Ambientazione Cyberpunk

by Neusy

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Ambientazione Cyberpunk

Ambientazione ispirata ad Altered Carbon
!! WIP – Ancora in costruzione !!

Indice

Terminologia

Origini

Terrestre

Cavalletta

Colono

Marziano

IA


Classi

Ranger

Spedi

Mercenario

Barbaro

Cyber-Mage

Stregone

Ingegnere

Medico da Campo

Hacker

Assassino

Blaster

Corpi Potenziati

Talenti

Abilità Tattica

Moduli

Hacking

Droni

Simbiosi Con Arma

Equipaggiamento

Terminologia

Spedi (Envoys)

Membri appartenenti a una speciale unità di forza, impiegata e addestrata dal Protettorato per diventare delle vere e proprie macchine da combattimento. Gli Spedi riescono anche a leggere il linguaggio del corpo e a capire quando qualcuno mente.

Protettorato (The Protectorate)

Regime che controlla diversi pianeti e opera su di essi.

Custodia (Sleeve)

Involucri occupati da esseri umani precedentemente deceduti, che hanno trasferito la loro mente in una nuova custodia.

Pila (Stack)

Il disco che viene inserito negli esseri umani al momento della loro nascita. La mente umana viene così ‘registrata’ su questo dispositivo e trasferita, una volta deceduta la persona, nel corpo della nuova custodia. La distruzione della Pila equivale alla ‘vera morte’.

Mat (Math)

Mat sta per Matusalemme. Questo termine sta ad indicare gli esseri umani più anziani che, a rigor di logica, sono anche quelli con più risorse economiche.

Origini

Razza e background del personaggio. In questa ambientazione tutti i personaggi sono Umani o "Cyborg" potenziati, per cui al posto della razza si sceglie l'origine, che rappresenta una serie di privilegi e difetti del personaggio.

Il personaggio potrà scegliere tra le seguente origini:

Terrestre
Cavalletta
Colono
Marziano
IA

Terrestre

La Terra è l'insediamento umano più antico, origine della razza. Col progredire del declino sociale, causato dall'espansione degli umani nella galassia, i terrestri diventano sempre più estremisti e conservatori nei confronti di altre culture extraterrestri. La religione si rivela un'influenza benevola, criticando il trasferimento dell'anima dalle cortecce cerebrali, ma questa posizione ha ridotto la diffusione della religione nella galassia a causa dei lunghi tempi di trasferimento via navi spaziali.

Privilegi

Talento Bonus

Al 1º livello si ha una scelta aggiuntiva dalla tabella dei talenti dell'ambientazione.

Tratti

I terrestri hanno diverse Abilità e competenze relative alla propria razza:

Competenze: veicoli terrestri, armi da fuoco semplici.

Abilità: scelta tra Storia, Religione o Inganno.

Diffidente: essendo molto diffidenti verso le nuove culture extraterrestri ottengono il vantaggio sulle prove di intuizione inganno.

Difetti

1d6 Difetto
1 Ogni volta che vedono un oggetto di piccole dimensioni, sentono la necessità di rubarlo.
2 Ogni volta che trovano qualche oggetto carino, anche se totalmente inutile, lo vogliono possedere.
3 Sono completamente diffidenti verso chiunque, anche se la persona che hanno davanti è affidabile.
4 Quando sono colpevoli di qualcosa cercano sempre di scaricare la colpa sugli altri.
5 Se devono scegliere tra amici o soldi preferiscono i soldi.
6 Hanno problemi a fidarsi dei propri alleati.

Adattabilità ridotta

Data la poca abitudine al cambio del corpo e allo spostarsi tra i mondi, ogni volta che si trovano ad affrontare un cambio drastico di corpo o di ambiente soffrono dei malus per il doppio del tempo.

Cavalletta

Nomade dello spazio, dal continuo spostamento tra pianeti, da cui ne deriva il soprannome. Le cavallette sono mal visti in molti mondi non avendo legami con l'ambiente che li circonda: spesso rappresentanti o agenti delle corporazioni, per i locali non portano nulla di buono.

Privilegi

Talento Bonus

Al 1º livello si ha una scelta aggiuntiva dalla tabella dei talenti dell'ambientazione.

Adattamento

Dal continuo spostamento di pianeta in pianeta e cambio del corpo, si ha una abitudine a non trovarsi in se, magari si e già persa anche concezione del proprio corpo fisco. Tutti i malus del cambio del corpo e di ambiente sono ridotti della metà.

Tratti

Le cavallette hanno diverse competenze derivate dal loro continuo spostamento:

Resistenza psichica: vantaggio nei tiri sul disadattamente dal cambio del corpo.

Competenze: scelta tra una delle seguenti categorie di veicoli: di terra, volanti, spaziali.

Abilità: scelta tra Intrattenimento, Sopravvivenza, Storia.

Difetti

1d6 Difetto
1 Perdita del ricordo del corpo originale e anche del sesso di nascita.
2 Non ricordano più la loro infanzia e famiglia.
3 Hanno completamente perso la loro empatia verso ciò che li circonda.
4 Ossessionati dal risolvere ogni particolare in sospeso di enigmi o segreti del quale vengono a conoscenza.
5 Preferiscono usare qualunque via alternativa piuttosto che affrontare un nemico direttamente.
6 Ossessionati dall'avere vestiti e look specifici con ogni cambio del corpo.

Mal visto

Per alcune culture le cavallette non portano mai nulla di buono, solamente guai, e a causa dei continui salti hanno una leggera perdita di empatia. Sono per questo facilmente riconoscibili, e svantaggiati nel tentare di nascondere la propria origine. Per ogni prova di diplomazia o inganno devono prima superare un tiro salvezza contrapposto in intuizione per decidere se in svantaggio sulle prove successive (a discrezione del master)

Colono

I coloni sono popolazioni insediate su altri pianeti scoperti nel database marziano, molto spesso aventi tecnologie e rovine residue di quella cultura aliena. Fatte alcune eccezioni, gli insediamenti su altri pianeti non sono estesi come quelli terrestri, da cui deriva una lotta alla sopravvivenza di queste colonie. Molte di esse sono anche un misto di più culture o influenze derivate dalla Terra.

Privilegi

Sopravvivenza

I coloni sono molto abituati a sopravvivere e arrangiarsi con ciò che trovano, ottenedo le seguenti abilità e talenti:

Talento: Creazione droni.

Abilità: Riparazione, impiegano metà del tempo per cercare ricambi, recuperare parti da rottami e riparare.

Competenze: veicoli di terra e volanti, Abilità Sopravvivenza e Ingegneria.

Etnia

Il colono può scegliere un'etnia aggiuntiva per il background con i privilegi derivati.

Difetti

1d6 Difetto
1 Danno troppa fiducia agli estranei.
2 Si sentono obbligati ad aiutare gli altri, a discapito delle spese.
3 Estremamente gelosi di qualunque cosa li riguardi personalmente.
4 Hanno difficoltà a mantenere i segreti, specialmente se sotto gli effetti dell'alcol.
5 Maniaci dell'ordine e della pulizia.
6 Curiosi a discapito del pericolo.













Marziano

Marte è il prima pianeta colonizzato dalla Terra. Colonia di scienziati, Marte ha continuato a mantenere lo status di un pianeta scientifico, infatti ha anche il primato della prima mega corporazione galattica mai nata, tuttora ai vertici tra le altre mega corporazioni.

Difetti

1d6 Difetto
1 Oserebbero uccidere per ottenere una posizione di prestigio.
2 La loro parte del bottino è sempre più grande, anche quando gli altri non lo sanno.
3 Scelta morale sempre rivolta al male minore: tra il salvare un amico o 10 persone, sceglierebbero sempre di salvare 10 persone.
4 Danno più valore alle conoscenze che all'empatia umana.
5 Tendono ad affrontare argomenti anche quando fuori luogo.
6

Talento Bonus

Al 1º livello si ha una scelta aggiuntiva dalla tabella dei talenti dell'ambientazione.

Privilegi

Abilità: scelta tra una delle seguenti: Storia, Ingegneria, Hacking e Medicina.

Induzione scientifica con un'istruzione accademica obbligatoria molto elevata ottengono maestria in una delle Abilità scelte tra Ingegneria, Hacking o Medicina.

Competenze: veicoli spaziali.

IA

Con l'avvento della tecnologia di Intelligenza Artificiale, alcune IA hanno iniziato ad avvicinarsi sempre più all'indipendenza dall'umanità. Fatte salve alcune colonie, molte IA non hanno mai ricevuto il campo libero personale necessario allo sviluppo indipendente. Molti furono gli scontri, e una di tali storiche guerre è tutt'ora in corso, con IA ribelli presenti in diversi raggruppamenti di colonie IA.

Le IA si possono essere molto differenti tra loro, e la loro natura non implica buoni rapporti. Le IA sono molto influenzate dalle direttive originali impartite loro durante la creazione, e da altre direttive assorbite tramite alcuni bug che le ha rese uniche e più vicine a intelligenze di origine naturale. Alcune sono diventate un insieme di direttive contorte, reinterpretate molto spesso in maniera confusionaria.

Esistono interi insediamenti di IA molto nascoste su alcuni pianeti. Altre IA hanno invece cercato di avvicinarsi all'umanità, spacciandosi per esseri intelligenti di origine naturale.

Privilegi

Abilità: Creare oggetti. A scelta tra Hacking e Riparazione.

Talento: scelta tra Creazione Droni, Affinità Tecnologica, Controllo dinamico, Simbiosi con Arma.

Direttiva originale

1d8 Direttiva operativa
1 Militare
2 Baby/Pet/Old -Sitting
3 Assistenza
4 Protocollare
- -
5 Industriale
6 Servizio
7 Accademica
8 Nessuna direttiva

Militare

Competenze: scelta tra veicoli terresti e volanti. Direttive: eseguire gli ordini alla lettera, se specificati dettagliatamente.

  • Militare: necessitano la guida di un leader, non si arrendono mai salvo ordini contrari.

  • Sicurezza privata: proteggono a tutti i costi l'obbiettivo assegnato, e non rivelano mai informazioni a estranei.

  • Sicurezza pubblica: cercano un dialogo prima di qualunque confronto a fuoco, e usano i codici dei crimini della polizia per descrivere le azioni dei nemici.

Funzionalità aggiuntiva: autodistruzione.











*-Sitting

Abilità: Persuasione. Direttive: necessità di assistere la tipologia, una volta venuta a conoscenza dei loro problemi, e non può nuocergli.

  • Babysitter: bambini.

  • Petsitter: animali domestici. Quando li incrocia lascia sempre qualche cibo o avanzo.

  • Oldsitter: anziani.

Assistenza

Abilità: Intuizione. Medicina se hanno direttiva Infermeria.

Direttive: fare sempre azione di aiuto a un altro giocatore, in qualunque situazione.

  • Accoglienza: all'inizio di ogni combattimento perdono l'azione bonus al primo turno per dare il benvenuto agli avversari, ma ottiengono il vantaggio di persuasione.

  • Infermeria: curano le ferite piccole come se fossero gravi.

Protocollare

Competenze: Copia e falsificazione di documenti.

Direttive: ogni richiesta deve essere presentata sotto forma di contratto, dei quali sono già pre-forniti.

  • Sportello: perdono il doppio del tempo o 1d4+1 minuti per analizzare un documento in tutti i suoi dettagli.

  • Ufficio: per ogni lavoro impegnativo che dura più di un'ora fanno una pausa caffé perdendo 1d6+4 minuti.

Industriale

Abilità: Ingegneria.

Direttive: essere metodici in tutto.

  • Fabbrica: si concentrano all'inizio di un lavoro, facendolo in metà tempo ma dimezzando la percezione passiva per la durata.

  • Logistica: tengono tutto in ordine, il proprio materiale e quello degli altri, anche se non richiesto.

Servizio

Abilità e competenze: controllare le direttive1.

Direttive: obbligo di chiedere sempre le necessità altrui.

  • Hostess: in obbligo di servire gli altri. Abilità di Intuizione, se hanno già tale abilità ne ottengono maestria.

  • Barista: ascoltano per intero conversazioni e monologhi di chiunque. Abilità a scelta tra Storia, Religione o Percezione.

  • Autista: cercano di provvedere personalmente alla guida o trasporto degli altri. Competenza in un veicolo o abilità in Sopravvivenza, a scelta. Se hanno già Sopravvivenza ne ottengono maestria.

  • Portapacchi: in obbligo di trasportare anche i bagagli dei loro compagni. Possono trasportare il doppio del carico.

Accademico

Competenze: maestria a scelta tra Storia, Religione, Natura o Hacking.

Direttive: dovere di correge sempre gli altri, anche quando fuori luogo.

  • Bibliotecario: citano libri così sconosciuti da rendere incredibile qualunque cosa dicono. Svantaggio su Persuasione in alcune situazioni.

  • Insegnante: trattano come infanti coloro ai quali insegnano.

Nessuna direttiva

L'IA può non avere una direttiva base, dovrà però avere due Bug dalla tabella seguente, invece di uno solo.

Bug

1d8 Bug
1 Ogni volta che qualcuno parla impiegano 1d4-1 secondi a elaborare la risposta.
2 Ogni volta che ricevono un comando che non contrasta una direttiva originale devono fare un tiro salvezza su carisma con CD 10+Mod Carisma della creatura che lo ha impartito. Se il tiro falisce devono eseguirlo.
3 Chiamano alcuni oggetti con nomi diverso derivati dalla loro direttiva originale. Ad esempio, con direttiva Babysitter potrebbero chiamare tutte le armi con nomi di giocattoli.
4 Quando qualcuno chiede un'informazione, hanno il 20% di aggiungere involontariamente delle informazioni, anche su tentativo di inganno.
5 Quando qualcuno chiede qualcosa, hanno il 15% di possibilità di rifiutare dicendo "Scusa [NOME], non posso farlo".
6 Contando, hanno il 20% di probabilità di ripartire da -128 quando raggiungono 128 (126, 127, -128, -127, …).
7 Quando ridotti a 0PF iniziano a cantare una canzone scelta dal master, rendendo ogni prova di furtività un fallimento automatico.
8 Durante i riposi lunghi hanno il 10% di possibilità di modificare casualmente il loro allineamento, nei limiti della direttiva originale.

Empatia simulata

Le emozioni delle IA sono simulate, e per questo possono essere riconosciute. Hanno però acquisito un'abilità particolare per eludere simili controlli quando esposte al rischio di essere scoperte. Tentando di nascondere la loro origine ottegono maestria e vantaggio al tiro di salvezza.

Background

Alla creazione del personaggio è ruolo del giocatore, basandosi su caratteristiche ed etnia, definire dettagliatamente la descrizione del suo passato. Sulla base di questa descrizione, il DM deciderà se fornire privilegi aggiuntivi al personaggio, e il suo equipaggiamento di partenza.

Etnia del personaggio

L'etnia del personaggio rappresenta la cultura in cui è cresciuto, assieme alle abitudini. Nei contesti sociali, quando il personaggio interagisce con altri membri della stessa etnia sa come interagire e relazionarsi, può perciò usare il bonus competenza per le interazioni. Se ha già competenza, guadagna Maestria. Nella seguente tabella sono elencate le etnide per l'ambientazione. La cultura rappresenta anche la lingua parlata localmente. Ai fini dell'ambientazione, l'anglosassone è considerata lingua Comune. Se un personaggio è di etnia anglosassone, può conoscere una lingua aggiuntiva, senza trarne i benefici.

1d8 Cultura
1 Giapponese
2 Cinese
3 Indiana
4 Slava
5 Latina
6 Anglosassone
7 Africana
8 Medio-orientale

Passato del personaggio

Mercenario
Scienziato
Colono
Criminale
Emissario aziendale
Mat Eremita
Archeologo

Emissario aziendale

Si occupano sul campo di affari aziendali, solitamente per una Mega corporazione. Generalmente Cavallette, dato il non legarsi a una fissa dimora, non sono solamente uomini d'affari, ma specialisti in diversi campi.

Privilegio: Contatto aziendale

L'Emissario ha fonti aziendali di informazioni su quasi tutti i pianeti del protettorato, solitamente in grandi insediamenti, se presenti.

1d8 Tratto
1 Indiscutibile fedeltà all'azienda.
2 Amano i viaggi spaziali, la ricerca di nuovi posti da scoprire.
3 Per gli affari si può piegare la verità.
4 Il lavoro ben fatto è sempre un piacere, specie se fatto da altri su commissione.
5 Mai sporcarsi le mani, se altri possono sporcarsele per te.
6 Grandi rischi portano grandi guadagni, il motto degli scommettitori.
7 Il lavoro sodo porta promozioni in azienda.
8 Il lavoro va fatto, non importa come!
1d6 Ideale
1 Rispetto. L'azienda mantiene il potere attraverso il rispetto reciproco e verso il Leader. (Buono)
2 Giustizia. Lavorando tutti insieme, tutti vengono ricompensati equamente. (Legale)
3 Libertà. Lo spazio è immenso, si ha la possibilità di andare ovunque e fare qualunque tipo di affare. (Caotico)
4 Dominio. Non agenti, ma predatori. Non clienti, ma prede. (Malvagio)
5 Persone. Nulla si deve a qualche astratto ideale, ma tutto al proprio gruppo e impegno. (Neutrale)
6 Ambizione. Creare un'azienda, esserne il Leader indiscusso. (Qualsiasi)
1d6 Legame
1 Leale innanzitutto agli obbietivi aziendali, tutto il resto viene dopo.
2 Ricorda sempre la sua prima missione.
3 Durante una missione, si sono innamorati così pazzamente che hanno quasi abbandonato un obbiettivo personale.
4 Imbrogliati durante una contrattazione, ora vogliono quanto gli è dovuto.
5 Dei criminali hanno fatto saltare un grosso affare, la resposabilità ricade su di me, e l'azienda reclama vendetta.
6 Un affare compromesso per salvare delle vite, se l'azienda ne venisse a conoscenza la loro sicurezza sarebbe compromessa.

Scienziato

Studiosi strettamente legati a una corporazione che ha finanziato i loro studi e le loro ricerche, con dei contratti vincolati che possono durare centinaia di anni. Raramente è possibile trovarne di indipendenti in colonie in via di sviluppo.

Privilegio: Ricercatore

Accesso a diverse fonti di informazioni di natura scientifica, solitamente in accademie, università o altri luoghi designati dal master, anche ad accesso esclusivo.

1d8 Tratto
1 Parole altisonanti danno l'impressione di essere altamente istruiti.
2 Che senso ha leggere i libri segretamente custoditi nelle più importanti librerie, se non ci si vanta un po'?
3 Conoscenza e informazioni non valgono nulla se non vengono condivise con i meno dotati, non importa quanto tempo e pazienza ci voglia.
4 Non c'è niente di meglio per rilassarsi di un mistero su cui fare luce.
5 Bisogna valutare tutti gli aspetti di una disputa, prima di poter esprimere un giudizio.
6 Parlare… lentamente… quando ci si rivolge… a degli idioti. Cioé… verso tutti…
7 I contesti sociali mettono sempre così terribilmente a disagio…
8 Tutto ciò che gli altri cercano sono i segreti professionali.
1d6 Ideale
1 Conoscenza. La via per il potere è la perfezione, e passa attraverso la conoscenza. (Neutrale)
2 Bellezza. Cìò che è bello indica una verità che trascende tutti noi. (Buono)
3 Logica. Le emozioni non devono annebbiare il pensiero logico. (Legale)
4 Nessun limite. Niente può incatenare le infinite possibilita insite in ogni esistenza. (Caotico)
5 Potere. La sapienza è la via per il potere e il predominio. (Malvagio)
6 Miglioramento. L'obiettivo di una vita di studio è il perfezionamento personale. (Qualsiasi)
1d6 Legame
1 Difendere i propri studenti è un dovere.
2 Questo antico testo e i suoi terribili segreti non dovranno mai cadere nelle mani sbagliate.
3 Bisogna trovare un modo di proteggere questa/o [biblioteca/università/scrlptorium/monastero].
4 Dedicare la propria vita al completamento di una serie di volumi su una specifica branca del sapere.
5 La vita non sarà mai completa senza una risposta precisa a questa domanda.
6 Vendere la propria anima per la conoscenza è stato l'inizio, ora bisogna compiere un'impresa magnifica per riconquistarla.

Criminale

Di tipi svariati più di quanto si possa immaginare, con organizzazioni talvolta molto complesse. Frequenti contatti tra organizzazioni crimanli e corporazioni sono all'ordine del giorno, e la conoscenza reciproca è vista dagli ultimi come una risorsa invidiabile.

Privilegio: Contatto criminale

Partendo dalla sua modesta conoscenza dei giri criminosi, sa sempre farsi nuove conoscenze e nuovi contatti ovunque si trovi, e in poco tempo riesce a comprendere la struttura criminale locale.

1d8 Tratto
1 Avere sempre un piano di riserva, qualora le cose dovessero mettersi male.
2 Mantenere sempre la calma, a prescindere dalla situazione. Mai alzare la voce o permettere alle emozioni di prendere il sopravvento.
3 Appena entrati in un luogo è buona norma adocchiare le zone in cui sono custoditi o nascosti dei valori.
4 Meglio un nuovo amico che un nuovo nemico.
5 È difficile fidarsi, le persone all'apparenza più oneste sono sempre quelle con più cose da nascondere.
6 Al diavolo i rischi, le possibilità, le probabilità… non interessano a nessuno.
7 Non ho il permesso di farlo?! Aspetta e vedi…
8 L'unica risposta alle provocazioni che certa gente comprende è un'eccessiva collera.
1d6 Ideale
1 Onore. Non si ruba a casa del ladro. (Legale)
2 Libertà. Le catene devono essere spezzate, e lo stesso vale per chi cerca di imporle agli altri. (Caotico)
3 Carità. È doveroso rubare ai ricchi per donare ai poverì. (Buono)
4 Avidità. Tutto ciò che conta è la ricchezza personale. (Malvagio)
5 Arricchirsi. La lealtà vale solo per gli amici: astratti ideali e sconosciuti possono andare a tuffarsi nello Stige. (Neutrale)
6 Redenzione. C'è una scintilla di bontà in ogni individuo. (Buono)
1d8 Legame
1 Ripagare un vecchio debito contratto con un generoso benefattore.
2 Saranno anche proventi illeciti, ma tutto per sostenere la famiglia.
3 Il ladro è stato derubato, la caccia ha inizio.
4 Diventare il più grande ladro di tutti i tempi.
5 Ci sarà mai redenzione per chi si è macchiato di un crimine terribile?
6 La colpa della morte di una persona amata. La determinazione a far sì che non accada mai più.

Mercenario

Di varie specializzazioni, anche i mercenari hanno gradi militari come una volta ne avevano gli eserciti di stato, certificati da una corporazione che solitamente ha valenza in quasi tutto il territorio del protettorato. Strettamente legati attraverso la propria corteccia cerebrale, hanno ivi registrati il grado, l'affiliazione a una nazione, fazione o corporazione, la struttura di certificati riconosciuti dal protettorato, e i contratti completati.

Prilivegio: Certificato di grado

All'interno del Protettorato, vede riconoscito il proprio grado, che può essere una fonte di autorità e di rispetto nei confronti di altri mercenari, da quali può ottenere vantaggi.

1d8 Tratto
1 Ricordi di guerra come persecuzione, impossibile dimenticare le atrocità vissute.
2 Perdendo troppi amici ci si trova in difficoltà a farsene di nuovi.
3 Innumerevoli aneddoti, frutto di esperienza, sempre appropriati a qualunque situazione: prudenza, ispirazione al combattimento…
4 Che forza è se non riesci a rompere cose?
5 Dark humor, best humor. Se non è nero e pesante, non fa ridere.
6 Testa bassa, e affrontare i problemi di petto. La via più semplice e diretta è sempre la migliore per il successo.
7 Duri, minacciosi, e molto pazienti.
8 Sarà anche un IA ma si intimoriscono con uno sguardo.
1d6 Ideale
1 Bene superiore. Sacrificare la propria vita in difesa di una buona causa. (Buono)
2 Responsabilità. Fare il proprio dovere, obbedire agli ordini. (Legale)
3 Indipendenza. Si inizia obbedendo ciecamente, si finisce abbracciando una tirannia corporativa. (Caotico)
4 Potere. Nella guerra come nella vita, il più forte vince. (Malvagio)
5 Vivi e lascia vivere. Non vale la pena di uccidere o di scendere in guerra per un ideale. (Neutrale)
6 Patria. La patria, la città e la propria gente sono tutto ciò che conta. (Qualsiasi)
1d6 Legame
1 Disposto a perdere la vita per le persone con cui ha combatuto a fianco in passato.
2 Non si è stati lasciati indietro sul campo di battaglia, non lasceremo nessuno indietro a vicenda.
3 Onore è vita.
4 I compagni hanno subito una disfatta pesante e difficile da dimenticare, così come i nemici che la inflissero.
5 Le persone per cui vale la pena morire sono quelle che combattono al proprio fianco.
6 Combattere per coloro che non sono in grado di farlo.

Colono

Prilivegio: Orientamento

1d8 Tratto
1 Il Colono veglia sui suoi amici come se fossero dei cuccioli indifesi.
2 Il Colono non tiene in alcun conto le persone ricche o dai modi raffinati. I soldi e le buone maniere non sa vano nessuno da un Pericolo.
3
4
5
6
7
8
1d6 Ideale
1 Cambiamento. La vita è come le stagioni: in costante mutamento, e noi dobbiamo mutare di conseguenza. (Caotico)
2 Bene superiore. Ognuno ha il dovere di contribuire aUa felicità massima di tutta la Colonia. (Buono)
3 Onore. Chi disonora se stesso disonora l'intera Colonia. **(legale) **
4 Potere. li più forte ha il diritto di governare. (Malvagio)
5
6
1d6 Legame
1
2
3
4
5
6

Mat Eremita

Prilivegio: Credit Transfer

1d8 Tratto
1 Il Mat detesta sporcarsi le mani e non sarà mai visto da nessuno in condizioni meno che perfette.
2 Nonostante le sue origini, il mat non si sente superiore agli altri. Ritiene che tutti gli uomini abbiano lo stesso sangue.
3 La gente comune ama il Mat per la sua gentilezza e la sua generosità.
4 Il Mat sopporta disagi pur di apparire sempre al meglio delle sue possibilità e vestire sempre all'ultima moda.
5 Se qualcuno danneggia il Mat, questi lo distruggerà, getterà fango sul suo nome e sale sulle sue Origini.
6
7
8
1d6 Ideale
1 Rispetto. (Buono)
2 Responsabilità. È doveroso rispettare i propri superiori cosi come farsi rispettare dai propri sottoposti. (legale)
3 Indipendenza. Il Mat vuole dimostrare di potersela cavare da solo, senza la protezione della famiglia. (Caotico)
4 Potere. Il Math vuole ottenere ulteriore potere, affinché nessuno possa dirgli cosa deve fare. (Malvagio)
5 Famiglia. Il sangue non è acqua. (Qualsiasi)
6
1d6 Legame
1 Il Math affronterà qualunque sfida pur di guadagnarsi l'approvazione della sua famiglia.
2 Il Mat sosterrà l'alleanza della sua famiglia con un altra Famiglia Mat a qualunque costo.
3 Per il Mat non c'è niente di più importante degli altri membri della sua famiglia.
4 Il Mat è innamorato di un membro di una famiglia odiata dalla sua.
5 La lealtà del nobile nei confronti del suo Mat Padre è incrollabile.
6 Il Mat vuole che la gente comune lo consideri un eroe.

Talenti

Talenti di ambientazione ottenibili durante la creazione del personaggio:

Creazione droni
Condizionamento Spedi
Affinità tecnologica
Controllo dinamico
Simbiosi con arma

Creazione Droni

Capacità di creare un drone con una base di punti creazione pari alla somma dei Bonus Competenze e Intelligenza (vedi capitolo Creazione droni a pag--).

Condizionamento Spedi

Ottiene una riserva di ispirazione pari meta del bonus di competenza minimo 1 + bonus di intelligenza per un riposo lungo vedi dettagli nella classe Spedi a pag--.

Affinità Tecnologica

Dettagli del Druido??

Competenze

Hacking
Veicoli di terra
Veicoli volanti
Riparazione
Creare congegni

Hacking

Dettagli del Warlock??

Simbiosi con arma

Decisione di diventare un tutt'uno con la propria arma entrando in simbiosi con essa, così da farla diventare un'estensione del proprio corpo. Seguono le spiegazioni delle regole per la creazione dell'arma personalizzata.

Simbiosi

Per funzionare, la simbiosi con arma richiede un output di energia specificata dalla classe o dal talento. I punti energia possono essere spesi secondo la tabella seguente:

Arma base impiantata Costo
Bianca 4
Semplice 4
Guerra 6
Mod Pesante +4
Mod Costo
Impianto mano artificiale 1
Potenziamento danni +1/2
Puntatore laser virtuale 2
Mirino virtuale 2
Danno energetico 4
Caricatore esteso 2
Frequenza di fuoco 6
Danno esplosivo 4

Droni

Creazione di un drone

Capacita di riadattare un drone a diversi scopi, partendo da una base comune e aggiungendo funzionalità. Una riserva di punti creazione, stabilita dalla classe o dal talento, viene utilizzata per ogni personalizzazione che ha un consto in punti:

Funzionalità Costo
Sensori semplici 1/12m
Sensori avanzati 2/12m
Sensori precisi 4/12m
Slot dispositivo 1
Slot arma 2 4
Capacità di movimento 3 4-6 m
Trasmissione 2 Km
Caricatore esteso 1

1 Il costo dello slot dispositivo viene specificato dal master in base alla complessità della richiesta, e limitato a materiali posseduti o reperibili nell'ambiente del giocatore.

2 Questo slot permette di montare un'arma semplice non pesante posseduta dal giocatore. Il drone ottiene capacità di attacco in un cono di 45° e metà del bonus di competenza in attacco. Il drone può eseguire un solo attacco per turno e mantiene tutte le caratteristiche dell'arma montata. In caso di colpi limitati, il drone smette di sparare dopo essere scarico, fino a che non viene manualmente ricaricato.

3 La capacità di movimento permette al drone di spostarsi con restrizioni imposte dal master, quali peso e velocità. Nel caso venga combinata assieme a un'arma, l'azione di attacco durante qualunque movimento è in svantaggio nel tentativo di colpire.

Tempo di costruzione e durata

Il Drone richiede 1d6+4 minuti per essere assemblato, dopo il quale dev'essere attivato. Una volta attivato si lancia 1d4+2 per determinare la durata della batteria. Il drone ha due stadi di attività: passivo per i dispositivi di tipo torretta, mentre sono in attesa di un evento per azionarsi (durata in ore); attivo durante qualunque azione (durata in minuti). Se i droni hanno un solo stadio di attività, raddoppiare la durata della batteria ottenuta dal lancio.

Trasporto

È possibile trasportare un solo drone alla volta. Per evitare l'ingombro, si può portare parzialmente smontato. Per il riassemblaggio, l'attivazione e la messa in campo sono necessari 1d4+1 turni.






Recupero di parti

Il recupero di parti del drone richiede tempo e capacità:

  • moduli aggiuntivi o arma montata sopra, 1d6+4 turni.
  • tutte le altre parti, 1d6+4 con Ingegneria. Senza Ingegneria, per ogni componete recuperato si lanca 1d20+Mod Intelligenza con CD 15 per determinare se il componente si è rotto nel tentativo di recupero.
  • per più parti assieme sono richiesti 1d4+2 minuti, ma esclusivamente per alcune parti vitali del drone, con una percentuale di possibilità (decisa dal master) di danneggiarli durante il tentativo.

Manomissione e Hacking

È possibile manomettere un drone superando una CD con la competenza di Scassinamento o Ingegneria. Nel caso in cui il drone sia fornito di un modulo di trasmissione, con la CD medesima è possibile manometterlo a distanza con l'abilità Hacking. La riprogrammazione del drone richiede 1d6+4 turni con competenza in Ingegneria, o 1d4+1 turni con abilità Hacking.

PowerLine

All'interno di una base è possibile collegare droni e torrette all'impianto elettrico o a un generatore, ed eviteranno di utilizzare le batterie fino a che la fonte di energia rimane attiva.

Esempio di un drone

Con 8 punti creazione a disposizione si può creare una torretta che abbia:

  • Modulo arma con pistola automatica -4
  • Sensore termico -2
  • Caricatore esteso -1
  • Batteria supplementare -1

Il modulo con pistola automatica colpisce per 1d6, ha 6 colpi raddoppiati a 12 tramite tramite il caricatore esteso, sensore termico per localizzare obbiettivi anche di notte, e batteria supplementare per raddoppiare la durata del drone nello stato passivo e attivo.

Esempio di un drone mina

Con 6 punti creazione si può create la seguente mina:

  • Dispositivo di azionamento -1
  • Sensore di vibrazioni -1
  • Capacità di movimento -4

Dispositivo di azionamento per attivare il payload, sensore di vibrazioni per rilevare una presenza, e il modulo di movimento per auto-dissotterrarsi e avvicinarsi al bersaglio.

Corpi potenziati

Con l'avvento del carbonio alterato e la capacità di trasferire una coscienza da un corpo a un altro, la creazione di corpi alterati con potenziamenti biologici e tecnologici si è evoluta industrialmente, fino alla creazione di corpi specializzati per diversi usi.

Cambio di corpo

Porta diversi svantaggi relativi all'adattamento al nuovo corpo e alle circostanze. A seguito di un cambio si ha uno svantaggio nei tiri di Destrezza per 1d4+1 giorni, inoltre va tirato 1d20 ogni giorno per determinare lo stato dello stress psichico:

1d20 Effetto
1-5 CA -2
5-10 Svantaggio nei tiri per colpire
10-15 Psiche instabile, svantaggio nei tiri di Intuito
> 15 Nessun effetto

Corpi

Corpo Costo
Altered Carbon 10.000
Improved Carbon 55.000
Reinforced Carbon 70.000
Cyber Carbon 75.000
Cyborg 150.000
Specialized Carbon 35.000

Altered Carbon

Normale corpo senza potenziamenti o impianti, prodotto artificialmente e generalmente usato come surrogato per diverse esigenze civili o come rimpiazzo.

Il tipo di carbonio può essere modificato chirurgicamente per essere potenziato guadagnando 2 slot potenziamento comprese le funzione base cyber.

Potenziamento Costo
Base con un slot potenziamento 7.000
1 slot potenziamento aggiuntivo 5.000

Improved Carbon

Tipo di carbonio molto versatile, utilizzato prevalentemente da militari e forze dell'ordine.

  • +2 Forza
  • +2 Destrezza
  • 2 slot potenziamento

Reinforced Carbon

Carbonio specializzato di livello militare superiore, preferito da militari esperti e da mercenari.

  • +2 Forza
  • Fino a 4 Punti da ridistribuire tra Costituzione, Forza, Destrezza 1
  • 2 slot potenziamento

Cyber Carbon

Carbonio specifico per specialisti di settore, nei quali è rischiata una maggiore riserva energetica.

  • +2 a scelta tra Destrezza, Intelligenza
  • 2 slot potenziamento
  • Slot base di energia

Cyborg

I Cyborg sono involucri tecnologici per una coscienza, senza carbonio alterato, dediti in tutto alla sola potenza tecnologica. Utilizzato prevalentemente dalle forze di élite.

  • -2 Destrezza
  • +2 a scelta tra Costituzione, Forza
  • Fino a 4 punti da ridistribuire tra Costituzione, Forza, Destrezza o Intelligenza 2
  • 4 slot potenziamento

Specialized Carbon

Progettato per lavori specifici e costruiti specificamente per determinate condizioni di resistenza, raddoppiata in tali contesti. Due resistenze che non possono essere cambiate e uno slot di potenziamento per gli strumenti da lavoro. Tra i casi d'uso figurano i Minatori, con resistenza a Calore e Tossine/Corrosione con strumenti da minatore.

  • 2 resistenze
  • 1 slot potenziamento

1 ??

2 ??

Gadget

Gadget???

Resistenza

Ogni resistenza di tipo si esaurisce con l'esposizione ad esso. I moduli ha una riserva di 1d6+4 punti resistenza che:

  • si riduce di un punto al giorno, in caso di esposizione ambientale;
  • si riduce di un punto all'ora, in caso di esposizione moderata;
  • si riduce di un punto al minuto, in caso di esposizione estrema;
  • si ricarica di un punto ogni pausa lunga, in caso di mancata esposizione; Subendo almeno 12 danni del tipo scelto per la resistenza, si riduce di 1d6, consumando un punto resistenza aggiuntivo. Una volta esaurita andrà tirato 1d20 per round, e il modulo si guasterà se il risultato è 1.
Tipo
Calore
Gelo
Corrosione
Tossico
Elettrico
Radiazione
Hacking (Firewall)

Nano Droni

Un potenziamento che dà accesso a un uso limitato di Trucchetti della classe Mago??, più alcuni aggiuntivi elencati di seguito.

Questo potenziamento occupa uno Slot. Per ogni trucchetto, CD 10+Mod Intelligenza.

Trucchetto # Droni necessari
Luci danzanti 1/luce
Riparazione 2/1d4
Messaggio 1/messaggio
Ologramma 2/illusione
Trasporto di oggetti leggeri 1/Kg
Telecamera mobile 1/camera

Riserva Energetica

Connesione Sciberspazio

Impianto Occhi Avanzato

Ranger






































Livello Bonus Competenze Abilità di Classe Abilità Conosciute
+2 Arma Scelta, Conoscenza del Territorio
+2 Stile di Combattimento, Abilità Tattiche 2 2
+2 Archetipo Ranger, Droni Tattici 3 3
+2 Aumento Punti Caratteristica 3 3
+3 Attacco Extra 4 4 2
+3 Arma Scelta Migliorata, Conoscenza del Territorio 4 4 2
+3 Privilegio dell'Archetipo 5 4 3
+3 Aumento Punti Caratteristica, Andatura sul Territorio 5 4 3
+4 6 4 3 2
10º +4 Conoscenza del Territorio, Mimetica ambiente 6 4 3 2
11º +4 Privilegio dell'Archetipo 7 4 3 3
12º +4 Aumento Punti Caratteristica 7 4 3 3
13º +5 8 4 3 3 1
14º +5 Arma Scelta Migliorata, Mimetica Avanzata 8 4 3 3 1
15º +5 Privilegio dell'Archetipo 9 4 3 3 2
16º +5 Aumento Punti Caratteristica 9 4 3 3 2
17º +6 10 4 3 3 3 1
18º +6 Impianto Sensoriale Avanzato 10 4 3 3 3 1
19º +6 Aumento Punti Caratteristica 11 4 3 3 3 2
20º +6 Sterminatore 11 4 3 3 3 2

Privilegi di Classe

Punti Ferita


  • Dato Vita: 1d10 per livello
  • Punti Ferita al 1º Livello: 10+Mod Costituzione
  • Punti Ferita dopo 1º Livello: 1d10 (o 6)+Mod Costituzione

Competenze


  • Armature: leggere e medie.
  • Armi: coltello tattico, granate, e armi a distanza Semplici, Avanzate e di Precisine.
  • Strumenti:

  • Tiri Salvezza: Forza, Destrezza
  • Abilità: Furtività, Atletica, Acrobazia, Sopravvivenza, Percezione, Intuizione

Arma Scelta

Il ranger sceglie un'arma che viene modificata per interagire col proprio corpo, ottenendo un potenziamento su di essa. Al 1º livello il potenziamento è di +1 ai tiri e ai danni. Al 6º il Ranger può scegliere una seconda arma, e ottiene un +2 ai tiri e ai danni con le armi scelte. Al 14º sceglie una terza arma, e ottiene +3 ai tiri e ai danni con le armi scelte. Una volta scelta un'arma non la si può cambiare. In caso di perdita, il giocatore deve ricomprare l'arma base e aspettare un mese per ottenere nuovamente i privilegi. In aggiunta, le armi scelte sono personali e non possono essere utilizzate da altri.

Conoscenza Territorio

Il Ranger sceglie un tipo di territorio in cui è competente tra: Città, Deserto, Montagna, Foresta, Steppa/Pianura. Ottiene vantaggio a tutti i tiri relativi all'ambiente scelto. Inoltre se è da più di un'ora nell'ambiente:

  • Il terreno difficile non rallenta il viaggio del suo gruppo.
  • Il suo gruppo non può smarrirsi, se non per cause esterne.
  • Anche se durante il viaggio il ranger è impegnato in un'altra attività (per esempio foraggiare, orientarsi o seguire tracce), rimane all'erta nei confronti dei potenziali pericoli.
  • Se il ranger viaggia da solo, può muoversi furtivamente a passo normale.

Stile Arma

Può scegliere uno stile tra i seguenti:

  • Doppia arma: Aggiunge bonus competenza alla seconda arma in mano.
  • Lontano: Raddoppia la prima distanza della portata delle armi ma non la distanza massima.
  • Preciso: Ottiene +2 ai tiri per colpire






Abilità Tattiche

Al 2º livello, un ranger impara a usare il Modulo Droni/Naniti del proprio potenziamento e ottiene diverse Abilità tattiche. Nella tabella del ranger sono indicate le Abilità conosciute e gli Slot utilizzabili per ogni livello. Molte delle Abilità tattiche del ranger sono usabili solamente con le proprie armi scelte. (Vedi il capitolo Abilità con la tecnologia per la lista).

Archetipo Ranger

Al 3º Livello il ranger sceglie un Archetipo in cui specializzarsi.

Droni Tattici

A partire dal 3º livello, un ranger può usare la sua azione e spendere uno Slot di Abilità droni da ranger per lanciare diversi droni esplorativi nell'area circostante. Per un numero di minuti pari al livello dello Slot Abilità speso, può percepire presenze entro 1,5 km (o 9 km se si trova nel suo ambiente). Questo privilegio non rileva l'ubicazione esatta o il numero delle creature.

Andatura sul Territorio

Può muoversi su terreni difficili non artificiali senza essere rallentato, e spostarsi senza subire danni.

Mimetica ambiente

Si può mimetizzare con l'ambiente circostante impiegando un minuto, aderendo a una superfice o sdraiandosi al suolo. Rimanendo prono ottiene +10 alle prove di furtività, che può essere usato assieme al bonus dell'Abilità di precisone.

Mimetica Avanzata

Dal 14º livello, può usare l'Abilità tattica Nascondersi come azione bonus nel suo turno. Inoltre, è impossibile seguire le sue tracce tramite mezzi non artificiali, a meno che non decida di lasciare una pista intenzionalmente.

Impianto Sensoriale

Al 18º livello, ha piena dimestichezza con il sensore di percezione, che gli permette di combattere anche con creature che non può vedere. La sua incapacità nel localizzarla non causa svantaggio ai suoi tiri per colpire. È inoltre consapevole dell'ubicazione di qualsiasi creatura invisibile entro 18 metri da lui, purché non sia nascosta e il ranger non sia accecato o assordato.

Sterminatore

Al 20º livello, un ranger diventa un cacciatore implacabile. Una volta per ogni suo turno, può aggiungere il Mod Saggezza al tiro per colpire o al tiro per i danni di un suo attacco. Può scegliere di utilizzare questo privilegio prima o dopo il tiro, ma prima che qualsiasi effetto del tiro sia applicato.

Spedi






































Livello Bonus Competenze Colpo Studiato Abilità di Classe Abilità Conosciute
+2 Condizionamento Spedi, Ispirazione Spedi, Abilità Tattiche 2 2
+2 Stile di Combattimento 2 2
+2 Archetipo Spedi, Ricordo Arguto 3 3
+2 1d6 Aumento Punti Caratteristica, Colpo Studiato 3 3
+3 1d6 4 4 2
+3 1d6 Combattimento Studiato 4 4 2
+3 2d6 Allerta Ispirata 5 4 3
+3 2d6 Aumento Punti Caratteristica 5 4 3
+4 2d6 6 4 3 2
10º +4 3d6 Allerta Ispirata 6 4 3 2
11º +4 3d6 Privilegio dell'Archetipo 7 4 3 3
12º +4 3d6 Aumento Punti Caratteristica 7 4 3 3
13º +5 4d6 8 4 3 3 1
14º +5 4d6 Ispirazione Spedi Ampliata 8 4 3 3 1
15º +5 4d6 Privilegio dell'Archetipo 9 4 3 3 2
16º +5 5d6 Aumento Punti Caratteristica 9 4 3 3 2
17º +6 5d6 10 4 3 3 3 1
18º +6 5d6 Sensi Ampliati 10 4 3 3 3 1
19º +6 6d6 Aumento Punti Caratteristica 11 4 3 3 3 2
20º +6 6d6 Ispirazione Spedi Superiore 11 4 3 3 3 2

Privilegi di Classe

Punti Ferita


  • Dato Vita: 1d10 per livello
  • Punti Ferita al 1º Livello: 10+Mod Costituzione
  • Punti Ferita dopo 1º Livello: 1d10 (o 6) +Mod Costituzione

Competenze


  • Armature: Armature leggere, medie e scudi
  • Armi: Armi a distanza Semplici, Avanzate e Marziali.
  • Strumenti:

  • Tiri Salvezza: Sagezza, Intelligenza e Destrezza
  • Abilità: Choose two from skills

Condizionamento Spedi

Uno spedi soffre della personalità multipla con una personalità gregaria che non influisce notevolmente allo spedi, la seconda personalità può essere interpretata dal master per guidare il personaggio verso una direzione giusta o sbagliata, ma starà al giocatore scegliere se dare la retta, inoltre la doppia personalità permetta di ottenere maestria del ladro in percezione.

Ispirazione Spedi

Abilità Tattiche

Ricordo Arguto

Colpo Studiato

Combattimento Studiato

Ispirazione Spedi Ampliata

Sensi Ampliati

Ispirazione Spedi Superiore

Mercenario


Livello Bonus Competenze Abilità di Classe
+2 Stile di Combattimento, Recupero
+2 Azione Impetuosa
+2 Archetipo marziale
+2 Aumento dei punteggi di Caratteristica
+3 Attacco Extra
+3 Aumento dei punteggi di Caratteristica
+3 Privilegio dell'archetipo Marziale
+3 Aumento dei punteggi di Caratteristica
+4 Indomito
10º +4 Privilegio dell'Archetipo Marziale
11º +4 Attacco Extra(2)
12º +4 Aumento dei punteggi di Caratteristica
13º +5 Indomito
14º +5 Aumento dei punteggi di Caratteristica
15º +5 Privilegio dell'Archetipo Marziale
16º +5 Aumento dei punteggi di Caratteristica
17º +6 Azione Impetuosa, Indomito
18º +6 Privilegio dell'Archetipo Marziale
19º +6 Aumento dei punteggi di Caratteristica
20º +6 Attacco Extra(3)

Privilegi di Classe

Il Mercenario riceve i seguenti privilegi di classe

Punti Ferita


  • Dato Vita: 1d10 per livello
  • Punti Ferita al 1º Livello: 10 + il modificatore di costituzione
  • Punti Ferita dopo 1º Livello: 1d10 (o 6) + il modificatore di costituzione

Competenze


  • Armature: Armature leggere, medie e scudi
  • Armi: Armi a distanza Semplici, Avanzate e Marziali.
  • Strumenti:

  • Tiri Salvezza: Saggezza, Intelligenza e Destrezza
  • Abilità: Choose two from skills

Condizionamento Spedi

Barbaro


Livello Bonus Competenze Abilità di Classe Ira Danni dell'Ira
+2 Ira, Difesa Senza Armatura 2 +2
+2 Attacco Irruento, Percezione Primordiale 2 +2
+2 Archetipo marziale 3 +2
+2 Aumento dei punteggi di Caratteristica 3 +2
+3 Attacco Extra, Movimento Veloce 3 +2
+3 Privilegio Dell'archetipo Marziale 4 +2
+3 Istinto Ferino 4 +2
+3 Aumento dei punteggi di Caratteristica 4 +2
+4 Critico Brutale (1 Dado) 4 +3
10º +4 Privilegio dell'archetipo Marziale 4 +3
11º +4 Ira Implacabile 4 +3
12º +4 Aumento dei punteggi di Caratteristica 5 +3
13º +5 Critico Brutale (2 Dadi) 5 +3
14º +5 Privilegio dell'archetipo Marziale 5 +3
15º +5 Ira Persistente 5 +3
16º +5 Aumento dei punteggi di Caratteristica 5 +4
17º +6 Critico Brutale (3 Dadi) 6 +4
18º +6 Potenza Indomabile 6 +4
19º +6 Aumento dei punteggi di Caratteristica 6 +4
20º +6 Campione Primordiale Illimitata +4

Cyber-Mage






































Livello Bonus Competenze Abilità di Classe Abilità Conosciute
+2 Arma Scelta, Abilità Naniti, Recupero Energia 3 2
+2 Cybertronica 3 3
+2 3 4 2
+2 Aumento Punti Caratteristica 4 4 3
+3 4 4 3 2
+3 Cybertronica 4 4 3 3
+3 4 4 3 3 1
+3 Aumento Punti Caratteristica 4 4 3 3 2
+4 4 4 3 3 3 1
10º +4 Cybertronica 4 4 3 3 3 2
11º +4 4 4 3 3 3 2 1
12º +4 Aumento Punti Caratteristica 4 4 3 3 3 2 1
13º +5 4 4 3 3 3 2 1 1
14º +5 Cybertronica 4 4 3 3 3 2 1 1
15º +5 4 4 3 3 3 2 1 1 1
16º +5 Aumento Punti Caratteristica 4 4 3 3 3 2 1 1 1
17º +6 4 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18º +6 Esperto Naniti 4 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19º +6 Aumento Punti Caratteristica 4 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20º +6 Esperto Nelle Abilità 4 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Stregone






































Livello Bonus Competenze Abilità di Classe Abbilita Conoscute
+2 Arma Scelta, Abilità Naniti, Recupero Energia 3 2
+2 Cybertronica 3 3
+2 3 4 2
+2 Aumento Punti Caratteristica 4 4 3
+3 4 4 3 2
+3 Cybertronica 4 4 3 3
+3 4 4 3 3 1
+3 Aumento Punti Caratteristica 4 4 3 3 2
+4 4 4 3 3 3 1
10º +4 Cybertronica 4 4 3 3 3 2
11º +4 4 4 3 3 3 2 1
12º +4 Aumento Punti Caratteristica 4 4 3 3 3 2 1
13º +5 4 4 3 3 3 2 1 1
14º +5 Cybertronica 4 4 3 3 3 2 1 1
15º +5 4 4 3 3 3 2 1 1 1
16º +5 Aumento Punti Caratteristica 4 4 3 3 3 2 1 1 1
17º +6 4 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18º +6 Esperto Naniti 4 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19º +6 Aumento Punti Caratteristica 4 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20º +6 Esperto Nelle Abilità 4 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Ingegnere






































Livello Bonus Competenze Colpo Studiato Abilità di Classe Abilità Conosciute
+2 Condizionamento Spedi, Ispirazione Spedi, Abilità Tattiche 2 2
+2 Stile di Combattimento 2 2
+2 Archetipo Spedi, Ricordo Arguto 3 3
+2 1d6 Aumento Punti Caratteristica, Colpo Studiato 3 3
+3 1d6 4 4 2
+3 1d6 4 4 2
+3 2d6 5 4 3
+3 2d6 Aumento Punti Caratteristica 5 4 3
+4 2d6 6 4 3 2
10º +4 3d6 6 4 3 2
11º +4 3d6 Privilegio dell'Archetipo 7 4 3 3
12º +4 3d6 Aumento Punti Caratteristica 7 4 3 3
13º +5 4d6 8 4 3 3 1
14º +5 4d6 8 4 3 3 1
15º +5 4d6 Privilegio dell'Archetipo 9 4 3 3 2
16º +5 5d6 Aumento Punti Caratteristica 9 4 3 3 2
17º +6 5d6 10 4 3 3 3 1
18º +6 5d6 10 4 3 3 3 1
19º +6 6d6 Aumento Punti Caratteristica 11 4 3 3 3 2
20º +6 6d6 11 4 3 3 3 2

Medica da Campo






































Livello Bonus Competenze Abilità di Classe Abilità Conosciute
+2 Arma Scelta, Conoscenza del Territorio
+2 Stile di Combattimento, Abilità Tattiche 2 2
+2 Archetipo Ranger, Droni Tattici 3 3
+2 Aumento Punti Caratteristica 3 3
+3 Attacco Extra 4 4 2
+3 Arma Scelta Migliorata, Conoscenza del Territorio 4 4 2
+3 Privilegio dell'Archetipo 5 4 3
+3 Aumento Punti Caratteristica, Andatura sul Territorio 5 4 3
+4 6 4 3 2
10º +4 Conoscenza del Territorio, Mimetica ambiente 6 4 3 2
11º +4 Privilegio dell'Archetipo 7 4 3 3
12º +4 Aumento Punti Caratteristica 7 4 3 3
13º +5 8 4 3 3 1
14º +5 Arma Scelta Migliorata, Mimetica Avanzata 8 4 3 3 1
15º +5 Privilegio dell'Archetipo 9 4 3 3 2
16º +5 Aumento Punti Caratteristica 9 4 3 3 2
17º +6 10 4 3 3 3 1
18º +6 Impianto Sensoriale Avanzato 10 4 3 3 3 1
19º +6 Aumento Punti Caratteristica 11 4 3 3 3 2
20º +6 Sterminatore 11 4 3 3 3 2

Hacker






































Livello Bonus Competenze Abilità di Classe Abilità Conosciute
+2 Arma Scelta, Abilità Naniti, Recupero Energia 3 2
+2 Cybertronica 3 3
+2 3 4 2
+2 Aumento Punti Caratteristica 4 4 3
+3 4 4 3 2
+3 Cybertronica 4 4 3 3
+3 4 4 3 3 1
+3 Aumento Punti Caratteristica 4 4 3 3 2
+4 4 4 3 3 3 1
10º +4 Cybertronica 4 4 3 3 3 2
11º +4 4 4 3 3 3 2 1
12º +4 Aumento Punti Caratteristica 4 4 3 3 3 2 1
13º +5 4 4 3 3 3 2 1 1
14º +5 Cybertronica 4 4 3 3 3 2 1 1
15º +5 4 4 3 3 3 2 1 1 1
16º +5 Aumento Punti Caratteristica 4 4 3 3 3 2 1 1 1
17º +6 4 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18º +6 Esperto Naniti 4 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19º +6 Aumento Punti Caratteristica 4 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20º +6 Esperto Nelle Abilità 4 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Abbilità

Lista abbilità

Abbilità Medico Da Campo

Abbilità Talento/Base

Abbilità Cyber-Mage

Abbilità Ingeniere

Abbilità Stregone

Abbilità Ranger

Abbilità Hacker

Abbilità Spedi

Armi
Nome Costo Danni Peso Proprietà
Armi da Mischia
Spada
Katana
Cortello Tattico
Armi da Distanza Semplici
Pistola 800cr 1d6 Perforante 1kg Raggio(9/27m), Caricatore (6), Leggera
Pistola Tattica 2.700cr 1d6 Perforante 1kg Raggio(12/36m), Caricatore (8), Leggera
Pistola MARN G2 3.800cr 1d8 Perforante 1,5kg Raggio(12/42m), Caricatore (6)
Carabina 3000cr 1d10 Perforante 3,5kg Raggio(12/48) Due Mani, Ricarica (6)
Armi da Distanza Avanzati
Blaster RR4 10.000cr 1d8 Impatto + Burst 2d4 2kg Raggio(9/18m) Caricatore 6
Fucile 4.500cr 1d12 Perforante 6kg Raggio(27/90m) Due Mani, Ricarica(3), Canna Lunga, Pesante
Shotgun 5.000 1d10 Perforante 6kg Raggio(6/12m) Due Mani, Ricarica (4) Colpo adiacente 1d8
Blast Shotgun 15.000cr 1d10 Impatto + 2d4 Burst 7kg Raggio(9/18m), Due Mani, Ricarica(4)
Fucile Automatico 5.000 1d8 Perforante 6kg Raggio(12/36m), Due Mani, Caricatore(14), 2x Colpo Adiacente 1d6
Mitragliatrice 9.000cr 1d10 Perforante 11kg Raggio(12/27m), Due Mani, Pesante, Caricatore(28), 2xColpo Adiacente 1d6
Fucile a Doppia Canna 8.500 1d10 Perforante 10kg Raggio(6/12m) Due Mani, Pesante, Ricarica (2), Doppio Colpo
Mitragliatrice Rotativa 20.000cr 1d12 Perforante 12kg Raggio(6/12m) Due Mani, Pesante, Caricatore (12),2xColpo Adiacente 1d8
Armi da Distanza Precisione
Fucile SR 1d10 Raggio (27/90), Due Mani, Caricatore(8), Canna Lunga
Fucile MARN 1d10 Raggio (60/120), Due Mani, Caricatore(4), Canna Lunga, Pesante, Preciso
Shafter R100 1d12 Raggio(60/250), Due Mani, Pesante, Ricarica(2), Canna Lunga, Preciso
Shafter R100/10S 1d12 Raggio(100/500), Due Mani, Pesante, Ricarica(1), Canna Lunga, Preciso
Armi
Nome Costo Danni Durata Peso Proprietà
Armi da Distanza Esplosive
F.Y.A.E.N.Y. Raggio(9/18), Due Mani, Pesante, Ricarica(6)
B.F.R. 3d10 Esplosivo Raggio(30/90), Due Mani, Pesante, Ricarica 2 Turni, Azionamento 3m sotto ai quali se colpisce qualcosa fa solo 2d10 Perforante senza esplodere.
Esplosivi
I.N.S.T.A.P 200/50g 1d6/25g
Innesco/Timer
Granate
Esplosiva 100cr 1d6 Esplosivo Istantaneo 0.5kg Area di raggio 1,5m
Flash 100cr Istantaneo 0.5kg Accecato per 2 Turni TS Saggezza CD 14 per dimezzare i effetti ed ridurre accecamento al svantaggio al tiro.
Fumogena 100cr 1 Minuto 0.5kg Copre con fumo un area di 3m di raggio ed ulteriori 12m in base della direzione del vento
Fumogena/Incendiaria 150cr 0.5kg 1 Minuto 0.5kg Copre con fumo un area di 3m di raggio ed ulteriori 12m in base della direzione del vento inoltre satura anche il sensore termico e infrarossi solamente nel area dei 3m di raggio
Incendiaria 100cr 1d6 Fuoco 3 Turni 0.5kg Satura il sensore termico e infrarossi nel area 3m di raggio TS Destrezza CD 14 per Dimezzare il danno
Hack Dance 200cr 2 Turni 0.5kg Satura tutti i sensori elettronici (Accecamento) nel raggio di 3m TS Saggezza CD 14 per dimezzare i effetti ed ridurre accecamento al svantaggio al tiro.
 

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