Oggetti Magici, Meravigliosi e Artefatti

by Mayer Agostino

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Oggetti Magici, meravigliosi, Artefatti

Contenuti

Bonecarver

Bonecarver è una falce intelligente, creata dal suo attuale padrone, Drizhar. L'ego dell'arma non è però sufficiente a sottomettere a sé Drizhar stesso, e Bonecarver accetta volentieri di essere usata dal Necromante, aiutandolo negli esperimenti e avvisandoli in caso qualcuno arrivi di soppiatto dietro di lui, proteggendolo dagli eventuali nemici.

Statistiche

Bonecarver è una Falce+2 Vorpal Assiomatica della Velocità. Come azione di Round completo che causa attacco d'Opportunità, l'Arma può essere trasformata da Falce a Spada Corta e viceversa, scollegando o ricollegando la lama dal manico della falce. In quanto Oggetto Intelligente, Bonecarver ha un ego di 23 e un'Intelligenza di 20. Come tutti gli oggetti intelligenti, Bonecarver ha un allineamento e dei poteri precisi. È di allineamento Legale Malvagio, dotata di telepatia entro 100ft e di Scurovisione. Può lanciare autonomamente (per 3/g) l'incantesimo Animare Morti con LI 18 e CD 18. Fintanto che protegge Drizhar e lo aiuta nei suoi scopi, Bonecarver può lanciare a volontà l'incantesimo Dito della Morte (LI 18, CD 21. 180 danni o 3d6+18).

Storia

Creata nel 450 G.O. dall'Arcanista e Necromante Drizhar, Bonecarver ha da sempre aiutato il suo creatore nella sua missione: rovesciare il Principe Mordred e diventare il nuovo Principe di Kelan. Grazie all'Ego e all'intelligenza dell'Arma, Drizhar ha potuto creare dei non-morti che tutt'ora formano l'esercito di Drizhar. È infatti Bonecarver a proporre di trovare e creare un Drago d'Ombra da uno dei più temibli tipi di drago di Golarion: I Draghi dell'Incubo.

Dusk Tracer

Un tempo fu l'arma di Aurelio, trafugata dalla tesoreria di suo padre, è scomparsa dopo la prima morte di Aurelio, venendo trafugata e riportata a Ghostbell, dove fu lasciata come "simbolo" di Aurelio. Poiché il padre di Aurelio era un potente incantatore del fuoco, la Dusk Tracer ha assorbito diversi poteri legati alle fiamme.

Statistiche

La Dusk Tracer è un pugnale speciale, in grado di trasformarsi in una falce come azione standard. Chi la impugna è automaticamente competente nell'uso della Falce. Sia nella sua forma di pugnale che di falce, la Dusk Tracer è un'arma+3 dell'esplosione delle fiamme del ferimento Vorpal.

Una volta al giorno, la Dusk Tracer permette di lanciare un incantesimo casuale con descrittore [Fuoco]. Inoltre fornisce una resistenza 10 al Fuoco e permette a Volontà di spegnere qualsiasi fiamma non magica entro 30ft dall'incantatore, o fiamme magiche entro 10ft dall'incantatore pronunciando la parola Igniferum.

Storia

Un Tempo la Dusk Tracer era soltanto un cimelio di famiglia, un canalizzatore magico creato dal nonno del Ladro Stregone, l'arma sviluppò le proprie capacità magiche grazie alle avventure passate con il tiefling. A lungo andare divenne un artefatto e si stabilì un legame eterno con Aurelio, rendendo impossibile a chiunque altro di usufruire del suo potere, facendola diventare un'arma unica nel suo genere.

Distruzione

Per distruggere la Dusk Tracer bisognerebbe farla benedire da un dio del mare di allineamento buono e usarla per eliminare uno degli Arcidiavoli al servizio di Asmodeus.

Incantesimi della Dusk Tracer
Risultato Incantesimo Risultato Incantesimo
1-2 Candela di Morte 41-42 Immolazione Spontanea
3-4 Catene di Fuoco 43-44 Invettiva Feroce
5-6 Colpo del Corvo Sanguinario 45-46 Maledizione del Sonno Ardente
7-8 Colpo Infuocato 47-48 Mani Brucianti
9-10 Corpo Infuocato 49-50 Marchio di Fuoco
11-12 Evoca Alleato Naturale 2 (elementale Fuoco, Magma) 51-52 Muro di Fuoco
13-14 Evoca Alleato Naturale 4 (elementale Fuoco, Magma o Mephit Fuoco) 53-54 Nebbia Incendiaria
15-16 Evoca Alleato Naturale 5 (elementale Fuoco, Magma) 55-56 Palla di Fuoco
17-18 Evoca Alleato Naturale 6 (elementale Fuoco, Magma) 57-58 Palla di Fuoco Ritardata
19-20 Evoca Alleato Naturale 7 (elementale Fuoco, Magma) 59-60 Passo della Dannazione
21-22 Evoca Alleato Naturale 8 (elementale Fuoco, Magma) 61-62 Pioggia di Fuoco
23-24 Evoca Mostri 2 (elementale Fuoco, Magma) 63-64 Raggio Rovente
25-26 Evoca Mostri 4 (elementale Fuoco, Magma o Mephit Fuoco) 65-66 Sciame di Meteore
27-28 Evoca Mostri 5 (elementale Fuoco, Magma) 67-68 Scudo di Fuoco
29-30 Evoca Mostri 6 (elementale Fuoco, Magma) 69-70 Serpente di Fuoco
31-32 Evoca Mostri 7 (elementale Fuoco, Magma) 71-72 Sfera Infuocata
33-34 Evoca Mostri 8 (elementale Fuoco, Magma) 73-74 Sfera Infuocata Superiore
35-36 Fiamma Contagiosa 75-80 Sguardo Bruciante
37-38 Getto di Fuoco 81-90 Tempesta di Fuoco
39-40 Globo Fuso 91-100 Vampata di Sangue

Maschera delle Menzogne

indossata da Erylis, la Maschera delle menzogne permetteva all'Alchimista di nascondersi dagli altri sia fisicamente che mentalmente. Fu trovata e usata dall'Alchimista fin dai tempi in cui era parte di una compagnia teatrale. La maschera, con gli anni, divenne sempre più potente, fino a diventare un artefatto. Sebbene Erylis la indossi tutt'ora, deve ancora riscoprirne il potere nascosto.

Statistiche

Quando indossata, questa maschera permette di lanciare 3 volte al giorno l'incantesimo Cammuffare sé stesso con LI pari al proprio livello, con CD 10+1/2DV+modificatore di Intelligenza. Inoltre tutti coloro che cercano di usare un incantesimo di Divinazione per trovare l'utilizzatore o per leggerne nei pensieri, devono superare una prova d'incantatore con CD 25 o perdere l'incantesimo. La Maschera fornisce un bonus di +2 ai danni delle bombe e alle prove di Alchimia per la creazione di pozioni o estratti.

Storia

La Maschera delle menzogne non ha una storia interessante come può per esempio averla la Dusk Tracer. L'oggetto è diventato così potente con la vicinanza a Erylis, rendendola in grado di potenziare le caratteristiche dell'Alchimista. Dopo la prima morte di Erylis, i poteri della Maschera si sono assopiti e devono essere di nuovo risvegliati.

Distruzione

Per distruggere la Maschere delle Menzogne, Erylis dovrebbe farla indossare a un Esterno Buono e farglielo usare per fingersi un Diavolo e scendere fino al Nessus, dove deve immergere per 10 anni la maschera in uno dei fiumi infernali. L'atto distrugge la Maschera e uccide l'Esterno, facendolo sparire dall'esistenza.

Pelle dell'Orso Immondo

Questa Pelle d'Orso fu creata da Kohori anni prima dell'Ascesa degli Araldi e per anni fu l'armatura da lei usata fino allo scontro con gli Araldi, dove venne uccisa dall'Araldo del Nessus.

Statistiche

Quando indossata da Kohori, la Morfica Tiefling, la sua Forma Selvatica da Morfico diventa un Orso Crudele Immondo quando la usa. Inoltre l'Armatura per lei vale come un'armatura di Pelle+5 dell'Invunerabilità della Resistenza agli Incantesimi (19).

Storia

Quando Kohori divenne una Morfica, scelse come primo animale l'Orso e creò in seguito questo aspetto per potenziare le proprie capacità. Poiché era una Tiefling, la sua forma Selvatica, quando si trasformava, era quella di un Orso Crudele Immondo, rendendola molto più pericolosa di quanto già non fosse per i suoi nemici, almeno fino alla sua morte durante lo scontro con i Nove Araldi. Da dopo la sua morte, la Pelle dell'Orso Immondo è finita di mano in mano fino a diventare un tesoro del Barbaro Krias Jand.

Distruzione

Per distruggere la Pelle dell'Orso Immondo, il creatore deve farla indossare a un Balor e il Balor deve andare di sua sponte in Paradiso a farsi uccidere dagli Angeli con la Pelle dell'Orso Immondo addosso. Se il sangue del Balor copre totalmente la pelle, l'Artefatto viene distrutto.

Boneshape

Boneshape è uno speciale Bastone dell'Illusione donato a Kythaela dal suo Patrono quando la mezzelfa intraprese la propria vita come Fattucchiera. In seguito alla morte di Kythaela, il Bastone fu trovato da un giovane mago del regno di Arcadium, il quale tutt'ora lo porta con sé.

Statistiche

Sebbene possa sembrare un Bastone dell'Illusione, nelle mani di Kythaela, il bastone rivela la sua vera natura, contenente tre versioni in una, ognuna fornita di 3 cariche su 10 pronte. Con la parola di comando -Betrug -Kythaela può far cambiare il tipo di bastone da Illusione a Necromanzia a Bastone delle Anime come azione gratuita, una volta per Round. Inoltre l'arma può essere usata come un Bastone ferrato+2.

Storia

L'oggetto fu creato dal Patrono di Kythaela e affidato alla donna decenni prima che iniziasse la sua vita come Fattucchiera. Poiché il suo era un Patrono dell'Inganno, il bastone permise a Kythaela di sostituire e ingannare gli avversari grazie ad esso, sfruttando inoltre la sua propensione all'utilizzo della Necromanzia, fornendole la possibilità di evocare dei Non-Morti che potesse sottomettere a sé con la magia e le sue capacità da Viandante dei cimiteri.

Distruzione

Per distruggere la Boneshape, l'oggetto dovrebbe venir restituito al Patrono che l'ha creato il quale dovrebbe a sua volta consegnarlo di sua sponte a una divinità avversa alla Non-Morte come regalo e farle usare tutte le cariche dell'oggetto magico. Se la divinità usa tutte le cariche entro 24h, il bastone diventa cenere ed è completamente distrutto. Se non vengono usate tutte le cariche entro 24h, l'oggetto ritorna in possesso al suo legittimo proprietario (il Fattucchiere che ha ricevuto dal Patrono l'oggetto magico).

Fascia della Mente e della Lingua Fulminea

Costruita in passato per i signori dell'Aria, la Fascia della Mente e della Lingua Fulminea è un potente oggetto magico, che solo coloro legati al Piano dell'Aria stesso o quegli stregoni la cui stirpe elementale li lega all'Aria e all'Elettricità possono veramente sfruttare a pieno. Passata di mano in mano, da incantatore a incantatore, è ora entrata a far parte del tesoro personale del Principe Mordred, un tesoro che difficilmente condivide con i suoi fedeli, anche i suoi alleati più grandi.

Statistiche

La fascia della Mente fulminea dona un bonus di +2 all'Intelligenza e al Carisma del suo utilizzatore, permettendogli di lanciare a volontà l'incantesimo Stretta Folgorante come se l'incantatore avesse un LI 5. Se a indossarlo è un Esterno proveniente dal Piano dell'Aria o uno Stregone con Stirpe Elementale (Aria), il bonus di Carisma diventa +4. Inoltre, permette di lanciare tre volte al giorno Stretta Folgorante, infliggendo 5d8 invece che 5d6. La Fascia fornisce un bonus di +2 all'Iniziativa e aumenta di 10ft la velocità base dell'utilizzatore. Oltre a questo, fornisce una resistenza 10 all'Elettricità. Una volta al giorno permette di lanciare l'Incantesimo Invocare il fulmine e una volta alla settimana l'incantesimo Tempesta di Vendetta.

Storia

Non si sa come sia nata o come sia arrivata sul piano materiale. È però noto che è rimbalzata da incantatore a incantatore, da avventuriero ad avventuriero, finché il Principe Mordred non trovò la Fascia, portandola via ad uno stregone da lui sconfitto secoli or sono. Da allora, l'artefatto è rimasto nelle sue sale del tesoro, quasi inaccessibili a chiunque tranne che a lui.

Distruzione

per distruggere la Fascia della Mente Fulminea, una persona deve trasportare la fascia per tutti e quattro i Piani Elementali, in modo che assorba il potere di tutti e quattro gli elementi. Infine, dev'essere indossata dal Signore del Piano dell'Aria di sua sponte e deve lanciare su di sé un incantesimo che sia abbastanza potente da ucciderlo. Se il Signore del Piano dell'Aria muore con indosso la Fascia, l'artefatto verrà distrutto.

Maschera dell'Immolazione

creata secondo alcuni da un elementale del fuoco desideroso di chaos e distruzione, la Maschera dell'Immolazione fornisce straordinari poteri magici al costo della vita dell'utilizzatore.

Statistiche

Quando viene indossata, la Maschera dell'Immolazione fornisce Resistenza al Fuoco 10 e permette di lanciare Sguardo Bruciante a volontà così come l'incantesimo Corpo Elementale (Livello in base alla taglia. Una creatura piccola o meno lancia Corpo Elementale I, una creatura media Corpo Elementale II e così via). Quando viene lanciato l'incantesimo, però, si subisce 1d6 danni da fuoco (non bloccabili dalla Resistenza) che aumentano per ogni uso giornaliero della Maschera. I dadi di danno ritornano a 1d6 il giorno dopo. Se una creatura tenta di togliere la Maschera dell'Immolazione a sé stesso o un'altra creatura, sia l'utilizzatore che chi lo aiuta subisce 2d6 danni da fuoco, dimezzabili con un TS di Riflessi a CD 16.

Fiamma dell'Alba

Un oggetto magico trovato da Malakiel in un monastero di Sarenrae abbandonato, la Fiamma dell'Alba è un artefatto creato per i campioni della dea Sarenrae.

Statistiche

a prima vista è una Scimitarra+1 pietosa e infuocata. Se a usarla è un incantatore divino devoto a Sarenrae, la Scimitarra diventa una scimitarra+3 sacra della pietà e dell'esplosione delle fiamme Anatema degli esterni (Malvagi) della Distruzione. Inoltre la Fiamma dell'Alba ha sei cariche che si ricaricano alla prima luce dell'Alba che la colpisce. Ogni carica permette di lanciare Luce incandescente come Incantatore di 5° (infliggendo a scelta dell'utilizzatore danni non letali o danni letali). Ogni carica extra spesa aumenta di 1 il Livello Incantatore. Come azione di round completo, spendendo tre cariche, l'utilizzatore può fornire un bonus di +3 ai tiri per colpire e ai tiri Salvezza contro Paura a tutti gli alleati in un raggio di 30ft.

Storia

La Fiamma dell'alba era uno degli artefatti tenuti in più alta considerazione nella chiesa di Sarenrae, prima dell'Ascesa degli Araldi. Forgiata e benedetta nel Monastero di Glaekonis. Con l'ascesa degli Araldi, il monastero è stato abbandonato e distrutto, diventando un luogo di spettri e di non-morti privi d'intelligenza. A Seoryn ci sono alcune leggende su come questa spada possa proteggere il mondo dalla Non-Morte e dal male, ma in pochi credono seriamente a ciò, poiché credono che la spada sia ormai distrutta.

Distruzione

In verità, per distruggere la Fiamma dell'Alba, l'arma dovrebbe venir gettata nelle profondità dell'Oceano dove dovrebbe rimanere per dieci anni, prima di essere ripescata e data a un Non-morto Intelligente il quale deve usarla per distruggere un tempio di Sarenrae durante il momento in cui il potere della Dea è al suo apice.

La Coda del Diavolo

Per quanto rara tra gli orchi, la Coda del Diavolo era un artefatto che divenne il simbolo della tribù di Shybala. Secondo la leggenda forgiata da Borguk il cannibale, usando come "anima" una vera e propria coda di diavolo.

Quali che siano le leggende, la Coda del Diavolo è diventata il simbolo di un'intera tribù orchesca, ma in pochi conoscono la vera potenza della spada.

Statistiche

Sebbene di base sembri una semplice Nodachi d'adamantio+1, i veri poteri della Coda del Diavolo possono essere sbloccati attraverso un rituale tanto complesso quanto macabro: Dopo aver ucciso un qualsiasi Esterno Malvagio, che esso sia Demone, Daemone o Diavolo, il portatore della Coda del Diavolo deve coprirsi delle interiora della creatura e prima che esse svaniscano e tornino nel loro luogo d'origine (Abisso, Abbadon o Inferno) deve dare loro fuoco mentre tiene la spada per la lama, infliggendosi 1d4 danni taglienti, volontariamente. Le fiamme non lo bruceranno, mentre la spada sbloccherà il suo vero potere. Dopo il rituale, la spada diventerà una Nodachi d'adamantio +4 della Velocità, mietitrice anatema degli Esterni Malvagi e dell'esplosione delle fiamme. Se chi la usa inoltre è un orco, infligge un livello negativo ai nemici e guadagna 1d6 punti ferita temporanei quando conferma un colpo critico, come una spada del furto vitale.

Storia

L'arma appartenente a Borguk Ghaol detto il Cannibale ha una storia che ha del leggendario. Tra tutte le armi del regno di Meantis, la Coda del Diavolo è la più famosa. Forgiata da Borguk, la Coda del Diavolo fu usata dal barbaro, secondo la leggenda, per bloccare un'armata di cento Diavoli durante le Guerre Oscure. Alla fine delle Guerre Oscure, Borguk fondò il clan di Shybala, diventandone il primo capoclan. Alla sua morte, suo figlio Rathgar Ghaol fece in modo che la sua spada divenisse il simbolo del capoclan e del clan stesso, in ricordo del padre.

Distruzione

Per distruggere la Coda del Diavolo, Un Arcidiavolo dovrebbe impugnarla e uccidere con essa 100 discendenti di Borguk in un giorno solo, prima di compiere un rituale analogo a quello usato per sbloccare il vero potere della Coda del Diavolo, usando le interiora degli orchi uccisi.