Nástřel pravidel - tisk

by Šaman

Search GM Binder Visit User Profile

SOUBOJOVÝ

SYSTÉM

Soubojový systém Fate nerozeznává různé typy zbraní a zbrojí. Boje se řídí stejnými obecnými pravidly, jako jiné činnosti. Nicméně mnoha hráčům se příčí fakt, že s obouručákem mají v základu stejný útok, jako s klackem. Něco se dá pokrýt aspekty, ale pro větší variabilitu je nutné vytvořit vlastní subsystém. Samozřejmě pomocí nástrojů Fate.

Cílem tohoto rozšíření není simulovat reálné chování zbraní a zbrojí v boji. Cílem je navodit pocit, že na dobré zbrani záleží a zároveň nabídnout připravené triky pro bojové postavy.

Bojové kolo

Během jednoho kola má každá postava k dispozici jednu akci a jednu obranu. Velmi nedoporučuji schválit jakýkoliv trik, který umožní více akcí, nebo útoků. Více obran získat lze, aniž by došlo k nerovnováze.

Iniciativa

Pořadí, v jakém budou hráči provádět své akce, se určí hodem na začátku každého kola.

V základu nemá nikdo ke svému hodu bonus. Hbitost je již tak velmi vytížená vlastnost a koneckonců vysoká hbitost neznamená vždy rychlý útok.

Pro zvýšení své hodnoty iniciativy lze spálit běžné bojové výhody.

Překvapení

Pokud je někdo nečekaně napadený, je překvapený a nemůže v úvodním kole jednat. Přepadení je potřeba připravit (vytvoření výhody) a překvapit lze jen postavy nepřipravené k boji.

Pokud jsou přepadené postavy připravené bojovat, získává útočník pouze první útok (vyhrává iniciativu), ale jinak probíha běžné bojové kolo.

Bleskové reflexy

Máš schopnost okamžitě reagovat i v překvapivých situacích. Získáváš bonus (+2) k hodu na iniciativu a možnost jednat i v případě překvapení (dává možnost buď obrany, nebo akce na konci kola).

Tento trik si může vzít každá postava. Použít lze ale jen pro fyzické činnosti, které lze provést okamžitě (útok, zaujmutí taktického postavení, úskok do křoví apod.)

Obrana

Tuto fázi můžete použít kdykoliv, bez ohledu na pořadí dané iniciativou. Lze ji použít jen k obraně sebe sama. Většinou je takto možné bránit se jen útokům zblízka a jen pokud není útočník skrytý, nebo vaše postava překvapená.

  • Každá postava má v základu jednu obranu za kolo, ale některé triky, nebo schopnosti mohou počet obran zvýšit.
  • Hráč má možnost zahlásit na začátku kola útočné postavení, které dá výhodu +2 k útoku, ale ztratí fázi obrana.
  • Pokud na postavu není v daném kole vedený útok, fáze obrana propadá.

Akce

Během akce může postava provést libovolnou akci (překonání překážky, vytvoření výhody, útok, obrana, přesun do sousední zóny), pokud to dává smysl a stihne ji provést cca do 10 vteřin.

Tuto akci provádí v pořadí určeném iniciativou. Jediná výjimka je, pokud se chce postava namísto akce podruhé bránit, nebo pokud chce aktivně bránit někoho jiného v téže zóně. Pak se neřídí iniciativou, ale v daném kole již nemůže dělat nic jiného, kromě obrany a případného pohybu v rámci zóny.

Poslední možností je zahlásit na začátku kola obranné postavení, čímž postava získá bonus +2 k jedné obraně, ale ztrácí svoji akci.

Pohyb

Pohyb není přímo mechanika, zmiňuji ho tu jen pro úplnost. V rámci zóny (případně na hexáku cca do pěti sáhů) se lze pohybovat bez omezení.

Pohyb do sousední zóny vyžaduje samostatnou akci a prostředí, nebo protivníci mohou tvořit opozici. Bez opozice je přesun vždy uspěšný, v případě opozice je nutné úspěšně překonat překážku.

Samotný pohyb ale nepřináší žádné mechanické výhody. Pokud chci zaběhnout do krytu a získat aspekt (např. "mimo dostřel"), pak musím použít akci vytvoření výhody.

Ohrožení, stres a následky

V systému Fate se nepracuje s životy, ale se stresem a následky. Obojí nemusí být zranění způsobené fyzickým bojem, ale vyjadřuje jakýkoliv útok, který může postavě v příběhu ublížit. Běžně rozlišujeme fyzické (tělesné) a psychické (duševní) ohrožení. V různých příbězích se ale může vyskytovat více zdrojů, které postavě nesmí dojít - v politické hře to může být vliv, v mafiánské hře peníze, nebo lidé. Pokud by například majetek byl pro postavy natolik důležitý, že by zbankrotováním vypadly ze hry, pak má smysl přidat nové měřítko stresu pro majetek a zároveň by bylo možné na majetek útočit a způsobovat následky.

Stres

Stres je základní zdroj hráčské postavy. Vyjadřuje schopnost přežít nebezpečnou situaci bez následků, které by stály za řeč. Je kombinace odolnosti, štěstí a silné vůle. Každá hráčská postava má počítadlo stresu pro každý druh ohrožení, které jí může vyřadit. Typicky to bývá tělesný a duševní stres.

Pokud je postava v ohrožení a hrozí jí následky, může se jim vyhout, nebo je snižit tím, že si zvýší stres. Maximální hodnota stresu se určí na základě vlastností odolnost a vůle.

Stres není možné použít jen ve vzácných případech útoků, které mají výslovně napsáno, že obcházejí stres. K takovému útoku je potřeba trik a zvláštní situace. Například oblíbený útok zákeřných vrahů - probodnutí ze zálohy.

Jinak je možné použít stres k odvrácení následků vždy, když dojde k ohrožení, tedy i v případě, že je postava překvapená, nebo nemá žádnou možnost obrany. Fikčně to může být i štěstí - postava zakopne a v tu chvíli jí vedle ucha proletí šipka z kuše. Hráč si zvýší stres a připravuje postavu k boji.

Stres je ale možné použít jen k odvrácení ohrožení. Nepomůže při obraně proti soupeřovo akci vytvoření výhody, ani nepomáhá při překonání překážky. Stres je možné použít jen k tomu, aby nedošlo k následkům, nebo aby byly následky nižší.

Slovo stres ve hře má jiný význam, než v běžném životě. Ve hře vyjadřuje jak moc postava vyčerpala své štěstí a rezervy. Čerstvá postava bez stresu dokáže přežít mnoho, než jsou jí způsobené nějaké následky.

Naopak postava s plným měřítkem stresu je již na pokraji sil a může být vyřazena během chvilky.

Stres odezní po krátkém odpočinku - typicky na konci scény. Pokud byly postavy vyčerpané, je vhodné alespoň několika slovy popsat jak postavám krátké vydechnutí pomohlo zahnat nejhorší obavy a nabrat nových sil.

Následky

Zatímco rostoucí stres znamenal úskoky na poslední chvíli a v boji jen škrábance a modřiny, tak následky jsou významnější a přetrvávající zranění a stavy.

Postavy mají tři různé kolonky následků podle vážnosti a ty jsou společné pro všechny druhy ohrožení. Následky, dokud neodezní, se stávají aspekty postavy. Ten, kdo následek způsobil, získává 1-3 volná vyvolání. Další vyvolání je pak možné jako vynucení.

Všechny následky vyžadují ošetření, aby se začaly léčit. První pomoc při zranění se provádí pomocí zručnosti. Duševní následky - strach, zuřivost, zamilovanost, či deprese - pomáhá překonat rozhovor s dobrým přítelem a jeho hod na charisma.

Délka léčení závisí na vážnosti následku:

Drobný následek přetrvává jen do velkého odpočinku.

Středně vážný následek se léčí celé jedno sezení.

A s těžkými následky je nutné vyhledat odbornou pomoc, nebo strávit dlouhý čas na lůžku s pravidelným ošetřovaním.

Ošetření, léčení a stabilizace

Ošetření

Každý může poskytnout útěchu a první pomoc. K tomu, aby se následky začaly léčit je potřeba úspěšný hod na zručnost pro tělesné následky, nebo charisma pro duševní následky.

Obtížnost léčby je dvojnásobek hodnoty následku. Tedy 4 pro drobný, 8 pro střední a 12 pro těžký následek. Při pokusu o ošetření při krátkém odpočinku je hod navíc zatížen nevýhodou -2. Při dlouhém odpočinku je hod bez postihu. Je samozřejmě možné vytvořit si pro hod výhody. Ošetření v zázemí je snažší, než v bojových podmínkách. Další výhodou je, když se podaří sehnat vhodné bylinky a dobré lékařské vybavení. Když selžou všechny možnosti, je nutné dopravit zraněného k odborníkovi do města, nebo kláštera.

Některé hráčské postavy se ale na léčení specializují. Pokud máš vhodný aspekt, je možné uspět v léčbě za bod osudu.

Ještě výhodnější pro časté léčení je mít vhodný trik.

Léčivé byliny

Při ošetření zranění využíváš své znalosti léčivých bylin.

Získáváš bonus +2 k hodu a můžeš namísto zručnosti použít svoji inteligenci.

Lokni si na kuráž

Alkohol podávaný v malých dávkách neškodí v jakémkoliv množství. A když je někdo psychicky na dně, platí toto tvrzení dvojnásob.

Získáváš bonus +2 k hodu při ošetření duševního následku.

Léčení

Ošetřený následek zůstává po nějakou dobu ve hře, ale je možné ho přeformulovat tak, aby bylo zřejmé, že se již hojí.

Drobný následek přetrvává do velkého odpočinku.

Střední následek se léčí přibližně jedno sezení.

Těžký následek se hojí velmi pomalu. Je nutné strávit dlouhý čas v klidu na lůžku s pravidelnou péčí. Většinou to tedy znamená dostat raněného do města, či kláštera. V nouzi se lze utábořit na několik týdnů na klidnějším místě. Jen zkušené kněžky léčitelky dokáží takový následek vyléčit rychleji.

Stabilizace

Když někdo způsobí následek, získá na něj 1-3 volná vyvolání. Jedno na drobný následek, dvě na střední následek a tři na těžký.

Tato vyvolání představují bezprostřední ohrožení - krev v očích brání výhledu, zlomená ruka neudrží meč a se šípem v noze není možné utéct.

Stabilizace je tedy akce překonání překážky, která má postavu těchto volných vyvolání zbavit. Je to akutní první pomoc, nikoliv skutečné ošetření! Zaškrtit, nacpat kus hadru do rány a ovázat, na víc teď není čas - situace je evidentně vážná.

Stabilizovaná postava má mnohem větší šance pokračovat v boji, nebo být schopná utéct.

Přiložení rukou

Paladinové raději cvičí se zbraní, ale naučit se základy léčivé magie je velmi výhodné. Přiložení rukou je rychlé bojové kouzlo ke stabilizaci vážně raněných spolubojovníků.

Toto kouzlo dokáže odstranit volná vyvolání z následků. Proveď hod na vůli proti obtížností rovné dvojnásobku volných vyvolání následků cíle. Při úspěchu se tato vyvolání odstraní. Při úspěchu se stylem se také sníží stres o 2.

K úspěšnému provedení kouzla je nutné, aby osetřovaný byl celé kolo v klidu.

Toto kouzlo se může naučit jen kněz, nebo paladin.

Neošetřený následek

Pokud není následek ošetřený, nezačne proces léčby (nezačne se počítat čas po kterém následek odezní) a navíc způsobuje postavě neustále problémy. V každé scéně se na neošetřeném následku objeví nové volné vyvolání. Jedno pro každý následek, je jedno jak vážný.

Je tedy v zájmu postav, aby svá zranění nepodceňovaly a věnovaly jim náležitou péči.

Zbraně a zbroje

 

This document was lovingly created using GM Binder.


If you would like to support the GM Binder developers, consider joining our Patreon community.