Crafting Magical items - Porta do Diabo

by marcoslongo

Search GM Binder Visit User Profile

Criando itens mágicos

O processo de criação de items mágicos é baseado em uma rolada da profissão adequada ao item sendo criado (Uma lista dos items disponíveis estará nos próximos capítulos) e em uma segunda rolada que simula o quanto o processo de criação avançou naquela semana. As regras de criação de itens tentam expandir o que o que o guia do mestre e os livros oficiais determinam, mas de uma forma mais estruturada.

Com esse processo, não é possível criar items customizados como o sitema anterior permitia, mas ele traz mais balanço ao jogo pois conta com os requerimentos definidos no livro do mestre.

Certos encantamentos mágicos são genéricos (como uma armadura +1 ou a Mariner's armor) e devem ser aplicados a um item já existe ou o encantador pode fazer o item como parte do processo. Para tando deve-se somente adicionar 50% do valor do item base no total de criação do item, baseado nos preços do livro do jogador.

Pré-requisitos

Os itens tem pre-requisitos para serem criados. Eles são:

  • Nível
  • Fórmula de criação
  • Habilidade de soltar um spell slot de nível apropriado, ou em alguns casos, a magia que o item produz - Outra pessoa pode soltar a mágia, como criador secundário ou de fora do processo (gastando o spell slot pela semana toda).
  • Materiais necessários (nem todo item possue um)
  • Proficiência na ferramenta (baseado no item a ser criado)
  • Opcionalmente, materiais que ajudem no encantamento - aumentando a velocidade produção
  • O item não pode ser um criado com material especial ou com customizações

Criando um item

Qualquer um dos items disponíveis nos livros oficiais está disponível para ser criado, mas eles precisam ser avaliados por um narrador, que vai determinar o valor do item. Vários já tem seus preços prédeterminados baseados no conteúdo do "Sane magical item prices" e tentamos manter os padrões daquele guia.

Determinando o valor de produção

Comece escolhendo o item a ser criado, da lista disponivel no final do guia. O item terá um valor de venda, do qual usaremos metade para determinar o valor de produção. O custo em gold pode ser pago a medida que é produzido, não sendo necessário ter o valor total no início da produção. Caso o valor total do item mais encantamento seja menor do que o valor do item, o valor do item deve ser pago por inteiro.

Determinando o encantado primário

Todo item precisa de um encantador primário. Ele deve ter todos os prerequisitos necessários para criar os items.

Um encantador secundário pode ajudar e não precisa obedecer todos os prerequisitos, mas para cada um que ele não tenha, ele contribue com metade do valor rolado, embora gaste o valor inteiro em gold.

Determinando os pré-requisitos

Ao escolher o item a ser produzido, você precisa prestar atenção ao valor do item e a sua rariade. Eles determinam o quão difícil é fazer o item. Veja na tabela abaixo os pré-requisitos:

Raridade Nível do jogador Slot de magia
Comum 3rd 2nd
Incomum 3rd 2nd
Raro 6th 3th
Muito Raro 11th 6th
Legendário 17th 9th
Níveis

Cada item tem um nível de raridade, determinado nos livros. Então é necessário pelo menos estar no terceiro nível antes de poder começar a fazer items. Também é necessário conseguir soltar magias de segundo nível.

Magias

Itens que reproduzem efeitos mágicos (como uma varinha de misseis mágicos) requer que o jogador conheça e tenha preparado essa magia. Outros items que não reproduzem efeitos mágicos requerem magias que pelo menos produzam efeitos semelhantes (uma armadura +1 requer uma magia que aumente o AC, enquanto uma arma +1 requer uma magia que dê esse efeito). Outros itens somente precisam o gasto de um spell slot adequado definido pela raridade. Esse slot fica ocupado pelo resto da semana, não sendo recuperado com short ou long rests.

Fórmulas

Toda magia precisa de uma fórmula mágica. Fórumlas podem ser descobertas, encontradas ou compradas. Uma sessão abaixo explica como utilizar as fórmulas.

Proficiência

Para criar um item, uma ferramenta apropriada é necessária. Algumas várias ferramentas podem ser usadas para criar o mesmo item, outras ferramentas só podem ser usadas como encantador secudário. Por exemplo, uma plate armor pode ser liderada por alguém com profissão de ferreiro, mas pode ser colaborada com alguém com profissão de curteiro, embora o curteiro nunca possa ser o encantador primário.

Fazendo a rolada de proficiência

Veja nas tabelas de proficiência quais items podem ser produzidos com a ferramenta. Caso o item não esteja disponível, um narrador fará a decisão e adicionará o item na lista. Em seguida, no fórum, faça uma rolada da ferramenta. A rolada é 1d20 + proficiency bonus * 2 . Caso você tenha expertise na ferramenta, a rolada é feita com 1d20 + proficiency bonus * 3

A rolada de proficiência determina que tipo de dado é usado para a produção, quanto maior a rolada, melhor.

Fazendo a rolada de produção

Com o valor da rolada de proficiência, o jogador faz uma segunda rolada, que determina o quanto ele produziu nessa semana, de acordo com a tabela abaixo:

Rolada Produção
1 natural 0 gold
2-10 2d4 x proficiência x 5
11-15 3d4 x proficiência x 5
16-20 3d6 x proficiência x 5
20+ 3d8 x proficiência x 5

O resultado é o quanto do item foi produzido, baseado no custo total. O jogador repete a rolada toda semana que desejar, até concluir o encantamento. O item não pode ser usado enquanto o encantamento não for finalizado.

O slot de magia necessário para encantar o item deve ser usado e permanece sem poder ser usado pela semana inteira em que for feito uma rolada de encantamento.

Fórmula

Para fazer um item mágico você precisa de uma fórmula. Ela pode ser adiquirida de várias fórmas, mas geralmente um encantador pode tentar descobrir a fórmula sozinho ou encontrar em suas aventuras.

Comprar uma fórmula custa 10% do valor do item

Descobrindo a fórmula

Se o jogador não tiver a fóruma, ele pode fazer um teste de Arcana, Religião ou Natureza para criar uma, de acordo com a tabela abaixo.

Raridade DC
Comum 5
Incomum 10
Raro 15
Muito raro 20
Legendário 25

Caso a rolada seja igual ou maior que a dificuldade, você consegue criar a fórmula. O primeiro item que você cria com essa fórmula custa 20% a mais. Após o primeiro encantamento com a fórumla, você pode usar o custo normal de produção. Você também pode compartilhar a fórmula, uma vez que você tenha feito pelo menos um item com ela.

Caso o jogador falhe, ele pode tentar novamente uma vez que tenha passado de nível. Senão ele precisa encontrar a fórmla ou comprar de alguém.

Desencantando itens mágicos

É possível desencantar itens mágicos por 10% do valor do guia, usando o ritual abaixo. O ritual pode ser aprendido por qualquer usuário de magia.

Desencantar item

3º nível transmutação (ritual)


  • Casting Time: 8 horas
  • Range: Toque
  • Components: V, S
  • Duration: Instantâneo

Usar esse ritual permite transformar um item mágico em materiáis que podem ser usados para encantamentos. Quando você toca um item depois de soltar o ritual, você o destroi. O item brilha em um flash de luz e depois se transforma em um pó prateado/dourado em suas mãos, ao cujo potencial mágico é equivalente a 10% do preço do item. Items mágicos de diferentes raridades podem ser desencantados por esse ritual, desde que o usuário de magia tenha um nível de acordo com a tabela abaixo

Raridade Nível
Comum 3º nível
Incomum 3º nível
Raro 6º nível
Muito raro 11º nível
Legendário 17º nível

O pó resultante deste ritual pode ser usado para encantar um item mágico - durante uma rolada de craft para encantar um item, o pó pode ser usado, adicionando seu valor inteiro no total produzido naquela semana. Pelo menos uma rolada de craft precisa ser feita para que o pó possa ser usado.

Exemplo de criação

Criando uma espada +1

Capiroto, o encantador infernal e mago curioso deseja fazer uma espada +1. Ele começa olhando na tabela o custo de uma arma com esse encantamento. De acordo com o guia, são 1000gp, então o custo de produção do encantamento é de 500gp. Como o encantamento é genérico, ele precisa adicionar +7.5gp (metade do preço de uma longsword). O custo de produção total é 507.5gp.

Capiroto vai encantar o item sozinho, então ele precisa completar todos os pré-requisitos.

Uma arma +1 é um item incomum, então Capiroto precisa usar um slot de 2nd nível pelo menos e conseguir soltar a magia magical weapon (produz efeito de +1 em armas). Ele também precisa da proficiência em ferramentas de ferreiro. Ele desconhece a fórmula, então vai tentar preparar uma com seus conhecimentos arcanos.

Na primeira semana ele faz uma rolada de Arcana, com 1d20 + 2(prof)+3(inteligência), com um total de 15, suficiente para inventar uma fórmula. Como é a primeira vez que ele vai encantar com essa fórmula, o custo total de produção da arma é de 609gp (507.5+20%)

Na segunda semana ele faz uma rolada da ferramenta de ferreiro para começar o trabalho e rola 1d20+2(prof)+0(força) e tira um 12, que lhe permite rolar 3d4 para ver o quanto prosseguiu com o encantamento. Ele rola 10 x 2(prof) x 5, com um total de 100. Ele precisa descontar 100gp de sua ficha e faltam mais 509 para encantar a espada.

Criando items usando partes de criaturas.

É possível criar itens usando materias retirados de criaturas caçadas. Dependendo do material usado, os items podem ter efeitos especiais, além dos descritos na sessão do material. Por exemplo, uma plate feita com ossos de um dragão azul (CR 16) tem AC 19 + mod destrezar (max +2)

CR AC Arma(acerto e dano)
7-12 - +1
13-18 +1 +2
19-24 +2 +3
25+ +3 +4

Custo de produção

Armas e escudos feitas com materiais especiais requerem 2 unidades, enquanto armaduras requerem 3 unidades. Além do matérial gasto, é necessário gastar 50% do valor do item base.

Fazendo itens

Para fazer um item de material especial, o jogador deve somar o valor total do material + 50% do custo base do item. O jogador faz uma rolada usando a mesma mecânica de items mágicos. Quando alcançar o valor total, o item está completo.

Materiais de criaturas

Ossos

Armadura: Substitue metal. Concede +3 de bônus de Charisma(intimidação)

Armas: Substitue metal e madeira.

Queratina

Armadura: Substitue metal. Armaduras médias feitas de queratina aumentam o bônus de de dextreza máximo da armadura em +1. Armaduras pesadas tem seu requerimento de força reduzido em 1.

Essências de criaturas:

Munições: pode ser usada para criar munições de slaying daquele tipo de criatura. O dano e o DC para resistir (save de Con) depende do CR da criatura:

CR Dano DC
7-12 +2d6 15
13-18 +4d6 17
19-24 +6d6 19
25+ +8d6 21

Escamas

Armadura: Substitue metal em uma loriga de escamas. Se a escama vier de um dragão de CR 13+ ela concede resistência a dano do elemento do dragão.

Pele

Usada para armaduras feitas couro e pele.

Seda

Armaduras feitas de seda concedem um bônus de +3 em testes de furtividade para se esconder em areas levemente obscurecidas.

Minerais

Adamantine:

Um metal escuro, conhecido como uma das substâncias mais duras.

Valor: 250gp

Armaduras não mágicas feitas de adamantine transformam ataques críticos em ataques normais.

Armas não mágicas feitas de Adamantine causam sempre ataques críticos quando aceram um objeto.

Aero Cristal

Um cristal azulado e trasparence, conhecido por criar armas rápidas e precisas.

Valor: 500gp

Armas não mágicas feitas de Aero Cristal ganham o trait "finesse"

PedraD'Agua

Uma pedra criada com alta pressão das profundidades do mar. Presentes em corpos de água.

Valor: 100gp

Substitue metal em Armaduras Enquanto estiver usando uma armadura média ou pesada de PedraD'Agua não mágicas, sua velocidade de swim aumenta em 10 feet.

Substitue metal e madeira em armas. Qualquer arma não mágicas de melee feita de PedraD'Agua não tem desvantagem quando é usada para atacar em baixo d'agua.

Aço Queimado

Um metal com aparência de queimado, mas frio ao toque. Presente em minas profundas, perto de lugares tocados pela morte. Valor: 500gp

Armaduras não mágicas feitas de Aço Queimado dão resistência a dano necrótico

Armas não mágicas feitas de Aço Queimado dão 1d4 de dano adicional necrótico.

Ferro Frio

Um ferro vindo de minas protegidas pelos poderes da natureza. Ele é forjado completamente a frio.

Valor: 100GP

Armas não mágicas feitas de Ferro Frio permitem você rolar o dano 2x quando acerta um fey ou fiend e você escolhe o melhor resultado.

Aço escuro

Aço de cor azul escura, Produzido pela infusão de raios no metal, geralmente presentes nas montanhas onde habitam gigantes ou lugares com grandes tempestadoes.

Valor: 250gp

Armaduras não mágicas feitas de Aço escuro tem resistencia contra dano de lightning

Armas não mágicas feitas de Aço escuro causam 1d4 a mais de dano de lightning

Pedranã

Este material parecido com mármore é utilizado por anões para produzir as armaduras utilizadas pelos defensores anãos, guerreiros cerimoniais das grandes cidades anãs. Presente nas profundas minas dos anões.

Valor: 750gp

Armaduras não mágicas feitas de Dwarvenstone tem seu AC aumentado em 1 e reduzem qualquer movimento forçado em 5 feets

Ignum

Uma pedra semi-translúcida, com lava no seu núcleo, criada no extremo calor de vulcões.

Valor: 500gp

Armas não mágicas feitas com Ignum causam 1d4 de dano de fogo a mais e brilham uma luz constante de 20 feets como bright light.

Aço infernal.

Um aço forjado nos planos inferiores, feita para criar armas que os demonios usam para combater criaturas celestiais.

Valor: 750gp

Armaduras não mágicas feitas de Aço infernal dão resistência a dano radiante

Armas feitas deAço infernal permitem você rolar o dano da arma duas vezes e usar o maior, contra celestiais e criaturas good.

Mitril

Um metal da mesma cor que a prata, mais resistente, flexível e leve que o aço. Costumariamente forjado por elfos, mas o material vem de minas profundas anãs.

Valor: 250gp

Armaduras não mágicas feitas de Mitril não impoem desvantagens em testes de stealth e não tem mínimo de força para o uso.

Armas com o trait Heavy feitas de Mitril perdem o trait, e outras armas ganham o trait light.

Obsidiano

Uma pedra de cor púrpura escura, parecida com vidro, é um dos materiais mais afiados da existência quando trabalhado. Presente geralmente em em desertos.

Valor: 250gp

Substitue metal. Armaduras não mágicas médias e pesadas feitas de Obsidiano ganham resistência contra dano slashing.

Armas não mágicas feitas com Obsidiano causam 1d4 de dano de slashing. Quando o ataque for um 20 natural, a arma dá 7 de dano a mais.

Orichalcum

Um material alaranjado, geralmente presente em lugares onde magias poderosas foram usadas. Ele é capaz de absorver forças mágicas.

Valor: 500gp

Armaduras não mágicas feitas de Orichalcum dão resistência a dando de força.

Armas não mágicas feitas de Orichalcum causam 1d4 a mais de dano de força.

FerroPraga

Um metal esverdeado, revestido com espores, resultado de materias deixados em pântanos e lugares semeplantes.

Valor: 250gp

Armas não mágicas feitas de FerroPraga causam 1d4 a mais de dano de poison e o alvo precisa fazer um Save de Constituição DC 13 ou ficar poisoned.

Armaduras não mágicas feitas de FerroPraga dão resistência a dano de poison.

Ferro Estelar

Ferro branco minerado diretamente do plano celestial. Algumas vezes o material acaba aparecendo no plano material, geralmente em lugares de grande fé em deuses neutros e bons.

Valor: 750gp

Armaduras não mágicas feitas de Ferro Estelar dão resistência a dano recebido de fiends.

Armas não mágicas feitas de Ferro Estelar dão 1d4 de dano radiante e permitem você rolar o dano da arma duas vezes e escolher o melhor, quando usado contra fiends ou undeads. Elas também brilham 10 feets de luz.

Materiais naturais

MadeiraNegra

Uma madeira muito leve, mas tão dura quanto aço.

Valor: 150gp Substitue metal em qualquer armadura média ou pesada.

Gelo Eterno

Um gelo branco-azulado que resiste altas temperaturas e não derrete em condições normais. Presentes em lugares de grande frio.

Valor: 500gp Armas não mágicas feitas de Eternal Ice dão 1d4 a mais de dano de cold

Couro Infernal

Um couro produzido nas planos infernais, geralmente extraido de criaturas levadas a esses planos contra sua vontade.

Valor: 750gp Armaduras não mágicas feitas de Infernal Leather dão resistência a dano de fogo e dão +3 de bonus de Charisma(Persuasão) quando negociando com fiends

Madeira Espiritual

Uma madeira azulada que tem conexão natural com magia. Presente nas florestas onde forças da natureza atuam.

Valor: 250gp Substitue metal em qualquer armadura média ou pesada. Armaduras não mágicas concedem bônus de +3 para manter a concentração em magias

Ferramentas

Cada uma das ferramentas permite um jogador criar items diferentes. Alguns items podem ser criados por mais de uma ferramenta, outras por somente alguma. Algumas ferramentas podem ser usadas para criar um item sem ajuda de ninguém, outras só podem ser usadas para auxiliar no processo.

Ferreiro

Itens comuns

Item Tipo Criação
Chain Shirt Armadura Primário
Scale Mail Armadura Primário
Breastplate Armadura Primário
Half Plate Armadura Primário
Ring Mail Armadura Primário
Chain Mail Armadura Primário
Splint Armadura Primário
Plate Armadura Primário
Sudded Leather Armor Armadura Secundário
Shield Escudo Primário
Club Arma Primário
Dagger Arma Primário
Greatclub Arma Primário
Handaxe Arma Primário
Javelin Arma Primário
Light Hammer Arma Primário
Mace Arma Primário
Quarterstaff Arma Primário
Sickle Arma Primário
Spear Arma Secundário
Dart Arma Secundário
Battleaxe Arma Secundário
Flail Arma Secundário
Glaive Arma Secundário
Greataxe Arma Secundário
Greatsword Arma Primário
Halberd Arma Primário
Lance Arma Primário
Longsword Arma Primário
Maul Arma Primário
Morningstar Arma Primário
Pike Arma Primário
Rapier Arma Primário
Scimitar Arma Primário
Item Tipo Criação
Shortsword Arma Primário
Trident Arma Primário
War pick Arma Secundário
Warhammer Arma Primário
Blowgun Arma Primário
Arrows Munição Secundário
Blowgun Needles Munição Secundário
Crossbow Bolts Munição Primário
Sling Bullets Munição Primário

Outros

Item Tipo Criação
Amuletos Outros Primário
Aparatus of the Crab Outros Primário
Cintos Outros Secundário
Braseiros Outros Primário
Broches Outros Primário
Incensórios Outros Primário
Sinos Outros Primário
Decanter/Garrafas Outros Primário
Algemas Outros Primário
Óculos outros Secundário
Manoplas Outros Primário
Élmos Outros Primário
Berrantes Outros Primário
Ferraduras Outros Primário
Cetros Outros Primário
Laternas Outros Primário
Espelhos Outros Secundário
Amuletos/Talismans/Periapt Outros Secundário
Anéis Outros Secundário
Instant Fortress Outros Primário

Curteiro/Tecelão

Itens comuns

Item Tipo Criação
Sling Arma Primário
Whip Arma Primário
Net Arma Primário
Padded Armor Armadura Primário
Leather Armor Armadura Primário
Sudded Leather Armor Armadura Primário
Hide Armor Armadura Primário
Chain Shirt Armadura Secundário
Scale Mail Armadura Secundário
Breastplate Armadura Secundário
Ring Mail Armadura Secundário
Splint Armadura Secundário
Plate Armadura Secundário
Shield Escudo Secundário

Outros

Item Tipo Criação
Sacos Outros Primário
Cintos Outros Primário
Botas Outros Primário
Capas Outros Primário
Braçadeiras Outros Primário
Aljava Outros Primário
Luvas Outros Primário
Bandanas Outros Primário
Robes Outros Primário

Carpinteiro

Item Tipo Criação
Shield Armadura Primário
Club Arma Primário
Dagger Arma Secundário
Greatclub Arma Primário
Handaxe Arma Secundário
Javelin Arma Primário
Light Hammer Arma Secundário
Mace Arma Secundário
Quarterstaff Arma Primário
Sickle Arma Secundário
Spear Arma Primário
Crossbow, light Arma Primário
Item Tipo Criação
Dart Arma Primário
Shortbow Arma Primário
Sling Arma Primário
Battleaxe Arma Secundário
Flail Arma Secundário
Glaive Arma Secundário
Greataxe Arma Secundário
Halberd Arma Secundário
Lance Arma Secundário
Maul Arma Secundário
Morningstar Arma Secundário
Pike Arma Secundário
Trident Arma Secundário
War pick Arma Secundário
Warhammer Arma Secundário
Blowgun Arma Primário
Crossbow, hand Arma Primário
Crossbow, heavy Arma Primário
Longbow Arma Primário
Arrows Munição Secundário
Blowgun Needles Munição Secundário
Crossbow Bolts Munição Primário

Outros

Item Tipo Criação
Varinhas Outros Primário
Cajados Outros Primário
Instrumentos Musicais Outros Primário
Vassouras Outros Primário
Armaduras de madeira Armaduras Primário

Pedreiro/Joalheiro/Vidraceiro

Item Tipo Criação
Maul Arma Primário

Outros

Item Tipo Criação
Gemas Outros Primário
Figuras/Estátuas Outros Primário
Ion Stones Outros Primário
Colares Outros Secundário
Anéis Outros Primário
Talismans Outros Primário
Cajados Outros Secundário
Espelhos Outros Primário
Óculos Outros Primário
Bolas de cristal Outros Primário

Escriba

Outros

Item Tipo Criação
Tomos Outros Primário
Manuais Outros Primário
Scrolls Outros Primário

Artista

Outros

Item Tipo Criação
Baralhos Outros Primário
Tintas Outros Primário

Herbalismo/Alquimia

Outros

Item Tipo Criação
Poções Outros Primário
Óleos Outros Primário
Penas outros primário
Pós Outros Primário
Velas outros primario
Cola outros primario
Solvente outros primário
Bálsamos outros primário

Chef/Mestre Cervejeiro

Outros

Item Tipo Criação
Poções Outros Secundário
Óleos Outros Primário

Valores dos itens

Eventualmente os itens terão seus preços reavaliados e colocados todos em um documento só, para referência. Por enquanto a base dos valores é a sane magical itens, exceto poções e scrolls:

Scrolls

Level preço de venda
Cantrip 20gp
1 60gp
2 150gp
3 400gp
4 800gp
5 1.500gp
6 2.000gp
7 3.500gp
8 5.000gp
9 20.000gp

* Scroll of protection é uma excessão a regra, custanto 1.500gp

Poções

Quem domina as artes do Herbalismo, Alquimia e alguns mestres cervejeiros e cozinheiros podem fazer poções de cura e de mana. Os preços de venda são:

Poções de cura

Item Preço de venda
Cura 50gp
Cura Maior 300gp
Cure Superior 750gp
Cura Suprema 1500gp

Poções de mana

Pocões de mana são itens muito procurados por magos e outros spellcasters, pois permitem recuperar spells slots gastos, para todos aqueles que usam spellslots. A tabela abaixo mostra o custo de venda das poções e quantos pontos foram recuperados.

Raridade Nome Pontos recuperados Valor
Uncommon Mana 1d4+1 150gp
Rare Greater mana 2d4+2 500gp
Very Rare Superior mana 3d4+4 1500gp

Os pontos recuperados com o uso da poção são gastos de acordo com a tabela abaixo. Quando você usa a poção, você deve distribuir os pontos imediatamente. Você pode recuperar mais de um spell slot, desde que você tenha pontos suficientes. Qualquer ponto não gasto é imediatamente perdido. Você só pode recuperar spellslots de nivel 5 ou menos.

Pontos por spell slot

Spell slot Point costs
2
3
5
6
7

Aprendendo uma profissão nova

Personagens podem querer aprender uma ferramenta nova. Para isso, eles podem simplesmente usar a ferramenta desejada (sem bônus de proficiência) como ajudantes em outros items, até completarem 500gp com a ferramenta.

Preços de itens mágicos

A medida em que vamos julgando os valores de itens mágicos, iremos adicionando nesta lista. Itens litsados aqui supercedem os valores do sane magical items.

Nome Raridade Valor em gp
Gauntlets of Ogre Strength Uncommon 4,000 gp
Belt of Dwarvenkind Rare 5,000 gp
Belt of Giant Strength (Hill) Rare 8,000 gp
Belt of Giant Strength (Stone/Frost) Very Rare 16,000 gp
Belt of Giant Strength (Fire) Very Rare 36,000 gp
Belt of Giant Strength (Cloud) Legendary 66,000 gp
Belt of Giant Strength (Storm) Legendary 80,000 gp
Periapt of Health Uncommon 1,000 gp
Amulet of Health Rare 8,000 gp
Headband of intelect Uncommon 4,000 gp