Creature dell'Orrore

by Mayer Agostino

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Creature dell'Orrore

Contenuti

Base



Monster Name

GS

PE

{TIPO}

Iniz ; Sensi ; Percezione


DIFESA


  • Classe Armatura ; Tocco ; Sorpreso ()
  • Punti Ferita
  • Tempr Rif Vol

ATTACCO


Velocità


STATISTICHE


FOR DES COS INT SAG CAR
Str (Mod) Dex (Mod) Con (Mod) Int (Mod) Wis (Mod) Cha (Mod)
  • BAB ; BMC ; DMC
  • Talenti
  • Abilità
  • Linguaggi

CAPACITÀ SPECIALI




Nezhit

GS 17

PE 102.400

NM Drago Enorme (Extraplanare)

Iniz +3; Sensi Percezione Cieca 120ft, Scurovisione 240ft, Visione del sogno, visione crepuscolare, vedere nell'oscurità; Percezione +30

Presenza Terrificante (300ft, CD 26)


DIFESA


  • Classe Armatura 39; Tocco 10; Sorpreso 36(-1 Des, +29 Naturale, -2 taglia, Deviazione +3)
  • Punti Ferita 357 (21d8+189)
  • Tempr +21 Rif +11 Vol +20, +4 contro Incanalare
  • DR 5/Bene; Immunità Effetti mentali, paralisi, sonno; RI 26; Interdizione delle Anime 21/42 pf

ATTACCO


  • Velocità 60ft, Volo 200ft (Scarsa)
  • Mischia Morso +33 (2d8+19/18-20), 2 artigli +32 (2d6+13/18-20), 2 ali +30 (1d8+6/19-20), colpo di coda +30 (2d6+19/19-20)
  • Spazio 15ft; Portata 10ft (15ft col morso)
  • Attacchi Speciali Attacco con Soffio (cono di 50ft, CD 29, 20d6 acido), schiacciare, Artigli dell'Incubo, infligge 1 livello negativo con un critico confermato degli attacchi naturali. CD 29 per rimuoverlo. Per ogni livello negativo inflitto aggiunge 5 pf all'interdizione delle Anime
  • Incantesimi Psichici (LI 24, Concentrazione +27)
    • 21 EP -Porta Dimensionale (4 EP), Rumore Fantasma (0 EP), Incubo (5 EP, CD 20), Colpo Accurato (1 EP)
  • Incantesimi Psichici conosciuti (LI 16, Concentrazione +18)
    • 6° (4/g) - Dissolvi Magie Superiore, Escursione Onirica
    • 5° (7/g) -Cancellare Impressioni, Frusta dell'ego III, Scansione Onirica
    • 4° (7/g) - Agonizzare (CD 19), Allucinazione Mortale (CD 19), Disperazione Opprimente (CD 19), Pelle di Pietra
    • 3° (7/g) - Immagine Maggiore, Muro di Nausea, Sonno Profondo (CD 18), Visione dell'Inferno
    • 2° (7/g) - Affondo Mentale II, Foschia Infestante, Immagine Speculare, Spaventare (CD 17), Tocco d'Idiozia
    • 1° (8/g) - Alleato Involontario (CD 16), Comando (CD 16), Imporre Ostilità, Individuazione dei Pensieri (CD 16), Malaugurio
    • 0° (a volontà) - Dissanguare (CD 15), Frastornare (CD 15), Individuazione della Rilevanza Parapsichica, Luci Danzanti, Ninna Nanna, Percepire il Magico, Proiettile Telecinetico, Resistenza

STATISTICHE


FOR DES COS INT SAG CAR
41 (+13) 9 (-1) - (-) 24 (+5) 26 (+6) 29 (+9)
  • BAB 21; BMC 36; DMC 45 (49 contro Sbilanciare)
  • Talenti Abilità Focalizzata (Furtività), Arma Focalizzata (Mors), Attacco in volo, Attacco Poderoso, Critico Migliorato (Morso), Fluttuare, Furtivo, Ghermire, Iniziativa Migliorata, Multiattacco, Volontà di Ferro
  • Abilità Artista della Fuga +1, Conoscenze (Arcane, Piani, Religioni) +29, Diplomazia +30, Furtività +25, Intimidire +30, Intuizione +30, Percezione +30, Raggirare +30, Sopravvivenza +30, Volare +15
  • Linguaggi Abissale, Aklo, Comune, Draconico, Infernale

CAPACITÀ SPECIALI


  • Cambiare Aspetto
  • Visione dei Sogni
  • Artigli dell'Incubo
  • Ascesa dell'Incubo
  • Presenza Terrificante
  • Consumare Anima
  • Magia dell'Anima
  • Paura Incontrollabile
  • Soffio

Enorme e minaccioso, questo immenso drago d'ossa era un tempo un drago dell'Incubo. Corrotto dalla Magia del suo attuale Padrone, questo essere lo proteggerà al costo della sua stessa vita, nutrendosi delle anime di coloro che sono così folli da affrontarlo.

Creato da Drizhar, Nezhit è diventata la sua cavalcatura dopo che degli avventurieri gli hanno portato un piccolo di Drago dell'Incubo. Corrotto dalla magia, costretto a crescere per poi essere trasformato in un Drago d'Ombra, Nezhit è diventato in tutto e per tutto fedele al suo padrone, combattendo per lui e aiutandolo in qualsiasi cosa.

CAPACITÀ MAGICHE

Cambiare Aspetto tre volte al giorno può trasformarsi in un umanoide della sua stessa taglia o minore come per l'incantesimo Metamorfosi

Visione dei Sogni può vedere i sogni delle creature dormienti.

Artigli dell'Incubo i suoi artigli sono considerati affilati

Ascesa dell'Incubo quando uccide una creatura, 3 volte al giorno, può lanciare Allucinazione Mortale come azione gratuita

Presenza Terrificante se chi fallisce il TS ha meno DV del Drago cade in preda al panico.

Consumare Anima Quando una creatura vivente entro 9 metri dal vorace muore, l’anima della creatura viene assorbita dalle fauci del vorace se la creatura fallisce un TS su Volontà (CD 29) Questo aggiunge all’interdizione di anime del vorace un numero di Punti Ferita pari ai Dadi Vita della creatura.

Magia dell'Anima Un vorace mantiene la capacità di incantatore della creatura base, aggiungendo tre livelli al suo livello dell’incantatore. Quando desidera lanciare un incantesimo conosciuto, consuma un numero di Punti Ferita dalla sua interdizione di anime pari al livello dell’incantesimo che vuole lanciare (calcolando anche il livello aumentato per l’applicazione di Talenti di Metamagia e così via). Se l’interdizione di anime non ha abbastanza Punti Ferita, il vorace non può lanciare l’incantesimo desiderato. Lanciare un incantesimo che riduce l’interdizione di anime a esattamente 0 Punti Ferita non infligge danni al vorace.

Paura Incontrollabile Qualsiasi creatura impaurita dalla presenza terrificante del vorace è Accovacciata invece che Scossa per il primo round di effetto e Scossa per il resto della durata. Una creatura spaventata dalla presenza terrificante diviene invece Accovacciata per tutta la durata.

Soffio Un vorace mantiene il soffio della creatura base, ma la sua CD è basata su Carisma. Inoltre, il soffio del vorace infligge 2 Livelli Negativi a tutte le creature nell’area. Un TS su Riflessi dimezza il danno e riduce il risucchio di energia a 1 Livello Negativo. La CD per rimuovere questi Livelli Negativi è pari alla CD del soffio del vorace. Il vorace aggiunge 1 punto ferita alla sua interdizione di anime per ogni Livello Negativo inflitto in questo modo.



Mal Akay

GS 13

PE 2400

CM Folletto Enorme (Caotico, Malvagio, Mutaforma) Signore dell'Incubo

Iniz +6; Sensi Scurovisione 120ft, Visione Crepuscolare; Percezione

Aure Aura di Paura (60ft, CD 21); Presenza Terrificante (30ft, CD 21)


DIFESA


  • Classe Armatura 28; Tocco 15; Sorpreso 25 (+9 Armatura, +3 Des, +8 Naturale, -2 taglia) +4 contro attacchi a contatto, incantesimi, capacità magiche e di creature evocate
  • Punti Ferita 176 (22d6+34) Rigenerazione 5 (Bene, Ferro Freddo)
  • Tempr+9 Rif+16 Vol+17; +4 contro effetti di Visioni
  • RD 15/Ferro freddo
  • RI 17
  • Capacità Difensive Simulare Morte, Resistenza alle Illusioni

ATTACCO


  • Velocità 9m, Volare 18m (perfetta)
  • Mischia Spada del signore dell'Incubo +17 (3d6+9/19-20 T più Paura più 1d6 da fuoco) o
  • Mischia 2 schianti +14 (1d8+5 C più tocco del Terrore)
  • Distanza Arco lungo composito+4 +12 (1d8+4 P/x3)
  • Capacità Magiche LI 17, Concentrazione +25, CD 18+liv. Incantesimo
    • Permanente Protezione dal Bene
    • 1/g Dissolvi Magie, Distorsione (CD 21), Modificare Memoria, Ombra di una Evocazione, Ombra di una Invocazione, Regressione Mentale, Richiamo del Nixie (CD 20)
    • 2/g Trama Ipnotica (CD 20), Urlo Sonico (CD 20)
    • 3/g Arcobastone, Camminare nelle Ombre, Incubo, Individuazione dei Pensieri, Invisibilità, Resistenza, Sogno, Sonno Profondo, Spostamento Planare, Suggestione

Spazio 4,5m; Portata 4,5m


STATISTICHE


FOR DES COS INT SAG CAR
20 (+5) 16 (+3) 14 (+2) 18 (+4) 18 (+4) 26 (+8)
  • BAB +11; BMC +18; DMC 31
  • Talenti Arma Focalizzata (Spada a due mani), Armatura Naturale Migliorata (4), Attacco in Volo, Capacità Magica Rapida, Iniziativa Migliorata, Robustezza, Volontà di Ferro
  • Abilità Cammuffare +33, Conoscenze (Natura) +27, Diplomazia +33, Furtività +22, Intimidire +34, Percezione +29, Raggirare +33, Rapidità di Mano +28, Utilizzare Oggetti Magici +33, Volare +22
  • Linguaggi Abissale, Aklo, Comune, Draconico, Sottocomune

CAPACITÀ SPECIALI


Forma del Terrore Come azione di round Completo che non causa attacco d'Opportunità, Mal Akay può trasformarsi in tutto ciò che una creatura entro 12m da lui considera il suo incubo peggiore. La Creatura deve superare un TS di Volontà a CD 21 o rimanere in Preda al Panico per 1d4 round. Una creatura che supera il TS non può essere influenzata nuovamente per 24h. La CD è basata sul Carisma ed è un effetto di Paura.

Tocco del Terrore Una creatura colpita da un attacco naturale di Mal Akay deve superare un TS di Volontà con CD 25 per non venir spaventata. Questo è un effetto di Paura.

Conoscere le Paure come azione immediata, Mal Akay può conoscere le paure più profonde delle creature davanti a sé.

Simulare Morte Ogni volta che Mal Akay è Privo di Sensi, sembra morto. Può anche simulare la morte come Azione Immediata. Ogni creatura che interagisca fisicamente con Mal Akay che simula la morte deve superare una prova di Guarire o un Tiro Salvezza su Volontà (CD 29) per capire che in realtà è viva.

Infrangere le Barriere Mentali Ogni volta che una creatura è sottoposta a un effetto di Paura da Mal Akay, deve superare anche un TS di volontà a CD 23 per evitare danni alla Sanità. I danni che vengono subiti sono uguali a quelli che infliggerebbe un Qlippoth o simile (danni pari al GS se falliscono, danni pari a 1/2 del GS se lo superano).


Aura di Paura Tutte le creature entro un raggio di 18 metri che vedono o sentono Mal Akay devono superare un Tiro Salvezza su Volontà o sono Scosse finché rimangono entro l'aura. Che il Tiro Salvezza sia superato o meno, quella creatura non può più essere influenzata dall'aura di paura di Mal Akay per 24 ore. Questo è un effetto di influenza mentale

Presenza Terrificante Questa capacità si attiva quando Mal Akay carica, attacca durante un round di sorpresa o supera una prova di Intimidire o Intrattenere con CD 29. La sua Presenza Terrificante ha un raggio di 9 metri

Terrori Notturni Una volta che una creatura d'incubo è entrata nella mente di un bersaglio tramite la sua capacità magica sogno o incubo, può tentare di controllare i sogni del bersaglio. Se il bersaglio fallisce un Tiro Salvezza su Volontà, rimane addormentato e intrappolato nel mondo dei sogni assieme alla creatura d'incubo. Successivamente, la creatura d'incubo controlla tutti gli aspetti del sogno. A ogni ora che passa, il bersaglio può tentare un altro Tiro Salvezza per provare a svegliarsi (si sveglia automaticamente dopo 8 ore o se la creatura d'incubo lo libera). Il bersaglio subisce 1d4 danni a Carisma ogni ora in cui rimane intrappolato nel sogno; se subi-sce uno o più danni a Carisma, è Affaticato e non può recuperare i suoi incantesimi arcani per le 24 ore successive. Il bersaglio muore se i danni a Carisma sono pari o superiori al suo effettivo punteggio di Carisma.

Magia d'Incubo Il signore degli incubi ottiene bonus +4 alla CD dei suoi incantesimi e capacità magiche delle sottoscuole allucinazione e ombra

Schiavo del Sogno Invece di uccidere un bersaglio con la sua capacità terrore notturno, un signore degli incubi può invece soggiogarlo con un effetto permanente di Dominare Mostri. La creatura schiavizzata viene curata di tutti i danni a Carisma subiti dai terrori notturni.

L'immensa Creatura osserva i suoi avversari, cercando di capire quali possano essere le loro paure più recondite. Armato con un immenso spadone a due mani e una Corazza di Piastre a proteggere il suo corpo ammantato da delle ombre che schioccano come lingue d'oscurità. Nella sua mano destra, delle vene nere pulsano mentre qualcosa le attraversa, spostandosi dal polso fino alle punte delle dita

Secondo in Comando del Tessitore della Follia, Mal Akay era un tempo un sovrano del Piano Fatato noto come Eldaerenth. Corrotto dal Tessitore della Follia, il sovrano cedette il proprio nome in cambio del nome Mal Akay. Primo del Triumvirato sotto il Tessitore, Mal Akay guida l'Owlman e il Sovrano Oscuro per distruggere il Reame Materiale e farlo precipitare nell'Abisso dell'Incubo. Sua è l'invenzione della Piaga d'Onice, una malattia contagiosa che fa crollare le persone nell'Incubo e le corrompe con l'Incubo stesso.

La sua spada, la Spada del Signore dell'Incubo è un immenso spadone a due mani+2 fiammante della difesa in grado di evocare dei Nuckelavee o altri Folletti Malvagi. Inoltre, il suo potere è tale da permettergli di corrompere altri Folletti, permettendogli di rubare un'enorme fetta di territorio del Piano Fatato, prendendolo come proprio. Oltre a ciò, Mal Akay veste con una Corazza di Piastre+3 schiva incantesimi

Owlman; Signore Oscuro, Tessitore della Follia



Owlman

GS 11

PE 12800

CM Umanoide Mostruoso Grande (Caotico, Malvagio)

Iniz +7; Sensi Scurovisione 36m; Percezione +21


DIFESA


  • Classe Armatura 27; Tocco 19; Sorpreso 18 (+4 Armatura, +7 Des, +4 Naturale, +2 Schivare)
  • Punti Ferita 195 (13d10+65)
  • Tempr+8 Rif +16 Vol +13

ATTACCO


Velocità 12m, Volare 6m (perfetta)

Mischia Artiglio dell'Owlman +20/+15/+10 (1d8+7 T più Contagio Superiore)

Attacchi Speciali Squartare (2 artigli 1d8+10 T), Maledizione dell'Incubo

Spazio 3m; Portata 3m


STATISTICHE


FOR DES COS INT SAG CAR
24 (+7) 24 (+7) 18 (+4) 18 (+4) 20 (+5) 28 (+9)
  • BAB +13; BMC +21; DMC 25
  • Talenti Arma Focalizzata (Artiglio), Schivare
  • Abilità Conoscenze (Arcane) +17, Conoscenze (Piani) +17, Furtività +26, Ingannare +22, Intimidire +29, Percezione +21, Sapienza Magica +17, Volare +23
  • Linguaggi Aklo, Comune, Silvano

CAPACITÀ SPECIALI


  • Artigli dell'Owlman gli Artigli della creatura sono pregni della Piaga d'Onice. Quando colpisce un nemico con essi, attiva anche l'incantesimo Contagio con LI 10. La sua CD si basa sul Carisma e afflige l'avversario con la Piaga d'Onice. la Piaga d'Onice non può essere attivata su qualcuno che ha già subito la Maledizione dell'Incubo.
  • Forma dello Stormo Come azione di round completo che causa attacchi d'Opportunità, l'Owlman può trasformarsi in 4 stormi di Gufi con 1/4 dei suoi DV totali (3 DV ciascuno). Mentre è in questa forma, segue le regole degli stormi ed essi agiscono indipendenti gli uni dagli altri, pur seguendo l'Iniziativa dell'Owlman. Come azione di round completo, gli stormi possono riunirsi nuovamente nell'Owlman. Se uno degli stormi è ridotto a 0 pf, l'Owlman perde 1/4 dei suoi pf totali e attuali.
  • Maledizione dell'Incubo l'Owlman è in grado di trasferire la Maledizione dell'Incubo con un attacco di contatto in mischia. La Maledizione dell'Incubo non si attiva su qualcuno che è afflitto dalla Piaga d'Onice. La CD della Maledizione è 25. Per il resto funziona come la capacità del Sogno Animato.
  • Capacità Magiche l'Owlman può lanciare un certo numero di incantesimi al giorno, come uno stregone con LI 10. Concentrazione +19 CD 19+liv. Incantesimo
    • Permanente Protezione dal Bene
    • 3/giorno Accelerare Veleno (CD 21), Camminare nelle Ombre (CD 25), Foschia Infestante (CD 21), Incubo (CD 24), Individuazione dei Pensieri (CD 21), Invisibilità, Sogno (CD 24), Sonno Profondo (CD 22), Spostamento Planare (CD 26), Suggestione (CD 23)
    • 2/giorno Allucinazione Mortale (CD 23); Orrore Onirico Superiore (CD 24)
    • 1/giorno Epidemia (CD 26), Modificare Memoria (CD 23), Ombra di una Evocazione (CD 23), Ombra di una Invocazione (CD 24), Regressione Mentale (CD 24)
  • Simulare Morte quando finisce a 0 pf, l'Owlman può fingersi morto invece che svenuto. Chi interagisce col suo corpo deve fare una prova di guarire o un TS di Volontà a CD 25 per sapere che è ancora vivo.
  • Resistenza alle Illusioni l'Owlman ha un bonus di +4 ai TS contro le Illusioni
  • Aura di Paura le creature entro 18m devono fare un TS di Volontà a CD 25 o finire scosso fintanto che sono nell'Aura.
  • Terrori Notturni Una volta che una creatura d'incubo è entrata nella mente di un bersaglio tramite la sua capacità magica sogno o incubo, può tentare di controllare i sogni del bersaglio. Se il bersaglio fallisce un Tiro Salvezza su Volontà, rimane addormentato e intrappolato nel mondo dei sogni assieme alla creatura d'incubo. Successivamente, la creatura d'incubo controlla tutti gli aspetti del sogno. A ogni ora che passa, il bersaglio può tentare un altro Tiro Salvezza per provare a svegliarsi (si sveglia automaticamente dopo 8 ore o se la creatura d'incubo lo libera). Il bersaglio subisce 1d4 danni a Carisma ogni ora in cui rimane intrappolato nel sogno; se subi-sce uno o più danni a Carisma, è Affaticato e non può recuperare i suoi incantesimi arcani per le 24 ore successive. Il bersaglio muore se i danni a Carisma sono pari o superiori al suo effettivo punteggio di Carisma.
  • Presenza Terrificante
  • Magia d'Incubo l signore degli incubi ottiene bonus +4 alla CD dei suoi incantesimi e capacità magiche delle sottoscuole allucinazione e ombra
  • Schiavo del Sogno Invece di uccidere un bersaglio con la sua capacità terrore notturno, un signore degli incubi può invece soggiogarlo con un effetto permanente di Dominare Mostri. La creatura schiavizzata viene curata di tutti i danni a Carisma subiti dai terrori notturni.