[5e] Résumé des Règles

by guizacoatl

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Résumé des règles pour D&D5

Voici un résumé des règles D&D5 à destination des nouveaux joueurs afin de comprendre les mécanismes de base. Ce document a été créé grâce au site GMBinder. N'hésiter pas à visiter le site Aidedd fournissant de nombreuses aides de jeu, scénarios, règles etc.

Correspondance avec les manuels

Les numéros des pages correspondent au Manuel du Joueur / Player's Handbook (MDJ/PH) ou au Guide du Maitre / Dungeons Master Guid (GDM/DMG) officiels de Donjons et Dragons 5ème Édition en version française.

Les Jets de dé

On compare le résultat final (Jet de Dé à 20 faces + modificateurs) avec un degré de difficulté (DD). Obtenir un 1 à un jet de caractéristique (JdC) ou à un jet de sauvegarde (JdS) n'est pas automatiquement un échec. Un 1 est automatiquement un coup manqué pour une attaque.

Jets de Caractéristique (PHB p.174)

1d20 + bonus/malus de caractéristique + bonus de maîtrise ≥ DD

Jets d'Attaque (PHB p.194)

1d20 + bonus/malus de caractéristique + bonus de maîtrise ≥ Classe d'Armure (CA). En fonction de l'arme utilisée, la caractéristique peut être différente (FOR ou DEX).

Jets de Sauvegarde (PHB p.179)

1d20 + bonus/malus de caractéristique + bonus de maîtrise ≥ DD (JdS du lanceur).

Jets en opposition (PHB p.174)

Les 2 parties font le jet normalement, on compare les résultats, le plus fort l'emporte. En cas d'égalité, la situation reste inchangée (si l'un tente d'ouvrir une porte, et l'autre de la refermer, en cas d'égalité, la porte reste fermée).

Jets de groupe (PHB p.175)

Tout le monde fait le jet pour l'action, si la moitié des personnages dépasse le DD, l'action réussit.

Jets passifs (PHB p.175)

10 + Modificateurs + Avantage/Désavantage (+5/-5).

Mécaniques clés

Avantage / Désavantage (PHB p.173)

Certaines situations confèrent l'Avantage ou le Désavantage. Ne se cumule pas, mais s'annule s'il y a au moins un de chaque (et on fait un jet normal).

  • L'avantage fait lancer 2d20 et garder le meilleur
  • Le désavantage fait lancer 2d20 et garder le pire

Bonus de Maîtrise (PHB p.173)

Le bonus de maîtrise dépend du niveau total du personnage et s'applique à tous les jets pour lesquels le personnage est compétent. Il vaut +2 au niveau 1, +3 au niveau 5...

Les domaines sur lesquels il s'applique sont définis par la race (PH p.17), la classe (PH p.45), l'historique (PH p.125) et les niveaux supplémentaires.

Il s'applique aussi bien aux compétences qu'aux sorts connus, aux armes, aux armures, aux outils ou aux véhicules selon les circonstances. Il ne s'applique qu'une fois, même si les circonstances le confèrent plusieurs fois. Il peut en revanche être doublé ou divisé grâce à certains effets (Expertise par ex).

Disposer d’une maîtrise dans une compétence permet d’aider un compagnon à réaliser une tâche dans cette compétence. Un compagnon ainsi aidé acquiert un avantage sur son jet de compétence.

18 compétences basées sur six caractéristiques (PHB p.175)

Le score moyen est de 10.

  • FORce : Athlétisme
  • DEXtérité : Acrobaties, Discrétion, Escamotage
  • INTelligence : Arcanes, Investigation, Histoire, Nature, Religion
  • SAGesse : Dressage, Médecine, Perception, Perspicacité, Survie
  • CHArisme : Intimidation, Persuasion, Représentation, Tromperie

Fractions

On arrondit à l'inférieur toutes les divisions, sauf exceptions mentionnées dans les règles (ex: Repos Long).

Inspiration (PHB p.125)

Le MJ peut récompenser un joueur pour son roleplay et/ou son implication avec l'Inspiration. N'hésitez pas à jouer les Traits, Idéaux, Liens, Défauts de votre personnage.

L'Inspiration donne l'Avantage à un personnage sur le jet de son choix. Une fois utilisée, elle revient au MJ. Un PJ peut donner l'inspiration à un autre PJ.

Equipement

Armures (PHB p.145)

Sans armure, ni bouclier, la CA de votre personnage est égale à 10 + mod DEX. Porter une armure sans avoir la maîtrise entraine un désavantage à tous les jets de caractéristique, de sauvegarde et d’attaque basés sur FOR ou DEX, et vous ne pouvez pas lancer de sorts.

Armes (PHB p.149)

Les armes ont des caractéristiques propres: Allonge, Chargement, Finesse, Lancer, Légère, Lourde, Polyvalente

25 outils (PHB p.154)

10 Instruments de musique, 4 Jeux, Kit d'empoisonneur, Kit d'herboriste, Kit de contrefaçon, Kit de déguisement, Outils d'artisan (Alchimie, Brasseur, Calligraphie, Peintre, Bijoutier, Bricoleur, Cartographe, Charpentier, Cordonnier, Forgeron, Maçon, Menuisier, Potier, Souffleur de verre, Tanneur, Tisserand, Cuisinier), Outils de Navigateur, Outils de Voleur.

Monnaie

1 po = 10 pa = 100 pc et 1 pp = 10 po = 20 pe. 1 pièce = 10 grammes. 1kg d'or = 100po.

Encombrement (PHB p.176)

  • Capacité de Charge (kg) = FOR x 7,5
  • Pousser, tirer, soulever (kg) = FOR x 15

Combat (PHB p. 189)

A chaque tour, un personnage peut faire 1 mouvement et 1 action. Le mouvement peut être effectué avant et/ou après l’action dans la limite des points de déplacement du personnage (9m pour un Humain soit 6 cases de 1,5 mètres).

Un tour équivaut à six secondes.

Actions en combat (PHB p.192)

Liste non exhaustive des actions possibles en un tour:

  • Attaquer
  • Lancer un sort exigeant une action (voir section Magie)
  • Se précipiter (pour doubler la vitesse de déplacement)
  • Se désengager (pas d’attaque d’opportunité possible)
  • Esquiver (attaquant désavantagé)
  • Aider un compagnon (avantagé au prochain jet du compagnon situé à moins d'1,5m)
  • Utiliser une compétence active (par ex: Discrétion, Perception active ou Investigation)
  • Utiliser un objet (boire une Potion)
  • Interaction avec un objet : une interaction simple est autorisée par tour (comme sortir une arme de son fourreau)
  • Chercher (Jet SAG Perception ou INT Investigation)
  • Action Bonus : certaines capacités donnent accès à une action bonus, qui vient en plus de l’action et du mouvement traditionnel. Une seule action bonus peut être jouée pendant un tour.
  • Réaction : Entre les tours, les personnages disposent d’une unique Réaction, qu’ils peuvent utiliser quand les règles l’autorisent (par exemple, une attaque d’opportunité sur un adversaire quittant leur espace de contrôle). Une seule action réaction peut être jouée pendant un tour.
  • Se tenir prêt (action définie déclenchée avec Réaction)
  • Monter sur une créature plus grande que soi (DMG p.271)
  • Désarmer autrui (DMG p.271)
  • Marquer une cible, Passer en force, Repousser de côté, Roulé-boulé (DMG p.271)

Initiative (PHB p.189 / DMG p.271)

1D20 + Modificateur de DEX. Règles optionnelles d'initiative en DMG p.271 (voir tableau ci-contre).

Se cacher

Pour se cacher, jet de DEX Discrétion, opposé à SAG Perception de la cible (score de perception passive si la cible ne vous recherche pas activement). Attaquer depuis une cachette donne l'avantage mais révèle votre position.

Surprise (PHB p.189)

Jet de DEX Discrétion, opposé à SAG Perception passive ou active selon le cas. Le MJ détermine quels personnages sont surpris. Un personnage peut être surpris même si ses alliés ne le sont pas. Les personnages surpris ne peuvent ni bouger ni agir jusqu'au début de leur prochain tour.

Effets et effets de sorts

Quand un effet dure 1 tour, il dure jusqu'au début du tour suivant du personnage actif.

Règles d'Abri (PHB p.195)

  • Abris Partiel (50%) : + 2 CA, +2 DEX JdS
  • Abris Important (75%) : + 5 CA, +5 DEX JdS
  • Abris total (100%) : Ne peut être pris pour cible directement.

Résistance et Vulnérabilité (PBH p.196)

  • Si une cible a la résistance à un type de dommages, tous les dommages de ce type sont réduits de moitié.
  • Si une cible a une vulnérabilité à un certain type de dommages, tous les dommages de ce type sont doublés.

Règles spéciales d'attaque

Réussites / Echecs critiques (PHB p.194)

  • 1 au dé = échec automatique
  • 20 au dé = réussite automatique + tous les dés de dommages sont doublés (avant d'ajouter le modificateur aux dégâts). Les sorts aussi sont sujets aux critiques.
  • Exception : Les dommages assujettis à un JdS ne sont pas doublés (poisons, explosion, etc).

Attaques à distance (PHB p.194)

Elles ne peuvent cibler un personnage en dehors de la portée. Le premier nombre indique la portée normale, le second, la longue portée. Vous avez le désavantage sur une attaque à longue portée.

Attaque à distance en mêlée (PHB p.195)

Quand un ennemi est à moins de 1,5m de vous, vous avez le désavantage sur le jet d'attaque.

Attaque à deux armes (PHB p.195)

Si vous attaquez à une main avec une arme qui a le mot clef Légère, vous pouvez utiliser une action bonus pour attaquer avec une autre arme Légère tenue dans l'autre main. Aucun bonus de caractéristique n'est ajouté aux dégâts de cette attaque (sauf s'il est négatif). Si une des armes a le mot clef Lancer, elle peut être lancée à la place de faire une attaque.

Attaque d'opportunité (PHB p.195)

Lorsqu'un adversaire quitte la zone contrée par un personnage (les cases adjacentes), il peut utiliser sa réaction pour effectuer une attaque d'opportunité. L'attaque intervient avant que l'ennemi ne quitte la case et interrompt son mouvement.

Autres Attaques (PHB p.195)

  • Empoignade
  • Bousculade

Monstres, Statistiques

Taille et Dés de vie
Taille Surface (m²) DV Moy / DV Mod Init (DMG p.271)
Très Petite 75 cm² d4 2,5 +5
Petite 1,50 m² d6 3,5 +2
Moyenne 1,50 m² d8 4,5 +0
Grande 3 m² d10 5,5 -2
Très Grande 4,50 m² d12 6,5 -5
Gigantesque > 6 m² d20 10,5 -8

Dommages (PHB p.196)

Jet de Dommages

Quand vous attaquez avec une arme, ajoutez votre modificateur de caractéristique aux dégâts. Les sorts indiquent quels dés utiliser pour les dégâts et s'il convient d'ajouter un quelconque modificateur.

Jet de dommages de groupe

Si un effet produit des dommages sur plusieurs cibles, un seul jet de dommage est effectué.

Armes improvisées

1d4 de dommage + modificateur de caractéristique.

Dommages non létaux

Un personnage qui déclare une attaque non létale, fait les dégâts normalement. La cible tombe inconsciente si ses PV sont réduits à 0.

Type d'attaque et de dégâts
Type d'attaque Jet d'attaque Jet de dégâts
Au corps à corps Mod. FOR ou DEX (1) Mod. FOR ou DEX
A distance Mod. DEX (1) Mod. DEX
Avec un sort Mod. de la carac pour lancer des sorts (2) Dépend de l'effet
  1. Ajoutez votre bonus de maîtrise si vous utilisez une arme que vous maîtrisez.
  2. Ajoutez votre bonus de maîtrise. Votre caractéristique d'incantation est définie par votre classe ou par la capacité qui vous octroie la possibilité d'attaquer avec un sort.

Soins, inconscience et mort (PH 197)

Potion de soin

Boire ou administrer une potion prend 1 action.

  • Un personnage qui boit une Potion de soin regagne instantanément 2d4+2 PV.
  • Un personnage qui boit une Potion de soin supérieur regagne instantanément 4d4+4 PV.

Soins magiques

En dehors des potions, les soins et effets magiques sont le seul moyen de regagner des PV en combat.

Soins sur un personnage mourant

Même à 0 PV, un personnage peut recevoir des soins normalement et regagner des PV (et ainsi regagner connaissance, et pouvoir agir à son tour).

Kit de premiers soins

Un kit de premier soin peut servir 10x. Utiliser un kit permet de stabiliser automatiquement un personnage sans faire de jet de médecine, le personnage reste à 0 PV.

Tomber à 0 PV

Tant qu'un personnage a 0 PV ou moins, il est mourant et effectue à chaque tour, un jet de sauvegarde contre la mort. Il peut être stabilisé par l'action d'un autre personnage (premiers soins ou sort stabilisation).

Jets de sauvegarde contre la Mort

d20 sans modificateur DD 10. Si le personnage accumule 3 succès il survit et remonte à 1 PV, s'il accumule 3 échecs, il décède. 20 au dé = 2 succès, 1 au dé = 2 échecs.

Premiers soins et stabilisation

Vous pouvez utiliser une action pour aider un personnage mourant. Faites un jet de SAG Médecine DD 10 pour stabiliser le personnage. En cas de succès, il est stabilisé, il reste à 0 PV et ses jours ne sont plus en danger.

Stabilisé

Un personnage stabilisé reste inconscient mais n'est plus en danger de mort. S'il n'est pas soigné avant, il regagnera 1 PV après 1D4 heures et reprendra connaissance à ce moment là.

Dépenser des Dés de Vie une fois stabilisé

Un personnage stabilisé peut dépenser des Dés de Vie (s'il en a encore en réserve) après 1h de repos court, même si attendre 1d4 heure lui ferait remonter à 1 PV).

Dégâts sur un personnage mourant

Si un personnage à 0 PV subit des dégâts, il cumule un échec sur le jet de sauvegarde contre la mort et n'est plus stabilisé.

Repos et soins (PHB p.186)

Repos court et nombre de dés de vie

Nombre de Dés de vie = Niveau du personnage

Repos court

Un repos court permet de lancer un ou plusieurs dés de vie et de récupérer autant de points de vie + mod. CON.

Repos long

Un repos long permet de récupérer tous ses points de vie, et la moitié de ses dés de vie (minimum 1). Il faut avoir au moins 1PV au début du repos pour bénéficier de ces effets. Un seul repos long est autorisé par période de 24h.

Epuisement

Certains effets comme la famine font gagner/ou perdre X niveaux dans une condition spéciale appelée épuisement. Il y a 6 niveaux d'épuisement, ils sont cumulatifs.

Epuisement

Niveau Effet
1 Désavantage aux tests de caractéristiques
2 Vitesse diminuée de moitié
3 Désavantage aux jets d'attaque et de sauvegarde
4 Points de vie maximums diminués de moitié
5 Vitesse réduite à 0
6 Mort

Train de vie (PHB p.157)

Train de vie Cout/j Repas Auberge
Sordide 1 pa 3 pc 7 pc
Pauvre 2 pa 6 pc 1 pa
Modeste 1 po 3 pa 5 pa
Confortable 2 po 5 pa 8 pa
Riche 4 po 8 pa 2 po
Aristocratique 10 po min 2 po 4 po

Mouvement

Diviser son mouvement

Vous pouvez divisez votre mouvement comme bon vous semble : bouger de 3m, attaquer puis vous déplacer à nouveau.

Déplacements à travers alliées et ennemis

Vous pouvez vous déplacez au travers de l'espace occupé par vos alliés (case de 1,5m). Vous ne pouvez vous déplacer à travers un espace contrôlé par un ennemi que s'il fait 2 tailles de plus ou de moins que vous. Cet espace est un terrain difficile. Quitter la portée d'un personnage adverse provoque une attaque d'opportunité (sauf action Désengager).

Terrain difficile

Traverser un terrain difficile divise votre mouvement par deux si aucune autre pénalité ne s'applique. Ramper en terrain difficile divise votre mouvement par trois, etc.

A terre & Tomber

Vous subissez 1d6 de dégâts contondants tous les 3 m de chute avec un maximum 20d6. Atterissez dans la position à terre, sauf si les dégâts sont annulés. Se jeter à terre est une action gratuite. Se relever divise de moitié le mouvement du tour.

Ramper

Ramper divise votre mouvement par deux si aucune autre pénalité ne s'applique. Ramper en terrain difficile divise votre mouvement par trois, etc.

Se faufiller

Un personnage peut se déplacer à travers des espaces restreints à la moitié de son mouvement. Il a le désavantage sur les jets d'attaques et les JdS DEX. Les attaquant sont avantagés.

Bousculer

Bousculer est une attaque spéciale qui déplace la cible de 1,5 m ou la jette à terre. La cible ne peut pas faire plus d'une taille de plus et doit être à portée. Faites un jet de FOR Athletisme opposé à FOR Athlétisme ou DEX Acrobaties au choix de la cible. En cas du succès, vous choisissez l'effet.

Aggriper

Utilisez une attaque pour aggriper. La cible ne peut pas faire plus d'une taille de plus et doit être à portée. Jet de FOR Athlétisme opposé à FOR Athlétisme ou DEX Acrobaties de la cible. En cas de réussite, la cible a la condition Agrippé. Aucune action n'est requise pour relâcher la cible.

  • S'échapper d'une prise : Un personnage aggripé peut faire un jet de FOR Athlétisme ou DEX Acrobaties opposé à FOR Athlétisme de l'attaquant pour s'échapper.
  • Déplacer un personnage aggripé : Vous pouvez vous déplacer en tirant ou portant un personnage mais votre mouvement est divisé par 2, sauf si le personnage fait 2 tailles de moins.

Sauter

Distance d'un saut en longueur avec élan (3 m minimum) = FOR ÷ 3, sans élan distance du saut ÷ 2. Saut en hauteur avec élan = 1 + Mod. FOR ÷ 3 + longueur bras, sans élan distance du saut ÷ 2.

Rythme de déplacement (PHB p.182)

Rythme Minute Heure Jour Effet
Rapide 120m 6km 45km -5 SAG (Perception) Passive
Normal 90m 4,5km 36km -
Lent 60m 3km 27km Discrétion possible

Magie (PHB p.201)

La caractérisque dépend de la classe du lanceur de sort.

Modificateur de sort d'attaque

1d20 + Bonus de Maîtrise + Bonus de Caractéristique

DD au jet de Sauvegarde d'un Sort

La difficulté pour résister à un sort est de 8 + Bonus de Caractéristique + Bonus de maîtrise du lanceur.

Incanter en armure

Porter une armure sans avoir la maîtrise empêche d'incanter.

Concentration

Prendre des dégâts pendant une incantation demande un JdS CON ≥ max(DD 10 ; la moitié des dommages reçus). Un échec interrompt l'incantation.

Les déplacements et l'attaque n'interrompent pas la concentration. Incanter un autre sort demandant la concentration, être incapacité, ou tué casse la concentration et annule le sort.

Empilement

Les effets de sorts s'empilent sauf ceux issus du même sort incanté plusieurs fois. Le meilleur résultat est appliqué.

Rituels

Les rituels ne demandent aucun emplacement de Sorts mais prennent 10 minutes à lancer et ne peut être lancé à un niveau supérieur. Le sort utilisé en tant que rituel doit avoir ce mot clef.

Composants des sorts

Généralement, les sorts demandent que des formules magiques soient prononcés (Verbales, V), que des gestes précis soient réalisés avec au moins une main libre (Somatiques, S), parfois que certains objets soient utilisés (Matérielles, M). Les composants matérielles peuvent généralement être remplacées par un objet focus, sauf si le composant doit être consommé.

Copier un sort dans un livre de sort

Un lanceur de sort peut copier un parchemin dans son grimoire à la condition qu'il soit capable de le lancer. Copier un parchemin demande du temps et consumme le parchemin.

Sorts connus, préparés et mémorisés

Le Magicien prépare ses sorts parmi la liste des sorts présents dans son grimoire. Il peut ajouter des sorts à son grimoire.

Le Clerc, le Druide et le Paladin préparent leurs sorts parmi toute leur liste de sorts.

Une fois que les personnages de ces classes ont mémorisé leurs sorts, ils peuvent les lancer librement (dans la limite des emplacements de sorts) jusqu'à ce qu'ils changent la liste de leurs sorts mémorisés.

Le Barde, l'Ensorceleur, le Rôdeur et le Sorcier ne préparent pas leurs sorts, ils peuvent lancer tous les sorts qu'ils connaissent. C'est comme s'ils avaient toujours la même liste de sorts mémorisés. Ils connaissent de plus en plus de sorts en montant de niveau.

Emplacement de sort (PHB p.201)

Quelques classes (barde, ensorceleur) ont une liste de sorts limitée. Les emplacements de sorts dépendent du niveau et de la classe. Par ex, pour un mage niv 4, 4 sorts de niv 1 et 3 de niv 3.

Liste des races (PHB p.17)
Race Bonus (Sous-race) Alignement (1) Age Adulte (an) Taille (cm) Vitesse Page
Elfe (2) DEX+2 (INT+1 ou SAG+1) Chaotique +, Bon + 100 M [150; 180] 9 18
Halfelin (2) DEX+2 (CHA+1 ou CON+1) Loyal ++, Bon + 20 P [90; 100] 7,5 22
Humain (2) TOUTES+1 Tous 20 M [1,50; 1,80] 9 25
Nain (2) CON+2 (SAG+1 ou FOR+2) Loyal +++, Bon + 50 M [120; 150] 7,5 28
Demi-Elfe CHA+2 et +2 au choix Chaotique + 20 M [150; 180] 9 32
Demi-Orc FOR+2 et CON+1 Chaotique +, Mauvais ++ 14 M [150; 180] 9 34
Gnome INT+2 (DEX+1 ou CON+1) Bon +++ 40 P [90; 120] 7,5 36
Sangdragon FOR+2 et CHA+1 Jamais Neutre 15 M [180; 210] 9 39
Tieffelin CHA+2 et INT+1 Chaotique +++, Mauvais ++ 20 M [150; 180] 9 42
Aasimar (3) CHA+2 et SAG+1 Loyal +++, Bon ++ 20 M [175; 200] 9 58
Demi-Ogre (3) FOR+2 et CON+2 Chaotique ++, Mauvais ++ 10 M [180; 230] 9 60
Félys (3) DEX+2 et SAG+1 Chaotique ++ 8 M [140; 170] 12 63
Homme-Serpent (3) SAG+2 et CHA+1 Neutre ++, Bon + 13 M [170; 200] 9 65
  1. Généralement +++ / Souvent ++ / Plutôt +
  2. Races disponibles dans le SRD.
  3. Races exclusives à Héros et Dragons.
Liste des classes (PHB p.45)
Classe DV Carac Principale Carac Incantation Maitrise JdS Nombre de sorts Page
Barbare d12 FOR - FOR, CON + 45
Barde d8 CHA CHA DEX, CHA +++ 51
Clerc (1) d8 SAG SAG SAG, CHA +++ 56
Druide d8 SAG SAG INT, SAG +++ 64
Ensorceleur d6 CHA CHA CON, CHA +++ 70
Guerrier (1) d10 FOR ou DEX - FOR, CON + ou ++ 76
Magicien (1) d6 INT INT INT, SAG +++ 82
Moine d8 DEX et SAG - FOR, DEX + 90
Paladin d10 FOR et CHA CHA SAG, CHA ++ 96
Rodeur d10 DEX et SAG SAG FOR, DEX ++ 103
Roublard (1) d8 DEX - DEX, INT + ou ++ 108
Sorcier (1) d8 SAG CHA SAG, CHA +++ 113
  1. Classes disponibles dans le SRD.
  2. Nombres de sort: Faible + / Intermédiaire ++ / Élevé +++
Liste des historiques (PHB p.121)

Si un personnage gagne une même maîtrise de deux sources différentes, il peut choisir une maîtrise du même type (compétence ou outil) à la place.

Nom Compétences Outils Langues Aptitude Variante Page
Acolyte (1) Perspicacité, Religion - 2 Abri des croyants - 127
Anthropologue (3) Perspicacité, Religion - 2 Expert en linguistique - 191
Archéologue (3) Histoire, Survie Outils de cartographie ou instruments de navigateur 1 Connaissances historiques - 192
Artisan de guilde (2) Perspicacité, Persuasion Outil d'artisan 1 Membre de guilde Marchand de la guilde 128
Artiste (2) Acrobaties, Représentation Déguisement, Instrument de Musique - A la demande du public Gladiateur 129
Charlatan (2) Escamotage, Supercherie Déguisement, contrefaçon - Fausse identité - 130
Criminel (1) Discrétion, Supercherie Boîte de jeux, outils de voleur - Contact criminel Espion 131
Enfant des rues (2) Discrétion, Escamotage Déguisement, outils de voleur - Secrets de la ville - 132
Ermite (2) Médecine, Religion Matériel d'herboriste 1 Découverte - 133
Héros du peuple (1) Dressage, Survie Outil d'artisan, véhicules (terrestre) - Hospitalité rustique - 135
Marin (2) Athlétisme, Perception Outils de navigateur, véhicules (aquatique) 2 Place à bord - 136
Noble (1) Histoire, Persuasion Jeu 1 Privilégié Chevalier 137
Sage (1) Arcanes, Histoire - 2 Chercheur - 138
Sauvageaon (2) Athlétisme, Survie Instrument de musique 1 Vagabond - 139
Soldat (1) Athlétisme, Intimidation Jeu, véhicules (terrestre) 2 Grade militaire - 141
  1. Historiques disponibles dans le SRD.
  2. Historiques exclusifs au PH D&D5
  3. Historiques exclusifs à Tomb of Annihilation

Voici la liste non détaillée des historiques de Héros & Dragons: Brigand, Crapule, Dévot, Erudit, Explorateur, Homme de loi, Itinérant, Manouvrier, Membre de guilde, Militaire, Miséreux, Primitif, Sang bleu, Serviteur, Solitaire, Villageois.

Voici la liste non détaillée des historiques du Guide de l'aventurier de la Côté des Epées: Académicien cloîtré, Agent de faction, Artisan de clan, Chasseur de primes urbain, Chevalier de l'ordre, Courtisan, Grand voyageur, Héritier, Membre d'une tribu d'Uthgardts, Membre du guet, Mercenaire vétéran, Noble watherdhavien.

DMG Table des matières

  1. Un monde bien à vous (p.9-38)
  2. Créer un multivers (p. 43-68)
  3. La création d'aventures (p.71-85)
  4. La création de NPCs (p.89-96)
  5. Les environnements des aventures (p.99-120)
  6. Entre les aventures (p.125-127)
  7. Les trésors (p.133-232)
  8. Diriger une partie (p.235-260)
  • Le degré de difficulté (p.238)
  • Le pistage (p.244)
  • Utilisation des figurines (p.251)
  • Les poursuites (p.252-255)
  • Les maladies, poisons et folie (p.256 - 258)
  1. L'atelier du maître du donjon (p.263-285)
  • Annexe A. Les donjons aléatoires (p.290)
  • Annexe B. Monstres par dangerosité (p.302)
  • Annexe C. Les cartes (p.310)

MM Table des matières

  • Introduction (p.4-11)
  • Description des monstres (p.12-316)
  • Annexe A: Créatures diverses, profils d'animaux, vermines et autres (p.317-341)
  • Annexe B: PNJ (p.342-350)

Utiliser un objet magique

Prendre un objet magique en main permet de percevoir sa nature extraordinaire. Un PJ étudiant l'objet pendant un court repos ou en lançant un sort d'identification révèle ses propriétés. Goûter une potion révèle ses effets.

Certains objets magiques doivent être harmonisés avec le porteur avant d'utiliser leurs propriétés. Le PJ doit consacrer un court repos à se concentrer sur l'objet (un objet par repos). Un objet ne peut être harmonisé qu'avec une seule créature. Un PJ ne peut s'harmoniser qu'avec trois objets magiques maximum.

L'harmonisation se dissipe si le PJ est séparé de l'objet de plus de 30 mètres pendant au moins 24 heures ou si elle meurt. Une créature peut mettre volontairement un terme à son harmonisation pendant une période de court repos.

Les écoles de magie

Abjuration : A Divination : D Enchantement : E Evocation : V Illusion : L Invocation : I Nécromancie : N Transmutation : T

Lancer des sorts en détail

Les pages suivantes présentent la liste des sorts (uniquement ceux du PHB) accessibles à chaque classe. En fonction de la classe choisie par le PJ, on peut imprimer ce document PDF sous format livret avec 8 pages pleinement remplies. Par exemple, les pages 1 à 7 pour le résumé des règles plus la page 12 si le PJ est magicien.

Points communs aux lanceurs de sorts

Merci à Ombreloup du forum de Black Book Edition.

Point commun à toutes les classes capable d'en lancer, le tour de magie (sort de niveau 0) se lance à volonté. Donc pas d'emplacement. Et ils n'ont pas besoin d'être préparés.

Barde (PHB p.51)

Le barde connait des tours de magie et des sorts de niveau 1+. Dans les deux cas le nombre de sort qu'il connait dépend de son niveau (p. 122). Ces sorts n'ont pas besoin d'être préparés.

Pour lancer un sort il doit avoir l'emplacement du niveau du sort, voire plus s'il veut lancer le sort à plus haut niveau. Il peut également utiliser des rituels pour lancer les sorts qu'il connait sans utiliser d'emplacement.

Clerc (PHB p.56)

Le clerc connait des tours de magie et TOUS les sorts de niveau 1+. Pour pouvoir lancer un sort dans la journée il doit le préparer, il peut en préparer par jour autant que son mod SAG + niveau clerc. Certains sorts de domaines sont toujours préparés. Pour lancer un sort il doit avoir l'emplacement du niveau du sort, voire plus s'il veut lancer le sort à plus haut niveau. Il peut également utiliser des rituels pour lancer les sorts qu'il connait et a préparé sans utiliser d'emplacement.

Druide (PHB p.64)

Le druide connait des tours de magie et TOUS les sorts de niveau 1+. Pour pouvoir lancer un sort dans la journée il doit le préparer, il peut en préparer par jour autant que son mod SAG + niv de druide. Certains sorts de cercles sont toujours préparés. Pour lancer un sort il doit avoir l'emplacement du niveau du sort, voire plus s'il veut lancer le sort à plus haut niveau. Il peut également utiliser des rituels pour lancer les sorts qu'il connait et a préparé sans utiliser d'emplacement.

Ensorceleur (PHB p.70)

L'ensorceleur connait des tours de magie et des sorts de niveau 1+. Dans les deux cas le nombre de sort qu'il connait dépend de son niveau (p. 153). Ces sorts n'ont pas besoin d'être préparés. Pour lancer un sort il doit avoir l'emplacement du niveau du sort, voire plus s'il veut lancer le sort à plus haut niveau.

Magicien (PHB p.82)

Le magicien connait des tours de magie et des sorts de niveau 1+ qu'il a noté dans son grimoire. Il peut recopier des sorts dans son grimoire. Pour pouvoir lancer un sort dans la journée il doit le préparer, il peut en préparer par jour autant que son mod de INT + niv magicien). Pour lancer un sort il doit avoir l'emplacement du niveau du sort, voire plus s'il veut lancer le sort à plus haut niveau. Il peut également utiliser des rituels pour lancer les sorts qu'il connait et n'a pas nécessairement préparé sans utiliser d'emplacement.

Paladin (PHB p.96)

Le paladin connait TOUS les sorts de niveau 1+. Pour pouvoir lancer un sort dans la journée il doit le préparer, il peut en préparer autant que son (mod CHA + niv de paladin) par jour. Pour lancer un sort il doit avoir l'emplacement du niveau du sort, voire plus s'il veut lancer le sort à plus haut niveau.

Rôdeur (PHB p.103)

Le rôdeur connait des sorts de niveau 1+. Pour pouvoir lancer un sort dans la journée il doit le préparer. Pour lancer un sort il doit avoir l'emplacement du niveau du sort, voire plus s'il veut lancer le sort à plus haut niveau.

Sorcier (PHB p.113)

Le sorcier connait des tours de magie et des sorts de niveau 1+. Dans les deux cas le nombre de sort qu'il connait dépend de son niveau. Ces sorts n'ont pas besoin d'être préparer. Pour lancer un sort il doit utilisé un emplacement de sort, ceux-ci sont tous du même niveau : le niveau maximum auquel a accès le sorcier.

Sort BARDE
Niveau 0
amis
illusion mineure
lumière
lumières dansantes
main du mage
message
moquerie cruelle
prestidigitation
protection contre les armes
réparation
viser juste
Niveau 1
amitié avec les animaux
charme-personne
communication avec les animaux
compréhension des langues
déguisement
détection de la magie
fléau
fou rire de Tasha
grande foulée
héroïsme
identification
image silencieuse
léger comme une plume
lueurs féériques
mot de guérison
murmures dissonants
serviteur invisible
soin des blessures
sommeil
texte illusoire
vague tonnante
Niveau 2
amélioration de caractéristique
apaisement des émotions
bouche magique
briser
cécité/surdité
chauffer le métal
couronne du dément
déblocage
détection des pensées
envoûtement
Sort BARDE
force fantasmagorique
immobiliser un humanoïde
localiser des animaux ou des plantes
localiser un objet
messager animal
nuée de dagues
restauration inférieure
silence
suggestion
voir l'invisible
zone de vérité
Niveau 3
clairvoyance
communication avec les morts
communication avec les plantes
croissance végétale
dissipation de la magie
envoi de message
feindre la mort
glyphe de protection
image majeure
jeter une malédiction
langues
motif hypnotique
non-détection
non-détection
petite hutte de Léomund
peur
Niveau 4
compulsion
confusion
invisibilité supérieure
liberté de mouvement
localiser une créature
métamorphose
porte dimensionnelle
terrain hallucinatoire
Niveau 5
animation des objets
apparence trompeuse
cercle de téléportation
coercition mystique
dominer un humanoïde
entrave planaire
Sort BARDE
éveil
immobiliser un monstre
légende
modification de mémoire
relever les morts
restauration supérieure
rêve
scrutation
soin des blessures de groupe
tromperie
Niveau 6
danse irrésistible d'Otto
illusion programmée
mauvais oeil
protections et sceaux
suggestion de groupe
trouver un chemin
vision suprême
Niveau 7
cage de force
épée de Mordenkainen
forme éthérée
image projetée
manoir somptueux de Mordenkainen
mirage
régénération
résurrection
symbole
téléportation
Niveau 8
bagou
dominer un monstre
esprit faible
esprit impénétrable
mot de pouvoir étourdissant
Niveau 9
métamorphose suprême
mot de pouvoir guérisseur
métamorphose suprême
prémonition
Sort CLERC
Niveau 0
assistance
épargner les mourrants
flamme sacrée
lumière
réparation
résistance
thaumaturgie
Niveau 1
balisage
bénédiction
blessure
bouclier de la foi
création ou destruction d'eau
détection de la magie
détection du mal et du bien
détection du poison et des maladies
fléau
injonction
mot de guérison
protection contre le mal et le bien
purification de la nourriture et de l'eau
sanctuaire
soin des blessures
Niveau 2
aide
amélioration de caractéristique
apaisement des émotions
arme spirituelle
augure
cécité/surdité
doux repos
flamme éternelle
immobiliser un humanoïde
lien de protection
localiser un objet
prière de soins
protection contre le poison
restauration inférieure
silence
trouver les pièges
zone de vérité
Sort CLERC
Niveau 3
animation des morts
cercle magique
clairvoyance
communication avec les morts
création de nourriture et d'eau
dissipation de la magie
envoi de message
esprits gardiens
feindre la mort
fusion dans la pierre
glyphe de protection
jeter une malédiction
lueur d'espoir
lumière du jour
marche sur l'eau
mot de guérison de groupe
protection contre l'énergie
revigorer
Niveau 4
bannissement
contrôle de l'eau
divination
façonnage de la pierre
gardien de la foi
liberté de mouvement
localiser une créature
protection contre la mort
Niveau 5
coercition mystique
colonne de flamme
communion
contagion
dissipation du mal et du bien
entrave planaire
fléau d'insectes
légende
relever les morts
restauration supérieure
sanctification
scrutation
soin des blessures de groupe
Sort CLERC
Niveau 6
allié planaire
barrière de lames
contamination
création de mort-vivant
festin des héros
guérison
interdiction
mot de retour
trouver un chemin
vision suprême
Niveau 7
changement de plan
forme éthérée
invoquer un céleste
parole divine
régénération
résurrection
symbole
tempête de feu
Niveau 8
aura sacrée
champ antimagie
contrôle du climat
tremblement de terre
Niveau 9
guérison de groupe
portail
projection astrale
résurrection suprême
Sort DRUIDE
Niveau 0
assistance
bouffée de poison
druidisme
fouet épineux
gourdin magique
produire une flamme
réparation
résistance
Niveau 1
amitié avec les animaux
baies nourricières
charme-personne
communication avec les animaux
création ou destruction d'eau
détection de la magie
détection du poison et des maladies
enchevêtrement
grande foulée
lueurs féériques
mot de guérison
nappe de brouillard
purification de la nourriture et de l'eau
saut
soin des blessures
vague tonnante
Niveau 2
amélioration de caractéristique
bourrasque
chauffer le métal
croissance d'épines
immobiliser un humanoïde
lame de feu
localiser des animaux ou des plantes
localiser un objet
messager animal
passage sans trace
peau d'écorce
protection contre le poison
rayon de lune
restauration inférieure
sens animal
sphère de feu
trouver les pièges
vision dans le noir
Sort DRUIDE
Niveau 3
appel de la foudre
communication avec les plantes
croissance végétale
dissipation de la magie
feindre la mort
fusion dans la pierre
invoquer des animaux
lumière du jour
marche sur l'eau
mur de vent
protection contre l'énergie
respiration aquatique
tempête de neige
Niveau 4
confusion
contrôle de l'eau
dominer une bête
façonnage de la pierre
flétrissement
insecte géant
invoquer des élémentaires mineurs
invoquer des êtres des bois
liane agrippeuse
liberté de mouvement
localiser une créature
métamorphose
mur de feu
peau de pierre
tempête de grêle
terrain hallucinatoire
Niveau 5
coercition mystique
contagion
coquille antivie
entrave planaire
éveil
fléau d'insectes
invoquer un élémentaire
mur de pierre
passage par les arbres
réincarnation
restauration supérieure
scrutation
soin des blessures de groupe
Sort DRUIDE
Niveau 6
déplacer la terre
festin des héros
guérision
invoquer une fée
marche sur le vent
mur d'épines
rayon de soleil
transport végétale
trouver un chemin
Niveau 7
changement de plan
inversion de la gravité
mirage
régénération
tempête de feu
Niveau 8
contrôle du climat
éclat de soleil
esprit faible
formes animales
répulsion/attirance
tremblement de terre
tsunami
Niveau 9
changement de forme
prémonition
résurrection suprême
tempête vengeresse
Sort ENSORCELEUR
Niveau 0
amis
aspersion acide
bouffée de poison
contact glacial
illusion mineure
lumière
lumières dansantes
main du mage
message
poigne électrique
prestidigitation
protection contre les armes
rayon de givre
réparation
trait de feu
viser juste
Niveau 1
armure du mage
bouclier
carreau ensorcelé
charme-personne
compréhension des langues
couleurs dansantes
déguisement
détection de la magie
image silencieuse
léger comme une plume
mains brûlantes
nappe de brouillard
orbe chromatique
projectile magique
rayon empoisonné
repli expéditif
saut
simulacre de vie
sommeil
texte illusoire
Niveau 2
agrandir/rétrécir
amélioration de caractéristique
bourrasque
briser
cécité/surdité
couronne du dément
déblocage
Sort ENSORCELEUR
détection des pensées
flou
force fantasmagorique
image miroir
immobiliser un humanoïde
invisibilité
lévitation
modifier son apparence
nuée de dagues
pas brumeux
pattes d'araignée
rayon ardent
suggestion
ténèbres
toile d'araignée
vision dans le noir
voir l'invisible
Niveau 3
boule de feu
clairvoyance
clignotement
contresort
dissipation de la magie
éclair
forme gazeuse
hâte
image majeure
langues
lenteur
lumière du jour
marche sur l'eau
motif hypnotique
non-détection
peur
protection contre l'énergie
respiration aquatique
tempête de neige
vol
Niveau 4
bannissement
confusion
dominer une bête
flétrissement
invisibilité supérieure
métamorphose
mur de feu
Sort ENSORCELEUR
peau de pierre
porte dimensionnelle
tempête de grêle
Niveau 5
animation des objets
apparence trompeuse
cercle de téléportation
cône de froid
création
dominer un humanoïde
fléau d'insectes
immobiliser un monstre
mur de pierre
nuage mortel
télékinésie
Niveau 6
cercle de mort
chaîne d'éclairs
déplacer la terre
désintégration
globe d'invulnérabilité
mauvais oeil
portail magique
rayon de soleil
suggestion de groupe
vision suprême
Niveau 7
boule de feu à explosion retardée
changement de plan
doigt de mort
embruns prismatiques
forme éthérée
inversion de la gravité
téléportation
tempête de feu
Niveau 8
dominer une monstre
éclat du soleil
mot de pouvoir étourdissant
nuage incendiaire
tremblement de terre
Sort ENSORCELEUR
Niveau 9
arrêt du temps
métamorphose suprême
nuée de météores
portail
souhait
Sort MAGICIEN
Niveau 0
amis
aspersion acide
bouffée de poison
contact glacial
illusion mineure
lumière
lumières dansantes
main du mage
message
poigne électrique
prestidigitation
protection contre les armes
rayon de givre
réparation
trait de feu
viser juste
Niveau 1
alarme
appel du familier
armure du mage
bouclier
carreau ensorcelé
charme-personne
compréhension des langues
couleurs dansantes
déguisement
détection de la magie
disque flottant de Tenser
fou rire de Tasha
graisse
grande foulée
identification
image silencieuse
léger comme une plume
mains brûlantes
nappe de brouillard
orbe chromatique
projectile magique
protection contre le bien et le mal A
rayon empoisonné
repli expéditif
Sort MAGICIEN
saut
serviteur invisible
simulacre de vie
sommeil
texte illusoire
vague tonnante
Niveau 2
agrandir/rétrécir
arme magique
arme magique de Nystul
bouche magique
bourrasque
briser
cécité/surdité
corde enchantée
couronne du dément
déblocage
détection des pensées
doux repos
flamme éternelle
flèche acide de Melf
flou
force fantasmagorique
image miroir
immobiliser un humanoïde
invisibilité
lévitation
modifier son apparence
nuée de dagues
pas brumeux
pattes d'araignée
rayon affaiblissant
rayon ardent
sphère de feu
suggestion
ténèbres
toile d'araignée
verrou magique
vision dans le noir
voir l'invisible
Sort MAGICIEN
Niveau 3
animation des morts
boule de feu
caresse du vampire
cercle magique
clairvoyance
clignotement
contresort
dissipation de la magie
éclair
envoi de message
feindre la mort
forme gazeuse
glyphe de protection
hâte
image majeure
jeter une malédiction
langues
lenteur
lever une malédiction
monture fantôme
motif hypnotique
non-détection
nuage puant
petit hutte de Leomund
peur
protection contre l'énergie
respiration aquatique
tempête de neige
vol
Niveau 4
assassin imaginaire
bannissement
bouclier de feu
chien de garde de Mordenkainen
coffre secret de Leomund
confusion
contrôle de l'eau
fabrication
Sort MAGICIEN
façonnage de la pierre
flétrissement
invisibilité supérieure
invoquer des élémentaires mineurs
localiser une créature
métamorphose
mur de feu
oeil magique
peau de pierre
porte dimensionnelle
sanctuaire privé de Mordenkainen
tempête de grêle
tentacules noirs d'Evard
terrain hallucinatoire
Niveau 5
animation des objets
apparence trompeuse
cercle de téléportation
coercition mystique
cône de froid
contacter un autre plan
création
dominer un humanoïde
entrave planaire
immobiliser un monstre
invoquer un élémentaire
légende
lien télépathique de Rary
main de Bigby
modification de mémoire
mur de force
mur de pierre
nuage mortel
passe-muraille
Sort MAGICIEN
rêve
scrutation
télékinésie
tromperie
Niveau 6
cercle de mort
chaîne d'éclairs
contingence
convocations instantanées de Drawmij
création de mort-vivant
danse irrésistible d'Otto
déplacer la terre
désintégration
globe d'invulnérabilité
mauvais oeil
mur de glace
pétrification
portail magique
possession
protections et sceaux
rayon de soleil
sphère glacée d'Otiluke
suggestion de groupe
vision suprême
Niveau 7
boule de feu à explosion retardée
cage de force
changement de plan
doigt de mort
embruns prismatiques
épée de Mordenkainen
forme éthérée
image projetée
inversion de la gravité
manoir somptueux de Mordenkainen
mirage
séquestration
Sort MAGICIEN
simulacre
symbole
téléportation
Niveau 8
champ antimagie
clone
contrôle du climat
demi-plan
dominer une monstre
éclat du soleil
esprit faible
esprit impénétrable
labyrinthe
mot de pouvoir étourdissant
nuage incendiaire
répulsion/attirance
télépathie
Niveau 9
arrêt du temps
changement de forme
emprisonnement
étrangeté
métamorphose suprême
mot de pouvoir mortel
mur prismatique
nuée de météores
portail
prémonition
projection astrale
souhait
Sort PALADIN
Niveau 1
bénédiction
bouclier de la foi
détection de la magie
détection du mal et du bien
détection du poison et des maladies
duel forcé
faveur divine
frappe ardente
frappe colérique
frappe tonitruante
héroïsme
injonction
protection contre le mal et le bien
purification de la nourriture et de l'eau
soin des blessures
Niveau 2
aide
arme magique
frappe lumineuse
localiser un objet
protection contre le poison
restauration inférieure
trouver une monture
zone de vérité
Niveau 3
arme élémentaire
aura de vitalité
aura du croisé
cercle magique
création de nourriture et d'eau
dissipation de la magie
frappe aveuglante
lever une malédiction
lumière du jour
revigorer
Niveau 4
aura de pureté
aura de vie
bannissement
frappe assommante
localiser une créature
Sort PALADIN
protection contre la mort
Niveau 5
cercle de pouvoir
coercition mystique
dissipation du mal et du bien
frappe du bannissement
relever les morts
vague destructrice
Sort RODEUR
Niveau 1
alarme
amitié avec les animaux
baies nourricières
communication avec les animaux
détection de la magie
détection du poison et des maladies
frappe piégeuse
grande foulée
grêle d'épines
marque du chasseur
nappe de brouillard
saut
soin des blessures
Niveau 2
cordon de flèches
croissance d'épines
localiser des animaux ou des plantes
localiser un objet
messager animal
passage sans trace
protection contre le poison
restauration inférieure
sens animal
silence
trouver les pièges
vision dans le noir
Niveau 3
communication avec les plantes
croissance végétale
flèche de foudre
invoquer des animaux
Sort RODEUR
invoquer un tir de barrage
lumière du jour
marche sur l'eau
mur de vent
non-détection
protection contre l'énergie
respiration aquatique
Niveau 4
invoquer des êtres des bois
liane agrippeuse
liberté de mouvement
localiser une créature
peau de pierre
Niveau 5
carquois magique
communion avec la nature
invoquer une volée de projectiles
passage par les arbres
Sort SORCIER
Niveau 0
amis
bouffée de poison
contact glacial
explosion occulte
illusion mineure
main du mage
prestidigitation
protection contre les armes
viser juste
Niveau 1
armure d'Agathys
carreau ensorcelé
charme-personne
compréhension des langues
maléfice
protection contre le mal et le bien
repli expéditif
représailles infernales
serviteur invisible
tentacules d'Hadar
texte illusoire
Sort SORCIER
Niveau 2
briser
couronne du dément
envoûtement
image miroir
immobiliser un humanoïde
invisibilité
nuée de dagues
pas brumeux
pattes d'araignée
rayon affaiblissant
suggestion
ténèbres
Niveau 3
appétit d'Hadar
caresse du vampire
cercle magique
contresort
dissipation de la magie
forme gazeuse
image majeure
langues
lever une malédiction
motif hypnotique
peur
vol
Niveau 4
bannissement
flétrissement
porte dimensionnelle
terrain hallucinatoire
Niveau 5
contacter un autre plan
immobiliser un monstre
rêve
scrutation
Niveau 6
cercle de mort
création de mort-vivant
invoquer une fée
mauvais oeil
pétrification
portail magique
suggestion de groupe
vision suprême
Sort SORCIER
Niveau 7
cage de force
changement de plan
doigt de mort
forme éthérée
Niveau 8
bagou
demi-plan
dominer un monstre
esprit faible
mot de pouvoir étourdissant
Sort SORCIER
Niveau 9
emprisonnement
métamorphose suprême
métamorphose suprême
prémonition
projection astrale