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Creature dell'Orrore
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# Contenuti
- ### [
3
Scheda Base
](#p3) - ### [
4
Nezhit
](#p4) - ### [
6
Mal Akay
](#p6) - ### [
8
Owlman
](#p8)
\pagebreak # Base ___ ___ > ## Monster Name >**GS** > >**PE** > > **{TIPO}** > > **Iniz** ; **Sensi** ; **Percezione** > >___ >#### DIFESA > ___ > - **Classe Armatura** ; **Tocco** ; **Sorpreso** () > - **Punti Ferita** > - **Tempr** **Rif** **Vol** >___ >#### ATTACCO >___ > **Velocità** > >___ >#### STATISTICHE >___ >|FOR|DES|COS|INT|SAG|CAR| >|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| >|Str (Mod)|Dex (Mod)|Con (Mod)|Int (Mod)|Wis (Mod)|Cha (Mod)| > - **BAB** ; **BMC** ; **DMC** > - **Talenti** > - **Abilità** > - **Linguaggi** >___ > #### CAPACITÀ SPECIALI >___ > \pagebreakNum ___ ___ > ## Nezhit >**GS** 17 > >**PE** 102.400 > > **NM Drago Enorme (Extraplanare)** > > **Iniz** +3; **Sensi** Percezione Cieca 120ft, Scurovisione 240ft, Visione del sogno, visione crepuscolare, vedere nell'oscurità; **Percezione** +30 > > **Presenza Terrificante** (300ft, CD 26) >___ >#### DIFESA > ___ > - **Classe Armatura** 39; **Tocco** 10; **Sorpreso** 36(-1 Des, +29 Naturale, -2 taglia, Deviazione +3) > - **Punti Ferita** 357 (21d8+189) > - **Tempr** +21 **Rif** +11 **Vol** +20, +4 contro Incanalare > - **DR** 5/Bene; **Immunità** Effetti mentali, paralisi, sonno; **RI** 26; **Interdizione delle Anime** 21/42 pf >___ >#### ATTACCO >___ > - **Velocità** 60ft, Volo 200ft (Scarsa) > - **Mischia** Morso +33 (2d8+19/18-20), 2 artigli +32 (2d6+13/18-20), 2 ali +30 (1d8+6/19-20), colpo di coda +30 (2d6+19/19-20) > - **Spazio** 15ft; **Portata** 10ft (15ft col morso) > - **Attacchi Speciali** Attacco con Soffio (cono di 50ft, CD 29, 20d6 acido), schiacciare, Artigli dell'Incubo, infligge 1 livello negativo con un critico confermato degli attacchi naturali. CD 29 per rimuoverlo. Per ogni livello negativo inflitto aggiunge 5 pf all'*interdizione delle Anime* > - **Incantesimi Psichici** (LI 24, Concentrazione +27) > - 21 EP -*Porta Dimensionale* (4 EP), *Rumore Fantasma* (0 EP), *Incubo* (5 EP, CD 20), *Colpo Accurato* (1 EP) > - **Incantesimi Psichici conosciuti** (LI 16, Concentrazione +18) > - 6° (4/g) - *Dissolvi Magie Superiore*, *Escursione Onirica* > - 5° (7/g) -*Cancellare Impressioni*, *Frusta dell'ego III*, *Scansione Onirica* > - 4° (7/g) - *Agonizzare* (CD 19), *Allucinazione Mortale* (CD 19), *Disperazione Opprimente* (CD 19), *Pelle di Pietra* > - 3° (7/g) - *Immagine Maggiore*, *Muro di Nausea*, *Sonno Profondo* (CD 18), *Visione dell'Inferno* > - 2° (7/g) - *Affondo Mentale II*, *Foschia Infestante*, *Immagine Speculare*, *Spaventare* (CD 17), *Tocco d'Idiozia* > - 1° (8/g) - *Alleato Involontario* (CD 16), *Comando* (CD 16), *Imporre Ostilità*, *Individuazione dei Pensieri* (CD 16), *Malaugurio* > - 0° (a volontà) - *Dissanguare* (CD 15), *Frastornare* (CD 15), *Individuazione della Rilevanza Parapsichica*, *Luci Danzanti*, *Ninna Nanna*, *Percepire il Magico*, *Proiettile Telecinetico*, *Resistenza* > >\columnbreak > >___ >#### STATISTICHE >___ >|FOR|DES|COS|INT|SAG|CAR| >|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| >|41 (+13)|9 (-1)|- (-)|24 (+5)|26 (+6)|29 (+9)| > - **BAB** 21; **BMC** 36; **DMC** 45 (49 contro Sbilanciare) > - **Talenti** Abilità Focalizzata (Furtività), Arma Focalizzata (Mors), Attacco in volo, Attacco Poderoso, Critico Migliorato (Morso), Fluttuare, Furtivo, Ghermire, Iniziativa Migliorata, Multiattacco, Volontà di Ferro > - **Abilità** Artista della Fuga +1, Conoscenze (Arcane, Piani, Religioni) +29, Diplomazia +30, Furtività +25, Intimidire +30, Intuizione +30, Percezione +30, Raggirare +30, Sopravvivenza +30, Volare +15 > - **Linguaggi** Abissale, Aklo, Comune, Draconico, Infernale >___ > #### CAPACITÀ SPECIALI >___ > - **Cambiare Aspetto** > - **Visione dei Sogni** > - **Artigli dell'Incubo** > - **Ascesa dell'Incubo** > - **Presenza Terrificante** > - **Consumare Anima** > - **Magia dell'Anima** > - **Paura Incontrollabile** > - **Soffio** \pagebreakNum *Enorme e minaccioso, questo immenso drago d'ossa era un tempo un drago dell'Incubo. Corrotto dalla Magia del suo attuale Padrone, questo essere lo proteggerà al costo della sua stessa vita, nutrendosi delle anime di coloro che sono così folli da affrontarlo.* Creato da Drizhar, Nezhit è diventata la sua cavalcatura dopo che degli avventurieri gli hanno portato un piccolo di Drago dell'Incubo. Corrotto dalla magia, costretto a crescere per poi essere trasformato in un Drago d'Ombra, Nezhit è diventato in tutto e per tutto fedele al suo padrone, combattendo per lui e aiutandolo in qualsiasi cosa.
##### CAPACITÀ MAGICHE *Cambiare Aspetto* tre volte al giorno può trasformarsi in un umanoide della sua stessa taglia o minore come per l'incantesimo *Metamorfosi*
*Visione dei Sogni* può vedere i sogni delle creature dormienti.
*Artigli dell'Incubo* i suoi artigli sono considerati affilati
*Ascesa dell'Incubo* quando uccide una creatura, 3 volte al giorno, può lanciare *Allucinazione Mortale* come azione gratuita
*Presenza Terrificante* se chi fallisce il TS ha meno DV del Drago cade in preda al panico.
*Consumare Anima* Quando una creatura vivente entro 9 metri dal vorace muore, l’anima della creatura viene assorbita dalle fauci del vorace se la creatura fallisce un TS su Volontà (CD 29) Questo aggiunge all’interdizione di anime del vorace un numero di Punti Ferita pari ai Dadi Vita della creatura.
*Magia dell'Anima* Un vorace mantiene la capacità di incantatore della creatura base, aggiungendo tre livelli al suo livello dell’incantatore. Quando desidera lanciare un incantesimo conosciuto, consuma un numero di Punti Ferita dalla sua interdizione di anime pari al livello dell’incantesimo che vuole lanciare (calcolando anche il livello aumentato per l’applicazione di Talenti di Metamagia e così via). Se l’interdizione di anime non ha abbastanza Punti Ferita, il vorace non può lanciare l’incantesimo desiderato. Lanciare un incantesimo che riduce l’interdizione di anime a esattamente 0 Punti Ferita non infligge danni al vorace.
*Paura Incontrollabile* Qualsiasi creatura impaurita dalla presenza terrificante del vorace è Accovacciata invece che Scossa per il primo round di effetto e Scossa per il resto della durata. Una creatura spaventata dalla presenza terrificante diviene invece Accovacciata per tutta la durata.
*Soffio* Un vorace mantiene il soffio della creatura base, ma la sua CD è basata su Carisma. Inoltre, il soffio del vorace infligge 2 Livelli Negativi a tutte le creature nell’area. Un TS su Riflessi dimezza il danno e riduce il risucchio di energia a 1 Livello Negativo. La CD per rimuovere questi Livelli Negativi è pari alla CD del soffio del vorace. Il vorace aggiunge 1 punto ferita alla sua interdizione di anime per ogni Livello Negativo inflitto in questo modo. \pagebreakNum ___ ___ > ## Mal Akay >**GS** 13 > >**PE** 2400 > > **CM Folletto Enorme (Caotico, Malvagio, Mutaforma) Signore dell'Incubo** > > **Iniz** +6; **Sensi** Scurovisione 120ft, Visione Crepuscolare; **Percezione** > > **Aure** Aura di Paura (60ft, CD 21); Presenza Terrificante (30ft, CD 21) >___ >#### DIFESA > ___ > - **Classe Armatura** 28; **Tocco** 15; **Sorpreso** 25 (+9 Armatura, +3 Des, +8 Naturale, -2 taglia) +4 contro attacchi a contatto, incantesimi, capacità magiche e di creature evocate > - **Punti Ferita** 176 (22d6+34) Rigenerazione 5 (Bene, Ferro Freddo) > - **Tempr**+9 **Rif**+16 **Vol**+17; +4 contro effetti di Visioni > - **RD** 15/Ferro freddo > - **RI** 17 > - **Capacità Difensive** *Simulare Morte, Resistenza alle Illusioni* >___ > #### ATTACCO >___ > - **Velocità** 9m, Volare 18m (perfetta) > - **Mischia** Spada del signore dell'Incubo +17 (3d6+9/19-20 T più *Paura* più 1d6 da fuoco) o > - **Mischia** 2 schianti +14 (1d8+5 C più tocco del Terrore) > - **Distanza** Arco lungo composito+4 +12 (1d8+4 P/x3) > - **Capacità Magiche** LI 17, Concentrazione +25, CD 18+liv. Incantesimo > - *Permanente* Protezione dal Bene > - *1/g* Dissolvi Magie, Distorsione (CD 21), Modificare Memoria, Ombra di una Evocazione, Ombra di una Invocazione, Regressione Mentale, Richiamo del Nixie (CD 20) > - *2/g* Trama Ipnotica (CD 20), Urlo Sonico (CD 20) > - *3/g* Arcobastone, Camminare nelle Ombre, Incubo, Individuazione dei Pensieri, Invisibilità, Resistenza, Sogno, Sonno Profondo, Spostamento Planare, Suggestione > > **Spazio** 4,5m; **Portata** 4,5m > >\columnbreak > >___ >#### STATISTICHE >___ >|FOR|DES|COS|INT|SAG|CAR| >|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| >|20 (+5)|16 (+3)|14 (+2)|18 (+4)|18 (+4)|26 (+8)| > - **BAB** +11; **BMC** +18; **DMC** 31 > - **Talenti** Arma Focalizzata (Spada a due mani), Armatura Naturale Migliorata (4), Attacco in Volo, Capacità Magica Rapida, Iniziativa Migliorata, Robustezza, Volontà di Ferro > - **Abilità** Cammuffare +33, Conoscenze (Natura) +27, Diplomazia +33, Furtività +22, Intimidire +34, Percezione +29, Raggirare +33, Rapidità di Mano +28, Utilizzare Oggetti Magici +33, Volare +22 > - **Linguaggi** Abissale, Aklo, Comune, Draconico, Sottocomune >___ > #### CAPACITÀ SPECIALI >___ > **Forma del Terrore** Come azione di round Completo che non causa attacco d'Opportunità, Mal Akay può trasformarsi in tutto ciò che una creatura entro 12m da lui considera il suo incubo peggiore. La Creatura deve superare un TS di Volontà a CD 21 o rimanere in Preda al Panico per 1d4 round. Una creatura che supera il TS non può essere influenzata nuovamente per 24h. La CD è basata sul Carisma ed è un effetto di Paura. > > **Tocco del Terrore** Una creatura colpita da un attacco naturale di Mal Akay deve superare un TS di Volontà con CD 25 per non venir spaventata. Questo è un effetto di Paura. > > **Conoscere le Paure** come azione immediata, Mal Akay può conoscere le paure più profonde delle creature davanti a sé. > > **Simulare Morte** Ogni volta che Mal Akay è Privo di Sensi, sembra morto. Può anche simulare la morte come Azione Immediata. Ogni creatura che interagisca fisicamente con Mal Akay che simula la morte deve superare una prova di Guarire o un Tiro Salvezza su Volontà (CD 29) per capire che in realtà è viva. > > **Infrangere le Barriere Mentali** Ogni volta che una creatura è sottoposta a un effetto di Paura da Mal Akay, deve superare anche un TS di volontà a CD 23 per evitare danni alla Sanità. I danni che vengono subiti sono uguali a quelli che infliggerebbe un Qlippoth o simile (danni pari al GS se falliscono, danni pari a 1/2 del GS se lo superano). \pagebreakNum ___ > **Aura di Paura** Tutte le creature entro un raggio di 18 metri che vedono o sentono Mal Akay devono superare un Tiro Salvezza su Volontà o sono Scosse finché rimangono entro l'aura. Che il Tiro Salvezza sia superato o meno, quella creatura non può più essere influenzata dall'aura di paura di Mal Akay per 24 ore. Questo è un effetto di influenza mentale > > **Presenza Terrificante** Questa capacità si attiva quando Mal Akay carica, attacca durante un round di sorpresa o supera una prova di Intimidire o Intrattenere con CD 29. La sua Presenza Terrificante ha un raggio di 9 metri > > **Terrori Notturni** Una volta che una creatura d'incubo è entrata nella mente di un bersaglio tramite la sua capacità magica sogno o incubo, può tentare di controllare i sogni del bersaglio. Se il bersaglio fallisce un Tiro Salvezza su Volontà, rimane addormentato e intrappolato nel mondo dei sogni assieme alla creatura d'incubo. Successivamente, la creatura d'incubo controlla tutti gli aspetti del sogno. A ogni ora che passa, il bersaglio può tentare un altro Tiro Salvezza per provare a svegliarsi (si sveglia automaticamente dopo 8 ore o se la creatura d'incubo lo libera). Il bersaglio subisce 1d4 danni a Carisma ogni ora in cui rimane intrappolato nel sogno; se subi-sce uno o più danni a Carisma, è Affaticato e non può recuperare i suoi incantesimi arcani per le 24 ore successive. Il bersaglio muore se i danni a Carisma sono pari o superiori al suo effettivo punteggio di Carisma. > > **Magia d'Incubo** Il signore degli incubi ottiene bonus +4 alla CD dei suoi incantesimi e capacità magiche delle sottoscuole allucinazione e ombra > > **Schiavo del Sogno** Invece di uccidere un bersaglio con la sua capacità terrore notturno, un signore degli incubi può invece soggiogarlo con un effetto permanente di Dominare Mostri. La creatura schiavizzata viene curata di tutti i danni a Carisma subiti dai terrori notturni. *L'immensa Creatura osserva i suoi avversari, cercando di capire quali possano essere le loro paure più recondite. Armato con un immenso spadone a due mani e una Corazza di Piastre a proteggere il suo corpo ammantato da delle ombre che schioccano come lingue d'oscurità. Nella sua mano destra, delle vene nere pulsano mentre qualcosa le attraversa, spostandosi dal polso fino alle punte delle dita*
Secondo in Comando del Tessitore della Follia, Mal Akay era un tempo un sovrano del Piano Fatato noto come Eldaerenth. Corrotto dal Tessitore della Follia, il sovrano cedette il proprio nome in cambio del nome Mal Akay. Primo del Triumvirato sotto il Tessitore, Mal Akay guida l'Owlman e il Sovrano Oscuro per distruggere il Reame Materiale e farlo precipitare nell'Abisso dell'Incubo. Sua è l'invenzione della Piaga d'Onice, una malattia contagiosa che fa crollare le persone nell'Incubo e le corrompe con l'Incubo stesso. La sua spada, la *Spada del Signore dell'Incubo* è un immenso spadone a due mani+2 fiammante della difesa in grado di evocare dei Nuckelavee o altri Folletti Malvagi. Inoltre, il suo potere è tale da permettergli di corrompere altri Folletti, permettendogli di rubare un'enorme fetta di territorio del Piano Fatato, prendendolo come proprio. Oltre a ciò, Mal Akay veste con una Corazza di Piastre+3 schiva incantesimi [Owlman](https://i.pinimg.com/236x/45/6e/09/456e0915528738f5d4d52f08f5fbb98f.jpg); [Signore Oscuro](https://i.pinimg.com/564x/fb/eb/7b/fbeb7b851690a04f86669102903044db.jpg), [Tessitore della Follia](https://i.pinimg.com/564x/9a/62/c1/9a62c1c1c908efdd8d2b33cf147d8c4a.jpg) \pagebreakNum ___ ___ > ## Owlman >**GS** 11 > >**PE** 12800 > > **CM Umanoide Mostruoso Grande (Caotico, Malvagio)** > > **Iniz** +7; **Sensi** Scurovisione 36m; **Percezione** +21 > >___ >#### DIFESA > ___ > - **Classe Armatura** 27; **Tocco** 19; **Sorpreso** 18 (+4 Armatura, +7 Des, +4 Naturale, +2 Schivare) > - **Punti Ferita** 195 (13d10+65) > - **Tempr**+8 **Rif** +16 **Vol** +13 >___ >#### ATTACCO >___ > **Velocità** 12m, Volare 6m (perfetta) > > **Mischia** Artiglio dell'Owlman +20/+15/+10 (1d8+7 T più *Contagio Superiore*) > > **Attacchi Speciali** Squartare (2 artigli 1d8+10 T), Maledizione dell'Incubo > > **Spazio** 3m; **Portata** 3m >___ >#### STATISTICHE >___ >|FOR|DES|COS|INT|SAG|CAR| >|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| >|24 (+7)|24 (+7)|18 (+4)|18 (+4)|20 (+5)|28 (+9)| > - **BAB** +13; **BMC** +21; **DMC** 25 > - **Talenti** Arma Focalizzata (Artiglio), Schivare > - **Abilità** Conoscenze (Arcane) +17, Conoscenze (Piani) +17, Furtività +26, Ingannare +22, Intimidire +29, Percezione +21, Sapienza Magica +17, Volare +23 > - **Linguaggi** Aklo, Comune, Silvano >___ > #### CAPACITÀ SPECIALI >___ > - **Artigli dell'Owlman** gli Artigli della creatura sono pregni della Piaga d'Onice. Quando colpisce un nemico con essi, attiva anche l'incantesimo *Contagio* con LI 10. La sua CD si basa sul Carisma e afflige l'avversario con la Piaga d'Onice. la Piaga d'Onice non può essere attivata su qualcuno che ha già subito la Maledizione dell'Incubo. > - **Forma dello Stormo** Come azione di round completo che causa attacchi d'Opportunità, l'Owlman può trasformarsi in 4 stormi di Gufi con 1/4 dei suoi DV totali (3 DV ciascuno). Mentre è in questa forma, segue le regole degli stormi ed essi agiscono indipendenti gli uni dagli altri, pur seguendo l'Iniziativa dell'Owlman. Come azione di round completo, gli stormi possono riunirsi nuovamente nell'Owlman. Se uno degli stormi è ridotto a 0 pf, l'Owlman perde 1/4 dei suoi pf totali e attuali. > >\columnbreak > > - **Maledizione dell'Incubo** l'Owlman è in grado di trasferire la Maledizione dell'Incubo con un attacco di contatto in mischia. La Maledizione dell'Incubo non si attiva su qualcuno che è afflitto dalla Piaga d'Onice. La CD della Maledizione è 25. Per il resto funziona come la capacità del Sogno Animato. > - **Capacità Magiche** l'Owlman può lanciare un certo numero di incantesimi al giorno, come uno stregone con LI 10. **Concentrazione** +19 **CD** 19+liv. Incantesimo > - **Permanente** Protezione dal Bene > - **3/giorno** Accelerare Veleno (CD 21), Camminare nelle Ombre (CD 25), Foschia Infestante (CD 21), Incubo (CD 24), Individuazione dei Pensieri (CD 21), Invisibilità, Sogno (CD 24), Sonno Profondo (CD 22), Spostamento Planare (CD 26), Suggestione (CD 23) > - **2/giorno** Allucinazione Mortale (CD 23); Orrore Onirico Superiore (CD 24) > - **1/giorno** Epidemia (CD 26), Modificare Memoria (CD 23), Ombra di una Evocazione (CD 23), Ombra di una Invocazione (CD 24), Regressione Mentale (CD 24) > - **Simulare Morte** quando finisce a 0 pf, l'Owlman può fingersi morto invece che svenuto. Chi interagisce col suo corpo deve fare una prova di guarire o un TS di Volontà a CD 25 per sapere che è ancora vivo. > - **Resistenza alle Illusioni** l'Owlman ha un bonus di +4 ai TS contro le Illusioni > - **Aura di Paura** le creature entro 18m devono fare un TS di Volontà a CD 25 o finire scosso fintanto che sono nell'Aura. > - **Terrori Notturni** Una volta che una creatura d'incubo è entrata nella mente di un bersaglio tramite la sua capacità magica sogno o incubo, può tentare di controllare i sogni del bersaglio. Se il bersaglio fallisce un Tiro Salvezza su Volontà, rimane addormentato e intrappolato nel mondo dei sogni assieme alla creatura d'incubo. Successivamente, la creatura d'incubo controlla tutti gli aspetti del sogno. A ogni ora che passa, il bersaglio può tentare un altro Tiro Salvezza per provare a svegliarsi (si sveglia automaticamente dopo 8 ore o se la creatura d'incubo lo libera). Il bersaglio subisce 1d4 danni a Carisma ogni ora in cui rimane intrappolato nel sogno; se subi-sce uno o più danni a Carisma, è Affaticato e non può recuperare i suoi incantesimi arcani per le 24 ore successive. Il bersaglio muore se i danni a Carisma sono pari o superiori al suo effettivo punteggio di Carisma. > - **Presenza Terrificante** > - **Magia d'Incubo** l signore degli incubi ottiene bonus +4 alla CD dei suoi incantesimi e capacità magiche delle sottoscuole allucinazione e ombra > - **Schiavo del Sogno** Invece di uccidere un bersaglio con la sua capacità terrore notturno, un signore degli incubi può invece soggiogarlo con un effetto permanente di Dominare Mostri. La creatura schiavizzata viene curata di tutti i danni a Carisma subiti dai terrori notturni.