La Guía del Buen Aventurero

by Reual Nathan Onyrian

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Guía del Buen Aventurero

Indice

  • Introducción. .............................................................................2
  • Parte 1. ¿Qué significa ser un aventurero........................3
    • ¿Qué significa ser un aventurero?...............................4
    • ¿Por qué has decidido convertirte en un aventurero?......................................................................4
    • ¿Qué es lo que te hacer un aventurero?.....................4
    • Qué es lo que te hace especial.....................................5
      • Habilidades..........................................................6
      • Puntuaciones de Atributos y Mod...................7
      • Bonificador por Competencia.........................7
      • Tiradas de Salvación.........................................8
      • Ventaja y Desventaja.........................................8
  • Parte 2. Ser miembro del Gremio de Aventureros........9
    • ¿Qué significa ser miembro del Gremio de Aventureros?....................................................................10
      • Rangos de Aventurero.....................................10
      • Sellos de Misión...............................................10
      • Subiendo de Rango..........................................11
      • Buenas Prácticas del Aventurero..................11
      • El Grupo: Unnidad Básica de Aventuras.....12
  • Parte 3. Conceptos Básicos del Combate.......................13
    • El Combate....................................................................13
      • El Orden del Combate.....................................13
        • Iniciativa.................................................13
        • Tu Turno.................................................13
        • Acciones en Combate..........................13
      • Realizar un Ataque...........................................14
        • Ataques a Distancia.............................15
        • Ataques Cuerpo a Cuerpo..................15
      • Daño y Curación...............................................16
        • Resistencia y Vulnerabilidad al Daño........................................................17
        • Curación.................................................17
        • Cuando los PG llegan a 0...................17
        • Noquear a una Criatura......................17
        • Puntos de Golpes Temporales..........17

Introducción

Bienvenido aprendiz, a lo que será tu vida a partir de ahora. Si este manual ha llegado a tus manos, quiere decir que has decidido comenzar el arduo camino para ser un aventurero. O tal vez lo encontraste en el cuerpo muerto y destrozado de un aventurero. ¡Te pedimos diligentemente que, en caso de ser esto correcto, entregues este manual a la sede del Gremio de Aventureros más cercana a ti, junto con las chapas que deberían estar en el cuerpo del desdichado aventurero! Si eres un monstruo que no sabe leer, ignora este mensaje, pues no tendrá importancia para ti.

Has decidido iniciar un largo y arduo camino, y por eso, ¡queremos felicitarte! No cualquier persona decide que la mejor forma de acabar su vida sea siendo pisoteado por una bandada de goblins victoriosos. ¡Pero la administración del Gremio de Aventureros queremos que sepas que creemos firmemente en que tú no serás uno de aquellas pobres víctimas de nuestro cruel y despiadado mundo, sino que te alzarás a la victoria, y forjarás una leyenda que será recitada en todos los bares y tabernas de generación en generación.

Es por eso que queremos darte la bienvenida, futuro héroe, a nuestras filas de valientes y feroces combatientes, y te encomendamos este manual para que, con una lectura exhaustiva y una buena comprensión lectora, puedas crecer rápidamente y subas de rango de forma extraordinaria. ¡Así que adelante, bravo aventurero, demuestra lo que vales, y te deseamos un rápido ascenso hacia la fama y la fortuna!

Recuerda siempre consultar tu guía en caso de cualquier duda, ¡pero recuerda no hacerlo cuando estás siendo devorado por una criatura feroz, o acabas de ser emboscado por una pandilla de gnolls voraces y furiosos! ¡Puede resultar todo muy engorroso, y no queremos eso para tí!

PARTE 1

¿Qué significa ser un
aventurero?

¿Qué significa ser un aventurero?

Para responder a esa pregunta, vamos a internarnos en la definición que fue utilizada al momento de la creación del Gremio de Aventureros de Erä. Un aventurero es alguien que busca y disfruta de aventuras, un buscador de la fortuna en empresas arriesgadas, una persona temeraria que arriesga todo por el mero hecho de lo desconocido. Esa es la definición que se forjó al momento de fundar el Gremio. Y es la definición a la cual nos atenemos, incluso después de todos estos años. Pues a pesar de las ambiciones individuales de cada uno, en el fondo, un aventurero es una persona que deja detrás toda seguridad y comfort para enfrentarse cara a cara con lo desconocido, expandiendo de esa manera los bordes de lo conocido.

Pero esto no se trata sobre una antigua definición que un grupo de gente que en su mayoría ya no existe, sino sobre ti. Para eso, queremos que respondas algunas de las siguientes preguntas. No hace falta que las escribas en ningún lado, si es que sabes escribir, claro está.

¿Por qué has decidido convertirte en un Aventurero?

Es una pregunta bastante interesante para iniciar, ¿no es así? ¿Qué suceso en tu vida hizo que dejaras todo atrás para dedicarte a este oficio? ¿Ocurrió alguna tragedia en tu antiguo hogar? ¿La canción de un trovador viajero, que relataba sobre las hazañas de un valiente caballero, fueron el detonante que hizo que tu imaginación volara, y te imaginaras como ese caballero andante? ¿Acaso tu vida anterior no te satisfacía, y decidiste salir al mundo, a sentir verdaderas y emocionantes experiencias? ¿Tu entrenamiento ha dejado de ser fructífero en el lugar en donde te encuentras, y por lo tanto, sientes que viajando, lograrás encontrar nuevas técnicas y maestros, para cada vez ser más fuerte? ¿Alguien importante en tu vida se perdió, y quiéres volver a recuperarlo? ¿O simplemente sufrías de sed de exploración y descubrimiento?

Cualquiera de esas razones es válida para iniciar la vida como aventurero. Cualquier razón es válida para iniciar la vida de aventurero, si vamos a ponernos más técnicos.


No importa cuál haya sido la razón por la cual hayas decidido iniciar una nueva carrera en lo desconocido, ayudando a personas que tal vez nunca en tu vida viste y tampoco volverás a ver, por tan solo unas monedas. Lo que importa, es que tengas siempre esa razón en tu corazón, pues eso será lo que te impulse a seguir adelante en momentos oscuros, en los cuales tu valía y determinación se pondrán a prueba. Es en esos momentos, en los cuales debes recordar el por qué haces todo esto. Y si el motivo es lo suficientemente fuerte, podrás superar todo obstáculo. ¡100% garantizado por nuestros aventureros expertos!

¿Qué es lo que te hace un aventurero?

Esta es otra excelente pregunta. Y una excelente respuesta sería también: "Salir de aventuras." Y no estaría equivocada. En su núcleo, la razón por la cual te llaman aventurero es debido a que estás dispuesto a enfrentar riesgos para obtener beneficios, sean estos de forma tan variada como gustos hay en el mundo. Pero no estamos aquí para discutir eso, sino que le daremos una vuelta de tuerca a la definición.

Tal como sabes, has decidido no solo ser un aventurero, sino unirte al Gremio de Aventureros, lo que te diferencia del resto debido a un par de objetos.

  • El primero y principal, son las Chapas Identificatorias, llamadas por varios "tags", que indicarán que eres un aventurero oficialmente registrado en el gremio. Estas tags poseen varios datos tuyos en ellas, que son imborrables, siendo los más destacados tu nombre, rango en el gremio, y clase. Aconsejamos encarecidamente que no pierdan estas chapas, pues son su certificado único. Reponerlas les costará bastante dinero y una democión.
  • El segundo es el manual que llevan en su persona en estos momentos, y que de seguro estás leyendo. Aconsejamos que lleves tu Guía del Buen Aventurero allí dónde vayas.

Estos objetos te diferencian de simples mercenarios y buscadores de tesoros. Estos objetos te convierten en un héroe en potencia, y te demuestran al mundo como tal. Por lo tanto, ¡no nos defraudes!


Ahora ya sabes que es lo básico para que seas considerado un aventurero hecho y derecho; sin embargo, ser un aventurero conlleva mucho más. Como aventurero, eres distinto al resto. Estás hecho de un material especial. Y por lo tanto, te diferencias del resto de tus compatriotas de una manera u otra. Y eso se ve reflejado en tus habilidades. Un aventurero es más diestro con el uso de las armas que un campesino normal, o incluso que muchos miembros de la guardia o el ejército. Es capaz de enarbolar poderes que escapan de la comprensión de muchos, y llevar al límite su cuerpo, para superar desafíos y pruebas consideradas imposibles. Y es hora de que tú también conozcas más sobre que es lo que te hace distinto al resto.

Qué es lo que te hace especial

Como aventurero, tus atributos están por encima del resto. Esto seguramente pudiste notarlo cuando ingresaste a la Cámara de Descubrimiento, en tu sede del Gremio local. Pudiste sentir como varias partes de tu fisiología y mente eran alteradas y modificadas, hasta el punto de convertirte en lo que eres ahora. Nos gusta llamar a este proceso: "Determinar tu Puntuación de Características".

Para simplificar las cosas, hemos resumido todos estos cambios utilizando un par de términos y números, que pasaremos a explicar ahora. Verás, nosotros creemos que toda criatura posee seis atributos o características, que llamamos Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Cada uno de estos atributos gobierna una cierta cantidad de habilidades (la Fuerza controla tu habilidad atlética, la Destreza tu acrobacia, tu Carisma afecta a tus habilidades de persuasión y engaño, etc.) Cada una de estas características tiene una cierta "puntuación" asignada, números que utilizamos para simplificar y poder medir de forma más adecuada el potencial de cada individuo.

Para que comprendas cada una de las características y que engloba, hemos decidido dar definiciones a cada una, junto con ejemplos de personas con alto puntaje en ese atributo, contra personas con bajo puntaje en dicha característica.

Fuerza

La Fuerza mide la fuerza bruta y el potencial físico de tu personaje. La Fuerza también establece la cantidad de equipo que tu personaje pueda llevar (más sobre eso adelante). Un puntaje alto en Fuerza indica un cuerpo atlético o fornido, mientras que alguien con poca Fuerza será alguien flacucho o lánguido.

La Fuerza es especialmente importante para bárbaros, guerreros y paladines.

Destreza

La Destreza mide la coordinación, la agilidad, los reflejos y el equilibrio. Una persona con una gran Destreza es probablemente alguien flexible y flaco, mientras que alguien con poca podría ser desgarbado y torpe, o pesado y con dedos gruesos.

La Destreza es especialmente importante para monjes, rangers y pícaros, y para todo aquel que quiera convertirse en un buen arquero.

Constitución

La Constitución representa tu salud y tu resistencia. Alguien con mucha Constitución usualmente se ve saludable, con ojos brillantes y mucha energía. Alguien con poca puede verse enfermizo o frágil.

La Constitución es una característica importante para todos.

Inteligencia

La Inteligencia determina lo bien que aprendes y razonas. Mide tu agudeza mental, el recordar información y tu habilidad analítica. Alguien con mucha Inteligencia es alguien altamente inquisitivo y estudioso, mientras una persona con baja Inteligencia puede hablar de manera simple o olvidarse de las cosas.

La Inteligencia es especialmente importante para los magos.

Sabiduría

La Sabiduría describe tu fuerza de voluntad, sentido común, percepción e intuición. Un personaje con mucha Sabiduría tiene un buen juicio, empatía, y un buen conocimiento general sobre lo que está pasando a su alrededor. Una persona con baja Sabiduría puede ser despistado y fácil de engañar.

La Sabiduría es especialmente importante para los clérigos y druidas.

Carisma

El Carisma mide la personalidad, la capacidad de persuasión, el magnetismo personal, la habilidad de liderazgo y el atractivo físico de una persona. Esta característica representa la verdadera fuerza de carácter, y no sólo la forma en la cual el resto de las personas te ven en tu círculo social. Una persona con alta Carisma exuda confianza, que usualmente es combinada con una presencia gratificante o intimidatoria, mientras que una Carisma baja puede indicar que alguien es abrasivo, tímido, o le cuesta expresarse.

El Carisma es especialmente importante para los bardos, hechiceros y brujos.


Ahora ya conoces sobre las distintas características que te separan del resto de los mortales. Ahora, vamos a pasar a otro tema relacionado directamente con estas características. Tus habilidades. Nos gusta dividir todos tus talentos y dones en un total de 18 habilidades, que pasamos a enumerar a continuación:

  • Acrobacias (DEX)
  • Arcanos (INT)
  • Atletismo (FUE)
  • Engañar (CHA)
  • Historia (INT)
  • Interpretación (CHA)
  • Intimidar (CHA)
  • Investigación (INT)
  • Juego de Manos (DEX)
  • Medicina (SAB)
  • Naturaleza (INT)
  • Percepción (SAB)
  • Perspicacia (SAB)
  • Persuasión (CHA)
  • Religión (INT)
  • Sigilo (DEX)
  • Supervivencia (SAB)
  • Trato con Animales (SAB)

Muy bien, todo esto suena muy lindo e interesante ¿no? Pero ya puedo ver tu cara de incógnita con la siguiente pregunta grabada en tus facciones: ¿qué significan todas estas habilidades? Pasaremos a explicar cada una a continuación.

Habilidades

Acrobacias. Esta habilidad cubre tus intentos para mantenerte en pie en situaciones difíciles, como cuando estás intentado correr sobre una capa de hielo, mantener el equilibrio en una cuerda floja o mantenerte recto sobre la borda de un barco que se balancea. También abarca tus intentos para realizar proezas acrobáticas, como tirarte al agua, rodar, dar volteretas o hacer un salto mortal.


Arcanos. Mide tu capacidad para recordar conocimientos sobre conjuros, objetos mágicos, símbolos sobrenaturales, tradiciones mágicas, los planos de existencia y los habitantes de dichos planos.


Atletismo. Cubre situaciones difíciles mientras escalas, saltas o nadas. Algunos ejemplos son:

  • Saltar un precipicio o una pendiente inestable, evitar peligros mientras escalas una muralla o agarrarte a algo mientras otro está intentando noquearte.
  • Saltar una distancia inusualmente larga o hacer un salto mortal.
  • Nadar o mantenerte a flote en corrientes traicioneras, en el mar durante una tormenta o en un área de algas densas. Que una criatura intente tirarte al agua o sacarte de ella, u otra forma de interferir con tu acción de nadar.

Engañar. Determina si puedes esconder la verdad de manera convincente, ya sea verbalmente o a través de las acciones. Este engaño puede abarcar cualquier cosa, desde liar a alguien siendo ambiguo hasta mentir. Situaciones típicas son camelarse a un guardia, estafar a un mercader, ganar dinero con las apuestas, disfrazarse para hacerse pasar por otro, engañar a alguien suspicaz con afirmaciones falsas o mantener el rostro impávido mientrsa mientes descaradamente.


Historia. Mide tu capacidad para recordar eventos históricos, gente legendaria, reinos antiguos, disputas pasadas, guerras recientes y civilizaciones perdidas.


Interpretación. Determina si consigues deleitar a una audiencia con música, baile, actuación, cuentacuentos o alguna otra forma de entrenamiento.


Intimidar. Cuando intentes influeciar a alguien a través de una amenaza, acciones hostiles o violencia física, esta habilidad es la que mide cuanto éxito tienes. Algunos ejemplos son intentar sonsacar información a un prisionero, convencer a unos matones de que se echen atrás en una confrontación o usar una botella rota para convencer a un visir despreciable de que reconsidere una decisión.


Investigación. Cuando miras a tu alrededor en busca de pistas y haces deducciones basándote en dichas pistas, estás utilizando Investigación. Puedes deducir dónde se encuentra un objeto escondido, discernir qué tipo de arma infligió una herida dependiendo de su apariencia o determinar el punto débil de un túnel que podría provocar un derrumbe.

Juego de Manos. Cuando hagas un acto de prestidigitación o un movimiento rápido con las manos, como pasarle algo a alguien o ocultar algo en tu cuerpo, esta habilidad es la que gobierna esas acciones. También gobierna los actos de birlarle el monedero a otra persona o sacarle algo del bolsillo.


Medicina. Te permite intentar estabilizar a un compañero moribundo o diagnosticar una enfermedad.


Naturaleza. Mide tu capacidad para recordar conocimientos sobre terrenos, plantas, animales, el clima y los ciclos naturales.


Percepción. Te permite ver, oír o detectar de otro modo la presencia de algo. Mide tu percepción general sobre lo que te rodea y la agudeza de tus sentidos.


Perspicacia. Determina si puedes conocer las verdaderas intenciones de una criatura, como cuando sospechas que te están mintiendo o predices el siguiente movimiento de alguien. Esto implica analizar el lenguaje corporal, la forma de hablar y los cambios en la gesticulación.


Persuasión. Cuando intentas influenciar a alguien o a un grupo de personas con tacto, cortesía o buen talante, Persuasión es la habilidad que debes usar. Normalmente usas persuasión cuando actúas de buena fe, hacer amigos, hacer sugerencias cordiales o exhibir una etiqueta correcta. Ejemplos de persuadir a otros son convencer a un chambelán de que deje a tu grupo ver al rey, negociar la paz entre dos tribus en guerra o inspirar a una multitud de pueblerinos.


Religión. Mide tu capacidad para recordar conocimientos sobre deidades, ritos y oraciones, jerarquías religiosas, símbolos sagrados y las prácticas de cultos secretos.


Sigilo. Cuando intentas ocultarte de tus enemigos, escabullirte de unos guardias, escaquearte sin que te perciban o acercarte sigilosamente a alguien sin que te vean ni oigab, estás utilizando la habilidad de Sigilo.


Supervivencia. Utilizas Supervivencia cuando sigues huellas, cazas, guias a tu grupo por un yermo helado, identificas signos de osos lechuza que viven cerca, predices el clima o evitas arenas movedizas u otros peligros naturales.


Trato con Animales. Cuando hay cualquier duda sobre si puedes calmar a un animal doméstico, evitar que una montura se asuste o intuir las intenciones de un animal, utilizas Trato con Animales. También puedes hacerla para controlar a tu montura cuando haces una maniobra arriesgada.


Pues ahí lo tienes, cada una de las habilidades y para que funcinan. Habrás notado que al principio, cuando las enumeramos, tenían unas palabras a su costado, siendo estas FUE, DEX, CON, INT, SAB y CHA. Cada una de estas palabras representa cada una de los atributos mencionados arriba. FUE es Fuerza, DEX es Destreza, CON es Constitución, INT es Inteligencia, SAB es Sabiduría y CHA es Carisma. ¿Esto qué quiere decir? Bien, simplemente, que esas habilidades están gobernadas por ese atributo en particular. El modificar de ese atributo será el que lances en el dado cuando hagas una prueba de esa habilidad.

¿Eso quiere decir que cada atributo tiene exclusivamente esa habilidad, y no puede ser usada con otra? No, estás equivocado, querido aventurero. Puede que en ciertos momentos, un atributo pase a gobernar una habilidad que no le es propia. Tomemos como ejemplo la habilidad de Intimidación. Esta es gobernada por el Carisma, y según podemos deducir, uno utiliza su magnetismo personal y amenazas verbales para intimidar al otro. ¿Pero qué ocurre si tú quiéres intimidar al oponente utilizando violencia física, demostrando tu poderío muscular? Simplemente, hacemos que el atributo que gobierne esa habilidad sea Fuerza. Puede parecer confuso al principio, pero a medida que vayas progresando y utilizando tus habilidades, lo entenderás mejor. ¡100% garantizado!

Ahora bien, todavía quedan un par de cosas más que explicar con respecto a tus habilidades, ¡así que no te muevas!

Puntuaciones de Atributos y Modificadores

Cada uno de los atributos de una criatura tiene una puntuación, como habíamos mencionado anteriormente, un número que define la magnitud de su característica. Una puntuación de característica no es solo una medida de las capacidades innatas de una criatura, sino que también abarca su entrenamiento y su competencia en actividades relacionadas con esa característica. Una puntuación de 10 u 11 es la media humana, pero los aventureros y muchos monstruos están por encima de la media. Una puntuación de 18 es el mayor valor que puede alcanzar una persona corriente. Los aventureros pueden tener puntuaciones de hasta 20 y los monstruos y los seres divinos pueden llegar hasta 30.

Cada atributo tiene un modificador que deriva de la puntuación y que va de -5 (para una puntuación de característica de 1) a +10 (para una puntuación de 30). La tabla a continuación muestra esto de manera gráfica. Si quiéres consultar el modificador de un atributo sin consultar la tabla, réstale 10 a la puntuación de característica y divide el resultado en 2 (redondeado hacia abajo).

Dado que los modificadores de atributos afectan a casi todas las tiradas de ataque, pruebas de habilidades y tiradas de salvación, estos aparecen más veces que sus puntuaciones asociadas.

Puntuaciones de Atributos y Modificadores
Puntuación Modificador
1 -5
2-3 -4
4-5 -3
6-7 -2
8-9 -1
10-11 0
12-13 +1
14-15 +2
16-17 +3
18-19 +4
20-21 +5
22-23 +6
24-25 +7
26-27 +8
28-29 +9
30 +10

Bonificador por Competencia

Como aventurero, tu competencia en cuanto habilidades, armas o hechizos es mayor que la del granjero común. Esto es medido con lo que en el Gremio gustamos de llamar "bonificador por competencia". ¿Qué quiere decir esta intrigante frase? Quiere decir cuanto te diferencias del resto de los mortales en cuanto pasas a la acción. Este bonificador

se usa en las pruebas de habilidades, tiradas de salvación y de ataque.

Tu bonificador por competencia no se puede sumar a una única tirada de dados o a otro número más de una vez. Por ejemplo, a pesar de que dos reglas diferentes digan que puedes sumar tu bonificador por competencia a una tirada de salvación de Sabiduría, solo lo añades una vez.

A veces tu bonificador por competencia puede multiplicarse o dividirse (el doble o la mitad, por ejemplo). Si una cirscunstancia sugiere que tu bonificador se aplica más de una vez a la misma tirada, lo añades solo una vez y lo multiplicas o divides solo una vez.

Del mismo modo, si una situación o un efecto te permite multiplicar tu bonificador por competencia cuando hagas una prueba de característica que normalmente no se beneficiaría de tu bonificador, no lo añades a la prueba. Para esa prueba tu bonificador por competencia es 0, ya que multiplicar por 0 cualquier número sigue siendo 0. Fácil de entender, o al menos eso queremos creer.

Tiradas de Salvación

Estuvimos hablando sobre este tipo de tiradas por un rato, ¿eh? Bien, es tiempo de ahora explicar que queremos decir con ellas. Una tirada de salvación, también llamada simplemente salvación, representa un intento de resistir un conjuro, una trampa, un veneno, una enfermedad o una amenaza similar. Normalmente no decides hacer una tirada de salvación, sino que se te obliga a hacerla porque tu corres el riesgo de resultar dañado.

Una tirada de salvación puede estar modificada por un bonificador o penalizados situacional, y puede verse afectada por una "ventaja" y un "desventaja", conceptos de los cuales hablaremos a continuación.

Ventaja y Desventaja

Algunas veces, una característica especial o un conjuro te dice que tienes ventaja o desventaja en una prueba de atributo, tirada de salvación o tirada de ataque. Cuando esto suceda, tira un segundo d20 al hacer la tirada. Usa el mayor resultado si tienes ventaja, y el menor si tienes desventaja. Por ejemplo, si tienes desventaja y sacas 17 y 5, usas el 5. Si en cambio tienes ventaja, utilizas el 17.

Si varias situaciones afectan a una tirada y cada una garantiza ventaja o impone desventaja, no tiras más que un d20 adicional. Si dos situaciones favorables garantizan una ventaja, por ejemplo, sigues tirando un solo d20 adicional.

Si las circusntancias hacen que una tirada tenga tanto ventaja como desventaja, se considera que no tienes ninguna de las dos y tiras un d20. Esto cumple incluso si varias circunstancias imponen desventaja y solo una garantiza ventaja o viceversa. En tales situaciones, no tienes ni ventaja ni desventaja.

PARTE 2

Ser miembro del Gremio
de Aventureros

¿Qué es ser miembro del Gremio de Aventureros?

¡Felicidades! Después de superar tu Ritual de Iniciación (recuerdas, ¿aquella bola luminosa?), has sido aceptado como miembro completo del Gremio de Aventureros. Seguramente el encargado de tu sucursal te hizo entrega de este mismísimo manual, y de las Chapas Identificatorias mencionadas anteriormente. ¡Eso te convierte oficialmente en un aventurero! Ahora bien, cabe destacar un par de conceptos.

Si bien uno puede convertirse en aventurero sin unirse al gremio (una práctica que no recomendamos en lo absoluto), ser miembro de esta organización tiene sus beneficios, al igual que sus reglas (aunque te podemos asegurar que los beneficios eclipsan a las reglas completamente). Vamos a dejar ciertas obviedades de lado, y establecer lo siguiente:

  • ESTÁ TERMINANTEMENTE PROHIBIDO ATACAR O MATAR A OTRO MIEMBRO DEL GREMIO, SIN QUE LA OTRA PARTE ESTÉ DE ACUERDO. QUIÉN SE ENCUENTRE CULPABLE DE ESTE DELITO, SERÁ EXPULSADO DEL GREMIO

Esta regla no se tiene en cuenta cuando se realizan combates amistosos, trifulcas en la taberna del mismo, o duelos personales acordados por ambas partes, aunque siempre el personal profesional del Gremio intentará resolver el conflicto utilizando la menor cantidad de violencia posible.

  • ESTÁ TERMINANTEMENTE PROHIBIDO ROBAR DE TUS PROPIOS COLEGAS, SEAN TANTO MIEMBROS DE TU GRUPO COMO AJENOS AL MISMO. SI PORTA UNA CHAPA IDENTIFICATORIA DEL GREMIO, NO IMPORTA DE QUE SEDE SEA, SIGUE BAJO PROTECCIÓN DE ESTA REGLA

O al menos, trata de que no te atrapen. Sabemos que muchos de ustedes tienen dedos pegojosos, y que no pueden ayudarse con eso. Sean al menos los suficientemente inteligentes como para que no los capturen, o al menos, inculpar a alguien más.


Dejando de lado esas reglas primarias, tienes que entender que cada sede tiene sus reglas propias en lo relacionado a los trabajos y misiones a realizar. No te olvides de consultar con tu encargado de sede para conocer más sobre las mismas.

Rangos de Aventurero

Tal vez este era un tema que ansiabas conocer. Habrás notado que la Chapa Identificatoria que has recibido está hecha de un material bastante particular: de porcelana. Esto quiere decir que te encuentras en los más bajo de la cadena alimenticia del Gremio. Eres un principiante, un neófito, y esa Chapa lo demuestra. ¡Pero no desesperes! Con tiempo, esfuerzo y dedicación, irás subiendo de rango, hasta llegar al máximo puesto, y convertirte en un héroe. ¡Te lo aseguro!

Para que logres entender más sobre los rangos, paso a enumerar los mismos, los cuales son respetados por todas las sedes del Gremio, y su designación es estándar. Los rangos disponibles para aventureros son:

  • Rango 12: Porcelana
  • Rango 11: Latón
  • Rango 10: Quebracho
  • Rango 9: Hierro
  • Rango 8: Acero
  • Rango 7: Ébano
  • Rango 6: Cobre
  • Rango 5: Plata
  • Rango 4: Oro
  • Rango 3: Platino
  • Rango 2: Mithral
  • Rango 1: Adamantita

Cada rango representa el nivel de experiencia que tiene una persona. Como aventurero recién iniciado, comenzarás siendo un Principiante. El término Principiante engloba los rangos Porcelana, Latón y Quebracho. Le sigue el Intermedio, englobando Hierro, Acero y Ébano; después viene el Profesional, con Cobre, Plata y Oro, y por último, el llamado Héroe, cuyos miembros son Platino, Mithral y Adamantita. Este englobamiento permite agrupar a los aventureros de forma mucho más sencilla, tanto para ellos mismos como para el personal.

Sellos de Misiones

Tal como habrás notado, si estuviste mirando el Tablón de Anuncios de tu sede (acción que recomiendo se vuelva una costumbre), pudiste notar que cada misión posee un sello de cera. Este sello indica tanto su nivel, es decir, la dificultad y el prestigio que conlleva realizar tal misión. Depende también de cuan cuantiosa es la recompensa, y cuan cuantioso fue el pago al Gremio para poder hospedar tal misión dentro de su sede. Los sellos se dividen de la siguiente manera:

Sellos Aguila

Estos sellos representan misiones simples, cortas, que no conllevan mucho peligro, o que la paga no es muy buena. Como tales, son las mejores para personas que recién inician en el camino del aventurero. Como aventurero de rango Porcelana, te sugerimos iniciar con sellos de águila verdes, o si te sientes especialmente osado, prueba con sellos amarillos. Pero no te acerques a los rojos a menos que ya hayas subido al menos al rango Latón. Hemos perdido muchos novatos confiados ya.

Sellos Flor de Liz

Los sellos de flor de liz representan misiones que un aventurero de rango Intermedio, es decir, Hierro, Acero o Ébano, sería capaz de realizar. Estas misiones conllevan un riesgo mayor que las de águila, y suelen recibir una paga y un prestigio mayor. Muchas misiones de escolta se catalogan como Flor de Liz, debido al peligro de no solo velar por la seguridad de uno, sino también por la de tu cliente. Al igual que los sellos águila, el color de cada uno de los sellos representa cuan difícil puede llegar a ser la misión, iniciando con los verdes, pasando por amarillo, hasta llegar al rojo.

Sellos Emblema

Los sellos emblema representan misiones aptas para un aventurero Profesional. Comúnmente, suelen ser misiones de exterminio, en los cuales el propósito es destruir completamente el nido de cierto monstruo, erradicar una banda de bandidos en su totalidad, o lidiar con criaturas y personas extremadamente poderosas. Los sellos Emblema suelen ser la cúspide en la vida de casi todos los aventureros, pues muchos no suelen volver de una misión de este estilo.

Sellos de la Corona

Los sellos de la corona portan el emblema real, y representan mandatos directos del Soberano Rey. Misiones con estos sellos solo pueden ser elegidas por los llamados Héroes, aventureros que lograron exceder en todos los aspectos, y fueron elegidos como representantes del Gremio. Estas personas son capaces de enfrentarse cara a cara contra seres de increíble poder, y son llamados principalmente para detener catástrofes globales. Desde el Advenimiento de los Dracoliches, hace ya 22 años, no ha surgido ningún aventurero que fuera capaz de blandir el título de Héroe. ¿Tal vez tú seas el indicado? El tiempo lo dirá.

Subiendo de Rango

Todo esto suena muy bonito y muy bien organizado, ¿no? Pero tal vez tengas una pregunta rebotando dentro de tu cabeza: ¿Cómo hago para subir de rango? Bien, responderemos esa pregunta de inmediato. Pero primero, una aclaración. No es mandatorio el subir de rango. Uno puede sentirse cómodo en cierta zona, y puede decidir quedarse en ella. El Gremio no condena ni incita esta actitud. Tan solo queremos que te sientas cómodo en cualquier instancia que elijas.

Dejando eso de lado, procederemos a responder la pregunta planteada. Para subir de rango, uno debe completar misiones con éxito. Comúnmente, las misiones deberán estar dentro de su rango, pero hemos tenido aventureros audaces que se lanzaron de cabeza a misiones de rangos más altos. Comúnmente, o volvían sin cabeza, o volvía solo la cabeza. Así que no recomendamos esa práctica. Tu historial de misiones completadas con éxito no es lo único que se utiliza para evaluarte. Tu comportamiento con los miembros de tu grupo, el personal de Gremio, y tus compañeros aventureros también es tenido en cuenta. No nos sirve promover a un revoltoso antisocial a un rango más alto, pues dañaría la reputación del Gremio.

Cuando el personal de tu sede crea que eres merecedor de una promoción, serás llamado a una entrevista privada, en la cual se te harán una serie de preguntas para conocerte de forma más instrospectiva, y así poder obtener un veredicto final sobre tu promoción. Ten en cuenta que también se te puede dar una democión según tu actitud en la entrevista y tu actitud general, así que recomendamos bajarte los humos, y ser humilde.

Por último, nos reservamos dar a conocer el número de misiones o el estándar a cumplir para recibir una promoción. No queremos aventureros especulando con sus misiones ni fingiendo ser quienes no son pura y exclusivamente con la meta de ser promovidos. Esa no es la imagen que esta institución apunta tener en la sociedad, déjame adelantarte que te verás bastante decepcionado cuando tus planes de conseguir una promoción de cualquier forma posible nunca llegan a puerto. Te estamos vigilando todo el tiempo.

Buenas Prácticas del Aventurero

Por último, nos pareció apropiado aclarar sobre ciertas prácticas y maneras que pensamos que un aventurero de nuestro Gremio debe seguir. Ten en cuenta que estas no son reglas, sino sugerencias. Eres libre de hacer lo que se te plazca, pero atente a las consecuencias de tus acciones. De todas ellas. Tanto si decides seguir estas recomendaciones como si no.

En un principio, debes entender que a partir de este momento, eres una figura pública. Tus acciones no solo repercutirán en tu propia reputación, sino también en la del Gremio. Esto signfica que lo mejor sería mantener una buena conducta mientras estés caminando por el mercado, tratando con la guardia local, o negociando con campesinos en el camino. Mantén un trato respetuoso, o al menos, evita que las noticias sobre un aventurero abusivo se esparsan demasiado.

Respeta a tus superiores, al personal del Gremio, y a aventureros con mayor rango o experiencia. Esto no quiere decir que bajes la cabeza y te inclines ante cualquiera que posea autoridad. No nos sirven tampoco personas asustadi-

zas y miedosas, sino intrépidos y audaces, que saben respetar a quién se lo merece, pero no dudan en mirarlo a los ojos directamente. Recuerda: respetar a alguien no es sinónimo de humillarse ante esa persona. Respeta al resto, y respétate a tí mismo.

Y por último, ¡diviértete! La profesión de aventurero es una vocación alimentada por la voluntad y la pasión. Se diferencia de todo el resto debido a que es una elección que tú mismo haces. Miles de personas quisieran estar en el lugar en el cual tú estás en estos momentos, desde pobres campesinos sin dientes hasta príncipes aburridos en sus ompulosos salones. Tienes una oportunidad única ante tí, así que no la desaproveches, y procura divertirte todo lo que puedas. ¡La vida es corta, especialmente para un aventurero!

El Grupo: Unidad Básica de Aventuras

Cuando uno se aventura en las maravillosas y peligrosas tierras de Erä, deberá enfrentarse a todo tipo de peligros, desde monstruos que acechan en la oscuridad, hasta mortales trampas o accidentes naturales. La muerte acecha en cada esquina, ¿qué mejor manera de enfrentar la muerte que en grupo?

El Grupo, que algunos llaman "party", es considerada por nosotros la unidad básica de las aventuras. Si bien puedes ir solo, al más puro estilo lobo solitario, a enfrentar todos los peligros con nada más que tu persona, es mucho más recomendable encontrar un par de aliados, y al menos, poner frente tuyo un buen escudo de carne que ralentice a los monstruos que te persiguen. La unión hace a la fuerza.

Podrás notar como muchos aventureros, incluso los más experimentados (especialmente los más experimentados) salen a realizar misiones con un grupo de gente, compañeros aventureros que decidieron unir fuerzas para sobrellevar la tarea que tengan al frente de forma mucho más sencilla. Esta es una práctica que alentamos desde el Gremio, pues está más que comprobado que tus chances de sobrevivir mientras realizas una misión aumentan considerablemente cuando tienes a alguien protegiéndote las espaldas. Vamos, que es algo lógico y fácil de entender. Cualquiera que haya tenido experiencia combatiendo podrá decirte lo mismo.

Es por eso, que alentamos a los aventureros a formar grupo con otros miembros de su sede. Puede que estos grupos sean temporales, su composición armada simplemente para satisfacer las necesidades de una misión en particular, o puede convertirse en un grupo regular y permanente, en el cual sus miembros se vuelven camaradas y hasta amigos de por vida. Créenos, hemos visto de todo.

Así que, ¡anímate! Ve y júntate con algún grupo de aventureros. Puede ser algún neófito como lo eres tú, o incluso gente un poco más experimentada, que acepte a un novato entre sus líneas. Lo importante es que nunca dejes de relacionarte. Conocer gente puede traer consigo sorpresas gratas, o tal vez agrias, ¿quién sabe? La emoción de lo desconocido nos parece suficiente razón para intentarlo. Pues eres un aventurero, ¿no? Una de tus principales características debería ser tu sed por lo desconocido.

PARTE 3

Conceptos básicos del
combate

El Combate

El sonido de espadas golpeando contra un escudo. El terrible ruido desgarrador de unas garras monstruosas al destrozar armadura. Un flash de luz brillante como una bola de fuego florece del hechizo de un mago. La espiga aguda de sangre en el aire, cortando a través del hedor de viles criaturas. Rugidos de furia, gritos de truinfo, llantos de pena. La vida de un aventurero puede tomar un sabor caótico, mortal y emocionante. El combate es la especia que le da ese sabor.

Este capítulo te proveerá, valiente alma con sed de sangre, de los conceptos básicos del combate, así no mueres en cuanto salgas a enfrentarte a un carpincho. Enserio, ¿quién se enfrentaría a un carpincho, y encima moriría en el intento? Patético.

Tal vez estés planeando saltearte esta parte, pues lo primero que se te viene a la cabeza sea: "Hey, pero yo soy una persona que no va a inmiscuirse en combate físico. O sea, tengo mis hechizos/labia/sigilo/cualquier otro medio para evitar el combate conmigo. Estaré bien, ¿no? Menos lectura." Primero, no. Segundo, bastante audaz de tu parte asumir que nunca te enfrentarás a un combate físico. Además, el combate mágico se maneja de igual manera que el físico. En ambos estás intentando hacer que tus oponentes dejen de vivir, los medios son indistintos.

Dicho sea todo eso, pasaremos a dividir esta sección en distintas partes, para que sea mucho más fácil de comprender. Puede que en un principio te asustes, debido a la cantidad de términos y definiciones que vas a encontrar. ¡Pero descuida, se aprende rápido! Porque los que no lo hacen suelen morir, así que ya sabes.

El Orden del Combate

Sabemos que para un observador externo, el combate puede resultar una actividad totalmente caótica y sumamente desorganizada. Sin embargo, para los que en ese momento se encuentra participando en ella, la perspectiva cambia. El combate toma una forma mucho más ordenada. Es por eso que dividiremos el combate en rondas, que a su vez están compuestas por turnos. Independientemente de la cantidad de turnos que tenga una ronda, esta siempre va a durar 6 segundos dentro del mundo. Esta medida es útil cuando quieren calcular efectos que ocurren en el tiempo, como habilidades cláseas, hechizos, trampas, etc. El orden de los turnos se determina al inicio del combate, por algo llamado iniciativa, explicado a continuación. El orden se mantiene mientras el combate dure. Una vez que todos hayan tenido un turno, la pelea continua si ninguno de los dos bandos ha sido derrotado.

Iniciativa

Determina el orden de los turnos en el combate. Cuando el combate inicia, todos los participantes deberán lanzar un d20 para determinar su orden en la iniciativa. A ese resultado, deben sumarle la iniciativa que posean, que puede ser encontrada en sus fichas de personaje. Si lo quieren calcular rápido, es igual a su modificador de Destreza. Los modificadores de atributos se encuentran más arriba, en la página 7 de esta Guía.

Utilizando el resultado, se establece el orden, desde el más alto al más bajo. Ese es el orden de turnos que se debe seguir para actuar en el combate. El orden de iniciativa se mantiene igual por todo lo que dure el combate.

Si ocurre un empate entre resultados, se procede de la siguiente manera: si el empate es entre jugadores, el que posea el mayor puntaje en Destreza actuará primero. Si ocurre entre monstruos y jugadores, el DM decidirá quién actuará primero.

Tu Turno

En tu turno, puedes realizar una acción. Por ahora, omitiremos el tema del movimiento, pues intentar medir la distancia que se pueden mover en este formato es bastante tedioso y complicado. Si hace falta, yo les diré cuantos turnos necesitarán para lograr alcanzar a un cierto objetivo, pero en general, todo estará en rango. Tengan en cuenta de que me estoy refiriendo a estar en rango de ataques cuerpo a cuerpo. Los ataques a distancia variarán, pero comúnmente llegarán al objetivo, a menos que se especifique lo contrario.

Puedes abstenerte, si quieres, de hacer cualquier cosa en tu turno. A esto le llamaremos “Pasar el turno”. No es recomendable, ya que puedes perder momentum en la batalla. Si no sabes que hacer con tu turno, te recomendamos que leas la acción Esquivar.

Acciones bonus: varios rasgos de clase, conjuros y otras características te permiten realizar acciones adicionales durante tu turno. Solo puedes realizar una acción bonus cuando una capacidad, conjuro u otro rasgo especial del juego te digan que puedes hacerlo.

Solo puedes realizar una acción bonus en tu turno, así que debes elegir qué acción bonus usas cuando tengas más de una disponible.

Puedes elegir cuándo haces la acción bonus durante tu turno, a menos que se especifique cuándo tienes que hacerla, y cualquier cosa que te impida realizar acciones también te impide realizar una acción bonus.

Acciones en Combate

Cuando haces una acción en tu turno, puedes elegir una de la enumeración siguiente, una que consigas gracias a tu clase o un rasgo especial, o una que improvises. Sugiero por ahora no improvisar, por el hecho de que necesitaría confirmación inmediata mía, y eso puede retrasar bastante el juego.

La lista de acciones es la siguiente:

  • Ataque: La acción más común que se realiza en combate es el ataque, ya estés blandiendo una espada, disparando una flecha con un arco o dando puñetazos. Con esta acción, haces un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia. En la sección “Realizar un ataque” encontrarás las reglas para ello.

Algunos rasgos, como el Ataque adicional del guerrero, permiten hacer más de un ataque con esta acción.

  • Ayudar: Puedes prestar ayuda a otra criatura para que realice una tarea. Con esta acción, la criatura a la que ayudas tiene ventaja en la siguiente prueba de característica que haga para realizar la tarea con la que la estás ayudando, siempre y cuando haga la prueba antes de que empiece tu siguiente turno.

Por otro lado, puedes ayudar a una criatura amistosa a atacar a una criatura que se encuentre cercana a ti, haciendo una finta, distrayendo al objetivo o participando de otro modo para que el ataque de tu aliado sea más efectivo. Si tu aliado ataca al objetivo antes de tu siguiente turno, la tirada de ataque tiene ventaja. Buscar: Cuando realizas la acción de buscar, dedicas tu atención a encontrar algo. Dependiendo de la naturaleza de tu búsqueda, el DM puede pedirte que hagas una tirada de Sabiduría (Percepción) o Inteligencia (Investigación).

  • Esconderse: Cuando realizas la acción de esconderse, haces una prueba de Destreza (Sigilo) en un intento por esconderte, de acuerdo a las reglas correspondientes. Esprintar: Cuando realizas la acción de esprintar, logras moverte al doble de tu velocidad. Esto quiere decir que si antes necesitabas dos turnos para poder alcanzar a un enemigo, solo necesitarás uno esta vez.

  • Esprintar: Cuando realizas la acción de esprintar, logras moverte al doble de tu velocidad. Esto quiere decir que si antes necesitabas dos turnos para poder alcanzar a un enemigo, solo necesitarás uno esta vez.

  • Esquivar: Cuando realizas una acción de esquivar, te centras completamente en evitar ataques. Hasta el principio de tu siguiente turno, cualquier tirada de ataque que hagan contra ti tiene desventaja si puedes ver al atacante, y cualquier tirada de salvación de Destreza que realices tiene ventaja.

  • Lanzar un conjuro: Los lanzadores de conjuros como magos o clérigos, tienen acceso a conjuros y pueden usarlos para conseguir mejores efectos en combate. Cada conjuro tiene un tiempo de lanzamiento, que puede ser una acción, una acción bonus, minutos o incluso horas. Lo normal es que sea una acción, así que el lanzador puede usar su acción de combate para lanzarlo.

  • Usar un objeto: Normalmente interactúas con los objetos mientras estás haciendo otra cosa, como cuando desenvainas una espada como parte de un ataque. Cuando usar un objeto requiere una acción, realizas la acción de usar un objeto. También la debes realizar cuando quieras interactuar con más de un objeto en tu turno.

Realizar un Ataque

Cuando usas un arma de combate cuerpo a cuerpo, disparas un arma a distancia o haces una tirada de ataque como parte de un conjuro, el ataque tiene una estructura simple.

  1. Elegir el objetivo. Elige un objetivo dentro de tu alcance: una criatura, un objeto o un lugar.
  2. Determinar los modificadores. El DM determina si el objetivo está cubierto y si tú tienes ventaja o desventaja sobre él. Además, los conjuros, las capacidades especiales y otros efectos pueden aplicar penalizadores o bonificadores a tu tirada de ataque.
  3. Resolver el ataque. Haces la tirada de ataque. Si sacas éxito, haces la tirada de daño, a menos que las reglas del ataque en particular especifiquen otra cosa. Algunos ataques causan efectos especiales además o aparte del daño.

Si existe alguna duda sobre si lo que vas a hacer cuenta como un ataque, la regla es simple: si haces una tirada de ataque, haces un ataque.

Tiradas de Ataque. Cuando haces un ataque, tu tirada de ataque determina si el ataque acierta o falla. Para hacer una tirada de ataque, tira un d20 y añade los modificadores apropiados. Si el resultado de la tirada más los modificadores es igual o superior a la Clase de Armadura (CA) del objetivo, el ataque acierta. La CA de un personaje es determinado por ciertos factores, siendo los principales el modificador de Destreza del personaje, y la armadura que lleve encima. En su hoja, tendrán puesto el valor total de su CA, al igual que dentro de un paréntesis, los modificadores que le dieron ese valor total.

Modificador de la tirada. Cuando un personaje hace una tirada de ataque, los modificadores a la tirada más comunes son el modificador por atributo y el bonificador por competencia:

Modificador de atributo. El modificador por atributo que se utiliza para los ataque con arma cuerpo a cuerpo es el de Fuerza y para los ataques con armas a distancia se utiliza Destreza. Las armas que tienen la propiedad de sutileza o arrojadiza no siguen esta regla. Algunos conjuros también requieren una tirada de ataque. El modificador por atributo que se usa en este caso depende del atributo para lanzar conjuros del lanzador.

Bonificador por competencia. Añades tu bonificador por competencia a tu tirada de ataque cuando usas un arma con la que tienes competencia, así como cuando atacas con un conjuro.

Fórmula para el Ataque = 1d20 + Modificador de Atributo (FUE o DEX) + Bonificador de Proficiencia (si se es proficiente o competente en ese ataque).

Sacar 1 o 20: Algunas veces, el destino bendice o maldice a un combatiente, haciendo que un novato acierte o que un veterano falle. Si el resultado del d20 que se lanza para el ataque es 20, el ataque acierta independientemente de los modificadores o de la CA del objetivo. Esto se llama golpe crítico. Si el resultado del d20 es 1, el ataque falla independientemente de los modificadores o de la CA del objetivo.

Ataques a Distancia

Cuando disparas un arco o una ballesta, lanzas un hacha de mano o lanzas proyectiles para golpear a un enemigo que se está alejando de ti, haces un ataque a distancia. Muchos conjuros también implican hacer un ataque a distancia.

Distancia: Solo puedes hacer ataques a distancia contra objetivos que se encuentren dentro de una distancia específica. Si un ataque a distancia, como el que haces con un conjuro, tiene una única distancia, no puedes atacar a un objetivo más allá de ella.

Algunos ataques a distancia, como los que se hacen con un arco largo o corto, tienen dos distancias: el número menor es la distancia normal, y el mayor la distancia máxima. Tu tirada de ataque tiene desventaja cuando tu objetivo está más allá de la distancia normal, y no puedes atacar a objetivos que estén más lejos que la distancia larga.

Ataques Cuerpo a Cuerpo

En los combates cuerpo a cuerpo, un ataque de este tipo te permite atacar a un enemigo dentro de tu alcance. Un ataque cuerpo a cuerpo normalmente usa un arma de mano, como una espada, un martillo de guerra o un hacha. Algunos conjuros también implican hacer un ataque cuerpo a cuerpo.

En lugar de usar un arma para hacer el ataque, puedes hacer un golpe sin armas: un puñetazo, una patada, un cabezazo o un golpe contundente similar (ninguno de los cuales cuenta como un arma). Si aciertas, un golpe sin armas inflige un daño contundente igual a 1 + tu modificador de Fuerza, excepto en excepciones específicas. Tienes competencia en tus golpes sin armas.

Lucha con dos armas. Cuando realizas una acción de ataque y atacas con un arma cuerpo a cuerpo ligera que lleves en una mano, puedes usar una acción bonus para atacar con un arma cuerpo a cuerpo ligera diferente que lleves en la otra mano. No sumas tu modificador de atributo al daño del ataque adicional, a menos que ese modificador sea negativo. Si un arma tiene la propiedad “arrojadiza”, puedes arrojarla en lugar de hacer un ataque cuerpo a cuerpo con ella.

Daño y Curación

Las heridas y el riesgo de muerte son compañeros de viaje de aquellos que se dedican a explorar el mundo de Erä. La estocada de una espada, una flecha en el lugar adecuado o un estallido de llamas del conjuro Bola de fuego pueden dañar o incluso matar a las criaturas más resistentes.

Puntos de Golpe: Los puntos de golpe o PG representan una combinación de resistencia física y mental, la voluntad de vivir y la suerte. Las criaturas con más puntos de golpe son más difíciles de matar y las que tienen menos son más frágiles.

Cuando una criatura sufra daño, este se resta de sus puntos de golpe. Perder puntos de golpe no tiene efecto en las capacidades de una criatura hasta que estos se reduzcan a 0.

Para calcular sus PG, ustedes deberán lanzar un dado específico, dado por su clase elegida, y sumarle sus modificador de Constitución al resultado. Cada vez que suban un nivel, harán eso para calcular sus PG.

Tiradas de Daño: Cada arma, conjuro y capacidad de un personaje para hacer daño especifica la cantidad de daño que inflige. Tiras el dado o los dados de daño especificados en el ataque, añades los modificadores y aplicas el daño a tu objetivo. Con los penalizadores, es posible infligir 0 puntos de daño, pero nunca un daño negativo.

Cuando atacas con un arma, añades tu modificador por atributo (el mismo que se utiliza para la tirada de ataque). Los conjuros indican que dados tirar para el daño y si hay que añadir modificadores.

Si un conjuro u otro efecto infligen daño a más de un objetivo al mismo tiempo, tira el daño una vez por todos ellos.

Golpe Crítico: Cuando sacas un golpe crítico, tiras dados adicionales para el daño del ataque. Tira los dados del daño dos veces, y súmalos. Luego, añade cualquier modificador relevante con normalidad. Por ejemplo, si sacas un crítico con una daga, tira 2d4 por el daño en lugar de 1d4 y luego añade los modificadores por características relevantes. Si el ataque implica otros dados de daño, tira también esos dados dos veces.

Tipos de Daño: Los ataques, conjuros y otros efectos dañinos infligen diferentes tipos de daño. Estos no tienen reglas por sí mismos, pero hay otras reglas que se basan en ellos, como la resistencia al daño (sección siguiente). A continuación encontrarás los tipos de daño, junto con ejemplos para que entiendas mejor qué significa cada uno.

  • Ácido: El aliento corrosivo de un dragón negro y las enzimas disolventes que segrega un pudín negro infligen daño de ácido.
  • Contundente: Los ataques de fuerza contundentes (martillos, caídas, opresiones y similares) infligen daño contundente.
  • Cortante: Las espadas, hachas y garras de los monstruos infligen daño cortante.
  • Frío: El hielo infernal que radia la lanza de hielo de un demonio y el frígido estallido del aliento de un dragón blanco infligen daño de frío.
  • Fuego: Los dragones rojos escupen fuego y muchos conjuros invocan llamas que infligen daño de fuego.
  • Fuerza: La fuerza es pura energía mágica acumulada en forma de daño. La mayoría de los efectos que infligen daño de fuerza son conjuros, incluyendo Proyectil mágico o Arma espiritual.
  • Eléctrico: El conjuro Golpe de rayo y el aliento de un dragón azul infligen daño eléctrico.
  • Necrótico: El daño necrótico, que infligen ciertos no muertos y conjuros como Toque helado, marchitan la materia e incluso el alma.
  • Perforante: Los ataques que pinchan y empalan, como los de las lanzas y los mordiscos de monstruos, infligen daño perforante.
  • Psíquico: Las capacidades mentales como la explosión psiónica del azotamentes infligen daño psíquico.
  • Radiante: El daño radiante, infligido por el conjuro Golpe de llamas del clérigo o el arma destructora de un ángel, abrasa la carne como si fuera fuego y sobrecarga el espíritu con poder.
  • Trueno: Una violenta explosión de sonido, como el efecto del conjuro Onda atronadora, inflige daño de trueno.
  • Veneno: Los picotazos venenosos y el gas tóxico del aliento de un dragón verde infligen daño de veneno.

Resistencia y Vulnerabilidad al Daño

Algunas criaturas y objetos son extremadamente difíciles o inusualmente fáciles de herir con ciertos tipos de daño. Si una criatura o un objeto tiene resistencia a un tipo de daño, el daño de este tipo se divide por dos contra dicha criatura u objeto. Si tiene vulnerabilidad a un tipo de daño, este se duplica.

La resistencia y la vulnerabilidad se aplican después de todos los modificadores de daño. Varias circunstancias de resistencia o vulnerabilidad que afecten al mismo tipo de daño cuentan solo como una. Por ejemplo, si una criatura tiene resistencia al fuego y al daño no mágico, el daño de un fuego no mágico se reduce a la mitad, no tres cuartos.

Curación

A menos que el resultado sea la muerte, el daño no es permanente. Incluso la muerte es reversible gracias a la magia poderosa. Descansar puede restaurar los puntos de golpe de una criatura, y los métodos mágicos como el conjuro Curar heridas pueden eliminar daño en un instante.

Cuando una criatura recibe curación de cualquier tipo, los PG que recupera se suman a sus puntos de golpe actuales. Los PG de una criatura no pueden exceder su máximo de puntos de golpe, así que los PG recuperados que superen esa cantidad se pierden.

Una criatura que ha muerto no puede recuperar puntos de golpe hasta que la magia la haya devuelto a la vida.

Cuando los PG llegan a 0

Cuando tus PG se reducen a 0, o mueres inmediatamente o quedas inconsciente, como se explica a continuación.

Muerte instantánea: El daño masivo puede matarte instantáneamente. Cuando el daño reduce tus PG a 0 y todavía queda daño, mueres si el daño restante es igual o superior a tu máximo de PG. Por ejemplo, un clérigo con un máximo de 12 puntos de golpe tiene actualmente 6 puntos. Si recibe 18 puntos de daño en un ataque, sus PG se reducen a 0, pero quedan 12 puntos de daño. Debido a que el máximo restantes es igual a sus puntos de golpe máximos, el clérigo muere.

Quedar inconsciente: Si el daño reduce a 0 tus PG y no te mata, caes inconsciente. Dejas de estar inconsciente en cuanto recuperes PG.

Tiradas de salvación contra muerte: Cuando empiezas tu turno con 0 PG, debes hacer una tirada de salvación especial, que recibe el nombre de tirada de salvación contra muerte, para determinar si te acercas más a la muerte o si te mantienes aferrado a la vida. A diferencia de otras tiradas de salvación, esta no está ligada a ninguna puntuación de atributo. Ahora estás en manos del destino.

Tira 1d20. Si el resultado es 10 o mayor, tienes éxito. Si no, fallas. Cada éxito o fallo no tiene efecto por sí mismo, sino que, con tu tercer éxito, te estabilizas (ver a continuación) y, con tu tercer fallo, mueres. Los éxitos y los fallos no tienen por qué ser consecutivos; lleva un registro en tus posts con la cuenta de cada uno. La cuenta de ambos vuelve a cero si recuperas PG o te estabilizas.

Sacar 1 o 20. Cuando haces una tirada de salvación contra muerte y sacas 1 en 1d20, se considera como dos fallos. Si sacas 20, recuperas 1 PG. Recuerda que como esto ocurre al principio de tu turno, cuenta como si estuvieras consciente y puedes actuar normalmente, si ocurre la última situación.

Daño con 0 PG. Si recibes daño mientras tus PG están en 0, se considera que tienes un fallo en una tirada de salvación contra muerte. Si el daño es de un golpe crítico, se considera dos fallos. Si el daño es igual o excede tu máximo de puntos de golpe, mueres inmediatamente.

Estabilizar una criatura: El mejor modo de salvar a una criatura con 0 PG es curándola. Si no es posible hacerlo, al menos se la puede estabilizar para que no muera si falla una tirada de salvación contra muerte. Puedes usar tu acción para aplicar primeros auxilios a una criatura inconsciente e intentar estabilizarla, lo cual requiere que tengas éxito en una prueba de Sabiduría (Medicina) CD 10. CD significa Clase de Desafío, indica el valor mínimo que la tirada debe dar como resultado para que ese desafío pueda ser superado. La CA es un tipo de CD. Cabe destacar que debes ser proficiente en la habilidad de Medicina para poder intentar realizar la prueba.

Una criatura estabilizada no tiene que hacer tiradas de salvación contra muerte, incluso si tiene 0 PG, pero sí permanece inconsciente. Si recibe daño, deja de estar estabilizada y debe empezar a hacer tiradas de salvación contra muerte. Una criatura estabilizada pero no curada recupera 1 PG cada 1d4 horas.

Noquear a una Criatura

Algunas veces querrás incapacitar a un enemigo en lugar de infligirle un golpe mortal. Cuando un atacante reduce los PG de una criatura a 0 con un ataque cuerpo a cuerpo, puede noquearlo en el momento en que inflige el daño. La criatura queda inconsciente, pero estable.

Puntos de Golpes Temporales

Algunos conjuros y capacidades especiales confieren puntos de golpe temporales, llamados PGtemp, que no son PG actuales, sino una especie de amortiguador de daño, una reserva de PG que protege de las heridas.

Cuando tienes PGtemp y recibes daño, pierdes estos antes que los PG normales. Dado que los PGtemp son independientes de los PG actuales, pueden exceder tu máximo de PG. Por tanto, un personaje puede tener todos sus PG y recibir PGtemp.

Los PGtemp no se pueden curar ni acumular. Si tienes PGtemp y recbes más, tienes que decidir si te quedas con los que ya tienes o con los nuevos. Si tienes 0 PG, recibir PGtemp no hace que recuperes la consciencia ni que te estabilices. Todavía puedes absorber con ellos el daño que recibas mientras estés en este estado, pero solo la verdadera curación puede salvarte.

A menos que se especifique lo contrario, los PGtemp duran hasta que se agotan o hasta que hagas un descanso largo.

 

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