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I Nove Araldi
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# Contenuti
- ### [
3
Introduzione
](#p3) - ### [
4
I nove Araldi: la loro storia
](#p4) - ### [
5
L'Araldo dell'Averno
](#p5) - ### [
8
L'Araldo di Dite
](#p8) - ### [
11
L'Araldo dell'Erebo
](#p11) - ### [
14
L'Araldo di Flegetonte
](#p14) - ### [
17
L'Araldo di Stigia
](#p17) - ### [
20
L'Araldo delle Malebolge
](#p20) - ### [
23
L'Araldo del Cocito
](#p23) - ### [
26
L'Araldo della Caina
](#p26) - ### [
29
L'Araldo del Nessus
](#p29)
Credit copertina: [Korbox](https://www.deviantart.com/korbox) \pagebreakNum # Introduzione Alla fine dell'**Era dei Presagi Perduti**, il mondo di Golarion fu sconquassato da terremoti e massacri sempre più frequenti, finché non arrivarono i così detti Araldi. In un evento noto come l'"**Ascesa**", Nove esseri viventi furono forniti dei Poteri dei Nove Arcidiavoli e tramite essi portarono il volere di Asmodeus in una guerra contro i servitori degli Dei, dando inizio alla Guerra Oscura. Ognuno dei nove, per un motivo o per l'altro, fu attratto e sedotto da uno dei Nove Arcidiavoli, giurando loro fedeltà e diventando i loro Araldi.
Durante la Guerra, molti Avventurieri cercarono senza successo di sconfiggere i Nove, venendo sconfitti e infine uccisi. Secondo alcuni le loro anime sono sigillate nell'Inferno, secondo altre sono in attesa di una reincarnazione per poter avere la loro vendetta. \pagebreakNum
# I Nove Araldi ##### La loro Storia
\pagebreak Credit copertina: [Huntborn Studio](https://www.artstation.com/huntborn) # L'Araldo dell'Averno Un tempo un guerriero nanico, l'Araldo dell'Averno cedette alle lusinghe di Barbatos durante una missione nella quale la compagnia di questo fenomenale Guerriero era stata intrappolata nel Sottosuolo. In cambio della Fedeltà al Signore Barbuto, il Nano ebbe il potere di sottomettere i suoi nemici, donando la propria vita e la propria spada a Barbatos.
Pur essendo il più debole e il più "giovane" dei Nove Araldi, Averno è un nemico temibile, in grado di usare anche i suoi nemici stessi come armi. Armato solitamente con un'Ascia Bipenne, la sua tattica si basa principalmente sul bloccare i nemici più pericolosi (solitamente chierici e incantatori arcani) e caricandoli mentre essi sono indeboliti. Con nemici che egli vede come minacce alla sua fede (Paladini e Inquisitori) è solito usare uno dei doni del Signore Barbuto per indebolire il nemico e finirlo velocemente. Se sta per ritrovarsi in mischia con altri nemici una delle sue azioni predilette è entrare in lotta col nemico e schiacciarlo o usarlo per colpire altri nemici. Se incontra tanti nemici sfrutta quanto possibile le proprie capacità magiche prima di attaccare il nemico in mischia.
\pagebreakNum ___ ___ > ## Averno >**GS** 10/MR 1 > >**PE** 9600 > > **Maschio Nano Guerriero 7° (Combattente con due armi)** > > **LM, Esterno Medio (Nativo, Nano)** > > **Iniz** +4; **Sensi** Scurovisione 60ft; **Percezione** +5 > >___ >#### DIFESA > ___ > - **Classe Armatura** 29; **Tocco** 12; **Sorpreso** 27 (+13 armatura, +1 Des, +1 Schivare, +4 Naturale) > - **Punti Ferita** 133 (7d10+63) > - **Tempr**+11 **Rif**+6 **Vol**+7; +4 ai TS contro Incantesimi e capacità Magiche > - **Capacità Difensive** **RD** 5/magia; **Immunità** Veleno; **Resistenze** Acido, Elettricità, Freddo, Fuoco 5; **RI** 21 > - **Debolezze** Legato al Contratto. >___ >#### ATTACCO >___ > **Velocità** 20ft, Volare 40ft > > **Mischia** Artigli +14 (1d10+8 T più *Contagio*) e Morso +14 (1d6+8 P) > > **Mischia** Ascia della Legge +19 (1d12+23 T +2d6 contro Creature Caotiche) o Ascia della Legge +19/+14 (1d12+19 +2d6 contro creature Caotiche nel primo Attacco e 1d12+23 T +2d6 contro Creature Caotiche nel secondo attacco) >___ >#### STATISTICHE >___ >|FOR|DES|COS|INT|SAG|CAR| >|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| >| 26 (+8)|18 (+4)|23 (+6)|17 (+3)|21 (+5)|20 (+5)| > - **BAB** 7; **BMC** 15; **DMC** 29 > - **Talenti** Anima Di Ferro, Arma Focalizzata (Artigli), Arma Focalizzata (Ascia Bipenne), Arma Specializzata (Ascia Bipenne), Arma Specializzata (Ascia Bipenne, Mitica), Arma Specializzata Superiore (Ascia Bipenne), Colpo Vitale, Robustezza, Schivare > - **Abilità** Conoscenze (Dungeon) +13, Conoscenze (Ingegneria) +13, Conoscenze (Piani) +10, Intimidire +11, Volare +11 > - **Linguaggi** Abissale, Comune, Elfico, Infernale, Nanico >___ > #### CAPACITÀ SPECIALI >___ > - **Addestramento nelle Armi** L'Araldo dell'Averno ha un bonus di +2 ai tiri per colpire e ai danni con le armi a due mani > - **Colpo Frantumatore** Ha un bonus di +2 a BMC e DMC ai tentativi di Spezzare e ai tiri per i danni contro oggetti. > - **Fendente dall'Alto** Quando sferra un singolo attacco (con azione di attacco o di Carica) con un’arma a due mani, aggiunge il doppio del suo bonus di Forza ai suoi tiri per i danni. > - **Fendente di Ritorno** Quando effettua un attacco completo con un'arma a due mani, aggiunge il doppio del suo bonus di Forza ai tiri per i danni di tutti gli attacchi successivi al primo. > - **Punire il Bene 1/giorno** Funziona come la capacità analoga di un Paladino del suo stesso livello. > - **Capacità Magiche** L'Araldo ha le seguenti Capacità Magiche. Il suo LI è 7 e ha un bonus di concentrazione di +12. La CD per gli incantesimi è 15+liv. Incantesimo. > - **3/giorno** Malaugurio, Oscurità, Veleno > - **2/giorno** Cecità/sordità > - **1/giorno** Agonia Ululante, Dissacrare, Evoca Mostri (solo Lemure, 100%),Influenza Sacrilega > - **Doni del Signore Barbuto** L'Araldo acquisisce due poteri da Evangelista datogli da Barbatos, il Signore Barbuto e Signore del Primo Strato. > - #### **Capacità Mitiche (Rango 1) Potere Mitico 5/giorno** > - **Duro da Uccidere∞** - Quando scende a 0 pf, l’Araldo dell’Averno si stabilizza automaticamente. Se può agire mentre è a 0 pf, continua a perdere punti ferita come descritto dalla capacità. I danni da sanguinolento continuano a far perdere pf. Può morire solo se i suoi pf arrivano a un valore negativo pari al doppio del suo punteggio di Costituzione. > - **Impulso∞** - Spendendo un uso del suo potere Mitico, l’Araldo dell’Averno può aggiungere 1d6 a un singolo tiro del d20 > - **Potere Mitico∞** - L’Araldo dell’Averno ha una quantità di Potere Mitico che può utilizzare, giornalmente, per usare alcune abilità. > - **Lottare Prodigioso** - quando è in lotta con una creatura, l’Araldo dell’Averno può intraprendere una delle seguenti azioni: scagliare, Schiacciare o Brandire. > - **Scagliare**: L’Araldo scaglia l’avversario di 10ft. Se colpisce un oggetto solido subisce 1d6 danni. > - **Schiacciare**: L’Araldo infligge 1d6 danni non Letali. > - **Brandire**: L’Araldo usa il bersaglio contro un’altro nemico in mischia, considerando la creatura impugnata come un’arma a due mani. Se colpisce, infligge 1d8 danni contundenti più una volta e mezzo il bonus di Forza al bersaglio e alla creatura colpita. > - **Carica Agile** Come azione veloce, il campione può spendere un uso del Potere Mitico per muoversi fino alla sua velocità. In qualsiasi punto durante questo movimento, può effettuare un singolo attacco in mischia o a distanza al suo Bonus di Attacco migliore, in aggiunta a qualsiasi altro attacco che sferrerebbe in questo round, aggiungendo la sua Categoria. I danni di questo attacco superano qualsiasi Riduzione del Danno. >___ > #### ECOLOGIA >___ > **Equipaggiamento** Armatura Demoniaca, Ascia Bipenne Assiomatica (ascia della Legge), Cintura della Forza del Gigante +2, 3 pozioni di cura ferite critiche. \pagebreakNum > ##### **Doni del Signore Barbuto** > - **Profanare ciò che è Sacro** una volta al giorno, con un attacco a contatto su una creatura buona o Neutrale e subisce 70 danni mentre il suo corpo si trasforma per un breve attimo in una massa di vermi e carne putrescente, rendendo il bersaglio Nauseato per 1 round. Se supera un TS di Tempra a CD 18(10+1/2 DV+Mod. Car) subisce solo metà dei danni e non viene reso nauseato > - **Volti del Saggio** Una volta al giorno si sceglie un singolo bersaglio entro 100ft (30m). Se questi fallisce un TS di Volontà a CD 18 (10+1/2 DV+Mod. Car) è stordito per 1 round e poi paralizzato per un totale di round pari ai DV dell'utilizzatore. Come azione di round completo (che non provoca attacchi d'Opportunità) può rifare il TS per liberarsi dalla paralisi. Se supera il ts volontà dopo 2 round è barcollante per 2d4 round. Se supera il primo TS è barcollante solo per un round. \pagebreakNum # L'Araldo di Dite Colui che sarebbe diventato l'Araldo di Dite, in vita era un servitore di un Re degli Elfi, un Capo Carceriere sadico e avido, pronto a torturare le sue vittime o a dare loro delle sistemazioni migliori in cambio di una "parcella". Quando fu scoperto dal suo Re, il Carceriere fu scacciato e il suo nome dimenticato. Senza più alcuna famiglia e alcun re da servire, il carceriere finì per offrire la propria vita a chiunque, venendo ascoltato da Dispater. In cambio della sua Anima, il Re di Ferro rese il carceriere il suo Araldo.
Armato con una spada bastarda, Dite comanda una serie di torturatori e soldati con cui si accompagna. Allo stesso modo egli gode nel danneggiare e far soffrire gli avversari. Quanto più è forte un nemico, quanto più è propenso a usare su di esso il dono delle Torri di Marmo e Carne. Contro i nemici più deboli dona la "possibilità" di una morte rapida e indolore.
Credit:[Rupid79](https://www.artstation.com/rupid79) \pagebreakNum ___ ___ > ## Dite >**GS** 11/MR 2 > >**PE** 12800 > > **Maschio Elfo Guerriero 8° (Indistruttibile)** > > **LM Esterno Medio (Nativo, Elfo)** > > **Iniz** +6; **Sensi** Visione Crepuscolare, Scurovisione 60ft; **Percezione** +8 > >___ >#### DIFESA > ___ > - **Classe Armatura** 31; **Tocco** 14; **Sorpreso** 27 (+13 armatura +3 Des, +1 schivare, +4 Naturale) > - **Punti Ferita** 143 (8d10+63) > - **Tempr**+14 **Rif**+8 **Vol**+7; +2 contro incantesimi ed effetti di ammaliamento > - **Capacità Difensive** **Immunità** Sonno Magico, Veleno; **RD** 5/magia; **Resistenza** Acido, Elettricità, Freddo, Fuoco 10 **RI** 22 > - **Debolezze** Legato al Contratto. >___ >#### ATTACCO >___ > **Velocità** 20ft volare 40ft (60ft senza armatura) > > **Mischia** Artigli +16 (1d10+9 più *Contagio*) e Morso +16 (1d6+9 Perforante) > > **Mischia** Fiamma di Ferro +19/+14 (1d10+12+1d6 da fuoco + 2d6 contro Caotici/19-20. Quando infligge un colpo critico infligge anche 1d10 danni da fuoco) >___ >#### STATISTICHE >___ >|FOR|DES|COS|INT|SAG|CAR| >|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| >|28 (+9)|22 (+6)|20 (+5)|18 (+4)|17 (+3)|26 (+8)| > - **BAB** 8; **BMC** +17; **DMC** 33 > - **Talenti** Competenza nelle Armi (Spada Bastarda), Arma Focalizzata (Spada Bastarda), Arma Specializzata (Spada Bastarda), Colpo Vitale, Colpo Vitale (Mitico), Duro a Morire, Recupero Eroico, Resistenza Fisica, Robustezza, Schivare, Volontà di Ferro, Volontà di ferro Migliorata > - **Abilità** Conoscenze (Dungeon) +15, Conoscenze (Ingegneria) +15, Conoscenze (Piani) +12, Conoscenze (Religioni) +12, Diplomazia +16, Intimidire +19 > - **Linguaggi** Abissale, Comune, Elfico, Infernale, Nanico, Orchesco >___ > #### CAPACITÀ SPECIALI >___ > - **Addestramento Nelle Armature 2** L'Araldo di Dite riduce la Penalità alla Prova e aumenta la Destrezza massima delle armature di 2 > - **Indefesso** Al 2° livello, ottiene bonus +1 ai Tiri Salvezza su Volontà contro gli effetti di influenza mentale. Questo bonus aumenta a +1 ogni quattro livelli dopo il 2° (fino a un massimo di +5 al 18° livello) > - **Punire il Bene 1/giorno** funzionamento analogo al punire il Male di un Paladino del suo stesso livello > - **Capacità Magiche** LI 8, CD 14+liv. incantesimo, Concentrazione +12 > - **3/giorno** Charme su Persone, Oscurità, Veleno > - **2/giorno** Ammonimento > - **1/giorno** Dissacrare, Evoca Mostri (100%, solo Lemure), Influenza Sacrilega, Suggestione > - **Doni del Lord di Ferro** L'Araldo ha i doni da Evangelista fornitogli da Dispater, il Lord di Ferro e Signore del Secondo Strato. > - #### **Capacità Mitiche (rango 2) Potere Mitico 7/giorno** > - **Duro da Uccidere∞** > - **Impulso∞** > - **Iniziativa Incredibile∞** aggiunge il suo RM all'iniziativa > - **Assalto Diretto**Trovando uno spazio nelle difese del suo nemico, il maresciallo concede ai suoi alleati di trarre vantaggio dalla sua scoperta. Quando conferma un colpo critico con un attacco con armi in mischia o a distanza contro un avversario, gli alleati entro 9 metri dal bersaglio aggiungono la Categoria del maresciallo ai loro tiri per confermare critici contro di esso. Questo bonus dura un numero di round pari alla Categoria del maresciallo. Per questa durata, il maresciallo può spendere un uso del Potere Mitico per convertire un attacco riuscito di un alleato in una minaccia di critico. L'alleato deve trovarsi entro 9 metri e può anche ottenere il bonus al suo tiro per confermare. Solo un avversario per volta può essere focus dell'assalto diretto del maresciallo. Se il maresciallo conferma un colpo critico contro un'altra creatura, può renderlo il nuovo focus (ponendo termine immediatamente al focus precedente) o mantenere il focus attuale. > - **Presenza Minacciosa** Qualcosa nel maresciallo rende gli altri tesi. Può effettuare una prova di Intimidire per influenzare l'atteggiamento di una creatura come azione di round completo anziché impiegando 1 minuto. In combattimento, può effettuare una prova di Intimidire per Demoralizzare un avversario come azione di movimento. Se spende un uso del Potere Mitico, può tentare di Intimidire per Demoralizzare tutti i nemici entro 9 metri come azione standard, o come azione di movimento se usa il talento Maestria Intimorente. > - **Attacco Repentino** Come azione veloce, il campione può spendere un uso del Potere Mitico per effettuare un attacco in mischia al suo Bonus di Attacco migliore, in aggiunta a qualsiasi altro attacco che sferrerebbe in questo round. Quando effettua un attacco repentino, il campione tira due volte e tiene il risultato migliore, aggiungendo la sua Categoria al Tiro per Colpire. I danni di questo attacco superano qualsiasi Riduzione del Danno. >___ > #### ECOLOGIA >___ > **Equipaggiamento** Armatura Demoniaca, Spada Bastarda Assiomatica dell'Esplosione delle Fiamme (Fiamma di Ferro), 3 pozioni di cura ferite critiche, Lenti dell'Aquila \pagebreakNum > **Doni del Lord di Ferro** > - **Signore del Labirinto** Una volta al giorno può lanciare come capacità Magica *Labirinto*, con la differenza che la CD del tiro di Intelligenza è 15 e che bisogna colpire il bersaglio con un tiro per colpire di contatto in mischia. Il Labirinto creato è una replica del Labirinto dello strato di Dite. > - **Torri di Marmo e Carne** una volta al giorno come azione standard può scegliere un bersaglio fatto di carne, trasformandolo in una statua di marmo nero e carne solidificata. Se fallisce un Tiro Salvezza su Tempra con CD 22 (10+1/2 DV+Mod. Carisma) subisce l'effetto dell'incantesimo *Carne in Pietra*. Per i prossimi 3 round (a iniziare dal round in cui si trasforma) subisce 10d6 danni mentre le anime di Dite consumano il suo corpo. Il bersaglio può compiere un TS di Tempra ogni round per dimezzare il danno. Se i danni lo portano a 0 pf, la statua esplode in pezzi e il bersaglio può essere resuscitato solo attraverso *Miracolo, Resurrezione Pura o Desiderio*. \pagebreakNum # Araldo di Erebo L'unica degli Araldi a provenire dal Continente di Tian Xia, la donna che divenne in seguito l'Araldo di Erebo era un tempo una Tiefling monaca accolta da un monastero orientale. La giovane fu in seguito scacciata dal suo monastero dopo aver ucciso un Oni attraverso le tecniche dei Monaci noti come "Fantasmi Famelici", prendendo con sé la testa della creatura come trofeo. A causa di ciò, la giovane viaggiò per le terre alla ricerca di potere e di tesori, fino a trovare un tempio di Mammon. Nel tentativo di depredarlo fu catturata dai guardiani e stava per essere uccisa quando lei offrì i propri Servigi al Principe d'Argento, diventando il suo Araldo.
Sebbene non sia armata come gli altri Araldi, Erebo è una monaca molto pericolosa, arrivando a usare i metodi più biechi per sconfiggere i propri nemici, come l'uso della Maestà Oscura e Splendente o attraverso i propri poteri mitici.
Credit:[Sekigan](https://sekigan.tumblr.com/)
Il teschio dell'Oni ucciso dall'Araldo di Erebo che tutt'ora indossa come "elmo". \pagebreakNum ___ ___ > ## Erebo >**GS** 12/MR 3 > >**PE** 19200 > > **Femmina Tiefling Monaco 9° (Monaco Fantasma Famelico)** > > **LM, Esterno Medio (Nativo)** > > **Iniz** +6; **Sensi** Scurovisione 60ft; **Percezione** +20 > >___ >#### DIFESA > ___ > - **Classe Armatura** 28; **Tocco** 24; **Sorpreso** 24(+3 Des, +8 Sag, +2 Monaco, +4 Naturale, +1 schivare) > - **Punti Ferita** 143 (9d8+71) > - **Tempr** +11 **Rif** +9 **Vol** +16; +2 ai Ts contro incantesimi ed Effetti d'Ammaliamento > - **Capacità Difensive** **Resistenza** Acido Elettricità, Freddo e Fuoco 10; **Immunità** Veleno; **RD** 5/magia; **RI** 23 > - **Debolezze** Legato al Contratto >___ >#### ATTACCO >___ > **Velocità** 60ft Volare 120ft > > **Mischia** 2 artigli +13 (1d4+8) e Morso +13 (1d6+8) > > **Mischia** Caestus Argentei +15/+10 (1d4+8 C/P, +2d6 contro creature Caotiche e +2d6 contro creature Buone/19-20) > > **Mischia** Raffica di colpi +16/+16/+11/+11 (1d10+10/x2) > > **Attacchi Speciali** Pugno della Gorgone, Stile dello Scorpione, Calcio Distruttivo, Furia Elementale, Attacco Repentino >___ >#### STATISTICHE >___ >|FOR|DES|COS|INT|SAG|CAR| >|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| >|26 (+8)|17 (+3)|20 (+5)|18 (+4)|26 (+8)|19 (+4)| > - **BAB** +6; **BMC** 18; **DMC** 29 > - **Talenti** Arma Focalizzata (Attacco senz'armi), Arma Specializzata (Attacco Senz'Armi), Calcio Distruttivo, Colpo Senz'Armi Migliorato, Lottare Migliorato, Lottare Migliorato (Mitico), Pugno della Gorgone, Pugno della Gorgone (Mitico), Riflessi in Combattimento, Robustezza, Schivare, Stile dello Scorpione, Stile dello Scorpione (Mitico), Volontà di Ferro > - **Abilità** Acrobazia +15 (+24 quando Salta), Conoscenze (piani) +13, Conoscenze (Religioni) +16, Diplomazia +13, Intimidire +16, Intuizione +20, Percezione +20, Scalare +20 > - **Linguaggi** Abissale, Comune, Elfico, Infernale, Gnoll, Nanico >___ > #### CAPACITÀ SPECIALI >___ > - **Raffica di Colpi** Quando Erebo compie una Raffica di colpi, usa il seguente Bonus d'Attacco Base: +7/+7/+2/+2. I suoi attacchi senz'Armi infliggono 1d10+For. I suoi attacchi sono considerati Magici, d'Argento e di Ferro Freddo per superare la Riduzione del Danno > - **Eludere Migliorato** Quando supera un TS contro un effetto o un'incantesimo che permette di subire metà dei danni, non subisce alcun danno. Invece subisce solo 1/2 dei danni se lo fallisce > - **Caduta Lenta** Quando cade considera la caduta come se fosse di 40ft più breve > - **Riserva Ki** L'araldo dell'Erebo ha una Riserva di Ki pari a 12 (1/2 livello +Sag). Spendendo 1 punto dalla sua riserva ki, l'Araldo di Erebo può effettuare un attacco addizionale al suo bonus di attacco migliore quando compie raffica di colpi. Inoltre, può spendere 1 punto per aumentare la sua velocità di 6 metri per 1 round. Infine, un Monaco può spendere 1 punto dalla sua riserva ki per darsi Bonus di Schivare +4 alla CA per 1 round. Ognuno di questi poteri è attivato come azione veloce. Un Monaco guadagna poteri addizionali che consumano punti dalla sua riserva ki quando avanza di livello. > - **Rubare Ki** Al 5° livello, può rubare ki da altre creature. Se conferma un colpo critico contro un avversario vivente o lo riduce a 0 o meno punti ferita, può rubare parte del ki di quella creatura. Questa capacità ristora 1 punto ki speso dalla propria Riserva Ki, finché egli ha almeno 1 punto ki nella propria riserva. Non può superare il limite massimo della sua riserva ki > - **Rubare Essenza Vitale** Al 7° livello, può rubare la Forza vitale di una creatura per ristorare la propria. Se ha almeno 1 punto ki nella sua Riserva Ki e conferma un colpo critico contro un nemico vivente o lo riduce a 0 o meno Punti Ferita, guarisce di un numero di punti ferita pari al proprio livello da Monaco. Non può rubare ki e Punti Ferita allo stesso tempo. > - **Punire il Bene 1/g** Come potere analogo di un Paladino del suo stesso livello. > - **Doni del Principe D'Argento** l'Araldo ha accesso ai poteri da Evangelista forniti da Mammon il Principe d'Argento e Signore del Terzo Strato. > - **Capacità Magiche** LI 9 Concentrazione +17 CD 17+liv. Incantesimo > - **3/g** Oscurità, Spruzzo Colorato, Veleno > - **2/g** Simbolo di Riflesso > - **1/g** Contagio, Dissacrare, Evoca Mostri (massimo Diavolo Barbuto, 100%), Influenza Sacrilega, Veste Magica \pagebreakNum ___ > ___ > #### Capacità Speciali (continuo) > ___ > - ##### **Capacità Mitiche (Grado 3°) Potere Mitico 9/giorno** > - **Attacco Repentino∞** > - **Duro da Uccidere∞** > - **Impulso∞** > - **Recupero∞** Alla 3° categoria, vengono ripristinati Punti Ferita massimi dopo 8 ore di riposo se non è morto. Inoltre, spendere un uso del potere mitico e riposare per 1 ora permette di riguadagnare un numero di Punti Ferita pari a metà dei suoi Punti Ferita massimi (fino a un massimo pari ai suoi Punti Ferita massimi) e riguadagnare l'uso di qualsiasi privilegio di classe limitato a un certo numero di usi al giorno (come l'Ira del Barbaro, l'Esibizione Bardica, gli incantesimi al giorno e così via). Questo riposo viene considerato come se il personaggio mitico avesse fatto 8 ore di sonno con questa capacità. Questo riposo non ripristina gli usi del potere mitico o di qualsiasi capacità mitica limitata a un certo numero di usi al giorno. > - **Iniziativa Incredibile∞** > - **Furia Elementale** Il campione può far sì che il suo corpo erutti potere elementale. Come azione di movimento, può spendere un uso del Potere Mitico e scegliere uno dei tipi di energia seguenti: acido, elettricità, freddo o fuoco. Per un numero di round pari alla sua Categoria, il campione è immune al tipo di energia prescelto e tutti i suoi attacchi in mischia o a distanza infliggono 1d6 danni addizionali di quel tipo di energia. In caso di colpo critico, questo danno da energia addizionale aumenta a 3d6. > - **Talento Mitico** ha un talento mitico extra. > - **Lottare Prodigioso** stessa capacità di Averno >___ > #### ECOLOGIA >___ > **Equipaggiamento** Caestus Assiomatici Sacrilegi (Caestus Argentei), Fascia della Sapienza +2, 3 pozioni di cura ferite critiche \columnbreak > **Doni del Principe d'Argento** > - **Santuario del Principe d'Argento** Una volta al giorno può lanciare *Reggia Meravigliosa* come capacità Magica, rappresentando la reggia dorata di Mammon e i suoi tesori (i quali sono però illusori e non è possibile portarli via) > - **Maestà Oscura e Splendente** per un totale di 3 volte al giorno come azione standard può causare un'esplosione con un raggio di 80ft entro 400 ft da sé stesso. Le creature nell'area devono superare un TS di riflessi a CD 18 (10+1/2DV+Car) o rimanere permanentemente accecati e subire 10d6 danni. L'esplosione di luce non è naturale e non danneggia ulteriormente le creature sensibili alla luce del sole. Annulla ogni incantesimo di *Oscurità* dal 9° livello in giù. \pagebreakNum # Araldo del Flegetonte Prima di diventare un servo di Belial, l'araldo del Flegetonte era un Inquisitore della dea Shelyn, dea dell'Amore e dell'Arte. Ma per quanto alta fosse la sua fede, ancor più alta era la sua Lussuria, tanto da soggiornare più nei bordelli che nei templi e a passare più tempo tra le prostitute che tra chi necessitava bisogno. Secondo alcuni fu corrotto direttamente da Belial, secondo altri invece fu prima convertito da Zon-Kuthon, il dio del dolore e poi "accolto" dal Padre delle Prostitute. Tutti concordano a identificare la sua caduta quando rapì, stuprò e massacrò una decina di infanti di varie razze e sessi. Corrotto totalmente, il Ghermito offrì la propria vita e i propri servigi a Belial, divenendo il suo Araldo.
Quando combatte, l'Araldo sfrutta quanto possibile i propri poteri per distruggere gli avversari o per sottometterli a sé. Quando ha la possibilità di avere dei nemici imprigionati, non è raro che li torturi o li violenti -così come farli violentare -solo per appagare il proprio desiderio edonistico. È spesso accompagnato da degli Scultori della Carne e dalle loro creazioni.
\pagebreakNum ___ ___ > ## Flegetonte >**GS** 13/RM 4 > >**PE** 25.600 > > **Maschio Ghermito Inquisitore 10°** > > **LM, Esterno Medio (Nativo)** > > **Iniz** 5; **Sensi** Visione Crepuscolare, Scurovisione 60ft; **Percezione** +20 >___ >#### DIFESA > ___ > - **Classe Armatura** 31; **Tocco** 11; **Sorpreso** 30(+13 Armatura, +1 Destrezza, +7 Naturale) > - **Punti Ferita** 130 (10d8+50) > - **Tempr** +13 **Rif** +8 **Vol** +14 > - **Capacità Difensive** **Immunità** Veleno, **Resistenza** Acido, Elettricità, Freddo, Fuoco 10; **RD** 5/magia; **RI** 24 > - **Debolezze** Legato al Contratto >___ >#### ATTACCO >___ > **Velocità** 20ft, Volare 40ft (60ft senza Armatura) > > **Mischia** Artigli +15 (1d10+7 T più *Contagio*) e Morso +15 (1d6+7 P) > > **Mischia** Fiamma della Lussuria +17/+12 (2d4+15+2d8 sonori e 2d10 da fuoco con un critico) >___ >#### STATISTICHE >___ >|FOR|DES|COS|INT|SAG|CAR| >|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| >|24 (+7)|20 (+5)|18 (+4)|18 (+4)|24 (+7)|26 (+8)| > - **BAB** +7; **BMC** 15 (17 per liberarsi dalle Lotte); **DMC** 28 > - **Talenti** Competenza Armature (pesanti), Arma Focalizzata (Corsesca), Arma Focalizzata Mitica (Corsesca), Arma Specializzata (Corsesca), Arma Specializzata Mitica(Corsesca), Incantatore Protetto, Manovre Coordinate, Robustezza, Scrollarselo di Dosso, Tempra Possente > - **Abilità** Conoscenze (Arcane) +17, Conoscenze (Piani) +17, Conoscenze (Religioni) +17, Diplomazia +21, Furtività +12, Intimidire +21, Intuizione +20, Percezione +20, Sapienza Magica +17, Sopravvivenza +20 > - **Linguaggi** Abissale, Aklo, Comune, Infernale, Draconico >___ > #### CAPACITÀ SPECIALI >___ > - **Giudizio 4/g** Come azione Veloce può imporre un Giudizio su una creatura. > - **Anatema 10 round/g** come azione veloce, può infondere la propria arma con la capacità Magica *Anatema* > - **Rivela Bugie 10 round/g** come azione immediata, può percepire ogni bugia come se fosse sotto l'effetto di *Rivela Bugie* > - **Sguardo Austero** Bonus di +5 a Intimidire e Intuizione > - **Tattiche Solitarie** Quando guadagna un Talento di Squadra, tutti i suoi alleati sono considerati come se avessero quel talento stesso. > - **Punire il Bene** funziona come un Paladino di 10° > - **Doni del Padre delle prostitute** l'Araldo ha accesso ai doni da Esaltato forniti da Belial, il Signore del Quarto strato > - **Capacità Magiche** LI 10, Concentrazione +21 CD 17+liv. Incantesimo > - **3/g** Charme su Persone, Oscurità, Veleno > - **2/g** Lussuria Innaturale > - **1/g** Camminare fra le Ombre, Cammuffare Sé stesso, Cercare Pensieri, Contagio, Evoca Mostri (Massimo Diavolo Barbuto, 100%), Dissacrare, Influenza Sacrilega > - ##### **Capacità Mitiche (rango 4) Poere mitico:11/g** > - **Impulso∞** Come azione veloce può spendere un uso di Potere mitico per avere +1d8 a un singolo tiro > - **Iniziativa Incredibile∞**; **Recupero∞**; **Duro a Morire∞** > - **Incantesimo Ispirato** Spendendo come azione veloce un uso di potere mitico, può lanciare un qualsiasi incantesimo divino senza spendere Slot con LI 12. Questo incantesimo deve essere uno della sua lista degli incantesimi divini, essere al massimo di 4° livello e avere un tempo di lancio pari a "1 azione standard" (o inferiore). Può applicare qualsiasi Talento di Metamagia che conosce a questo incantesimo, ma il suo livello totale modificato non può essere superiore a un incantesimo di 4° livello. > - **Dominio Mitico** Guadagna poteri di Dominio come se fosse di 4 livelli superiore. Spendendo un potere mitico riguadagna tutti i poteri. > - **Guardiano Divino** Come azione di round completo, l'Araldo può spendere un uso del Potere Mitico per evocare una creatura extraplanare come se usasse un incantesimo Evoca Alleato Naturale II o Evoca Mostri II e LI 10. l'Araldo può avere solo una creatura evocata usando questa capacità per volta, convocarne un'altra fa sì che la precedente sparisca. Se spende due usi del Potere Mitico, il livello dell'incantesimo di convocazione è IV. > - **Scagliare Vendetta** Ogni volta che impugna la propria Arma Sacra, può lanciarla come se avesse la capacità *Ritornante*. Spendendo un Potere Mitico come parte di un attacco completo può farla tornare in mano subito dopo averla lanciata invece che nel round successivo, permettendogli di compiere gli altri attacchi. > - **aumento caratteristica** aumento di 2 Sag >___ > #### ECOLOGIA >___ > **Equipaggiamento** Corsesca Assiomatica Tonante Esplosione di Fiamme (Fiamma della Lussuria), Armatura Demoniaca, Amuleto Armatura Naturale +3, 3 pozioni di cura ferite critiche \pagebreakNum > Incantesimi da Inquisitore: LI 10, CD Incantesimi 17+liv. Incantesimo; Concentrazione +21 > > **Dominio** Distruzione. > > **Poteri di Dominio** > > - **Punizione Distruttiva 10/g** si può compiere un singolo tiro per colpire con un bonus morale ai danni di +7 > - **Aura Distruttiva 14 round/g** tutti gli attacchi effettuati contro i bersagli di un'area di 9m (sé stessi compresi) hanno +7 ai danni e confermano automaticamente i critici. > > Incantesimi: > - **4° (3/g)** Collera dell'Ordine, Infliggi Ferite Critiche (d); Potere Divino > - **3° (5/g)** Arma Magica Superiore, Giusto Vigore, Ira (d); Occhi Innumerevoli, Rescissione Mitica > - **2° (6/g)** Acume Tattico, Aiuto, Arma Spirituale, Frantumare (d); Infliggi dolore, Litania di Difesa > - **1° (7/g)** Colpo Accurato (d); Furia, Infliggi Ferite Leggere, Interrogazione, Protezione dal Caos, Scudo della Fede > - **0°** Dissanguare, Distruggere Non Morti, Fiotto Acido, Guida, Resistenza, Virtù > > #### Doni del Padre delle Prostitute > - **il bacio Anemico** Due volte al giorno, quando porta una creatura a compiere un'atto di passione (tipo un bacio), può imporre un livello negativo alla creatura e renderla esausta per 5 round. Se la creatura non è volente l'Araldo deve avere in lotta la creatura. Una creatura può negare l'effetto con un Tiro Salvezza di Volontà a CD 23 (10+1/2DV+Car) > - **Palazzo scheletrico** Una volta al giorno può lanciare l'incantesimo *Blocca Mostri di Massa* come capacità Magica, assalendo le vittime di pensieri sui loro desideri e di promesse di passioni. \pagebreakNum # Araldo di Stygia La spia tra i Nove Araldi, L'Araldo di Stygia era un tempo un'agente al servizio di uno dei tanti regni presenti su Golarion prima dell'Ascesa. La sua particolarità nel tessere inganni e nel portare gli altri a credere alle sue parole, fu tale che generò più di una volta eresie nelle chiese dei regni avversi al suo tali da far crollare il regno stesso.
Secondo le leggende, l'Araldo fu contattata in sogno da Geryon, il signore della Menzogna e dell'Eresia. Il serpente le offrì il potere e la possibilità di ingannare chiunque, in cambio della sua fedeltà. È così che nacque l'Araldo di Stygia, nota come la "Lingua del Serpente".
Pur non essendo portata verso il combattimento, preferendo agire tramite inganni e tradimenti, l'Araldo di Stygia è uno dei nemici più infidi tra i Nove Araldi. Prima di combattere ella cerca ogni informazione sui suoi avversari, ingannandoli e incitandoli a combattersi tra di loro, mandando anche degli assassini, se necessario, per aumentare la zizzannia e il sospetto tra i suoi nemici.
Credit:[Sergey-Lesiuk](https://www.deviantart.com/sergey-lesiuk) \pagebreakNum ___ ___ > ## Stygia >**GS** 15/RM 5 > >**PE**51.200 > > **Femmina Umana Ladro 7/Maestro Spia 4** > > **LM, Esterno Medio (Nativo, Umano)** > > **Iniz** 13; **Sensi** Scurovisione 60ft; **Percezione** 16 > >___ >#### DIFESA >___ > - **Classe Armatura** 34; **Tocco** 23; **Sorpreso** 25(+4 Schivare, +5 Destrezza, +7 Armatura, +4 naturale, +4 Deviazione) > - **Punti Ferita** 141 (11d8+53) > - **Tempr** +8 **Rif** +17 **Vol** +11 > - **Capacità Difensive** **Immunità** Veleno, **Resistenza** Acido, Elettricità, Freddo, Fuoco 10; **RD** 5/magia **RI** 26 > - **Debolezze** Legato al Contratto >___ >#### ATTACCO >___ > **Velocità** 30ft Volare 30ft > > **Mischia** Artigli +16 (1d4+5) e Morso +16 (1d6+5) > > **Distanza** Fiamme dell'Inferno +17/+12 (1d4+1+1d6 fuoco+2d6 contro creature Caotiche/19-20) > > **Mischia** Fulmine della Legge +19/+19/+14 (1d6+6+1d6 fulmine/19-20) > > **Attacchi speciali** Punire il bene, Attacco furtivo 6d6, Colpo a Sorpresa >___ >#### STATISTICHE >___ >|FOR|DES|COS|INT|SAG|CAR| >|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| >|20 (+5)|26 (+8)|16 (+3)|21 (+5)|20 (+5)|28 (+9)| > - **BAB** 8; **BMC** 13; **DMC** 31 > - **Talenti** Abilità Focalizzata (Raggirare), Arma focalizzata (Spada Corta), Arma Specializzata, Arma Accurata, Competenza nelle Armi (Balestra a ripetizione a mano), Furtivo, Persuasivo, Riflessi Fulminei, Robustezza, Tempra Possente, Volontà di ferro > - **Abilità** Artista della Fuga +21, Cammuffare +19, Conoscenze (Nobiltà) +16, Conoscenze (Piani) +16, Conoscenze (Religioni) +16, Diplomazia +21, Furtività +21, Intuizione +16, Percezione +16, Raggirare +19, Rapidità di Mano +19, Volare +19 > - **Linguaggi** Abissale, Comune, Infernale, Nanico >___ > #### CAPACITÀ SPECIALI >___ > - **Eludere** se supera un TS di riflessi contro un effetto o un attacco che dia metà dei danni in caso di successo non subisce danni e prende solo metà danni se lo fallisce > - **Schivare Prodigioso** Non perde la Destrezza alla CA nemmeno se l'avversario è invisibile. Se è immobilizzato o fallisce un tiro contro una finta dell'avversario perde la Destrezza alla CA > - **Attacco Furtivo** quando colpisce un nemico a cui è negata la Destrezza alla CA infligge 6d6 danni extra. > - **Ingannatore Esperto** Quando usa Raggirare per ingannare qualcuno ha un bonus al tiro contrapposto pari a metà del suo livello da ladro (+3). Questo non si applica ai tiri per fintare o per veicolare messaggi segreti. > - **Uso dei Veleni** Non rischia di avvelenarsi quando applica il veleno alle armi > - **Doti da Ladro** > - **Magia Minore** può lanciare *Raggio di gelo* 3/g come capacità magica > - **Magia Maggiore** può lanciare *Armatura Magica* 2/g come capacità magica. > - **Bugie Convincenti** quando inganna qualcuno il bersaglio prende per vere le sue idee. > - **Maestro del Travestimento** dimezza il tempo di creare un travestimento e riduce tutte le penalità di 1 > - **Menzogna Sfuggente** Se sotto effetti che costringono a dire la verità, l'incantatore deve superare una prova d'incantatore con CD 19 o l'incantesimo non le impedisce di mentire. > - **Mascherare Allineamento** come azione standard può occultare o modificare il proprio allineamento (ma non lo protegge dai danni basati sull'allineamento) > - **Aura Occultante 2/g** Può usare Aura Magica per rendere non magico un oggetto > - **Conoscenze superficiali** pul compiere prove di conoscenze o professione come se le avesse in base al suo aspetto di "copertura" > - **Cambiamento rapido** può prendere -10 alle prove di cammuffare e travestirsi in 2d4 round. > - **Pensieri Occultati** Se qualcuno prova a leggere i suoi pensieri, può scegliere quali pensieri far sapere. > - **Doni del Serpente** Ha accesso ai doni da Esaltato conferiti da Geryon, il signore del Quinto strato. > - **Punire il bene 1/g** come capacità di paladino del suo livello > - **Capacità Magiche** LI 11, CD Concentrazione > - **3/g** Oscurità, Proibire Azione, Raggio di gelo, Veleno > - **2/g** Armatura Magica, Risata Incontenibile > - **1/g** Blasfemia, Contagio, Dissacrare, Evoca Mostri (Massimo Erinni, 100%) Influenza Sacrilega, Scrittura illusoria >___ > #### ECOLOGIA >___ > **Equipaggiamento** Armatura di cuoio borchiato +4, Spada Corta Assiomatica della Velocità folgorante (**fulmine della legge**), Balestra a mano a ripetizione assiomatica infuocata (**fiamme dell'Inferno**), Anello della protezione +4, 3 Pozioni di cura ferite critiche \pagebreakNum > - ##### **Capacità Mitiche (Rango 5) Potere mitico 13** > - **Duro da Uccidere∞** > - **Impulso (1d8)∞** > - **Iniziativa Incredibile∞** > - **Recupero∞** > - **Tiri Salvezza Mitici** Se supera un TS contro effetti non mitici non subisce alcun effetto. Se la fonte è mitica subisce gli effetti pieni > - **Colpo a Sorpresa** spendendo un uso di potere Mitico può compiere un attacco Extra oltre agli attacchi che compie normalmente, aggiungendo il suo rango Mitico. Il bersaglio è considerato sempre impreparato e il danno supera ogni Riduzione del Danno. > - **Furtività nell'Ombra** si muove a velocità piena nelle ombre. spendendo un uso di potere mitico si può teletrasportare da un'area di buio all'altra entro 100ft come se usasse *teletrasporto Superiore* fintanto che è in vista. > - **Insignificante** una creatura che cerca di ricordarsi di lui deve superare un TS di volontà con CD 23 o non si ricorda di lui. Inoltre è sotto l'effetto di un *Anti-individuazione* di un incantatore di livello pari al suo livello di personaggio più categoria mitica (16). > - **Bugia Perfetta** spendendo un uso di potere mitico le sue bugie sono indistinguibili dalla verità > - **Potenziare Caratteristica (Des)** la sua Destrezza aumenta di 2 > - **Potenziare Caratteristica (Car)** il suo Carisma aumenta di 2 > **Doni del Serpente** > - **Torpore di Geryon** Una volta al giorno può spendere 10 minuti di meditazione su tutte le menzogne che il Serpente sussurra ai cuori delle persone. Per le prossime ventiquattro ore, l'Araldo e fino a 4 persone entro 30ft da lui possono avere un bonus profano di +4 ai tiri d'Abilità, per colpire, ai TS e ai tiri di caratteristica per un massimo di 11 round (non consecutivi) come azione di movimento. Può disattivare il bonus con un'azione gratuita > - **Trofei del Traditore** Tre volte al giorno come azione Standard, può bersagliare una creatura entro 60ft e bisbigliare nella sua mente delle bugie. Se fallisce un TS di Volontà a CD 23 (10+1/2DV+Car) ha una temporanea crisi di fede, perdendo ogni potere a cui la sua fede gli dà accesso, tra cui lanciare gli incantesimi, per un totale di round pari ai suoi DV (11 round). L'effetto è una compulsione mentale non dipendente dal linguaggio. \pagebreakNum # Araldo delle Malebolge Insieme all'Araldo del Nessus, l'Araldo delle Malebolge è l'unico Araldo di cui si sappia il suo vero nome. Quando era ancora un mortale, il suo nome era Cinedil. Fin da giovane la sua vita fu guidata dalle fiamme. Quando divenne un Magus, l'arte di Cinedil si specializzò sul controllo degli elementi e nell'uso della Scimitarra. Durante un addestramento, Cinedil fu avvolto dalle fiamme a causa di un uso spropositato del proprio potere, portandolo quasi alla morte. Poiché le anime di coloro che muoiono avvolte nel fuoco appartengono a Moloch, il Toro Cinereo fu stupito quando vide la Forza di Volontà del mezzelfo, una forza di volontà tale da impedirgli di morire, ridandogli la vita e rendendolo il proprio araldo.
Riconoscibile dal corpo carbonizzato quando usa i propri poteri magici, l'Araldo delle Malebolge è sempre circondato da Elementali di Fuoco o della Lava, così come da Maghi Elementalisti o Chierici di Moloch. In quanto Araldo delle Malebolge, la sua tattica "base" è sfruttare quanto più possibile il fuoco e i propri alleati, preferendo sfruttare prima le Capacità magiche agli Incantesimi veri e propri, tenendo comunque in riserbo gli incantesimi più potenti.
Credit:[Robert Mallinson](https://www.artstation.com/robertmallinson) \pagebreakNum ___ ___ > ## Malebolge >**GS** 16\RM 6 > >**PE**76800 > > **Maschio Mezzelfo Magus 13 (Forgia Anima)** > > **LM, Esterno Medio (Nativo, Elfo, Umano)** > > **Iniz** 9; **Sensi** Scurovisione 60ft; **Percezione** +5 > >___ >#### DIFESA > ___ > - **Classe Armatura** 37; **Tocco** 22; **Sorpreso** 34(+13 Armatura, +1 Des, +2 Schivare, +2 Naturale, +9 Mitico) > - **Punti Ferita** 187(13d8+83) > - **Tempr** +14 **Rif** +10 **Vol** +14; +2 ai TS contro incantesimi ed effetti d'Ammaliamento > - **Capacità Difensive** **Immunità** Veleno; **Resistenza** Acido, Elettricità, Freddo e Fuoco 10; **RD** 10/magia; **RI** > - **Debolezze** Legato al Contratto >___ >#### ATTACCO >___ > **Velocità** 20ft, Volare 40ft (60ft senza Armatura) > > **Mischia** Artigli +16 (1d10+7 T più *Contagio*) e Morso +16 (1d6+7 P) > > **Mischia** Fiamma Arcana +17/+12 (1d6+8+1d6 fuoco +2d6 contro Caotici +Tocco Elementale [fuoco]) >___ >#### STATISTICHE >___ >|FOR|DES|COS|INT|SAG|CAR| >|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| >|24 (+7)|16 (+3)|16 (+3)|26 (+8)|16 (+3)| 24 (+7)| > - **BAB** +9; **BMC** 16; **DMC** 29 > - **Talenti** Abilità Focalizzata (Sapienza Magica), Arma Specializzata (Scimitarra), Arma Specializzata (Scimitarra, Mitico), Arma Specializzata Superiore (Scimitarra), Critico Focalizzato, Incantare in Combattimento, Incantesimi Massimmizzati, Incantesimi Intensificati, Schivare, Schivare (Mitico), Robustezza, Robustezza (mitico). > - **Abilità** Artigianato (Armi) +24, Artigianato (Armature) +24, Conoscenze (arcane) +24, Conoscenze (piani) +24, Conoscenze (Religioni) +24, Intimidire +23, Sapienza Magica +19, Utilizzare Congegni Magici +23, Volare +19 > - **Linguaggi** Abissale, Comune, Infernale, Gigante, Gnoll, Goblin, Elfico, Nanico, Orchesco >___ > #### CAPACITÀ SPECIALI >___ > - **Riserva Arcana (14)** La sua riserva Arcana è pari a 1/2 livello da Magus+Intelligenza. Spendendo un punto della Riserva Arcana, può dare un bonus di potenziamento massimo +3 a un'arma o fornire una o più tra le seguenti capacità magiche (spendendo i punti di potenziamento): Affilata, Danzante, Esplosione di Fiamme, Esplosione di Ghiaccio, Esplosione Folgorante, Folgorante, Gelida, Infuocata, Velocità o Vorpal. > - **Legame Arcano** Il legame Arcano che gli permette di lanciare incantesimi è una spada Magica > - **Incantesimi in Combattimento Migliorato** come azione di round completo può prendere -2 a tutti i tiri per colpire in Mischia e lanciare un'incantesimo con durata 1 azione standard. Se casta sulla difensiva ha un bonus di +2 alla Concentrazione più eventuali bonus (può prendere un malus agli attacchi in mischia pari alla sua Int in cambio di un bonus equivalente ai tiri di Concentrazione) > - **Colpo Incantato** Può sprigionare gli incantesimi a contatto tramite l'arma, infliggendo sia gli attacchi dell'arma che dell'incantesimo. > - **Maestro Forgiatore** Aggiunge il suo livello di Magus per le prove di Artigianato (Armi e Armature) quando deve creare armi magiche > - **Legame Fortificante** Spendendo 1 punto della sua Riserva Arcana ha > - **Riforgiare** può riparare oggetti magici o non spendendo punti della sua riserva arcana. > - **Segreti del Magus** > - **Scudo Magico** spendendo 1 punto di Riserva Arcana ha un bonus alla CA pari al suo modificatore di Int > - **Colpo della Riserva** spendendo un punto di Riserva Arcana può compiere un'attacco di contatto in mischia come azione gratuita. Se colpisce infligge 4d6 danni da Fuoco > - **Colpo della Riserva Insistente** spendendo un punto di Riserva Arcana, quando colpisce un bersaglio con Colpo della Riserva, metà dei danni inflitti vengono inflitti nuovamente (senza alcun tiro) nel turno successivo. > - **Colpo Critico** quando infligge un colpo critico lancia un incantesimo a contatto come azione Veloce > - **Addestramento da Guerriero** Può prendere talenti da Guerriero come se il suo livello per quella classe fosse 1/2 del suo livello da Magus. > - **Armature Pesanti** Non ha alcuna probabilità di fallimento quando casta con un'armatura pesante. > - **Punire il Bene 1/g** come capacità di un Anti-paladino del suo stesso livello. > - **Capacità Magiche** LI 12 > - **3/g** Mani Brucianti, Oscurità, Veleno > - **2/g** Soffio Infuocato > - **1/g** Blasfemia, Contagio, Evocazione (100% massimo Diavolo d'Ossa), Dissacrare, Influenza Sacrilega, Palla di Fuoco > - **Doni del Toro Cinereo** L'Araldo ha accesso ai benefici da Esaltato forniti da Moloch, il Signore del Sesto. >___ > #### ECOLOGIA >___ > **Equipaggiamento** Armatura Demoniaca, 3 pozioni di cura ferite critiche, Scimitarra Assiomatica Accumula Incantesimi Infuocata (Fiamma Arcana), Mantello della Resistenza +3 \pagebreakNum ___ ___ >___ > #### Capacità Speciali Continuo >___ > - ##### Grado Mitico 6 (Potere Mitico 15) > - **Duro da Uccidere∞** > - **Iniziativa Incredibile∞** > - **Recupero∞** > - **Impulso (1d8∞)** > - **Tiri Salvezza Mitici∞** > - **Forza di Volontà** Come azione immediata può spendere 1 potere mitico per ritirare un d20 o far ritirare un d20, dopo che il risultato è stato rivelato. Bisogna tenere il secondo risultato anche se peggiore. > ##### **Capacità Mitiche** > - **Impulso Arcano** può spendere un potere Arcano per lanciare un incantesimo arcano senza spendere incantesimi giornalieri > - **Armatura Duratura** bonus alla CA di 3+Grado Mitico > - **Evocazioni Rapide** Le evocazioni vengono lanciate come 1 azione Standard > - **Incantatore Competente** Supera automaticamente i tiri di Concentrazione per gli incantesimi dal 4° livello in giù. > - **Padronanza Arcana 3** può lanciare incantesimi con un talento di metamagia che modifica l'incantesimo fino a 3 livelli superiore senza spendere slot di incantesimo superiore. >___ > #### Incantesimi >___ > - LI 12, CD 18+liv. Incantesimo, Concentrazione +24 > - 5° /2: Corpo Elementale II, Serpente di Fuoco > - 4° /4: Detonazione, Muro di Fuoco, Pioggia di Fuoco, Scudo di Fuoco > - 3° /5: Getto di Fuoco, Fulmine, Luce Diurna, Palla di Fuoco x2 > - 2° /6: Raggio Rovente x2, Sfera Infuocata x2, Soffio di Fuoco x2 > - 1° /7: Dardo Incantato x3, Raggio di Indebolimento, Scudo, Scudo Scossa, Tocco Corrosivo > - 0° 4: Distruggere Non Morti, Fiotto Acido, Lampo, Raggio di Gelo >___ > #### Poteri del Toro Cinereo >___ > - **Ballista di fuoco e cenere** Una volta al giorno può lanciare *Palla di Fuoco ritardata* come capacità Magica. > - **Il Demonio Focoso** Come azione standard, può avvolgere sé stesso e fino a quattro alleati entro 30ft di fiamme provenienti dalle Malebolge, fornendo un bonus profano di +4 alla CA. Tutti coloro che colpiscono l'Araldo o un suo alleato in mischia subiscono 2d6 danni da fuoco. In più tutti gli attacchi naturali, in mischia e a distanza dell'Araldo e dei suoi alleati infliggono 1d6 danni da fuoco extra. L'effetto può essere tolto come azione gratuita. \pagebreakNum # Araldo del Cocito In vita, colui che sarebbe diventato l'Araldo del Cocito era un semplice druido appartenente alla razza degli Hobgoblin. La sua esistenza fu distrutta quando la sua tribù fu distrutta da una pestilenza. A causa di ciò il Druido cercò di distruggere quella pestilenza ma quanto più tentava quanto più essa diventava più forte, fino a diventare un Druido dell'Avvizzimento. La sua fame di vendetta fu tale che presto cercò altro potere per vendicarsi, arrivando a contattare Baalzebul in persona, offrendo ogni cosa in cambio del potere della vendetta, diventandone l'Araldo.
Da quando è diventato un Araldo, il druido ha perso ogni freno inibitore, sfruttando sciami di insetti per assaltare il nemico o per indebolirlo, così come sfruttare incantesimi che indeboliscano il nemico. È spesso accompagnato da dei necromanti o da delle creature infettate da degli Sciami.
Credit: [Artem Demura](https://www.artstation.com/stargrave) \pagebreakNum ___ ___ > ## Cocito >**GS** 18\RM 7 > >**PE** 153.600 > > **Maschio Druido Hobgoblin 15° (Druido dell'Avvizzimento)** > > **LM, Esterno Medio (Nativo, Goblinoide)** > > **Iniz** +16; **Sensi** Scurovisione 60ft; **Percezione** +3 > >___ >#### DIFESA > ___ > - **Classe Armatura** 29; **Tocco** 14; **Sorpreso** 25(+13 Armatura, +3 Schivare, +1 Destrezza, +2 Naturale) > - **Punti Ferita** 223 (15d8+103) > - **Tempr** +12 **Rif**+10 **Vol**+16 > - **Capacità Difensive** **Immunità** Infermità, Malattie, Nausea, Veleno; **Resistenza** Acido, Elettricità, Freddo, Fuoco 10; **RD** 10/magia; **RI** 28 > - **Debolezze** Legato al Contratto >___ >#### ATTACCO >___ > **Velocità** 20ft, Volare 40ft > > **Mischia** Signoria del Gelo +21/+21/+16/+11 (1d8+18+1d6 freddo +2d6 contro Caotici e Buoni) > > **Mischia** 2 Artigli +18/+13/+8 (1d4+7) > >___ >#### STATISTICHE >___ >|FOR|DES|COS|INT|SAG|CAR| >|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| >|24 (+7)|20 (+5)|16 (+3)|16 (+3)|24 (+7)|29 (+9)| > - **BAB**+11; **BMC** 18; **DMC** 23 > - **Talenti** Arma Focalizzata (Lancia), Arma Focalizzata (Lancia, Mitico), Artigli Arcani, Aspetto della Bestia (artigli), Competenza nelle Armature Pesanti, Forma Selvatica Planare, Forma Selvatica Rapida, Incantesimi Naturali, Schivare, Schivare (mitico), Robustezza, Robustezza (mitica) > - **Abilità** Conoscenze (Piani) +21, Conoscenze (Religioni) +21, Guarire +25, Intimidire +27, Sapienza Magica +21, Sopravvivenza +25, Volare +23 > - **Linguaggi** Abissale, Comune, Druidico, Goblin, Infernale, Nanico, Silvano >___ > #### CAPACITÀ SPECIALI >___ > - **Empatia Con i Parassiti** può migliorare l'atteggiamento dei Parassiti come un Druido normale fa con gli Animali. I Parassiti hanno un atteggiamento iniziale maldisposto. Può anche migliorare l'atteggiamento degli Animali e dei Non Morti privi di intelligenza che erano precedentemente Animali, ma subisce penalità –4 alla prova a meno che l'Animale o il Non Morto abbia un attacco speciale malattia. > - **Legame con la Natura** non può instaurare un legame con un Compagno Animale, ma può richiamare un Famiglio come un Mago del suo livello da Druido o selezionare i domini Distruzione, Morte ed Oscurità in aggiunta a quelli normalmente disponibili. (Famiglio, Scorpione Pungiglione Verde, +4 Iniziativa) > - **Andatura nel Bosco** può muoversi attraverso qualsiasi tipo di sottobosco (come rovi, sterpi naturali, zone infestate e simili terreni) a velocità normale e senza subire danni o altri impedimenti. Tuttavia, rovi, sterpi e aree infestate che sono incantati o manipolati magicamente per Impedire il movimento hanno effetto anche sull'Araldo > - **Forma Selvatica (6/giorno)** può trasformarsi in un Animale (*Forma Ferina III*), un Elementale (*Corpo Elementale IV*) o un Vegetale (*Forma Vegetale III*) Enorme > - **Miasma** A partire dal 5° livello, se l'Araldo è adiacente ad una creatura all'inizio del suo turno, questa deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 10 + 1/2 livello del Druido + il modificatore di Saggezza del Druido o è Inferma per 1 round. Una creatura di Tipo Animale, Folletto o Vegetale che fallisce il suo Tiro Salvezza è Nauseata per 1 round ed è Inferma per 1 minuto. Se la creatura supera il suo Tiro Salvezza, è immune a questo effetto per 24 ore, così come le creature immuni alle Malattie. > - **Untore** qualsiasi creatura colpisca l'Araldo con un'arma naturale, un attacco di contatto o un colpo senz'armi deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 10 + 1/2 livello del Druido + il modificatore di Saggezza del Druido o contrae una Malattia, come per l'incantesimo contagio. Se la creatura supera il suo Tiro Salvezza, è immune a questo effetto per 24 ore. > - **Doni del Signore delle Mosche** Ha accesso ai doni da Sentinella di Baalzebul, il Signore del Settimo Strato. > - **Punire il Male 1/giorno** Come un Paladino del suo stesso livello > - **Capacità Magiche** LI 15, CD 17+liv. Incantesimo, Concentrazione +22 > - **1/giorno** Blasfemia, Contagio, Dissacrare, Esplosione di Velocità, Evocare (100%, Diavolo Uncinato al massimo) Influenza Sacrilega, Orrido Avvizzimento, Profanare > - **2/giorno** Sfocatura > - **3/giorno** Aura Sacrilega, Comando Omicida, Oscurità, Veleno >___ > #### ECOLOGIA >___ > **Equipaggiamento** Tomo del comando +3 (usato), Armatura di Pelle di Drago Demoniaca, Lancia Assiomatica Sacrilega gelida della Velocità (Signoria del Gelo), Perla del Potere (8° livello), 3 pozioni di Cura Ferite Critiche \pagebreakNum ___ ___ >___ > #### Capacità Mitiche (Rango 7) Potere Mitico 15 >___ > - **Duro da Uccidere∞** > - **Iniziativa Incredibile∞** > - **Recupero∞** > - **Impulso (1d10)∞** > - **Tiri Salvezza Mitici∞** > - **Forza di Volontà∞** > - **Benedizione Richiamata** l'Araldo può spendere un uso del Potere Mitico per lanciare un qualsiasi incantesimo divino senza consumare un incantesimo preparato o uno slot incantesimo. Se l'Araldo prepara gli incantesimi, questo incantesimo deve essere uno di quelli che ha preparato per il giorno; se l'Araldo è un incantatore spontaneo, deve invece essere uno dei suoi incantesimi conosciuti. l'Araldo non può applicare Talenti di Metamagia a questo incantesimo. Se l'incantesimo richiede un Tiro Salvezza, qualsiasi creatura non mitica influenzata deve tirare due volte e tenere il risultato peggiore. Se l'incantesimo guarisce danni o richiede di effettuare una prova di livello dell'incantatore per curare un'Afflizione o rimuovere una Condizione, l'Araldo tira due volte e tiene il risultato migliore. > - **Capacità di Percorso** > - **Evocazioni Possenti**Qualsiasi creatura evocata dall'Araldo con gli incantesimi Evoca Alleato Naturale o Evoca Mostri ottiene RD 5/Epico per la durata della convocazione. Se l'Araldo lancia un incantesimo di convocazione per evocare più di una creatura, convoca una creatura addizionale dello stesso tipo. Se lancia un incantesimo di convocazione per evocare una sola creatura, può spendere un uso del Potere Mitico per conferirle l'Archetipo Semplice Mitico Agile o Feroce per la durata della convocazione. > - **Forma Selvatica Mitica** sceglie una forma tra quelle che può assumere usando Forma Selvatica. Usare Forma Selvatica per assumere questa forma non conta ai fini dei suoi usi giornalieri di Forma Selvatica > - **Compagno Mitico** Il Famiglio dell'Araldo può usare la capacità Impulso un numero di volte al giorno pari alla Categoria dell'Araldo (7/giorno) > - **Acqua della Vita** Qualsiasi pozione ingerita dall'Araldo produce l'effetto massimo, come per il talento Incantesimi Massimizzati. > - **Potenziare Caratteristica (For, Car)** > - **Presenza Mitica∞** Spendendo un uso del potere mitico, ottiene un effetto simile a Presenza Terrificante, tranne che le creature ne sono influenzate in base alla loro categoria (o rango, in caso di mostri) anziché ai loro Dadi Vita. Le creature non mitiche che falliscono il loro Tiro Salvezza sono Prese dal Panico per 1 minuto e quelle che lo superano sono Scosse per 1 minuto. Le creature con una categoria o un rango mitico pari o inferiore alla categoria del personaggio mitico non vengono influenzate se superano il Tiro Salvezza e sono Scosse per 1 minuto se falliscono. La CD è 10+RM+Car >___ > #### Doni del Signore delle Mosche >___ > - **Erede dell'Inferno** Una volta al giorno come azione Standard può dichiarare il Diritto di Nascita del proprio Signore. Ogni creatura che gli si oppone entro 30ft e che può sentirlo deve superare un TS di Volontà a CD 25 (10+1/2 DV+Car) o rimanere storditi per un 1 round e successivamente rimanere scossi per 15 round alla vista del suo potere Profano. Chi supera il TS invece è scosso per 1d4 round. È un effetto di paura mentale. > - **Vendetta di Baalzebul** Una volta al giorno può lanciare Tempesta di vendetta come Capacità Magica. > - **Da Fare** incantesimi, oggetti magici, talenti, abilità, CA e GS >___ > #### Incantesimi LI 15 CD 17+Liv Incantesimo, Concentrazione +22 >___ > - **8°** 2/g: Dardi Tempestosi, Evoca Alleato Naturale VIII > - **7°** 3/g: Bagliore Solare, Evoca Alleato Naturale VII, Piaga Strisciante > - **6°** 4/g: Epidemia, Evoca Alleato Naturale VI, Pelle di Sciami (x2) > - **5°** 6/g: Evoca Alleato Naturale V, Frusta di Millepiedi (x2), Piaga degli Insetti (x3) > - **4°** 6/g: Forma Parassitica I (x2), Parassiti Giganti, Tempesta di Ghiaccio (x3) > - **3°** 6/g: Forma Parassitica I (x2), Invocare il Fulmine, Sputare Veleno (x2), Zanna Magica Superiore > - **2°** 6/g: Colpi Debilitanti, Frusta di Ragni (x2), Movimenti del Ragno, Rovina Gelida, Tocco Glaciale > - **1°** 7/g: Ali Forti, Congelamento, Dardo Nauseante, Giavellotto Spina, Pietra Magica, Pugno potente della Terra, Tocco di Combustione > - **0°** 4: Guida, Lampo, Resistenza, Virtù \pagebreakNum # Araldo della Caina Il mezzorco che sarebbe diventato l'Araldo della Caina era un tempo un Paladino della dea Iomedae, col compito di scovare e punire i servitori dell'Inferno e dell'Abisso. Durante una di queste crociate, il Paladino fu catturato e i suoi compagni massacrati da un culto di Mefistofele, l'Arcidiavolo dei Segreti e dei Contratti. Il culto aprì un portale per l'Averno, dove fece entrare forzatamente il mezzorco. Quando Barbatos lo trovò, riconoscendone i simboli empi legati al Figlio Cremisi, lo fece trasportare fin alle guglie della Caina dove fu torturato per eoni finché la sua mente non cedette, facendogli abiurare Iomedae e diventare un Anti-paladino. In seguito, questo Anti-paladino divenne il braccio destro dell'Araldo del Nessus così come Mefistofele è il braccio destro di Asmodeus.
Quando combatte, l'Araldo della Caina sfrutta ogni apertura, preferendo mandare le creature al suo servizio come "prova" dei nemici, in modo da osservare le loro azioni e di conseguenza preparare trappole e strategie adeguate. Come tutti gli altri Araldi è accompagnato da Diavoli e Diabolisti, preferendo nel primo caso la compagnia dei Diavoli dei Contratti.
Credit:[Shousuke0716](https://www.deviantart.com/shousuke0716) \pagebreakNum ___ ___ > ## Caina >**GS** 20\MR 8 > >**PE**307.200 > > **Maschio Antipaladino Tiranno 17°** > > **LM, Esterno Medio (Nativo, Umano, Orco)** > > **Iniz** 11; **Sensi** Scurovisione 60ft; **Percezione** 4 > >___ >#### DIFESA > ___ > - **Classe Armatura** 38; **Tocco** 17; **Sorpreso**31 (+13 armatura, +3 Destrezza, +8 Naturale, +4 Schivare) > - **Punti Ferita** 341(17d10+171) > - **Tempr** +27 **Rif** +19 **Vol** +27 > - **Capacità Difensive** **Immunità** Malattie, Veleno, **RD** 15/Epico Magia e Bene; **RI** 31 **Resistenza** Acido, Elettricità, Freddo e Fuoco 10 > - **Debolezze** Legato al Contratto >___ >#### ATTACCO >___ > **Velocità** 20ft Volare 40ft > > **Mischia** 2 artigli +25 (1d10+8 più *Contagio*) e Morso +25 (1d6+8) > > **Mischia** Fulmine Cremisi +29/+29/+24/+19/+14 (2d4+14+2d6 contro Caotici +1d6 elettricità /18-20 +1d10 col critico) > >___ >#### STATISTICHE >___ >|FOR|DES|COS|INT|SAG|CAR| >|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| >|26 (+8)|16 (+3)|23 (+6)|14 (+2)|18 (+4)|33 (+11)| > - **BAB** +17; **BMC** ; **DMC** > - **Talenti** Arma Focalizzata (Falchion), Arma Focalizzata (Falchion, Mitico), Attacco Poderoso, Combattere Ancora, Incantare in Combattimento, Olfatto Acuto, Pelle di Ferro, Robustezza, Robustezza (mitico), Schivare, Schivare (mitico), Volontà di Ferro > - **Abilità** Conoscenze (Piani), Conoscenze (Religioni), Diplomazia, Sapienza Magica > - **Linguaggi** Abissale, Comune, Orchesco, Infernale >___ > #### CAPACITÀ SPECIALI >___ > - **Aura di Male** Potere dell'Aura pari al suo livello da Antipaladino. Un paladino infligge 2 danni*livello da Paladino al primo attacco andato a segno > - **Punire il Bene 7/g** Bonus di Carisma al Tiro per Colpire, bonus ai danni pari a livello antipaladino > - **Individuazione del Bene** A volontà *Individuazione del Bene* > - **Resistenza Sacrilega** +Car a tutti i TS > - **Tocco di Corruzione (19/g)** 7d6 danni energia negativa > - **Aura di Codardia** nemici entro 10ft hanno -4 contro Paura > - **Crudeltà** Può scegliere una delle seguentiu Crudeltà quando usa Tocco di Corruzione. > - **Scosso** > - **Malato** > - **Maledetto** > - **Paralizzato** > - **Portatore di Pestilenza** Immune alle malattie ma può contagiare gli altri > - **Incanalare Energia Negativa** spendendo due usi di tocco di corruzione, può usare Incanalare Energia Negativa come un chierico (8d6 Energia Negativa) > - **Dono Immondo** Può fornire un bonus massimo di +5 alla sua arma o darle delle capacità Magiche specifiche > - **Aura di Disperazione** nemici entro 10ft hanno -2 ai TS (non si somma con l'Aura di Codardia) > - **Aura di Vendetta** alleati entro 10ft possono usare Punire il bene (l'Araldo deve spendere due usi) > - **Aura di Depravazione** l'Araldo ha RD 5/bene. I nemici hanno malus di -4 contro Effetti di Compulsione. > - **Capacità Magiche** LI 17, CD 14+liv. Incantesimo, Concentrazione +21 > - **3/g** Aura Sacrilega, Oscurità, Sensi Sviluppati, Veleno > - **2/g** Armatura del Sangue > - **1/g** Blasfemia, Catena di Perdizione, Contagio, Dissacrare, Evocazione (100% massimo Diavolo Uncinato) > - **Doni del Figlio Cremisi** Ha accesso ai doni da Sentinella di Mefistofele, Signore dell'Ottavo. >___ > #### ECOLOGIA >___ > **Equipaggiamento** Armatura Demoniaca, 3 pozioni di cura Ferite Critiche, Falchion+2 Assiomatico dell'Esplosione Folgorante della Velocità (Fulmine Cremisi), Amuleto dell'Armatura Naturale +5 \pagebreakNum ___ ___ >___ > #### Capacità Mitiche (Rango 8, Potere 21) >___ > - **Duro da Uccidere∞** > - **Iniziativa Incredibile∞** > - **Recupero∞** > - **Impulso (1d10)∞** > - **Tiri Salvezza Mitici∞** > - **Forza di Volontà∞** > - **Inarrestabile** Può spendere un uso del potere mitico, come azione gratuita, per porre termine immediatamente a una qualsiasi delle condizioni seguenti che lo affligge attualmente: Abbagliato, Accecato, Accovacciato, Affascinato, Affaticato, Assordato, Barcollante, confuso, Esausto, Frastornato, In Preda al Panico, Infermo, Intralciato, Nauseato, Paralizzato, Sanguinante, Scosso, Spaventato o Stordito. > - **Assorbire Colpi** Come azione immediata, ogni volta che subisce danni da una singola fonte (come il Soffio di un Drago, un incantesimo o un'arma), l'Araldo può spendere un uso del Potere Mitico per ridurre il danno che subisce da tale fonte di 5 danni per Categoria. Se ha un'altra capacità o effetto che riduce il danno (come Protezione dall'Energia), riduce i danni con la capacità assorbire i colpi prima di applicare qualsiasi altro effetto di Riduzione del Danno. Per ogni 10 danni prevenuti da questa capacità l'Araldo guadagna RD 1/Epico e 5 punti di Resistenza ad acido, elettricità, freddo, fuoco e sonoro per un minuto. RD e Resistenza si cumulano con qualsiasi altra RD e Resistenza che già possieda. > - **Guarigione Rapida** Come azione veloce, l'Araldo può spendere un uso del Potere Mitico per guadagnare Guarigione Rapida 5 per 1 minuto. Questa capacità può essere acquisita una seconda volta alla 3° Categoria o superiore e una terza alla 6° Categoria o superiore. Ogni volta addizionale che l'Araldo acquisisce questa capacità, la Guarigione Rapida aumenta di 5. > - **Padrone dell'Armatura 3** l'Araldo non subisce nessuna penalità di armatura alla prova o probabilità di fallimento degli incantesimi arcani quando indossa un'armatura leggera o usa uno scudo (compreso uno Scudo Torre). Inoltre, il bonus di Destrezza massimo delle armature leggere non gli viene applicato. l'Araldo può acquisire questa capacità fino a tre volte. La seconda volta, si applica anche alle armature medie. La terza, si applica anche alle armature pesanti. > - **Corpo Imperturbabile** l'Araldo guadagna RD 5/Epico. Questa capacità può essere selezionata una seconda volta alla 6° Categoria o superiore e una terza volta alla 9° Categoria o superiore. Ogni volta addizionale che viene acquisita, la RD aumentata di 5. > - **Resistenza Invincibile** l'Araldo può spendere un uso del Potere Mitico come azione veloce per rendersi pressoché invincibile per un breve periodo di tempo. Guadagna RD 5/Epico per un numero di round pari alla sua Categoria. Se decide di muoversi o viene mosso da un'altra creatura durante questo periodo, la protezione termina immediatamente > - **Aumento Statische** Carisma aumenta di 2 > - **Presenza Mitica** Il potere del personaggio mitico innervosisce i semplici mortali. Spendendo un uso del potere mitico, ottiene un effetto simile a Presenza Terrificante, tranne che le creature ne sono influenzate in base alla loro categoria (o rango, in caso di mostri) anziché ai loro Dadi Vita. Le creature non mitiche che falliscono il loro Tiro Salvezza sono Prese dal Panico per 1 minuto e quelle che lo superano sono Scosse per 1 minuto. Le creature con una categoria o un rango mitico pari o inferiore alla categoria del personaggio mitico non vengono influenzate se superano il Tiro Salvezza e sono Scosse per 1 minuto se falliscono. Le creature con una categoria o un rango mitico superiore alla categoria del personaggio mitico non sono influenzate dalla sua presenza mitica. La CD del Tiro Salvezza su Volontà contro la presenza mitica del personaggio mitico è pari a 10 + la sua categoria + il suo modificatore di Carisma. Questa capacità dura per 1 minuto e ha un raggio di 9 metri. >___ >#### Incantesimi: LI 14, CD 21+liv. Incantesimi, Concentrazione +25 >___ > - **4°** 3/g: Distruggere Viventi (x2), Infliggi Ferite Gravi > - **3°** 5/g: Cerchio Magico contro il Chaos, Dissolvi Magie, Evoca Mostri III, Juggernaut Letale, Violare Armatura > - **2°** 6/g: Auree Ampliate, Colpi Debilitanti, Difesa di Proiettili, Invisibilità (x2), Litania di Difesa > - **1°** 7/g: Anatema, Barba di Ferro, Comando Omicida, Devastazione, Evoca Mostri I, Evoca Mostri Minori, Vampata di Sangue >___ >#### Poteri del Figlio Cremisi >___ > - **Legato all'Ottavo** Una volta al giorno può lanciare come Capacità Magica *Simbolo di Debolezza* > - **Re dei Diavoli** una volta al giorno può evocare due diavoli Uncinati al proprio servizio come se usasse *Evoca Mostri IX* \pagebreakNum # Araldo del Nessus Raziel è di sicuro il più temibile tra gli Araldi dell'Inferno, poich'egli non cedette alle offerte dell'Inferno, ma al contrario le richiese con tale veemenza da stupire Il Re dell'Inferno in persona. Nato in un tempio di Sarenrae, Raziel era diverso dagli altri Aasimar (all'epoca molto rari e considerati una Benedizione degli dei) per la sua pelle cinerea e i capelli simili a fumo le cui punte sembravano svanire nell'aria. Crescendo la sua natura maligna fu sempre più palese finché, una volta adulto, non uccise il suo maestro nel tempio di Sarenrae e proclamò che avrebbe distrutto la fede di Sarenrae e che abbracciava la Fede del Principe dell'Oscurità in persona, sparendo dalla faccia di Golarion. Eoni dopo, Raziel riemerse dall'Inferno con il titolo di Araldo di Nessus.
Quando combatte, Raziel usa ogni modo per eliminare i propri nemici, concentrandosi inanzitutto sull'eliminazione dei nemici che possono curare gli altri, mentre evoca dei diavoli per ferire l'avversario. Porta sempre con sé una decina di schiavi incantatori che usa per attivare numerose pergamene di Evoca Mostri o simile per potenziare le proprie forze.
Credit:[88grzes](https://www.deviantart.com/88grzes) \pagebreakNum ___ ___ > ## Araldo del Nessus >**GS** 23\MR 9 > >**PE** 614.400 > > **Maschio Aasimar Antipaladino 20° (Tyrant)** > > **LM, Esterno Medio (Nativo)** > > **Iniz** 17; **Sensi** Scurovisione 60ft; **Percezione** +5 > >___ >#### DIFESA > ___ > - **Classe Armatura** 40; **Tocco** 16; **Sorpreso** 34 (+13 armatura, +4 Scudo, +4 Destrezza, +2 Schivare, +7 Naturale) > - **Punti Ferita** 772 (20d10+186*2) > - **Tempr** +28 **Rif** +31 **Vol** +28 > - **Capacità Difensive** **Immunità** Malattie, Veleno, **RD** 15/Epico Magia e Bene; **RI** 34 **Resistenza** Acido, Elettricità, Freddo e Fuoco 10 > - **Debolezze** Legato al Contratto >___ >#### ATTACCO >___ > **Velocità** 20ft volare 40ft > > **Mischia** 2 Artigli +30 (1d10+10 T) e Morso +30 (1d6+10) > > **Mischia** Volere dell'Arcidiavolo +37/+37/+32/+27/+22 (1d8+15+1d6 fuoco+2d6 contro Caotici/18-20, x3. Decapita sul colpo con un 20 naturale confermato e infligge 2d10 extra di fuoco) > > **Distanza** Punizione di Baator +26/+26/+21/+16/+11 (1d8+7+2d6 contro Caotici/x3 220ft gittata) > >___ >#### STATISTICHE >___ >|FOR|DES|COS|INT|SAG|CAR| >|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| >|30 (+10)|18 (+4)|20 (+5)|14 (+2)|20 (+5)|32 (+11)| > - **BAB** 20; **BMC** 30; **DMC** 34 > - **Talenti** Arma Focalizzata (Spada Lunga), Arma Focalizzata (Spada, Mitico), Attacco con lo scudo Migliorato, Colpo di Ritorno, Colpo Vitale, Colpo Vitale (mitico), Competenza negli Scudi (Scudo Torre), Critico Focalizzato, Critico Migliorato (mitico), Iniziativa Migliorata, Robustezza, Robustezza (Mitico), Schivare, Schivare (Mitico) > - **Abilità** Conoscenze (piani) +18, Conoscenze (religioni) +18, Diplomazia +28, Intuizione +20, Raggirare +27, Sapienza Magica +21 > - **Linguaggi** Abissale, Comune, Celestiale, Infernale, Draconico >___ > #### CAPACITÀ SPECIALI >___ > - **Aura di Male** Potere dell'Aura pari al suo livello da Antipaladino. Un paladino infligge 2 danni*livello da Paladino al primo attacco andato a segno > - **Punire il Bene 8/g** Bonus di Carisma al Tiro per Colpire, bonus ai danni pari a livello antipaladino > - **Individuazione del Bene** A volontà *Individuazione del Bene* > - **Resistenza Sacrilega** +Car a tutti i TS > - **Tocco di Corruzione (21/g)** 42 danni energia negativa > - **Aura di Codardia** nemici entro 10ft hanno -4 contro Paura > - **Crudeltà** Può scegliere una delle seguentiu Crudeltà quando usa Tocco di Corruzione. > - **Scosso** > - **Malato** > - **Maledetto** > - **Paralizzato** > - **Portatore di Pestilenza** Immune alle malattie ma può contagiare gli altri > - **Incanalare Energia Negativa** spendendo due usi di tocco di corruzione, può usare Incanalare Energia Negativa come un chierico (60 danni di Energia Negativa) > - **Dono Immondo** Può fornire un bonus massimo di +5 alla sua arma o darle delle capacità Magiche specifiche > - **Aura di Disperazione** nemici entro 10ft hanno -2 ai TS (non si somma con l'Aura di Codardia) > - **Aura di Vendetta** alleati entro 10ft possono usare Punire il bene (l'Araldo deve spendere due usi) > - **Aura di Depravazione** l'Araldo ha RD 5/bene. I nemici hanno malus di -4 contro Effetti di Compulsione. > - **Capacità Magiche** LI 20, CD 14+liv. Incantesimo, Concentrazione +22 > - **3/g** Aura Sacrilega, Oscurità, Protezione dal Bene, Veleno > - **2/g** Rintocco di Morte > - **1/g** Blasfemia, Catena di Perdizione, Contagio, Dissacrare, Distruzione, Evoca Mostri IX, Evocazione (100% massimo Diavolo del Ghiaccio), Violare Armatura. > - **Doni del Re dell'Inferno** A differenza degli altri Araldi, l'Araldo del Nessus ha accesso a un potere da Esaltato e uno da Sentinella forniti da Asmodeus >___ > #### ECOLOGIA >___ > **Equipaggiamento** Armatura Demoniaca, Scudo torre di Spine, Cintura del gigante +6, Spada Lunga+5 Assiomatica Vorpal dell'esplosione di fiamme veloce (Volere dell'Arcidiavolo), Collana delle perle di fuoco tipo V, Arco Lungo composito(Bonus+5) +2 Assiomatico Veloce della Distanza (Punizione di Baator), 5 pozioni di cura ferite critiche, Amuleto dell'Armatura Naturale +5 \pagebreakNum ___ ___ >___ > #### Capacità Mitiche (Rango 9, Potere 21) >___ > - **Duro da Uccidere∞** > - **Iniziativa Incredibile∞** > - **Recupero∞** > - **Impulso (1d10)∞** > - **Tiri Salvezza Mitici∞** > - **Forza di Volontà∞** > - **Inarrestabile∞** > - **Immortale** Se l'Araldo viene ucciso, ritorna in vita 24 ore più tardi, indipendentemente dalle condizioni del suo corpo o dai mezzi con cui è stato ucciso. Quando ritorna in vita, non viene considerato come se avesse riposato e non riguadagna nessun uso delle sue capacità che si ripristinano con il risposo fino al suo riposo successivo. Questa capacità non si applica se l'Araldo è stato ucciso da un colpo di grazia o un colpo critico effettuato da una creatura mitica (o una creatura che abbia un potere persino maggiore) o da una creatura ordinaria che impugni un'arma in grado di superare la Riduzione del Danno Epico. > - **Blocco Improvviso** Come azione immediata, l'Araldo può spendere un uso del Potere Mitico per ostacolare un attacco in mischia sferrato contro di lui o un suo alleato adiacente. Aggiunge la sua Categoria alla sua CA o a quella del suo alleato contro questo attacco. La creatura che sferra l'attacco deve effettuare due Tiri per Colpire e tenere il risultato peggiore. Una volta che l'attacco viene risolto, l'Araldo o il suo alleato (a scelta dell'Araldo) può sferrare un attacco in mischia contro la creatura. Il danno di questo attacco supera qualsiasi Riduzione del Danno. > - **Padrone dell'Armatura 3∞** > - **Aumento Statistiche 2 (For, Car)** > - **Guarigione Rapida∞** > - **Presenza Mitica** Spendendo un uso del potere mitico, ottiene un effetto simile a Presenza Terrificante, tranne che le creature ne sono influenzate in base alla loro categoria. Per 1 minuto in un raggio entro 30ft tutte le creature devono superare un TS di Volontà a CD 30 . Quelle non mitiche sono Prese dal Panico per 1 minuto se falliscono e Scosse per 1 minuto se lo superano. Se sono di una categoria o un rango mitico pari o inferiore alla categoria del personaggio mitico non vengono influenzate se superano il Tiro Salvezza e sono Scosse per 1 minuto se falliscono. > - **Respingere** Come azione di round completo, l'Araldo può effettuare una prova di Manovra in Combattimento di Spingere e applicarla a tutti gli avversari entro la sua portata. Dopo aver spinto indietro gli avversari, l'Araldo può muoversi con uno qualsiasi dei suoi bersagli di Spingere. > - **Ingabbiare Nemici** Come azione immediata, può spendere un uso del Potere Mitico per ostacolare gli avversari fino al termine del suo turno successivo. Qualsiasi creatura che esca dai quadretti minacciali dal protettore, anche effettuando un passo di 1,5 metri o usando una forma di movimento che normalmente non provoca Attacchi di Opportunità, provoca un Attacco di Opportunità da parte di quest'ultimo. Se l'Attacco di Opportunità colpisce e infligge danni, la creatura rimane nel suo spazio attuale e il suo movimento termina. In alternativa, l'Araldo può spendere un uso del Potere Mitico come parte di una Carica. Se l'attacco in Carica colpisce, il bersaglio non può muoversi dal suo spazio fino all'inizio del turno successivo dell'Araldo. >___ > #### Incantesimi LI 17 CD 21+liv.Incantesimo, Concentrazione +28 >___ > - **4** 5/g Distruggere Viventi, Infliggi Ferite di Massa, Infliggi Ferite Gravi, Evoca Mostri IV > - **3** 6/g Dissolvi Magie, Evoca Mostri III, Infliggi Ferite Moderate, Juggernaut Letale, Tocco del Vampiro, Violare Armatura > - **2** 6/g Blocca Persone, Cecità/sordità, Evoca Mostri II, Infliggi Dolore, Invisibilità, Litania di Difesa, > - **1** 7/g Anatema, Barba di Ferro, Comando Omicida, Devastazione, Evoca Mostri I, Rintocco di Morte, Tiro Lungo >___ > #### Doni del Signore dell'Inferno >___ > - **Duellante Ingannevole** 3 volte al giorno può compiere una finta come azione veloce, con un +4 alle prove di ingannare. Se colpisce una creatura a cui è negato il bonus di Destrezza alla CA infligge 1d6 danni extra che non vengono moltiplicati in caso di critico. > - **Esplosione Infernale** una volta al giorno può lanciare *Palla di fuoco ritardata* come capacità magica. I danni della Palla di fuoco sono per metà danni da fuoco e per metà danni profani.