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# D&D5 - Résumé des règles Voici un résumé des règles D&D5 à destination des nouveaux joueurs afin de comprendre les mécanismes de base. Ce document a été créé grâce au site [GMBinder](https://www.gmbinder.com/). N'hésiter pas à visiter le site [Aidedd](aidedd.org) fournissant de nombreuses aides de jeu, scénarios, règles etc. > ##### Correspondance avec les manuels > Les numéros des pages correspondent au Manuel du Joueur / Player's Handbook (MDJ/PH) ou au Guide du Maitre / Dungeons Master Guid (GDM/DMG) officiels de Donjons et Dragons 5ème Édition en **version française**. ### Les Jets de dé On compare le résultat final (Jet de Dé à 20 faces + modificateur**s**) avec un degré de difficulté (DD). Obtenir un 1 à un jet de caractéristique (JdC) ou à un jet de sauvegarde (JdS) n'est pas automatiquement un échec. Un 1 est automatiquement un coup manqué pour une attaque. #### Jets de Caractéristique (PH p.174) 1D20 + bonus/malus de caractéristique + bonus de maîtrise >= Degré de Difficulté #### Jets d'Attaque (PH p.194) 1D20 + bonus/malus de caractéristique + bonus de maîtrise >= Classe d'Armure. En fonction de l'arme utilisée, la caractéristique peut être différente (**FOR** ou **DEX**). #### Jets de Sauvegarde (PH p.179) 1D20 + bonus/malus de caractéristique + bonus de maîtrise >= Degré de Difficulté #### Jets en opposition (PH p.174) Les 2 parties font le jet normalement, on compare les résultats, le plus fort l'emporte. En cas d'égalité, la situation reste inchangée (si l'un tente d'ouvrir une porte, et l'autre de la refermer, en cas d'égalité, la porte reste fermée). #### Jets de groupe (PH p.175) Tout le monde fait le jet pour l'action, si la moitié des personnages dépasse le DD, l'action réussit. #### Jets passifs (PH p.175) 10 + Modificateurs + Avantage/Désavantage (+5/-5). ### Mécaniques clef #### Avantage / Désavantage (PH p.173) Certaines situations confèrent l'Avantage ou le Désavantage. Ca ne se cumule jamais, mais ça s'annule s'il y a au moins un de chaque (et on fait un jet normal). * L'avantage fait lancer 2D20 et de garder le meilleur * Le désavantage fait lancer 2D20 et de garder le pire #### Bonus de Maîtrise (PH p.173) Le bonus de maîtrise dépend du niveau total du personnage et s'applique à tous les jets pour lesquels le personnage est compétent. Il vaut +2 au niveau 1, +3 au niveau 5... Les domaines sur lesquels il s'applique sont définis par la race (PH p.17), la classe (PH p.45), l'historique (PH p.125) et les niveaux supplémentaires. Il s'applique aussi bien aux compétences qu'aux sorts connus, aux armes, aux armures, aux outils ou aux véhicules selon les circonstances. Il ne s'applique qu'une fois, même si les circonstances le confèrent plusieurs fois. Il peut en revanche être doublé ou divisé grâce à certains effets. Disposer d’une maîtrise dans une compétence permet d’aider un compagnon à réaliser une tâche dans cette compétence. Un compagnon ainsi aidé acquiert un avantage sur son jet de compétence. #### 18 compétences basées sur six caractéristiques (PH p.175) Le score moyen est de 10. * **FOR**ce : *Athlétisme* * **DEX**térité : *Acrobaties, Discrétion, Escamotage* * **INT**elligence : *Arcanes, Investigation, Histoire, Nature, Religion* * **SAG**esse : *Dressage, Médecine, Perception, Perspicacité, Survie* * **CHA**risme : *Intimidation, Persuasion, Représentation, Tromperie* #### Fractions On arrondit à l'inférieur toutes les divisions, sauf exceptions mentionnées dans les règles (ex: Repos Long) #### Inspiration (PH p.125) Le MJ peut récompenser un joueur pour son roleplay et/ou son implication avec l'Inspiration. N'hésitez pas à jouer les *Traits, Idéaux, Liens, Défauts* de votre personnage. L'Inspiration donne l'Avantage à un personnage sur le jet de son choix. Une fois utilisée, elle revient au MJ. Un PJ peut donner l'inspiration à un autre PJ. ### Equipement #### Armures (PH p.145) #### Armes (PH p.149) #### 25 outils (PH p.154) 10 Instruments de musique, 4 Jeux, Kit d'empoisonneur, Kit d'herboriste, Kit de contrefaçon, Kit de déguisement, Outils d'artisan (Alchimie, Brasseur, Calligraphie, Peintre, Bijoutier, Bricoleur, Cartographe, Charpentier, Cordonnier, Forgeron, Maçon, Menuisier, Potier, Souffleur de verre, Tanneur, Tisserand, Cuisinier), Outils de Navigateur, Outils de Voleur. #### Monnaie 1 po = 10 pa = 100 pc et 1 pp = 10 po = 20 pe #### Encombrement (PH p.176) * Capacité de Charge (kg) = **FOR** x 7,5 * Pousser, tirer, soulever (kg) = **FOR** x 15 \pagebreakNum ## Combat (PH p. 189) A chaque tour, un personnage peut faire un mouvement et une action. Le mouvement peut être effectué avant et/ou après l’action dans la limite des points de déplacement du personnage (9m pour un Humain). ### Actions en combat (PH p.192) * Attaquer * Lancer un sort exigeant une action (voir section Magie) * Se précipiter (pour doubler la vitesse de déplacement) * Se désengager (pas d’attaque d’opportunité possible) * Esquiver (attaquant désavantagé) * Aider un compagnon (avantagé au prochain jet du compagnon situé à moins d'1,5m) * Utiliser une compétence active (par ex: *Discrétion*, *Perception active* ou *Investigation*) * Utiliser un objet (boire une *Potion*) * Interaction avec un objet : une interaction simple est autorisée par tour (comme sortir une arme de son fourreau) * Chercher (Jet **SAG** *Perception* ou **INT** *Investigation*) * Action Bonus : certaines capacités donnent accès à une action bonus, qui vient en plus de l’action et du mouvement traditionnel. Une seule action bonus peut être jouée pendant un tour. * Réaction : Entre les tours, les personnages disposent d’une unique Réaction, qu’ils peuvent utiliser quand les règles l’autorisent (par exemple, une attaque d’opportunité sur un adversaire quittant leur espace de contrôle). * Se tenir prêt (action définie déclenchée avec Réaction) #### Initiative (PH p.189) 1D20 + Modificateur de **DEX** #### Se cacher Pour se cacher, jet de **DEX** *Discrétion*, opposé à **SAG** *Perception* de la cible (score de perception passive si la cible ne vous recherche pas activement). Attaquer depuis une cachette donne l'avantage mais révèle votre position. #### Surprise (PH p.189) Jet de **DEX** *Discrétion*, opposé à **SAG** *Perception* passive ou active selon le cas. Le MJ détermine quels personnages sont surpris. Un personnage peut être surpris même si ses alliés ne le sont pas. Les personnages surpris ne peuvent ni bouger ni agir jusqu'au début de leur prochain tour. #### Effets et effets de sorts Quand un effet dure 1 tour, il dure jusqu'au début du tour suivant du personnage actif. #### Règles d'Abri (PH p.195) * Abris Partiel (50%) : + 2 CA, +2 **DEX** JdS * Abris Important (75%) : + 5 CA, +5 **DEX** JdS * Abris total (100%) : Ne peut être pris pour cible directement. #### Résistance et Vulnérabilité (PH p.196) * Si une cible a la résistance à un type de dommages, tous les dommages de ce type sont réduits de moitié. * Si une cible a une vulnérabilité à un certain type de dommages, tous les dommages de ce type sont doublés. \columnbreak ### Règles spéciales d'attaque #### Réussites/Echecs critiques (PH p.194) * 1 au dé = échec automatique * 20 au dé = réussite automatique + tous les dés de dommages sont doublés (avant d'ajouter le modificateur aux dégâts). Les sorts aussi sont sujets aux critiques. * Exception : Les dommages assujettis à un JdS ne sont pas doublés (poisons, explosion, etc). #### Attaques à distance (PH p.194) Elles ne peuvent cibler un personnage en dehors de la portée. Le premier nombre indique la portée normale, le second, la longue portée. Vous avez le désavantage sur une attaque à longue portée. #### Attaque à distance en mêlée (PH p.195) Quand un ennemi est à moins de 1,5m de vous, vous avez le désavantage sur le jet d'attaque. #### Attaque à deux armes (PH p.195) Si vous attaquez à une main avec une arme qui a le mot clef *Légère*, vous pouvez utiliser une action bonus pour attaquer avec une autre arme *Légère* tenue dans l'autre main. Aucun bonus de caractéristique n'est ajouté aux dégâts de cette attaque (sauf s'il est négatif). Si une des armes a le mot clef *Lancer*, elle peut être lancée à la place de faire une attaque. #### Attaque d'opportunité (PH p.195) Lorsqu'un adversaire quitte la zone contrée par un personnage (les cases adjacentes), il peut utiliser sa réaction pour effectuer une attaque d'opportunité. L'attaque intervient avant que l'ennemi ne quitte la case et interrompt son mouvement.
\pagebreakNum ## Dommages (PH p.196) ### Jet de Dommages Quand vous attaquez avec une arme, ajoutez votre modificateur de caractéristique aux dégâts. Les sorts indiquent quels dés utiliser pour les dégâts et s'il convient d'ajouter un quelconque modificateur. #### Jet de dommages de groupe Si un effet produit des dommages sur plusieurs cibles, un seul jet de dommage est effectué. #### Armes improvisées 1d4 de dommage + modificateur de caractéristique. #### Dommages non létaux Un personnage qui déclare une attaque non létale, fait les dégâts normalement. La cible tombe inconsciente si ses PV sont réduits à 0. ##### Type d'attaque et de dégâts | Type d'attaque | Jet d'attaque | Jet de dégâts | |:---:|:---:|:---:| | Attaque au corps à corps | Mod. **FOR** ou **DEX** (1) | Mod. **FOR** ou **DEX** | | Attaque à distance | Mod. **DEX** (1) | Mod. **DEX** | | Attaque avec un sort | Mod. de la carac pour lancer des sorts (2) | Dépend de l'effet | 1. Ajoutez votre bonus de maîtrise si vous utilisez une arme que vous maîtrisez. 2. Ajoutez votre bonus de maîtrise. Votre caractéristique d'incantation est définie par votre classe ou par la capacité qui vous octroie la possibilité d'attaquer avec un sort. ### Soins, inconscience et mort (PH 197) #### Potion de soin Boire ou administrer une potion prend 1 action. * Un personnage qui boit une *Potion de soin* regagne instantanément 2d4+2 PV. * Un personnage qui boit une *Potion de soin supérieur* regagne instantanément 4d4+4 PV. #### Soins magiques En dehors des potions, les soins et effets magiques sont le seul moyen de regagner des PV en combat. #### Soins sur un personnage mourant Même à 0 PV, un personnage peut recevoir des soins normalement et regagner des PV (et ainsi regagner connaissance, et pouvoir agir à son tour). #### Kit de premiers soins Un kit de premier soin peut servir 10x. Utiliser un kit permet de stabiliser automatiquement un personnage sans faire de jet de médecine, le personnage reste à 0 PV. #### Tomber à 0 PV Tant qu'un personnage a 0 PV ou moins, il est mourant et effectue à chaque tour, un jet de sauvegarde contre la mort. Il peut être stabilisé par l'action d'un autre personnage (premiers soins ou sort stabilisation). #### Jets de sauvegarde contre la Mort 1D20 sans modificateur DD 10. Si le personnage accumule 3 succès il survit et remonte à 1 PV, s'il accumule 3 échecs, il décède. 20 au dé = 2 succès, 1 au dé = 2 échecs. #### Premiers soins et stabilisation Vous pouvez utiliser une action pour aider un personnage mourant. Faites un jet de **SAG** *Médecine* DD 10 pour stabiliser le personnage. En cas de succès, il est stabilisé, il reste à 0 PV et ses jours ne sont plus en danger. #### Stabilisé Un personnage stabilisé reste inconscient mais n'est plus en danger de mort. S'il n'est pas soigné avant, il regagnera 1 PV après 1D4 heures et reprendra connaissance à ce moment là. #### Dépenser des Dés de Vie une fois stabilisé Un personnage stabilisé peut dépenser des Dés de Vie (s'il en a encore en réserve) après 1h de repos court, même si attendre 1D4 heure lui ferait remonter à 1 PV). #### Dégâts sur un personnage mourant Si un personnage à 0 PV subit des dégâts, il cumule un échec sur le jet de sauvegarde contre la mort et n'est plus stabilisé. ### Repos et soins (PH p.186) #### Dés de vie Nombre de Dés de vie = Niveau #### Repos court Un repos court permet de lancer un ou plusieurs dés de vie et de récupérer autant de points de vie + modificateur **CON**. #### Repos long Un repos long permet de récupérer tous ses points de vie, et la moitié de ses dés de vie (minimum 1). Il faut avoir au moins 1PV au début du repos pour bénéficier de ces effets. Un seul repos long est autorisé par période de 24h. #### Epuisement Certains effets comme la famine font gagner/ou perdre X niveaux dans une condition spéciale appelée épuisement. Il y a 6 niveaux d'épuisement, ils sont cumulatifs. #### Epuisement | Niveau | Effet | |:-:|:-------------| | 1 | Désavantage aux tests de caractéristiques | | 2 | Vitesse diminuée de moitié | | 3 | Désavantage aux jets d'attaque et de sauvegarde | | 4 | Points de vie maximums diminués de moitié | | 5 | Vitesse réduite à 0 | | 6 | Mort | \pagebreakNum ## Mouvement #### Diviser son mouvement Vous pouvez divisez votre mouvement comme bon vous semble. Vous pouvez par exemple, bouger de 3m, attaquer puis vous déplacer à nouveau. #### Déplacements à travers alliées et ennemis Vous pouvez vous déplacez au travers de l'espace occupé par vos alliés (case virtuelle de 1,5m) Vous ne pouvez vous déplacer à travers un espace contrôlé par un ennemi que s'il fait 2 tailles de plus ou de moins que vous. Cet espace est un terrain difficile. Quitter la portée d'un personnage adverse provoque une attaque d'opportunité (sauf action Désengager) #### Terrain difficile Traverser un terrain difficile divise votre mouvement par deux si aucune autre pénalité ne s'applique. Ramper en terrain difficile divise votre mouvement par trois, etc. #### Tomber Vous subissez 1D6 de dégâts (contondant) tous les 3m de chute avec un maximum 20d6. Atterissez dans la position à terre, sauf si les dégâts sont annulés. #### A terre Se jeter à terre est une action gratuite. Se relever divise de moitié le mouvement du tour. #### Ramper Ramper divise votre mouvement par deux si aucune autre pénalité ne s'applique. Ramper en terrain difficile divise votre mouvement par trois, etc. #### Se faufiller Un personnage peut se déplacer à travers des espaces restreints à la moitié de son mouvement. Il a le désavantage sur les jets d'attaques et les JdS **DEX**. Les attaquant sont avantagés. #### Bousculer Bousculer est une attaque spéciale qui déplace la cible de 1,5 m ou la jette à terre. La cible ne peut pas faire plus d'une taille de plus et doit être à portée. Faites un jet de **FOR** *Athletisme* opposé à **FOR** *Athlétisme* ou **DEX** *Acrobaties* au choix de la cible. En cas du succès, vous choisissez l'effet. #### Aggriper Utilisez une attaque pour aggriper. La cible ne peut pas faire plus d'une taille de plus et doit être à portée. Jet de **FOR** *Athlétisme* opposé à **FOR** *Athlétisme* ou **DEX** *Acrobaties* de la cible. En cas de réussite, la cible a la condition *Agrippé*. Aucune action n'est requise pour relâcher la cible. * S'échapper d'une prise : Un personnage aggripé peut faire un jet de **FOR** *Athlétisme* ou **DEX** *Acrobaties* opposé à **FOR** *Athlétisme* de l'attaquant pour s'échapper. * Déplacer un personnage aggripé : Vous pouvez vous déplacer en tirant ou portant un personnage mais votre mouvement est divisé par 2, sauf si le personnage fait 2 tailles de moins. ### Rythme de déplacement (PH p.182) | Rythme | Minute | Heure | Jour | Effet | |:-:|:---:|:-----:|:-------:|:---------:| | Rapide | 120m | 6km | 45km | -5 **SAG** (*Perception*) Passive | Normal | 90m | 4,5km | 36km | - | | Lent | 60m | 3km | 27km | *Discrétion* possible ## Magie (PH p.201) La caractérisque dépend de la classe du lanceur de sort. #### Modificateur de sort d'attaque 1d20 + Bonus de Maîtrise + Bonus de Caractéristique #### DD au jet de Sauvegarde d'un Sort La difficulté pour résister à un sort est de 8 + Bonus de Caractéristique + Bonus de maîtrise du lanceur. #### Incanter en armure Porter une armure sans avoir la maîtrise empêche d'incanter. #### Concentration Prendre des dégâts pendant une incantation demande un JdS **CON** >= DD 10 ou la moitié des dommages reçus. Un échec interrompt l'incantation. Les déplacements et l'attaquent n'interrompent pas la concentration. Incanter un autre sort demandant la concentration, être incapacité, ou tué casse la concentration et annule le sort. #### Empilement Les effets de sorts s'empilent sauf ceux issus du même sort incanté plusieurs fois. Le meilleur résultat est appliqué. #### Rituels Les rituels ne demandent aucun Emplacement de Sorts mais prennent 10 minutes à lancer et ne peut être lancé à un niveau supérieur. Le sort utilisé en tant que rituel doit avoir ce mot clef. #### Composants des sorts Généralement, les sorts demandent que des formules magiques soient prononcés (Verbales, V), que des gestes précis soient réalisés avec au moins une main libre (Somatiques, S), parfois que certains objets soient utilisés (Matérielles, M). Les composants matérielles peuvent généralement être remplacées par un objet focus, sauf si le composant doit être consommé. #### Copier un sort dans un livre de sort Un lanceur de sort peut copier un parchemin dans son grimoire à la condition qu'il soit capable de le lancer. Copier un parchemin demande du temps et consumme le parchemin. #### Sorts connus, préparés et mémorisés Le Magicien prépare ses sorts parmi la liste des sorts présents dans son grimoire. Il peut ajouter des sorts à son grimoire. Le Clerc, le Druide et le Paladin préparent leurs sorts parmi toute leur liste de sorts. Une fois que les personnages de ces classes ont mémorisé leurs sorts, ils peuvent les lancer librement (dans la limite des emplacements de sorts) jusqu'à ce qu'ils changent la liste de leurs sorts mémorisés. Le Barde, l'Ensorceleur, le Rôdeur et le Sorcier ne préparent pas leurs sorts, ils peuvent lancer tous les sorts qu'ils connaissent. C'est comme s'ils avaient toujours la même liste de sorts mémorisés. Ils connaissent de plus en plus de sorts en montant de niveau. #### Emplacement de sort (PH p.201) Quelques classes (barde, ensorceleur) ont une liste de sorts limitée. Les emplacements de sorts dépendent du niveau et de la classe. Par ex, pour un mage niv 4, 4 sorts de niv 1 et 3 de niv 3. \pagebreakNum
##### Liste des races | Race | Bonus (Sous-race)| Alignement (1) | Age Adulte (an) | Taille (cm) | Vitesse | Page | |:------:|:----:|:----:|:----:|:----:|:----:|:----:| | Elfe (2) | **DEX**+2 (**INT**+1 ou **SAG**+1) | Chaotique +, Bon + | 100 | [150; 180] | 9 | 18 | | Halfelin (2) | **DEX**+2 (**CHA**+1 ou **CON**+1) | Loyal ++, Bon + | 20 | [90; XXX] | 7,5 | 22 | | Humain (2) | **ALL**+1 | Tous | 20 | [1,50; 1,80] | 9 | 25 | | Nain (2) | **CON**+2 (**SAG**+1 ou **FOR**+2) | Loyal +++, Bon + | 50 | [120; 150] | 7,5 | 28 | | Demi-Elfe | **CHA**+2 et +2 au choix | Chaotique + | 20 | [150; 180] | 9 | 32 | | Demi-Orc | **FOR**+2 et **CON**+1 | Chaotique +, Mauvais ++ | 14 | [150; 180] | 9 | 34 | | Gnome | **INT**+2 (**DEX**+1 ou **CON**+1) | Bon +++ | 40 | [90; 120] | 7,5 | 36 | | Sangdragon | **FOR**+2 et **CHA**+1 | Jamais Neutre | 15 | [180; 210] | 9 | 39 | Tieffelin | **CHA**+2 et **INT**+1 | Chaotique +++, Mauvais ++ | 20 | [150; 180] | 9 | 42 | | Aasimar (3) | **CHA**+2 et **SAG**+1 | Loyal +++, Bon ++ | 20 | [175; 200] | 9 | 58 | | Demi-Ogre (3) | **FOR**+2 et **CON**+2 | Chaotique ++, Mauvais ++ | 10 | [180; 230] | 9 | 60 | | Félys (3) | **DEX**+2 et **SAG**+1 | Chaotique ++ | 8 | [140; 170] | 12 | 63 | | Homme-Serpent (3) | **SAG**+2 et **CHA**+1 | Neutre ++, Bon + | 13 | [170; 200] | 9 | 65 | 1. Généralement +++ / Souvent ++ / Plutôt + 2. Races disponibles dans le [SRD](https://www.aidedd.org/download.php?file=Basic-Rules-FR&ext=pdf). 3. Races exclusives à [Héros et Dragons](https://www.black-book-editions.fr/catalogue.php?id=365).
##### Liste des classes | Classe | DV | Carac Principale | Carac Incantation | Maitrise JdS | Nombre de sorts | Page | |:------:|:----:|:----:|:----:|:----:|:---:|:---:| | Barbare | d12 | **FOR** | - | **FOR**, **CON** | Faible | 45 | | Barde | d8 | **CHA** | **CHA** | **DEX**, **CHA** | Élevé | 51 | | Clerc | d8 | **SAG** | **SAG** | **SAG**, **CHA** | Élevé | 56 | | Druide | d8 | **SAG** | **SAG** | **INT**, **SAG** | Élevé | 64 | | Ensorceleur | d6 | **CHA** | **CHA** | **CON**, **CHA** | Élevé | 70 | | Guerrier | d10 | **FOR** ou **DEX** | - | **FOR**, **CON** | Faible ou Intermédiaire | 76 | | Magicien | d6 | **INT** | **INT** | **INT**, **SAG** | Élevé | 82 | | Moine | d8 | **DEX** et **SAG** | - | **FOR**, **DEX** | Faible | 90 | | Paladin | d10 | **FOR** et **CHA** | **CHA** | **SAG**, **CHA** | Intermédiaire | 96 | | Rodeur | d10 | **DEX** et **SAG** | **SAG** | **FOR**, **DEX** | Intermédiaire | 103 | | Roublard | d8 | **DEX** | - | **DEX**, **INT** | Faible ou Intermédiaire | 108 | | Sorcier | d8 | **SAG** | **CHA** | **SAG**, **CHA** | Élevé | 113 |