Résumé des règles pour D&D5
Voici un résumé des règles D&D5 à destination des nouveaux joueurs afin de comprendre les mécanismes de base. Ce document a été créé grâce au site GMBinder. N'hésiter pas à visiter le site Aidedd fournissant de nombreuses aides de jeu, scénarios, règles etc.
Correspondance avec les manuels
Les numéros des pages correspondent au Manuel du Joueur / Player's Handbook (MDJ/PH) ou au Guide du Maitre / Dungeons Master Guid (GDM/DMG) officiels de Donjons et Dragons 5ème Édition en version française.
Les Jets de dé
On compare le résultat final (Jet de Dé à 20 faces + modificateurs) avec un degré de difficulté (DD). Obtenir un 1 à un jet de caractéristique (JdC) ou à un jet de sauvegarde (JdS) n'est pas automatiquement un échec. Un 1 est automatiquement un coup manqué pour une attaque.
Jets de Caractéristique (PHB p.174)
1d20 + bonus/malus de caractéristique + bonus de maîtrise ≥ DD
Jets d'Attaque (PHB p.194)
1d20 + bonus/malus de caractéristique + bonus de maîtrise ≥ Classe d'Armure (CA). En fonction de l'arme utilisée, la caractéristique peut être différente (FOR ou DEX).
Jets de Sauvegarde (PHB p.179)
1d20 + bonus/malus de caractéristique + bonus de maîtrise ≥ DD (JdS du lanceur).
Jets en opposition (PHB p.174)
Les 2 parties font le jet normalement, on compare les résultats, le plus fort l'emporte. En cas d'égalité, la situation reste inchangée (si l'un tente d'ouvrir une porte, et l'autre de la refermer, en cas d'égalité, la porte reste fermée).
Jets de groupe (PHB p.175)
Tout le monde fait le jet pour l'action, si la moitié des personnages dépasse le DD, l'action réussit.
Jets passifs (PHB p.175)
10 + Modificateurs + Avantage/Désavantage (+5/-5).
Mécaniques clés
Avantage / Désavantage (PHB p.173)
Certaines situations confèrent l'Avantage ou le Désavantage. Ne se cumule pas, mais s'annule s'il y a au moins un de chaque (et on fait un jet normal).
- L'avantage fait lancer 2d20 et garder le meilleur
- Le désavantage fait lancer 2d20 et garder le pire
Bonus de Maîtrise (PHB p.173)
Le bonus de maîtrise dépend du niveau total du personnage et s'applique à tous les jets pour lesquels le personnage est compétent. Il vaut +2 au niveau 1, +3 au niveau 5...
Les domaines sur lesquels il s'applique sont définis par la race (PH p.17), la classe (PH p.45), l'historique (PH p.125) et les niveaux supplémentaires.
Il s'applique aussi bien aux compétences qu'aux sorts connus, aux armes, aux armures, aux outils ou aux véhicules selon les circonstances. Il ne s'applique qu'une fois, même si les circonstances le confèrent plusieurs fois. Il peut en revanche être doublé ou divisé grâce à certains effets (Expertise par ex).
Disposer d’une maîtrise dans une compétence permet d’aider un compagnon à réaliser une tâche dans cette compétence. Un compagnon ainsi aidé acquiert un avantage sur son jet de compétence.
18 compétences basées sur six caractéristiques (PHB p.175)
Le score moyen est de 10.
- FORce : Athlétisme
- DEXtérité : Acrobaties, Discrétion, Escamotage
- INTelligence : Arcanes, Investigation, Histoire, Nature, Religion
- SAGesse : Dressage, Médecine, Perception, Perspicacité, Survie
- CHArisme : Intimidation, Persuasion, Représentation, Tromperie
Fractions
On arrondit à l'inférieur toutes les divisions, sauf exceptions mentionnées dans les règles (ex: Repos Long).
Inspiration (PHB p.125)
Le MJ peut récompenser un joueur pour son roleplay et/ou son implication avec l'Inspiration. N'hésitez pas à jouer les Traits, Idéaux, Liens, Défauts de votre personnage.
L'Inspiration donne l'Avantage à un personnage sur le jet de son choix. Une fois utilisée, elle revient au MJ. Un PJ peut donner l'inspiration à un autre PJ.
Equipement
Armures (PHB p.145)
Sans armure, ni bouclier, la CA de votre personnage est égale à 10 + mod DEX. Porter une armure sans avoir la maîtrise entraine un désavantage à tous les jets de caractéristique, de sauvegarde et d’attaque basés sur FOR ou DEX, et vous ne pouvez pas lancer de sorts.
Armes (PHB p.149)
Les armes ont des caractéristiques propres: Allonge, Chargement, Finesse, Lancer, Légère, Lourde, Polyvalente
25 outils (PHB p.154)
10 Instruments de musique, 4 Jeux, Kit d'empoisonneur, Kit d'herboriste, Kit de contrefaçon, Kit de déguisement, Outils d'artisan (Alchimie, Brasseur, Calligraphie, Peintre, Bijoutier, Bricoleur, Cartographe, Charpentier, Cordonnier, Forgeron, Maçon, Menuisier, Potier, Souffleur de verre, Tanneur, Tisserand, Cuisinier), Outils de Navigateur, Outils de Voleur.
Monnaie
1 po = 10 pa = 100 pc et 1 pp = 10 po = 20 pe. 1 pièce = 10 grammes. 1kg d'or = 100po.
Encombrement (PHB p.176)
- Capacité de Charge (kg) = FOR x 7,5
- Pousser, tirer, soulever (kg) = FOR x 15
Combat (PHB p. 189)
A chaque tour, un personnage peut faire 1 mouvement et 1 action. Le mouvement peut être effectué avant et/ou après l’action dans la limite des points de déplacement du personnage (9m pour un Humain soit 6 cases de 1,5 mètres).
Un tour équivaut à six secondes.
Actions en combat (PHB p.192)
Liste non exhaustive des actions possibles en un tour:
- Attaquer
- Lancer un sort exigeant une action (voir section Magie)
- Se précipiter (pour doubler la vitesse de déplacement)
- Se désengager (pas d’attaque d’opportunité possible)
- Esquiver (attaquant désavantagé)
- Aider un compagnon (avantagé au prochain jet du compagnon situé à moins d'1,5m)
- Utiliser une compétence active (par ex: Discrétion, Perception active ou Investigation)
- Utiliser un objet (boire une Potion)
- Interaction avec un objet : une interaction simple est autorisée par tour (comme sortir une arme de son fourreau)
- Chercher (Jet SAG Perception ou INT Investigation)
- Action Bonus : certaines capacités donnent accès à une action bonus, qui vient en plus de l’action et du mouvement traditionnel. Une seule action bonus peut être jouée pendant un tour.
- Réaction : Entre les tours, les personnages disposent d’une unique Réaction, qu’ils peuvent utiliser quand les règles l’autorisent (par exemple, une attaque d’opportunité sur un adversaire quittant leur espace de contrôle). Une seule action réaction peut être jouée pendant un tour.
- Se tenir prêt (action définie déclenchée avec Réaction)
- Monter sur une créature plus grande que soi (DMG p.271)
- Désarmer autrui (DMG p.271)
- Marquer une cible, Passer en force, Repousser de côté, Roulé-boulé (DMG p.271)
Initiative (PHB p.189 / DMG p.271)
1D20 + Modificateur de DEX. Règles optionnelles d'initiative en DMG p.271 (voir tableau ci-contre).
Se cacher
Pour se cacher, jet de DEX Discrétion, opposé à SAG Perception de la cible (score de perception passive si la cible ne vous recherche pas activement). Attaquer depuis une cachette donne l'avantage mais révèle votre position.
Surprise (PHB p.189)
Jet de DEX Discrétion, opposé à SAG Perception passive ou active selon le cas. Le MJ détermine quels personnages sont surpris. Un personnage peut être surpris même si ses alliés ne le sont pas. Les personnages surpris ne peuvent ni bouger ni agir jusqu'au début de leur prochain tour.
Effets et effets de sorts
Quand un effet dure 1 tour, il dure jusqu'au début du tour suivant du personnage actif.
Règles d'Abri (PHB p.195)
- Abris Partiel (50%) : + 2 CA, +2 DEX JdS
- Abris Important (75%) : + 5 CA, +5 DEX JdS
- Abris total (100%) : Ne peut être pris pour cible directement.
Résistance et Vulnérabilité (PBH p.196)
- Si une cible a la résistance à un type de dommages, tous les dommages de ce type sont réduits de moitié.
- Si une cible a une vulnérabilité à un certain type de dommages, tous les dommages de ce type sont doublés.
Règles spéciales d'attaque
Réussites / Echecs critiques (PHB p.194)
- 1 au dé = échec automatique
- 20 au dé = réussite automatique + tous les dés de dommages sont doublés (avant d'ajouter le modificateur aux dégâts). Les sorts aussi sont sujets aux critiques.
- Exception : Les dommages assujettis à un JdS ne sont pas doublés (poisons, explosion, etc).
Attaques à distance (PHB p.194)
Elles ne peuvent cibler un personnage en dehors de la portée. Le premier nombre indique la portée normale, le second, la longue portée. Vous avez le désavantage sur une attaque à longue portée.
Attaque à distance en mêlée (PHB p.195)
Quand un ennemi est à moins de 1,5m de vous, vous avez le désavantage sur le jet d'attaque.
Attaque à deux armes (PHB p.195)
Si vous attaquez à une main avec une arme qui a le mot clef Légère, vous pouvez utiliser une action bonus pour attaquer avec une autre arme Légère tenue dans l'autre main. Aucun bonus de caractéristique n'est ajouté aux dégâts de cette attaque (sauf s'il est négatif). Si une des armes a le mot clef Lancer, elle peut être lancée à la place de faire une attaque.
Attaque d'opportunité (PHB p.195)
Lorsqu'un adversaire quitte la zone contrée par un personnage (les cases adjacentes), il peut utiliser sa réaction pour effectuer une attaque d'opportunité. L'attaque intervient avant que l'ennemi ne quitte la case et interrompt son mouvement.
Autres Attaques (PHB p.195)
- Empoignade
- Bousculade
Monstres, Statistiques
Taille et Dés de vie
Taille | Surface (m²) | DV | Moy / DV | Mod Init (DMG p.271) |
---|---|---|---|---|
Très Petite | 75 cm² | d4 | 2,5 | +5 |
Petite | 1,50 m² | d6 | 3,5 | +2 |
Moyenne | 1,50 m² | d8 | 4,5 | +0 |
Grande | 3 m² | d10 | 5,5 | -2 |
Très Grande | 4,50 m² | d12 | 6,5 | -5 |
Gigantesque | > 6 m² | d20 | 10,5 | -8 |
Dommages (PHB p.196)
Jet de Dommages
Quand vous attaquez avec une arme, ajoutez votre modificateur de caractéristique aux dégâts. Les sorts indiquent quels dés utiliser pour les dégâts et s'il convient d'ajouter un quelconque modificateur.
Jet de dommages de groupe
Si un effet produit des dommages sur plusieurs cibles, un seul jet de dommage est effectué.
Armes improvisées
1d4 de dommage + modificateur de caractéristique.
Dommages non létaux
Un personnage qui déclare une attaque non létale, fait les dégâts normalement. La cible tombe inconsciente si ses PV sont réduits à 0.
Type d'attaque et de dégâts
Type d'attaque | Jet d'attaque | Jet de dégâts |
---|---|---|
Au corps à corps | Mod. FOR ou DEX (1) | Mod. FOR ou DEX |
A distance | Mod. DEX (1) | Mod. DEX |
Avec un sort | Mod. de la carac pour lancer des sorts (2) | Dépend de l'effet |
- Ajoutez votre bonus de maîtrise si vous utilisez une arme que vous maîtrisez.
- Ajoutez votre bonus de maîtrise. Votre caractéristique d'incantation est définie par votre classe ou par la capacité qui vous octroie la possibilité d'attaquer avec un sort.
Soins, inconscience et mort (PH 197)
Potion de soin
Boire ou administrer une potion prend 1 action.
- Un personnage qui boit une Potion de soin regagne instantanément 2d4+2 PV.
- Un personnage qui boit une Potion de soin supérieur regagne instantanément 4d4+4 PV.
Soins magiques
En dehors des potions, les soins et effets magiques sont le seul moyen de regagner des PV en combat.
Soins sur un personnage mourant
Même à 0 PV, un personnage peut recevoir des soins normalement et regagner des PV (et ainsi regagner connaissance, et pouvoir agir à son tour).
Kit de premiers soins
Un kit de premier soin peut servir 10x. Utiliser un kit permet de stabiliser automatiquement un personnage sans faire de jet de médecine, le personnage reste à 0 PV.
Tomber à 0 PV
Tant qu'un personnage a 0 PV ou moins, il est mourant et effectue à chaque tour, un jet de sauvegarde contre la mort. Il peut être stabilisé par l'action d'un autre personnage (premiers soins ou sort stabilisation).
Jets de sauvegarde contre la Mort
d20 sans modificateur DD 10. Si le personnage accumule 3 succès il survit et remonte à 1 PV, s'il accumule 3 échecs, il décède. 20 au dé = 2 succès, 1 au dé = 2 échecs.
Premiers soins et stabilisation
Vous pouvez utiliser une action pour aider un personnage mourant. Faites un jet de SAG Médecine DD 10 pour stabiliser le personnage. En cas de succès, il est stabilisé, il reste à 0 PV et ses jours ne sont plus en danger.
Stabilisé
Un personnage stabilisé reste inconscient mais n'est plus en danger de mort. S'il n'est pas soigné avant, il regagnera 1 PV après 1D4 heures et reprendra connaissance à ce moment là.
Dépenser des Dés de Vie une fois stabilisé
Un personnage stabilisé peut dépenser des Dés de Vie (s'il en a encore en réserve) après 1h de repos court, même si attendre 1d4 heure lui ferait remonter à 1 PV).
Dégâts sur un personnage mourant
Si un personnage à 0 PV subit des dégâts, il cumule un échec sur le jet de sauvegarde contre la mort et n'est plus stabilisé.
Repos et soins (PHB p.186)
Repos court et nombre de dés de vie
Nombre de Dés de vie = Niveau du personnage
Repos court
Un repos court permet de lancer un ou plusieurs dés de vie et de récupérer autant de points de vie + mod. CON.
Repos long
Un repos long permet de récupérer tous ses points de vie, et la moitié de ses dés de vie (minimum 1). Il faut avoir au moins 1PV au début du repos pour bénéficier de ces effets. Un seul repos long est autorisé par période de 24h.
Epuisement
Certains effets comme la famine font gagner/ou perdre X niveaux dans une condition spéciale appelée épuisement. Il y a 6 niveaux d'épuisement, ils sont cumulatifs.
Epuisement
Niveau | Effet |
---|---|
1 | Désavantage aux tests de caractéristiques |
2 | Vitesse diminuée de moitié |
3 | Désavantage aux jets d'attaque et de sauvegarde |
4 | Points de vie maximums diminués de moitié |
5 | Vitesse réduite à 0 |
6 | Mort |
Train de vie (PHB p.157)
Train de vie | Cout/j | Repas | Auberge |
---|---|---|---|
Sordide | 1 pa | 3 pc | 7 pc |
Pauvre | 2 pa | 6 pc | 1 pa |
Modeste | 1 po | 3 pa | 5 pa |
Confortable | 2 po | 5 pa | 8 pa |
Riche | 4 po | 8 pa | 2 po |
Aristocratique | 10 po min | 2 po | 4 po |
Mouvement
Diviser son mouvement
Vous pouvez divisez votre mouvement comme bon vous semble : bouger de 3m, attaquer puis vous déplacer à nouveau.
Déplacements à travers alliées et ennemis
Vous pouvez vous déplacez au travers de l'espace occupé par vos alliés (case de 1,5m). Vous ne pouvez vous déplacer à travers un espace contrôlé par un ennemi que s'il fait 2 tailles de plus ou de moins que vous. Cet espace est un terrain difficile. Quitter la portée d'un personnage adverse provoque une attaque d'opportunité (sauf action Désengager).
Terrain difficile
Traverser un terrain difficile divise votre mouvement par deux si aucune autre pénalité ne s'applique. Ramper en terrain difficile divise votre mouvement par trois, etc.
A terre & Tomber
Vous subissez 1d6 de dégâts contondants tous les 3 m de chute avec un maximum 20d6. Atterissez dans la position à terre, sauf si les dégâts sont annulés. Se jeter à terre est une action gratuite. Se relever divise de moitié le mouvement du tour.
Ramper
Ramper divise votre mouvement par deux si aucune autre pénalité ne s'applique. Ramper en terrain difficile divise votre mouvement par trois, etc.
Se faufiller
Un personnage peut se déplacer à travers des espaces restreints à la moitié de son mouvement. Il a le désavantage sur les jets d'attaques et les JdS DEX. Les attaquant sont avantagés.
Bousculer
Bousculer est une attaque spéciale qui déplace la cible de 1,5 m ou la jette à terre. La cible ne peut pas faire plus d'une taille de plus et doit être à portée. Faites un jet de FOR Athletisme opposé à FOR Athlétisme ou DEX Acrobaties au choix de la cible. En cas du succès, vous choisissez l'effet.
Aggriper
Utilisez une attaque pour aggriper. La cible ne peut pas faire plus d'une taille de plus et doit être à portée. Jet de FOR Athlétisme opposé à FOR Athlétisme ou DEX Acrobaties de la cible. En cas de réussite, la cible a la condition Agrippé. Aucune action n'est requise pour relâcher la cible.
- S'échapper d'une prise : Un personnage aggripé peut faire un jet de FOR Athlétisme ou DEX Acrobaties opposé à FOR Athlétisme de l'attaquant pour s'échapper.
- Déplacer un personnage aggripé : Vous pouvez vous déplacer en tirant ou portant un personnage mais votre mouvement est divisé par 2, sauf si le personnage fait 2 tailles de moins.
Sauter
Distance d'un saut en longueur avec élan (3 m minimum) = FOR ÷ 3, sans élan distance du saut ÷ 2. Saut en hauteur avec élan = 1 + Mod. FOR ÷ 3 + longueur bras, sans élan distance du saut ÷ 2.
Rythme de déplacement (PHB p.182)
Rythme | Minute | Heure | Jour | Effet |
---|---|---|---|---|
Rapide | 120m | 6km | 45km | -5 SAG (Perception) Passive |
Normal | 90m | 4,5km | 36km | - |
Lent | 60m | 3km | 27km | Discrétion possible |
Magie (PHB p.201)
La caractérisque dépend de la classe du lanceur de sort.
Modificateur de sort d'attaque
1d20 + Bonus de Maîtrise + Bonus de Caractéristique
DD au jet de Sauvegarde d'un Sort
La difficulté pour résister à un sort est de 8 + Bonus de Caractéristique + Bonus de maîtrise du lanceur.
Incanter en armure
Porter une armure sans avoir la maîtrise empêche d'incanter.
Concentration
Prendre des dégâts pendant une incantation demande un JdS CON ≥ max(DD 10 ; la moitié des dommages reçus). Un échec interrompt l'incantation.
Les déplacements et l'attaque n'interrompent pas la concentration. Incanter un autre sort demandant la concentration, être incapacité, ou tué casse la concentration et annule le sort.
Empilement
Les effets de sorts s'empilent sauf ceux issus du même sort incanté plusieurs fois. Le meilleur résultat est appliqué.
Rituels
Les
Composants des sorts
Généralement, les sorts demandent que des formules magiques soient prononcés (Verbales, V), que des gestes précis soient réalisés avec au moins une main libre (Somatiques, S), parfois que certains objets soient utilisés (Matérielles, M). Les composants matérielles peuvent généralement être remplacées par un objet focus, sauf si le composant doit être consommé.
Copier un sort dans un livre de sort
Un lanceur de sort peut copier un parchemin dans son grimoire à la condition qu'il soit capable de le lancer. Copier un parchemin demande du temps et consumme le parchemin.
Sorts connus, préparés et mémorisés
Le Magicien
Le Clerc, le Druide et le Paladin
Une fois que les personnages de ces classes ont mémorisé leurs sorts, ils peuvent les lancer librement (dans la limite des
Le Barde, l'Ensorceleur, le Rôdeur et le Sorcier ne
Emplacement de sort (PHB p.201)
Quelques classes (barde, ensorceleur) ont une liste de sorts limitée. Les
Liste des races (PHB p.17)
Race | Bonus (Sous-race) | Alignement (1) | Age Adulte (an) | Taille (cm) | Vitesse | Page |
---|---|---|---|---|---|---|
Elfe (2) | DEX+2 (INT+1 ou SAG+1) | Chaotique +, Bon + | 100 | M [150; 180] | 9 | 18 |
Halfelin (2) | DEX+2 (CHA+1 ou CON+1) | Loyal ++, Bon + | 20 | P [90; 100] | 7,5 | 22 |
Humain (2) | TOUTES+1 | Tous | 20 | M [1,50; 1,80] | 9 | 25 |
Nain (2) | CON+2 (SAG+1 ou FOR+2) | Loyal +++, Bon + | 50 | M [120; 150] | 7,5 | 28 |
Demi-Elfe | CHA+2 et +2 au choix | Chaotique + | 20 | M [150; 180] | 9 | 32 |
Demi-Orc | FOR+2 et CON+1 | Chaotique +, Mauvais ++ | 14 | M [150; 180] | 9 | 34 |
Gnome | INT+2 (DEX+1 ou CON+1) | Bon +++ | 40 | P [90; 120] | 7,5 | 36 |
Sangdragon | FOR+2 et CHA+1 | Jamais Neutre | 15 | M [180; 210] | 9 | 39 |
Tieffelin | CHA+2 et INT+1 | Chaotique +++, Mauvais ++ | 20 | M [150; 180] | 9 | 42 |
Aasimar (3) | CHA+2 et SAG+1 | Loyal +++, Bon ++ | 20 | M [175; 200] | 9 | 58 |
Demi-Ogre (3) | FOR+2 et CON+2 | Chaotique ++, Mauvais ++ | 10 | M [180; 230] | 9 | 60 |
Félys (3) | DEX+2 et SAG+1 | Chaotique ++ | 8 | M [140; 170] | 12 | 63 |
Homme-Serpent (3) | SAG+2 et CHA+1 | Neutre ++, Bon + | 13 | M [170; 200] | 9 | 65 |
- Généralement +++ / Souvent ++ / Plutôt +
- Races disponibles dans le SRD.
- Races exclusives à Héros et Dragons.
Liste des classes (PHB p.45)
Classe | DV | Carac Principale | Carac Incantation | Maitrise JdS | Nombre de sorts | Page |
---|---|---|---|---|---|---|
Barbare | d12 | FOR | - | FOR, CON | + | 45 |
Barde | d8 | CHA | CHA | DEX, CHA | +++ | 51 |
Clerc (1) | d8 | SAG | SAG | SAG, CHA | +++ | 56 |
Druide | d8 | SAG | SAG | INT, SAG | +++ | 64 |
Ensorceleur | d6 | CHA | CHA | CON, CHA | +++ | 70 |
Guerrier (1) | d10 | FOR ou DEX | - | FOR, CON | + ou ++ | 76 |
Magicien (1) | d6 | INT | INT | INT, SAG | +++ | 82 |
Moine | d8 | DEX et SAG | - | FOR, DEX | + | 90 |
Paladin | d10 | FOR et CHA | CHA | SAG, CHA | ++ | 96 |
Rodeur | d10 | DEX et SAG | SAG | FOR, DEX | ++ | 103 |
Roublard (1) | d8 | DEX | - | DEX, INT | + ou ++ | 108 |
Sorcier (1) | d8 | SAG | CHA | SAG, CHA | +++ | 113 |
- Classes disponibles dans le SRD.
- Nombres de sort: Faible + / Intermédiaire ++ / Élevé +++
Liste des historiques (PHB p.121)
Si un personnage gagne une même maîtrise de deux sources différentes, il peut choisir une maîtrise du même type (compétence ou outil) à la place.
Nom | Compétences | Outils | Langues | Aptitude | Variante | Page |
---|---|---|---|---|---|---|
Acolyte (1) | Perspicacité, Religion | - | 2 | Abri des croyants | - | 127 |
Anthropologue (3) | Perspicacité, Religion | - | 2 | Expert en linguistique | - | 191 |
Archéologue (3) | Histoire, Survie | Outils de cartographie ou instruments de navigateur | 1 | Connaissances historiques | - | 192 |
Artisan de guilde (2) | Perspicacité, Persuasion | Outil d'artisan | 1 | Membre de guilde | Marchand de la guilde | 128 |
Artiste (2) | Acrobaties, Représentation | Déguisement, Instrument de Musique | - | A la demande du public | Gladiateur | 129 |
Charlatan (2) | Escamotage, Supercherie | Déguisement, contrefaçon | - | Fausse identité | - | 130 |
Criminel (1) | Discrétion, Supercherie | Boîte de jeux, outils de voleur | - | Contact criminel | Espion | 131 |
Enfant des rues (2) | Discrétion, Escamotage | Déguisement, outils de voleur | - | Secrets de la ville | - | 132 |
Ermite (2) | Médecine, Religion | Matériel d'herboriste | 1 | Découverte | - | 133 |
Héros du peuple (1) | Dressage, Survie | Outil d'artisan, véhicules (terrestre) | - | Hospitalité rustique | - | 135 |
Marin (2) | Athlétisme, Perception | Outils de navigateur, véhicules (aquatique) | 2 | Place à bord | - | 136 |
Noble (1) | Histoire, Persuasion | Jeu | 1 | Privilégié | Chevalier | 137 |
Sage (1) | Arcanes, Histoire | - | 2 | Chercheur | - | 138 |
Sauvageaon (2) | Athlétisme, Survie | Instrument de musique | 1 | Vagabond | - | 139 |
Soldat (1) | Athlétisme, Intimidation | Jeu, véhicules (terrestre) | 2 | Grade militaire | - | 141 |
- Historiques disponibles dans le SRD.
- Historiques exclusifs au PH D&D5
- Historiques exclusifs à Tomb of Annihilation
Voici la liste non détaillée des historiques de Héros & Dragons: Brigand, Crapule, Dévot, Erudit, Explorateur, Homme de loi, Itinérant, Manouvrier, Membre de guilde, Militaire, Miséreux, Primitif, Sang bleu, Serviteur, Solitaire, Villageois.
Voici la liste non détaillée des historiques du Guide de l'aventurier de la Côté des Epées: Académicien cloîtré, Agent de faction, Artisan de clan, Chasseur de primes urbain, Chevalier de l'ordre, Courtisan, Grand voyageur, Héritier, Membre d'une tribu d'Uthgardts, Membre du guet, Mercenaire vétéran, Noble watherdhavien.
DMG Table des matières
- Un monde bien à vous (p.9-38)
- Créer un multivers (p. 43-68)
- La création d'aventures (p.71-85)
- La création de NPCs (p.89-96)
- Les environnements des aventures (p.99-120)
- Entre les aventures (p.125-127)
- Les trésors (p.133-232)
- Diriger une partie (p.235-260)
- Le degré de difficulté (p.238)
- Le pistage (p.244)
- Utilisation des figurines (p.251)
- Les poursuites (p.252-255)
- Les maladies, poisons et folie (p.256 - 258)
- L'atelier du maître du donjon (p.263-285)
- Annexe A. Les donjons aléatoires (p.290)
- Annexe B. Monstres par dangerosité (p.302)
- Annexe C. Les cartes (p.310)
MM Table des matières
- Introduction (p.4-11)
- Description des monstres (p.12-316)
- Annexe A: Créatures diverses, profils d'animaux, vermines et autres (p.317-341)
- Annexe B: PNJ (p.342-350)
Utiliser un objet magique
Prendre un objet magique en main permet de percevoir sa nature extraordinaire. Un PJ étudiant l'objet pendant un court repos ou en lançant un sort d'identification révèle ses propriétés. Goûter une potion révèle ses effets.
Certains objets magiques doivent être harmonisés avec le porteur avant d'utiliser leurs propriétés. Le PJ doit consacrer un court repos à se concentrer sur l'objet (un objet par repos). Un objet ne peut être harmonisé qu'avec une seule créature. Un PJ ne peut s'harmoniser qu'avec trois objets magiques maximum.
L'harmonisation se dissipe si le PJ est séparé de l'objet de plus de 30 mètres pendant au moins 24 heures ou si elle meurt. Une créature peut mettre volontairement un terme à son harmonisation pendant une période de court repos.
Les écoles de magie
Abjuration : A Divination : D Enchantement : E Evocation : V Illusion : L Invocation : I Nécromancie : N Transmutation : T
Lancer des sorts en détail
Les pages suivantes présentent la liste des sorts (uniquement ceux du PHB) accessibles à chaque classe. En fonction de la classe choisie par le PJ, on peut imprimer ce document PDF sous format livret avec 8 pages pleinement remplies. Par exemple, les pages 1 à 7 pour le résumé des règles plus la page 12 si le PJ est magicien.
Points communs aux lanceurs de sorts
Merci à Ombreloup du forum de Black Book Edition.
Point commun à toutes les classes capable d'en lancer, le tour de magie (sort de niveau 0) se lance à volonté. Donc
Barde (PHB p.51)
Le barde connait des tours de magie et des sorts de niveau 1+. Dans les deux cas le nombre de sort qu'il connait dépend de son niveau (p. 122). Ces sorts n'ont
Pour lancer un sort il doit avoir l'
Clerc (PHB p.56)
Le clerc connait des tours de magie et TOUS les sorts de niveau 1+. Pour pouvoir lancer un sort dans la journée il doit le
Druide (PHB p.64)
Le druide connait des tours de magie et TOUS les sorts de niveau 1+. Pour pouvoir lancer un sort dans la journée il doit le
Ensorceleur (PHB p.70)
L'ensorceleur connait des tours de magie et des sorts de niveau 1+. Dans les deux cas le nombre de sort qu'il connait dépend de son niveau (p. 153). Ces sorts n'ont
Magicien (PHB p.82)
Le magicien connait des tours de magie et des sorts de niveau 1+ qu'il a noté dans son grimoire. Il peut recopier des sorts dans son grimoire. Pour pouvoir lancer un sort dans la journée il doit le
Paladin (PHB p.96)
Le paladin connait TOUS les sorts de niveau 1+. Pour pouvoir lancer un sort dans la journée il doit le
Rôdeur (PHB p.103)
Le rôdeur connait des sorts de niveau 1+. Pour pouvoir lancer un sort dans la journée il doit le
Sorcier (PHB p.113)
Le sorcier connait des tours de magie et des sorts de niveau 1+. Dans les deux cas le nombre de sort qu'il connait dépend de son niveau. Ces sorts
Sort ENSORCELEUR |
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Niveau 9 |
arrêt du temps |
métamorphose suprême |
nuée de météores |
portail |
souhait |
Sort SORCIER |
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Niveau 7 |
cage de force |
changement de plan |
doigt de mort |
forme éthérée |
Niveau 8 |
bagou |
demi-plan |
dominer un monstre |
esprit faible |
mot de pouvoir étourdissant |
Sort SORCIER |
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Niveau 9 |
emprisonnement |
métamorphose suprême |
métamorphose suprême |
prémonition |
projection astrale |