Patrono Transcendental: O Destino

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Patrono Transcendental: O Destino

Lista de Magia Expandida

O Destino permite que você escolha magias de uma lista expandida quando você for aprender magias de bruxo. As seguintes magias são adicionadas a sua lista de magias de bruxo.

Nível de Magia Magias
benção, raio do caos
nublar, aprimorar habilidade
piscar, velocidade
adivinhação, proteção contra a morte
modificar memória, reencarnação

Passado Alternativo

A partir do 1º nível, você pode alterar o passado, gerando resultados imprevisíveis. Uma vez por turno quando você rolar o dano de uma jogada de ataque ou de um truque, você pode rolar um dos dados de dano novamente e usar o novo resultado. O resultado do dado determina o tipo de dano do ataque ou truque, como mostrado abaixo.

Resultado Tipo de Dano
1 Ácido
2 Concussivo
3 Frio
4 Fogo
5 Elétrico
6 Necrótico
7 Perfurante
8 Veneno
9 Psíquico
10 Radiante
11 Cortante
12 Trovejante

Dádiva do Pacto: Pacto das Cartas

No 3º nível, um personagem ligado ao Destino pode escolher essa opção ao em vez de uma das outras Dádivas do Pacto existentes.

O Destino concede a você uma simples caixa, feita de madeira ou ferro, com seu nome gravado no fundo. Perante inspeção, a caixa aparenta estar vazia. Enquanto em sua posse, você é proficiente com todos os kits de jogo.

Além disso, você pode usar uma ação para fazer com que uma das cartas da caixa magicamente apareça um suas mãos. Se o fizer, role um d100 para determinar o seu efeito, de acordo com a tabela Cartas do Destino. Magias conjuradas através dessa ação não requerem componentes. A carta se desfaz em pó assim que tiver gerado seu efeito. Você só pode puxar uma carta por vez.

Assim que você tiver puxado um número de cartas igual ao seu modificador de Carisma, você deve terminar um descanso longo para puxar cartas adicionais.

Se você perder a caixa, você pode performar um ritual de 1 hora para receber uma nova de seu patrono. O ritual pode ser performado durante um descanso curto ou longo, e ele destroi a caixa anterior.

Barganha Futura

No 6º nível, seu patrono lhe permite usar parte da sorte que você eventualmente terá. Quando você fizer uma jogada de ataque ou teste de perícia, você pode rolar um d20 adicional. Você pode escolher usar essa caracteristica depois da jogada, mas antes de determinar o seu resultado. Você escolhe qual dos resultados usar e o anota.

Dá próxima vez que você fizer uma jogada de ataque ou teste de perícia e o resultado de um dos dados for igual ao número anotado, você rola um d20 adicional e usa o resultado mais baixo.

Uma vez que você use essa característica, não poderá fazê-lo novamente até ter terminado um descanso curto ou longo.

Distorcer o Presente

A partir do 10º nível, você pode tentar mudar o presente. Sempre que você fizer um teste de resistência você pode rolar um d6. Se o resultado for impar, você soma o valor ao seu teste de resistência. Se o resultado for par, você subtrai o valor do seu teste de resistência. Você deve optar por usar ou não a caracteristica antes de fazer o teste de resistência.

Sequência Predestinada

A partir do 14º nível, você pode testar os limites do destino. Quando você causar dano a uma criatura com um ataque ou magia, você pode escolher rolar um d20. Num resultado de 10 ou menos você sofre dano psíquico igual ao resultado. Esse dano ignora resistências ou imunidades. Num resultado de 11 ou mais você causa dano de energia a criatura, igual ao dobro do resultado, e você pode optar por recobrar o uso dessa caracteristica, porém, somente para uso imediato.

Uma vez que você use essa característica, não poderá fazê-lo novamente até ter terminado um descanso curto ou longo.

Créditos

Criado por /u/sandwichbear usando GM Binder. Agradecimentos a todos do Discord of Many Things que ajudaram no processo de criação dessa subclasse.
Traduzido para o Português Brasileiro por /u/Heximillian.

Cartas do Destino
d100 Nome da Carta Efeito
01-02 O Tolo Role dois d100, e use ambos os efeitos na ordem em que foram rolados.
03-04 O Mago Você automaticamente tem sucesso no próximo teste de resistência que fizer.
05-06 A Sacerdotisa Todas as criaturas dentro de 9 metros de você ficam surdas por 1 minuto.
07-08 A Imperatriz Você recupera 1d20 pontos de vida.
09-10 O Imperador Todas as criaturas dentro de 9 metros de você ficam amedrontadas até o inicio do seu próximo turno.
11-12 O Papa As propriedades de todos os itens mágicos dentro de 18 metros de você são anuladas por 1 minuto.
13-14 Os Amantes Você pode conjurar telepatia, tendo como alvo uma criatura amigavel que você puder ver, dentro de 9 metros.
15-16 A Carruagem Sua concentração, na próxima magia que conjurar, não pode ser quebrada.
17-18 A Força Sua Força é reduzida para 1 por 1 hora.
19-20 O Eremita Você é proficiente em todos os testes de resistência até se mover 1,5 metros ou mais.
21-22 A Roda da Fortuna Sua caixa de cartas é teleportada para um espaço desocupado aleatório, dentro de 9 metros de você.
23-24 A Justiça Dá próxima vez que você acertar uma criatura com um ataque, você e o alvo sofrem 4d4 de dano radiante.
25-26 O Enforcado Todas as criaturas dentro de 3 metros de você sofrem dano de fogo equivalente a metade do seus pontos de vida atuais.
27-28 A Morte Você conjura forjar morte em si mesmo.
29-30 A Temperança Você não pode ter vantagem ou desvantagem em jogas de ataque por 1 minuto.
31-32 O Diabo Você é envolto por um enxame de moscas até realizar a ação 'Ajudar'.
33-34 A Torre Uma criatura aleatória dentro de 18 metros de você é atingida por um raio e sofren 6d6 de dano elétrico.
35-36 A Estrela Você recupera um espaço de magia gasto.
37-38 A Lua Todas as criaturas dentro de 36 metros de você ficam inconscientes até o inicio do seu próximo turno.
39-40 O Sol Todas as criaturas dentro de 1 milha de você recuperam 1 ponto de vida.
41-42 O Julgamento Você sofre 1d4 de dano psíquico sempre que mentir de propósito pelas próximas 24 horas.
43-44 O Mundo Todos os seus valores de habilidade são iguais ao seu número de dados de vida por 1 minuto.
45 Ás de Paus Você tem vantagem em todos os testes de atributo por 1 minuto.
46 Dois de Paus Você aprende o truque orientação. O truque não conta no número de truques que você conhece.
47 Três de Paus Você pode realizar a ação 'Usar um Objeto' como uma ação bônus até realizar a ação 'Conjurar uma Magia'
48 Quatro de Paus Você aprende a magia truque de corda. A magia não conta no número de magias que você conhece.
49 Cinco de Paus Você não pode realizar a ação 'Ataque' ou 'Conjurar uma Magia' até terminar um descanso curto ou longo.
Cartas do Destino
d100 Nome da Carta Efeito
50 Seis de Paus Você conjura dificultar detecção em si mesmo.
51 Sete de Paus Você é imune a dano de fogo por 1 minuto.
52 Oito de Paus Você não provoca ataques de oportunidade até o fim do seu próximo turno.
53 Nove de Paus Você conjura proteção contra a morte em si mesmo.
54 Dez de Paus Você gasta sua ação chorando no seu próximo turno.
55 Valete de Paus Você ignora terreno difícil até terminar um descanso curto ou longo.
56 Cavaleiro de Paus Você tem vantagem em jogadas de iniciativa por 10 minutos.
57 Rainha de Paus Você é imune a ser amedrontado até terminar um descanso curto ou longo.
58 Rei de Paus Todas as criaturas dentro de 9 metros de você tem vantagem no próximo teste de atributo que fizerem.
59 Ás de Ouros Nenhum efeito.
60 Dois de Ouros Você tem imunidade a dano perfurante até sofrer dano dano cortante.
61 Três de Ouros Você pode realizar a ação 'Ajudar' com uma ação bônus até realizar a ação 'Ataque'.
62 Quatro de Ouros Você não precisa de comida ou água por 40 dias.
63 Cinco de Ouros Você recupera todos os seus dados de vida gastos.
64 Seis de Ouros Você conjura transferência de vida tendo como alvo uma criatura aleatória dentro de 9 metros de você.
65 Sete de Ouros Dá próxima vez que você fizer uma jogada de ataque com vantagem considere ambos os resultados como sendo 1.
66 Oito de Ouros Se você tiver inspiração, você a perde.
67 Nove de Ouros Você conjura bom fruto, gerando 10 vezes o número normal de frutos.
68 Dez de Ouros Você tem proficiência em armaduras médias e armas marciais por 24 horas.
69 Valete de Ouros Você tem um deslocamento de voo de 90 metros.
70 Caveleiro de Ouros Você conjura invulnerabilidade.
71 Rainha de Ouros Você tem proficiência em todas as pericias por 1 hora.
72 Rei de Ouros Você tem resistência a dano concussivo e vulnerabilidade a dano perfurante por 24 horas.
73 Ás de Copas Você ganha proficiência com a pericia Religião se ainda não a tiver.
74 Dois de Copas Você conjura vínculo protetor. O alcançe da magia aumenta para 90 metros.
75 Três de Copas Você conjura idiomas em si mesmo.
76 Quatro de Copas Você se torna invisivel até o fim do seu próximo turno.
77 Cinco de Copas Você sofre dano necrótico igual a 1d8 × seu número de dados de vida.
78 Seis de Copas Você recebe pontos de vida temporários iguais ao seus pontos de vida máximos, eles duram 1 minuto.
79 Sete de Copas Você conjura luz do dia, tendo como alvo a sua caixa de carta.
80 Oito de Copas Seus olhos ficam completamente pretos por 7 dias.
81 Nove de Copas Você fica sob o efeito da magia repouso tranquilo por 1 ano.
82 Dez de Copas Seus cabelos brilham dourado por 24 horas.
83 Valete de Copas Você é imune a dano de quedas até terminar um descanso longo.
84 Cavaleiro de Copas Você fica enfeitiçado por todas as criaturas que puder ver até sofrer dano.
85 Rainha de Copas Você pode respirar debaixo d'água por 7 dias.
d100 Nome da Carta Efeito
86 Rei de Copas Sempre que você fizer uma jogada de ataque durante o próximo minuto, considere o resultado do d20 como sendo 10.
87 Ás de Espadas Você fica cego até ser reduzido a 0 pontos de vida.
88 Dois de Espadas Você é fluente em Celestial e Abissal por 1 ano.
89 Três de Espadas Sempre que você falar durante o próximo minuto, qualquer superficie de vidro dentro de 9 metros de você se estilhaça.
90 Quatro de Espadas Você conjura restauração maior em si mesmo.
91 Cinco de Espadas Dá próxima vez que você fizer um teste de atributo com desvantagem considere ambos os resultados como sendo 20.
92 Seis de Espadas Você é imune a ser enfeitiçado até se mover 150 metros ou mais.
93 Sete de Espadas Você tem vantagem em todos os testes de Carisma (Enganação) até causar dano a uma criatura.
94 Oito de Espadas Você conjura isolamento em si mesmo. A magia dura até que uma criatura diga o seu nome em voz alta.
95 Nove de Espadas O som estrondoso de um explosão, audível a 1 milha de distância, propaga-se da sua boca.
96 Dez de Espadas Você tem desvantagem em todos os testes resistência por 1 minuto.
97 Valete de Espadas Por 1 minuto, você pode conjurar criar passagem sem gastar um espaço de magia ou componentes materiais.
98 Cavaleiro de Espadas Você sofre um nível de exaustão.
99 Rainha de Espadas Você tem visão verdadeira até o fim do seu turno.
00 Rei de Espadas Seu valor de Inteligência é aumentado em 1d10 por 24 horas.
 

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