[BECMI] La Maison du Roi des Jeux

by guizacoatl

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[BECMI] La Maison du Roi des Jeux

Attention ! Ce scénario a été écrit pour être joué comme un one shot sur une soirée. Je vous déconseille très fortement de l'intégrer à votre campagne en cours (vous allez vite comprendre pourquoi !).

Scénario de Bibibye (source).

Contexte

Création des personnages

Pour ma partie, j'ai permis à mes joueurs de créer des personnages à 10 000xp (magicien niveau 4, voleur niveau 5). Je pense que c'est plus intéressant que les joueurs aient davantage de points de vie pour éviter de mourir sur un mauvais coup, et les sorts de niveau 2 apportent d'excellents outils pour ce scénario si le magicien les a sélectionné (ESP, invisibilité). Mon groupe était composé de 4 joueurs (guerrier, voleur, magicien et mystique).

Cependant, vous pouvez certainement jouer à d'autres niveaux très facilement. Durant notre session de jeu, il n'y a pas eu le moindre combat, et des joueurs malins n'auront pas besoin de savoir se battre efficacement.

Le setting

J'ai fait se dérouler l'histoire dans la ville d'Acrilia, une ville portuaire située sur les rives d'un océan sans arrêt déchaîné. Cependant, une relique du temple de la mer en ville permet aux eaux alentours d'être assez calmes pour la navigation, ce qui fait de la ville un point de passage incontournable pour les marchands, et ce qui lui a permis de beaucoup s'enrichir. Il s'agit d'une cité-état gouvernée par un roi de droit héréditaire. La ville est une création personnelle.

Cependant, n'importe quelle grande cité fera l'affaire, remplacez simplement le temple de la mer par un temple populaire parmi la population locale.

Avant que ne débute l'histoire

Il y a quelques années, un groupe de trois aventuriers parcourait la région à la recherche de richesses. Ce groupe était composé de :

  • Aranis le chanceux, un voleur à qui la fortune a toujours souri, aujourd'hui devenu richissime grâce à d'incroyables coups de poker.
  • Kilgrim le clairvoyant, un elfe passionné par les illusions et les cartes (Pour l'objet qu'elles représentent, par pour leur valeur ludique. C'est un collectionneur, pas un joueur).
  • Tozum le bienveillant, un prêtre aimé des habitants de la région mais luttant désormais avec son addiction aux jeux d'argent.

Après une discorde à propos du partage d'un butin, le groupe fini par se séparer. Aranis récupère l'objet magique à l'origine du conflit, un deck de cartes merveilleuses (deck of many things en anglais) et construit un casino près du port de plaisance de la cité, La Maison du Roi des Jeux. Kilgrim jalouse Aranis et souhaite posséder le deck pour l'ajouter à sa collection de cartes rares, et redoute par dessus tout qu'Aranis décide un jour de s'en servir (non seulement ça serait dangereux, mais s'il piochait Le Bouffon ou Le Fou, le jeu ne serait plus complet !).

Tozum quant à lui n'a que faire du deck de cartes. Il a dilapidé toute sa fortune dans les jeux, à sa grande honte, et seuls les dons d'Aranis lui permettent de vivre confortablement et de continuer à financer l'église de la mer en dehors d'Acrilia (sans quoi il l'aurait ruiné). En échange, Aranis dispose de magie divine quand il le souhaite, et il peut récupérer des informations sur les nobles qui viennent jouer dans son établissement par l'intermédiaire des prêtres auxquels ils auraient pu se confier.

Ne pouvant plus vivre comme ça, Tozum finit par partir en pèlerinage dans les terres pour s'éloigner de la tentation des jeux. Mais après un long voyage, il est enfin de retour. Pour fêter sa venue, Aranis organise un gala dans son établissement en son honneur. Tous les nobles appréciant le prêtre seront présent.

À propos d'Aranis

Fin négociateur et diplomate, la bonne fortune semble toujours être du côté d'Aranis. Sa richesse est aujourd'hui immense, au point tel qu'il a réussi à se procurer un deuxième deck de cartes merveilleuses ! C'est grâce à lui le groupe a pu mettre la main sur le premier jeu, et c'est pour cette raison qu'il a refusé de le remettre à Kilgrim, malgré la passion de ce dernier pour les cartes. Pendant plusieurs années, Aranis a recherché un deuxième jeu complet.

Si à l'origine il souhaitait se le procurer pour l'offrir à Kilgrim et enterrer la hache de guerre, ses intentions se sont modifiées avec le temps. Ne ratant jamais rien, sa vie a perdu tout intérêt à ses yeux. Il vit pour le frisson et le risque, mais tout se déroule toujours pour le mieux à son égard. Et finalement, la tentation de piocher des cartes du deck a fini par grandir en lui. Mais l'aléatoire des cartes ne lui suffit pas. Il veut comparer sa chance à celle de quelqu'un d'autre. Il a donc décidé de conserver le deuxième deck, pour le jour où il pensera que le moment sera arrivé de faire son dernier pari.

Physiquement, Aranis semble encore avoir 30 ans alors qu'il approche de la fin de la quarantaine. Lorsqu'il apparaît en public, c'est toujours dans des tenues extravagantes extrêmement chères, et coiffé de sa couronne en or sertie de joyaux du "Roi des Jeux".

En ce qui concerne son alignement, Aranis est chaotique. Il cherche par tous les moyens à injecter de l'aléatoire dans sa vie pour la rendre plus excitante.

Voleur 9 CA 4 (armure de cuir +1, DEX +2) THAC0 15, +2 pour toucher (dague +1 de retour qui inflige 1d4+2 dégâts. Lorsqu'Aranis prononce le mot de commande "File !", la dague se téléporte dans sa main. Aranis a un ajustement de +1 en FOR, d'où le bonus au toucher et aux dégâts de 2).

À propos de Tozum

L'une des personnalités les plus appréciées de la ville, Tozum ne peut pas refuser l'invitation d'Aranis au gala. Seules quelques personnes au sein de l'Église connaissent son vice pour les jeux, mais l'argent d'Aranis suffit pour acheter leur silence.

Si Tozum est si apprécié, c'est parce qu'il a toujours été proche de ses fidèles, qu'il a aidé à mieux comprendre le globe des mers (l'artefact qui protège la ville des tempêtes) et parce qu'il a été le précepteur de l'actuel roi de la cité. Aujourd'hui, Tozum a 75 ans, et le poids de l'anxiété le fait sembler très fatigué.

Prêtre 7 CA 6 (armure de cuir +1) THAC0 17, +1 pour toucher grâce à sa FOR (bâton (de frappe) 1d6+1(+1d6)) Sorts préparés : Soins mineurs * 2, Détection de la magie, Paralysie, Bénédiction, Lumière éternelle, Frappe

Introduction

Alors que les aventuriers fêtent leur dernière aventure victorieuse à la taverne, un jeune garçon s'approche d'eux et leur remet une lettre cachetée. Un homme dans la rue lui a donné 2 pa pour qu'il la remette aux PJs (s'ils sortent, ils ne trouvent qu'un mendiant saoul et un chat à cette heure-ci). Le sceau de cire représente une flamme emprisonnée dans un tourbillon. Des PJs avec quelque connaissances magiques peuvent déterminer qu'il s'agit d'un sceau d'illusionniste (la flamme représente la vision troublée par le tourbillon).

Il s'agit d'un genre de signature permettant au destinataire de la lettre de savoir qu'il a à faire avec un mage, l'enjoignant à lire la requête. À l'intérieur, une écriture soignée en commun s'adresse aux personnages. L'auteur leur explique qu'il a pris connaissance de leur récent exploit, et il a un travail à leur proposer. Il promet une récompense de 1 000 po par personnage, et invite le groupe à le rejoindre dans sa tour dès ce soir (la nuit étant déjà bien avancée), près de la place du marché, pour discuter des formalités. C'est signé "Kilgrim le clairvoyant".

La porte de la tour, qui semble abandonnée depuis longtemps, s'ouvre d'elle même à l'approche des aventuriers, les laissant entrer dans un hall éclairé de candélabres et décoré d'une peau d'ours. En face d'eux, un elfe descend tranquillement les marches en colimaçon de la tour et les invite à le rejoindre dans sa bibliothèque.

La mission

Kilgrim explique qu'il est à la recherche d'un objet magique en possession d'un rival, mais qu'il ne peut agir directement. Le roi est au courant pour leur rivalité, et il souhaite garder de bon rapports avec les autorités.

Comme les aventuriers ont prouvé être compétents après leur dernière mission, mais sont encore assez anonymes dans la ville, ils sont les mercenaires idéaux. La possession de cet objet magique par cet individu pourrait être dangereuse pour la cité, et Kilgrim s'engage à ne pas s'en servir et à le protéger. Pour prouver sa bonne foi, il montre sa collection de jeux de cartes rares aux PJs et explique que l'objet magique recherché est un jeu de cartes magique (Kilgrim ignore qu'Aranis possède deux jeux).

Il souhaite simplement l'ajouter à sa collection et empêcher quiconque de s'en servir. En revanche, Kilgrim refuse de révéler aux PJs les pouvoirs du deck, et explique clairement qu'il ne veut pas qu'ils soient tentés de l'utiliser. Il sait que le jeu est possédé par Aranis et que ce dernier le garde dans son coffre situé dans son bureau à sa maison de jeu. Mais il ignore comment ouvrir le coffre.

Le gala ayant lieu dans deux jours est une excellente occasion pour s'infiltrer dans la maison de jeu et trouver comment ouvrir le coffre.

Kilgrim peut fournir des tenues de soirée, des invitations avec des fausses identités, et 200 po par personne d'avance. Mais il explique aussi que si les PJs ont un meilleur plan, il ne sera pas regardant sur leurs méthodes. Seul le deck l'intéresse. Une fois celui-ci récupéré, il donne une position dans la forêt où l'enterrer dans une boîte. Kilgrim enverra quelqu'un de confiance le chercher pour lui, il ne veut pas être vu faire la transaction.

Si les joueurs pensent que Kilgrim est louche, insistez sur le fait que c'est un passionné, et qu'Aranis est un gérant de maison de jeu qui a certainement dû tremper dans de sales affaires pour en arriver là où il est. Il serait bien irresponsable de laisser un objet magique potentiellement très puissant entre ses mains... Non ? (En vérité, faites bien comprendre la situation aux joueurs, mais ne les obligez à rien... )

S'ils veulent s'associer à Aranis, laissez les faire !). Si les PJs veulent faire entrer du matériel dans la maison de jeu, ils doivent l'apporter à la Tour de Kilgrim avant le gala. Durant le gala, il faudra s'adresser à Rodrik le pianiste pour le récupérer (rien ne doit être plus gros qu'une dague).

La maison de jeu

Les PJs ont deux jours avant le gala pour se renseigner sur la maison de jeu et faire des repérages. Leur objectif est 1) d'atteindre le bureau d'Aranis 2) de trouver comment ouvrir le coffre. Le scénario est entièrement ouvert, voici donc quelques pistes que les PJs pourraient suivre :

  • L'établissement est entouré d'un jardin dans lequel sont taillées quelques haies et au milieu duquel serpentent quelques chemins de gravier. Pour s'introduire dans le jardin, il faut passer par le portail principal ou escalader la clôture surmontée de piques en fer (quelqu'un de précautionneux pourrait passer par dessus, mais la tâche se complique s'il faut agir vite).
  • Il y a deux bâtiments annexes sur la propriété : un poste de garde et un chenil. Le soir, les chiens sont lâchés dans les sections du jardin inaccessibles aux clients.
  • Il y a toujours 2 gardes postés au portail principal, 2 autres à l'entrée de la maison de jeu au bout du chemin de gravier, et 2 derniers qui patrouillent dans les jardins. Ces 2 derniers savent donner des ordres aux chiens. Tous les gardes sont des Guerriers 3 avec cotte de mailles (CA 5) et Hallebarde (1d10, THAC0 19).
  • La maison de jeu est de plein pied, et possède plusieurs fenêtres (mais aucune ne donne sur la salle de jeu principale). Deux fenêtres donnent sur le bureau d'Aranis ! Cependant, toutes les fenêtres possèdent des rideaux, ce qui empêche d'identifier les pièces de l'autre côté, et les chiens peuvent donner l'alerte rapidement. Il n'y a aucun autre accès visible au bâtiment principal, à l'exception de la double porte principale. Le toit est plat, et les murs ouvragés peuvent être escaladés.
  • Un ancien système de souterrains permet d'approvisionner les cuisines en toute discrétion. Les cuisines sont au sous-sol du bâtiment principal (une cheminée chauffe les chambres qui se trouvent au dessus), à côté de la cave et de la réserve. Des escaliers mènent derrière le comptoir dans la salle principale, en dessous d'une trappe pas spécialement dissimulée puisque du personnel descend régulièrement chercher des plats.
  • Les gardes peuvent être surpris en train de se plaindre du froid dans le poste de garde. La section du réseau de souterrains qui passe en dessous est infestée de moisissure brune qui absorbe la chaleur. La moisissure a aussi commencé à attaquer le tunnel, et on pourrait facilement desceller quelques pierres pour s'introduire dans le poste de garde. Si Tozum est introuvable avant le gala, il y sera forcément et pourrait être un moyen de s'approcher d'Aranis. Un PJ particulièrement joueur et ambitieux pourrait attirer l'attention d'Aranis au cours du gala. Ce dernier l'inviterait alors pour "discuter affaire" dans son bureau.
  • Il est extrêmement difficile de s'en rendre compte (d'autant qu'il est très dur de s'approcher de lui), mais la clé du coffre se trouve accrochée à une chaîne autour du cou d'Aranis. Ce dernier ne s'en sépare jamais.

Le gala

Durant le gala, les PJs peuvent sympathiser avec des nobles, profiter de l'alcool et jouer leurs pièces d'or aux différents jeux proposés ! Après un certain temps, Aranis apparaît, et fait un discours sur scène (Alors que tout le monde regarde Aranis, c'est le moment que choisit Rodrik pour rendre leur équipement aux PJs. Tout était caché dans le piano).

Durant son discours, il vante les mérites de Tozum, puis souhaite à chacun une excellente soirée, avant de descendre de la scène pour se mêler aux invités.

Il se fraie un passage jusqu'au carré VIP de Tozum en serrant la main et en échangeant quelques mots avec les nobles sur son chemin, puis a une courte discussion avec Tozum, avant de retourner dans son bureau. C'est ce moment que peuvent utiliser les PJs pour l'aborder et lui parler.

Après le discours, Tozum craque et se précipite sur une table de jeu. Aranis a promis de continuer à lui donner de l'argent.

Le final

Si l'un des joueurs arrive à intéresser Aranis, ou si le groupe a réussi à le rejoindre dans son bureau, ce dernier comprend que c'est le moment de mener son plan à bien. Il propose à l'un des PJ de faire un jeu. Un jeu complètement aléatoire, où le PJ et lui ont les mêmes chances de gagner.

Si le PJ refuse, il menace d'appeler la garde, et le fera avec regret si l'un des PJs tente quoi que ce soit. Pour l'enjeu, il propose de prendre quelque chose à l'un des PJs s'il gagne (quelque chose de précieux, mais qui doit paraître insignifiant à côté de sa richesse démesurée).

S'il perd, il cède toute sa fortune, sa propriété et ses employés au PJ. Il s'agit du pari ultime pour lui, du frisson de l'échec. Il est partagé entre l'envie d'enfin perdre et la résignation à devoir gagner une fois de plus.

Lorsque le PJ demande d'en savoir plus sur les règles du pari, il utilise sa clé pour ouvrir son coffre, et sort un boîtier en bois sculpté de ce dernier (le coffre peut également contenir toute richesse que vous jugez pertinente). Il ouvre le boîtier sur son bureau et révèle les deux decks à l'intérieur. Il explique ce qu'ils sont, et qu'on ne peut piocher qu'une fois à l'un des decks, mais que l'ont peut choisir de piocher plusieurs cartes d'un coup.

Mais lorsque le nombre de cartes piochées est annoncé, rien ne pourra empêcher le joueur de piocher toutes ses cartes (ces dernières s'extraient toutes seules par magie s'il le faut). Il dispose également un métronome sur le bureau. Au cinquième tic du métronome, le PJ et Aranis devront annoncer simultanément le nombre de cartes qu'ils souhaitent piocher.

Le vainqueur est celui qui annonce le plus grand nombre, mais il faut être en mesure de tirer la dernière carte pour gagner! (certaines cartes étant très dangereuses, il est possible de perdre la vie si on pioche trop). Il rappelle au besoin qu'il y a 22 cartes dans le deck. Il fait signer au PJ une attestation légale de ce qu'il lègue, tandis qu'il en fait de même.

Tic ! Tic ! Tic ! Tic ! Tic !

Aranis tire 7 cartes.

À partir de là, le scénario peut prendre n'importe quelle tournure, et tout devient imprévisible ! Tirez les cartes une par une, pour Aranis et pour le PJ.

Conclusion

Lorsque je l'ai fait jouer, un seul des joueurs a réussi à attirer l'attention d'Aranis, et a accepté son pari tandis que les autres joueurs étaient dans la salle principale. Aranis a demandé au PJ de lui offrir sa femme s'il gagnait (un autre PJ, les deux se faisant passer pour un couple de nobles !).

Le joueur a compris de lui même à ma grande satisfaction qu'Aranis prendrait 7 cartes, et a décidé d'en tirer 8. Malheureusement, il a pioché Le Vide en 3e carte et a perdu son âme ! Mais Aranis a pioché La Balance, le faisant passer loyal et lui faisant immédiatement regretter son choix, L'Idiot, qui lui a fait perdre tout jugement, et Les Flammes, qui lui ont attiré l'inimitié d'un diable !

Ce dernier, sous l'apparence d'un noble dans la salle principale, projette de tout prendre à Aranis, ce qui inclus la femme du PJ, puisqu'il a perdu le pari ! Le diable déclenche un incendie, tue Aranis, et capture le PJ malchanceux dont la propriété a été jouée aux cartes.

Un autre PJ s'interpose, mais est pulvérisé par le diable, et le 4e PJ profite de la panique pour courir dans le bureau, récupérer le corps sans âme de son ami et les deux decks avant de fuir par une fenêtre. Il est le seul à s'en sortir, et Kilgrim s'excusera pour ce qu'il a vécu et lui offrira 4 000 po.