Tomo de Magias do Aventureiro Descuidado
Versão 11 - 31/12/2024
convertido, traduzido e compilado
por Chrys-chan.
Revisado e editado por Chrys-chan e Sanerion
Introdução
Este documento apresenta uma série de conversões de magias presentes em edições anteriores de Dungeons & Dragons. Em cada magia está presente o nome original, é creditada o livro consultado e página específica. No total o documento apresenta 384 magias.
A ideia do documento é apresentar diversas opções mágicas de outras edições de Dungeons & Dragons, assim como algumas ideias que eu e jogadores de minhas mesas tiveram ao longo dos anos.
Convido qualquer um interessado em conversões e também em novas magias para suas mesas de 5e utilizem as magias presentes no Tomo de Magias do Aventureiro Descuidado, mas não esqueça, todas estão passíveis de ajustes!
ATENÇÃO! Isso é material de playtest!
O material aqui presente é para playtest e iluminar sua imaginação. Essas mecânicas de jogo são rascunhos, usáveis para uma campanha de D&D mas não refinadas ou editadas em sua forma final. Consulte seu DM antes de escolher qualquer magia aqui presente!
Se você for um DM, pode escolher utilizar uma, algumas ou todas magias daqui como julgar melhor. Se acredita que alguma delas mereceça alguma mudança, sinta-se livre de fazer tal mudança, mas por favor, não esqueça de enviar seu feedback para tornarmos o Tomo um material cada vez mais refinado. Não esquecerei também de creditá-lo aqui por esse apoio.
Informações adicionais
Aqui explicarei algums decisões que tomei em relação a apresentação do documento.
Coloquei entre colchetes [] os nomes originais das magias que foram convertidas, assim como também os nomes originais de habilidades de classe, condições, magias e monstros oficiais da 5e, pois por muito tempo o jogo não foi acessível em português, assim tornando mais fácil todo jogador que joga com acesso a materiais primariamente em inglês de se encontrar aqui também.
Adicionei as classes que acessam as magias no corpo de informações básicas de cada magia para prevenir constantes idas e vindas nas listas de magias. Além disso, adicionei também um indicador de fonte, que mostra de onde essa magia originalmente veio e foi adaptada.
Busquei utilizar ao máximo os termos da tradução oficial dos livros básicos da Galápagos Jogos e Wizards of the Coast, por exemplo, os tipos de dano e chamar Ranger como Guardião.
Na lista de magias de cada classe adicionei a escola que cada magia pertence, além também de indicar caso seja ritual.
Créditos
A maioria das conversões presentes foram feitas e editadas por Chrys-chan, que dedica-se a este projeto desde 2016. Outras magias aqui presentes foram traduzidas e adaptadas por Chrys-chan com base nas adaptações de magias de edições anteriores feitas por u/Faolyn que são encontradas em seu The (Not Really) Complete Tome of Spells.
Também há magias originais criadas com base em personagens presentes no Chrys-chan's Kitchen Sink (nome não-oficial), o cenário onde se passa as aventuras narradas por Chrys-chan. Entre eles, Warlic, um personagem de jogador mago de nível 18 criado por Sanerion, que contribuiu diretamente criando as ideias das magias de seu personagem, além de ser um revisor e consultor sobre questões de balanceamento e game design de forma geral.
Magias originais são fáceis de identificar, pois possuem o indicar de original.
Agradeço a todos os autores de todos os livros consultados, como também os autores das magias do The Geat Net Spellbook e do The Great Net Prayerbook.
Agradeço a todos os jogadores da mesa online do RRPG Firecast Legendary Trials que ajudaram no playtest das magias das versões anteriores. Segue a lista dos jogadores: Eris_chan, Heiki_, Joojum, KatrineDESU e Yimfor.
D&D é propriedade da Wizards of the Coast. Todos direitos reservados.
Por favor, não me processem.
E-mail de contato: chrystianptapia@gmail.com
E ainda tem mais!
Essa não é a versão final, ainda tenho muitas magias para converter e muitas que já estão aqui precisam de ajustes. Ainda há muito mais por vir!
Lista de Magias por Classe
Magias de Artífice
Truques (Círculo 0)
- Água Inflamável (transmutação)
- Armadilha Elétrica (invocação)
- Matemática Fácil (adivinhação)
- Poder da Verdade (evocação)
Magias de 1º Círculo
- Anti-chamas (abjurção)
- Apagar (transmutação)
- Benção das Ondas (transmutação)
- Cavar (trnsmutação, ritual)
- Chuva de Centelhas de Alpha (evocação)
- Cor (trnsmutação, ritual)
- Detectar Metais e Minerais (adivinhação, ritual)
- Detectar Passagens Secretas (adivinhação)
- Escada (evocação)
- Extintor de Incêndio Rápido de Nystul (evocação)
- Fôlego de Vida de Drawmij (transmutação)
- Ideia (adivinhação)
- Imagem Instantânea (transmutação, ritual)
- Lâmina Saltitante (transmutação)
- Máscara de Odores de Drawmij (transmutação, ritual)
- Metamorfose de Líquidos (transmutação)
- Perdição da Sujeira (transmutação, ritual)
- Precisão (transmutçaão)
- Toque do Estudioso (adivinhação)
- Transparência de Trobriand (transmutação)
- Zumbido de Abelha de Mordenkainen (invocação)
Magias de 2º Círculo
- Armário do Alfaiate (invocação)
- Cozinhar (trnsmutação, ritul)
- Dedos Destros de Bigby (evocação)
- Pára-Raios (abjurção)
- Raio Resplandecente de Nystul (evocação)
- Vidro Quebradiço de Trobriand (transmutação)
Magias de 3º Círculo
- Casco de Pedra (abjuração)
- Evaporar Fluído (transmutação)
- Ferramentas Instantâneas de MacGyver (invocação)
- Golpe Lança-Chamas de Altheia (evocação)
- Medir Capacidade (adivinhação)
- Salteador de Barreiras (transmutação)
- Transmutar Água em Ácido (transmutção)
Magias de 4º Círculo
- Desqueimar (transmutação)
- Golpe Invisível (ilusão)
- Golpe Trovejante de Altheia (evocação)
- Invisibilidade de Navios (ilusão)
- Poção de Darsson (transmutação)
- Solvente da Corroção (invocação)
- Toque Mágico (transmutação)
- Tranca Impenetrável de Odeen (transmutação)
- Transmutar Água em Veneno (transmutação)
Magias de 5º Círculo
- Bobina Elétrica de Altheia
- Campo de Força de Darkray (abjuração)
- Capacitor (transmutação)
- Moldar Metal (transmutação)
- Muralha de Dissipar Magia (abjuração)
- Poderosa Armadura dos Lordes Magos (abjuração)
- Transmutar Rocha (transmutação)
Magias de Bardo
Truques (Círculo 0)
- Matemática Fácil (adivinhação)
Magias de 1º Círculo
- Ambulação Imperativa de Otto (encantamento)
- Apagar (transmutação)
- Benção das Ondas (transmutação)
- Cabelo (transmutação, ritual)
- Chamas da Verdade (adivinhação, ritual)
- Desarmar (evocação)
- Detectar Passagens Secretas (adivinhação)
- Esconder Item (ilusão)
- Ideia (adivinhação)
- Imagem Instantânea (transmutação, ritual)
- Lâmina Saltitante (transmutação)
- Metamorfose de Líquidos (transmutação)
- Música Ambiente (ilusão)
- Precisão (transmutação)
- Raio de Vitalidade (transmutação)
- Toque do Estudioso (adivinhação)
Magias de 2º Círculo
- Allegro (transmutação)
- Armário do Alfaiate (invocação)
- Crescendo (evocação)
- Farejar Tesouro (adivinhação)
- Ferocidade das Terras Selvagens (encantamento)
- Proteção de Emergência (abjuração)
- Raio de Ondovir (encantamento)
- Rebote Ardente de Gamalon (encantamento)
- Troca de Imagem de Halaster (invocação)
Magias de 3º Círculo
- Codificar (ilusão, ritual)
- Idioma dos Tolos (ilusão)
- Medir Capacidade (adivinhação)
- Resposta de Isolde (adivinhação)
- Sede Insaciável (encantamento)
- Vibrações Tranquilizantes de Otto (encantamento)
Magias de 4º Círculo
- Canção Lascinante (evocação)
- Corrente Gnóstica de Galathar (encantamento)
- Escudo Temporal (abjuração)
- Esculpir Som (transmutação)
- Flecha Sonífera de Melf (transmutação)
- Golpe Invisível (ilusão)
- Invisibilidade de Navios (ilusão)
- Manto de Proteção de Aryeric (abjuração)
- Mestre dos Contos de Talon (ilusão, ritual)
- Selo da Serpente Sépia (invocação)
- Sopro de Bolhas (evocação)
- Tambores de Otto (encantamento)
- Toque Mágico (transmutação)
- Vibração Simpatética (evocação)
- Zona do Silêncio (ilusão)
Magias de 5º Círculo
- Bastião Fortificado de Jaggar (abjuração)
- Campo de Força de Darkray (abjuração)
- Espada Cromática (evocação)
- Grito de Espírito (necromancia)
- Muralha de Dissipar Magia (abjuração)
Magias de 6º Círculo
- Fantasmagraal (abjuração)
- Ritmo Insidioso (encantamento)
- Uivo do Pandemônio (invocação)
Magias de 7º Círculo
- Fanfarra (evocação)
- Invisibilidade em Massa (ilusão)
- Pesadelo Sinfônico (encantamento)
- Queda para a Loucura (encantamento)
- Sondar Pensamentos (adivinhação)
- Taikyoku (transmutação)
- Toque do Estige (encantamento)
Magias de 8º Círculo
- Longevidade (transmutação)
- Miragem do Desespero (ilusão)
- Porta Mágica (invocação)
Magias de 9º Círculo
- Boca do Caos (evocação)
- Enfraquecer Corpo (transmutação)
- Harpa de Guerra (evocação)
- Translocação de Lorth (invocação)
Magias de Bruxo
Magias de 1º Círculo
- Animosidade Animal (encantamento)
- Chamas da Verdade (adivinhação, ritual)
- Fogo Frio (transmutação)
- Lâmina Saltitante (transmutação)
- Mão Cortante de Laeral (transmutação)
- Metamorfose de Líquidos (transmutação)
- Raio de Chamas (evocação)
- Toque do Estudioso (adivinhação)
Magias de 2º Círculo
- Bastão de Fogo (evocação)
- Chuva de Sangue (evocação)
- Garras Sedentas de Vladem (necromancia)
- Gota de Gosma (evocação)
- Lâminas Corporais (transmutação)
- Punhos Flamejantes (transmutação)
- Raio de Ondovir (encantamento)
- Rebote Ardente de Gamalon (encantamento)
- Tabuleta Almadiçoada (necromancia)
- Toque do Carniçal (necromancia)
- Toque de Tharizdun (encantamento)
Magias de 3º Círculo
- Agarrão de Orcus (necromancia)
- Agitar Ferimentos (necromancia)
- Atrasar a Morte (necromancia)
- Chicote Ácido (evocação)
- Cone de Esporos (evocação)
- Evaporar Fluído (transmutação)
- Golpe Lança-Chamas de Altheia (evocação)
- Jato Escaldante (invocação)
- Mísseis Mínimos de Volhom (evocação)
- Poeira Venenosa (invocação)
- Rajada de Vapor (evocação)
- Resistência à Magia (abjuração)
- Resposta de Isolde (adivinhação)
- Sangue Ardente de Beltyn (necromancia)
- Sombra Rastejante de Lorloveim (ilusão)
- Tentáculo Negro (transmutação)
- Toque de Juiblex (transmutação)
- Transmutar Água em Ácido (transmutação)
Magias de 4º Círculo
- Âncora Dimensional (abjuração)
- Braços Tentaculares de Volhom (transmutação)
- Espada Almadiçoada (necromancia)
- Fogo Sombrio de Alpha (evocação)
- Invisibilidade de Navios (ilusão)
- Golpear Sombra (evocação)
- Golpe Invisível (ilusão)
- Golpe Trovejante de Altheia (evocação)
- Marionetista de Sombras (ilusão)
- Muralha de Gel (evocação)
- Raio de Ébano da Perdição (necromancia)
- Sopro de Bolhas (evocação)
- Transmutar Água em Veneno (transmutação)
- Trevâmpago (evocação)
Magias de 5º Círculo
- Bobina Elétrica de Altheia (evocação)
- Labaredas Azuis de Alpha (evocação)
- Muralha de Dissipar Magia (abjuração)
- Relâmpago de Calor de Alpha (evocação)
- Sarcófago da Morte (evocação)
- Tentáculo Definhante (transmutação)
- Toque de Vecna (necromancia)
- Toque do Faraó (necromancia)
- Transmissão Telepática (evocação)
Magias de 6º Círculo
- Distorcer Vida (transmutação)
- Flecha de Osso (necromancia)
- Guarda da Morte (abjuração)
- Transformação Sombria de Lorloveim (ilusão)
- Uivo do Pandemônio (invocação)
Magias de 7º Círculo
- Âncora da Alma (encantamento)
- Collbrande (evocação)
- Convocar Espírito (necromancia)
- Bolha Amorfa (transmutação)
- Corrente de Sofrimento (necromancia)
- Invisibilidade em Massa (ilusão)
- Maldição Necrótica (necromancia)
- Pesadelo Sinfônico (encantamento)
- Queda para a Loucura (encantamento)
- Sufocar (transmutação)
- Taikyoku (transmutação)
- Toque do Estige (encantamento)
- Transmutar Sangue em Água (transmutação)
Magias de 8º Círculo
- Dreno Vampírico (necromancia)
- Longevidade (transmutação)
- Miragem do Desespero (ilusão)
- Raio da Morte (necromancia)
- Suscetibilidade à Magia (transmutação)
Magias de 9º Círculo
- Apocalipe do Céu (invocação)
- Boca do Caos (evocação)
- Enfraquecer Corpo (transmutação)
- Desintegrar Carne (transmutação)
- Lamento da Banshee (necromancia)
- Maldição Anciã (abjuração)
- Perdição de Avissar (evocação)
- Vaporizar (transmutação)
Magias de Clérigo
Truques (Círculo 0)
- Poder da Verdade (evocação)
Magias de 1º Círculo
- Abundância Abençoada (transmutação)
- Armas da Terra (transmutação
- Benção das Ondas (transmutação)
- Benção do Sepulcro (abjuração, ritual)
- Caneco de Bugmen (transmutação)
- Chamas da Verdade (adivinhação, ritual)
- Controlar Vapor (transmutação)
- Espinheiro (transmutação)
- Feixe Cintilante de Alpha (evocação)
- Ideia (adivinhação)
- Metamorfose de Líquidos (transmutação)
- Raio de Vitalidade (transmutação)
- Toque do Estudioso (adivinhação)
- Ventre da Terra (transmutação, ritual)
- Vínculo de Paz (encantamento)
Magias de 2º Círculo
- Acelerar Cura (transmutação)
- Amuleto (abjuração, ritual)
- Ar Respirável (transmutação, ritual)
- Cozinhar (transmutação, ritual)
- Proteção de Emergência (abjuração)
- Rememorar Morte (adivinhação, rituaL)
- Resistir à Gosmas (abjuração)
Magias de 3º Círculo
- Besta Espiritual (evocação)
- Chicote de Chamas (evocação)
- Despertar Pecado (encantamento)
- Dobrar Lâmina (transmutação)
- Falar com Pedras (transmutação)
- Guarda da Morte (abjuração)
- Medir Capacidade (adivinhação)
- Moldar Gelo (transmutação)
- Presas do Imperador (evocação)
- Redirecionar Magia (abjuração)
- Salteador de Barreiras (transmutação)
- Status (adivinhação)
- Vigilância Abençoada (transmutação)
Magias de 4º Círculo
- Âncora Dimensional (abjuração
- Animar Chamas (transmutação)
- Gravetos em Cobras (transmutação)
- Manto de Proteção de Aryeric (abjuração)
- Marca da Justiça (necromancia)
- Pilar Solar (evocação)
- Tronco em Lagarto (transmutação)
- Zona de Paz (encantamento)
Magias de 5º Círculo
- Bastião Fortificado de Jaggar (abjuração)
- Moldar Metal (transmutação)
- Muralha de Dissipar Magia (abjuração)
- Sarcófago da Morte (evocação)
- Selar Portal (abjuração)
- Sopro da Morte (necromancia)
- Sopro da Vida (abjuração)
- Transmissão Telepática (evocação)
Magias de 6º Círculo
- Chuva Santa de Kevin (invocação)
- Distorcer Vida (transmutação)
- Fantasmagraal (abjuração)
- Raio da Glória (evocação)
Magias de 7º Círculo
- Âncora da Alma (encantamento)
- Bolha Planar (abjuração)
- Chuva de Brasas (evocação)
- Convocar Espírito (necromancia)
- Demanda (encantamento)
- Maldição Necrótica (necromancia)
- Pesadelo Sinfônico (encantamento)
- Raio Antimagia (encantamento)
- Taikyoku (transmutação)
- Toque do Estige (encantamento)
- Transmutar Sangue em Água (transmutação)
Magias de 8º Círculo
- Contágio em Massa (necromancia)
- Longevidade (transmutação)
- Proteção Contra Dragões (abjuração)
- Punição (evocação)
- Renovar Depósito (transmutação)
- Tempestade de Vidro (invocação)
Magias de 9º Círculo
- Apocalipe do Céu (invocação)
- Exíio dos Justos (abjuração)
- Gênese (invocação)
- Maldição Anciã (abjuração)
- Parar o Sol (ilusão)
- Prender Alma (necromancia)
- Pular Dia (evocação)
Magias de Druida
Truques (Círculo 0)
- Rajada de Espinhos (transmutação)
Magias de 1º Círculo
- Animosidade Animal (encantamento)
- Anti-Chamas (abjuração)
- Armadura de Segojan (abjuração)
- Armas da Terra (transmutação)
- Banir o Ofuscar (abjuração)
- Detectar Metais e Minerais (adivinhação, ritual)
- Espinheiro (transmutação)
- Fogo Frio (transmutação)
- Fôlego de Vida de Drawmij (transmutação)
- Máscara das Feras (ilusão)
- Máscara de Odores de Drawmij (transmutação, ritual)
- Punho de Pedra (transmutação)
- Raio de Vitalidade (transmutação)
Magias de 2º Círculo
- Amuleto (abjuração, ritual)
- Ar Respirável (transmutação, ritual)
- Dardos de Grama (transmutação)
- Escavar (transmutação)
- Ferocidade das Terras Selvagens (encantamento)
- Lascas de Madeira (transmutação)
- Miasma da Entropia (necromamcia)
- Mísseis de Lava (evocação)
- Pára-Raios (abjuração)
- Presas de Lobo (transmutação)
- Saraivada Venenosa (evocação)
Magias de 3º Círculo
- Chuva Torrencial (transmutação)
- Cone de Esporos (evocação)
- Disparo de Ar (transmutação)
- Evaporar Fluído (transmutação)
- Falar com Pedras (transmutação)
- Florescer (transmutação, ritual)
- Fogo Verde (evocação)
- Hipotermia (transmutação)
- Impacto Trovejante de Alpha (evocação)
- Jato Escaldante (invocação)
- Moldar Gelo (transmutação)
- Moldar Madeira (transmutação)
- Rajada de Vapor (evocação)
- Salto em Massa (transmutação)
- Seca (transmutação, ritual)
- Sepultar (transmutação)
- Terror Engolfador (invocação)
Magias de 4º Círculo
- Abraço de Urso (transmutação)
- Abraço Invernal (evocação)
- Animar Chamas (transmutação)
- Bola de Água (evocação)
- Bola de Relâmpagos (evocação)
- Bolha de Lava (invocação)
- Gravetos em Cobras (transmutação)
- Jato de Água de Warlic (invocação)
- Pilar Solar (evocação)
- Raio Venenoso (evocação)
- Rajada de Areia (invocação)
- Sargaço (invocação)
- Tempestade de Agulhas (transmutação)
- Toque Enferrujante (transmutação)
- Tronco em Lagarto (transmutação)
Magias de 5º Círculo
- Árvore Curativa (invocação)
- Cortina de Relâmpagos (evocação)
- Destruição de Espinhos (invocação)
- Gêiser (transmutação)
- Inferno (transmutação)
- Muralha de Dissipar Magia (abjuração)
- Relâmpago de Calor de Alpha (evocação)
- Transmutar Rocha (transmutação)
Magias de 6º Círculo
- Areias da Morte (transmutação)
- Boca da Terra (transmutação)
- Laço Escamado (transmutação)
Magias de 7º Círculo
- Barco de Ar (transmutação)
- Collbrande (evocação)
- Cometa de Alpha (invocação)
- Dedo de Gelo de Darklight (transmutação)
- Sufocar (transmutação)
- Taikyoku (transmutação)
- Transmutar Metal em Madeira (transmutação)
- Transmutar Sangue em Água (transmutação)
Magias de 8º Círculo
- Contágio em Massa (necromancia)
- Longevidade (transmutação)
- Renovar Depósito (transmutação)
- Tempestade Elétrica (evocação)
- Tríade Elemental de Orko (evocação)
Magias de 9º Círculo
- Cerco de Hera (transmutação)
- Enfraquecer Corpo (transmutação)
- Erupção (transmutação)
- Impacto do Cometa (invocação)
- Maldição Anciã (abjuração)
Magias de Feiticeiro
Truques (Círculo 0)
- Poder da Verdade (evocação)
Magias de 1º Círculo
- Adaga Aprimorada de Darkray (transmutação)
- Atrasar o Tempo (evocação)
- Banir o Ofuscar (abjuração)
- Benção das Ondas (transmutação)
- Chuva de Centelhas de Alpha (evocação)
- Desarmar (evocação)
- Escada (evocação)
- Lâmina Saltitante (transmutação)
- Mão Cortante de Laeral (transmutação)
- Mãos Ácidas (evocação)
- Metamorfose de Líquidos (transmutação)
- Misseis Flamejantes de Keraptis (evocação)
- Muralha de Trevas de Alpha (transmutação)
- Punho de Pedra (transmutação)
- Queda da Bigorna (transmutação)
- Raio de Chamas (evocação)
- Sincelos de Gemidan (evocação)
- Toque do Estudioso (adivinhação)
Magias de 2º Círculo
- Bastão de Fogo (evocação)
- Farejar Tesouro (adivinhação)
- Garras Sedentas de Vladem (necromancia)
- Lâminas Corporais (transmutação)
- Lascas de Madeira (transmutação)
- Punhos Flamejantes (transmutação)
- Raio Congelante (evocação)
- Saraivada Venenosa (evocação)
- Troca de Imagem de Halaster (invocação)
Magia de 3º Círculo
- Bola de Gelo (evocação)
- Chicote Ácido (evocação)
- Disparo de Ar (transmutação)
- Evaporar Fluído (transmutação)
- Golpe Lança-Chamas de Altheia (evocação)
- Medir Capacidade (adivinhação)
- Nuvem Ácida de Otiluke (invocação)
- Onda de Choque (evocação)
- Presas do Imperador (evocação)
- Queimadura Solar (evocação)
- Raio de Exaustão (necromancia)
- Rajada de Vapor (evocação)
- Resistência à Magia (abjuração)
- Sede Insacíável (encantamento)
- Sopro Ácido de Mestil (invocação)
- Transmutar Água em Ácido (transmutação)
Magias de 4º Círculo
- Âncora Dimensional (abjuração)
- Animar Chamas (transmutação)
- Arco Voltaíco de Mordenkainen (evocação)
- Bola de Fogo Fabulosa de Fallion (evocação)
- Disparar Relâmpago (evocação)
- Escudo Temporal (abjuração)
- Esfera Cintilante (invocação)
- Esfera Defenestradora (evocação)
- Explosão de Luz de Nystul (evocação)
- Explosão de Luz Negra de Nystul (evocação)
- Feitiçaria Escarlate de Levi (evocação)
- Fogo Solar (evocação)
- Fogo Sombrio de Alpha (evocação)
- Golpe Trovejante de Altheia (evocação)
- Invisibilidade de Navios (ilusão)
- Jato de Água de Warlic (invocação)
- Marionetista de Sombras (ilusão)
- Mísseis de Cerco de Bigby (evocação)
- Raio Ácido (evocação)
- Raio de Ebano da Perdição (necromancia)
- Raio Venenoso (evocação)
- Rajada de Areia (cnjuração)
- Ricocheteio de Mystyk (abjuração)
- Sopro de Bolhas (evocação)
- Tentáculos Maliciosos de Kyristan (invocação)
- Toque Arrepiante (necromancia)
- Toque Mágico (transmutação)
- Transmutar Água em Veneno (transmutação)
Magias de 5º Círculo
- Bobina Elétrica de Altheia (evocação)
- Campo de Força de Darkray (abjuração)
- Chicote da Alma de Azura (necromancia)
- Cortina de Relâmagos (evocação)
- Despachador Aleatório de Hornung (invocação)
- Espada Cromática (evocação)
- Labaredas Azuis de Alpha (evocação)
- Morte Dramática de Malraz (ilusão)
- Muralha de Dissipar Magia (abjuração)
- Rachadura de Ballant (evocação)
- Recusa de Von Gasik (abjuração)
- Relâmpago de Calor de Alpha (evocação)
- Toque de Vecna (necromancia)
- Toque do Faraó (necromancia)
- Transmissão Telepática (evocação)
Magias de 6º Círculo
- Bagunçar Portal (transmutação)
- Espelhar Magia (abjuração)
- Tempestade Ácida (evocação)
Magias de 7º Círculo
- Barragem Escarlate de Avalon (evocação)
- Collbrande (evocação)
- Cometa de Alpha (invocação)
- Dedo de Gelo de Darklight (transmutação)
- Golpe Caleidoscópico de Gunther (evocação)
- Invisibilidade em Massa (ilusão)
- Retirar Habilidade (transmutação)
- Pesadelo Sinfônico (encantamento)
- Sondar Pensamentos (adivinhação)
- Sufocar (transmutação)
- Taikyoku (transmutação)
- Transmutar Sangue em Água (transmutação)
Magias de 8º Círculo
- Corpo de Ferro (transmutação)
- Dreno Vampírico (necromancia)
- Longevidade (transmutação)
- Porta Mágica (invocação)
- Raio da Morte (necromancia)
- Suscetibilidade à Magia (transmutação)
- Tríade Elemental de Orko (evocação)
- Zona Selvagem (invocação, ritual)
Magias de 9º Círculo
- Boca do Caos (evocação)
- Corrente Constritora do Destino (evocação)
- Dreno de Energia (necromancia)
- Fúria Indômita (necromancia)
- Gênese (invocação)
- Lamento da Banshee (necromancia)
- Mudança Mágica de Srinshee
- Translocação de Lorth (invocação)
Magias de Guardião
Magias de 1º Círculo
- Animosidade Animal (encantamento)
- Esconder Item (ilusão)
- Flecha Sombria (invocação)
- Fôlego de Vida de Drawmij (transmutação)
- Laço Mágico (evocação)
- Máscara das Feras (ilusão, ritual)
- Máscara de Odores de Drawmij (transmutação)
- Precisão (transmutação)
- Primeiro Golpe (transmutação)
Magias de 2º Círculo
- Amuleto (abjuração, ritual)
- Ar Respirável (transmutação, ritual)
- Escavar (transmutação)
- Perseguir (transmutação)
- Procurar Teleportador (adivinhação)
Magias de 3º Círculo
- Casco de Pedra (abjuração)
- Salto em Massa (transmutação)
- Vigilância Abençoada (transmutação)
Magias de 5º Círculo
- Árvore Curativa (invocação)
- Campo de Força de Darkray (abjuração)
Magias de Mago
Truques (Círculo 0)
- Água Inflamável (transmutação)
- Armadilha Elétrica (invocação)
- Poder da Verdade (evocação)
Magias de 1º Círculo
- Adaga Aprimorada de Darkray (transmutação)
- Anti-Chamas (abjuração)
- Apagar (transmutação)
- Atrasar o Tempo (evocação)
- Benção das Ondas (transmutação)
- Cabelo (transmutação, ritual)
- Caneco de Bugmen (transmutação)
- Cavar (transmutação, ritual)
- Chamas da Verdade (adivinhação, ritual)
- Chuva de Centelhas de Alpha (evocação)
- Controlar Vapor (transmutação)
- Defesa Contra Feras de Mordenkainen (abjuração)
- Defesa Contra Licantropos de Mordenkainen (abjuração)
- Detectar Metais e Minerais (adivinhação, ritual)
- Detectar Passagens Secretas (adivinhação)
- Escada (evocação)
- Esconder Item (ilusão)
- Extintor de Incêndio Rápido de Nystul (evocação)
- Feixe Cintilante de Alpha (evocação)
- Fogo Frio (transmutação)
- Fôlego de Vida de Drawmij (transmutação)
- Imagem Instantânea (transmutação, ritual)
- Lâmina Saltitante (transmutação)
- Mão Cortante de Laeral (transmutação)
- Mãos Ácidas (evocação)
- Máscara de Odores de Drawmij (transmutação, ritual)
- Metamorfose de Líquidos (transmutação)
- Muralha de Trevas de Alpha (transmutação)
- Perdição da Sujeira (transmutação, ritual)
- Precisão (transmutação)
- Primeiro Golpe (transmutação)
- Queda da Bigorna (transmutação)
- Raio de Chamas (evocação)
- Raio de Vitalidade (transmutação)
- Sincelos de Gemidan (evocação)
- Toque do Estudioso (adivinhação)
- Transparência de Trobriand (transmutação)
- Vínculo de Paz (encantamento)
- Zumbido de Abelha de Mordenkainen (invocação)
Magias de 2º Círculo
- Adaga de Cristal de Nystul (evocação)
- Adaga Espectral de Othnal (evocação)
- Amuleto (abjuração, ritual)
- Armário do Alfaiate (invocação)
- Banho de Oleo Quente de Otiluke (evocação)
- Bastão de Fogo (evocação)
- Comunicação via Familiares de MacGregor (adivinhação, ritual)
- Cozinhar (transmutação, ritual)
- Dama de Ferro (invocação)
- Dedos Destros de Bigby (evocação)
- Farejar Tesouro (adivinhação)
- Garras Sedentas de Vladem (necromancia)
- Gavião Caçador de Tenser (transmutação)
- Gota de Gosma (evocação)
- Lascas de Madeira (transmutação)
- Montaria Veloz de Drawmij (transmutação)
- Pára-Raios (abjuração)
- Procurar Teleportador (adivinhação)
- Proteção de Emergência (abjuração)
- Punhos Flamejantes (transmutação)
- Punhos Mágicos (evocação)
- Raio Congelante (evocação)
- Raio Resplandecente de Nystul (evocação)
- Raio de Ondovir (encantamento)
- Rebote Ardente de Gamalon (encantamento)
- Rememorar Morte (adivinhação, rituaL)
- Resistir à Gosmas (abjuração)
- Ricochetear Punhalada (abjuração)
- Saraivada Venenosa (evocação)
- Tabuleta Almadiçoada (necromancia)
- Toque do Carniçal (necromancia)
- Troca de Imagem de Halaster (invocação)
- Vidro Quebradiço de Trobriand (transmutação)
Magias de 3º Círculo
- Atrasar a Morte (necromancia)
- Bola de Gelo (evocação)
- Casco de Pedra (abjuração)
- Chamado do Coração (adivinhação, ritual)
- Chicote Acido (evocação)
- Chicote Gélido (evocação)
- Chicote Sangrento de Vladem (evocação)
- Codificar (ilusão, ritual)
- Cone de Esporos (evocação)
- Disparo de Ar (transmutação)
- Evaporar Fluído (transmutação)
- Ferramentas Instantâneas de MacGyver (invocação)
- Fúria Primitiva de Tenser (transmutação)
- Golpe Lança-Chamas de Altheia (evocação)
- Impacto Trovejante de Alpha (evocação)
- Jato Escaldante (invocação)
- Medir Capacidade (adivinhação)
- Mísseis Mínimos de Volhom (evocação)
- Mochila Maravilhosa de Warlic (transmutação, ritual)
- Moldar Gelo (transmutação)
- Nuvem Ácida de Otiluke (invocação)
- Olho de Aguia de Tenser (transmutação)
- Onda de Choque (evocação)
- Poeira Venenosa (invocação)
- Presas do Imperador (evocação)
- Queimadura Solar (evocação)
- Raio de Exaustão (necromancia)
- Rajada de Vapor (evocação)
- Resistência à Magia (abjuração)
- Resposta de Isolde (adivinhação)
- Salteador de Barreiras (transmutação)
- Sede Insacíável (encantamento)
- Sepultar (transmutação)
- Sombra Rastejante de Lorloveim (ilusão)
- Sopro Ácido de Mestil (invocação)
- Tentáculo Negro (transmutação)
- Terror Engolfador (invocação)
- Transmutar Água em Ácido (transmutação)
- Vibrações Tranquilizantes de Otto (encantamento)
Magias de 4º Círculo
- Âncora Dimensional (abjuração)
- Animar Chamas (transmutação)
- Arco Voltaíco de Mordenkainen (evocação)
- Bola de Fogo Fabulosa de Fallion (evocação)
- Bola de Relâmpagos (evocação)
- Braços Tentaculares de Volhom (transmutação)
- Campo Supressor de Otiluke (abjuração)
- Corrente Gnóstica de Galathar (encantamento)
- Desqueimar (transmutação)
- Disparar Relâmpago (evocação)
- Escudo de Eletricidade (evocação)
- Escudo Temporal (abjuração)
- Esfera Cintilante (invocação)
- Esfera Defenestradora (evocação)
- Explosão de Luz de Nystul (evocação)
- Explosão de Luz Negra de Nystul (evocação)
- Feitiçaria Escarlate de Levi (evocação)
- Flecha Sonífera de Melf (transmutação)
- Fogo Sombrio de Alpha (evocação)
- Frio do Vazio de Alpha (evocação)
- Golpe Invisível (ilusão)
- Golpe Trovejante de Altheia (evocação)
- Imunidade Contra Magia (abjuração)
- Invisibilidade de Navios (ilusão)
- Jato de Água de Warlic (invocação)
- Manto de Proteção de Aryeric (abjuração)
- Marionetista de Sombras (ilusão)
- Melhoria Mnemônica de Rary (transmutação, ritual)
- Mísseis de Cerco de Bigby (evocação)
- Muralha de Gel (evocação)
- Poção de Darsson (transmutação)
- Ponto de Retorno de Warlic (invocação)
- Raio Ácido (evocação)
- Raio de Ebano da Perdição (necromancia)
- Raio Venenoso (evocação)
- Rajada de Areia (invocação)
- Saída Imediata de Drawmij (invocação)
- Sargaço (invocação)
- Selo da Serpente Sepia (invocação)
- Sopro de Bolhas (evocação)
- Tentáculos de Fogo de Daltim (invocação)
- Tranca Impenetrável de Odeen (transmutação)
- Trevâmpago (evocação)
- Toque Arrepiante (necromancia)
- Toque Mágico (transmutação)
- Transmutar Agua em Veneno (transmutação)
- Uivo do Pandemônio (invocação)
- Zona de Paz (encantamento)
Magias de 5º Círculo
- Arco Radiante de Nystul (transmutação)
- Bastião Fortificado de Jaggar (abjuração)
- Bobina Elétrica de Altheia (evocação)
- Campo de Força de Darkray (abjuração)
- Conflagração de Vecna (evocação)
- Conversão Arcana de Rary (transmutação)
- Cortina de Relâmpagos (evocação)
- Espada Cromática (evocação)
- Feitiçaria Involuntária de Mordenkainen (encantamento)
- Forma Gelatinosa (transmutação)
- Golpe Mortal de Tenser (transmutação)
- Moldar Metal (transmutação)
- Muralha de Dissipar Magia (abjuração)
- Poderosa Armadura dos Lordes Magos (abjuração)
- Recusa de Von Gasik (abjuração)
- Repetição de Rary (ilusão)
- Selar Portal (abjuração)
- Toque de Vecna (necromancia)
- Toque do Faraó (necromancia)
- Transmissão Telepática (evocação)
- Transmutar Osso em Aço (transmutação)
- Transmutar Rocha (transmutação)
Magias de 6º Círculo
- Areias da Morte (transmutação)
- Bagunçar Portal (transmutação)
- Brilho de Obold (evocação)
- Disco Delicado de Shalantha (invocação)
- Distorcer Vida (transmutação)
- Esfera de Cerco de Otiluke (evocação)
- Espectros Quânticos de Warlic (ilusão)
- Espelhar Magia (abjuração)
- Fantasmagraal (abjuração)
- Flecha de Osso (necromancia)
- Guarda da Morte (abjuração)
- Marcador de Shandaril (adivinhação, ritual)
- Morte Dramática de Malraz (ilusão)
- Nuvem da Morte (necromancia)
- Obediência (encantamento)
- Tempestade Ácida (evocação)
- Transformação Sombria de Lorloveim (ilusão)
Magias de 7º Círculo
- Âncora da Alma (encantamento)
- Barragem Escarlate de Avalon (evocação)
- Bolha Amorfa (transmutação)
- Bolha Planar (abjuração)
- Collbrande (evocação)
- Convocar Espírito (necromancia)
- Dedo de Gelo de Darklight (transmutação)
- Demanda (encantamento)
- Fogo e Gelo de Otiluke (evocação)
- Gemas de Areia (transmutação)
- Golpe Caleidoscópico de Gunther (evocação)
- Inventário Rápido de Warlic (invocação, ritual)
- Invisibilidade em Massa (ilusão)
- Ligação Telepática Interplanar de Rary (adivinhação)
- Maldição Necrótica (necromancia)
- Pesadelo Sinfônico (encantamento)
- Queda para a Loucura (encantamento)
- Raio Antimagia (encantamento)
- Sondar Pensamentos (adivinhação)
- Sufocar (transmutação)
- Taikyoku (transmutação)
- Toque do Estige (encantamento)
- Transmutar Sangue em Água (transmutação)
Magias de 8º Círculo
- Análise Fundamental de Alamir (adivinhação)
- Corpo de Ferro (transmutação)
- Disjunção de Mordenkainen (abjuração)
- Dreno Vampírico (necromancia)
- Esfera Negra de Halaster (evocação)
- Estase Temporal (transmutação)
- Evoluir (transmutação)
- Longevidade (transmutação)
- Miragem do Desespero (ilusão)
- Misturar Vida (transmutação)
- Olhos do Tirano (transmutação)
- Porta Mágica (invocação)
- Prisão Geométrica de Warlic (invocação)
- Proteção Contra Dragões (abjuração)
- Raio da Morte (necromancia)
- Suscetibilidade à Magia (transmutação)
- Tríade Elemental de Orko (evocação)
- Zona Selvagem (invocação, ritual)
Magias de 9º Círculo
- Bastão Negro de Khelben (transmutação)
- Boca do Caos (evocação)
- Castelo Celeste (transmutação)
- Cela de Teleporte de Halaster (abjuração)
- Combinar (evocação)
- Corrente Constritora do Destino (evocação)
- Dreno de Energia (necromancia)
- Enfraquecer Corpo (transmutação)
- Esfera da Destruição Final (invocação)
- Espada Prismática de Jaran (invocação)
- Estudo Temporal de Tharo (transmutação)
- Gênese (invocação)
- Lamento da Banshee (necromancia)
- Manto Maior (ilusão)
- Mudança Mágica de Srinshee (abjuração)
- Prender Alma (necromancia)
- Pular Dia (evocação)
- Purificação Fulgurante de Elminster (abjuração)
- Translocação de Lorth (invocação)
Magias de Paladino
Magias de 1º Círculo
- Chamas da Verdade (adivinhação, ritual)
- Primeiro Golpe (transmutação)
- Vínculo de Paz (encantamento)
Magias de 2º Círculo
- Montaria Veloz de Drawmij (transmutação)
- Procurar Teleportador (adivinhação)
- Proteção de Emergência (abjuração)
- Víngança Divina (evocação)
Magias de 3º Círculo
- Redirecionar Magia (abjuração)
- Salteador de Barreiras (transmutação)
- Vigilância Abençoada (transmutação)
Magias de 4º Círculo
- Golpe Invisível (ilusão)
- Manto de Proteção de Aryeric (abjuração)
- Marca da Justiça (necromancia)
Magias de 5º Círculo
- Chamas Azuis (evocação)
- Campo de Força de Darkray (abjuração)
Descrições das Magias
Abraço de Urso [Bear Hug]
4º círculo, transmutação
- Magia de Druida
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Pessoal
- Componentes: V, S, M (um punhado de pelos de urso)
- Duração: 1 minuto
- Fonte: Priest's Spell Compendium Volume 1, Pg 57
Você ganha a habilidade do urso de abraçar fortemente uma criatura. Faça uma jogada de ataque mágico corpo a corpo. Se acertar, você causa 2d10 pontos de dano contundente e pode agarrá-la (a CD para escapar é igual a CD de suas magias). Você pode abraçar até uma criatura de uma categoria de tamanho maior ou menor que a sua. Enquanto estiver agarrando uma criatura, no seu turno, como uma ação, você pode apertá-la e causar dano contundente igual a 2d10 + seu modificador de atributo de conjuração. Enquanto estiver agarrando alguém, você não pode usar suas mãos ou braços para fazer qualquer outra coisa.
Abraço Invernal [Winter's Embrace]
4º círculo, evocação
- Magia de Druida
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 9 metros
- Componentes: V, S
- Duração: Concentração, até 1 minuto
- Fonte: Frostburn, Pg 106
Você torna o ar em torno de uma criatura à sua vista e ao alcance da magia ser preenchido por uma turbulenta tempestade com ventos gélidos e granizo que permanece pela duração. No começo de cada turno do alvo, ele deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, sofre 4d8 pontos de dano gélido, ou metade do dano em caso de sucesso. Ataques à distância com arma feitos pelo alvo são feitos com desvantagem. Se o alvo falhar duas vezes consecutivas na salvaguarda, ele contrairá um nível de exaustão.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 5° círculo ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada círculo de espaço acima do 4°.
Abundância Abençoada [Blessed Abundance]
1º círculo, transmutação
- Magia de Clérigo
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Toque
- Componentes: V, S, M (símbolo sagrado)
- Duração: Permanente
- Fonte: Priest's Spell Compendium Volume 1, Pg 74
Você duplica matéria animal ou vegetal. Itens mágicos e minerais (incluindo rochas, metais e pedras preciosas) não podem ser duplicados. Embora materiais orgânicos (como alimentos ou plantas vivas) possam ser duplicados, criaturas vivas não podem ser duplicadas.
O material a ser duplicado deve ter um tamanho ou volume igual ou inferior a 50 centímetros cúbicos.
Matéria orgânica de criaturas que possuíam em vida valor de inteligência superior a 5 não pode ser duplicada. Essa magia não funciona em criaturas que foram transformadas em mortos-vivos.
Em Círculos Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° círculo ou superior, você aumenta o espaço afetado em 50 centímetros adicional para cada círculo de espaço acima do 1°.
Acelerar Cura [Accelerate Healing]
2º círculo, transmutação
- Magia de Clérigo
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Toque
- Componentes: V, S
- Duração: 8 horas
- Fonte: Priest's Spell Compendium Volume 1, Pg 11
Você toca uma criatura voluntária e permite que ela experiencie um aumento de suas características de cura natural.
Toda vez que o alvo for terminar um descanso curto ela possui um dado de vida adicional ao seu máximo de dados de vida.
Em Círculos Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3° círculo ou superior, você pode afetar o dobro de criaturas para cada círculo de espaço acima do 3°.
Adaga Aprimorada de Darkray [Darkray's Enhanced Dagger]
1º círculo, transmutação
- Magia de Feiticeiro e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Toque
- Componentes: V, S, M (a adaga a ser encantada)
- Duração: 1 minuto
- Fonte: The Great Net Spellbook
Você imbuí uma adaga [dagger] com energia mágica proveniente do Plano Quasi-Elemental da Radiância. Você pode usar a adaga ou entregá-la para alguém. Se acertar, a adaga irrompe em uma esfera de energia branca. Adicionalmente a seu dano normal, a adaga causa um bônus de 1d10 + seu modificador de atributo de conjuração em dano radiante. Ao final da duração da magia, a adaga é destruída.
Em Círculos Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° círculo ou superior, você pode encantar uma adaga adicional para cada círculo de espaço acima do 1°.
Adaga de Cristal de Nystul [Nystul's Crystal Dagger]
2º círculo, evocação
- Magia de Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Pessoal
- Componentes: V, S, M (uma pequena adaga de fino cristal de chumbo, valendo pelo menos 50 po)
- Duração: 1 hora
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 3, Pg 625
Você invoca em sua mão uma adaga composta por material do Plano Quasi-Elemental do Mineral fortemente infusionado com energia do Plano da Energia Positiva. A adaga é de uso exclusivo seu Só você pode empunhar essa adaga e se entregá-la para alguém, ela retornará a sua forma de adaga comum. Para atacar com ela, você deve fazer um ataque mágico corpo a corpo ou à distância. Se acertar, a adaga causa 2d4 + seu modificador de atributo de conjuração pontos de dano radiante. Se a adaga causar o seu dano máximo, a criatura alvo estará paralizada [paralyzed] até o fim do seu próximo turno.
Contra mortos-vivos e ínferos, a adaga de cristal causa 2d6 pontos de dano radiante adicionais.
Adaga Espectral de Othnal [Othnal's Spectral Dagger]
2º círculo, evocação
- Magia de Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
- Alcance: 18 metros
- Componentes: V, S
- Duração: Concentração, até 1 minuto
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 3, Pg 636
Você cria uma adaga [dagger] flutuante e espectral dentro do alcance que dura pela duração ou até conjurar essa magia novamente. Quando você conjura essa magia, você pode fazer um ataque mágico corpo a corpo contra uma criatura dentro de 1,5 metros da arma. Em um acerto, o alvo sofre dano energético igual à 1d4 + seu modificador de atributo de conjuração.
Com uma ação bônus no seu turno, você pode mover a adaga dentro de 6 metros e repetir o ataque contra uma criatura dentro de 1,5 metros dela.
Em Círculos Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3° círculo ou superior, o dano aumenta em 1d4 para cada círculo de espaço acima do 2°.
Agarrão de Orcus [Clutch of Orcus]
3º círculo, necromancia
- Magia de Bruxo
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 18 metros
- Componentes: V, S
- Duração: Concentração, até 1 minuto
- Fonte: Libris Mortis, Pg 63
Você agarra através de força mágica o coração (ou orgão similar) de uma criatura à sua vista e ao alcance da magia. O alvo deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, sofre 3d8 pontos de dano necrótico e estará paralizado [paralyzed], ou metade do dano e não estará paralizado em caso de sucesso.
Em cada um dos seus turnos, pela duração, você pode usar sua ação para causar 3d8 pontos de dano necrótico ao alvo que estiver paralizado. Essa magia não tem efeito em mortos vivos, gosmas e constructos. No final de cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Se for bem-sucedido, a magia se encerra. A magia também termina se o alvo estiver fora de seu alcance, ou você usar sua ação para fazer qualquer outra atividade que não seja causar o dano da magia.
Se o alvo morrer pelo dano dessa magia, uma fumaça em forma coração aparece a partir de sua mão.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 4° círculo ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada círculo de espaço acima do 3°.
Agitar Ferimentos [Agitate Wounds]
3º círculo, necromancia
- Magia de Bruxo
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 18 metros
- Componentes: V, S, M (uma pitada de sal)
- Duração: Instantânea
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 1, Pg 27
Você faz as feridas de uma criatura à sua vista dentro do alcance que não possua seu máximo de pontos de vida abra e sangrem em profusão O alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, sofre 4d6 pontos de dano necrótico, ou metade do dano em caso de sucesso.
No inicio de cada turno do alvo, ele deve fazer uma nova salvaguarda ou sofrerá pontos de dano necrótico igual a seu modificador de atributo de conjuração (mínimo 1). Esse efeito termina se o alvo obtiver sucesso três vezes (eles não precisam ser consecutivos), ser tratada com magia de cura ou através de meios não-mágicos, como um kit de primeiros-socorros.
Agua Inflamável [Firewater]
Truque, transmutação
- Magia de Artífice e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Toque
- Componentes: V, S, M (alguns grãos de açúcar e uvas passas)
- Duração: 10 minuto
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 2, Pg 370
Você toca até 500 ml de água e a transforma em uma substância inflamável parecida com álcool. Se a substância for exposta à chamas, qualquer tipo de fogo ou até mesmo centelhas elétricas, ele irá entrar em ignição e explodirá em chamas. Um frasco de água inflamável pode ser arremessado, espirrado ou despejado no chão, como um frasco de óleo [oil flask] (Player's Handbook 152).
A água inflamável irá evaporar e se tornará inutil dentro de 1 minuto após a conjuração, mesmo se estiver contida e selada.
O volume de água que pode ser transmutado aumenta para 1 litro quando você atinge o 5º nível, 1,5 litros no 11º nível e 2 litros no 17° nível.
Allegro
2º círculo, transmutação
- Magia de Bardo
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Pessoal (raio de 6 metros)
- Componentes: V, S, M (pena da cauda de uma ave de rapina)
- Duração: Concentração, até 10 minutos
- Fonte: Complete Adventurer, Pg 142
Você e até oito aliados dentro da área tem seu deslocamento de caminhada dobrado pela duração da magia.
Ambulação Imperativa de Otto [Otto's Imperative Ambulation]
1º círculo, encantamento
- Magia de Bardo
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 9 metros
- Componentes: V
- Duração: Concentração, até 1 minuto
- Fonte: Complete Mage, Pg 112
Você envia comandos vocais que entram na mente de uma criatura dentro do alcance a fazendo perambular contra sua própria vontade. O alvo deve ser bem sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria, ou então ele deverá se deslocar por 3 metros na direção qu você desejar. Esse deslocamento desencadeia ataques de oportunidade. No começo de cada um de seus turnos e toda vez que sofrer dano o alvo deve fazer uma nova salvaguarda de Sabedoria. O alvo terá vantagem na salvaguarda se ele for desencadeada por quaisquer dano sofrido. Em caso de sucesso, a magia termina.
Se o alvo não ter como fazer esse deslocamento devido a limitações do ambiente (como uma parede ou elevações do relevo, por exemplo), ela então fica atordoada [stunned].
Amuleto [Amulet]
2º círculo, abjuração (ritual)
- Magia de Clérigo, Druida, Guardião e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 hora
- Alcance: Toque
- Componentes: V, S, M (objetos valendo pelo menos 5 po e um item que uma vez pertenceu ou era parte da criatura alvo)
- Duração: 1 mês
- Fonte: Priest's Spell Compendium Volume 1, Pg 24
Você cria um amuleto a partir uma gema polida semi-preciosa, moeda antiga, porção de ervas raras e anexa a um objeto que pertenceu a uma criatura específica. Enquanto cria o amuleto, você deve nomear essa criatura ou ao menos prover uma descrição reconhecível dela (como "o conde vampiro Strahd Von Zarovich" ou "o javali gigante de um olho que atacou o vilarejo de Oakhurst"). Você pode então usar o amuleto ou entregá-lo para alguém.
Quando um usuário do amuleto confrontar a criatura em um combate corpo a corpo, ela deve obter sucesso em uma salvaguarda de Inteligência quando ver o amuleto pela primeira vez, ou então sofre desvantagem na primeira jogada de ataque em cada um de seus turnos quando atacar o detentor do amuleto. Um minuto após a criatura ver o amuleto pela primeira vez, ele é destruído e a magia termina.
Análise Fundamental de Alamir [Alamir's Fundamental Breakdown]
8º círculo, adivinhação
- Magia de Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Toque
- Componentes: V, S, M (uma varinha feita de um carvalho com mais de 100 anos e o item a ser analizado, consumidos pela magia.)
- Duração: Instantânea
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 1, Pg 32
Você toca uma mistura química ou item mágico e aprende instantaneamente os ingredientes e a fórmula para criá-lo. Porém, se você não puder compreender o conhecimento recebido, ele será perdido. Para isso, deve-se fazer um teste de Inteligência (Arcanismo) com a CD correspondente com a raridade do item, de acordo com a tabela a seguir:
| Raridade | CD |
|---|---|
| Comum | Sucesso Automático |
| Incomum | 10 |
| Raro | 15 |
| Muito Raro | 20 |
| Lendário | 25 |
Se essa magia for conjurada sob a mesma substância ou item pela segunda vez, ela irá falhar a não ser que você tenha avançado um nível de classe desde a primeira tentativa.
Em todos os casos, saber a fórmula não significa que você conseguirá criar um item ou material. A criação de misturas alquímicas e itens mágicos consome muito tempo e finanças.
Essa magia causa um detrimento sob o objeto analizado. Itens de uso único (como alimentos, poções, pergaminhos, óleos, venenos e etc) são consumidos no processo de análise. Itens que podem ser reusados, como equipamentos e armas tem menos chance de sofrer com este detrimento. Para checar isso, o DM rola um d100. Em um resultado de 01-10, ocorre uma explosão, o item é desintegrado e você sofre 5d10 pontos de dano energético da explosão que não pode ser reduzido de nenhuma forma.
Essa magia não funciona com itens mágicos únicos ou artefatos.
âncora da Alma [Soul Anchor]
7º círculo, encantamento
- Magia de Bruxo, Clérigo e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Toque
- Componentes: V, S, M (uma corrente de ouro valendo pelo menos 500 po)
- Duração: Instantânea
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 3, Pg 863
Você prende a força vital de uma criatura a uma construção em particular, propriedade, local cercado ou qualquer outro lugar com limites clarificados. O alvo deve ser bem sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria para resistir. O alvo sobre os efeitos dessa magia não pode sair do local sem sofrer dano. A área fora do local se torna terreno difícil para o alvo e ele sofre 1d10 pontos de dano energético a cada vez que termina seu turno no exterior do local designado.
Você ou o proprietário (a não ser que o alvo seja o proprietário em si) podem permitir o alvo de sair da área por um período de tempo não maior que 8 horas por vez. Durante estas condições, a área exterior do local é terreno normal para ele. Ao fim desse período, ele irá começar a sofrer 1d10 pontos de dano energético ao fim de cada minuto até retornar ao local designado.
Essa magia pode ser terminada com remover maldição [remove curse]. Se o local que a criatura está ligada for destruído até sua fundação, a magia também termina.
âncora Dimensional [Dimensional Anchor]
4º círculo, abjuração
- Magia de Bruxo, Clérigo, Feiticeiro e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 18 metros
- Componentes: V, S
- Duração: Concentração, até 10 minutos
- Fonte: Priest's Spell Compendium Volume 1, Pg 206
Você dispara um raio de energia esmeralda contra uma criatura dentro do alcance. Faça uma jogada de ataque mágico à distância. Se acertar, o alvo é ligado à uma rede mágica que bloqueia qualquer forma de viagem extradimensional, assim como qualquer forma de teleporte, incluindo portal [gate] e círculo de teleporte [teleportation circle].
Ela também previne que criaturas utilizem suas habilidades naturais como o piscar de um cão teleportador [blink dog].
Essa magia é inefetiva contra criaturas que já estão etéreas ou astrais, não previne a percepção extradimensional ou ataques extradimensionais. Ela também não pode impedir criaturas convocadas de sumir quando o tempo da magia que as trouxe acabar.
Animar Chamas [Animate Flames]
4º círculo, transmutação
- Magia de Clérigo, Druida, Feiticeiro e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 90 metros
- Componentes: V, S
- Duração: Concentração, até 1 minuto
- Fonte: Priest's Spell Compendium Volume 1, Pg 34
Você anima uma chama não-mágica do tamanho de uma fogueira comum ou menor à sua vista e ao alcande da magia, causando que ela saia de sua fonte de combustível. Quando você conjura essa magia e com uma ação bônus nos seus turnos subsequentes, você pode direcioná-lo à pular até 9 metros de distância, onde ele permanecerá até sua próxima ordem. Quando o fogo tocar o chão, ele prende fogo em qualquer material inflamável não vestido e não carregado que tocar.
Se você usá-lo para atacar um alvo, o seu alvo deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, O alvo sofre 7d6 pontos de dano ígneo, ou metade do dano em caso de sucesso.
Animosidade Animal [Animal Animosity]
1º círculo, encantamento
- Magia de Bruxo, Druida e Guardião
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Toque
- Componentes: V, S
- Duração: 8 horas
- Fonte: Priest's Spell Compendium Volume 1, Pg 27
Uma criatura à sua vista e ao alcance da magia deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria ou estará almadiçoada com uma aura de ódio que só feras [beasts] podem perceber. Todas as feras que se aproximam dentro de 9 metros do alvo irão se tornar hostis com ele e tentarão atacá-lo. A magia remover maldição [remove curse] termina esse magia.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 2° círculo ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada círculo de espaço acima do 1°.
Anti-Chamas [Fireproof]
1º círculo, abjuração
- Magia de Artífice, Druida e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Toque
- Componentes: V, S, M (30 gramas de limo em pó)
- Duração: Instantânea
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 2, Pg 369
Você toca um objeto médio ou menor e o torna imune a dano ígneo causado por fogo não-mágico e resistente contra fogo mágico.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 2° círculo, você pode proteger um objeto grande [large]. Quando usar um espaço de magia de 3º círculo, você pode proteger um objeto enorme [huge]. Quando usar um espaço de magia de 4º círculo ou superior, você pode proteger um objeto imenso [gargantuan].
Apagar [Erase]
1º círculo, transmutação
- Magia de Artífice, Bardo e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Toque
- Componentes: V, S
- Duração: Instantânea
- Fonte: Player's Handbook 3.5, Pg 225
Você remove um texto mágico ou mundano de um pergaminho ou de até duas páginas de papel, papiro ou superfícies similares. A magia remove glifo de proteção [glyph of warding] e selo da serpente sépia [sepia snake sigil], mas não remove escrita ilusória [illusory script] ou símbolo [symbol]. As escritas comuns são imediatamente apagadas se você tocá-las e ninguém mais estiver segurando o objeto – nesse último caso, há 90% de chance de apagar a inscrição (role um d100 para tal).
As escritas mágicas precisam ser tocadas e você deve ser bem sucedido em um teste utilizando seu atributo de conjuração contra a CD 10 + círculo da magia. Se houver armadilha escondida no texto, ela se ativa se falhar. A escrita se apaga em caso de sucesso. Resultado 1 ou 2 natural sempre representa uma falha.
Apocalipe do Céu [Apocalypse from the Sky]
9º círculo, invocação
- Magia de Bruxo e Clérigo
- Tempo de Conjuração: 1 dia
- Alcance: Visão
- Componentes: V, S, M (um artefato divino profanado para este uso)
- Duração: Instantânea
- Fonte: Book of Vile Darkness, Pg 85
Você clama as forças das trevas de toda a existência para que chova destruição sobre a terra.
Todas as criaturas dentro de um ponto à sua vista, se expandindo em uma área de 110 metros de raio devem fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, o alvo sofre 30d8 pontos de dano ígneo, ácido ou trovejante (a sua escolha), ou metade do dano em caso de sucesso. Objetos e construções são danificados sem necessidade de salvaguarda.
Essa magia tipicamente nivela florestas, derruba montanhas e destrói populações inteiras
Você deve rolar um d6 e subtrair o resultado dessa rolagem de seu atributo de Constituição e rolar 2d4 e subtrair de seu atributo de Sabedoria. Seu atributo de Constituição e Sabedoria são utilizados como componentes e se recuperam após você terminar um descanso longo.
O componente material dessa magia não pode ser substituído por seu foco arcano ou símbolo sagrado.
Ar Respirável [Breathable Air]
2º círculo, transmutação (ritual)
- Magia de Clérigo, Druida e Guardião
- Tempo de Conjuração: 1 rodada
- Alcance: Toque
- Componentes: V, S, M (uma gema precisosa valendo pelo menos 150 po)
- Duração: 1 hora
- Fonte: The Great Net Spellbook
Você cria uma bolha de ar limpo e respirável em uma esfera de 9 metros de raio centrada na gema preciosa usada como componente material. O ar irá continuamente se renovar pela duração da magia. Em um ambiente aberto, como fora de uma construção ou embaixo da água, o ar irá rapidamente dispersar em até 1 minuto. Você pode criar uma bolha permanente de ar por conjurar essa magia no mesmo local todo dia por um ano.
Em Círculos Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3° círculo ou superior, o tamanho da bolha aumenta por 3 metros para cada círculo de espaço acima do 2°. Adicionalmente, quando você conjura essa magia com um espaço de magia de 4º círculo, a duração aumenta para 8 horas, e quando você conjurar com um espaço de magia de 5º círculo ou superior, a duração aumenta para 24 horas.
Finalmente, quando você conjurar essa magia com um espaço de magia de 6º círculo ou superior, a superfície da bolha se torna semi-permeável; uma criatura pode mover-se através dela, e o ar não escapará se a magia for conjurada embaixo da água ou no vácuo.
Arco Radiante de Nystul [Nystul's Radiant Arch]
5º círculo, transmutação
- Magia de Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 36 metros
- Componentes: V, S, M (um pequeno prisma e uma placa negra com um pequeno orifício em seu centro)
- Duração: Concentração, até 1 minuto
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 3, Pg 628
Você cria um brilhante arco-íris entre as duas palmas abertas de suas mãos. Você pode disparar um raio de energia do arco-íris a uma criatura à sua vista e ao alcance da magia. O raio pode tomar a forma de uma das sete cores da energia prismática canalizada do Plano Quasi-Elemental da Radiância, a sua escolha.
- Vermelho. Energia gélida (+3d6 pontos de dano gélido bônus em criaturas baseadas em fogo, não causa dano em criaturas imunes ou resistentes ao dano gélido)
- Laranja. Energia ígnea (+3d6 pontos de dano ígneo bônus em criaturas baseadas em gelo, não causa dano em criaturas imunes ou resistentes ao dano ígneo)
- Amarelo. Dano ácido (+3d6 pontoos de dano ácido bônus em criaturas constituídas ou feitas de metal)
- Verde. Energia restauradora (tem os efeitos de restauração menor [lesser restoration])
- Azul. Energia elétrica (+3d6 pontos de dano elétrico bônus em criaturas usando armaduras de metal)
- Anil. Energia positiva (+3d6 pontos de dano radiante bônus em mortos-vivos, funciona somente em mortos-vivos)
- Violeta. Energia negativa (+3d6 pontos de dano necrótico bônus em plantas, funciona somente em plantas)
Caso o alvo não seja submetido aos efeitos da cor verde, ele deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, o alvo soferá 7d6 pontos de dano do tipo do raio escolhido, ou metade do dano em caso de sucesso. A exceção é o raio verde que acerta sem erro.
Arco Voltaíco de Mordenkainen [Mordenkainen's Eletric Arc]
4º círculo, evocação
- Magia de Feiticeiro e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 18 metros
- Componentes: V, S, M (um pouco de pelo e vidro)
- Duração: Instantânea
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 3, Pg 593
Você lança três relâmpagos de seus dedos que podem acertar alvos diferentes à sua vista e ao alcance da magia. Cada criatura acertada pelos relâmpagos deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, cada alvo sofre 7d6 pontos de dano elétrico, ou metade do dano em caso de sucesso. Cada relâmpago só pode acertar um alvo cada. Caso outros relâmpagos acertarem o mesmo alvo eles não causarão efeitos adicionais.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 5° círculo ou superior, você cria um relâmpago adicional para cada círculo de espaço acima do 4°.
Areias da Morte [Dusts of Death]
6º círculo, transmutação
- Magia de Druida e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Toque
- Componentes: V, S, M (uma pitada de areia)
- Duração: 1 dia
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 1, Pg 286
Você torna uma pitada de areia em um veneno de ingestão incrivelmente tóxico. Se consumido, o alvo deve fazer uma salvaguardaa de Constituição. Se falhar, o alvo sofre 6d10 pontos de dano venenoso, ou metade do dano em caso de sucesso. Em qualquer caso, a criatura é envenenada [poisoned] por 1 dia.
A criatura envenenada deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de Constituiçao a cada hora ou sofrerá 20 pontos de dano venenoso adicional. Isso irá continuar até que a duração da magia termine ou o veneno seja neutralizado de outras maneiras.
A areia permanece tóxica por uma hora e então perde sua potência.
Armadilha Elétrica [Zap Trap]
Truque, invocação
- Magia de Artífice e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 minuto
- Alcance: Toque
- Componentes: V, S, M (pó de prata valendo pelo menos 1 pc, consumido pela magia)
- Duração: Até ser dissipada ou ativada
- Fonte: Dragon Magazine #302 Pg 49
Você cria uma uma runa de 7 centímetros de diâmetro que pode ser escrita em qualquer superfície. O efeito dessa runa se extende por um cubo de 1,5 metros. A próxima criatura que entrar nessa área sofrerá 1d8 pontos de dano elétrico. O símbolo emite um brilho fraco na cor prateada. Detectar a runa exige um teste de Sabedoria (Percepção) contra a CD de suas magias.
O dano da magia aumenta em 1d8 quando se alcança o 5º nível (2d8), 11º nível (3d8), e 17º nível (4d8).
Armadura de Segojan [Segojan's Armor]
1º círculo, abjuração
- Magia de Druida
- Tempo de Conjuração: 1 minuto
- Alcance: Toque
- Componentes: V, S, M (um punhado de folhas e raizes)
- Duração: 12 horas
- Fonte: Priest's Spell Compendium Volume 2, Pg 535
Você toca uma criatura voluntária que não está usndo armadura e reúne uma quantidade considerável de folhas e raízes que são magicamente entrelaçados em uma armadura que dura até o fim da magia. Esta armadura garante uma CA de 12 + bônus de Destreza do usuário.
Armário do Alfaiate [Clothier's Closet]
2º círculo, invocação
- Magia de Artífice, Bardo e Mago
- Tempo de Conjuração: 10 minutos
- Alcance: 3 metros
- Componentes: V, S, M (gema que custe ao menos 100 po)
- Duração: 4 hora
- Fonte: Magic of Eberron, Pg 94
Você faz aparecer em uma parede dentro do alcance uma porta dupla de madeira, como a de um armário. A porta possui 1,80 metros de altura e 1,5 metros de largura que permanece pela duração. O armário contém um número de roupas determinadas por você, cada uma do tamanho e do tipo especificado por você durante a conjuração.
A variedade de roupas contidas no armário não pode superar um preço total de 100 po. Os tipos de roupa que você pode especificar incluem as seguintes: roupa de artesão (1 po), vestimentas clericais (5 po), roupas de clima frio (8 po), roupas de artista (3 po), roupa de explorador (10 po), roupas de monge (5 po), roupa de nobre (75 po), roupa de estudante (5 po) e roupa de viajante (2 po).
As roupas do armário são normais em todos aspectos e não emanam magia. Ao fim da magia o armário e as roupas desaparecem em fumaça e com o som de puff.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 3° círculo ou superior, o armário e as roupas duram duas horas adicionais para cada círculo de espaço acima do 2°.
Armas da Terra [Weapon of the Earth]
1º círculo, transmutação
- Magia de Clérigo e Druida
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Toque
- Componentes: V, S, M (fragmento de minério de ferro)
- Duração: 1 hora
- Fonte: Priest's Spell Compendium Volume 3, Pg 700
Você pega um pedaço de rocha, um punhado de areia ou solo e transforma em uma arma corpo a corpo da sua escolha. Ela funcionará como uma arma normal, mas é imune a magias e efeitos que afetem metal
Arvore Curativa [Tree Healing]
5º círculo, invocação
- Magia de Druida e Guardião
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Toque
- Componentes: V, S
- Duração: 1 dia
- Fonte: Player's Guide to Faerun, Pg 116
Você entra numa árvore normal, que possui tamanho suficiente para acomodar o seu corpo. Você pode permanecer escondido nela por quanto tempo desejar, até o máximo de 1 dia. Enquanto permanece dentro da árvore, ela irá nutrir e curar seu corpo. Requer uma ação para sair da árvore.
Você não precisa respirar nem comer e você recupera pontos de vida iguais ao seu nível total por cada hora que permanece da árvore.
Se permanecer um dia inteiro, você recebe os benefícios da magia cura completa [heal].
A árvore também garante cobertura total e o protege de calor ou frio extremos, chuva, luz do sol, neve e qualquer outra condição do ambiente.
Você pode ouvir, mas não pode ver o que ocorre fora da árvore.
Danos físicos menores na árvore não machucam você, mas sua parcial destruição (ou se você não couber mais nela) expele você e lhe causa 5d6 pontos de dano energético.
Se a árvore for totalmente destruída (por fogo ou pela magia malogro [blight], por exemplo) você é expelido da árvore, lhe causa 5d6 pontos de dano energético e deve ser bem sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 18, ou então estará inconsciente [unconscious].
Atrasar a Morte [Delay Death]
3º círculo, necromancia
- Magia de Bruxo e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 minuto
- Alcance: 9 metros
- Componentes: V, S, M (uma pequeno pedaço de uma lápide e uma lasca de madeira de um caixão)
- Duração: 1 hora
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 1, Pg 226
Você toca uma criatura voluntária e garante a ela uma aura necromântica que irá proteger suas funções vitais em situações extremas. Quando a criatura sob o efeito dessa magia tiver seus pontos de vida reduzidos para 0, ela não cairá inconsciente [unconscious]. Cada vez que ela receber dano, irá realizar uma salvaguarda contra a morte. Em três falhas, a criatura está morta. Se por acaso a criatura ter seus pontos de vida recuperados de alguma forma, essa magia termina.
Em caso a criatura tire um 20 no resultado da salvaguarda contra a morte, ela pode decidir negar o efeito de receber 1 ponto de vida, podendo continuar mantendo o efeito da magia e continuar realizando as salvaguardas.
Atrasar o Tempo [Time Delay]
1º círculo, evocação
- Magia de Feiticeiro e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 reação, que você realiza quando vê uma criatura conjurando uma magia
- Alcance: 18 metros
- Componentes: S, M (uma pequena gaiola de metal)
- Duração: Instantänea
- Fonte: Villain Design Handbook, Pg 115
Você atrasa os efeitos de uma magia conjurada por outra criatura à sua vista e ao alcance da magia em 1d4 rodadas. Um alvo não voluntário deve mser bem sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria, se não a magia será atrasada. O conjurador da magia atrasada pode escolher novamente os alvos da magia quando seus efeitos ocorrerem.
Bagunçar Portal [Scramble Portal]
6º círculo, transmutação
- Magia de Feiticeiro e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 9 metros
- Componentes: V, S, M (um espelho rachado)
- Duração: Concentração, até 1 minuto
- Fonte: Spell Compendium, Pg 181
Você conjura essa magia em um portal interplanar, como o criado pela magia portal [gate], um poço de cores no Plano Astral, uma porta na Escadaria Infinita ou em Sigil. Pela duração, toda criatura que passar pelo portal em qualquer um de seus lados é enviado para um plano de existência aleatório no lugar do destino normal do portal. O DM irá escolher o plano ou irá rolar na tabela seguinte. Todas as criaturas que entrarem em um portal sob os efeitos dessa magia são enviados para o mesmo lugar.
| d100 | Plano de Existência |
|---|---|
| 01-02 | Plano Material alterinativo ou outro cenário |
| 03-04 | Semiplano aleatório |
| 05.08 | Plano Etéreo |
| 09-12 | Faéria |
| 13-16 | Plano das Sombras |
| 17-19 | Plano Elemental da Água |
| 20-22 | Plano Elemental do Ar |
| 23-25 | Plano Elemental do Fogo |
| 26-28 | Plano Elemental da Terra |
| 29-30 | Caos Elemental |
| 31-35 | Plano Astral |
| 36-39 | Os Campos Abençoados do Elísio |
| 40-43 | O Nivrvana Tecnológico de Mechanus |
| 44-47 | O Caos Mutante do Limbo |
| 48-51 | Os Desertos Cinzentos de Hades |
| 52-55 | Os Domínios Heróicos de Ysgard |
| 56-59 | O Campo de Batalha Infinito de Aqueronte |
| 60-63 | As Camadas Infinitas do Abismo |
| 64-67 | Os Nove Infernos de Baator |
| 68-71 | As Clareiras Olímpicas de Arbórea |
| 72-75 | Os Reinos Pacíficos de Arcádia |
| 76-79 | Os Sete Céus do Monte Celéstia |
| 80-83 | As Profundezas Tártaras do Cárceri |
| 84-87 | Os Paraísos Gêmeos de Bytopia |
| 88-92 | A Floresta das Terras Selvagens |
| 93-96 | As Profundezas Ecoantes do Pandemônio |
| 97-98 | Terras Externas (Sigil) |
| 99-100 | Reino Distante |
Banho de óleo Quente de Otiluke [Otiluke's Boiling Oil Bath]
2º círculo, evocação
- Magia de Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 36 metros
- Componentes: V, S, M (gotas de óleo e uma pitada de súlfur)
- Duração: Instantânea
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 3, Pg 637
Você cria um container de energia mágica na forma de um caldeirão repleto de óleo fervente 1,5 acima a cabeça de uma criatura dentro do alcance. O caldeirão então derrama seu conteúdo sobre a criatura alvo e ela deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, o alvo sofre 4d6 pontos de dano ígneo, ou metade do dano em caso de sucesso.
Se não haver espaço para o caldeirão ser criado a magia falha.
Banir o Ofuscar [Banish Dazzle]
1º círculo, abjuração
- Magia de Druida e Feiticeiro
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Toque
- Componentes: V, S, M (caco de vidro)
- Duração: 8 horas
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 1, Pg 71
Você ou uma criatura voluntária que você toca se torna imune a ser cegada por luz não-mágica, pode ver através de miragens não-mágicas, ilusões de óptica, tem vantagem em testes de habilidade para determinar se uma ilusão somente visual é real ou não, e em salvaguardas contra magias que causam cegueira.
Essa magia também protege criaturas com Sensibilidade a Luz Solar [Sunlight Sensitivity] de sofrerem desvantagem em jogadas de ataque e testes de Sabedoria (Percepção) quando olham para a luz do sol. Essa magia não previne que criaturas com Hipersensibilidade a Luz Solar [Sunlight Hypersensitivity] (como vampiros) de sofrerem dano, nem provém algum tipo de resistência contra dano radiante.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 2° círculo ou superior, você pode proteger uma criatura adicional para cada espaço acima do 1º círculo.
Barragem Escarlate de Avalon
7º círculo, evocação
- Magia de Feiticeiro e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 36 metros
- Componentes: V, S, M (uma presa de dragão vermelho)
- Duração: Instantânea
- Fonte: Original
Você cria quatro grandes flechas escarlates e os dispara ao mesmo tempo em alvos que estejam no alcance da magia. Você pode dispar somente uma flecha para cada alvo. Faça um ataque mágico à distância para cada flecha. Se acertar, o alvo sofre 5d12 pontos de dano ígneo. A flecha então então explode, afetando a todos que estão 3 metros do alvo. Cada criatura na área deve fazer uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 5d12 pontos de dano ígneo se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso.
Cada criatura pode sofrer somente o efeito de uma flecha ao mesmo tempo.
Barco de Ar [Airboat]
7º círculo, transmutação
- Magia de Druida
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 8 kilômetros
- Componentes: V, S
- Duração: Concentração, até 12 horas
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 1, Pg 29
Você precisa estar ao ar livre para conjurar essa magia, do contrário ela falhará. Você aponta para uma núvem à sua vista e ao alcance, que imediatamente desce até você e muda sua forma até se tornar uma embarcação feita de nuvens. Você determina sua forma (caravela, galé-dragão, barco a remo e etc), mas isso não influencia em suas características.
Você e até 10 outras criaturas de sua escolha podem estar a bordo do barco de ar, que possui um deslocamento de voo de 30 metros sob seu comando telepático. Você é considerado em ser proficiente com o barco de ar. Enquanto capitanear o barco, você tem resistência a dano elétrico e trovejante e é imune aos males de ventos não-mágicos. O barco de ar tem uma CA de 13 e possui 100 pontos de vida.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 8º círculo ou superior, você pode trazer a bordo dez criaturas adicionais com você para cada espaço acima do 7º círculo.
Bastão de Fogo [Firestaff]
2º círculo, evocação
- Magia de Bruxo, Feiticeiro e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Pessoal
- Componentes: V, S, M (um pedaço de fósforo, uma limalha de ferro e um bastão [quarterstaff] de madeira)
- Duração: 1 minuto
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 2, Pg 369
Ambas as pontas do bastão [quaterstaff] que você está segurando durante a conjuração queimam com chamas azuis pálidas. Você pode usar o bastão ou entregar para alguém. Quando o bastão acertar um alvo, ele causará 2d6 pontos de dano ígneo adicional ao seu dano normal.
As chamas no bastão não podem ser apagadas de nenhuma forma até o fim da magia. O bastão pode ser utilizado para prender fogo em materiais inflamáveis, mas este fogo não é mágico e pode ser apagado normalmente.
Bastão Negro de Khelben [Khelben's Blackstaff]
9º círculo, transmutação
- Magia de Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Toque
- Componentes: V, S, M (arma ou pedaço de madeira)
- Duração: Concentração, até 1 minuto
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 2, Pg 480
Uma arma não-mágica de madeira ou pedaço de madeira que você tocar se transforma em um bastão [quarterstaff] feito de uma cintilante luz negra. Você pode atacar com esse bastão utilizando seu modifcador de atributo de ataque com magia. Você tem vantagem nos ataques mágicos corpo a corpo feitos com ele. Se acertar, o bastão negro causa 2d8 pontos de dano contundente e 4d8 pontos de dano necrótico. Adicionalmente, você deve escolher um dos seguintes efeitos para causar ao alvo:
Golpe Aterrorizante. O alvo deve ser bem sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou estará amedrontado [frightened] por você até o fim de seu próximo turno. O alvo deve usar a ação disparada [dash] para se distanciar de você através da rota mais curta e segura disponível.
Golpe de Confusão. O alvo deve ser bem sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou ficará confuso até o fim de seu próximo turno. Role um dado, em um número ímpar, ele não pode se mover nem tomar ações. Em um número par, ele usa sua ação para fazer um ataque corpo a corpo contra um alvo aleatório dentro do alcance dele que não seja você.
Golpe Fantasmagórico. O alvo é acometido por imagens aterrorizantes e deve fazer uma salvaguarda de Inteligência. Se falhar, o alvo sofre 4d8 pontos de dano psíquico, ou metade do dano em caso de sucesso.
Golpe Dissipador. Você automaticamente dissipa uma magia de 7º círculo ou menor que foi conjurada em seu alvo. Você não pode escolher qual magia será dissipada.
Golpe de Dreno Mágico. O alvo perde um número de espaços de magia, começando do menores disponíveis, igual a seu modificador de habilidade de conjuração.
Golpe Paralizante. O alvo deve ser bem sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou ficará paralizado [paralyzed] até o fim de seu próximo turno.
Golpe Vampírico. Você recupera pontos de vida iguais ao dano necrótico que você causou ao alvo.
Ele pode ser usado exclusivamente por você. Ele é completamente imune a qualquer tipo de dano e qualquer tipo de magia, exceto por campo antimagia [antimagic field] e desejo [wish].
Bastião Fortificado de Jaggar [Jaggar's Strenghtened Bastion]
5º círculo, abjuração
- Magia de Bardo, Clérigo e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 minuto
- Alcance: Toque
- Componentes: V, S, M (um pedaço de giz)
- Duração: 24 horas
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 2, Pg 473
Você faz qualquer objeto inanimados dentro de uma área de um cubo de 9 metros receba grande resistência a efeitos mágicos. Os objetos ganham resistência a qualquer dano causado por magias e imunidade a qualquer efeitos causados por magias que afetem objetos, como da magia arrombar [knock], criar passagem [passwall] e transformar rocha [transmute rock], por exemplo.
Você pode criar um bastião fortificado permanente se conjurar essa magia na mesma localidade todo dia por um ano.
Em Círculos Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 6° círculo ou superior, a área de efeito aumenta em 5 metros para cada círculo de espaço acima do 5°.
Benção das Ondas [Wave Blessing]
1º círculo, transmutação
- Magia de Artífice, Clérigo, Bardo, Feiticeiro e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
- Alcance: 18 metros
- Componentes: V
- Duração: 1 minuto
- Fonte: Stormwrack, Pg 125
Você escolhe até cinco criaturas dentro do alcance. As criaturas afetadas não conseguem ficar submersas, mesmo se falharem em um teste para nadar ou até mesmo se estiverem amarrados, inconscientes ou por conta do peso que carregam. Entretanto, os alvos podem ser puxada para baixo da água através de ações de outras criaturas.
Benção do Sepúlcro [Burial Blessing]
1º círculo, abjuração (ritual)
- Magia de Clérigo
- Tempo de Conjuração: 10 minutos
- Alcance: Toque
- Componentes: V, S, M (símbolo divino do conjurador e água benta que é borrifada sobre o cadáver)
- Duração: Até ser dissipada
- Fonte: Defenders of the Faith, Pg 83
Você protege um cadáver de influências de efeitos malignos. O cadáver não poderá ser magicamente animado ou retornar como um morto-vivo (um zumbi ou vampiro, por exemplo). Adicionalmente, qualquer um que exumar o cadáver deverá ser bem sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria, ou então estará amedrontado [frightened] por 10 minutos. Se o cadáver for trazido de volta a vida, essa magia termina.
Besta Espiritual
3º círculo, evocação
- Magia de Clérigo
- Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
- Alcance: 9 metros
- Componentes: V, S, M (um virote abençoado)
- Duração: 1 minuto
- Fonte: Original
Você cria uma besta [crossbow] flutuante e espectral dentro do alcance que dura pela duração ou até conjurar essa magia novamente. Quando você conjura essa magia, você pode fazer um ataque mágico à distância contra uma criatura dentro de 9/36 metros da arma. Em um acerto, o alvo sofre dano energético igual à 1d8 + seu modificador de atributo de conjuração.
Com uma ação bônus no seu turno, você pode mover a besta dentro de 6 metros e repetir o ataque contra uma criatura dentro de 9/36 metros dela.
Em Círculos Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 4° círculo ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada círculo de espaço acima do 3°.
Bobina Elétrica de Altheia
5º círculo, evocação
- Magia de Artífice, Bruxo, Feiticeiro e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
- Alcance: Pessoal
- Componentes: V
- Duração: Concentração, até 1 minuto
- Fonte: Original
Da próxima vez que você acertar uma criatura com um ataque corpo a corpo com arma, antes do fim da magia, o ataque causa 8d6 pontos de dano elétrico adicional ao alvo e ele se torna um condutor de energia elétrica, emitindo arcos voltáicos ao seu redor. Cada criatura a sua escolha dentro de 6 metros do alvo deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, o alvo sofre 4d6 pontos de dano elétrico, ou metade do dano em caso sucesso.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 6º círculo ou superior, o dano causado ao alvo aumenta em 1d8 para cada círculo do espaço de magia acima de 5°.
Boca da Terra [Earthmaw]
6º círculo, transmutação
- Magia de Druida
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 30 metros
- Componentes: V, S, M (presas de um canino)
- Duração: 1 minuto
- Fonte: Priest's Spell Compendium Volume 1, Pg 229
Você escolhe um ponto de terra, areia, lama ou pedra não trabalhada e não-mágica dentro do alcance e então uma gigante boca repleta de dentes surge do chão com mais de 3 metros de largura em um pescoço serpentino.
A boca ataca a criatura de sua escolha dentro de 3 metros dela, utilizando seu modificador de ataque com magia. Se acertar, ela causa 6d10 pontos de dano perfurante e se o alvo for do tamanho grande [large] ou menor, ele deverá passar em uma salvaguarda de Destreza ou será totalmente engolido. A boca então afunda no chão e desaparece, deixando a criatura engolida presa embaixo da terra. Enquanto engolida, a criatura está cega [blinded] e contido [restrained], possui cobertura total contra ataques e outros efeitos provenientes da superfície e sofre 3d6 pontos de dano contundente no fim de cada um dos turnos dela por ser esmagada até o fim da magia, ou até morrer.
A criatura presa também não possui ar e está em risco de sufocar (Players Handbook, capítulo 8).
Boca do Caos [Maw of Chaos]
9º círculo, evocação
- Magia de Bardo, Bruxo, Feiticeiro e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 27 metros
- Componentes: V, S, M (o osso da mandíbula de uma criatura que contenha pelo menos dois dentes)
- Duração: Concentração, até 1 minuto
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 2, Pg 553
Você cria uma boca espectral repleta de dentes pontiagudos dentro do alcance da magia. Essa boca possui 14 de classe de armadura e 40 pontos de vida. Com uma ação bônus no seu turno, você pode ativá-la, a fazendo emitir um raio de energia púrpura formado por uma linha de 30 metros comprimento e 3 metros de largura.
Todas as criaturas e objetos tocando alguma parte do raio durante a sua existência sofrem os seguintes efeitos:
- Todos os itens mágicos são instantaneamente cobertos por uma energia púrpura em forma de teia que os previnem de serem utilizados. As teias permanecem nos itens por 1d4 + 1 rodadas após deixarem de ser expostos ao raio. Nenhuma outra maneira conhecida, se não a magia desejo [wish] permite remover as teias antes do tempo delas dissiparem.
- Todos os usuários de magia são prevenidos de conjurar magias, assim como os usuários de psionismo. Qualquer magia ou efeito que exija concentração também é desfeito. Após sairem do raio, os usuários de magia e psionismo que tentarem conjurar magias devem primeiro serem bem sucedidas em uma salvaguarda com seu atributo de conjuração com desvantagem e com penalidade de -5 ou então falharão em conjurar, gastando assim o espaço de magia.
- Todas as barreiras mágicas e efeitos mágicos contínuos são instantaneamente destruídos.
- Todas as criaturas, exceto você e mortos vivos, devem fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, sofre 20 de dano de energia [force], ou metade do dano em caso de sucesso. Mortos-vivos falham automaticamente na salvaguarda e recebem o dobro de dano.
Essa raio estacionário permanece pela duração, ou até você desligá-lo com uma ação bônus. No começo do seu turno, você pode direcionar a boca para a direção que desejar (sem ação requerida) e reativá-la com uma ação bônus.
Se alguém destruir a boca do caos reduzindo ela a 0 pontos de vida gera uma explosão dentro de 6 metros dela. Qualquer criatura dentro dessa área deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 10d12 de dano de energia [force], ou metade do dano em caso de sucesso. Adicionalmente, se falharna salvaguarda, a criatura deve ser bem sucedida em uma salvagudarda de Inteligência ou sofre os efeitos da magia enfraquecer intelecto [feeblemind].
Bola de Agua [Waterball]
4º círculo, evocação
- Magia de Druida
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 45 metros
- Componentes: V, S, M (um cantil cheio de água que explode quando a magia for conjurada)
- Duração: Instantânea
- Fonte: Masters of the Wild, Pg 96
Uma esfera azul brilhante do tamanho de uma ervilha aparece na ponta de seu indicador e vai na direção que escolher dentro do alcance gerando uma explosão de água. A bola de água pode ser direcionada em um caminho que você desejar, contanto que o destino final esteja à vista e haja como ela seguir até ele.
Cada criatura em uma esfera de 6 metros de raio, centrada no ponto, deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, o alvo sofre 8d6 pontos de dano contundente e está caído [prone], ou metade do dano e não cai em caso de sucesso.
A água se espalha, dobrando esquinas.
O dano dessa magia não é letal, mesmo que faça uma criatura cair à 0 pontos de vida ela ficará somente inconsciente [unconscious], com exceção de mortos-vivos e constructos.
Em Círculos Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 5° círculo ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada círculo de espaço acima do 4°.
Bola de Fogo Fabulosa de Fallion [Fallion's Fabulous Fireball]
4º círculo, evocação
- Magia de Feiticeiro e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 45 metros
- Componentes: V, S, M (uma pequena bola de guano de morcego e enxofre)
- Duração: Instantânea
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 2, Pg 339
Essa versão maleável da magia bola de fogo [fireball] permite você escolher onde irá ou não prender em chamas dentro da área de efeito.
Um rastro brilhante lampeja do seu dedo apontado para um local à sua escolha e no alcance da magia, onde desabrocha com um estrondo grave em uma explosão de chamas. Cada criatura a sua escolha em uma esfera com raio de 6 metros, centrada naquele ponto, deve fazer urna salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 8d6 pontos de dano ígneo, ou metade do dano em caso de sucesso.
O fogo se alastra, contornando os cantos. Ele incendeia objetos inflamáveis na área a sua escolha, que não estejam sendo usados ou carregados.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 5° círculo ou superior, o dano aumenta em ld6 para cada círculo do espaço acima do 4°
Bola de Gelo [Iceball]
3º círculo, evocação
- Magia de Feiticeiro e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 45 metros
- Componentes: V, S, M (uma pequena bola de guano de morcego e vidro em pó)
- Duração: Instantânea
- Fonte: The Great Net Spellbook
Uma esfera azul-esbranquecida do tamanho de uma ervilha aparece na ponta de seu indicador e vai na direção que escolher dentro do alcance, explodindo em pequenos fragmentos de gelo.
Cada criatura em uma esfera de 6 metros de raio, centrada no ponto, deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 3d6 pontos de dano contundente e 4d6 pontos de dano gélido, ou metade do dano em caso de sucesso.
Em Círculos Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 4° círculo ou superior, o dano gélido aumenta em 1d6 para cada círculo de espaço acima do 3°.
Bola de Relâmpagos [Ball Lightning]
4º círculo, evocação
- Magia de Druida e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 18 metros
- Componentes: V, S, M (pó de escamas de um dragão azul)
- Duração: Concentração, até 1 minuto
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 1, Pg 68
Quatro esferas elétricas de 1,5 metros de diâmetro aparece em espaços desocupados a sua escolha dentro do alcance e permanece pela duração. Qualquer criatura que termina seu turno dentro de 1,5 metros da bola de relâmpagos ou no mesmo espaço dela deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 2d6 pontos de dano elétrico, ou metade do dano em caso de sucesso.
Como uma ação bônus, você pode mover cada uma das esferas até 9 metros. Se forçá-la contra uma criatura, esta deve fazer uma salvaguarda contra o dano da esfera que fica imóvel neste turno.
Ao mover a esfera, você pode direcioná-la sobre barreiras de até 1,5 metros de altura e fazê-la saltar sobre fossos de até 3 metros de largura. As esferas podem ser atravessadas por uma criatura como terreno dificil.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 5° círculo ou superior, você conjura uma bola de relâmmpagos adicional para cada círculo de espaço acima do 4°.
Bolha Amorfa [Amorphous Blob]
7º círculo, transmutação
- Magia de Bruxo e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Toque
- Componentes: V, S, M (um orbe de cristal especialmente preparado para essa magia que custe ao menos 3000 po, sangue do conjurador da magia, restos de geléia ocre, pudim negro e uma descarga elétriica causada por evocação mágica de 1º círculo ou superior)
- Duração: Instantânea
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 1, Pg 40
Você ativa uma perigosa forma de vida amebóide (bloco de estatística da Bolha na próxima página) de dentro da orbe de vidro preenchida por um fluído especialmente preparado. No momento que você ativa essa forma de vida, poderá então quebrar a orbe e liberá-la.
Ao aparecer, o DM rola o valor de iniciativa da bolha e ele agirá em seu turno, atacando as criaturas vivas mais próximas buscando consumí-las. Você não tem qualquer controle sobre a criatura e nem poderá direcioná-la. A bolha irá se alimentar constantemente, crescendo a tamanhos descomunais podendo se tornar extremamente perigosa para todas as formas de vida de uma região inteira.
A bolha permanece até ser destruída ou não haver mais alvos para atacar, assim então se afasta em uma direção aleatória em busca de mais alimentos.
Bolha de Lava [Lava Splash]
4º círculo, invocação
- Magia de Druida
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 18 metros
- Componentes: V, S
- Duração: Instantânea
- Fonte: Serpent Kingdoms, Pg 156
Você arremessa uma bolha de lava em uma criatura dentro do alcance. Faça um ataque mágico à distância. Se acertar, o alvo sofre 2d10 pontos de dano ígneo. Acertando ou não, a bolha irá respingar. O alvo e cada criatura dentro de 1,5 metros dele, deve ser bem sucedido em uma salvaguarda de Destreza ou sofrerá 2d10 pontos de dano ígneo.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 5° círculo ou superior, o dano aumenta em 1d10 para cada círculo de espaço acima do 4°.
Bolha Planar [Planar Bubble]
7º círculo, abjuração
- Magia de Clérigo e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Toque
- Componentes: V, S, M (uma pitada de pó de prata)
- Duração: 8 horas
- Fonte: Planar Handbook, Pg 102
Você cria uma bolha ao redor de uma criatura voluntária que emula as características de seu plano natal pela duração.
Assim, uma criatura oriunda do Plano Material terá gravidade, temperatura, ar adequadas e suas magias se comportarão normalmente em outros planos de existência.
Braços Tentaculares de Volhom [Volhom's Tentacle Arms]
4º círculo, trasmutação
- Magia de Bruxo e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Pessoal
- Componentes: V, S
- Duração: Concentração, até 1 minuto
- Fonte: Dragon Magazine Annual #4, Pg 72
Você faz que ambos de seus braços se transformem (caso você possua mais de dois braços, os seus dois principais são transformados) em longos tentáculos de polvo. Cada tentáculo tem 3 metros de alcance e podem ser usados para atacar e manipular perfeitamente objetos, mas não para conjurar magias. Você pode atacar uma vez com cada tentáculo em um turno. Use seu modificador de atributo de ataque com magia para atacar com os tentáculos. Faça uma jogada de ataque mágico corpo a corpo. Em um acerto, cada tentáculo causa 1d8 pontos de dano contundente. Em seu turno, você pode escolher atacar somente uma vez com tentáculo ao invés de duas vezes e causar um dos seguintes efeitos adicionais:
-
O alvo acertado está agarrado [grappled] (a CD para escapar é igual a CD de suas magias). Enquanto segura um alvo com um tentáculo, não poderá utilizar este tentáculo para outras atividades.
-
O alvo acertado deve ser bem sucedido em uma salvaguarda de Constituição, ou então estará paralizado [paralyzed] até o final de seu próximo turno.
A Bolha
Gosma média, imparcial
- Classe de Armadura 12
- Pontos de Vida 157 (15d10 + 75)
- Deslocamento 9m, escalada 9m
FOR DES CON INT SAB CAR 21 (+5) 14 (+2) 20 (+5) 2 (-4) 6 (-2) 1 (-5)
- Resistência a Dano Ácido
- Imunidade a Dano Cortante, Gélido, Psíquico
- Imunidade a Condição Amedrontado, Caído, Cego, Encantado, Exausto, Surdo,
- Perícias Percepção +4
- Sentidos Sentido Cego 18m (cego além desse raio), percepção passiva 8
- Idiomas -
- Nível de Desafio -
Absorção elétrica. Sempre que a bolha é alvo de dano elétrico, ela sofre nenhum dano e recupera o número de pontos de vida igual ao dano elétrico causado.
Amorfo. A bolha pode se mover a espaços estreitos de até 2,5cm sem espremer-se.
Escalada da Aranha. A bolha pode escalar terrenos dificeis, incluindo tetos sem a necessidade de uma salvaguarda.
Forma Corrosiva. A criatura que tocar a bolha ou acertá-la com um golpe corpo a corpo enquanto estiver dentro de 1,5 metros dela sofre 22 (5d8) de dano ácido. Qualquer arma não mágica feita de metal ou madeira que acertar a bolha é corroída. Após causar dano, a arma sofre uma penalidade permanente e cumulativa de -1 em suas rolagens de dano. Se a penaldiade cair até -5, a arma é destruída. Munição não mágica feita de metal ou madeira que acertar a bolha é destruída após causar dano. A bolha pode devorar 5 cm de expessura de madeira ou metal não mágico em 1 rodada.
Regeneração. A bolha regenera 40 pontos de vida no começo de cada um de seus turnos caso não esteja com 0 pontos de vida.
Transformação. A bolha necessita consumir duas criaturas médias (o dobro se forem criaturas pequenas e o quádruplo se forem criaturas minúsculas) para aumentar sua categoria de tamanho. Quando ela consumir a quantidade necessária, terá de usar um turno inteiro para completar a transformação. Para a bolha crescer mais uma categoria de tamanho, deverá consumir o dobro da quantia anterior de criaturas. Ao chegar na categoria de tamanho colossal, a bolha irá parar de crescer e não poderá se transformar mais.
A quantidade de material que pode ser corroído pela bolha é duplicado a cada transformação. A cada transformação a bolha recebe +40 em seus Pontos de Vida máximos, +2 em sua Classe de Armadura e +4d6 de dano contundente e +2d6 de dano ácido adicionais em sua ação Pseudópode.
Ações
Ataques Múltiplos. A bolha faz três ataques com seu pseudópode
Pseudópode. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +11 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 57 (15d6 + 5) contundente mais 22 (5d6 + 5) ácido.
Você pode desfazer os tentáculos com uma ação bônus em seu turno, assim terminando a magia.
Brilho de Obold [Obold's Brightness]
6º círculo, evocação
- Magia de Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 27 metros
- Componentes: V, S, M (um punhado de pelos e um pedaço de fio de cobra)
- Duração: Concentração, até 1 minuto
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 3, Pg 630
Você cria uma esfera com raio de 6 metros, feita de uma nuvem esbraquiçada e brilhante, com diversos relâmpagos ocorrendo no seu interior centrado em um ponto à sua escolha e no alcance da magia. A nuvem se alastra, contornando os cantos e a área afetada fica totalmente obscurecida. Ela persiste enquanto a magia durar.
Cada criatura que estiver totalmente dentro da nuvem no início do próprio turno, deve fazer uma salvaguarda de Destreza para escapar dos relâmpagos que saltam de um lado para o outro na nuvem. Se falhar, sofre 8d8 de dano elétrico ou metade desse dano em caso de sucesso. Uma criatura deve fazer esta salvaguarda quando entrar na área da magia pela primeira vez ou inicia o próprio turno ali.
Um vento moderado (de pelo menos 15 quilômetros por hora) dispersa a nuvem após 4 rodadas. Um vento forte (de pelo menos 30 quilômetros por hora) a dispersa após 1 rodada.
Cabelo [Hair]
1º círculo, transmutação (ritual)
- Magia de Artífice, Bardo e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Toque
- Componentes: V, S
- Duração: Instantânea
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 2, Pg 421
Essa magia permite você limpar, aparar, cortar, estilizar, pintar ou descolorir o cabelo, barba ou pelo de uma criatura voluntária.
Campo de Força de Darkray [Darkray's Powerguard]
5º círculo, abjuração
- Magia de Artífice, Bardo, Feiticeiro, Guardião, Mago e Paladino
- Tempo de Conjuração: 1 ação ou reação, tomada quando quando você é atacado por uma arma corpo a corpo ou com arma à distância.
- Alcance: Pessoal
- Componentes: S, M (duas moedas de prata)
- Duração: Concentração, até 1 minuto; ou 1 rodada
- Fonte: The Great Net Spellbook
Você é envelopado em um escudo de energia que absorve 50 pontos de dano que você normalmente sofreria de ataques corpo a corpo com arma ou à distância com arma. Esse escudo provém uma armadura ablativa; o dano que você sofre das armas são subtraídos da quantidade total de pontos do escudo. Se esse campo de força sofrer dano em excesso em relação a quantidade de proteção que resta, ele irá colapsar e você sofrerá o dano restante. Essa magia não protege de dano causados por magias.
Se você conjurar essa magia como uma reação, o escudo durará por 1 rodada.
Em Círculos Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 6° círculo ou superior, o escudo provém 10 pontos de vida adicionais de proteção para cada círculo de espaço acima do 6°.
Campo Supressor de Otiluke [Otiluke's Suppressing Field]
4º círculo, abjuração
- Magia de Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Pessoal (raio de 9 metros)
- Componentes: V, S
- Duração: Concentração, até 10 minutos
- Fonte: Complete Mage, Pg 112
Quando você conjura essa magia você escolhe uma escola de magia. Magias dessa escola escolhida são suprimidas dentro da área da magia. Qualquer um que tentar conjurar uma magia da escola de magia escolhida deverá ser bem sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria, ou então a tentativa falhará e o espaço de magia será desperdiçado.
Se um item mágico for utilizado para conjurar uma magia da escola escolhida, a salvaguarda deverá ser feita, porém, com um efeito adicional no caso de falha: o item deixará de funcionar pelo resto da duração da magia ou até deixar a área afetada.
Canção Lascinante [Searing Song]
4º círculo, evocação
- Magia de Bardo
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Especial
- Componentes: V
- Duração: Instantânea
- Fonte: Priest's Spell Compendium Volume 2, Pg 530
Você canta uma canção de destruição. Essa magia pode ter um de dois efeitos diferentes, escolha qual quer reproduzir no momento da conjuração:
Canção Gritada. Você canta o mais alto que pode e as notas formam uma linha de ar sólido destinada a uma criatura dentro de 18 metros. O alvo deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, o alvo sofre 4d10 pontos de dano contundente e é empurrado 3 metros para trás em linha reta, ou metade do dano e não é empurrado em caso de sucesso.
Vibrações Sussurradas. Você toca uma criatura e as vibrações de sua canção derretem a carne dela. Faça uma jogada de ataque mágico corpo a corpo. Se acertar, causará 5d10 pontos de dano energético.
Apesar dessa magia ser uma canção, surdez [deafness] não é uma forma de se proteger dela.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 6° círculo ou superior, o dano adicional aumenta em 1d10 para cada círculo de espaço acima do 4°.
Caneco de Bugmen [Bugmen's Mug]
1º círculo, transmutação (ritual)
- Magia de Artífice, Clérigo e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 27 metros
- Componentes: V, S, M (água e um caneco de peltre)
- Duração: 10 minutos
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 1, Pg 112
Você transforma água no caneco em uma poção que pode ser consumdia até a duração da magia. A poção remove qualquer tipo de ressaca ou efeitos ruins gerados pelo consumo de álcool, assim como negar qualquer tipo de efeito de álcool. É só efetiva contra mudanças fisiológcias causadas pelo álcool e inefetvia quanto efeitos de torpor causados por drogas e venenos.
Capacitor
5º círculo, transmutação
- Magia de Artífice
- Tempo de Conjuração: 1 minuto
- Alcance: 18 metros
- Componentes: V, S, M (catarro de um dragão azul ou dragão de bronze e uma caixa de material não condutor de tamanho pequeno ou menor)
- Duração: Até ser dissipada ou ativada
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 1, Pg 123
Você instala uma armadilha elétrica altamente carregada em uma caixa feita de materal não condutor à sua vista e ao alcance.
A caixa se torna eletricamente carregada e qualquer massa de metal de mais de 500 gramas que se aproximar até 3 metros dela sofrerá uma descarga elétrica. Se duas ou mais massas de metal se aproxmarem ao mesmo tempo, a maior recebe a descarga. Uma criatura que ativar a magia deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 10d8 pontos de dano elétrico, ou metade do dano em caso sucesso. Objetos falham automaticamente na salvaguarda.
A caixa não é danifcada de nenhuma forma pela descarga elétrica. Se a caixa for destruída antes de ser descarregada, a energia é perdida e a magia é dissipada.
Casco de Pedra [Stone Hull]
3º círculo, abjuração
- Magia de Artífice, Guardião e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Toque
- Componentes: V, S, M (pedra-pomes suficiente para boiar na água)
- Duração: Concentração, 10 minuto
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 4, Pg 882
Você garante a um navio ou outro veículo que foi desenvolvido para navegar que seu casco e estrutura sejam tão rígidos quanto rocha. O veículo ganha imunidade a dano cortante e perfurante e resistência a dano contundente enquanto a magia durar. Além disso, o veículo terá sua velocidade de movimento reduzida pela metade.
Castelo Celeste [Skycastle]
9º círculo, transmutação
- Magia de Mago
- Tempo de Conjuração: 1 hora
- Alcance: Toque
- Componentes: V, S, M (uma cadeira, sofá, poltrona ou trono valendo pelo menos 5000 po e pó de quartzo valendo pelo menos 5000 po, consumidos pela magia)
- Duração: Até ser dissipada
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 3, Pg 824
Você espalha o pó de quartzo em torno do perímetro em um círculo de 600 metros de raio que contenha uma construção, como um castelo, e posiciona um trono especialmente construído exatamente no centro dele. Você deve se manter sentado no trono durante toda a conjuração.
Essa magia causa que a construção e tudo dentro do círculo possa voar até o máximo de 1500 metros de altura no ar. Em qualquer momento você pode sentar no trono e causar o castelo celeste ascender, descender ou voar numa velocidade de 15 metros. Você pode designar qualquer número de criaturas que podem também pilotar o castelo.
Se a magia for dissipada, a construção irá flutuar gentilmente cada vez mais baixo por 1 minuto em uma taxa de 30 metros por rodada e então irá despencar pelo resto do caminho. Se cair mais de 60 metros, o castelo e tudo dentro dele é destruído, e todas as criaturas dentro dele e abaixo dele morrem. Em caso de cair menos de 60 metros, o DM decide a situação e integridade do castelo e todas as criaturas dentro e abaixo dele, indicando o dano adequado.
Cavar [Dig]
1º círculo, transmutação (ritual)
- Magia de Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 30 metros
- Componentes: V, S, M (uma miniatura de uma pá e um balde)
- Duração: Instantânea
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 1, Pg 244
Essa magia cava um buraco de 1,5 metros de largura e com 1,5 metros de profundidade. Em conjurações subsequentes você pode escolher que o buraco se torne 1,5 metros mais largo e 1,5 metros mais profundo (ou somente uma das opções). Você pode cavar através de terra, areia, barro, cascalho ou pedras soltas não-mágicas e não trabalhadas, mas nunca através de rocha sólida.
Essa magia também permite que você inflinja dano contra elementais de terra ou constructos feitos de terra ou barro. O alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, o alvo sofre 3d10 pontos de dano energético, ou metade do dano em caso de sucesso.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura essa magia com um espaço de 4º círculo ou superior, você pode cavar através de rocha sólida não trabalhada. A magia também pode ser usada contra alvos feitos de pedra.
Cela de Teleporte de Halaster [Halaster's Teleport Cage]
9º círculo, abjuração
- Magia de Mago
- Tempo de Conjuração: 10 minutos
- Alcance: 36 metros
- Componentes: V, S, M (pó de diamante valendo pelo menos 10000 po, consumido pela magia)
- Duração: Permanente
- Fonte: City of Splendors: Waterdeep, Pg 155
Você modifica a funcionalidade de todas as magias, habilidades de teleporte e portais dentro de um cubo de 170 metros dentro da área. Se uma outra cela de teleporte de Halaster for conjurada em uma área que já está sob efeito, ambas as celas de fundem, dobrando de tamanho da já existente.
Se uma magia de teleporte ou um portal for ativado dentro da área da cela, todas as criaturas e objetos teleportados são enviados para um lugar aleatório dentro da cela. Se alguém teleportar de um lugar externo da cela para dentro dela, ele será teleportado para um lugar aleatório dentro de 1500 quilômetros da área da cela.
Devido a esses efeitos, a cela impede a funcionalidade de qualquer magia que invoque aliados de outros lugares e outros planos.
Cerco de Hera [Ivy Siege]
9º círculo, transmutação
- Magia de Druida
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 80 metros
- Componentes: V, S, M (uma folha de hera)
- Duração: Concentração, até 1 hora
- Fonte: Priest's Spell Compendium Volume 2, Pg 360
Vinhas de hera crescem tão rápido quanto um relâmpago sobre uma construção ou estrutura à sua vista e ao alcance da magia. Em 10 minutos as vinhas se espalham de forma que é basicamente impossível ver a construção embaixo. A construção deve estar no chão (navios ou objetos voadores são imunes). Após a construção estar completamente coberta, a hera fica de uma cor verde-escuro e começa a apertar as paredes. Isso causa 8d10 pontos de dano contundente a cada rodada pela duração da magia.
Cada seção de 3 metros da hera possui 10 de classe de armadura e 10 pontos de vida. É vulnerável a dano ígneo, resistênte a dano contundente e perfurante e é imune a dano psíquico. Se a seção é destruída, ela irá crescer novamente em 10 minutos.
Ao final da duração da magia, a hera irá parar de crescer e poderá ser removida através de métodos normais.
Chamado do Coração [Heartcall]
3º círculo, adivinhação (ritual)
- Magia de Mago
- Tempo de Conjuração: 10 minuto
- Alcance: Toque
- Componentes: V, S, M (uma fita vermelha e um disco de vidro, que custem ao menos 200 po, consumidos pela magia)
- Duração: Instantânea
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 2, Pg 428
Você indica a direção e distância aproximada do verdadeiro amor de uma criatura que tocar (se tal tipo de ser existir de verdade). A magia pode levar a nenhum resultado, indicando que o alvo não possua um verdadeiro amor ou não ser a hora certa deles se conhecerem. Se o amor verdadeiro estiver em outro plano de existência, alguma indicação sobre o plano é toda a informação que pode ser garantida por essa magia.
Chamas Azuis [Azure Flame]
5º círculo, evocação
- Magia de Paladino
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Pessoal (raio de 9 metros)
- Componentes: V, S, M (um pedaço de azurita, que custe ao menos de 10 po)
- Duração: Instantânea
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 1, Pg 65
Você faz com que todas as criaturas que estão presentes na área entrem em combustão e sejam cobertas por chamas azuis escaldantes. Cada criatura dentro da área deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, sofre 8d6 pontos de dano ígneo e prende em chamas, ou metade do dano e prende em chamas até o final de seu próximo turno em caso de sucesso.
Uma criatura em chamas sofre 2d6 pontos de dano ígneo no início de cada um de seus turnos. As chamas não podem ser apagadas de nenhuma forma mundana. Você pode apagar as chamas que estiverem em efeito utilizando uma ação bônus.
Chamas da Verdade [Fire Truth]
1º círculo, adivinhação (ritual)
- Magia de Bardo, Bruxo, Clérigo, Paladino e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 3 metros
- Componentes: V, S, M (uma vela infusionada com ervas raras valendo pelo menos 25 po, consumida pela magia)
- Duração: 1 minuto
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 2, Pg 366
Você acende uma vela especialmente preparada e a coloca dentro de 3 metros de uma criatura nomeada durante a conjuração. A vela permanece acesa enquanto o alvo contar a verdade. Se o alvo contar uma mentira conscientemente o fogo da vela irá queimar brilhantemente e se for uma meia-verdade o fogo irá tremular rapidamente.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 3° círculo ou superior e o alvo contar uma mentira, o fogo da vela pulará causando 1d10 pontos de dano ígneo no alvo para cada mentira. O dano adicional aumenta em 1d10 para cada círculo de espaço acima do 4°.
Chicote Acido [Acid Lash]
3º círculo, evocação
- Magia de Bruxo, Feiticeiro e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 9 metros
- Componentes: V, S, M (três gotas de qualquer líquido ácido)
- Duração: Concentração, até 1 minuto
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 1, Pg 23
Você cria uma linha brilhante de energia púrpura vívida que chicoteará uma criatura dentro do alcance ao seu comando. Faça uma jogada de ataque mágico corpo a corpo. Se acertar, o alvo rebe 4d10 pontos de dano ácido e deve ser bem sucedido em uma salvaguarda de Constituição, ou então estará com sua classe de armadura reduzida em 1 ponto até o fim do próximo turno dele. Uma criatura que esteja com sua classe de armadura reduzida através dessa magia, não é suscetível a mais reduções através de outras conjurações subsequentes.
O chicote permanece em sua mão enquanto durar a concentração, impossibilitando de usá-la para manusear objetos ou outras tarefas.
Chicote da Alma de Azura [Azura's Soul Whip]
5º círculo, necromancia
- Magia de Feiticeiro
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 9 metros
- Componentes: V, S
- Duração: Concentração, até 1 minuto
- Fonte: Great Net Spellbook
Você cria uma linha negra brilhante de força mágica que chicoteará uma criatura dentro do alcance ao seu comando. Faça uma jogada de ataque mágico corpo a corpo. Se acertar, o alvo sofre 6d10 pontos de dano necrótico e não pode recuperar pontos de vida até o início do seu próximo turno.
Se você atacar um alvo morto-vivo, ele também terá desvantagem nas jogadas de ataque contra você até o final do seu próximo turno.
O chicote permanece em sua mão enquanto durar a concentração, impossibilitando de usá-la para manusear objetos ou outras tarefas.
Chicote de Chamas [Whip of Flame]
3º círculo, evocação
- Magia de Clérigo
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 9 metros
- Componentes: V, S, M (um pedaço de carvão)
- Duração: Concentração, até 1 minuto
- Fonte: Priest's Spell Compendium Volume 3, Pg 706
Você cria uma linha de fogo sólido que chicoteará uma criatura dentro do alcance ao seu comando. Faça uma jogada de ataque mágico corpo a corpo. Se acertar, o alvo sofre 4d10 pontos de dano ígneo e e deve ser bem sucedido em uma salvaguarda de Constituição, ou então estará em chamas até o fim do próximo turno dele.
Um alvo em chamas sofre 1d10 pontos de dano ígneo no início de cada um de seus turnos. Ele pode utilizar sua ação para apagar o fogo completamente. Se o alvo for imerso em água ou em algum líquido similar, as chamas terminam.
O chicote permanece em sua mão enquanto durar a concentração, impossibilitando de usá-la para manusear objetos ou outras tarefas.
Chicote Gélido [Frost Whip]
3º círculo, evocação
- Magia de Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 9 metros
- Componentes: V, S
- Duração: Concentração, até 1 minuto
- Fonte: Priest's Spell Compendium Volume 1, Pg 288
Você cria uma linha brilhante azul-claro de frio solidificado que chicoteará uma criatura dentro do alcance ao seu comando. Faça uma jogada de ataque mágico corpo a corpo. Se acertar, o alvo sofre 4d10 pontos de dano gélido e deve ser bem sucedido em uma salvaguarda de Constituição, ou então estará com deslocamento reduzido em 3 metros até o fim do próximo turno dele.
O chicote permanece em sua mão enquanto durar a concentração, impossibilitando de usá-la para manusear objetos ou outras tarefas.
Chicote Sangrento de Vladem
3º círculo, evocação
- Magia de Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 9 metros
- Componentes: V, S, M (um chicote de couro sujo de sangue)
- Duração: Concentração, até 1 minuto
- Fonte: Original
Você envolve o chicote de couro em uma energia escarlate que chicoteará uma criatura dentro do alcance ao seu comando. Faça uma jogada de ataque mágico corpo a corpo. Se acertar, o alvo sofre 5d8 pontos de dano necrótico e deve ser bem sucedido em uma salvaguarda de Constituição, ou então estará sangrando até o fim do próximo turno dele.
Uma criatura sangrando recebe 1d8 de dano necrótico no início do seu turno. A criatura pode utilizar sua ação para usar um kit de primeiros socorros e estancar o sangramento, assim terminando o efeito da magia. Em caso de ausência de kit de primeiros socorros, há a possibilidade de utilizar restos de tecidos, cordas ou material similar para tentar estancar o ferimento. Para isso, a criatura deve usar sua ação para realizar um teste de Sabedoria (Medicina) para tentar terminar o sangramento (a CD para isso é igual a CD de suas magias), a terminando em um sucesso.
O chicote permanece em sua mão enquanto durar a concentração, impossibilitando de usá-la para manusear objetos ou outras tarefas.
Chuva de Brasas [Rain of Embers]
7º círculo, evocação
- Magia de Clérigo
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 27 metros
- Componentes: V, S
- Duração: Concentração, até 1 minuto
- Fonte: Book of Exalted Deeds, Pg 104
Você causa uma chuva de brasas em um cubo de 6 metros dentro do alcance. Cada vez que uma criatura entrar ou começar seu turno no cubo deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, a criatura sofre 17d6 pontos de dano ígneo, ou metade do dano em caso de sucesso.
Em Círculos Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 8° círculo ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada círculo de espaço acima do 7°.
Chuva de Centelhas de Alpha [Alpha's Spark Shower]
1º círculo, evocação
- Magia de Feiticeiro e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 9 metros
- Componentes: V, S
- Duração: Instantânea
- Fonte: The Great Net Spellbook
Você extende seus braços e faz surgir em um cubo de 3 metros dentro do alcance uma intensa descarga elétrica. Qualquer criatura que estiver dentro da área do cubo deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, a criatura sofre 5d4 pontos de dano elétrico, ou metade do dano em caso de sucesso. Objetos são danificados sem necessidade de salvaguardas.
Se uma criatura dentro da área estiver segurando armas ou itens de metal ou estiver vestindo uma armadura de metal sofrerá 2d4 pontos de dano elétrico adicional.
Em Círculos Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° círculo ou superior, o dano aumentam em 2d4 para cada círculo de espaço acima do 1°.
Chuva de Sangue [Rain of Blood]
2º círculo, evocação
- Magia de Bruxo
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 27 metros
- Componentes: V, S, M (frasco de água pura)
- Duração: Concentração, até 1 minuto
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 3, Pg 723
Você extende o frasco de água que se torna vermelha e faz surgir em um cubo de 3 metros dentro do alcance uma torrencial chuva de sangue. Qualquer criatura que estiver dentro da área do cubo deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, a criatura sofre 4d6 pontos de dano necrótico, ou metade do dano em caso de sucesso.
Se uma criatura dentro da área estiver vestindo armadura leve ou não estiver vestindo armadura, sofrerá 1d6 pontos de dano necrótico adicional.
Chuva Santa de Kevin [Kevin's Holy Rain]
6º círculo, invocação
- Magia de Clérigo
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 27 metros
- Componentes: S, M (uma gota de água benta e um fio de cabelo de um sacerdote bondoso)
- Duração: Concentração, até 1 minuto
- Fonte: Great Net Prayerbook
Você cria uma chuva de água benta em em um cubo de 6 metros dentro do alcance. Cada vez que um morto-vivo ou ínfero entrar ou começar seu turno no cubo deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, a criatura sofre 12d8 pontos de dano radiante, ou metade do dano em caso de sucesso.
Em Círculos Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 7° círculo ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada círculo de espaço acima do 6°.
Chuva Torrencial [Cloudburst]
3º círculo, transmutação
- Magia de Druida
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 18 metros
- Componentes: V, S, M (uma gota d'água)
- Duração: Concentração, 1 minuto
- Fonte: Priest's Spell Compendium Volume 1, Pg 125
Você precipita uma torrente de água no ar, intantaneamente encharcando um cilindro de 9 metros de raio e 12 metros de altura, centrado em um ponto no alcance da magia
Fogo normal é apagado. fogo mágico se apaga dentro de 1d2 rodadas. Magias baseadAs em fogo de 1º ou 2º círculos são imediatamente anuladas dentro da área.
Magias baseadAs em fogo de 3º círculo ou superior também são anuladas, mas criam uma nuvem de vapor com raio de 12 metros. Qualquer criatura dentro da nuvem de vapor sofre 1d4 pontos de dano ígneo no começo de cada uma de seus turnos. A nuvem de vapor dura 1d4+1 rodadas, metade disso se afetado por uma brisa e apenas uma rodada se afetado por ventos fortes.
Essa magia tem sua área de efeito dobrada em climas úmidos, causa uma umidade intensa em climas áridos, produz lama e granizo em temperaturas próximas ao congelamento e cria até 30 centímetros de neve se a temperatura estiver abaixo de zero.
Codificar [Encrypt]
3º círculo, ilusão (ritual)
- Magia de Bardo e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 9 metros
- Componentes: V, S, M (uma piatada de poeira, um algodão e uma pena)
- Duração: Até ser dissipada
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 2, Pg 313
Você faz com que um texto de até 100 palavras se torne totalmente ilegível para qualquer um a não ser você e uma outra criatura específica nomeada por você durante a conjuração. A mensagem afetada permanece indecifrável mesmo sob os efeitos de compreender idiomas [comprehend languages]. A mensagem pode ser escrita em qualquer meio (papel, pedra, mandeira e até mesmo neve) e você não precisa ser o autor da mensagem.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 4° círculo ou superior, você pode codificar 100 palavras adicionais para cada círculo de espaço acima do 3°.
Collbrande
7º círculo, evocação
- Magia de Bruxo, Druida, Feiticeiro e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
- Alcance: Pessoal
- Componentes: V, S, M (uma escama de dragão vermelho)
- Duração: Concentração, até 10 minutos
- Fonte: Original
Você evoca uma lâmina de fogo em sua mão livre. A lâmina é semelhante em tamanho e forma uma espada longa e permanece enquanto a magia durar. Se você soltar a lâmina, ela desaparece, mas você pode evocá-la novamente com uma ação bônus.
A lâmina de fogo pode ser usada para fazer um ataque mágico corpo a corpo, usando uma ação. Se acertar, o alvo sofre 8d6 pontos de dano ígneo. Os danos desta lâmina ignoram resistências a dano ígneo e tratam imunidades como se fossem resistências.
A lâmina flamejante emite luz plena em um raio de 3 metros e cria meia-luz por 3 metros adicionais.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 8° círculo ou superior, o dano aumenta em ld6 para cada dois círculos do espaço de magia acima do 7°.
Combinar [Combine]
9º círculo, evocação
- Magia de Mago
- Tempo de Conjuração: Especial
- Alcance: Pessoal
- Componentes: V, S, M (um pequeno par de anéis de ouro, valendo pelo menos 50 po)
- Duração: Instantânea
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 1, Pg 155
Você combina os efeitos de duas magias diferentes em uma só, contanto que ambas tenham seu efeiito de duração instantânea. As duas magias não podem exceder a soma até o 7º círculo de magia. Por exemplo, uma magia de 2º círculoo e 3º círculo podem ser combinadas, ou uma de 2º círculo e 5º círculo.
Quando as magias são combinadas, o menor tempo de conjuração, alcance e área de efeito entre as duas é o aplicado.
O DM decide como as interações e combinações mais apropriadas ocorrem, se gerarem efeitos adicionais ou talvez nenhum efeito. Por exemplo, combinações de magias como bola de fogo [fireball] e tempestade de gelo [ice storm] podem ser contraproducentes.
Uma possibilidade é permitir que o personagem pesquise uma varante especial dessa magia, que funciona com uma combnação em particular.
Cometa de Alpha [Alpha's Comet]
7º círculo, invocação
- Magia de Druida e Feiticeiro
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 9 metros
- Componentes: V, S, M (uma bola de mistura de sulfur e fósforo)
- Duração: Instantânea
- Fonte: The Great Net Spellbook
Você cria uma esfera de rocha flamejante com uma cauda de gases tóxicos superaquecidos. Faça um ataque à distânca com magia. Se acertar, irá causar 3d8 pontos de dano contundente e 3d8 pontos de dano ígneo. Adicionalmente, todas as criaturas dentro 1,5 metros do alvo devem fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, a criatura sofre 3d8 pontos de dano ígneo, ou metade do dano em caso de sucesso.
Finalmente, todas as criaturas dentro de 3 metros do alvo, incluindo o alvo, devem obter um sucesso em uma salvaguarda de Constituição contra os gases venenosos. Se falhar, sofre 2d8 pontos de dano venenoso, desperdiça sua ação em seu turno cambaleando e está envenenado [poisoned] por 1 minuto. Criaturas que não precisam respirar ou que são imunes veneno automaticamente obtem sucesso nessa salvaguarda. Os gases dispersam depois de 1 rodada.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 8° círculo ou superior, o dano aumenta em 1d8 pontos de dano contundente, ígneo e venenoso para cada círculo de espaço acima do 7°.
Comunicação via Familiares de MacGregor
2º círculo, adivinhação (ritual)
- Magia de Mago
- Tempo de Conjuração: 1 minuto
- Alcance: Ilimitado
- Componentes: V, S, M (um punhado de pelos, penas ou escamas do seu familiar)
- Duração: Concentração, até 10 minutos
- Fonte: Original
Você transfere seus sentidos e toma parcialmente o controle do corpo de seu familiar podendo se comunicar através dele pela duração.
Sempre que fizer isso, sua voz poderá ser transmitida pelo seu familiar, como se ele mesmo estivesse falando mesmo que naturalemnte seja incapaz de se comunicar vocalmente. No corpo de seu familiar você pode mover a cabeça e membros dele para facilitar a comunicação e também se mover até 3 metros de distância da posição que ele estava quando afetado por essa magia. Você pode terminar os efeitos dessa magia com uma ação bônus.
A conjuração dessa magia falha se você não possuir um familiar ou se ele estiver em um plano de existência diferente.
O familiar estará ciente de tudo que você disser durante os efeitos dessa magia, mas ele não poderá responder de nenhuma maneira.
Cone de Esporos [Spore Cone]
3º círculo, evocação
- Magia de Bruxo, Druida e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Pessoal (cone de 9 metros)
- Componentes: V, S, M (esporo de um esporo de gás [gas spore], que é consumido pela magia)
- Duração: Instantânea
- Fonte: Dragon Magazine Annual #4, Pg 72
Você expele uma nuvem de milhares de pequenos esporos que lembram sementes. Cada criatura dentro do cone de 9 metros, deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, a criatura fica coberta de esporos e sofre 8d4 pontos de dano ácido, ou metade do dano sem ficar coberto de esporos em caso de sucesso.
Uma criatura coberta de esporos está cega [blinded] e não consegue falar devido aos esporos em sua garganta que a faz tossir. Para uma criatura remover os esporos precisa usar sua ação para limpar devidamente seus olhos e garganta.
Se a criatura coberta por esporos morrer (e não for revivida ou reanimada), ela dá origem a bolor amarelo [yellow mold] (Dungeon Master's Guide 105) e é impossível de reanimar o corpo como morto-vivo.
Em Círculos Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 4° círculo ou superior, o dano e o dano adicional aumentam em 1d4 para cada círculo de espaço acima do 3°.
Conflagração de Vecna [Vecna's Conflagration]
5º círculo, evocação
- Magia de Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Pessoal (raio de 9 metros)
- Componentes: V
- Duração: Instantânea
- Fonte: Dragon Magazine #225, Pg 51
Você cria uma explosão de fogo e energia mágica que se propaga de você. Cada criatura dentro de até 9 metros de você deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, a criatura sofre 5d6 pontos de dano ígneo e 5d6 pontos de dano energético e estarão caídas [prone], ou metade do dano e não é derrubada no chão em caso de sucesso.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 6° círculo ou superior, o dano aumenta em 1d6 energético e de 1d6 ígneo para cada círculo de espaço acima do 5°.
Contágio em Massa [Mass Contagion]
8º círculo, necromancia
- Magia de Clérigo e Druida
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 18 metros
- Componentes: V, S
- Duração: Instantânea
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 2, Pg 548
Você inflinge uma horrível doença em até doze criaturas à sua vista e ao alcance da magia. Cada alvo deve ser bem sucedido em uma salvaguarda de Constituição, ou então contrairá uma doença da sua escolha como descrito na magia contágio [contagion].
Controlar Vapor [Control Vapor]
1º círculo, transmutação
- Magia de Clérigo e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 30 metros
- Componentes: V, S, M (um feijão ou uma ervilha)
- Duração: 1 minuto
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 1, Pg 179
Você escolhe um ponto à sua vista e ao alcance da magia que contenha névoa, neblina, nuvens ou vapor de qualquer tipo, mesmo névoas criadas magicamente, como a magia névoa mortal [cloudkill]. Você pode controlar qualquer névoa dentro de uma esfera de 9 metros de raio neste ponto. Você pode movê-la como você quiser, com uma velocidade de 12 metros, segurá-la onde está ou dividí-la em múltiplas nuvens menores.
Se o vapor foi magicamente criado e está sob o controle de seu conjurador, você deve fazer um teste usando seu atributo de conjuração para tomar o controle. A CD é igual a 10 + o círculo da magia + o modificador de atributo de conjuração do conjurador da magia. Em caso de sucesso você ganhará o controle. Nota que muitas magias de vapor se movem somente no momento de conjuração (como névoa mortal [cloudkill]) e não estão sob o controle direto de seu conjurador, portanto, não requerem um teste para você assumir o controle.
Se a névoa for uma criatura, como um vampiro em sua forma de névoa, ou certos tipos de elementais de ar, o alvo deve ser bem sucedido em uma salvaguarda contra seu atributo de conjuração ou estará sob seu controle. Você pode movê-lo mas não pode controlar suas ações e nem impedí-lo de usar suas habilidades. Se ele poder mudar de forma e deixar de ser uma névoa, não estará mais sob seu controle. O alvo sendo controlada pode novamente fazer a salvaguarda no começo de cada um de seus turnos, terminando o efeito em caso de sucesso.
Conversão Arcana de Rary [Rary's Arcane Conversion]
5º círculo, transmutação
- Magia de Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Pessoal
- Componentes: V, S
- Duração: Instantânea
- Fonte: Complete Mage, Pg 114
Você pode trocar uma magia que preparou por qualquer outra de círculo igual ou menor.
A magia substituta deve estar escrita em seu grimório no momento da troca.
A nova magia agora está preparada e pronta para conjuração normalmente, assim como houvesse sido preparada no último momento que estudou suas magias.
Convocar Espírito [Call Spirit]
7º círculo, necromancia
- Magia de Bruxo, Clérigo e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 minuto
- Alcance: 18 metros
- Componentes: V, S, M (um pertence especialmente querido pelo espírito a ser convocado)
- Duração: Especial
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 1, Pg 119
Você invoca o espírito de um indivíduo falecido específico para questioná-lo sobre algum tópico. Precisa conjurar a magia dentro de 18 metros do local onde os restos mortais do espírito que será invocado repousam, se não ela não terá efeito. Diferente de outras magias que trazem mortos de volta, não importa quanto tempo a criatura está falecida, entretanto você deverá saber quem está chamando e o nome será necessário, se não a magia falhará. Se o espírito da criatura não estiver disponível por algum motivo, essa magia falhará.
Após completar a conjuração, o espírito da criatura escolhida surge na sua frente. Você pode fazer até três perguntas para o espírito e ele é compelido a responder de forma sincera e verdadeira a todas elas, contanto que saiba as informações.
O espírito, de forma geral, tem 50% de chances de saber a resposta da pergunta (o DM rola um d100 para tal). O DM pode modificar essa possibilidade livremente dependendo do que supostamente o personagem tenha vivido e que tipo de pergunta você fez a ele. Por exemplo, uma pergunta sobre um herói popular conhecido por salvar o mundo na época que o espírito ainda era vivo pode garantir um bônus de 25% de chance dele conhecê-lo, assim como saber sobe eventos que ocorreram em uma região distante séculos antes de onde o espírito viveu tem como uma penalidade de -25% como algo apropriado.
Você pode ordenar ao espírito viajar para o mundo espiritual para buscar mais informações sobre o perguntado, garantindo assim +25% de chance de saber a informação. Entretanto, isso exige que você permaneça na área da magia por 24h até o espírito retornar, ou entã a magia terminará e o espírito será liberado.
Se o espírito não tiver conhecimento sobre o tópico perguntado ou se não puder investigar no mundo espiritual, ele dirá a você.
Cor [Color]
1º círculo, transmutação (ritual)
- Magia de Artífice e Mago
- Tempo de Conjuração: Especial
- Alcance: Toque
- Componentes: V, S
- Duração: Permanente
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 1, Pg 154
Você pode permanentemente mudar a cor de uma roupa, couro ou qualquer outro objeto inanimado que seja de 1,5 metros cúbicos que não esteja sendo segurado ou vestido. O tempo que leva para colorir um item varia da complexidade da cor: mudar um item inteiramente com uma cor toma 1 ação, porém, padrões ou variações de uma cor requerem traçar um design que você deseja no item com seu dedo, desenhando e pintando com as cores que você deseja, um processo que pode levar alguns minutos (decisão do DM, dependendo do que for escolhido).
Corpo de Ferro [Iron Body]
8º círculo, transmutação
- Magia de Feiticeiro e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Pessoal
- Componentes: V, S, M (um fragmento de ferro que uma vez pertenceu a um golem de ferro)
- Duração: Concentração, 1 minuto
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 2, Pg 466
Você transforma seu corpo em ferro vivo, que garante poderosas resistências e habilidades.
Pela duração da magia sua CA é de 18, você possui imunidade a dano elétrico, venenoso, cortante e perfurante de qualquer tipo, mesmo que sejam de armas mágicas e possui resistência a dano ígneo. Adicionalmente, Você não precisa respirar e está imune a doenças, além de possuir vantagem contra qualquer teste que queira movê-lo de onde está.
Além das capacidades defensivas, possui uma melhora em suas capacidades ofensivas, sendo que seu valor de força se torna 20 (+5 de modificador) e seus socos causam naturalmente 1d8 + 5. Apesar disso, você se torna mais lento, possuindo desvantagem em salvaguardas de destreza, em rolagens de iniciativa e você possui metade de seu deslocamento total.
O corpo de ferro pode garantir também perigos adicionais a você, como ser afetado pela magia aquecer metal [heat metal], que não pode ser resistida por essa magia e causa o dobro de dano que normalmente causaria, além de que monstros da ferrugem [rust monsters] são especialmente mortais, causando 8d10 de dano ácido ao toque de suas antenas.
Corrente Constritora do Destino [Biding Chain of Fate]
9º círculo, evocação
- Magia de Feiticeiro e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 18 metros
- Componentes: V, S, M (uma pequena corrente de prata)
- Duração: Concentração, até 1 minuto
- Fonte: City of Splendors: Waterdeep, Pg 152
Você cria uma corrente de energia que se enrola em contínuo movimento em um espaço de 3 metros em torno de uma criatura à sua vista e ao alcance da magia, fazendo um som metálico de corrente. O alvo deve ser bem sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria, ou então será constringindo pela corrente.
Uma criatura constringida não pode sair do espaço da corrente. Outras criaturas podem entrar ou sair da área. Se o alvo estiver no ar (voando, levitando ou similar), quando for constrinngido, a corrente o fará ficar suspenso no ar como se houvesse um chão sólido ao seus pés.
A corrente previne que o alvo sofra qualquer mudança de forma, como transformação vampírica ou efeitos da magia polimorfia [polymorph]. A corrente age como uma âncora dimensional para o alvo, impedindo qualquer forma de teleporte. A corrente causa 4d6 pontos de dano energético no início de cada um dos turnos do alvo. Nenhuma magia funciona dentro da corrente, como se seu espaço fosse um campo antimagia, isso significa que o alvo não pode usar nenhuma magia e nenhuma magia de fora da corrente pode afetar o alvo. Todos os ataques à distância com arma feitos de dentro da corrente sofrem desvantagem pela duração da magia. A corrente não pode ser dissipada, mas automaticamente será destruída por desintegrar [disintegrate] e disjunção de Mordenkainen [Mordenkainen's disjunction].
Ao final de cada um de seus turnos, o alvo deve repetir a salvaguarda de Sabedoria. Se obtiver sucesso duas vezes (não precisam ser consecutivos), os efeitos da magia nesta criatura terminam.
Corrente de Sofrimento [Chain of Sorrow]
7º círculo, necromancia
- Magia de Bruxo
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 18 metros
- Componentes: V, S, M (o cordão umbilical de uma criança natimorta)
- Duração: Especial
- Fonte: Heroes of Horror, Pg 128
Você induz uma onda de dor e sofrimento na alma de uma criatura à sua vista e ao alcance da magia. O alvo deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, o alvo sofre 10d8 pontos de dano necrótico, ou metade do dano em caso de sucesso. Adicionalmente, uma criatura que falhar se torna portadora do sofrimento.
A próxima vez que a portadora tocar um amigo, uma pessoa que ama ou um aliado, este indivíduo deve também fazer a salvaguarda de Sabedoria para evitar o dano da magia, se tornando o novo portador da corrente, a passando adiante se falhar, ou terminando seu efeito em caso de sucesso.
Corrente Gnóstica de Galathar [Galathar's Gnostic Chain]
4º círculo, encantamento
- Magia de Bardo e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 18 metros
- Componentes: V, S, M (uma corrente de até três-elos, um cadeado utilizado para confinar uma criatura viva no passado, um prego de ferradura)
- Duração: Concentração, 10 minutos
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 2, Pg 393
Você restringe as habilidades de conjuração de uma criatura à sua vista e no alcance da magia. O alvo deve ser bem sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria, ou então estará envolvido por uma corrente fantasmagórica.
A corrente tem uma aparência serpentinosa, brilhante e permanece girante em torno do alvo. A corrente consegue se formar mesmo em alvos invisíveis ou através de barreiras mágicas. Não há uma forma de escapar da corrente gnóstica e ela não pode ser dissipada. Se o alvo não possuir habilidades de conjuração, ela se desmancha e dissipa em um brilho de luz. Essa magia não afeta habilidades de psionismo, outra habilidade mágica natural ou itens mágicos.
O alvo envolvido pela corrente é forçada somente a conjurar magias do mesmo círculo da última que ela conjurou antes da corrente o afetar. Ele pode escolher qual magia (se algum espaço ainda restar). Se nenhum espaço de magia desse círculo mágico específico estiver disponível, o alvo não poderá conjurar mais magias pela duração da magia.
Ao final de cada um de seus turnos, o alvo deve repetir a salvaguarda de Sabedoria. Se obtiver sucesso os efeitos da magia nesta criatura terminam.
Cortina de Relâmpagos [Lightning Curtain]
5º círculo, evocação
- Magia de Druida, Feiticeiro e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 36 metros
- Componentes: V, S, M (um pouco de pelo e um quadrado de veludo fino)
- Duração: Concentração, até 1 minuto
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 2, Pg 517
Você cria uma muralha de relâmpagos craquelantes. Você pode fazer a muralha possuir até 18 metros de largura, 6 metros de altura e 30 centímetros de expessura.
Quando a muralha aparece, cada criatura dentro de sua área deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, a criatura sofre 6d10 pontos de dano elétrico, ou metade do dano em caso de sucesso.
Qualquer criatura que termina seu turno dentro de 3 metros da muralha e estiver vestido uma armadura feita de metal, irá atrair a eletricidade e deverá fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, a criatura sofre 3d10 pontos de dano elétrico, ou metade do dano em caso sucesso.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 6° círculo ou superior, o dano aumenta em 1d10 para cada círculo de espaço acima do 5°.
Cozinhar [Cook]
2º círculo, transmutação (ritual)
- Magia de Artífice, Clérigo e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 rodada
- Alcance: 3 metros
- Componentes: V, S, M (comida suficiente para uma ou duas refeições, fósforo, uma pitada de enxofre e 1 peça de ouro)
- Duração: Instantânea
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 1, Pg 181
Você automaticamente transforma ingredientes crus preparados em uma refeição de qualidade decente para até quatro pessoas de tamanho médio, contanto que os ingredientes estejam de acordo para serem consumidos. Essa magia não pode ser usada em criaturas vivas, vegetais que não foram colhidos ou carcaça que não foi carneada. Essa magia também remove toxinas naturais (como bacterias que poderiam causar intoxicação alimentar) da comida e contaminantes como fragmentos de vidro e parasitas, porém, não remove venenos aplicados deliberadamente.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, você pode preparar comida para mais duas pessoas adicionais para cada espaço de magia acima do 2º. Você ainda deve providenciar os ingredientes para as refeições adicionais.
Crescendo
2º círculo, evocação
- Magia de Bardo
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Pessoal (raio de 9 metros)
- Componentes: V, S
- Duração: Concentração, 1 minuto
- Fonte: Song and Silence, Pg 90
Você cria uma fanfarra marcial que vai se tornando mais sonora, garantindo maior vantagem em combate a seus aliados a medida que o tempo passa enquanto durar a magia.
Durante a primeira rodada que a fanfarra é tocada a música pode ser escutada por todos, mas nenhum efeito se manifesta. A partir da segunda rodada todos os seus aliados dentro da área ganham 3 metros de deslocamento adicionais. A partir da terceira rodada todos os seus aliados dentro da área, além dos efeitos anteriores, ganham vantagem em seus primeiras jogadas de ataque em seus turnos subsequentes.
Dama de Ferro [Iron Maiden]
2º círculo, invocação
- Magia de Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 9 metros
- Componentes: V, S, M (mm pedaço de metal de parte de uma armadura)
- Duração: Concentração, até 1 minuto
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 2, Pg 467
Você invoca uma armadura animada [animated armor] (Monster Manual, Pg 19) que lutará por você. Role iniciativa para a armadura, que terá seus turnos. Ela irá obedecer qualquer comando verbal que você emitir (não requer uma ação). Se você não emitir comandos, ela irá se defender das criaturas hostis da melhor forma possível, caso contrário, não tomará nenhuma ação.
O DM tem as estatísticas da criatura.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 3° círculo ou superior, você invoca uma armadura animada adicional para cada círculo de espaço acima do 2°.
Dardos de Grama [Grassdart]
2º círculo, transmutação
- Magia de Druida
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Pessoal (raio de 3 metros)
- Componentes: V, S, M (algumas folhas de grama)
- Duração: 10 minutos
- Fonte: Priest's Spell Compendium Volume 2, Pg 308
Você colhe um número de folhas de grama iguais a seu nível de druida e então elas magicamente mudam para se tornarem tão fortes quanto lâminas de aço, permitindo que as use como armas. Elas são consideradas armas de acuidade [finesse], leves [light] e você é proficiente com elas.
A grama pode ser usada tanto como armas corpo a corpo ou como armas de arremesso. Uma folha de grana menor que 30 centímetros causa 1d4 pontos de dano perfurante e tem o alcance de 6/18. Uma folha maior que isso, causa 1d6 pontos de dano perfurante e tem o alcance de 9/36.
Dedo de Gelo de Darklight [Darlight's Finger of Ice]
7º círculo, transmutação
- Magia de Druida, Feiticeiro e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 18 metros
- Componentes: V, S
- Duração: Instantânea
- Fonte: The Great Net Spellbook
Você envia um raio de energia congelante a uma criatura à sua vista e ao alcance da magia. Ela deve fazer uma salvaguarda de Constituição contra o frio que congela o sangue dentro de suas veias. Se falhr, o alvo sofre 7d8 + 30 pontos de dano gélido, ou metade do dano em caso de sucesso.
A criatura morta por essa magia se torna um bloco sólido de gelo. Opcionalmente, você pode escolher reduzí-la à 1 ponto de vida e congelá-la em uma forma de estase. Se você escolhe isso, o alvo estará petrificado [petrified] no gelo. Ele irá permanecer preso no gelo enquanto a temperatura a seu redor permanecer menor que 10°C.
Se a temperatura subir além de 10°C, o gelo irá derreter em um período de 1 semana. Se tocado por calor produzido magicamente, o alvo irá descongelar em 1 minuto. Quando se tornar completamente descongelado, o alvo deverá ser bem sucedido em uma salvaguarda de Constituição ou ser reduzida à 0 pontos de vida.
Dedos Destros de Bigby [Bigby's Dexterous Digits]
2º círculo, evocação
- Magia de Artífice e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 18 metros
- Componentes: V, S, M (um par de luvas costuradas com seu nome e cravejadas com pedras preciosas valendo pelo menos 500 po)
- Duração: Concentração, até 1 minuto
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 1, Pg 81
Você cria um par de mãos miúdas [tiny] feitas de uma força mágica cintilante e translúcida em um espaço desocupado dentro do alcance.
As mãos são objetos que possuem 15 de classe de armadura e 10 pontos de vida. Se todas as mãos criadas por sua magia são destruidas, a magia acaba. Quando você conjura a magia e com uma ação bônus em seus turnos subsequentes você pode mover as mãos em até 9 metros. Essas mãos podem fazer diversas tarefas para você. Escolha uma das seguintes quando você conjurar essa magia:
Dedos Sensíveis. As mãos tem a Força e Destreza de 8 (-1) mas, entretanto, funcionam como um servo invisível [unseen servant]. Você pode escolher usar uma ação para tratar as mãos como um sensor e sentir através delas. As mãos tem um incrível sentido de tato: Elas agem como se possuissem sentido sísmico [tremorsense] até 1,5 metros e se você usar elas para sentir, você terá vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que requerem toque.
Esgrimistas Fantásticos. As mãos são criadas segurando lâminas longas de força mágica, similares a rapieiras. Elas atacam usando seu modificador de ataque com magia, e podem atacar dois alvos diferentes de uma vez. Faça uma jogada de ataque mágico à distância para cada mão. Se acertar, o alvo sofre 1d8 pontos de dano energético.
Você pode escolher que os esgrimistas não causem dano letal para usá-los como um parceiro de treinamento de esgrima para você ou para outra pessoa. Os ferimentos causados por eles causam dor e parecem serem reais, mas são na realidade ilusões. Se a duração da magia acaba ou se os esgrimistas o deixarem com apenas 1 ponto de vida, os esgrimistas somem e seus pontos de vida são restaurados para aqueles que constava antes da magia ser conjurada.
Quando você conjurar essa magia, se escolher que os esgrimistas causem dano não-letal, a duração da magia aumenta em 10 minutos.
Mãos Estranguladoras. As mãos voam para um alvo pequeno ou médio que voce escolher dentro do alcance. Faça uma jogada de ataque mágico à distância. Se acertar, as mãos agarram o pescoço do alvo e causam 2d4 pontos de dano contundente e o alvo está agarrado [grappled] (a CD para escapar é igual a CD de suas magias). Até esse agarrão terminar, o alvo não pode respirar. Ao começo de cada um dos turnos do alvo, as mãos inflingem um adicional 2d4 pontos de dano contundente.
Mãos Silenciadoras. As mãos voam para um alvo que você escolher dentro do alcance. Faça uma jogada de ataque mágico à distância. Se acertar, as mãos seguram a boca do alvo. Elas não podem ser puxadas para fora e enquanto elas permanecerem. As mãos sofrem somente metade do dano causado a elas. A criatura que as mãos estão segurando sofrem a outra metade.
Pugilistas Pugnazes. As mãos são cerradas e envoltas em bandagens, como se pertencessem à um boxer. Elas pode atacar usando seu modificador de ataque com magia. Faça uma jogada de ataque mágico à distância para cada mão. Se acertar, o alvo sofre 1d8 pontos de dano contundente.
Você pode escolher que os pugilistas não causem dano letal, para usá-los como um parceiro de treinamento de boxe para você ou para outra pessoa. Os ferimentos causados por eles causam dor e parecem serem reais, mas são realmente ilusões. Se a duração da magia acaba ou se os pugilistas o deixarem com apenas 1 ponto de vida, os pugilistas somem e seus pontos de vida são restaurados para aqueles que constava antes da magia ser conjurada.
Quando você conjurar essa magia, se escolher que os pugilistas causem dano não-letal, a duração da magia aumenta em 10 minutos.
Defesa Contra Feras de Mordenkainen [Mordenkainen's Defense Against Beasts]
1º círculo, abjuração
- Magia de Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Toque
- Componentes: V, S, M (uma pena de uma ave, um pouco de pelo de mamífero, um inseto morto e escamas de répteis)
- Duração: Concentração, até 1 minuto
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 3, Pg 593
Você toca uma criatura voluntária e a ajuda a ter mais chances de sobreviver a ataques de feras, assim como suas versões gigantes e atrozes, mas não contra criaturas que possua relação com elas e não sejam feras. Toda jogada de ataque dessas criaturas contra o alvo são feitos com desvantagem.
Adicionalmente, o alvo possui vantagem em salvaguardas que tais criaturas possam forçar ele a fazer.
Defesa Contra Licantropos de Mordenkainen [Mordenkainen's Defense Against Lycanthropes]
1º círculo, abjuração
- Magia de Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Toque
- Componentes: V, S, M (pó de pedra lunar valendo pelo menos 30 po)
- Duração: Concentração, até 1 minuto
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 3, Pg 592
Você toca uma criatura voluntária e a ajuda a ter mais chances de sobreviver à ataques de licantropos pela duração da magia. Toda jogada de ataque de licantropos contra o alvo são feitos com desvantagem. Não importa o quanto de dano o licantropo cause no alvo, ele não poderá contrair licantropia enquanto durar a magia.
A magia não protegerá o alvo de contrair licantropia se os ferimentos causados por licantropos houverem ocorrido antes da magia ser conjurada ou depois de seu término.
Demanda [Demand]
7º círculo, encantamento
- Magia de Clérigo e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Ilimitado
- Componentes: V, S, M (um pequeno pedaço de fio de cobre)
- Duração: 8 horas
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 1, Pg 228
Essa magia funciona como a magia remeter [sending], no qual você pode enviar uma mensagem com vinte e cinco palavras ou menos para uma criatura que você seja familiar e que esteja no mesmo plano de existência. Entretando, essa magia também funciona como a magia sugestão [suggestion]. Esta forma de sugestão dura por 8 horas e não requer concentração.
O destinatário deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria ou estará sob os efeitos da sugestão. Demanada é compreendida mesmo se você e o destinatário não compartilharem um idioma ou se o destinatário não possuir um idioma.
Desarmar [Disarm]
1º círculo, evocação
- Magia de Bardo e Feiticeiro
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 9 metros
- Componentes: V, S
- Duração: Instantânea
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 1, Pg 247
Você mira em uma arma ou outro objeto que está sendo segurado por uma criatura à sua vista e ao alcance da magia e cria uma pequena explosão telecinética.
O alvo deve ser bem sucedido em uma salvaguarda de Força ou irá soltar o objeto. Isso só pode afetar objetos que estão sendo segurados em uma só mão.
Desintegrar Carne [Disintegrate Flesh]
9º círculo, transmutação
- Magia de Bruxo
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 46 metros
- Componentes: V, S, M (um garfo de ferro forjado a frio)
- Duração: Instantânea
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 1, Pg 251
Você faz toda a matéria orgânica dentro de um cubo de 12 metros quadrados ser instantaneamente desintegrada. Criaturas vivas e mortos-vivos conscientes deve fazer uma salvaguarda de Constitução. Se falhar, a criatura sofre 15d6 + 40 pontos de dano energético, ou metade do dano em caso de sucesso. A criatura que for reduzida a 0 pontos de vida é desintegrada.
Uma criatura desintegrada e tudo que ela está vestindo ou carregando, exceto itens mágicos, são reduzidos a uma pilha de um fino pó acinzentado. A criatura só pode ser trazida de volta a vida por meio das magias ressurreição verdadeira [true ressurection] ou desejo [wish].
Matéria orgânica não-viva, como papel, mandeira, couro e cadáveres também são desintegrados.
Itens e objetos mágicos que que são feitos desses materiais devem fazer a salvaguarda usando sua raridade como bônus (Comum +0, Incomum +1, etc). Um item mágico que falhar neste teste é desintegrado. Criaturas que não são feitos de matéria orgânica, como elementais ou construtos de rocha ou metal animado não sofrem os efeitos dessa magia.
Despachador Aleatório de Hornung [Hornung's Random Dispatcher]
5º círculo, invocação
- Magia de Feiticeiro
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 18 metros
- Componentes: V
- Duração: Instantânea
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 1, Pg 237
Você aponta para uma criatura que pode ver dentro do alcance. O alvo deve ser bem sucedido em uma salvaguarda de Carisma, ou então é enviado para um plano de existência aleatório. Você não tem controle de qual plano de existência seu alvo é enviado, sendo possível que isso possa matá-lo instantaneamente. O DM pode decidir o destino dele rolando aleatoriamente na tabela a seguir:
| d100 | Plano de Existência |
|---|---|
| 01-02 | Plano Material alterinativo ou outro cenário |
| 03-04 | Semiplano aleatório |
| 05.08 | Plano Etéreo |
| 09-12 | Faéria |
| 13-16 | Sombral |
| 17-19 | Plano Elemental da Água |
| 20-22 | Plano Elemental do Ar |
| 23-25 | Plano Elemental do Fogo |
| 26-28 | Plano Elemental da Terra |
| 29-30 | Caos Elemental |
| 31-35 | Plano Astral |
| 36-39 | Os Campos Abençoados do Elísio |
| 40-43 | O Nirvana Tecnológico de Mechanus |
| 44-47 | O Caos Mutante do Limbo |
| 48-51 | Os Desertos Cinzentos de Hades |
| d100 | Plano de Existência |
|---|---|
| 52-55 | Os Domínios Heróicos de Ysgard |
| 56-59 | O Campo de Batalha Infinito de Aqueronte |
| 60-63 | As Camadas Infinitas do Abismo |
| 64-67 | Os Nove Infernos de Baator |
| 68-71 | As Clareiras Olímpicas de Arbórea |
| 72-75 | Os Reinos Pacíficos de Arcádia |
| 76-79 | Os Sete Céus do Monte Celéstia |
| 80-83 | As Profundezas Tártaras do Cárceri |
| 84-87 | Os Paraísos Gêmeos de Bytopia |
| 88-92 | A Floresta das Terras Selvagens |
| 93-96 | As Profundezas Ecoantes do Pandemônio |
| 97-98 | Terras Externas |
| 99-100 | Reino Distante |
Despertar Pecado [Awaken Sin]
3º círculo, encantamento
- Magia de Clérigo
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Toque
- Componentes: V, S
- Duração: Instantânea
- Fonte: Spell Compendium, Pg 21
Quando você toca uma criatura má com valor de Inteligência 5 ou maior, essa magia causa nela sentimentos de intensa culpa e vergonha. O alvo deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, o alvo sofre 5d10 pontos de dano psíquico, ou metade do dano em caso de sucesso. Se essa magia reduz o alvo à 0 pontos de vida, ele então é reduzido a 1 ponto de vida e cai inconsciente [unconscius] ao invés de morrer.
Essa magia não funciona com criaturas que não são más.
Desqueimar [Unburn]
4º círculo, transmutação
- Magia de Artífice e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 9 metros
- Componentes: V, S, M (frasco de água)
- Duração: Instantânea
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 4, Pg 963
Você cria uma forma reversa de fogo que ao invés de emitir calor e luz emite frio e sombras. Enquanto fogo normal exige material inflamável ou combustível para queimar, o fogo reverso criado por essa magia requer cinzas ou restos queimados pelo fogo normal.
Você pode utilizar o fogo reverso para restruturar algum material que já foi consumido pelas chamas e que ainda possua os seus restos queimados, como um pergaminho importante, pintura ou documentos. Ao ser conjurada o fogo reverso possui o tamanho aproximado de um punho e logo se espalha em direção a materiais ou restos queimados, como o fogo normal se comporta ao queimar combustíveis. O fogo irá resistuir os materiais durante um dia inteiro caso ainda possua cinzas ou restos para alimentá-lo.
Porém, existem algumas limitações nessa magia. Estragos causados por fogo recente são facilmente desfeitos pois todas as cinzas e restos queimados ainda estão presentes, porém, queimadas mais antigas podem ser problemáticas devido a falta de material original para ser restaurdo, nesses casos, o DM decide se a quantidade de material que não será restaurado pelo fogo negativo, baseado no tamanho do fogo que causou o estrago e a quanto tempo o evento ocorreu.
Essa magia é somente efetiva para restaurar materiais queimados e não irá prevenir fogo de se espalhar, restaurar pontos de vida perdidos por causa de ataques de fogo ou restaurar a vida uma criatura morta por fogo (apesar de restaurar o corpo de uma criatura consumida pelas chamas).
Pelo fato de ferrugem e certos tipos de desgastes são produtos da oxidação e a queima pelo fogo é uma forma rápida de oxidação, o fogo negativo pode também desfazer a ferrugem e certos tipos de desgastes em metal (decisão do DM, baseado na natureza do desgaste), removendo corrosão e manchas.
Destruição de Espinhos [Thornwrack]
5º círculo, invocação
- Magia de Druida
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Toque
- Componentes: V, S
- Duração: Concentração, até 10 minutos
- Fonte: Priest's Spell Compendium Volume 3, Pg 642
Você toca uma criatura e causa que longos e dolorosos espinhos cresçam por dentro ela. Para isso, faça uma jogada de ataque mágico corpo a corpo. Se acertar, você causa que os espinhos cresçam e rasguem de sua carne e perfurem pele do alvo partir de dentro.
Isso causa 1d8 pontos de dano perfurante no inicio de cada um dos turnos dela. Após a cada minuto, o alvo deve ser bem sucedido em uma salvaguarda de Constituição ou irá cair inconsciente [unconscious] pela dor. Se a criatura está vestindo uma armadura leve ou armadura média não-mágica, a classe de armadura garantida pela armadura irá se reduzida em 1 a cada fim de minuto. Se a classe de armadura da armadura for reduzida para 10, ela é destruída.
Se for bem sucedido na salvaguarda, a magia termina.
Detectar Metais e Minerais [Detect Metals and Minerals]
1º círculo, adivinhação (ritual)
- Magia de Druida e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Pessoal (raio de 18 metros)
- Componentes: V, S, M (um pequeno imã, um frasco de ácido e uma pequena amostra do material desejado)
- Duração: Concentração, até 10 minutos
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 1, Pg 237
Pela duração, você sente a presença de um tipo de minério, depósito mineral, pedra preciosa ou metal trabalhado que você específicar dentro do alcance. Você aprende o quão distante está, a direção e a quantidade aproximada.
Detectar Passagens Secretas [Detect Secret Passages and Portals]
1º círculo, adivinhação
- Magia de Artífice, Bardo e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Pessoal (raio de 18 metros)
- Componentes: V, S
- Duração: Concentração, até 1 minuto
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 1, Pg 239
Pela duração, você pode sentir a presença de portas secretas e compartimentos que foram deliberadamente construídos para não serem vistos. Você não ganha qualquer compreensão de como abrir qualquer passagem. Essa magia não detecta armadilhas ou outros objetos escondidos que podem ferí-lo.
Disco Delicado de Shalantha [Shalantha's Delicate Disk]
6º círculo, invocação
- Magia de Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Toque
- Componentes: V, S, M (um ovo dourado valendo pelo menos 200 po)
- Duração: 1 hora
- Fonte: Lost Empires of Faerun, Pg 33
Você invoca um pequeno disco, que possui 30 centímetros de diâmetro e 2 centímetros de espessura, feito de um material que parece casca de ovo rosada.
Uma vez que o disco foi invocado, você deve conjurar outra magia nele. A magia magia deve ser de 5º círculo ou menor. Se uma magia não for conjurada no disco dentro de 10 minutos após sua criação, ele irá evaporar. Cumprindo as especificações, o efeito da magia é absorvido pelo disco. O efeito só é liberado quando o disco for quebrado.
No momento que o disco for quebrado, a magia ocorre como se tivesse sido conjurada normalmente por seu conjurador original. Magias de toque ou que possuam alvos específicos ocorrem na criatura ou objeto que quebrar o disco, enquanto efeitos em área ocorrem onde o disco quebrar como seu ponto de origem.
O disco dura por 1 hora antes de evaporar.
Disjunção de Mordenkainen [Mordenkainen's Disjunction]
8º círculo, abjuração
- Magia de Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 18 metros
- Componentes: V, S
- Duração: Concentração, até 1 hora
- Fonte: Player's Handbook 3.5, Pg 255
Escolha um ponto dentro do alcance, uma área de 6 metros de raio ao redor deste ponto é afetada por essa magia. Qualquer magia nessa área termina imediatamente. Criaturas devem obter um sucesso em uma salvaguarda de Inteligência, ou então elas e todos os itens mágicos que são carregados se tornam "disjuntos".
Itens e objetos mágicos que não são carregados devem fazer a salvaguarda usando sua raridade como bônus (Comum +0, Incomum +1, etc). Um item mágico que falhar neste teste se torna "disjunto".
Uma criatura disjunta não pode conjurar nenhuma magia e nem ativar itens mágicos. No final de cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar uma salvaguarda de Inteligência. Se for bem-sucedido, os efeitos da magia nessa criatura se encerram.
Objetos disjuntos se tornam mundanos e perdem todas suas propriedades mágicas até o fim da magia. Se o item estava sintonizado com alguma criatura, esta sintonização termina. Artefatos não são afetados.
Se o conjurador manter sua concentração nessa magia por toda sua duração, todos os objetos mágicos perdem todas suas propriedades mágicas permanentemente (com exceção de artefatos).
Distorcer Vida [Distort Life]
6º círculo, transmutação
- Magia de Bruxo, Clérigo e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 hora
- Alcance: Toque
- Componentes: V, S, M (uma pequena estatueta da criatura grávida que será afetada valendo pelo menos 500 po)
- Duração: Instantânea
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 1, Pg 259
Você toca uma fera, dragão, gigante, humanóide ou monstruosidade grávido, um ovo colocado por alguma destas criaturas, ou uma planta que é um botão ou que está produzindo esporos ou sementes e altera o feto em uma das seguintes formas em cada vez que você conjurar essa magia:
Armadura. Você pode deixar a pele da criatura mais expessa, adicionar escamas, pele de couro ou cobrí-lo com uma casca. A classe de armadura dela melhorará em +1 em cada conjuração.
Ataques. Você garante a criatura garras maiores, presas afiadas, braços mais fortes, espinhos, um porrete em sua cauda e etc. Com cada conjuração dessa magia, você pode dar a criatura um novo ataque (que não pode causar mais dano que seu ataque mais poderoso), um ataque adicional para uma forma de ataque já existente ou aumentar a quantidade de dano que ela causa em um ataque existente adicionando mais um dado no dano (por exemplo, se a criatua alvo causa 1d4 + 1 pontos de dano com seu ataque de mordida, você pode alterá-la para causar 2d4 + 1 pontos de dano). Você pode também escolher remover ataques ou diminuir o dano causado por um ataque em um ou dois dados.
Ataques de Energia. Você garante a criatura uma mordida evenenada, sopro de fogo, cuspe ácido, olhar elétrico e etc. Este ataque não causa mais que 1d8 pontos de dano por dado de vida que ela possuir. Esse ataque pode ser corpo-a-corpo ou a distância, nesse caso, possuindo um alcance máximo de 9 metros. Os tipos de dano desse movimento devem ser um entre: ácido, elétrico, gélido, ígneo, trovejante e venenoso.
Cabeças. Cada vez que essa magia for conjurada, você pode garantir a criatura uma cabeça adicional. Se a criatura possuir duas ou mais cabeças, ganha a característica duas cabeças (terá vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) em testes de resistência contra ser cegado [blinded], encantado [charmed], surdo [deafened], amedrontado [frightned], atordoado [stunned] e colocado insconciente [unconscious]) e a característica vigilante (quando uma de suas cabeças está dormindo, a outra cabeça está acordada).
Conjuração Inata. Você garante a criatura a habilidade de conjurar magias inatamente, usando Carisma como seu atributo de conjuração. Em cada conjuração dessa magia, você pode garantir a criatura a habilidade de conjurar um truque ou uma magia de 1º círculo por dia. A magia deve ser ou uma magia que você conhece ou que você possa conjurar através de um pergaminho. Em cada conjuração adicional, você pode garantir a criatura mais uma magia para conjurar ou permitir que conjure uma magia já existente uma vez a mais por dia, até três vezes por dia.
Dieta. Você altera o sistema digestivo da criatura, tornando-a um herbívoro, carnívoro, onívoro, hematófago (consome sangue) ou liquívoro (consume orgãos internos pré-liquefeitos) e outra dieta similar. Isso também muda os dentes da criatura, mandibulas e a língua para permitir que ela se alimente adequadamente (e se necessário, garante a habilidade de produzir saliva anticoagulante ou injetar sucos digestivos), mas não garante a ela nenhum ataque adicional ou aprimorado.
Estética. Você pode fazer um número de mudanças cosméticas iguais a seu modificador de atributo de conjuração, tipicamente no tipo, coloração ou padrão de sua pele. Por exemplo, você pode mudar as listras pretas e laranjas de um tigre para escamas manchadas de azul e verde, ou dar a um pardal penas douradas, ou fazer um cavalo brilhar na escuridão. Você não pode usar esta versão da magia para dar qualquer habilidade especial.
Membros e Extremidades. Você pode garantir a criatura uma ou duas partes do corpo (como criar uma cauda ou um par de membros), alterar partes existentes em diferentes (como tornar patas em mãos, braços em asas ou um bico em uma boca de lampréia), garantir um novo tipo de deslocamento (o novo tipo de deslocamento não pode ser maior que o deslocamento atual mais rápido mais 3 metros), ou aumentar ou diminuir um deslocamento existente em 25% do deslocamento total.
Moralidade. Você pode garantir a criatura uma forte inclinação para o caos, mal, bem ou lei.
Poderoso. Você pode melhorar os atributos dela em um total de +3, para ser distribuido da maneira que desejar.
Resistência a Magia. Você pode garantir a criatura vantagem em salvaguardas contra magia e outros efeitos mágicos.
Resistências e Imunidades. Você pode garantir a criatura resistência a um tipo de dano ou imunidade a duas condições. Se ela já possuir resistência a um tipo de dano, você pode garantir imunidade a este tipo.
Respiração. Você altera o sistema respiratório da criatura, garantindo a ele ou removendo as características anfíbio ou aquático.
Sentidos. Você pode garantir a criatura uma entre as seguintes características: sentidos aguçados, visão no escuro ou sentido sísmico.
Tamanho. Você pode aumentar o tamanho adulto da criatura em uma categoria de tamanho.
Vigor. Você pode aumentar os dados de vida da criatura em um número igual ao modificador de Constituição dela.
Após escolher a mudança que você quer fazer, o DM irá rolar um d20 + sua habilidade de conjuração. O DM não tem de rolar se você só escolher uma mudança estética.
| d20 | Resultado |
|---|---|
| 1 | Falha. Nenhuma mudança é feita. A criatura é um membro normal da espécie de seus pais. |
| 2-7 | Falha. A criatura é horrivelmente defeituosa e mutante de uma forma que possui a mudança que você desejava. Ela poderá nascer e morrer rapidamente ou sobreviver até a vida adulta, neste caso, ela será uma criatura do tipo aberração, pode ganhar alguma habilidade imprevista e poderá se reproduzir com outros membros de sua nova espécie ou com a espécie de seus pais. Ela irá ser incontrolável, exceto por magia. |
| 8-17 | Sucesso. A criatura é mais ou menos o que você desejava, apesar de poder (25% de chance) ter uma fraqueza, vulnerabilidade ou outra mudança imprevista. Há 25% de chance de ser estéril e se ela não é, tem 50% de chance de não passar suas mudanças para seus descendentes. |
| 18-20 | Completo Sucesso. A criatura é exatamente como você desejou e ela poderá se reproduzir com outros membros de sua nova espécie ou com membros da espécie de seus pais. |
Você pode conjurar essa magia em um feto múltiplas vezes. Entretanto, cada vez que você fizer isso, causará a você uma penalidade cumulativa de -2 quando o DM rolar na tabela para determinar o sucesso. Se a mãe ou o ovo em que você afetar possuir múltiplas criaturas em sua prole, existe 25% de chance de metade dos fetos serem afetados e 25% de chance de todos eles serem afetados.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura essa magia com um espaço de magia de 8º círculo ou superior, você pode fazer outras mudanças:
Ataques. Em adição às mudanças listadas acima, você pode aumentar o tipo do dado de dano em um. Por exemplo, se a mordida da criatura causa 1d4 + 1 pontos de dano, você pode alterá-la para causar 2d6 + 1 pontos de dano.
Conjuração Inata. Você pode garantir a criatura a habilidade de conjurar uma magia de 2º ou 3º círculo uma vez por dia.
Dieta. Você pode alterar as necessidades de alimentação da criatura para magia, energia psíquica, emoções, medo, dor, rocha, metal ou alguma coisa igualmente exótica.
Respiração. Você pode remover completamente a necessidade da criatura de respirar.
Sentidos. Você pode garantir a criatura sentido cego ou visão da verdade.
Essa magia não funciona em clones criados pela magia Clone.
Disparar Relâmpago [Hurl Thunderbolt]
4º círculo, evocação
- Magia de Feiticeiro e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 30 metros
- Componentes: V, S
- Duração: Instantânea
- Fonte: Priest's Spell Compendium Volume 2, Pg 342
Surge um relâmpago craquelante em sua mão que você pode atirar em um alvo dentro do alcance. Faça uma jogada de ataque mágico à distância.
Se acertar, o alvo sofre 6d8 pontos de dano elétrico e deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, o alvo está surdo [deafened] por 1 minuto, ou somente surdo por 1 rodada em caso de sucesso.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 5º círculo ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada círculo do espaço de magia acima de 4°.
Disparo de Ar [Airbolt]
3º círculo, transmutação
- Magia de Druida, Feiticeiro e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 18 metros (90 metros embaixo da água)
- Componentes: V
- Duração: Instantânea
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 1, Pg 30
Você foca uma porção do ar ao seu redor em um projétil invisível e o dispara contra um alvo à sua vista e ao alcance da magia. Faça uma jogada de ataque mágico a distância. Se acertar, o alvo sofre 5d8 de dano de contudente. Se a magia for conjurada embaixo da água (ou em outro líquido similar a água) e o disparo seguir totalmente seu caminho em direção ao alvo nesse meio aquoso ele causa 3d8 de dano adicional.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 4° círculo ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada círculo de espaço acima do 3°.
Dobrar Lâmina [Bladebend]
3º círculo, transmutação
- Magia de Clérigo
- Tempo de Conjuração: 1 reação, quando você vê uma criatura fazendo um ataque com arma corpo a corpo
- Alcance: 18 metros
- Componentes: M (um símbolo divino)
- Duração: Instantânea
- Fonte: Priest's Spell Compendium Volume 1, Pg 71
Você faz com que a arma corpo a corpo que está sendo usada pelo alvo para atacar acabe se contorcendo e ataque seu empunhador. Ela usa a mesma rolagem de ataque e se acertar, o empunhador sofre o dano normalmente.
Dreno de Energia [Power Drain]
9º círculo, necromancia
- Magia de Feiticeiro e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Toque
- Componentes: V, S, M (uma opala valendo pelo menos 1000 po)
- Duração: Concentração, até 10 minutos
- Fonte: The Great Net Spellbook
Você toca uma criatura e absorve sua força vital, a qual você pode usar para conjurar outra magia. A criatura que você toca deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, o alvo sofre 8d10 pontos de dano necrótico, ou metade do dano em caso de sucesso.
Adicionalmente, o máximo de pontos de vida do alvo é reduzido pela metade da quantidade de dano recebida. Esta força vital então é armazenada dentro da opala e você pode usá-la para ganhar espaços de magia, como o seguinte:
| Pontos de vida Drenados | Círculo de Espaço |
|---|---|
| 1-10 | 1 |
| 11-20 | 2 |
| 21-30 | 3 |
| 31-40 | 4 |
| 41-50 | 5 |
| 51-60 | 6 |
| 61-70 | 7 |
| 71-80 | 8 |
Se você desejar, pode escolher usar o espaço de magia para conjurar magia de círculo menor.
Se você não usar essa energia dentro de 10 minutos após ser drenada a opala é destruída e a energia dissipa. Se você usar a energia, a redução dos pontos de vida do alvo será permanente até magia como restauração maior [greater restoration] for conjurada nele, de outra forma, o máximo de pontos de vida do alvo é restaurado quando terminar um descanso longo.
Dreno Vampírico [Vampiric Drain]
8º círculo, necromancia
- Magia de Bruxo, Feiticeiro e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Pessoal (raio de 9 metros)
- Componentes: V, S
- Duração: Concentração, até 1 minuto
- Fonte: Dragon Magazine #317, Pg 71
Você faz surgir uma complexa runa em cada uma das criaturas dentro da área. Cada uma delas deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, a criatura sofre 4d6 pontos de dano necrótico, ou metade do dano em caso de sucesso, além de libertar-se do efeito da runa vampírica. Cada criatura devere repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos, terminando o efeito em si em caso de sucesso.
Você curará seus pontos de vida igual a metade do dano causado em cada uma das criaturas sob o efeito dessa magia.
Mortos-vivos sob o efeito dessa magia não sofrem dano, mas sim recuperam seus pontos de vida ao invés de perdê-los. Essa magia não afeta constructos.
Enfraquecer Corpo [Feeblebody]
9º círculo, transmutação
- Magia de Bardo, Bruxo, Druida e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 45 metros
- Componentes: V, S, M (um camundongo vivo)
- Duração: Instantânea
- Fonte: The Great Net Spellbook
Você ataca o corpo de uma criatura à sua vista e ao alcance da magia tentando destruir sua saúde e sua força. O alvo sofre 4d6 pontos de dano necrótico e deve fazer uma salvaguarda de Constituição.
Se falhar, o valores de Força, Destreza e Constituição da criatura passa a ser 1. O deslocamento da criatura é reduziddo para 3 metros e não poderá atacar, vestir armadura ou erguer qualquer objeto. Se ela tentar conjurar magia ou usar um item mágico, irá fazer com sucesso, entretanto, irá ganhar 1 nível de exaustão a cada vez.
Ao final de cada 30 dias, o alvo pode repetir a salvaguarda contra essa magia. em caso de sucesso, a magia termina. Essa magia também pode ser terminada através de restauração maior [greater restoration], cura completa [heal] ou desejo [wish].
Erupção [Erupt]
9º círculo, transmutação
- Magia de Druida
- Tempo de Conjuração: 1 minuto
- Alcance: Toque
- Componentes: V, S
- Duração: Instantânea
- Fonte: Serpent Kingdoms, Pg 155
Você toca no chão e invoca o magma quente do manto através da crosta em uma erupção vulcânica.
A erupção leva 10 minutos para ocorrer após a conjuração da magia, atingindo uma área de 200 metros de raio, centrado no ponto que você tocou.
Cada criatura dentro da área deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 30d6 pontos de dano ígneo e prende em chamas, ou metade do dano e não prende e chamas em caso de sucesso. Um alvo em chamas sofre 1d6 pontos de dano ígneo no inicio de cada um de seus turnos. Uma criatura em chamas pode utilizar sua ação para apagar o fogo completamente. Se o alvo for imerso em água ou em algum líquido similar, as chamas terminam.
Qualquer um que falhou na salvaguarda e que esteja vestindo uma armadura de metal sofre 2d8 pontos de dano ígneo no início de cada um de seus turnos ao invés de 1d6.
Estruturas e objetos não carregados sofrem automaticamente o dano.
A erupção deixa toda a área coberta de cinzas tóxicas e a tornando incapaz de manter vida animal e vegetal por um ano inteiro.
Escada [Ladder]
1º círculo, evocação
- Magia de Feiticeiro e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 18 metros
- Componentes: V, S, M (um nó de madeira)
- Duração: Concentração, até 10 minutos
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 2, Pg 491
Você cria uma escada de energia mágica que possui 30 centímetros de largura e 3 metros de altura. Você pode colocá-la verticalmente contra uma parede, deitá-la horizontalmente para poder atravessar buracos ou incliná-la em um ângulo de 45 graus. Em qualquer caso, a escada é firmemente ancorada e não pode ser movida uma vez estabelecida.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 2º círculo ou superior, a escada aumenta 3 metros de altura para cada espaço acima do 1º.
Escavar [Burrow]
2º círculo, transmutação
- Magia de Druida e Guardião
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Pessoal
- Componentes: V, S, M (pelos de uma toupeira e a réplica em miniatura de uma pá)
- Duração: Concentração, até 10 minutos
- Fonte: Priest's Spell Compendium Volume 1, Pg 87
Você torna seus dedos tão resistentes quanto rocha, os tornando ferramentas perfeitas para a escavação. Você ganha movimento de escavação de 9 metros pela duração. Você não consegue cavar através de rocha sólida. Adicionalmente suas garras também são armas naturais que você pode fazer ataques desarmados. Em um acerto causa 1d6 + seu modificador de Força de dano cortante.
Esconder Item [Conceal Item]
1º círculo, ilusão
- Magia de Bardo, Guardião e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Toque
- Componentes: V, S, M (um punhado de pó de gemas preciosas que custe ao menos 50 po)
- Duração: Concentração, até 1 hora
- Fonte: Priest's Spell Compendium Volume 1, Pg 134
Você torna um objeto de tamanho pequeno [small] ou menor indetectável quando você esconde consigo. O objeto deve ser colocado em uma bolsa, escondido em sua roupa ou escondido de alguma outra forma com você. Nenhuma quantia de procura, até mesmo toques físicos irá revelar o objeto, entretanto, visão da verdade [true seeing] irá revelar sua localização.
Você pode tirar o objeto, o tornando visível, mas até o fim da duração da magia ele poderá se tornar invisível uma vez que retornar a ser escondido.
Escudo de Eletricidade [Lightning Shield]
4º círculo, evocação
- Magia de Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Pessoal
- Componentes: V, S, M (uma pequena lasca de mármore)
- Duração: 10 minutos
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 2, Pg 519
Faíscas craquelantes de pura eletricidade rodeiam seu corpo pela duração, emitindo luz plena em 3 metros de raio e penumbra por mais 3 metros adicionais. Você pode terminar a magia prematuramente usando sua ação para dissipa-la.
As faíscas lhe conferem um escudo quente ou um escudo frio, à sua escolha. O escudo frio lhe garante resistência a dano elétrico e o escudo quente lhe concede resistência a dano ácido.
Além disso, sempre que uma criatura a 1,5 metro de você acertar você com um ataque corpo a corpo, o escudo expele eletricidade. O atacante sofre 2d8 pontos de dano elétrico do escudo frio ou 2d8 pontos de dano ácido do escudo quente.
Escudo Temporal [Time Shield]
4º círculo, abjuração
- Magia de Bardo, Feiticeiro e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Pessoal (raio de 9 metros)
- Componentes: V, S
- Duração: Concentração, até 10 minutos
- Fonte: Dragon Magazine #350, Pg 79
Você cria uma bolha que magicamente afeta o tempo, este que consume rapidamente as magias dentro da área. Quando você conjura essa magia todas as outras magias e efeitos mágicos na área tem seu efeito de duração consumidos duas vezes mais rápido. Magias com duração em horas não são afetadas. Uma magia tem o tempo de duração mínimo de um turno sob esses efeitos.
Um escudo temporal [time shield] não tem efeito sobre outro escudo temporal.
Esculpir Som [Sculpt Sound]
4º círculo, transmutação
- Magia de Bardo
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 9 metros
- Componentes: V, S
- Duração: Concentração, até 1 hora
- Fonte: Player's Handbook 3.5, Pg 275
Você pode alterar os sons emitidos por uma criatura ou objeto dentro do alcance, capaz de criar sons onde não existe nenhum (como fazer árvores cantarem) ou transformar sons (como fazer a voz de um mago parecer o grunhido de um porco).
A magia altera a qualidade dos sons, mas não pode criar palavras que voce não conheça. Por exemplo, ele não pode modificar uma voz para parecer a palavra de comando de um item mágico, a menos que conheça essa palavra. Se isso for feito, a magia falha instantaneamente.
Um alvo não voluntário deve ser bem sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria, ou então ficará incapaz de falar normalmente pela duração da magia. Você deve atribuir qual será o tipo de mudança do som no momento da conjuração. Uma vez que os efeitos dessa magia sejam estabelecidos, não é possível modificá-los. No final de cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Se for bem-sucedido, a magia se encerra.
Um alvo conjurador que tenha sua voz modificada de modo dramático (como o exemplo do porco, acima) ficará incapaz de conjurar magias que tenham componentes verbais.
Esfera Cintilante [Scintillating Sphere]
4º círculo, evvocação
- Magia de Feiticeiro e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 45 metros
- Componentes: V, S, M (uma pequena esfera de vidro e uma pitada de óxido de ferro)
- Duração: Instatânea
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 3, Pg 773
Uma esfera violeta do tamanho de uma uva aparece na ponta de seu indicador e vai na direção que escolher dentro do alcance, pulsando duas vezes e então desaparece. As pulsações iluminam uma esfera de 6 metros de raio, centrada no ponto. A segunda pulsação causa dano.
Cada criatura em uma esfera de 6 metros de raio, centrada no ponto, deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 7d6 pontos de dano elétrico, ou metade do dano em caso de sucesso.
Em Círculos Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 5° círculo ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada círculo de espaço acima do 4°.
Esfera da Destruição Final [Sphere of Ultimate Destruction]
9º círculo, invocação
- Magia de Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 36 metros
- Componentes: V, S, M (pó de uma criatura desintegrada)
- Duração: Concentração, até 1 minuto
- Fonte: Complete Arcane, Pg 123; Unnapproachable East, Pg 52
Você cria uma esfera negra de 1,5 metros de puro vácuo e aniquilação que aparece em um espaço desocupado dentro do alcance e permanece pela duração. Qualquer criatura que terminar seu turno dentro de 1,5 metros da esfera deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, a criatura sofre 4d10 + 40 pontos de dano energético e metade do dano em caso de sucesso. A criatura que for reduzida a 0 pontos de vida pela esfera é desintegrada.
Uma criatura desintegrada e tudo que ela está vestindo ou carregando, exceto itens mágicos, são reduzidos a uma pilha de um fino pó acinzentado. A criatura só pode ser trazida de volta a vida por meio das magias ressurreição verdadeira [true ressurection] ou desejo [wish].
Com uma ação, você pode mover a esfera até 18 metros em qualquer direção. Se você direciona a esfera contra uma criatura, ela deve fazer a salvaguarda de Destreza, e então a esfera para de se mover até seu próximo turno.
Qualquer objeto não-mágico grande ou menor, ou criação de energia mágica (como a magia muralha de energia [wall of force]) são desintegrados instantaneamente ao entrar em contato com a esfera.
Esfera de Cerco de Otiluke [Otiluke's Siege Sphere]
6º círculo, evocação
- Magia de Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Toque
- Componentes: V, S, M (Especial)
- Duração: 1 minuto
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 3, Pg 642
Você cria uma esfera de energia mágica do tamanho de uma pedra grande que permanece pela duração da magia e que pode ser usada como munição de armas de cerco como manganelas [mangonel] (Dungeon Master's Guide 255) e trabucos [trebuchet] (Dungeon Master's GuideG 256). A esfera é tão resistente quanto adamantina e pode ser destruída somente através das magias dissipar magia [dispel magic], desintegrar [disintegrate] e desejo [wish].
Existem três formas da esfera de cerco, cada uma delas exisge componentes materiais diferentes. A esfera só revela seu tipo após ser arremessada por uma arma de cerco.
-
Esfera de Demolição. A densidade da esfera drasticamente aumenta, causando três vezes o dano que causaria normalmente em um acerto. Os Componentes Materiais dessa forma são uma magnetita e um punhado de pó de diamante valendo pelo menos 60 po, consumidos pela magia.
-
Estilhaços de Cristal. A esfera se estilhaça 9 metros acima do solo em uma chuva de cristais que atinge toda criatura dentro de um raio de 6 metros abaixo. Cada criatura dentro da área sofre 8d6 pontos de dano perfurante. Os Compomentes Materiais dessa forma são um punhado de flocos de diamante valendo pelo menos 120 po, consumidos pela magia.
-
Fogo Líquido. Quando a esfera acertar, ela instantâneamente desfragmenta pulverizando uma massa de fogo líquido em uma área de 9 metros de raio. Todos os objetos inflamáveis da área pegam fogo. Cada criatura atingida pelo líquido sofre 3d6 pontos de dano ígneo no início de cada um de seus turnos por 1 minuto ou até lavar completamente o fogo líquido com água. Os Componentes Materiais dessa forma são uma gota de breu, um pedaço de fósforo e um punhado de pó de diamante valendo pelo menos 120 po, consumidos pela magia.
Esfera Defenestradora [Defenestrating Sphere]
4º círculo, evocação
- Magia de Feiticeiro e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 30 metros
- Componentes: V, S, M (uma pérola cinzenta valendo pelo menos 100 po)
- Duração: Concentração, até 1 minuto
- Fonte: Complete Arcane, Pg 103
Você cria uma esfera de vento de 1,5 metros que aparece em um espaço desocupado dentro do alcance e permanece pela duração. Com uma ação bônus, você pode comandar a esfera para atacar uma criatura. Faça uma jogada de ataque mágico a distância. Se acertar, o alvo sofre 3d6 pontos de dano contundente, é empurrado 3 metros em linha reta e está caído [prone].
Se houver algum obstáculo que impeça esse deslocamento, como uma parede, o alvo sofre 2d6 pontos de dano contundente adicional e não estará caído [prone]. Se o que impedir o deslocameto for uma criatura, este dano é dividido entre ambos.
Esfera Negra de Halaster [Halaster's Blacksphere]
8º círculo, evocação
- Magia de Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 36 metros
- Componentes: V, S, M (um pequeno pedaço de carvão e de ônix)
- Duração: Concentração, até 10 minuto
- Fonte: City of Splendors: Waterdeep, Pg 153
Você cria uma explosão de energia em um ponto à sua vista e ao alcance da magia que pode prender seus alvos neste espaço.
Cada criatura em uma esfera de 3 metros de raio, centrada no ponto, deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, a criatura sofre 15d6 pontos de dano energético e está presa dentro da área, ou metade do dano e não é presa em caso de sucesso.
Nada pode fisicamente passar através da esfera. Ela é imune a dano e não pode ser dissipada por dissipar magia [dispel magic]. As magias desintegrar [disintegrate] e esfera da destruição final [sphere of ultimate destruction] destróem a esfera instantaneamente. A esfera extende-se ao Plano Etéreo, bloqueanmdo viagens etéreas.
Espada Almadiçoada [Cursed Blade]
4º círculo, necromancia
- Magia de Bruxo
- Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
- Alcance: Toque
- Componentes: V
- Duração: 1 minuto
- Fonte: Spell Compendium, Pg 57
Você imbui uma arma corpo a corpo com magia maligna, garantindo a sua lâmina ou superfície de impacto uma aparência obscura e perturbadora. Pela duração da magia, quando a arma acertar um alvo, o máximo de pontos de vida dele é reduzido pela quantidade de dano causada pelo ataque. Esta redução do máximo de pontos de vida permanece até o alvo terminar um descanso curto ou longo.
Espada Cromática [Chromatic Blade]
5º círculo, evocação
- Magia de Bardo, Feiticeiro e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Pessoal
- Componentes: V, S, M (uma adaga incrustada de jóias das sete cores do arco-íris valendo pelo menos 300 po)
- Duração: Concentração, até 1 minuto
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 1, Pg 140
Você cria uma espada longa [longsword] cintilante de energia mágica, sem peso, que constantemente muda de cor. Essa espada é de uso exclusivo seu, se entregá-la para alguém, ela retornará a sua forma de adaga. Para atacar com a espada, você deve fazer um ataque mágico corpo a corpo. Se acertar, a espada causa 5d6 pontos de dano ao alvo, mas as cores em constante mudança significam que o tipo de dano mudará a cada golpe. Para estabelecer o tipo de dano causado, role um d6.
| d6 | Cor | Tipo de Dano |
|---|---|---|
| 1 | Vermelho | Ígneo |
| 2 | Laranja | Ácido |
| 3 | Amarela | Elétrico |
| 4 | Verde | Venenoso |
| 5 | Azul | Gélido |
| 6 | Violeta | Energético |
Se você rolar um 20 natural, você inflinge um 2d6 pontos de dano energético adicional e pode rolar novamente. Se você rolar 20 novamente, você decepa um dos membros do alvo (escolhido pelo DM).
Em Círculos Superiores. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 6º círculo ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada espaço acima do 5º.
Espada Prismática de Jaran [Jaran's Prismatic Blade]
9º círculo, invocação
- Magia de Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Pessoal
- Componentes: V, S
- Duração: Concentração, 10 minutos
- Fonte: Dragon Magazine #241, Pg 77
Você cria uma lâmina de pura energia prismática em suas mãos. Essa espada mágica dura até a magia acabar. A espada emite luz por 30 metros e penumbra por 30 metros adicionais. Você e as criaturas designadas no momento que você conjurou a magia podem permanecer perto da espada sem riscos. Se outra criatura que puder ver a espada se aproximar mais de 6 metros dela ou começar seu turno dentro desta área ela deverá ser bem sucedido em uma salvaguarda de Constituição ou ficará cega [blinded] por 1 minuto.
Para atacar com a espada, você deve fazer uma jogada de ataque mágico corpo a corpo. Cada vez que acertar faz a espada emitir uma cor, causando no alvo um tipo de dano ou efeito na ordem descrita a seguir:
1. Vermelho. O alvo sofre 10d6 pontos de dano ígneo.
2. Laranja. O alvo sofre 10d6 pontos de dano ácido .
3. Amarelo. O alvo sofre 10d6 pontos de dano elétrico.
4. Verde. O alvo sofre 10d6 pontos de dano venenoso.
5. Azul. O alvo sofre 10d6 pontos de dano gélido.
6. Anil. O alvo ficará contido [restrained]. Ele deve então, fazer uma salvaguarda de Constituição ao final de cada um de seus turnos. Em caso de sucesso, o efeito termina. Se falhar três vezes, o alvo se torna pedra e é afetado pela condição petrificado [petrified] e não tem direito a novas salvaguardas. As falhas não precisam ser consecutivas.
7. Violeta. O alvo ficará cego. Ele deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria no início do seu próximo turno. Em caso de sucesso, o efeito termina. Se falhar, ele é transportado para outro plano de existência, escolhido pelo DM, e não estará mais cego. (Tipicamente, uma criatura que esteja em um plano que não seja o seu plano natal é banida para lá, enquanto que outras criaturas geralmente são enviadas para os Planos Astral ou Etéreo).
No momento que todas as cores forem utilizadas, a espada é dissipada e a magia termina.
Espectros Quânticos de Warlic
6º círculo, ilusão
- Magia de Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Toque
- Componentes: V, S, M (um espelho negro ou um relógio de sol de obsidiana valendo pelo menos 300 po)
- Duração: Concentração, até 1 minuto
- Fonte: Original
Você faz que o tecido da realidade incida em uma criatura voluntária que você toca, revelando as infinitas possibilidades do multiverso através de ilusões que ocultam a verdadeira forma dela. O alvo possui vantagem em todos suas jogadas de ataque pela duração da magia. Se uma criatura for bem sucedido em um teste de Sabedoria (Percepção) contra a CD da magia, o alvo não terá vantagem em suas jogadas de ataque contra tal criatura até o fim do próximo turno dele.
Pela duração, o alvo falha em qualquer tentativa de comunicação, tanto sonora quanto por sinais devido ao caos causado pelas infinitas possibilidades de ação dos espectros quânticos.
Espelhar Magia
6º círculo, abjuração
- Magia de Feiticeiro e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 reação, que você toma quando vê uma criatura conjurando uma magia (que possa afetar somente um alvo) dentro do alcance
- Alcance: 18 metros
- Componentes: S
- Duração: Instantânea
- Fonte: Original
Você interfere o processo de conjuração de uma magia. Se ela estiver conjurando uma magia de 6° círculo ou inferior e troca o alvo dela. A magia conjurada precisa estar à sua vista, dentro do alcance e ser do tipo que afete somente um alvo, o conjurador original então sofre todos os efeitos dela.
Se ele estiver conjurando uma magia de 7° círculo ou superior, faça um teste de atributo usando o seu atributo de conjuração. A CD é igual a 13 + o círculo da magia conjurada pela criatura. Em caso de sucesso, o conjurador original que sofre todos os efeitos da magia.
Espinheiro [Brambles]
1º círculo, transmutação
- Magia de Clérigo e Druida
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Toque
- Componentes: V, S, M (um pequeno espinho)
- Duração: 1 minuto
- Fonte: Spell Compendium, Pg 38
Você toca uma arma corpo a corpo, de arremesso ou uma peça de munição de madeira ou que seja em sua maior parte feita de madeira e faz crescer espinhos por sua superfície destinada a causar dano. Pela duração da magia, essa arma causa 2d4 pontos de dano perfurante adicional.
Estudo Temporal de Tharo [Tharo's Temporal Study]
9º círculo, transmutação
- Magia de Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Pessoal
- Componentes: V, S, M (um rubi, um diamante e uma peça de jade, valendo pelo menos 1000 po cada um, consumidos pela magia)
- Duração: 12 horas
- Fonte: The Great Net Spellbook
Você (e somente você) é transportado para um semiplano pessoal por até 12 horas. Esse semiplano é um cubo de 6 metros e é confortavelmente mobiliado de acordo com suas preferências, apesar de não haver comida disponível além da que você levar.
Enquanto estiver estudando, você pode tomar um descanso curto ou descanso longo, estudar, curar-se (via magia; cura natural não funciona nesse semiplano) ou engajar em outra atividade que você pode fazer em tal sala nesse espaço de tempo. Você pode deixar a sala a qualquer momento, mas isso fará a magia terminar.
Quando você deixa a sala, você irá encontrar-se no mesmo espaço que deixou ao conjurar a magia. Somente uma rodada terá passado para cada hora, ou fração disso, que você passou dentro.
Pelo fato dessa área ser extradimensional, levar objetos como a bolsa cabe tudo [bag of holding] causa que a bolsa exploda e isso não fará somente você ser sugado para o Plano Astral, mas todas as criaturas dentro de 9 metros da área que você conjurou essa magia também.
Estase Temporal [Temporal Stasis]
8º círculo, transmutação
- Magia de Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Toque
- Componentes: V, S, M (pó composto por diamante, esmeralda, rubi e safira, valendo pelo menos 5000 po, consumidos pela magia)
- Duração: Até ser dissipada
- Fonte: Player's Handbook 3.5, Pg 293
Você coloca uma criatura voluntária ou inconsciente [unconscius] em um estado de animação suspensa. Para a criatura afetada, o fluxo do tempo para e sua condição se torna fixada. A criatura não envelhece, suas funções biológicas virtualmente cessam e nenhuma força ou efeito poderá ferí-la.
Você pode desfazer essa magia ao recitar a palavra de comando escolhida durante o momento da conjuração.
Exíio dos Justos [Righteous Exile]
9º círculo, abjuração
- Magia de Clérigo
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Pessoal (raio de 9 metros)
- Componentes: V
- Duração: Instantânea
- Fonte: Fiendish Codex II: Tyrants of the Nine Hells, Pg 106
Você profere palavras sagradas e seu corpo explode em energia divina queimando o corpo de criaturas desprezadas pelo bem. Cada criatura maligna dentro de até 9 metros de você deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, sofre 24d8 pontos de dano radiante, ou metade do dano em caso de sucesso. Adicionalmente, criaturas malignas de outros planos que falharam na salvaguarda de Sabedoria são instantaneamente transportadas para seus planos de origem.
Explosão de Luz de Nystul [Nystul's Lightburst]
4º círculo, evocação
- Magia de Feiticeiro e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 30 metros
- Componentes: V, S, M (uma orbe de ouro sólido que custe 500 po)
- Duração: Instantânea
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 3, Pg 627
Você canaliza uma quantidade de energia radiante do Plano Positivo, enviando-a para um ponto que você escolher dentro do alcance, no qual a energia se expande como uma explosão. Cada criatura em uma esfera de 6 metros de raio deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 7d6 pontos de dano radiante e fica cega [blinded] por 1 minuto, ou metade do dano e não fica cega [blinded] em caso de sucesso. No final de cada um dos turnos dela, a criatura cega pode realizar uma salvaguarda de Constituição. Se for bem-sucedida, os efeitos da magia nesta criatura terminam.
Adicionalmente, mortos-vivos, ínferos ou criaturas originárias do Plano Negativo que forem atingidas pela explosão recebem 1d6 de dano adicional
Em Círculos Superiores. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 5° círculo ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada círculo de espaço acima do 4°.
Explosão de Luz Negra de Nystul [Nystul's Blacklight Burst]
4º círculo, evocação
- Magia de Feiticeiro e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 30 metros
- Componentes: V, S, M (areia do túmulo de um carniçal)
- Duração: Instantânea
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 3, Pg 624
Você canaliza uma quantidade de energia necrótica do Plano Negativo, enviando-a para um ponto que você escolher dentro do alcance, no qual a energia se expande como uma explosão. Cada criatura em uma esfera de 6 metros de raio deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 7d6 pontos de dano necrótico e tem seu deslocamento reduzido pela metade por 1 minuto, ou metade do dano e seu deslocamento é reduzido em 1,5 metros em caso de sucesso. No final de cada um dos turnos dela, a criatura cega pode realizar uma salvaguarda de Constituição. Se for bem-sucedida, os efeitos da magia nesta criatura terminam.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 5° círculo ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada círculo de espaço acima do 4°.
Extintor de Incêndio Rápido de Nystul [Nystul's Expeditious Fire Extinguisher]
1º círculo, evocação
- Magia de Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Pessoal (cone de 18 metros)
- Componentes: V, S, M (uma pitada de cinzas frias com sal)
- Duração: Instantânea
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 3, Pg 626
Você invoca a anti-energia do Plano Quasi-Elemental da Fumaça para apagar chamas. Todo fogo não-mágico dentro da área da magia é apagado instantanteamente.
Essa magia é menos efetiva para apagar fogo mágico, possuindo 30% de chance de falhar nesses casos (role um d100 para tal). Ela também não afeta criaturas baseadas em fogo ou que emanem fogo, como elementais de fogo, salamandras ou um balor.
Evaporar Fluído [Evaporate Fluid]
3º círculo, transmutação
- Magia de Artífice, Bruxo, Druida, Feiticeiro e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Toque
- Componentes: V, S, M (uma pitada de sal)
- Duração: Instantânea
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 2, Pg 326
Você faz uma massa de líquido exposta dentro de um cubo de 16 metros quadrados dentro do alcance sublimar para a atmosfera. Água, ácido, sangue, óleo, soluções químicas, veneno, poções e até mesmo rochas ou metal derretido são afetados. O material é transformado em um vapor inofensivo e inerte. Temperaturas perigosas e propriedades tóxicas são totalmente dissipadas.
O fluído evapora de toda a superfície, baixando o nível de todo o corpo da água de uma vez só. Em grandes corpos da água, os efeitos dessa magia podem produzir resultados imperceptíveis.
Essa magia também permite que você inflinja dano contra criaturas de corpos aquosos ou líquidos, como aquanômalo [water weird], gosmas e criaturas similares. O alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, o alvo sofre 6d10 pontos de dano energético, ou metade do dano em caso de sucesso. A criatura que morrer sob os efeitos dessa magia é totalmente vaporizada.
Evoluir [Evolve]
8º círculo, transmutação
- Magia de Mago
- Tempo de Conjuração: 1 hora
- Alcance: Toque
- Componentes: V, S, M (um pouco de seu cabelo ou sangue, uma ferramenta de mão em miniatura de qualquer tipo e uma pérola que custe ao menos 500 po, consumidos pela magia)
- Duração: Instantânea
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 2, Pg 329
Você toca uma fera enorme ou menor, que possui um valor de Inteligência 4 ou menor e que não possua habilidade de conjuração ou conjuração inata. Ela deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, no decorrer das próximas 24 horas, ele irá "evoluir" para um ser humanóide inteligente que se assemelha uma versão antropomórfica do seu antigo ser.
O tipo da criatura muda para humanóide. Uma criatura sem membros, como uma cobra, cresce um par de braços e pernas. Se possuir quatro membros, suas patas dianteiras se tornam braços com mãos totalmente funcionais e ganha o capacidade de andar confortavelmente em suas patas traseiras. Se possuir mais de quatro membros, como um inseto ou aranha, os seus membros mais posteriores tornam-se pernas e os membros restantes tornam-se braços. Se a criatura possuir asas, mas nenhum membro anterior, como um pássaro ou morcego, o DM vai rolar um dado. Em um número ímpar, suas asas tornam-se em braços e mãos. Em um número par, cresce um par de braços e mãos e também mantém suas asas com seu deslocamento de voo.
Uma criatura miúda [tiny] se torna pequena [small] e seu dado de vida torna-se d6. Uma criatura enorme [huge] encolhe para grande [large] e seu dado de vida torna-se d10. De outra forma, a criatura mantém seu tamanho e seu dado de vida. Seu valor de inteligência aumenta para 7 + 1d4. Outros atributos que são 5 ou menos aumentam em +4. Atributos maiores que 20, caem para 20. Outras habilidades, incluindo classe de armadura, permanecem inalteradas.
Se a criatura anteriormente era imparcial [unaligned], sua tendência torna-se neutra [neutral], neutro e bom [neutral good] ou neutro e mau [neutral evil] para combinar com sua tendência. A criatura está enfeitiçado [charmed] por você durante 30 dias ou até você ou seus aliados fazerem algo prejudicial a ela. Quando a condição de enfeitiçado [charmed] terminar, a criatura evoluída escolhe se permanece amigável a você baseada na forma como você a tratou enquanto ela estava enfeitiçada.
A evolução não pode ser revertida, a não ser por desejo [wish].
Esta criatura poderá se reproduzir com qualquer outras criaturas de seu tipo (outras criaturas de sua espécie original que também foram evoluídas) e tem 50% de chance de ser capaz de se reproduzir com uma criatura de seu tipo original ou com outros humanóides (role um d100 para tal).
Falar com Pedras [Stone Tell]
3º círculo, transmutação
- Magia de Clérigo e Druida
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Pessoal (raio de 9 metros)
- Componentes: V, S
- Duração: 10 minutos
- Fonte: Priest's Spell Compendium, Pg 600
Você imbui uma pedra de tamanho grande [large] ou menor dentro do alcance com consciência, dando-lhe a habilidade de se comunicar com você. Você pode perguntar à pedra sobre eventos na área da magia, acontecidos desde o dia anterior, recebendo informações sobre criaturas que passaram, como estava o tempo e outras circunstâncias.
Fanfarra [Fanfare]
7º círculo, evocação
- Magia de Bardo
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Pessoal (cone de 18 metros)
- Componentes: V, S, M (um pequeno berrante de latão)
- Duração: Instantânea
- Fonte: Song and Silence, Pg 90
Você cria um trompete fantasmagórico que emite uma rajada de som em um cone de 18 metros tão alta que pode chacoalhar a fundação de edifícios e parar a marcha de um exército. Todas as criaturas dentro da área devem fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, sofre 7d10 pontos de dano trovejante, está surda [deafened] por 1 minuto e é empurrada 3 metros em linha reta para trás, ou metade do dano, não estará surda e é empurrada 3 metros em linha reta para trás em caso de sucesso.
Em Círculos Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 8° círculo ou superior, o dano aumenta em 1d10 para cada círculo de espaço acima do 7°.
Fantasmagraal [Ghostgrail]
6º círculo, abjuração
- Magia de Bardo, Clérigo e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Toque
- Componentes: V, S, M (terra de um túmulo e cinzas de uma cerimônia de cremação)
- Duração: Concentração, 10 minutos.
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 2, Pg 403
Você toca uma criatura e garante imunidade contra habilidades sobrenaturais de criaturas do tipo mortos-vivo. A criatura não pode ser afetado, por exemplo, habilidades como envelhecimento, maldições, absorção de atributos, olhares que instiguem medo, etc que sejam advindas de criaturas mortas-vivas. A criatura ainda pode ser afetada por ataques físicos e magias conjuradas por mortoos-vivos.
Em Círculos Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 7° círculo ou superior, a magia pode afetar uma criatura adicional para cada círculo de espaço acima do 6°.
Farejar Tesouro [Treasure Scent]
2º círculo, adivinhação
- Magia de Bardo, Feiticeiro e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Pessoal
- Componentes: V, S
- Duração: 1 hora
- Fonte: Dragon Magazine #323, Pg 65
Você pode detectar cobre, prata, ouro, platina e gemas preciosas dentro de 9 metros, assim como a diferença entre os cinco tipos.
Quando você detecta um destes objetos de valor, sua exata localização não é revelada — somente sua direção. Sempre que você se aproxima 3 metros do tesouro, você pode dizer sua exata localização. A magia consegue penetrar barreiras, mas 30 centímetros de pedra, 2,5 centímetros de metal comum, uma fina camada de chumbo e 1 metro de madeira ou terra podem bloqueá-la.
Feitiçaria Escarlate de Levi
4º círculo, evocação
- Magia de Feiticeiro e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 45 metros
- Componentes: V, S, M (uma abóbora ressecada com uma careta esculpida em sua casca que custe ao menos 5 pc, consumida pela magia)
- Duração: Instantânea
- Fonte: Original
Você encanta a abóbora em suas mãos e a arremessa em direção aos céus, ela sobe formando nuvens negras. Dos céus surge uma bola de fogo escarlate com um rosto de uma abóbora, que você pode mirar em um alvo dentro do alcance. Faça uma jogada de ataque mágico à distância.
Se acertar, o alvo sofre 6d8 pontos de dano ígneo e 3d8 pontos de dano contundente. Essa magia causa dano dobrado contra construções.
Essa magia incendeia objetos inflamáveis na área que não estejam sendo vestidos ou carregados.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 4º círculo ou superior, o dano ígneo e contundente aumenta cada em 1d8 para cada círculo do espaço de magia acima de 5°.
Feitiçaria Involuntária de Mordenkainen [Mordenkainen's Involuntary Wizardry]
5º círculo, encantamento
- Magia de Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 90 metros
- Componentes: V, S
- Duração: Instantâneo
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 3, Pg 596
Você força uma criatura à sua vista e ao alcance da magia a perder o controle da quantidade de energia mágica que armazena em seu corpo. O alvo deve ser bem sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria, ou então conjura aleatoriamente uma das magias que tem preparadas ou as que conhece (no caso de bruxos, feiticeiros ou seres com conjuração inata por exemplo).
A conjuração forçada ocorre centrada no próprio alvo que sofre todos os efeitos normais que a magia causaria, como os danos causados por uma bola de fogo [fireball]. Se essa magia não causar qualquer tipo de dano, o alvo sofre em dano energético um valor igual ao círculo da magia conjurada multiplicado por 2. O espaço de magia involuntária é gasto.
Se o alvo não possuir qualquer tipo de habilidade de conjuração essa magia falha.
Feixe Cintilante de Alpha [Alpha's Sparkle Beam]
1º círculo, evocação
- Magia de Clérigo e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Pessoal (cone de 4,5 metros)
- Componentes: V, S, M (uma pedra do sol, que é consumida pela magia)
- Duração: Instantânea
- Fonte: The Great Net Spellbook
Você canaliza energia diretamente do Plano Positivo e então a direciona a partir da palma de suas mãos. Cada criatura num cone de 4,5 metros deve fazer um salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 2d6 pontos de dano radiante e está cega [blinded] até o inicio do próximo turno dela, ou metade do dano e não estará cega [blinded] em caso de sucesso.
Adicionalmente, mortos-vivos, ínferos ou criaturas originárias do Plano Negativo forem atingidas, tais criaturas recebem 1d6 de dano adicional
Em Círculos Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° círculo ou superior, o dano e o dano adicional aumentam em 1d6 para cada círculo de espaço acima do 1°.
Ferocidade das Terras Selvagens [Beastland Ferocity]
2º círculo, encantamento
- Magia de Bardo e Druida
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Toque
- Componentes: V, S
- Duração: Concentração, até 1 minuto
- Fonte: Planar Handbook, Pg 95
Você toca uma criatura voluntária e libera a sua selvageria inerente. O alvo se torna um combatente tenaz que continuará lutando mesmo se estiver prestes a morrer. Se a criatura afetada for reduzida à 0 pontos de vida, ao invés de cair inconsciente [unconscius], ele irá continuar em pé e lutando.
A criautra com 0 pontos de vida que continuar lutando fará normalmente seus testes contra a morte, além de sofrer uma falha caso receba qualquer tipo de dano.
Ferramentas Instantâneas de MacGyver
3º círculo, invocação
- Magia de Artífice e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 1,5 metros
- Componentes: V, S, M (um barbante, uma caixa de fogo, 5 pregos e um pedaço de cacau)
- Duração: 12 horas
- Fonte: Original
Você cria qualquer tipo de ferramenta (como descritas no capítulo 5 do Player's Handboook) que permanecerão pela duração. As ferramentas podem ser usadas por qualquer criatura. Elas são consideradas mágicas e não podem ser destruídas por qualquer meio não-mägico.
Flecha de Osso [Arrow of Bone]
6º círculo, necromancia
- Magia de Bruxo e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Toque
- Componentes: V, S, M (pó de lasca de osso misturando com ácido ou sangue de uma criatura acídica, que é usado para fazer tinta, consumida pela magia)
- Duração: 1 minuto
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 1, Pg 56
Você pinta runas de poder nefasto em uma munição ou arma de arremesso e ela se torna um osso que irradia uma energia frígida. Você pode arremesá-lo ou atirá-lo como munição ou dar para um aliado usá-lo.
Esse osso causa 8d10 pontos de dano necrótico em um acerto, além disso, o alvo deve ser bem sucedido em uma salvaguarda de Constituição ou estará envenenado por 1 minuto. No final de cada um dos turnos dela, a criatura cega pode realizar uma salvaguarda de Constituição. Se for bem-sucedida, os efeitos da magia nesta criatura terminam.
Se a lasca do osso que você usou for de um parente próximo do alvo (irmão, pai, filho, avó ou primo em primeiro grau), então quem atirar ou arremessar este projétil possui vantagem na rolagem de ataque.
Flecha Sombria [Shadowbolt]
1º círculo, invocação
- Magia de Guardião
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Pessoal
- Componentes: V, S
- Duração: 10 minutos
- Fonte: The Great Net Spellbook
Você cria 2d4 + 1 flechas ou virotes (a sua escolha) feitos de fogo-fátuo constituídos de sombra física proveniente do Sombral, o Plano das Sombras. Você pode atirar essas munições normalmente de um arco ou besta ou entregá-las para outra pessoa atirar. Essas munições causam o dano normal que a arma que as atirou causa normalmente mas é considerada mágica e o dano é energético, necrótico ou psíquico (escolhido no momento que você conjura a magia).
Adicionalmente, quando você rolar um acerto crítico usando alguma dessas flechas, você rola o dado de dano três vezes, não duas, como normalmente faria. Uma vez que a flecha atinge, ela é dissipada. Quando a magia terminar, todas as flechas que restarem são dissipadas.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 2° círculo ou superior, você cria 1d4 adicional cada círculo de espaço acima do 1°.
Flecha Sonífera de Melf [Melf's Slumber Arrow]
4º círculo, transmutação
- Magia de Bardo e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
- Alcance: Toque
- Componentes: S, M (algumas sementes de papoula)
- Duração: 1 minuto
- Fonte: Complete Mage, Pg 110
Você imbuí uma peça de munição de armas à distância com energia que induz a estado de sono. A munição se torna mágica e pode ser usada normalmente.
Quando uma criatura for acertada pela munição, você deve rolar 7d8; se o total for superior aos pontos de vida atuais da criatura, ela irá cair inconsciente [unconscious] até o fim da duração da magia, ou até sofrer dano ou alguma criatura usar sua ação para acordá-la.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 5° círculo ou superior, role adicionais 2d8 para cada círculo de espaço acima do 4°.
Florescer [Blossom]
3º círculo, transmutação (ritual)
- Magia de Druida
- Tempo de Conjuração: 3 horas
- Alcance: Pessoal (raio de 100 metros)
- Componentes: V, S, M (grãos de até sete variedades diferentes e 4 litros de água)
- Duração: Instantânea
- Fonte: Priest's Spell Compendium Volume 1, Pg 80
Você passa três horas meditando e a área ao seu redor se torna muito mais verdejante e fértil que antes. Se a terra era seca, ela se torna úmida. Se o solo era estéril, ele se torna enriquecido. Se a terra estivesse encharcada e pantanosa, a água escoa para revelar a argila fresca.
Essa magia não pode por si só superar condições terríveis de seca, como as causadas por uma longa estiagem, mas pode ajudar a melhorar significativamente as condições.
Um lote de terra em particular só pode ser afetado por essa magia uma vez a cada três meses, e o efeito durará até o fim da atual estação.
Fogo e Gelo de Otiluke [Otiluke's Fire and Ice]
7º círculo, evocação
- Magia de Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 36 metros
- Componentes: V, S, M (um punhado de fósforo e um pequeno cristal de quartzo)
- Duração: Instantânea
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 3, Pg 639
Uma esfera vermelha brilhante do tamanho de uma ervilha aparece na ponta de seu indicador e vai na direção que escolher dentro do alcance, uma esfera azul brilhante surge em seguida e segue a direção da esfera vermelha gerando duas explosões, a primeira é de fogo, como uma bola de fogo [fireball] e a segunda é de energia fria, como em uma bola de gelo [iceball].
Cada criatura em uma esfera de 9 metros de raio, centrada no ponto, deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 8d6 pontos de dano de ígneo e 8d6 pontos de dano gélido, ou metade do dano em caso de sucesso.
Fogo Frio [Frostfire]
1º círculo, transmutação
- Magia de Bruxo, Druida e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 30 metros
- Componentes: V, S, M (um pedaço de marfim, um punhado de fuligem e um pedaço de cristal)
- Duração: Concentração, até 1 hora
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 2, Pg 391
Você aponta para um fogo de qualquer tamanho dentro do alcance e o muda para se tornar frio, não quente. Pela duração da magia, o fogo queima em azul claro. O fogo afetado não pode ser de duração instantânea (como o fogo de uma bola de fogo [fireball]). Essa magia produz um de três efeitos:
Chamas Geladas. Faça uma jogada de ataque mágico à distância contra um elemental de fogo [fire elemental] ou criatura que está em chamas devido a alguma habilidade natural ou mágica, como um balor ou sobre os efeitos de magias como escudo de fogo [fire shield]. Se acertar, você causa 3d10 pontos de dano gélido no alvo. Você pode também conjurar essa magia em uma criatura que está em chamas e está sendo ferida por isso. Essa magia irá automaticamente extinguir as chamas sem causar dano ao alvo.
Chamas Gélidas. As chamas inflingem dano gélido ao invés de dano ígneo.
Chamas Frias. Todo o calor é removido das chamas. Ela queima o combustível e produz luz, mas não causa dano algum se tocada e não pode prender nenhum outro combustível em chamas.
Fogo Solar [Sunfire]
4º círculo, evocação
- Magia de Feiticeiro
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 45 metros
- Componentes: V, S, M (bola grudenta de chiclete)
- Duração: Instatânea
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 4, Pg 903
Uma esfera dourada e flamejante surge na palma de sua mão e vai na direção que escolher dentro do alcance, explodindo em uma violenta torrente de chamas douradas.
Cada criatura em uma esfera de 6 metros de raio, centrada no ponto, deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 8d6 pontos de dano radiante, ou metade do dano em caso de sucesso.
O fogo se alastra, contornando os cantos. Ele incendeia objetos inflamáveis na área que não estejam sendo usados ou carregados.
Criaturas que forem reduzidas a 0 pontos de vida por essa magia, são reduzidas a uma pilha de cinzas.
Você é imune aos efeitos dessa magia.
Em Círculos Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 5° círculo ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada círculo de espaço acima do 4°.
Fogo Sombrio de Alpha [Alpha's Shadowfire]
4º círculo, evocação
- Magia de Bruxo, Feiticeiro e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 18 metros
- Componentes: V, S, M (uma opala negra, que custe ao menos 100 po)
- Duração: Instantânea
- Fonte: The Great Net Spellbook
Uma faixa de chamas negras e esverdeadas explodem em suas mãos e atingem um ponto que você escolhe dentro do alcance. Faça um ataque mágico à distância. Se acertar, o alvo sofre 4d10 pontos de dano ígneo mais 4d10 pontos de dano necrótico.
Em Círculos Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 5° círculo ou superior, o dano aumenta em 1d10 pontos de dano ígneo ou em 1d10 pontos de dano necrótico (a sua escolha) para cada círculo de espaço acima do 4°.
Fogo Verde [Greenfire]
3º círculo, evocação
- Magia de Druida
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 18 metros
- Componentes: V, S
- Duração: Concentração, até 1 minuto
- Fonte: Unapproachable East, Pg 50
Você evoca do solo à sua vista e ao alcance da magia uma ressurgência de energia verde e corrosiva, queimando qualquer criatura dentro da área. Até o fim da magia, o fogaréu verde ocupa um cubo de 6 metros. Cada vez que uma criatura entrar ou começar seu turno no espaço do fogo verde deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 5d6 pontos de dano ácido, ou metade do dano em caso de sucesso.
O fogo verde não fere vegetação, cobertura do solo ou criaturas planta se você desejar.
Em Círculos Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 4° círculo ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada círculo de espaço acima do 3°.
Fôlego de Vida de Drawmij [Drawmij's Breath of Life]
1º círculo, transmutação
- Magia de Artífice, Druida, Guardião e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
- Alcance: 30 metros
- Componentes: V
- Duração: Instantânea
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 1, Pg 273
Você garante a si mesmo e até oito outros aliados a habilidade de segurar sua respiração por até 15 minutos.
Forma Gelatinosa [Gelatinous Form]
5º círculo, transmutação
- Magia de Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Pessoal
- Componentes: V, S
- Duração: Concentração, até 10 minutos
- Fonte: Dragon Magazine Annual #4, Pg 73
Você muda sua composição para uma fluído gelatinoso. Você pode manter sua forma, assumir a forma de uma criatura do mesmo tamanho ou se tornar uma bolha amorfa (você ainda manterá a aparência de uma gosma em todas as formas). Cada mudança de forma requer uma ação. Você não pode ser duplicado. Enquanto amorfo, você pode se mover por um espaço tão estreito quanto 2 centímetros de largura sem ficar espremida e é imune a condição caído [prone]. Em qualquer uma das formas, você pode fazer ataques mágicos corpo a corpo com seus pseudópodos, com alcance de 3 m, causando 1d6 pontos de dano contundente mais 4d6 pontos de dano ácido em um acerto.
Você é resistente à dano ácido, cortante e elétrico. Você também não pode conjurar magias, a não ser que esteja em sua forma original.
A magia resistir à gosmas afeta essa magia.
Em Círculos Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 6° círculo ou superior, o dano causado pelos pseudópodes aumenta em 1d6 para cada círculo do espaço acima do 5°.
Frio do Vazio de Alpha [Alpha's Chil from the Void]
4º círculo, evocação
- Magia de Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Pessoal (cone de 18 metros)
- Componentes: V, S, M (um pedaço de gelo)
- Duração: Instantânea
- Fonte: The Great Net Spellbook
Você emite uma onda sem ar e sobrenatural de intenso frio. Cada criatura dentro do cone de 18 metros deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, sofre 7d8 pontos de dano gélido, ou metade do dano em caso de sucesso. Adicionalmente, se uma criatura falhar por 5 ou mais, ela sofrerá 1 nível de exaustão [exhaustion] pelo choque térmico.
Toda vegetação normal de tamanho Médio [medium] ou menor na área morre, e vegetação maior tem 50% de chance de morrer (role um d100 para tal). Criaturas do tipo planta não são mais suscetíveis que plantas comuns. Fogo não-mágico na área é imediatamente apagado e água parada instantaneamente congela.
Em Círculos Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 5° círculo ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada círculo de espaço acima do 4°.
Fúria Indômita [Naked Fury]
9º círculo, necromancia
- Magia de Feiticeiro
- Tempo de Conjuração: 1 minuto
- Alcance: Pessoal (raio de 32 quilômetros)
- Componentes: V, S, M (500 gramas de sal, cinzas de carniçal e pó de obsidiana que custe ao menos 10000 po que você joga ao seu redor, consumidos pela magia)
- Duração: 10 minutos
- Fonte: Great Net Spellbook
Com um grito de pura ira, você libera sua fúria nas terras ao seu redor.
Você pode usar cada uma de suas ações enquanto a magia durar para atirar um raio de fogo laranja tóxico em até 10 minutos em um alvo (para um total de 100 raios) à sua vista e ao alcance da magia ou simplesmente em uma parte da paisagem.
Se você atacar uma criatura, você deve fazer uma jogada de ataque mágico à distância. Se acertar, você causa 4d8 pontos de dano ígneo e 4d8 pontos de dano venenoso. Se você atacar uma estrutura ou objeto, você causa 4d8 pontos de dano ígneo e 4d8 pontos de dano contundente.
Se você ataca a terra, as chamas envenenadas irão queimar até um círculo de 3 metros de raio, pondo todos os objetos inflamáveis que não estão sendo vestidos ou carregados em chamas. O fogo irá queimar devagar e gerar uma grande quantidade de fumaça fétida para todas as direções em uma hora até um dia, dependendo de o quanto inflamável era o material naquela área. A área se torna fortemente obscurecida durante esse tempo.
Este fogo envenena a terra. Plantas que são destruídas por este fogo não irão renascer dentro de pelo menos um ano. Qualquer água que flua ou permaneça na área se torna tóxica, assim como qualquer planta que sobreviva ao massacre.
Qualquer criatura que beba a água envenenada ou coma qualquer vegetação da área deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de Constituição ou se tornará envenanada [poisoned] por 24 horas. Da mesma forma, qualquer criatura que dormir na área afetada deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de Constituição ou se tornará envenenada por 24 horas ou até ser curada pela magia restauração menor [lesser restoration].
Após um ano os efeitos tóxicos começam a dissipar e se vão completamente após uma semana do inicio da desintoxicação.
Fúria Primitiva de Tenser [Tenser's Primal Fury]
3º círculo, transmutação
- Magia de Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Toque
- Componentes: V, S, M (tufo de pelos de um carcaju ou urso pardo)
- Duração: 1 minuto
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 4, Pg 931
Você garante a uma criatura voluntária um rompante de fúria e energia que rivaliza com os surtos de fúria de um bárbaro. A criatura afetada pela fúria não pode ser amedrontada [frightned], recebe um bônus de +2 nas jogadas de ataque e de dano e ganha um ataque adicional caso use a ação Atacar. A criatura também ganha 2d6 pontos de vida temporários e é incapaz de conjurar magias.
Pelo fato a fúria funcionar por toda duração da magia, se todos os oponentes da criatura forem derrotados antes da expiração da duração, ela irá se virar para a criatura viva mais próximas e irá atacar da melhor maneira possível, independentemente de ser inimigo ou aliado. A magia acalmar emoções [calm emotions] irá imediatamente desfazer o efeito sob a criatura em fúria, retornando-a ao seu estado normal.
Garras Sedentas de Vladem
2º círculo, necromancia
- Magia de Bruxo, Feiticeiro e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Toque
- Componentes: V, S
- Duração: Instantânea
- Fonte: Original
De suas mãos crescem garras de energia escarlate que podem roubar a energia vital de uma criatura. Você faz um ataque mágico corpo a corpo. Se acertar, o alvo sofre 3d10 pontos de dano necrótico. O alvo acertado deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, você absorve a sua energia vital enquanto causa dano e recupera pontos de vida iguais a metade do dano causado, em caso de sucesso, você não não recupera pontos de vida.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 3° círculo ou superior, o dano aumenta em 1d10 para cada círculo de espaço acima do 2°.
Gavião Caçador de Tenser [Tenser's Hunting Hawk]
2º círculo, transmutação
- Magia de Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Toque
- Componentes: V, S, M (pena da asa de um gavião)
- Duração: Concentração, até 1 minuto
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 4, Pg 931
Você conjura essa magia em uma flecha ou qualquer outro projétil, garantindo a ela o efeito de se tornar um gavião caçador (bloco de estatísticas a seguir) quando atirada de um arco ou qualquer outra arma a distância compatível. O gavião caçador é uma ave constituída de energia mágica que possui um padrão prismático em suas penas em constante mudança.
A jogada de ataque e de dano do ataque com a flecha encantada ocorre normalmente, porém, o gavião caçador alçará voo depois de acertar ou errar o ataque e irá atacar o alvo nos turnos posteriores. Jogue o valor de iniciativa do gavião caçador, ele irá agir nessa contagem na ordem de iniciativa.
O gavião caçador atacará de acordo com suas ordens (não requerer ações), até ser destruído ou o tempo da magia acabar. Ao ser destruído, o gavião caçador irá sumir em um brilho cintilante, assim com a flecha que foi encantada.
Se você conjurar essa magia em uma flecha mágica, o gavião caçador irá manter todos os bônus que a flecha mágica possuir. Então, se uma flecha +2 for utilizada nessa magia, as jogadas de ataque e de dano do gavião caçador receberão este mesmo bônus. O mesmo se aplica no tipo de dano causado pela flecha mágica. Uma flecha assassina [arrow of slaying] não pode ser afetada por essa magia.
Gavião Caçador
Besta pequena, imparcial
- Classe de Armadura 13
- Pontos de Vida 11 (2d6 + 4)
- Deslocamento 3 m, voo 18 m
FOR DES CON INT SAB CAR 6 (-2) 16 (+3) 14 (+2) 3 (-4) 14 (+2) 5 (-3)
- Perícias Percepção +4
- Sentidos percepção passiva 14
- Idiomas -
- Nível de Desafio 1/2
Ações
Ataques Múltiplos. O gavião caçador fz dois ataques: um com sua bicada e um com suas garras
Bicada. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (1d4 + 3) perfurante.
Garras. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 10 (1d6 + 3) cortante.
Gêiser [Geyser]
5º círculo, transmutação
- Magia de Druida
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 36 metros
- Componentes: V, S, M (uma gota d'água)
- Duração: Concentração, 1 minuto
- Fonte: Priest's Spell Compendium Volume 2, Pg 299
Você invoca a água termal escaldante do interior da terra através de um gêiser
A erupção do gêiser ocorre em um espaço de 1,5 metros de raio, alcançando até 9 metros de altura e jorrando água em uma área de 6 metros de raio.
Uma criatura na área da erupção do gêiser deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 4d10 pontos de dano ígneo e 4d10 popntos de dano contundente, ou metade do dano em caso de sucesso.
Uma criatura na área na qual a água jorrada pelo gêiser esteja caindo deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 5d10 pontos de dano ígneo, ou metade do dano em caso de sucesso.
Você pode causar uma erupção do gêiser em outro ponto dentro do alcance em cada um dos seus turnos com uma ação bônus, assim terminando os efeitos do gêiser anterior.
Gemas de Areia [Sand Gems]
7º círculo, transmutação
- Magia de Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Toque
- Componentes: V, S, M (Um punhado de areia)
- Duração: Permanente
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 3, Pg 729
Você transforma um punhado de areia em 1d12 gemas reais, permanentes, lapidadas e polidas. Elas são sempre de cor âmbar ou vermelha, de qualquer tipo e tamanho de acordo com sua escolha, desde que sejam pequenas o suficiente para caberem em sua mão cerrada. Seu valor individual é igual a 1d6 x 1.000 po, independentemente do tamanho delas.
Cada vez que essa magia é conjurada você deve realizar três salvaguardas de Constituição CD 20. Para cada falha nessa salvaguarda você perde permanentemente 1d3 pontos de vida.
Gênese [Genesis]
9º círculo, invocação
- Magia de Clérigo, Feiticeiro e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 semana (8 horas por dia)
- Alcance: 54 metros
- Componentes: V, S, M (um saco de terra fértil, um frasco com água, uma rocha de granito, uma bacia com lodo, um saco de pedras preciosas, semipreciosas e metais preciosos diversos, contendo no mínimo um diamante, um cristal de quartzo, um rubi, uma safira, uma esmeralda, uma pérola, uma peça de ouro, prata, platina, mithral e adamante valendo pelo menos 20000 po, consumidos pela magia)
- Duração: Instantâneo
- Fonte: Defenders of the Faith, Pg 86
Você cria um imóvel e finito plano com acesso limitado — um semiplano. Semiplanos criados por essa magia são lugares muito pequenos. Você pode conjurar essa magia somente no Plano Etéreo. Quando você conjura essa magia, a densidade local provoca uma flutuação que precipita na criação do semiplano. No começo, o plano cresce no ritmo de meio metro de raio por dia até o máximo de 54 metros, a medida que o semiplano recém nascido rapidamente absorve vapores etéreos, protomatéria e ectoplasma astral.
Você determina o ambiente no semiplano quando você conjura essa magia no primeiro dia, refletindo seus pensamentos visualizados. Você determina fatores como atmosfera, água, temperatura e a forma geral do relevo. Entretanto, a magia não cria vida (como vegetação), nem cria construções (como edifícios, estradas, muralhas ou calabouços). Se você deseja tais benefícios, terá que adicioná-los de outra forma.
Uma vez que o semiplano alcança seu tamanho máximo, você pode conjurar de novo essa magia nele para aumentar seu tamanho. Se conjurar essa magia novamente no Plano Etéreo, você cria um novo semiplano sem conexão com o semiplano anterior.
Golpear Sombra [Shadowstrike]
4º círculo, evocação
- Magia de Bruxo
- Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
- Alcance: Pessoal
- Componentes: V, S
- Duração: Concentração, 1 minuto
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 3, Pg 804
Você ganha a habilidade de ferir criaturas acertando suas sombras até o fim de seu próximo turno. A sombra possui classe de armadura de 10 + modificador de Destreza da criatura, além de resistência a dano contundente, perfurante e cortante de armas não-mágicas. Se a criatura está sob o efeito de alguma proteção mágica como armadura arcana [mage armor], por exemplo, a sombra também possuirá essa proteção mas não ganha nenhum benefício de armaduras. Essa magia não funciona na escuridão.
Golpe Caleidoscópico de Gunther [Gunther's Kaleidoscopic Strike]
7º círculo, evocação
- Magia de Feiticeiro e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 18 metros
- Componentes: V, S
- Duração: Instantâneo
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 2, Pg 419
Um raio de luz caleidoscópica e cintilante é atirado a partir de sua mão estendida contra uma criatura à sua vista e ao alcance da magia. Se o alvo for um conjurador, ele deve fazer uma salvaguarda utilizando seu atributo de conjuração.
Se falhar, energia mágica do alvo causa um curto-circúito em sua mente e ele perde um número de espaços de magia iguais ao seu modificador de habilidade de conjuração mais seu bônus de proficiência, começando pelos maiores espaços de magia até os menores. Em caso de sucesso, ele perde 3 espaços de magia, começando dos menores até os maiores.
Por exemplo, se você é um Mago de 13º nível (+5 de bônus de proficiência) e com uma Inteligência de 16 (+3), você apaga os 8 maiores espaços de magia de seu oponente. Se o seu alvo for um Clérigo de 13º nível com todos os seus espaços de magia disponíveis e então falha na salvaguarda, ele perde seus espaços de 7º e 6º círculos, ambos os de 5º círculo, todos os três de 4º círculo e um de 3º círculo.
Esses espaços de magia irão retornar quando o alvo terminar um descanso longo. Um bruxo afetado por essa magia recupera seus espaços de magia em um descanso curto ou longo, e não tem suas invocações místicas [eldritch invocations] afetadas. Um conjurador com recuperação arcana [arcane recovery] ou habilidade similar pode usá-la para recuperar alguns espaços de magia. Essa magia não tem efeito em criaturas que não podem conjurar magias ou que possuam a habilidade de conjuração inata [innate spellcasting].
Golpe Invisível [Unseen Strike]
4º círculo, ilusão
- Magia de Artífice, Bardo, Bruxo, Feiticeiro, Mago e Paladino
- Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
- Alcance: Pessoal
- Componentes: V, S
- Duração: Concentração, até 1 hora
- Fonte: Complete Mage, Pg 122
A próxima vez que você acertar uma criatura com uma jogada de ataque corpo a corpo com arma pela duração da magia, você instantaneamente se torna invisível [invisible]. A invisibilidade se manterá pela duração da magia ou até você atacar ou conjurar uma magia.
Golpe Lança-Chamas de Altheia
3º círculo, evocação
- Magia de Artífice, Bruxo, Feiticeiro e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
- Alcance: Pessoal
- Componentes: V
- Duração: Concentração, até 1 minuto
- Fonte: Original
Da próxima vez que você acertar uma criatura com um ataque corpo a corpo com arma, antes do fim da magia, um fluxo de chamas irrompe do ponto de impacto da arma em um cone de 3 metros diretamente em sua frente. Cada criatura dentro da área do cone deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 6d6 pontos de dano ígneo, ou metade do dano em caso de sucesso.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 4º círculo ou superior, o dano causado ao alvo aumenta em 1d8 para cada círculo do espaço de magia acima de 3°.
Golpe Mortal de Tenser [Tenser's Deadly Strike]
5º círculo, transmutação
- Magia de Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Pessoal
- Componentes: V, S, M (garras das quatro patas de um tigre)
- Duração: Concentração, até 1 minuto
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 4, Pg 928
Você aumenta seu poder marcial. Todos os ataques corpo a corpo com arma feitos por você irão ser feitos normalmente, porém, se acertar o ataque ele irá causar o máximo de dano da arma ao alvo pela duração. Essa magia funciona em combinação com qualquer outra magia que melhora habilidades de combate. Essa magia somente afeta armas seguradas ou arremessadas por você e exclui dispositivos que atirem projéteis.
Golpe Trovejante de Altheia
4º círculo, evocação
- Magia de Artífice, Bruxo, Feiticeiro e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
- Alcance: Pessoal
- Componentes: V
- Duração: Concentração, até 1 minuto
- Fonte: Original
Da próxima vez que você acertar uma criatura com um ataque corpo a corpo com arma, antes do fim da magia, seu ataque explode em ondas trovejantes, o ataque causa 4d10 pontos de dano trovejante ao alvo e cada criatura a sua escolha dentro de 6 metros do alvo deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de Constituição, ou então está surda [deafened] por 1 minuto. No final de cada um dos turnos dela, a criatura cega pode realizar uma salvaguarda de Constituição. Se for bem-sucedida, os efeitos da magia nesta criatura terminam.
O trovão pode ser ouvido de até 90 metros de distância.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 5º círculo ou superior, o dano aumenta em 1d10 para cada círculo do espaço de magia acima de 4°.
Gota de Gosma [Drop of Slime]
2º círculo, evocação
- Magia de Bruxo e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 9 metros
- Componentes: V, S, M (uma mistura de diversos ácidos e barro, valendo pelo menos 50 po)
- Duração: Instantânea
- Fonte: Dragon Magazine Annual #4, Pg 72
Você cria uma esfera gosmenta e viscosa de gosma com uma de suas mãos e acerta uma criatura à sua vista e ao alcance da magia. A gosma escorrerá pela armadura e roupas corroendo qualquer metal, couro e madeira não-mágicos em posessão da criatura, além de o queimar. O alvo deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, o alvo sofre 2d4 pontos de dano ácido e sofre o efeito da corrosão, ou metade do dano e não sofre o efeito de corrosão em caso de sucesso.
No caso de corrosão, couro, tecido e madeira se vão instantaneamente. Armaduras de metal perdem 1d4-1 de classe de armadura, sendo destruída se seu bônus for reduzida para 10 (0 no caso de escudos).
A magia resistir à gosmas afeta os efeitos dessa magia.
Gravetos em Cobras [Sticks to Snakes]
4º círculo, transmutação
- Magia de Clérigo e Druida
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 18 metros
- Componentes: V, S, M (um pedaço de pele de cobra)
- Duração: 1 minuto
- Fonte: Priest's Spell Compendium Volume 3, Pg 597
Você transforma 2d6 gravetos, galhos, cajados ou bastões (ou outros objetos de madeira que tenham ao menos 60 centímetros) em cobras. Role um dado, em um resultado par, eles se tornarão cobras constritoras [constrictor snake] (Monster Manual, Pg 320); em um resultado ímpar, eles se tornarão cobras venenosas [poisonous snake] (Monster Manual, Pg 334).
Role iniciativa para as cobras como um grupo, que tem suas próprias ações. Eles irão obedecer qualquer comando verbal que você emitir para elas (não requer ações suas). Se você não emitir qualquer comando, eles irão se defender das criaturas hostis da melhor forma possível, mas de outra forma, não tomarão ações. Ao fim da duração da magia, as cobras se tornarão de volta em gravetos.
O DM tem as estatísticas das criaturas.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 7º círculo ou superior, os gravetos se tornarão cobras constritoras gigantes [giant constrictor snake] (Monster Manual, Pg 324) ou cobras venenosas gigantes [giant poisonous snake] (Monster Manual, Pg 327) no lugar de suas versões comuns.
Grito de Espírito [Spirit Scream]
5º círculo, necromancia
- Magia de Bardo
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Pessoal (cone de 9 metros)
- Componentes: V, S, M (um punhado de pó de diamante e um pequeno cone de marfim, valendo pelo menos 50 po)
- Duração: Instantânea
- Fonte: The Great Net Spellbook
Você profere um lamento em baixa frequência em um cone de 9 metros. Todas as criaturas dentro da área devem fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, sofre 6d8 pontos de dano psíquico, está surda [deafened] e amedrontada [frightned] por 1 minuto, ou metade do dano, surda e amedrontada até o começo do próximo turno dela em caso de sucesso. No final de cada um dos turnos dela, a criatura surda e amedrontada pode realizar uma salvaguarda de Constituição. Se for bem-sucedida, os efeitos da magia nesta criatura terminam.
Criaturas surdas e que são imunes a serem surdas não podem ser afetadas por essa magia.
Em Círculos Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 6° círculo ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada círculo de espaço acima do 4°.
Guarda da Morte [Deathguard]
6º círculo, abjuração
- Magia de Bruxo, Clérigo e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Toque
- Componentes: V, S
- Duração: 1 hora
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 1, Pg 221
Você toca uma criatura voluntária e garante a ela a proteção de um guardião etéreo que irá observá-la pela duração da magia. Você escolhe a forma do guardião durante a conjuração, sendo a forma mais comum um cavaleiro completamente armadurado. O guardião tem somente uma função: se o alvo sofra qualquer tipo de dano que irá reduzí-lo para 0 pontos de vida, o guardião irá surgir e receberá o dano em seu lugar, assim sumindo e terminando a magia.
Qualquer tipo de dano sofrido pelo alvo que não o reduza a 0 pontos de vida não recebe intervenção do guardião.
Harpa de Guerra [Harp of War]
9º círculo, evocação
- Magia de Bardo
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Especial
- Componentes: V, S, M (um fio de prata)
- Duração: 1 minuto
- Fonte: Priest's Spell Compendium Volume 2, Pg 322
Uma harpa de sete cordas aparece brilhando com luz prateada e flutuando imóvel em sua frente. Cada turno, com uma ação bônus, você pode arrancar uma das cordas. Ela produz um acorde calmo e sonoro, criando um efeito mágico e depois some. Quando a harpa é criada, você sabe exatamente os efeitos de cada uma das cordas. Depois que a sétima corda for arrancada, a harpa dissolve e a magia acaba.
Corda das Chamas. Uma coluna de fogo cai dos céus em uma criatura à sua vista dentro de 18 metros. O alvo deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, o alvo sofre 10d8 pontos de dano ígneo, ou metade do dano em caso de sucesso.
Corda da Danificação. Todos os objetos inanimados não-mágicos dentro de 9 metros de você sofrem 10d8 pontos de dano energético. Um item reduzido à 0 pontos de vida é destruído e vira pó.
Corda da Dispersão. Todos os itens mágicos dentro de 9 metros de você (exceto os carregados por você) são levados por fortes ventos arcanos para localidades aleatórias dentro de 1,5 quilômetros. Se o objeto está sendo segurado ou carregado por uma criatura, ela deverá fazer uma salvaguarda de Força para manter o item.
Corda da Invocação Você invoca quatro pégasos [pegasus] (Monster Manual, Pg 250) que irão lutar ao seu lado ou prover transporte para você ou outras criaturas não-malignas por 1 hora. Terminando esse tempo, eles vão embora.
Corda das Pedras. Uma muralha de pedra surge do chão dentro de 18 metros. Ela possui 5 centímetros de expessura e consiste em 10 painéis de 3 metros por 3 metros, cada um está tocando ao menos um outro painel. Cada painel tem 15 de classe de armadura e 50 pontos de vida e é resistente a todas as formas de dano.
Corda do Relâmpago. Um raio cai dos céus em uma criatura à sua vista dentro de 18 metros. O alvo deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, o alvo sofre 10d8 pontos de dano elétrico, ou metade o dano em caso de sucesso.
Corda do Teleporte. Você escolhe até 11 criaturas dentro de 9 metros de você e teleporta todos para localizações aleatórias dentro de 1,5 quilômetros. Criaturas não voluntárias devem fazer uma salvaguarda de Sabedoria para resistir.
Hipotermia [Hypothermia]
3º círculo, transmutação
- Magia de Druida
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 9 metros
- Componentes: V, S
- Duração: Instantânea
- Fonte: Spell Compendium, Pg 118
Você retira todo o calor do corpo de uma criatura À sua vista e ao alcance da magia, a fazendo entrar em estado de hipotermia. O alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, o alvo sofre 4d10 pontos de dano gélido, ou metade do dano em caso de sucesso. Para cada 20 pontos de dano que o alvo sofre dessa magia ele também sofre 1 nível de exaustão.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 4° círculo ou superior, o dano aumenta em 1d10 para cada círculo de espaço acima do 3°.
Idéia [idea]
1º círculo, adivinhação
- Magia de Artífice, Bardo e Clérigo
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Pessoal
- Componentes: V, S, M (uma moeda de ouro, consumida pela magia)
- Duração: Instantânea
- Fonte: Priest's Spell Compendium Volume 2, Pg 344
Você joga uma moeda enquanto você pensa em um problema que quer resolver e a moeda some. Você ganha +5 de bônus em um teste nas perícias de Arcanismo, Atuação, História, Intuição, Investigação, Medicina, Natureza, Religião ou Sobrevivência necessário para solucionar o problema.
Se o problema é um que não requer um teste de perícia para solucioná-lo (mas necessita de interpretação), o DM irá dar uma dica para solucioná-lo.
Se você conjurar essa magia mais de uma vez para o mesmo problema você ganha a mesma dica ou intuição cada vez.
Idioma dos Tolos [Fool's Speech]
3º círculo, ilusão
- Magia de Bardo
- Tempo de Conjuração: 1 minuto
- Alcance: Toque
- Componentes: V, S, M (um pequeno apito de osso)
- Duração: 1 hora
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 2, Pg 386
Enquanto estiver conjurando essa magia, você pode incluir até oito criaturas voluntárias. Isso garante a você e seus aliados a habilidade de falar e compreender uma lingua secreta que é incompreensível para todos os outros pela duração. Esse idioma não pode ser compreendido por magias como compreender idiomas [comprehend languages].
Imagem Instantânea [Snapshot]
1º círculo, transmutação (ritual)
- Magia de Artífice, Bardo e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
- Alcance: Toque
- Componentes: V, S, M (uma folha de papel de alta qualidade que custe ao menos 5 pp)
- Duração: Instantânea
- Fonte: The Great Net Spellbook
Você faz que qualquer coisa que esteja vendo apareça em uma folha de papel que esteja segurando. Se você estiver utilizando no momento magias que permitam ver auras de qualquer tipo, essa magia irá recordar as auras. A imagem parecerá desenhada ou pintada no estilo artístico atualmente popular na área no qual a magia foi conjurada.
Impacto do Cometa [Cometstrike]
9º círculo, invocação
- Magia de Druida
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 90 metros
- Componentes: V
- Duração: Instantânea
- Fonte: Frostburn, Pg 90
Você cria uma núvem gélida que gera até três cometas de gelo que acertam qualquer ponto à sua vista e ao alcance da magia. Cada criatura em um raio de 18 metros centrado no ponto de impacto do cometa deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 8d8 pontos de dano gélido por cada cometa, ou metade do dano em caso de sucesso.
Construções na área falham automaticamente na salvaguarda e sofrem o dobro de dano.
Impacto Trovejante de Alpha [Alpha's Rolling Thunder]
3º círculo, evocação
- Magia de Druida e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Pessoal (raio de 9 metros)
- Componentes: S
- Duração: Instantânea
- Fonte: The Great Net Spellbook
Você ergue suas mãos para o céu e então bate palmas invocando um tremendo som de trovão sobre sua cabeça. Todas as criaturas dentro de 9 metros de você devem fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, sofre 5d6 pontos de dano trovejante e está caída [prone], ou metade do dano e não cai em caso de sucesso. Adicionalmente, independentemente do resultado da salvaguarda, o alvo está surdo [deafned] até o fim do próximo turno dele.
Imunidade Contra Magia [Counterspell Immunity]
4º círculo, abjuração
- Magia de Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Pessoal
- Componentes: Especial
- Duração: Concentração, 10 minutos
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 1, Pg 187
Você se torna imune aos efeitos de uma magia específica. Durante a conjuração você deve falar o nome da magia, além que deva ser uma que você tenha preparado, contenha em seu grmório ou em um pergaminho de magia. Além disso, os componentes dessa magia variam, são exatamente os mesmos da magia alvo da imunidade.
Inferno
5º círculo, transmutação
- Magia de Druida
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 9 metros
- Componentes: V, S, M (um punhado de enxofre)
- Duração: Concentração, 1 minuto
- Fonte: Magic of Faerun, Pg 102
Você faz que uma criatura à sua vista e ao alcance da magia arda em chamas. O alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, sofre 6d6 pontos de dano ígneo e prende em chamas, ou metade do dano e prende em chamas até o final de seu próximo turno em caso de sucesso.
Um alvo em chamas sofre 2d6 pontos de dano ígneo no início de cada um de seus turnos. Ele pode utilizar sua ação para apagar o fogo completamente. Se o alvo for imerso em água ou em algum líquido similar, as chamas terminam.
Inventário Rápido de Warlic
7º círculo, invocação (ritual)
- Magia de Mago
- Tempo de Conjuração: 1 minuto
- Alcance: Toque
- Componentes: V, S, M (tinta especial criada a partir de uma flor púrpura chamada Purpapopipapo valendo pelo menos 200 po, consumida pela magia)
- Duração: Até ser dissipada
- Fonte: Original
Você marca um objeto do tamanho grande [large] ou menor com sua runa pessoal e dá um nome a ele. O nome deve ser diferente de todos os outros objetos sobre o efeito dessa magia. Você pode fazer o objeto marcado desaparecer com uma ação bônus. O objeto é enviado para um espaço extradimensional exclusivo para ele onde o tempo não passa.
A qualquer momento, você pode usar uma ação bônus e chamar o objeto desaparecido pelo nome e ele irá aparecer em sua frente ou em suas mãos, a sua escolha. Se a runa for dissipada, a magia termina.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 8° círculo, você pode aplicar a runa em um objeto de tamanho enorme [huge]. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 9º círculo, você pode aplicar a runa em um objeto de tamanho imenso [gargantuan].
Invisibilidade em Massa [Mass Invisibility]
7º círculo, ilusão
- Magia de Bardo, Bruxo, Feiticeiro e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 9 metros
- Componentes: V, S, M (um cílio envolto de goma arábica)
- Duração: Especial
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 2, Pg 549
Você cria uma área de invisibilidade que alcança todas criaturas dentro de um cubo de 55 metros.
O efeito é móvel junto do coletivo de criaturas dentro da área. Qualquer coisa que as criaturas dentro da área estiverem usando ou carregando torna-se invisivel enquanto permanecerem em sua posse. A magia se encerra quando alguma criatura na área de efeito efetuar um ataque ou conjurar uma magia.
Indivíduos que saem da área de invisibilidade se tornam automaticamente visíveis. Você pode terminar o efeito da magia com uma ação.
Jato de água de Warlic
4º círculo, invocação
- Magia de Druida, Feiticeiro e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Especial
- Componentes: V, S
- Duração: Instantânea
- Fonte: Original
Você aponta seu dedo indicador e médio em direção a uma criatura e então canaliza a água diretamente do Plano Elemental da Água através de um diminuto portal que concede a ela pressão suficiente para se tornar uma arma letal. Essa magia pode ter dois efeitos diferentes, escolha qual quer reproduzir no momento da conjuração:
Fatiador de Água. A água é expelida a partir de você, cortando o que haver em sua frante. Cada criatura num cone de 9 metros deve fazer um salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 4d12 pontos de dano cortante, ou metade do dano em caso de sucesso.
Perfurador de Água. A água é expelida em uma linha de até 18 metros de distância e com 1,5 metros de largura formando um fluxo de água extremamente pressurizada em uma direção a sua escolha. A primeira criatura que estiver na direção da linha deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 4d12 pontos de dano perfurante e é empurrado em linha reta por 9 metros, ou metade do dano e não é empurrado em caso de sucesso.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 5° círculo ou superior, o dano aumenta em 1d12 para cada círculo de espaço acima do 4°.
Jato Escaldante [Scalding Spout]
3º círculo, invocação
- Magia de Bruxo, Druida e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 30 metros
- Componentes: V, S, M (30 ml de água doce)
- Duração: Instantânea
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 3, Pg 770
Você abre sua mão e uma gota de água escaldante gera uma corrente de água fervendo em direção ao alvo dentro do alcance. Faça uma jogada de ataque com magia à distância. Se acertar, você causa 3d10 pontos de dano contundente e 3d10 pontos de dano ígneo ao alvo.
Em Círculos Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 4° círculo ou superior, o dano ígneo aumenta em 1d10 para cada círculo de espaço acima do 3°
Labaredas Azuis de Alpha [Alpha's Blue Blaze]
5º círculo, evocação
- Magia de Bruxo e Feiticeiro
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Pessoal (cone de 18 metros)
- Componentes: V, S
- Duração: Instantânea
- Fonte: The Great Net Spellbook
Uma explosão de chamas azuis e ácido púrpura irrompe das suas mãos esticadas. Cada criatura dentro do cone de 18 metros, deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 4d8 pontos de dano ígneo e 4d8 pontos de dano ácido, ou metade do dano em caso de sucesso.
Em Círculos Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 6° círculo ou superior, o dano ígneo ou ácido (a sua escolha) aumenta em 1d8 para cada círculo de espaço acima do 5°
Laço Escamado [Scalesnare]
6º círculo, transmutação
- Magia de Druida
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 9 metros
- Componentes: V, S, M (uma cobra viva)
- Duração: 1 dia
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 3, Pg 771
Você arremessa uma cobra viva no alvo. Faça uma jogada de ataque mágico à distância. Se acertar, a cobra torna-se um tentáculo mágico que mantém o alvo agarrado [grappled] (a CD para escapar é igual a CD de suas magias). Se o alvo tentar escapar e falhar, a cobra o morde, causando 3d6 pontos de dano venenoso.
A cobra transformada é um objeto com 15 de classe de armadura, pontos de vida iguais a seu pontos de vida totais e resistência a dano contundente, perfurante e cortante de armas não-mágicas. Se ela chegar a 0 pontos de vida, a magia termina e a cobra morre.
Laço Mágico [Magical Tether]
1º círculo, evocação
- Magia de Guardião
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 30 metros
- Componentes: V, S
- Duração: Concentração, até 1 minuto
- Fonte: Priest's Spell Compendium Volume 2, Pg 389
Um chicote de energia mágica aparece em suas mãos e você arremessa ele contra uma criatura dentro do alcance. Faça uma jogada de ataque mágico à distância. Se acertar, a criatura está presa pela corda e é considerada amarrada. Uma criatura amarrada não pode mover-se mais que 30 metros de distância de você. O chicote é intangível, não pode enrolar-se ou prender-se em nada, ele passa através de paredes e outros obstáculos. Ele também é invisível, menos para você e o alvo amarrado, ambos veem uma linha brilhando com uma luz dourada.
Você pode puxar a criatura para sua direção, se escolher isso, terá de vencer um teste resistido de Força contra o alvo.
Você também pode prender uma ou ambas (caso você possa) pontas do laço em um objeto inanimado.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 2º círculo, a duração aumenta para Concentração, até 10 minutos. Quando você conjura com um espaço de 3º círculo ou 4º círculo, a duração aumenta para Concentração, até 1 hora. Quando você conjura com um espaço de magia de 5º círculo ou superior, a duração aumenta em até 8 horas e a concentração não é mais necessária.
Lamento da Banshee [Wail of the Banshee]
9º círculo, necromancia
- Magia de Bruxo, Feiticeiro e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Pessoal (raio de 9 metros)
- Componentes: V
- Duração: Instantânea
- Fonte: Player's Handbook 3.5, Pg 298
Você emite um lamento de cortar o coração que chama os vivos para a sepultura.
Cada criatura que não seja você e que pode ouví-lo dentro da área deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, cai a 0 pontos de vida, ou recebe 10d6 pontos de dano necrótico em caso de sucesso.
Essa magia não tem efeito em mortos-vivos e constructos.
Lâminas Corporais [Body Blades]
2º círculo, transmutação
- Magia de Bruxo e Feiticeiro
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Pessoal
- Componentes: V, S, M (dois pedaços afiados de metal e um pedaço de osso)
- Duração: 1 minuto
- Fonte: Priest's Spell Compendium Volume 1, Pg 80
Formações em forma de adagas crescem pelo seu corpo, passando sem fazer mal através des vestes e armadura que estiver vestindo. Você ganha +1 de classe de armadura pela duração. Se você agarrar ou se for agarrado [grappled] por alguém, você causa dano perfurante igual a 2d10 + seu modificador de habilidade de conjuração no início de cada um dos seus turnos que o agarrão continuar sendo feito.
As formações parecem ser metálicas, mas não são feitas de metal e não podem ser afetadas por habilidades ou magias que afetem metal.
Lâmina Saltitante [Bladeleap]
1º círculo, transmutação
- Magia de Artífice, Bardo, Bruxo, Feiticeiro e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Pessoal
- Componentes: V, S, M (cabelo ou tecido das roupas do conjurador)
- Duração: Concentração, até 1 minuto
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 1, Pg 93
Você faz com que uma arma corpo a corpo que você seja proficiente e que não tenha a característica pesada [heavy] voe de sua mão e ataque um alvo à sua vista dentro de 18 metros. Você realiza um ataque mágico a distância com essa arma. Se acertar, causa o dano da arma utilizada normalmente. Depois que a arma for utilizada para atacar o alvo, ela retorna prontamente para a sua mão. Se suas mãos estiverem ocupadas, a arma irá flutuar próxima ao seu corpo. Durante a duração da magia, você poderá usar ação bônus e poderá atacar novamente com essa arma.
Lascas de Madeira [Splinter Wood]
2º círculo, transmutação
- Magia de Druida, Feiticeiro e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 18 metros
- Componentes: V, S
- Duração: Instantânea
- Fonte: Priest's Spell Compendium Volume 3, Pg 592
Você causa que um objeto de madeira não-mágica ou árvore de tamanho médio [medium] ou menor estremeça violentamente e então exploda, enviando afiadas lascas de madeira voando em todas as direções.
Todas as criaturas dentro de 9 metros de raio do objeto ou árvore afetada devem fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 4d6 pontos de dano perfurante, ou metade do dano em caso de sucesso.
Se o objeto de madeira está sendo segurado por uma criatura (como um bastão ou lança), ela sofrerá o efeito adicional de ficar cega [blinded] por 1 minuto se falhar na salvaguarda. Se a criatura está vestindo algo que cubra seus olhos, como um elmo que tape o rosto, ela é imune a este efeito adicional.
O objeto ou árvore não são destruídos por essa magia.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 3° círculo ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada círculo de espaço acima do 2°.
Ligação Telepática Interplanar de Rary [Rary's Interplanar Telepathic Bond]
7º círculo, adivinhação
- Magia de Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 9 metros
- Componentes: V, S, M (cascas de ovos de dois tipos diferentes de criaturas)
- Duração: 1 hora
- Fonte: Planar Handbook, Pg 101
Você forja uma ligação telepática entre até oito criaturas voluntárias a sua escolha dentro do alcance, psiquicamente ligando cada criatura a todas as outras pela duração. Criaturas com valor de Inteligência 2 ou menor não são afetadas por essa magia.
Até o final da magia , os alvos podem se comunicar telepaticamente através da ligação, mesmo que possuam ou não um idioma em comum. A comunicação é possível em qualquer distância, extendendo-se até mesmo para outros planos de existência.
Longevidade [Longevity]
8º círculo, transmutação
- Magia de Bardo, Bruxo, Clérigo, Druida, Feiticeiro e Mago
- Tempo de Conjuração: 24 horas
- Alcance: Toque
- Componentes: V, S, M (frutas raras valendo pelo menos 500 po, consumidas pela magia)
- Duração: Permanente
- Fonte: Priest's Spell Compendium Volume 2, Pg 382
Você para de envelhecer por um número de anos igual a 4d6 + o dobro de seu modificador de habilidade de conjuração. Após você usar essa magia um número de vezes igual ao seu modificador de habilidade de conjuração, você começa a sofrer o risco de falhar ao conjurar essa magia. Cada vez subsequente que você conjurar essa magia, você deve fazer uma salvaguarda utilizando seu atributo de conjuração CD 25. Se você falhar, você envelhece instantaneamente 200 anos.
Maldição Anciã [Ancient Curse]
9º círculo, abjuração
- Magia de Bruxo, Clérigo e Druida
- Tempo de Conjuração: 1 minuto
- Alcance: Toque
- Componentes: V
- Duração: Permanente
- Fonte: Priest's Spell Compendium Volume 1, Pg 26
Você coloca uma maldição protetiva em um objeto ou lugar dedicado a seu deus, como um templo, estátua, portão de um cemitério e similares. Se o objeto é profanado, então essa magia é ativada e a maldição é aplicada aos profanadores. Escolha uma das seguintes maldições:
Assombração. O alvo é assombrado por um poltergeist (Monster Manual, Pg 279). Se o poltergeist for derrotado, um novo irá aparecer para assombrar o alvo em um mês.
Doença. O alvo ganha uma doença degenerativa. A cada mês, um de seus atributos é reduzido em 1 e seu máximo de pontos de vida é reduzido em 1d4. A magia restauração menor [lesser restoration] irá parar a progressão da doença por um mês, mas não irá curá-la
Falta de Jeito. O alvo é inclinado a cometer erros. Em rolagens de ataque de 1-3 no d20 sempre serão uma falha.
Fraqueza. Escolha um atributo. Enquanto amaldiçoado, atributo é reduzido em 1d4 + seu modificador de atributo de conjuração.
Má Sorte. O alvo é assombrado por má sorte. Ele tem desvantagem três vezes ao dia em jogadas que o DM determina como importantes.
Pobreza. O alvo é almadiçoado com pobreza. Dentro de 24 horas depois de ganhar dinheiro ou bens que valem 10 po ou mais, metade disso será perdido, roubado ou destruído.
Vulnerabilidade. O alvo é facilmente ferido. Todos os ataques não-mágicos feitos contra o alvo, inflingem 3d4 pontos de dano adicional.
O efeito não é instantâneo, mas, se desenvolve ao longo de um mês para um ano. Ele pode não ser imediatamente óbvio ao alvo que ele foi amaldiçoado, mas eventualmente a maldição se tornará inegável.
De acordo com a decisão do DM, você pode escolher um efeito de maldição alternativa, mas não poderá ser mais poderosa que as descritas acima. O DM tem a palavra final sobre o efeito da maldição. A maldição também pode ser removida se o alvo dedicar-se a servir o deus o qual profanou.
A magia remover maldição [remove curse] pode terminar esse efeito, contanto que o conjurador seja da mesma fé daquele que o causou a maldição. Se não for, existe uma chance de 90% que a magia falhe (role um d100 para tal).
Maldição Necrótica [Necrotic Curse]
7º círculo, necromancia
- Magia de Bruxo, Clérigo e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 18 metros
- Componentes: V, S, M (areia de túmulo)
- Duração: Concentração, até 1 hora
- Fonte: Complete Mage, Pg 111
Você imbui uma área de 18 metros de raio à sua vista e ao alcance da magia com energia negativa tão poderosa que transforma a energia positiva em seu oposto. Cada criatura dentro da área afetada que conjurar uma magia de cura ou ativar uma habilidade curativa deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria, ou então o efeito de cura irá causar dano necrótico no lugar de causar seu efeito normal.
Criaturas vivas dentro da área da magia não conseguem recuperar pontos de vida. Mortos-vivos dentro da área da magia recuperam 5 pontos de vida no início de cada um de seus turnos.
Essa magia é encerrada se a magia remover maldição [remove curse] for conjurada dentro da área afetada.
Manto Maior [Major Cloak]
9º círculo, ilusão
- Magia de Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 9 metros
- Componentes: V, S, M (o coração de um espreitador invisível [invisible stalker] e pó de pedras preciosas que custem ao menos 1000 po, consumidos pela magia)
- Duração: Até ser dissipada
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 2, Pg 539
Você faz com que uma massa de terra rodeada por água dentro de um cubo de 500 km se torne totalmente invisível para todos, com exceção para as espécies que a habitam naturalmente. A ilha não pode ser detectado através de visão ou audição. Além disso, a ilusão afeta todos que se aproximam de sua costa, as fazendo a contornar pensando que estão tomando a rota mais direta através das águas para o seu objetivo.
Entretanto, a magia não impede que a ilha irradie magia, o que a torna facilmente encontrada por quem busca por fontes mágicas através das águas.
Manto de Proteção de Aryeric [Aryeric's Cloak of Protection]
4º círculo, abjuração
- Magia de Bardo, Clérigo, Mago e Paladino
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Pessoal (raio de 9 metros)
- Componentes: V, S, M (uma tira de tecido da roupa de todos oos alvos protegidos embebida em tinta)
- Duração: Concentração, até 1 minuto
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 1, Pg 58
Você gera uma aura mágica protetora que garante mais chances de sobrevivência contra efeitos mágicos.
Todas as criaturas voluntárias dentro da área ganham 1d6 adicional para rolarem em suas salvaguardas contra magias e efeitos mágicos pela duração da magia.
Adicionalmente você pode escolher até três criaturas voluntárias dentro da área que estarão interligadas. Cada vez que alguma delas sofrer dano, você pode usar sua reação para transferir essa quantia de dano para outra criatura que compartilha a ligação.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 5° círculo ou superior, pode estabelecer a ligação com uma criatura adicional para cada círculo de espaço acima do 4°.
Mão Cortante de Laeral [Laeral's Cutting Hand]
1º círculo, transmutação
- Magia de Bruxo, Feiticeiro e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
- Alcance: Pessoal
- Componentes: V, S
- Duração: 1 minuto
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 2, Pg 492
Uma de suas mãos ganha uma lâmina afiada mágica. O mero toque de sua mão consegue cortar cordas, sacos e similares não-mágicos. Você pode realizar um ataque mágico corpo a corpo. Se acertar, causa 1d10 + seu modificador de atributo de conjuração em pontos de dano cortante.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 2° círculo ou superior, você causa 1d10 de dano adicional para cada círculo de espaço acima do 1°.
Mãos ácidas [Acid Hands]
1º círculo, evocação
- Magia de Feiticeiro e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Pessoal (cone de 4,5 metros)
- Componentes: V, S
- Duração: Instantânea
- Fonte: The Great Net Spellbook
Enquanto você mantiver suas mãos com os polegares juntos e os dedos abertos, gotículas de ácido emergem das pontas dos seus dedos erguidos. Cada criatura num cone de 4,5 metros deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 4d4 pontos de dano ácido, ou metade do dano em caso de sucesso.
Em Círculos Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° círculo ou superior, o dano aumenta em 2d4 para cada círculo de espaço acima do 1°.
Marca da Justiça [Mark of Justice]
4º círculo, necromancia
- Magia de Clérigo e Paladino
- Tempo de Conjuração: 10 minutos
- Alcance: Toque
- Componentes: V
- Duração: Até ser dissipada
- Fonte: Player's Handbook 3.5, Pg 252
Quando a persuasão moral fracassa em manter um criminoso com uma conduta correta, você pode usar essa magia para encorajá-lo a andar no caminho certo (ou perto dele).
Você desenha uma marca indelével no alvo, definindo algum tipo de comportamento que a ativará. Quando ativada, a marca amaldiçoa o alvo. Normalmente no momento da conjuração é definido algum comportamento criminoso para ativar a marca, mas também pode ser escolhida qualquer ação que desejar. O efeito da marca é idêntico ao efeito de rogar maldição [bestow curse].
Como essa magia leva 10 minutos para ser conjurada e envolve escrever no alvo, só é possível conjurá-la sobre alvos voluntários ou incapacitados [incapacited].
Como o efeito de rogar maldição [bestow curse], essa magia não pode ser dissipada, mas pode ser removida com as magias remover maldição [remove curse] e desejo [wish]. Remover maldição [remove curse] só funciona se o nível do conjurador for igual ou maior que o seu no momento de conjuração dessa magia. Essas restrições se aplicam independente da marca estar ativa ou não.
Marcador de Shandaril [Shandaril's Tracer]
6º círculo, adivinhação (ritual)
- Magia de Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Toque
- Componentes: V, S, M (uma peça de cristal valendo pelo menos 300 po)
- Duração: Até ser dissipada
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 3, Pg 805
Você coloca uma runa invisível em um objeto inanimado. Depois disso, você pode se concentrar até um minuto e aprender onde o objeto está, mesmo se estiver em outro plano de existência. Você pode também dizer se o objeto está atualmente sendo carregado por outra criatura e ganha um vislumbre momentâneo dessa criatura. Se a runa é dissipada ou o item for destruído, você será instantaneamente alertado.
A runa irá se revelar se detectar magia [detect magic] for conjurado no item. Se isso ocorrer, você será instantaneamente alertado. Finalmente, o objeto com essa magia irá funcionar como um "objeto associado" para finalidades de teleporte.
Marionetista de Sombras [Shadow Puppeteer]
4º círculo, ilusão
- Magia de Bruxo, Feiticeiro e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Pessoal (raio de 9 metros)
- Componentes: V, S, M (uma vela)
- Duração: Concentração, até 1 minuto
- Fonte: Dungeon Magazine #115, Pg 82
Você manipula as sombras de todas as criaturas que estão dentro da área, garantindo a elas formas sinistras e monstruosas que arranharão e morderão quem estiver ao alcance pela duração. Cada criatura dentro área deve fazer uma salvaguarda de Inteligência. Se falhar, sofre 2d8 pontos de dano psíquico, ou metade do dano em caso de sucesso.
Em cada um dos turnos subsequentes, você pode com uma ação bônus obrigar cada uma das criaturas sob o efeito da magia a repetirem a salvaguarda de Inteligência para causar os efeitos a elas novamente.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 5° círculo ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada círculo de espaço acima do 4°.
Máscara das Feras [Beastmask]
2º círculo, ilusão
- Magia de Druida e Guardião
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Toque
- Componentes: V, S
- Duração: 10 minutos
- Fonte: Priest's Spell Compendium, Pg 59; Defenders of the Faith, Pg 81
Você disfarça um alvo para que bestas acreditem que ele seja um dos seus iguais, enganando os sentidos de visão, olfato e tato delas. Por exemplo, alguém disfarçado dessa forma como um lobo pode passar através de uma alcatéia sem ser percebido como um invasor. Você deve indicar qual espécie de besta no momento de conjuração. Essa magia só funciona em bestas com valor de inteligência de 5 ou menor e não permite comunicação com elas.
Se a forma escolhida for uma categoria de tamanho maior ou duas categorias de tamanho menor que o do alvo, a magia falhará.
Máscara de Odores de Drawmij [Drawmij's Scent Mask]
1º círculo, transmutação (ritual)
- Magia de Artífice, Druida, Guardião e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Toque
- Componentes: V, S, M (uma camélia)
- Duração: 1 hora
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 1, Pg 277
Uma criatura que você tocar perde seus odores e não pode ser localizado pelo cheiro.
Você também pode conjurar essa magia em uma criatura que possua ataques ou habilidades envolvendo seus odores. O alvo deve obter um sucesso em uma salvaguarda de Constituição, ou então não poderá usar seu ataque ou habilidade pela duração.
Matemática Fácil [Easy Math]
Truque, adivinhação
- Magia de Artífice e Bardo
- Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
- Alcance: Pessoal
- Componentes: V, S
- Duração: Instantânea
- Fonte: Song and Silence, Pg 90
Você pode contar e calcular rapidamente coisas simples. Você pode estipular o número de peças de ouro em uma pilha, a distância de um espaço que terá de pular ou número de oponentes correndo em sua direção, por exemplo.
Medir Capacidade
3º círculo, adivinhação
- Magia de Artífice, Bardo, Clérigo, Feiticeiro e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
- Alcance: 18 metros
- Componentes: V, S, M (uma lâmina de vidro temperado)
- Duração: Instantânea
- Fonte: Original
Você analiza através de uma lente de vidro as capacidades de uma criatura à sua vista e ao alcance da magia. Você escolhe uma das seguintes informações para aprender sobre o alvo:
- Pontos de Vida atuais.
- Classe de Armadura atual.
- Se possui habilidade de conjurar magias.
- Uma fraqueza
- Uma resistência
- Uma imunidade.
- Deslocamento e tipos de deslocamento.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 4° círculo ou superior, você pode escolher uma informação adicional para aprender para cada círculo de espaço acima do 3°.
Melhoria Mnemônica de Rary [Rary’s Mnemonic Enhancer]
4º círculo, transmutação (ritual)
- Magia de Mago
- Tempo de Conjuração: 10 minutos
- Alcance: Pessoal
- Componentes: V, S, M (um pedaço de barbante, um frasco de tinta feita com tintura de polvo, um frasco de sangue de dragão negro e uma placa de marfim valendo pelo menos 150 po, consumidos pela magia)
- Duração: Instantânea
- Fonte: Player's Handbook 3.5, Pg 268
Quando você conjura essa magia, você garante a si que prepare magias adicionais.
Você prepara até três círculos de magia adicionais (como três magias de 1° círculo, uma de 2° e uma de 1° círculo ou uma de 3° círculo). Você prepara e conjura essas magias normalmente.
Em qualquer caso, as magias preparadas que não forem conjuradas desaparecem depois de 24 horas.
Você pode conjurar essa magia somente uma vez por dia.
Mestre dos Contos de Talon [Talon's Skitmaster]
4º círculo, ilusão (ritual)
- Magia de Bardo
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Pessoal (raio de 3 metros)
- Componentes: V, S, M (500g de areia)
- Duração: 3 horas
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 4, Pg 917
Você desenha um quadrado de areia não maior que 6 por 6 metros, então você pisa dentro dele e começa a contar uma história. Você então é coberto por sombras - você não desaparece, mas seu corpo parece desaparecer ao fundo. Ao mesmo tempo, imagens de eventos, criaturas e objetos em sua história aparecem, se movem e agem de acordo com sua narração. Eles são obviamente ilusões (são levemente transparentes, completamente intangíveis e totalmente silenciosos) e não podem se mover além das linhas que você desenhou.
Quando você conjura essa magia, pode designar até três criaturas adicionais para agirem como co-narradores. As ilusões irão também responder a suas palavras.
Se você parar de contar a história (ou de tomar outras ações que possam melhorar sua narração) por mais de 15 minutos, ou se você pisa para fora das linhas de areia, a magia termina.
Se você (ou mais alguém) conjura uma magia como cativar [enthrall] enquanto essa estiver ativa, os alvos possuem desvantagem em suas salvaguardas.
Você pode terminar essa magia com uma ação bônus.
Metamorfose de Líquidos [Metamorphose Liquids]
1º círculo, transmutação
- Magia de Artífice, Bardo, Bruxo, Clérigo, Feiticeiro e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Toque
- Componentes: V, S, M (uma gota do líquido que pretende-se criar, que deve ser posta na língua e consumida)
- Duração: Instantânea
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 2, Pg 563
Você transforma até 20 litros de um tipo de líquido em outro fluído não mágico (água, vinho, sangue, óleo, cidra de maçã, etc). Você deve tocar o líquido em questão e não simplesmente o seu container.
Para transformar líquidos mágicos (como poções) em outro tipo de líquido, você deve rolar um teste utilizando o seu atributo de conjuração contra a CD referente a raridade da poção, de acordo com a tabela abaixo.
| Nível de Raridade | Classe de Dificuldade |
|---|---|
| Comum | 10 |
| Incomum | 13 |
| Raro | 15 |
| Muito Raro | 20 |
| Lendário | 25 |
Líquidos mágicos só podem ser transformados em líquidos não mágicos. Venenos não podem ser alterados por essa magia depois de serem consumidos.
Criaturas vivas não podem ser afetadas por essa magia, a não ser que seja um elemental constituído de líquidos como um elemental de água [water elemental]. Quando você conjura essa magia nessas circunstâncias, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, o alvo sofre 3d10 pontos de dano energético, ou metade do dano em caso de sucesso.
Miasma da Entropia [Miasma of Entropy]
2º círculo, necromancia
- Magia de Druida
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 9 metros
- Componentes: V, S
- Duração: Instantânea
- Fonte: Planar Handbook, Pg 101
Você faz ascender do solo em uma esfera de 6 metros de raio uma nuvem escarlate centrada em um ponto que você escolhe dentro do alcance.
Essa nuvem escarlate acelera a decomposição de toda madeira, couro e outros objetos naturais da área. Ela destrói todos objetos não-mágicos de madeira, couro, papel ou outra coisa feita de matéria orgânica. Todos objetos sobre os efeitos do miasma apodrecem e se tornam uma massa cinzenta e viscosa.
Miragem do Desespero [Mirage of Despair]
8º círculo, ilusão
- Magia de Bardo, Bruxo e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 18 metros
- Componentes: V
- Duração: 8 horas
- Fonte: Priest's Spell Compendium Volume 2, Pg 412
Um alvo à sua vista e ao alcance da magia deve ser bem sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria, ou então verá tudo ao seu redor da pior forma possível. Objetos e estruturas parecem estar morrendo, repletos de podridão, retorcidos e monstruosos. Aliados parecem detestáveis ou indiferentes ao alvo e as outras criaturas parecem monstruosas.
A reação do alvo varia. Cada vez que ele encontra algo particularmente horrendo ou depressivo (como criaturas, árvores e construções), ele deve fazer uma nova salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, o DM irá rolar um d4 ou escolher de acordo como a tabela de reações do alvo determina:
| d4 | Reação |
|---|---|
| 1 | Atordoado. O alvo estará atordoado [stunned] por 1 minuto. |
| 2 | Desesperança. O alvo ficará sobrecarregado com desespero por 1 minuto. Durante este tempo, ele não pode atacar ou mirar em nenhuma criatura com habilidades hostis, magias ou outros efeitos mágicos. |
| 3 | Insanidade. O alvo enlouquecerá por 1 minuto. Uma criatura louca não pode tomar ações, não compreende o que outras criaturas dizem e fala somente em uma linguagem sem nexo. O DM controla seus movimentos, que são erráticos. |
| 4 | Medo. O alvo irá se mover até 9 metros distante do objeto/criatura fonte do medo em cada um de seus turnos, por 1 minuto ou até ver outra cena que ative novamente os efeitos da tabela. |
O alvo pode fazer uma nova salvaguarda no fim de cada um de seus turnos, terminando o efeito (mas não a magia) em caso de sucesso. Se o alvo obtiver sucesso três vezes (eles não precisam ser consecutivos), a magia acaba. Entretanto, cada vez que falhar em uma salvaguarda, ele sofrerá 1d6 pontos de dano psíquico e seu máximo de pontos de vida é reduzido por essa mesma quantidade. Se o máximo de pontos de vida do alvo cair à 0, ele morrerá.
O máximo pontos de vida retornará ao normal depois que ele terminar um descanso longo. A magia remover maldição [remove curse] termina essa magia.
Mísseis de Cerco de Bigby [Bigby's Besieging Bolt]
4º círculo, evocação
- Magia de Feiticeiro e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 36 metros
- Componentes: V, S, M (uma pequena pedra coberta com pó de diamante)
- Duração: Instantânea
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 1, Pg 80
Você cria três dardos brilhantes. Cada dardo acerta uma construção, à sua escolha, à sua vista e ao alcance da magia. Um dardo causa 2d12 + 5 de dano de energia ao alvo. Todos os dardos atingem simultaneamente e você pode direciona-los para acertar uma construção ou várias.
Em Círculos Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 5° círculo ou superior, a magia cria um dardo adicional para cada círculo de espaço acima do 4°.
Mísseis de Lava [Lava Missile]
2º círculo, evocação
- Magia de Druida
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 36 metros
- Componentes: V, S
- Duração: Instantânea
- Fonte: Serpent Kingdoms, Pg 156
Você cria quatro dardos incandescentes de lava e os arremessa em alvos dentro do alcance. Você pode arremessa-los em um alvo ou em vários.
Faça uma jogada de ataque mágico à distância para cada dardo. Se acertar, o alvo sofrerá 2d4 pontos de dano ígneo. Um objeto inflamável atingido por essa magia, incendeia se não estiver sendo vestido ou carregado
Em Círculos Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3° círculo ou superior, você cria um dardo adicional para cada círculo de espaço acima do 2°.
Misseis Flamejantes de Keraptis [Keraptis' Flaming Missiles]
1º círculo, evocação
- Magia de Feiticeiro e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 36 metros
- Componentes: V, S
- Duração: Instantânea
- Fonte: Dragon Magazine #241, Pg 79
Você cria três dardos brilhantes de fogo. Cada dardo atinge uma criatura, à sua escolha, à sua vista e ao alcance da magia. Um dardo causa 1d4 + 1 pontos de dano ígneo ao alvo. Todos os dardos atingem simultaneamente e você pode direciona-los para acertar uma criatura ou várias.
Para todos fins, essa magia é tratada como mísseis mágicos [magic missile].
Em Círculos Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° círculo ou superior, a magia cria um dardo adicional para cada círculo de espaço acima do 1°.
Mísseis Mínimos de Volhom [Volhom's Minute Missiles]
3º círculo, evocação
- Magia de Bruxo e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Pessoal
- Componentes: V, S, M (uma varinha de prata)
- Duração: Concentração, até 10 minutos
- Fonte: Dragon Magazine Annual #4, Pg 72
Você cria seis pequenos dardos no seu espaço. Eles flutuam no ar e orbitam você pela duração da magia. Quando você conjura essa magia e como uma ação bônus e cada um de seus turnos subsequentes, você pode usar um ou dois dos dardos, enviando eles para um ponto ou pontos que você escolhe dentro de 36 metros de você. Uma vez que o dardo alcança seu destino ou impacta contra uma superfície sólida, o dardo explode. Cada criatura dentro de 1,5 metros do ponto onde o dardo explode deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 3d4 pontos de dano ácido, ou metade do dano em caso de sucesso.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 4º círculo ou superior, você cria dois dardos adicionais para cada círculo de espaço acima do 3°.
Misturar Vida [Lifeblend]
8º círculo, transmutação
- Magia de Mago
- Tempo de Conjuração: 1 hora
- Alcance: 3 metros
- Componentes: V, S, M (duas jaulas feitas de metais preciosos, duas velas, cera e um rubi com um valor total de pelo menos 15000 po, consumidos pela magia)
- Duração: Instantânea
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 2, Pg 512
Você funde duas formas de vida em uma completamente nova. Você deve colocar duas criaturas vivas (bestas, dragões, humanóides, gigantes, monstruosidades, gosmas ou plantas) cada uma em uma das jaulas, que deve ser grande o suficiente para acomodar a criatura. No fim da conjuração, cada criatura alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição, em um sucesso de qualquer uma, a magia falhará.
Se ambas as criaturas falhareem na salvaguarda ocorre um grande flash de luz branca, e quando ela apagar, entre as jaulas, onde estava posicionado o rubi, estará uma criatura completamente nova resultante da fusão das duas anteriores que possui as cararcterísticas de seus "pais".
O DM deve rolar 1d10 para saber exatamente a natureza da fusão.
| d10 | Resultado |
|---|---|
| 1 | Erro. A criatura sofre 10d10 + 30 pontos de dano necrótico e a magia horrivelmente a muta. Se ela ainda permanecer viva, poderá ser tratada e se recuperar. O DM rola novamente nesta tabela para determinar sua nova aparência, ou apresentará uma forma horrivelmente distorcida. |
| 2 | Forma Dominante. A criatura parece um de seus pais e só apresenta pequenas insinuações de características físicas ou de personalidade do outro. Por exemplo, uma pantera deslocadora [displacer beast] fundida com uma geléia ocre [ochre jelly] parece uma pantera deslocadora que inflige dano ácido com seus tentáculos. |
| 3 | Transformação de Jakyll e Hyde.. A criatura pode mudar de uma forma para a outra. Quando em uma forma, a criautra tem sua personalidade, tendência e habilidades. Quando ela muda para sua outra forma, a outra criatura toma o controle. Existe 50% de chance dela controlar sua habilidade de transformação e outros 50% de chance dela relembrar o que ocorre enquanto esiver na outra forma. (role um d100 para tal) |
| 4-5 | Fusão Imperfeita. A criatura não é verdadeiramente fundida e o resultado apresenta características intocadas de ambos os "pais". Por exemplo, uma fusão entre thri-kreen/wyvern pode parecer como um thri-kreen com cabeça de wyvern ou pode possuir o corpo de wyvern e a cabeça e patas de um thri-kreen. Possui personalidade e algumas memórias de ambos os "pais", mas essas memórias são desconexas e sem sentido. |
| 6-10 | Sucesso. As duas criaturas são fundidas e criam uma nova criatura que parece mais ou menos exatamente a combinação de seus "pais". Por exemplo, uma fusão entre gnomo e ettercap pode parecer como um largo humanóide, com nariz grande, de olhos brilhantes, com membros aracnídeos, pele cinza e glândulas fiandeiras. Possui os traços de personalidade e memórias de ambos os seus "pais" fundidos perfeitamente. |
Mochila Maravilhosa de Warlic
3º círculo, transmutação (ritual)
- Magia de Mago
- Tempo de Conjuração: 15 minutos
- Alcance: Toque
- Componentes: V, S, M (uma mochila e um par de penas de cisne)
- Duração: 24 horas
- Fonte: Original
Você toca uma mochila normal e substiti seu espaço interno por um espaço extradimensional que pode comportar 2 metros cúbicos e 20 quilogramas de material. Todo o material que já estava presente no interior da mochila é transportado para o espaço extradimensional. A mochila sempe pesará 2,5 quilogramas.
Se a mochila for sobrecarregada ou se algum objeto afiadop perfurar ou rasgar a mochila, ela se rompe, é destruída e todo seu conteúdo é cuspido para fora violentamente através de sua boca. Se a mochila for virada do avesso, todo seu conteúdo é cuspido ileso e deve ser revirada para ser usada adequadamente.
Se a magia na mochila for dissipada ou quando o tempo da magia terminar, todo o conteúdo da mochila será cuspido para fora através de sua boca. Se a mochila for levada através de um espaço extradimensional, como de uma bolsa cabe tudo [bag of holding], buraco portátil [portable hole] ou item similar, ambos os itens são destruídos, todo o conteúdo de ambos é perdido no Plano Astral e ocorre uma explosão de energia focada no ponto de contato. Cada criatura dentro de 3 metros do ponto deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 4d10 pontos de dano energético, ou metade do dano em caso de sucesso.
Em Círculos Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 4° círculo ou superior, a capacidade de carga da mochila aumenta em 40 kilogramas para cada círculo de espaço acima do 3°.
Moldar Gelo [Ice Shape]
3º círculo, transmutação
- Magia de Clérigo, Druida e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Toque
- Componentes: V, S, M (argila macia ou neve, que deve ser trabalhado aproximadamente na forma desejada do objeto de gelo)
- Duração: Instantânea
- Fonte: Frostburn, Pg 99
Você toca uma peça de gelo ou neve de tamanho Médio ou menor, ou uma seção de gelo com não mais de 1,5 metro em qualquer dimensão e a modela em qualquer forma que sirva aos seus propósitos.
Então, por exemplo, você poderia modelar uma estalactite de gelo em uma espada ou fazer uma pilha de neve em um iglu. O objeto que você cria pode ter até duas dobradiças e um trinco, mas detalhes mecânicos mais complexos não são possíveis
Moldar Madeira [Wood Shape]
3º círculo, transmutação
- Magia de Druida
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Toque
- Componentes: V, S
- Duração: Instantânea
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 4, Pg 1032
Você toca um objeto de madeira de tamanho Médio ou menor, ou uma seção de madeira com não mais de 1,5 metro em qualquer dimensão e a modela em qualquer forma que sirva aos seus propósitos.
Então, por exemplo, você poderia modelar um tronco em um baú, ídolo ou caixão, ou fazer uma pequena passagem através de uma parede, contanto que a parede não tenha mais de 1,5 metros de espessura. Você poderia, também, modelar uma porta de madeira ou sua moldura para selar a porta. O objeto que você cria pode ter até duas dobradiças e um trinco, mas detalhes mecânicos mais complexos não são possíveis.
Moldar Metal [Metal Shape]
5º círculo, transmutação
- Magia de Artífice, Clérigo e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Toque
- Componentes: V, S, M (argila macia, que deve ser trabalhado aproximadamente na forma desejada do objeto de metal)
- Duração: Instantânea
- Fonte: Priest's Spell Compendium Volume 2, Pg 405
Você toca uma peça de metal de tamanho Médio ou menor, ou uma seção de metal com não mais de 1,5 metro em qualquer dimensão e a modela em qualquer forma que sirva aos seus propósitos.
Então, por exemplo, você poderia modelar uma barra de metal não-trabalhado em uma adaga, uma barra de ouro em um broche ou causar duas portas de metal se unirem em uma só. Você poderia, também, modelar uma porta de metal ou sua moldura para selar a porta. O objeto que você cria pode ter até duas dobradiças e um trinco, mas detalhes mecânicos mais complexos não são possíveis.
Montaria Veloz de Drawmij [Drawmij's Swift Mount]
2º círculo, transmutação
- Magia de Mago e Paladino
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Toque
- Componentes: V, S, M (um pé de lebre ou um punhado de pelo de guepardo)
- Duração: 8 horas
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 1, Pg 277
Você toca uma besta que seja montaria e que possua um valor de Inteligência de 4 ou menor, ou uma montaria invocada com as magias convoncar montaria [find steed], convoncar montaria maior [find greater steed] ou montaria fantasmagórica [phantom steed] e seu deslocamento é dobrado pela duração da magia. Se você sobrecarregar o animal a magia é cancelada. Você não pode conjurar essa magia na mesma criatura novamente até ela terminar um descanso curto ou longo.
Morte Dramática de Malraz [Malraz's Dramatic Death]
6º círculo, ilusão
- Magia de Feiticeiro e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 reação
- Alcance: 18 metros
- Componentes: V, S
- Duração: Concentração, até 10 minutos
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 2, Pg 541
Você cria uma ilusão programada de sua morte enquanto você se torna envolvido pela invisibilidade como na magia invisibilidade [invisibility], que permanecerá pela duração.
A forma da morte é estabelecida de acordo com a palavra de comando escolhida na hora da conjuração. As palavras são:
Ar. Você aparece tentando respirar, morrendo de sufocação.
Terra. Você aparece se tornando pedra.
Fogo. Você aparece prendendo em chamas, gritando e morrendo horrivelmente.
Água. Você aparece suspenso em líquido e morrendo afogado.
Lâmina. Você aparece com um grande corte, como de uma arma corpo a corpo.
Projétil. Você aparece ferido com um projétil, como lançado de um arco ou besta, morto com ele atravessando seu coração.
Colapso. Uma expressão de choque aparece em seu rosto, e então você cai ao chão.
Choque. Você é acertado por eletricidade e morre eletrocutado.
Após a cena de morte terminar, uma ilusão convincente de seu cadáver permanece onde a morte ocorreu pela duração da magia. Alguém que utilize sua ação para analizar o cadáver pode fazer um teste de Inteligência (Investigação) contra a CD de suas magias para identificar que é uma ilusão.
Mudança Mágica de Srinshee [Srinshee's Spell Shift]
9º círculo, abjuração
- Magia de Feiticeiro e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Pessoal
- Componentes: V, S
- Duração: Concentração, até 1 minuto
- Fonte: Lost Empires of Faerun, Pg 34
Você pode, pela duração da magia, visualmente observar os efeitos na Trama da Magia garantindo assim conhecimentos avançados e novas capacidades.
Graças a seu conhecimento iluminado do funcionamento da magia, com uma reação você pode pode controlar e manipular a energia mágica de outras magias que você ver sendo conjuradas dentro de 18 metros, seja o alcance, a área ou seus alvos. Você só pode manipular uma propriedade da magia por vez.
Por exemplo, você pode fazer a bola de fogo [fireball] de um mago exploda em seus pés ou que a magia celeridade [haste] afete um aliado seu, e não a criatura escolhida pelo conjurador.
Muralha de Dissipar Magia [Wall of Dispel Magic]
5º círculo, abjuração
- Magia de Artífice, Bardo, Clérigo, Druida, Feiticeiro e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 36 metros
- Componentes: V, S
- Duração: Concentração, até 10 minutos
- Fonte: Underdark, Pg 63
Uma muralha invisível e permeável aparece do nada num ponto, à sua escolha dentro do alcance. A muralha aparece em qualquer orientação que você escolher, como uma barreira horizontal ou vertical ou em uma angulação. Ela pode estar flutuando no ar ou apoiada em uma superfície sólida. Você pode moldá-la em uma cúpula hemisférica ou uma esfera com um raio de até dez painéis de 3 metros por 3 metros. Cada painel deve ser contíguo com outro painel. Em qualquer formato, a muralha terá 0,6 centímetros de espessura. Ela permanece pela duração.
Qualquer criatura, objeto ou efeito mágico que estiverem sob o efeito de uma magia de 5º círculo ou inferior que passar pela muralha irá terminar. Para cada magia de 5º ou superior que passar pela muralha, faça um teste de atributo usando seu atributo de conjuração. A CD do teste é igual a 10 + o círculo da magia. Em um sucesso, a magia termina.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 6° círculo ou superior, a muralha dissipa automaticamente os efeitos de magias de círculos igual ou inferiores ao círculo do espaço de magia que você usar.
Muralha de Gel [Wall of Gel]
4º círculo, evocação
- Magia de Bruxo e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 36 metros
- Componentes: V, S, M (um quadrado de vidro)
- Duração: Concentração, até 1 minuto
- Fonte: Dragon Magazine Annual #4, Pg 73
Você cria uma muralha de gel transparente numa superfície sólida dentro do alcance. Você pode molda-la em uma cúpula hemisférica ou uma esfera com um raio de até dez painéis de 3 metros por 3 metros. Cada painel deve ser contíguo com outro painel. Em qualquer formato, a muralha terá 6 centímetros de espessura. Ela permanece pela duração.
Se a muralha passar pelo espaço ocupado por uma criatura quando ela surgir, a criatura será empurrada para um dos lados da muralha (você escolhe qual lado) e deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 9d4 pontos de dano ácido, ou metade do dano em caso de sucesso.
Qualquer criatura que entrar em contato com a muralha deve ser bem sucedido em uma salvaguarda de Constituição, ou então estará paralizada [paralyzed] até o fim de seu próximo turno.
A muralha é um objeto que pode ser danificado e então, partido. Ela tem 12 de classe de armadura, 15 pontos de vida por seção de 3 metros. Reduzir os pontos de vida de uma seção de 3 metros da muralha a 0 destruirá essa seção, deixando para trás uma camada de líquido viscoso no espaço ocupado pela muralha. Uma criatura que atravesse a camada de líquido viscoso pela primeira vez num turno, deve realizar uma salvaguarda. Se falhar, sofre 5d4 pontos de dano ácido, ou metade do dano em caso de sucesso.
A muralha protege contra qualquer tipo de projétil proveniente de ataques à distância com arma, ataques de vento e gás (como da magia névoa mortal [cloudkill]).
A magia resistir à gosmas afeta os efeitos dessa magia.
Em Círculos Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 5° círculo ou superior, o dano causado quando ela aparece aumenta em 2d4 e o dano por atravessar através da camada de líquido viscoso aumenta em 1d4 para cada círculo do espaço acima do 4°.
Muralha de Trevas de Alpha [Alpha's Wall of Darkness]
1º círculo, transmutação
- Magia de Feiticeiro e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 36 metros
- Componentes: V, S, M (breu, fuligem e um pedaço de carvão)
- Duração: Concentração, até 10 minutos
- Fonte: The Great Net Spellbook
Uma parede de escuridão mágica aparece em um ponto que você escolher dentro do alcance. A parede aparece em qualquer orientação que você escolher: horizontalmente, verticalmente ou diagonalmente. Pode ficar flutuando livremente, ou pode descansar sobre uma superfície sólida. A parede pode ter até 18 metros de comprimento, 3 metros de altura e 1,5 metros de espessura. A parede bloqueia a linha de visão e qualquer tipo de luz e som do outro lado, mas criaturas e objetos podem passar por ela.
Música Ambiente [Ambient Song]
1º círculo, ilusão
- Magia de Bardo
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Pessoal
- Componentes: V, S, M (uma pequena quantia de algo que naturalmente faz o som que você irá imitar)
- Duração: Concentração, 1 minuto
- Fonte: Song and Silence, Pg 89
Você transforma os componentes verbais ou musicais necesários para produzir qualquer música bárdica em sons ambientes. Você pode conjurar qualquer magia que possua componentes materiais ou usar efeitos que necessitem música (como inspiração bárdica [bardic inspiration]) sem que seja notado. Qualquer criatura que ouvir pela pimeira vez o som ambiente, deve ser bem sucedido em um teste de Sabedoria (Percepção) contra a CD de suas magias para identificar a ilusão.
Você escolhe como o som ambiente deve parecer, mas ele deve ser algo que harmonize com o ambiente imediato.
Nuvem ácida de Otiluke [Otiluke's Acid Cloud]
3º círculo, invocação
- Magia de Feiticeiro e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 27 metros
- Componentes: V, S, M (um frasco de água régia)
- Duração: Concentração, até 1 minuto
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 3, Pg 631
Uma nuvem esverdeada altamente corrossiva surge em uma esfera com raio de 6 metros, centrada em um ponto à sua escolha e no alcance da magia. A nuvem se alastra, contornando os cantos e a área afetada fica totalmente obscurecida. Ela permanece enquanto a magia durar ou até que um vento de velocidade moderada (de ao menos 15 quilômetros por hora) ou maior a disperse.
Quando a nuvem aparece, cada criatura dentro dela deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 5d4 pontos de dano ácido, ou metade do dano em caso de sucesso. Uma criatura deve fazer esta salvaguarda quando entrar na área da magia pela primeira vez ou inicia o próprio turno ali. Objetos não carregados ou vestidos dentro da área recebem o dobro de dano e são corróidos pelo ácido.
A nuvem se distancia 3 metros de você em uma direção à sua escolha no início de cada um de seus turnos.
Nuvem da Morte [Cloud of Death]
6º círculo, necromancia
- Magia de Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 36 metros
- Componentes: V, S
- Duração: Concentração, até 1 minuto
- Fonte: The Great Net Spellbook
Você cria em uma esfera de 6 metros de raio uma nuvem ácida multicolorida centrada em um ponto que você escolhe dentro do alcance. Ela permanece pela duração ou até um vento forte (30 km/h ou mais) disperse a névoa, terminando a magia. Sua área é fortemente obscurecida.
Quando uma criatura entra na área da magia pela primeira vez ou começa seu turno nela, ela deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falharm, sofre 5d6 pontos de dano ácido e 5d6 pontos de dano necrótico, ou metade do dano em caso de sucesso. Adicionalmente, o máximo de pontos de vida da criatura são reduzidos pela quantidade de dano necrótico recebido. Criaturas são afetadas mesmo se segurarem seu fôlego ou se não precisarem respirar.
A névoa se move 3 metros de distância de você no começo de cada um de seus turnos, rolando ao longo da superfície do solo. A névoa é mais densa que o ar, descendo em desníveis no chão e vazando em buracos.
Em Círculos Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 8° círculo ou superior, o dano aumenta em 2d6 pontos de dano ácido e necrótico para cada círculo de espaço acima do 7°.
Obediência [Obedience]
6º círculo, encantamento
- Magia de Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Toque
- Componentes: V, S, M (uma argola, colar ou bracelete de ouro valendo pelo menos 1000 po)
- Duração: Até ser dissipada
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 3, Pg 630
Você coloca a argola, colar ou bracelete em uma criatura que esteja incapacitda [incapacited] ou inconsciente [unconscious], que não seja celestial, elemental, fada, ínfero ou morto-vivo e então conjura a magia. Se o alvo falhar em uma salvaguarda de Carisma, ele estará ligado à argola e não pode removê-la.
A qualquer momento, você pode dizer uma palavra-chave, estabelecida no momento de conjuração da magia e ativar a argola. Por cada turno que a argola é ativada, a criatura sofre 1d10 pontos de dano psíquico e deve ser bem sucedida sucesso em uma salvaguarda de Constituição, ou então estará atordoada [stunned] até o fim do seu próximo turno devido a dor horrível. Quando você conjura essa magia, você pode especificar até 7 outras criaturas que podem usar a palavra-chave para ativar a argola.
Se a criatura ou qualquer outro tentar remover a argola, ela irá ativar por 1 turno. Você pode desativar e remover a argola a qualquer momento. A magia remover maldição [remove curse] permite remover a argola.
Olho de Aguia de Tenser [Tenser's Eye of the Eagle]
3º círculo, transmutação
- Magia de Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Toque
- Componentes: V, S, M (penas da cabeça de uma águia e uma cenoura)
- Duração: 1 minuto
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 4, Pg 929
Você toca uma criatura voluntária e garante uma visão superior que permite vantagem e um bônus de +1 nas jogadas de ataque com armas à distância, mesmo dentro do alcance máximo da arma.
Olhos do Tirano [Tyranteyes]
8º círculo, transmutação
- Magia de Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Toque
- Componentes: V, S, M (restos mortais bem conservados de um observador, consumidos pela magia)
- Duração: 1 minuto
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 4, Pg 962
Você se transforma em um observador [beholder] (Monster Manual, Pg 28) sob seu controle até o fim da magia ou até você decidir terminar o efeito com uma ação bônus.
Quando você conjura essa magia, seu corpo some e é transportado para um espaço extradimensional, no qual você permanece pela próxima rodada, enquanto o seu corpo de observador está se formando. Durante este turno, você pode conjurar em si qualquer magia que tenha preparado, que possua componentes materiais e que não exija mais de um turno para ser conjurada. Você pode, a qualquer momento, com uma ação, dissipar essa magia, retornando ao ponto de onde estava anteriormente depois de uma rodada.
Uma rodada após sumir, seu corpo de observador aparece magicamente no espaço em que seu corpo ocupava anteriormente. Seu corpo original permanece no espaço extradimensional intocável por qualquer um. Se seu corpo de observador é morto de alguma forma, seu corpo original também morre no espaço extradimensional, sendo perdido para sempre, podendo ser trazido de volta a vida somente através da magia desejo [wish].
Dano sofrido em seu corpo de observador não afeta e nem é transferido ao seu corpo original. Seu corpo original volta exatamente como estava quando você conjurou essa magia. Quando o tempo da magia termina ou você decide terminá-la, o seu corpo de observador desaparece e seu corpo original volta no mesmo espaço que estava quando você conjurou essa magia.
Onda de Choque [Shockwave]
3º círculo, evocação
- Magia de Feiticeiro e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 45 metros
- Componentes: V, S, M (uma pequena esfera de cristal)
- Duração: Instantânea
- Fonte: Sharn: City of Towers, Pg 168
Você cria uma explosão mágica de energia concussiva em um ponto dentro do alcance.
Cada criatura em uma esfera de 6 metros de raio, centrada no ponto, deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, sofre 8d6 pontos de dano contundente, ou metade do dano em caso de sucesso.
O dano dessa magia não é letal, mesmo que faça uma criatura cair à 0 pontos de vida ela ficará somente inconsciente [unconscious], com exceção de mortos-vivos e constructos. Essa magia não causa dano em objetos.
Ouro dos Tolos [Fool's Gold]
4º círculo, ilusão
- Magia de Bardo
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Toque
- Componentes: V, S, M (pó de pirita de ferro)
- Duração: 24 horas
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 2, Pg 386
Você toca moedas de cobre ou pequenos objetos feitos de cobre, latão ou bronze com o peso total de 500 gramas ou menos e os tornam em ouro. Quando a magia termina, os itens retornam ao normal.
Se uma peça de ferro toca o item afetado, o DM joga um dado. Em um número ímpar, o objeto afetado retorna ao normal. Se for minério bruto de ferro, o objeto afetado sempre retornará ao normal.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 6° círculo ou superior, os objetos tornados em ouro não revertem a sua forma original se tocados por ferro.
Pára-Raios [Lightning Rod]
2º círculo, abjuração
- Magia de Artífice, Druida e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Toque
- Componentes: V, S, M (um objeto de metal que não pesa mais que 10 quilogramas)
- Duração: 24 horas
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 2, Pg 519
Você toca um objeto metálico de qualquer tipo que não pese mais que 10 quilogramas, o tornando um pára-raios. Sempre que irromper eletricidade (natural, mágica ou criada por uma arma de sopro, por exemplo) dentro de 45 metros de raio do objeto ela será redirecionada para ele, negando o ataque e destruindo o objeto. Uma criatura que estiver em contato físico com o pára-raios irá sofrer todos os efeitos do ataque.
Itens mágicos não podem ser destruídos por essa magia.
Parar o Sol [Stop the Sun]
9º círculo, ilusão
- Magia de Clérigo
- Tempo de Conjuração: 10 minutos
- Alcance: Pessoal (raio de 80 quilômetros)
- Componentes: V, S
- Duração: 12 horas
- Fonte: The Great Net Prayerbook
Com essa poderosa ilusão você faz parecer que o movimento aparente do sol no céu parou. Na prática, você provém adicionais 12 horas de luz solar para a região inteira afetada. A área não se move com você. Quando a magia terminar, o sol aparentará correr instantaneamente para sua atual posição.
Você pode também conjurar essa magia durante a noite, parando a lua e provindo 12 horas adicionais de noite, ou durante um eclipse solar e tornar o dia em noite por 8 horas.
Perdição da Sujeira [Filth's Bane]
1º círculo, transmutação (ritual)
- Magia de Artífice, Bardo e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Toque
- Componentes: V, S
- Duração: Instantâneo
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 2, Pg 352
Uma área de 6 metros de raio a partir de um ponto que você toca é completamente limpa e higienizada, incluindo sua roupa. Alvos não-voluntários devem ser bem sucedidos em uma salvaguarda de Carisma para negar o efeito.
Perdição de Avissar [Avissar's Bane]
9º círculo, evocação
- Magia de Bruxo
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Toque
- Componentes: V, S, M (uma gota de óleo, uma pitada de enxofre, pó de rubi que custe ao menos 5000 po e um chifre de um diabo de rank 8 ou superior na hierarquia infernal, consumidos pela magia)
- Duração: Especial
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 1, Pg 63
Você infunde uma criatura com energia e calor diabólico diretamente dos Nove Infernos de Baator. Essa magia só pode ser conjurada uma vez por mês devdo ao desgaste de tal ato. Faça um ataque mágico corpo a corpo. Se acertar, o alvo está sob os seguintes efeitos:
- O total de pontos de vida é reduzido para 1.
- Está em constante agonia, com a sensação de estar sendo queimado vivo.
- Está exausto, com quatro pontos de exaustão, que não podem ser reduzidos de nenhuma forma.
- A cada hora, tem a chance de 15% de desmaiar devido a dor, para acordar 1d4 horas depois em agonia (role um d100 para tal). Se engajar em combate, conjurar magias ou outra atividade extenuante por mais de 1 minuto, essa chance aumenta para 40% por minuto. Além disso, no começo de cada um dos turnos do alvo em combate, existe uma chance cumulativa de 1% de morrer (no primeiro turno 1%, no segundo 2% e assim por diante). Essa porcentagem cumulativa é mantida em todos os combates enquanto o alvo estiver sob os efeitos dessa magia.
O alvo pode fazer uma salvaguarda de Sabedoria contra a sua CD de magias no fim de intervalos de uma semana. Os efeitos terminam com um sucesso. Salvo por essa salvaguarda, os efetios são contínuos e só terminam com a morte do alvo. Os efeitos não podem ser negados de nenhuma outra forma, a não ser por intervenção divina, a magia desejo [wish] ou por sua vontade, utilizando uma ação bônus.
Essa magia não tem efeito contra criaturas que só podem ser feridas por armas mágicas, mortos-vivos, criaturas baseadas em fogo e seres extra-planares.
Perseguir [Seeking]
2º círculo, transmutação
- Magia de Gurdião
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Toque
- Componentes: V, S
- Duração: Concentração, até 1 minuto
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 2, Pg 370
Você toca e afeta até 6 armas de arremesso ou munição. Pela duração da magia, se essas armas ou munições errarem seu alvo, elas irão perseguí-lo, até mesmo virando esquinas. Você ou a criatura que atirou ou arremessou, pode fazer uma nova jogada de ataque à distância com sua ação bônus em cada um dos turnos, pela duração, para acertar. A magia termina quando todas as armas ou munições acertarem seu alvo.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 3° círculo ou superior, você pode encantar uma arma ou munição adicional para cada círculo de espaço acima do 2°.
Pesadelo Sinfônico [Synphonic Nightmare]
7º círculo, encantamento
- Magia de Bardo, Bruxo, Clérigo, Feiticeiro e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 9 metros
- Componentes: V, S, M (um crânio aberto com uma orquestra miniatura arranjada em seu interior, valendo pelo menos 1000 PO)
- Duração: Uma semana
- Fonte: Champions of Ruin, Pg 35
Você faz uma criatura perder a capacidade de sonhar enquanto dorme ou descansa. No lugar de sonhar, o alvo tem sua mente preenchida com sons de uma orquestra discordante. O alvo deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha o alvo demonstra os seguintes efeitos após a primeira tentativa de descanso curto ou longo depois de ser afetado pela magia:
- Sofre desvantagem nos testes de habilidade de Sabedoria.
- Não consegue completar um descanso curto ou longo adequadamente, por consequência não consegue recuperar pontos de vida ou dano de atributo naturalmente, nem preparar magias.
- É imune a magias como sonho [dream] ou efeitos que causem pesadelos.
O alvo deve repetir a salvaguarda de Sabedoria após o término de cada descanso longo subsequente enquanto estiver sendo afetado pela magia. Em caso de sucesso, a magia termina.
Em caso de sucesso na primeira salvaguarda, o alvo sofre os efeitos descritos acima somente por uma noite.
Você também pode conjurar essa magia em uma criatura que esteja observando através da magia vidência [scrying] ou em uma criatura distante, contanto que você esteja segurando um objeto que a criatura alvo carregou nas últimas 24 horas.
Essa magia afeta todo tipo de criatura que dorme ou entra em transe para descansar, consequentemente criaturas que não precisam dormir são imunes.
Pilar Solar [Sunbolt]
4º círculo, evocação
- Magia de Clérigo e Druida
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 36 metros
- Componentes: V, S, M (uma pequena pedra do sol que custe ao menos 25 po)
- Duração: Instantânea
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 4, Pg 902
Um feixe radiante e dourado brilha em um cilindro de 1,5 metro de raio e 12 metros de altura, centrado em um ponto no alcance da magia. O cilindro é preenchido por luz plena enquanto a magia durar.
Quando uma criatura entra pela primeira vez ou inicia o próprio turno na área da magia, ela será engolfada em chamas douradas que causam dor lancinante, e deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, sofre 4d10 pontos de dano radiante, ou metade do dano em caso de sucesso. Mortos-vivos e gosmas tem desvantagem nessa salvaguarda.
Em cada um de seus turnos após conjurar esta magia, você pode usar uma ação para mover o feixe a até 18 metros em qualquer direção. Esta luz é considerada luz solar.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usa'ndo um espaço de magia de 5° círculo ou superior, o dano aumenta em ldlO para cada círculo do espaço acima do 4°.
Poção de Darsson [Darsson's Potion]
4º círculo, transmutação
- Magia de Artífice e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 minuto
- Alcance: Toque
- Componentes: V, S, M (um frasco de água pura)
- Duração: 1 hora
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 1, Pg 212
Você conjura essa magia em um frasco de água e então conjura imediatamente outra magia nesse mesmo frasco. A magia deve ser de 3º círculo ou menor e deve possuir o alcance pessoal ou toque. Cumprindo as especificações, o efeito da magia é absorvido pela água criando uma "poção" temporária. Uma criatura que a beber, receberá seus efeitos. Essa poção dura por 1 hora antes de se tornar inerte.
Poder da Verdade
Truque, evocação
- Magia de Artífice, Clérigo, Feiticeiro e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 18 metros
- Componentes: V
- Duração: Instantâneo
- Fonte: Original
Você escolhe uma criatura à sua vista e ao alcance da magia e dita um tipo de criatura (entre aberração, besta, dragão, elemental, fada, gigante, humanóide, ínfero, monstruosidade ou morto-vivo). O alvo deve ser bem sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou sofrerá 1d4 pontos de dano energético ou 1d12 pontos de dano energético se você acertar o tipo de criatura do seu alvo. Adicionalmente ao tipo de criatura, se você acertar o nome verdadeiro da criatura alvo, a próxima rolagem de ataque contra ela será feita com vantagem.
Constructos, gosmas e plantas não são afetados por essa magia. Aberrações realizam a salvaguarda com desvantagem.
O dano da magia aumenta em um dado quando você atinge o 5º nível (2d4 ou 2d12), 11º nível (3d4 ou 3d12) e 17° nível (4d4 ou 4d12).
Poderosa Armadura dos Lordes Magos [Mailed Might of the Magelords]
5º círculo, abjuração
- Magia de Artífice e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Pessoal
- Componentes: V, S, M (um escudo de adamantina em miniatura valendo pelo menos 200 po)
- Duração: Concentração, até 1 minuto
- Fonte: Lost Empires of Faerun, Pg 32
Você cria um campo de energia protetivo e translúcido ao seu redor pela duração.
A armadura poderosa lhe garante imunidade a magias de 2º círculo ou menor.
Poeira Venenosa [Venomdust]
3º círculo, invocação
- Magia de Bruxo e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 minuto
- Alcance: Toque
- Componentes: V, S
- Duração: 1 mês
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 4, Pg 978
Você cobre um objeto que pesa até 5 quilogramas ou menos, ou parte de um objeto grande [large] com um pó mágico altamente tóxico. A poeira venenosa adere ao material e não pode ser soprada ou lavada sem o apoio de magia. Ela permanece com sua potência por 1 mês.
A criatura que toca um objeto com suas mãos nuas ou com luvas finas deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, sofre 3d10 pontos de dano venenoso, ou metade do dano em caso de sucesso. Em qualquer caso, a criatura está envenenada [poisoned] por 1 hora.
Em Círculos Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 4° círculo ou superior, o dano aumenta em 1d10 para cada círculo de espaço acima do 3°.
Ponto de Retorno de Warlic
4º círculo, invocação
- Magia de Mago
- Tempo de Conjuração: Especial
- Alcance: Toque
- Componentes: V, S, M (sangue de uma criatura de outro plano, utilizado para desenhar o ponto de retorno e uma porta de madeira miniatura valendo pelo menos 50 po)
- Duração: Especial
- Fonte: Original
Você delimita uma área para ser seu ponto de retorno, onde você pode voltar em momentos posteriores. Essa magia pode ser conjurada de duas formas diferentes:
Estabelecer o Ponto de Retorno. Você delimita um quadrado de 18 metros utilizando o sangue no chão e então recita palavras místicas que encantam esse espaço como um ponto para convergir seu poder mágico. Esse processo leva 2 horas para ser concluído, consome o sangue e permanece até ser dissipado. Quando um segundo ponto de retorno é criado, o anterior perde suas propriedades mágicas e deixa de funcionar.
Portal de Retorno. Você cria um portal que pode levá-lo para o ponto de retorno utilizando a porta de madeira em miniatura. O portal é uma abertura circular de 1,5 metros até 6 metros de diâmetro. Você deve escolher mentalmente o espaço do interior do ponto de retorno que você quer voltar no momento da conjuração. Para manter o portal ativo, você deve manter a concentração por até 1 minuto. Se o ponto de retorno está em um plano de existência diferente do portal, a magia falha. Se você conjura o portal sem existir um ponto de retorno, a magia falha com um sonoro ruído de flatulência no espaço de onde seria estabelecido o portal.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 5° círculo ou superior, o seu portal pode ser aberto para um ponto de retorno localizado em outro plano de existência.
Porta Mágica [Spelldoor]
8º círculo, invocação
- Magia de Bardo, Feiticeiro e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Especial
- Componentes: V, S, M (um anel de bronze)
- Duração: Instantânea
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 3, Pg 850
Você especifica um local que já esteve durante a conjuação dessa magia.
A próxima magia que você conjurar (que não seja alcance toque) tem seu efeito instantaneamente enviado para o local
O efeito da magia transportada se desenrola normalmente no ponto de chegada. A Porta Mágica não modifica o efeito de uma magia, apenas seu alcance.
O destino que você escolhe deve estar no mesmo plano de existência. Sua familiaridade com o destino determina se o efeito chega lá com sucesso. O DM joga um dlO0 e consulta a tabela.
| Familiaridade | Azar | Área Similar | Fora do Alvo | No Alvo |
|---|---|---|---|---|
| Objeto associado | - | - | - | 01-100 |
| Muito familiar | 01-05 | 06-13 | 14-24 | 25-100 |
| Visto casualmente | 01-33 | 34-43 | 44-53 | 54-100 |
| Visto uma vez | 01-43 | 44-53 | 54-73 | 74-100 |
Familiaridade. "Objeto associado" significa que você possui um objeto retirado do destino desejado nos últimos seis meses, como um livro da biblioteca de um mago, roupa de cama de uma suíte real ou um pedaço de mármore da tumba secreta de um lich
"Muito familiar" é um lugar que você visitou muitas vezes, um lugar que você estudou cuidadosamente ou um lugar à sua vista ao conjurar a magia. "Visto casualmente" é um lugar que você viu mais de uma vez, porém não está familiarizado. "Visto uma vez" é um lugar que você só viu uma vez, possivelmente usando magia.
No Alvo. O efeito da magia aparece onde você quiser.
Fora do Alvo. O efeito da magia aparece a uma distância e direção aleatórias do destino. A distância do alvo é ldlO x ldlO % da distância que a magia viajou. Por exemplo, se você tentou enviar a magia por 190 quilômetros, pousou fora do alvo e tirou um 5 e um 3 nos dois dlO, então o efeito está fora do alvo por 15 por cento, ou seja, 28 quilômetros. O DM determina a direção fora do alvo aleatoriamente jogando ld8 e designando 1 como norte, 2 como nordeste, 3 como leste e assim por diante, ao redor dos pontos da bússola.
Área Similar. O efeito da magia acaba em uma área diferente que é visual ou tematicamente similar à área alvo. Se você estiver mirando para o salão principal da fortaleza de um tirano, por exemplo, você pode acabar enviando o efeito para outra fortaleza, ou em uma construção que cumpra o mesmo papel. Geralmente, o efeito aparece no lugar similar mais próximo, mas como a magia não tem limite de alcance, é possível que o efeito acabe parando em qualquer lugar do plano.
Azar. A natureza imprevisível da magia resulta em um efeito catastrófico. Cada criatura e objetos dentro de um raio de 18 metros sofre 3d10 pontos de dano energético, e o DM joga novamente a tabela para ver onde você parou (mais de um azar pode acontecer, causando dano cada vez).
Precisão [Accuracy]
1º círculo, transmutação
- Magia de Artífice, Bardo, Guardião e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
- Alcance: Toque
- Componentes: V, S, M (tinta, utilizada para desenhar uma runa na arma afetada, valendo pelo menos 10 po, consumida pela magia)
- Duração: 10 minutos
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 1, Pg 22; Complete Arcane, Pg 96
Você toca uma arma a distância e escreve uma runa que aprimorará suas capacidades. Pela duração, o alcance normal e máximo dessa arma são dobrados.
Prender Alma [Soul Bind]
9º círculo, necromancia
- Magia de Clérigo e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 9 metros
- Componentes: V, S, M (uma safira negra, valendo pelo menos 20000 po)
- Duração: Até ser dissipada
- Fonte: Player's Handbook 3.5, Pg 281
Você remove a alma de uma criatura morta nos últimos 10 minutos e a aprisiona em uma safira negra.
A alma uma vez aprisionada na gema não pode retornar através de clone, reviver os mortos [raise dead], reencarnação [reincarnate], ressurreição [resurrection], ressurreição verdadeira [true resurrection] ou mesmo desejo [wish]. Cada safira só poderá conter uma única alma.
Destruir a gema libertará a alma, apesar disso, o alvo continuará morto.
Presas de Lobo [Wolfjaws]
2º círculo, transmutação
- Magia de Druida
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Pessoal
- Componentes: V, S, M (pelo de lobo)
- Duração: 1 minuto
- Fonte: Priest's Spell Compendium Volume 3, Pg 719
Você transforma uma de suas mãos em uma de poderosa mandíbula de lobo. Faça uma jogada de ataque mágico corpo a corpo. Se acertar, você causa 2d8 + seu modificador de atributo de conjuração em pontos de dano perfurante, e se você quiser, o alvo é agarrado [grapled] (a CD para escapar é a mesma que a CD de suas magias).
Até o agarrão terminar, o alvo também está contido [restrained] e você não pode usar a mandíbula em outro alvo. No começo de cada um de seus turnos, você pode causar 1d8 pontos de dano perfurante adicional enquanto o agarrão for mantido.
Você pode terminar a magia com uma ação bônus.
Presas do Imperador
3º círculo, evocação
- Magia de Clérigo, Feiticeiro e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 9 metros
- Componentes: V, S, M (um fragmento de chronmetazoid dourado)
- Duração: Concentração, até 1 minuto
- Fonte: Original
Sua mão é envolvida por energia dourada que assume a forma de uma cabeça dracônica com oito olhos. Essa cabeça dracônica se deslocará voando até uma criatura dentro do alcance e a morderá ao seu comando. Faça uma jogada de ataque mágico corpo a corpo. Se acertar, o alvo sofre 5d8 pontos de dano radiante e deve ser bem sucedido em uma salvaguarda de Constituição, ou então será envolvido por energia radiante até o fim do próximo turno dele.
Uma criatura envolvida por energia radiante emite luz plena por 9 metros e penumbra por 9 metros adicionais e também terá desvantagem em suas jogadas de ataque até o fim do seu próximo turno.
A cabeça dracônica permanece em sua mão enquanto durar a concentração, impossibilitando de usá-la para manusear objetos ou outras tarefas.
Primeiro Golpe [First Strike]
1º círculo, transmutação
- Magia de Guardião, Mago e Paladino
- Tempo de Conjuração: 1 reação, tomada quando você entra em combate
- Alcance: Pessoal (raio de 3 metros)
- Componentes: V, S, M (um punhado de areia)
- Duração: Instantânea
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 2, Pg 370
Você e todos seus aliados dentro do alcance tem vantagem em suas rolagens de iniciativa.
Prisão Geométrica de Warlic
8º círculo, invocação
- Magia de Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 18 metros
- Componentes: V, S, M (um dado de 12 lados)
- Duração: Concentração, até 1 minuto
- Fonte: Original
Você arremessa o dado em uma criatura à sua vista e ao alcance da magia. O alvo deve ser bem sucedido em uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, o alvo torna-se preso dentro de um dado de doze lados gigante e transpartente e está contido [restrained] pela duração.
Você pode usar sua ação bônus para rolar um d12, cada lado canaliza uma porção de energia de planos de existência diferentes e afeta o prisioneiro.
| d12 | Efeito |
|---|---|
| 1 | A magia termina |
| 2 | O alvo recupera 4d4 pontos de vida |
| 3 | O alvo se torna invisível [invisible] até o fim do próximo turno dele |
| 4 | O alvo sofre 1d12 pontos de dano ígneo |
| 5 | O alvo sofre 1d12 pontos de dano perfurante |
| 6 | O alvo está atordoado [stunned] até o começo de seu próximo turno |
| 7 | O alvo sofre 2d12 pontos de dano elétrico |
| 8 | O alvo sofre 2d12 pontos de dano radiante |
| 9 | Você pode teleportar a prisão com o alvo para qualquer lugar dentro de 9 metros da posição original. |
| 10 | O alvo sofre 3d12 pontos de dano energético |
| 11 | O alvo está paralizado [paralyzed] até o começo de seu próximo turno |
| 12 | Escolha outro efeito e role novamente |
Se você rolar 1-6 no d12 ou escolher não rolar, o alvo pode repetir a salvaguarda de Destreza para escapar da prisão e terminar a magia.
Procurar Teleportador [Seek Teleporter]
2º círculo, adivinhação
- Magia de Guardião, Mago e Paladino
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Pessoal
- Componentes: V, S
- Duração: Instantânea
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 2, Pg 370
Você aprende o destino de um outro indivíduo que usou uma magia de teleporte como teleporte [teleporte], porta dimensional [dimension door] ou portal arcano [arcane portal] dentro dos últimos 10 minutos. Qualquer magia que previne formas mágicas de espionagem ou qualquer outra forma de adivinhação bloqueiam essa magia.
Proteção contra Dragões [Dragonbane]
8º círculo, abjuração
- Magia de Clérigo e Mago
- Tempo de Conjuração: 10 minutos
- Alcance: 18 metros
- Componentes: V, S, (escama do dragão verdadeiro de qualquer tipo e barras de ouro valendo pelo menos 5000 po)
- Duração: 1 mês
- Fonte: Priest's Spell Compendium Volume 1, Pg 221
Você faz com que uma massa de terra dentro de um cubo de 200 km seja protegido quanto a presença de dragões verdadeiros. Qualquer dragão verdadeiro que tente adentrar a área deve ser bem sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria, ou então não poderá de forma alguma efetivamente adentrá-la. Apesar disso, o dragão pode conjurar magias, usar sua arma de sopro, utilizar armamentos ou qualquer outra coisa similar contra a área de efeito.
Dragões que permaneceram na área durante a conjuração da magia não são afetados por ela, porém, caso ele saia e tente retornar para ela, deve realizar a salvaguarda normalmente.
Você pode criar área de proteção permanente se conjurar essa magia no mesmo local a cada mês por 10 anos.
Proteção de Emergência
2º círculo, abjuração
- Magia de Bardo, Clérigo, Mago e Paladino
- Tempo de Conjuração: 1 reação, tomada quando você vê uma criatura ter seus pontos de vida reduzidos a 0
- Alcance: 18 metros
- Componentes: V, S
- Duração: Instantânea
- Fonte: Original
Você pode manter um fiapo de energia vital no corpo de uma criatura que está prestes a sofrer severos danos. Quando uma criatura à sua vista e ao alcance for reduzida à 0 pontos de vida, você pode manter ela com 1 ponto de vida ao invés disso.
Pular Dia [Skip Day]
9º círculo, evocação
- Magia de Clérigo e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Pessoal (raio de 3 metros)
- Componentes: V, S
- Duração: Instantânea
- Fonte: Priest's Spell Compendium Volume 3, Pg 783
Você e até 8 outras criaturas dentro do alcance são instantaneamente transportados 24 horas para o futuro. Criaturas não-voluntárias podem fazer um salvaguarda de Carisma para resistir. Para quem observa de fora, parece que você simplesmente desaparece.
Você aparece no exato ponto do qual desapareceu (desconsiderando a rotação planetária caso ela ocorra). Se há algo neste mesmo ponto, você aparece dentro de 1,5 metros do ponto. Não há garantia que a área será segura no momento em que você aparece.
Punho de Pedra [Fist of Stone]
1º círculo, transmutação
- Magia de Druida e Feiticeiro
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Pessoal
- Componentes: V, S, M (um pedaço de carvão)
- Duração: 1 minuto
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 2, Pg 371
Pela duração da magia, um dos seus braços e antebraços se tornam de pedra flexível. Apesar disso, você ainda mantém o sentido do tato mas não sente dor. Seu atributo de força com esse braço se torna 16 e ataques desarmados com ele causam 1d8 + 3 pontos de dano contundente.
Adicionalmente, o braço tem resistência a dano ácido, elétrico, ígneo, gélido e de veneno. Essa resistência só tem efeito quando você sofre dano por tocar algo com o braço, não caso você seja atacado por esses tipos de dano ou se o resto de seu corpo for afetado por esses tipos de dano de alguma outra forma.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 3° círculo, o valor de força do braço torna-se 18 e seus socos causam 2d8 + 4 pontos de dano contundente. Quando você conjura usando um espaço de magia de 5º círculo, seu valor de força torna-se 20 e seus socos causam 3d8 + 5 pontos de dano contundente. Quando você conjura usando um espaço de magia de 7º círculo, seu valor de força torna-se 22 e seu soco causa 4d8 + 6 pontos de dano contundente. Adicionalmente, quando você conjura com um espaço de 5º círculo ou superior, você pode escolher afetar um braço adicional, além deles possuirem imunidade à dano ácido, elétrico, ígneo, gélido e de veneno.
Punhos Flamejantes [Fiery Fists]
2º círculo, transmutação
- Magia de Bruxo, Feiticeiro e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Pessoal
- Componentes: V, S
- Duração: Concentração, até 1 minuto
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 2, Pg 352
Seus punhos são envoltos por ardentes chamas azuladas. Seus ataques desarmados provenientes de seus punhos causam 2d10 pontos de dano ígneo adicionais e seus ataques corpo a corpo com arma causam 1d10 pontos de dano ígneo adicional.
Punhos Mágicos [Magic Fists]
2º círculo, evocação
- Magia de Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
- Alcance: 9 metros
- Componentes: V, S
- Duração: Concentração, até 10 minutos
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 2, Pg 532
Você cria um par de punhos flutuantes e espectrais dentro do alcance que dura pela duração ou até conjurar essa magia novamente. Quando você conjura essa magia, você pode fazer um ataque mágico corpo a corpo com cada um dos punhos contra uma criatura a até 1,5 deles. Em um acerto, o alvo sofre dano energético igual à 1d4.
Com uma ação bônus no seu turno, você pode mover cada punho dentro de 6 metros e repetir o ataque contra uma criatura dentro de 1,5 metros dela.
Em Círculos Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3° círculo ou superior, o dano aumenta em 1d4 para cada punho para cada círculo de espaço acima do 2°.
Punição [Smite]
8º círculo, evocação
- Magia de Clérigo
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 9 metros
- Componentes: V, S
- Duração: Instantânea
- Fonte: Priest's Spell Compendium Volume 2, Pg 551
Você escolhe qualquer ponto à sua vista e ao alcance da magia e clama pela fúria de seu deus. Todas as criaturas que você escolher dentro de uma esfera de 6 metros de raio são acertadas por uma intensa luz divina e devem fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, sofre 10d6 pontos de dano radiante, está cega [blinded] e envenenada [poisoned] por 24 horas, ou metade do dano, está cega [blinded] e envenenada [poisoned] por 1 hora em caso de sucesso.
Purificação Fulgurante de Elminster [Elminster's Effulgent Epuration]
9º círculo, abjuração
- Magia de Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 9 metros
- Componentes: V, S
- Duração: Concentração, até 10 minutos
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 2, Pg 303
Você seleciona uma criatura dentro do alcance da magia, e então nove pequenas esferas prateadas aparecem a orbitando e a garantindo uma poderosa proteção mágica. Utilizando uma ação, você pode mover as esferas para outro alvo (com sua proteção).
Quando a criatura protegida for alvo de algum ataque com magia ou forçada por alguma magia a fazer uma salvaguarda, ela pode escolher usar uma das esferas prateadas para nulificar seu efeito. A criatura protegida não precisa mais fazer a salvaguarda e o ataque com magia é absorvido. Logo depois esfera que bloqueou a magia em questão é dissipada.
As esferas só protegem a criatura que você escolheu e qualquer outra criatura dentro da área das esferas não recebe qualquer tipo de proteção.
Queda da Bigorna [Anvil Fall]
1º círculo, transmutação
- Magia de Feiticeiro e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 reação, que você toma quando uma criatura dentro de 18 metros de você cai
- Alcance: 18 metros
- Componentes: V
- Duração: Concentração, 1 minuto
- Fonte: The Great Net Spellbook
Escolha uma criatura que estiver caindo dentro do alcance. A criatura tem sua queda acentuada, caindo o dobro da velocidade. Se a criatura cair antes do fim da magia, ela recebe o dobro de dados utilizados no dano da queda. Essa magia pode ser utilizada para anular os efeitos da magia queda suave [feather fall], assim como o contrário.
Queda para a Loucura [Descent into Madness]
7º círculo, encantamento
- Magia de Bardo, Bruxo e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 30 metros
- Componentes: V, S, M (um tesserato feito de fios de ouro valendo pelo menos 500 po)
- Duração: Instantânea
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 1, Pg 230
Você inflinge a uma criatura dentro do alcance uma forma de loucura que começa a crescer ao longo dos dias. O alvo deve ser bem sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria, ou então ganhará uma nova falha que refletirá sua loucura, que será esscolhida ou rolada pelo DM na tabela aseguir ou na tabela de loucura permanente (Dungeon Master's Guide, capítulo 8).
| d8 | Falha |
|---|---|
| 1 | Sinto que tudo é tão estranho e antinatural, como se houvesse algo estranho e sinistro por trás da fachada. |
| 2 | Não me lembro de grandes porções do meu passado e não tenho certeza se posso confiar no que me lembro. |
| 3 | É mais fácil quando não tenho que pensar. Sobre nada. |
| 4 | Oh, olhe! Fadas! Nhó... Elas não são fofas? Olá! |
| 5 | Oh meu deus! Isso [um objeto cotidiano, criatura ou indivíduo] é aterrorizante! Tire isso de perto de mim! |
| 6 | Simplesmente tenho ataques de risadas, choro ou grito e eu não tenho como evitar. |
| 7 | Isso [objeto comum do cotidiano, criatura ou indivíduo] é a coisa mais importante do mundo! Eu não posso deixar ninguém tirar isso de mim, ou tudo vai ser arruinado! |
| 8 | Eu tenho que matá-los! É a única maneira de provar que eu sou são! |
Ao fim de cada 30 dias, o alvo pode repetir a salvaguarda novamente contra essa magia. Em um sucesso na salvaguarda, a magia acaba. Essa magia também pode ser terminada com restauração maior [greater restoration], cura completa [heal] e desejo [wish].
Queimadura Solar [Sunscorch]
3º círculo, evocação
- Magia de Feiticeiro e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 24 metros
- Componentes: V, S
- Duração: Instantânea
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 4, Pg 904
Você dispara um raio de intenso calor contra um alvo dentro do alcance. Faça uma jogada de ataque mágico a distância. Se acertar, o alvo sofre 3d10 pontos de dano ígneo. Se o alvo estiver vestindo uma armadura de metal ou segurando itens de metal (como uma arma ou cajado) receberá 2d4 pontos de dano ígneo adicionais.
Essa magia não requer um dia ensolarado para funcionar, mas não pode ser conjurada embaixo da água ou em dias chuvosos ou de neblina.
Criaturas mortas-vivas ou construtos são imunes aos efeitos dessa magia.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 4° círculo ou superior, o dano aumenta em 1d10, além do dano adicional aumentar em 1d4 para cada círculo de espaço acima do 3°.
Rachadura de Ballant [Ballant's Stonesplit]
5º círculo, evocação
- Magia de Feiticeiro
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Toque
- Componentes: V, S, M (um cinzel com ponta de diamante valendo pelo menos 500 po)
- Duração: 1 rodada
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 1, Pg 69
Você canaliza uma extrema força mágica e acerta um objeto feito primariamente ou inteiramente de rocha, como uma muralha de pedra. Quando você toca a pedra, uma brilhante luz mágica irrompe de dentro dela e uma enorme rachadura reluzente cresce na rocha. Ao fim do seu próximo turno, você inflinge 100 pontos de dano energético ao objeto.
Se conjurada em uma criatura feita de rocha, como um elemental de terra baseado em pedras (como uma gárgula [gargoyle]) ou um golem de pedra [stone golem], ela deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, o alvo sofre 8d10 pontos de dano energético, ou metade do dano em caso de sucesso.
Raio Acido [Acid Bolt]
4º círculo, evocação
- Magia de Feiticeiro e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 90 metros
- Componentes: V, S
- Duração: Instantânea
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 1, Pg 23
Você cria dois raios em forma de gotas de ácido e pode arremessá-los em um ou em dois alvos diferentes. Faça uma jogada de ataque mágico à distância para cada raio. Se acertar, o alvo sofre 7d4 pontos de dano ácido. Se errar, o raio salpica o alvo com ácido, causando metade do dano que causaria em um acerto.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 5° círculo ou superior, o dano aumenta em 1d4 para cada círculo de espaço acima do 4°.
Raio Antimagia [Antimagic Ray]
7º círculo, encantamento
- Magia de Clérigo e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 18 metros
- Componentes: V, S, M (pó de rubi, valendo pelo menos 500 po)
- Duração: Concentração, até 1 minuto
- Fonte: Draconomicon, Pg 92
Um raio invisível se projeta da ponta de seus dedos e acerta uma criatura à sua vista e ao alcance da magia. O alvo deve ser bem sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria, ou então não poderá mais conjurar magias ou utilizar habilidades mágicas pela duração da magia. Entretanto, ainda poderá utilizar itens mágicos como pergaminhos de magia, por exemplo.
No final de cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Se for bem-sucedido, a magia se encerra.
Raio Congelante [Ray of Ice]
2º círculo, evocação
- Magia de Feiticeiro e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 36 metros
- Componentes: V, S, M (gelo ou um frasco com neve de montanha derretida)
- Duração: Instantânea
- Fonte: Spell Compendium, Pg 167
Você dispara um raio de frio congelante contra um alvo dentro do alcance. Faça uma jogada de ataque mágico a distância. Se acertar, o alvo sofre 2d10 pontos de dano gélido e é parcialmente coberto de gelo. O alvo congelado dessa forma tem seu movimento atrapalhado pela crosta pelo gelo. Se for uma criatura, ela tem seu deslocamento reduzido em 3 metros até o final de seu próximo turno.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 3° círculo ou superior, o dano aumenta em 1d10 para cada círculo de espaço acima do 2°.
Raio da Glória [Bolt of Glory]
6º círculo, evocação
- Magia de Clérigo
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 36 metros
- Componentes: V, S, M (centro de âmbar com detalhes em bronze)
- Duração: Instantânea
- Fonte: Priest's Spell Compendium Volume 1, Pg 82
Você projeta um raio de energia proveniente do Plano Positivo até uma criatura à sua vista e ao alcance da magia, fazendo seu corpo ser preenchido e consumido pela radiância. O alvo deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, recebe dano radiante, a quantidade varia de acordo com sua origem ou tipo, como descrito na tabela a seguir, ou metade do dano em caso de sucesso.
| Origem/Tipo de Criatura | Dano |
|---|---|
| Plano Material e Humanóides | 9d6 |
| Elementais e Feéricos | 9d4 |
| Plano Positivo e Celestiais | Nenhum |
| Ínferos e Mortos-vivos | 9d8 |
| Plano das Sombras | 9d10 |
| Plano Negativo | 9d20 |
Ínferos e mortos-vivos realizam a salvaguarda com desvantagem.
Qualquer outro tipo de criatura não discriminada na tabela, recebe a quantia de dano equivalente a das criaturas do Plano Material.
Em Círculos Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 7° círculo ou superior, você adiciona um dado do mesmo tip utilizado no dano para cada círculo de espaço acima do 1°.
Raio da Morte [Deathbolt]
8º círculo, necromancia
- Magia de Bruxo, Feiticeiro e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 18 metros
- Componentes: V, S, M (sangue de vampiro)
- Duração: Instantânea
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 1, Pg 221
Você projeta um raio de energia negativa até uma criatura à sua vista e ao alcance da magia, fazendo-lhe sentir o frio da morte correr por seu corpo. O alvo deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, sofre 10d10 + 30 pontos de dano necrótico, ou metade do dano em caso de sucesso. O alvo morre se o raio reduzí-lo à 0 pontos de vida.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 9° círculo, o dano aumenta em 2d10.
Raio de Chamas [Ray of Flame]
1º círculo, evocação
- Magia de Bruxo, Feiticeiro e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 36 metros
- Componentes: V, S, M (pequenas lentes de vidro polidas)
- Duração: Instantânea
- Fonte: Spell Compendium, Pg 167
Você dispara um raio escarlate envolto de chamas contra um alvo dentro do alcance. Faça uma jogada de ataque mágico a distância. Se acertar, o alvo sofre 2d6 pontos de dano ígneo e prende em chamas. Um alvo em chamas sofre 1d6 pontos de dano ígneo no inicio de cada um de seus turnos. Se o alvo for uma criatura, ela pode utilizar sua ação para apagar o fogo completamente. Se o alvo for imerso em água ou em algum líquido similar, as chamas terminam.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 2° círculo ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada círculo de espaço acima do 3°.
Raio de ébano da Perdição [Ebon Ray of Doom]
4º círculo, necromancia
- Magia de Bruxo, Feiticeiro e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 36 metros
- Componentes: V, S
- Duração: Concentração, até 1 minuto
- Fonte: Lost Empires of Faerûn, Pg 31
Você dispara um raio de energia necrótica contra uma criatura à sua vista e ao alcance da magia que diminui drasticamente sua taxa de regeneração pela duração da magia. Cada vez que o alvo tentar recuperar pontos de vida de alguma forma, ele deve ser bem sucedido em uma salvaguarda de Constituição, ou então a tentativa de cura falhará.
Se o alvo possuir alguma habilidade de regeneração, ele repetirá a salvaguarda no inicio de cada um de seus turnos.
Raio de Exaustão [Exhaustion Ray]
3º círculo, necromancia
- Magia de Feiticeiro e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 18 metros
- Componentes: V, S, M (uma gota de suor)
- Duração: Instantânea
- Fonte: Player's Handbook 3.5, Pg 269
Você dispara da ponta de seus dedos um raio negro proveniente do Plano de Energia Negativa e acerta uma criatura à sua vista e ao alcance da magia. O alvo deve ser bem sucedido em uma salvaguarda de Constituição, ou então contrairá 1 nível de exaustão [ehxaustion]. Essa magia não tem efeito contra uma criatura que já possui até 3 níveis de exaustão, construtos, plantas, gosmas e mortos-vivos.
Raio de Ondovir [Ray of Ondovir]
2º círculo, encantamento
- Magia de Bardo, Bruxo e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 24 metros
- Componentes: V, S
- Duração: Instantânea
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 3, Pg 733
Você dispara um raio de luz branca brilhante de seus dedos e acerta uma criatura à sua vista e ao alcance da magia. O alvo deve ser bem sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria, ou então repete exatamente as ações que realizou no turno anterior. Assim, se deu dois passos para a frente e um para a esquerda no turno anterior, ela dará dois passos para a frente e um para a esquerda no próximo turno. As ações repetidas são realizadas mesmo que forcem a criatura afetada a colidir com um obstáculo, cair de um penhasco ou entrar em um abismo.
Se o alvo conjurou uma magia no turno anterior, uma tentativa de conjurar a mesma magia deve ser feita no próximo turno. Se uma segunda magia idêntica não puder ser utilizada, nenhum efeito mágico ocorre (mesmo que uma segunda magia esteja disponível, ela será conjurada no exato local da primeira).
Quando o ciclo de repetição causado pelo raio de Ondovir é completado, a criatura é instantaneamente libertada de todo controle.
Raio de Vitalidade [Life Bolt]
1º círculo, transmutação
- Magia de Bardo, Clérigo, Druida e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 9 metros
- Componentes: V, S
- Duração: Instantânea
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 2, Pg 507
Você utiliza sua própria energia vital para causar dano especificamente a criaturas mortas-vivas a sua vista e ao alcance da magia. O alvo deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria e você rola 1d4 e reduz o resultado de seus pontos de vida. Se o alvo falhar, o resultado do d4 é igual ao número de d6 que você rolará para causar dano radiante ao alvo + seu modificador atributo de conjuração ou metade desse dano em caso de sucesso.
Em Círculos Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° círculo ou superior, você rola 1d4 adicional para redução de seus pontos de vida para cada círculo de espaço acima do 1°.
Raio Resplandecente de Nystul [Nystul's Blazing Beam]
2º círculo, evocação
- Magia de Artífice e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 36 metros
- Componentes: V, S
- Duração: Instantânea
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 3, Pg 624
Você canaliza em suas mãos energia proveniente do Plano da Energia Positiva e pode dispará-lo como um raio contra uma criatura à sua vista e ao alcance da magia. O alvo deve ser bem sucedido em uma salvaguarda de Constituição, ou então estará cega e sofre uma penalidade de -2 em sua classe de armadura total por 4 rodadas. No final de cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar uma salvaguarda de Constituição. Se for bem-sucedido, a magia se encerra.
Mortos-vivos falham automaticamente, mas não ficam cegos e sofrem 4d6 pontos de dano radiante.
Raio Venenoso [Venom Bolt]
4º círculo, evocação
- Magia de Druida, Feiticeiro e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Pessoal (linha de 30 metros)
- Componentes: V, S, M (uma gota de veneno de uma serpente peçonhenta)
- Duração: Instantânea
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 4, Pg 978 Serpent Kingdoms, Pg 158
Você lança um raio de veneno de sua boca, olhos e ponta dos dedos em linha de 30 metros de distância e com 1,5 metros de largura em uma direção de sua escolha. Cada criatura na linha deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, sofre 5d12 pontos de dano venenoso, ou metade do dano em caso de sucesso.
Em Círculos Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 5° círculo ou superior, o dano aumenta em 1d12 para cada círculo de espaço acima do 4°.
Rajada de Areia [Blast of Sand]
4º círculo, invocação
- Magia de Druida, Feiticeiro e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Pessoal (cone de 9 metros)
- Componentes: V, S, M (uma punhado de areia)
- Duração: Instantânea
- Fonte: Sandstorm, Pg 119
Uma explosão de areia em alta velocidade irrompe a partir de suas mãos. Cada criatura dentro do cone de 9 metros deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 6d6 pontos de dano perfurante, ou metade do dano em caso de sucesso. Objetos frágeis e estruturas (como descritas no Dungeon Master’s Guide Capítulo 8) falham automaticamente na salvaguarda e sofrem o dobro de dano.
Em Círculos Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 5° círculo ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada círculo de espaço acima do 4°.
Rajada de Espinhos [Thorn Spray]
truque, transmutação
- Magia de Druida
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 18 metros
- Componentes: V, S, M (um pequeno ramo vegetal)
- Duração: Instantânea
- Fonte: Player's Guide to Faerun, Pg 115
Você dispara espinhos de um pequeno ramo espinhoso em suas mãos em uma criatura ou objeto dentro do alcance. Faça uma jogada de ataque mágico á distância. Se acertar, o alvo sofre 1d10 pontos de dano pefurante.
O dano da magia aumenta em 1d10 quando se alcança o 5º nível (2d10), 11º nível (3d10), e 17º nível (4d10).
Rajada de Vapor [Steam Blast]
3º círculo, evocação
- Magia de Bruxo, Druida, Feiticeiro e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Pessoal (cone de 9 metros)
- Componentes: V, S, M (folhas preparadas para chá úmidas e uma pitada de súlfur em pó)
- Duração: Concentração, 1 minuto
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 4, Pg 879
Uma nuvem expessa de escaldante vapor d'água são soprados de sua boca tornando área afetada totalmente obscurecida. Ela persiste enquanto a magia durar.
Cada criatura que estiver totalmente dentro do cone deve fazer uma salvaguarda de Constituição para resistir ao calor intenso. Se falhar, sofre 6d8 de dano ígneo ou metade desse dano em caso de sucesso. Uma criatura deve fazer esta salvaguarda quando entrar na área da magia pela primeira vez ou iniciar o próprio turno ali. Adicionalmente, uma criatura dentro do cone também não possui ar e está em risco de sufocar (Players Handbook, capítulo 8).
Um vento moderado (de pelo menos 15 quilômetros por hora) dispersa a nuvem após 4 rodadas. Um vento forte (de pelo menos 30 quilômetros por hora) a dispersa após 1 rodada.
Em Círculos Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 5° círculo ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada círculo de espaço acima do 4°.
Rebote Ardente de Gamalon [Gamalon's Fiery Backlash]
2º círculo, encantamento
- Magia de Bardo, Bruxo e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 90 metros
- Componentes: V, S
- Duração: Concentração, 1 minuto
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 2, Pg 394
Você estabelece uma aura mágica invisível em torno de uma criatura à sua vista e no alcance da magia que altera como a conjuração de magias de fogo se comportam. O alvo deve ser bem sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria, ou então estará afetado pelos efeitos dessa magia.
O alvo envolvido pela aura mágica não consegue conjurar corretamente qualquer tipo de magia de cause dano ígneo. Toda magia que cause dano ígneo que for conjurada, seja por habilidades de conjuração, pergaminhos ou itens mágicos tem como alvo o próprio conjurador, no qual sofrerá todos os efeitos normalmente. Por exemplo, se o alvo conjurar a magia bola de fogo [fireball], o ponto central da explosão será nele mesmo.
Ao final de cada um de seus turnos, o alvo deve repetir a salvaguarda de Sabedoria. Se obtiver sucesso os efeitos da magia nesta criatura terminam.
Recusa de Von Gasik [Von Gasik's Refusal]
5º círculo, abjuração
- Magia de Feiticeiro e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 30 metros
- Componentes: V, S, M (um punhado de poeira do túmulo de um mago)
- Duração: 24 horas
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 4, Pg 984; Complete Arcane, Pg 120
Você previne que conjuradores de magia ou criaturas com habilidades mágicas desautorizadas entrem dentro em uma área de 30 metros quadrados dentro do alcance. Qualquer criatura com espaços de magia, conjuração inata restante ou pontos que permitam criar efeitos mágicos deverá obter um sucesso em uma salvaguarda de Sabedoria com desvantagem ao tentar entrar na área protegida, ou será barrada por uma parede invisível pela duração da magia.
Quando você conjura essa magia, poderá criar uma senha ou alguma condição especial (raça, tendência, possuir um item específico) para que um conjurador possa entrar na área protegida sem a necessidade de testes.
Criaturas que não possuam habilidades de conjuração ou habilidades mágicas (incluindo conjuradores que gastaram todos seus espaços de magia) conseguem passar pela barreira sem problemas.
Criaturas que possuem habilidades de conjuração ou habilidades mágicas que já estiverem dentro do espaço protegido deverão fazer a salvaguarda se tentarem sair da área.
Magias que tentem teleportar uma criatura para dentro ou fora do espaço protegido falham instantaneamente.
Redirecionar Magia [Redirect Spell]
3º círculo, abjuração
- Magia de Clérigo e Paladino
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 30 metros
- Componentes: V, S, M (um par de anéis de mitral no valor mínimo de 100 PO cada, que você e o alvo devem usar enquanto a magia durar)
- Duração: Concentração, 1 minuto
- Fonte: Shinning South, Pg 48
Você cria um elo entre você e um aliado à sua vista e ao alcance da magia. Todas as magias que tenham o seu aliado como alvo e que causem dano são redirecionadas instantaneamnete para você.
Ambos você e seu aliado devem estar no alance da magia para o redirecionamento funcionar.
Se você e o alvo se moverem para mais que o alcance da magia, ela termina.
Relâmpago de Calor de Alpha [Alpha's Heat Lightning]
5º círculo, evocação
- Magia de Bruxo, Druida e Feiticeiro
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 36 metros
- Componentes: V, S, M (uma haste de vidro, um pouco de pelo, ferro ou imã natural)
- Duração: Instantânea
- Fonte: The Great Net Spellbook
Você invoca um relâmpago vermelho-púrpura. Faça uma jogada de ataque mágico à distância. Se acertar, o alvo sofre 5d10 pontos de dano elétrico e 5d10 pontos de dano ígneo. Se o alvo está vestindo uma armadura metálica não-mágica ou carregando uma arma metálica não-mágica, ele sofre 1d10 pontos de dano elétrico adicional. O relâmpago também prende fogo em objetos inflamáveis.
Em Círculos Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 6° círculo ou superior, o dano aumenta em 1d10 de dano elétrico para cada círculo de espaço acima do 5°.
Rememorar Morte [Death Recall]
2º círculo, adivinhação (ritual)
- Magia de Clérigo e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 minuto
- Alcance: Toque
- Componentes: V, S, M (fragmentos de um espelho quebrado)
- Duração: 10 minutos
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 1, Pg 216
Você consegue vislumbrar com clareza os últimos momentos de vida de uma criatura que morreu nas últimas 24 horas. Quando você toca o corpo morto da criatura alvo, acaba entrando em um estado de transe, o que leva a ver os últimos 10 minutos de vida da criatura em questão em primeira pessoa. A visão termina com a últma cena que a criatura viu em vida e então o transe termina junto com o efeito da magia.
No momento que entrar em transe não terá conhecimento do que ocorre ao seu entorno, se tornando vulnerável e não poderá retornar da visão a não ser a que a magia termine normalmente ou que seja dissipada.
Renovar Depósito [Renew Deposit]
8º círculo, transmutação
- Magia de Clérigo e Druida
- Tempo de Conjuração: 6 horas
- Alcance: Toque
- Componentes: V, S, M (uma "semente" do mesmo tipo de material que será renovado valendo pelo menos 1000 po até 15000 po)
- Duração: Especial
- Fonte: Priest's Spell Compendium Volume 2, Pg 494
Você permite que um recurso mineral normalmente não-renovável cresça lentamente novamente. Você coloca a "semente" (uma amostra do material que irá recrescer) em um veio vazio. Após isso, não deve ser tocado por uma criatura senciente de qualquer modo, se for interrompido antes de renovar, a magia termina.
| Mineral | Tempo de Renovação | Custo da Semente |
|---|---|---|
| Metais de base (ferro, cobre), gemas semipreciosas (quartzo, citrina) ou petróleo | 10 anos | 1000 po |
| Metais preciosos (prata, ouro), gemas semipreciosas mais raras (ametista, topázio) | 50 anos | 5000 po |
| Metais muito raros (mithril, adamante) ou gemas preciosas (opala negra, diamante) | 100 anos | 15000 po |
Repetição de Rary [Rary's Replay]
5º círculo, ilusão
- Magia de Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Toque
- Componentes: V, S
- Duração: Especial
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 3, Pg 729
Você lê as impressões psíquicas residuais em um quarto ou área dentro de um cubo de 90 metros que não tenha acontecido a mais de 100 anos. (Um evento especialmente incomum ou violento muitas vezes deixa vibrações psíquicas que permanecem por anos. Quanto mais importante o evento, mais forte é o resíduo psíquico e mais longas são as impressões que duram).
As impressões mais fortes atualmente na área entram na sua mente. O evento que produziu as impressões psíquicas é reproduzido em tempo real, portanto, a reprodução leva o mesmo tempo que o evento original. A reprodução é cristalina, permitindo que você identifique facilmente pessoas, criaturas ou objetos.
Se essa magia for conjurada novamente na mesma área, o evento que criou as segundas impressões psíquicas mais fortes é reproduzido. Você pode continuar reproduzindo eventos passados, lendo impressões psíquicas mais fracas, até que todo o resíduo psíquico na área tenha sido revisado.
Resistência à Magia [Resist Magic]
3º círculo, abjuração
- Magia de Bruxo, Feiticeiro e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Toque
- Componentes: V, S, M (um pedaço de barbante, um bloco de madeira, uma vela apagada e um escudo de ouro valendo pelo menos 250 po)
- Duração: 1 minuto
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 3, Pg 746
Pela duração, você ou uma criatura que você tocar ganha vantagem em salvaguardas contra magias pela duração.
Resistir à Gosmas [Resist Slime]
2º círculo, abjuração
- Magia de Clérigo e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Toque
- Componentes: V, S, M (um pequeno escudo de vidro)
- Duração: Concentração, até 1 minuto
- Fonte: Dragon Magazine Annual #4, Pg 71
Você garante à uma criatura voluntária proteção contra as habilidades de gosmas ou perigos do ambiente baseadas em gosmas, como o gosma verde [green slime] (Dungeon Master's Guide 105). A proteção manifesta-se como uma fina camada amarela brilhante sobre a pele.
A criatura protegida tem resistência a dano ácido causados por gosmas e não pode ser afetada por efeitos que dissolvam equipamentos.
Resposta de Isolde [Isolde's Answer]
3º círculo, adivinhação
- Magia de Bardo, Bruxo e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Toque
- Componentes: V, S, M (uma bola de cristal ou um espelho com moldura dourada valendo pelo menos 250 po)
- Duração: 1 rodada
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 2, Pg 470
Você segura um espelho ou uma bola de cristal e faz uma pegunta de "o quê", "onde" ou "quem". Como por exemplo: "onde eu coloquei meu grimório?" ou "quem é a mais bonita do reino?". O item então mostra a você uma imagem-resposta demonstrando o objeto, lugar ou pessoa, contanto que esteja dentro de 10 quilômetros de você. O item não demonstra nenhuma outra informação sobre a imagem.
Retirar Habilidade [Ability Rip]
7º círculo, transmutação
- Magia de Feiticeiro
- Tempo de Conjuração: 1 hora
- Alcance: Toque
- Componentes: V, S, M (casulo de lagarta)
- Duração: 24 horas
- Fonte: Serpent Kingdoms, Pg 155
Você retira uma habilidade a sua escolha de uma criatura e transfere para outra.
Habilidade entende-se como qualquer característica em um bloco de estatística de criautra que não seja um ataque com arma, conjuração e conjuração inata. Em personagens jogáveis, trata-se de habilidades garantidas naturalmente pela raça.
As duas criaturas devem estar dentro de 9 metros uma da outra e manter sua consciência durante a conjuração da magia. O doador perde a habilidade que foi transferida, e o receptor ganha a capacidade de usá-la até o fim da duração da magia. Uma criatura não-voluntária deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de Constituição para impedir a troca.
Características de classe não podem ser transferidos de qualquer forma usando essa magia.
A magia falha se a criatura não possuir as partes do corpo, tamanho ou outro critério adequado para o uso da habilidade ou se o alvo não possuir habilidades para doar.
Ricochetear Punhalada [Backstab Backlash]
2º círculo, abjuração
- Magia de Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Pessoal
- Componentes: V, S
- Duração: 1 hora
- Fonte: The Great Net Spellbook
Você cria um campo protetor ao seu redor. Se alguém escondido o atinja com sucesso ou caso alguém o atinja com um ataque furtivo [sneak attack], o ataque ricocheteia e seu atacante sofre o dano que deveria inflingir você.
Ricocheteio de Mystyk [Mystyk's Backlash]
4º círculo, abjuração
- Magia de Feiticeiro
- Tempo de Conjuração: 1 ação ou reação, tomada quando você é atingido por um ataque corpo a corpo
- Alcance: Pessoal
- Componentes: V, S, M (um pequeno escudo de metal e uma gema valendo pelo menos 100 po)
- Duração: Concentração, até 1 minuto
- Fonte: The Great Net Spellbook
Você cria um campo de energia quase invisível ao seu redor. Se você for acertado por qualquer ataque corpo a corpo, o dano irá ser dividido em dois.
Você irá sofrer metade do dano (arredondado para baixo), e o dano restante será ricocheteado em uma explosão de energia. O seu atacante deverá fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre a metade ricocheteada de dano, ou metade da quantidade em caso de sucesso.
Ritmo Insidioso [Insidious Rhythm]
6º círculo, encantamento
- Magia de Bardo
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 36 metros
- Componentes: V, S
- Duração: Concentração, até 1 minuto
- Fonte: Complete Adventurer, Pg 152
Você toca uma música boba e grudenta que permanece na mente de uma criatura a sua escolha dentro do alcance pela duração. O alvo deve ser bem sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria, ou então a música gruda na mente ocupando os pensamentos superfícias do alvo, tornando dificil a tarefa de se concentrar em tarefas complicadas. O alvo tem desvantagem em jogadas de ataque, salvaguardas para manter concentração em magias, testes de atributo e em testes de atributo com ferramentas.
No final de cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Se for bem-sucedido, a magia se encerra.
Saída Imediata de Drawmij [Drawmij's Instant Exit]
4º círculo, invocação
- Magia de Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 3 metros
- Componentes: V, S, M (uma porta de prata em minitura decorada com jóias valendo pelo menos 500 po)
- Duração: 1 rodada
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 1, Pg 274
Você cria uma porta em uma parede ou outra superfície reta dentro do alcance. A porta permanecerá aberta até o começo de seu próximo turno quando se fechará automaticamente, ou até alguma criatura fechá-la antes do tempo limite, assim sumindo.
Quem passar pela porta se encontrará em uma zona de nulidade espacial, onde existe nada além de uma imensidão branca até a porta ser fechada. Quando a porta for fechada tudo que estiver nessa zona nula é teleportada aleatoriamente para alguma área disponível dentro de 230 metros de onde a porta foi criada.
As criaturas não possuem controle de onde vão ser teleportadas e sempre haverá uma chance de 5% da magia falhar e todos serem teleportados para o Plano Astral (role um d100 para tal).
Salto em Massa [Mass Jump]
3º círculo, transmutação
- Magia de Druida e Guardião
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 9 metros
- Componentes: V, S, M (uma perna de gafanhoto)
- Duração: 1 minuto
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 2, Pg 549
Você escolhe até oito criaturas dentro do alcance da magia. A distância de salto das criatura é triplicada pela duração.
Salteador de Barreiras [Barrier Reaver]
3º círculo, transmutação
- Magia de Artífice, Clérigo, Paladino e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 30 metros
- Componentes: V, S, M (uma pequena chave de metal)
- Duração: 1 rodada
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 1, Pg 74
Você pode forçar abertura em uma barreira sólida e mágica dentro do alcance criada por magias como campo antimagia [antimagic field], muralha prismática [prismatic wall], muralha de fogo [wall of fire], muralha de pedra [wall of stone] e similares. Você automaticamente abre um buraco em qualquer barreira criada através de uma magia de 3º círculo ou menor.
Para barreiras criadas com magias de círculos superiores, você deve fazer um teste de atributo com seu atributo de conjuração. A CD é igual a 10 + o círculo da magia. Em caso de sucesso, o buraco aparecerá. Essa magia não afeta barreiras não-sólidas, como barreira de lâminas [blade barrier] e muralha de espinhos [wall of thorns].
Até o fim de seu próximo turno, você e outras criaturas podem andar através do buraco, conjurar magias através dele, atacar através dele e etc.
Ao fim do seu próximo turno, o buraco fechará, causando 2d6 pontos de dano energético a qualquer criatura que permanecer no buraco, a prendendo dentro ou fora da barreira (50% de chances para cada).
Em Círculos Superiores. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 4º círculo ou superior, você automaticamente abre um buraco na barreira que possua um círculo de magia que seja igual ou menor do círculo de espaço de magia utilizado.
Sangue Ardente de Beltyn [Beltyn's Burning Blood]
3º círculo, necromancia
- Magia de Bruxo
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 18 metros
- Componentes: V, S, M (gotas de sangue e uma pitada de salitre)
- Duração: Concentração, até 1 minuto
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 1, Pg 76
Você faz que as feridas de um criatura dentro do alcance sangrem em profusão uma mistura cáustica em temperaturas altíssimas, ardendo como se fosse fogo. Para essa magia funcionar, a criatura alvo não deve estar com seus pontos de vida máximos. O alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, o alvo sofre 6d6 pontos de dano ígneo e permanece com ferimentos sangrando, ou metade do dano e permanece sangrando até o final de seu próximo turno em caso de sucesso.
Uma criatura sangrando sofre 2d6 pontos de dano ígneo no início de cada um de seus turnos. A criatura pode utilizar sua ação para usar um kit de primeiros socorros e estancar a hemorragia, assim terminando o efeito da magia. Em caso de ausência de kit de primeiros socorros, há a possibilidade de utilizar restos de tecidos, cordas ou material similar para tentar estancar o ferimento. Para isso, a criatura deve usar sua ação para realizar um teste de Sabedoria (Medicina) para tentar terminar a hemorragia (a CD para isso é igual a CD de suas magias), a terminando em um sucesso.
Se essa magia for conjurada em uma criatura que não possua sangue (ou líquido com função similar), ela falhará.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 4° círculo ou superior o dano aumenta em 1d6 para cada círculo de espaço acima do 4°.
Saraivada Venenosa [Venomous Volley]
2º círculo, evocação
- Magia de Druida, Feiticeiro e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Pessoal (cone de 4,5 metros)
- Componentes: V, S, M (uma cobra viva)
- Duração: Instantânea
- Fonte: Dragon Magazine #330, Pg 73
Você lança uma rajada de presas de cobra venenosa a partir da ponta de seus dedos em um cone de 4,5 metros. Cada criatura dentro da área do cone deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, sofre 2d12 pontos de dano venenoso e estará envenenado [poisoned], ou metade do dano e não ficando envenenado em caso de sucesso.
Uma criatura envenenada por essa magia sofre desvantagem em salvaguardas e testes de atributo de Força. Essa condição dura por 1 hora. No final de cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar uma salvaguarda de Constituição. Se for bem-sucedido, a magia se encerra.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 3° círculo ou superior, o dano aumenta em 1d12 para cada círculo de espaço acima do 2°.
Sarcófago da Morte [Sarcophagus of Death]
5º círculo, evocação
- Magia de Bruxo e Clérigo
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 18 metros
- Componentes: V, S, M (um fragmento de um sarcófago)
- Duração: Concentração, até 1 hora
- Fonte: Priest's Spell Compendium Volume 2, Pg 526
Um retângulo de energia mágica na forma de um caixão se forma ao redor de uma criatura à sua vista e ao alcance da magia. O alvo deve ser bem sucedido em uma salvaguarda de Destreza para escapar de ser preso dentro.
O sarcófago é completamente vedado e a criatura dentro dele está sob o risco de sufocação (Player's Handbook, capítulo 8). O sarcófago é um objeto físico que tem 15 de classe de armadura, pontos de vida iguais ao seus pontos de vida máximos e é imune a dano venenoso e psíquico. A criatura que tentar atacar de dentro possui desvantagem em todas suas jogadas de ataque. Se o alvo cair a 0 pontos de vida, o sarcófago some e a magia termina.
Sargaço [Sargasso]
4º círculo, invocação
- Magia de Druida e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 27 metros
- Componentes: V, S, M (uma pequena quantidade de algas marinhas e um punhado de camarões de água salgada vivos)
- Duração: Concentração, até 1 minuto
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 3, Pg 769
Você cria uma massa de algas marinhas densas na superfície de um corpo de água em um quadrado de 32 metros de lado a partir de um ponto no alcance da magia. Enquanto a magia durar, as algas tornam o espaço ocupado terreno difícil.
A profundidade aproximada das algas é de 3 metros. Navios que navegam pelas algas têm sua velocidade de movimento diminuída pela metade se forem movidos à vela, ou sua velocidade de movimento diminuídas em um quarto se forem movidos a remo. Navios que não se moverem no espaço ficam contidos [restrained]. Pelo menos metade do comprimento do navio deve estar na área de efeito para que seu movimento seja reduzido.
Qualquer criatura na área, que não for bem-sucedida em uma salvaguarda de Força, fica contida pelas algas constritoras enquanto a magia durar. Uma criatura contida pelas algas pode usar uma ação para fazer um teste de Força contra a CD para evitar sua magia. Em caso de sucesso, ela se liberta.
Quando a magia termina, as algas invocadas murcham.
Seca [Drought]
3º círculo, transmutação (ritual)
- Magia de Druida
- Tempo de Conjuração: 1 hora
- Alcance: Pessoal (raio 90 metros)
- Componentes: V, S, M (um rato ressecado e uma pitada de sal)
- Duração: Instantânea
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 1, Pg 282
Você passa uma hora meditando e a área ao seu redor se torna muito mais seca que antes. Se a terra era úmida e pantanosa, a água é drenada. Se é um campo ou floresta, a terra começa a ressecar até virar pó e a vegetação começa a morrer em alguns dias. Essa magia não funciona se você conjurá-la em uma área com corpos de água parada maiores que 5 metro de raio.
Um lote de terra em particular só pode ser afetado por essa magia uma vez por estação, e a afetará até o fim da atual estação.
Sede Insacíável [Insatiable Thirst]
3º círculo, encantamento
- Magia de Bardo, Feiticeiro e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 30 metros
- Componentes: V, S
- Duração: Concentração, até 1 minuto
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 2, Pg 460
Você causa uma criatura à sua vista e ao alcance da magia a sentir uma insaciável sede. Um alvo deve ser bem sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria para evitar sentir a sede insaciável. Se falhar na salvaguarda, pela duração da magia, o alvo sente que irá morrer desidratado usará sua ação para consumir qualquer líquido potável que encontrar (incluindo poções) ou para procurar líquidos para matar sua sede. Apesar de venenos não serem considerados potáveis, o alvo consumirá qualquer um que ele não possuir ciência de ser um veneno.
Não importa o quanto o alvo beba, a sede mágica não irá ser saciada até o fim da magia. Pelo fato de acreditar que está morrendo de sede, caso falhe em encontrar líquidos por duas rodadas, dependendo da natureza do alvo dessa magia, ele poderá até começar a atacar e até matar criaturas para conseguir fluídos potáveis.
No fim de cada um de seus turnos, o alvo poderá repetir a salvaguarda, terminando o efeito em caso de sucesso.
Selar Portal [Seal Portal]
5º círculo, abjuração
- Magia de Clérigo e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 9 metros
- Componentes: V, S, M (uma barra de prata valendo pelo menos 500 po)
- Duração: Até ser dissipada
- Fonte: Spell Compendium, Pg 276
Você sela um portão interplanatar ou portal, prevenindo que qualquer um o use. Isso não destrói o portal. Se essa magia for dissipada o portal pode voltar a ser utilizado.
Selo da Serpente Sepia [Sepia Snake Sigil]
4º círculo, invocação
- Magia de Bardo e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 hora
- Alcance: Toque
- Componentes: V, S, M (ambar em pó, uma escama de qualquer serpente e um punhado de esporos de cogumelo valendo pelo menos 500 po, consumidos pela magia)
- Duração: Até ser dissipada ou ativada
- Fonte: Player's Handbook 3.5, Pg 276
Você conjura essa magia sobre um texto de um trabalho escrito, como um livro, pergaminho ou mapa fazendo um pequeno símbolo aparecer. O texto que contém o símbolo deve ter pelo menos vinte e cinco palavras. Quando qualquer um ler esse texto, a serpente sépia aparecerá e atacará o leitor. Simplesmente enxergar o texto não é o bastante para disparar a armadilha; é preciso lê-lo deliberadamente.
O alvo deve ser bem sucedido em uma salvaguarda de Destreza para escapar da serpente. O alvo é envolvido em um campo de força brilhante, cor de âmbar e ficará paralizado [paralyzed] até ser libertado pelo comando do conjurador ou depois de 1d4 dias se falhar no teste. A serpente sépia é dissipada em um brilho marrom acompanhado de barulho e uma fumaça escura se obtiver um sucesso.
Enquanto estiver preso no campo de força de âmbar o alvo não envelhece, não respira, não fica com fome, não dorme e nem recupera magias. Ele fica preservado em um estado de animação suspensa e não percebe o que acontece ao seu redor. Ele pode ser ferido por forças externas (e até morto), a medida que o campo não lhe fornece nenhuma proteção contra ferimentos físicos.
O selo escondido não pode ser detectado através de observação normal e detectar magia [detect magic] só mostra que todo o texto é mágico. A magia apagar [erase] destruirá a página inteira.
Sepultar [Entomb]
3º círculo, transmutação
- Magia de Druida e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 30 metros
- Componentes: V, M (um cubo de pedra com linhas marcadas em cada lado)
- Duração: Concentração, até 1 minuto
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 2, Pg 322
Você aponta para uma criautra grande [large] ou menor à sua vista e ao alcance da magia que esteja sobre uma superfície natural de terra, areia, rocha, argila, neve, gelo ou qualquer material similar. Um bloco de rocha sólida surgirá do chão (mesmo do meio de vegetação) e engolfará o alvo. O alvo deve ser bem sucedido em uma salvaguarda de Destreza para escapar. A criatura sepultada dessa forma permanecerá pela duração da magia incapacitada [incapacited], consegue respirar normalmente e só poderá escapar caso possa atravessar superfícies rochosas. Caso obtenha sucesso na salvaguarda, o alvo será arremessado 3 metros de distância de onde estava e estará caído [prone].
No fim da duração a tumba irá desmanchar, libertando a criatura sem causar nenhum ferimento.
Sincelos de Gemidan [Gemidan's Icicle]
1º círculo, evocação
- Magia de Feiticeiro e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 36 metros
- Componentes: V, S
- Duração: Instantânea
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 2, Pg 399
Você cria três lascas brilhantes de gelo. Cada lasca atinge um alvo, à sua escolha, à sua vista e ao alcance da magia. Uma lasca causa 1d4 + 1 pontos de dano gélido ao alvo. Todas as lascas atingem simultaneamente e você pode direciona-los para acertar um alvo ou vários.
Em Círculos Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° círculo ou superior, a magia cria uma lasca adicional para cada círculo de espaço acima do 1°.
Solvente da Corroção [Solvent of Corrosion]
4º círculo, invocação
- Magia de Artífice
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 9 metros
- Componentes: V, S, M (uma mistura de vinagre, água e ácido de dragão negro)
- Duração: Instantânea
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 3, Pg 834
Você conjura uma gosma corrosiva e ácida de terrível força recobre uma área de 3 metros quadrados em em uma superfície ou criatura à sua vista e ao alcance da magia. Se haver uma criatura no espaço de conjuração da magia, ela irá cobrir a criatura e não a superfície que ela está. O ácido corrói 15 centímetros de madeira, couro ou osso, 10 centímetros de pedra ou 2,5 centímetros de metal a cada rodada.
Cada vez que uma criatura entrar ou começar seu turno na área coberta pelo solvente deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, a criatura sofre 5d4 pontos de dano ácido, ou metade do dano em caso de sucesso.
No caso do solvente ser conjurado sobre uma criatura, ela estará coberta. Uma criatura coberta, no começo de cada turno dela, deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, sofre 8d4 pontos de dano ácido ou metade do dano em caso de sucesso. Adicionalmente, caso a criatura esteja vestido alguma armadura ou escudo não-mágicos de madeira, couro ou metal, ela recebe penalidade de -1 em sua classe de armadura. Armaduras com seu bônus reduzido até 10 ou escudos que possuirem um bônus reduzidos até +0 são destruídos.
Uma criatura cobrta pelo solvente pode utilizar sua ação para limpá-lo de seu corpo, para isso, ela precisará de pelo menos 1 litro de água.
Contra monstros compostos de pedra, metal ou madeira, o solvente causa 16d4 pontos de dano ácido (que ignora resistências e imunidades).
Sombra Rastejante de Lorloveim [Lorloveim's Creeping Shadow]
3º círculo, ilusão
- Magia de Bruxo e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Pessoal
- Componentes: V, S, M (uma fonte de luz e uma estatueta de você mesmo feita de obsidiana)
- Duração: Concentração, até 1 minuto
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 2, Pg 524
Sua sombra se alonga e se estica para longe de seu corpo, se movendo sob seus comandos mentais. Com uma ação bônus, você pode mover sua sombra por 6 metros até o máximo de 45 metros de distância de você.
Você pode usar sua ação para mover seus sentidos para a sombra. Enquanto estiver assim, você pode falar através da sombra, mas seu corpo estará cego e surdo. Sua sombra não pode ser usada para manipular objetos ou atacar, apesar de poder conjurar magias através dela, contanto que a magia não requira componentes materiais. Sua sombra pode ser atacada por armas mágicas e magias e possui resistência ao dano perfurante, cortante e contundente. Ela possui sua classe de armadura e qualquer dano recebido por ela é transferido ao seu corpo.
Sondar Pensamentos [Probe Thoughts]
7º círculo, adivinhação
- Magia de Bardo, Feiticeiro e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 minuto
- Alcance: 9 metros
- Componentes: V, S
- Duração: Concentração, até 1 minuto
- Fonte: Spell Compendium, Pg 162
Você procura na mente de uma criatura alvo para aprender e ver alguma de suas memórias, não importando o quão profunda elas estiverem. O alvo deve ser bem sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria para resistir, ou então terá seus pensamentos sondados e não estará ciente do acontecido.
Você pode perguntar ao alvo uma questão a cada rodada, telepaticamente, e ele irá responder a completa verdade (ou pelo menos o que ele acredite que é). Não importará se você e o alvo não compartilharem um idioma ou se o alvo não possui um idioma (criaturas com baixa inteligência podem responder com imagens e emoções no lugar de palavras telepáticas).
Se você está procurando por uma memória que foi manipulada por uso de modificar memória [modify memory], magia similar ou se a criatura estiver sob o efeito da magia enfraquecer intelecto [feeblemind] você deve fazer um teste usando seu atributo de conjuração CD 15 para descobrir isso.
Sopro Acido de Mestil [Mestil's Acid Breath]
3º círculo, invocação
- Magia de Feiticeiro e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Pessoal (cone de 9 metros)
- Componentes: V, S, M (um punhado de formigas, vivas ou mortas)
- Duração: Instantânea
- Fonte: Magic of Faerûn, Pg 108
Você sopra um cone de gotículas de ácido. Cada criatura no cone de 9 metros deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 10d4 pontos de dano ácido, ou metade do dano em caso de sucesso.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 4° círculo ou superior, o dano aumenta em 2d4 para cada círculo de espaço acima do 3°.
Sopro da Morte [Breath of Death]
5º círculo, necromancia
- Magia de Clérigo
- Tempo de Conjuração: 1 minuto
- Alcance: Pessoal (cone de 36 metros)
- Componentes: V, S, M (cone de incenso abençoado pelo sacerdote mais elevado de uma religião ou culto maligno, valendo pelo menos 1000 po, consumido pela magia)
- Duração: 8 horas
- Fonte: Priest's Spell Compendium Volume 1, Pg 85
Você sopra um odor fétido que inflinge uma doença não mágica e fatal em muitas pessoas (até mesmo uma comunidade inteira) dentro da área. Você não precisa tocar ou sequer ver as pessoas para que a magia seja eficaz. Devido a natureza mágica do sopro, ele não é afetado por ventos.
Cada criatura dentro da área deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de Constituição ou irá contrair uma doença fatal especificada por você durante a conjuração.
As criaturas infectadas não recuperam pontos de vida perdidos até que a doença seja curada. A doença é fatal em 1d6 semanas (a duração varia de pessoa para pessoa), mas pode ser curada com uma magia sopro da vida ou restauração maior [greater restoration].
Sopro da Vida [Breath of Life]
5º círculo, abjuração
- Magia de Clérigo
- Tempo de Conjuração: 1 minuto
- Alcance: Pessoal (cone de 36 metros)
- Componentes: V, S, M (cone de incenso abençoado pelo sacerdote mais elevado da sua religião, valendo pelo menos 1000 po, consumido pela magia)
- Duração: 8 horas
- Fonte: Priest's Spell Compendium Volume 1, Pg 85
Você sopra um aroma doce, que te permite curar muitas pessoas (até mesmo uma comunidade inteira) que estejam sofrendo de uma doença não mágica dentro da área. Você não precisa tocar ou sequer ver as pessoas doentes para que a magia seja eficaz. Devido a natureza mágica do sopro, ele não é afetado por ventos.
Essa magia não cura todas as doenças da comunidade de uma só vez; você deve especificar qual doença será eliminada durante a conjuração (por exemplo, peste negra ou febre amarela).
O sopro não destrói monstros parasitas (como limo verde, vermes da podridão, entre outros), nem cura licantropia ou outras maldições mágicas. Ele não impede a recorrência de uma doença se os indivíduos forem expostos novamente.
Sopro de Bolhas [Bubble Breath]
4º círculo, evocação
- Magia de Bardo, Bruxo, Feiticeiro e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 27 metros
- Componentes: V, S, M (seiva de árvore)
- Duração: Instantânea
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 1, Pg 111
Você sopra e gera 1d6 bolhas que lembram bolhas de sabão contra um alvo à sua vista e ao alcance da magia. Faça uma jogada de ataque mágico a distância para cada bolha. Se acertar, o alvo fica coberto por uma gosma transparente. A criatura coberta pela gosma tem seu movimento reduzido em 3 metros, desvantagem em jogadas de ataque e salvaguardas de Força e Destreza. A gosma permanece por 1 hora ou até a criatura for lavada completamente com água. A redução de movimento é cumulativa caso mais de uma bolha atinga o alvo.
Status
3º círculo, adivinhação
- Magia de Clérigo
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Toque
- Componentes: V, S
- Duração: 10 horas
- Fonte: Player's Handbook 3.5, Pg 284
Você se liga a seus aliados e tem conhecimento sobre sua situação atual. Você toca uma criatura voluntária e estabelece uma ligação com ela. Você tem conhecimento de sua localização relativa, se ela perdeu pontos de vida (se o ferimento em questão foi grave ou não) ou se está sendo afetada por alguma condição ou doença enquanto estiver viva pela duração da magia.
Uma vez que essa magia é conjurada, a distância entre você e o alvo não interfere nos efeitos dela, contanto que estejam no mesmo plano de existência. Se você ou o alvo deixarem o mesmo plano de existência, a magia termina.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 4° círculo ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada círculo de espaço acima do 3°.
Sufocar [Suffocate]
7º círculo, transmutação
- Magia de Bruxo, Feiticeiro, Druida e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 27 metros
- Componentes: V, S, M (uma bolsa feita de seda com opalas negras que custem pelo menos 2500 po)
- Duração: Concentraação, até 1 minuto
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 4, Pg 890
Você retira o fôlego de uma criatura que possa respirar que esteja dentro da área. Ela deve ser bem sucedida em uma salvaguarda Constituição ou irá começa a sufocar (Players Handbook, capítulo 8) enquanto a magia durar.
Uma criatura sufocando pelos efeitos dessa magia não poderá falar.
Suscetibilidade à Magia [Magic Susceptibility]
8º círculo, transmutação
- Magia de Bruxo, Feiticeiro e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Toque
- Componentes: V, S
- Duração: Permanente
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 2, Pg 537
Uma criatura que você toca deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria, ou então irá permanentemente ter desvantagem em todas as salvaguardas contra magias ou outros efeitos mágicos. Se o alvo possuir a habilidade resistência a magia [magic resitance], ao invés disso, irá perder essa habilidade. A magia remover maldição [remove curse] termina o efeito dessa magia.
Tabuleta Almadiçoada [Curse Tablet]
2º círculo, necromancia
- Magia de Bruxo e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Toque
- Componentes: V, S, M (uma tabuleta de chumbo)
- Duração: Até ser dissipada
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 1, Pg 202
Você invoca espíritos dos mortos ao escrever o nome da criatura viva que quer afetar em uma tabuleta de chumbo. Para a magia surtir efeito, você deve ter ideia de quem é a criatura e ter a imagem dela em sua mente no momento da conjuração. Após a conjuração completa, para o efeito ocorrer, a tabuleta deve ser posta sobre um túmulo ocupado com os restos de uma criatura falecida.
Cada meia noite após isso, a criatura alvo será vítima de pesadelos aterrorizantes sobre sua própria morte, acordando enfraquecido e cansado. O alvo deve ser bem sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria, ou então ele não recupera pontos de vida perdidos além de ter o seu máximo reduzido pela metade. Se passar três vezes consecutivamente na salvaguarda a tabuleta é quebrada, os efeitos dissipam e essa mesma magia não pode afetar a mesma criatura por um intervalo de um ano.
Essa magia pode ser facilmente desfeita encontrando a tabuleta almadiçoada e conjurar remover maldição [remove curse] sobre ela. Quebrar ou derreter a tabuleta também quebra a maldição, porém, isso inflinge à criatura almadiçoada 10d10 de dano necrótico que não pode reduzido ou evitado de nenhuma forma.
Taikyoku
7º círculo, transmutação
- Magia de Bardo, Bruxo, Clérigo, Druida, Feiticeiro e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Pessoal (cone de 18 metros)
- Componentes: V, S, M (um fragmento de chronmetazoid dourado)
- Duração: Instantânea
- Fonte: Original
Você fragmenta a realidade até chegar em equilíbrio do absoluto chamado Taiji e então o eleva aos extremos de luz e trevas, disparado essa energia em um cone de 18 metros que devasta tudo em seu caminho. Todas as criaturas dentro da área devem fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, sofre 4d10 pontos de dano radiante e 4d10 pontos de dano necrótico, ou metade do dano em caso de sucesso.
Na área a vegetação, objetos não mágicos que não estão sendo usados ou carregados, criaturas reduzidas a 0 pontos de vida e tudo que ela está vestindo ou carregando, exceto itens mágicos, são reduzidos em uma pilha de um fino pó acinzentado. A criatura só pode ser trazida de volta a vida por meio das magias ressurreição verdadeira [true ressurection] ou desejo [wish].
Em Círculos Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 8° círculo ou superior, o dano aumenta em 1d5 de dano radiante e 1d5 de dano necrótico para cada círculo de espaço acima do 7°.
Tambores de Otto [Otto's Drums]
4º círculo, encantamento
- Magia de Bardo
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Pessoal (raio de 30 metros)
- Componentes: V, S, M (um par de tambores em miniatura)
- Duração: Concentração, até 10 minutos
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 3, Pg 645
Enquanto tocar os tambores em miniatura, você anima suas tropas aliadas ou desmoraliza as tropas inimigas. Você escolhe qual efeito deseja usar:
Hino Motivador. O som rítmico encorajador dos tambores preenche a área. Todos os aliados que você designar terão vantagem em dois tipos de salvaguardas durante a duração (sua escolha; todos os alvos terão vantagem nas mesmas salvaguardas). Adicionalmente, sempre que uma criatura afetada rolar 1 no d20 em uma jogada de ataque, essa criatura pode escolher rerolar e ficar com o segundo resultado.
Tambores do Desespero. O som opressivamente alto de tambores de guerra preenche a área. Cada criatura dentro da área, exceto os aliados que designar durante a conjuraçao, devem ser bem sucedidas em uma salvaguarda de Sabedoria, ou então será preenchida com terror e terá desvantagem em um tipo de salvaguarda durante a duração (sua escolha; todos os alvos terão desvantagem na mesma salvaguarda). Adicionalmente, sempre que uma criatura afetada rolar um 20 no d20 em uma jogada de ataque, deverá rerolar e ficar com o segundo resultado.
Tempestade Acida [Acid Storm]
6º círculo, evocação
- Magia de Feitceiro e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 27 metros
- Componentes: V, S, M (um frasco de ácido valendo pelo menos 25 po)
- Duração: Concentração, até 1 minuto
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 1, Pg 24; Magic of Faerun, Pg 76
Você cria uma chuva de ácido em um cubo de 6 metros dentro do alcance. Cada vez que uma criatura entrar ou começar seu turno no cubo deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 8d8 pontos de dano ácido, ou metade do dano em caso de sucesso.
Em Círculos Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 7° círculo ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada círculo de espaço acima do 6°.
Tempestade de Agulhas [Needlestorm]
4º círculo, transmutação
- Magia de Druida
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 30 metros
- Componentes: V, S, M (uma folha de pinheiro)
- Duração: Instantânea
- Fonte: Priest's Spell Compendium Volume 2, Pg 432
Um pinheiro, cacto ou outra planta que possua agulhas ou espinhos dentro do alcance lança suas agulhas em uma saraivada mortal. Todas as criaturas dentro de 3 metros (para uma planta de até 3 metros de altura) ou 9 metros (para uma planta de mais de 3 metros de altura) deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 8d12 pontos de dano perfurante, ou metade do dano em caso de sucesso.
Em Círculos Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de 5º círculo ou superior, o dano aumenta em 1d12 para cada círculo de espaço acima do 3º.
Tempestade de Vidro [Glass Storm]
8º círculo, invocação
- Magia de Clérigo
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Pessoal (raio de 9 metros)
- Componentes: V, S, M (um caco de vidro)
- Duração: Concentração, até 1 minuto
- Fonte: Priest's Spell Compendium Volume 2, Pg 302
Você cria ventos extremamente poderosos ao redor de você, ficando no centro do "olho" da tempestade, livre de seus efeitos. Os ventos estão repletos de perigosos cacos e estilhaços de vidro e cristal. A área é fortemente obscurecida.
Quando uma criatura entra pela primeira vez ou quando inicia o próprio turno na área afetada, ela deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 8d6 pontos de dano cortante e está cega [blinded], ou metade do dano e não ficará cego em caso de sucesso. A cegueira dura até que restauração menor [lesser restoration] ou magia similar for conjurada na criatura afetada.
Ataques à distância são impossíveis dentro da tempestade. Armaduras não-mágicas sofrem 1 de redução em sua classe de armadura no começo de cada rodada dentro da tempestade. Uma armadura que seu bônus for reduzido para 10 é destruída.
Tempestade Elétrica [Lightning Storm]
8º círculo, evocação
- Magia de Druida
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 45 metros
- Componentes: V, S
- Duração: Instantânea
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 2, Pg 322
Uma tempestade feita de eletricidade craquelante aparece num local à sua escolha dentro do alcance. A área da tempestade consiste de até dez cubos de 3 metros que você pode organizar como desejar. Cada cubo deve ter, pelo menos, uma face adjacente a face de outro cubo. Cada criatura na área deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 9d10 pontos de dano elétrico, ou metade do dano em caso de sucesso.
Os relâmpagos causam dano aos objetos na área e incendeia objetos inflamáveis que não estejam sendo vestidos ou carregados. Se desejar, a vida vegetal na área pode não ser afetada por essa magia.
Tentáculo Definhante [Tentacle of Withering]
5º círculo, transmutação
- Magia de Bruxo
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Pessoal
- Componentes: V, S, M (um pequeno osso e um pedaço de borracha)
- Duração: Concentração, até 1 minuto
- Fonte: Priest's Spell Compendium Volume 2, Pg 638
Um de seus braços se transforma em um tentáculo cinzento de 9 metros com ventosas gosmentas. Você pode usar o tentáculo como um membro para manipular coisas ou pode fazer ataques contra criaturas usando ele. Faça uma jogada de ataque mágico corpo a corpo. Se você acertar, o alvo sofre 2d10 pontos de dano contundente e mais 2d10 pontos de dano necrótico.
Adicionalmente se acertar, você pode agarrar a criatura (a CD para escapar é igual a CD de suas magias). Enquanto o agarrão permanecer, o alvo estará contido [restrained] e no começo de cada um de seus turnos, você pode inflingir 2d10 pontos de dano necrótico adicional ao alvo.
Além disso, você rola um d12 na seguinte tabela para determinar qual parte do corpo ocorrerá o efeito:
| d12 | Parte do corpo |
|---|---|
| 1-3 | Braço. Você atinge um dos braços do alvo. Até o fim dessa magia, o alvo não pode segurar armas, escundos ou outros objetos nesta mão ou executar ações que requerem o uso de duas mãos ou braços. |
| 4-6 | Perna. Você atinge uma das pernas do alvo. O alvo deve fazer uma salvaguarda de Destreza ou irá ficar caído [prone]. Até o fim dessa magia, o alvo possui deslocamento de caminhada reduzido em 3 metros. |
| 7-11 | Torso. Você atinge o torso do alvo. O alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição ou estará paralizado [paralyzed] até o fim do próximo turno dele. |
| 12 | Cabeça. Você atinge a cabeça do alvo. O alvo deve ser bem sucedido em uma salvaguarda de Constituição ou ficará cego [blinded] e surdo [deafened] até o fim dessa magia. Ele pode fazer uma nova salvaguarda no fim de cada um de seus turnos, terminando o efeito se obtiver um sucesso. |
Se a criatura alvo não possuir alguns dos membros da tabela ou nenhum deles, o DM decide qual efeito será mais adequado para ser aplicado.
Tentáculo Negro [Darkbolt]
3º círculo, transmutação
- Magia de Bruxo e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 9 metros
- Componentes: V, S, M (uma minhoca morta, um pedaço de um polvo ou um tentáculo de uma lula)
- Duração: Concentração, até 1 minuto
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 1, Pg 209
Você cria um tentáculo negro e borrachudo que se projeta de seu braço e chicoteia ao seu comando uma criatura dentro do alcance. Faça um ataque mágico corpo a corpo. Se acertar, o alvo sofre 4d10 pontos de dano contundente e se a criatura for grande [large] ou menor, será puxada 3 metros em sua direção. O tentáculo também se enrola no alvo o mantendo agarrado [grappled] (CD para escapar é igual a CD de suas magias).
Até o agarrão terminar você não pode usar outro tentáculo negro em outro alvo. Adicionalmente, no começo de cada um dos turnos do alvo, o tentáculo irá apertá-lo, causando 1d10 pontos de dano contundente. Você pode usar uma ação bônus para libertar um alvo agarrado.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 3° círculo ou superior, o dano aumenta em 1d10 para cada círculo de espaço acima do 2°.
Tentáculos de Fogo de Daltim [Daltim's Fiery Tentacles]
4º círculo, invocação
- Magia de Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 18 metros
- Componentes: V, S, M (um pedaço carbonizado de tentáculo de um polvo gigante ou lula gigante)
- Duração: Concentração, até 1 minuto
- Fonte: Shinning South, Pg 45
Tentáculos flamejantes preenchem um quadrado de 6 metros no chão, à sua vista e ao alcance da magia. Pela duração, esses tentáculos transformam o solo na área em terreno difícil.
Quando uma criatura adentrar a área afetada pela primeira vez em um turno ou começar o turno dela lá, ela deve ser bem sucedida num teste de resistência de Destreza ou sofrerá 3d6 pontos de dano ígneo e estará contida [restrained] pelos tentáculos até o fim da magia. Uma criatura que começar seu turno na área e já estiver contida [restrained] pelos tentáculos sofre 3d6 pontos de dano ígneo.
Uma criatura contida pelos tentáculos pode usar sua ação para realizar um teste de Força ou Destreza (à escolha dela) contra a CD da sua magia. Em caso de sucesso ela se libertará.
Tentáculos Maliciosos de Kyristan [Kyristan's Malevolent Tentacles]
4º círculo, invocação
- Magia de Feiticeiro
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 18 metros
- Componentes: V, S, M (um pedaço ressecado de tentáculo de um polvo gigante ou lula gigante)
- Duração: Concentração, até 1 minuto
- Fonte: Shinning South, Pg 47
Tentáculos formados de energia negativa provenientes do Plano da Energia Negativa preenchem um quadrado de 6 metros no chão, à sua vista e ao alcance da magia. Pela duração, esses tentáculos transformam o solo na área em terreno difícil.
Quando uma criatura adentrar a área afetada pela primeira vez em um turno ou começar o turno dela lá, ela deve ser bem sucedida num teste de resistência de Destreza ou sofrerá 3d6 pontos de dano necrótico e estará contida [restrained] pelos tentáculos até o fim da magia. Uma criatura que começar seu turno na área e já estiver contida [restrained] pelos tentáculos sofre 3d6 pontos de dano necrótico.
Uma criatura contida pelos tentáculos pode usar sua ação para realizar um teste de Força ou Destreza (à escolha dela) contra a CD da sua magia. Em caso de sucesso, ela se libertará.
Terror Engolfador [Engulfing Terror]
3º círculo, invocação
- Magia de Druida e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 18 metros
- Componentes: V, S
- Duração: Instantânea
- Fonte: Drow of the Underdark, Pg 61
Você cria um cubo gelatinoso [gelatinous cube] (Monster Manual, Pg 242) no espaço que designar dentro do alcance. O espaço deve ser largo o suficiente para acomodar a criatura. Se não houver espaço, essa magia falhará.
Ao aparecer, o DM rola o valor de iniciativa do cubo gelatinoso e ele agirá em seu turno, atacando as criaturas vivas mais próximas. Você não tem qualquer controle sobre a criatura e nem poderá direcioná-la. O cubo gelatinoso permanece até ser destruído ou não haver mais alvos para atacar, assim então se afasta em uma direção aleatória.
Toque Arrepiante [Shivering Touch]
4º círculo, necromancia
- Magia de Feiticeiro e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Toque
- Componentes: V, S
- Duração: Instantânea
- Fonte: Frostburn, Pg 104
O toque de sua mão retira o calor do corpo de uma criatura deixando seus músculos adormecidos. Você faz uma jogada de ataque mágico corpo a corpo. Se acertar, o alvo tem seu atributo de Destreza reduzido em 1d4 e o deslocamento dele é reduzido pela metade por 1 minuto.
Além disso, o alvo não pode realizar reações e ele só pode realizar uma ação ou uma ação bônus, mas não ambas, até o final do seu próximo turno.
O deslocamento de um alvo já afetado por essa magia não pode ser reduzido novamente através de conjurações subsequentes dessa magia.
Criaturas resistentes a dano gélido sofrem metade da redução de Destreza. Criaturas imunes a dano gélido são imunes aos efeitos dessa magia.
Toque de Juiblex [Touch of Juiblex]
3º círculo, transmutação
- Magia de Bruxo
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Toque
- Componentes: V, S
- Duração: Instantânea
- Fonte: Book of Vile Darkness, Pg 107
O toque de sua mão submete uma criatura sob os poderes corruptivos do Lorde Sem Face, Juiblex. Você faz um ataque mágico corpo a corpo. Se acertar, o alvo sofre 6d4 pontos de dano ácido e deve ser bem sucedido em uma salvaguarda de Constituição, ou então será transformado lentamente em gosma verde [green slime] (Dungeon Master's Guide 105). Levará 3 turnos para a transformação ser completa. No final de cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar uma salvaguarda de Constituição. Se for bem-sucedido, a magia se encerra.
Uma criatura que estiver passando pelo processo de transformação tem seu deslocamento reduzido pela metade, desvantagem em todas suas rolagens de ataque, além de ter desvantagem em salvaguardas e testes de atributos de destreza.
Quando a criatura se tornar completamente gosma verde ou terminar o efeito em si obtendo sucesso nas salvaguardas de constituição subsequentes, ele sofre uma redução de 2d6 no seu atributo de constituição. Magias como remover maldição [remove curse], polimorfia [polymorph], restauração maior [greater restoration] e desejo [wish] conjuradas sobre o alvo podem impedir a transformação e restaurar a forma original, mas não podem evitar a redução do atributo de constituição.
Uma criatura que se torna completamente um gosma verde não morre, mas permanece em um estado inerte até as próximas 24h. A criatura morrerá se a gosma verde for destruída de alguma forma.
Você deve rolar um d6 e subtrair o resultado dessa rolagem de seu atributo de Força. Seu atributo de Força é utilizado como componente e se recupera após você terminar um descanso longo
Em Círculos Superiores. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 4° círculo ou superior, o dano aumenta em 2d4 para cada círculo de espaço acima do 3°.
Toque de Tharizdun [Touch of Tharizdun]
2º círculo, encantamento
- Magia de Bruxo
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Toque
- Componentes: V, S
- Duração: Instantânea
- Fonte: Complete Divine, Pg 184
Essa magia também conhecida como Toque da Loucura permite que você preencha a mente de uma criatura com pensamentos de pura loucura e insanidade.
Você faz um ataque mágico corpo a corpo. Se acertar, o alvo sofre 3d10 pontos de dano necrótico e deve ser bem sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou contrairá Loucura de Curta Duração (como o mostrado nas regras de Loucura do Capítulo 8 do Dungeon Masters's Guide) e não poderá tomar ações bônus e reações até o fim de seu próximo turno.
A medida que a criatura for atingida novamente e caso falhe nas salvaguardas subsequentes, a sua loucura progredirá para de Longa Duração e para Loucura Indefinida.
Toque de Vecna [Touch of Vecna]
5º círculo, necromancia
- Magia de Bruxo, Feiticeiro e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Toque
- Componentes: V, S
- Duração: Instantânea
- Fonte: Complete Mage, Pg 120
Suas mãos são revestidas por pura energia negativa que irrompe a energia vital de uma criatura. Você faz um ataque mágico corpo a corpo. Se acertar, o alvo sofre 5d10 pontos de dano necrótico. O alvo acertado deve ser bem sucedido em uma salvaguarda de Constituição ou estará paralizado [paralyzed].
No final de cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar uma salvaguarda de Constituição. Se for bem-sucedido, a magia se encerra.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 6° círculo ou superior, o dano aumenta em 1d10 para cada círculo de espaço acima do 5°.
Toque do Carniçal [Ghoul Touch]
2º círculo, necromancia
- Magia de Bruxo e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Toque
- Componentes: V, S, M (um farrapo de roupa ou cabelo de um carniçal)
- Duração: Concentração, até 1 minuto
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 2, Pg 406
Suas mãos ressecam, se tornam negras e longas garras crescem em seus dedos como as de um carniçal, completamente tóxicas para as criaturas vivas e permanece assim pela duração. Você pode fazer um ataque mágico corpo a corpo. Se acertar, o alvo sofre 1d4 pontos de dano cortante e 1d4 pontos de dano necrótico. O máximo de pontos de vida do alvo são reduzidos igualmente a quantidade de dano necrótico que ele sofreu em seu ataque. Adicionalmente se acertar, o alvo deve obter um sucesso em uma salvaguarda de Constituição ou estará paralizado [paralyzed] até o fim de seu próximo turno.
A redução no máximo de pontos de vida dura até o alvo fazer um descanso curto ou longo.
Essa magia não surte efeito em mortos-vivos, constructos ou elfos.
Toque do Estige [Touch of the Styx]
7º círculo, encantamento
- Magia de Bardo, Bruxo, Clérigo e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Toque
- Componentes: V, S
- Duração: Instantânea
- Fonte: Priest's Spell Compendium Volume 3, Pg 651
Você convoca em suas mãos a energia presente no sinistro Rio Estige, que corta os planos inferiores. Você toca uma criatura e ela deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de Inteligência ou irá completamente esquecer os eventos das últimas 24 horas. Essas memórias são perdidas para sempre e só podem ser recuperadas com o uso da magia desejo [wish].
Toque do Estudioso [Schoolar's Touch]
1º círculo, adivinhação
- Magia de Artífice, Bardo, Bruxo, Clérico, Feiticeiro e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Toque
- Componentes: V, S, M (um pedaço de pergaminho)
- Duração: Instantânea
- Fonte: Races of Destiny, Pg 167
Você toca um livro ou pergaminho e absorve o conhecimento contido nele como se tivesse normalmente lido. Essa magia é equivalente a uma leitura sólida, mas não um estudo profundo - você não ganha perfeita memória de toda a informação, mas apenas o que teria conseguido ao lê-lo completamente uma vez. Se você não pode ler o idioma do livro, a magia não tem efeito.
Essa magia não pode ser usada para usar pergaminhos mágicos, nem garante nenhum efeito de ler um livro mágico.
Toque do Faraó [Touch of the Pharaoh]
5º círculo, necromancia
- Magia de Bruxo, Feiticeiro e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Toque
- Componentes: V, S
- Duração: Instantânea
- Fonte: Dragon Magazine #331, Pg 73
Suas mãos são imbuídas pela energia necromântica presente nas lendárias múmias e afetam as criaturas que você tocar. Você faz um ataque mágico corpo a corpo. Se acertar, o alvo sofre 6d6 pontos de dano necrótico e deve ser bem sucedido em uma salvaguarda de Constituição ou sofrerá a maldição da podridão da múmia.
Uma criatura almadiçoada dessa forma não poderá recuperar pontos de vida e tem seu máximo de pontos de vida reduzidos em 3d6 a cada 24 horas. Se a maldição reduzir o máximo de pontos de vida do alvo a 0, ele morre e seu corpo vira pó. O alvo deverá repetir a salvaguarda no fim de cada 24 horas terminando o efeito em si em caso de sucesso.
A maldição também pode ser removida pela magia remover maldição [remove curse].
Toque Enferrujante [Rusting Grasp]
4º círculo, transmutação
- Magia de Druida
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Toque
- Componentes: V, S
- Duração: Instantânea
- Fonte: Player's Handbook 3.5, Pg 273, Wizard's Spell Compendium Volume 3, Pg 758
Você afeta uma esfera de 90 centímetros de raio em um objeto de ferro (como uma grande porta de ferro) que fica instantaneamente enferrujado, corroído e inútil, sendo efetivamente destruído. Cobre, prata, ouro, platina e itens mágicos de metal são imunes a essa magia.
Você pode utilizar essa magia em combate, para tal, faça um ataque mágico corpo a corpo contra uma criatura que esteja vestindo uma armadura, escudo ou outro item que seja feita de metal. Se acertar, reduzirá instantaneamente 1d6 pontos de classe de armadura fornecida por uma armadura de metal devido à corrosão. Armaduras com seu bônus reduzido até 10 ou escudos que possuirem um bônus reduzidos até +0 são destruídos.
As armas em uso por um oponente em combate são mais difíceis de acertar. Faça um ataque mágico corpo a corpo sofrendo desvantagem contra a criatura que esteja empunhando uma arma ou item feito de metal. Se acertar, a arma será afetada e consequentemente, destruída.
Contra criaturas feitas de metal, a magia causa 4d10 pontos de dano ácido, que não pode ser reduzido ou evitado de nenhuma forma.
Toque Mágico [Spelltouch]
4º círculo, transmutação
- Magia de Artífice, Bardo, Feiticeiro e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Toque
- Componentes: V, S, M (punhado de cinzas criadas a partir do efeito de alguma magia, gotas de água benta e pó de pedras preciosas que custe pelo menos 200 po, consumidos pela magia)
- Duração: Instantânea
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 3, Pg 851
Você conjura essa magia em um objeto e permite que qualquer magia de 3º nível ou inferior lançado nele no próximo turno seja armazenado e permaneça adormecido até que o objeto toque uma criatura-alvo. Você pode especificar qual raça, sexo ou tipo (humanóide, ínfero, morto-vivo, por exemplo) de criatura ativará ou será afetada pela segunda magia.
A segunda magia é ativada pelo contato entre o objeto e a criatura ativadora. Magias de toque ou que possuam alvos específicos ocorrem na criatura que ativar o objeto, enquanto efeitos em área ocorrem tendo o objeto como seu ponto de origem.
Um item não pode possuir mais de um efeito dessa magia por vez.
Tranca Impenetrável de Odeen [Odeen's Impenetrable Lock]
4º círculo, transmutação
- Magia de Artífice e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Toque
- Componentes: V, S, M (três fracos de ícor de mímico, dois frascos de sangue de doppleganger e uma pequena chave de ouro valendo pelo menos 10 PO)
- Duração: Até ser dissipada
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 3, Pg 631
Você encanta uma tranca ou mecanismo com mesma função para que ele não possa ser aberto exceto por uma chave de ouro encantada juntamente dessa tranca.
A tranca possui seu interior em constante mudança, impedindo assim que seja aberta por meios não-mágico e nem quebrado através de força. Não pode ser afetada pela magia arrombar [knock]. Ferramentas de Ladrão mágicas devem ser feitas contra a CD de suas magias e só tem chance de abrir a tranca na primeira tentativa, Em caso de falha há 30% de chances das ferramentas serem quebradas (role um d100 para tal). O mesmo se aplica com qualquer outro item mágico, como o carrilhão destrancador [chime of opening], nesse caso o usuário deve realizar um teste de Inteligência (Arcanismo) contra a CD de suas magias.
A magia dissipar magia [dispel magic] só funciona caso seja conjurada com um espaço de magia de 6ª círculo ou superior. A magia desejo [wish] pode desfazer os efeitos mágicos na tranca e a magia parar o tempo [time stop] para os efeitos mágicos na tranca, pois ela não pode continuar em constante mudança, garantindo assim que qualquer meio convencional a possa abrir.
Se a chave de ouro utilizada na conjuração for utilizada em outra conjuração dessa mesma magia para criar outra tranca ela não mais poderá abrir a tranca anterior.
Transformação Sombria de Lorloveim [Lorloveim's Shadowy Transformation]
6º círculo, ilusão
- Magia de Bruxo e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Toque
- Componentes: V, S
- Duração: Concentração, 10 minutos
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 2, Pg 525
Você consegue transformar uma criatura viva voluntária em um volume de matéria sombria inanimada não maior que um cubo de 3 metro, a tornando insubstancial.
Itens mágicos não podem ser afetados por essa magia.
Uma criatura transformada em sombra pode passar através de pequenas passagens e buracos. Nennhum ataque é possível nessa forma, a não ser que sejam contra criaturas do Plano Etéreo. Uma criatura transformada em sombra só pode ser ferida por ataques mágicos.
Normalmente, a maioria dos mortos-vivos ignoram uma criatura transformada em sombra, acreditando que ela seja uma aparição ou um espectro, porém, liches e outros mortos-vivos poderosos podem percebê-lo, possuindo desvantagem no teste de Sabedoria (Intuição) para discernir que a sombra em questão é um personagem transformado.
Translocação de Lorth [Lorth's Translocation]
9º círculo, invocação
- Magia de Bardo, Feiticeiro e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Pessoal
- Componentes: V, S
- Duração: Instantânea
- Fonte: The Great Net Spellbook
Você teleporta a si mesmo para uma localização que você possa descrever mesmo se você nunca tenha estado lá antes, não faça ideia de como ela parece ou se não tem certeza se tal lugar existe. Por exemplo, você pode se teleportar até "3 metros em frente do trono do Rei Cavaleiro de Nolzur" ou "9 metros ao norte dos restos esqueléticos de um dragão vermelho ancião".
Se tal localização existe, role um d20.
| d20 | Resultado |
|---|---|
| 1-3 | Fiasco |
| 4-6 | Área Similar |
| 7-11 | Fora do Alvo |
| 12-20 | No Alvo |
Use a descrições de fiasco, área similar e fora do alvo das descrições da magia teleporte [teleport]. Se você tem um objeto relacionado ao lugar para onde pretende ir, você ganha +5 na rolagem. Se você tem um objeto que é parecido com algo que você poderá encontrar no destino, mas não é exatamente de lá (como uma imagem do trono do Rei Cavaleiro de Nolzur e uma escama de dragão vermelho), você ganha +1 na rolagem.
Essa magia não garante segurança. Se "9 metros ao norte dos restos esqueléticos de um dragão vermelho" causaria você a ser teleportado para o ar sobre um penhasco, então é para onde você será teleportado. Se o seu destino te levar para dentro de um objeto sólido, entretanto, você será teleportado para o espaço vazio mais próximo dentro de 1,5 metros dele.
Se o lugar não existe, a magia falha.
Transmissão Telepática [Tought Broadcast]
5º círculo, evocação
- Magia de Bardo, Bruxo, Clérigo, Feiticeiro e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Pessoal (raio de 90 metros)
- Componentes: V, S, M (um pequeno pedaço dissecado de tecido cerebral de uma criatura psiônica ou com poderes telepáticos)
- Duração: Concentração, até 1 minuto
- Fonte: Priest's Spell Compendium Volume 3, Pg 635
Você pode transmitir seus pensamentos, emoções ou instruções para todas as criaturas que você escolher dentro do alcance. As criaturas devem ser capazes de compreender seu idioma para compreender a transmissão. Essa é uma comunição de uma só via, os receptores não podem responder telepaticamente.
Transmutar água em ácido [Water to Acid]
3º círculo, transmutação
- Magia de Artífice, Bruxo, Feiticeiro e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 45 metros
- Componentes: V, S, M (gotas de vinagre)
- Duração: Instantânea
- Fonte: Stormwrack, Pg 124
Você transforma a água dentro de um cubo de 2 metros em um volume igual de ácido, que causa dano à criaturas que entrem em contato. Você não pode transformar a água dentro de criaturas em ácido, mas você pode afetar a água no entorno delas. Água contendo mais de um traço dissolvido ou substâncias suspensas não é afetada por essa magia.
No início de cada turno que a criatura está em contato com o ácido ela sofre 8d4 pontos de dano ácido. Ácido submerso em água dissipa depois de 3 rodadas.
Transmutar água em Veneno [Water to Poison]
4º círculo, transmutação
- Magia de Artífice, Bruxo, Feiticeiro e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Toque
- Componentes: V, S, M (presa de uma víbora e um heliotrópio valendo pelo menos 50 po, consumidos pela magia)
- Duração: Instantânea
- Fonte: Complete Arcane, Pg 129
Você transforma um volume de água de até 120 mililitros em um volume igual de veneno incolor, insípido e inodoro. Quem ingerir esse veneno deve ser bem sucedido em uma salvaguarda de Constituição, ou sofre 4d12 pontos de dano venenoso 1 minuto depois da ingestão. Um gole do veneno (30 ml) é o suficiente para afetar uma criatura, beber mais não potencializa o efeito.
Transmutar Metal em Madeira [Transmute Metal to Wood]
7º círculo, transmutação
- Magia de Druida
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 36 metros
- Componentes: V, S
- Duração: Instantânea
- Fonte: Player's Handbook 3.5, Pg 294
Você transforma todos os objetos de metal dentro de uma área de 12 metros de raio em madeira. As armas, armaduras e outros objetos de metal carregados por criaturas também são afetados. Objetos mágicos e artefatos feitos de metal não são afetados. Objetos transformados em madeira se tornam altamente inflamáveis.
As armas transformadas recebem uma redução de dano igual a 1d4 em cada uma de suas jogadas e são destruídas após fazerem 6 ataques bem sucedidos. Além disso, armas afetadas por essa magia se quebram em um resultado de 1 natural nas jogadas de ataque com elas.
Armaduras transformadas são destruídas após seu usuário for atingido 6 vezes. Além disso, se uma armadura for atingida por uma jogada de ataque com resultado de 20 natural, ela é imediatamente destruída.
Escudos transformados perdem seu bônus de classe de armadura.
Somente desejo [wish] ou efeito similar podem fazer um objeto transformado retornar ao seu estado metálico. Caso contrário, uma porta de metal, por exemplo, ficará como uma porta de madeira permanentemente.
Transmutar Osso em Aço [Transmute Bone to Steel]
5º círculo, transmutação
- Magia de Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Toque
- Componentes: V, S, M (limalhas de aço e ossos em pó)
- Duração: Até ser dissipada
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 2, Pg 406
Você toca um esqueleto inanimado ou qualquer objeto feito de ossos e garante a ele a força e durabilidade do aço. Você pode também conjurar essa magia em dentes, garras, quitina, cartilagem, chifres e galhadas.
Se você conjura essa magia em um esqueleto, você pode então animá-lo como um esqueleto morto-vivo. O esqueleto morto-vivo não poderá ter sua classe de armadura menor que 16.
Os ataques desarmados do esqueleto transmutado causam 1d8 pontos de dano cortante, perfurante ou contundente (o que o DM julgar mais adequado).
Transmutar Rocha (Novas Variações) [Transmute Rock]
5º círculo, transmutação
- Magia de Artífice, Druida e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 36 metros
- Componentes: V, S, M (argila e água)
- Duração: Até ser dissipada
- Fonte: Priest's Spell Compendium Volume 3, Pg 654; Sandstorm Pg 124
Estas são novas variações da magia transmutar rocha [transmute rock] (Xanathar's Guide to Everything 169).
Rocha Líquida Você faz que rochas comuns fluam como sopa expessa permitindo que se movam ao redor de objetos, sendo direcionadas em um molde e depois endurecidas. Esta versão da magia tem a duração de 1 minuto.
Transmutar Rocha em Lava. Rocha não-mágica ou barro em cubo de 1,5 metros é transformada em rocha derretida borbulhante. Todas as criaturas dentro da área da magia devem fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 8d6 pontos de dano ígneo, ou metade em caso de sucesso. A lava resfria em rocha dentro de 2d6 horas.
Transmutar Rocha em Areia. Rocha não-mágica de qualquer tipo, incluindo gemas, são transformadas em um volume igual de areia. Isso é, de outra forma, idêntica com a versão "transmutar rocha em lama" dessa magia.
Transmutar Areia em Rocha. Areia não-mágica na área não maior que 3 metros de profundidade é transformada em arenito. Isso é, de outra forma, idêntica com a versão "transmutar lama em rocha" dessa magia.
Transmutar Areia em Vidro. Areia não-mágica na área não maior que 3 metros de profundidade é transformada em vidro. O vidro é rudimentar e não polido e não é particularmente escorregadio.
Transmutar Sangue em água [Blood to Water]
7º círculo, transmutação
- Magia de Bruxo, Clérigo, Druida, Feiticeiro e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 18 metros
- Componentes: V, S
- Duração: Instantânea
- Fonte: Spell Compendium, Pg 33
Você escolhe uma criatura à sua vista e ao alcance da magia e faz seu sangue diluir dentro de suas veias se tornando um plasma aquoso. O alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, o alvo sofre 8d10 pontos de dano necrótico, ou metade do dano em caso de sucesso.
Adicionalmente, o máximo de pontos de vida do alvo são reduzidos pela quantidade de dano recebida e ele sofre um nível de exaustão. A redução do máximo de pontos de vida dura até o alvo terminar um descanso longo. Se essa magia for conjurada em uma criatura que não possua sangue (ou líquido com função similar), ela falhará.
Transparência de Trobriand [Trobriand's Glassee]
1º círculo, transmutação
- Magia de Artífice e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 9 metros
- Componentes: V, S, M (uma lasca de vidro)
- Duração: Até ser dissipada
- Fonte: City of Splendors: Waterdeep, Pg 157
Você torna transparente como vidro um cubo de 1 metro de metal ou pedra não mágicos.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 3° círculo ou superior, você pode afetar 1 metro adicional para cada círculo de espaço acima do 3°.
Trevâmpago [Darkning Bolt]
4º círculo, evocação
- Magia de Bruxo e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Pessoal (linha de 30 metros)
- Componentes: V, S, M (uma varinha de ônix e um punhado de pelos negros)
- Duração: Instantânea
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 1, Pg 210
Você lança um relâmpago constituído de energia negativa de suas mãos em linha de 30 metros de distância e com 1,5 metros de largura em uma direção de sua escolha. Cada criatura na linha deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 5d10 pontos de dano necrótico e terá seus sentidos nublados uma espécie de névoa obscurecente que o deixa cego [blind] por 1 minuto, ou metade do dano e não estará cego em caso de sucesso. No final de cada um dos turnos dela, a criatura cega pode realizar uma salvaguarda de Constituição. Se for bem-sucedida, os efeitos da magia nesta criatura terminam.
Em Círculos Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 5° círculo ou superior, o dano aumenta em 1d10 de dano para cada círculo de espaço acima do 4°.
Tríade Elemental de Orko [Orko's Elemental Triad]
8º círculo, evocação
- Magia de Druida, Feiticeiro e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 36 metros
- Componentes: V, S, M (uma pirâmide de ouro em miniatura valendo pelo menos 500 po)
- Duração: Instantânea
- Fonte: The Great Net Spellbook
Você cria três raios e os dispara em alvos que estejam no alcance da magia. Você pode dispará-los contra um alvo ou vários. Cada raio causa um dano diferente do outro, sendo eles gélido, ígneo e elétrico. Faça um ataque mágico à distância para cada raio. Se acertar, o alvo sofre 5d12 pontos de dano do tipo escolhido.
Em Círculos Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 9° círculo, cada raio causa 6d12.
Troca de Imagem de Halaster [Halaster's Image Swap]
2º círculo, invocação
- Magia de Bardo, Feiticeiro e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 36 metros
- Componentes: V, M (uma pequena réplica de você em forma de um boneco de pano)
- Duração: Instantânea
- Fonte: City of Splendors: Waterdeep, Pg 153
Você instantaneamente troca de posição com uma projeção de sua imagem criada por alguma magia ou efeito que você possa ver.
Você sempre aparece exatamente onde sua imagem estava anteriormente e você deixa a sua imagem onde você estava. Para todos incapazed de discernir que a imagem projetada é uma ilusão, a troca ocorre sem qualquer visível sinal. Para todos capazes de discerniar que a imagem projetada é uma ilusão, a troca é efetivalmente idêntica a porta dimensional [dimensional door].
Essa magia não tem efeito se você não possuir uma imagem projetada em efeito.
Tronco em Lagarto [Log to Lizard]
4º círculo, transmutação
- Magia de Clérigo e Druida
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 18 metros
- Componentes: V, S, M (um pequeno tronco de até 1,5 metros e couro de réptil)
- Duração: 1 minuto
- Fonte: Priest's Spell Compendium Volume 2, Pg 381
Você pode transformar um tronco ou um galho de ao menos 1,5 metros em um crocodilo [crocodile] (Monster Manual, Pg 320). Role iniciativa para ele e ele tem suas próprias ações. Ele obedece a quaisquer comandos verbais que você emitir (não requer ações suas). Se você não emitir nenhum comando, ele se defenderá de criaturas hostis, mas não realizará nenhuma outra ação. Ao fim da duração da magia, ele voltará a ser um tronco.
O DM tem as estatísticas da criatura.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 6º círculo ou superior, o tronco irá se tornar um crocodilo gigante [giant crocodile] (Monster Manual, Pg 324).
Uivo do Pandemônio [Howl of Pandemonium]
6º círculo, invocação
- Magia de Bardo, Bruxo e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Pessoal (cone de 9 metros)
- Componentes: V, S, M (um cascalho proveniente do Pandemônio)
- Duração: Concentração, 1 minuto
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 2, Pg 439
Você invoca os ventos uivantes do plano inferior do Pandemônio.
Toda criatura que começar seu turno ou entrar pela primeira vez na área da magia deve obter sucesso em uma salvaguarda de Sabedoria, ou então ficará surda pela duração da magia e recebe 5d8 de dano psíquico. Qualquer tipo de som dentro da área da magia é suprimido, impedindo qualquer comunicação por fala, conjuração de magias com componente verbal, magias ou efeitos que causem dano trovejante ou que utilizem de som (como o lamento de uma banshee).
Adicionalmente, em caso de falha, a criatura rola um efeito adicional na tabela a seguir, que irá durar até o começo do seu próximo turno..
| 1d10 | Efeito |
|---|---|
| 1 | Não pode tomar ações |
| 2-6 | Não pode se mover |
| 7-9 | Só pode tomar uma ação, ou ação bônus e não pode tomar reações. |
| 10 | Age normalmente |
Vaporizar [Vaporize]
9º círculo, transmutação
- Magia de Bruxo
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 46 metros
- Componentes: V, S, M (uma pitada de cinzas e saliva)
- Duração: Instantânea
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 4, Pg 976
Você faz que toda rocha, terra, lama, pedra, metal, cristal ou outro material mineral dentro de um cubo de 12 metros quadrados ser instantaneamente vaporizado, tornando-os assim uma densa névoa acinzentada. Criaturas constituídas desses materiais devem fazer uma salvaguarda de Constitução. Se falhar, a criatura sofre 15d6 + 40 pontos de dano energético, ou metade do dano em caso de sucesso. A criatura que for reduzida a 0 pontos de vida é vaporizada. A névoa se alastra, contornando os cantos e a área afetada fica totalmente obscurecida.
Um vento moderado (de pelo menos 15 quilômetros por hora) dispersa a nuvem após 4 rodadas. Um vento forte (de pelo menos 30 quilômetros por hora) a dispersa após 1 rodada.
Uma criatura vaporizada e tudo que ela está vestindo ou carregando, exceto itens mágicos, são reduzidos a uma densa névoa acinzentada. A criatura só pode ser trazida de volta a vida por meio das magias ressurreição verdadeira [true ressurection] ou desejo [wish].
Itens e objetos mágicos que são feitos desses materiais devem fazer a salvaguarda usando sua raridade como bônus (Comum +0, Incomum +1, etc). Um item mágico que falhar neste teste é vaporizado. Criaturas que não são feitos de matéria mineral não sofrem os efeitos dessa magia, porém, os que elas estejam vestindo pode ser afetado normalmente.
Ventre da Terra [Womb of the Earth]
1º círculo, transmutação (ritual)
- Magia de Clérigo
- Tempo de Conjuração: 10 minutos
- Alcance: 9 metros
- Componentes: V, S, M (um punhado de sementes que serão plantadas)
- Duração: 24 horas
- Fonte: Dragon Magazine #279, Pg 35
Você transforma uma área de 7,5 metros de raio de natureza selvagem com vegetação leve (como uma clareira na floresta ou uma área de mata recém queimada) em um terreno preparado para o cultivo de plantas que geram comida.
Plantas e animais que viviam na área afetada da magia não são feridos e nem destruídos, o solo da área é fertilizado da melhor maneira para as sementes especificadas por você durante a conjuração. Essas plantas crescem dentro de um período de 24 horas. Fazendeiros ainda devem cuidar da lavoura à medida que cresce, removendo ervas daninhas e pragas.
Magia residual ainda permence na área por 24 horas depois da colheita, após isso a vegetação nativa e os animais retornam, deixando nenhuma marca de que em algum momento aquela área foi cultivada.
Essa magia não pode ser conjurada em áreas densamente florestadas ou lugares desmatados por fazendeiros ou outros agindo por seu interesse.
Vibração Simpatética [Symphathetic Vibration]
6º círculo, evocação
- Magia de Bardo
- Tempo de Conjuração: 1 minuto
- Alcance: Toque
- Componentes: V, S, M (um diapasão)
- Duração: Concentração, até 1 minuto
- Fonte: Song and Silence, Pg 96
Você se sintoniza com uma estrutura, como um prédio, uma ponte ou uma barragem e cria vibrações que a danificam. Uma estrutura deve ser algo deliberadamente construído por um ser inteligente para algum propósito. Uma vez que começam as vibrações causam 5d10 de dano energético no inicio de cada um de seus turnos contra a estrutura escolhida pela duração a magia. Se for conjurada contra uma criatura ou contra uma formação que não seja uma estrutura construída, como uma colina ou cânion, a magia falha.
Vibrações Tranquilizantes de Otto [Otto's Soothing Vibration]
3º círculo, encantamento
- Magia de Bardo e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 18 metros
- Componentes: V
- Duração: Concentração, até 1 minuto
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 3, Pg 647
Você gera tênues vibrações sonoras dentro de uma esfera de raio de 6 metros em um ponto a sua escolha e no alcance da magia. As ondas sonoras são em uma frquência específica que traz sentimentos de tranquilidade a quem estiver exposta a ela.
Cada criatura que estiver dentro da área no início do próprio turno deve fazer uma salvaguarda de Carisma para evitar os efeito. Se falhar, a criatura possui desvantagem em qualquer salvaguarda contra ser encantado [charmed] e você tem vantagem em todos os testes de Carisma dirigidos a ela, contanto que não seja hostil a você. Uma criatura deve fazer esta salvaguarda quando entrar na área da magia pela primeira vez ou inicia o próprio turno ali.
Adicionalmente, em caso de a criatura tenha -3 ou menos no valor do modificador de Inteligência, ela está tranquilizada e não poderá ser hostil e nem sentir-se ameaçada por você.
Se a criatura tranquilizada sofrer qualquer tipo de dano, a magia de encerra.
Vidro Quebradiço de Trobriand [Trobriand's Crystalbrittle]
2º círculo, transmutação
- Magia de Artífice e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 9 metros
- Componentes: V, S, M (uma agulha de vidro com o valor de 100 po)
- Duração: Até ser dissipada
- Fonte: City of Splendors: Waterdeep, Pg 157
Você torna um objeto não-mágico de no máximo um cubo de 1 metro o que não está sendo vestido ou carregado mais frágil e quebradiço. O objeto ganha a CA e pontos de vida equivalentes a um objeto Pequeno [small] e de vidro (13 de classe de armadura e 3 de pontos de vida), de acordo com a tabela do Capítulo 8 do Dungeon Masters's Guide.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 3° círculo ou superior, você pode afetar um objeto 1 metro maior para cada círculo de espaço acima do 2°.
Vigilância Abençoada [Blessed Watchfulness]
3º círculo, transmutação
- Magia de Clérigo, Guardião e Paladino
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Toque
- Componentes: V, S
- Duração: 8 horas
- Fonte: Priest's Spell Compendium Volume 1, Pg 75
Esta magia aprimora os sentidos de seus aliados os tornando implacavelmente alertas. Escolha até três criaturas dentro do alcance. Elas não podem se surpreender enquanto estiverem conscientes. Outras criaturas não ganham vantagem em jogadas de ataque contra elas por não serem percebidas e elas não podem ser colocadas para dormir de nenhum meio, mesmo mágico.
Em Círculos Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 4° círculo ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada círculo de espaço acima do 3°.
Vínculo de Paz [Peacebond]
1º círculo, encantamento
- Magia de Clérigo, Mago e Paladino
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 9 metros
- Componentes: V, S, M (uma pequena tira de pano ou de couro)
- Duração: Concentração, até 10 minutos
- Fonte: Cityscape, Pg 67
Você aponta para uma criatura à sua vista e ao alcance da magia e faz com que ela não possa sacar suas armas. O alvo deve ser bem sucedido em salvaguarda de Sabedoria ou todas suas armas permanecerão em sua bainha, aljava ou qualquer objeto utilizado para guardá-las quando não estão em uso pela duração da magia. No final de cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Se for bem-sucedido, a magia se encerra.
Uma "arma" é definida como qualquer arma manufaturada. Nenhuma quantidade de esforço físico é capaz de sacar a arma até a magia terminar. A precisa natureza do objeto em que a arma é guardada não importa, pode ser ornada ou mesmo um cinto onde a arma está presa. A arma emana um brilho amarelado fraco pela duração da magia.
Essa magia não possui efeito em armas sacadas ou não contidas em nenhum tipo de objeto. Se o alvo for atacado, imediatamente a magia termina, permitindo que ele possa sacar suas armas.
Víngança Divina [Deific Vengeance]
2º círculo, evocação
- Magia de Paladino
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 9 metros
- Componentes: V, S
- Duração: Instantânea
- Fonte: Complete Divine, Pg 161
Você declara os pecados de uma criatura à sua vista e ao alcance da magia e clama para seu deus castigá-la. O alvo deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, o alvo sofre 4d10 pontos de dano psíquico, ou metade do dano em caso de sucesso. Ínferos e mortos-vivos realizam a salvaguarda com desvantagem.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 3° círculo ou superior, o dano aumenta em 1d10 para cada círculo de espaço acima do 2°.
Zona de Paz [Zone of Peace]
4º círculo, encantamento
- Magia de Clérigo e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Pessoal (raio de 9 metros)
- Componentes: V, S
- Duração: Concentração, até 1 minuto
- Fonte: Cityscape, Pg 68
Essa magia funciona como vínculo de paz [peacebond], exceto que cada indivíduo num raio de 9 metros deve ser bem sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria, ou todas as suas armas permanecerão presas em suas bainhas pela duração, ou até que eles saiam da área afetada. Qualquer criatura que entrar na área afetada, deverá fazer a salvaguarda de Sabedoria imediatamente. Você não pode designar qualquer exceção, incluindo você mesmo.
Se algum portador sob o efeito for atacado, imediatamente a magia termina, permitindo que todos dentro da área possam sacar suas armas.
Zona do Silêncio [Zone of Silence]
4º círculo, ilusão
- Magia de Bardo
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: Pessoal (raio de 3 metros)
- Componentes: V, S
- Duração: Concentração, até 1 hora
- Fonte: Player's Handbook 3.5, Pg 303
Você manipula as ondas sonoras em sua volta. Dessa forma você e qualquer outra criatura que estiver dentro da área da magia podem conversar normalmente, entretanto ninguém de fora poderá ouvir suas vozes e nem outros ruídos, incluindo efeitos de magia dependente de componente verbal ou explosões trovejantes.
Esse efeito é centrado em você e se move com você. Qualquer um que entre na área imediatamente estará sob os efeitos dessa magia.
Zona Selvagem [Wildzone]
8º círculo, invocação (ritual)
- Magia de Feiticeiro e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 minuto
- Alcance: Pessoal (raio de 90 metros)
- Componentes: V, S, M (vários potes de tinta que devem ser derramados em uma folha de prata martelada com glifos de caos, valendo pelo menos 500 po, consumidos pela magia)
- Duração: 24 horas
- Fonte: Wizard's Spell Compendium Volume 4, Pg 1017
Você cria uma zona de magia selvagem que distorce magias e efeitos mágicos em uma esfera de 90 metros de raio centrada em você
Toda vez que uma magia é conjurada ou um efeito mágico ocorre dentro do esfera, o conjurador ou criador desse efeito deve primeiro rolar um efeito aleatório na tabela de Surto de Magia Selvagem apresentada no Player's Handbook 104.
Magias podem ser lançados de fora da esfera normalmente e causar seus efeitos sem desencadear um surto de magia selvagem, mesmo que eles entrem na área da esfera.
Conjurar essa magia tensiona o tecido local da realidade e às vezes tem efeitos colaterais inesperados e imprevisíveis.
Você pode criar uma zona de magia selvagem permanente se conjurar essa magia no mesmo local a cada dia por três meses.
Zumbido de Abelha de Mordenkainen [Mordenkainen's Buzzing Bee]
1º círculo, invocação
- Magia de Artífice e Mago
- Tempo de Conjuração: 1 ação
- Alcance: 18 metros
- Componentes: V, S, M (um pote de mel)
- Duração: Concentração, até 1 minuto
- Fonte: Miniatures Handbook, Pg 37
Uma abelha pequena, porém extremamente barulheta, aparece zumbindo na cabeça da criatura designada dentro do alcance. Essa magia cria um barulho enervante que perturba a concentração do alvo e o deixa muito mais difícil de se esconder. O alvo deve ser bem sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou terá desvantagem em testes de Destreza (Furtividade). Além disso, quando o alvo precisar fazer uma salvaguarda de Constituição para manter sua concentração, a CD para a salvaguarda não deve ser menor que a CD de suas magias.
A abelha é incorpórea e não pode ser atacada, porém, pode ser dissipada. A abelha perde o alvo caso ele se mova mais de 36 metros em uma única rodada, mas não pode ser enganada por escuridão, invisibilidade, cobertura ou qualquer outra forma de disfarce ou de esconder-se.
Changelog:
Versões anteriores foram editadas exporadicamente ao longo de 2016 à 2018, não há datas corretas para serem demarcadas. Serão catalogadas as datas a partir do lançamento do arquivo.
Versão 4.5 - 11/02/2019
Lançamento oficial.
Versão 4.7 - 07/05/2019
Balanceamento.
Versão 5.0 - 22/06/2019
Balanceamento, adição de novas magias.
Versão 6.0 - 27/10/2019
Edição com os termos da edição oficial da 5e em português.
Versão 7.0 - 29/01/2020
Antes da versão 7.0 não houve anotação das mudanças em cada atualização, o que será listada a partir de agora.
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Ajuste na magia Anti-Chamas. Desceu do 2º círculo para o 1º círculo.
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Ajuste na magia Ar Respirável. Desceu do 3º círculo para 2º círculo.
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Ajuste na magia Atrasar o Tempo. Agora o conjurador da magia atrasada pode escolher os alvos da magia de acordo com a situação quando os efeitos da magia ocorrerem.
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Ajuste na magia Bola de Gelo. Adicionada na lista de magias do Feiticeiro.
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Ajuste na magia Controlar Vapor. Desceu do 2º círculo para o 1º círculo. Retirada da lista de magias do Feiticeiro.
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Ajuste na magia Dardos de Grama. Adicionada que as armas de folhas possuem a característica leve [light].
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Ajuste na magia Defesa Contra Bestas de Mordenkainen. Desceu do 3º círculo para o 1º círculo.
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Ajuste na magia Defesa Contra Licantropos de Mordenkainen. Desceu do 3º círculo para o 1º círculo.
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Ajuste na magia Espinheiro. Anteriormente citava qualquer tipo de arma e agora especificamente afeta somente armas corpo a corpo ou peças de munição.
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Ajuste na magia Falar com Pedras. Desceu do 5º círculo para o 3º círculo.
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Ajuste na magia Golpe Mortal de Tenser. Subiu de 3º círculo para 5º círculo.
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Exclusão da magia Identificar Espécie. Sem uso prático de um ritual que lhe informa o nome da raça de uma criatura.
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Ajuste na magia Lascas de Madeira. Adição de que somente madeira não-mágica pode ser afetada pela magia.
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Ajuste na magia Mão Cortante de Laeral. Os ataques com a mão agora são um ataque mágico corpo a corpo, diferente de antes, que eram ataques desarmados. Agora soma-se o modificador de atributo de conjuração e não mais modificador de FOR no dano. Seu tempo de conjuração mudou de 1 ação para 1 ação bônus.
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Ajuste na magia Raio Congelante. O raio irá reduzir o deslocamento do alvo para 3 metros e não mais 0 metros.
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Ajuste na magia Raio Inflamável. Escolha melhor de palavras para demonstrar que o efeito de criatura em chamas não pode ser acumulado.
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Ajuste na magia Sopro Ácido de Mestil. O dano foi reduzido de 15d4 para 10d4, a área do cone aumentou de 7,5 metros para 9 metros.
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Ajuste na magia Toque de Juiblex. Esclarecimento que os efeitos debilitantes ocorrem somente durante a transformação em gosma verde.
Adição de 50 novas magias:
- Adaga Espectral de Othnal
- Adaga de Cristal de Nystul
- Água Inflamável
- Apocalipse do Céu
- Arco Radiante de Nystul
- Armário do Alfaiate
- Árvore Curativa
- Banho de Óleo de Otiluke
- Bolha de Lava
- Bolha Planar
- Braços Tentaculares de Volhom
- Cela de Teleporte de Halaster
- Chuva de Brasas
- Cone de Esporos
- Conversão Arcana de Rary
- Corrente Constritora do Destino
- Corrente de Sofrimento
- Disco Delicado de Shalantha
- Erupção
- Esfera de Cerco de Otiluke
- Esfera Negra de Halaster
- Exílio dos Justos
- Extintor de Incêndio Rápido de Nystul
- Fanfarra
- Flecha Sonífera de Melf
- Fogo e Gelo de Otiluke
- Fogo Verde
- Forma Gelatinosa
- Gota de Gosma
- Impacto do Cometa
- Inferno
- Ligação Telepática Interplanar de Rary
- Miasma da Entropia
- Mísseis Instantâneos de Volhom
- Mudança Mágica de Srinshee
- Muralha de Dissipar Magia
- Muralha de Gel
- Onda de Choque
- Poderosa Armadura dos Lordes Magos
- Raio Resplandecente de Nystul
- Raio Venenoso
- Rajada de Espinhos
- Resistir à Gosmas
- Retirar Habilidade
- Revelação Dourada de Nystul
- Tempesatde Ácida
- Tentáculos de Fogo de Daltim
- Tentáculos Maliciosos de Kyristan
- Toque do Estudioso
- Troca de Imagem de Halaster
Versão 7.1 - 19/03/2020
Edição com o nome oficial para "ooze" e "slime" da tradução oficial em português da 5e.
Versão 8.0 - 27/02/2021
Edição com os nomes oficiais dos tipos de dano da tradução oficial em português da 5e. Caso não conheça a tradução oficial, segue abaixo a tabela com a relação:
| Oficial em inglês | Tradução oficial em português |
|---|---|
| Acid | Ácido |
| Bludgeoning | Contundente |
| Cold | Gélido |
| Fire | Ígneo |
| Force | Energético |
| Lightning | Elétrico |
| Necrotic | Necrótico |
| Piercing | Perfurante |
| Poison | Venenoso |
| Psychic | Psíquico |
| Radiant | Radiante |
| Slashing | Cortante |
| Thunder | Trovejante |
- Exclusão das magias Dedos Congelantes e Espada Negra do Desastre devido a criação oficial de ambas pela Wizards of the Coast.
- Modificação do nome da magia Chicote de Frio para Chicote Gélido.
- Ajuste na magia Chicote Gélido. Agora a magia reduz o movimento para 3 metros, diferente de antes, que reduzia para 0 metros.
- Ajuste na magia Erupção. Retirada da lista de magias do Clérigo.
- Ajuste na magia Flecha Sombria. Agora ela também pode criar virotes além de flechas.
- Ajuste na magia Jato da Água de Warlic. O efeito Perfurador de Água agora é um efeito em linha que exige salvaguarda de Destreza e pode empurrar o alvo por 9 metros, diferente de antes, que exigia uma jogada de ataque e em um acerto derrubava o alvo.
Adição de 3 novas magias:
- Dobrar Lâmina
- Escavar
- Lâmina Saltitante
Versão 9.0 - 18/09/2022
Adição da lista de magias do Artífice.
- Clarificação no texto da magia Arco Radiante de Nystul. Especificando que o efeito de restauração não causa o dano que a magia normalmente causa como nos outros efeitos. Ajuste no componente da magia, agora não são mais consumidos durante a conjuração.
- Clarificação no texto da magia Armadilha Elétrica. Especificando como funciona a runa elétrica e sua área de efeito.
- Ajuste na magia Armário do Alfaiate. Agora tem duração de 4 horas, diferente de antes, que tinha duração de 1 hora. Mudança também na descrição de sua conjuração de círculos superiores, agora a cada espaço de magia de 3º círculo ou superior, a duração aumenta em 2 horas, diferene de antes, que era aumentado em 1 hora apenas.
- Ajuste na magia Bolha Planar. Agora tem duração de 8 horas, diferente de antes, que tinha duração de 1 hora.
- Ajuste na magia Chicote Ácido. Agora a magia possui o efeito adicional que causa redução da classe de armadura do alvo em 1 ponto.
- Ajuste na magia Chicote Gélido. Agora a magia reduz o movimento em 3 metros em relação ao movimento total, diferente de antes, que reduzia o movimento total para 3 metros.
- Ajuste na magia Fogo Verde. Agora o cubo do fogo é de 6 metros, diferente de antes, que era de 3 metros.
- Ajuste na magia Maldição Anciã. O efeito Vulnerabilidade agora garante que o dano causado seja de 3d4, diferente de antes, que era de 1d4. Além disso, a porcentagem de falha da magia ser removida por um clérigo de fé diferente do conjurador original é de 90%, diferente de antes, que era de 50%.
- Ajuste na magia Matemática Fácil. Agora o seu tempo de conjuração é de 1 ação bônus, diferente de antes, que era de 1 ação.
- Ajuste na magia Olhos do Tirano. Desceu do 9º círculo para o 8º círculo.
- Ajuste na magia Pára-Raios. Adicionado sentença que itens mágicos não podem ser destruídos por essa magia. Além disso, o peso máximo afetado mudou, antes era até 45 kg, agora é até 10 kg.
- Ajuste naa magi Procurar Teleportador. Retirada da lista de magis do Feiticeiro e adicionada na lista de magias do Mago.
- Ajuste na magia Rachadura de Ballant. Mudança no componente da magia, agora não são mais consumidos durante a conjuração.
- Ajuste na magia Raio Ácido. O dano de cada raio é agora de 7d4, diferente de antes, que era de 5d4.
- Ajuste na magia Raio Congelante. Agora a magia reduz o movimento em 3 metros em relação ao movimento total, diferente de antes, que reduzia o movimento total para 3 metros.
- Modificação do nome da magia Raio Inflamável para Raio de Chamas.
- Modificação do nome da magia Raio Negro para Tentáculo Negro.
- Ajuste na magia Ricocheteio de Mystyk. Mudança no componente da magia, agora não são mais consumidos durante a conjuração.
- Ajuste na magia Tempestade Ácida. Mudança no componente da magia, agora não são mais consumidos durante a conjuração.
- Clarificação da magia Transmutar Sangue em Água. Especificando que a magia funciona somente em criaturas que possuam sangue ou fluído similar.
Adição de 37 novas magias:
- Atrasar a Morte
- Bastião Fortificado de Jaggar
- Boca do Caos
- Bola de Fogo Fabulosa de Fallion
- Bola de Relâmpagos
- Bolha Amorfa
- Caneco de Bugmen
- Capacitor
- Chamas Azuis
- Combinar
- Convocar Espírito
- Corrente Gnóstica de Galathar
- Corpo de Ferro
- Desintegrar Carne
- Disparo de Ar
- Evaporar Fluído
- Fantasmagraal
- Guarda da Morte
- Imundiade Contra Magia
- Invisibilidade em Massa
- Manto de Proteção de Aryeric
- Manto Maior
- Metamorfose de Líquidos
- Mísseis de Cerco de Bigby
- Perdição de Avissar
- Punhos Mágicos
- Raio da Morte
- Raio de Vitalidade
- Rebote Ardente de Gamalon
- Rememorar Morte
- Sangue Ardente de Beltyn
- Sincelos de Gemidan
- Sopro de Bolhas
- Tabuleta Almadiçoada
- Transformação Sombria de Lorloveim
- Trevâmpago
- Uivo do Pandemônio
Versão 9.5 - 01/03/2023
Ajustes gerais em erros de digitação.
- Clarificação da magia Armadura de Segojan. Especificando que a magia funciona somente em criaturas voluntárias.
- Ajuste na magia Banir o Ofuscar. Agora o sua duração é de 8 horas, diferente de antes, que era de 1 minuto.
- Ajuste na magia Castelo Celeste. Adicionada uma clarificação sobre a integridade do castelo e das criaturas dentro e abaixo dele em caso de queda a menos de 30 metros de altura.
- Ajuste na magia Dedos Destros de Bigby. Agora as mãos possuem 10 pontos de vida, diferente de antes, que possuíam 5. Além disso, a forma Mãos Silenciosas não causam mais desvantagem em ataqeus à distância.
- Ajuste na magia Cerco de Hera. Agora a magia causa dano por rodada, diferente de antes, que era a cada hora.
- Ajuste na magia Desintegrar Carne. Agora ela causa dano em área, diferente de antes, que simplesmente desintegravam criaturas que falhavam em uma salvaguarda.
- Ajuste na magia Despachador Aleatório de Hornung. Desceu do 9º círculo para o 5º círculo.
- Ajuste na magia Disparar Relâmpago. Retirada da lista de magias do Clérigo.
- Ajuste na magia Distorcer Vida. Adição de informações sobre a natureza dos ataques de energia da criatura modificada.
- Ajuste na magia Espelhar Magia. Agora ela funciona automaticamente contra magias de 6º círculo ou inferior, contra magias superiores exige uma salvaguarda, diferente de antes, que funcionava em qualquer magia.
- Ajuste na magia Estudo Temporal de Tharo. Agora a área de explosão caso contato com mochila cabe tudo é de 9 metros, diferente de antes, que era 3 metros.
- Ajuste na magia Flecha Sombria. Adicionado um bônus de +1 nas rolagens que definem a quantidade de flechas criadas e também adicionada a possibilidade de conjurar em círculos superiores.
- Exclusão da magia Forçar Mudança de Forma. Já existe a magia raio lunar [moonbeam] que possui a mesma utilidade.
- Ajuste na magia Forma Gelatinosa. Adicionado o alcance para os ataques com pseudópodes.
- Exclusão da magia Glória do Mártir. Já existe a magia vínculo de proteção [warding bond] que possui a mesma utilidade.
- Ajuste na magia Golpear Sombra. Agora a duração da magia é de Concentração, 1 minuto, diferente de antes, que era 1 rodada.
- Ajuste na magia Hipotermia. Retirada da lista de magias do Clérigo.
- Ajuste na magia Laço Mágico. Excluída a possibilidade de aumentar e diminuir o tamanho do laço.
- Ajuste na magia Lâminas Corporais. Adicionado que o dano das lâminas corporais acontecem no começo do turno da criatura afetada pela magia.
- Ajuste na magia Longevidade. Agora a CD do teste após conjurações consecutivas é de 25, diferente de antes, que era 15.
- Ajuste na magia Máscara das Feras. Agora a duração é somente 10 minutos, diferente de antes, que exigia concentração.
- Ajuste no truque Matemática Fácil. Agora o tempo de conjuração é de 1 ação bônus, diferente de antes, que era 1 ação.
- Modificação do nome da magia Mísseis Instantâneos de Volhom para Mísseis Mínimos de Volhom.
- Ajuste na magia Pesadelo Sinfônico. Clarificação que a magia afeta descansos curtos e longos e não especificamente o ato de dormir.
- Ajuste na magia Raio Antimagia. Agora a magia afeta somente criaturas, diferentes de antes, que podia também afetar itens.
- Ajuste na magia Redirecionar Magia. Adicionado o componente material.
- Exclusão da magia Revelação Dourada de Nystul. Já existe a magia Fogo das Fadas [Faerie Fire] que torna criaturas invisíveis visíveis.
- Ajuste na magia Ricochetear Punhalada. Adicionada que a magia ricocheteia também ataques de alguém que está escondido.
- Ajuste na magia Sangue Ardente de Beltyn. Adicionada um esclarecimento sobre possibilidade de terminar a hemorragia de forma improvisada, sem a necessidade de kit de primeiros socorros.
- Ajuste na magia Seca. Mudança dos corpos de água em uma área que não pode ser afetada por essa magia, agora sendo de 5 metros de raio, diferente de antes, que era de 1 metro de raio.
- Clarfiicação da magia Sede Insacíável. Esclarecimento de como funciona a sede do alvo afetado pela magia.
- Ajuste na magia Sopro de Bolhas. Agora a redução de movimento causado pelas bolhas é cumulativo.
- Ajuste na magia Tempestade de Vidro. Agora as criaturas na área da tempestade realizam a salvaguarda quando começam seu turno nela, diferente de antes, que era quando terminavam seu turno nela.
- Ajuste na magia Transmutar Metal em Madeira. Adicionado redução de dano em armas de metal transformadas em madeira pela magia.
- Clarificação da magia Tríade Elemental de Orko. Esclarecimento de como funciona o ataque com os raios criado e que cada raio possui um elemento diferente.
- Ajuste na magia Zona Selvagem. Agora as condições para criar uma zona selvagem permanente é de conjurá-la no mesmo local por três meses, diferente de antes, que era de um ano. Além disso, o custo de seus componentes mudaram, agora é de 500 po, diferente de antes, que era 2000 po.
Adição de 07 novas magias:
- Brilho de Obold
- Chicote Sangrento de Vladem
- Explosão de Luz de Nystul
- Garras Sedentas de Vladem
- Nuvem Ácida de Otiluke
- Tranca Impenetrável de Odeen
- Vibração Tranquilizante de Otto
Versão 10.0 - 29/10/2023
- Ajuste na magia Adaga Aprimorada de Darkray. Agora a adaga somente é destruída após o término do tempo de conjuraação, diferente de antes, que ocorria após o primeiro acerto da adaga.
- Ajuste na magia Boca da Terra. Retirada da lista de magias do Clérigo.
- Ajuste na magia Caneco de Bugmen. Retirada da lista de magias do Bardo.
- Ajuste na magia Capacitor. Retirada da lista de magias do Mago.
- Ajuste na magia Chicote Sangrento de Vladem. Adicionado uma descrição de como estancar o sangramento provocado pela magia.
- Clarificação da magia Espelhar Magia. Escolha melhor de palavras para explirar o funcionamento do efeito.
- Ajuste na magia Fanfarra. Ganhou a opção de conjuração em círculos superiores.
- Ajuste na magia Frio do Vazio de Alpha. Ganhou a opção de conjuração em círculos superiores.
- Ajuste na magia Grito de Espírito. Ganhou a opção de conjuração em círculos superiores.
- Ajuste na magia Raio Ácido. Ganhou a opção de conjuração em círculos superiores.
- Ajuste na magia Raio da Morte. Ganhou a opção de conjuração em círculos superiores.
- Ajuste na magia Raio de Vitalidade. Adicionada a lista de magias do Druida.
- Ajuste na magia Rajada de Areia. Ganhou a opção de conjuração em círculos superiores.
- Ajuste na magia Selar Portal. Desceu do 6º círculo para o 5º círculo.
- Ajuste na magia Tentáculo Definhante. Retirada da lista de magias do Clérigo.
- Ajuste na magia Tentáculos Maliciosos de Kyristan. Retirada da lista de magias do Mago e adicionada a lista de magias do Feiticeiro.
- Ajuste na magia Toque de Vecna. Retirada da lista de magias do Clérigo.
Adição de 18 novas magias:
- Casco de Pedra
- Chuva de Sangue
- Desqueimar
- Esfera Cintilante
- Fogo Solar
- Gemas de Areia
- Invisibilidade de Navios
- Pilar Solar
- Porta Mágica
- Queimadura Solar
- Raio de Ondovir
- Rajada de Vapor
- Repetição de Rary
- Sargaço
- Solvente da Corroção
- Sufocar
- Toque Mágico
- Vaporizar
Versão 10,5 - 24/10/2024
- Ajuste na magia Armadilha Elétrica. Valor do componente material foi mudado. Agora é 1 pc, diferente de antes, que era 1 po.
- Ajuste na magia Bastião Fortificado de Jaggar. Retirada a sentença que indica que a magia dissipar magia [dispel magic] dissipa seu efeito, pois isso é naturalmente implícito pelas regras do jogo.
- Ajuste na magia Chicote da Alma de Azura. Efeito adicional foi mudado. Agora o efeito impede o alvo de recuperar pontos de vida, além de causar desvantagens em jogadas de ataques de alvos mortos-vivos, diferente de antes, que o efeito consistia em puxar criaturas grandes [large] ou menores para 3 metros na direção do usuário.
- Ajuste na magia Chicote de Fogo. Efeito adicional foi mudado. Agora o efeito prende o alvo em chamas, causando dano adicional, diferente de antes, que o efeito consistia em puxar criaturas grandes [large] ou menores para 3 metros na direção do usuário.
- Ajuste na magia Disco Delicado de Shalantha. O componente não é mais consumido durante a conjuração.
- Ajuste na magia Estase Temporal. Retirada a sentença que indica que a magia dissipar magia [dispel magic] dissipa seu efeito, pois isso é naturalmente implícito pelas regras do jogo.
- Ajuste na magia Explosão de Luz de Nystul. Adicionada sentença que especifica que no final de cada turno da criatura afetada pelos efeitos da magia pode fazer uma salvaguarda de Constituição para encerrar o efeito.
- Ajuste na magia Explosão de Luz Negra de Nystul. Adicionada sentença que especifica que no final de cada turno da criatura afetada pelos efeitos da magia pode fazer uma salvaguarda de Constituição para encerrar o efeito.
- Ajuste na magia Flecha de Osso. Adicionada sentença que especifica que no final de cada turno da criatura afetada pelos efeitos da magia pode fazer uma salvaguarda de Constituição para encerrar o efeito.
- Ajuste na magia Golpe Trovejante de Altheia. Adicionada sentença que especifica que no final de cada turno da criatura afetada pelos efeitos da magia pode fazer uma salvaguarda de Constituição para encerrar o efeito.
- Ajuste na magia Gota de Gosma. O componente não é mais consumido durante a conjuração.
- Ajuste na magia Grito de Espírito. Adicionada sentença que especifica que no final de cada turno da criatura afetada pelos efeitos da magia pode fazer uma salvaguarda de Constituição para encerrar o efeito.
- Ajuste na magia Misseis Flamejantes de Keraptis. Adicionada sentença que ela é tratada como a magia mísseis mágicos.
- Ajuste na magia Pesadelo Sinfônico. Retirada a sentença que indica que a magia dissipar magia [dispel magic] e desejo [wish] dissipam seu efeito, pois isso é naturalmente implícito pelas regras do jogo.
- Ajuste na magia Queda para a Loucura. O componente não é mais consumido durante a conjuração.
- Ajuste na magia Trevâmpago. Adicionado clarificação sobre o efeito secundário de cegueira que a magia causa.
- Ajuste na magia Uivo do Pandemônio. Adicionado clarificação sobre magias com componentes verbais e efeitos que causem dano trovejante não funcionam na área. Possibilidade de conjuração em círculos superiores foi removida.
- Ajuste na magia Zona do Silêncio. Área de efeito agora é de raio de 3 metros, diferente de antes, que era raio de 1,5 metros.
Versão 11 - 30/12/2024
- Modificação do nome da magia Sopro da Vida de Drawmij para Fôlego de Vida de Drawmij.
Adição de 13 novas magias:
- Abundância Abençoada
- Acelerar Cura
- Barragem Escarlate de Avalon
- Chuva Torrencial
- Collbrande
- Gêiser
- Presas do Imperador
- Proteção Contra Dragões
- Raio da Glória
- Sopro da Morte
- Sopro da Vida
- Taikyoku
- Vigilância Abençoada