8
Base
Name
GS
PE
{TIPO}
{TIPO2}
Iniz ; Sensi ; Percezione
DIFESA
- Classe Armatura ; Tocco ; Sorpreso ()
- Punti Ferita
- Tempr Rif Vol
ATTACCO
Velocità
STATISTICHE
FOR DES COS INT SAG CAR Str (Mod) Dex (Mod) Con (Mod) Int (Mod) Wis (Mod) Cha (Mod)
- BAB ; BMC ; DMC
- Talenti
- Abilità
- Linguaggi
CAPACITÀ SPECIALI
Drizhar Void
Nato nel regno di Bes, 500 anni prima dell'Ascesa, Drizhar era lo schiavo di un potente incantatore, almeno finch'egli non vide in lui grandi poteri magici, facendolo addestrare fino a renderlo uno dei più potenti arcanisti del regno e -in poco tempo -un potente Lich.
Dopo aver passato secoli a preparare piani e a osservare, Drizhar vide le sue trame crollare con l'Ascesa, dovendo passare 5 secoli nell'attesa di poter ritornare a essere qualcuno. Ora, con l'aiuto di sette avventurieri, Drizhar è riuscito nel suo vero obbiettivo: diventare re di un intero regno di Non Morti, uccidendo il Principe Mordred. Non più re del regno di Bes, ma Re Lich di Kelan, ora Drizhar prepara le prossime mosse per un'eventuale espansione del suo regno. Fedele alla sua parola, è stato d'aiuto ai sette avventurieri, arrivando anche a trarli d'impiccio quando la situazione era grave.
Credit: Red Pencil Art
In combattimento sfrutta evocazioni e necromanzie per potenziare le sue creature e raramente attacca gli altri se non con una falce intelligente creata da lui, denominata "Bonecarver", una falce che -come azione di round completo che causa attacchi d'opportunità -può trasformare in una spada lunga.
Drizhar Void
GS 16
PE 76.800
NM Umano Arcanista di Stirpe 15°
Non Morto Medio (Umano)
Iniz +5; Sensi Scurovisione 18m; Percezione +28
Aura Aura di Paura CD 25
DIFESA
- Classe Armatura 30; Tocco 15; Sorpreso 25 (+9 Armatura, +5 Destrezza, +6 Naturale)
- Punti Ferita 210 (15d6+90)
- Tempr +13 Rif +10 Vol +14
- Capacità Difensive Ringiovanimento; Immunità Elettricità, Freddo; RD 10/- (Danni Non Letali); RI 21
ATTACCO
- Velocità 9m
- Mischia Bonecarver (Falce) +13/+13 (2d4+8+2d6 contro caotici/x4)
- Mischia Bonecarver (Spada) +11/+11 (1d6+6+2d6 contro Caotici/19-20)
- Attacchi Speciali Aura di Paura, Tocco Paralizzante (CD 25; 1d8+7 danni a contatto), Incantesimi
STATISTICHE
FOR DES COS INT SAG CAR 19 (+4) 20 (+5) - (-) 26 (+8) 20 (+5) 26 (+8)
- BAB +7; BMC +11; DMC 26
- Talenti Autorità, Competenza nelle Armature Leggere, Competenza nelle armi da Guerra, Creare Oggetti Meravigliosi, Evocatore di Scheletri, Incantesimi Focalizzati (Necromanzia), Incantesimi Focalizzati Migliorato (Necromanzia) Robustezza, Padrone dei Non Morti
- Abilità Conoscenze (Arcane) +26, Conoscenze (Dungeon) +26, Conoscenze (Locali) +26, Conoscenze (Nobiltà) + 26, Conoscenze (Piani) +26, Conoscenze (Religioni) +26, Diplomazia +23 Percezione +20, Sapienza Magica +26, Utilizzare Oggetti Magici +26 (+8 alle prove di furtività, Inuitizione, Percezione)
- Linguaggi Abissale, Aklo, Comune, Draconico, Elfico, Nanico, Orchesco, Silvano, Sottocomune
CAPACITÀ SPECIALI
- Consumare Incantesimi può spendere uno slot incantesimo disponibile come azione di movimento, rendendolo indisponibile per il resto del giorno, proprio come se l'avesse usato per lanciare un incantesimo. Può usare questa capacità per un numero di volte al giorno pari al suo modificatore di Carisma. Farlo aggiunge un numero di punti alla sua Scorta Arcana pari al livello dello slot incantesimo consumato.
- Scorta Arcana (18) ha una scorta Arcana che può sfruttare per potenziare i propri incantesimi (+1 alla CD o +1 al LI) e per usare i propri Exploit.
- Tocco della Tomba (11/g) si può compiere un attacco di contatto in mischia che rende una creatura vivente Scossa per un numero di round pari a metà del proprio livello da Arcanista (7). Se si tocca una creatura Scossa con questa capacità, essa diventa Spaventata per 1 round se ha meno Dadi Vita del proprio livello da Arcanista.
- Dono della Morte si ottiene Resistenza al Freddo 10 e RD 10/— contro il Danno Non Letale.
- Presa della Morte (1/g) si può far scaturire dal terreno uno sciame di braccia scheletriche per squarciare e lacerare i nemici. Le braccia scheletriche scaturiscono dal terreno in un’esplosione di 6 metri di raggio. Chiunque si trovi in questa zona subisce 1d6 danni taglienti per livello da Stregone. Coloro che si trovano nell’area dell’esplosione ricevono un Tiro Salvezza su Riflessi per dimezzare il danno subìto. Le creature che falliscono il tiro sono incapaci di muoversi per 1 round. La CD di questo Tiro Salvezza è pari a 10 + metà del proprio livello da Stregone + il proprio modificatore di Carisma (23). Le braccia scheletriche scompaiono dopo 1 round.
- Colpo di Forza Può rilasciare un getto di forza spendendo 1 punto della sua Scorta Arcana. Questo attacco colpisce automaticamente un bersaglio entro 9 metri (come per Dardo Incantato) e infligge un numero di danni da forza pari a 1d4+15.
- Scorrimento Dimensionale Spendendo un punto della Scorta Arcana, può spostarsi come azione di movimento attraverso una frattura dimensionale, senza causare attacchi d'opportunità e teletrasportandosi fino a un massimo di 45m che può vedere.
- Forma Incorporea (1/g) per 15 round, Drizhar diventa incorporeo, subendo metà danno dalle creature corporee e infliggendo loro solo metà danno con la magia.
- Dardo Glaciale Drizhar può rilasciare un proiettile congelante spendendo 1 punto della sua Scorta Arcana ed effettuando un attacco di contatto a distanza contro un qualsiasi bersaglio entro 9 metri. Se l'attacco colpisce, infligge un numero di danni da freddo pari a 1d6 + il modificatore di Carisma dell'arcanista, più 1d6 danni da freddo per ogni 2 livelli oltre il 1° (8d6+8). Inoltre, il bersaglio è Barcollante per 1 round. Il bersaglio può tentare un Tiro Salvezza su Tempra per negare la condizione Barcollante. (CD 25)
- Tomba Glaciale Quando usa l'exploit Dardo Glaciale, Drizhar può spendere 2 punti della sua Scorta Arcana anziché uno. Se lo fa, il bersaglio è ricoperto da brina se fallisce il suo Tiro Salvezza. Finché il ghiaccio permane (in genere 1 minuto per livello in un'area calda), il bersaglio è intralciato (ma non ancorato) e subisce 1 danno a Destrezza all'inizio di ogni suo turno. Il bersaglio può liberarsi dal ghiaccio come azione standard superando una prova di Forza con CD pari a 18. Se il bersaglio subisce più di 10 danni da fuoco da un singolo attacco, il ghiaccio si scioglie e l'effetto termina.
Incantesimi
Livello Incantatore 15°; Concentrazione +23, CD 18+livello Incantesimo; 20+livello incantesimo Necromanzia (°)
A volontà (tramite Bonecarver) - Dito della Morte
7° 4/g - (2) Controllare Non Morti°, Evoca Mostri VII
6° 5/g - (3) Catena di Fuoco, Creare Non Morti°, Fiamma Contagiosa
5° 5/g - Asfissia°, Giara Magica°, Possessione°, Sciame di Pergamene
4° 6/g - Animare Morti°, Scagliare Maledizione°, Paura°, Soffio del Drago
3° 6/g - Agonia Ululante°, Anatomia Non Morta I, Palla di Fuoco, Possessione della Marionetta°
2° 6/g - Animare Pelle°, Cuore Affranto°, Mano Spettrale°, Raggio Rovente, Teschio Sentinella°
1° 6/g - Arma Magica, Dardo Incantato, Interrogazione°, Raggio di Debilitazione°, Raggio di Indebolimento°
0° 9 - Dissanguare°, Distruggere Non Morti°, Fiotto Acido, Individuazione del Magico, Lettura del Magico, Raggio di Gelo, Resistenza, Scintilla, Tocco di Affaticamento°
ECOLOGIA
Equipaggiamento Giaco di Maglia +5 del Controllo dei Non-Morti e della Resistenza degli Incantesimi 21, Amuleto dell'Armatura Naturale+4, Fascia della Seduzione +4, Bonecarver (Falce+2 del Vorpal Assiomatica della Velocità. LM, Scurovisione, Telepatia, lancia Animare Morti 3/g, Drizhar lancia Dito della Morte a volontà. Punteggio di Ego:23, o Spada corta+2 della Velocità Assiomatica del Vorpal), Anello dell'Intelletto +4
Kaeyumi
Amica di vecchia data di Drizhar come Joichi Shiobana, Kaeyumi è una Kitsune molto potente, in grado di controllare incredibili poteri. Maestra della seduzione, un tempo Kaeyumi era una donna che non si sarebbe fatta problemi a giacere con chiunque. Ma tutto ciò è cambiato quando ha incontrato Joichi Shiobana, innamorandosi di lui. Sopravvissuta all'Ascesa grazie a uno degli ultimi gesti d'amicizia di Drizhar insieme al suo amato, Kaeyumi ora si è trasferita a Tian-Xia col suo compagno, senza però abbandonare l'alleanza stretta col potente Lich.
Kaeyumi
GS 11
PE
CN Magus 12° (Rampollo di Stirpe)
Umanoide Media (Kitsune)
Iniz +3; Sensi Visione Crepuscolare; Percezione +2
DIFESA
- Classe Armatura 20; Tocco 14; Sorpreso 16 (+6 Armatura, +3 Des, +1 schivare)
- Punti Ferita 84 (12d8+36)
- Tempr+10 Rif+7 Vol+9
- Capacità Difensive 25% di annullamento danni critici (danno normale)
ATTACCO
- Velocità 9m
- Mischia Morso +7 (1d4+1 P)
- Mischia Spada Corta+2 +9 (1d6+3/19-20 T)
STATISTICHE
FOR DES COS INT SAG CAR 12 (+1) 16 (+3) 14 (+2) 18 (+4) 12 (+2) 20 (+5)
- BAB +9; BMC +7; DMC 20
- Talenti Abilità Focalizzata (Sapienza Magica), Competenza Armature (L, M), Competenza Armi da Guerra, Maestria Arcana nelle Armature, Robustezza
- Abilità
- Linguaggi Aklo, Comune (Avistan, Tian Xia), Elfico, Silvano, Tengu
CAPACITÀ SPECIALI
- Cambiare Forma può assumere l'aspetto di una singola forma umana del suo stesso sesso; questa forma è statica e non può essere cambiata ogni volta che Kaeyumi assume questa forma. Quando in forma umana non può effettuare attacchi con il suo morso, ma ottiene bonus razziale +10 alle prove di Camuffare per apparire umano. Cambiare forma da Umano a kitsune è un'azione standard. Per il resto funziona come Alterare Se Stesso, eccetto che Kaeyumi non modifica i suo punteggi di caratteristica e può rimanere in questa forma indefinitamente.
- Magia della Kitsune aggiunge +1 alla CD di ogni Tiro Salvezza contro gli incantesimi di Ammaliamento che lanciano.
- Colpo Incantato Ogni volta che lancia un incantesimo con raggio di azione “contatto” della lista degli incantesimi da magus, può sprigionarlo attraverso qualsiasi arma che impugni come parte di un attacco in mischia. Kaeyumi effettua un unico attacco in mischia gratuito con una sua arma come parte del lancio di questo incantesimo. Se ha successo, questo attacco in mischia infligge sia i suoi danni normali che gli effetti dell’incantesimo. Se usata con incantesimi in combattimento, anche questo attacco in mischia subisce tutte le penalità inflitte dalla capacità. Questo attacco utilizza l'intervallo di critico dell'arma, ma gli effetti dell'incantesimo infliggono solo danni raddoppiati.
- Incantesimi in Combattimento Per usare questa capacità Kaeyumi deve avere una mano libera (anche se l’incantesimo che lancia non ha componenti somatiche), impugnando un’arma da mischia leggera o a una mano nell'altra. Come azione di round completo, può sferrare tutti i suoi attacchi con la sua arma da mischia con una penalità –2 e può inoltre lanciare un qualsiasi incantesimo della sua lista degli incantesimi da magus con un tempo di lancio pari a 1 azione standard. Se lancia questo incantesimo sulla difensiva, può decidere di subire una penalità addizionale ai suoi Tiri per Colpire, fino a un massimo di -5, e sommare questo ammontare come bonus di circostanza alla sua prova di concentrazione. Se la prova fallisce, l’incantesimo è perso, ma gli attacchi subiscono lo stesso la penalità.
- Riserva Esoterica (11) Come azione veloce può spendere 1 punto di energia esoterica per entrare in uno stato di focalizzazione mistica per 2 round così da usare le capacità della sua Stirpe da Iracondo di Stirpe come se fosse in preda all'Ira di Stirpe, anche se non riceve altri benefici o svantaggi dell'Ira di Stirpe. Al 4° livello, può anche usare la sua riserva esoterica come una Riserva Arcana, ottenendo tutti i benefici del privilegio di classe del Magus. Qualsiasi privilegio di classe del Magus o incantesimo della Lista degli Incantesimi da Magus che normalmente si basa su Intelligenza si basa invece su Carisma. Le capacità che modificano una Riserva Arcana modificano anche una riserva esoterica.
- Accuratezza Arcana (1 punto) Kaeyumi riceve un bonus cognitivo a colpire di +5 fino alla fine del turno
- Colpo Critico (1/g) Ogni volta che conferma un colpo critico con un’arma da mischia, può lanciare un incantesimo a contatto come azione veloce per poi sferrare un attacco di contatto come azione gratuita contro il bersaglio colpito dal colpo critico
- Colpo della Riserva (1 punto) Può effettuare un attacco di contatto in mischia come azione gratuita come parte dell’attivazione di questa capacità. Se l’attacco colpisce, rilascia la carica e infligge 5d6 danni di fuoco. Si può usare questa capacità con il privilegio di classe colpo incantato. Se fallisce l’attacco, il magus non può trattenere la carica per più di 1 minuto prima che si dissipi.
- Colpo della Riserva Arcuato (1 punto) spendendo 1 punto extra, se il suo attacco colpisce, il magus può scegliere come bersagli di un attacco di contatto a distanza 5 nemici entro 4,5 metri come azione gratuita. Questi colpi infliggono gli stessi danni da energia del bersaglio principale del Colpo della Riserva, incluso l'incremento del danno per un colpo critico
Incantesimi
Livello Incantatore 12°; Concentrazione +17, CD 17+livello Incantesimo
4° 4/g - Detonazione, Pioggia di Fuoco (x2), Soffio del Drago
3° 5/g - Getto di Fuoco, Palla di Fuoco (x3), Pugno di Forza
2° 6/g - Disco di Pietra, Forza del Toro, Globo Fuso, Raggio Rovente, Sfera Infuocata (x2)
1° 7/g - Colpo Accurato (x2), Dardo Incantato (x3), Scudo, Stretta Folgorante
0° - Fiotto Acido, Lampo, Luce, Raggio di Gelo, Scintilla
Black Iron
Kaeyumi
Joichi Shiobana
Joichi Shiobana
Compagno di Kaeyumi, Joichi Shiobana è un vecchio alleato di Drizhar e forse, l'unica persona che il Lich potrebbe considerare un "amico". Drizhar lo salvò dall'Ascesa degli Araldi insieme alla kitsune Kaeyumi, affinché potessero continuare a vivere e ad aiutarlo/servirlo. Attualmente, Joichi e Kaeyumi sono entrambi su Xian-tia. Per quanto strano, essendo un Vanara, Joichi ha un aspetto prevalentemente umano, con solo la coda a tradire la sua vera natura
15 14 14 12 13 15
Joichi Shiobana
GS
PE
CN Arcanista 6/Convocatore (Soulbond) 6
Umanoide Medio (Vanara)
Iniz +3; Sensi Visione crepuscolare; Percezione +3
DIFESA
- Classe Armatura 19; Tocco 13; Sorpreso 16 (+6 armatura +3 Des)
- Punti Ferita 86 (6d8+6d6+36)
- Tempr +6 Rif +7 Vol +13 (+4 ai TS contro effetti Mentali)
- Capacità Difensive si cura coll'energia Negativa, è ferito coll'energia Positiva
ATTACCO
Velocità 9m
Mischia Spada lunga+1 +9 (1d8+2 T +1d6 acido/17-20)
STATISTICHE
FOR DES COS INT SAG CAR 12 (+1) 16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 14 (+2)
- BAB 7; BMC +8; DMC 22
- Talenti Abilità Focalizzata (Artigianato, Ingegneria), Apparizione Guerriera, Competenza Armi Marziali, Creare Oggetti Meravigliosi, Robustezza, Trasmissione a Distanza
- Abilità Artigianato +18, Conoscenze (Arcane) +18, Conoscenze (ingegneria) +18, Intuizione +12, Professione (meccanico) +18, Sapienza Magica +12, Utilizzare Oggetti Magici +17
- Linguaggi Comune, Elfico, Nanico, Silvano, Vanarano
CAPACITÀ SPECIALI
- Novizio Arboreo Abituato a stare tra gli umani, Joichi considera tutte le Abilità di Conoscenze come abilità di classe.
- Consumare Incantesimi può spendere uno slot incantesimo disponibile come azione di movimento, rendendolo indisponibile per il resto del giorno, proprio come se l'avesse usato per lanciare un incantesimo. Può usare questa capacità per un numero di volte al giorno pari al suo modificatore di Carisma. Farlo aggiunge un numero di punti alla sua Scorta Arcana pari al livello dello slot incantesimo consumato.
- Scorta Arcana (9) ha una scorta Arcana che può sfruttare per potenziare i propri incantesimi (+1 alla CD o +1 al LI) e per usare i propri Exploit.
- Artigianato Magico Joichi guadagna il talento Creare Oggetti Meravigliosi
- Colpo di Forza Spendendo 1 punto della Scorta Arcana, Joichi può rilasciare un'ondata di forza, che infligge 1d4+6 danni. L'effetto è identico a Dardo Incantato
- Vedere Magia Se spende 1 punto della sua Scorta Arcana, per 1 minuto riconosce istantaneamente le aure degli Oggetti Magici e gli effetti degli incantesimi come se avesse studiato ogni aura per 3 round e considera la sua prova di Conoscenze (arcana) come se avesse ottenuto un risultato di 15 dal d20. Inoltre, se tocca un Oggetto Magico durante questo periodo, può identificarne immediatamente le proprietà usando Sapienza Magica senza bisogno di impiegare 3 round a esaminarlo
- Eidolon Joichi, a causa del tempo passato con Drizhar e del fatto dell'essere il custode del suo Filatterio, è stato in parte corrotto dal potere del Lich. Come tale, ha la maledizione da Oracolo del Lich. Inoltre, a causa di questo, ha sviluppato un Eidolon noto come Black Iron. Questo Eidolon è sviluppato dalla sua mente, di conseguenza non può essere bandito o esiliato
- Legame Vitale dell'Anima Se Black Iron subisce abbastanza danni da essere rimandato nella mente di Joichi, lui può sacrificare punti vita per guarire dello stesso ammontare il suo Eidolon
- Sensi Legati Come azione standard può condividere i propri sensi con l'Eidolon fintanto che sono nello stesso piano.
- Proteggere Alleati Fintanto che è a Portata del suo Eidolon, Joichi ha un bonus di +2 ai TS e alla sua CA. Il bonus non si applica se Black Iron è paralizzato, in lotta, indifeso, stordito o senza sensi.
- Chiamata del Creatore 1/g come azione standard 1 volta al giorno può richiamare il suo Eidolon affianco a sé.
Incantesimi da Arcanista
Livello Incantatore 6°; Concentrazione +9; CD incantesimi 13+livello incantesimo
3° 3/g - Pugno di Forza
2° 5/g - Globo Fuso, Rendere Integro
1° 5/g - Colpo Riflesso, Dardo Incantato, Ingrandire Persone, Pugni di Pietra
0° - Fiotto Acido, Frastornare, Individuazione del Magico, Lampo, Raggio di Gelo, Resistenza, Riparare
Incantesimi da Convocatore
Livello Incantatore 6°; Concentrazione +8; CD incantesimi 12+livello Incantesimo
2° 4/g - (4) Animare Morti, Contattare Entità I, Evoca Mostri II, Invisibilità, Splendore dell'Aquila
1° 5/g - Armatura Magica, Guarire Eidolon Inferiore, Raggio di Debilitazione, Riparazione Rapida
0° - Fiotto Acido, Frastornare, Lettura del Magico, Luce, Mano Magica, Resistenza
Ecologia
Equipaggiamento Spada lunga+1 Affilata corrosiva; Giaco di maglia+2 dentellato, talismano minore del soffio della vita, Guanti da lavoro dell'Ingegnere; 1385 mo
Black Iron
CN Esterno Medio (Caotico)
Iniz +1; Sensi Scurovisione 18m; Percezione
DIFESA
- Classe Armatura 13; Tocco 11; Sorpreso 12 (+1 Des, +2 Naturale)
- Punti Ferita 60 (5d10+10)
- Tempr+5 Rif+2 Vol+4 (+4 extra contro effetti di Ammaliamento)
- Resistenze Elettricità 10
ATTACCO
Velocità 9m
Mischia 2 artigli +8 (1d6+3 T +1d6 Elettricità) o
Mischia Spada lunga+9 (1d8+4 T/19-20)
Attacchi Speciali Squartare (2 artigli, 1d6+4 tagliente +1d6 elettricità)
STATISTICHE
FOR DES COS INT SAG CAR 16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 10 (0) 10 (0) 11 (0)
- BAB +5; BMC +8; DMC 19
- Talenti Arma Focalizzata (Spada Lunga), Arma Specializzata (Spada Lunga), Robustezza
- Abilità (30) Conoscenze (ingegneria) +8, Conoscenze (Piani) +8, Intimidire +8, Furtività +9, Percezione +8, Sapienza Magica +8
- Linguaggi stessi di Joichi
CAPACITÀ SPECIALI
- Condividere Incantesimi Joichi può lanciare tutti gli incantesimi con bersaglio "Incantatore" sull'Eidolon
- Legame Joichi e Black Iron possono comunicare telepaticamente a distanza Fintanto che sono sullo stesso piano
- Evasione se supera un TS di riflessi per dimezzare i danni, non subisce danni
- Devozione +4 ai TS di volontà contro effetti ed incantesimi di ammaliamento
- Evoluzione della Grandezza 2/g può utilizzare l'Evoluzione "Taglia Grande" per 5 round al giorno, attivandolo come azione di Round Completo.
- Evoluzione del Genio Black Iron è competente in tutte le armi Marziali e ha resistenza 10 all'Elettricità
- Attacco Energetico gli attacchi naturali di Black Iron infliggono 1d6 danni extra d'Elettricità
- Squartare Se Black Iron colpisce il nemico con entrambi gli artigli gli infligge 1d6+4 danni extra +1d6 danni elettrici
Gawein Nogaret
Un tempo un avventuriero, Gawein Nogaret fu ucciso e in seguito resuscitato da Drizhar Void dopo che aveva abbandonato una missione per il quale era stato assoldato, non volendo che finisse per avvertire il Principe Mordred dei veri piani del Necromante, decidendo dunque di sfruttarlo a proprio favore. Agendo come suo generale, Gawein divenne noto nel Regno di Kelan, e infine fu nominato come Artiglio del Lich, un nuovo titolo dato da Drizhar ai Generali che gli sono stati fedeli durante la Ribellione contro Mordred.
La morte ha reso Gawein l'esatto contrario di ciò che era un tempo. Da retto e giusto, è diventato malvagio quanto il suo signore, quasi eguale al Re Lich in malignità e sadismo. Pronto a distruggere i nemici del suo Re, Gawein non si fermerebbe davanti a nulla e arriverebbe ad attaccare le famiglie e gli affetti dei suoi nemici pur di vederli supplicare ai propri piedi. Come Primo Artiglio del Lich, è al comando della Legione di Non Morti che proteggono la Capitale, e insieme a Drizhar prepara le eventuali strategie, diventando in pratica il "consigliere" del Re.
Gawein Nogaret
GS 10
PE 9600
Skinwalker Cavaliere 8° (Gendarme)
LM Non Morto Medio (Potenziato)
Iniz +6; Sensi Scurovisione 18m; Percezione +12
Aura Empia 9m
DIFESA
- Classe Armatura 25; Tocco 13; Sorpreso 22 (+6 Armatura, +3 Des, +6 Naturale)
- Punti Ferita 128 (8d10+48)
- Tempr +12 Rif +6 Vol +9
- Resistenza Incanalare +4
- Capacità difensive Ringiovanimento (1d10 giorni)
- RD 10/magia
- RI 21
ATTACCO
Velocità 6m
Mischia Lancia da Cavaliere+1 +19 (1d8+9 +1d6 fuoco/x3. Danni triplicati se carica P)
Mischia Mazzafrusto pft +18 (1d8+9 +1d6 fuoco C)
Attacchi Speciali Detonazione Devastante, Incanalare Distruzione, Padronanza della Non-Morte
STATISTICHE
FOR DES COS INT SAG CAR 28 (+9) 18 (+4) - (-) 21 (+5) 24 (+7) 22 (+6)
- BAB 8; BMC 15; DMC 27
- Talenti Capacità Focalizzata (Detonazione Devastante), Colpo Vitale, Arma Focalizzata (Lancia da Cavaliere), Attacco in sella, Carica Devastante, Combattere in Sella, Iniziativa Migliorata, Robustezza
- Abilità Artigianato (Armi e Armature) +16, Cavalcare +15, Conoscenze (locali) +13, Conoscenze (nobiltà) +13, Intimidire +17, Intuizione +18, Percezione +18, Sopravvivenza +15
- Linguaggi Comune, Elfico, Nanico, Orchesco
CAPACITÀ SPECIALI
- Aura Empia emana costantemente un'aura di intensa malvagità ed energia negativa in un raggio di 9 metri. Questo funziona come l'incantesimo Dissacrare e usa l'armatura del cavaliere tombale come una sorta di altare per raddoppiare gli effetti concessi. Gawein ottiene costantemente i benefici di questo effetto. Qualsiasi creatura che tenta di evocare energia positiva in quest'area, come attraverso la capacità di incanalare energia di un Chierico, imposizione delle mani di un Paladino o qualsiasi incantesimo con il sottotipo guarigione, deve effettuare una prova di Concentrazione con CD 20. Se il personaggio fallisce, l'effetto viene speso ma non funziona.
- Sfida 3/giorno Può sfidare una creatura come azione veloce. Quando colpisce il bersaglio della sua sfida infligge 4 danni extra. Se una creatura che non è il suo bersaglio lo attacca Gawein ha -2 alla CA
- Carica del Cavaliere ha +4 a Colpire quando carica invece che +2 e non ha malus alla CA.
- Custode una volta al giorno sceglie un luogo o un segreto che ha giurato di proteggere (solitamente delle basi di Drizhar). Se sceglie un luogo ha +2 a Colpire quando lo sta proteggendo attivamente. Se sceglie un segreto ha +2 ai Tiri Salvezza e alle prove contrapposte per non rivelare informazioni sul segreto.
- Stendardo Finché lo stendardo del cavaliere è visibile chiaramente, tutti gli alleati entro 18 metri ricevono Bonus Morale +2 ai Tiri Salvezza contro Paura e Bonus Morale +1 ai Tiri per Colpire effettuati come parte di una Carica
- Non mi smuoverete di un Passo Ogni volta che il cavaliere non si muove di più di un passo di 1,5 metri, riceve Bonus di Schivare +2 alla sua DMC per resistere alle Manovre in Combattimento Oltrepassare, Sbilanciare, Spingere o Trascinare fino al suo prossimo turno.
- Detonazione Devastante 3/g può rilasciare un cono d'energia entro 9m come azione standard. Questo cono infligge 4d6 danni da Fuoco (Riflessi Dimezza, CD 20)
- Incanalare Distruzione I suoi attacchi infliggono 1d6 extra di fuoco
- Padronanza della Non-Morte Come azione Standard può sottomettere a sé dei Non Morti entro 135m che deve superare un TS di Volontà a CD 20 o essere sottomesso alla volontà di Gawein. Le creature senza Mente vengono controllate permanentemente mentre quelle intelligenti hanno un TS ogni giorno per liberarsi dal controllo. Può controllare fino a 40DV di Non-Morti.
- Cavalcatura Fantomatica una volta all'ora può evocare una Cavalcatura Fantomatica come se usasse l'Incantesimo omonimo, il cui potere deriva dai DV e non dal LI. Se la cavalcatura muore può rievocarla dopo 1 ora al massimo dei suoi punti ferita.
- Rivitalizzazione Rovinosa Ucciso tramite il fuoco, Gawein è rinato da esso, potenziando i propri attacchi con esso.