[5e] Les Caves de Thraoril

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[5e] Les Caves de Thraoril

Préambule

Ce scénario a été publié dans Casus Belli n°16 en 1983. Prévu initialement pour D&D, j'ai du modifier quelques passages du texte et équilibrer certaines rencontres pour l'adapter à D&D5 tout en étant fidèle au maximum.

Par Didier Guiserix - Adaptation Guizacoatl











La boite de base de Donjons et Dragons, en français, a permis à de nombreux amateurs de s’initier au jeu de rôle. Les modules débutants qui leur sont destinés étant encore rares, voici un scénario «débutant» simple, mouvementé et vite joué.

Si vous voulez jouer un personnage dans cette partie, ne lisez pas ce scénario qui ne devra être connu que du Maitre de Donjon (MD).

Par contre, si vous décidez d’être Maître de Donjon et de faire jouer vos amis, lisez bien ce scénario un ou deux jours avant la partie, et pour chaque «monstre» ou sort compris dans cette aventure, revoyez bien les explications du manuel, afin de bien avoir les détails en tête et de ne pas trop consulter ces textes durant le jeu, ce qui ralentirait l’action et diminuerait l’intérêt des joueurs...

Pour jouer, se munir du Livre du Joueur D&D5, et éventuellement de dés supplémentaires et de figurines.

A l'intention du MD

Mise en scène

Que les aventuriers se connaissent déjà ou non, ils se retrouvent tous, en milieu d’après-midi, à l’Ours bicéphale, seule auberge de Thraoril, petit village de la province de Rhu, au royaume d’Alarian (voir Casus Belli 13).

Bien que de dimension modeste, la localité est renommée pour ses artisans habiles, tisserands, potiers ou forgerons, et donc relativement prospère. Or, il suffit d’écouter les rumeurs à l’auberge pour apprendre que, malgré les fortifications parcourues de patrouilles, des intrus sont venus par deux fois, durant la nuit, dévaliser des demeures, détruisant ce qu’ils ne pouvaient emporter, et tuant les habitants.

Après quelques instants, deux notables entrent dans l’auberge et proposent une récompense de 100 pièces d’or à qui trouverait la voie par où s’introduisent les voleurs et détruirait ce passage, et 500 pièces d’or supplémentaires à qui capturerait et détruirait les pillards avant qu’un nouveau forfait ne soit commis. Les volontaires seraient autorisés à garder les objets déjà volés auparavant s’ils les retrouvent. Mais les villageois présents font semblant de ne pas entendre.

Les personnages, eux, devraient voir là une occasion d’une aventure à leur portée. Si jamais (cela arrive avec certains débutants) les joueurs sont trop pantouflards et ne relèvent pas le défi, le MD mettra le prix des chambres à un tarif exorbitant (1 po par nuit, ce qui représente près de 200€!) les obligeant ainsi à quitter Thraoril.

Hors du village, des enfants leur jetteront des pierres et s’enfuiront, et un instant plus tard éclatera une pluie torrentielle transformant le chemin en rivière de boue et limitant la visibilité à une dizaine de mètres...

Course aux infos...

Si les aventuriers acceptent la mission, les notables leur remettront une bourse de 50po en acompt», le restant leur étant promis après le succès de leur entreprise. L’un d’eux indiquera à l’un des personnages que c’est auprès des clients de l’auberge qu’ils obtiendront les renseignements nécessaires à leur enquête. Il suffira effectivement de discuter pour apprendre que:

  • les deux attaques ont eu lieu de nuit ;
  • personne n’a rien entendu ;
  • les victimes ont été sauvagement mutilées ;
  • dans l’une des demeures on a dérobé un coffre pesant plus de deux cents kilos sans qu’on retrouve les traces qu’il aurait dû laisser sur le sol en glissant, comme s’il s’était évaporé ;
  • les deux maisons pillées sont celles d’un armurier et d’un magicien. Ce dernier est toujours en vie car il était sorti au moment de l’attaque, mais il a perdu sa fille et son serviteur dans l’incendie, allumé par les voleurs, sinistre qui a détruit la quasi-totalité de la maison.

Si les personnages se montrent généreux en tournées de bière du pays (environ cinq pièces d’argent à chaque tournée), les buveurs les présenteront comme des «amis» à «l’ancêtre», un vieux tout parcheminé qui connaît bien des choses.

En fait, «l’ancêtre» vit dans le passé et ignore tout des événements récents. Cependant, si les personnages insistent un peu, ils apprendront qu’un souterrain passe sous le village, qu’il reliait autrefois une petite mine de fer sous la forêt, au sud du village, à la rivière. Mais il ne se souvient plus où passe cette galerie... Si les personnages questionnent encore le vieil homme, il leur donnera des informations sans importance (inondation remontant à vingt ans, etc.).

La nuit suivante, une autre maison sera attaquée (n° 4 sur le plan du village), celle d’un fabricant de bijoux.

La bande des pillards est composée de dix orques sous les ordres d’un elfe d’alignement chaotique, particulièrement mauvais, qui a retrouvé les plans des souterrains. La maison du magicien, construite sur une ancienne sortie de cette galerie, a donc été la première attaquée. En réalité, Yasha, sa fille, n’est pas morte mais prisonnière des orques, qui s’assurent grâce à cet otage, le silence du magicien.

Dans un premier temps, d’ailleurs, ce magicien, nommé Yanh Kabak, effrayé pour sa fille, tentera d’éloigner les aventuriers sur de fausses pistes puis, s’il est mis en confiance, il changera d’avis et les aidera dans l’espoir de voir Yasha délivrée. Voici ce qu’il sait: l’elfe, Ildan-le-noir, utilise une baguette magique pouvant lancer un sort de silence, sur sa troupe. Passant ainsi sans attirer l’attention des gardes, qui guettent plutôt vers l’extérieur des murailles, le groupe pénètre, grâce à un sort de déblocage dans les maisons les mieux protégées, où les orques attaquent, toujours en silence. Là le butin est chargé sur un disque flottant de Tenser et les malfaiteurs repartent par le souterrain avant la fin du sort de silence.

Description

Le village

  1. L’auberge
  2. Maison du magicien Yanh Kabak
  3. Maison de l’armurier
  4. Maison du fabricant de bijoux
  5. Tour de guet. Elle mesure 20 m de haut et ses guetteurs surveillent surtout l’extérieur du village. Elle est en pierre, avec simplement un escalier qui grimpe le long du mur jusqu’à la plate-forme supérieure.
  6. Le puits. Profond de 25 m, donne sur une rivière souterraine où il est impossible de passer. À mihauteur, un personnage descendant dans ce puits peut, s’il en a la capacité, détecter une porte secrète, impossible à ouvrir depuis ce côté.
  7. La muraille. Environ 15 m de haut, protégée par une toiture de bois. Unchemin de ronde en fait le tour, et des créneaux permettent de tirer en s’abritant. Quinze gardes y patrouillent durant la nuit, six durant le jour, équipés d’une épée normale ou d’une hallebarde.
  8. Portes de chêne, hérissées de pointes. Durant la nuit elles sont fermées par une énorme poutre, et gardées en permanence.
  9. Le pont. Les bords sont en pierre mais le centre en bois, avec un système permettant de faire sauter d’un coup certaines chevilles, de telle manière que le pont s’écroule sous le poids de visiteurs «indésirables» (bandits et autres).
  10. L’ancien pont, dont il ne reste que les piliers de chaque rive. Un passage secret permet de communiquer avec la galerie souterraine. On peut trouver et déclencher le mécanisme d’ouverture, mais la porte est à demi bloquée et il faudra que les personnages tentent de l’ouvrir à plusieurs (leurs Forces additionnées doivent atteindre 40 pour que la porte cède, dans un grouillement de cloportes effrayés).
  11. Trajet de la galerie souterraine. Près de la rivière, le passage est obstrué par un éboulement, mais on peut passer un par un en rampant. Le couloir fait un demi cercle autour du puits. On peut commander le passage secret du puits depuis ce côté, si on en trouve l’existence et le mécanisme... Sous la maison du magicien, on peut voir une trappe dans le plafond de la galerie, qui est plus près du niveau du sol à cet endroit. En effet, le souterrain monte constamment de la rivière jusqu’à ce point, puis redescend sensiblement lorsqu’on avance vers le Sud.

Les galeries sont bien sûr totalement obscures.

Les maisons du village

Elles sont à peu près toutes du même type, faites de quatre grandes pièces (voir dessin). Au rez-dechaussée, deux pièces, et deux autres identiques mais au plafond mansardé à l’étage. Seulement les maisons les plus riches abritent une seule famille dans ces quatre pièces (dîner et réception en bas, chambres en haut) tandis que les familles moyennes se partagent une maison pour deux, et que les plus modestes n’occupent qu’une pièce. Les maisons les plus pauvres sont vers le mur sud, au fond du village, les plus riches autour de la place centrale et du puits.

Voici quelques maisons particulières où les aventuriers risquent de se rendre :

A) Auberge
  1. Entrée avec porte en chêne ; un rideau de velours sépare ce petit hall de la salle 2.
  2. Grande salle de l’auberge : des tables de tailles diverses entourées de bancs ou de tabourets. Les clients "de marque" s’installent plutôt aux tables rondes. Au fond à droite, le bar. L’aubergiste est aidé par deux serveuses, un serveur. Parmi les clients (une trentaine environ) se trouvent toujours quatre ou cinq gardes. Un rideau entrouvert dissimule les portes vers les salles 3 et 4.
  3. Les cuisines ; deux cuisiniers s’y affairent.
  4. L’escalier vers les chambres : sous l’escalier est aménagé un petit bureau où la femme de l’aubergiste tient ses registres.
  5. Cellier, contenant les réserves de nourriture. Un escalier descend vers la cave.
  6. Cave contenant uniquement des tonneaux de vin, de bière ou vides.
  7. Couloir éclairé aux bougies.
  8. Chambre des aubergistes.
  9. Chambres : chacune comprend de un à trois lits, une armoire, un broc et une cuvette.

Pour plus de fantaisie dans les événements de l’auberge, nous renvoyons nos lecteurs, qui l’auraient manquée, à la description d’auberge du n° 12 (et 10) de Casus Belli.

B) Maison du magicien
  1. Seule pièce ayant échappé à l’incendie, cette ancienne salle de repas est encombrée des divers objets que Yanh Kabak a pu sauver du brasier.

Bien que magicien de troisième niveau, il ne peut lancer d’autre sort que lumière, dont il possède encore la formule. Il tentera d’abord d’égarer les recherches des personnages en donnant une fausse indication sur la direction où ses agresseurs ont fui. Mais si un magicien du groupe lui propose d’apprendre un sort de son propre livre de sorts, cela facilitera beaucoup le passage de Yanh Kabak dans le camp des aventuriers, et il leur apprendra alors ce qu’il sait sur la bande et le souterrain.

Si on fouille la pièce, on pourra trouver un parchemin de clerc de protection contre les morts-vivants et un anneau de protection +1; mais si ces recherches sont effectuées sans l’accord du magicien, celui-ci utilisera son sort et son poignard pour défendre son bien.

  1. La cage d’escalier : seules les premières marches n’ont pas brûlé. Dans l’ombre de ces marches, dissimulée par la suie, une trappe qui donne sur le souterrain utilisé par les voleurs. Elle est fermée du dessous par une chaîne et il faudra un quart d’heure et beaucoup de bruit pour l’ouvrir (ou un sort de déblocage).

Le souterrain

Sauf en certains endroits, les galeries sont voûtées, hautes de 1,60 m à peine, et les PJs de taille M ou plus, gênés, retireront 1 à leur jet de toucher s’ils combattent à l’arme blanche (épée, hache, masse) dans le souterrain.

L’ambiance est glacée, humide et angoissante. Nous avons déjà parlé du trajet de ce tunnel entre la trappe et la rivière, voyons ce qui se trouve en direction du sud.

  1. Le souterrain fait quelques chicanes qui font perdre le sens de l’orientation. Le sol descend régulièrement. On y distingue, en regardant attentivement, les traces des orques.
  2. Le sol est maintenant caillouteux et il devient impossible d’y suivre la moindre trace. Si le MD dessine les lieux ou pose des cartons de couloirs découpés, il ne montrera que la partie où se trouvent les personnages.
  3. Salle plus haute, taillée dans la roche, froide mais sèche. Elle est encombrée par endroits de poutres écroulées. Sous les débris, ou contre les murs, des mineurs squelettes portant encore des lambeaux de tenues de mineurs, ou des outils (pioche, barre à mine, lanterne).

Si un personnage d’alignement loyal passe dans cette salle, dix des mineurs squelettes se lèveront et attaqueront. Ils se battent avec leurs outils de mineurs qu’on considérera comme des masses.


Note au MD : Après ce combat, il est possible d'insérer ici l'énigme proposée en Appendix.

  1. La galerie débouche dans la forêt. Les arbres touffus y font régner une semi-obscurité inquiétante. Le sol est recouvert de mousse épaisse où le pied s’enfonce, cachant des trous ou des racines énormes qui rendent la progression difficile. Si les personnages parlent à voix haute, ils seront attaqués par des esprits follets ou des striges, au choix du MD.

Les esprits follets sont une dizaine environ, et jetteront leurs sorts sans se montrer (la forêt obscure est propice aux cachettes). Ils éviteront le combat. Les effets de leur «malédiction» ne dureront pas plus d’une heure.


Les stirges ont une peur accentuée du feu.

  1. Caverne de 1,50 m de diamètre servant de terrier à un furet géant qui attaquera si l’on y pénètre.

  2. Caverne de 2 m de diamètre. Après 10 m elle s’élargit et sert de repaire à l’elfe maléfique et à sa bande d’orques. L’endroit est d’une puanteur effrayante. La première partie de la salle est jonchée d’os, restant des repas des occupants. Au fond s’entasse une partie des objets dérobés, le restant ayant déjà été revendu à des trafiquants.


Yasha est là, pieds et mains liés.


Le butin est essentiellement composé d’armes, finement ciselées, rehaussées de métaux précieux. On trouve surtout des dagues, mais aussi des épées, des masses, des haches... Au total pour environ 2000 pièces d’or.

La bande d’Ildan-le-noir

L’endroit où se trouvent les voleurs dépendra de l’heure, et de leur action. Ils quitteront leur repaire vers 23 h. Une demi-heure plus tard, ils seront sous la trappe à guetter les bruits du village.

Quelques minutes après minuit, alors que le village est endormi, ils ouvriront la trappe et se rendront par le plus court chemin vers la maison 4, protégés par le sort silence.

Ils commenceront par piller les bijoux, dans la salle du rez-de-chaussée à gauche, qui sert d’atelier au fabricant de bijoux.

Ils chargeront ce qu’ils peuvent, or ou pierres précieuses (il y a en fait beaucoup de pierres de petite valeur), puis monteront dans les chambres du premier pour occire les habitants. Mais le bijoutier, sur ses gardes, poussera un cri terrifiant avant qu’ils ne fassent quoi que ce soit, tout en restant paralysé par la peur.

Les voleurs fuiront alors vers la trappe aussi vite que possible (quelques dizaines de secondes). Les guetteurs, mal placés à ce moment, ne verront pas ce qui se passe. Les voleurs refermeront la trappe mais sans la cadenasser. Il sera alors, sauf intervention des personnages, minuit trente. Une demi-heure plus tard, ils seront de retour au repaire.

Ils ramasseront alors leur butin et trois heures plus tard, fuiront au plus profond de la forêt, échappant alors aux recherches.

Remarque: la baguette de l’elfe contient encore, avant l’attaque du bijoutier, trois charges du sort silence. Il s’en servira pour surprendre les aventuriers si ceux-ci arrivent jusqu’au repaire sans discrétion...

Ildan combat à l’épée courte (dégâts 1d6+2) ou à l’arbalète (1d6+2). Il porte une cape magique +1 et une baguette de silence comprenant 3 charges. Dans une de ses poches se trouvent trois petits diamants de 100 po chacun. L’un des orques dissimule sur lui une potion de guérison.

Ildan le noir. Fan art by @Mikandii on Twitter

Appendix : Aides de jeu, plans et plus...

Développements possibles

  1. Pour mettre les joueurs directement au coeur de l'action et leur faire découvrir les mécaniques de combat, il est possible d'introduire la scène suivante: Contre 10 po (en tout), les PJs ont été engagés par Gérald Lasquin et son fils Wallerand pour protéger leur caravane à destination de Thraoril. La marchandise doit être livrée à la taverne de l'Ours Bicéphale. Peu avant leur arrivée, ils tombent dans une embuscade (plan ci-contre). Le combat doit être facile à gagner, par exemple, contre une bande gobeline de quatre ou cinq individus. Les PJs pourront s'ils le souhaitent remonter la piste du campement gobelin contre un jet Facile de SAG (Survie) et trouver leur premier trésor (à la discrétion du MD). Une fois la livraison effectuée, Gérald offre aux PJs une tournée à la taverne. A cette occasion, ils pourront entendre quelques "rumeurs".

Gobelin

Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, neutre mauvais (MM p. 164)


  • Classe d'Armure 15 (armure de cuir, bouclier)
  • Points de vie 7 (2d6)
  • Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
8 (-1) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 8 (-1) 8 (-1)

  • Compétences Discrétion +6
  • Sens vision dans le noir à 18 m, Perception passive 9
  • Langues commun, gobelin
  • Puissance 1/4 (50 PX)

Fuite agile. Un gobelin peut se cacher ou se désengager à chacun de ses tours de jeu par une action bonus.

Actions

Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts tranchants.

Arc court. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.

  1. Si vous souhaitez que vos PJs se creusent un les méninges, ajouter l'énigme suivante à la pièce n°3 du souterrain, après la rencontre avec les squelettes :

Vous découvrez une salle dans laquelle se trouve une table et un socle avec un parchemin. Sur la table trois récipients. Le premier a une contenance de 3 litres, le second de 5, le dernier de 8. Les deux premiers sont vides, celui de 8 litres est plein. Le parchemin propose l'énigme suivante. Vous devez isolez 4 litres dans l'un des récipients et le poser sur le socle qui ouvrira la porte. Ces 4 litres doivent être obtenus par une série de transvasements.

Solution
Contenance Fiole 8 5 3
Début 8 0 0
Grosse dans Moyenne 3 5 0
Moyenne dans Petite 3 2 3
Petite dans Grande 6 2 0
Moyenne dans Petite 6 0 2
Grande dans Moyenne 1 5 2
Moyenne dans Petite 1 4 3

Source ici (www.dwarvenforge.info).

  1. Si ce scénario d'introduction a plu à vos PJs, déplacer la ville de Thraoril dans le monde des Royaumes Oubliés dans la banlieue proche de la ville de Neverwinter. Vous pourrez commencer le Kit d'Initiation Dungeons & Dragons et son scénario intitulé La mine oubliée de Phancreux. Un prélude très bien fait à ce scénario existe ici.

Plan tiré du kit d'initiation de D&D5: La mine oubliée de Phancreux.

  1. Note au MD: On peut permettre aux PJs un jet de SAG (Perspicacité) pour détecter les mensonges du mage Yahn Kabak

Plans

Monstres


Mineur Squelette

Mort-vivant de taille M, loyal mauvais (MM p. 274)


  • Classe d'Armure 11 (restes d'armure)
  • Points de vie 5 (1d8)
  • Vitesse 7,5 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 6 (-2) 8 (-1) 5 (-3)

  • Vulnérabilités aux dégâts contondant
  • Immunités aux dégâts poison
  • Immunités aux conditions épuisé, empoisonné
  • Sens vision dans le noir à 18 m, Perception passive 9
  • Langues comprend les langues qu'il connaissait de son vivant mais ne peut pas parler
  • Puissance 1/4 (50 PX)

Actions

Masse/pioche rouillée. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1d6 dégâts contondants/perforants.


Stirge

Bête de taille TP, sans alignement (MM p. 276)


  • Classe d'Armure 13 (armure naturelle)
  • Points de vie 2 (1d4)
  • Vitesse 3 m, vol 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
4 (-3) 16 (+3) 11 (+0) 2 (-4) 8 (-1) 6 (-2)

  • Vulnérabilités aux dégâts de feu
  • Sens vision dans le noir à 18 m, Perception passive 9
  • Langues -
  • Puissance 1/8 (50 PX)

Actions

Absorption de sang. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants, et la stirge reste attachée à sa cible. Tant qu'elle est attachée, la cible perd automatiquement 5 (1d4 + 3) PV du fait qu'elle perde son sang. La stirge peut se détacher en dépensant 1,50 m de mouvement, ce qu'elle fait si elle a absorbé 10 PV.


Esprit follet

Fée de taille TP, neutre bon. (MM p. 129)


  • Classe d'Armure 13 (armure de cuir)
  • Points de vie 2 (1d4)
  • Vitesse 3 m, vol 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
3 (-4) 18 (+4) 10 (+0) 14 (+2) 13 (+1) 11 (+0)

  • Compétences Discrétion +8, Perception +3
  • Sens Perception passive 13
  • Langues commun, elfique, sylvain
  • Puissance 1/4 (50 PX)

Actions

Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât tranchant.

Arc court. Attaque à distance avec une arme : +6 au toucher, portée 12/48 m, une cible. Touché : 1 dégât perforant, et la cible doit réussir un JdS de CON DD 10, sous peine d'être empoisonnée pendant 1 min. Si le JdS échoue de 5 point ou plus, la cible tombe inconsciente, jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts, ou jusqu'à ce qu'une autre créature utilise son action pour la réveiller.

Invisibilité. L'esprit follet devient invisible jusqu'à ce qu'il attaque ou lance un sort, ou jusqu'à ce que sa concentration se termine (de la même manière que s'il se concentrait sur un sort).


Esclave Orc

Humanoïde taille M, chaotique mauvais (MM p. 245)


  • Classe d'Armure 13 (armure de peau)
  • Points de vie 6 (1d8 + 1). Le chef Trâgk a 15PV.
  • Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 7 (-2) 11 (+0) 10 (+0)

  • Compétences Intimidation +2
  • Sens vision dans le noir à 18 m, Perception passive 10
  • Langues commun, orque
  • Puissance 1/4 (50 PX)

Agressif. Par une action bonus, l'orque peut se déplacer de sa vitesse vers une créature hostile qu'il peut voir.

Actions

Hache à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d12 + 1) dégâts tranchants.



Ildan le noir

Humanoïde (elfe noir) de taille M, neutre mauvais (MM p.122)


  • Classe d'Armure 16 (chemise de mailles et cape +1)
  • Points de vie 18 (4d8)
  • Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1)

  • Compétences Discrétion +4, Perception +2
  • Sens vision dans le noir à 36 m, Perception passive 12
  • Langues elfique, commun des profondeurs
  • Puissance 1 (10 PX)

Ascendance féerique. Le drow a l'avantage aux JdS contre les effets de charme, et la magie ne peut pas l'endormir.

Sorts innés. La caractéristique de Sorts innés du drow est le CHA (JdS résister aux sorts DD 11). Il peut lancer de manière innée les sorts suivants, sans avoir besoin de composantes matérielles:

À volonté : lumières dansantes.

1/jour chacun : ténèbres, lueurs féeriques, détection de la magie, Disque flottant de Tenser, Déblocage, ESP

Sensibilité à la lumière du soleil. Si exposé à la lumière du jour, le drow a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de SAG (Perception) basés sur la vue.

Actions

Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.

Arbalète de poing. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants, et la cible réussir un JdS CON DD 13 sous peine d'être empoisonnée pendant 1h. Si le JdS échoue de 5 ou plus, la cible est inconsciente. La cible se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre créature la secouer.

Sorts

Lumière (version D&D1)

Évocation de niveau 1


  • Durée d'incantation: 1 action
  • Portée: 36 mètres
  • Composantes: V, S, M (une goutte de mercure)
  • Durée: concentration, jusqu'à 1 minute
  • Classe: Magicien

Ce sort crée une grande sphère de lumière, aussi vive que la lueur d’une torche. Si le sort est lancé sur un objet (par exemple une arme), la lumière se déplacera avec l’objet. S’il est lancé dans les yeux d’une créature, celle-ci devra effectuer un jet de protection. S’il échoue, la victime sera aveuglée par la lumière pour la durée du sort. Une créature aveuglée ne peut pas attaquer.

Une créature aveuglée ne voit pas et rate automatiquement tout jet de caractéristique qui nécessite la vue. Les jets d'attaque contre la créature ont l'avantage, et les jets d'attaque de la créature ont un désavantage.

Déblocage (PH p.231)

Transmutation de niveau 2


  • Durée d'incantation: 1 action
  • Portée: 18 mètres
  • Composantes: V, S
  • Durée: 1 heure
  • Classe: Barde ; Ensorceleur ; Magicien

Choisissez un objet que vous pouvez voir dans la portée du sort. L'objet peut être une porte, une boîte, un coffre, des menottes, un cadenas, ou un autre objet qui contient des dispositifs conventionnels ou magiques qui empêchent l'accès.

Un objet cible qui est maintenu fermé par un verrou normal, ou qui est bloqué ou barré, devient déverrouillé ou débloqué. Si l'objet possède plusieurs verrous, seulement l'un d'entre eux est déverrouillé.

Si vous choisissez un objet cible qui est tenu fermé par un sort verrou magique, ce sort est supprimé pendant 10 minutes, au cours desquelles l'objet cible peut être ouvert et fermé normalement. Quand vous lancez le sort, un coup fort et audible jusqu'à 90 mètres émane de l'objet cible.

Silence (PH p.278)

Illusion de niveau 2 (rituel)


  • Durée d'incantation: 1 action
  • Portée: 36 mètres
  • Composantes: V, S
  • Durée: concentration, jusqu'à 10 minutes
  • Classe: Barde ; Clerc ; Rôdeur

Pour la durée du sort, aucun son ne peut être créé au sein (ou passer à travers) d'une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur le point que vous choisissez dans la portée du sort. Toute créature ou objet se trouvant entièrement à l'intérieur de la sphère est immunisé contre les dégâts de tonnerre et les créatures sont en plus assourdies. Lancer un sort qui comprend une composante verbale à l'intérieur de la sphère est impossible.

Disque flottant de tenser (PH p.233)

Illusion de niveau 2 (rituel)


  • Durée d'incantation: 1 action
  • Portée: 9 mètres
  • Composantes: V, S, M (une goutte de mercure)
  • Durée: 1 heure
  • Classe: Magicien

Ce sort crée un plateau de force horizontal et circulaire, de 90 cm de diamètre et épais de 2,50 cm, qui flotte 90 cm au-dessus du sol dans un espace inoccupé de votre choix, à portée et que vous pouvez voir. Le disque reste en place pour la durée du sort et peut supporter 250 kilos. Si plus de poids est placé sur le disque, le sort prend fin, et tout ce qui se trouve sur le disque tombe sur le sol.

Le disque est immobile tant que vous vous trouvez à 6 mètres de lui. Si vous vous déplacez à plus de 6 mètres, le disque vous suit jusqu'à se retrouver de nouveau à 6 mètres de vous. Il peut se déplacer au-dessus de n'importe quel type de terrain, monter et descendre les escaliers, les pentes et tout ce qui y ressemble, mais il ne peut effectuer un changement brutal d'altitude égal ou supérieur à 3 mètres. Par exemple, le disque ne peut pas se déplacer au-dessus d'un gouffre de 3 mètres de profondeur, ou il ne peut pas sortir d'un gouffre de 3 mètres de haut s'il a été invoqué au fond.

Si vous vous déplacez à plus de 30 mètres du disque (par exemple parce qu'il ne peut pas passer au-dessus d'un obstacle pour vous suivre), le sort prend fin.

 

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