Guia Completo de Alquimia [1.8]

by Thorgils96

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Guia Completo de Alquimia

Conteúdo















Introdução

Um Guia Completo para a Arte da Alquimia

    O mundo de Dungeons & Dragons é vasto e relativamente complexo, mesmo tendo em conta a simplificação do jogo de tabuleiro na sua mais recente edição. Contudo, foram deixados diversos objetos e ferramentas que não têm os seus propósitos bem esclarecidos nas regras gerais, como é o caso da utilização das ferramentas de artesão (artisan's tools). Este guia pretende então apresentar um conjunto de regras novas que constituem um sistema de alquimia que os jogadores podem utilizar durante as suas campanhas. Este será o primeiro de uma série de manuais cujo propósito é trazer alguma diversidade e preencher algumas lacunas que existem, na minha opinião, em relação ao uso de ferramentas e instrumentos nas regras oficiais.

A alquimia é uma ferramenta base para quem se aventura, pois é através desta ciência que podem ser criadas diversas misturas, de poções a venenos, que fazem a diferença e simplificam a vida dos aventureiros consoante a situação em que se encontram. Este sistema pretende dar então a oportunidade a cada jogador de se poder tornar num conhecedor das propriedades alquímicas naturais, seja um feiticeiro que queira uma alternativa para quando não lhe resta magia ou um bardo que se dedique à criação de perfumes encantadores. As regras oficiais de Dungeons & Dragons dão-nos ferramentas como Alchemist's supplies, Herbalism kit ou Poisoner's kit, mas nunca aprofundaram para que serviam ou como funcionariam esses objetos. Com a edição do livro Xanathar's Guide to Everything incluíram algumas regras novas e informações úteis (pág. 79, 82 e 128).

As minhas regras de alquimia baseiam-se então em misturas, ou seja, o resultado da produção alquímica; e em ingredientes, que são variados e possuem diversos efeitos. Os ingredientes são geralmente naturais, como o órgão de algum animal ou a folha de alguma planta, de modo a que as personagens, durante as suas viagens ou tempo livre, possam também dedicar-se à procura de novos materiais e componentes.

A Arte da Alquimia

Um novo sistema

Esta parte do manual pretende então explicar, em detalhe, as regras novas que constituem o novo sistema de alquimia. Por vezes estas podem parecer complicadas, mas se houver alguma dúvida podem consultar a parte dos exemplos no final.

De qualquer maneira, devem sempre conversar com o vosso DM ou jogadores antes de aplicarem este sistema ou adaptá-lo.

Tipos de Mistura:

Quando se trata de alquimia é necessário saber que tipos de produto é que se podem fazer e quais são os seus principais conceitos. Esse conhecimento é refletido na mistura que se irá produzir.

O que é uma Mistura?

Uma mistura é o nome atribuído a um qualquer produto alquímico. As misturas dividem-se, principalmente, em quatro categorias: poções, venenos, axúngias e bombas.

Apesar dessas serem as quatro categorias principais, existem outros tipos de misturas que se podem criar através do uso da alquimia, como veremos mais adiante.

Poções

As poções são um item consumível via ingestão. Estas geralmente têm um efeito benéfico, mas podem conter efeitos secundários. Se uma poção contiver dois ingredientes-base (ou seja, dois efeitos diferentes) é chamada de elixir.

Regra Opcional: Embriaguez

Como as poções são feitas a partir de álcool, é possível apanhar um intoxicação pelo consumo em excesso destas misturas. Esta regra é altamente opcional.

Tendo em conta este fator, uma personagem pode consumir um número de poções (por hora) equivalente ao triplo do seu Constitution modifier, no mínimo de 1. Consumir mais do que este número requer um Constitution saving throw DC 10, adicionando +1 por cada poção extra depois da primeira. Falhar no Constitution saving throw faz com que a personagem fique embriagada (drunk condition) durante um número de minutos igual a (6 - CON mod) × 10.

Esta regra só se aplica para poções alquímicas,
ou seja, poções mágicas (como a healing potion
normal) não causam efeito de embriaguez pois
são feitas através do encantamento de águas.

Drunk Condition

Uma personagem que esteja bêbeda fica automaticamente sob o efeito da drunk condition. Os efeitos desta condition são equivalentes à poisoned condition:

  • disadvantage em attack rolls e ability checks.

Venenos

Os venenos são um item consumível via ingestão ou utilizável em arremesso. Estes geralmente têm um efeito nefasto. Em combate, podes usar a tua action, para despejar os conteúdos de um veneno numa criatura a 5 ft. de ti ou atirá-lo numa distância 20/60.

Axúngias

As axúngias são substâncias aplicáveis em armas e munições. Em combate, podes aplicar a axúngia numa arma ou até cinco peças de munição com uma bonus action. A axúngia mantém-se ativa até entrar em contacto com a pele ou até ser lavada. Se nenhum destes acontecer, o efeito perdura no objeto durante 24 horas.

Um vial de uma axúngia também pode ser aplicado numa área que não seja maior que um quadrado de 5 ft. de lado. Usar um recipiente maior aumenta o tamanho do quadrado por 5 ft. por cada tamanho acima de vial (ver Tamanhos e Equivalências)

Um objeto só pode ter uma axúngia aplicada de cada vez, aplicar uma nova remove o efeito anterior. Os efeitos de uma axúngia são sempre extra em relação ao dano normal do ataque.

Bombas

As bombas são um item explosivo que causa efeito em área. Por defeito, os seus efeitos têm um raio de 5 ft. e em combate podem ser arremessadas utilizando uma action.

Tentar não respirar é ineficaz contra bombas com efeitos de inalação se não tiver algum tipo de proteção que filtre o ar.

Variante de Bomba: Pós

Os pós são ingredientes compostos utilizados, normalmente, para fazer bombas. No entanto, podem ser utilizados por si mesmos.

Tal como uma bomba, os pós são um item que causa efeito em área; têm as mesmas propriedades de uma bomba, só que o efeito é sempre centrado no utilizador.

Outros tipos de Misturas

A alquimia pode ser utilizada para fazer outros tipos de itens como:

Ácidos. Os ácidos são um item utilizável em arremesso. Em combate, podes usar a tua action, para despejar os conteúdos do ácido numa criatura a 5 ft. de ti ou atirá-lo numa distância 20/60.

Em qualquer dos casos é necessário um ranged attack roll, se acertar dá 2d6 acid damage a não ser que haja um dano especificado pelo ingrediente.

Cataplasmas. As cataplasmas são um item aplicado à pele de uma criatura. A cataplasma é aplicada utilizando uma action numa criatura disposta a aceitá-la.

Os efeitos demoram 30 minutos até se manifestarem na criatura, a não ser que algo no ingrediente diga o contrário, e ficam ativas durante 4 horas com efeitos constantes. Uma criatura só pode beneficiar de uma cataplasma ao mesmo tempo.

Cera de Selar. A cera de selar é um item utilizável para se selar objetos. A cera é aplicada utilizando uma action num objeto ou fenda não maior que 1 foot em qualquer direção, isolando e impermeabilizando o objeto.

A cera não trás qualquer efeito, mas é resistente à água. Um vial de cera de selar tem quatro aplicações.

Perfumes. Os perfumes são um item utilizável. Os conteúdos de um perfume podem ser borrifados em criaturas e objetos. Um vial de perfume tem quatro aplicações.

Sabão. O sabão (ou sabonete) é um item utilizável. Utilizar um sabão não transmite nenhum efeito especial.

Tinta. A tinta é um item utilizável que não tem nenhum efeito especial para além da cor. Um vial de tinta tem cinco aplicações (uma por cada sheet de papel ou pergaminho).

Velas. As velas são um item utilizável que causa efeito em área. Depois de acesa com uma action, a vela vai queimar durante 1 hora ou até ser apagada, emitindo bright light num raio de 5 ft. e dim light noutros 5 ft. adicionais.

A vela começa a distribuir os seus efeitos apenas no próximo turno da pessoa que a acendeu. Os efeitos de uma vela começam com 5 ft. de raio e vão aumentando em 5 ft. por cada turno, até um máximo de 30 ft. de raio, com centro na vela. Se contiver toxinas, aqueles que se encontrarem a mais de 15 ft. da vela têm advantage no Constitution saving throw.

Se uma criatura for afetada por um efeito instantâneo de uma vela, só o recebe uma vez por cada 5 turnos. Uma vela pode ser apagada com uma action.

Variante de Tinta: Corante Mágico

O corante mágico é um tipo de mistura bastante valioso e importante para aqueles que se dedicam às artes mágicas, pois é o tipo de tinta criada a partir de essência arcana e que é utilizada para conter a magia dos pergaminhos mágicos.

Sobre a utilização do corante mágico e essências arcanas ver o documento Guia Completo de Encantamentos.

Ferramentas

Para se criarem misturas de qualquer tipo são necessárias ferramentas para fazê-lo. Para se fazer os quatro tipos principais de mistura (poções, venenos, axúngias e bombas) basta ter acesso a Alchemist’s supplies, um Herbalism kit ou a um Poisoner’s kit, tendo em conta que a utilização indevida de cada uma das ferramentas impõe disadvantage.

Geralmente um Alchemist's supplies serve para criar qualquer tipo de mistura, enquanto um Herbalism kit só dá para poções e um Poisoner’s kit para venenos e axúngias.

Recipientes

Para se proceder à criação de uma mistura é necessário ter um recipiente adequado para conter o produto alquímico. Geralmente são utilizados vials para poções e venenos e flasks para axúngias e bombas.

Quando se faz uma mistura os recipientes não têm de estar necessariamente vazios. Um vial de álcool pode ser transformado numa poção sem ser necessário um segundo vial vazio. Quando se utiliza uma poção, veneno (se não for arremessado) ou axúngia, os recipientes podem ser guardados e reutilizados.

Conteúdos

Os conjuntos trazem todo o equipamento necessário para a preparação de uma mistura. A lista seguinte mostra os objetos incluídos nos diversos conjuntos.

Alchemist’s supplies: um pequeno alambique, uma retorta, um almofariz e pilão, uma vareta, três vials e dois flasks (vazios);

Herbalism kit: um almofariz e pilão, uma vareta, uma pequena tesoura, luvas de cabedal, três ligaduras, três vials e dois flasks (vazios);

Poisoner’s kit: um almofariz e pilão, uma vareta, pinças, frascos de mistura, três vials e dois flasks (vazios);

Ferramentas próprias

Outros itens ou produtos requerem uma ferramenta específica (como mostra a seguinte tabela) e não podem ser criados com outros conjuntos de trabalho senão esses.

Mistura Recipiente Ferramenta
Ácido vial Alchemist's supplies
Cataplasma flask Herbalism kit
Cera de selar vial Alchemist's supplies
Perfume vial Alchemist's supplies
Sabão - Alchemist's supplies
Tinta vial Alchemist's supplies
Vela - Alchemist's supplies


















Componentes-Base

Os componentes-base são os ingredientes que determinam o tipo de mistura que se está a fazer antes de se preparar o resto dos ingredientes.

Poções e venenos utilizam álcool destilado como o seu componente-base, as axúngias utilizam banha e as bombas utilizam pólvora.

Os componentes-base são geralmente comprados numa general store ou numa loja mais especializada, no entanto, também podem ser arranjados de maneira externa.

Arranjar Componentes-Base

As maneiras externas de obtenção de componentes-base são simplesmente os métodos de criação do próprio componente. Os detalhes da criação serão discutidos mais à frente neste documento (Criar Compostos e Componentes).

Outras Bases

Para fazer outros itens específicos são necessários outros componentes-base.

Ácido. O ácido é algo que é aprimorado e não é simplesmente criado. Para um frasco de ácido só se precisa do próprio componente ácido.

Cataplasma. Fazer cataplasmas é algo entre as axúngias e as poções. Geralmente trazem efeitos benéficos e podem ser aplicados diretamente ou através de ligaduras. Os seus componentes são banha ou óleo e ligaduras.

Cera de Selar. A cera de selar é uma mistura simples feita através de banha ou óleo animal e pode levar tinta para ganhar uma cor. O seu componente é banha ou óleo animal.

Perfume. Fazer um perfume é como criar uma poção mas muito mais diluída. O seu componente é álcool destilado.

Sabão. O sabão ou sabonete é uma mistura simples feita através de óleos naturais. O seu componente é óleo vegetal ou animal.

  Tinta. A tinta é uma mistura simples extraída de um determinado elemento com Herbalism kit. Os seus componentes são óleo vegetal ou animal, juntamente com um ingrediente externo variável.

Adicionalmente, para criar corante mágico é necessário uma essência arcana.

Vela. As velas são misturas simples feitas através banha ou óleos naturais. O seu componente é banha ou óleo animal ou vegetal.

Componentes Compostos

Componentes compostos são componentes que não se encontram de forma natural e que têm de ser comprados ou criados. Componentes como o óleo vegetal ou óleo animal, por exemplo, são componentes compostos.

Geralmente estes componentes vêm referênciados nas receitas, caso a personagem não saiba de que tipo se trata.

As substâncias rotuladas como compostos (tanto componentes, como ingredientes) podem ser aprendidos através de fórmulas alquímicas.

Quantidade do Componente

A quantidade dos componentes necessários é geralmente equivalente à porção que se está a tentar fazer, a não ser que a fórmula exija uma quantidade específica.

Por exemplo, segundo a regra geral, um vial de poção necessita de um vial de álcool destilado.

No entanto, na eventualidade de se ter um recipiente maior com o componente-base existem duas opções: multiplicar todos os ingredientes da nossa mistura em proporção com a quantidade do nosso componente-base e obter uma unidade maior da mistura (com um número de utilizações equivalente à quantidade utilizada) ou dividir o produto em porções mais pequenas. Neste último caso seria necessário ter um número de recipientes vazios equivalente à quantidade de produtos que queremos obter pois o recipiente do componente-base não serve para a mistura.

As equivalências das diferentes unidades de tamanho no final do documento em Tamanhos e Equivalências.

Ingredientes

Não se fazem misturas alquímicas sem ingredientes. Depois de se ter ferramentas, recipientes e componentes para a base da mistura é necessário obter os ingredientes para os efeitos desejados.

Existem diversos tipos de ingredientes, no entanto, para a criação de uma mistura alquímica apenas os ingredientes-base são necessários.

Alguns ingredientes que se recolhem podem estar ligados ao arcana e a grandes concentrações de éter. Estes ingredientes especiais chamam-se reagentes e podem servir para efeitos mágicos, mas também podem ser utilizados para se extraírem essências arcanas que servem para a arte dos encantamentos. Sobre reagentes ler o documento Guia Completo de Encantamentos.

Ingredientes-Base

Os ingredientes-base são o que determina o efeito do produto alquímico e são adicionados ao componente-base para criar uma mistura. Só se pode ter um ingrediente-base por mistura, a não ser que exista outro ingrediente que permita ignorar esta regra.

Existem dois tipos de ingrediente base: fármacos e toxinas. Alguns destes ingredientes-base só têm efeito em conjunto com determinados componentes-base e existem outros que têm efeitos diferentes consoante o componente-base.

Alguns ingredientes-base não podem ser modificados por outros ingredientes, tornando os ingredientes adicionais inúteis. No entanto, outros destes ingredientes podem ser transformados em compostos para serem utilizados na criação de outros elementos como cataplasmas, perfumes, pós ou velas.

Ingredientes Modificadores

Os ingredientes modificadores são ingredientes opcionais que se adicionam a uma mistura para modificar os seus efeitos de alguma maneira.

Só se podem utilizar até três ingredientes modificadores por mistura, a não ser que algum ingrediente permita o contrário. No entanto, quanto mais ingredientes se junta a uma mistura, mais instável e difícil é para criá-la.

Existem alguns ingredientes modificadores cujos efeitos só resultam em determinadas misturas.

Ingredientes Compostos

Alguns ingredientes (tanto de base como modificadores) têm o rótulo de compostos. Isto significa que, tal como nos componentes compostos, estes ingredientes não se encontram de forma natural e têm de ser comprados ou criados. Aparecem muitas vezes em forma de óleos, bálsamos ou pós.

Ainda assim, existem alguns ingredientes compostos considerados ‘puros’. Isto significa que estão num estado em que não lhes foram adicionados ingredientes (modificadores) extra.

Quando se adicionam ingredientes modificadores à mistura para um ingrediente composto, este passa a designar-se ingrediente composto modificado e o DC altera consoante a regra geral da alquimia.

Regras de Alquimia

Agora que se já se encontram explicados os conceitos básicos de cada elemento participante na criação de uma mistura, falta saber como é que procedemos para criar a mesma.

Note-se que este é um processo alquímico que segue os princípios da ciência e conhecimento e nada tem que ver com magia ou arcana propriamente. Isto para distinguir de determinadas classes como o Alchemist Artificer do Eberron Rising from the Last War.

Ingredientes e Efeitos

Cada ingrediente (base ou modificador) tem associado um DC modifier. Esse modifier reflete a dificuldade de lidar com o ingrediente e os seus efeitos. Um ingrediente mais instável terá um DC modifier maior que outro mais estável.

Toxinas

Quando se utiliza uma toxina como ingrediente-base, independentemente do tipo de mistura que se faz, a(s) criatura(s) afetada(s) terão de fazer sempre um Constitution saving throw contra o Toxin DC de quem criou a mistura. Se conseguirem passar, a toxina não terá efeito (a não ser que algum ingrediente diga o contrário).

Acumular Efeitos

Alguns modificadores podem acumular os seus efeitos (geralmente se estiverem a modificar o mesmo elemento).

Se houver algum ingrediente que modifique a quantidade de dados (dice) na mistura, esse efeito aplica-se a todos os dados implicados no resultado. No caso de conflito (soma e multiplicação de dados) a ordem dos ingredientes para obtenção do resultado segue a ordem geral da matemática (multiplicação/divisão precede soma/subtração).

No entanto, quando existem diversos ingredientes que modifiquem o tempo de duração de um efeito, aquele que tem menor duração considera-se mais concentrado e, por isso, irá sobrepôr-se aos outros.

Capacidades

A capacidade de cada personagem conseguir ser bem sucedido nas suas tentativas de criar produtos alquímicos tem a ver com o seu Alchemy, Herbalism, Poisoner modifier e Toxin DC.

Se alguma personagem tiver proficiency em Alchemist's supplies, Herbalism kit ou Poisoner's kit então é considerada proficiente na skill equivalente. Qualquer uma dessas habilidades é regida pelo Intelligence score (Herbalism pode ser opcionalmente regida por Wisdom).

Toxin DC = 8 + Intelligence modifier + proficiency bonus

Só se a aplica proficiency bonus ao Toxin DC se a personagem for proficiente na Alchemy ou Poisoner skill.

Expertise. Um Rogue pode escolher aplicar o seu expertise a Alchemist's supplies ou Poisoner's kit em vez de Thieve's tools. Se o fizer, o Toxin DC é afetado pela expertise.

Arremesso de Bombas

Quando se arremessa uma bomba contra uma criatura, faz-se um ranged attack contra o AC da criatura; se acertar, o efeito tem centro na criatura e move-se com ela durante a duração do efeito; se falhar, segue na mesma direção até ao seu alcance máximo se não for contra nenhum objeto. O efeito centra-se então no seu primeiro obstáculo ou no final do seu range.

Se o arremesso for direcionado a uma área, faz-se um ranged attack contra um AC 5; se acertar, todas as criaturas dentro da área de efeito fazem um Dexterity saving throw contestado pelo attack roll, se forem bem-sucedidas podem escolher mover-se 5 ft.

Em caso de critical fail, a bomba cai no lugar de quem a atira.

Alquimia Mágica

A alquimia mágica é praticada geralmente por magos e feiticeiros e é mais considerada um tipo de encantamento do que alquimia em si. Geralmente este tipo de magia é feito para criar poções mágicas.

As poções mágicas não são feitas através da arte da alquimia, mas através da arte dos encantamentos. São basicamente essências cujas propriedades são encantadas em águas arcanas.

Sobre Alquimia Mágica ver o documento Guia Completo de Encantamentos.

Tentativa de Alquimia

Quando se tem os ingredientes e as ferramentas necessárias pode começar-se a fazer uma mistura alquímica. Depois de escolhidos o componente e os ingredientes, faz-se um Alchemy check contra o DC de mistura.

DC de mistura = 10 + soma de todos os modifiers dos ingredientes

Se for bem-sucedido no Alchemy check a mistura tem sucesso. Num fracasso, o conteúdo não parece exatamente como devia. Cabe ao DM decidir se a personagem sabe se a poção vai funcionar corretamente ou não.

Todos os ingredientes utilizados são consumidos e não podem ser reutilizados, mas o recipiente pode ser reutilizado depois de despejado o produto caso a personagem saiba que a mistura falhou.

Todas as variáveis de tempo que tenham de ser roladas, devem sê-lo quando se faz a mistura. Desse modo, os tempos ficam logo definidos depois da preparação.

Bónus Temporários

Uma tentativa de alquimia é um tipo especial de ability check e não se podem adicionar bónus temporários (como Bardic Inspiration ou o feitiço guidance) pois o roll final representa o tempo total passado a trabalhar na mistura.

No entanto, um jogador pode ganhar advantage se outro jogador for proficiente com as ferramentas usadas e passar o tempo todo a ajudar.

Livrete de Alquimista

Se o jogador tiver um livrete de alquimista (alchemist's notebook) este pode utilizá-lo para registar fórmulas, receitas e notas das suas experiências alquímicas. Se tiver registado todos os ingredientes utilizados na tentativa de alquimia ou a fórmula completa e usar o livrete durante o processo, ganha advantage no check.

Para copiar uma fórmula para o livrete, este deve passar uma hora concentrado a escrever todos os detalhes.

Pureza

A pureza de uma mistura alquímica relaciona-se com o estado de preparação de uma determinada mistura. As descrições dos efeitos geralmente têm em conta misturas preparadas por aventureiros, em condições mais precárias, onde a pureza ronda os 50%. Se a mesma mistura for preparada num laboratório devidamente equipado, a sua pureza rondará os 85%, e a mistura será mais eficaz.

Criar Compostos e Componentes

Tentativas de alquimia com a categoria de mistura simples (como têm alguns componentes ou ingredientes compostos) são misturas que nenhum dos ingredientes utilizados têm DC modifier e que o check tem um DC 10.

No entanto, se forem utilizados ingredientes com DC modifier (como utilizar um ingrediente-base para fazer óleo vegetal), deixa de ser considerado uma mistura simples e segue a regra geral da alquimia.

Para se criar álcool destilado é necessário destilar uma bebida alcoólica utilizando brewer's supplies e um brewer check DC 10. O processo demora 1 hora para criar o equivalente a 1 vial de álcool destilado.

A banha é geralmente extraída da gordura retirada de uma criatura com um Nature check DC 10. Este check segue as regras de recolha de partes de criaturas. Para extrair a banha da gordura é necessário fervê-la, o processo demora 1 hora para o equivalente a 1 flask de banha.

A pólvora é mais delicada e complicada de arranjar. É necessário ter três vials de salitre, duas de carvão e uma de enxofre e fazer um Alchemy check DC 15 utilizando Alchemist's supplies.

Pós

Os pós são concentrados. Fazer um pó requer dez partes do mesmo ingrediente (a não ser que uma fórmula indique o contrário) e a utilização de qualquer tipo de ferramenta de alquimia.

Os pós simples são aqueles que apenas necessitam de um DC 10 para se fazer e geralmente são feitos com ingredientes que, por si só, não têm nenhum efeito especial; os pós formados de ingredientes-base são chamados pós refinados e têm um DC mais alto equivalente a 10 + o triplo do DC modifier do ingrediente-base. O efeito também vai triplicar, mas não a sua duração.

Extrações

Para extrair o equivalente a um vial de óleo, tanto animal como vegetal, são necessários cinco componentes (plantas para óleo vegetal ou banha para óleo animal) e um Alchemy check DC 10.

A extração é feita utilizando Alchemist’s supplies para um qualquer tipo de recipiente (vial, flask ou bottle), dependendo da quantidade de ingredientes.

Se forem utilizados ingredientes-base para fazer óleo, o DC modifier individual do ingrediente-base é reduzido por metade (arredondado para cima) para se fazer o óleo, depois segue-se a regra geral da alquimia.

Ao utilizar ingredientes-base com efeitos diferentes para fazer um óleo, prevalece o que se encontra em maior quantidade; em caso de estar a ser usada a mesma quantidade, o óleo entra em conflito e os efeitos são anulados.

O efeito associado a um óleo (e aos itens criados com esse óleo), caso seja quantitativo, é equivalente à multiplicação pelo número de ingredientes-base utilizados, a dividir por 2 (arredondado para cima). Se a um efeito corresponde uma duração essa duração é reduzida para metade.

Usos Extra

Os resultados destas extrações podem ser utilizados de diversas formas. Podem ser utilizados (nas quantidades certas) como combustível de lanternas, para base para cozinhados ou como óleo normal (PHB 152).

Tempo de Preparação

O tempo de preparação de uma mistura alquímica é sempre de uma hora, a não ser que a receita dite o contrário. Em alguns casos, a mistura pode ser fácil e rápida, enquanto que noutros é mais delicada e demorada. Adicionalmente, alguns ingredientes também podem alterar o tempo de preparação da mistura.

Dia de Trabalho

Quando uma personagem passa o dia inteiro a trabalhar, esta faz 8 horas de progresso e não pode exceder as 8 horas de trabalho num projeto alquímico num dia.

Os jogadores vão querer ocasionalmente trabalhar por mais de 8 horas. O DM pode conceder uma quebra desta regra e permitir dias de trabalho mais extremos, fazendo com que a personagem acabe com um, ou mais, pontos de exhaustion.

Alquimia durante uma Rest

Durante uma long rest os jogadores podem fazer até duas horas de progresso em qualquer projeto, se não fizerem mais nada além de trabalhar e dormir.

Durante este período, eles ganham disadvantage em qualquer Wisdom (Perception) check e têm -5 em todos os Passive Perception checks enquanto se estiverem a focar no trabalho.

Múltiplas misturas

Se algum jogador tentar fazer múltiplas misturas durante um determinado período de tempo (downtime) este deve pagar pelos ingredientes necessários ou então gastar os materiais que tiver. Além disso, todas as misturas deverão ter o mesmo DC para a tentativa de alquimia.

Depois de decidir quantas misturas quer fazer, num máximo de 8 por dia, o jogador pode fazer um Alchemy check contra o DC da mistura e lançar um dado relativo ao número de misturas que fez.

Se for bem sucedido, produz um número de misturas equivalente à diferença entre o resultado do check e o DC somando o número do dado, até ao máximo.

Se falhar o check, produz um número de misturas equivalente ao resultado do dado - 1. Se falhar por 5 ou mais, então não conseguiu produzir nenhuma das misturas.

No caso de estar a fazer misturas diferentes com o mesmo DC, o jogador deve definir antes de rodar a prioridade de sucesso.

"Segura o 10"

Quando alguém cria uma mistura pode escolher "segurar o 10". Se o fizer, dobra-se o tempo de preparação (de 1 para 2 horas) de maneira a "segurar o 10" para o seu roll, significando que o resultado da sua tentativa de mistura será 10 + o seu Alchemy, Herbalism, ou Poisoner modifier consoante o tipo de mistura a ser feito. Isto assegura uma base de que o jogador é sempre bem sucedido se escolher demorar mais tempo.

Tamanhos

Existem três tipos de recipientes: vial, flask, bottle e jug (do menor para o maior). As quantidades de criação de misturas são sempre de 1:1, ou seja, 1 vial de poção utiliza 1 vial de componente-base (álcool destilado), por exemplo. Apenas algumas misturas fazem exceção a esta regra.

Recipiente Equivalência Quantidade
Vial - 4 oz.
Flask 4 vials 1 pint
Bottle 6 vials ou 2 vials + 1 flask 1½ pint
Jug 32 vials ou 8 flasks 1 gallon
Misturas por NPCs

Quando são NPCs os responsáveis por criar as misturas, assume-se que eles utilizam esta opção de "segurar o 10", pois trabalham mais devagar, mas de forma mais confiável.

Contudo, não significa que determinados NPCs não possam ser incentivados a trabalhar mais depressa e a seguir as regras gerais.


Geralmente quando se procura algum NPC para fazer uma mistura é porque ele deverá ser algum tipo de alquimista. Se o NPC for um profissional, então considera-se que este tem expertise no ofício.


Opcional: pode assumir-se que um NPC não tem capacidades para fazer algo com um DC acima de 10 + o seu modifier, mesmo pelas regras gerais. Tornando a escolha do profissional mais interessante.

Tabela de Preços

Para facilitar a jogabilidade, deixo uma tabela com as diversas unidades, os seus preços e pesos.

Note-se que os preços têm em conta uma economia de base de prata e que os valores podem ser completamente alterados consoante as campanhas.

Nome Custo Peso
Jug (álcool) 50 sp 2 lb.
Jug (banha) 60 sp 2 lb.
Jug (pólvora) 100 sp 3 lb.
Jug, glass 6 sp 1 lb.
Bottle (álcool) 8 sp 1 lb.
Bottle, glass 3 sp 1 lb.
Flask (álcool) 5 sp 1 lb.
Flask (banha) 6 sp 1 lb.
Flask (pólvora) 10 sp 2 lb.
Flask, glass 1,05 sp 1 lb.
Vial (álcool) 1,5 sp -
Vial, glass 50 cp -

Exemplos

O sistema é um pouco complexo à partida e devido a esse facto acho importante deixar alguns exemplos para a melhor compreensão de alguns fatores referenciados anteriormente.

Quantidades Diferentes de Componente

Por exemplo, temos uma bottle de álcool e queremos fazer uma poção que, numa quantidade normal, utiliza 1 raiz de aldaka como ingrediente-base e mais nenhum ingrediente a modificar.

1 bottle de álcool = 6 vials e tínhamos duas hipóteses:

1ª: multiplicação proporcional de ingredientes: 1 bottle álcool + 6 raízes de aldaka = bottle de mistura (poção, 6 usos)

2ª: divisão por recipientes menores: 1 bottle de álcool + 4 vials vazios + 4 raízes de Aldaka = 4 poções + bottle de álcool (2/6)

Acumulação de Efeitos

Por exemplo, temos dois ingredientes modificadores diferentes cujos efeitos são respetivamente +2 extra fire damage e +4 extra fire damage, o efeito total será +6 de fire damage pois os ingredientes modificam o mesmo elemento e por isso acumulam.

Agora imaginemos que temos um ingrediente base que faz recuperar 2d8 hit points durante 1d4 minutos e temos dois ingredientes modificadores diferentes que modificam os dados. O primeiro duplica todos os dados da mistura e o outro duplica todos os dados que estejam associados a recuperação de hit points. O produto final irá ser 8d8 hit points por 2d4 minutos, pois os elementos não são conflituosos e acumulam.

Se o segundo modificador fosse +2d8 hit points, os modificadores eram conflituosos e precediam à ordem geral da matemática. O produto final seria 6d8 (2x2+2) hit points por 2d4 minutos.

Agora imaginemos que temos um ingrediente-base que tem a duração base de 1 hora, mas nós utilizamos um modificador que tem um efeito extra com duração de 10 minutos. O produto final teria um efeito de 10 minutos, pois a menor duração sobrepõe-se às outras.

Extrações

Entender como funcionam as extrações pode ser a parte mais complicada de todo o documento. Vamos pressupor para estes exemplos que vamos utilizar óleos feitos com ingredientes-base de origem vegetal para fazer velas.

Exemplo 1 (efeito quantitativo): dois óleos feitos a partir de Y (ingrediente-base vegetal; efeito: 2d4 hit points; DC +2); DC Y para óleo: +1 (2/2=1)

1º óleo: 3 Y + 2 plantas quaisquer; DC 13; Efeito: 3d4 hit points;

2º óleo: 5 Y; DC 15; Efeito: 5d4 hit points;

Exemplo 2 (efeito com duração): dois óleos feitos a partir de Z (ingrediente-base vegetal; efeito: cold resistance por 4 horas; DC +3); DC Z para óleo: +2 (3/2=2, arredondado para cima)

1º óleo: 3 Z + 2 plantas quaisquer; DC 16; Efeito: cold resistance por 2 horas;

2º óleo: 5 Z; DC 20; Efeito: cold resistance por 2 horas;

Resultados

Se o óleo Y for usado para fazer uma vela, todos aqueles que inalem os seus fumos receberão os benefícios dela enquanto a vela estiver acesa (1 vez por turno).


Se o óleo Z for utilizado também para fazer uma vela, todos aqueles que inalem os seus fumos receberão os benefícios dela enquanto a vela estiver acesa e durante 2 horas após a abandonarem.

Fórmulas e Receitas

Os jogadores poderão encontrar ou comprar fórmulas e receitas para misturas com efeitos próprios ou até para poções parecidas às existentes.

Também se pode tentar analisar determinado produto ou ingrediente para saber as suas propriedades, e anotar tudo no livrete de alquimista se a personagem o possuir. Este processo requer um Intelligence check depois de duas horas a analisar o item com Alchemist's supplies (pode ser trocado para um Herbalism kit se estiver a analisar uma planta), consumindo o produto no final. O DC é igual ao Alchemy check da mistura ou igual a 10 + DC modifier do ingrediente.

Alchemist Fire

Categoria: Bomba


  • Tempo de preparação: 1 hora
  • Alchemy Check: DC 14
  • Recipiente: Flask
  • Ingredientes: 1 flask de pólvora (componente-base), 1 vial de essência de fogo (ingrediente-base), 1 vial de cola de corte (ingrediente modificador composto)

Quando aparecem ingredientes modificadores em receitas ou fórmulas, isso significa que são obrigatórias para a obtenção de determinado produto.

Cola de Corte

Categoria: Ingrediente modificador composto


  • Tempo de preparação: 1 hora
  • Alchemy Check: DC 10
  • Recipiente: Vial
  • Ingredientes: 5 folhas de amigo-do-velho, 1 vial de banha

Alguns ingredientes são equivalentes entre si e, por isso, permutáveis. Como transmitem os mesmos efeitos, pode utilizar-se outro ingrediente semelhante em vez do mencionado na receita.

Geralmente, quando existe essa possibilidade, as alternativas vêm mencionadas na receita.

Ser Alquimista

O facto de uma personagem saber a arte da alquimia ou ter conhecimentos sobre os efeitos dos ingredientes naturais, não significa que se possa considerar um alquimista per se. Contudo, alguns jogadores que queiram ser alquimistas reconhecidos e especializados, ou se simplesmente quiserem um pouco mais de profundidade com a sua personagem, agora terão mais facilidade.

Este capítulo adiciona novos componentes de jogo, desde backgrounds a novos feats. No entanto, podem sempre ter em conta o Guild Artisan ou o Sage backgrounds disponíveis no PHB caso queiram algo mais geral.

Backgrounds

Alquimista

Tu trabalhaste como Alquimista numa vila ou cidade. Lá mexeste com químicos, plantas, partes de animais e aprendeste a fazer misturas alquímicas para as mais variadas ocasiões.


Skill proficiencies: Arcana, Nature
Languages: One of your choice
Tool proficiencies: Alchemist's supplies
Equipment: alchemist's supplies, a notebook with 2 recipes and 4 ingredient details, a bottle of black ink, a quill, a set of common clothes, and a belt pouch containing 10 gp.

Especialidade

Para determinar a natureza do teu trabalho como alquimista, roda um d8 ou escolhe uma das opções na tabela seguinte.


d8 Especialidade
1 Óleos, ceras e velas
2 Toxinas letais
3 Elixires restauradores
4 Explosivos e inflamáveis
d8 Especialidade
5 Colas e solventes
6 Ácidos e bases
7 Cosméticos
8 Curas de ressaca e pequenos remédios

Feature: Investigador

Como alquimista, estás constantemente a estudar fármacos ou toxinas. Outros investigadores como tu respeitam-te independentemente da tua especialidade e pessoas intelectuais têm mais vontade de falar contigo do que com outras pessoas.

Adicionalmente poderás conseguir ter acesso a um laboratório ou a um armazém de ingredientes, se encontrares outros alquimistas ou pertenceres a algum grupo académico.

Características Sugeridas

Os alquimistas orgulham-se de fazer misturas mais eficazes, tu vais gastar sempre o teu tempo livre a esforçar-te para tentar tornar as tuas misturas melhores.

d8 Personality Trait
1 Tenho uma sede insaciável de conhecimento.
2 As pessoas costumam chamar-me de louco.
3 Eu defendo a linha ténue entre alquimia e magia.
4 Através da descoberta, também me descubro.
5 A natureza fornece para mim, eu inovo para ela.
6 Não vou deixar que os outros me considerem um tolo.
7 A melhor maneira de conhecer é através da boca.
8 Eu farei qualquer coisa por mais pesquisas.
d8 Ideal
1 Método científico. A aprendizagem estruturada é a chave para o sucesso social. (Lawful)
2 Boa vontade. Se não usas o conhecimento para ajudar os outros, então porque é que o tens? (Good)
3 Experimentação. As leis restringem e corrompem a fonte de conhecimento puro e livre. (Chaotic)
4 Poder. Comecei a arte por um motivo; sentir os parvos a serem destruídos pelas minhas misturas. (Evil)
5 Ética. Existem certas linhas que a ciência nunca deveria cruzar. (Lawful)
6 Mestria. Somente na busca incessante da perfeição se pode alcançar a excelência. (Any)
d8 Bond
1 A minha família é pobre e eu envio-lhe o dinheiro do meu trabalho para ajudá-la.
2 Tenho um rival que é melhor alquimista que eu e estou constantemente a tentar superá-lo.
3 As notas sobre a minha maior descoberta foram roubadas, e eu tenho de encontrá-las antes que caiam nas mãos erradas.
4 A natureza é a fonte da minha arte e eu tenho o dever de a proteger.
5 Aqueles que me ensinaram a arte ainda vivem; eu respeito-os acima de tudo e irei defendê-los até à morte se necessário.
6 Eu nunca me esqueço das caras dos meus clientes e considero-os meus amigos.
d8 Flaw
1 As minhas criações foram usadas para males inefáveis. Eu nunca me irei perdoar.
2 Eu viciei-me com uma das minhas substâncias e agora preciso de fazê-la sempre que posso.
3 Eu tenho marcas severas por causa de trabalhar com um determinado elemento e recuso-me a trabalhar com ele.
4 Eu faço tudo o que seja necessário para ser o melhor e para continuar a sê-lo.
5 Os meus trabalhos com químicos podem ou não ter confundido um pouco a minha mente.
6 O acidente que causou a morte do meu mestre não foi sua culpa, foi minha.

Médico de Campo

Tu estudaste feridas e doenças e conheces muitos tratamentos para elas. Tu sabes que ervas servem para baixar a febre e que óleos podem prevenir a propagação de uma infeção. Tu sabes como criar e refinar estas drogas, e fazias uma vida com tónicos e remédios para aqueles que precisavam no campo de batalha.


Skill proficiencies: Medicine, Nature
Tool proficiencies: Herbalism kit
Equipment: herbalism kit, a notebook with 4 ingredient details, a small healer's kit, a bedroll, a blanket, a set of common clothes, and a belt pouch containing 5 gp.

Feature: Reconhecimento Médico

Tu tens uma reputação de curador e és frequentemente chamado por aqueles que estão enfermos ou feridos. Tu consegues obter uma audiência com qualquer pessoa que precise de tratamento - mesmo que o protocolo normalmente o impeça de fazê-lo - só precisas de concordar em oferecer assistência.

Características Sugeridas

Os médicos de campo são definidos pela sua rápida capacidade de agir e atenção ao detalhe. Tu tens uma tendência para manter as coisas limpas e organizadas, de modo a estar preparado para qualquer situação.

d8 Personality Trait
1 Afasto-me de todos, mesmo daqueles de quem gosto.
2 Eu mantenho os meus pertences meticulosamente limpos e odeio qualquer tipo de sujidade.
3 Eu não acredito nas pessoas; todas as informações precisas são dadas pelo corpo.
4 Eu faço piadas secas na tentativa de colocar os outros à vontade.
5 Eu falo mal com os outros quando discuto um campo no qual acredito ter conhecimento.
6 Apresento tudo o que digo como um palpite ou estimativa para não ficar mal se estiver errado.
7 Sempre que puxo conversa é no pior momento possível.
8 Eu sou meticuloso e acho que os outros deviam ser como eu.
d8 Ideal
1 Ajuda. Todo doente ou ferido merece a minha ajuda, independente da vida que leve. (Good)
2 Controlo. Ao decidir quem vive e quem morre, posso moldar o mundo ao meu gosto. (Evil)
3 Lealdade. É o meu dever tratar daqueles a quem jurei lealdade. (Lawful)
4 Eficiência. Nunca fico investido emocionalmente naqueles que ajudo; agir de outra forma compromete o meu trabalho. (Neutral)
5 Prevenção. Parar a propagação da doença é melhor do que tratá-la. (Any)
6 Pesquisa. Para tratar os pacientes com eficácia, tenho de compreender as doenças que os afligem. (Any)
d8 Bond
1 Tenho um grande interesse em ensinar e estou constantemente à procura de novos alunos.
2 Eu ofereço a minha ajuda aos que protegem o meu país e o meu governante.
3 Muitos reagentes medicinais são raros ou difíceis de encontrar; aqueles que os protegem merecem respeito.
4 Desejo provar que a alquimia “mundana” é tão viável quanto a mágica.
5 Uma vez não consegui salvar alguém importante para mim, nunca mais vou deixar isso acontecer.
6 Procura uma cura para uma peste misteriosa que aflige os campos de batalha.
d8 Flaw
1 Eu uso tratamentos não comprovados nos meus pacientes sem o seu conhecimento.
2 Eu recuso-me a ajudar aos de uma determinada espécie ou etnia, não importa o quanto precisem.
3 Se uma doença é particularmente contagiosa, recuso-me a tratá-la, temendo pela minha saúde.
4 Fui marcado por uma praga horrível que não consegui curar e que ainda me assombra até hoje.
5 Só estou interessado nos ferimentos dos meus pacientes, as pessoas em si não me interessam.
6 Recuso-me a gastar provisões em casos mortais, mesmo que seja para aliviar a dor.

Envenenador

Tu utilizaste os teus conhecimentos das toxinas para causar substâncias nefastas e contribuíste para o mau-estar de muitas pessoas, fosse a trabalhar por gosto ou a serviço forçado de alguém. De qualquer maneira, és uma mente habilidosa na arte de fazer misturas práticas.


Skill proficiencies: Medicine, Nature
Tool proficiencies: Poisoner's kit
Equipment: poisoner's kit, a notebook with 4 ingredient details, two vials of basic poison, a set of common clothes, and a belt pouch containing 5 gp.

Feature: Fornecedor Secreto

Nem sempre era fácil arranjar os ingredientes que precisavas e tu aprendeste a reconhecer os sinais necessários para saber identificar fornecedores. Tu tens mais facilidade em ganhar acesso ao mercado negro, seja um local físico ou um mercador com um balcão escondido.

Características Sugeridas

Os envenenadores são cuidadosos e meticulosos. Tu queres trabalhar de modo a executar os teus objetivos com eficácia e sem provas que te possam incriminar.

d8 Personality Trait
1 Eu tenho o hábito de olhar constantemente para trás.
2 Se for solicitado a fazer algo, tenho de o executar na perfeição.
3 Eu só falo quando é mesmo necessário.
4 Eu estou sempre a anotar o que está à minha volta.
5 Eu gosto de experimentar sempre em alguma coisa antes de precisar do produto.
6 Estou sempre a coçar-me, mesmo quando não há nada de vísivel.
7 Eu faço o que for preciso para me manter desconhecido.
8 Eu sei do que as pessoas são capazes e tenho dificuldade em confiar.
d8 Ideal
1 Liberdade. Eu não vou seguir mais as regras dos criminosos. (Lawful)
2 Dever. É o meu dever terminar as minhas missões a qualquer custo.. (Neutral)
3 Mudança. Complacência com um sistema defeituoso não é maneira de viver. (Any)
4 Ganância. Só faço o que faço pelo dinheiro. (Evil)
5 Interesse próprio. Eu aprendi a arte para usar a meu proveito. (Any)
6 Poder. O conhecimento é o caminho para o poder e domínio sobre os outros. (Evil)
d8 Bond
1 Uma missão falhou por minha culpa e agora tenho de redimir os meus erros.
2 Este estilo de vida foi-me imposto e eu quero sair.
3 Eu sou culpado de um crime terrível e não quero que ninguém descubra.
4 Uma vez vendi os meus serviços a um determinado grupo e foi um erro.
5 Desejo mostrar que sou melhor que o meu mestre.
6 Apaixonei-me por alguém que não conhece meu verdadeiro eu.
d8 Flaw
1 Já contei tantas mentiras que já não sei a verdade.
2 Acredito sempre que posso fazer mais do que consigo.
3 Eu só penso nos meus objetivos.
4 Eu tenho o hábito de provar substâncias estranhas.
5 Eu falo sempre sarcasticamente.
6 Faço sempre as coisas da maneira mais difícil.

Feats

Alchemical Mind

(Prerequisite: Intelligence score 13 or higher).


Já trabalhaste tanto com químicos, reagentes e fórmulas que já consegues saber tudo de cor.

  • Increase your Intelligence score by 1, to a maximum of 20.
  • You gain proficiency with Alchemist’s supplies, Herbalism kit or Poisoner's kit. If you are already proficient with them, you double your proficiency bonus to checks you make with them.
  • You can remember everything and you don't need to register formulas or ingredient details on your alchemist notebook if you used them at least once. You can apply the advantage as if you were using the alchemist notebook, even if you're not.

Apothecary

Os teus conhecimentos de fármacos e as suas propriedades são as melhores e sabes fazer bom uso dos seus potenciais.

  • Increase your Intelligence or Wisdom score by 1, to a maximum of 20.
  • You gain proficiency with Herbalism kit. If you are already proficient with it, you double your proficiency bonus to checks you make with it.
  • You can use a potion or elixir as a bonus action, instead of an action.
  • Your healing-based concoctions cure the bleeding, blinded, deafened, and poisoned conditions and always grant additional 2d8 temporary hitpoints.
  • You become resistant to poison damage.

Concoction Enhancer

O teu conhecimento do mundo natural faz com que consigas tirar o máximo dos ingredientes e químicos com que trabalhas.

  • Increase your Intelligence or Wisdom score by 1, to a maximum of 20.
  • You gain proficiency with Alchemist’s supplies, Herbalism kit or Poisoner's kit. If you are already proficient with them, you double your proficiency bonus to checks you make with them.
  • When using a concoction that you created, creatures can forgo the concoction's dice rolls and assume their maximum number.
  • Over the course of any short rest (1 hour), you can temporarily improve the effect's duration of one mixture. To use this benefit, you must have the right tools with you, and the concoction must be within reach. The potion or poison has its effect duration prolonged for an extra hour, if consumed within 8 hours after the short rest ends.



















Expert Alchemist

A tua experiência a mexer com misturas e ingredientes faz-se notar na precisão e mestria com que agora trabalhas.

  • Increase your Intelligence score by 1, to a maximum of 20.
  • You gain proficiency with Alchemist’s supplies. If you are already proficient with them, you double your proficiency bonus to checks you make with them.
  • As an action, you can identify the effects of a mixture within 5 feet of you and determine whether the substance is intended to harm or heal (or neither). This examination does not reveal any specific information about the substance and you must see the content of the mixture.
  • Over the course of any short rest (1 hour), you can temporarily improve the effect's potency of one mixture. To use this benefit, you must have the right tools with you, and the concoction must be within reach. The potion or poison has its effect tripled (not time), if consumed within 4 hours after the short rest ends. If you have the Master Alchemist feat, you can extend this value up to 8 hours.

Expert Poisoner

(Adapted from Tasha's Cauldron of Everything)


Tu conheces a melhor maneira de explorar o potencial de cada toxina e és o melhor a preparar venenos e axúngias letais.

  • Increase your Intelligence score by 1, to a maximum of 20.
  • You gain proficiency with Poisoner's kit. If you are already proficient with it, you double your proficiency bonus to checks you make with it.
  • You can coat a weapon with a toxin related concoction as a bonus action, instead of an action.
  • Your toxin-based concoctions ignore resistance to poison damage and always deal additional 2d8 poison damage.
  • You become resistant to poison damage.

Master Alchemist

(Prerequisite: Expert Alchemist.)


Além de um experiente especialista, já te podes considerar um verdadeiro mestre da tua arte. As regras gerais da alquimia não se aplicam a ti.

  • Increase your Intelligence score by 1, to a maximum of 20.
  • When you craft a concoction, you can add to a maximum of two base ingredients and six modifying ingredients. If you use two of the same base ingredient, then double its effects (not time).
  • If the DC modifier of an ingredient is 4 or less, you can subtract 1 to that number.

Lab Alchemist

Quando num laborátorio apropriado e devidamente equipado, ninguém te consegue bater em eficácia alquímica.

  • Increase your Intelligence or Wisdom score by 1, to a maximum of 20.
  • You gain proficiency with alchemist’s supplies, Herbalism kit or Poisoner's kit. If you are already proficient with them, you double your proficiency bonus to checks you make with them.
  • When working on a alchemy equipped laboratory, you reduce the production time of any mixture by half. Additionally, you can choose to reduce the DC of the concoction mixing by 4, making two concoctions with the ingredients of one or have a 100% pure concoction.

Créditos de Imagem

Nenhuma das imagens utilizadas foram criadas para o propósito de adornar as páginas deste documento e pertencem a artistas talentosos que merecem o crédito pelo seu trabalho.

Imagem de Capa: AnthonyLM
Poção da Introdução: W-Violett-D
Herbalista da Introdução: Katarzyna Bekus
Elixir da Vida: AnekaShu
Poção de Mel: Anh Dang
Velho Alquimista: Rodg-art
Pirata Alquimista: Grafit
Cogumelos Gigantes: 박준석
Anão Alquimista: Josh Hass
Elfo com a Ooze: Bryan Syme
Alquimista da Academia: Ilya Ozornin
Médico de Campo: Stepan Alekseev
Envenenador: Aleksey Bayura
Laboratório: Eric Michelsen
Exploradores: Eriopsis

Notas de Atualização

Versão 1.8.

  1. Acrescento de uma condição nova às misturas: pureza.
  2. Ajuste do feat Lab Alchemist para se adequar à existência da pureza de uma mistura.

Versão 1.7.

  1. Reformulação e correção de texto;
  2. Texto passa a ser justificado;
  3. Adição de capítulo Introdução para explicar melhor o conceito deste documento;
  4. Introdução de um capítulo geral A Arte da Alquimia que abrange todo o conteúdo pré-existente neste Guia, assim como o subcapítulo Um novo sistema.
  5. Adição de novo subcapítulo Regra Opcional: Embriaguez em Poções;
  6. Adição do conceito de corante mágico em Outros tipos de Misturas e Outras bases;
  7. Adição de novo subcapítulo Variante de Tinta: Corante Mágico, em Outros tipos de Misturas;
  8. Introdução da ideia de reagentes em Ingredientes;
  9. Adição de novo capítulo Alquimia Mágica;
  10. Adição de novo subcapítulo Bónus Temporário em Tentativa de Alquimia;
  11. Introdução da ideia do livrete de alquimista e a sua utilização em Tentativa de Alquimia e Fórmulas e Receitas;
  12. Adição de novo subcapítulo Livrete de Alquimista em Tentativa de Alquimia;
  13. Alteração do tempo de preparação de uma mistura para 1 hora e introdução do conceito do "dia de trabalho";
  14. Adição de novo capítulo Tempo de Preparação;
  15. Adição de novo capítulo Alquimia durante uma Rest;
  16. Adição de novo capítulo Múltiplas Misturas;
  17. Introdução da ideia de "segurar o 10" e a sua aplicação em roleplay e no uso de NPCs (com nota);
  18. Adição de novo capítulo "Segura o 10";
  19. Subcapítulo Loja passa a ser Tabela de Preços;
  20. Alteração dos preços em Tabela de Preços de modo a serem mais realistas e a terem uma base de centésimas;
  21. Alteração da quantidade de usos para um vial de tinta (de 3 para 5 usos);
  22. Introdução da Herbalism skill poder ser regida opcionalmente por Wisdom;
  23. Correção das receitas para serem coerentes com as alterações anteriores;
  24. Adição de capítulo geral Ser Alquimista;
  25. Criação de novos backgrounds: Alquimista, Médico de Campo e Envenenador;
  26. Criação de novos feats: Alchemical Mind, Apothecary, Concoction Enhancer, Expert Alchemist, Expert Poisoner, Master Alchemist e Lab Alchemist;
  27. Alteração da imagem de capa;
  28. Introdução e adição de imagens no documento, de modo a embelezá-lo;
  29. Adição de capítulo Créditos de Imagem;

Versão 1.6.

  1. Alteração das propriedades das cataplasmas;
  2. Alteração do efeito de um ataque falhado quando se arremessam bombas;
  3. Adicionado um novo parágrafo em Tentativa de Alquimia que define o tempo de duração de misturas com duração definida por dados;

Versão 1.5.

  1. Reformulação e correção de texto;
  2. Adição de uma nota sobre a Drunk Condition em Poções;
  3. Alteração do recipiente base das axúngias (de flask para vial);
  4. Alteração do comportamento em área das axúngias consoante o tamanho do recipiente;
  5. Apagar uma vela requer uma action em vez de uma bonus action;
  6. Alteração dos requerimentos de ferramentas para alquimia. Alchemist's supplies serve para qualquer tipo de mistura e o Poisoner's kit serve para venenos e axúngias;
  7. A Ferramenta Própria para fazer perfume deixou de ser Herbalism kit para Alchemist's supplies;
  8. A tinta passa a ser extraída com Herbalism kit em vez de Alchemist's supplies;
  9. Alteração e remoção das noções básicas dos modifiers de ferramenta;
  10. Adição da idea de uma skill própria equivalente a cada tipo de ferramenta;
  11. Explicação sobre nova regência do Toxin DC;
  12. Introdução de explicação e subcapítulo Expertise;
  13. Capítulo Arremesso de Misturas alterado para Arremesso de Bombas
  14. Adição da explicação sobre os efeitos de falhar o arremesso de bombas;
  15. Remoção do Herbalism kit para extração de óleos;
  16. Alteração das ferramentas necessárias à preparação de pós;
  17. Adição de subcapítulo Tempo de Preparação;
  18. Alteração das receitas para coerência das alterações;
  19. Correção da página de capa;
  20. Adição de página de capa final.

Versão 1.4.

  1. Alteração do processo de criação do componente-base: banha;
  2. Substituição do Alchemy modifier geral pelo Alchemist, Herbalist e Poisoner modifier específico de cada mistura;

Versão 1.3.

  1. Adição de capítulo Exemplos;
  2. Adição de capítulo próprio sobre Arremesso de Misturas;
  3. Adição de descrição da área aplicável de axúngias;
  4. Adição de descrição sobre como arranjar os componentes-base;
  5. Alteração dos efeitos das velas (passa a ter uma área progressiva);
  6. Alteração dos saving throws das velas (10 ft. passa a 15 ft.);
  7. Introdução da explicação do que é uma mistura;
  8. O capítulo Objetos Específicos passou a Ferramentas Próprias;
  9. O capítulo Stack passou a Acumular Efeitos;
  10. Reformulação e correção de texto.

versão 1.2

  1. Adição do valor ‘recipiente’ nas fórmulas – necessário para ajudar a compreender a fórmula;
  2. Alterações sintáticas – mudança de algumas frases p melhor compreensão e leitura;
  3. Concordância de número – mudança para que todas as listagens estivessem no singular;
  4. Implementação de um Índice e número de página – era necessário para uma melhor navegação no documento;
  5. Introdução da cera de selar como uma mistura possível;
  6. Introdução da descrição dos materiais que constituem cada conjunto – não necessário, mas importante para a compreensão das ferramentas e eventual ajuda para o roleplay;
  7. Introdução de novas mecânicas para as velas, pós e bombas;
  8. Introdução de novas regras de utilização de poções e axúngias;
  9. Introdução de pós como componentes compostos e a sua divisão em pós simples e refinados;
  10. Introdução de um novo tipo de recipiente (jug) e remoção de bottles de pólvora e banha à venda – não fazia sentido comprar bottles quando se fazia apenas uma mistura na mesma, daí a criação de algo ainda maior;
  11. Introdução do pó como variante de bomba;
  12. Melhor explicação das equivalências de quantidade e tamanho;
  13. Mudança de algumas regras sobre os ingredientes compostos, incluindo a introdução da criação de alguns componentes como o álcool destilado e os pós – não fazia sentido poder criar óleo e apanhar banha e depois não poder fazer álcool destilado ou pó;
  14. Mudança do nome “base de poção” para “fármaco” – para além de fazer mais sentido como categoria de ingrediente, o nome anterior podia induzir em erro;
  15. Mudança do nome “óleo” para “axúngia” – necessário para se diferenciar dos óleos vegetal e animal;
  16. Mudança nas regras de tempos, troca da predominância do maior pelo menor – acho que é o que faz mais sentido tendo em conta outras regras do jogo;
  17. Mudanças ligeiras nas descrições e na criação de algumas misturas secundárias;
  18. Nova paginação;
  19. Remoção da informação que dizia que as compras de componentes eram de unidade universal – era inconsistente com o resto do sistema;
  20. Uniformização dos tipos de ação necessários para utilizar as misturas;

Sit and have

a glass of

Alkaline Water

O Guia Completo de Alquimia apresenta um sistema totalmente novo para a utilização de químicos e outras substâncias que não se vê nos livros clássicos de Dungeons and Dragons.

Este documento é a versão 1.7. do Guia, e pertence a uma série de livros de conteúdo homebrew cujo propósito é preencher algumas lacunas do jogo em relação à utilização das ferramentas e instrumentos dos livros oficiais.

Cover Art: Kerem Beyit

 

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