Guido's Guide to D&D 5e

by maicolgoldlion

Search GM Binder Visit User Profile







Guido's Guide to D&D 5e

Compedio degli Avventurieri

Guido's Guide to D&D 5e

Benvenuti in questa mia grande raccolta di "aggiustamenti" al sistema di D&D 5e. Si tratta di regole e regolette che ho creato o accumulato nel tempo e che ho deciso di accumulare qui per poterle facilmente condividere con chiunque giochi con me. Ovviamente questo serve anche a rendere il tutto piu' organico e permettermi di rendere coerenti le regole tra loro.

Per favore segnalatemi tutti gli errori grammaticali che nottate perche' sfortuna vuole che il Binder non abbia un correttore e io sia un pessimo revisore.

Indice

Ch1. La Lega degli Avventurieri

Giocare significa prima di tutto divertirsi ed e' importante che cio' non avvenga a spese altrui.


Ch2. Creare un Mondo in una Notte

Ci sono modi migliori per creare un mondo che perdere giornate e giornate chino su un quaderno.


Ch3. Creare i nostri Protagonisti

"I livelli alti sono uno stato mentale" e altri strani consigli per vivere delle vere avventure.


Ch4. Regole Speciali

"Ottenere il 101% da D&D" e ancora altri strani consigli per gestire delle vere avventure.

Crediti

Scrittura e Design: Guido "Maicol" Campanini
Tema di GMbinder: Draco
Contenuti addizionali ispirati da: Adventurer's League, Emma Renault, Andrea "il Rosso" Lucca, John Harper, Vincent Baker
Contributi speciali di: Arthax Erathian, Max e Utentedado
Artwork:

  • A Story - Ham-Sung-Choul BraveKing
  • Arixmethes Slumbering Isle - Dimitar Marinski
  • Colour and Glamour 2c - Darek Zabrocki

Gruppi di gioco:

  • A Forsaken Sword
  • Lost World

This is unofficial Fan Content permited under the Fan Content Policy. Not Approved/endorsed by Wizards. Portions of the materials used are property of Wizards of the Coast.


©Wizards of the Coast LLC.


Tutti i diritti riservati ai relativi autori.

1. La Lega degli Avventurieri

Introduzione

La lega degli avventurieri e' il piu' grande gruppo di gioco di ruolo del mondo. E' composto da migliaia di persone che ovunque nel mondo si incontrano per giocare a D&D con le medesime avventure o per costruirne di uniche (a seconda dei punti di vista).

La cosa veramente speciale della Lega degli Avventurieri e' proprio come riesca a far giocare con cosi' tanta passione. Per me questa e' la piu' grande delle fonti di ispirazione, io stesso ho collaborato nella fondazione di due sedi: Reggio Emilia e poi Parma.

Ho imparato molto giocando praticamente una volta a settimana per piu' di un anno e mezzo, oltre gli eventi nazionali, locali, EPIC, caserecci, etc.. Ma posso dire di essere ancora lontano dal saper tutto (anche se dannazione ne so davvero tante).

Il motivo per cui ho messo questo capitolo e' semplice, la Lega degli Avventurieri ha un codice, questo codice e' uno dei pilastri del giocare bene e giocare divertendosi e vi giuro dovrebbe essere la base di ogni sana partita di gioco di ruolo.


Codice di Condotta

Questo codice non e' qualcosa di inventato, anzi e' molto reale e i Giocatori quanto il Dungeon Master devono essere concordi sul seguirlo.

Avventure

  • Tutti i partecipanti dovrebbero sentirsi benvenuti e a proprio agio.
  • Condividere il palcoscenico. C'e' posto per tutti!
  • Mantenere temi e linguaggio adatti a tutte le eta'.

Divertire

  • Dedicare la propria assoluta attenzione agli altri giocatori e al DM.
  • Conoscere le regole e fidarsi del DM per tutto il resto. Il gioco deve proseguire senza intoppi e le discussioni possono essere risolte alla fine.
  • La cooperazione e' la chiave.

La Sicurezza e' Responsabilita' di Tutti

  • Provocare, insultare o derubare altri giocatori o DM porta all'immediata espulsione dalla partita, ed eventualmente dal luogo dove si gioca. Le infrazioni piu' gravi saranno perseguite a norma di legge.
  • Se c'e' un problema e' necessario parlarne con gli altri presenti, il DM o gli organizzatori.
  • Se qualcuno rovina il divertimento altrui con le proprie azioni fuori gioco sara' espulso dalla partita.

LE AMICIZIE NASCONO AL TAVOLO







Metodi di Sicurezza

A voi importano piu' le persone o il "ruolare duro e crudo"? E' una domanda stupida, ma se siete disposti a ferire le persone con cui giocate per poter avere una scena d'impatto allora c'e' qualcosa che non va. E' importante capire che i sentimenti delle persone non valgono il vostro divertimento e che allo stesso modo non dovete sacrificarvi per divertire gli altri.

X Card / Blanket

C'e' un grosso foglio di carta al centro del tavolo che tutti devono poter raggiungere, se ti senti a disagio con la scena in corso ti basta toccare la carta per far notare la cosa. Si fermera' la scena e si andra' avanti senza piu' inserire quegli elementi. Se non e' possibile per tutti raggiungere la carta allora al suo posto sara' possibile mettere un foglio (anche la scheda) davanti alla faccia per indicare il medesimo gesto.

Rewind / Stop / Forward

Online non e' possibile usare elementi visivi e vari altri messaggi possono essere fraintesi con problemi di linea o non essere altrettanto chiari. E' possibile usare delle parole d'ordine per intervenire:

  • Rewind per tornare indietro e rifare la scena eliminando l'elemento sensibile, in questo caso e' necessario chiarire cosa.
  • Stop per chiedere una pausa
  • Forward per terminare la scena con una dissolvenza o un taglio, in questo caso non servono spiegazioni.

Safe Word

Scegliete una parola, quella parola ferma il gioco. Sceglietene una complessa e poco usata oppure una semplice che debba essere ripetuta un paio di volte. Quando siete tutti d'accordo sulla parola in questione allora il patto è stretto e chi usa la Safe Word non deve essere interrogato sul perché la stia usando. Ah, "Safe Word" puo' essere tranquillamente usato.

Thrill Seeker

Siete a disagio con un argomento ma volete buttarvi a capofitto in quella dura e melmosa sensazione che vi causa? E' come andare a vedere un flim horror. Parlatene e stabilite dei paletti e se tutti sono d'accordo allora avete il via libera per portare quell'argomento al tavolo.

2. Creare un Mondo in una Notte

Creazione Condivisa del Mondo

Nella grande maggioranza dei casi vi sarete trovati a giocare nel mondo di qualcun'altro, un mondo creato con lacrime e sudore dopo mesi di attenta scribacchiatura su quaderni usurati e lordi di inchiostro. Ambientazioni in cui alzando un sasso si trovano le tracce di sessioni tramandate per via orale, rimasugli degli appunti del master e un vago accenno alla macro trama che scuote ogni atomo di quel mondo.

Che noia...

Tanto di cappello al DM ma sinceramente a me non frega assolutamente nulla de: L'intreccio socio politico basato sull'importazione di legname del regno elfico di Silver-moon attaccato dalle bande orchese provenienti dal vicino e tenebroso regno di Evil-land

Non che io non abbia mai creato mondi, anzi ne ho creati ed erano tutti dei dannati mondi dark fantasy dove "solo il piu' forte sopravvive" e dove la magia era brutta e cattiva anche se tutti poi la usavano.

Quindi oggi vi insegnero' a superare questa fase da scrittori in erba spiegandovi come OGGI creo i miei mondi: Insieme ai giocatori

Gli Show

"Ognuno aveva il proprio show" Cit. - Mad Max: Fury road


Per me c'e' un solo stile che valga la pena vivere: Fantasy Action cinematografico. Per questo per me ogni one shot e' un film e ogni campagna e' una serie tv, quindi la prima parte rientra sempre nelle medesime domande.

  1. Di che genere e' questo show? Storico, action..?
  2. Chi produce il nostro show? HBO, Netflix, Disney..?
  3. Quanto budget abbiamo? Tanto o poco?
  4. Qual e' il nostro concept?
  5. Abbiamo dei paletti? Cose che vogliamo evitare?

Usiamo un altro Gioco

Questo metodo lo utilizzo soltanto per le campagne piu' lunghe in cui e' bene avere molto materiale di riferimento. Impiegandoci solitamente una buona fetta di tempo della sessione zero, possiamo creare mondi unici grazie alle meccaniche proposte in giochi appositi.

  • Microscope : Un gioco che io trovo molto figo, permette di creare un timeline a partire da un inizio e una fine. Possiamo andare avanti e indietro su questa linea e man mano aggiungere dettagli potendo anche interpretare varie scene che ci interessano. Si tratta chiaramente di alcuni scrittori assunti per scrivere la Lore per una serie TV.
  • Dawn of Worlds : Altro bel gioco, questo gratuito, in cui si interpretano gli Dei che creano il mondo. Di solito lo reinterpreto come una serie di Scrittori/Sceneggiatori che vengono rinchiusi nella sala riunioni fino a che non hanno completato la bozza del prossimo progetto.

Creiamo i Personaggi

Si inizia prendendo gli spunti dai giocatori riguardo a quali dettagli del setting sono gia' impliciti o richiesti per i loro personaggi. I personaggi sono il punto focale attorno al quale e' possibile iniziare a creare il mondo.


Eccovi alcune domande esempio:

  • Druido, fai parte di un culto? Qual e' il vostro luogo sacro?
  • Tritone, da quanto il tuo popolo e' in superficie? Perche'?
  • Paladino, ci sono molti paladini come te? Chi combattete?
  • Nobile, chi governa l'impero? Fai parte della sua famiglia?
  • Gnomo, cosa vi rende unici? Che legame avete con le fate?

Una volta che e' stata stabilita una vaga idea generale, il DM si volta verso il giocatore alla propria sinistra. Gli chiede una domanda riguardo al setting, poi procede al successivo giocatore in senso orario fino a completare il tavolo. Se il DM si sente soddisfatto di quanto ottenuto si puo' andare avanti, se invece sembra che non si abbia ancora approfondito adeguatamente allora e' possibile fare anche piu' di un giro.

Correttezza

I vari giocatori possono scambiarsi idee, dare suggerimenti e il loro punto di vista ma sara' sempre la persona a cui e' stata fatta la domanda ad avere l'ultima parola sulla risposta. Questo e' un ottimo momento per dare una spintarella alle dinamiche sociali del tavolo e un "Ottimo, queste sono tutte ottime idee, ma la domanda l'ho fatta a John e voglio sentire la sua risposta" usato al momento giusto puo' assicurare che tutti abbiano il proprio spazio.

Si pongono domande a cascata, una risposta puo' creare spazio per il doppio delle domande. Queste dovrebbero essere sempre concentrate per esplorare il mondo, i personaggi e i legami tra questi due. Sono molto utili domande sull'ambiente, sul contesto socio-politico, sul passato, sul futuro, su come le razze e le classi interagiscono con la societa'.


L'obbiettivo non e' quello di creare una descrizione esaustiva o un ritratto definitivo del setting. E' importante lasciare molti spazi bianchi da poter riempire durante il gioco. Si possono mettete dei dettagli se se ne presta l'occasione e se piace quello che si sta creando, l'importante e' che tutti sia entusiasti del risultato e che siano sulla stessa pagina.

Esempio: Il Mondo di Megathyrio

Diana, Raffaele e il DM Marcello vogliono iniziare una breve campagna in attesa che torni il loro 4 amico dalle vacanze, appena infatti Diana ha subito iniziato a sviscerare papiri sulle storie nel Forgotten Realm ma i discorsi non hanno attecchito. Marcello a quel punto ha tirato fuori pinterest ed ha iniziato a cercare qualche immagine per prendere ispirazione trovando l'immagine di Arixmethes, una carta di Magic. Gli altri convinti dal concept ed intrigati nel fare una campagna a meta' tra il piratesco e l'epica greca non hanno potuto dire di no.


I primi paletti

  • L'avventura sara' incentrata sull'isola di Palaios, un mostro marino addormentato da secoli.
  • Non c'e' terra ferma al di fuori di piccole e verdi isole.
  • Ci saranno scontri navali e mostri marini giganti.
  • Gli Dei sono come quelli greci ma non uguali.

Con questa premessa i tre iniziano una breve partita di microscope con cui disseminano il mondo di una vaga e lontana storia costruita da epoche lontane e guerre divine.

Diana crea alcune saghe che secondo lei sono quelle che i marinai raccontano e rivela come i miti e le superstizioni servano per tramandare avvertimenti e profezie. Introduce anche il concetto che sia il guardiano del faro ad essere la carica piu' alta in un isola, dandogli un nome: Idiokitis

Raffaele e' molto diretto e si butta sul creare alcune bande di pirati e stabilisce che esistono rudimentali pistole e varie invenzioni legate all'ambito navale, il tutto ispirato al film Dreamworks Simbad.

Marcello invece propone un grande antagonista, un dio molto potente che incarna la morte e il mare, di nome Akeron. Per colpa sua gli dei sono relegati lontani dal mondo e non possono agire direttamente contro di lui, cosi' sono nate le progenie divine. Ogni scontro e' tra il figlio di un dio e il temuto Akeron, sempre sconfitto ma a sempre piu' caro prezzo.

Con in mente l'idea del mondo e gia' qualche vaga idea dei personaggi e delle storie che verranno fatte Megathyrio prende sempre piu' vita. E' tempo di decidere se ci sono regole speciali da usare; la prima cosa che viene in mente ai ragazzi sono le razze e poi qualche dettaglio figo.


Regole speciali

  • Le uniche razze di Megathyrio sono: umani, satiri1, centauri1, minotauri2, tritoni3 e genesi dell'acqua4. In quest'ordine dalla piu' numerosa alla meno numerosa.
  • Le navi da traversata (non da pesca) sono disponibili solo con Ricchezza 2 o superiore.
  • Ogni personaggio inizia con un trucchetto a scelta, carisma e' la caratteristica da incantatore.
  • Ogni personaggio inizia con un oggetto magico.

Monete e armi speciali

Valore Moneta di
1/10 Creta
1/2 Rame
1 Bronzo
10 Argento

Le monete di Megathyrio sono di materiali semplici. L'equivalente della moneta d'oro e' la moneta di bronzo. Il mondo non e' molto ricco ed e' difficile che qualcuno superi Ricchezza 5.

Arma Danno Tipo Proprieta'
Pugnale d6 P Semplice Leggera, Prezioso (r2)
Pistola d10 P Semplice Munizioni (3/9), Ricarica
Kopis d6 T Da guerra Accurata, Versatile (d8)
Dory d8 P Da guerra Portata

1 Odyssey of the Dragonlords

2 Guildmaster's guide to Ravnica

3 Volo's guide to Monsters

4 Elemental Evil Player's Companion

3. Creare i nostri Protagonisti

Creazione del personaggio

La Creazione del Personaggio in D&D 5e, soprattutto nel mio modo, e' rapida, veloce e non lascia scampo neanche al piu' indeciso. In tempo zero si scelgono razza e classe, i successivi cinque minuti sono io che ti detto la scheda ponendoti domande che non sospettavi minimamente essere parte del processo di costruzione del personaggio.


Come spiegato nella parte della creazione del mondo, la prima parte prevede varie domande ma in questo caso riguardano il personaggio in se. Dall'aspetto al nome, passando per il suo passato e varie domande su cosa siano o come abbia imparato le sue varie capacita'.

Questo passaggio puo' spaventare ma se si ha il personaggio in mente allora non si puo' sbagliare. Se avete dei dubbi non esitate a esprimerli e a chiedere aiuto o una pausa per riflettere su una risposta. Anche in questa fase un atteggiamento educato e' fondamentale, tutti hanno diritto di parola ma il personaggio e' indiscutibilmente del proprio giocatore e lui solo ha l'ultima parola in merito ai suggerimenti proporti.

Di fianco potete vedere l'iter per la creazione, non serve andare oltre, omettete addirittura la parte dell'equipaggiamento, competenze, background etc.. queste vengono fatte in gioco e mediante le domande.


Ecco alcune domande per aiutarvi a entrare nel mood:

  • Com'e' vista la tua razza nel mondo? Perche'?
  • Dove hai imparato a combattere? Come e da chi?
  • Hai viaggiato lontano da casa? Perche' sei tornato?
  • Quale difetto ha il tuo volto o il tuo corpo?
  • Quale odore ti porta dolci ricordi? Raccontaci perche'
  • Cosa provi nel furore della battaglia?
  • Cosa hai imparato da un libro, cosa da una ferita e cosa da un tuo passato amore?

Razza e Classe

Dalla Guida del Giocatore della Adventurers League


Potete creare il vostro personaggio utilizzando il Player’s Handbook - Manuale del Giocatore, con tutte le modifiche applicate dall' Unearthed Arcana - Class Feature Variants e un solo altro manuale ufficiale. (Regola PHB +1)

  • Elemental Evil Player’s Companion (EEPC)
  • Sword Coast Adventurer’s Guide (SCAG)
  • Volo’s Guide to Monsters (VGM)
  • Xanathar’s Guide to Everything (XGE)1
  • Mordenkainen’s Tome of Foes (ToF)2
  • Altri manuali concordati con il DM

I Punteggi di Caratteristica del personaggio sono generati secondo uno dei seguenti metodi:

  • Serie Standard (15, 14, 13, 12, 10, 8)
  • Variante: Personalizzare i Punteggi di caratteristica (PHB)


1 La XGE include il Tortle Package
2 Solo capitoli da 1 a 5

Altro materiale

Le razze dotate di volo sin dal primo livello e ogni opzione presentata in materiali diversi da quelli elencati sopra (come la Dungeon Master’s Guide - Guida del Dungeon Master, prodotti Guild Adept o articoli di Unearthed Arcana) non sono disponibili senza specifica autorizzazione.

Le homerule sono una cosa figa ma non le lascio quasi mai utilizzare. Non le proibisco ma certamente voglio prima sapere perche' le vuoi utilizzare e voglio darci una letta. Soprattutto, tutto il gruppo deve essere concorde nel permetterle per evitare favoritismi.


Salire di livello

Molti pensano che per fare giocate eroiche sia necessario essere di livello altissimo, invece per me e' quasi il contrario. I livelli alti sono solo uno stato mentale; mai temere di esagerare, mai temere di essere "il migliore". Un mio giocatore ha interpretato Il miglior assassino dei regni d'oriente con un Umano Warlock di lv 1, senza problemi!

In ogni caso il mio metodo è far scegliere ai giocatori quando salire di livello, l'obbiettivo è raggiungere il 6° livello a fine campagna.


Ricordate sempre che non e' eroico combattere sapendo di non rischiare nulla, e' eroico combattere sapendo di rischiare ogni istante.


Creazione del Background

Quando presento D&D 5e cerco sempre di enfatizzare che in questo gioco il background ha rilevanza meccanica. Ovvero quello che prima era una descrizione senza alcuna rilevanza se non portata in gioco da giocatori e DM, ora e' a prescindere importante ed efficace sull'azione. Lascia un segno , fornisce dei bonus, non e' ignorabile, su di esso si basano regole apposite.

Mi sono spiegato? Il background in D&D ha un senso!

Finalmente!


Partiamo pero' spiegando cosa e' il background nel caso qualcuno non lo sapesse o pur avendone un idea questa sia sbagliata (almeno per i miei canoni):

Il background di un personaggio e' la sua storia passata e presente, ci dice chi e', cosa e' stato e ci dice il suo posto nel mondo che abbiamo creato. Soprattutto il background ci parla di lui descrivendocelo. Utilizzando delle caratteristiche personali, qui chiamati Descrittori. Poche parole o una semplice frase che da sole permettono a un lettore casuale di immaginare il personaggio anche solo leggendoli.


Questa parte viene costruita in gioco; una volta buttati nell'azione questi descrittori nasceranno dalle risposte che darete, approfondendo gli avvenimenti della vita del personaggio, compiendo gesta o anche solo descrivendolo.

Descrittori

Io non uso le abilita'. Sono troppo inquadrate, fighe ma voglio qualcosa di piu'. Quindi utilizzo una particolare variante per cui sono le caratteristiche personali a fornire o meno i bonus di competenza nelle prove di caratteristica. (Specifichiamo: non i tiri per colpire o tiri salvezza).


Ogni personaggio ha quattro descrittori.


Immaginateli piu' come delle pagine bianche su cui dovete ancora scrivere una storia, magari avete gia' qualche idea e avete iniziato a riempirle ma non sapete ancora dove questa storia vi portera'. Questo e' il concetto.

Prove di caratteristica e non di abilita'

In D&D 5e non esistono le prove di abilita'. Non lo sapevate? Nono, questa non e' una mia opinione. Oggettivamente il gioco non vi dice mai di fare un tiro con una data abilita', vi dira' sempre di fare una prova con una caratteristica a cui puo' essere aggiunto il bonus di competenza se possiedi un abilita' utile in quell'azione. E' la stessa cosa? Leggetevi allora l'ira del barbaro, la sezione sulla competenza e di nuovo questa nota.

Tratti caratteriali

Questi descrittori sono i piu' generici e solitamente i piu' numerosi finendo per essere almeno due o tre. Servono per rappresentare qualcosa di interessante del personaggio e leggendoli dovrebbero rivelare immediatamente cos'ha di speciale il personaggio. "Sono astuto" non e' un buon tratto, perche' puo' riferirsi a una miriade di personaggi. "Ho letto ogni libro custodito nella Biblioteca degli Eoni", invece, rivela qualcosa di specifico sugli interessi, le capacita' e la mentalita' del personaggio.

I tratti caratteriali possono che a un personaggio piace, i suoi trionfi passati, cio' che non gli piace o gli fa paura, il suo atteggiamento o i suoi modi di fare, o l'influenza dei suoi punteggi di caratteristica.

Ideali

Gli Ideali sono le cose in cui il personaggio crede piu' fermamente, quali principi etici e morali fondamentali lo spingono ad agire. Gli ideali possono abbracciare ogni cosa, dagli obiettivi a lungo termine nella vita al proprio sistema di convinzioni fondamentali.

Legami

I Legami rappresentano i rapporti del personaggio con alcune persone, luoghi ed eventi del mondo, lo ancorano a qualche elemento del suo passato. Potrebbero ispirarlo a raggiungere nuove vette di eroismo, o condurlo ad agire contro i suoi i suoi interessi qualora ci fosse qualcosa a minacciarli. Possono funzionare in modo molto simile agli ideali, definendo le motivazioni e gli obiettivi di un personaggio.







Rosso's Wise Advice

Questa e' un implementazione molto spesso gradita che uso per le campagne. L'ho presa da uno dei tanti suggerimenti (da qui il titolo della nota, anche se e' in realta' un mezzo gioco di parole) fatti da Andrea Lucca, in arte Il Rosso, durante uno degli episodi del suo Podcast sul gioco di ruolo. (Link)

Alla creazione dei personaggi create gia' alcuni Descrittori e mettete un pallino accanto. Questi sono degli spunti di gioco e saranno sempre ben visibili e chiari al gruppo sulla vostra scheda. Durante il gioco potranno essere tirati in ballo da un giocatore o dal DM quando questi pensano sia interessante approfondirli. In quel momento verranno inseriti nella scena e agiranno come un plot twist, una complicazione o simili.

Dal momento in cui saranno entrati in gioco annerite il pallino per indicare che sono parte del personaggio. Ora potranno essere usati nelle prove come gli altri descrittori. Consiglio di definitene un paio e non tutti, sono un ottimo spunto per voi e per gli altri ma possono diventare un peso se non vengono portati in scena.

Potreste avere gia' un idea chiara ma e' importante solo quello che si vede in scena, se avete scritto dieci pagine di complesse trame e racconti per il vostro personaggio ma non si vedono in scena (o peggio vi aspettate che siano gli altri a farvele uscire di bocca) allora non esistono e avete fatto tanto lavoro per nulla.


Ecco un elenco di Descrittori esempio per questa opzione:

  • Fuggito da una battaglia
  • Alla ricerca di ____
  • Viaggiatore da terre lontane
  • Un grande debito con ____
  • Una spada spezzata
  • Una prova da compiere
  • Non sono chi dico di essere
  • Amo follemente ____
  • Devo dimostrare ____
  • Figlio di un demone

Improvvisate! Ogni descrittore puo' essere utile in qualche maniera. Sono descrizioni rese parte meccanica del gioco, la loro natura non cambia, voi avete controllo sul vostro personaggio e siete voi a descrivere. Non dovete "limitarvi"


Ecco alcuni esempi che possono descrivere anche lo stesso personaggio:

  • Poeta duellante e' perfetto per intrattenere e raccontare storie, ma anche per conoscere le sottigliezze dell'animo.
  • Veterano della guerra di Ohrak parla della vostra storia, di sopravvivenza e vi rendera' rispettato o temuto.
  • Cerco mia figlia Eleine dimostra che avete un cuore e delle radici, lottate contro il fato e avete imparato da cio'.
  • Lealta' alla casata parla di cosa conti per voi e di cosa siete disposto a fare, finche' lo farete per questo ideale, non fallirete.

Difetti

Ogni descrittore puo' essere utilizzato come un difetto, ovvero usato secondo una sua accezione negativa. Per esempio "Dalla bellezza esotica e ammaliatrice" e' un descrittore che certamente vi aiutera' a conquistare la fiducia e l'attenzione delle persone ma proprio per questo potremmo dire che a volte quell'attenzione puo' essere inopportuna e anche sgradita.

Quando pensate che un vostro descrittore possa agire come difetto nella prova che state facendo o nella scena in corso, ditelo e spiegate come. Riceverete Ispirazione e vi sara' data una scelta:

  • Peggiorare la vostra Posizione
  • Aggiungere una Complicazione al risultato
  • Avere svantaggio alla prova

Un Buon Descrittore e' facilmente interpretabile in modo positivo e negativo potendo portare sia dei benefici in termini di meccaniche che in termini di narrazione.

Se pensare che NON avere dei difetti renda il vostro personaggio migliore allora non avete capito nulla di cosa sia un buon personaggio.


Privilegi di classe modificati

Alcuni privilegi di classe e razza sono stati modificati per adattarsi a questa variante. Voglio pero' precisare che le competenze nelle armi e armature oltre a quelle dei tiri salvezza non vengono influenzati in alcun modo.

Competenze aggiuntive : Quando una razza, classe o talento forniscono competenze in abilita' e/o strumenti, queste vengono ignorate. Per ogni 6 abilita' e/o strumenti ignorati, il personaggio ottiene un ulteriore Descrittore da poter segnare sulla scheda.

Vantaggi e svantaggi : Quando un privilegio o un tratto fornisce vantaggio o svantaggio a un'abilita', quello stesso bonus viene applicato nelle medesime condizioni suggerite dal privilegio.

Maestria : Quando un personaggio ottiene questo privilegio, e ogni volta che lo applicherebbe a due o piu' abilita' aggiuntive, sceglie una Maestria. Il suo bonus di competenza raddoppia in ogni prova di caratteristica effettuata nell'ambito di quella Maestria. Esempi possono essere:

  • Arti e musiche
  • Inganni
  • Racconti e miti
  • Duelli
  • Salti e acrobazie
  • Passare inosservati
  • Preparare trappole

Immagine e descrizione

Per me l'uso di immagini e' fondamentale, non fossi cosi' pigro mi darei seriamente al disegno per poter cavare dalla mia testa tutti film e le scene che mi faccio. Fare in modo che tutti vedano la stessa cosa e' molto importante, per questo per ogni campagna o one shot e' importante creare una piccola raccolta di immagini e concept-art da usare come spunto.

I Personaggi meritano sempre dei prestavolti, poter vedere il personaggio, immaginare la medesima espressione facciale fa veramente capire perche' quel giocatore si sta buttando in quella scena, perche' parla in quel modo e perche' e' sicuro che le cose vadano in un certo modo quando parla.


Due stili ben distinti:

  • Prestavolto realistico Ottimo per fare veri e propri film o serie TV, il mio preferito.
  • Prestavolto non-realistico ci sono migliaia di fonti di ispirazione e troverete senza problema quello che vi piace di piu'. Lo stile pero' e' molto importante e cercate di non avere troppo stacco tra uno stile e l'altro o ne perderete cercando di immaginare i personaggi a confronto.

Equipaggiamento

Nel tipo di gioco che prediligo l'equipaggiamento e' estremamente marginale, sfortunatamente in D&D l'equipaggiamento e' molto importante (anche se solo per quanto riguarda il combattimento) quindi non posso semplicemente ignorarlo. Quindi lo ignorero' con stile!

La parte inerente all'equipaggiamento per combattere non ha modifiche meccaniche, mentre la gestione degli altri oggetti e' totalmente marginale e risolta senza alcun calcolo matematico.


L'equipaggiamento non viene scelto alla creazione. Quando durante il gioco lui ha bisogno di un oggetto ed e' sensato ne sia in possesso in quel momento, allora cel'ha. Se un giocatore vuole comunque assegnare gia' degli oggetti, armi o un'armatura al personaggio puo' segnarli sulla scheda.


Sulla scheda viene indicata la ricchezza del personaggio. Questo viene indicato sulla scheda con un numero e usato come metro di giudizio per la disponibilita' economica del personaggio. Il punteggio viene scelto durante il gioco ma, se non diversamente indicato, sara' pari a 1 (Modesto).

Grado Stile di vita
0 Povero, sufficiente per mantenersi potendo avere oggetti di media fattura.
1 Modesto, permette di mantenere se stesso, una famiglia e avere oggetti di ottima fattura.
2 Agiato, soldi sufficienti per una vita lussuosa, avra' certamente pochi ma particolari oggetti rari.
5 Ricco, ormai non deve piu' lavorare, vive nel lusso e avra' certamente molti oggetti rari.
10 Nobile, proprietario di un castello e un feudo, tra i suoi averi si possono trovare alcuni tesori.

Esempio: Eranthyel e Phylistos

Diana inizia a rileggere alcune parti del manuale base e decide di voler essere un Umano, utilizzando pero' la variante per avere un talento extra. a quel punto rimane molto perplessa dalle possibili classi. Non e' immediato tradurre le varie classi nel contesto del mondo appena creato e il DM Marcello le viene in contro suggerendole di non pensarci e piuttosto pensare un attimo al personaggio chiedendogli: Dove abita? Diana ci pensa un po' e risponde: In un palazzo

Gli occhi di Marcello si illuminano e inizia ad approfondire con domande come:

  • Come padrona o come serva?
  • Come ha ottenuto tutta questa ricchezza tuo padre?
  • E' presente nella tua vita?
  • Quanti anni hai?
  • Cosa si aspetta tuo padre da te?
  • Cosa ti trattiene dal seguire le sue orme?
  • Quando tua madre e' morta?
  • Dov'e' andato tuo fratello e perche' pensi non tornera' mai?

Una catena unica di domande una dopo l'altra segnando ogni risposta. Diana a quel punto aspetta che Marcello gli ponga la domanda successiva immaginandosi gia' un "Quale tremendo sogno temi si avveri.." o robe del genere ma inspiegabilmente si ferma a fissarla. Lui poi si arciglia e gli fa: Allora? Che classe vuoi fare? Lei senza pensarci un secondo prende il manuale, lo sfoglia e dice Un ladro e ho gia' in mente un paio di descrittori.

Eranthyel

Umano Ladro Lv1

Eranthyel e' una giovane ragazza di appena quindici anni nata a Palaios, Ha vissuto una vita agiata e avventurosa insieme al fratello Ekithyel maggiore con cui ha sempre avuto un legame speciale fino, al punto da avere un linguaggio tutto loro. Questo fino a che questi non e' partito per motivi a lei sconosciuti. Il padre vuole che sia lei a prendere le redini del cantiere navale ma Eranthyel desidera solo ritrovare il fratello.

CA. 17
Punti Ferita. 8

FOR DES COS INT SAG CAR
11 (+0) 16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 8 (-1) 16 (+3)

Capacita'. Attacco Furtivo, Gergo Fraterno.
Tratti. Talento: Mobilita'
Maestria. Navi e navigazione
Trucchetto. Colpo Accurato
Ricchezza. 5 (Corpetto di cuoio della madre +1, Pugnale)


Descrittori. (5)

  • Cerco mio fratello Ekithyel


Raffaele ha le idee molto chiare, vuole fare un minotauro enorme, comandante di una flotta corsara governata dalla mia nave, costruita con il teschio di un mostro marino da me sconfitto. Diana lo interrompe con un ironico E poi? al quale Raffele risponde Un arpione magico! A interrompere l'attimo di silenzio successivo e' Marcello con una vera domanda: Ma, a quel punto cos'e' andato storto? -- Lui sorpreso a quel punto inizia a rimuginare concludendo con un un E' invecchiato

Nasce cosi' un breve scambio di storie seguito da varie domande:

  • Come si chiamava la tua flotta e la tua nave?
  • Qual era il tuo temuto soprannome? Quanto temuto?
  • Qual e' stata la tua piu' grande impresa?
  • Quanto e' durata la baldoria?
  • Come ti rubarono l'Arpione?
  • Chi ha preso il tuo posto al comando?
  • Cosa hanno deciso di farsene di te?
  • Come sei sopravvissuto?

Alla fine Raffaele e' quasi malinconico per la sorte capitata al suo un tempo impavido capitano. Ma alla fine e' un'altra domanda a rimetterlo in carreggiata Cosa intendi fare ora?
-- Trovarli, fargliela pagare e riprendere quello che mi spetta! Con questo ritrovato entusiasmo scrivere la scheda del personaggio diventa immediata.

Phylistos

Minotauro Barbaro Lv1

Phylistos e' un vecchio minotauro che ha per lungo tempo solcato i mari di Megathyrio. Con la lancia divina Ephimera ha sconfitto il mostro titanico Pyrdarkur e fondato la Coalizione pirata dei mari interni. Dopo molti anni a gioire delle proprie glorie e' stato spodestato dai capitani che facevano parte della sua flotta. Ora Phylistos cerca una nuove nave e un nuovo equipaggio per dare la caccia ai suoi nemici.

CA. 14
Punti Ferita. 15

FOR DES COS INT SAG CAR
17 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 8 (-1) 13 (+1) 8 (-1)

Capacita'. Ira, Difesa Senza Armatura
Tratti. Corna, Scatto Sanguinario, Incornata Martellante
Trucchetto. Dardo di Fuoco
Ricchezza. 0 (Bussola d'oro)


Descrittori. (4)

4. Regole Speciali

Introduzione

Lanciare dadi e' forse la cosa piu' basilare che ci sia in D&D e nonostante questo si gioca lanciandoli a caso. Io dopo anni e anni di gioco di ruolo (mai abbastanza comunque) ho imparato a non lanciare i dadi. Almeno a non lanciarli a caso.

Dunque ecco a voi alcune piccole regole fondamentali per gestire questo mio stile ultranarrativo in D&D 5e.

Lanciare i dadi solo quando serve

Se il risultato di un azione non puo' essere concordato in base ai Descrittori o in base alla "fiction" allora solo in quel caso e' necessario lanciare un dado.

Complicazioni e Conseguenze

Una complicazione e' un avversita' che appunto complica il normale andamento della scena.


Ecco alcuni esempi che vi possono aiutare a capire:

  • Fuggendo dal palazzo lascia dietro di se evidenti tracce.
  • Vincendo una gara di bevute non riesce piu' a combattere.
  • Trovando un alleato si scopre di essere finiti in trappola.
  • Si colpisce il nemico ma al costo di una grave ferita.
  • Evitando l'incantesimo si finisce appesi a un cornicione.
  • Oltrepassando le linee nemiche inosservati il gruppo si separa.
  • Conquistando l'attenzione di una bellissima nobile si viene sfidati a duello dal fratello.

Le conseguenze sono invece quegli elementi che vengono aggiunti alla scena in seguito a fallimenti o all'aggravarsi di Complicazioni. Infatti le conseguenze sono piu' impattanti delle complicazioni e a seguito del loro accumulo la Posizione del personaggio puo' cambiare in peggio.


Successo a un costo

Quando il personaggio fallisce un tiro di 5 o meno, puo' decidere di avere successo a un costo.

L'azione viene compiuta con successo evitando le conseguenze ma aggiungendo una complicazione.

Posizionamento

Il posizionamento indica il grado di complessita' e difficolta' della situazione in cui si trova. Questa puo' essere:

  • Controllata
  • Rischiosa
  • Disperata

La tipologia di posizionamento viene determinata dalle complicazioni in atto, dalle minacce o anche solo dal grado di tensione. Durante il gioco ci saranno molti momenti in cui semplicemente sara' immediatamente chiaro in quale posiozione e' il personaggio ma in alcuni puo' essere difficile da capire. In quei casi non e' necessario pensarci ed e' importante aggiungere carne al fuoco. Se la Posizione continua a non essere chiara allora trattatela come la situazione piu' sfavorevole sui cui siete indecisi.


Posizione Controllata (CD 7-11)

Il personaggio agisce ai propri termini o ha un vantaggio contro la propria opposizione.

Fallire comporta al'aggiunta di Complicazioni piuttosto che un vero e proprio fallimento. Solitamente, quando ci sono due o piu' Complicazioni, fallimenti addizionali comportano Conseguenze o il peggioramento della Posizione.


Posizione Rischiosa (CD 12-16)

Il personaggio lotta testa a testa contro la propria opposizione, e' sotto il fuoco nemico o tenta la sorte.

Questa solitamente e' la condizione base di tutto il gioco e si lotta sempre nell'equilibrio che si crea tra Vantaggi e Svantaggi.


Posizione Disparata (CD 17-21)

Il personaggio ha raggiunto il limite, e' in serio pericolo o si trova contro qualcosa di troppo piu' grande di lui.

Un fallimento in questa posizione puo' portare a una rapida sconfitta, a Complicazioni o a Conseguenze.

Un successo potrebbe non essere sufficiente a migliorarla pero', serve un successo eclatante o la sconfitta del nemico.

Conflict o Task Resolution? No grazie!

Come il GM decide di affrontare una situazione, ovvero quali regole decide di utilizzare, importa al fine dell'esperienza di gioco. Allo stesso modo l'approccio che si usa cambia l'esperienza vissuta dai giocatori e le possibili gestioni delle conseguenze delle loro azioni ma in realta' non cambia realmente la Storia.


Se non siete sicuri di quello che vi sto dicendo allora vi mostrero' una cosa: Questo capitolo si chiama Conflict o Task Resolution perche' questi vengono considerati di due metodi per gestire lo sviluppo di una scena d'azione all'interno dei giochi. Task e': ogni volta che un personaggio compie un azione allora tirano i dadi per determinarne il risultato. Invece il Conflict e': ogni volta che viene presentato un conflitto all'interno della scena si tirano i dadi per determinarne il risultato.

All'atto pratico possiamo dire che con il task bisogna fare varie prove per tagliare i singoli fili di una bomba e con il conflict si fa un unica prova per determinare l'esito di uno scontro. Detto questo immaginate che io abbia detto il contrario. Cos'e' cambiato? Quanti dadi abbiamo lanciato, come e' stata impostata la scena, il tempo speso per l'azione in se.


Da quando ho conosciuto FATE ho imparato che ogni momento all'interno del gioco dovrebbe essere gestito usando delle meccaniche che diano il giusto grado di tensione e approfondimento. Ecco pertanto i vari gradi che distinguo:

Narrazione fluida

Non serve tirare se GM e giocatore possono concordare lo svolgimento della storia. La storia va avanti ed entrambe le parti semplicemente dicono cosa succede.

Prova di caratteristica

Quando il GM o il giocatore non sono sicuri del proseguimento della storia e il momento non e' particolarmente interessante. Viene stabilita una posta in gioco, il posizionamento, una complicazione o conseguenza e viene effettuata una prova di caratteristica per stabilire cosa accade.

Competizione

Quando il GM o il giocatore non sono sicuri del proseguimento della storia e il momento e' interessante ma non centrale alla storia. Viene stabilita una posta in gioco, il posizionamento, una complicazione o conseguenza e vengono stabilite le varie opposizioni che lottano per stabilire il risultato della Competizione. Ogni opposizione a turno effettua una prova di caratteristica (come azione di gruppo se necessario) tra le quali viene narrato lo sviluppo della storia e chi ottiene per primo 3 successi vince la Competizione.

Conflitto

Quando il GM o il giocatore non sono sicuri del proseguimento della storia e il momento e' centrale alla storia. Viene stabilita una posta in gioco, il posizionamento, una complicazione o conseguenza. All'interno di D&D solo un combattimento puo' essere un Conflitto a meno che non vengano concordate dal gruppo delle regole speciali per gestire altri tipi di conflitto (Esempio: Sociale o Esplorazione).

Clock

I Clock sono dei timer. Lo svolgimento delle azioni porta a delle conseguenze e se queste non sono immediate allora si accumulano fino a creare una valanga nella storia. Bene, i clock danno proprio la possibilita' di gestire elementi piu' complessi del tiro > ho successo immediato o si subisce immediatamente una conseguenza.


Si puo' creare un clock per praticamente ogni cosa, per esempio i punti ferita sono un clock molto complesso su cui si basano varie meccaniche di gioco. Sulla stessa base si puo' gestire con la medesima efficacia altri e piu' vari tipi di conflitto oltre che rendere sempre piu' interessante la storia arricchendo la narrazione di tensione. In fine i clock aggiungono finalmente il tempo all'interno del gioco senza sovraccaricare il sistema o chi e' preposto a contare quanto tempo passa.

Un clock piu' semplice puo' essere a 4 spicchi, e uno piu' complicato puo' arrivare ad averne anche 12. In ogni caso e' importante avere in mente cosa fa avanzare il clock e cosa accadra' quando verra' completato. Inoltre e' bene precisare che i clock non decrescono normalmente ed e' piu' facile semplicemente stabilire che un clock non e' piu' utile e cancellarlo del tutto.


Ispirazione

Oltre a quanto indicato nella sezione sull'ispirazione nel manuale del giocatore, potete spendere ispirazione per:

  • Migliorare la Posizione inserendo un elemento narrativo adatto
  • Ricaricare una capacità che richieda un riposo breve per essere nuovamente usata.
  • Ottenere vantaggio al tiro
  • Avere successo a un costo
  • Fallire automaticamente

Approfondimenti

Nel caso siate interessati ad approfondire argomenti qui citati o farvi una cultura sul sano giocare di ruolo e sul come migliorare le vostre capacita' al tavolo; ecco un elenco di materiale da poter consultare:

  • Blades in the Dark - John Harper
  • City of Mist - Amít Moshe
  • Cypher System - Monte Cook
  • Cani nella vigna - Vincent Baker
  • FATE Base - Leonard Balsera
  • Mondo dell'apocalisse II - Vincent Baker
  • Play Unsafe - Graham Walmsley
  • Play Dirty - John Wick
  • Trollbabe - Ron Edwards

Fine

Grazie per la lettura e buon gioco!
 

This document was lovingly created using GM Binder.


If you would like to support the GM Binder developers, consider joining our Patreon community.