Warcraft Manual dos Heróis v2.1 [PT/BR]

by Dennyzildo

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Manual dos Heróis

Créditos

Designer-chefe Original: Jih
Redação e Edição Original: Jih, Tangerine
Nomes no Reddit: Jihia, TangerineThunder


Contribuidores adicionais: Prometheus, Reiga, Wyken,
    ClockWorkTank, 123jrf, ApolloLumina


Designer, Tradução e Adaptação: Gabriel Guerbas "Dennyzildo"


Ilustrador da capa: Robert Maldonado
Ilustradores internos: Anastasiya Gafron, Unidcolor, Jerry
    Mascho, Rogier van de Beek, Tim Gou, Shanton Feng,
    Peter Lee, Shamanguli, Juhani Jokinen, Nagli, Jimmy Lo,
    Glenn Rane, Liuhao, Robin Olausson, Nosfer, Jorge
    Jacinto, Brian Huang, Richard Suwono, PersonalAmi,
    Bren Rodri, Krysdecker, James Ryman, Alex Garner,
    Nina Ikävalko, Shuzong, Howard Pak, Dan Scott, Jojo
    So, Matthew McKeown, Astri Lohne, Jason Wang, Peet
    Cooper, Wei Wang, Ryan Metcalf, Ina Wong, Tyson
    Murphy, Jerry Mascho, Aaron Lovett, Phillip Zhang,
    Kristina Toxicpanda, Dariia Kasimova, Artlon, Dmitry
    Vernygor, Syncmax, Adel Khanov, Anthony Avon, Lowly
    Owly, Anna Pazyniuk


Baseado no jogo original D&D criado por
    E. Gary Gygax and Dave Arneson, as well as
    Brian Blume, Rob Kuntz, James Ward and Don Kaye.


Baseado na franquia Warcraft por
    © Blizzard Entertainment


Jogado e testado por

Roll Need, eles fazendo lives semanais na Twitch usando
    o manual para suas classes e raças.


Agradecimentos especiais
    Este livro inteiro foi feito usando o GmBinder, uma
    ferramenta incrível para criar material homebrew de
    aparência autêntica para a 5ª Edição de Dungeons
    and Dragons, e sem ele esse projeto nunca sairia.

Prefácio

Fizemos este livro na tentativa de trazer a amada franquia Warcraft para a 5ª edição de Dungeons & Dragons. É uma tarefa que nos levou meses para fazer e muito mais por vir, enquanto continuamos a trabalhar nisso em nosso tempo livre, na esperança de trazer uma verdadeira recreação de Warcraft para um jogo de mesa.

Este livro foi feito para complementar a 5ª edição de Dungeons & Dragons Livro do Jogador, Livro do Mestre, e Manual dos Monstros. Usando as regras apresentadas nesses livros e equilibrado-as para ser jogável em uma configuração padrão de D&D, sem a necessidade de balanceamento.

Este livro é produzido em nosso tempo livre, com a intenção de ser sempre um recurso gratuito para uso de todos. Nunca para ser comprado ou pago. Fizemos isso porque queremos que outras pessoas gostem do universo Warcraft no formato Dungeons & Dragons. Não para nenhum ganho monetário.

A cada atualização futura, todas as alterações serão anotadas no Changelog - Link é fornecido abaixo. Da mesma forma, fornecemos um link para nossa planilha de balanço racial, usando as regras do Detect Balance por Eleazzaar.


Quer ajudar a comunindade crescer?

Somos um grupo definitivamente pequeno trabalhando
    nisso, e, como tal, nossa capacidade de testar tudo isso é
    limitada. Se você deseja ajudar este livro, melhore e
    equilibre o que está dentro dele, sugira mudanças, ou
    converse com outras pessoas usando isso para criar uma
    campanha de Warcraft. Depois vá para o r/wc5e, um
    subreddit decidado a este manual e projeto!
    Também temos um Discord no qual pode participar se
    quiser conversar conosco ou com outras pessoas usando
    este manual de campanha!

Sumário

Parte I

Criando um Herói

Capítulo I: Raças

Exércitos e facções sempre estiveram presentes no universo de Warcraft, e as duas mais poderosas facções hoje no mundo de Azeroth são a Horda e a Aliança. A maioria dos jogadores pertencem a uma facção ou outra, embora exista algumas anomalias.

Escolha um Lado

Na criação de personagem, todo jogador precisa escolher uma facção para qual deseja lutar. É uma parte importante do seu héroi, tanto quanto sua classe, como seu passado. Todos os personagens em um grupo, são da mesma facção.

Porém toda raça possuí uma afiliação, mas há excessões. Criar um personagem fora da sua afiliação é um desafio grandioso, mas oferece uma grande oportunidade e interpretação para o personagem.

  • O personagem nasceu na facção.
  • O personagem foi salvo ou fez amizade com membros de outra facção.
  • O personagem fugiu de sua facção.
  • O personagem testemunhou membros da sua facção fazendo algo que ele achou repreensível.

A Aliança

A Aliança provou serem ferozes combatentes, muitas vezes dando a vida quando solicitados. A facção não é um órgão governamental uniforme, mas é uma coalizão de ajuda militar e econômica mútua. Diplomacia é a chave na Aliança e as decisões são tradicionalmente feitas através do voto pelos mais influentes membros da Aliança. Ventobravo é descrita como a mais poderosa força na agora multirracial Aliança. Com isso se tornando a líder de fato dos reinos humanos remanescentes e entrando em uma aliança poderosa com o anões mais fortes do reino, Altaforja, Ventobravo mostrou-se assim o reino mais influente e, portanto, o fato da força motriz da política da Aliança. Portanto, a região de Ventobravo indiscutivelmente procurou manter a Aliança e suas políticas. Ventobravo é onde as principais superpotências da Aliança se juntam para discutir questões mundiais e de defesa. A maioria dos cidadãos da Aliança também reconhecem a Cidade de Ventobravo como o coração da Aliança. O rei supremo coordena o funcionamento dos exércitos da Aliança, a fim de salvaguardar os interesses e a defesa da Aliança.

Mesmo agora, como sempre, os seres humanos são a cola que segura o Aliança, sendo a mais numerosa e diplomática das raças na facção. Os exércitos de Ventobravo estão alocados principalmente nos reinos do leste, protegem as regiões da Floresta de Elwynn, Floresta do Crepúsculo, Cerro Oeste e as Montanhas Cristarrubra. Além de terem postos avançados e bases em pontos-chave de Lordaeron, Nortúndria e Kalimdor. Os exércitos de Altaforja são então principalmente em Khaz Modan junto com seus gnomos aliados, e os exércitos de Elfos Noturnos           estão defendendo o Norte de Kalimdor e o                         desmatamento da Horda no Vale Gris.                             As forças Draenei restantes ainda estão                                   tentando garantir sua nova casa na Ilha                                        Névoa Lazúli e também estão em                                             Terralém.

A Horda

A Horda não faz concessões quando
se trata de excelência, e de poder e a
ferocidade de seus guerreiros são
lendárias. Incompreendida por muitos
como mal, a Horda possui um forte código
de honra e leis estritas para a desobediência.
Todos os membros da Horda precisam fazer um juramento de sangue para se juntar à facção e, portanto, são obrigados a seguir os comandos do Chefe-Guerreiro e apoiá-lo na guerra caso seja solicitada a ajuda deles. A posição do Chefe-Guerreiro pode ser alcançada com o Chefe-Guerreiro anterior escolhendo um sucessor ou caso seja desafiado para um Mak'gora: Um duelo combinado com armas mortais entre duas pessoas, seguindo um procedimento formal na presença de testemunhas e tradicionalmente lutam até que um se renda ou seja morto, geralmente para resolver uma disputa envolvendo um ponto de honra. Acima de tudo, o título de Chefe-Guerreiro é concedido para aqueles que demonstram força e ação decisiva. O Chefe-Guerreiro pode aceitar embaixadores e conselheiros de todas as diferentes tribos e membros da Horda para garantir que sua voz seja ouvida na execução de hegemonia incipiente, mas, em última análise, apenas o Chefe-Guerreiro pode ter a palavra final em assuntos relativos a toda a Horda. Cada raça dentro da Horda escolhe um único líder para governar seu povo e seus reinos e também para representar seu povo no alto escalão da Horda. Apesar de sua aparência um tanto monstruosa, a maioria da Horda não é má, assim como a Aliança, é composta por diversas facções e indivíduos que possuem uma ampla gama de valores e virtudes. Mesmo assim, há uma expectativa que deve ser atendida ao ingressar na Horda: independentemente do sexo ou estado, espera-se que todos puxem seu próprio peso e contribuam com seus talentos para a melhoria da horda. Quando
a fraqueza aparece na Horda, é dever dos
fortes usurpar o controle dos incompe-
tentes e resgatar a Horda. Lok'tar ogar!
Vitória ou morte - Estas palavras são
a chave da Horda. Pois elas são as mais
sagradas e fundamentais para qualquer
guerreiro da Horda. Para a Horda
o fracasso não é uma opção. Cultural-
mente, orcs e tauren acreditam na
redenção mais do que a maioria
das outras raças de Azeroth e
estão dispostos a dar uma
chance a qualquer um,
independentemente da reputação.
Os trolls parecem ter aceitado
(se não pelo menos toleraram) seus
antigos inimigos os elfos sangrentos.
Em grande parte por causa dessas
crenças, várias raças mortais e muitas
facções diversas podem ser encontradas
há serviço da Horda.

PARTE 1 | RAÇAS

Escolhendo uma Raça

Uma visita a uma das grandes cidades do mundo de Azeroth Ventobravo, a Capital de Ventobravo, a Cidade das Portas domina os sentidos. As vozes vibram em inúmeros dialetos de diferentes idiomas. Os cheiros de cozinhar em dezenas de cozinhas diferentes se misturam com os odores de ruas movimentadas e com falta de saneamento. Edifícios em diversos estilos arquitetônicos exibem as diversas origens de seus habitantes.

E o próprio povo representa muitas raças diferentes, de gnomos e anões robustos a elfos majestosamente belos, misturando-se a uma variedade de humanos.

Espalhados entre as raças comuns: um draenei, abre caminho entre a multidão, e um worgen astuto, espreitando nas sombras. Elfos noturnos e anões vivem e trabalham ao lado de humanos. E ali, um solitário pandaren - um andarilho das ilhas cambiantes do grande mar em constante expansão, tentando abrir caminho em um mundo desconhecido.

— Um Gnomo Poético  

Nem toda raça inteligente do multiverso é apropriada para um aventureiro controlar. Apresentados neste livro são as raças mais conhecidas pra se tornarem aventureiros e heróis, espalhados por todos os cantos do Continentes de Azeroth. Sua escolha de raça afeta muitos aspectos diferen
tes de seu personagem. Estabelece qualidades fundamen
tais que existem ao longo da aventura do seu persona
gem. Quando tomar essa decisão, lembre-se do tipo de personagem que você quer jogar. Por exemplo, um gnomo pode ser uma boa escolha para um Ladino sorrateiro, um anão pode ser um guerreiro duro, e um elfo pode ser um mestre da magia arcana.

A raça do seu personagem não afeta apenas os pontos de habilidade e características, mas também fornece dicas para construir a história do seu personagem. A descrição de cada raça neste capítulo inclui informações para ajudá-lo a interpretar um personagem dessa raça, incluindo personalidade, aparência física, características da socie
dade e tendências de alinhamento racial.
Esses detalhes são sugestões para ajudá-lo a pensar sobre o seu personagem; aventureiros podem desviar-se ampla
mente da norma para a raça deles. Vale a pena considerar por que seu personagem é diferente, como uma maneira útil de pensar sobre o seu antecedentes e personalidade do personagem.

Traços Raciais

A descrição de cada raça inclui traços raciais que são comum aos membros dessa raça. As seguintes entradas aparecem entre os traços da maioria das raças.

Melhoria na Pontuação de Habilidade

Toda raça aumenta uma ou mais das pontuações de habilidades de um personagem.

Idade

A idade indica quando que um membro da raça é conside
rado adulto, bem como a expectativa de vida útil da raça. Essas informações podem ajudá-lo a decidir com que idade seu personagem está no início do jogo.

Alinhamento

A maioria das raças tem certas tendências em relação a certos alinhamentos que definem melhor seu personagem.

Tamanho

Os personagens da maioria das raças são Médio, uma categoria de tamanho incluindo criaturas com aproximadamente 1,20 a 2,20 metros de altura. Membros de algumas raças são pequenos o que significa que certas regras do jogo afetam eles de forma diferente. A mais importante dessas regras é que personagens pequenos têm problemas para manejar armas pesadas.

Velocidade

Sua velocidade determina o quão longe você pode se mover quando está viajando e lutando.

Idioma

Em virtude de sua raça, seu personagem pode falar, ler e escreva certos idiomas. Cada raça tem seu próprio idioma, com vários dialetos, bem como uma linguagem "comum", que a maioria da sua facção fala e entende. O capítulo 4 lista os idiomas comumente falados em Azeroth.

Sub-raças

Muitas raças têm sub-raças. Os membros de uma sub-raça têm o características da raça-mãe, além das características especificadas por sua sub-raça. Os relacionamentos entre as sub-raças variam significativamente de raça para raça.

PARTE 1 | RAÇAS
Raças da Aliança

Sugestões de Classe da Aliança

A seguir, apresentamos um conjunto de sugestões de classe, retiradas do World of Warcraft, como as classes das raças da Aliança provavelmente serão. Sugere-se que você escolha dentre as classes sugeridas da sua raça para acompanhar os elementos temáticos do cenário. Dito isto, os heróis devem quebrar os moldes e ser uma exceção às regras; portanto, fique à vontade para escolher uma classe que normalmente não é usada pela sua raça. Se você escolher fora de suas classes raciais, trabalhe com seu Mestre para criar uma história de fundo explicando o por que você é membro dessa classe.

Você provavelmente notará que existem dois gráficos de sugestões de classe. Um para o pré-cataclismo e outro para o pós-cataclismo. Isso foi feito porque o Cataclismo é um importante ponto de virada na história de Azeroth, e as raças da Aliança começaram a aprender novas habilidades e fontes de poder, a fim de lutar contra as ameaças que assolam seu mundo. Antes do Cataclismo, as raças da Aliança eram menos abertas a compartilhar conhecimento e aprender sobre novas classes e tendiam a permanecer dentro das classes tradicionais de sua raça.

Pré-Cataclismo

Raças Druida Caçador Mago Paladino Sacerdote Ladino Xamã Bruxo Guerreiro Cavaleiro da Morte
Humano
Anão, Altforja
Anão, Martelo Feroz
Elfo Noturno
Gnomo
Draenei, Exodar
Draenei, Degradado

Pós-Cataclismo

Raças Druida Caçador Mago Monge Paladino Sacerdote Ladino Xamã Bruxo Guerreiro Cavaleiro da Morte Caçador de Demônio
Humano
Anão, Ferro Negro
Anão, Altaforja
Anão, Martelo Feroz
Elfo Noturno
Gnomo
Draenei, Exodar
Draenei, Degradado
Draenei, Forjado da Luz
Worgen
Elfo Caótico
PARTE 1 | RAÇAS

Humano

Ninguém sente que ele merece. Porque ninguém faz. É graça, pura e simples, somos inerentemente indignos, simplesmente porque somos humanos. Sim, os elfos, os anões e todas as outras raças são falhos. Mas a Luz nos ama de qualquer maneira. Ela nos ama pelo que às vezes podemos alcançar em raros momentos. Ela nos ama pelo que podemos fazer para ajudar os outros.

— Uther, o Portador da Luz  

Os reinos humanos existem há milhares de anos e os próprios humanos há milhares mais. Suas vidas curtas em comparação com anões e elfos os empurram para alcançar o máximo que podem nos anos que recebem. Seu valor, otimismo e teimosia os levaram a construir alguns dos maiores reinos de Azeroth, alguns dos quais ainda permanecem um milênio depois. O que quer que os tenha empurrado para baixo, apenas fortaleceu o vínculo entre aqueles que ainda permanecem.

Uma Ampla Gama

Com sua propensão à migração e conquista, os humanos são mais diversificados fisicamente do que qualquer outra raça. As tonalidades da pele humana variam de quase preto a muito pálido e as cores dos cabelos de preto a loiro (encaracolado, crespo ou liso); os homens podem ter pêlos faciais esparsos ou espessos. Os seres humanos atingem a idade adulta no final da adolescência e raramente vivem um único século.


Variedade em Todas as Coisas

Os seres humanos são as pessoas mais adaptáveis e ambiciosas entre as raças de Azeroth. Eles têm gostos, costumes e costumes amplamente variados nos muitos reinos diferentes onde se estabeleceram. Quando se estabelecem, porém, permanecem: constroem cidades para durar séculos e grandes reinos que podem persistir por longos séculos. Um ser humano individual pode ter uma vida útil relativamente curta, mas uma nação ou cultura humana preserva tradições com origens muito além do alcance da memória de qualquer ser humano.

Orgulhosamente Permanente

Apesar das atrocidades que aconteceram com eles, os humanos permanecem fortes e corajosos, completamente comprometidos em construir sociedades fortes, reforçar seus reinos e recuperar nações perdidas. Anos de guerra temperaram sua determinação e estão mais determinados do que nunca. Seu valor de virtude, honra e coragem brilham em suas fileiras.

Fiéis

Entre todas as nações humanas, a luz sagrada é uma parte central da sociedade civilizada. Para muitos, é considerada a única religião e um elemento básico de adoração, respeito e honra. A religião é amplamente adorada em todo Azeroth, mas os humanos foram os primeiros a utilizar seus poderes de maneira ofensiva com a criação de paladinos.

PARTE 1 | RAÇAS

Afiliação

Humanos e orcs uniram forças para enfrentar a Legião Ardente anos atrás, mas velhos hábitos retornaram assim que despacharam a ameaça demoníaca. Embora os líderes da Aliança e da Horda tenham um respeito saudável um pelo outro, velhos ódios raciais ainda se agitam no coração de suas tropas.Eles respeitam as raças de sua aliança e não carregam nenhum desejo contra nenhum deles. Eles sabem que são a pedra central da aliança e que um bom relacionamento é fundamental.

Etnias

Tendo muito mais variedade do que outras culturas, os seres humanos como um todo não têm nomes típicos. Alguns pais humanos dão aos filhos nomes de outros idiomas, como Anão ou Darnassiano, mas a maioria dos pais dá nomes que estão relacionados à cultura de sua região ou às tradições de nomes de seus ancestrais.

A cultura material e as características físicas dos seres humanos podem mudar muito de região para região. Por exemplo, roupas, arquitetura, culinária, música e literatura são diferentes na península de Gilneas do que no reino do sul de Ventobravo. As características físicas humanas, no entanto, variam de acordo com as migrações antigas dos primeiros seres humanos, de modo que os humanos dos Reinos do Leste têm todas as variações possíveis de coloração e características.

Sete reinos humanos e grupos étnicos são amplamente reconhecidos. Esses grupos, e os nomes típicos de seus membros, podem ser usados como inspiração, não importa em que reino seu ser humano esteja.

Alterac

Alteracis são de altura moderada e musculados, com tons de pele pálida e clara. Os cabelos geralmente são prateados ou loiros e a cor dos olhos varia muito, embora sejam comuns cores claras.

Dalaran

Os dalaranianos são pessoas esbeltas e de pele clara, com cabelos castanhos que variam de loiros a quase pretos. A maioria tem altura moderada e olhos azuis ou verdes. Mas essas características dificilmente são universais. Os seres humanos de Dalaran vêm de toda parte dos Reinos do Leste para estudar ou buscar refúgio dentro da cidade flutuante.

Gilneas

Os gilneanos são altos, de pele clara a âmbar, com olhos azuis ou acinzentados. A maioria tem cabelos que variam de vermelho-vinho ou marrom claro a preto-escuro.

Kul Tiras

Nativos das ilhas Kul Tiran, os tirasianos são geralmente altos e musculosos, com uma pele clara a âmbar semelhante à dos gilneanos, cabelos castanhos a pretos e olhos de cores claras.

Lordaeron

Generalizados ao longo do reino setentrional dos Reinos do Leste, os Lordaeronianos são de estatura média e são esbeltos, com pele pálida. A cor dos cabelos e dos olhos varia muito, mas cabelos prateados ou de cor clara e olhos azuis são comuns.

Ventobravo

Encontrados na região sul dos reinos do leste, os Ventobranianos têm altura e estrutura moderadas, com tons de pele que variam de marrom a claro. Seus cabelos variam muito de loiros a castanhos, assim como os olhos, embora o marrom seja o mais comum.

Stromgarde

Mais baixos em constituição do que a maioria dos outros seres humanos, os Stromianos geralmente têm pele pálida, contrastada por cabelos castanhos ou pretos e olhos de cor escura.

Traços Humanos

É difícil fazer generalizações sobre os seres humanos, não importa onde você nasceu, seu personagem tem esses traços.

Melhoria na Pontuação de Habilidade. Uma pontuação de habilidade de sua escolha aumenta em 2 e outra pontuação de habilidade de sua escolha aumenta em 1.

Idade. Os seres humanos atingem a idade adulta no final da adolescência e vivem menos de um século.

Alinhamento. Os humanos tendem a não ter um alinhamento específico. Os melhores e os piores são encontrados entre eles.

Altura. Os seres humanos variam amplamente em altura e constituição, de pouco mais de um metro e meio a mais de um metro e meio de altura, com média de 75 kg. Seu tamanho é médio.

Velocidade. Sua velocidade de caminhada básica é de 9 metros.

Versatilidade. Você ganha proficiência em uma perícia ou ferramenta de sua escolha.

Resiliência Humana. Quando você faz uma jogada de ataque, uma verificação de habilidade ou um teste de resistência, você pode fazer isso com vantagem. Depois de usar essa habilidade, você não poderá usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.

Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Common e um idioma extra de sua escolha.

PARTE 1 | RAÇAS

Anão

E aqui estão o porquê e o como, para se tornar novamente um com a montanha. Pois eis que somos os terrenos, da terra, e sua alma é nossa, sua dor é nossa, seus batimentos cardíacos são nossos. Cantamos sua música e choramos por sua beleza. Para quem não gostaria de voltar para casa?
Esse é o porquê, ó filhos da terra.

— Tabuleta de barro, lida pelo Rei Magni  

Seu reino rico em grandeza antiga, salões esculpidos nas raízes das montanhas, o eco de picaretas e martelos em minas profundas e forjadas, um compromisso com o clã e a tradição, esses fios comuns unem todos os anões. Dentro das montanhas de Khaz Modan, eles continuam seus caminhos antigos, estendendo a profundidade de seus salões e construindo maravilhas da arquitetura.

Um legado recuperado

Os fragmentos não descobertos de seu passado levaram os anões a um êxodo sem precedentes de exploração a procurar suas origens. Procurando suas origens, os anões enviaram garimpeiros por toda a Lordaeron, a fim de procurar sinais dos Titãs, os supostos criadores dos anões. Os anões adotaram a idéia de que é seu objetivo procurar no mundo mais sinais de prova de sua herança. Os postos avançados dos anões existem nos lugares mais desolados de Azeroth.

Aqui, os anões passam seu tempo procurando os segredos dos tempos antigos, ou simplesmente usam seus postos avançados como base para expedições para limpar seus inimigos, para que possam continuar sua busca.


Curtos e Robustos

Ousados e resistentes, os anões são conhecidos como guerreiros, mineiros e trabalhadores de pedra e metal. Embora tenham menos de um metro e meio de altura, os anões são tão amplos e compactos que podem pesar tanto quanto um humano em pé quase dois metros mais alto. Sua coragem e resistência também são facilmente compatíveis com qualquer pessoa maior.

A pele dos anões varia de marrom escuro a um tom mais pálido, tingido de vermelho, mas os tons mais comuns são marrom claro ou marrom escuro, como certos tons de terra. Com seus parentes de ferro escuro, tendo uma pele notavelmente mais escura de cinza a preto-carvão. Seus cabelos, usados longos, mas em estilos simples, geralmente são pretos, cinza ou marrons, embora os anões de martelo selvagem geralmente tenham cabelos ruivos. Anões machos valorizam muito suas barbas e os preparam com cuidado.

Inovativa

Os anões são um povo orgulhoso, severo e determinado, com traços de bondade escondidos sob o exterior áspero de suas estruturas robustas. Seu amor pela batalha, invenção e exploração os leva a avançar e descobrir os mistérios de sua herança, educando-os ainda mais sobre aqueles que criaram a raça dos anões.

Apenas recentemente os anões descobriram o legado de seus antigos progenitores, os Titãs. À medida que os anões começam a se aprofundar nos mistérios de seu passado, eles também começam a descobrir enigmas mais profundos.

PARTE 1 | RAÇAS

Afiliação

Anões fazem parte da aliança. São com olhos sombrios que olham para os orcs e seus aliados, os trolls e os Renegados. Embora os anões mantenham relações comerciais e diplomáticas com os elfos sangrentos, eles mantêm o povo de Quel'thalas a uma distância de um braço. Enquanto os elfos darnassianos podem compartilhar as mesmas lealdades, os anões olham para eles com suspeita e alguma apreensão.Os humanos, no entanto, são os aliados fiéis e constantes do povo anão e encontram bem-vindo, favor e bondade quando estão em terras anãs.

Nomes

Anões normalmente têm nomes que refletem a natureza robusta de seu passado. Muitos também têm sobrenomes que foram ganhos por um membro da família em serviço durante uma missão ou em um momento particular de notoriedade ou infâmia que agora se tornou parte de um legado familiar.

Traços dos Anões

Seu personagem anão tem uma variedade de habilidades inatas, parte integrante da natureza anã.

Aumento da pontuação de habilidade. Sua pontuação de Constituição aumenta em 2.

Idade. Os anões amadurecem na mesma proporção que os humanos, mas são considerados jovens até os 40 anos de idade. Em média, vivem cerca de 320 anos.

Alinhamento. A maioria dos anões são leais, acreditando firmemente nos benefícios de uma sociedade bem ordenada. Eles também tendem ao bem, com um forte senso de jogo limpo e uma crença de que todos merecem compartilhar os benefícios de uma ordem justa.

Tamanho. Os anões têm entre 1.20 e 1.30 de altura e pesam cerca de 70 a 80 kg. Seu tamanho é médio.

Velocidade. Sua velocidade básica de caminhada é de 7 metros. Sua velocidade não é reduzida usando armadura pesada.

Visão no Escuro. Acostumado à vida subterrânea, você tem visão superior em condições escuras e escuras. Você pode ver na penumbra a menos de 15 metros de você como se fosse uma luz brilhante, e na escuridão como se fosse uma luz fraca. Você não pode discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza.

Execução de Pedra Sempre que você faz um teste de Inteligência (História) relacionado à origem do trabalho em pedra, você é considerado proficiente na habilidade História e adiciona o dobro de seu bônus de proficiência à verificação, em vez do seu bônus de proficiência normal.

Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Anã. A anã está cheia de consoantes duras e sons guturais, e essas características se espalham para qualquer outro idioma que um anão possa falar.

Sub-Raças. As antigas divisões entre os anões resultaram em três sub-raças principais: ferro negro, alta forja e anões martelo feroz. Escolha uma dessas sub-raças.

Anões Ferro Negro

Anões ferro negro são astutos e ágeis em comparação com o resto de seus parentes, preferindo uma abordagem menos direta ao combate e o uso de magias mais sombrias. Eles geralmente têm a pele cinza escura a preta, com olhos vermelhos brilhantes e cabelos ruivos ou pretos.

Aumento de Pontuação de Habilidade. Sua inteligência aumenta em 1.

Sangue de Fogo. Você pode conjurar a magia Restauração Menor em você mesmo, você poderá usá-la novamente dessa maneira quando terminar um longo descanso.

Forjado nas Chamas. Você tem resistência a dano de fogo.

Visão no Escuro Aprimorada Sua visão no escuro aumenta para 35 metros.

Sensibilidade à Luz Solar. Você tem desvantagens nas jogadas de ataque e nos testes de Sabedoria (Percepção) que dependem da visão quando você, o alvo do seu ataque ou o que quer que esteja tentando perceber está sob a luz direta do sol.

Anões Altaforja

Os anões da Altaforja são resistentes e fortes, os mais militarmente organizados dos parentes dos anões, sendo combatentes afiados, tanto de perto quanto à distância, vivendo nas montanhas nevadas de Dun Morogh. Eles tendem a ter cores mais claras do que o resto de seus parentes .

Aumento da Pontuação de Habilidade. Sua Força aumenta em 1.

Resistência dos Anões. Seu ponto de vida máximo aumenta em 1 e aumenta em 1 toda vez que você ganha um nível.

Treinamento em Forja de Ferro. Você tem proficiência em armaduras leves e machado de batalha, besta pesada e arma de fogo.

Forma de Pedra. Você pode usar sua reação ao ser atingido por um ataque de arma corpo a corpo para se proteger contra danos atordoantes, perfurantes e cortantes até o início do seu próximo turno. Você deve terminar um longo descanso para usar esse recurso novamente.

Anões Martelo Feroz

Os anões Martelo Feroz são indomáveis em comparação, eles vivem mais ao norte nos Reinos do Leste, cuidando de seus próprios negócios e maneiras xamânicas. Eles são mais altos e esbeltos que os outros anões, com pele bronzeada e geralmente usando tatuagens tribais.

Aumento da Pontuação de Habilidade. Sua Sabedoria aumenta em 1.

Admirável além da Razão. Você tem vantagem em teste de resistência contra ficar amedrontado.

Cavalga-Grifo. Você ganha proficiência com a habilidade de Adestrar Animal e tem vantagem nas verificações de Sabedoria (adestrar animal) feitas em relação aos grifos.

Resiliência dos Anões. Você tem vantagem em testes de resistência contra veneno e resistência contra danos causados por veneno.

PARTE 1 | RAÇAS

Elfo Noturno

As trevas nos cobriram no começo, e não podíamos ver. Choramos por orientação e a lua brilhava sobre nós. Sua luz suave não apenas iluminava a noite para nós, mas também dava conforto.
Sua luz nos tocou por dentro, nos permitindo ver mesmo quando a lua não estava visível ...

— Tyrande Murmuréolo  

Orgulhosos e antigos, os kaldorei já governaram Azeroth como uma nação poderosa. Eles foram os primeiros a estudar magia e a soltaram em todo o mundo durante a Primeira Guerra. Desde então, a maioria dos elfos noturnos abandonou o arcano, lembrando-se do caos que ele trouxe, voltando sua atenção para a força bruta ou os poderes da natureza.

Natureza Graciosa

Imponentes em estatura, os elfos noturnos permanecem como uma das raças mais altas de elfos e em Azeroth, com seus corpos musculosos e corpo esbelto e orelhas longas e estreitas. Suas peles variam em tons de azul, de um céu azul claro ao azul profundo da água. Com cabelos variando de um verde exuberante, a azul, a roxo escuro. É costume entre os elfos noturnos pintar tatuagens em seus rostos, geralmente representando um desenho de animal ou folha, geralmente feito como um ritual de passagem para a idade adulta.

Seus olhos brilham com um brilho dourado ou prateado, já que a fragmentação do brilho dourado se tornou cada vez mais comum entre os elfos da noite, um sinal de sua conexão com a natureza e o druida.

Crença nos Antigos

Os elfos noturnos fizeram laços estreitos com os seres antigos de Azeroth. Eles têm uma forte conexão com a deusa Elune e construíram templos e organizações em seu nome para transmitir sua mensagem. As irmãs de Elune há muito tempo são líderes das forças armadas élficas noturnas e chefe oficial de sua civilização como um todo.

Embora Elune esteja acima de tudo, os elfos noturnos também carregam um profundo respeito e gratidão aos antigos guardiões de Azeroth, também conhecidos como deuses selvagens, muitos dos quais não foram vistos desde as bênçãos de nordrassil. Não fosse por sua ajuda durante a Guerra dos Antigos, os elfos noturnos teriam perecido da superfície de Azeroth.

Uma perspectiva atemporal

Os Elfos Noturnos podem viver até os milhares de anos, dando-lhes uma ampla perspectiva de eventos que podem perturbar mais profundamente as raças de vida mais curta. Eles costumam ser mais divertidos do que animados e mais propensos a serem curiosos do que gananciosos. Eles tendem a permanecer distantes e imperturbáveis por pequenas coisas. Ao perseguir uma meta, seja em uma missão ou aprendendo uma nova habilidade ou arte, os elfos podem ser focados e implacáveis. Eles são lentos para fazer amigos e inimigos e ainda mais lentos para esquecê-los.

Como os galhos de uma árvore jovem, os elfos são flexíveis diante do perigo. Eles confiam na diplomacia e comprometem-se a resolver as diferenças antes que se transformem em violência.

PARTE 1 | RAÇAS

Afiliação

Os elfos noturnos se uniram à aliança após a Terceira Guerra. A guerra custou aos elfos muitos de seus ex-aliados, que caíram na loucura e abandonaram a aliança que tinham com os elfos noturnos. os elfos noturnos têm nojo e suspeita dos altos elfos. Eles se lembram das atrocidades que seus antepassados fizeram, e não os perdoaram por isso. Apesar do rancor, eles trabalharam juntos no passado, quando foi considerado uma necessidade de sobrevivência.

Nomes dos Elfos Noturnos

Os nomes Kaldorei geralmente têm um significado oculto ou um significado em Darnassiano, e seus sobrenomes não são nomes de família, derivados de feitos pessoais dos ancestrais dos elfos noturnos, mas alguns dentre os elfos noturnos adotam novos nomes de família que mostram suas próprias realizações.

Traços dos Elfos Noturnos

Seu personagem elfo noturno tem uma variedade de habilidades naturais, resultado de milhares de anos de aperfeiçoamento élfico.

Aumento da pontuação de habilidade. Sua pontuação de Destreza aumenta em 2, e sua pontuação de Sabedoria aumenta em 1.

Idade. Os elfos noturnos atingem a maturidade física no ritmo dos humanos, mas a compreensão dos elfos noturnos da idade adulta vai além do crescimento físico. Os elfos noturnos geralmente reivindicam a idade adulta e um nome adulto por volta dos 100 anos de idade e podem viver até os milhares de anos.

Alinhamento. Os elfos noturnos vivem em estreitos laços com o mundo natural, eles têm uma conexão sem precedentes com a natureza e a protegem ferozmente, puxando muitos elfos noturnos para o bem. Eles amam a liberdade e a variedade, inclinando-se também para os aspectos mais delicados do caos.

Tamanho. Os elfos noturnos têm entre 2,10 a 2,40 metros de altura e pesam entre 95 a 110 kg. Seu tamanho é médio.

Velocidade. Sua velocidade de caminhada básica é de 9 metros.

Visão no Escuro. Você pode ver na penumbra a menos de 18 metros de você como se fosse uma luz brilhante, e na escuridão como se fosse uma luz fraca. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

Sentidos aguçados. Você é proficiente na habilidade Percepção.

Resistência à Natureza Você tem vantagem em testes de resistência contra veneno e resistência contra danos causados por veneno.

Fusão Sombria. Você pode tentar se esconder mesmo quando estiver levemente obscurecido por folhagem, chuva forte, neve caindo, névoa e outros fenômenos naturais.

Treinamento com Armas Kaldorei. Você é proficiente em arcos longos, kaldorei glaive lunar, espadas da lua kaldorei e glaves de guerra.

Idiomas. Você pode falar, ler e escrever comum e darnassiano. O darnassiano é fluido, com entonações sutis e gramática complexa. Sua literatura é rica e variada, e suas canções e poemas são famosos entre outras raças.

PARTE 1 | RAÇAS

Gnomo

Você nunca realmente entendeu, não é? É a nossa lealdade aos nossos amigos que fornece a nossa força mais verdadeira e verdadeira ...
Meus amigos. É um poder que os números não podem igualar.

— Gelbin Mekkatorque  

Os gnomos são uma raça diminuta e pesada de funileiros que vivem no subsolo. Na Segunda Guerra, eles construíram veículos e acessórios para a Aliança, submarinos e máquinas voadoras, para combater a Horda. Eles são grandes mecânicos e inventores e são conhecidos por seu conhecimento e natureza excêntrica. Os gnomos tinham uma cidade, Gnomeregan, construída na Montanha Altaforja. Mas invasores invadiram e destruíram seus cidadãos.

Muitos sobreviventes se mudaram para Khaz Modan e agora vivem com os anões em Dun Morogh, e alguns viajaram com seus amigos anões para Kalimdor. Os gnomos ainda estão se recuperando da destruição de sua cidade natal e relutam em deixar a segurança dos túneis dos anões. A maioria dos gnomos em Kalimdor permanece isolada em Bael Modan.

Expressão alegre

Mesmo após a dizimação de sua raça e a destruição de sua cidade, os gnomos são muito amáveis e bondosos. Eles fazem e mantêm amigos facilmente; outros acham difícil gostar de um gnomo. A energia e o entusiasmo de um gnomo pela vida brilha através de cada centímetro de seu corpo minúsculo.

A personalidade de um gnomo é grande em sua aparência. A barba de um gnomo masculino, em contraste com seus cabelos selvagens, é mantida cuidadosamente aparada, mas muitas vezes estilizada em garfos curiosos ou em pontos arrumados. As roupas de um gnomo, embora geralmente sejam feitas em tons de terra modestos, são elaboradamente decoradas com bordados, estampas ou jóias brilhantes.

Funileiros excepcionais

Os gnomos tendem a projetar dispositivos complicados que são relativamente seguros. Os gnomos são, de muitas maneiras, organizadores proporcionais: um gnomo pode gastar tanto tempo organizando e planejando um projeto quanto na verdade trabalhando nele. Se o design falhar, eles tentam aprender o porquê e corrigi-lo, se puderem.

Se eles obtiverem sucesso, continuarão a mexer com ele e a melhorar o design, geralmente por anos depois. Assim, muitos projetos gnômicos apresentam um alto grau de complexidade e uma baixa chance de falha, com exceção das que se envolvem com a energia do caos - mas, mesmo assim, tomam medidas para garantir que o pior que possa acontecer seja uma falha breve e não fatal.

Enquanto um goblin grita e foge com o simples pensamento de uma superação de custos, um gnomo simplesmente encolhe os ombros e pressiona. Se um projeto não funcionar corretamente na primeira vez, um gnomo continuará mexendo com ele.

PARTE 1 | RAÇAS

Afiliação

Os gnomos são membros da aliança, são grandes amigos dos anões e lutaram e morreram ao lado de soldados humanos. Eles são cautelosos com os elfos sangrentos, mas todo mundo também é, por isso não se sentem tão mal por isso. Eles lutaram contra a Horda na Segunda Guerra e têm um pouco de rancor contra os orcs, mas os gnomos são muito gentis e perdoam e estão dispostos a dar uma segunda chance aos orcs. Gnomos e goblin sempre foram rivais - embora essa rivalidade seja amigável ou brutal depende dos indivíduos envolvidos.

Nomes

Os pais gnomos nomeiam seus filhos ao nascer. Os gnomos têm nomes de família que representam as conquistas de um ancestral honrado, mas eles mantêm esses nomes apenas até os trinta anos. A sociedade gnomo espera que eles tenham feito suas próprias conquistas até então, e assim o gnomo inventa um novo nome que representa suas próprias realizações. Esse nome substitui o nome de sua família.

Traços de Gnomo

Seu personagem gnomo tem certas habilidades, aprendidas através de gerações de gnomos.

Aumento da Pontuação de Habilidade. Sua Inteligência aumenta em 2 e seu Carisma em 1.

Idade. Os gnomos amadurecem na mesma proporção que os humanos, e a maioria deve se estabelecer na vida adulta por volta dos 40 anos. Eles podem viver de 350 a quase 500 anos.

Alinhamento. Os gnomos são de bom coração, e até os ladinos entre eles são mais divertidos do que cruéis. Aqueles do mau alinhamento são frequentemente o resultado da loucura. Uma ideia inovadora que os consumiu.

Tamanho. Os gnomos têm entre 90 cm e 1,20 metro e geralmente são compactos. Seu tamanho é pequeno.

Velocidade. Sua velocidade básica de caminhada é de 7 metros.

Conhecimento do Artesão Sempre que você faz um teste de Inteligência (História) relacionado a itens mágicos, objetos alquímicos ou dispositivos tecnológicos, você pode adicionar o dobro do seu bônus de proficiência, em vez de qualquer bônus de proficiência que você normalmente aplica.

Visão no Escuro. Você pode ver na penumbra a menos de 15 metros de você como se fosse uma luz brilhante, e na escuridão como se fosse uma luz fraca. Você não pode discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza.

Artista da Fuga. Você pode se mover pelo espaço de qualquer criatura de tamanho maior que o seu.

Astúcia do Gnomo. Você tem vantagem em todos os testes de inteligência, sabedoria e carisma contra magia.

Engenharia Gnômica. Você tem proficiência nas ferramentas do artesão (ferramentas do funileiro). Usando essas ferramentas, você pode gastar 1 hora e 10 gp em materiais para construir um dispositivo de relógio minúsculo (CA 5, 1 hp). O dispositivo deixa de funcionar após 24 horas (a menos que você gaste 1 hora reparando-o para manter o dispositivo funcionando) ou quando você usa sua ação para desmontá-lo; nesse momento, você pode recuperar os materiais usados para criá-lo. Você pode ter até três dispositivos ativos por vez.

Ao criar um dispositivo, escolha uma das seguintes opções:

  • Brinquedo de Relógio. Este brinquedo é um animal, monstro ou pessoa, como um sapo, rato, pássaro, dragão ou soldado. Quando colocado no chão, o brinquedo se move 2 metros no chão em cada um dos seus turnos em uma direção aleatória. Faz barulhos conforme apropriado para a criatura que representa.

  • Tacafogo. O dispositivo produz uma chama em miniatura, que você pode usar para acender uma vela, uma tocha ou uma fogueira. O uso do dispositivo requer sua ação.

  • Caixinha de Música. Quando aberto. esta caixa de música toca uma única música em um volume moderado. A caixa para de tocar quando chega ao final da música ou quando é fechada.

Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Common e Gnomish. De certa forma, o gnomo parece anão, usa o mesmo script e é conhecido por seus tratados técnicos e catálogos de conhecimento sobre o mundo natural.

PARTE 1 | RAÇAS

Draenei

Em momentos de grande conflito, olho para o céu e vejo até onde já chegamos.

— Profeta Velen  

Milhares de anos atrás, o titã Sargeras destruiu a tranquilidade de Argus, oferecendo ao eredar conhecimento e poder incomensuráveis. Os eredar eram uma raça de busca de conhecimento e aceitaram sua oferta. Ele os banhou em seu poder vil, transformando-os em seres demoníacos da legião em chamas chamada Man'ari. O profeta Velen teve uma visão preocupante do que sua raça se tornaria e fugiu de Argus com seus seguidores com a ajuda do divino Naaru, que os renomeou draenei, ou "Exilados" na língua comum.

Os draenei se referem a seus irmãos corrompidos como man'ari, que significa "Ser Não Natural". Embora ambos se originem da raça eredar.

Aparência Alienígena

Enquanto eles permanecem altos e orgulhosos, eles não se assemelham a nenhuma outra raça em Azeroth. Sua pele varia de rosa branco a cores violetas escuras. Eles são um pouco mais altos que os humanos, em média, variando de mais de um metro e oitenta. Eles geralmente são mais musculosos do que outras raças, com pernas articuladas duplas terminando em cascos, pesando 110 kg ou mais. Machos e fêmeas têm aproximadamente a mesma altura, e os machos são apenas ligeiramente mais pesados que as fêmeas. Ambos os sexos têm gavinhas na cabeça como parte de seus cabelos ou barba, e ambos têm chifres, é comum que as fêmeas tenham chifres drasticamente maiores que os machos. Eles também têm caudas delgadas, os machos sendo consideravelmente mais longos e mais grossos que as fêmeas.

Draenei degradados, apesar de terem muitas de suas características puras de parentes, apresentam diferenças notáveis, seus rostos são menos estruturados e parecem mais planos do que seus parentes, características bonitas. Eles ficam mais baixos que os exodar draenei, com a pele dura e rachada como pedra, parecendo mais humanos que os exodar draenei com uma única perna articulada.

O Naaru Divino

Durante a jornada dos draeneis, a enigmática raça naaru ensinou-lhes os caminhos da luz, embora eles já tivessem uma certa experiência com ela através de Velen e T'uure. O naaru explicou que havia outras forças no cosmos que se opunham à Legião Ardente.

Os naaru concederam uma bênção, o Presente dos Naaru, aos draeneis para significar sua nova conexão, a luz. Profundamente afetados pelas palavras dos naaru, os draeneis juraram honrá-lo e sustentar os ideais dos naaru.

Afiliação

Devido à atitude amistosa e honrada dos draeneis, eles tendem a se dar bem com outras raças, especialmente aqueles que pertencem à Aliança que os acolheu em sua lealdade, mesmo que nem todas as raças retornem sua bondade. Os Draenei têm laços muito fortes com os elfos da noite, que foram os primeiros da Aliança a cumprimentar os Draenei e recebê-los.

Draenei odeiam orcs pelas ações de parentes em Draenor, levando a uma grande desconfiança do lado draenei da horda e de suas raças aliadas.

Nomes

Draenei, ao contrário da maioria das raças, não tem sobrenomes. Seus pais lhes dão um nome quando nascem. Quando os draeneis atingem a idade adulta, eles escolhem um nome para si mesmos que guardam pelo resto da vida.

PARTE 1 | RAÇAS

Traços de Draenei

Draenei compartilham certos traços raciais dados a eles após sua renovação pelos naaru.

Aumento da Pontuação de Habilidade. Sua Sabedoria aumenta em 2.

Idade. Atingindo a idade adulta no início dos 20 anos e podem viver até uma idade extraordinária, tornar-se milhares de anos, muitas vezes excedendo a idade antiga dos elfos noturnos.

Alinhamento. Draenei são principalmente bons. Aqueles que lutam pela lei são sábios, sacerdotes, paladinos, vindicadores ou estudiosos. Aqueles que tendem ao caos são guerreiros e caçadores.

Tamanho. Draenei têm entre 2,10 a 2,40 metros de altura e um pouco muscular. Seu tamanho é médio.

Velocidade. Sua velocidade de caminhada básica é de 9 metros.

Resistência à Sombra. Você tem resistência contra danos necróticos.

Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Draenei.

Sub-Raças. Existem três sub-raças de draenei: draenei degradado, draenei exodar e draenei forjados a luz. Escolha um deles para o seu personagem.

Draenei Degradado

Como um draenei degradado, você foi deixado em Draenor quando a legião invadiu, sua conexão com os Naaru foi cortada, deixando para você uma concha vazia de seus parentes. A separação desfigurou sua forma, deixando-o um pária entre os Exodar Draenei.

Aumento da Pontuação de habilidade Sua pontuação de Constituição aumenta em 1.

Visão no Escuro. Você pode ver na penumbra a menos de 15 metros de você como se fosse uma luz brilhante, e na escuridão como se fosse uma luz fraca. Você não pode discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza.

Ligação Elemental. Você conhece o truque Queimadura de Frio. Quando você atingir o 3º nível, poderá lançar o feitiço Tremor de Terra uma vez por um longo descanso. Quando você atingir o 5º nível, também poderá lançar a Lufada de Vento uma vez por descanso prolongado. Sabedoria é a sua capacidade de lançar feitiços para esses feitiços.

Draenei Exodar

Você tem uma conexão natural com os Naaru, fortalecendo seu vínculo com a luz.

Aumento da Pontuação de Habilidade. Sua Força aumenta em 1.

Cortagema Você é proficiente com as ferramentas do joalheiro.

Presente dos Naaru. Como ação, você pode tocar em uma criatura e fazer com que ela recupere um número de pontos de vida igual ao seu nível. Depois de usar essa característica, você não poderá usá-la novamente até terminar um longo descanso.

Presença Heroica. Você pode conjurar Heroísmo e Auxílio Divino com essa característica, usando a Sabedoria como sua habilidade de lançar feitiços para eles. Depois de lançar um dos feitiços, você não poderá lançá-lo novamente com essa característica até terminar um descanso curto ou longo.

Draenei Forjado da Luz

Como draenei forjado pela luz, você se comprometeu com uma cruzada contra a legião ardente, infundindo seu corpo com a luz sagrada.

Aumento da Pontuação de Habilidade. Seu Carisma aumenta em 1.

Forjado de Luz. Quando você não está usando armadura, seu CA é 12 + seu modificador de Destreza. Os benefícios de um escudo se aplicam normalmente enquanto você usa armadura natural.

Resistência Sagrada. Você tem resistência a danos radiantes.

Julgamento da Luz. Você conhece o truque Luz. Quando você atingir o 3º nível, poderá lançar o feitiço Raio Guiador uma vez por descanso prolongado. Quando você atingir o 5º nível, poderá lançar o feitiço Marca da Punição uma vez por um longo descanso. Sabedoria é a sua capacidade de lançar feitiços para esses feitiços.

PARTE 1 | RAÇAS

Worgen

Quando eu disse que queria retomar a cidade de Gilneas desses Renegados. Houve quem dissesse que era impossível. Eu digo que não deixamos mais nossos medos nos controlar! Por muito tempo, isso me controlou, com medo de que, se todos soubessem toda a verdade, me rejeitassem. Eu não desisto mais. Olhe para mim ... Agora que você sabe a verdade, pergunto a você, quem ficará comigo, que lutará ao meu lado?

— Genn Greymane  

Worgens são lobos humanóides cruéis, uma maldição lançada sobre eles por druidas descuidados que se misturam em poderes que estavam além deles. Os druidas se transformaram no primeiro worgen, feroz e incontrolável, foram selados por incontáveis anos quando os elfos noturnos perceberam que sua mordida era capaz de transferir a maldição para os outros.

Quando os abandonados cercaram o reino de Gilneas, os worgens foram libertados de sua prisão para combater os mortos-vivos. Os worgens selvagens eram eficazes, mas não diferenciavam os mortos-vivos dos humanos. Os worgens selvagens nunca entraram em Gilneas, mas os humanos entraram. Espalhando a maldição através do reino como fogo. Percebendo seu erro, os elfos noturnos vieram resgatar as gilneas para oferecer sua ajuda, eles evacuaram o maior número de pessoas possível e os levaram para sua terra natal em Teldrassil. Lá, os druidas élficos da noite ensinavam ao povo do Gilneas como controlar a maldição feroz que persistia em suas veias.

Ferozes e Cruéis

Com suas formas maciças de um cruzamento entre um humano e um lobo e as garras afiadas, os worgens parecem um mal de um conto infantil para aqueles que desconhecem sua existência. Eles pairam sobre as cabeças dos seres humanos, variando de mais de 1,90 a pouco menos de 2,40. Seus corpos peludos costumam fazê-los parecer muito maiores do que são, mas com seus corpos maciços eles pesam entre 100 a 140 kg. Machos e fêmeas têm aproximadamente a mesma altura e constituição, com a única diferença distinta sendo uma crina masculina.

Mais do que Apenas Ferozes

Com sua aparência selvagem, é fácil pensar em um worgen como um animal cruel. No entanto, a maioria ainda carrega as propriedades que possuíam em sua vida humana. A maldição sempre permanecerá no sangue, dando a muitos worgen um temperamento mais curto do que eles poderiam ter antes. No entanto, eles carregam a mesma compaixão e determinação que os humanos, avançando para conseguir coisas cada vez maiores para si mesmos, seus parentes recém-descobertos e os do humano.

Afiliação

Worgens ainda são humanos em seus núcleos, eles começaram a Aliança e ela não poderia existir sem eles. Além do respeito dado a todas as raças afiliadas, os humanos gilneanos têm uma grande gratidão pelos elfos noturnos. A maldição deles pode ser o resultado de druidas élficos nocivos da noite, mas sem a ajuda deles, os worgens ainda seriam selvagens e hostis a todos.

Embora ninguém confie ou goste dos renegados, o ódio dos mortos-vivos é mais profundo do que a maioria. Os renegados são a causa da morte de seus reinos, um fato que os worgens têm e não esquecerão.

PARTE 1 | RAÇAS

Nomes

Os nomes Worgen seguem o dos humanos, já que os worgens já foram humanos de Gilneas. Através dos tempos, alguns worgen esqueceram seus sobrenomes, substituindo-os por um nome próprio, com base em suas realizações em sua vida amaldiçoada.

Traços de Worgen

A maldição worgen transformou seu corpo no de uma worgen, fornecendo as seguintes características.

Aumento da Pontuação de Habilidade Sua Força aumenta em 2, e sua Destreza aumenta em 1.

Idade Os Worgen envelhecem como seres humanos, mas mesmo que seus corpos continuem envelhecendo, eles nunca sentem a tensão da velhice e continuam a lutar como se fossem um jovem humano.

Alinhamento Os Worgen tendem a se tornar caóticos, enquanto originários dos seres humanos, a infecção de seu sangue pelos lobos os tornou mais imprevisíveis.

Tamanho Como seres humanos, eles variam amplamente em altura e constituição, a maioria com mais de 1,85 de altura e pesando cerca de 110 kg. Seu tamanho é médio.

Velocidade Sua velocidade de caminhada básica é de 9 metros

Visão no Escuro Você pode ver na penumbra a menos de 18 metros de você como se fosse uma luz brilhante, e na escuridão como se fosse uma luz fraca. Você não pode discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza.

Conhecimento dos Caçadores Você ganha proficiência com uma das seguintes perícias de sua escolha: Adestrar Animais, Natureza, Percepção, Furtividade ou Sobrevivência.

Idiomas Você pode falar, ler e escrever comum e um idioma extra de sua escolha. Os seres humanos tipicamente aprendem as línguas de outros povos com os quais lidam, incluindo dialetos obscuros.

Duas Formas Usando 1 minuto, você pode se transformar em humano. Enquanto humano, você aparece como antes de ser afetado pela maldição worgen. Você sempre aparece como o mesmo humano quando se transforma. Você pode se transformar novamente em um worgen como uma ação livre no seu turno.

Como humano, você perde todas as características da forma worgen. Se você fizer um ataque, lançar um feitiço que afeta uma criatura inimiga ou tenta usar uma habilidade disponível apenas na forma de worgen, você imediatamente volta à sua forma de worgen.

Traços na Forma de Worgen

    Velocidade. Você baseia a velocidade de caminhada é de 10 metros, e você tem uma velocidade de escalada de 6 metros.

Mordida. Sua mandíbula cheia de presas é uma arma natural, que você pode usar para fazer ataques desarmados. Se você acertar, causa dano perfurante igual a 1d6 + seu modificador de Força.

Viciosidade. Você pode se jogar em um frenesi cruel. Como uma ação bônus, você pode fazer um ataque especial com sua mordida. Se o ataque acertar, ele causa seu dano normal e você ganha pontos de vida temporários (mínimo de 1) iguais ao seu modificador de Constituição, e você não pode usar essa característica novamente até terminar um descanso curto ou longo.

PARTE 1 | RAÇAS

Elfo Caótico

Alguns dirão que a Luz é o único caminho. A única arma que pode parar os inimigos de Azeroth. Mas vemos alternativas. Muitas estradas - muitas possibilidades - que estão abertas para nós. Haverá quem duvidar de você. Quem questiona sua determinação, sua capacidade de aproveitar poderes que causaram a queda de vontades mais fracas.

— Alleria Correventos  

Infundidos pelo vazio em si, os Ren'dorei - filhos do vazio - são um grupo de elfos sanguíneos exilados de sua terra natal, Quel'Thalas. Expulsos por seus ensinamentos nas mãos do magista élfico Umbric, os elfos adotaram seus novos poderes, embora a turbulência interna que causou possa segui-los por toda a vida enquanto lutam para manter o controle sobre ele.

Moldados pelo Vazio

Enquanto eles são do mesmo sangue que seus irmãos élficos, os elfos caóticos são mais reconhecidos por sua pele e olhos pálidos ou vibrantes, com tons de azul. Bem como os tons profundos de azul e roxo em seus cabelos com sombras.

Para alguns elfos caóticos, seus poderes sombrios podem ser vistos manifestando-se em seus cabelos, deixando as pontas brilhando com energia vazia.

Muitos que tentaram aproveitar os poderes corruptos do vazio caíram na loucura. Entre os mortais, a ex-general sentinela Alleria Correventos é a primeira a manejá-lo adequadamente - a elfa agora usa seus poderes para guiar seus parentes élficos ao lado do magistral Umbric.

Os elfos caóticos pretendem, acima de tudo, usar seus perigosos poderes para defender a Aliança e a próprio Azeroth. Ao fazer isso, eles tentam provar errado quem duvidar ou julgar suas habilidades.

Exilados de Casa

Originalmente, os elfos caóticos eram os alunos e seguidores de Umbric - um magister da corte de Lua Prata, que pensava que o vazio era a chave para a sobrevivência de Quel'Thalas após sua destruição pelas mãos do flagelo dos mortos-vivos.

No entanto, os outros magistrados não concordaram. Menos de todos os Grão-Magistrados, que finalmente expulsaram os elfos da terra, com medo de que o vazio representasse grandes perigos para o reino e a Nascente do Sol.

Agora, encorajados por seus novos poderes, os elfos juraram reivindicar o mundo, sob a liderança conjunta do magister Umbric e Alleria Correventos.

Surgimento dos Elfos Caóticos

Os Ren'dorei são um grupo específico de elfos, seguindo os ensinamentos do magister Umbric, embora ele não seja o primeiro elfo a se interessar pelo vazio. Se o seu grupo pretende executar uma aventura antes da derrota da Legião Ardente em Argus, você deve trabalhar com seu Mestre para determinar a fonte de seus poderes transformadores.

PARTE 1 | RAÇAS

Afiliação

Após o exílio de Quel'Thalas pelos seus elfos, os Ren'dorei decidiram jurar ao serviço da Aliança, sob a orientação da ex-general sentinela Alleria Correventos.

Os elfos, com pouco amor ou carinho agora por seus parentes elfos sangrentos, optam por abraçar ou tentar esquecer seu status de párias - pois serão eternamente indesejáveis na terra que deixaram para trás.

Nomes

Como os elfos caóticos são um pequeno grupo de elfos sangrentos exilados transformados pelo vazio, seus nomes fluem semelhantes aos de seus parentes - com alguns optando por mudar os deles para abraçar ainda mais seus novos poderes.

Traços do Elfo Vazio

Seu personagem élfico possui poucas habilidades naturais que são compartilhadas entre todos os elfos.

Aumento da Pontuação de Pabilidade Sua pontuação de Destreza aumenta em 1, sua pontuação de Constituição aumenta em 1 e sua pontuação de Inteligência aumenta em 1.

Idade. Atingem a idade adulta na proporção de humanos, mas não se considera que entraram na idade adulta até atingirem 60 anos, e podem viver até centenas de anos com facilidade. Dito isto, muitos viveram por milhares de anos devido ao poder da Nascente do Sol prolongar sua vida útil.

Alinhamento. A maioria tende a ser leal, assim como seus parentes. Aqueles que se tornam caóticos são aqueles que perdem o controle de seus poderes vazios e são consumidos por eles.

Tamanho. Elfos caóticos de muitas maneiras se assemelham a humanos, mas com construções esbeltas e recursos muito mais refinados. Geralmente, com pouco mais de um metro e oitenta de altura, com muito pouca diferença entre homens e mulheres. Seu tamanho é médio.

Velocidade. Sua velocidade de caminhada básica é de 9 metros.

Visão no Escuro Você pode ver na penumbra a menos de 18 metros de você como se fosse uma luz brilhante, e na escuridão como se fosse uma luz fraca. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

Sentidos Aguçados. Você é proficiente na habilidade Percepção.

Frio da Noite Você tem resistência a danos necróticos.

Fenda espacial. Como uma ação bônus, você pode abrir uma fenda no espaço e tempo para um espaço desocupado que você possa ver, a 9 metros de sua posição atual. Depois de usar essa característica, você não poderá fazê-lo novamente até terminar um longo descanso.

Começando no 3º nível, você também ganha resistência a todos os danos ao atravessar a fenda espacial. A resistência dura até o início do seu próximo turno. Durante esse tempo, você está envolto em energia vazia.

Idiomas. Você pode falar, ler e escrever comum e talassiano. O talassiano é um derivado da língua darnassiana e, de muitas maneiras, soa o mesmo para um ouvido inexperiente.

PARTE 1 | RAÇAS
Raças da Horda

Sugestões de Classe da Horda

A seguir, apresentamos um conjunto de sugestões de classe, retiradas do World of Wacraft, como as classes das raças da Horda provavelmente serão. Sugere-se que você escolha dentre as classes sugeridas da sua raça para acompanhar os elementos temáticos do cenário. Dito isto, os heróis devem quebrar os moldes e ser uma exceção às regras; portanto, fique à vontade para escolher uma classe que normalmente não é usada pela sua raça. Se você escolher fora de suas classes raciais, trabalhe com o seu Dungeon Master para criar uma história de fundo por que você é membro dessa classe.

Você provavelmente notará que existem dois gráficos de sugestões de classe. Um para o pré-cataclismo e outro para o pós-cataclismo. Isso foi feito porque o Cataclismo é um importante ponto de virada na história de Azeroth, e as raças da Horda começaram a aprender novas habilidades e fontes de poder, a fim de lutar contra as ameaças que assolam seu mundo. Antes do Cataclismo, as raças da Horda eram menos abertas a compartilhar conhecimento e aprender sobre novas classes e tendiam a permanecer dentro das classes tradicionais de sua raça.

Pré-Cataclismo

Raças Druida Caçador Mago Paladino Sacerdote Ladino Xamã Bruxo Guerreiro Cavaleiro da Morte
Orc
Renegado
Tauren, Mulgore
Tauren, Taunka
Troll, da Floresta
Troll, do Neve
Troll, da Selva
Elfo Sangrento

Pós-Cataclismo

Raças Druid Caçador Mage Monge Paladino Sacerdote Ladino Xamã Bruxo Guerreiro Cavaleiro da Morte Caçador de Demônios
Orc
Renegado
Tauren, mulgore
Tauren, taunka
Tauren, altamont
Troll, floresta
Troll, gelo
Troll, selva
Troll, zandalari
Elfo Sangrento
Goblin
Filhos da Noite
PARTE 1 | RAÇAS

Orc

Fingir que a corrupção demoníaca não existiu é esquecer o quão terrível foi o impacto. Para nos tornarmos vítimas, em vez de reivindicar nossa participação em nossa própria destruição. Nós escolhemos esse caminho, nós orcs. Nós escolhemos certo até que fosse tarde demais para voltar. E tendo feito essa escolha, podemos, com o conhecimento que temos do fim daquela estrada escura e vergonhosa, a escolha de não segui-la.

Introdução

Quando os orcs foram libertados da Legião Ardente, e a conexão com a sede de sangue que os demônios passaram para eles deixou seus corpos, eles passaram por uma conexão esperitual conectando-os ao estado de coração e mente que eram comuns aos seus antepassados. A maioria dessa geração de orcs seguiu Thrall e a reforma da Horda através do xamanismo e tradição tribal.

Raça Consciente

Para os orcs, a proeza em batalha concede grande honra pessoal a um indivíduo. Essa noção de honra permeia todos os escalões da cultura orquica, e a perda ou ganha de honra tem igual conseqüência para todos os orcs, independentemente de sua estatura em sociedade. A nomeação de orcs é temporária até que eles tenham realizado ritos de passagem; somente quando orcs trazem honra para si mesmos e, portanto, ao seu clã, os anciãos concedem nomes de adultos com base em suas ações. Orcs podem aparecer rápido a raiva, mas eles são ensinados pela sabedoria dos xamãs, que são reverenciados em toda a sociedade da Horda.


Espiritualistas

Desde que a história dos orcs foi registrada, xamãs foram mencionados, e aprender a falar com os espíritos elementares de Draenor foi uma conquista fundamental no destino dos clãs dos orcs. Os primeiros orcs a aprender os modos de xamanismo são do clã Lua Negra, mas muitos clãs afirmam que o mítico "Primeiro Xamã" surgiu de suas fileiras, mesmo que a verdade seja que ninguém tem certeza de sua lealdade.

Vários orcs xamãs adoram ou pelo menos reconhecem a Mãe Terra, a divindade criadora benevolente adorada principalmente pelos taurens.

Aparência assustadora

Os orcs masculinos são criaturas enormes e brutais. Pesando entre 115 a 140 kg e medindo de 1,80 a 2,10 de altura, eles não são uma corrida pequena. Mesmo as mulheres orcs tendem a ter apenas meio metro mais ou menos do que a maioria dos homens, com ombros largos e corpos musculosos e poderosos.

Orcs tendem a ter cabelos e barbas arrepiados, geralmente de cor preta ou marrom. Sua pele varia de um verde claro a uma olivia escura. Os olhos variam de cor de vermelho feroz a azul pálido. Orcs têm narizes largos e chatos, dentes parecidos com presas que sobressaem das mandíbulas inferiores e às vezes superiores e orelhas grandes e pontudas. Eles preferem roupas de peles e armaduras e se armam com uma variedade de equipamentos.

Afiliação

Thrall formou a Horda com determinação e pura vontade, e criou uma aliança de raças que abalou profundamente as fundações do mundo. Tendo destruído o legado de Grom Grito Infernal, levando os orcs das profundezas da adoração e servidão de demônios a poderes invisíveis.

PARTE 1 | RAÇAS

Nomes

A maioria dos nomes orcs deriva de palavras em sua língua que têm algum significado complexo ou significado oculto para suas famílias. Normalmente, esse é o nome de uma coisa ou parente favorito. Os nomes de família não existem; a maioria dos orcs tem sobrenomes relacionados a algum grande feito de heroísmo ou honra.


Traços Orquicos

Seu personagem orc compartilha certas características, não importa de que clã você seja.

Melhoria na Pontuação de Habilidade. Sua Força aumenta em 1 e sua Constituição aumenta em 1.

Idade. Orcs amadurecem um pouco mais rápido que os humanos, atingindo a idade adulta por volta dos 14 anos. Eles envelhecem notavelmente mais rápido e raramente vivem mais de 75 anos.

Alinhamento. Orcs podem não ter uma tendência inata para o mal, mas muitos acabam lá. Mal ou não, muitos orcs se inclinam para um alinhamento caótico.

Tamanho. Orcs são construídos muscularmente, apenas se elevando acima dos humanos, com uma altura de 1,80 a 2,10. Seu tamanho é médio.

Velocidade. Sua velocidade de caminhada básica é de 9 metros.

Visão no Escuro. Graças ao seu sangue, você tem visão superior em condições de penumbra e escuras. Você pode ver na penumbra a menos de 18 metros de você como se fosse uma luz brilhante, e na escuridão como se fosse uma luz fraca. Você não pode discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza.

Resistencia implacável. Quando você é reduzido a 0 pontos de vida, mas não morto, você pode cair para 1 ponto de vida. Você deve terminar um longo descanso para usar esse recurso novamente.

Idiomas. Yvocê pode falar, ler e escrever Comum e Orcish. Orcish é uma linguagem áspera e irritante com consoantes difíceis. Não possui roteiro próprio, mas está escrito em uma mistura de runas anãs e comuns.

Clãs Orquicos. Orcs vêm de muitos clãs, esses clãs foram divididos em três categorias: Caçador, Místico e Guerreiro. Escolha um desses clãs.


Clãs Caçadores

Alguns clãs orcs preferem uma abordagem mais furtiva, escondendo e esperando o momento perfeito para emboscar.

Melhoria na Pontuação de Habilidade. Sua Destreza aumenta em 1.

Agilidade. Seus reflexos e agilidade permitem que você se mova com uma explosão de velocidade. Quando você move no seu turno em combate, você pode dobrar sua velocidade até o final do turno. Depois de usar essa característica, você não poderá usá-la novamente até mover 0 metros em um de seus turnos.

Emboscador. Você ganha proficiência na perícia Furtividade.

Clãs Místicos

Não são muitos os clãs orcs que usam magia, e os que o fazem geralmente são mais secretos que os demais. Geralmente menos interessados em trabalhar com outros clãs passam o tempo como um povo nômade, em vez de se estabelecerem em uma determinada área.

Melhoria na Pontuação de Habilidade. Aumente sua Sabedoria em 1.

Chamado Ancestral. Você pode conjurar o feitiço augúrio uma vez com essa característica, sem a necessidade de componentes materiais, e recupera a capacidade de conjurá-la dessa maneira quando terminar um longo descanso. Sabedoria é a sua habilidade de lançar feitiços para este feitiço.

Conhecimento Místico. Você ganha proficiência na perícia Arcanismo.

Clãs Guerreiros

A maioria dos clãs orcs conhecidos adota a abordagem forçada bruta, entrando alegremente em combate com armas levantadas, martelando tudo em seu caminho.

Aumento de Pontuação de Habilidade. Sua Força aumenta em 1.

Estrutura Poderosa. Você conta como uma categoria de tamanho maior para determinar a sua capacidade de carga e quanto peso é capaz de empurrar, puxar ou erguer.

Ataques Selvagens. Quando você recebe um acerto crítico com um ataque de arma corpo a corpo, pode rolar um dado de dano da arma mais uma vez e adicioná-lo ao dano extra do acerto crítico.

PARTE 1 | RAÇAS

Renegado

A morte não ofereceu escapatória para as dezenas de humanos mortos durante a campanha de Lich Rei para exterminar os vivos de Lordaeron. Em vez disso, o reino caído foi ressuscitado como servos do Flagelo e forçado a travar uma guerra profana contra tudo... e todo mundo... que eles uma vez queriam.

Introdução

Mortos-vivos humanos e elfos libertados do controle do Lich Rei, os Renegados são uma força estranha e sombria. Saudações da escuridão distorcida e arrasadora da Cidade Baixa, os Renegados são nominalmente aliados da Horda, mas servem somente a eles mesmos. Sob a cruzada do Lich Rei, a elfa sangrenta general dos arqueiros Sylvana Correventos caiu em combate. Então o Príncipe Arthas fez dela uma banshee e obrigou-a a seguir o seu comando. Quando o poder do Lich Rei diminuiu no incidente em torno do Trono de Gelo, Sylvana aproveitou sua fúria e se libertou de seu esquelético aperto. Sylvana apelidou sua nova força de Renegados, e os mortos-vivos estabeleceram sua capital nas criptas labirínticas abaixo da capital de Lordaeron. Um vasto reino subterrâneo agora chamado de Cidade Baixa.

Aliança Necessária

Os Renegados originalmente se tornaram aliados da Horda por necessidade e conveniência. Eles não amam os orcs, tauren ou qualquer outra criatura viva, mas precisam de tempo para atacar o Flagelo e os aliados para ajudá-los a fazê-lo. Os Renegados afirmam que se juntaram à Horda para provar seu desejo de deixar para trás seus maus caminhos, mas ninguém realmente acredita nisso. A Horda aceita a ajuda dos abandonados, pois eles realmente têm um inimigo comum: o Flagelo. A Horda desconfia das táticas dos abandonados e mantém os olhos atentos. Embora inicialmente a aliança dos Renegados com a Horda fosse de pura conveniência, nos últimos tempos parece que sua posição na facção começou a se solidificar e muitos, embora não todos, dos Renegados parecem ser mais ou menos leais à Horda agora.

Comportamentos Estranhos

A cultura abandonada é estranha, uma combinação perversa das vidas que eles conheceram como mortais e a escravidão irracional que experimentaram no Flagelo, colorida por uma raiva ardente em relação ao Lich Rei e uma devoção quase igualmente intensa à sua rainha.

Alguns Renegados tentam recuperar sua humanidade agindo de maneiras gentis e úteis. Outros permitem que o ódio se infiltre em crueldade e raiva.

Alquimistas Extremos

Nunca dormindo, comendo ou ficando doente, abandonados por aqueles que amavam, os Renegados têm um conjunto brutal de prioridades.

Grande parte de seus esforços se concentra na alquimia escura, e a Real Sociedade de Boticários comanda grande poder nos túneis oleosos da Cidade Baixa. Os boticários constantemente enviam Renegados em missões para reunir materiais estranhos para suas experiências distorcidas. Rumores dizem que as criaturas mortas-vivas estão trabalhando para criar uma praga que exterminará o Flagelo e todos os seres vivos em Azeroth.

Aparências Terríveis

Renegados, sem surpresa, parecem pessoas mortas. A pele deles é cinza e apodrecida, mostrando ossos e carne em alguns lugares. Seus olhos sem pupila brilham com uma luz fantasma branca e fraca. Seus músculos estão secos, tornando-os magros. Seus movimentos são lentos, mas irregulares. A magia necromântica os mantém preservados, mas a decadência natural continua, apenas a uma taxa extremamente lenta em comparação com o normal.

PARTE 1 | RAÇAS

Afiliação

Embora os Renegados não confiem em ninguém e ninguém confie neles, eles são membros da Horda e, por enquanto, fazem o possível para ajudar seus aliados e aplacar seus embaixadores. Os abandonados têm ainda menos amor pela Aliança, principalmente porque colidem constan-
temente com a organização humana chamada Cruzada Escarlate.

Names

A maioria dos Renegados mantém o nome de Elfo Sangre-
nto ou de Humanos, já que usavam eles quando eles esta-
vam vivos. Se um Renegado não se lembra de seu nome, ou simplesmente deseja mudá-lo, eles formam um nome ade-
quado ou leiam um de uma lápide. Alguns inventam sobre-
nomes que implicam seu desejo de erradicar o flagelo ou sobre sua natureza de mortos-vivos.

Traços dos Renengados

Seu personagem tem certas características derivadas de seres humanos, bem como características renegadas.

Aumento de Pontuação de Habilidade. Sua pontuação na Constituição aumenta em 1.

Idade. Renegados não envelhecem, são mortos-vivos.

Alinhamento. A maioria tende a se tornar mais caótica e muitos poucos continuam bom depois de décadas sendo um morto-vivo.

Tamanho. O tamanho do Renegado reflete o de seus colegas vivos. Muitos ficando mais curvados ao longo das décadas. Seu tamanho é médio.

Velocidade. Sua velocidade de caminhada básica é 9 metros.

Visão no Escuro. Renegados podem ver o normal em condições de penumbra e escuras. Você pode ver na penumbra a menos de 18 metros de você como se fosse uma luz brilhante, e na escuridão como se fosse uma luz fraca. Você não pode discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza.

Canibalismo. Usando 1 minuto, você pode canibalizar o cadáver de um humanóide que está morto há menos de 1 hora. Quando terminar, você recupera uma série de pontos de vida sequenciais ao seu nível + seu modificador de Constituição. Depois de usar essa característica, você não poderá usá-la novamente até terminar um pequeno descanso.

    Toque do Túmulo. Renegados não precisam dormir. Em vez disso, eles entram em um estado semi-consciente da vida após a morte por 4 horas por dia.

Morto-vivo. Você tem dois tipos de criatura: humanóide e morto-vivo. Você pode ser afetado por um efeito de jogo se ele funcionar em qualquer um dos seus tipos de criatura. Além disso, você obtém os seguintes benefícios:

  • Você não precisa de comida ou água.
  • Você tem resistência a danos causados por veneno e vantagem em testes de resistência contra envenena
    mento.

    Vontade dos Renegados. Você tem vantagem em testes de resistência contra ser enfeitiçado, efeitos que se tornam mortos-vivos e magia não pode fazer você dormir.

Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Gutterspeak.

Sub-Raças. Existem dois tipos de Renegados em Azeroth, elfos e humanos. Escolha uma dessas sub-raças.

Elfo Renegado

Como Renegado Elfo, você já foi um grande elfo de Quel'thalas, tomado pelo flagelo. Agora, geralmente servindo no alto escalão de membros poderosos sob o domínio de Sylvana Correventos.

Aumento de Pontuação de Habilidade. Sua inteligência aumenta em 1.

Legado Quel'dorei. Você pode lançar Mísseis Mágicos e Escudo Arcano com esse traço, usando a Inteligência como conjurador. Depois de lançar uma magia, você não pode lançá-lo novamente com esse traço até terminar um descanso curto ou longo.

Idiomas. Você pode falar, ler e escrever thalassiano.

Humano Renegado

Como Renegado Humano, você já foi um humano orgulhoso de Lordaeron. Uma sociedade humana no topo dos Reinos do Leste, que o flagelo levou ao chão na sua passagem. Agora, liberto do flagelo, você serve sob o domínio da rainha banshee, Sylvana Correventos.

Aumento de Pontuação de Habilidade. Uma outra pontuação de habilidade de sua escolha aumenta em 1.

Resiliência Humana. Quando você faz uma jogada de ataque, uma verificação de habilidade ou um teste de resistência, você pode fazer isso com vantagem. Depois de usar essa capacidade, você não poderá usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.

PARTE 1 | RAÇAS

Tauren

Nosso povo andou nesta terra por muitos e muitos anos, e naquele tempo aprendemos muito sobre o mundo. Nosso os aliados precisarão nos procurar por sabedoria e orienta
ção. Meu pai fez uma promessa à Horda, de pagar uma dívida que nós devemos pelo serviço prestado à nossa raça. Eu, por um lado, pretendo cumprir essa promessa.

— Grande-Chefe Baine Casco Sangrento  

Introdução

As planícies de Kalimdor há muito tempo abrigam esses nômades gigantescos. Os taurens são uma raça de xamãs espirituais, caçadores e combatentes, que há muito tempo desenvolveram uma cultura e um sistema de vida complexos sem a ajuda de cantaria, aço ou conquista. Isso não quer dizer que os taurens sejam uma raça de pacifistas; quando se enfurecem, são capazes de retaliar com brutalidade rápida e decisiva.

Os taurens são uma raça nobre que abraça o mundo natural. Eles abandonaram suas raízes nômades e se uniram em suas terras ancestrais. Sua raça pode ser de espiritualidade, reverência pela natureza e respeito pelos mais velhos, mas também possui poderosos guerreiros que lutam voluntariamente quando a situação exige. Apesar de guerreiros fortes e capazes quando despertados em batalha, a maioria dos taurens reserva combate para quando todas as outras opções estiverem esgotadas.

Eles preferem o curso da discussão sábia e a ruminação cuidadosa antes de iniciar qualquer grande empreendimento, e têm grande respeito pelos sábios, espirituais e idosos entre seu povo. Os taurens não são irados por natureza, mas às vezes a sede de justiça os leva a pegar em armas com raiva.


Classe Pacífica

Tauren não gosta de derramamento de sangue, pois suas profundas crenças espirituais não têm lugar para a guerra. Os anciãos de uma tribo resolvem a maioria dos problemas, ou dois taurens podem resolver um conflito com um desafio ritual semelhante a um duelo.

Tendo se tornado membros da Horda, a raça introspectiva esteve envolvida em cada vez mais conflitos, criando uma demanda por guerreiros e curandeiros tauren. Muitos precisam gastar tempo pensando muito nas ações que realizam no campo de batalha. Tirar outra vida, seja homem ou animal, é um ato cheio de grande significado e responsabilidade para com o tauren.

Aparência Majestosa

Os Tauren são grandes e musculosos, com cabeças semelhantes a touros. Machos medem 2,20 metros de altura e pesam cerca de 180 quilos, enquanto as fêmeas são geralmente um pouco mais baixas e mais leve.

Pêlo macio e felpudo cobre o corpo do tauren, com crinas crescendo ao longo da cabeça e pescoço, e também nos braços e canelas. Os chifres são mais proeminentes nos machos, embora todos os taurens tenham chifres.

Afiliação

Tauren são membros da horda. Quando encontraram os orcs pela primeira vez, os taurens os reconheceram como irmãos espirituais. Nenhuma outra raça compartilhou uma visão semelhante do mundo, e os xamãs de ambas as raças se reuniram com frequência para discutir os assuntos do mundo espiritual. O tauren aliou-se aos orcs por uma visão compartilhada, um de um coletivo de aliados mantendo-se bem vigiado.

Enquanto os taurens veem os orcs e os trolls como amigos para dar as boas-vindas, eles raramente confiam nos renegados com mais do que um aceno de cabeça e em um lugar para colocar os pés secos, e dão aos elfos sangrentos o mesmo tratamento, a mancha de magia ainda permanece no elfo sanguíneo espírito é um ar venenoso para o tauren, um fedor da alma que eles não podem tolerar por muito tempo.

PARTE 1 | RAÇAS

    Tauren não tem má vontade pessoal para com os mem
bros da Aliança, a menos que seja diretamente ameaçado por eles. Tauren e elfos noturnos coexistem em Kalimdor há séculos, e os tauren há muito tempo vêem os Kaldorei como uma raça mítica de semideuses, manejadores de grande magia e imersos em poderes naturais.

Nomes

A língua do tauren é muitas vezes dura e de baixo som, o que se reflete nos nomes de seus filhos. O sobrenome de um tauren geralmente é um nome de família, transmitido através das gerações. Se o tauren realizou algum ato que impressionou os anciãos de sua tribo, no entanto, ele pode optar por usar seu próprio sobrenome para comemorar esse ato.


Traços dos Taurens

Os Tauren compartilham certas características, independentemente da tribo de origem.

Aumento de Pontuação de Habilidade. Sua Força aumenta em 2.

Idade. Tauren atinge a idade adulta em meados da adolescência, e a maioria cresce com 80 anos, poucas vivem além de um século.

Alinhamento. A maioria dos taurens são leais, mantendo seus costumes e códigos tribais. Aqueles que são maus são desprezados, a maioria são foragidos ou corrompidos de alguma forma.

Tamanho. Taurens medem 2,20 a 2,70 metros de altura, são fortes com ombros largos. Seu tamanho é médio.

Velocidade. Sua velocidade de caminhada básica é de 9 metros.

Chifres. Seus chifres são armas naturais, que você pode usar para fazer um ataque desarmado. Quando você ataca com eles, o alvo recebe dano perfurante igual a 1d6 + seu Modificador de força.

Estrutura Poderosa. Você conta como uma categoria de tamanho maior para determinar a sua capacidade de carga e quanto peso é capaz de empurrar, puxar ou erguer.

Treinamento com Armas Tauren. Você é proficiente com alabardas, totens tauren, arco curto e arco longo.

Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Taur-ahe. Taur-ahe é uma linguagem dura e de baixo som, sem um alfabeto adequado, a linguagem escrita é feita de pictogramas elaborados.

Sub-Raças. Existem três sub-raças de tauren: tauren altamontês, taure de mulgore e tauren do inverno. Escolha um deles para o seu personagem.

Tauren Altamontês

As montanhas altas estão entre os tauren mais isolados, residindo no alto da montanha nas ilhas partidas, eles são um parente pacífico e geralmente de bom coração. Estes tauren tem uma grossa e maciça galhada em vez de chifres.

Aumento de Pontuação de Habilidade. Sua Sabedoria aumenta em 1.

Montanhista. Você está acostumado a grandes altitudes, incluindo elevações acima de 6.000 metros. Você também está naturalmente adaptado a climas frios, conforme descrito no capítulo 5 do Livro do Mestre.

Tenacidade Robusta Você pode se concentrar ocasionalmente e encolher os ombros. Ao sofrer danos, você pode usar a sua reação para rolar um d12. Adicione seu modificador de Constituição ao número rolado e reduza o dano por esse total. Depois que você usar essa característica, não poderá usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.

Tauren de Mulgore

Os taurens de Mulgore são um povo pacífico e honrado, no entanto, são lutadores ferozes quando despertados. A caça e o xamanismo são muito respeitados em sua cultura, com o culto à Mãe Terra e o respeito pela terra e a natureza.

Aumento de Pontuação de Habilidade. Sua Sabedoria aumenta em 1.

Resistência. Seu ponto de vida máximo aumenta em 1 e aumenta em 1 toda vez que você ganha um nível.

Tremor de Guerra. Você pode lançar o tremor de terra uma vez com essa característica, batendo o casco no chão e recuperar a capacidade de fazê-lo quando terminar um longo descanso. Força é a sua habilidade de lançar feitiços neste feitiço.

Tauren do Inverno (Taunka)

O taunka é um ramo antigo do yaungol e parentes dos taurens que se adaptaram ao ambiente duro de Nortúndria. Ao contrário de seus mais pacíficos parentes tauren, os Taunkas forçam a natureza e os elementos à sua vontade, a fim de sobreviver.

Aumento de Pontuação de Habilidade. Sua pontuação na Constituição aumenta em 1.

Resistência ao Frio. Você tem resistência a danos causados pelo frio.

Atleta Natural. Você é proficiente na perícia Atletismo.

Andarilho da Tundra. Você pode se deslocar em terrenos difíceis feitos de gelo ou neve sem gastar movimento extra.

PARTE 1 | RAÇAS

Troll

Sua ascendência remonta à aurora do mundo. Grandiosos eram os antigos impérios dos trolls. Eu vejo uma faísca nos seus olhos, uma vontade poderosa - você deseja ser ótimo novamente, sim?

Andarilho das Lendas Cho  

Introdução

Os trolls da selva às vezes são chamados de Trolls Guruba-
shi, depois do antigo império de mesmo nome. A capital deles, Zul'Gurub, está localizada na Selva do Espinhaço, com muitas cidades, vilas e aldeias menores, muitas que estão em estado de ruína ou degradação. O maior assenta-
mento de trolls da selva fora da Selva do Espinhaço é a Vila de Sen'jin fundada pela tribo Lança Negra, que havia sido deslocada de seu exílio nas Ilhas Partidas e nas Ilhas Eco.

Os trolls da floresta têm desprezo por todas as outras raças - especialmente elfos sangrentos, que eles conside-
ram os despojadores de sua antiga pátria. Eles só irão cooperar com outras pessoas se isso significar a elimina-
ção de um inimigo ainda mais odiado. A cultura dos trolls da floresta é tribal e primitiva.

Trolls de gelo são uma subespécie de troll que vive em climas frios. Eles têm características angulares, olhos azuis brilhantes e pele manchada de azul e branco coberta de couros e peles. Este troll tem pele branca azulada sob armadura de couro cinza e ele ostenta um moicano vermelho. Trolls de gelo são geralmente maus e, como a maioria dos trolls, são ferozes protetores de suas casas e podem atacar os viajantes roubando armas, materiais, roupas e alimentos. Eles praticam canibalismo e às vezes comem seus inimigos mortos crus.

Canibalistas e Voduístas

O canibalismo era uma prática relativamente comum entre os trolls, embora ao longo das décadas, e com sua integração na horda, seu canibalismo havia sido desaprovado pela maioria, e desde então foi proibido a prática na horda, alguns ainda praticam, mas não fazem isso abertamente.


    Nem todos os trolls praticam vodo. Foi dado aos trolls por seus deuses adorados, os Loa, e o surgimento exato do vodu entre os trolls é desconhecido, para a maioria das tribos que possuem esse conhecimento não querem compartilhá-lo com pessoas de fora.

Altos e Musculosos

Os trolls costumam ser altos, magros e musculosos. Eles têm características élficas e orcs com suas presas ferozes e orelhas compridas. Seus braços longos, pernas fortes e reflexos rápidos os tornam caçadores hábeis.

Os trolls têm apenas dois dedos e um polegar nas mãos e apenas dois dedos em cada pé. Alguns trolls têm uma unha no calcanhar e não usam sapatos ou botas comuns devido ao seu formato incomum dos pés e ao conforto de andar descalços em terrenos diferentes.

Afiliação

Os trolls são membros firmes da horda. Embora eles praticam vodu e muitos mantêm sua natureza selvagem, eles são respeitados dentro da horda pelos orcs. Eles possuem uma grande dívida com eles, e seu tempo lutando ao lado do Tauren também os tornou amigos dessas criaturas. Eles suspeitam dos Renegados, e de todos os outros também.

As tribos trolls realmente não odeiam as raças da Aliança, mas sua lealdade à Horda e sua sede de sangue faz com que a Aliança os vejam como um grande alvo. No entanto, seu respeito pelo Chefe-Guerreiro os impede de fazer uma guerra privada contra Theramore.

PARTE 1 | RAÇAS

Nomes

Os nomes dos trolls parecem simples, mas são surpreendentemente complexos. Sua língua é amplamente silábica, e várias sílabas podem ser adicionado ao início ou final do nome de um troll para indicar status e habilidade. Os trolls não têm sobrenome, embora alguns usam o nome do clã como sobrenome.

Traços dos Trolls

Seu personagem troll tem certas características em comum com todos os outros trolls.

Aumento de Pontuação de Habilidade. Sua Destreza aumenta em 1.

Idade. Um troll chega à idade adulta no final da adolescência e geralmente morre dentro de um século, embora possa viver até os mais de um século.

Alinhamento. Os trolls são uma raça neutra, seu alinhamento varia drasticamente entre eles. A maioria dos trolls costuma ser leais, suas tribos geralmente têm costumes e regras para que eles cumpram.

Tamanho. Mesmo que a maioria dos trolls fiquem curvados, concundas, eles ainda se elevam acima de outras raças com uma altura média de 2,20 metros. Seu tamanho é médio.

Velocidade. Sua velocidade de caminhada básica é de 9 metros.

Visão no Escuro. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

Regeneração. Para cada Dado de Vida gasto no final de um descanso curto, você adiciona duas vezes seu modificador de Constituição a ele.

Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Zandali. Zandali é a língua de todos os trolls. É uma grande parte silábica e ensinada através das gerações.

Sub-Raças Quatro principais sub-raças de troll povoam a superfície de Azeroth: trolls da floresta, trolls de gelo, trolls da selva e trolls zandalari. Escolha um.

Troll da Floresta

Como troll da floresta, você tem uma noção apurada do mundo natural, uma astúcia para a guerra e um ódio por homens e elfos. A pele deles geralmente é de um verde exuberante, com uma substância semelhante ao musgo crescendo na sua superfície.

Aumento de Pontuação de Habilidade. Sua pontuação na Constituição aumenta em 2.

Máscara do Selvagem. Você tem vantagem nos testes de furtividade quando estiver levemente obscurecido por plantas ou outros tipos de folhagem.

Conhecimento da Região Selvagem. Você ganha proficiência com duas das seguintes perícias de sua escolha: Adestrar Animais, Natureza, Percepção, Furtividade, e Sobrevivência.

Afiliação. Independente ou Horda. Os trolls da floresta são muito isolados, permanecendo nas cinzas de seu antigo império.

Troll do Gelo

Como troll do gelo, você é forte e resistente, acostumado aos climas frios. Você se eleva acima de outras subespécies de trolls e tende para uma coloração mais clara.

Aumento de Pontuação de Habilidade. Sua Força aumenta em 2.

Pele Gélida. Você tem resistência a danos causados pelo frio.

Estrutura Poderosa. Você conta como uma categoria de tamanho maior para determinar a sua capacidade de carga e quanto peso é capaz de empurrar, puxar ou erguer.

Andarilho da Trundra. Você pode se deslocar em terrenos difíceis feito de gelo ou neve sem gastar movimento extra.

Afiliação. Independente. Os trolls de gelo são leais a si mesmos acima de todos os outros, sua sociedade dura e seu modo de vida brutal os tornam notórios entre a Horda.

Troll da Selva

Como troll da selva, você tem conhecimento de vodu, uma ferocidade inigualável por seus parentes e uma sociedade tribal uniformizada. Você é menor que qualquer outra espécie de troll e tendem a ter pele de coloração roxa ou cinza.

Aumento de Pontuação de Habilidade. Sua pontuação na Constituição aumenta em 1 e sua pontuação em Sabedoria aumenta em 1.

Berserk. Sempre que você marcar um acerto crítico com um ataque de arma, você pode rolar novamente um dado de dano da arma e usar qualquer um dos testes para o dano.

Treinamento de Armas Gurubashi. Você tem proficiência com machado, azagais e a lança.

Ginga Vodu. Você ignora terrenos difíceis não mágicos, e sua velocidade de caminhada básica aumenta para 11 metros.

Troll Zandalari

Como troll zandalari, você tem uma conexão sem paralelo com os loas, uma forte intuição e tradições antigas para defender. Diferente da maioria dos trolls, você fica em pé e sua pele é cinza como pedra. Os trolls zandalari são os pináculo de toda sociedade troll, sua cidade-templo em Zandalar é um sindicato para todos os trolls convergirem para as reuniões.

Aumento de Pontuação de Habilidade. Sua pontuação em Sabedoria aumenta em 1 e sua pontuação em Carisma aumenta em 1.

Tradição Antiga. Você ganha proficiência na perícia História.

Abraço dos Loa. Você conhece o truque orientação. Quando você atingir o 3º nível, poderá lançar o feitiço mão guia uma vez por descanso prolongado. Quando você alcançar o 5º nível, também poderá conjurar a mágica Aperfeiçoar Habilidade uma vez por descanso prolongado. Sabedoria é a sua capacidade de lançar feitiços para esses feitiços. Quando você lança esta versão da mão guia, a mão aparece como um animal minúsculo, representando um loa específico.

PARTE 1 | RAÇAS

Elfo Sangrento

Devemos deixar essa miséria para trás. Temos que entrar em um novo capítulo! E então eu digo a você que, a partir de hoje, não somos mais Grandes Elfos! Em homenagem aos sacrifícios de nossos irmãos e irmãs, nossos pais e nossos filhos, a partir de hoje levará o nome de nossa linhagem real! A partir deste dia, nós seremos Sin'dorei!

— Kael'thas Andasol  

Durante a Terceira Guerra, foram quase varridos de Aze
roth. Liderado pelo cavaleiro da morte Arthas, o exército do flagelo matou quase toda a população do reino.No massa
cre, Arthas contaminou a Nascente do Sol, reanimando um necromante. O príncipe Kael'thas correu para a sua terra natal em busca de ajuda, e os sobreviventes do ataque fo
ram renomeados 'elfos sangrentos' em homenagem a seus parentes caídos. Os elfos sangrentos ficaram viciados nas energias contaminadas da Nascendo do Sol. Kael'thas desesperadamente procurou uma cura para seus parentes, viajando pelos mundo para vingar seu povo e encontrar uma maneira de saciar sua fome de magia.

Kael'thas garantiu ao seu povo que voltaria a Quel'
Thalas e os levaria ao paraíso, ainda em Terralém, o prín
cipe ficou corrompido com a essência corrupta emposta pela demoníaca Legião Ardente. Ficando sob o domínio do comandante da Legião Ardente. O príncipe foi morto mais tarde ao retornar a Quel'Thalas por sua traição e com a ajuda do profeta Draenei, Velen, a mancha mágica persis
tente na Nascente do Sol foi limpa, restaurando-a como uma fonte de ambos as energia sagrada.

Inspirados pelo renascimento da Nascente do Sol, os elfos sangrentos entraram em uma nova era brilhante. Embora alguns elfos continuem hesitantes em abandonar sua dependência da magia arcana, outros adotaram mudar para a melhoria de Quel'Thalas.

Carmesim

Como cultura, os sin'dorei mantiveram a aparência de seu reino élfico caído, embora tenham desenvolvido uma maior inclinação pela cor carmesim: a cor que levam em seu nome. Vestes, decoração e armadura em vermelho carmesim tornaram-se muito mais comuns dentro dos elfos sangrentos, uma referência ao sangue de seus muitos irmãos que haviam perecido na terceira guerra. As cores dos elfos sangrentos icônicas e tradicionais são vermelho, dourado e, em menor grau, azul – todas que pode ser visto em sua crista racial, o ícone do sangue.

Sociedade orgulhosa

Em geral, os elfos sangrentos são orgulhosos, pragmáticos e pessoas um tanto quanto patriotas ao extremo; eles enfatizam muito seu amor por sua terra natal, e são cruéis com seus inimigos. Sua reputação de isolacionismo é merecida, e eles preferem manter sua própria espécie, embora há exceções para este estereótipo. Elfos sangrentos são resilientes uma raça de sobreviventes, e suas figuras mais proeminentes como faróis de coragem, tenacidade e força para lutar a diante, independentemente de quais inimigos estão em seu caminho.

Esbeltos e Graciosos

São biologicamente e fisiologicamente altos. Com a maior diferença sendo seus olhos brilhantes de esmeralda.

Eles são delgados, medindo 1,70 a 1,80 de altura, e com média de 70 quilos. Eles têm orelhas pontudas, maçãs do rosto altas e geralmente são consideradas altamente atraente para os padrões da maioria das raças mortais. Homens e mulheres geralmente têm cabelos compridos com colorações de luzes, e a capacidade dos homens de crescer pêlos faciais é limitada, resultando em poucas barbas além de 2 centímetros, e grandes pêlos faciais sendo completamente ausentes.

PARTE 1 | RAÇAS

Afiliação

Os Sin'dorei se juntaram à Horda. Depois da terceira guerra, as atrocidades causadas por seus parentes pelos seres humanos xenófobos levá-los a desconfiar da Aliança. Convencido pela ex-patrulheira General Sylvana Correventos, e com ela falando em seu nome aos líderes da Horda.

Nomes

Elfos sangrentos geralmente usam nomes de Grandes Elfos, pois são originários de seus antecessores élficos, muitos mantiveram seus sobrenomes e deram nomes dos Grandes Elfos aos seus filhos. Ao contrário dos Grandes Elfos, os sobrenomes dos Elfos Sangrentos são geralmente mais agressivos, os elfos sangrentos não mantêm nomes de família, com exceção dos nobres que desejam continuar certo nome.

Traços dos Elfos Sangrentos

Seu personagem Elfo Sangrento tem uma variedade de habilidades naturais, o resultado de influência mágica e seu sangue nobre.

Aumento de Pontuação de Habilidade. Seu índice de Destreza aumenta em 2 e seu índice de Inteligência aumenta em 1.

Idade. Os Grandes Elfos atingem a idade adulta à taxa de humanos, mas não é considerado que entraram na idade adulta até que chegar a 60 e pode viver até centenas de anos.

Alinhamento. Os Grandes Elfos estão em uma sociedade muito militante, regras estritas foram feitas para as pessoas defenderem, pressionando mais para um alinhamento Leal.

Tamanho. Possuem entre 1,70 e 1,80 de altura e pesam entre 60 e 80 quilos. Seu tamanho é médio

Velocidade. Sua velocidade de caminhada básica é de 9 metros.

Visão no Escuro. Você tem visão superior em condições escuras e penumbra. Você pode ver com pouca luz a 18 metros de você como se fosse uma luz brilhante e na escuridão como se fosse luz fraca. Você não consegue discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

Sentidos Aguçados. Você é proficiente na perícia Percepção.

Afinidade Arcana. Você pode conjurar detectar magia e arma magica com essa característica, a inteligência é a sua capacidade de lançar feitiços para eles. Depois de lançar um feitiço, você não poderá lançá-lo novamente com esta característica até terminar um descanso curto ou longo.

Truque. Você sabe um truque de sua escolha na lista de magias de mago. Inteligência é a sua capacidade de lançar a magia.

Treinamento com Armas Quel'dorei. Você é proficiente em arcos-longos, lâminas de guerra sin'dorei e glaives de guerra.

Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum, Thalassiano, e um idioma extra de sua escolha. Thalassiano é um derivado da língua darnassiana e o som é o mesmo para um ouvido inexperiente.

PARTE 1 | RAÇAS

Goblin

Eu nunca encubro as coisas das quais me orgulho. Se o mundo estivesse partindo ao meio amanhã, eu compraria o Portal Negro, colocaria um pedágio, e cobraria dos refugiados até o último de seu bolso, os anéis dos dedos, uma mordida na refeição e uma obrigação contratual de me construir um palácio de foguetes no céus de Nagrand. É o caminho dos Goblins! Oferta e procura! Lide com isso!

— Príncipe comercial Jastor Gallywix  

Introdução

Escravos de trolls da selva em sua ilha natal, forçados a extrair minério de kaja'mite das entranhas vulcânicas do Monte Kajaro. O minério teve um efeito inesperado neles, concedendo-lhes inteligência astuta. Eles começaram a se rebelar em segredo, criando artefatos e fabricando substâncias alquímicas para derrubar com sucesso seus opressores e reivindicar Kezan como sua terra natal.

Sua prisão anterior se tornou um império em expansão nas minas que eles cavaram. Para sua consternação, os efeitos do minério kaja'mita diminuíram e a inteligência aumentada diminuiu, à medida que o próprio minério se tornou escasso e diminuiu. Sua brilhante engenharia diminuiu em engenharia, parecendo aleatoriamente juntos. Seu logotipo astúcia e ganância remanescentes toma seu lugar, elevando a raça à preeminência como mestres do mercantilismo. Grandes fortunas foram acumuladas, e uma ilha se tornou um centro para os comerciantes de goblins.

Tecnologia

Os goblins apaixonados pela mecânica muitas vezes os colocam em competição direta com gnomos que desfrutam de dispositivos semelhantes. A competição entre goblins e gnomos parece amigável. Aeronaves semelhantes a zepelins que podem transportar tropas em terrenos intransitáveis, as invenções dos goblins se tornaram lendárias. Tal engenhosidade tecnológica é tão central para a ascensão dos duendes entre as raças quanto qualquer talento comercial.

Mesmo com os defeitos e explosões que ocorrem, a tecnologia dos goblins está provando ser de uma qualidade que rivaliza com os anões e suas armas de fogo.


    Enquanto outras raças geralmente tentam construir máquinas confiáveis que ficariam para os netos, o duende busca um dispositivo com a confiabilidade marginalmente suportável que deve durar apenas o suficiente para tornar sua construção razoável. Por mais estranho que seja, essa abordagem permite construir mais máquinas ou construir uma máquina mais complexa e poderosa usando o mesmo tempo e recursos.

Nascidos Comerciantes

Goblins assumiram o papel de comerciantes, e é difícil viajar por mais de uma semana ou duas sem tropeçar em uma loja de goblins de algum tamanho. As lojas podem ser encontradas em quase qualquer lugar em Azeroth, aparentemente independentemente de haver ou não cidades próximas e sem prestar atenção a perigos como o Flagelo. Os goblins venderão qualquer coisa a qualquer um, a preços ligeiramente inflacionados.

Embora muitas lojas permaneçam independentes, um número crescente delas tem placas declarando que são de propriedade e operadas pela Empreendimentos S.A, que os proprietários alegam estar sediada em uma cidade distante governada por goblins, onde as ruas são pavimentadas com ouro.

Os goblins também são lendários pela grande variedade de comércio em que estão dispostos a ceder e por sua tenacidade em negociar.

Pequeno, mas Altos

Com média de 1 metro de altura e pesando entre 15 e 25kg. Eles possuem um nariz, queixo e orelhas afiadas e pele verde. Os braços deles são longos e delgados e seus dedos hábeis. Goblinas são, mais altas que a maioria dos goblins machos.

PARTE 1 | RAÇAS

Afiliação

Goblins encontraram um inimigo recente na Aliança. Encontros improdutivos com as forças secretas do SI: 7 os afastaram da confortável neutralidade de ambos os lados. Forçando-os a reformular pactos antigos com seus parceiros de negócios e agora aliados à horda.

Embora a Aliança não goste dos goblins, eles ainda são a maior parte que negociam com eles fora das fronteiras de Ventobravo.

Nomes

Todo goblin tem um nome e um sobrenome. Os nomes de família retratam a conquista de algum ancestral, embora um goblin possa usar um novo nome de família se sentir que fez uma conquista que supera a de seu antepassado.

Traços de Goblin

Seu personagem goblin tem certas habilidades, aprendidas através de gerações de goblins.

Aumento de Pontuação de Habilidade. Sua Inteligência aumenta em 1 e sua pontuação em Carisma aumenta em 2.

Idade. Goblins amadurecem um pouco mais devagar que os humanos, atingindo idade adulta em seus 20 anos, e morrem dentro de um século.

Alinhamento. Muitos Goblins tendem a ser caóticos até certo grau, mesmo quando leais, eles têm uma centelha de caótico neles que eles não podem se livrar.

Tamanho. Goblins estão entre 1 e 1,30 metros de altura e um pouco delgado. Seu tamanho é pequeno.

Velocidade. Sua velocidade de caminhada básica é de 9 metros.

Visão no Escuro. Você pode ver com pouca luz dentro de 18 metros como se fosse luz brilhante, e na escuridão como se tivesse pouca luz. Você não pode discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza.

Melhores Ofertas em Qualquer Lugar. Você tem vantagem em qualquer verificação de capacidade feita para avaliar o preço de um item.

Engenharia Goblin. Você é proficiente nas ferramentas do artesão (ferramentas do funileiro). Usando essas ferramentas, você pode gastar 1 hora e 10 PO em materiais para construir um dispositivo explosivo. O dispositivo deixa de funcionar após 24 horas, quando uma criatura usa sua ação para ativá-lo ou quando você o desmonta; se você desmontar um dispositivo, poderá recuperar os materiais usados para criá-lo. Você só pode ter um dispositivo explosivo construído por vez.

Ao criar um dispositivo, escolha uma das seguintes opções:

  • Salto Foguete. Este recipiente explosivo pode ser amarrado ao cinto ou bota de uma pessoa. Como ação, essa pessoa pode disparar o foguete, lançando-o a 9 metros na direção de sua escolha. Por exemplo, uma criatura pode optar por lançar 6 metros no ar, 3 metros à frente e assim por diante.
  • Impacto do Foguete. Um foguete bruto fixado com pó instantâneo.
    Como ação, você pode escolher um ponto em um raio de 9 metros. Cada criatura a 9 metros do ponto deve ter sucesso em um teste de resistência à Destreza CD 11 ou ficará cega até o início do próximo turno.

Vivendo através da Química. Você ganha proficiência com a ferramenta do artesão (suprimentos do alquimista).

Familiaridade Mecânica. Você é proficiente com armas de fogo.

Tempo é Dinheiro. Como uma ação bônus, você pode gritar com um aliado e ordená-lo a se mover. Essa criatura pode usar sua reação para acelerar sua velocidade sem provocar ataques de oportunidade. Você não pode usar esse recurso novamente até terminar um descanso curto ou longo.

Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Commum, Goblin e um idioma de sua escolha. Os goblins são comerciantes e negociam com todas as raças dispostas a comprar deles, aprendendo idiomas à medida que avançam.

PARTE 1 | RAÇAS

Filhos da Noite

Tinha que ser feito assim, não havia outra alternativa. Não precisamos mais da Nascente da Noite, nem de seu poder.
Temos que forjar nosso próprio destino a partir de agora.

— Primeira Arcanista Thalyssra  

Uma barreira impenetrável foi colocada em torno de sua cidade capital, Suramar, protegendo os altaneiros da cisão. Este escudo manteria os altaneiros isolados do resto dos novos continentes de Azeroth por milhares de anos. Forçando os altaneiros a confiar em sua Nascente da Noite para seus poderes mágicos. Eles evoluíram ao longo dos tempos e se autodenominavam shal'dorei ou filhos da noite.

Quando Suramar ficou sem comida, os shal'dorei começaram a utilizar a substância de sua Nascente da Noite como alimento e, assim, foram poupados de uma morte prematura, no entanto, isso logo os levou a serem incapazes de sobreviver sem tirar magia da nascente. O crime foi punido pelo exílio. Separando-os da nascente, os exilados diminuiriam em cascas de seus antigos eus e, eventualmente, irreversíveis em murchas irracionais, esperando a morte.

Dez mil anos depois, os filhos da noite baixaram seu escudo e se renderam à Legião Ardente por ordens de sua líder, a Grande Magistrada Elisande.

Nascido nas trevas

Selado dentro de sua capital, Suramar, o físico
noturno de muitas maneiras se assemelha ao grupo
dos elfos noturnos, com corpos esguios e altos e
músculos. O céu sempre escuro da cidade mudou sua
pele para azul escuro ou púrpura, e não para as cores
mais vibrantes dos elfos noturnos. Os Shal'dorei ainda praticam magia arcana, dando a sua Os olhos olham um brilho azul ou púrpura, em vez do brilho dourado dos elfos noturnos.

Os que nascem à noite se orgulham ferozmente dos modos arcanos e exibem orgulhosamente tatuagens cintilantes de energia arcana que foram colocadas sobre seu corpo. As tatuagens não têm impacto conhecido sobre as capacidades transmitidas pela noite, mas ainda são uma demonstração de uma compreensão noturna do arcano.

Civilização Altaneira

Os Shal'dorei têm um ar de superioridade que muitas vezes parece pomposo. Eles se divertem com sua civilização mágica inigualável, mas não tendo exposição às raças atuais de Azeroth até a rebelião liderar uma força invasora para libertar Suramar, muitos ainda consideram raças externas e o mundo como era na época, cheio de indignos, incultos, e nascidos muito abaixo dos padrões e níveis da civilização noturna.

Essas eram as qualidades menos admiráveis da civilização élfica noturna naquela época, e os shal'dorei continuam nelas como se nada tivesse mudado e como se ainda permanecessem o centro do mundo.

PARTE 1 | RAÇAS

Afiliação

Os Shal'dorei foram separados do mundo há milhares de anos, originalmente originários do élfone noturno Highborne, muitos nascidos noturnos desejavam retornar aos seus antigos parentes. Os elfos noturnos viram o uso descuidado de arcano nos shal'dorei, sabendo o que isso fazia com a civilização deles há tantos anos e os evitavam da sociedade.

Nomes de Filhos da Noite

Os nomes dos filhos da noite se assemelham aos dos elfos da noite, e pareceriam darnassianos no roteiro a um olho inexperiente. No entanto, a língua dos filhos da noite mudou de sua língua antiga, assim como seus nomes. Os nascidos da noite ainda seguem as tradições de nomes Kaldorei.

Traços dos Filhos da Noite

Seu personagem tem uma variedade de habilidades naturais, providas por antigas tradições e pelo poder da Nascente da Lua.

Aumento da Pontuação de Habilidade. Sua pontuação de Destreza aumenta em 1, e sua pontuação de Inteligência aumenta em 2.

Idade. Os filhos na noite normalmente reivindicam a idade adulta e um nome adulto por volta dos 100 anos de idade e podem viver até vários milhares de anos. Sustentados pela Nascente da Noite, muitos vivem desde a Guerra dos Antigos.

Alinhamento. Ordem e estrutura são essenciais para para eles. A sociedade deles acredita que a reputação e o status são de maior preocupação e que a mortalidade e os princípios do certo e do errado são vistos com muita frequência nessa perspectiva. Dando à maioria deles um alinhamento leal.

Tamanho. Os noturnos têm cerca de 2,10 metros e pesam entre 80 a 110 kg. Seu tamanho é médio.

Velocidade. Sua velocidade de caminhada básica é de 9 metros.

Visão no Escuro. Você pode ver na penumbra a menos de 18 metros de você como se fosse uma luz brilhante, e na escuridão como se fosse uma luz fraca. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

Sentidos Aguçados. Você é proficiente na habilidade Percepção.

Lorekeeper. Você ganha proficiência em Arcanismo e a ferramenta do artesão (suprimentos de calígrafo).

Proteção Mental Você tem vantagem em todos os testes de Inteligência, Sabedoria e Carisma contra magia.

Visão no Escuro Superior. Sua visão no escuro aumenta para 35 metros.

Sensibilidade à Luz Solar. Você tem desvantagem nas jogadas de ataque e nos testes de sabedoria (percepção) que dependem da visão quando você, o alvo do seu ataque ou o que quer que esteja tentando perceber está sob a luz direta do sol.

Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Shalassiano. Shalassiano, como o Thalassiano, origina da língua Darnassiana. Seu dialeto foi mudando ao longo dos tempos, tornando quase impossível para os membros fora dos Filhos da Noite lerem ou escreverem.

PARTE 1 | RAÇAS
Raças Independentes

Sugestões de Classes

A seguir, apresentamos um conjunto de sugestões de classes, retiradas do World of Wacraft, como as classes que as raças independentes provavelmente serão. Sugere-se que você escolha dentre as classes sugeridas da sua raça para acompanhar os elementos temáticos do cenário. Dito isto, os heróis devem quebrar os moldes e ser uma exceção às regras; portanto, fique à vontade para escolher uma classe que normalmente não é usada pela sua raça. Se você escolher fora de suas classes raciais, trabalhe com o seu Dungeon Master para criar uma história de fundo por que você é membro dessa classe.

Pós-Cataclísmo

Raças Druida Caçador Mago Monge Paladino Sacerdote Ladino Xamã Bruxo Guereiro Cavaleiro da Morte Caçador de Demônios
Pandaren
PARE 1 | RAÇAS

Pandaren

Perguntar por que lutamos... é perguntar por que as folhas caem. É da natureza delas. Talvez haja uma pergunta melhor. Por que lutamos? Para proteger lar e a família... Para preservar o equilíbrio e trazer harmonia. Para minha espécie, a verdadeira questão é: pelo que vale a pena lutar?

— Chen Malte do Trovão  

Os pandarens têm sido um mistério para outras raças de Azeroth, sua história remonta a milhares de anos, antes do surgimento dos kaldorei. Habitantes de uma terra maravilhosa e fértil, os pandarens eram escravos do antigo Mogu Forjado Pelos Titãs. Por tenacidade, diplomacia e uma forma única de combate desarmado, eles organizaram uma revolução bem-sucedida que depôs o mogu e estabeleceram a base do império pandaren que prosperaria por milhares de anos.

No momento da cisão, Pandaria estava envolta em uma névoa mágica que duraria milhares de anos. Quando os anos chegaram ao fim, a névoa ao redor de Pandaria se revelou. Chamando a atenção de ambas as facções, desejando reivindicar esta terra "inexplorada" e aprender o que havia em sua superfície.

Harmonia em todas as coisas

Os Pandarens demoram a se enfurecer, preferem uma solução medida para os problemas. É preciso muito para acabar com um pandareno. Em sua terra natal, Pandaria, emoções negativas são aproveitadas e assumem forma física para causar estragos na ilha. Os Pandarens enfatizam e cultivam uma vida tranquila de harmonia e foco interior.

Uma Raça Espiritual

Os Pandaren têm uma crença feroz e profunda na conexão do mundo material e espiritual. De muitas maneiras, sua fé espelha as antigas crenças dos elfos noturnos e as crenças das raças tribais de Kalimdor.

Como as raças de Kalimdor, os pandarens seguem uma fé xamanística, eles adoram a Mãe Terra e dão passagem aos seus mortos. Eles são uma sociedade que reage, ao invés de serem os primeiros a agir. Muitos pandarens afirmam ser a água que flui ao redor de uma rocha - ela nunca empurra as rochas para fora do seu caminho, mas apenas a circunda. Este é o núcleo da sociedade, um meio simples da vida cotidiana. Se eles decidem empreender uma tarefa e fracassam, acreditam que fizeram o caminho errado e tentam novamente.

Coberto de Pelôs

Cobertos de pêlos coloridos da cabeça aos pés, os pandarens aparecem como enormes ursos humanóides que se elevam acima das cabeças da maioria dos habitantes de Azeroth. Eles ficam muito acima da cabeça dos humanos, variando de pouco menos de dois metros a alguns centímetros a menos de dois metros. Os Pandarens são naturalmente curvilíneos, apenas aumentados em tamanho pelo pelo grosso, pesando entre 140 a 200 kg. Os machos são levemente mais altos que as fêmeas, e os machos geralmente são muito mais pesados que as fêmeas.

Uma coisa que é consistente em todos os pandarens são as suas manchas brancas, todos os pandarens os têm no rosto. Os Pandarens não têm cabelo, mas muitos estilizam seu pêlo em cima da cabeça, deixando-o crescer mais para se parecer com o cabelo.

PARTE 1 | RAÇAS

Afiliação

A maioria dos pandarens é independente, preferindo evitar o conflito da Aliança e da Horda, mas poucos dentre eles decidiram se juntar às fileiras das duas facções, acreditan
do que sua filosofia se alinhe à da facção.

Os pandarens Tushui se uniram à aliança, acreditando que se deve viver uma vida através da meditação, treinamen
to rigoroso e convicções morais. Os pandarens Huojin se juntaram à horda. acreditando que a inação é a maior injus
tiça e que não há vergonha em defender o lar e os entes queridos, independentemente do custo.

Nomes

As práticas de nomenclatura Pandaren são semelhantes às dos seres humanos, cada pandaren recebe um nome no nascimento e continua com o sobrenome de seus pais. Sabe-se que alguns pandarens adotam um novo nome de família que reflete suas próprias realizações na vida, mas essas práticas são incomuns.

Traços Pandarênicos

Seu personagem pandaren tem certas características derivadas de sua herança antiga.

Aumento da Pontuação de Habilidade. Sua pontuação de Sabedoria aumenta em 1 e sua pontuação de carisma aumenta em 2.

Idade. Os Pandaren envelhecem como os humanos, atingindo a idade adulta no final da adolescência e geralmente morrem antes de chegarem ao primeiro século.

Alinhamento. Os Pandaren são uma raça pacífica, tornando muitos pandarens neutros ou bons. Encontrar um pandaren alinhado ao mal é incomum.

Tamanho. A maioria dos pandarens medem menos que 2,10 metros de altura e pesam cerca de 120 kg, você nunca encontrará um pandaren que seja "esbelto". Seu tamanho é médio.

Velocidade. Sua velocidade de caminhada básica é de 9 metros.

Comilão. Você ganha proficiência com a ferramenta do artesão (utensílios de cozinha) e (suprimentos da cervejaria).

Palmas de Ferro. Seus ataques desarmados causam 1d4 + dano de concussão no modificador de Força ao acertar.

Resiliência Pandaren. Você tem vantagem em testes de resistência contra veneno e resistência contra danos causados ​​por veneno.

Treinamento de Armas Pandarens. Você tem proficiência com Clavas, Bastões de Lutas e Lanças.

Palma Trêmula. Quando você bate em outra criatura com um ataque desarmado, você pode usar seus poderes inatos para tentar desativar o alvo. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição ou ficar atordoado até o final do seu próximo turno. Sabedoria é a sua capacidade de arremesso para este recurso. Você não pode usar esse recurso novamente até terminar um longo descanso.

Idiomas. Você pode falar, ler e escrever, Comum e Mogu. Mogu é a língua de Pandaria, imposta aos habitantes de Pandaria pelo império mogu. É uma linguagem estranha e desconhecida para o resto de Azeroth, com muitas palavras significando uma coisa comum.

PARTE 1 | RAÇAS

Capítulo 2: Classes

Heróis são pessoas extraordinárias, motivadas pela sede de excitação em uma vida que outros nunca ousariam levar. Eles são heróis, obrigados a explorar os lugares sombrios de Azeroth e enfrentar os desafios que homens e mulheres inferiores não puderam enfrentar.

Classe é a definição principal do que seu personagem pode fazer. É mais que uma profissão; é o chamado do seu personagem. A classe molda a maneira como você pensa sobre o mundo e interage com ele e seu relacionamento com outras pessoas e poderes no multiverso.

Sua classe oferece uma variedade de recursos especiais, como o domínio de armas e armaduras de um guerreiro e os feitiços de um mago. Em níveis baixos, sua classe oferece apenas dois ou três recursos, mas à medida que você avança, você ganha mais e seus recursos existentes geralmente melhoram.

Cada entrada de classe neste capítulo inclui uma tabela que resume os benefícios que você obtém em todos os níveis e uma explicação detalhada de cada uma.

Os heróis às vezes avançam em mais de uma classe. Um ladino pode mudar de direção na vida e prestar juramento a um paladino. Um guerreiro bárbaro pode descobrir habilidades mágicas latentes e se envolver nas classes arcanicas enquanto continua avançando como guerreiro. Sabe-se que os elfos combinam domínio marcial com treinamento mágico e avançam como guerreiros e magos simultaneamente.

Regras opcionais para combinar classes dessa maneira, denominadas multiclasse, aparecem no capítulo 5.

Dez classes - listadas na tabela Classes - definem o leque médio de heróis em Azeroth, elas são feitas como classes compatíveis, mas devem ser jogadas juntamente com as classes do Livro do Jogador.

Classes
Classes Descrição Dado Vida   Habilidade Primária   Testes de Resistência Armaduras e Armas
 Druida Um observador da natureza, com poderes de eluna e capaz de se transformar em animais. d8 Sabedoria Inteligência
& Sabedoria
Armaduras leves e médias, armas simples
 Caçador Um sentimela com habilidades e conhecimento aguçados da natureza e de seus animais. d10 Destreza Força &
Destreza
Armaduras leves e médias, armas simples e marciais, armas de fogo
 Mago Um estudioso da magia, capaz de evocar arcanos. d6 Intelligence Inteligência
& Sabedoria
Armas simples
 Monge Um artista marcial, aproveitando o poder do corpo em busca da perfeição espiritual. d8 Destreza Força &
Destreza
Armadura leve, armas simples e espadas curtas
 Paladino Um guerreiro sagrado, manejando a luz para ajudar seus aliados e derrotar seus inimigos. d10 Força ou Carisma Sabedoria &
Carisma
Todas as armaduras, escudos, armas simples e marciais
 Sacerdote Um curandeiro divino, que exerce os poderes da luz e do vazio. d6 Sabedoria Sabedoria &
Carisma
Armas simples
 Ladino Um mestre assassino que usa furtividade e truques para superar obstáculos. d8 Destreza Destreza &
Inteligência
Armaduras leves, armas simples, bestas, espadas longas, rapieiras, espadas curtas
 Xamã Um portador dos elementos, chamando-os em seu auxílio e dobrando-os à sua vontade. d8 Sabedoria Força &
Sabedoria
Armaduras leves e médias, escudos, armas simples e marciais
 Bruxo Um portador de magia vazia e vil, ganhando poder através de um grimório secreto. d8 Inteligência Inteligência
& Sabedoria
Armas simples, espadas longas, rapieiras, cimitarras, espadas curtas
 Guerreiro Um lutador excepcional, qualificado com uma variedade de armas e armaduras. d10 Força Força &
Constituição
Todas as armaduras, escudos, armas simples e marciais, armas de fogo
 Cavaleiro
 da Morte
Um cavaleiro dos mortos-vivos, ressuscitado por poderes das trevas, empunhando espada e magia. d8 Força ou Carisma Força Toda armadura, arma simples e marcial
 Caçador
 de Demônios
Um lutador infundido com poder vil, feito com o único objetivo de destruir demônios. d6 Destreza Destreza Armas simples e marciais, glaives de guerra
PARTE 1 | CLASSES

Bruxo

Imagine o que você poderia fazer se liderasse um grupo de xamãs que controlavam a fonte de seus poderes, em vez de implorar e procurar por isso. Imagine se esses xamãs tivessem criados que também poderiam lutar ao seu lado. Servos que poderiam enviar seus inimigos fugindo impotentes, aterrorizados. Chupe sua magia seca enquanto os insetos no verão sugam sangue.

— Gul'dan  

Um demônio desliza atrás dela quando um jovem humano vestido com roupas sorri calorosamente, tecendo encantos mágicos em suas palavras melosas, dobrando os sentinelas do palácio à sua vontade.

Um orc brutal agita a mão no ar, acendendo chamas de verde e vermelho; com um lampejo da mão, ele lança uma bola de fogo infundido em vil contra um elfo noturno.

Mudando o olhar entre um tomo surrado e os glifos ásperos desenhados na terra. Um renegado de olhos arregalados começa um canto lento, quando um portão demoníaco irrompe do chão.

Bruxos e buscadores do conhecimento que está oculto na estrutura do multiverso. Através de sua poderosa magia vil e grimório secreto, os bruxos desbloqueiam efeitos mágicos sutis e espetaculares. Eles recorrem a poderes geralmente proibidos em Azeroth para reforçar seu próprio poder.

Artes das Trevas, Dominância

Em face dos poderes demoníacos, a maioria dos aventureiros vê a morte e a destruição. Os bruxos vêem apenas a oportunidade, o domínio é o objetivo deles e encontraram um caminho para isso em sua magia sombria. Esses lançadores de feitiços vorazes escravizam o demônio como seus servos para lutar e proteger além deles. O poder de seus demônios escravizados se fortalece como o bruxo, tornando-os capazes de convocar demônios mortais em seu auxílio.

Manejadores do Vil

Bruxos são os manejadores da destrutiva magia Vil, uma forma de mágica frequentemente usada por demônios e membros da Legião Ardente. É uma forma de magia demoníaca, entrópica e extremamente caótica. Sua prática foi proibida na maioria das regiões de Azeroth, e não é algo que até os bruxos ousem praticar abertamente, mas ainda é praticado pela maioria dos bruxos em segredo.

Enquanto outras formas de magia surgem como fonte natural do portador ou são concedidas pelos espíritos, a magia vil é uma pechincha, corrompe a mente daqueles que a cercam e a afetam e profana a terra em que toca. Se o companheiro demoníaco não foi suficiente para assustar as pessoas comuns de Azeroth, o conhecimento dos poderes vis que eles exercem é suficiente para desencorajar o serviço a eles.

Investigadores de Segredos

Bruxos são os mais voláteis e insaciáveis dos lançadores de feitiços. Embora muitas vezes se comprometam a serviço de causas nobres e não sejam inatamente más, seu desejo de entender magias mais sombrias e exercer um comando inabalável sobre forças demoníacas gera desconfiança entre seus aliados mais próximos. Os bruxos perscrutam o Vazio sem hesitação, alavancando o caos que vislumbram para fins devastadores na batalha - suas maiores habilidades são alimentadas pelas almas que colheram de suas vítimas.

Eles exploram sombras poderosas e magia vil para manipular e degradar as mentes e os corpos de seus inimigos. Eles empregam fogos infernais para chover dos céus, imolando seus oponentes. convocar e comandar demônios indomáveis da Espiral Etérea para fazer suas ordens, ou mesmo para serem sacrificados como o Bruxo achar conveniente, capacitando e protegendo o lançador escuro de danos.

PARTE 1 | CLASSES
O Bruxo
Nível Bônus
Proficiência
Características Truques
Conhecidos
  Feitiços
Conhecidos
  Espaços
Feitiços
  Nível
Feitiço
+2 Estudo Vil, Magia Sombria 3 2 1
+2 Conversão de Vida 3 3 2
+2 Abraço das Sombras 3 4 2
+2 Melhoria na Pontuação de Habilidades 4 5 2
+3 4 6 2
+3 Característica do Estudo Vil 4 7 2
+3 4 8 3
+3 Melhoria na Pontuação de Habilidades 4 9 3
+4 4 10 3
10º +4 Característica do Estudo Vil 5 10 3
11º +4 Arcanum Vil (6º nível) 5 11 3
12º +4 Melhoria na Pontuação de Habilidades 5 11 4
13º +5 Arcanum Vil (7º nível) 5 12 4
14º +5 Característica do Estudo Vil 5 12 4
15º +5 Arcanum Vil (8º nível) 5 13 4
16º +5 Melhoria na Pontuação de Habilidades 5 13 4
17º +6 Arcanum Vil (9º nível) 5 14 5
18º +6 5 14 5
19º +6 Melhoria na Pontuação de Habilidades 5 15 5
20º +6 Mestre das Sombras 5 15 5

Juramento Reconhecido

Os bruxos são definidos pelos poderes que exercem, pelos poderosos que estudaram, concedendo a eles conhecimento dos poderes ocultos aos magos e arcanistas. Um bruxo pode ser um novo membro encontrado de um dos muitos cultos de Azeroth, escondidos em ruínas que não são mais usados, estudando vil em segredo, tentando desbloquear poderes devastadores.

Os benefícios concedidos a um bruxo através de seus estudos variam de pequenas mas duradouras alterações ao ser do bruxo, ao acesso a feitiços poderosos. Ao contrário dos magos livresco, os bruxos complementam sua magia com algumas facilidades no combate corpo a corpo.

Criando um Bruxo

Ao criar seu personagem bruxo, gaste algum tempo pensando sobre por que você decidiu se aprofundar nos segredos do fel, sua natureza impressionante e destrutiva. Você foi seduzido pelos poderes que tinha? O que o Vil prometeu para você? Você procurou um bruxo você mesmo? ou talvez você tenha se viciado em seus poderes. Como seus estudos surgiram é para você decidir.

Construção rápida

Você pode criar um bruxo rapidamente, seguindo estas sugestões. Primeiro, a Inteligência deve ser sua pontuação de habilidade mais alta, seguida pela Constituição.

Características da Classe

Como bruxo, você ganha os seguintes recursos de classe.

Pontos de Vida


  • Dados de Vida: 1d8 por nível de feiticeiro
  • Pontos de vida no 1º nível: 8 + modificador de Constituição
  • Pontos de vida em níveis mais altos: 1d8 + modificador de Constituição por nível de bruxo após o 1º

Proficiências


  • Aarmadura: armadura leve
  • Armas: Armas simples, espadas longas, rapieira, cimitarra, espadas curtas
  • Ferramentas: Nenhuma

  • Testes de Resistência: Inteligência, Sabedoria
  • Perícias: Escolha duas de Arcanismo, Enganação, História, Intimidação, Investigação, Natureza, e Religião

Equipamentos

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu histórico:

  • (a) espada curta ou (b) qualquer arma simples
  • (a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano
  • (a) um pacote de estudioso ou (b) um pacote de explorador - Armadura de couro e uma adaga
PARTE 1 | CLASSES

Estudo Vil

No 1º nível, você começou a estudar os poderes e o caótico vil, descobrindo o conhecimento de sua escolha: Estudo da Aflição, Estudo da Demonologia ou Estudo da Destruição. Sua escolha concede a você recursos no 1º nível e novamente no 6º, 10º e 14º nível.

Magia Sombria

Sua pesquisa sobre a sombra e sua magia devastadora lhe deu facilidade com feitiços. Veja o capítulo 10 do Manual do Jogador para obter as regras gerais de conjuração e o capítulo 6 deste livro para obter a lista de feitiços de bruxos.

Truques

Você conhece três truques de sua escolha na lista de feitiços de bruxo. Você aprende truques adicionais de bruxo de sua escolha em níveis mais altos, como mostrado na coluna truques conhecidos da tabela O Bruxo.

Espaços de Feitiços

A tabela O Bruxo mostra quantos espaços de feitiço você possui. A tabela também mostra qual é o nível desses espaços; todos os seus espaços de feitiço estão no mesmo nível. Para conjurar um de seus feitiços bruxos de 1º nível ou superior, você deve gastar um espaço de feitiço. Você recupera todas as faixas horárias gastas quando termina um descanso curto ou longo.

Por exemplo. no quinto nível, você tem dois espaços de feitiço de terceiro nível. Para lançar o feitiço de 1º nível Vitalidade Falsa, você deve gastar um desses espaços e jogá-lo no feitiço de 3º nível.

Feitiçso Conhecidos de 1º nível e superior

No 1º nível, você conhece duas magias de 1º nível de sua escolha na lista de magias de Bruxo.

A coluna Feitiços Conhecidos da tabela O Bruxo mostra quando você aprende mais magias de bruxo de sua escolha, do 1º nível ou superior. Um feitiço que você escolher deve ter um nível não superior ao mostrado na coluna Espaços de Feitiços da tabela para o seu nível. Quando você atinge o 6º nível, por exemplo, aprende um novo feitiço de bruxo, que pode ser do 1º ao 3º nível.

Além disso, quando você ganha um nível nesta classe, pode escolher um dos feitiços de bruxo que você conhece e substituí-lo por outro feitiço da lista de feitiços de bruxo, que também deve ser de um nível para o qual você tem espaços de feitiço.

Habilidade de Conjuração

Inteligência é a sua habilidade de lançar feitiços para feitiços de bruxo, então você usa a sua Inteligência sempre que uma mágica se refere à sua habilidade de lançar feitiços. Além disso, você usa seu modificador inteligência ao definir o CD do teste de resistência para um feitiço de bloqueio lançado e ao fazer um ataque com um.

CD para seus feitiços = 8 + bônus de proficiência + modificador de inteligência

Modificador de ataque de feitiços = bônus de proficiência + modificador de inteligência

Foco de conjuração

Você pode usar um foco arcano como foco de conjuração para seus feitiços de bruxo.

Conversão de Vida

A partir do 2º nível, você é capaz de sacrificar sua própria força vital para restaurar espaços de feitiços. Como ação, você pode causar 1d6 de dano necrótico por nível de mágica para si mesmo e reabastecer um espaço de feitiço de sombra gasto.

Seus pontos de vida máximos são reduzidos em uma quantidade igual ao dano recebido e são restaurados quando você terminar seu próximo descanso prolongado.

Abraço das Sombras

No terceiro nível, você foi abraçado pela sombra, com conhecimentos e poderes desconhecidos para a maioria. Você ganha um dos seguintes recursos de sua escolha.

Abraço da Grande Escuridão

Você ganha um grimório da Grande Escuridão do Além. Quando você obtiver esse recurso, escolha três truques da lista de qualquer classe. Enquanto o livro estiver em sua pessoa, você poderá conjurar esses truques à vontade. Os truques são feitiços de bruxo para você e não contam contra os truques conhecidos.

Além disso, você aprende um feitiço de sua escolha na lista de feitiços de qualquer classe. O feitiço deve ter um nível igual ou inferior ao nível da magia da sua sombra. Você pode lançar esse feitiço uma vez por um longo descanso sem gastar um espaço de feitiço. Ao receber um grimório de substituição, você pode alterar esse feitiço para outro da lista de feitiços de qualquer classe.

Se você perder seu grimório, poderá realizar um ritual de 1 hora para receber um substituto da Grande Escuridão. Este ritual pode ser realizado durante um descanso curto ou longo e destrói o livro anterior. O livro vira cinza quando você morre.

Abraço das Terras Sombrias

Você pode colher as almas dos vivos. Se você tiver uma mão livre, poderá usar sua reação quando uma criatura morrer a 25 metros de você, para prender sua alma em um fragmento nessa mão. A criatura deve ter um CR de 1/2 ou superior.

Cada fragmento de alma mantém sua potência por 8 horas antes de se desfazer em pó. Você nunca pode ter mais fragmentos de alma do que o seu nível de Bruxo.

Você pode gastar fragmentos de alma a menos de um metro e meio de você para usar uma das habilidades abaixo. Depois que um fragmento é gasto, ele desaparece.

Almas Concentradas. Como reação ao fazer um teste de concentração para um feitiço, você pode gastar um número de fragmentos de alma igual ao nível do feitiço. Você sucede automaticamente na verificação de concentração e tem vantagem em quaisquer verificações adicionais de concentração até o início do seu próximo turno.

PARTE 1 | CLASSES

Drenar Vida. Como ação, você pode gastar estilhaços de alma para forçar um alvo a 18 metros de você para fazer um teste de resistência à Constituição. Em uma falha no salvamento, o alvo recebe 1d4 de dano necrótico por fragmento de alma gasto, ou metade do mesmo em um salvamento bem-sucedido. Você recupera pontos de vida iguais ao dano causado.

Pedra da Vida. Como ação, você pode gastar fragmentos de alma para criar uma pedra da vida, a pedra mantém sua potência por 24 horas antes de desaparecer. Como ação, uma criatura pode esmagar a pedra, recuperando 1d4 pontos de vida para cada fragmento de alma gasto em sua criação.

Abraço da Espiral Etérea

Você aprende a convocar e vincular um demônio da Espiral Etérea para servir como seu companheiro. Com 1 hora de trabalho e o gasto de 50 PO em carvão e ervas, você convoca e escolha um Diabrete, Emissário do Caos, Súcubo ou Caçador Vil, cada um dos quais descrito no Apêndice C no final do livro.

Seu demônio ganha todos os benefícios de sua habilidade Servo Demônio. Você pode convocar apenas um demônio por vez.

Se o seu companheiro demoníaco for morto, você pode invocar outro usando as regras mencionadas acima.

Você pode dispensar o companheiro demoníaco permanentemente a qualquer momento, usando 1 minuto, ou pode temporariamente dispensá-lo para uma dimensão de bolso. Você pode chamar de volta o demônio da dimensão do bolso, como uma ação, para reaparecer em qualquer espaço desocupado a 9 metros de você.

Servo Demônio

Seu companheiro demoníaco ganha uma variedade de benefícios enquanto convocado por você.

  • O demônio obedece ao seu comando da melhor maneira possível. Ele rola por iniciativa como qualquer outra criatura, mas você determina suas ações, decisões, atitudes e assim por diante. Se você está incapacitado ou ausente, seu demônio age por conta própria.
  • Seu demônio tem habilidades e estatísticas de jogo determinadas em parte pelo seu nível. Além das áreas em que normalmente usa seu bônus de proficiência, seu demônio também adiciona seu bônus de proficiência ao seu CA. O demônio usa seu bônus de proficiência e não o seu, e ganha mais habilidades à medida que você ganha níveis de Bruxo.
  • Para cada nível que você ganha após o 3º, a saúde de seus demônios aumenta pela média de seus dados de vida.
  • O demônio mantém seu alinhamento, mas não pode voluntariamente executar nenhuma ação que vá contra o seu alinhamento.

Melhoria da Pontuação de Habilidade

Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 10°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1.

Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.

Arcanum Vil

No 11º nível, você se aprofundou em segredos visuais e desvendou segredos mágicos chamados Arcanums. Escolha um feitiço de 6º nível na lista de feitiços de Bruxo como este Arcanum.

Você pode lançar seu feitiço Arcanum uma vez sem gastar um espaço, depois do qual você deve terminar um longo descanso antes de poder fazê-lo novamente.

Em níveis mais altos, você ganha mais magias de feitiço de sua escolha que podem ser conjuradas desta maneira: uma mágica de 7º nível no 13º nível, uma mágica de 8º nível no 15º nível e uma mágica de 9º nível no 17º nível. Você recupera todos os usos do seu Arcanum Vil quando termina um longo descanso.

Mestre das sombras

No 20º nível, você pode aproveitar sua reserva interna de sombra para recuperar os espaços de feitiço gastos. Você pode gastar 1 minuto para recuperar todos os espaços de feitiços gastos com o recurso conjuração. Depois de recuperar os espaços de feitiço com esse recurso, você não poderá fazer isso novamente até terminar um longo descanso.

Estudo Vil

Bruxos entraram em contato com o poderoso vil, estudando sua energia incontrolável. Existem três estudos, cada um investigando um aspecto diferente dos poderes exercidos pelos bruxos.

Estudo da Aflição

Os bruxos que estudam a aflição tornam-se mestres dos poderes tocados pelas sombras, ao contrário dos sacerdotes do sacerdócio das sombras, os bruxos deleitam-se com o uso do vil como força para causar dor e deixar seus inimigos em redemoinhos de tormento.

Lista expandida de feitiços

Aflição permite que você escolha uma lista expandida de feitiços ao aprender um feitiço de bruxo. Os seguintes feitiços são adicionados à lista de feitiços de bruxo para você.

Feitiços Expandidos de Aflição
Nível Feitiços
Névoa Obscurecente, Impacto Mental
Aumentar, Força Fantasmagórica
Contramágica, Lentidão
Malogro, Esfera Cáustica
Névoa Mortal, Imobilizar Monstro

Maldição da Agonia

A partir do 1º nível, você ganha a habilidade de colocar uma maldição maldosa sobre alguém. Como ação bônus, escolha uma criatura que você possa ver a 9 metros de você. A maldição terminará se o alvo morrer, você morrer ou fica incapacitado. O alvo é amaldiçoado por 1 minuto. Até a maldição terminar, você obtém os seguintes benefícios:

  • Você ganha um bônus em jogadas de dano contra o alvo amaldiçoado igual ao seu bônus de proficiência.
PARTE 1 | CLASSES
  • Qualquer jogada de ataque que você fizer contra o alvo amaldiçoado é um acerto crítico em uma jogada de 19 ou 20 no d20.

Você pode usar esse recurso duas vezes. Você recupera os usos gastos ao terminar um descanso curto ou longo.

Proteção Etérea

No 6º nível, você aprende a se proteger magicamente contra ataques e a usar o ataque fracassado de um inimigo como uma abertura para si mesmo. Quando uma criatura faz um teste de ataque contra você, você pode usar sua reação para impor uma desvantagem nesse teste. Se o ataque errar você, seu próximo ataque contra a criatura terá vantagem se você o fizer antes do final do seu próximo turno.

Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo.

Aflição Instável

Ao atingir o 10º nível, quando você causa dano a uma criatura sob os efeitos de sua Maldição da Agonia, você pode usar sua ação de bônus para tentar afetá-la. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência contra a aflição escolhida.

Em uma falha no salvamento, a criatura ganha os efeitos da corrupção até o final do seu próximo turno.

  • Fraqueza (Teste Força). Os ataques com armas causam metade do dano e os testes de resistência de força são feitos com desvantagem.

  • Desajeitado (Teste Destreza). Rolagens de ataque e testes de resistência de Destreza são feitos com desvantagem.

  • Enfermidade (Teste Constituição). A criatura não pode recuperar pontos de vida e os testes de resistência à Constituição são feitos com desvantagem.

  • Estupidez (Teste Inteligência). A criatura é obrigada a usar sua ação em uma ação bônus ou de movimento.

  • Negligência (Teste Sabedoria). A criatura usa seu movimento na sua vez para se mover em sua direção pela rota mais direta possível.

  • Aversão (Teste Carisma). A criatura fica com medo de você e usa sua vez para afastar-se a mais de 18 metros de você, se possível.

Semente da Corrupção

No 14º nível, você pode mergulhar uma criatura em um reino ilusório do horrível tormento inferior. Como ação, escolha uma criatura que você possa ver a até 18 metros de você. Ele deve fazer um teste de resistência de Sabedoria contra seu feitiço, salvo CD. Em um teste que falha, ele fica enfeitiçado ou assustado por você (sua escolha) por 1 minuto ou até que sua concentração seja interrompida (como se você estivesse se concentrando em um feitiço). Esse efeito termina mais cedo se a criatura sofrer algum dano.

Até que essa ilusão termine, a criatura pensa que está perdida no cosmos eterno da Espiral Etérea. A criatura pode ver e ouvir apenas a si mesma, você e a ilusão ao seu redor.

Você deve terminar um descanso curto ou longo antes de poder usar esse recurso novamente.

Estudo da Demonologia

Os bruxos que estudam demonologia aproveitam os poderes dos seres demoníacos maléficos da Aspiral Etérea. Descobrindo segredos desconhecidos pelos residentes de Azeroth e distorcendo sua magia com a ajuda de poderes demoníacos da grande escuridão.

Lista Expandida de Feitiços

A demonologia permite que você escolha de uma lista expandida de feitiços quando aprender um feitiço de bruxo. Os seguintes feitiços são adicionados à lista de feitiços de bruxo para você.

Feitiços Expandidos de Demonologia
Nível Feitiços
Enfeitiçar Pessoa, Despertar Repentino
Convocar Montaria, Impacto Mental
Animar Mortos, Lentidão
Enfeitiçar Monstro, Dominar Besta
Imobilizar Monstro, Âncora Planar

Influência Demoníaca

Começando no 1º nível, você aprende o truqe Amizade, que conta como um truque de bruxo para você.

Além disso, demônios têm dificuldade em prejudicá-lo. Se um demônio o alveja diretamente com um ataque ou um feitiço prejudicial, essa criatura deve fazer um teste de Sabedoria contra seu CD de salvamento de feitiço (um demônio não precisa fazer o salvamento quando o incluir em um efeito de área, como a explosão de bola fogo). Em uma falha no salvamento, a criatura deve escolher um novo alvo ou perder o alvo de alguém em vez de você, potencialmente desperdiçando o ataque ou feitiço. Em um salvamento bem-sucedido, a criatura fica imune a esse efeito por 24 horas. Um demônio também é imune a esse efeito por 24 horas se você o atingir com um ataque ou feitiço prejudicial.

Diabretes Selvagens

Ao atingir o 6º nível, seus feitiços são capazes de abrir fendas na Espiral Etérea para gerar diabretes selvagens. Cada vez que você joga um 20 no lançamento de d20 para um ataque de feitiço, ou dá o golpe fatal em uma criatura de ameaça significativa (discreção do Mestre). Você convoca um diabrete em um espaço desocupado a 9 metros de você. Pode ser encontrado no Apêndice C.

Um diabrete convocado obedece aos seus comandos da melhor maneira possível. Ele lança a iniciativa como qualquer outra criatura, mas você determina suas ações, decisões, atitudes e assim por diante. Se você estiver inacacado ou ausente, o diabinho age por conta própria.

Os diabretes ficam por 1 minuto antes de serem arrastados de volta para a Espiral Etérea. Você pode convocar um número de diabretes igual ao seu bônus de proficiência.

Resiliência Demoníaca

A partir do 10º nível, você pode escolher um tipo de dano ao terminar um descanso curto ou longo. Você ganha resistência a esse tipo de dano até escolher um diferente com esse recurso. Dano causado por armas mágicas ou armas de prata ignora essa resistência.

PARTE 1 | CLASSES

Marca de Serviço

No 14º nível, você ganha a capacidade de infectar a mente de demônios. Você pode usar sua ação para tocar em um demônio incapacitado. Essa criatura é encantada por você até que um feitiço Remover Maldição seja lançado nela, após a condição de encantada seja removida, você use esse recurso novamente ou passem 24 horas.

Você pode se comunicar telepaticamente com a criatura encantada, desde que vocês dois estejam no mesmo plano.

Estudo da Destruição

Bruxos que estudam a destruição se intrometem com a energia do vil e do fogo, combinando os dois para criar feitiços devastadores. Eles exigem pouca motivação para o caos que causam e ficam felizes em se divertir com a destruição que causam, emocionados com qualquer oportunidade de assistir o mundo entrar em erupção em discórdia.

Lista Expandida de Feitiços

Destruição permite que você escolha de uma lista expandida de feitiços ao aprender um feitiço de bruxo. Os seguintes feitiços são adicionados à lista de feitiços de feiticeiro para você.

Feitiços Expandidos da Destruição
Nível Feitiços
Mãos Flamejantes, Raio De Bruxa
Queimadura De Aganazzar, Raio Ardente
Erupção De Terra, Flechas Flamejantes
Escudo De Fogo , Muralha De Fogo
Coluna De Chamas, Âncora Planar

Inflamar

No 1º nível, como ação, você pode inflamar magicamente um objeto inflamável que toque com a mão.

Magia do Caos

Começando no 1º nível, sempre que você conjurar um feitiço de 1º nível ou superior que cause dano necrótico ou de fogo, você pode usar sua ação de bônus e escolher uma criatura atingida pelo seu feitiço. Magia volátil irrompe em um raio de 3 metros ao redor do alvo, causando fogo ou dano necrótico igual ao seu nível de bruxo a todas as criaturas ao alcance.

Devastação

A partir do 6º nível, você pode duplicar certos efeitos de feitiços. Quando você lança um feitiço com um espaço de feitiço que tem como alvo apenas uma criatura e não tem alcance de si, você pode escolher alvejar uma segunda criatura no alcance com o mesmo feitiço.

Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo.

Alma de Fogo

No 10º nível, você ganha a capacidade de usar sua vida aproveitada para fortalecer seus feitiços. Sempre que você usa o recurso Conversão de Vida, é possível rolar novamente um dado de dano até o seu modificador de Inteligência para o próximo feitiço que você lançar em 1 minuto.

seta do Caos

No 14º nível, você é capaz de arremessar uma rajada de energia caótica em direção a um alvo. Como ação, escolha uma criatura a até 30 metros de você, o alvo deve fazer um teste de resistência à Constituição. Recebe 7d8 necrótico mais 30 de dano de fogo caso o teste venha a falhar, ou a metade em um sucesso.

Uma criatura morta por esse recurso e tudo o que está vestindo e carregando, exceto itens mágicos, são reduzidas a uma pilha de fina de cinza. A criatura pode ser restaurada à vida apenas por Ressurreição Verdadeira ou Desejo.

Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente até terminar um longo descanso.

PARTE 1 | CLASSES

Caçador

O caminho do caçador é de domínio sobre os animais do mundo, uma precisão incomparável em pontaria e o conhecimento de como sobreviver em situações em que outros pereceriam.

— Sentinela Sallina  

Uma vista selvagem e bárbara, um humano persegue sozinho através das sombras das árvores, caçando orcs que estão planejando um ataque a uma fazenda próxima. Segurando uma lança na sua mãos, ele a carrega com uma fúria intensa, um grande urso correndo ao seu lado, rugindo enquanto ele se avança, derrubando um inimigo pós outro.

Se afastando de um cone de ar gélido um elfo noturno puxa o arco para trás para soltar uma flecha em dragão azul. Encolhendo os ombros da onda de medo que emana do dragão como o frio da respiração, ele atira uma flecha após a outra para encontrar espaços entre as escamas grossas do dragão.

Segurando a mão alta, um elfo sangrento assobia para o falcão que circula bem acima dele, chamando o pássaro de volta ao seu lado. Sussurrando instruções em talassiano, ele aponta para o Urso-Coruja que ele está rastreando e envia o falcão para distrair a criatura enquanto ele prepara seu arco.

Perseguidores Inescapáveis

Desde os primordios, o chamado da vida selvagem atrai alguns aventureiros do conforto de suas casas para o mundo primitivo e implacável que existe lá fora. Aqueles que suportam esse mundo se tornar caçadores. Como donos de seu ambiente, caçadores são capazes de deslizar como fantasmas através das árvores e colocar armadilhas nos caminhos de seus inimigos. Estes atiradores especialistas deixam uma trilha de mortos com tiros perfeitos de arco, besta ou rifle. Com a capacidade de manejar duas armas simultaneamente, os caçadores podem desencadear uma série de golpes contra alguém infeliz o suficiente para se aproximar deles em combate.

A arte da sobrevivência é central para a vida isolada de um caçador. Os caçadores rastreiam bestas com facilidade e aprimoram sua próprias habilidades, sintonizando-se com os aspectos selvagens de várias criaturas.


Sentinelas Orgulhosos

O caçador é um perseguidor na natureza, vivendo de seu conhecimento de sobrevivência e habilidade com um arco ou rifle. Ele está profundamente afinado com a natureza, e alguns dos animais mais poderosos são seus aliados.

Das muitas criaturas de Azeroth, poucas conseguem resistir ao seu chamado, e poucas podem sobreviver à sua fúria. Os caçadores são tão variados quanto muitos climas do mundo, mas eles são universalmente conhecido por suas incríveis habilidades para encontrar suas presas e traze-las ao chão. A maioria dos caçadores procura ajudar o equilíbrio da natureza junto com seus aliados druídicos. Sentinelas élficos não são sozinhos em seu domínio selvagem. Um caçador é habilidoso em furtividade, deslizando através das florestas como um fantasma.

A Escolha do Caçador

O caçador é a escolha da vida para quem rejeita sociedades que oprimem o papel natural de presa e caçador, e também rejeitar a postura druídica de que deveríamos ser curadores e observadores, em vez de participantes ativos da "Grande Caça". Eles seguem uma vida de reverência pela natureza respeitando sua tradição. Nós afinal, somos todos criaturas que usam ferramentas, e é natural usar essa vantagem oferecida pela natureza para ser melhores caçadores. No entanto, existem também os caçadores que preferem uma abordagem direta ao rastreamento e a caça.

PARTE 1 | CLASSES
O Caçador
Nível Bônus
Proficiência
Características Marca do
Caçador
Pontos de
Foco
+2 Empatia Animal, Explorador Natural
+2 Estilo de Combate, Marca do Caçador, Foco (2 Ataques) 1d4 2
+2 Arquétipo de Caçador, Companheiro Animal 1d4 3
+2 Melhoria na Pontuação de Habilidade 1d4 3
+3 Ataque Extra 1d4 3
+3 Foco (3 Ataques) 1d4 4
+3 Característica de Arquétipo de Caçador 1d6 4
+3 Melhoria na Pontuação de Habilidade, Pés de Vento 1d6 4
+4 Conheça sua Presa 1d6 5
10º +4 Foco (4 Ataques) 1d6 5
11º +4 Característica de Arquétipo de Caçador 1d6 5
12º +4 Melhoria na Pontuação de Habilidade 1d8 6
13º +5 Mimetismo 1d8 6
14º +5 Foco (5 Ataques) 1d8 6
15º +5 Característica de Arquétipo de Caçador 1d8 7
16º +5 Melhoria na Pontuação de Habilidade 1d8 7
17º +6 Sentidos Afiados 1d10 7
18º +6 Foco (6 Ataques) 1d10 8
19º +6 Melhoria na Pontuação de Habilidade 1d10 8
20º +6 Aspecto do Indomável 1d10 8

Criando um caçador

Quando você for criar seu personagem caçador, considere a natureza do treinamento que lhe concedeu suas capacidades particulares. Você treinou com um mentor exclusivo, viajando pelas florestas juntos até que você dominasse os modos de patrulheiro? Você abandonou seu aprendizado ou seu mentor foi assassinado – talvez pelo mesmo tipo de monstro que se tornou seu inimigo favorito? Ou talvez você tenha aprendido suas perícias como parte de um bando de patrulheiros afiliados a um círculo druídico, treinados em caminhos místicos assim como em conhecimento selvagem. Você pode ser autodidata, um recluso que aprendeu perícias de combate, rastreio e, até mesmo, conexões mágicas com a natureza devido a necessidade de sobreviver no ambiente selvagem.

A sua carreira de aventura se baseia na continuação de seu trabalho em proteger as fronteiras, ou uma mudança significativa que fez você procurar um grupo? O que fez você se juntar a um bando de aventureiros? Você acha desafiador ensinar aos novos aliados os caminhos da natureza, ou você gosta do alívio da solidão que eles oferecem?

Construção Rápida

Você pode construir um caçador rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade mais alto em Destreza, seguido de Sabedoria. (Alguns caçadores que se focam no combate com duas armas deixam a Força maior que a Destreza.)

Características da Classe

Como caçador, você ganhará as seguintes características de classe.

Pontos de Vida


  • Dados de Vida: 1d10 por nível de caçador
  • Pontos de Vida no 1º nível: 10+ modificador de Constituição
  • Pontos de Vida nos níveis superiores: 1d10 + modificador de Constituição por nível de caçador depois do 1º

Proficiências


  • Armaduras: Armadura Leve e Média
  • Armas: Armas Simples, Armas Marciais e Armas de Fogo
  • Ferramentas: Nenhuma

  • Testes de Resistência: Força e Destreza
  • Perícias: Escolhe treês de Animal Handling, Intuição, Investigação, Natureza, Percepção, Furtividade, e Sobrevivência.
PARTE 1 | CLASSES

Equipamentos

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu histórico:

  • (a) camisão de malha ou (b) armadura de couro
  • (a) duas espadas curtas ou (b) duas armas simples corpo-a-corpo
  • (a) um pacote de explorador ou (b) um pacote do aventureiro
  • Um arco longo e uma aljava com 20 flechas

Empatia Animal

Seu domínio da sabedoria dos caçadores permite que você estabeleça uma conexão com bestas e com o terreno ao seu redor.

Você tem uma capacidade inata de se comunicar com animais, e eles reconhecem você como um espírito semelhante. Através de sons e gestos, você pode passar idéias simples a um animal como uma ação e pode sentir seu humor e intenção básicas. Você estuda seu estado emocional, se ele pode ser afetado por magia de qualquer tipo, e suas necessidades de curto prazo e as ações que você pode executar para convencê-lo a não atacar.

Você não pode usar essa habilidade contra uma criatura que você atacou nos últimos 10 minutos.

Explorador Natural

Você está particularmente familiarizado com um tipo de ambiente natural e é perito em viajar e sobreviver em tais regiões. Concedendo a você os seguintes benefícios:

  • Você ignora terrenos difíceis não-mágicos.
  • Você tem vantagem nas jogadas de iniciativa.
  • No seu primeiro turno durante o combate, você tem vantagem nas jogadas de ataque contra criaturas que ainda não agiram.

Além disso, você é hábil em navegar em regiões selvagens. Você obtém os seguintes benefícios ao viajar por uma hora ou mais.

  • Terrenos difíceis não atrasam a viagem do seu grupo.
  • Seu grupo não pode se perder, exceto por meios mágicos.
  • Mesmo quando você está envolvido em outra atividade enquanto viaja (como forragear, navegar ou rastrear), permanece em alerta ao perigo.
  • Se você estiver viajando sozinho com ou sem o seu animal de estimação, você pode se mover furtivamente em um ritmo normal.
  • Quando você forrageia, encontra o dobro de comida.
  • Ao rastrear outras criaturas, você também sabe o número exato, o tamanho e há quanto tempo eles passaram pela área.

Estilo de Combate

No 2º nível, você adota um estilo particular de luta como sua especialidade. Escolha uma das seguintes opções. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Combate mais de uma vez, mesmo se puder escolher de novo.

Arquearia

Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas com uma arma de ataque à distância.

Atirador a Curta Distância

Fazer um ataque à distância enquanto você está a menos de um metro e meio de uma criatura hostil, faz com que você não tenha desvantagem na jogada de ataque. Seus ataques à distância ignoram meia cobertura e três-quartos de cobertura contra alvos 9 metros de você. Você tem um bônus de +1 para jogadas de ataque em ataques à distância

Combate com Duas Armas

Quando você estiver engajado em uma luta com duas armas, você pode adicionar o seu modificador de habilidade na jogada de dano do seu segundo ataque.

Combate com Armas Grandes

Quando você tirar 1 ou 2 em um dado de dano por um ataque que você faz com uma arma branca que você está segurando com as duas mãos, você pode rolar novamente o dado e deve usar o novo resultado, mesmo que o novo teste seja 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade de duas mãos ou ter a propriedade versátil para você usar esse benefício.

Marca do Caçador

A partir do 2º nível, você poderá marcar um alvo. Como uma ação bônus, escolha uma criatura a até 30 metros de você e que esteja no alcance de visão. O alvo é marcado por 1 hora, até você usar esse recurso novamente ou até que ele morra. A marca também termina se você ficar inconsciente. Uma vez por turno, você pode causar um dano adicional de 1d4 a essa criatura quando acertá-la com um ataque de arma. A quantidade de dano extra aumenta à medida que você ganha níveis nesta classe, conforme mostrado na coluna Marca do Caçador na tabela do Caçador. Além disso, você tem vantagem nos testes de Sabedoria (Percepção) e Sabedoria (Sobrevivência) que faz para encontrar sua marca.

Foco

Começando no 2º nível, você aprende a entrar em um estado elevado de foco em combate. Seu acesso a esse foco é representado por vários pontos de foco. O seu nível de caçador determina o número de pontos de foco que você possui, conforme mostrado na coluna Pontos de foco da tabela do caçador.

Você pode gastar esses pontos para executar vários recursos de foco. Cada ataque de foco deve ser declarado antes de fazer um ataque, a menos que seja especificado de outra forma. Você só pode usar um ataque de foco por jogada de ataque. Você aprende dois ataques de foco de sua escolha quando obtém esse recurso, detalhados em Ataques Focados listado abaixo. Você aprende um ataque adicional de sua escolha nos níveis 6, 10, 14 e 18.

Quando você aprende um novo ataque focado, você também pode substituir um ataque focado que você conhece por outro da lista. Quando você usa um ponto de foco, ele ficará indisponível até que você termine um descanso curto ou longo, no final do qual seu foco é recuperado por completo.

Além disso, você recupera 1 ponto de foco gasto toda vez que você rolar um 20 no d20 para um ataque com uma arma ou um golpe fatal em uma criatura de ameaça significativa (critério do Mestre). Alguns de seus ataques focados exigem que seu alvo faça um teste de resistência para resistir ao efeito dos ataques. O CD do teste de resistência é calculado da seguinte forma:

CD para Foco = 8 + Seu Bônus de Proficiência +
Seu Modificador de Sabedoria.

PARTE 1 | CLASSES

Ataques Focados

Os ataques estão listados abaixo:

Tiro Certo: Quando você faz um ataque de arma contra uma criatura, você pode gastar 1 ponto de foco para tentar derrubar o alvo. Ao acertar, o alvo sofre dano normal e deve ter sucesso em um teste de resistência de Força ou será derrubado.

Tiro-Múltiplo: Quando você faz um ataque de arma branca contra uma criatura, você pode gastar 1 ponto de foco para fazer uma jogada de ataque contra cada alvo diretamente ligado ao alvo principal (ambos os lados do seu ataque inicial). Se acertar, joga o dano para um alvo e qualquer criatura adicional receberá a mesma quantidade de dano.

Ataque Concussivo: Quando você faz um ataque de arma contra uma criatura, você pode gastar 1 ponto de foco para tentar atordoar seu oponente. Ao acertar, a criatura sofre dano normal e deve fazer um teste de resistência à Constituição ou sofrerá desvantagem nos ataques até o final do próximo turno.

Ataque de Desarme: Quando você faz um ataque de arma contra uma criatura, você pode gastar 1 ponto de foco para tentar tirar ou derrubar um objeto das mãos da criatura Ao acertar, a criatura sofre dano normal e deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Força ou derrubará um objeto segurado de sua escolha e faz com que ele seja empurrado 3 metros na direção oposta do seu ataque.

Ataque Desvencilhado: Imediatamente após executar a ação de ataque no seu turno, você pode gastar 1 ponto de foco para executar a ação de Desengajar como uma ação bônus.

Ataque de Reação: Se uma criatura errar você com um ataque de arma, você pode gastar 1 ponto de foco e usar sua reação para fazer um ataque de arma contra a criatura.

Disparo Perfurante: Quando você faz um ataque à distância contra uma criatura, você pode gastar 1 ponto de foco para tentar atirar em vários oponentes. Ao acertar, a criatura sofre dano normal e você faz um teste de ataque com desvantagem contra todas as criaturas em uma linha diretamente atrás do alvo.

Ataque Firme: Quando você faz um ataque de arma contra uma criatura, você pode gastar 1 ponto de foco para obter vantagem na jogada de ataque.

Arquétipo de Caçador

No terceiro nível, você escolhe emular os ideais e o treinamento de um arquétipo de caçador: Mestre das Feras, Atirador de Elite e Sobrevivente.

Cada um detalhado no final da descrição da classe. Sua escolha concede a você recursos no 3º nível e novamente no 7º, 11º e 15º nível.

Companheiro Animal

A partir do 3º nível, você fortaleceu sua conexão com os animais, permitindo que você se relacione com uma criatura do mundo natural.

Você ganha um companheiro que o acompanha em suas aventuras e é treinado para lutar ao seu lado. Escolha uma fera que não seja maior que Média com uma classificação de desafio de 1/2 ou inferior. seu companheiro animal obtém todos os benefícios da habilidade Vínculo do Companheiro.

Você só pode ter um companheiro animal por vez. Se o seu companheiro animal morrer, você poderá obter outro passando 8 horas se relacionando com outro animal que não é hostil a você, seja o mesmo tipo de animal como antes ou outro diferente.

Vínculo do Companheiro

Uma vez leal, seu companheiro animal obtém uma variedade de benefícios.

  • A fera perde sua ação múltiplos ataques, se tiver uma.
  • Seu companheiro obedece a seus comandos da melhor maneira possível. Ele pode fazer uma iniciativa como qualquer outra criatura, mas você determina suas ações, decisões, atitudes e assim por diante. Se você estiver incapacitado ou ausente, o companheiro age por conta própria.
  • Seu companheiro animal possui habilidades e estatísticas determinadas em parte pelo seu nível. Usando seu bônus de proficiência em vez do seu próprio. Além das áreas em que normalmente usa seu bônus de proficiência, seu companheiro também adiciona seu bônus de proficiência à sua CA e às suas jogadas de dano.
  • Seu companheiro animal ganha proficiência em duas habilidades de sua escolha. Também se torna proficiente em todos os testes de resistência.
  • Para cada nível acima do 3º, seu companheiro animal ganha um dado de vida adicional e seus pontos de vida máximos aumentam de acordo com eles. Isso é retroativo para companheiros ganhos em níveis posteriores.
  • Sempre que você obtém um Aprimoramento de Pontuação de Habilidade, as habilidades de seu companheiro também melhoram, aplicando todas as regras de aumento de pontuação de habilidade que se aplicam a você.
  • O alinhamento de seu companheiro muda para o mesmo que o seu.

Aprimoramento na Pontuação de Habilidade

Quando você alcança o 4º nível e novamente nos níveis 8, 12, 16 e 19, você pode aumentar uma pontuação de habilidade de sua escolha em 2 ou aumentar duas pontuações de habilidade de sua escolha em 1. Como normal, você não pode aumentar uma pontuação de habilidade acima de 20 usando esse recurso.

Pés Leves

A partir do 8º nível, quando você executar a ação de Disparada, você poderá passar por qualquer terreno difícil sem exigir movimento extra.

Além disso, você pode passar por plantas não-mágicas sem ser retardado por elas ou sofrer danos se elas tiverem espinhos, ou um risco semelhante.

PARTE 1 | CLASSES

Ataque Extra

A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma vez, sempre que executar a ação de ataque no seu turno.

Conheça sua Presa

No 9º nível, você pode obter um conhecimento íntimo sobre os recursos do seu alvo marcado. Como ação, você pode aprender duas das seguintes características de sua escolha sobre o alvo da marca do caçador, se estiver a 30 metros.

  • Tipo de Criatura
  • Classe de Armadura
  • Deslocamento
  • Vulnerabilidades de dano
  • Resistências a danos
  • Imunidades contra danos
  • Sentidos

Depois de adquirir conhecimento de uma criatura, você não poderá obter mais conhecimento desse tipo de criatura por 24 horas.

Mimetismo

A partir do 13º nível, você pode usar a ação de Esconder como uma ação bônus no seu turno. Além disso, você não pode ser rastreado por meios não-mágicos, a menos que opte por deixar uma trilha.

Aspecto do Indomável

No 20º nível, você se torna um caçador sem precedentes. Uma vez em cada um dos seus turnos, você pode adicionar seu modificador de Sabedoria à jogada de ataque ou à jogada de dano de um ataque que você faz. Você pode optar por usar esse recurso antes ou depois da jogada, mas antes que quaisquer efeitos da jogada sejam aplicados.

Arquétipos de Caçadores

Todos os caçadores têm certas coisas em comum, como o amor pelo deserto ou a paixão pelos animais. Mas alguns caçadores têm mais do que amor por animais, e outros, um amor maior por lugares selvagens, caçadores se enquadram em três categorias: Mestre das Feras, Atirador de Elite, Sobrevivente.

Mestre das Feras

Entre os caçadores mais talentosos, há quem desde o nascimento sentiu um vínculo profundo com as criaturas selvagens. Esses mestres das feras são atraídos para o mundo primitivo e perigoso, revigorado por sua natureza perigosa e indomável. Paisagem primitiva se tornam seu lar e predadore ferozes se tornam seus parente.

Domador de Feras

A partir do 3º nível, seu caminho com bestas é incomparável, permitindo domesticar animais grandes com uma classificação de desafio igual ou inferior a 1.

Espírito de Família

Começando no 7º nível, você e seu companheiro animal formam uma equipe de luta mais potente. Quando você atinge uma criatura com um ataque de arma no seu turno, se o seu companheiro estiver dentro do alcance, ele poderá usar sua reação para fazer um ataque corpo a corpo contra o mesmo alvo.

PARTE 1 | CLASSES

Além disso, você pode usar sua reação para avisar seu companheiro quando uma jogada de ataque for feita contra ele, dando resistência a todos os danos causados pelo ataque, se acertar.

Aspecto Selvagens

A partir do 11º nível, seu tempo gasto com seu companheiro animal começou a influenciá-lo, concedendo a você um dos seguintes recursos de sua escolha.

Táticas de Matilha: Você tem vantagem em um teste de ataque contra uma criatura se pelo menos um de seus aliados estiver a menos de um metro e meio da criatura e o aliado não estiver incapacitado.

Engalfinhar: Se você se mover pelo menos 6 metros em linha reta em direção a uma criatura e, em seguida, acertar com um ataque de arma branca no mesmo turno, esse alvo deve ter sucesso em um teste de resistência ou será derrubado.

Alvoroço: Quando você reduz uma criatura a 0 pontos de vida com um ataque de arma no seu turno, você pode usar sua ação de bônus para mover até metade do seu deslocamento e fazer outro ataque com a mesma arma.

Um da Matilha

No 15º nível, a 'voz' de seu companheiro ajuda você a superar ferimentos graves e continuar lutando. Quando você recebe dano que o reduz a 0 pontos de vida e não o mata completamente, seu companheiro pode usar a reação dele para chamar por você. Se você estiver dentro do alcance para ouvir o chamado, imediatamente ganha pontos de vida iguais ao seu nível de caçador e recupera sua consciência. Depois que você (e seu acompanhante) usar esse recurso, não poderá usá-lo novamente até terminar um longo descanso.

Atirador de Elite

Os atiradores de elite se escondem nos perigos das florestas selvagens, aperfeiçoando o uso de armas mais mortais de grande alcance. Eles têm pouco interesse em obter a lealdade dos animais. Em vez disso, eles se misturam ao ambiente circundante, pesquisando predadores e oferecendo tiros mortais de grandes distâncias.

Mira Cuidadosa

A partir do 3º nível, seu objetivo se torna mortal. Com uma ação bônus no seu turno, você pode mirar com cuidado uma criatura que esteja ao alcance de uma arma de longo alcance que você está empunhando. Até o final do seu turno, seus ataques à distância com essa arma ganham dois benefícios contra o alvo.

  • O ataque ignora metade e três quartos de cobertura.
  • Ao acertar, a arma causa dano adicional ao alvo igual a 2 + metade do seu nível de caçador. Você pode usar esse recurso três vezes.

Você recupera os usos gastos ao terminar um descanso curto ou longo.

Aspecto da guia

A partir do 7º nível, você pode executar a ação Pesquisar como uma ação bônus. Você também ganha proficiência nas habilidades de Percepção, Investigação ou Sobrevivência (escolha uma). Se você já possui proficiência nos três, ganha experiência em um deles à sua escolha.

Múltiplos-Ataques

Ao atingir o 11º nível, você ganha um dos seguintes recursos de sua escolha.

Barragem: Você pode usar sua ação para fazer um ataque à distância contra qualquer número de criaturas dentro de um cone de 9 metros. Você deve ter munição para cada alvo e fazer um teste de ataque separado para cada alvo.

Salva: Você pode usar sua ação para fazer um ataque à distância contra qualquer número de criaturas a até 3 metros de um ponto que você pode ver dentro do alcance da sua arma. Você deve ter munição para cada alvo, e faz um teste de ataque separado para cada alvo.

Sobrevivente

Todos os caçadores sentem um chamado à natureza, mas alguns servem como um reflexo de sua brutalidade. Para eles, a caça é definida pela ferocidade implacável. Armas de grande alcance são jogadas fora para combate a curta distância.

Predador

Começando no 3º nível, no início do seu primeiro turno de cada combate, sua velocidade de caminhada aumenta em 3 metros, e dura até o final desse turno. Se você executar uma ação de ataque nesse turno, poderá fazer um ataque adicional como parte dessa ação. Se o ataque acertar, o alvo sofre 1d8 de dano extra do tipo de dano da arma. Além disso, você adiciona seu modificador de Sabedoria as suas jogadas de iniciativa.

Camuflagem

Começando no 7º nível, você ganha a habilidade de lançar a magia Passos sem Pegadas sem fornecer componentes materiais, mas apenas como um ritual. Você deve ter acesso a lama fresca, sujeira, plantas, fuligem ou outros materiais naturais para poder fazê-lo.

Contador Marcado

Ao atingir o 11º nível, você ganha a capacidade de contra-atacar quando seu alvo marcado tentar sabotá-lo. Se o alvo da sua Marca de Caçador forçar você a fazer um teste de resistência, você pode usar sua reação para fazer um ataque de arma contra a presa. Você faz esse ataque antes de fazer o teste de resistência. Se o seu ataque acertar, você ganha vantagem no seu teste de resistência, além dos efeitos normais do ataque.

Aspecto da Besta

No 15º nível, você assume o aspecto de uma das seguintes bestas de sua escolha.

Guepardo: Quando você é submetido a um efeito que permite fazer um teste de resistência de Destreza para receber apenas metade do dano, você não recebe dano se for bem-sucedido no teste de resistência e apenas metade do dano se falhar.

Macaco: Quando uma criatura erra você com um ataque corpo a corpo, você pode usar sua reação para forçar essa criatura a repetir o mesmo ataque contra outra criatura (que não seja ela mesma) de sua escolha.

Tartaruga: Quando um atacante que você vê atingir você com um ataque, você pode usar sua reação para reduzir pela metade o dano do ataque contra você.

PARTE 1 | CLASSES

Druida

Ficar no caminho da natureza é uma heresia. Mesmo quando a força da natureza é destrutiva.

— Malfurion Tempesfúria  

Segurando um bastão gravado costurado com folhas, um elfo noturno convoca os poderes da eluna, invocando a energia azul da lua sobre um terrível inimigo, esmagando seu corpo e envolvendo-o por um breve momento.

Escondido em um galho de árvore baixo, na forma de um grande tigre selvagem, um worgen grita de seu esconderijo em direção às construções de Zul'Gurub. Observando todos os movimentos dos trolls da selva patrulhando.

Segurando perto de sua foice e cajado, um jovem druida tauren está fazendo um belo ritual, fazendo pequenas sementes polvilharem em um círculo perfeito de luzes verdes fracamente brilhantes, curando um aliado da melhor maneira possível.

Apressando-se em direção à ajuda de seus companheiros, roncando no chão enquanto seu corpo se transforma em uma criatura gigante de urso com presas, um troll experiente corre para ajudar seus aliados, bloqueando um golpe fatal com seu pelo.

O poder da Natureza

Os druidas utilizam os vastos poderes da natureza para preservar o equilíbrio e proteger a vida. Com a experiência, os druidas podem liberar a energia bruta da natureza contra seus inimigos, chovendo fúria celestial sobre eles a uma grande distância, amarrando-os com trepadeiras encantadas ou prendendo-os em ciclones implacáveis. Os druidas também podem direcionar esse poder para curar feridas e restaurar a vida de aliados caídos.

Eles estão profundamente sintonizados com os espíritos animais de Azeroth. Como mestres metamorfos, os druidas podem assumir a forma de uma variedade de bestas, transformando-se em urso, gato, criaturas da água e criaturas do ar com facilidade. Essa flexibilidade permite que eles cumpram papéis diferentes durante suas aventuras, rasgando os inimigos em pedaços por um minuto e examinando o campo de batalha do céu no seguinte. Esses guardiões da ordem natural estão entre os heróis mais versáteis de Azeroth e devem estar preparados para se adaptar a novos desafios a qualquer momento.

PARTE 1 | CLASSES
O Druida
Nível Bônus
Proficiência
Pontos
Afinidade
Características Truques
Conhecidos
  1st   2nd   3rd   4th   5th   6th   7th   8th   9th
1st +2 Druidismo, Conjuração 2 2
2nd +2 1 Metamorfose Animal, Caminho Druídico, Afinidade 2 3
3rd +2 1 2 4 2
4th +2 1 Melhoria na Pontuação de Habilidades, Metamorfose Animal Melhorada 3 4 3
5th +3 2 3 4 3 2
6th +3 2 Características do Caminho Druídico, Metamorfose Animal Melhorada 3 4 3 3
7th +3 2 3 4 3 3 1
8th +3 3 Melhoria na Pontuação de Habilidade, Metamorfose Animal Melhorada 3 4 3 3 2
9th +4 3 3 4 3 3 3 1
10th +4 3 Características do Caminho Druídico 4 4 3 3 3 2
11th +4 4 4 4 3 3 3 2 1
12th +4 4 Melhoria na Pontuação de Habilidade 4 4 3 3 3 2 1
13th +5 4 4 4 3 3 3 2 1 1
14th +5 4 Características do Caminho do Druida 4 4 3 3 3 2 1 1
15th +5 4 4 4 3 3 3 2 1 1 1
16th +5 5 Melhoria na Pontuação de Habilidade 4 4 3 3 3 2 1 1 1
17th +6 5 4 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18th +6 5 Corpo Atemporal 4 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19th +6 5 Melhoria na Pontuação de Habilidade 4 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20th +6 5 Alma da Floresta 4 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Protetores do Equilíbrio

Guardiões da natureza que buscam preservar o equilíbrio e proteger a vida, os druidas têm versatilidade incomparável no campo de batalha. Isso ocorre em parte porque o druidismo é muito mais que uma disciplina de luta.

É um modo de vida impregnado de tradições tão antigas que até a origem de seu tipo é preservada em grande parte na mitologia transmitida por milênios.

Os druidas aproveitam a energia bruta da natureza para obter uma incrível variedade de habilidades ofensivas e defensivas, além de restaurar a vida dos feridos. Através da comunhão com a natureza e o semideus Cenarius, senhor da floresta, os druidas são sobrenaturalmente dotados com o dom da mudança de forma, permitindo que eles tomem a forma de todos os tipos de criaturas da natureza e os poderes de acesso tão distintos quanto diversificados.

Criando um Druida

Ao fazer um druida, considere por que seu personagem tem um vínculo tão próximo com a natureza. Talvez seu personagem tenha sido criado por um druida depois de ser abandonado nas profundezas de uma floresta. Talvez seu personagem tenha tido um encontro dramático com os espíritos da natureza, ficando cara a cara com uma águia gigante ou lobo terrível e sobrevivendo à experiência.

Construção rápida

Você pode criar um druida rapidamente seguindo estas sugestões. A sabedoria deve ser sua pontuação mais alta, seguida pela Constituição. (Alguns druidas se concentram mais em seus traços físicos do que mentais, preferindo Destreza pra Feral e Força para Guardião do que Sabedoria.)

PARTE 1 | CLASSES

Características da Classe

Como druida, você ganha os seguintes recursos de classe.

Pontos de Vida


  • Dados de Vida: 1d8 por nível de druida
  • Pontos de Vida no 1º nível: 8 + modif de constituição
  • Pontos de Vida em Níveis mais Altos: 1d8 + seu modificador de Constituição por nível de druida após o 1º

Proficiências


  • Armaduras: Armadura leve e média
  • Armas: Armas simples
  • Ferramentas: Kit de Herbalismo

  • Testes de Resistência: Inteligência e Sabedoria
  • Perícias: Escolha dois de: Arcanismo, Adestrar Animais, Intuição, Medicina, Natureza, Percepção, Religião, and Sobrevivência.

Equipamentos

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu histórico:

  • (a) um cajado de combate ou (b) qualquer arma simples
  • (a) uma adaga ou (b) qualquer arma simples
  • Armadura de Couro, pacote de explorador, e um foco de druida

Druídico

Você conhece Druídico, a linguagem secreta dos druidas. Você pode falar, ler e escrever druídico, um idioma sagrado para os druidas que não é ensinado para o exterior sem consequências graves para o professor e o aluno.

Conjuração

Com base na essência divina da própria natureza, você pode lançar feitiços para moldar essa essência à sua vontade. Veja o capítulo 10 do Manual do Jogador para obter as regras gerais da conjuração e o capítulo 6 deste livro para obter a lista de feitiços de druidas.

Truques

No 1º nível, você conhece dois truques de sua escolha na lista de feitiços de druidas. Você aprende truques adicionais de druida de sua escolha em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O Druida.

Preparando e Conjurando Magias

A tabela do Druida mostra quantos espaços de magias você precisa para lançar suas magias no 1º nível ou mais. Para lançar uma magia de druida, você deve gastar um espaço de nível da magia ou superior. Você recupera todos os espaços de magias ao realizar um descanso longo.

Você prepara a lista de magias disponíveis do druida para você lançar, escolhendo na lista de magias de druida. Quando você fizer a lista, então, escolha a quantidade de magias de druida igual ao seu modificador de Sabedoria + seu nível de druida (o mínimo é uma magia). As magias devem ser compatíveis com o número de espaços de magia que você possui.

Por exemplo, se você é um druida de terceiro nível, você possui quatro espaços para magias de 1º nível e dois espaços para magias de 2º nível. Com uma sabedoria em 16, sua lista de magias preparados pode incluir seis magias do 1º ou 2º nível, em qualquer combinação.

Se você preparar a magia Curar Feridas no 1º nível, você pode conjurá-lo usando um espaço de 1º ou 2º nível. Lançar a magia não o remove da sua lista de magias preparados.

Você também pode alterar sua lista de magias preparados quando você terminar um longo descanso. Preparar uma nova lista de magias de druida requer tempo gasto em oração e meditação: pelo menos 1 minuto por nível de magia para cada magia da sua lista.

Habilidade de Conjuração

Sabedoria é a sua habilidade para você conjurar suas magias de druida, já que sua magia vem da sua devoção e sintonia com a natureza. Você usa sua Sabedoria sempre que alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Sabedoria para definir a CD dos testes de resistência para as magias de druida que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.

CD para seus feitiços = 8 + bônus de proficiência + modificador de Sabedoria

Modificador de ataque de feitiços = bônus de proficiência + modificador de Sabedoria

Conjurar Ritual

Você pode lançar um magia de druida como um ritual, apenas se esse magia tiver a marcação ritual nele e você tiver a magia já preparado.

Foco de conjuração

Você pode usar um foco druídico como foco de conjuração para o seus magias de druida.

Metamorfose Animal

A partir do 2º nível, você pode usar sua ação de bônus para magicamente assumir a forma de animais específicos. Não há limitações para a frequência com que você pode se transformar em uma forma que você conhece.

Seu nível de druida determina as formas nas quais você pode se transformar, conforme mostrado na tabela Metamorfose Animal. No 2º nível, por exemplo, você pode assumir a forma de um grande gato selvagem ou de um urso de pêlo grosso. Cada mudança de forma e seus benefícios são descritos no Apêndice A, no final deste livro.

Metamorfose Animal
  Nível    Formas da Metamorfose
  2º Felino ou Urso
  4º Viagem
  6º Aquática
  8º Voadora

Você pode se transformar durante o tempo que desejar. Você pode voltar à sua forma normal usando uma ação de bônus no seu turno. Você reverte automaticamente se ficar inconsciente, cair para 0 pontos de vida ou morrer.

Enquanto você está transformado, as seguintes regras se aplicam:

  • Você mantém as estatísticas, o alinhamento e a personalidade do jogo. Você também mantém todas as suas perícias e proficiência em testes de resistência, além de ganhar os da forma.
PARTE 1 | CLASSES
  • A metamorfose animal não altera seus pontos de vida, e qualquer dano sofrido durante uma metamorfose animal é transferido para sua forma humanóide ao voltar da forma animal.
  • Você não pode lançar feitiços, e sua capacidade de falar ou executar qualquer ação que exija mãos é limitada às habilidades da sua forma animal. Metamorfose não interrompe sua concentração em um feitiço que você já lançou, ou o impede de executar ações que fazem parte de um feitiço que você já lançou.
  • Você retém o benefício de qualquer recurso de sua classe, raça ou outra fonte e pode usá-lo se a metamorfose animal for fisicamente capaz de fazê-lo. No entanto, você não pode usar nenhum dos seus sentidos especiais, como a visão no escuro, a menos que sua nova forma também tenha esse sentido.
  • Você escolhe se o seu equipamento cai no chão no seu espaço ou se funde com a sua nova forma. O equipamento mesclado não tem efeito até você deixar a forma.
Formas Druídicas

Metamorfose animal são uma extensão do druida. Tanto como pessoa quanto como raça, uma mudança de forma dos taurens pode produzir chifres semelhantes aos seus. Um orc ou troll pode querer que suas formas tenham presas, e um elfo noturno pode decorá-las com sinais de eluna. Da mesma forma, o animal deles pode ser diferente, um pode escolher uma pantera esbelta e outro um leão forte, ou outro animal felino.

Uma lista das bestas druídicas mais comuns adotou essa forma. Escolha um deles como sua forma e modifique sua aparência conforme desejar para sua raça, ou converse com seu Mestre sobre se tornar algo que não está na lista.


Caminhos Druídicos

No 2º nível, você escolhe se identificar com um caminho druídico: Equilíbrio, Feral, Guardião ou Restauração, todos detalhados no final da descrição da classe. Sua escolha concede a você características no 2º nível e novamente no 6º, 10º e 14º nível.

Caminhos Mágico

Alguns caminhos possuem uma lista de feitiços que você ganha nos níveis de druida observados na descrição do caminho. Depois de ganhar um feitiço de caminho, você sempre o prepara e não conta contra o número de feitiços que você pode preparar todos os dias.

Se você tem um feitiço de caminho que não aparece na lista de feitiços de druida, o feitiço é, no entanto, um feitiço de druida para você.

Caminhos de Afinidades

Alguns caminhos têm recursos adicionais de afinidade, que podem ser aprendidos à medida que você ganha níveis nesta classe.

Afinidade

Também no 2º nível, você deve transferir parte de sua mágica druídica para sua metamorfose animal, aproveitando o verdadeiro potencial deles. Seu acesso a essa mágica é representado por vários pontos de afinidade. Seu nível de druida determina o número de pontos que você possui, conforme mostrado na coluna Pontos de afinidade da tabela de druidas.

Você pode gastar esses pontos para alimentar vários recursos de afinidade. Você conhece três desses recursos: Fera Deslocadora, Renovação e Estouro da Manada.

Quando você gasta um ponto de afinidade, ele fica indisponível até que você termine um descanso curto ou longo, no final do qual seu vínculo tenso com a afinidade de animais é restaurado.

Alguns dos recursos de afinidade exigem que seu alvo faça um teste de resistência para resistir ao efeito do recurso. O CD de teste de resistência é igual ao seu "CD para seus feitiços" de Druida.

Fera Deslocadora

Você pode gastar 1 ponto de afinidade e usar sua ação para teleportar até 9 metros para um espaço desocupado que você pode ver. Como parte da mesma ação, você muda para uma metamorfose conhecida de sua escolha.

Renovação

Enquanto estiver em alguma forma, você pode gastar 1 ponto de afinidade e usar sua ação de bônus para recuperar pontos de vida iguais a 1d6 + seu Modificador de sabedoria. A cura aumenta em 1d6 para cada ponto de afinidade adicional que você gastar.

Estouro da Manada

Enquanto estiver em alguma metamorfose, você pode gastar 1 ponto de afinidade e usar sua ação para soltar um rugido encantado. Cada aliado dentro de 18 metros de você e que pode te ouvir tem sua velocidade de movimento aumentada em 3 metros até o final do próximo turno, incluindo você.

Melhoria na Pontuação de Habilidades

Quando você atinge o 4º nível e novamente os níveis 8º, 12º, 16º e 19º, você pode aumentar uma pontuação de habilidade a sua escolha por 2, ou você pode aumentar duas pontuações de habilidade de sua escolha por 1. Como normal, você não pode aumentar uma pontuação de habilidade acima de 20 usando esse recurso.

Corpo atemporal

A partir do 18º nível, a magia primal que você exerce te fez você envelhecer mais lentamente. Para cada 10 anos que se passar, seu corpo envelhece apenas 1 ano.

Alma da Floresta

No 20º nível, sua conexão com a natureza aumentaram num nível incrível, as feras mais temidas agora respeitam você e faz você ser capaz de conjurar um portal de entrada para o Sonho Esmeralda.

PARTE 1 | CLASSES

    Utilizando 10 minutos e estando em uma área de natureza intocada, você pode invocar um portal de entrada para o Sonho Esmeralda, a entrada brilha fracamente e mede 1,80 m de largura e 1,5 m de altura. Você e qualquer criatura que você designar ao conjurar o portal pode entrar no Sonho Esmeralda enquanto o portal permanecer aberto. Você pode abrir e fechar o portal se você estiver a 9 metros dele. Enquanto fechado, o portal em Azeroth desmorona e ficará invisível.

O portal permanece conjurado por 24 horas, no momento em que ele for fechado, ele desmonara e não poderá ser conjurado novamente por 7 dias. Além disso, animais e plantas selvagens podem sentir sua conexão com a natureza, oferecendo vantagens em todas as habilidades e verificações de capacidade feitas para se comunicar com eles.

Caminhos de Druida

Embora todos os druidas tenham um profundo amor pela natureza e pela vida selvagem, alguns druidas têm um amor mais profundo por suas mudanças de forma animal, preferindo essa forma ao invés da humanóide. Alguns têm um profundo amor pela deusa Elune, outros desejam preservar a vida. Os druidas se enquadram em quatro categorias: druidas de Equilíbrio, Feral, Guardião ou Restauração.

Caminho do Equilíbrio

Os druidas no caminho do equilíbrio alavancam os poderes sagrados da lua, do sol e das estrelas, acessando uma mistura de poderes arcanos e da natureza para ajudar na luta contra o desequilíbrio que ameaça a ordem natural de todas as coisas.

Feitiços do Caminho do Equilíbrio
  Nível    Feitiços
  3º Aprimorar Habilidade, Raio Lunar
  5º Ampliar Alantas, Surto Estelar
  7º Confusão, Vinha Esmagadora
  9º Comunhão Com A Natureza, Ira Da Natureza

Avivar

A partir do 2º nível, você pode recuperar algumas de suas energias mágicas sentando e meditando em comunhão com a natureza. Durante um curto descanso, você escolher espaços de magia gasto para recuperar. Os espaços de magia podem ter um nível combinado de igual ou menor que a metade do seu nível de druida e nenhum dos espaços pode ser do sexto nível ou superior. Não é possível usar esse recurso novamente até que você termine um longo descanso.

Por exemplo, quando você é um druida do 4º nível, pode recuperar até dois níveis de espaços de magia. Você pode recuperar um espaço de segundo nível ou dois espaços de primeiro nível.

Forma Luniscante

Ao atingir o 6º nível, você pode se transformar em um Luniscante. Embora seja modificado dessa maneira, você fica desarmado e adiciona seu modificador de sabedoria para o seu CA. Além disso, você ainda é capaz de lançar magias enquanto estiver nessa forma.

Quando uma criatura consegue um sucesso no teste de resistência contra um truque lançado na forma de Luniscante, a criatura leva metade do dano do truque (se houver), mas não sofre efeitos adicionais do truque.

Influência Astral

Ao atingir o 10º nível, os poderes da deusa elune fluem dentro de você, dando resistência a danos radiantes.

Além disso, quando você lança um magia que causa dano enquanto transformado em Luniscante você pode gastar 1 ponto de afinidade para rolar novamente um dado de dano igual ao seu Modificador de sabedoria e atacar.

Fúria de Elune

No 14º nível, quando você é atingido por um ataque corpo a corpo, você pode usar sua reação para causar danos radiantes ao atacante. O dano é igual ao seu nível de druida. A criatura deverá fazer um teste de resistência de Força contra uma CD igual a da sua magia de druida. Em uma falha, a criatura é empurrada em uma linha reta a até 6 metros de distância de você.

Caminho Feral

Os druidas que percorrem o caminho feral buscam uma compreensão e uma conexão visceral com a natureza. Esses druidas assumem a forma de um predador felino, tornando-se perseguidores ferozes e ágeis. Depois de um tempo, muitos druidas ferais preferem a aparência de sua forma felina à sua forma humanóide.

Afinidade Feral

Quando você escolhe esse caminho no 2º nível, você começa a passar mais tempo como um felino, familiarizando-se com ele. Sua proficiência em testes de Inteligência muda permanentemente para testes de Destreza.

Use a tabela Conjuração, mais adiante na descrição da classe, para determinar seus pontos de afinidade, truques e espaço de feitiços ao obter um nível nesta classe e contará como um meio conjurador para determinar os espaços de feitiços disponíveis ao fazer multiclasse com outra classe.

Você também aprende um novo recurso de afinidade de sua escolha. Você aprende um recurso de afinidade adicional ao atingir determinados níveis nesta classe: 3º, 7º, 11º e 15º nível. As opções disponíveis estão detalhadas abaixo.

    Rapidez Felina. Você pode gastar 1 ponto de afinidade para que a sua ação de Disparada tenha uma ação bônus em seu turno. E sua a distância do salto é dobrada no turno.

Mordida Feroz. Quando você atinge outra criatura com um ataque de mordida, você pode gastar 2 pontos de afinidade para dar uma mordida extra 1d8 + modificador de Destreza em dano perfurante.

Fúria Primeva. Imediatamente após uma ação de ataque no seu turno, você pode gastar 1 ponto de afinidade para realizar um ataque de garra como uma ação bônus.

Estraçalhar. Quando uma criatura errar um ataque em você com uma arma branca, você pode gastar 1 ponto de afinidade para criar uma oportunidade ataque contra o alvo. Causando dano adicional igual ao seu nível de druida no alvo.

PARTE 1 | CLASSES

    Instintos de sobrevivência. Gaste 2 pontos de afinidade ao receber dano para reduzir os danos causados por uma quantidade igual a seu nível de druida.

Superpredador

Começando no 2º nível, você se destaca em emboscadas e ações rápidas. Você ganha vantagem nos testes de Destreza (Furtividade) feito na penumbra ou na escuridão.

Além disso, você tem vantagem nas jogadas de iniciativa.

Garras de Navalha

A partir do 6º nível, você dar uma mordida ou ataques com garras adicionais de sua escolha como parte de sua ação de ataque, e você pode adicionar seu bônus de proficiência a uma jogada de dano de ataque estando na forma felina.

Além disso, seus ataques na forma felina contam como mágicos com o objetivo de superar a resistência e imunidade a ataques e danos não-mágicos.

Espreitar

Ao atingir o 10º nível, você aprendeu a se misturar com o ambiebte enquanto está na sombra. Quando você estiver em uma área de pouca luz ou escuridão, você pode usar sua ação para tornar-se invisível. Você permanece invisível até fazer um ataque, lancar um magia ou entrar em uma área de luz brilhante.

Rei da Floresta

No 14º nível, você pode gastar 3 pontos de afinidade para assumir a forma de um caçador incomparável. Ostentando uma armadura manifesta de cascas e melhorando suas proezas de combate. Usando sua ação, você passa por uma transformação. Por 1 minuto, você obtém os seguintes benefícios:

  • Você ganha os benefícios da magia Pele de Árvore.
  • Seus ataques com armas brancas causam um acerto crítico tirando 19 ou 20 no d20.
  • Sempre que uma criatura a um metro e meio de você for atingida por um ataque feito por outra criatura, você pode usar sua reação para fazer um ataque corpo a corpo contra aquela criatura.

Caminho do Guardião

Os druidas que seguem o caminho do guardião assumem a forma de ursos enormes, tornando-se paredes de pêlo, garra e dente, capazes de produzir golpes devastadores. Ajudados pelas forças da natureza, eles se colocam entre aliados e qualquer ameaça oposta. Eles estão entre aliados e qualquer ameaça oposta, sofrendo o golpe frontal de ataques prejudiciais.

Afinidade do Guardião

Quando você escolhe esse caminho no 2º nível, você começa a passar mais tempo como um urso, familiarizando-se com ele. Sua proficiência em testes de inteligência é alterada permanentemente para testes de Constituição.

Use a tabela Conjuração, mais adiante na descrição da classe, para determinar seus pontos de afinidade, truques e espaço de feitiços ao obter um nível nesta classe e contará como um meio conjurador para determinar os espaços de feitiços disponíveis ao fazer multiclasse com outra classe.

Você também aprende um novo recurso de afinidade de sua escolha. Você aprende um recurso de afinidade adicional ao atingir determinados níveis nesta classe: 3º, 7º, 11º e 15º nível. As opções disponíveis estão detalhadas abaixo.

PARTE 1 | CLASSES

    Pelo Espinhento. Como reação ao sofrer danos, você pode gastar 1 ponto de afinidade para reduzir o dano em uma quantidade igual ao seu nível de druida, e causa o dano reduzido de volta ao atacante como dano concussivo.

Rugido Desmoralizante. Você pode gastar 2 pontos de afinidade e soltar um rugido ecoante como ação. Cada inimigo a 30 metros de você deve ter sucesso em um teste de resistência à Sabedoria ou ficar com medo por 1 minuto. Uma criatura assustada dessa maneira faz um novo teste de resistência no final do turno, terminando o efeito em um sucesso. Ao salvar com sucesso, uma criatura fica imune a esse recurso por 24 horas.

Lacerar. Quando você bater com um ataque de garra, você pode gastar 1 ponto de afinidade para forçar o alvo a fazer um teste de resistência de Força. Derrubando-o caso ele venha a falhar no teste.

Trombada Poderosa. Quando você bate em uma criatura com um taque de garra, você pode gastar 1 ponto de afinidade para tentar um poderosa trombada contra ele. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição ou ficará atordoado até o final do seu próximo turno.

Protetor da Matilha. Você pode usar sua reação em um aliado que está sendo alvejado por um ataque corpo a corpo e gastar 2 pontos de afinidade para se mover 6 metros em direção do aliado e atacar contra o alvo em desvantagem. Ataques de oportunidade contra você são feitos com desvantagem.


Conjuração Feral / Guardião
Nível Pontos
Afinidade
Truques
Conhecidos
         
2 2 3
3 2 3
4 2 3
5 2 4 2
6 2 4 2
7 2 4 3
8 2 4 3
9 2 4 3 2
10º 10 3 4 3 2
11º 11 3 4 3 3
12º 12 3 4 3 3
13º 13 3 4 3 3 1
14º 14 3 4 3 3 1
15º 15 3 4 3 3 2
16º 16 3 4 3 3 2
17º 17 3 4 3 3 3 1
18º 18 3 4 3 3 3 1
19º 19 3 4 3 3 3 2
20º 20 3 4 3 3 3 2

Frenesi de Sangue

A partir do 2º nível, você pode entrar em um frenesi sangrento como ação bônus, transformando você em um urso se você não estiver transformado. Enquanto frenético, você tem resistência a concussão, perfurantes e cortantes. Seu frenesi de sangue dura 1 minuto. Ele terminará caso você fique inconsciente ou se o seu turno acabar e você não tiver atacado uma criatura hostil desde o seu último turno ou recebido dano desde então. Você também pode acabar com o frenesi no seu turno como uma ação bônus. Você pode usar esse recurso duas vezes. A partir do 7º nível, você pode usar frenesi de sangue três vezes entre os descansos e no 15º nível, você pode usar o frenesi quatro vezes entre os descansos. Quando você terminar um longo descanso, você irá recuperar todos os usos gastos.

Marca de Ursol

No 6º nível, você pode gastar 2 pontos de afinidade e usar sua ação enquanto transformado em um urso você pode lançar a magia Aumentar, (da magia Aumentar/Reduzir) em si mesmo sem precisar de nenhum componente magico.

Pulverizar

A partir do 10º nível, o dano dos seus ataques de arma branca melhoram. Suas mordidas de ursos aumentam para 2d8 de dano perfurante, e suas garras aumentam para 3d6, causando danos cortantes. Além disso, você pode adicionar seu bônus de proficiência a uma rolagem de dano de ataque a cada rodada em forma de Urso.

Guardião de Ursoc

No 14º nível, sua presença é ameaçadora para os que estão ao redor de você. Enquanto estiver na forma de urso, qualquer criatura hostil a menos de um metro e meio de você tem desvantagem nas jogadas de ataque contra alvos diferentes de você ou outros personagem com o alcance de um metro e meio. Um inimigo é imune a esse efeito se ele não puder ver ou ouvir você, ou se não puder ser assustado.

Caminho da Restauração

Os druidas do caminho de restauração criam um vínculo mais forte com coisas que crescem na natureza do que o resto de seus parentes, ganhando inspirações do florescer das flores, das sementes que brotam, dos esporos de cogumelos e o crescimento das árvores.

Feitiços do Caminho da Restauração
  Nível    Feitiços
  3º pele de árvore, restauração menor
  5º palavra curativa em massa. revivificar
  7º aura de vida, guardião da natureza
  9º restauração maior, reviver os mortos

Rejuvenescimento

Quando você escolhe esse caminho no 2º nível, você obtém as bênçãos de Elune, fazendo de você uma fonte de energia curando os mais graves ferimentos. Você tem uma fonte de energia representado por um número de d6s igual ao seu nível de druida.

Como uma ação bônus, você pode escolher uma criatura que possa ver a 35 metros de você e gastar um número desses dados igual a metade do seu nível de druida ou menos.

PARTE 1 | CLASSES

    Lance os dados gastos e adicione-os. O alvo recupera um número de pontos de vida igual ao total. O alvo também ganha 1 ponto de vida temporário por dado.

Você recupera todos os dados gastos quando termina um longo descanso.

Pele de Arvore

A partir do 6º nível, quando você ou uma criatura dentro de 9 metros de você tomar um dano ácido, gélido, fogo, raio ou trovão, você pode usar sua reação para garantir resistência a criatura contra o dano.

Tranquilidade

A partir do 10º nível, você pode ficar calmo como a primavera, acalmando seus aliados. Como ação, você evoca uma energia de cura que pode restaurar um número de pontos de vida igual a cinco vezes o seu nível de druida. Escolha qualquer criatura em um raio de 9 metros e divida esses pontos de vida entre eles. Este recurso pode restaurar uma criatura não mais que a metade da sua vida máxima. Você não pode usar esse recurso em um Constructo.

Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente até que termine um longo descanso.

Arvore da Vida

No 14º nível, você pode extrair sua força da árvore do mundo de Azeroth. Assumindo a forma de um grande Arvoroso Usando sua ação, você passa por uma transformação. Por 1 minuto, você obtém os seguintes benefícios:

  • Seu tamanho dobra, se não houver espaço suficiente o seu tamanho máximo será de acordo com o espaço disponível.
  • Quando você lança um magia em um alvo que restaura pontos de vida, outra criatura de sua escolha a 9 metros do alvo é curado pela metade dos pontos de vida recuperados pelo primeiro alvo.

Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente até que termine um longo descanso.

PARTE 1 | CLASSES

Guerreiro

Agora, observe-os me atacarem. Lamentável! Eles pensam em se vingar dos que caíram? Eles vêm me desafiar? Eu, que ganhei cem guerras? Eu, que estava sozinho contra milhares e ainda gritava para que meus inimigos viessem? Não, esses saurok se amassam diante de mim como papel diante da chama!

— Skeer o Sanguinário  

Um humano em armadura de placas retinidas mantém seu escudo alto diante dela enquanto ela se aproxima dos kobolds em massa. Um elfo noturno atrás dele, vestido com uma armadura de couro cravejada, salpica os kobolds com flechas soltas em seu arco requintado. O anão próximo grita ordens, ajudando os dois combatentes coordenam seu ataque para a melhor vantagem.

Um orc em cota de malha interpõe seu escudo entre a clava do ogro e seu companheiro em uma ação rápida, deixando de lado o golpe mortal. Seu companheiro, um elfo sangrento em armadura de escama, balança duas cimitarras em um turbilhão ofuscante enquanto ela circula o ogro, procurando um ponto cego em suas defesas.

Um gladiador luta pelo esporte em uma arena, um mestre com seu tridente e rede, hábil em derrubar inimigos e movê-los para o deleite da multidão e sua própria vantagem tática. A espada de seu oponente brilha com luz azul um instante antes que ela envie relâmpagos para atacá-lo.

Prática Antiga

Durante o tempo em que a guerra ocorrer, heróis de todas as raças têm como objetivo dominar a arte da batalha. Os guerreiros combinam força, liderança e um vasto conhecimento de armas e armaduras para causar estragos em gloriosos combates. Alguns protegem da linha de frente com escudos, prendendo os inimigos enquanto aliados apóiam o guerreiro por trás com feitiço e arco. Outros renunciam ao escudo e desencadeiam sua fúria com a ameaça mais próxima com uma variedade de armas mortais.


Os gritos de guerra do guerreiro encorajam amigos e deixam os inimigos encolhidos de medo. Com precisão lendária, os guerreiros visam as menores lacunas na armadura e cortam os isquiotibiais em um borrão de aço.

Todo dragão morto, tirano corrompido derrubado e demônio banido de Azeroth tremia diante desses senhores da guerra.

Os guerreiros são os lutadores destemidos por excelência no campo de batalha, e sua pura habilidade marcial inspira coragem nos aliados e desespero nos inimigos. Especialistas em todo tipo de armamento corpo a corpo e possuindo incrível força e habilidade física, os Guerreiros são perfeitamente adequados para servir como combatentes da linha de frente e comandantes do campo de batalha.

Mestre das Armas

Os guerreiros aprendem o básico de todos os estilos de combate. Todo guerreiro pode balançar um machado, cercar com um florete, manejar uma espada longa ou uma espada grande, usar um arco e até prender inimigos em uma rede com algum grau de habilidade. Da mesma forma, um guerreiro é adepto de escudos e toda forma de armadura. Além desse grau básico de familiaridade, cada lutador se especializa em um certo estilo de combate. Alguns se concentram em proteger seus aliados de golpes mortais, outros em lutar com duas armas ao mesmo tempo, e alguns preferem uma única grande arma capaz de ser empunhada com força extraordinária. Essa combinação de ampla capacidade geral e extensa especialização torna os combatentes combatentes superiores nos campos de batalha e nas masmorras.

PARTE 1 | CLASSES
O Guerreiro
Nível Bônus
Proficiência
Características Raiva Reserva
Raiva
+2 Estilo de Luta, Fôlego Renovado
+2 Raiva 2 1
+2 Postura Marcial 3 2
+2 Melhoria na Pontuação de Habilidades 3 2
+3 Ataque Extra 3 3
+3 Surto de Ação (Um uso) 4 3
+3 Características da Postura de Ação, Raiva Melhorada 4 4
+3 Melhoria na Pontuação de Habilidades 4 4
+4 Características da Postura de Ação 4 5
10º +4 Destemido, Raiva Melhorada 4 5
11º +4 Características da Postura de Ação 4 6
12º +4 Melhoria na Pontuação de Habilidades 5 6
13º +5 5 7
14º +5 Melhoria na Pontuação de Habilidades 5 7
15º +5 Características da Postura de Ação, Raiva Melhorada 5 8
16º +5 Melhoria na Pontuação de Habilidades 5 8
17º +6 Surto de Ação (Dois usos) 6 9
18º +6 Características da Postura de Ação 6 9
19º +6 Melhoria na Pontuação de Habilidades 6 10
20º +6 Ataque Extra (2) 6 10

Criando um guerreiro

Enquanto você constrói seu guerreiro, pense em dois elementos relacionados aos antecedentes de seu personagem: onde você conseguiu seu treinamento de combate e o que o diferencia dos lutadores mundanos ao seu redor? Você foi particularmente cruel? Você recebeu ajuda extra de um mentor, talvez por causa de sua dedicação excepcional?

Você pode ter desfrutado de treinamento formal no exército de um nobre ou em uma milícia local. Talvez você tenha treinado em uma academia de guerra, estratégia de aprendizado, tática e história militar. Ou você pode ser autodidata - polido, mas bem testado. Você pegou a espada como uma maneira de escapar dos limites da vida em uma fazenda ou está seguindo uma orgulhosa tradição familiar? Onde você adquiriu suas armas e armaduras? Eles poderiam ter sido questão militar ou herança de família. ou talvez você tenha economizado e economizado por anos para comprá-los. Seus armamentos estão agora entre seus bens mais importantes - as únicas coisas que ficam entre você e o abraço da morte.

Construção rápida

Você pode fazer um guerreiro rapidamente, seguindo estas sugestões. Primeiro, a força deve ser a sua pontuação de habilidade mais alta, seguida pela Constituição.

Características de Classe

Você ganha os seguintes recursos de classe.

Pontos de Vida


  • Dados de Vida: 1d10 por nível de guerreiro
  • Pontos de vida no 1º nível: 10 + modif de Constituição
  • Pontos de vida em níveis mais altos: 1d10 + modif de Constituição por nível de guerreiro após o 1º

Proficiências


  • Armadura: Todas as armaduras, escudos
  • Armas: Armas simples, armas marciais, armas de fogo
  • Ferramentas: Nenhuma

  • Testes de Resistência: Força, Constituição
  • Perícias: Escolha dois de Acrobacia, Adestrar Animal, Atletismo. História, Intuição, Intimidação, Percepção, e Sobrevivência

Equipamentos

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu histórico:

  • (a) cota de malha ou (b) couro, arco longo e 20 flechas
  • (a) uma arma marcial, escudo (b) duas armas marciais
  • (a) besta leve e 20 flechas (b) dois machados de mão
  • (a) um pacote de explorador ou (b) um pacote de aventureiro
PARTE 1 | CLASSES

Estilo de Luta

Você adota um estilo particular de luta como sua especialidade. Escolha uma das seguintes opções. Você não pode escolher uma opção de estilo de luta mais de uma vez, mesmo que mais tarde possa escolher novamente.

Defesa

Enquanto você estiver usando armadura, você ganha um bônus de +1 na CA.

Duelismo

Quando você empunha uma arma branca em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha +2 de bônus em jogadas de dano com essa arma.

Combate com Armas Grandes

Quando você rola um 1 ou 2 em um dado de dano por um ataque que você faz com uma arma branca que você está empunhando com as duas mãos, pode rolar novamente o dado e deve usar o novo resultado. A arma deve ter a propriedade de duas mãos ou versátil para você obter esse benefício.

Proteção

Quando uma criatura que você vê pode atacar um alvo que não seja você que esteja a menos de um metro e meio de você. você pode usar sua reação para impor uma desvantagem na jogada de ataque. Você deve estar usando um escudo.

Combate com Duas Armas

Quando você se envolve em uma luta com duas armas, pode adicionar seu modificador de habilidade ao dano do segundo ataque.

Fôlego Renovado

Você tem uma fonte limitado de resistência que pode usar para se proteger dos danos. No seu turno, você pode usar uma ação de bônus para recuperar pontos de vida iguais a 1d10 + seu nível de guerreiro.

Depois de usar esse recurso, você deve concluir um descanso curto ou longo antes de poder usá-lo novamente.

Raiva

No 2º nível, você pode lutar com ferocidade primária em batalha. No seu turno, você pode entrar em uma Raiva como uma ação bônus.

Quando você se enfurece, ganha um número de pontos de Raiva igual à sua coluna Reserva de Raiva. Você ganha 1 ponto adicional enquanto se enfurece cada vez que bate com um ataque de arma corpo a corpo em que não gastou pontos de Raiva. Você nunca pode ter mais pontos de Raiva do que o seu nível de guerreiro.

Você pode gastar esses pontos de Raiva para alimentar vários recursos de Raiva. No 2º nível, você conhece dois recursos de Raiva de sua escolha na lista abaixo. Você aprende um recurso de Raiva adicional de sua escolha nos níveis 7, 10 e 15. Cada vez que você aprende um recurso de Raiva, também pode substituir um recurso conhecido por outro da lista.

Sua Raiva dura 1 minuto. Ele termina cedo se você ficar inconsciente ou se o seu turno terminar e você não atacou uma criatura hostil desde o último turno ou sofreu dano desde então. Você também pode acabar com sua Raiva no seu turno como uma ação de bônus.

Depois de aumentar o número de vezes mostrado para o seu nível de guerreiro na coluna da tabela O Guerreiro, você deve terminar um longo descanso antes de poder se enfurecer novamente.

Alguns dos seus recursos de Raiva exigem que seu alvo faça um teste de resistência para resistir ao efeito do recurso. O CD do teste de resistência é calculado da seguinte forma:

CD para sua Raiva = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de força

Raiva Berserke

Você pode gastar 3 pontos de Raiva e usar sua ação para encerrar um efeito que está fazendo com que você fique enfeitiçado ou assustado.

Investida

Você pode gastar 2 pontos de Raiva e executar a ação Disparada, se você mover pelo menos 6 metros em direção a um alvo, você poderá fazer um ataque de arma com vantagem.

Feridas profundas

Quando você bate em outra criatura com uma arma que causa dano perfurante ou cortante, você pode gastar 3 pontos de Raiva para tentar aprofundar seu golpe. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência à Constituição ou ter toda a cura recebida reduzida pelo seu nível de Guerreiro por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste de resistência no final de cada turno.

Desarmar

Você pode gastar 2 pontos de Raiva antes de fazer um ataque para tentar desarmar o alvo. Se você acertar, o alvo perde o controle da arma, a arma cai em um espaço vazio de sua escolha a menos de 3 metros do alvo.

Executar

Quando você acerta com um ataque de arma, você pode gastar 6 pontos de Raiva para ferir ferozmente o alvo, causando dano adicional à arma igual ao seu nível de Guerreiro.

Cortar Tendão

Você pode gastar 3 pontos de Raiva antes de fazer um ataque para tentar impedir o movimento do alvo. Se o seu ataque acertar, o alvo deve fazer um teste de resistência à Constituição. A velocidade do alvo é reduzida a 0 em uma falha, ou a metade em um salvamento bem sucedido, até o início do seu próximo turno.

Ignorar a Dor

Você pode gastar 2 pontos de Raiva como reação ao ser atingido por um ataque de arma, a fim de resistir a danos concussivos, cortantes e perfurantes causados por ataques não-mágicos até o início do seu próximo turno.

Golpe Furioso

Você pode gastar 1 ou mais pontos de Raiva ao rolar dano por um ataque de arma. Quando terminar, você pode rolar novamente um dado de dano para cada gasto de Raiva; você deve usar o novo teste.

PARTE 1 | CLASSES

Postura Marcial

No terceiro nível, você escolhe uma postura marcial que se esforça para imitar em seus estilos e técnicas de combate. Escolha Armas, Fúria ou Proteção, todas detalhadas no final da descrição da classe. A postura concede a você recursos no 3º nível e novamente no 7º, 9º, 15º e 18º nível.

Melhoria da Pontuação de Habilidade

Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 10°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.

Ataque Extra

A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma vez, sempre que executar a ação de ataque no seu turno.

O número de ataques aumenta para três quando você atinge o 20º nível nesta classe.

Surto de Ação

No 6º nível, você pode ultrapassar seus limites normais por um momento. No seu turno, você pode executar uma ação adicional além da ação normal e uma possível ação bônus.

Depois de usar esse recurso, você deve concluir um descanso curto ou longo antes de poder usá-lo novamente. A partir do 17º nível, você pode usá-lo duas vezes antes de descansar, mas apenas uma vez por turno.

Destemido

No 10º nível, seus instintos são tão aguçados que você tem vantagem nos testes de iniciativa.

Além disso, se você for surpreendido no início do combate, poderá agir normalmente no seu primeiro turno se optar por entrar em Raiva como parte desse turno.

Posturas Marciais

Diferentes lutadores escolhem diferentes abordagens para aperfeiçoar suas proezas de luta. A postura marcial que você escolhe emular reflete sua abordagem.

Guerreiro de Armas

A escolha de uma arma determina seu papel no campo de batalha. Guerreiros com a postura Armas gravitam em direção a armas de duas mãos instintivamente. As armas de duas mãos permitem que eles produzam golpes devastadores e avassaladores, explorando completamente as fraquezas de seus inimigos.

Subjugar

Começando quando você escolhe essa postura no 3º nível, sempre que você acertar com uma arma com proficiência e causar dano, o dano da arma aumenta em uma quantidade baseada no seu nível de Guerreiro, como mostrado na tabela Bônus de Subjugar.

Bônus de Subjugar
  Nível Aumento de Dano
  3º 1d4
  10º 1d6
  16º 1d8
  20º 1d10

Soldado Experiente

A partir do 7º nível, se você passar 1 minuto observando ou interagindo com outra criatura fora do combate, poderá aprender certas informações sobre suas capacidades comparadas às suas. O Mestre informa se a criatura é igual, superior ou inferior em relação a duas das seguintes características de sua escolha:

  • Pontuação de Força
  • Pontuação de Destreza
  • Pontuação de Constituição
  • Classe de Armadura
  • Pontos de Vida Atuais
  • Nível Total de Classe (se houver)
  • Níveis de classe de Guerreiro (se houver)

Estilo de Luta Adicional

No 9º nível, você escolhe uma segunda opção na Características da Postura de Ação.

Golpe Colossal

A partir do 11º nível, você pode gastar 2 pontos de Raiva antes de executar a ação de ataque. Se um dos seus ataques com armas acertar, o alvo recebe dano normal e os aliados ganham vantagem nos ataques com armas contra essa criatura até o início do seu próximo turno.

Crítico Aprimorado

Ao atingir o 15º nível, os ataques da sua arma recebem um golpe crítico em um teste de 19 ou 20.

Golpes de Oportunidades

No 18º nível, você responde a aberturas na defesa inimiga com ferocidade incomparável. Em combate, você recebe uma reação especial que pode ser tomada uma vez no turno de cada criatura, exceto no seu turno. Você pode usar essa reação especial apenas para fazer um ataque de oportunidade e não pode usá-la no mesmo turno em que realiza sua reação normal.

Guerreiro de Fúria

No campo de batalha e nas arena, os combatentes mais temidos são frequentemente os furiosos bersekers que desejam a batalha e têm sede de sangue. Através de uma vida inteira de treinamento, esses guerreiros impiedosos se tornaram mestres da carnificina.

Alvoroço

Quando você escolhe essa postura no 3º nível, sua intensidade na batalha permite que você encare os danos e o ajude a acertar de verdade. Como ação bônus no seu turno, você pode se beneficiar das jogadas de ataque com armas até o final do turno atual.

PARTE 1 | CLASSES

Quando terminar, você também ganha 5 pontos de vida temporários. O número de pontos de vida temporários aumenta quando você atinge determinados níveis nesta classe, passando para 10 no 10º nível e 15 no 15º nível.

Você pode usar esse recurso três vezes e recuperar todos os usos gastos quando terminar um longo descanso.

Punho do Titã

A partir do 7º nível, você pode usar armas brancas que possuem a propriedade de duas mãos com uma mão, obtendo todos os benefícios que vêm com a arma. Para fazer isso, você deve ser proficiente no uso de armas.

Além disso, as armas versáteis de uma mão agora causam seu dado de dano versátil.

Raiva Incansável

Ao atingir o 9º nível, quando você lança a iniciativa e não tem mais Raiva, você recupera um uso.

Sede de Sangue

No 11º nível, você pode gastar 1 pontos de Raiva antes de tomar a ação de Ataque para fazer seu primeiro ataque bem-sucedido neste turno, causando o dobro do modificador de habilidade do dano.

Ao Combate

Ao atingir o 15º nível, as criaturas provocam um ataque de oportunidade quando você se move 1 metro e meio ou mais enquanto estiver ao seu alcance, e se você acertar uma criatura com um ataque de oportunidade, a velocidade do alvo é reduzida para 0 até o final do turno atual.

Controle de Raiva

No 18º nível, se você receber um dano que o reduz a 0 pontos de vida e não o mate, você pode usar sua reação para atrasar a inconsciência e imediatamente pegar um turno extra. Enquanto você tiver com 0 pontos de vida durante esse turno extra, receber dano causa falhas no teste de resistência à morte como normalmente, e três falhas ainda podem matá-lo. Quando o turno extra termina, você fica inconsciente se ainda tiver 0 pontos de vida. Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente até concluir um longo descanso.

Guerreiro de Proteção

Como seus companheiros, os guerreiros de proteção são criados virtualmente para dominar o corpo, tendo sido criados na arte do combate de perto. Eles demonstram um talento extraordinário para o uso de um escudo, anulando os avanços de um oponente e criando oportunidades para contra-ataques.

Provocação

A partir do momento em que você escolhe essa postura no 3º nível, você pode usar sua ação para provocar as criaturas de sua escolha a menos de 9 metros de você. As criaturas dentro do alcance devem ter sucesso em um teste de resistência à Sabedoria (CD 8 + seu modificador de Força + seu bônus de proficiência) ou terão desvantagem ao atacar uma criatura além de você por 1 minuto. Um alvo pode repetir o teste de resistência no final do turno, encerrando a provocação com sucesso.

Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo.

Interceptar

A partir do 7º nível, você aprende a combater ataques direcionados a você ou a outras criaturas próximas. Se você ou uma criatura que você pode ver a um metro e meio de distância é atingido por um ataque, você pode rolar 1d8 como reação se estiver usando uma arma branca ou um escudo. Jogue o dado e adicione o número rolado na CA do alvo contra esse ataque. Se o ataque ainda atingir, o alvo terá resistência contra o dano do ataque.

Você pode usar esse recurso várias vezes igual ao seu modificador de Constituição (mínimo de uma vez) e recuperar todos os usos gastos quando terminar um longo descanso.

Nunca se Renda

A partir do 9º nível, você poderá usar o recurso de Fôlego Renovado duas vezes entre descansos curtos ou longos. Quando você conseguir um teste de resistência à morte, poderá usar o Fôlego Renovado enquanto estiver inconsciente.

Escudada

No 11º nível, imediatamente após você acertar uma criatura com um ataque corpo a corpo no seu turno, você pode gastar 3 pontos de raiva para fazer um escudo bater como uma ação bônus. Se você acertar, o alvo recebe dano de golpe igual ao seu nível de Guerreiro e deve ter sucesso em um teste de resistência à Constituição (CD 8 + seu modificador de Força + seu bônus de proficiência) ou ficar atordoado até o final do próximo turno.

Você deve estar com um escudo para usar esse recurso.

Força Imparável

No 15º nível, você é capaz de suavizar até os golpes mais devastadores e pressionar contra qualquer um que tente derrubá-lo. Acertos críticos contra você se tornam acertos normais, qualquer tentativa de derrubá-lo tem desvantagem, e a distância que você pode ser empurrado é reduzida pela metade.

Último Recurso

No 18º nível, no início de cada um dos seus turnos, você recupera pontos de vida iguais a 5 + seu modificador de constituição, se você tiver apenas mais da metade dos seus pontos de vida. Você não ganha esse benefício se tiver 0 pontos de vida.

PARTE 1 | CLASSES

Ladino

Você encontrará várias roupas que cobiçam nossas habilidades. Aventureiros, SI: 7 ... diabos, até a multidão desorganizada não se importaria com um espião ou dois dentro de Ventobravo. Mas você se lembra disso: você é seu próprio homem. Não deixe ninguém intimidar você a fazer algo que você não quer fazer! Além disso, temos todas as cartas ... pelo menos, antes do jogo terminar.

— Rufino Raposo  

Sinalizando para que seus companheiros esperassem, uma orc feminina se arrasta para frente pelo salão das masmorras. Ela pressiona a orelha na porta e puxa um conjunto de ferramentas para pegá-lo em um piscar de olhos. Antes de desaparecer nas sombras, seu amigo guerreiro se move para frente e chuta a porta.

Um humano se esconde nas sombras de um beco enquanto o cúmplice se prepara para a parte dela na emboscada. Quando o alvo passa pelo beco, o cúmplice grita, o escravo vem investigar e a lâmina do assassino corta sua garganta antes que ele possa emitir um som.

Suprimindo uma risadinha, um gnomo silenciosamente se esconde atrás de um guarda, levantando o chaveiro do cinto. Em um momento, as chaves estão na mão dele, a porta da cela está aberta e ele e seus companheiros estão livres para escapar.

Os ladinos confiam na habilidade, no sigilo e nas vulnerabilidades de seus inimigos para obter vantagem em qualquer situação. Eles têm um talento especial para encontrar a solução para praticamente qualquer problema, demonstrando uma desenvoltura e versatilidade que é a pedra angular de qualquer grupo de aventureiros de sucesso.


Um Código Simples

Para os ladinos, o único código é o contrato, e sua honra é comprada em ouro. Livres das restrições de uma consciência, esses mercenários confiam em táticas brutais e eficientes. Assassinos letais e donos da furtividade, eles abordarão suas marcas por trás, perfurando um órgão vital e desaparecendo nas sombras antes que a vítima atinja o chão. Ladinos podem mergulhar suas armas em toxinas paralisantes que tornam os inimigos incapazes de se defender. Esses perseguidores silenciosos usam armaduras de couro para poderem se mover sem ônus, garantindo que eles atinjam o primeiro ataque.

Com os venenos e a velocidade do ladino, o primeiro ataque é frequentemente o último passo antes do golpe fatal.

Os ladinos se protegem, procurando brigas nas quais ditam os termos. São as sombras da noite que permanecem invisíveis até o momento certo de atacar; depois, eles despacham um oponente com um trabalho rápido da lâmina ou uma toxina mortal se infiltrou agudamente na corrente sanguínea. Ladinos são ladrões, bandidos e assassinos oportunistas, mas há uma arte sem paralelo no que eles fazem.

Habilidosos e Precisos

Os ladinos dedicam tanto esforço para dominar o uso de uma variedade de habilidades quanto para aperfeiçoar suas habilidades de combate, oferecendo a eles uma ampla experiência que poucos outros personagens conseguem igualar. Muitos bandidos se concentram em furtividade e decepção, enquanto outros refinam as habilidades que os ajudam em um ambiente de masmorra, como escalar, encontrar e desarmar armadilhas e abrir fechaduras.

Quando se trata de combate, os malandros priorizam astúcia sobre a força bruta. Um ladino prefere fazer um ataque preciso, colocando-o exatamente onde o ataque mais atingirá o alvo, do que derrubar um oponente com uma enxurrada de ataques. Os ladinos têm um talento quase sobrenatural para evitar o perigo, e alguns aprendem truques mágicos para complementar suas outras habilidades.

PARTE 1 | CLASSES
O Ladino
Nível   Bônus
Proficiência
  Ataque
Furtivo
  Características
+2 1d6 Especialidade, Ataque Furtivo, Gíria de Ladrão
+2 1d6 Ação Ardilosa
+2 2d6 Especialização Ladina
+2 2d6 Melhoria na Pontuação de Habilidades
+3 3d6 Esquiva Sobrenatural
+3 3d6 Especialidade
+3 4d6 Evasão
+3 4d6 Melhoria na Pontuação de Habilidades
+4 5d6 Característica da Especialização Ladina
10º +4 5d6 Melhoria na Pontuação de Habilidades
11º +4 6d6 Talento Confiável
12º +4 6d6 Melhoria na Pontuação de Habilidades
13º +5 7d6 Característica da Especialização Ladina
14º +5 7d6 Sentido Cego
15º +5 8d6 Mente Escorregadia
16º +5 8d6 Melhoria na Pontuação de Habilidades
17º +6 9d6 Característica da Especialização Ladina
18º +6 9d6 Ilusório
19º +6 10d6 Melhoria na Pontuação de Habilidades
20º +6 10d6 Golpe de Sorte

Criando um Ladino

Ao criar seu personagem, considere o relacionamento do personagem com a lei. Você tem passado ou presente criminal? Você está fugindo da lei ou do mestre de uma guilda de ladrões furiosos? ou você deixou sua guilda em busca de maiores riscos e maiores recompensas? É a ganância que o leva em seus aventureiros, ou algum outro desejo ou ideal?

Qual foi o gatilho que o afastou de sua vida anterior? Um grande golpe ou assalto deu terrivelmente errado o fez reavaliar sua carreira? Talvez você tenha tido sorte e sucesso em roubar a moeda que você precisava para escapar da miséria da sua vida. O desejo de viajar finalmente te afastou de sua casa? Talvez de repente você se tenha separado da sua família ou do seu mentor e tenha que encontrar um novo meio de apoio.


Construção rápida

Você pode fazer um ladino rapidamente, seguindo estas sugestões. Primeiro, a destreza deve ser a sua maior pontuação. Faça da inteligência o seu mais alto nível, se você quiser se destacar na Investigação. Escolha Carisma, se planeja enfatizar o engano e a interação social.

Características de Classe

Como Ladino, você ganha os seguintes recursos de classe.

Pontos de Vida


  • Dados de Vida: 1d8 por nível de ladino
  • Pontos de vida no 1º nível: 8 + seu modificador de Constituição
  • HAponta para níveis mais altos: 1d8 + seu modificador de Constituição por nível não autorizado após o 1º

Proficiências


  • Armadura: Armadura leve
  • Armas: Armas simples, bestas, espadas longas, rapieiras, espadas curtas
  • Ferramentas: Ferramentas de ladinos

  • Testes de Salvamento: Destreza, Inteligência
  • Perícias: Escolha quatro de Acrobacia, Atletismo, Enganação, Intuição, Intimidação, Investigação, Percepção, Atuação, Persuasão, Prestidigitação, e Furtividade

Equipamentos

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu histórico:

  • (a) uma rapieira ou (b) uma espada curta
  • (a) um arco curto e aljava de 20 flechas ou (b) uma espada curta
  • (a) um pacote de assaltante ou (b) um pacote de aventureiro ou (c) um pacote de explorador
  • Armadura de couro, duas adagas e ferramentas de ladrão
PARTE 1 | CLASSES

Especialização

No 1º nível, você escolhe duas de suas perícias que seja proficiente, ou uma perícia que seja proficiente e ferramentas de ladrão. Seu bônus de proficiência é dobrado em qualquer teste de habilidade que fizer com elas.

No 6º nível, você pode escolher outras duas de suas proficiências (em perícias ou ferramentas de ladrão) para ganhar esse benefício.

Ataque Furtivo

A partir do 1º nível, você sabe como atacar sutilmente e explorar a distração de seus inimigos. Uma vez por turno, você pode adicionar 1d6 nas jogadas de dano contra qualquer criatura que acertar, desde que tenha vantagem nas jogadas de ataque. O ataque deve ser com uma arma de acuidade ou à distância.

Você não precisa ter vantagem nas jogadas de ataque se outro inimigo do seu alvo estiver a 1,5 metro de distância dele, desde que este inimigo não esteja incapacitado e você não tenha desvantagem nas jogadas de ataque.

A quantidade de dano extra aumenta conforme você ganha níveis nessa classe, como mostrado na coluna Ataque Furtivo da tabela O Ladino.

Gíria de Ladrão

Durante seu treinamento você aprendeu as gírias de ladrão, um misto de dialeto, jargão e códigos secretos que permitem você passar mensagens secretas durante uma conversa aparentemente normal. Somente outra criatura que conheça essas gírias de ladrão entende as mensagens. Leva-se quatro vezes mais tempo para transmitir essa mensagem do que falar a mesma ideia claramente.

Além disso, você entende um conjunto de sinais secretos e símbolos usados para transmitir mensagens curtas e simples, como saber se uma área é perigosa ou se é território de uma guilda de ladrões, se o saque está próximo, se as pessoas na área são alvos fáceis ou até mesmo indica

Ação Ardilosa

A partir do 2º nível, seu pensamento rápido e agilidade faz você se mover e agir rapidamente. Você pode usar uma ação bônus durante cada um de seus turnos em combate. Esta ação pode ser usada somente para Disparada, Desengajar ou Esconder.

Especialização Ladina

No 3º nível, você escolhe uma área para se especializar, que molda suas habilidades de ladino: Assassinato, Fora-da-Lei ou Subterfúgio, todos detalhados no final da descrição da classe. Sua escolha de especialização concede recursos no 3º nível e novamente no 9º, 13º e 17º nível.

Melhoria da Pontuação de Habilidade

Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 10°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.

Esquiva Sobrenatural

No 5º nível, quando um atacante que você vê atingir você com um ataque, você pode usar sua reação para reduzir pela metade o dano do ataque contra você.

Evasão

A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro flamejante de um dragão vermelho ou uma magia tempestade de gelo. Quando você for alvo de um efeito que exige um teste de resistência de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.

Talento Confiável

No 11º nível, você refinou suas perícias beirando à perfeição. Toda vez que você fizer um teste de habilidade no qual possa adicionar seu bônus de proficiência, você trata um resultado no d20 de 9 ou menor como um 10.

Sentido Cego

No 14º nível, se você for capaz de ouvir, você está ciente da localização de qualquer criatura escondida ou invisível a até 3 metros de você.

Mente Escorregadia

No 15º nível, você adquire uma grande força de vontade, adquirindo proficiência nos testes de resistência de Sabedoria.

Ilusório

A partir do 18º nível, você se torna tão sagaz que raramente alguém encosta a mão em você. Nenhuma jogada de ataque tem vantagem contra você, desde que você não esteja incapacitado.

Golpe de Sorte

No 20º nível, você adquire um dom incrível para ter sucesso nos momentos em que mais precisa. Se um ataque seu falhar contra um alvo ao seu alcance, você pode transformar essa falha em um acerto. Ou se falhar em um teste qualquer, você pode tratar a jogada desse mesmo teste como 20 natural.

Uma vez que você use essa característica, você não pode fazê-lo de novo até terminar um descanso curto ou longo.

Especialização Ladina

Ladinos possuem muitas características em comum, incluindo a ênfase no aperfeiçoamento de suas perícias, na precisão e aproximação mortal em combate, e nos seus reflexos cada vez mais rápidos. Mas, diferentes ladinos orientam seus talentos em direções variadas, personificadas pelos vários arquétipos de ladino.

Assassinato

Você concentra seu treinamento na arte sombria da morte. Favorecer furtividade e venenos cruéis em vez de abordagens diretas. Aqueles que aderem a essa especialização são diversos: assassinos contratados, espiões e caçadores de recompensas. Discrição e veneno ajudam a eliminar seus inimigos com eficiência mortal.

PARTE 1 | CLASSES

Intuição do Assassino

Quando você escolhe essa especialização no 3º nível, você fica mais mortífero quando derruba seu inimigo. Você tem vantagem nas jogadas de ataque contra qualquer criatura que ainda não tenha tomado uma ação no combate. Além disso, seu primeiro golpe contra uma criatura no primeiro turno de cada combate causa dano adicional igual ao seu nível de Ladino.

Faca envenenada

No 9º nível, você ganha proficiência com o kit de venenos. Além disso, quando você usa o recurso Ataque Furtivo, pode forçar o alvo a fazer um teste de resistência à Constituição (CD 8 + seu modificador de Inteligência + bônus de proficiência).

Em uma falha no salvamento, o dano do seu ataque furtivo é causado por dano de veneno e o alvo é envenenado por 1 minuto. Em uma defesa bem-sucedida, o alvo recebe metade do dano de veneno e não é envenenado.

Ao envenenar uma criatura dessa maneira, você aplica um efeito adicional da lista abaixo. Você só pode afetar uma criatura com uma delas de cada vez.

  • A criatura não pode recuperar pontos de vida.
  • A velocidade da criatura é reduzida em 3 metros.
  • A criatura não pode reagir.

Você pode usar esse recurso várias vezes igual ao seu modificador de inteligência. Você recupera todos os usos gastos depois de terminar um descanso curto ou longo.

Feridas Venenosas

No 13º nível, quando você usa o recurso Faca Envenenada e envenena com sucesso uma criatura, a criatura ganha desvantagem em um teste de resistência que você escolhe durante a duração das condições envenenadas.

Destino do Selo

No 17º nível, você se tornou um mestre da morte instantânea. Quando você atinge uma criatura com um ataque de arma, você pode forçá-la a fazer um teste de resistência à Constituição contra um CD de 8 + seu modificador de Força ou Destreza (sua escolha) + seu bônus de proficiência. Em uma falha no salvamento, o dano do seu ataque é dobrado e automaticamente falha no teste de resistência contra o recurso Faca Envenenada.

Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente até concluir um longo descanso.

Fora-da-Lei

Você aprimora suas habilidades em artes de furto. Ladrões, bandidos, piratas e outros criminosos geralmente seguem essa especialização, mas também os ladinos que preferem não lutar de maneira justa, usando truques sujos para ganhar vantagem no combate. Eles pouco se importam com a discrição e se envolvem alegremente em brigas de frente.

Paixão por Arma de Fogo

Quando você escolhe essa especialização no 3º nível, obtém proficiência em armas de fogo.

Bater e Correr

No 3º nível, você aprende como fazer um ataque e fugir sem represálias. Durante o seu turno, se você fizer um ataque corpo a corpo contra uma criatura, ela não poderá fazer ataques de oportunidade contra você pelo resto do seu turno.

Você também ganha uma maneira adicional de usar o seu ataque furtivo. Não precisa de vantagem na jogada de ataque para usar o seu ataque furtivo contra uma criatura se você estiver a menos de um metro e meio dela, se nenhuma outra criatura estiver a menos de um metro e você, então você não tem desvantagem na jogada de ataque. Todas as outras regras do Ataque Furtivo ainda se aplicam a você.

Combate rápido

Noo 9º nível, sua velocidade de caminhada aumenta em 3 metros. Se você tem uma velocidade de escalada ou nado, esse aumento também se aplica a essa velocidade.

Redirecionar

A partir do 13º nível, às vezes você pode fazer com que outra criatura sofra um ataque destinado a você. Quando você é alvejado por um ataque enquanto uma criatura está a menos de um metro e meio de você, você pode usar sua reação para fazer com que o ataque atinja a criatura em vez de você.

Você pode usar esse recurso várias vezes igual ao seu modificador de Destreza, recuperando os usos após um descanso curto ou longo.

Pico de Adrenalina

No 17º nível, a adrenalina da batalha corre à sua cabeça. Você pode pegar dois turnos durante a primeira rodada de qualquer combate. Você pega o seu primeiro turno na sua iniciativa normal e o seu segundo na sua iniciativa menos 10. Você não pode usar esse recurso quando estiver surpreso.

Subterfúgio

Os ladinos de subterfúgio são os donos das sombras e atacam sem serem vistos. Eles não têm os ataques letais do assassino ou as proezas brutais do fora-da-lei, mas sua capacidade de se esconder à vista é incomparável, realizando ataques devastadores e fugindo para atacar novamente.

Símbolos da Morte

Quando você escolhe essa especialização no 3º nível, pode invocar símbolos antigos de poderes para ganhar vantagem. Como uma ação bônus, você pode colocar um símbolo de morte na criatura que pode ver, permitindo que você use seu Ataque Furtivo contra esse alvo, mesmo se você não tiver vantagem na jogada de ataque, mas não se tiver desvantagem.

O símbolo dura 1 minuto ou até você usar esse recurso contra um alvo diferente.

Você pode usar esse recurso várias vezes igual ao seu modificador de Destreza. Você recupera todos os usos gastos depois de terminar um descanso curto ou longo.

Lâmina Soturna

No terceiro nível, você ganha uma visão sombria a um alcance de 18 metros. Se você já tem visão sombria da sua raiva, seu alcance aumenta em 9 metros.

Além disso, você tem vantagem em um teste de Destreza (Discrição), se você mover não mais que metade da sua velocidade no mesmo turno.

PARTE 1 | CLASSES

Passo Furtivo

A partir do 9º nível, você pode usar uma ação de bônus para se teletransportar até 9 metros para um espaço desocupado dentro de um metro e meio de outra criatura que você possa ver. Se você acertar a criatura alvo com um ataque, no mesmo turno, ela é cercada por sombras emaranhadas e sua velocidade de movimento é reduzida pela metade até o início do seu próximo turno.

Você pode usar esse recurso duas vezes, começando no 9º nível, e ganhando um uso adicional no 13º e no 17º nível. Você recupera os usos gastos ao terminar um descanso curto ou longo.

Manto das Sombras

No 13º nível, você é capaz de evitar ataques, envolvendo-se em sombras sobrenaturais. Sempre que uma criatura fizer um teste de ataque contra você e não tiver vantagem no teste, você pode usar sua reação para impor uma desvantagem.

Você deve usar esse recurso antes de saber o resultado da jogada de ataque.

Véu do Engano

No 17º nível, seus pensamentos não podem ser lidos por telepatia ou por outros meios, a menos que você permita. Você pode apresentar pensamentos falsos, obtendo sucesso em um teste de Carisma (Enganação) contestado pelo teste de Sabedoria (Intuição) do leitor de mentes.

Além disso, não importa o que você diga, a mágica que determinaria se você está dizendo a verdade indica que você está sendo sincero, se assim o desejar, e não pode ser obrigado a dizer a verdade por mágica.

PARTE 1 | CLASSES

Mago

Lembre-se sempre de que a força é uma lâmina de dois gumes. Uma luz lateral, a outra escura. Chama por você, onde você está mais desesperado; quando a vitória parece valer qualquer sacrifício. Há um preço a ser pago por tal presente e muitos aceitam ansiosamente a barganha. O poder por si só não deve ser temido. Em vez disso, tema aqueles que a manejam

— Jaina Proudmoore  

Vestido com uma túnica dourada, um elfo sangrento fecha os olhos para afastar as distrações dos campos de batalha e começa seu encanto. Dedos tecendo na frente dele, ele completa seu magia e lança uma bola de fogo em direção às fileiras inimigas, onde irrompe em uma conflagração envolvente.

O ar brilha quando um draenei levanta as mãos acima da cabeça, torcendo o ar ao redor dele em uma barreira de força que o envolve, bloqueando uma enxurrada de ataques contra ele.

Olhos dourados brilhando, um humano bate o pé no chão enquanto um fogo paralisante o incendeia, enquanto espadas se chocam contra ele, um inferno de fogo avança nos atacantes, envolvendo-os no fogo do inferno.

Magos são usuários supremos de magia, definidos e unidos como uma classe pelos magias que lançam. Baseando-se nas linhas de ley de magia que permeia em Azeroth, os magos lançam magias de fogo explosivo, lançando raios e enganos sutis.

Mestres do Tempo e do Espaço

Os alunos dotados de um intelecto aguçado e disciplina inabalável podem seguir o caminho do mago.

A magia arcana disponível para os magos é grande e perigosa e, portanto, é revelada apenas aos praticantes mais dedicados. Para evitar interferência em seu lançamento de magias, os magos usam apenas armaduras de tecido, mas escudos e encantamentos arcanos oferecem proteção adicional. Para manter os inimigos à distância, os magos podem convocar rajadas de fogo para incinerar alvos distantes e causar a erupção de áreas inteiras, incendiando grupos de inimigos. Mestres de gelo podem comandar nevascas que rasgam a carne e limitam o movimento. Se os inimigos conseguirem sobreviver a esse ataque, os magos podem encolher-los em ovelhas inofensivas em um piscar de olhos.

Magos poderosos podem até gerar aprimoramentos e portais, ajudando os aliados afiando suas mentes e transportando-os instantaneamente por todo o mundo.

Estudiosos do Arcano

Selvagem e enigmático, variado em forma e função, o poder da magia atrai estudantes que procuram dominar seus mistérios. Alguns aspiram a se tornar como os titãs, moldando a própria realidade. Embora o lançamento de uma magia típica exija apenas o pronunciamento de algumas palavras estranhas, gestos fugazes e, às vezes, uma pitada ou amontoado de materiais exóticos, esses componentes da superfície mal sugerem a experiência obtida após anos de aprendizado e inúmeras horas de estudo. Magos vivem e morrem por seus magias. Tudo o resto é secundário.

Eles aprendem novos magias à medida que experimentam e crescem em experiência. Eles também podem aprendê-los de outros magos, de tomos ou inscrições antigas e de criaturas antigas mergulhadas em magia.

PARTE 1 | CLASSES
O Mago
Nível Bônus
Proficiência
Características Truques
Conhecidos
                 
+2 Recuperação Arcana, Conjuração 3 2
+2 Estudo Arcano 3 3
+2 Metamágica (1/Descanso) 3 4 2
+2 Melhoria na Pontuação de Habilidade 4 4 3
+3 4 4 3 2
+3 Características do Estudo Arcano 4 4 3 3
+3 4 4 3 3 1
+3 Melhoria na Pontuação de Habilidade 4 4 3 3 2
+4 4 4 3 3 3 1
10º +4 Características do Estudo Arcano 4 4 3 3 3 2
11º +4 5 4 3 3 3 2 1
12º +4 Melhoria na Pontuação de Habilidade 5 4 3 3 3 2 1
13º +5 5 4 3 3 3 2 1 1
14º +5 Características do Estudo Arcano 5 4 3 3 3 2 1 1
15º +5 Metamágica (2/Descanso) 5 4 3 3 3 2 1 1 1
16º +5 Melhoria na Pontuação de Habilidade 5 4 3 3 3 2 1 1 1
17º +6 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18º +6 Dominar Magias 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19º +6 Melhoria na Pontuação de Habilidade 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20º +6 Assinatura Mágica 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

A atração do conhecimento

A vida dos magos raramente é mundana. O mais próximo que um mago pode chegar a uma vida comum é trabalhar como sábio ou professor em uma biblioteca ou universidade, ensinando aos outros os segredos do multiverso. Mas a atração pelo conhecimento e pelo poder leva até os magos menos aventureiros a sair da segurança de suas bibliotecas e laboratórios e explorar ruínas e cidades perdidas.

Criando um Mago

Criar um personagem mago exige uma história dominada por pelo menos um evento extraordinário. Como seu personagem entrou em contato com a mágica? Como você descobriu que tinha aptidão para isso? Você tem um talento natural ou simplesmente estudou muito e praticou incessantemente?

Construção rápida

Você pode fazer um mago rapidamente, seguindo estas sugestões. Primeiro, a inteligência deve ser sua pontuação mais alta, seguida de Constituição ou Destreza.

Característica da Classe

Como mago, você ganha as seguintes características da classe.

Pontos de vida


  • Dado de Vida: 1d6 por nível de mago
  • Pontos de vida no 1º nível: 6 + modificador de Constituição
  • Pontos de vida em níveis mais altos: 1d6 + modificador de Constituição por nível de mago após 1º

Proficiências


  • Armadura: None
  • Armas: Armas simples
  • Ferramentas: Nenhuma

  • Testes de Resistência: Inteligência e Sabedoria
  • Perícias: Escolha duas a patir de Arcanismo, Historia, Intuição, lnvestigação, Medicina, e Religião

Equipamentos

Você começa com os seguintes equipamentos, além dos equipamentos concedido pelo seu antecedente:

  • (a) cajado de combate ou (b) uma adaga
  • (a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano
  • (a) um pacote de estudioso ou (b) um pacote de explorador
  • Um Livro de Feitiços
PARTE 1 | CLASSES

Conjuração

Como estudante de arcano, você possui um livro de feitiços contendo feitiços que mostram os reflexos de seu verdadeiro poder. Veja o capítulo 10 do Livro do Jogador para obter as regras gerais de conjuração e o capítulo 6 deste livro para obter a lista de feitiços.

Truques

A partir do 1º nível, você conhece três truques à sua escolha da lista de feitiços de mago. Você aprende truques adicionais conforme avança de nível, como mostra a coluna Truques Conhecidos na tabela O Mago.

O Livro de Feitiços

No 1º nível, você possui um livro de feitiços contendo seis magias de mago de 1º nível, à sua escolha. Um livro de magias não contém truques.

Preparando e Conjurando Magias

A tabela do Mago mostra quantos espaços de magia você possui para conjurar suas magias de 1º nível e superiores. Para conjurar uma dessas magias, você precisa usar um espaço do nível da magia ou superior. Você recupera todos os espaços gastos quando termina um descanso longo.

Você prepara uma lista de magias de mago que estarão disponíveis para serem conjuradas. Para tanto, você escolhe um número de magias de mago de seu grimório igual ao seu modificador de Inteligência + seu nível de mago (mínimo de uma magia). A magia precisa ser do mesmo nível que o espaço disponível para conjurá-la.

Por exemplo, se você é um mago de 3º nível, você possui 4 espaços de magia de 1º nível e 2 espaços de magia de 2º nível. Com Inteligência 16, sua lista de magias preparadas pode incluir seis magias de 1º e 2º nível de seu grimório, em qualquer combinação. Se você preparar a magia de 1º nível mísseis mágicos, você poderá conjurá-la utilizando um espaço de 1º ou 2º nível de magia. Conjurar a magia não a remove de sua lista de magias preparadas.

Você pode mudar sua lista de magias preparadas quando terminar um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de mago requer que você gaste um tempo estudando seu grimório e memorizando as palavras e gestos, para efetivamente conjurar a magia: ao menos 1 minuto por nível de magia para cada magia que você quiser preparar em sua lista.

Habilidade de Conjuração

Inteligência é a sua habilidade para você conjurar suas magias de mago, pois os magos aprendem novas magias através de estudo e memorização. Você usa sua Inteligência sempre que alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Inteligência para definir a CD dos testes de resistência para as magias de mago que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.

CD para seus feitiços = 8 + bônus de proficiência +
modificador de inteligência

Modificador de ataque de feitiços = bônus de proficiência + modificador de Inteligência

Conjuração de Ritual

Você pode conjurar qualquer magia de mago como um ritual se ela possuir o descritor ritual, desde que a possua em seu grimório. Você não precisa ter essa magia preparada.

Seu Livro de Feitiços

Os feitiços que você adicionar ao seu livro de feitiços à medida que você ganha níveis refletem a pesquisas arcanas que você realiza por conta própria, bem como as inovações intelectuais que você teve sobre a natureza do multiverso. Você pode encontrar outros feitiços durante suas aventuras. Você pode descobrir um feitiço gravado em um pergaminho no peito de um feiticeiro do mal, por exemplo.

Copiando um Feitiço para o Livro. Quando você encontrar um feitiço de mago de 1º nível ou superior, poderá adicioná-lo ao seu livro de feitiços, se este for de um nível para o qual você possa se preparar e se puder gastar tempo para decifrá-lo e copiá-lo.

Copiar um feitiço para o seu livro de feitiços envolve reproduzir a forma básica do feitiço e decifrar o sistema único de notação usado pelo mago que o escreveu. Você deve praticar o feitiço até entender os sons ou gestos necessários e depois transcrevê-lo em seu livro de feitiços usando sua própria notação.

Para cada nível do feitiço, o processo leva 2 horas e custa 50 PO. O custo representa os componentes materiais que você gasta ao experimentar o feitiço para dominá-lo, bem como as tintas finas necessárias para registrá-lo. Depois de gastar esse tempo e dinheiro, você pode preparar o feitiço como seus outros feitiços.

Substituindo o Livro. Você pode copiar um feitiço do seu próprio livro de feitiços para outro livro - por exemplo, se desejar fazer uma cópia de backup do seu livro de feitiços. É como copiar um novo feitiço para o seu livro de feitiços, mas mais rápido e fácil, pois você entende sua própria notação e já sabe como lançar o feitiço. Você precisa gastar apenas 1 hora e 10 po para cada nível do feitiço copiado.

Se você perder seu livro de feitiços, poderá usar o mesmo procedimento para transcrever os feitiços que você preparou para um novo livro de feitiços. Preencher o restante do seu livro de feitiços exige que você encontre novos feitiços para fazê-lo, normalmente. Muitos magos mantêm os livros de feitiços de backup em um local seguro.

Aparência do Livro. Seu livro de feitiços é uma compilação exclusiva de feitiços, com seus próprios floreios decorativos e notas de margem. Pode ser um volume de couro simples e funcional que você recebeu como presente, um tomo de borda dourada finamente encadernado que você encontrou em uma biblioteca antiga, ou até mesmo uma coleção solta de notas reunidas depois que você perdeu seu livro de feitiços anterior em um acidente.

Foco de Conjuração

Você pode usar um foco arcano como foco de conjuração para seus feitiços de mago.

PARTE 1 | CLASSES

Aprendendo Feitiços de 1º Nível e Superior

Cada vez que você ganha um nível de mago, você adiciona dois feitiços de sua escolha ao seu livro de feitiços. Cada um desses feitiços deve ter um nível para o qual você tem espaços de feitiço, conforme mostrado na tabela do Assistente. Em seus aventureiros, você pode encontrar outros feitiços que podem ser adicionados ao seu livro de feitiços (consulte a barra lateral "Seu livro de feitiços").

Recuperação Arcana

Você aprende a recuperar parte de sua energia mágica estudando seu livro de feitiços. Uma vez por dia, quando você terminar um pequeno descanso, poderá escolher espaços de feitiço usados para recuperar. Os espaços de feitiço podem ter um nível combinado igual ou menor que a metade do seu nível de mago (arredondado para cima), e nenhum dos espaços pode ser de sexto nível ou superior.

Por exemplo, se você é um mago do 4º nível, pode recuperar até dois níveis de espaço para feitiços. Você pode recuperar um espaço de feitiço de segundo nível ou dois espaços de feitiço de primeiro nível.

Estudo Arcano

Começando no 2º nível, você escolhe um estudo arcano, moldando sua prática de magia através de uma das três áreas: Arcano, Fogo ou Gélido, todas detalhadas no final da descrição da classe.

Sua escolha concede a você recursos no 2º nível e novamente no 6º, 10º e 14º nível.

Metamágica

No terceiro nível, você ganha a capacidade de torcer seus feitiços para atender às suas necessidades. Você aprende duas das seguintes metamagias de sua escolha na lista abaixo.

Quando você usa o seu Metamagic, escolhe com que efeito torcer seus feitiços. Você deve terminar um descanso curto ou longo para usar seu Metamagic novamente.

No 15º nível, você pode usar o seu Metamagic duas vezes entre os descansos. Quando você termina um descanso curto ou longo, recupera seus usos gastos.

Feitiço Cuidadoso

Você pode usar sua metamagia para proteger as criaturas dos seus testes de resistência de feitiços. Escolha um número de criaturas até o seu modificador de Inteligência (mínimo de 1). Uma criatura escolhida obtém sucesso automaticamente em seu teste de resistência.

Feitiço Potencializado

Você pode usar sua metamagia quando lançar um dano para um feitiço para rolar novamente um número de dados de dano até o seu modificador de Inteligência (mínimo de 1). Você deve então usar os novos testes de dano.

Feitiço Estendido

Você pode usar sua metamagia ao lançar um feitiço com duração de 1 minuto ou mais para dobrar sua duração, até uma duração máxima de 24 horas.

Feitiço Rápido

Você pode usar sua Metamágica ao lançar um magia com tempo de conjuração de 1 ação para lançá-lo como uma ação bônus.

Feitiço Distante

Você pode usar sua metamagica ao lançar um feitiço com um alcance de um metro e meio ou mais para dobrar o alcance do feitiço.

Você pode usar sua metamagica ao lançar um feitiço com um alcance de toque para fazer o alcance do feitiço atingir 9 metros.

Feitiço Sutil

Você pode usar sua metamagia ao lançar um feitiço para lançá-lo sem componentes somáticos ou verbais.

Melhoria na Pontuação de Habilidades

Quando você atinge o 4º nível e novamente nos níveis 8, 12, 16 e 19, pode aumentar uma pontuação de habilidade de sua escolha em 2, ou pode aumentar duas pontuações de habilidade de sua escolha em 1. Você não pode aumentar uma pontuação de habilidade acima de 20 usando esse recurso.

Domínio de Feitiço

No 18º nível, você alcançou tal domínio sobre certos feitiços que pode lançá-los à vontade. Escolha um feitiço de mago de primeiro nível e um feitiço de mago de segundo nível que estejam no seu livro de feitiços. Você pode lançar esses feitiços no nível mais baixo sem gastar um espaço de feitiço quando os tiver preparado. Se você quer conjurar uma das magias em um nível mais alto, deve gastar um espaço de mágica normalmente.

Você pode passar 8 horas em estudo e alterar um ou ambos os feitiços que você escolheu para feitiços diferentes do mesmo nível.

Feitiços de Assinatura

Ao atingir o 20º nível, você ganha domínio sobre dois feitiços poderosos e pode lançá-los com pouco esforço. Escolha dois feitiços de terceiro nível no seu livro de feitiços como feitiços de assinatura. Você sempre tem essas magias preparadas, elas não contam com o número de magias que você preparou, e você pode conjurá-las uma vez no 3º nível sem gastar um espaço de mágica. Quando você faz isso, não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo.

Se você quer conjurar uma das magias em um nível mais alto, deve gastar um espaço de mágica normalmente.

Estudos Arcanos

Magos são conjuradores que favorecem magias envolvendo os elementos cardinais do universo. Os alunos dotados de um intelecto aguçado e disciplina inabalável podem seguir o caminho do mago. A magia disponível para os magos é grande e perigosa e, portanto, é revelada apenas aos praticantes mais dedicados.

Estudo do Arcano

Magos do arcano são adivinhos de segredos, equilibrando a teia e o fluxo de incríveis energias místicas. Esses praticantes levam seus conhecimentos mágicos a seus limites. Aqueles que dominam este ofício são capazes de liberar uma avalanche de poder implacável sobre seus inimigos.

PARTE 1 | CLASSES
Surto instável
  d20    Efeito
  01 Você conjura Reflexos.
  02 Borboletas ilusórias e pétalas de flores flutuam no ar a 3 metros de você pelo próximo minuto.
  03 Você conjura Levitação em você mesmo.
  04 Um escudo espectral paira perto de você pelo próximo minuto, concedendo a você um bônus de +2 à CA e imunidade a Míssil Mágico.
  05 Você teleporta até 18 metros para um espaço desocupado de sua escolha que você possa ver.
  06 Você regenera 2d10 de Pontos de Vida.
  07 Você brilha com luz brilhante em um raio de 9 metros pelo próximo minuto. Qualquer criatura que terminar o seu turno a um metro e meio de você ficará cega até o final do próximo turno.
  08 Maximiza o dano do próxima magia que você lançar.
  09 As criaturas têm desvantagem nos testes de resistência contra o nova magia que você lançar no próximo minuto que envolva um teste de resistência.
  10 Cada criatura a 9 metros de você fica invisível pelo próximo minuto. A invisibilidade termina quando uma criatura ataca ou lança um magia.
  11 Você lança míssil mágico como um magia de 5º nível.
  12 Você lança Metamorfose em si mesmo. Se você falhar no teste de resistência, você se transforma em uma ovelha pela duração da magia.
  13 Até três criaturas que você escolher a 9 metros de você recebem 4d10 de dano forçado.
  14 Você ganha resistência a todos os danos pelo próximo minuto.
  15 Você lança bola de fogo como um magia de terceiro nível em si mesmo; a magia causa dano forçado.
  16 Você lança confusão em si mesmo.
  17 Você recupera seu espaço de magia gasto de nível mais baixo.
  18 Você se teletransporta para o Plano Astral até o final do seu próximo turno, após o qual volta ao espaço que anteriormente ocupava ou ao próximo espaço desocupado, se esse espaço estiver ocupado.
  19 No próximo minuto, você poderá ver qualquer criatura invisível se tiver na linha de visão.
  20 Você recupera todos os usos metamagicos gastos.

Sábio da Abjuração

Começando quando você seleciona este estudo no 2º nível, o ouro e o tempo que você deve gastar para copiar um feitiço de abjuração no seu livro de feitiços são reduzidos pela metade.

Surto Instável

A partir do 2º nível, sua conjuração pode desencadear ondas de magia indomável. Imediatamente depois de lançar um feitiço de mago de 1º nível ou superior, role um d20. Se você rolar 1, consulte a tabela Surto instável e role a tabela Impulso Instável para criar um efeito mágico aleatório.

Impulso Instável
  Nv de feitiço ou superior Dado de Surto              
    1º Nível d8              
    3º Nível d10              
    5º Nível d12              
    7º Nível d20              

O nível do espaço de feitiço que desencadeou o surto instável determina a força que o surto é capaz de atingir.

Truque Potente

No 6º nível, suas armadilhas prejudiciais afetam até criaturas que evitam o impacto do efeito. Quando uma criatura é bem-sucedida em um teste de resistência contra a sua armadilha, ela recebe metade do dano da armadilha (se houver), mas não sofre efeitos adicionais com a arma.

Presença de Espírito

A partir do 10º nível, a mágica que surge através de você ajuda a evitar danos. Enquanto você mantém a concentração em um feitiço, você tem +2 de bônus em CA e todos os testes de resistência.

Sobrecarregado

Ao atingir o 14º nível, você é capaz de canalizar quantidades excedentes de energia arcana em um feitiço. Quando você lança um feitiço de mago de 5º nível ou inferior que causa dano, você pode causar dano máximo com esse feitiço.

A primeira vez que você faz isso, você não sofre efeitos adversos. Se você usar esse recurso novamente antes de terminar um longo descanso, receberá 2d12 de dano psíquico por nível de feitiço, imediatamente após o seu lançamento. Cada vez que você usa esse recurso novamente antes de terminar um longo descanso, o dano de força por nível de feitiço aumenta em 1d12. Os danos causados por esse recurso ignoram suas resistências e imunidades.

Estudo do Fogo

Embora qualquer mago digno seja um especialista incomparável no uso da magia e muito dedicado ao seu ofício, aqueles que dominam as forças do fogo tendem a ser um pouco mais audaciosos do que seus pares.

Sábio da Evocação

A partir do momento em que você seleciona essa tradição no 2º nível, o ouro e o tempo que você precisa gastar para copiar um feitiço de evocação para o seu livro de feitiços são reduzidos pela metade.

PART 1 | CLASSES

Combustão

Começando no 2º nível, você pode libertar as chamas que ardem dentro de você. Como uma ação bônus, você se envolve magicamente em um turbilhão de fogo, enquanto seus olhos brilham como brasas. Por 1 minuto, você obtém os seguintes benefícios:

  • Você lança uma luz brilhante em um raio de 9 metros e pouca luz por mais 9 metros.
  • Qualquer criatura sofre dano de fogo igual ao seu modificador de Inteligência se acertar você com um ataque corpo a corpo a menos de um metro de você ou se tocar em você.
  • Sempre que você lançar dano de fogo no seu turno, o teste ganha um bônus igual ao seu modificador de Inteligência.

Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo.

Alma Ardente

Começando no 6º nível, se você for reduzido a 0 pontos de vida, poderá usar sua reação para atrair a energia ardente que queima dentro de você. Você é reduzido a 1 ponto de vida, e cada criatura a um metro e meio de você recebe dano de fogo igual à metade do seu nível de mago + seu modificador de Inteligência.

Se você usar esse recurso enquanto estiver sob os efeitos da sua Combustão, esse recurso causa dano de fogo igual ao seu nível de mago + duas vezes o seu modificador de Inteligência, e sua Combustão termina imediatamente.

Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente até terminar um longo descanso.

Evocação Fortalecida

A partir do 10º nível, você pode adicionar seu modificador de Inteligência para danificar as jogadas de qualquer feitiço de evocação de mago que você lançar.

Embalo de Fogo

No 14º nível, a energia ardente de seus feitiços se intensifica. Quando você rolar dano por um feitiço e rolar o maior número possível em qualquer dado, escolha um desses dados, role-o novamente e adicione esse rolamento ao dano. Você pode usar o recurso apenas uma vez por turno.

Estudo Gélido

Os magos gélidos se destacam de seus colegas, pois sua escola de magia escolhida se concentra em manter controle supremo sobre as capacidades de seus inimigos. Magos que comandam a geada realizam exibições arrepiantes no campo de batalha, deixando os inimigos imóveis enquanto os bombardeiam com gelo.

Sábio da Conjuração

Começando quando você seleciona essa tradição no 2º nível, o ouro e o tempo que você precisa gastar para copiar um feitiço de conjuração para o seu livro de feitiços são reduzidos pela metade.

Onda de Frio

A partir do 2º nível, sempre que você acertar uma criatura com um feitiço que causa dano gélido, o alvo deve ter sucesso em um teste de resistência à Constituição ou ter sua velocidade reduzida em 3 metros por 1 minuto. Além de qualquer redução de movimento, o feitiço pode ter normalmente.

Barreira de Gelo

No 6º nível, você pode manifestar gelo ao redor de uma criatura para protegê-la de danos, entortando-a para não impedir o movimento. Como uma ação bônus, forma-se gelo ao redor de uma criatura que você pode ver a menos de 10 metros de você. A criatura ganha resistência a golpes, perfurações e golpes de ataques não-mágicos por 1 minuto, até você usar esse recurso novamente ou até ficar incapacitado.

Você pode usar esse recurso duas vezes. Você recupera os usos gastos quando termina um longo descanso.

Ventos Frígidos

No 10º nível, você ganha resistência a danos causados pelo frio. Além disso, sempre que você lança um feitiço de 1º nível ou superior que causa dano por frio, ventos frios o cercam. Esse vento treme as criaturas de sua escolha a um metro e meio de você, fazendo-as perder a reação até o próximo turno.

Esse recurso não tem efeito em criaturas que são imunes a dano gélido.

Familiar de Gelo

No 14º nível, você aprende o feitiço convocar familiar se ainda não o conhece e o lança sem fornecer componentes materiais. O familiar que você convoca é feito de gelo e tem imunidade a danos causados pelo frio.

Como ação, você pode transformar o familiar em um elemental do gelo, pois, pelo feitiço conjurar elemental, sua duração se torna 1 minuto, e se você perder a concentração, o elemental volta a ser seu familiar.

Você pode usar esse recurso mesmo que não tenha um invocado um familiar, conjurando um elemental de gelo em um espaço vazio a 9 metros de você. Quando o recurso terminar, o elementar se transforma em seu familiar.

Seu elemental de gelo usa as estatísticas de elementais de água com as seguintes alterações.

  • Ele é imune a dano gélido
  • Ele causa dano concortante em vez de concussivo.
  • Ele pode lançar o feitiço nevasca uma vez.

Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente até concluir um longo descanso.

PARTE 1 | CLASSES

Monge

Perguntar por que lutamos ... é perguntar por que as folhas caem. É da natureza deles. Talvez haja uma pergunta melhor. Por que lutamos? Para proteger o Lar e a Família ... Para preservar o Equilíbrio e trazer Harmonia.

— Chen Malte do Trovão  

Respirando fundo, um orc vestido com roupas soltas prende seus pés. Quando os primeiros arcos de ataque o alcançam, ele solta um cone de fogo da boca, engolindo seus inimigos.

Um gnomo em pé atrás de seus aliados enquanto ataques se chocam contra eles. Ela concentra seu chi, manifestando uma estátua de puro jade, enquanto envia um feixe de chi para seu aliado, acalmando suas feridas.

Um tauren pula sobre uma barricada e se joga nas fileiras de gnolls do outro lado. Ela gira entre eles, jogando os golpes de lado e enviando-os cambaleando, até que finalmente ela fica sozinha.

Qualquer que seja sua disciplina, os monges estão unidos em sua capacidade de aproveitar magicamente a energia que flui em seus corpos. Seja canalizada como uma impressionante demonstração de proeza em combate ou um foco mais sutil de habilidade e velocidade defensivas, essa energia infunde tudo o que um monge faz.

O fluxo do Chi

Os monges estudam cuidadosamente a energia mágica que chamam de chi. A palavra pandaren para 'espírito', eles usam a energia de seu espírito interior, que flui através de todo corpo vivo. Os monges usam esse poder em si mesmos para criar efeitos mágicos e exceder as capacidades físicas de seus corpos. Usando essa energia, os monges canalizam velocidade e força sobrenaturais em seus ataques desarmados, à medida que ganham experiência, seu treinamento e seu domínio do chi lhes dão mais poder sobre seus corpos e os corpos de seus inimigos.


Treinamento e Ascetismo

Pequenos claustros murados pontilham o mundo, pequenos refúgios do fluxo da vida cotidiana, onde o tempo parece parado. Os monges que vivem lá buscam perfeição pessoal através da contemplação e treinamento rigoroso. Muitos entraram no mosteiro quando crianças, enviados para morar lá quando seus pais morreram, quando não foi possível encontrar comida para apoiá-los ou em troca de alguma gentileza que os monges haviam realizado por suas famílias.

Alguns monges vivem inteiramente à parte da população circundante, isolados de qualquer coisa que possa impedir seu progresso espiritual. Outros juram isolar-se, emergindo apenas para servir como espiões ou assassinos sob o comando de seu líder, um patrono nobre ou outro poder mortal ou divino.

A maioria dos monges não evita seus vizinhos, fazendo visitas frequentes a cidades ou vilarejos vizinhos e trocando seu serviço por comida e outros bens. Como guerreiros versáteis, os monges geralmente acabam protegendo seus vizinhos de monstros ou tiranos.

Para um monge, tornar-se um aventureiro significa deixar uma vida comunitária estruturada para se tornar um andarilho. Isso pode ser uma transição dura, e os monges não fazem isso de ânimo leve.

PARTE 1 | CLASSES
O Monge
Nível Bônus
Proficiência
  Artes
Marciais
  Pontos
Chi
  Movimento
Sem Armadura
  Características
+2 1d4 Defesa sem Armadura, Artes Marciais
+2 1d4 2 +3 Metros Chi, Movimento Sem Armadura
+2 1d4 3 +3 Metros Tradição Monástica, Rolamento
+2 1d4 4 +3 Metros Melhoria na Pontuação de Habilidades
+3 1d6 5 +3 Metros Ataque Extra, Palmada Atordoante
+3 1d6 6 +4 Metros Características da Tradição Monástica, Golpe Potencializado pelo Chi
+3 1d6 7 +4 Metros Evasão, Desintoxicação
+3 1d6 8 +4 Metros Melhoria na Pontuação de Habilidades
+4 1d6 9 +4 Metros
10º +4 1d6 10 +6 Metros Vitalidade Mística
11º +4 1d8 11 +6 Metros Características da Tradição Monástica
12º +4 1d8 12 +6 Metros Melhoria na Pontuação de Habilidades
13º +5 1d8 13 +6 Metros Transcendência
14º +5 1d8 14 +7 Metros Foco Zen
15º +5 1d8 15 +7 Metros Corpo Atemporal
16º +5 1d8 16 +7 Metros Melhoria na Pontuação de Habilidades
17º +6 1d10 17 +7 Metros Características da Tradição Monástica
18º +6 1d10 18 +9 Metros Melhoria da transcendência
19º +6 1d10 19 +9 Metros Melhoria na Pontuação de Habilidades
20º +6 1d10 20 +9 Metros Eu Interior

Criando um Monge

Ao criar seu personagem de monge, pense em sua conexão com o mosteiro onde aprendeu suas habilidades e passou seus anos de formação. Você era órfão ou criança no limiar do mosteiro? Seus pais lhe prometeram agradecer ao mosteiro por um serviço prestado pelos monges? Você entrou nesta vida isolada para se esconder de um crime que cometeu? Ou você escolheu a vida monástica para si mesmo?

Como resultado da vida estruturada de uma comunidade monástica e da disciplina necessária para controlar o chi, os monges são quase sempre legais em alinhamento.

Construção rápida

Você pode fazer um monge rapidamente, seguindo estas sugestões. Primeiro, faça da Destreza a sua pontuação de habilidade mais alta, seguida pela Sabedoria. (Os monges que tecem névoa aumentam sua Sabedoria que a Destreza).

Características da classe

Como monge, você ganha os seguintes recursos de classe.

Pontos de Vida


  • Dado de Vida: 1d8 por nível de monge
  • Pontos de vida no 1º nível: 8 + modificador de Constituição
  • Pontos de vida nos níveis mais altos: 1d8 + modificador de Constituição por nível de monge após o primeiro

Proficiências


  • Armadura: Armadura leve
  • Armas: Armas simples e espadas curtas
  • Ferramentas: Escolha um tipo de ferramenta de artesão ou um instrumento musical

  • Testes de Resistência: Força, Destreza
  • Perícias: Escolha 2 de Acrobacia, Atletismo, Historia, Perpecção, Religião, e Furtividade

Equipamentos

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu histórico:

  • (a) uma espada curta ou (b) qualquer arma simples
  • (a) um pacote do explorador ou (b) um pacote do aventureiro
  • 10 dardos
PARTE 1 | CLASSES

Defesa sem Armadura

No 1º nível, enquanto você não usa armadura e não usa escudo, seu CA é igual a 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Sabedoria.

Artes marciais

No 1º nível, sua prática de artes marciais oferece a você o domínio de estilos de combate que usam ataques desarmados e armas de monge, que são espadas curtas e qualquer arma branca simples que não possua propriedade de duas mãos ou pesada.

Você obtém os seguintes benefícios enquanto está desarmado ou com apenas armas de monge e não está usando armadura de malha ou armadura ou com um escudo:

  • Você pode usar Destreza em vez de Força para as jogadas de ataque e dano de seus ataques desarmados e com armas.
  • Você pode rolar um d4 no lugar do dano normal do seu ataque desarmado ou arma de monge. Este dado muda à medida que você ganha níveis de monge, conforme mostrado na coluna Artes Marciais da tabela O Monge.
  • Quando você usa a ação Ataque com um ataque desarmado ou uma arma de monge no seu turno, você pode fazer um ataque desarmado como uma ação bônus. Por exemplo, se você executar a ação Ataque e atacar com um cajado, também poderá fazer um ataque desarmado como uma ação bônus.

Chi

No 2º nível, seu treinamento permite que você aproveite a energia mística do chi. Seu acesso a essa energia é representado por vários pontos de chi. O seu nível de monge determina o número de pontos que você tem, como mostrado na coluna Pontos de Chi da tabela O Monge.

Você pode gastar esses pontos para alimentar vários recursos de chi. Você começa a conhecer quatro desses recursos: Rajada de Pancadas, Dança Ilusória, Passos do Vento e Bruma Ascendente. Você aprende mais recursos de chi à medida que ganha níveis nesta classe.

Quando você gasta um ponto de chi, ele fica indisponível até que você termine um descanso curto ou longo, no final do qual você atrai todo o seu chi gasto para dentro de si. Você deve passar 30 minutos meditando para recuperar seus pontos de chi.

Alguns dos seus recursos chi exigem que seu alvo faça um teste de resistência para resistir aos efeitos do recurso. O CD do teste de resistência é calculado da seguinte forma:

CD para Chi = 8 + seu bônus de proficiência +
seu modificador de Sabedoria.

Punhos de Fúria

Imediatamente após a ação de ataque no seu turno, você pode gastar 1 ponto de chi para fazer dois ataques desarmados como uma ação de bônus.

Dança Ilusória

Você pode gastar 1 ponto chi para executar a ação Esquivar como uma ação bônus no seu turno.

Passos do Vento

Você pode gastar 1 ponto chi para executar a ação Desengajar ou Disparada como uma ação bônus no seu turno, e sua distância do salto é dobrada no turno.

Bruma Ascendente

Você pode gastar pontos de chi e usar sua ação de bônus para tocar uma criatura dentro do alcance. A criatura recupera pontos de vida iguais a 1d4 + 1 para cada ponto chi que você gastou, até um máximo de 4d4 + 4.

Movimento Sem Armadura

No 2º nível, sua velocidade aumenta em 3 metros enquanto você não está usando armadura ou usando um escudo. Este bônus aumenta quando você alcança certos níveis de monge, como mostrado na tabela O Monge.

Tradição Monástica

Quando você alcança o 3º nível, você se compromete com uma tradição monástica: o Caminho do Mestre Cervejeiro, o Caminho do Tecelão da Névoa ou o Caminho do Andarilho do Vento, todos detalhados no final da descrição da classe. Sua tradição concede a você recursos no 3º nível e novamente no 6º. 11º e 17º nível.

Rolamento

No terceiro nível, você é capaz de rolar pelo campo de batalha quando não está usando armadura ou usando um escudo. Usando sua ação de bônus, você pode mover 3 metros em uma linha reta sem gastar movimento, dando ataques de oportunidade contra sua desvantagem.

Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente até mover 0 metros em um de seus turnos.

Melhoria na Pontuação de Hab

Quando você atinge o 4º nível e novamente nos níveis 8, 12, 16 e 19, pode aumentar uma pontuação de habilidade de sua escolha em 2, ou pode aumentar duas pontuações de habilidade de sua escolha em 1. Você não pode aumentar uma pontuação de habilidade acima de 20 usando esse recurso.

Ataque Extra

A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma vez, sempre que executar a ação de ataque no seu turno.

Palmada Atordoante

A partir do 5º nível, você pode interferir no fluxo de chi no corpo de um oponente. Uma vez por turno, quando você bate em outra criatura com um ataque de arma corpo a corpo, você pode gastar 1 ponto de chi para tentar um ataque impressionante. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência à Constituição ou ficar atordoado até o final do seu próximo turno.

Golpe Potencializado pelo Chi

No 6º nível, seus ataques desarmados contam como mágicos com o objetivo de superar resistência e imunidade a ataques e danos não-mágicos.

Desintoxicação

A partir do 7º nível, você pode usar uma ação para encerrar um efeito em si mesmo que está fazendo com que você fique enfeitiçado ou assustado.

PARTE 1 | CLASSES

Evasão

No 7º nível, sua agilidade instintiva permite que você se desvie de certos efeitos da área, como o hálito gélido de um dragão azul ou um feitiço bola de fogo. Quando você é submetido a um efeito que permite fazer um teste de resistência de Destreza para receber apenas metade do dano, você não recebe dano se for bem-sucedido no teste de resistência e metade do dano se falhar.

Vitalidade Mística

No 10º nível, seu domínio do chi flui através de você o torna imune a doenças e venenos.

Transcendência

No 13º nível, você pode usar sua ação e gastar 1 ponto chi para convocar uma cópia incorpórea de jade de si mesmo em seu espaço, a cópia não se move e parece estar em profunda meditação. Ela permanece por 1 minuto antes de desaparecer.

Enquanto você estiver a 18 metros da cópia, você pode usar sua ação de bônus para mudar de posição, teleportando-o para o espaço em que ele foi convocado. Uma vez feito, a cópia desaparece.

Ao atingir o 18º nível, sua cópia permanece por 1 hora antes de desaparecer, e seu alcance aumenta para 1,600 metros.

Foco Zen

A partir do 14º nível, seu domínio sobre o chi concede a você proficiência em todos os testes de resistência.

Além disso, sempre que você fizer um teste de resistência e falhar, poderá gastar 1 ponto chi para rolar novamente e usar o novo teste.

Corpo Atemporal

No 15º nível, seu chi o sustenta para que você não sofra a fragilidade da velhice e não pode envelhecer magicamente. Você ainda pode morrer de velhice, no entanto. Além disso, você não precisa mais de comida ou água.

Eu Interior

No 20º nível, quando você rolar uma iniciativa e não tem mais pontos chi, recupera 4 pontos chi.

Tradições Monásticas

Três tradições de busca monástica eram comuns nos mosteiros espalhados por Pandária. A maioria dos mosteiros pratica uma tradição exclusivamente, enviando monges para ensinar seus caminhos por toda Azeroth. Todas as três tradições se baseiam nas mesmas técnicas básicas, divergindo à medida que o aluno se torna mais adepto.

Caminho do Mestre Cervejeiro

Os mestres cervejeiros costumam ser peculiares e alegres, muitos os considerariam meramente tolos que apreciam uma bebida para trazer alegria ao desanimado ou demonstrar humildade ao arrogante, mas quando a batalha se inicia, o mestre cervejeiro pode ser um inimigo magistral e enlouquecedor.

Bônus de Proficiência

Ao escolher este caminho no 3º nível, você ganha experiência com os suprimentos de cerveja, se ainda não o tiver.

Cambalear

No terceiro nível, você é capaz de se livrar dos ataques feitos contra você. Você pode usar sua reação ao receber dano para se dar resistência a todos os danos causados pelo ataque, exceto danos psíquicos.

Você pode usar esse recurso duas vezes. Você recupera os usos gastos ao terminar um descanso curto ou longo.

Brigão Indescritível

A partir do 6º nível, você pode se mover de maneira súbita e instável. Você ganha os seguintes benefícios.

Salto ao Seus Pés Quando você estiver caído, poderá levantar-se gastando um metro e meio de movimento, em vez de metade da sua velocidade.

Redirecionar Ataque. Quando uma criatura erra você com um teste de ataque corpo a corpo, você pode gastar 1 ponto de chi como reação para fazer com que esse ataque atinja uma criatura de sua escolha, além do atacante, que você pode ver a um metro e meio de você.

Cerveja do Boi Negro

Começando no 11º nível, quando você faz uma verificação de habilidade, uma jogada de ataque ou um teste de resistência e tem desvantagem na jogada, você pode gastar 2 pontos de chi para cancelar a desvantagem dessa jogada.

Tolerância alta

No 17º nível, você é capaz de encolher os ombros de uma dor imensa como se não fosse nada. Sempre que você usa Cambalear, você ganha imunidade a todos os danos, exceto psíquicos.

Caminho do Tecelão da Névoa

Tecelões da Névoa são únicos entre aqueles que curam, eles canalizam energia misteriosa. Aqueles que tecem as névoas exercem o poder da essência da vida, usando uma mistura de feitiços preventivos e restauradores para reparar as feridas de seus aliados.

Névoa Calmante

No terceiro nível, você tem uma fonte de chi curativo que reabastece quando você descansa muito. Com essa fonte, você pode restaurar um número total de pontos de vida igual ao seu nível de monge x 10.

Como ação, você pode manifestar um feixe de chi em direção a uma criatura a 9 metros de você e extrair poder da fonte para restaurar vários pontos de vida dela, até a quantidade máxima restante em sua fonte.

Como alternativa, você pode gastar 5 pontos de vida da sua fonte de cura para curar o alvo de uma doença ou neutralizar um veneno que a afete. Você pode curar várias doenças e neutralizar vários venenos com um único uso de Névoa Calmante, gastando pontos de vida separadamente para cada um.

Esse recurso não tem efeito em Constructos.

PARTE 1 | CLASSES

Caminhada nas Brumas

No 6º nível, você é capaz de se teletransportar distâncias curtas através da névoa. Como ação, você pode gastar 1 ponto de chi e se teletransportar 18 metros para um espaço desocupado que pode ver. Como parte da mesma ação, você pode usar sua névoa calmante em um alvo dentro do alcance da sua nova posição.

Novo Despertar

Ao atingir o 11º nível, você é capaz de manifestar seu chi para despertar uma criatura que caiu. Como ação, você pode gastar 4 pontos chi para converter revivificar sem fornecer um componente material. Você deve terminar um longo descanso para transmitir revivificar dessa maneira.

Estátua da serpente de jade

No 17º nível, você pode dar a sua forma física de chi, moldando-a em uma estátua de Yu'lon, a Serpente de Jade. Você pode gastar 3 pontos de chi como ação e escolher um espaço vazio a 9 metros de você, manifestando uma estátua de jade.

A estátua tem pontos de vida iguais ao dobro do seu nível de monge, resistência a todos os danos e imunidade a danos psíquicos e venenosos. Sempre que você usa o recurso Névoa Calmante, você pode escolher um segundo alvo a até 18 metros da estátua de jade para ser curado por metade dos pontos de vida que você restaurar.

A estátua permanece por 1 minuto ou até ser destruída.

Caminho do Andarilho do Vento

Entre os monges, nenhum dominou as artes marciais como os andarilhos do vento, e poucos em Azeroth podem lutar com sua graça. Andarilhos do vento possuem uma elegância física incomparável e são capazes de sobrecarregar seus inimigos com uma onda vertiginosa de socos e chutes.

Técnica dos Ventos

A partir do 3º nível, você pode manipular o chi do seu inimigo quando usar o seu. Sempre que você acertar uma criatura com um dos ataques concedidos pelos seus Punhos de Fúria, você pode impor um dos seguintes efeitos a esse alvo:

  • Ele deve ter sucesso em um teste de resistência por Destreza ou será derrubado.
  • Ele deve fazer um teste de resistência. Se falhar, você pode empurrá-lo até 4 metross de distância.
  • Não pode levar reações até o final do seu próximo turno.

Andando Sobre o Vento

No 6º nível, você ganha uma capacidade de canalizar seu chi para melhorar seu próprio corpo. Como ação, você pode gastar 4 pontos de chi para lançar o feitiço velocidade no mesmo, sem fornecer um componente.

Além disso, você pode usar sua reação quando cair para reduzir qualquer dano causado por uma quantidade igual ao dobro do seu nível de monge.

Ataques imprevisíveis

Ao chegar no 11º nível, sempre que você fizer um ataque de oportunidade, você pode gastar 1 ponto de chi para usar seu recurso Fists of Fury contra o alvo.

Toque da Morte

No 17º nível, quando você acerta com um ataque desarmado, pode gastar 3 pontos de chi para transferir um fluxo mortal de chi para o corpo deles. O alvo deve fazer um teste de resistência à Constituição. Receber 7d8 + 20 de dano psíquico em um salvamento com falha ou metade do dano em um sucesso.

Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente até concluir um longo descanso.

PARTE 1 | CLASSES

Paladino

A vingança não pode fazer parte do que devemos fazer. Se permitirmos que nossas paixões se transformem em sede de sangue, então nos tornaremos tão vis quanto os orcs.

— Uther o Arauto da Luz  

Vestindo uma armadura de placas que brilha à luz do sol, apesar do pó e da sujeira das viagens longas, um humano coloca sua espada e escudo e coloca as mãos em um homem mortalmente ferido. O brilho divino brilha de suas mãos, as feridas do homem se fecham e seus olhos se arregalam de espanto.

Um anão se agacha atrás de um afloramento, sua capa preta tornando-o quase invisível durante a noite e observa um grupo de guerra orc celebrando sua recente vitória. Silenciosamente, ele espreita no meio deles e sussurra um juramento, e dois orcs estão mortos antes mesmo de perceberem que ele está lá.

Cabelos prateados brilhando em um raio de luz que parece iluminá-lo apenas, um elfo sangrento ri com exultação. Sua lança brilha como seus olhos enquanto ele cutuca repetidamente um gigante retorcido, até que finalmente sua luz supera sua hedionda escuridão.

Qualquer que seja sua origem e missão, os paladinos estão unidos pela luz para resistir às forças do mal. É uma fonte de poder que transforma um guerreiro devoto em um campeão abençoado.

O Chamado dos Paladinos

Este é o chamado do paladino: proteger os fracos, levar justiça aos injustos e derrotar o mal dos cantos mais sombrios do mundo.

Esses guerreiros sagrados estão equipados com armadura de placas, para que possam enfrentar os inimigos mais difíceis, e as bênçãos da Luz lhes permitem curar feridas e, em alguns casos, até restaurar a vida aos mortos. Prontos para servir, os paladinos podem defender seus aliados com espada e escudo, ou podem usar armas de duas mãos contra seus inimigos. A Luz concede aos paladinos um poder adicional contra os mortos-vivos e demônios, garantindo que esses seres profanos corrompam o mundo.

Os paladinos não são apenas fanáticos, mas também guardiões dos justos, e concedem bênçãos àqueles sobre os quais a Luz brilharia. A Luz irradia de paladinos, e aliados dignos que estão perto deles são encorajados por seu poder.

Além da Vida Mundana

Quase por definição, a vida de um paladino é uma vida de aventura. A menos que uma lesão duradoura o afaste da aventura por um tempo, todo paladino vive na linha de frente da luta cósmica contra o mal. Os combatentes são raros o suficiente entre as milícias e exércitos do mundo, mas ainda menos pessoas podem reivindicar o verdadeiro chamado de um paladino. Quando recebem o chamado, esses guerreiros se afastam de suas ocupações anteriores e pegam em armas para combater o mal. Às vezes, seus juramentos os levam ao serviço da coroa como líderes de grupos de cavaleiros de elite, mas mesmo assim sua lealdade é primeiro à causa da justiça, não à coroa e ao país.

PARTE 1 | CLASSES
O Paladino
Nível Bônus
Proficiência
Características        
+2 Sentido Divino, Impor as Mãos
+2 Estilo de Combate, Conjuração, Golpe do Cruzado 2
+2 Juramento Sagrado, Aura Divina (1/Descanso) 3
+2 Melhoria na Pontuação de Habilidades 3
+3 Ataque Extra 4 2
+3 Aura Divina (2/Descansos) 4 2
+3 Característica do Juramento Sagrado 4 3
+3 Melhoria na Pontuação de Habilidades 4 3
+4 4 3 2
10º +4 Aura Divina (3/Descanso) 4 3 2
11º +4 Ataque do Cruzado Melhorado 4 3 3
12º +4 Melhoria na Pontuação de Habilidades 4 3 3
13º +5 4 3 3 1
14º +5 Toque de Purificação, Aura Divina (4/Descanso) 4 3 3 1
15º +5 Característica do Juramento Sagrado 4 3 3 2
16º +5 Melhoria na Pontuação de Habilidades 4 3 3 2
17º +6 Aura Divina (5/Descanso) 4 3 3 3 1
18º +6 Melhoria da Aura Divina 4 3 3 3 1
19º +6 Melhoria na Pontuação de Habilidades 4 3 3 3 2
20º +6 Característica do Juramento Sagrado 4 3 3 3 2

    Paladinos aventureiros levam seu trabalho a sério. Uma investigação sobre uma ruína antiga ou cripta empoeirada pode ser uma missão conduzida por um propósito maior que a aquisição de tesouros. O mal se esconde em masmorras e florestas primitivas, e até a menor vitória contra ele pode inclinar o equilíbrio cósmico para longe do esquecimento.

Criando um Paladino

O aspecto mais importante de um personagem paladino é a natureza de sua busca sagrada. Embora os recursos da aula relacionados ao seu juramento não apareçam até o terceiro nível, planeje com antecedência essa opção lendo as descrições do juramento no final da aula. Você é um servo devotado do bem, leal à luz, justiça e honra, um cavaleiro sagrado de armadura brilhante que se aventura para ferir o mal? Ou você é um glorioso campeão da luz, apreciando tudo de bonito que fica contra a sombra?

Como você conheceu seu chamado para servir como paladino? Você ouviu um sussurro da luz enquanto estava em oração? Outro paladino sentiu o potencial dentro de você e decidiu treiná-lo como escudeiro?

Como guardiões das forças da iniquidade, os paladinos raramente têm um alinhamento maligno. A maioria deles percorre os caminhos da caridade e da justiça.

Construção rápida

Você pode fazer um paladino rapidamente, seguindo estas sugestões. Primeiro, a força deve ser a sua pontuação de habilidade mais alta, seguida pelo carisma. (Paladinos que se esforçam para agradar a luz sagrada e curar seus aliados tornam a Constituição mais alta que a Força.)

Características da Classe

Como paladino, você ganha os seguintes recursos de classe.

Pontos de Vida


  • Dados de vida: 1d10 por nível de Paladino
  • Pontos de vida no 1º nível: 10 + modificador de Constituição
  • Pontos de vida em níveis mais altos: 1d10 + modificador de Constituição por nível de paladino após o 1º

Proficiências


  • Armadura: Todas as armaduras, Escudos
  • Armas: Armas simples, armas marciais
  • Ferramentas: Nenhuma

  • Testes de Resistência: Sabedoria, Carisma
  • Perícias: Escolha duas de Atletismo, Percepção, Intimidação, Medicina, Persuasão, e Religião
PARTE 1 | CLASSES

Equipamentos

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu histórico:

  • (a) uma espada grande ou (b) qualquer arma marcial
  • (a) um pacote de sacerdote ou (b) um pacote de aventureiro
  • Cota de malha, escuro e símbolo sagrado

Sentido Divino

A presença de um forte mal registra em seus sentidos como um odor nocivo e poderosos anéis bons como música celestial em seus ouvidos. Como ação, você pode abrir sua consciência para detectar essas forças. Até o final do seu próximo turno, você sabe a localização de qualquer celeste, demônio ou morto-vivo a menos de 15 metros de você e que não esteja atrás da cobertura total. Você conhece o tipo (celeste, demônio ou morto-vivo) de qualquer ser cuja presença você sente, mas não a identidade (o demônio Illidan Tempesfúria, por exemplo). Dentro do mesmo raio, você também detecta a presença de qualquer lugar ou objeto que tenha sido consagrado ou profanado, como no feitiço sagrado.

Você pode usar esse recurso várias vezes igual a 1 + seu modificador de Carisma. Quando você termina um longo descanso, recupera todos os usos gastos.

Impor as Mãos

Seu toque abençoado pode curar feridas. Você tem um poder de cura que reabastece quando você descansa muito. Com essa fonte, você pode restaurar um número total de pontos de vida iguais ao seu nível de paladino x 5,

Como ação, você pode tocar em uma criatura e extrair poder da fonte para restaurar vários pontos de vida dessa criatura, até o valor máximo restante em sua fonte.

Como alternativa, você pode gastar 5 pontos de vida da sua fonte de cura para curar o alvo de uma doença ou neutralizar um veneno que a afete. Você pode curar várias doenças e neutralizar vários venenos com um único uso de Impor as Mãos, gastando pontos de vida separadamente para cada um.

Esse recurso não afeta os mortos-vivos e constructos.

Estilo de Combate

No 2º nível, você adota um estilo de combate como sua especialidade. Escolha uma das seguintes opções. Você não pode escolher uma opção de estilo de combate mais de uma vez, mesmo que mais tarde possa escolher novamente.

Defesa

Enquanto você estiver usando armadura, você ganha um bônus de +1 na CA.

Duelismo

Quando você empunha uma arma branca em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha +2 de bônus em jogadas de dano com essa arma.

Combate com Armas Grandes

Quando você rola um 1 ou 2 em um dado de dano por um ataque que você faz com uma arma branca que você está empunhando com as duas mãos, pode rolar novamente o dado e deve usar o novo resultado. A arma deve ter a propriedade de duas mãos ou versátil para você obter esse benefício.

Proteção

Quando uma criatura que você vê atacar um alvo que não seja você que esteja a menos de um metro e meio de você, você pode usar sua reação para impor uma desvantagem ao teste de ataque. Você deve estar usando um escudo.

Conjuração

No 2º nível, você aprendeu a usar a magia divina através da meditação e oração para lançar feitiços como um sacerdote faz. Veja o capítulo 10 do Manual do Jogador para as regras gerais de conjuração e o capítulo 6 deste livro para a lista de feitiços de paladinos.

Preparando e Lançando Feitiços

A tabela O Paladino mostra quantos espaços de feitiço você tem para lançar seus feitiços. Para conjurar uma de suas magias de paladino de 1º nível ou superior, você deve gastar um espaço do nível da magia ou superior. Você recupera todos os espaços gastos quando termina um longo descanso.

Você prepara a lista de feitiços de paladino que estão disponíveis para você conjurar, escolhendo na lista de feitiços de paladino. Ao fazer isso, escolha um número de feitiços de paladino igual ao seu modificador de Carisma + metade do seu nível de paladino, arredondado para baixo (mínimo de um feitiço). Os feitiços devem estar em um nível para o qual você tem espaços para feitiços.

Por exemplo, se você é um paladino de 5º nível, possui quatro espaços de feitiço de 1º e 2º nível. Com um carisma de 14, sua lista de feitiços preparados pode incluir quatro feitiços do 1º ou 2º nível, em qualquer combinação. Se você preparar curar ferimentos que é um feitiço de 1º nível, poderá conjurá-las usando um espaço de 1º ou 2º nível. Lançar o feitiço não o remove da sua lista de feitiços preparados.

Você pode alterar sua lista de feitiços preparados quando terminar um longo descanso. Preparar uma nova lista de feitiços de paladino requer tempo gasto em oração e meditação: pelo menos 1 minuto por nível de feitiço para cada feitiço da sua lista.

Habilidade de Conjuração

Carisma é a sua habilidade de lançar feitiços para os seus paladinos, pois o poder deles deriva da força de suas convicções. Você usa seu carisma sempre que um feitiço se refere à sua habilidade de lançar feitiços. Além disso, você usa seu modificador Charisma ao definir o CD do teste de resistência para um feitiço de paladino que você lança e ao fazer um ataque com um.

CD para seus feitiços = 8 + bônus de proficiência +
modificador de Carisma

Modificador de ataque de feitiços = bônus de proficiência + modificador de Carisma

Foco de conjuração

Você pode usar um símbolo sagrado como foco de conjuração para seus feitiços de paladino.

Golpe do Cruzado

No 2º nível, quando você bate em uma criatura com um ataque de arma corpo a corpo, você pode gastar um espaço de feitiço para causar dano radiante ao alvo, além do dano da arma. O dano extra é 2d8 para um espaço de feitiço de 1º nível, mais 1d8 para cada nível de feitiço maior que 1º, até um máximo de 5d8.

PARTE 1 | CLASSES

O dano do Golpe do Cruzado aumenta em 1d8 se o alvo for um morto-vivo ou um demônio.

Juramento Sagrado

Quando você alcança o 3º nível, faz o juramento que o une como paladino para sempre. Até este momento, você esteve em um estágio preparatório, comprometido com o caminho, mas ainda não jurado. Agora você escolhe o Juramento Sagrado, o Juramento de Proteção ou o Juramento de Retribuição, todos detalhados no final da descrição da classe.

Sua escolha concede recursos no 3º nível e novamente no 7º, 15º e 20º nível. Esses recursos incluem feitiços de juramento e o recurso de Canalizar Divindade.

Feitiços de Juramento

Cada juramento tem uma lista de feitiços associados. Você ganha acesso a esses feitiços nos níveis especificados na descrição do juramento. Depois de obter acesso a um feitiço de juramento, você sempre o prepara. Os feitiços de juramento não contam contra o número de feitiços que você pode preparar todos os dias.

Se você ganhar um feitiço de juramento que não aparece na lista de feitiços de paladino, o feitiço é, no entanto, um feitiço de paladino para você.

Canalizar Divindade

Seu juramento permite que você canalize energia divina para alimentar efeitos mágicos. Cada opção é fornecida por seu juramento.

Ao usar a canalizar divindade, você escolhe qual opção usar. Você deve então terminar um descanso curto ou longo para usar novamente.

Alguns efeitos de Canalizar Divindade requerem testes de resistência. Quando você usa esse efeito dessa classe, o CD é igual ao seu feitiço paladino.

Auras Divinas

Ao atingir o 3º nível, você é capaz de emitir sua divindade nas criaturas a 3 metros de você como aura divina.

Como ação, você ativa uma aura divina, escolhendo qual efeito criar, você pode ter apenas uma aura ativa por vez. A aura persiste por 1 hora antes de desaparecer. Você deve então terminar um longo descanso para usar uma Aura Divina novamente.

No 6º nível, você pode usar sua Aura Divina duas vezes entre os descansos e ganha um uso adicional nos níveis 10, 14 e 17. Quando você termina um longo descanso, recupera seus usos gastos.

No 18º nível, o alcance da sua aura aumenta para 9 metros.

Aura da Coragem

Você e todas as criaturas aliadas, não podem ser Encantadas ou Amedrontadas.

Aura da Devoção

Sempre que você ou uma criatura aliada precisarem fazer um teste de resistência, vocês ganharão um bônus no teste de resistência igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1).

Aura da Proteção

Sempre que você ou uma criatura aliada for atingida por um ataque de arma, seu dano é reduzido em uma quantidade igual ao seu modificador de Carisma. O dano não pode ser reduzido abaixo de 1.

Aura da Resistência

Você e criaturas aliadas dentro do alcance têm resistência a danos causados por magias.

Aura do Cruzado

Sempre que você ou uma criatura aliada acertar com um ataque de arma, os ataques deles causarão dano radiante extra igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1).

Melhoria na Pontuação de Habilidade

Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1.

Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.

Ataque Extra

A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno.

Golpe do Cruzado Melhorado

No 11º nível, você está tão impregnado de poder justo que todos os seus ataques corpo a corpo carregam poder divino com eles. Sempre que você acertar uma criatura com uma arma branca, ela sofre um dano radiante extra de 1d8. Se você também usar o seu Golpe do Cruzado com um ataque, você adiciona esse dano ao dano extra do seu Golpe do Cruzado.

Toque Purificador

A partir do 14° nível, você pode usar sua ação para terminar uma magia em si mesmo ou em uma criatura voluntária que você tocar.

Você pode usar essa característica um número de vezes igual a seu modificador de Carisma (mínimo uma vez). Você recupera os usos gastos quando terminar um descanso longo.

Juramentos Sagrados

Se tornar um paladino envolve fazer votos que vinculam o paladino a causa da justiça, um caminho ativo na luta contra o mal. O juramento final, feito quando ele alcança o 3° nível, é a culminação de todo o treinamento do paladino.

Alguns personagens com essa classe não se consideram paladinos de fato até chegarem ao 3° nível e fazerem esse juramento. Para outros, a tomada de posse do juramento é uma formalidade, o carimbo oficial do que sempre foi real no coração do paladino.

PARTE 1 | CLASSES

Juramento do Sagrado

Como Sacerdotes que servem a Luz, os paladinos sagrados são devotos em sua fé. Aqueles que se comprometem com o Juramento Sagrado tornam-se faróis da Luz para seus aliados em conflito, vestindo uma pesada armadura e armamento da justiça.

Feitiços do Juramento

Você ganha feitiços de juramento nos níveis de paladino listados.

Feitiços do Juramento do Sagrado
Nível Feitiços
Proteção contra o Bem e o Mal, Santuário
Restauração Menor, Zona da Verdade
Sinal de Esperança, Revificar
13º Proteção contra a Morte, Guardião da Fé
17º Arma Sagrada, Curar Ferimentos em Massa

Canalizar Divindade

Quando você faz esse juramento no 3º nível, você obtém as duas opções de Canalizar Divindade a seguir.

Luz do Amanhecer: Como ação, você apresenta a luz sagrada e libera uma explosão de cura radiante que pode restaurar um número de pontos de vida iguais a três vezes o seu nível de paladino. Escolha qualquer criatura a 9 metros de você e divida esses pontos de vida entre eles. Esse recurso pode restaurar uma criatura para não mais que a metade do seu ponto de vida máximo. Você não pode usar esse recurso em mortos-vivos ou constructos.

Martelo da Luz: Como ação, você lança uma maldição divina no chão em um ponto a 9 metros de você, fazendo com que o solo entre em erupção de luz sagrada em um raio de 3 metros. Qualquer aliado dentro do alcance é curado igual ao seu nível de paladino, e todos os inimigos dentro do alcance devem fazer um teste de resistência de Constituição, cao o teste falhe eles levarão dano radiante igual ao seu nível de paladino e metade do dano em um sucesso.

Mãos Reconfortantes

A partir do 7º nível, você pode usar Impor as Mãos em alvos que estão a 9 metros de você, em vez de precisar tocá-los.

Escudo Divino

Começando no 15º nível, quando você é reduzido a 0 pontos de vida e não é morto imediatamente, você pode optar por cair para 1 ponto de vida. Depois de usar essa habilidade, você não poderá usá-la novamente até terminar um longo descanso.

Arauto da Luz

No 20º nível, você pode envolver seu corpo no calor da luz sagrada, fazendo sua pele brilhar com uma luz dourada brilhante. Usando sua ação, você passa por uma transformação. Por 1 minuto, você obtém os seguintes benefícios:

  • Sempre que você conjurar um magia de paladino com um tempo de conjuração de 1 ação, você pode conjurá-lo usando sua ação de bônus.
  • As criaturas inimigas em um raio de 3 metros têm sua desvantagem em testes de resistência contra seus magias de paladino e de Canalizar Divindade.
  • Você brilha com uma luz brilhante em um raio de 6 metros ao seu redor e uma luz fraca por mais 6 metros.

Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente até concluir um longo descanso.

Juramento da Proteção

Firmes e resistentes, esses protetores são defensores ardentes da Luz e tudo o que ela toca e são rejuvenescidos por sua irradiação em troca. Dedicados à sua causa, eles consagram o próprio terreno sobre o qual combatem a corrupção.

Feitiços do Juramento

Você ganha feitiços de juramento nos níveis de paladino listados.

Feitiços do Juramento da Proteção
Nível Feitiços
Santuário, Escudo da Fé
Vínculo Protetor, Marca da Punição
Aura de Vida, Transferência de Vida
13º Aura de Pureza, Proteção contra a Morte
17º Destruição Banidora, Reencarnação

Canalizar Divindade

Quando você faz esse juramento no 3º nível, você obtém as duas opções de Canalizar Divindade a seguir.

Escudo do Vingador: Como ação, você pode lançar uma cópia radiante de um escudo empunhado contra um alvo a menos de 18 metros de você como parte da mesma ação. O alvo deve fazer um teste de resistência à Constituição. Em uma falha no salvamento, o alvo recebe dano radiante igual ao seu nível de paladino, ou metade do dano em um sucesso. Se o alvo estiver se concentrando em um magia, o teste feito para manter a concentração é feito com desvantagem.

Consagração: Como ação, você consagra a terra ao seu redor. Cada criatura de sua escolha, que você pode ver a 9 metros de você, deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Em uma falha no salvamento, uma criatura não pode mover-se voluntariamente a mais de 9 metros de você. Esse efeito termina na criatura se você estiver incapacitado ou morrer, ou se a criatura for afastada a mais de 9 metros de você.

Escudo Sagrado

A patir do 7º nível, quando uma criatura a menos de um metro e meio de você sofrer dano, você pode usar sua reação para substituir magicamente sua própria saúde pela da criatura alvo, fazendo com que a criatura não sofra dano. Em vez disso, você sofre o dano. Esse dano a você não pode ser reduzido ou prevenido de forma alguma.

Guardado pela Luz

A partir 15º nível, a luz sagrada repara suas feridas na batalha. Você recupera pontos de vida iguais a 1d6 + metade do seu nível de paladino se você terminar o seu turno em combate com menos da metade dos seus pontos de vida restantes e não estiver incapacitado.

PARTE 1 | CLASSES

Defensor Ardente

No 20º nível, sua armadura é substituída por pesadas placas de energia divina, sua presença no campo de batalha se tornam uma inspiração para aqueles que o rodeiam. Usando sua ação, você passa por uma transformação. Por 1 minuto, você obtém os seguintes benefícios:

  • Você tem resistência a todos os danos.
  • Seus aliados têm vantagem em testes de resistência à morte, a até 9 metros de você.
  • Você tem vantagem nos testes de resistência de Sabedoria, assim como seus aliados a 9 metros de você.

Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente até concluir um longo descanso.

Juramento da Retribuição

Paladinos da retribuição são guardiões vingativos dos fracos, julgando e punindo os perversos. Sua firme convicção na ordem divina de todas as coisas garante a eles que a vitória é inevitável, mas eles lutarão até o fim para garantir que a Luz prevaleça.

Feitiços de Juramento

Você ganha feitiços de juramento nos níveis de paladino listados.

Feitiços do Juramento da Retribuição
Nível Feitiços
Duelo Compelido, Destruição Lancinante
Lâmina Flamejante, Arma Mágica
Ira Sagrada, Destruição Cegante
13º Banimento, Destruição Estonteante
17º Onda Destrutiva, Dissipar Bem e Mal

Canalizar Divindade

Quando você faz esse juramento no 3º nível, você obtém as duas opções de Canalizar Divindade a seguir.

Veredicto do Templário. Como uma ação bônus, você pode pronunciar um veredicto contra uma criatura que você pode ver a 3 metros de você. Você ganha vantagem nas jogadas de ataque contra a criatura por 1 minuto, até que ela caia para 0 pontos de vida ou fique inconsciente.

Arma da Justiça. Como ação, você lança uma arma divina sobre um inimigo em um raio de 9 metros; o alvo deve ter sucesso em um teste de resistência à Constituição, ou ficará atordoado por um número de rodadas igual ao seu modificador de Carisma, ou até receber dano. O alvo faz outro teste de resistência no final de cada um dos seus turnos, terminando o sol com um salvamento bem-sucedido.

Arma Divina

A patir o 7º nível, seus ataques com armas contam como mágicos com o objetivo de superar a resistência e imunidade a ataques e danos não mágicos.

Vingador Implacável

A patir do 15º nível, quando uma criatura sob o efeito do Veredito do seu Templário faz um ataque, você pode usar sua reação para fazer um ataque de arma branca contra a criatura, se estiver dentro do alcance.

Julgamento Divino

No 20º nível, você ganha a capacidade de aproveitar extraordinárias proezas marciais. Usando sua ação, você passa por uma transformação. Por 1 minuto, você obtém os seguintes benefícios:

  • Você tem resistência a dano concussivo, perfurante ou cortante de armas não mágicas.
  • Quando você executa a ação de ataque no seu turno, pode fazer um ataque adicional como parte dessa ação.
  • Seus ataques com armas brancas recebem um golpe crítico em um teste de 19 ou 20 no d20.

Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente até concluir um longo descanso.

PARTE 1 | CLASSES

Sacerdote

É a fé em nós mesmos que nos separa dos outros e, com nossos poderes, causaremos grandes mudanças em todo o Azeroth. Os fracos virão se apoiar em você. Os leprosos o chamarão de Senhor. E os ignorantes buscarão orientação para você.

— Clérigo Sombrio Duesten  

Dobre-se sobre seu aliado em queda, um anão agarra seu símbolo sagrado e começa a cantar uma lenta melodia, uma luz sagrada brilhando de sua mão, cobrindo o corpo flácido de seus aliados.

Ajoelhado no chão, uma mão segurando firmemente um cajado, a outra cheia de redemoinhos de energias divinas e necróticas. Um humano levanta e envia um halo espesso de energia clara e escura ao seu redor, seus aliados ganhando nova vida, seus inimigos sentindo a onda de necrose em seus corpos.

Um abandonado, cercado de energia nula, tira seu símbolo sagrado do pescoço enquanto o vazio cobre seu corpo. Tentáculos brotam de suas costas, enquanto ele solta uma gargalhada, lançando raios de energia necrótica em direção a inimigos e aliados.

Os sacerdotes são a ponte entre a luz e as trevas, eles são os manejadores do calor da luz sagrada do divino, e a magia nula concedida pelos deuses antigos. Eles servem como protetores, curandeiros e lançadores de insanidade.

Invocadores da Luz e das Trevas

Os sacerdotes são devotados ao espiritual e expressam sua fé inabalável ao servir o povo. Por milênios, eles deixaram para trás os limites de seus templos e o conforto de seus santuários para poderem apoiar seus aliados em terras devastadas pela guerra. No meio de um conflito terrível, nenhum herói questiona o valor das ordens sacerdotais. Esses mestres das artes curativas mantêm seus companheiros lutando muito além de suas capacidades normais, com uma variedade de poderes restauradores e bênçãos. As forças divinas sob o comando do sacerdote também podem ser voltadas contra inimigos.

Como a luz não pode existir sem as trevas, e as trevas sem a luz, alguns sacerdotes exploram a sombra para entender melhor suas próprias habilidades, bem como as habilidades daqueles que as ameaçam.

Acólitos Devotos

Os sacerdotes praticam uma forma complexa e organizada de espiritualidade, construída em torno da filosofia moral, em alguns casos a adoração de uma divindade específica (como Elune) e / ou a adoração de ídolos, em vez da reverência dos elementos que os xamãs praticam, ou a proximidade. conexão divina com os animais e o deserto que os druidas mantêm. Os sacerdotes servem não apenas como figuras religiosas influentes em suas respectivas sociedades, mas também como praticantes poderosos da magia divina, que eles usam para curar e proteger, ou prejudicar e enfraquecer.

A devoção às fés de Azeroth leva muitos sacerdotes aos caminhos da coragem e do heroísmo. Nos tempos sombrios, os sacerdotes carregam a Luz da fé com eles como um lembrete das forças poderosas que trabalham além da compreensão dos povos que andam na terra. Curandeiros poderosos com uma conexão íntima com o divino, os sacerdotes são capacitados com habilidades que os ajudam em momentos de extrema necessidade.

PARTE 1 | CLASSES
O Sacerdote
Nível Bônus
Proficiência
Pontos
Luz
  Características Truques
Conhecidos
                 
+2 Conjuração, Sacerdócio Divino 3 2
+2 2 Canalizar Divindade (1/descanso), Característica do Sacerdócio Divino, Fonte de Luz 3 3
+2 3 Palavra de Power 3 4 2
+2 4 Melhoria na Pontuação de Habilidades 4 4 3
+3 5 4 4 3 2
+3 6 Canalizar Divindade (2/descanso), Característica do Sacerdócio Divino 4 4 3 3
+3 7 4 4 3 3 1
+3 8 Melhoria na Pontuação de Habilidades, Característica do Sacerdócio Divino 4 4 3 3 2
+4 9 4 4 3 3 3 1
10º +4 10 Intervenção Divina, Palavra de Poder 5 4 3 3 3 2
11º +4 11 5 4 3 3 3 2 1
12º +4 12 Melhoria na Pontuação de Habilidades 5 4 3 3 3 2 1
13º +5 13 5 4 3 3 3 2 1 1
14º +5 14 Palavra de Poder 5 4 3 3 3 2 1 1
15º +5 15 5 4 3 3 3 2 1 1 1
16º +5 16 Melhoria na Pontuação de Habilidades 5 4 3 3 3 2 1 1 1
17º +6 17 Característica do Sacerdócio Divino, Palavra de Poder 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18º +6 18 Canalizar Divindade (3/descanso) 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19º +6 19 Melhoria na Pontuação de Habilidades 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20º +6 20 Melhoria na Intervenção divina 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Criando um sacerdote

Você é um servo devoto do bem, leal à luz sagrada ?, um sacerdote disciplinado, em belas vestes, monitorando uma seita? ou você é um sacerdote profano das sombras, caído por escolha ou com força pelas artes necróticas?

Como você entrou no sacerdócio? Você foi criado em um instante? Você ouviu um sussurro da própria luz dizendo para servi-lo? Ou uma guerra terrível o forçou a absorver o calor da luz sagrada para ajudar seus aliados?

Como guardiões das forças da iniquidade e do mal, os sacerdotes raramente têm um alinhamento maligno. A maioria deles percorre os caminhos da caridade e da tranqüilidade, ou você nunca sentiu o calor da luz sagrada e, em vez disso, sentiu o chamado dos deuses antigos? sua mágica nula envolvendo você, tornando suas ações caóticas?

Construção rápida

Você pode fazer um sacerdote rapidamente, seguindo estas sugestões. Primeiro. A sabedoria deve ser sua pontuação mais alta, seguida pela Constituição.

Características da Classe

Como sacerdote, você ganha os seguintes recursos de classe.

Pontos de Vida


  • Dado de Vida: 1d6 por nível de sacerdote
  • Pontos de Vida no 1º Nível: 6 + modificador de Constituição
  • Pontos de vida em níveis mais altos: 1d6 + modificador de Constituição por nível de sacerdote após o 1º

Proficiências


  • Armaduras: Nenhuma
  • Armas: Todas as armas simples
  • Ferramentas: Kit de Curandeiro

  • Testes de Resistência: Sabedoria, Carisma
  • Perícias: Escolha dois de História, Intuição, Medicina, Persuasão, e Religião
PARTE 1 | CLASSES

Equipamentos

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu histórico:

  • (a) uma maça ou (b) um cajado
  • (a) um pacote de sacerdote ou (b) um pacote de aventureiro
  • um símbolo sagrado, e duas adagas

Conjuração

Como canal para o poder divino. você pode lançar feitiços de sacerdote. Veja o capítulo 10 do Manual do Jogador para obter as regras gerais da conjuração e o capítulo 6 deste livro para a lista de feitiços de sacerdotes.

Truques

No 1º nível, você conhece três truques de sua escolha na lista de feitiços de sacerdote. Você aprende truques adicionais de sacerdote de sua escolha em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos na tabela O Sacerdote.

Preparando e Lançando Feitiços

A tabela Sacerdote mostra quantos espaços de feitiço você tem para lançar seus feitiços de 1º nível ou mais. Para lançar um desses feitiços, você deve gastar um espaço no nível do feitiço ou superior. Você recupera espaços de feitiço gastos quando termina um longo descanso.

Você prepara a lista de feitiços de sacerdote que estão disponíveis para você conjurar, escolhendo na lista de feitiços de sacerdote. Ao fazer isso, escolha um número de feitiços de sacerdote igual ao seu modificador de Sabedoria + seu nível de sacerdote (mínimo de um feitiço). Os feitiços devem estar em um nível para o qual você tem espaços para feitiços.

Por exemplo, se você é um sacerdote de terceiro nível, você tem quatro espaços de feitiço de 1º e 2º nível. Com uma Sabedoria de 16, sua lista de feitiços preparados pode incluir seis feitiços do 1º ou 2º nível, em qualquer combinação. Se você preparar o feitiço de primeiro nível Cura Célere, poderá conjurá-lo usando um espaço de primeiro ou segundo nível. Lançar o feitiço não o remove da sua lista de feitiços preparados.

Você pode alterar sua lista de feitiços preparados quando terminar um longo descanso. Preparar uma nova lista de feitiços de sacerdote exige tempo gasto em oração e meditação: pelo menos 1 minuto por nível de feitiço para cada feitiço da sua lista.

Habilidade de Conjuração

Sabedoria é a sua habilidade de lançar feitiços para os feitiços de seu sacerdote. O poder dos seus feitiços vem da luz. Você usa sua Sabedoria sempre que um feitiço de sacerdote se refere à sua habilidade de lançar feitiços. Além disso, você usa seu modificador de Sabedoria ao definir o CD do teste de resistência para um feitiço de sacerdote que você lança e ao fazer um ataque com um.

CD para seus feitiços = 8 + bônus de proficiência +
modificador de Sabedoria

Modificador de ataque de feitiços = bônus de proficiência + modificador de Sabedoria

Conjurar Ritual

Você pode conjurar um feitiço de sacerdote como ritual, se esse feitiço tiver a etiqueta ritual e você tiver o feitiço preparado.

Foco de Conjuração

Você pode usar um símbolo sagrado como foco de lançamento de feitiços para seus feitiços de sacerdote.

Sacerdócio Divino

Escolha um sacerdócio divino: Disciplina, Sagrado ou Sombra. Cada sacerdócio é detalhado no final da descrição da classe. Sua escolha concede magias e outros recursos quando você a escolhe no 1º nível. Também concede a você maneiras adicionais de usar Canalizar Divindade quando você obtém esse recurso no 2º nível, e benefícios adicionais nos 6º, 8º e 17º níveis.

Feitiços do Sacerdócio

Cada sacerdócio tem uma lista de feitiços que você ganha nos níveis de sacerdócio mencionados na descrição do sacerdócio.

Depois de ganhar um feitiço do sacerdócio, você sempre o prepara e não conta contra o número de feitiços que você pode preparar todos os dias.

Se você tem um feitiço do sacerdócio que não aparece na lista de feitiços de sacerdote, o feitiço é considerado um feitiço de sacerdote para você.

Canalizar Divindade

No 2º nível, você ganha a capacidade de canalizar energia divina diretamente da luz sagrada, usando essa energia para alimentar efeitos mágicos. Você começa com dois efeitos: Aguilhoar Morto-Vivo e um efeito determinado pelo seu sacerdócio.

Ao usar a Canalizar Divindade, você escolhe qual efeito criar. Você deve então terminar um descanso curto ou longo para usar sua divindade novamente.

Alguns efeitos de Divindade requerem testes de resistência. Quando você usa esse efeito dessa classe, o CD é igual ao seu feitiço de sacerdote.

A partir do 6º nível, você pode usar Canalizar Divindade duas vezes entre os intervalos e, a partir do 18º nível, você pode usá-lo três vezes entre os intervalos. Quando você termina um descanso curto ou longo, recupera seus usos gastos.

Canalizar Divindade: Aguilhoar Morto-Vivo

Como ação, você apresenta seu símbolo sagrado e faz uma oração censurando os mortos-vivos. Cada morto-vivo que pode vê-lo ou ouvi-lo a 9 metros de você deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se a criatura falhar no teste de resistência, ela ficará atordoada por 1 minuto ou até receber algum dano.

Fonte de Luz

Também no 2º nível, você aproveita uma fonte profunda de energia divina dentro de si. Esta fonte é representada por pontos de luz, que permitem criar efeitos mágicos.

Pontos de Luz

Você tem 2 pontos de luz e ganha mais à medida que alcança níveis mais altos, conforme mostrado na coluna Pontos de luz da tabela O Sacerdote. Você nunca pode ter mais pontos de luz do que o mostrado na tabela para o seu nível. Você recupera todos os pontos de luz gastos quando termina um longo descanso.

PARTE 1 | CLASSES

Conjuração Flexível

Você pode usar seus pontos de luz para ganhar espaços de feitiço adicionais ou sacrificar espaços de feitiço para ganhar pontos de luz adicionais. Você aprende outras maneiras de usar seus pontos de luz ao atingir níveis mais altos.

Criando Espaços de Feitiços. Você pode transformar pontos de luz não gastos em um espaço de feitiço como uma ação bônus no seu turno. A tabela Criando espaços de feitiços mostra o custo da criação de um espaço de feitiço de um determinado nível. Você pode criar espaços de feitiço com nível não superior a 5º.

Criando Espaços de Feitiços
Nível do Espaço de Feitiço Custo de Pontos de Luz                          
2
3
5
6
7

Convertendo um espaços de feitiço em pontos de luz. Como uma ação bônus no seu turno, você pode gastar um espaço de feitiço e ganhar um número de pontos de luz igual ao nível do espaço.

Palavra de Poder

No 3º nível, você ganha a capacidade de falar palavras de poder para envolver seus aliados ou prejudicar uma criatura. Você aprende duas das seguintes opções de Palavra de Poder de sua escolha. Você aprende outra palavra nos níveis 10, 14 e 17.

Falar uma palavra de poder requer uma ação, a menos que seja especificado de outra forma. Você só pode ter uma Palavra de Poder ativa por vez e pode descartar uma palavra ativa como uma ação bônus no seu turno.

Barreira

Você pode gastar 2 pontos de luz e escolher uma criatura a 9 metros de você. A criatura escolhida ganha o benefício da proteção contra o bem e mal durante sua duração.

Esta palavra de poder requer sua concentração.

Castigar

Você pode gastar 2 pontos de luz e escolher um ponto a 18 metros de você, todos os aliados em um raio de 3 metros ganham vantagem nas jogadas de ataque até o início do seu próximo turno. Se eles acertarem com um ataque de arma, sua arma causa dano radiante em vez de dano de arma.

Fortitude

Você pode gastar 2 pontos de luz e escolher uma criatura a até 18 metros de você, a criatura escolhida tem resistência contra todos os danos por até 1 minuto.

Esta palavra de poder requer sua concentração.

Dor

Você pode gastar 1 ponto de luz e escolher uma criatura a menos de 18 metros de você, a criatura escolhida deve ter sucesso em um teste de resistência à Constituição ou ter desvantagem nas jogadas de ataque até o final do próximo turno.

Santificar

Você pode gastar 2 pontos de luz e escolher uma criatura a 18 metros de você, a criatura escolhida ganha o benefício do feitiço santuário por sua duração.

Esta palavra de poder requer sua concentração.

Escudo

Você pode gastar 2 pontos de luz e escolher uma criatura a até 18 metros de você. A criatura escolhida ganha pontos de vida temporários iguais ao seu nível de sacerdote + seu modificador de Sabedoria.

Melhoria na Pontuação de Habilidade

Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.

Intervenção divina

A partir do 10º nível, você pode invocar um poder divino para intervir em seu nome quando sua necessidade for grande.

Implantar uma ajuda de poder requer sua ação. Descreva a assistência que você procura e jogue dados percentuais. Se você rolar um número igual ou inferior ao seu nível de sacerdote, o poder intervém. O Mestre escolhe a natureza da intervenção; o efeito de qualquer feitiço de sacerdote seria apropriado.

Se um poder divino intervir, você não poderá usar esse recurso novamente por 7 dias. Caso contrário, você poderá usá-lo novamente depois de terminar um longo descanso.

No 20º nível, sua chamada para intervenção é bem-sucedida automaticamente, sem necessidade de rolagem.

Sacerdócios Divinos

Os sacerdotes entram no sacerdócio divino, alguns se esforçam para seguir diretamente a luz sagrada, outros entram em seitas dedicadas a poderes inferiores ou caem completamente no vazio. Sua escolha pode corresponder a um ramo particular do sacerdócio; pode ser simplesmente uma questão de preferência pessoal, tendo o propósito que mais lhe agrada.

Sacerdócio da Disciplina

Esses sacerdotes entendem que a luz lança uma sombra, que as trevas são definidas pela luz e que a verdadeira disciplina decorre da capacidade de alguém em equilibrar esses poderes opostos em serviços de uma causa maior. Embora possuam muitas virtudes sagradas para ajudar seus aliados, também se envolvem nas artes das trevas para debilitar seus inimigos.

Feitiços do Sacerdócio da Disciplina
Nível Feitiços
Curar Ferimentos, Infringir Ferimentos
Escuridão, Arma Espiritual
Animar Mortos, Toque Vampírico
Proteção Contra a Morte, Guardião da Fé
Praga, Reviver os Mortos
PARTE 1 | CLASSES

Recomposição Sombria

No 1º nível, você é capaz de manipular a linha entre a vida e a morte. Quando você normalmente joga um ou mais dados para restaurar pontos de vida com um feitiço para uma criatura com 0 pontos de vida, você usa o número mais alto possível para cada dado.

Além disso, você aprende o troque Estabilizar, que não conta com o número de truques de sacerdotes que você conhece. Para você, ele tem um alcance de 9 metros, e você pode lançá-lo como uma ação bônus.

Canalizar Divindade: Penitência

A partir do 2º nível, você pode usar Canalizar Divindade para explodir uma extensão de força radiante e necrótica.

Como ação, você apresenta seu símbolo sagrado e libera uma saraivada de luz sagrada em direção a um alvo a menos de 18 metros de você. O efeito é alterado dependendo do alvo de um aliado ou inimigo.

Aliado. O alvo recupera pontos de vida iguais a 1d10 + duas vezes o seu nível de sacerdote. Esse recurso pode restaurar uma criatura para não mais que a metade do seu ponto de vida máximo.

Inimigo. O alvo deve fazer um teste de resistência à Constituição, recebendo dano necrótico igual a três vezes o seu nível de sacerdote em um teste que falhou, ou metade do dano em um sucesso.

Expiação

A partir do 6º nível, os feitiços nocivos que você lança reforçam seus aliados. Quando você conjurar uma mágica de 1º nível ou superior que causa dano a uma criatura, um aliado a 9 metros de você recupera pontos de vida iguais a 2 + o nível do feitiço.

Magia Potente

No 8º nível, você adiciona seu modificador de Sabedoria ao dano causado a qualquer truque de sacerdote.

Supressão da dor

No 17º nível, você pode gastar 4 pontos de luz e usar sua reação quando uma criatura é atingida por um ataque ou feitiço para dar resistência a todos os danos, exceto psíquicos, até o final do turno atual.

Sacerdócio Sagrado

Esses sacerdotes cumprem a santa mensagem da luz, deixam sua casa de culto para servir no campo de batalha. Eles usam seus poderes divinos para abençoar seus aliados e reparar feridas de longe, afastando as criaturas do perigo, envolvendo-as na luz divina.

Feitiços do Sacerdócio Sagrado
Nível Feitiços
Benção, Curar Ferimentos
Restauração Menor, Arma Espiritual
Sinal de Esperança, Revivificar
Proteção Conta a Morte, Guardião da Fé
Curar Ferimentos em Massa, Reviver os Mortos

Ecos da vida

No 1º nível, sempre que você usar um feitiço de 1º nível ou superior para restaurar pontos de vida de uma criatura, a criatura recupera pontos de vida adicionais iguais a 2 + o nível da magia.

Canalizar Divindade: Oração da Cura

A partir do 2º nível, você pode usar Canalizar Divindade para curar aqueles que estão gravemente feridos.

Como ação, você apresenta seu símbolo sagrado e evoca energia de cura que pode restaurar um número de pontos de vida igual a cinco vezes o seu nível de sacerdote. Escolha qualquer criatura a 9 metros de você e divida esses pontos de vida entre ele. Esse recurso pode restaurar uma criatura para não mais que a metade do seu ponto de vida máximo. Você não pode usar esse recurso em um morto-vivo ou em um constructo.

Perseverança

A partir do 6º nível, os feitiços de cura que você lança nos outros também podem curá-lo. Quando você lança um feitiço com um espaço de feitiço e restaura pontos de vida para qualquer criatura que não seja você neste turno, você recupera pontos de vida iguais a 2 + o nível do feitiço.

Salto de fé

No 8º nível, você pode gastar 2 pontos de luz para distorcer um alvo em energia divina e puxá-lo em sua direção. Como ação, escolha uma criatura a 10 metros de você, puxando-a para um espaço vazio a 2 metros de você, pois isso não provoca ataques de oportunidade. Se uma criatura não estiver disposta a ser movida, ela deve ter sucesso em um teste de resistência.

Espírito Guardião

No 17º nível, você pode convocar um guardião para guiar um espírito aliado caído de volta ao corpo deles. Quando um alvo morre, você pode usar sua reação para devolvê-lo à vida antes que seu espírito viva para a vida após a morte. O alvo é imediatamente devolvido à vida, curado por duas vezes o seu nível de sacerdote e ganha imunidade a todos os danos até o início do próximo turno.

Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente até concluir um longo descanso.

Sacerdócio das Sombras

Esses sacerdotes abraçam completamente o vazio e suas magias, com fé igual aos santos, mas focados em mágicas das trevas e manipulação mental. Eles dedicam suas vidas à adoração, mas derivam seu poder do Vazio, perdendo-se perigosamente perto do domínio dos Deuses Antigos.

Feitiços do Sacerdócio das Sombras
Nível Feitiços
Braços De Hadar, Bruxaria
Impacto Mental, Força Fantasmagórica
Medo, Fome de Hadar
Tentáculos Negros, Assassino Fantasmagórico
Inundação De Energia Negativa, Muralha De Energia

Legado do Vazio

No 1º nível, aprenda um truque de necromancia de sua escolha em qualquer lista de feitiços. Quando você conjurar um truque de necromancia que normalmente atinge apenas uma criatura, o feitiço pode atingir duas criaturas dentro do alcance e a um metro e meio de distância um do outro.

PARTE 1 | CLASSES

Canal. Divindade: Renda-se à loucura

A partir do 2º nível, você pode usar Canalizar Divindade para se submeter aos sussurros dos Deuses Antigos.

Como uma ação bônus, você invoca a loucura dos deuses antigos em seu símbolo sagrado, encobrindo seu corpo no vazio. Por 1 minuto, você obtém os seguintes benefícios:

  • Você adiciona seu modificador de Sabedoria à sua Classe de Armadura.
  • Você pode usar sua reação para dar um ataque de arma contra sua desvantagem, mudando sua forma do vazio.
  • Quando você normalmente joga um ou mais dados para danificar um alvo com um feitiço de 5º nível ou menor, você usa o maior número possível para cada dado.

No final de cada um dos seus turnos, você deve ter sucesso em um teste de resistência CD 10 de Sabedoria ou levar metade do seu ponto de vida máximo em dano psíquico e acabar com a loucura em um teste que falhou, esse dano não pode ser evitado ou resistido.

O CD aumenta em 1 a cada turno consecutivo.

Corrupção Inevitável

Começando no 6º nível, você aprende a tecer mágicas necróticas após as resistências naturais das criaturas. O dano necrótico causado por seus feitiços ignora a resistência ao dano necrótico.

Erupção do Vazio

No 8º nível, você ganha a capacidade de infundir seus ataques de armas com energia necrótica - um presente do vazio. Uma vez em cada um dos seus turnos, quando você atinge uma criatura com um ataque com arma, você pode fazer com que o ataque cause 1d8 de dano necrótico extra ao alvo. Quando você atinge o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.

Legado do Vazio Melhorado

Ao atingir o 17º nível, quando você lança um feitiço de necromancia do 1º ao 5º nível, que atinge apenas uma criatura, o feitiço pode atingir duas criaturas dentro do alcance e a um metro e meio de distância. Se o feitiço consome seus componentes materiais, você deve fornecê-los para cada alvo.

PARTE 1 | CLASSES

Xamã

Os lobos não são domados, não como você pode entender a palavra. Eles se tornaram nossos amigos porque eu os convidei. Faz parte de ser um xamã. Temos um vínculo com as coisas do mundo natural e sempre nos esforçamos para trabalhar em harmonia com elas. Bruxos os chamavam de feitiços, mas nós xamãs simplesmente os chamamos de chamados. Perguntamos, os poderes com os quais trabalhamos respondem. Ou não, como eles querem. Eu posso chamar as neves, o vento e os raios. As árvores podem dobrar para mim quando eu perguntar. Os rios podem fluir para onde eu pedir.

— Drek'Thar do Clã Lobo de Gelo

Um orc vestido com correntes pratas soltas fica no topo de um pico solitário, os ventos subindo ao seu redor, agitando as correntes de sua armadura, antes que ele solte um raio reluzente em direção a seus inimigos.

Um anão de cabelos grisalhos lentamente atravessa o campo de batalha, esvaziando uma garrafa de água na terra enquanto caminha, antes de levantá-la do solo e agita-a gentilmente sobre o corpo de um aliado ferido, acalmando suas graves feridas.

Um humano correndo pela floresta, um par de lobos de visão espectral correndo ao seu lado. No instante seguinte, ele uiva quando seu corpo se transforma em um lobo de aparência semelhante aos animais de estimação.

Os xamãs são mediadores mortais entre os próprios elementos. Muitas vezes, um guia espiritual em sua comunidade, essas figuras místicas podem comungar com espíritos ancestrais e tecer poderes elementares em seus feitiços. Tanto para fortalecer e curar seus aliados, quanto para atacar no campo de batalha com força devastadora. Os xamãs podem imbuir suas armas com os elementos, ferir seus inimigos com tempestade e fogo e convocar elementais em seu auxílio.

Arauto dos Elementos

A ligação de um xamã à sua magia é única. Enquanto um mago a estudaria em grande profundidade, e um bruxo daria o mesmo poder ao seu capricho, um xamã pede ajuda aos próprios elementos. Comungam com forças não estritamente benevolentes - às vezes podem responder, e às vezes podem optar por não fazê-lo. Os elementos são caóticos, acorrentados em seu plano elementar enquanto se enfurecem um contra o outro com uma fúria primitiva sem fim. É o chamado do xamã para trazer equilíbrio a esse caos.

Esses mestres dos elementos também podem invocar forças elementares diretamente, desencadeando torrentes de lava e raios contra inimigos. Os elementos podem criar, destruir, apoiar e dificultar. Um xamã experiente equilibra o vasto espectro dessas forças primordiais em uma variedade de habilidades diversas, tornando os xamãs aventureiros versáteis e membros valorizados de qualquer grupo.

Respeitados e Temidos

Desde os primeiros dias da vida mortal, tanto Azeroth quanto Draenor, os elementos de tem sido temidos e adorados. Os místicos tentaram se comunicar com eles, explorar o poder bruto da terra, do ar, do fogo e da água. Com o tempo, esses guias espirituais passaram a entender a profundidade e a gravidade dos poderes que exercem. Que os elementos não são totalmente benevolentes, mas sim uma torrente de conflitos sem fim, enquanto o senhor elementar disputa o controle. O chamado do xamã é como um canal dessas energias voláteis, alavancando-os para curar e prejudicar.

PARTE 1 | CLASSES
O Xamã
Nível Bônus
Proficiência
Características Truques
Conhecidos
Feitiços
Conhecidos
+2 Kalimaico, Conjuração 2 4 2
+2 Totemista (1/desc, 2 totems) 2 5 3
+2 Sintonia Xamânica 2 6 4 2
+2 Melhoria na Pontuação de Habilidades 3 7 4 3
+3 Forma Fantasma 3 8 4 3 2
+3 Totemista (2/desc, 4 totems), Característica da Sintonia Xamânica 3 9 4 3 3
+3 3 10 4 3 3 1
+3 Melhoria na Pontuação de Habilidades 3 11 4 3 3 2
+4 3 12 4 3 3 3 1
10º +4 Projeção Totêmica 4 14 4 3 3 3 2
11º +4 4 15 4 3 3 3 2 1
12º +4 Totemista (3/desc, 6 totems), Melhoria na Pontuação de Habilidades 4 15 4 3 3 3 2 1
13º +5 4 16 4 3 3 3 2 1 1
14º +5 Característica da Sintonia Xamânica 4 18 4 3 3 3 2 1 1
15º +5 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1
16º +5 Melhoria na Pontuação de Habilidades 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1
17º +6 4 20 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18º +6 Visão Distante 4 22 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19º +6 Melhoria na Pontuação de Habilidades 4 22 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20º +6 Reencarnação 4 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Criando um Xamã

Ao criar um xamã, considere como o seu vínculo com os elementos afetou sua personalidade e sua visão do mundo. Embora os xamãs ressoem com todos os quatro elementos principais, alguns tendem a exibir externamente aspectos de um sobre o resto.

Os xamãs que se inclinam para o fogo podem ser impacientes, temperamentais ou cheios de energia em tudo o que fazem. Os xamãs que se inclinam para a água são adaptáveis, caóticos e tendem a acompanhar o fluxo.

Aqueles que favorecem a Terra são tipicamente legais, obstinados e obstinados. E os xamãs que favorecem o ar geralmente são distantes, distantes e os mais neutros em suas arbitragens.

Pense em seu vínculo com seus totens e como eles representam os planos elementares dos quais você obtém seu poder. Elas são simplesmente ferramentas para você canalizar o poder planar bruto, ou são sagradas e dignas de reverência?

Eles agem como representações de um elemento favorecido ou você os usa para manter esse elemento sob controle? A maneira como um xamã percebe sua conexão com os planos elementares é freqüentemente refletida nos totens que convocam.

Construção Rápida

Você pode fazer um xamã rapidamente, seguindo estas sugestões. Primeiro, a Sabedoria deve ser a sua pontuação mais alta, seguida pela Constituição. Se você pretende se envolver regularmente em um combate corpo a corpo, faça da Força ou Destreza sua segunda maior pontuação.

Característica da Classe

Como xamã, você ganha os seguintes recursos de classe.

Pontos de Vida


  • Dado de Vida: 1d8 por nível de xamã
  • Pontos de vida no 1º nível: 8 + modificador de Constituição
  • Pontos de vida em níveis mais altos: 1d8 + modificador de Constituição por nível de xamã após o 1º

Proficiências


  • Armadura: Armadura leve, armadura média, escudos
  • Armas: Armas simples, armas marciais
  • Ferramentas: Kit de herbalismo

  • Testes de Resistência: Força, Sabedoria
  • Perícias: Escolha duas de Adestrar Animais, Arcanismo, História, Intuição, Medicina, Natureza, Percepção, e Sobrevivência
PART 1 | CLASSES

Equipamentos

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu histórico:

  • (a) camisão de malha ou (b) armadura de couro
  • (a) uma maça e escudo ou (b) duas armas marciais
  • (a) um pacote de aventureiro ou (b) um pacote de explorador
  • um símbolo sagrado

Kalimaico

Você conhece o Kalimaico, a linguagem dos elementais. Você pode falar o idioma e usá-lo para deixar mensagens em rochas e fontes de água que somente você e outros xamãs encontram. As mensagens são faladas como através de um feitiço Enviar Mensagem, com as limitações que advêm desse feitiço.

Conjuração

Com base nos próprios elementos, você pode manifestá-los em feitiços. Veja o capítulo 10 do Manual do Jogador para obter as regras gerais de conjuração e o capítulo 6 deste livro para obter a lista de feitiços de xamãs.

Truques

Você conhece dois truques de sua escolha na lista de feitiços xamãs. Você aprende truques adicionais de xamã de sua escolha em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O Xamã.

Espaços de Feitiços

A tabela O Xamã mostra quantos espaço de feitiço você tem para lançar seus feitiços de 1º nível ou mais. Para lançar um desses feitiços, você deve gastar um espaço de feitiço no nível do feitiço ou superior. Você recupera todas os espaços de feitiços gastos quando terminar um longo descanso.

Feitiços conhecidos de 1º nível e superior

Você conhece quatro feitiços de 1º nível de sua escolha na lista de feitiços de xamã.

A coluna Feitiços conhecidos da tabela O Xamã mostra quando você aprende mais feitiços xamãs de sua escolha. Cada um desses feitiços deve estar em um nível para o qual você tem espaços de feitiço. Por exemplo, quando você alcança o 3º nível nesta classe, aprende um novo feitiço de 1º ou 2º nível.

Além disso, quando você ganha um nível nesta classe, pode escolher um dos feitiços xamãs que você conhece e substituí-lo por outro feitiço da lista de feitiços xamãs, que também deve ser de um nível para o qual você tem espaços de feitiço.

Habilidade de Conjuração

Sabedoria é a sua habilidade de lançar feitiços para seus feitiços xamãs, já que seu poder vem dos elementos e espíritos. Você usa sua Sabedoria sempre que um feitiço xamã se refere à sua habilidade de lançar feitiços. Além disso, você usa seu modificador de Sabedoria ao definir o CD do teste de resistência para um feitiço de xamã que você lança e ao fazer um ataque com um.

CD para seus feitiços = 8 + bônus de proficiência + modificador de Sabedoria

Modificador de ataque de feitiços = bônus de proficiência + modificador de Sabedoria

Conjurar Ritual

Você pode lançar um feitiço de xamã que você conhece como ritual, se esse feitiço tiver a etiqueta ritual.

Foco de Conjuração

Você pode usar um símbolo sagrado como foco de lançamento de feitiços para seus feitiços de xamãs.

Totemista

No 2º nível, você pode vincular forças elementais a totens. Efígies de poder elementar, ligadas à sua vontade.

Totens Conhecidos

Quando você ganha esse recurso, aprende dois totens de sua escolha. Os totens disponíveis para você são detalhados no final da descrição da classe.

Você pode aprender dois totens adicionais no 6º nível, e outros dois totens e 12º nível.

Além disso, quando você ganha um nível nesta classe, pode escolher um dos totens que você conhece e substituí-lo por outro totem que você pode aprender nesse nível.

Invocando um Totem

Você pode usar uma ação de bônus para convocar um totem que você conhece em um espaço vazio a até 4 metros de distância que você pode ver. O totem dura 1 minuto, até ser destruído ou até você usar sua ação de bônus para convocar outro. Você também pode descartar um totem ativo como uma ação de bônus.

A partir do 6º nível, você pode usar o recurso Totemista duas vezes entre os descansos e, a partir do 12º nível, pode usá-lo três vezes entre os descansos.

Ativando um Totem

As ações específicas disponíveis para cada totem são detalhadas na descrição do totem. Se um totem exigir uma ação de bônus para ser ativado, você poderá ativá-lo gratuitamente pela primeira vez como parte da ação de bônus usada para evocá-lo.

O totem usa sua habilidade de lançar feitiços xamã para determinar o seu feitiço, salvo CD e modificador de ataque.

Sintonias Xamânicas

No terceiro nível, você escolhe uma sintonia xamânica para se ajustar: Elemental, Aprimoramento ou Restauração, cada uma detalhada no final da descrição da classe.

Sua escolha concede recursos no 3º nível e novamente no 6º e 14º nível.

Feitiços da Sintonia

Cada Sintonia Xamânica tem uma lista de magias que você ganha nos níveis de xamã observados na descrição de cada sintonia. Depois de ganhar um feitiço de sintonia, você sempre o prepara e não conta contra o número de feitiços conhecido.

Se você tem um feitiço de sintonia que não consta da lista de feitiços do xamã, o feitiço é, no entanto, um feitiço de xamã para você.

Melhoria da Pontuação de Habilidade

Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 10°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1.

PART 1 | CLASSES

Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.

Forma Fantasma

No 6º nível, você pode usar sua ação para se transformar na imagem fantasmagórica do seu animal espiritual; um animal que personifique você ou com quem você compartilha um forte vínculo.

Você pode usar esse recurso duas vezes. Você recupera todos os usos gastos quando termina um descanso curto ou longo.

Você pode permanecer nesta forma por um número de horas igual à metade do seu nível de xamã antes de voltar a sua forma normal. Você pode reverter para sua forma normal mais cedo usando uma ação de bônus e reverter automaticamente se ficar inconsciente, cair para 0 pontos de vida ou morrer.

Enquanto você está transformado, as seguintes regras se aplicam:

  • Sua velocidade de movimento base muda para 15 metros.
  • Você fica sem armadura e adiciona seu modificador de Sabedoria à sua Classe de Armadura.
  • Se você fizer um ataque ou lançar um feitiço, imediatamente retornará à sua forma normal. Transformação não interrompe sua concentração em um feitiço que você já lançou, ou o impede de executar ações que fazem parte de um feitiço que você já lançou, como Convocar Relâmpagos.
  • Sua capacidade de falar ou executar qualquer ação que exija mãos é limitada aos recursos da sua forma fantasma.
  • Seu equipamento se funde com a sua forma fantasma e não tem efeito até você deixar a forma novamente.

Uma explicação mais profunda dos xamãs e de seus espíritos pode ser encontrada no Apêndice A, no final deste livro.

Projeção Totêmica

A partir do 10º nível, você pode manipular um totem convocado. Como ação, você pode mover seu totem convocado para um espaço vazio dentro do alcance que você pode ver.

Além disso, a distância na qual você pode convocar e mover um totem aumenta para 9 metros.

Visão Distante

No 18º nível, você pode aprimorar sua visão através do elemento ar, concentrando-se na criatura que você já viu.

Usando um minuto para se concentrar, você tenta encontrar a criatura. Rolar dados percentuais. Se você conhece bem a criatura, ou se atualmente está segurando algo que pertence, role duas vezes e obtenha o resultado mais baixo.

Se o resultado for menor que o seu nível de Xamã, você encontra a criatura que procura e é mostrada a área circundante como se estivesse ao lado dela. Também é mostrado o caminho mais direto pelo qual você pode chegar até eles, seja por terra ou por mar.

Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente até concluir um longo descanso.

Reencarnação

No 20º nível, você não sofre mais com as desvantagens da velhice e não pode envelhecer magicamente. Se você morrer e seu corpo não foi destruído, seu espírito permanecerá em torno dele por até 24 horas. Durante esse período, você pode optar por retornar ao seu corpo e voltar à vida com 1 ponto de vida.

Depois de usado, você não poderá usar esse recurso novamente por 7 dias.

Sintonia Xamânica

Os xamãs se esforçam para aprofundar sua compreensão e conexão com os elementos, muitas vezes formando um vínculo com ele por toda a vida. Alguns preferem uma abordagem mais brutal, pois controlam os poderes do fogo e da terra para o combate físico, ou as forças do fogo e do ar para lutar à distância. Outros, por sua vez, preferem uma abordagem sutil de paz e meditação, curvando a água e o ar à sua vontade. Você se sintoniza com um desses grupos.

Sintonia Elemental

Mais do que qualquer outro, os xamãs Elementais se dedicaram a criar um vínculo profundo com os elementos. Esse vínculo geralmente favorece o elemento fogo, permitindo que exerçam seus poderes com grande efeito, manipulando a própria terra. Lutar contra um xamã elemental é provocar as próprias forças da natureza.

Feitiços da Sintonia Elemental
Nível Feitiços
Tremor De Terra, Raio De Bruxa
Diabo Da Poeira, Lufada De Vento
Convocar Relâmpagos, Maremoto
13º Controlar A Água, Esfera Tempestuosa
17º Redemoinho, Muralha De Pedra

Eco dos Elementos

Ao escolher essa sintonia no 3º nível, você ganha uma vantagem persistente dos elementos. Você ganha resistência à sua escolha de frio, fogo, raio, dano de trovão ou dano concussivo por ataques não-mágicos.

Ressurgimento

No 3º nível, quando você lança um feitiço que causa dano gélido, fogo, raio ou trovão usando um espaço de feitiço de 2º nível ou superior, você recupera um espaço de feitiço gasto. O espaço que você recupera deve ter um nível inferior ao feitiço que você lançou e não pode ser superior ao 5º nível.

Você pode recuperar espaços de feitiço com um nível combinado igual à metade do seu nível de xamã. O conjunto de espaços de feitiços que podem ser recuperados é redefinido quando você termina um longo descanso.

Tremor Secundário

A partir do 6º nível, quando você faz um ataque mágico com um truque e erra, pode usar sua ação de bônus para repetir o ataque contra um alvo diferente em um raio de 9 metros do seu alvo original.

PARTE 1 | CLASSES

Ascendência

No 14º nível, você é capaz de assumir a forma de um ascendente elemental. Como ação, você utiliza seus poderes e ascende à manifestação bruta de um elemento. Por 1 minuto, você obtém os seguintes benefícios:

  • Você ganha imunidade ao tipo de dano escolhido pelo recurso Eco dos elementos.
  • Você ganha uma velocidade de vôo igual à sua velocidade de movimento; se você terminar o seu turno no ar, imediatamente cairá no chão e sofrerá os danos da queda normalmente.
  • Seus ataques com feitiços recebem um golpe crítico em uma jogada de 19 ou 20 no d20.

Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente até concluir um longo descanso.

Sintonia do Aprimoramento

Para os xamãs de aprimoramento, seu vínculo com os elementos é o meio para um fim de suas proezas marciais. Muitas vezes, mantendo o elemento do ar como seu aliado mais próximo, canalizando seus poderes através de suas armas, eles preferem enfrentar seus adversários de perto com força devastadora.

Feitiços da Sintonia de Aprimoramento
Nível Feitiços
Absorver Elementos, Destruição Lancinante
Lâmina Flamejante, Vento Protetor
Arma Elemental, Velocidade
13º Escudo De Fogo, Ple de Pedra
17º Controlar Os Ventos, Passo Distante

Golpe da Tempestade

Quando você escolhe essa sintonia no terceiro nível, aprende a canalizar os elementos para lidar com ataques devastadores.

Uma vez no seu turno, quando você atinge uma criatura com um ataque corpo a corpo, você pode gastar um espaço para causar dano elétrico ao alvo, além do dano da arma. O dano extra é 2d6 para um espaço de feitiço de 1º nível, mais 1d6 para cada nível de feitiço maior que 1º, até um máximo de 5d6.

Se você fizer um ataque de tempestade como parte da ação de ataque enquanto estiver lutando com duas armas, poderá fazer um ataque com a arma na outra mão como parte da mesma ação. Se você fizer isso, não poderá usar sua Ação de bônus para fazer outro ataque com essa arma.

Estilo de Luta

No terceiro nível, você adota um estilo particular de luta como sua especialidade. Escolha uma das seguintes opções. Você não pode escolher uma opção de estilo de luta mais de uma vez, mesmo que mais tarde possa escolher novamente.

Defesa. Enquanto você estiver usando armadura, você ganha um bônus de +1 na CA.

Combate com Arma Grande. Quando você rola um 1 ou 2 em um dado de dano por um ataque que você faz com uma arma branca que você está segurando com duas mãos, você pode rolar novamente o dado e deve usar o novo teste, mesmo que o novo teste seja 1 ou 1. 2. A arma deve ter duas mãos ou versatilidade para você obter esse benefício.

Combate com Duas Armas. Quando você se envolve em uma luta com duas armas, pode adicionar seu modificador de habilidade ao dano do segundo ataque.

Ataque Extra

A partir do 6º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma vez, sempre que executar a ação de ataque no seu turno.

Espírito Feral

No 14º nível, você pode chamar forças espectrais que assumem a forma de lobos e aparecem em espaços desocupados que você pode ver a menos de 18 metros de você. Você invoca um Espírito Feral Maior ou dois Espírito Feral Menor.

O espírito feroz requer concentração e desaparece quando cai para 0 pontos de vida ou quando o feitiço termina. Os espíritos selvagens são amigáveis para você e seus companheiros.

Lance iniciativa para os espíritos como um grupo, que tem suas próprias voltas. Eles obedecem a quaisquer comandos verbais que você emitir para eles (nenhuma ação é requerida por você). Se você não der nenhum comando, eles se defenderão de criaturas hostis. Estatísticas para os espíritos feais podem ser encontradas no Apêndice B.

Depois de usar esse recurso, você não pode chamar os espíritos novamente até terminar um longo descanso.

Sintonia da Restauração

Os xamãs da restauração formaram uma profunda conexão com o elemento da água, aproveitando seus poderes calmantes para restaurar a vida e curar aflições. Eles encontram harmonia nas ondas agitadas de seus poderes, enquanto a liberam como uma maré de lava contra uma costa arenosa.

PARTE 1 | CLASSES
Feitiços da Sintonia de Restauração
Nível Feitiços
Benção, Curar Ferimentos
Ajuda, Restauração Menor
Remover Maldição, Revivificar
13º Proteção Conta A Morte, Esfera Aquosa
17º Restauração Maior, Reencarnação

Correnteza

Quando você escolhe essa sintonia no terceiro nível, pode conjurar explosões de água de cura. Você tem um conjunto de curas representado por um número de d6s igual ao seu nível de xamã.

Como ação, escolha uma criatura a 9 metros de você que possa ver e gaste um número de d6s igual à metade do seu nível de Xamã ou menos. Rolar os dados e adicioná-los juntos. O alvo recupera um número de pontos de vida igual ao total.

Você recupera todos os dados gastos quando termina um longo descanso.

Mudança Astral

No terceiro nível, você pode mudar momentaneamente seu corpo para o plano astral. Como reação ao ser alvejado por um ataque de arma ou feitiço, você pode mudar para o plano astral, dando jogadas de ataque contra você em desvantagem até o início do seu próximo turno.

Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo.

Mar Revolto

Começando no 6º nível, quando você usa o recurso Correnteza para curar uma criatura, uma criatura diferente de sua escolha, a até 5 metros dele, recupera um número de pontos de vida igual ao seu modificador de Sabedoria, mais o número de dados da Correnteza gastos (mínimo de 2 de acerto pontos).

Vínculo do Espírito

No 14º nível, você pode vincular seu espírito àqueles que o rodeiam. Como ação, escolha três criaturas dispostas a 3 metros de você para formar um vínculo espiritual por 1 minuto. Você pode usar sua reação quando você ou outra criatura amarrada sofrer dano para dividir o dano igualmente entre todas as criaturas amarradas. Uma criatura quebra a corda se ela se afasta mais de 18 metros de você.

Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente até concluir um longo descanso.

Totens

Se um totem tiver pré-requisitos, você deverá conhecê-los para aprender. Você pode aprender um totem ao mesmo tempo em que atende aos pré-requisitos. Um pré-requisito de nível para um totem refere-se ao seu nível de xamã, não ao seu nível de personagem.

Totem de Prisão Terrena

O totem impede o movimento de criaturas ao seu redor. Como uma ação bônus, você pode fazer com que o totem entorte o chão em um raio de 4.5 metros ao redor dele. A área é considerada terreno difícil até o início do seu próximo turno.

Totem da Graça do Ar

Pré-requisito: 12º nível

O totem guia o passo das criaturas ao seu redor. Você pode usar sua reação quando uma criatura dentro de um raio de 4 metros do totem é forçada a fazer um teste de Destreza ou um teste de resistência, para lhes dar vantagem no rolamento.

Totem de Aterramento

Pré-requisito: 6º nível

O totem redireciona magias que passam por perto. Você pode usar sua reação quando uma criatura dentro de um raio de 3 metros do totem é alvo de um feitiço prejudicial, forçando o lançador a fazer um teste de resistência de Sabedoria. Em uma falha no salvamento, o lançador deve escolher um novo alvo ou perder o feitiço.

As criaturas estão cientes do totem e de seus efeitos antes de lançar seu feitiço.

Totem da Maré Curativa

Pré-requisito: 12º nível

O totem protege criaturas ao seu redor. Usando sua ação de bônus, escolha uma criatura dentro de um raio de 4 metros do totem. A criatura ganha pontos de vida temporários iguais à metade do seu nível de xamã, que dura até o início do seu próximo turno.

Totem de Magma

Pré-requisito: 6º nível

O totem surge com magma, aquecendo o ar ao seu redor. Como uma ação bônus, você pode fazer com que o totem entre em erupção. Cada criatura dentro de um raio de 3 metros do totem deve fazer um teste de resistência de Destreza. Uma criatura recebe 2d8 de dano de fogo em um teste que falha, ou metade do que em um sucesso.

Totem de Resistência

O totem protege criaturas próximas dos elementos. Você pode usar sua reação quando uma criatura dentro de um raio de 4 metros do totem é atingida por um ataque que causa dano por frio, fogo, raio, veneno ou trovão, para dar resistência à criatura contra um dos tipos de dano mencionados acima para o ataque.

Totem Abrasador

O totem emite pouca luz em um raio de 3 metros ao seu redor. Usando sua ação de bônus, o totem lança um raio de magma em um alvo a até 18 metros dele. Faça um ataque à distância. Ao acertar, o alvo sofre 1d6 de dano de fogo. O fogo incendeia objetos inflamáveis atingidos por ele que não estão sendo usados ou transportados.

O dano do totem aumenta em 1d6 quando você atinge o 5º nível (2d6), o 11º nível (3d6) e o 17º nível (4d6).

Força do Totem da Terra

Pré-requisito: 12º nível

O totem reforça as criaturas ao seu redor. Você pode usar sua reação quando uma criatura dentro de um raio de 4 metros do totem é forçada a fazer um teste de Força ou um teste de resistência para lhes dar vantagem no teste.

PARTE 1 | CLASSES

Totem da Ira

Pré-requisito: 12º nível

O totem abastece criaturas próximas com fúria primordial. Você pode usar sua reação quando uma criatura aliada em um raio de 4 metros do totem causa dano por um ataque ou feitiço, para rolar novamente um número de dados de dano igual ao seu modificador de Sabedoria. Você deve usar os novos rolos para esses dados.

Totem da Mente Tranquila

Pré-requisito: 6º nível

O totem acalma a mente das criaturas próximas. Você pode usar sua reação quando uma criatura dentro de um raio de 3 metros do totem é forçada a fazer um teste de resistência para manter a concentração e dar vantagem no teste.

Totem de Tremor

Pré-requisito: 6º nível

O totem envia choques pulsando pelo chão. Você pode usar sua reação quando uma criatura dentro de um raio de 3 metros do totem é forçada a fazer um teste de resistência para evitar ficar enfeitiçado ou assustado, para dar vantagem à criatura no teste de resistência.

Totem de Rajada de Vento

O totem acelera as criaturas ao seu redor. Como ação bônus, escolha um número de criaturas num raio de 4 metros do totem, até seu modificador de Sabedoria. As criaturas têm sua velocidade de movimento aumentada em 4 metros e ignoram terrenos difíceis não mágicos, até o início do seu próximo turno.

PARTE 1 | CLASSES

Classes de Prestígio

As classes de prestígio oferecem aos jogadores uma maneira de se aprofundar nas opções de classe únicas, classes que não são tão facilmente ensinadas ou aprendidas. O Cavaleiro da Morte requerem a ajuda da poderosa Val'kyr, e um sacrifício pessoal a ser feito, um sacrifício de sangue, e o Caçador de Demônios, os soldados de elite de Illidan, exige mais do que um simples sacrifício de sangue, requer ações astutas a serem tomadas. Cicatrizes pessoais a serem feitas que durarão por toda a vida dos personagens.

Ambas as classes são poderosas à sua maneira, e ambas concederão os recursos individuais exclusivos para elas. Cada um deles exige que o jogador complete tarefas especiais; uma breve descrição das tarefas é apresentada na classe Pré-requisitos. Para uma visão mais aprofundada do que deve ser feito, consulte o Apêndice D no final deste livro.

Ingressando nas Classes de Prestígio

Para ingressar em uma classe de prestígio, você deve primeiro verificar com o seu Mestre de Jogo. Um Mestre pode optar por incluir ou proibir classes de prestígio em seu jogo. Classes de prestígio exigem que você realize ações específicas no jogo para que seu personagem possa começar a perseguir essa classe. Se essas ações já não são possíveis em sua campanha, converse com seu mestre sobre a integração da classe de prestígio que lhe interessa.

Uma classe de prestígio usa as regras normais para multiclasses (consulte o capítulo 5, "Opções de personalização", posteriormente neste livro). Quando seu personagem estiver pronto para avançar um nível, você pode optar por ganhar um nível em uma classe de prestígio. Seus níveis em todas as suas classes, incluindo classes de prestígio, são somados para determinar o seu nível de personagem.

Pré-requisitos

A formação de uma classe de prestígio por meio da multiclasse envolve atender a certos pré-requisitos, assim como a multiclasse em uma classe padrão.



Você deve atender aos pré-requisitos de pontuação de habilidade para sua classe atual e para a classe de prestígio para se qualificar para ela.

Uma classe de prestígio requer um nível mínimo de personagem e uma pontuação mínima em pelo menos uma habilidade, além de exigir que você complete uma ação específica antes de poder assumir essa classe.

Pontos de Experiência

Assim como nas regras padrão para multiclasses, o custo do ponto de experiência para obter um nível é sempre baseado no seu nível total de personagem, não no seu nível em uma classe específica.

Pontos de Vida e Dados de Vida

Cada classe de prestígio especifica os pontos de vida que você ganha com isso. Você soma os Dados de Vida concedidos por todas as suas classes e classes de prestígio para determinar seu conjunto de Dados de Vida. Se os Dados de Vida são do mesmo tipo de dado, você os reúne.

Bônus de Proficiência e Proficiências

Seu bônus de proficiência é sempre baseado no seu nível total de personagem, não no seu nível em uma classe específica. Uma classe de prestígio especifica se concede proficiências quando você a insere.

Características das Classes de Prestígio

Você ganha recursos de classe de prestígio, assim como os recursos de classe normais. Às vezes, uma classe de prestígio pode melhorar os recursos que você ganhou de outras classes. Se uma classe de prestígio conceder Divindade do Canal, Ataque Extra ou Defesa Não-armada, esse recurso será tratado da mesma maneira como se você o tivesse ganho em várias classes padrão.

Conjuração

A classe de prestígio Cavaleiro da Morte concede conjurações. Ele fornece detalhes sobre como determinar sua capacidade geral de conjuração, usando as regras para conjuração e caráter multiclasse.

Classes de Prestígio
Classes Descrição Dado de Vida   Habilidade Primária   Testes de Resistência Armadura e Armas
 Cavaleiro da  Morte Um guerreiro profano, com poderes necróticos para ajudar a si mesmo e derrotar seus inimigos. d10 Força Força Todas as armaduras, armas simples e marciais
 Caçador de  Demônios Um combatente ágil feito por meio de sacrifícios pessoais, imbuído com poderes vil. d6 Destreza Destreza Armas simples e marciais, glaives de guerra
PARTE 1 | CLASSES

Cavaleiro da Morte

Um herói ... é o que você era antes. Você ficou contra a sombra e comprou outro amanhecer para este mundo ao custo de sua vida. Mas o mal que você lutou não é tão facilmente banido, a vitória que você reivindicou não é tão fácil. O espectro da morte paira sobre este mundo novamente, e encontrou novos campeões para trazer seu reinado final. Cavaleiros das trevas, esta é a hora do seu renascimento sombrio. . .

— Um cavaleiro da Lâmina de Ébano  

Um humano vestido com armadura pesada, empunhando uma espada grande com as duas mãos, quando ele a aperta, as runas piscam ao longo de sua borda, deixando um fluxo de fumaça negra atrás de seus balanços.

Um orco cercado por kobolds, força seu machado no chão enquanto a terra ao seu redor murcha e morre, assustando os kobolds enquanto correm por sua vida.

Mordendo o frio apressado pela batalha, enquanto um elfo solitário caminha para frente, sua armadura vestida em uma camada de gelo, ela caminha com passos firmes, congelando a terra sob seus pés.

Independentemente do chamado anterior, os cavaleiros da morte servem aos poderes da morte, empunhando armas infundidas com runas de poder. Eles são guerreiros cruéis e práticos ressuscitados pelos poderosos val'kyrs e concedem os poderes dos reverenciados cavaleiros da morte do Forte Ébano. Embora esses guerreiros pareçam mortos à primeira vista, eles estão muito vivos.


Banidos pela vida

Embora esses cavaleiros da morte não sejam mortos-vivos como as gerações diante deles, eles carregam grande parte da essência dos cavaleiros que vieram antes deles, e à distância têm a aparência de uma pessoa morta, seus olhares brancos em branco olhando para o mundo ao redor eles. Mesmo estando vivos e sem emoção, significa pouco para a maioria que conhecem quem os evita por causa do que se tornaram. Cavaleiros da morte são trazedores de morte e destruição, um fato que não é facilmente esquecido.

Isso levou a maioria dos cavaleiros da morte a seguir um caminho solitário, muitos se mantêm nos arredores das cidades ou ocultam sua aparência muito antes de entrar.

Renascimento Sombrio

Ressuscitar como um cavaleiro da morte não é uma tarefa simples, apenas complicada pela cicatriz que deixa nos recém-ressuscitados, ganhando os poderes dos cavaleiros da morte enfraquecendo a alma por um tempo tremendo, um preço que deve ser pago. Mas não apenas drena o cavaleiro da morte, algumas cicatrizes são visíveis para todos verem, sua ressurreição encheu seu corpo com energia necrótica que sempre permanecerá neles, uma característica sempre mostrada em seus olhos, que permanecerá para sempre como duas luzes brancas nos soquetes.

Guerreiros Firmes

Os cavaleiros da morte são guerreiros excepcionais e, de muitas maneiras, semelhantes aos paladinos, afiados com várias armas e capazes de lutar com qualquer armadura, ajudando seu combate com o uso de magia. Eles empunham suas armas rúnicas empoderadas e magia das sombras, o que lhes permite dominar a maioria dos inimigos que ousariam resistir a eles, tornando-os lutadores temerosos capazes de permanecer em qualquer situação.

PARTE 1 | CLASSES
O Cavaleiro da Morte
Nível Bônus
Proficiência
Características Feitiços
Conhecidos
  Espaços
Feitiços
  Nível
Espaço
  Runas
Conhecidas
+3 Morte prolongada, Arma Rúnica, Magia Sombria 2 1
+3 Presenças, Potencialização Rúnica 3 2 2
+3 Melhoria na Pontuação de Habilidades 4 2 2
+4 5 2 2
+4 Características das Presenças 6 3 3
+4 Golpe da Morte 7 3 3
+4 Melhoria na Pontuação de Habilidades 8 3 3
+5 Morte-Viva 9 3 4
+5 Características das Presenças 10 3 4
10º +5 Carapaça Antimagia 10 3 4
11º +5 Melhoria na Pontuação de Habilidades 11 3 5
12º +6 11 4 5
13º +6 Características das Presenças 12 4 5
14º +6 Melhoria na Pontuação de Habilidades 12 4 6
15º +6 Mestre da Morte 13 4 6

Tornando-se um Cavaleiro da Morte

Para a maioria, tornar-se um cavaleiro da morte não era uma escolha, a grande maioria dos cavaleiros da morte foi criada pelo Lich Rei e escravizada sob seu controle, muito poucos permanecem dos cavaleiros da morte que foram libertados de seu controle. Por causa disso, pouquíssimos cavaleiros da morte são criados, já que os cavaleiros da morte não desejam dar outros destinos, vivendo sem sentimentos, em constante batalha contra o sempre presente controle de Lich Rei. Os necromantes pouco se importavam com o que os cavaleiros da morte queriam e, em segredo, estudavam encantamentos e rituais que os tornariam capazes de obter os poderes dos reverenciados cavaleiros da morte. Eventualmente, eles conseguem e criam um simulacro sombrio, detalhando feitiços complexos que lhes permitiriam ganhar os poderes de um cavaleiro da morte, sem o sacrifício da morte, e fora do controle do Lich Rei. Até hoje, seus esforços foram eliminados e seu simulacro perdido no tempo.

Ao optar por usar o simulacro para se tornar um cavaleiro da morte, considere por que você decidiu se submeter à transformação. Você buscou um poder maior do que o oferecido no mundo dos vivos? Você estava procurando um meio de acabar com o flagelo? Talvez você estivesse simplesmente curioso sobre os feitiços do tomo e não sabia no que estava entrando? Talvez você estivesse cansado de sua vida anterior e desejasse um novo começo?

Pense no efeito que a transformação causou a você, tornar-se um cavaleiro da morte tem um custo, divide um fragmento de sua alma, mudando para sempre parte de você, enquanto esses cavaleiros da morte ainda estão vivos, a ressurreição geralmente muda a maneira como alguém age, se não fosse pela lembrança de ter se sacrificado, então a energia necrótica agora corre pelo seu corpo.

Pré-requisitos

Para se submeter à transformação necessária para avançar como cavaleiro da morte, você deve atender aos seguintes locais de pré-requisitos (além dos pré-requisitos para várias classes da sua classe existente):

  • Força 13. Os Cavaleiros da Morte precisam ser capazes de manejar armas e atacar com força seus inimigos.
  • Carisma 13. Imbuídos de magia, eles precisam ser capazes de manejar a magia dentro deles em feitiços.
  • Proficiência em Armadura Pesada ou Armas Marciais. Os cavaleiros da morte aprendem muito com seu treinamento, mas algumas habilidades precisam ser conhecidas com antecedência.
  • Personagem nível 5º. Cavaleiros da morte são feitos de cadáveres de aventureiros, imbuídos de magia, um processo simples, mas esforçando-se para o imbuer; portanto, você deve ser um personagem do 5º nível antes de poder ganhar níveis na classe de prestígio dos cavaleiros da morte.
PART 1 | CLASSES
  • Concluir uma Tarefa Especial. Para se tornar um cavaleiro da morte, você deve encontrar o simulacro sombrio e executar o ritual nele apresentado. Nesse ponto, você será despertado como um cavaleiro da morte fraco. Veja o Apêndice D para uma descrição detalhada da tarefa especial e do simulacro sombrio.

Características de Classe

Como cavaleiro da morte, você ganha os seguintes recursos de classe.

Pontos de Vida


  • Dados de Vida: 1d10 por nível de cavaleiro da morte
  • Pontos de vida em níveis mais altos: 1d10 + modificador de Constituição por nível de cavaleiro da morte

Proficiências


  • Armadura: Todas as armaduras
  • Armas: Armas simples, armas marciais
  • Ferramentas: Nenhuma

  • Teste de Resistência: Força
  • Perícia: Nenhuma

Equipamento

A classe de prestígio do cavaleiro da morte não concede nenhum equipamento especial.

Morte prolongada

Você foi ressuscitado por uma val'kyr em um ritual profano, torcendo seu corpo e dando os seguintes benefícios.

Olhar da Morte

Você ganha visão no escuro a um alcance de 25 metros, se você já tem uma visão no escuro, ela aumenta para esse alcance e é possível ver normalmente na escuridão mágica.

Esplendor Perdido

Quaisquer vestígios da luz sagrada deixaram seu corpo, substituídos por energias profanas. Seus feitiços divinos ficam distorcidos se lançados, alterando o dano de qualquer feitiço que cause dano radiante a necrótico. Converse com seu mestre sobre como ajustar o feitiço visualmente para melhor implementar essa alteração.

Arma Rúnica

Você esculpe soquetes rúnicos mágicos em uma arma, ligando-a a você e preparando-a para seus poderes rúnicos. Esta arma conta como mágica com o objetivo de superar a resistência e imunidade a ataques não mágicos. O poder de suas armas rúnicas diminui quando não é mantido por você, e seus benefícios não podem ser usados por ninguém além de você.

Você pode transformar uma arma de duas mãos ou duas armas de mão em sua arma rúnica, realizando um ritual especial enquanto segura a arma. Você realiza o ritual ao longo de 1 hora, o que pode ser feito durante um breve descanso. A arma deixa de ser sua arma rúnica se você executar o ritual de 1 hora em uma arma diferente ou se você usar um ritual de 1 hora para quebrar seu vínculo.

Magia Sombria

Sua ressurreição sombria o encheu de energias necróticas que o tornam capaz de lançar feitiços. Veja o capítulo 10 do Manual do Jogador para obter as regras gerais de conjuração e o capítulo 6 deste livro para obter a lista de feitiços do cavaleiro da morte.

Espaços de Feitiços

A tabela O Cavaleiro da Morte mostra quantos espaços de feitiço você possui. A tabela também mostra qual é o nível desses espaços; todos os seus espaços de feitiço estão no mesmo nível. Para lançar um dos feitiços do seu cavaleiro da morte de 1º nível ou superior, você deve gastar um espaço para feitiço. Você recupera todas as faixas horárias gastas quando termina um descanso curto ou longo.

Por exemplo. quando você está no quinto nível, você tem três espaços de feitiço de terceiro nível. Para lançar o feitiço de 1º nível * causar medo *, você deve gastar um desses espaços, lançando-o como um feitiço de 3º nível.

Feitiço Conhecido de 1º Nível e Superior

No 1º nível, você conhece dois feitiços de 1º nível de sua escolha na lista de feitiços do cavaleiro da morte.

A coluna Feitiços Conhecidos da tabela Cavaleiro da Morte mostra quando você aprende mais feitiços de cavaleiro da morte de sua escolha do 1º nível ou superior. Um feitiço que você escolher deve ter um nível não superior ao mostrado na coluna Nível do espaço da tabela para o seu nível. Por exemplo, quando você alcança o 5º nível, aprende um novo feitiço de cavaleiro da morte, que pode ser de 1º, 2º ou 3º nível.

Além disso, quando você ganha um nível nesta classe, pode escolher um dos feitiços do cavaleiro da morte que você conhece e substituí-lo por outro feitiço da lista de feitiços do cavaleiro da morte, que também deve estar em um nível para o qual você tem espaços de feitiço.

Habilidade de Conjuração

Carisma é a sua habilidade de lançar feitiços para os feitiços dos cavaleiros da morte, então você usa o seu carisma sempre que um feitiço se refere à sua habilidade de lançar feitiços. Além disso, você usa seu modificador Charisma ao definir o CD do teste de resistência para um feitiço de cavaleiro da morte lançado e ao fazer um teste de ataque com um.

CD para seus feitiços = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de carisma

Modificador de ataque de feitiço = seu bônus de proficiência + seu modificador de carisma

Presenças

No 2º nível, você ganhou poderes na presença de vida após a morte, escolhendo entre: a presença de Sangue, Gelo ou Profano, cada um dos quais é detalhado no final da descrição da classe. Sua escolha concede recursos no 2º nível e novamente no 5º, 9º e 13º nível.

PARTE 1 | CLASSES

Canalizar Necromancia

Sua presença permite que você canalize energia necrótica para alimentar feitiços das trevas. Cada opção de canalizar necromancia é fornecida por sua presença e uma explicação de como usá-la.

Ao usar canalizar necromancia, você escolhe qual opção usar. Você deve terminar um descanso curto ou longo para usar novamente.

Alguns efeitos requerem testes de resistência. Quando você usa esse efeito dessa classe, o CD é igual ao seu feitiço de Cavaleiro da Morte.

Potencialização Rúnica

Você desenterrou fragmentos de magia e aprendeu como moldá-los em sua lâmina em forma de runas para encher seus soquetes vazios de poder.

No 2º nível, você ganha dois poderes rúnicos de sua escolha. Suas opções de runas são detalhadas no final da descrição da classe. Quando você ganha certos níveis nesta classe, imprime runas adicionais de sua escolha, como mostrado na coluna Runes Known da tabela Death Knight.

Além disso, quando você ganhar um nível nesta classe, poderá escolher uma das runas que você conhece e substituí-la por outra runa que você possa aprender nesse nível.

Melhoria da Pontuação de Habilidade

Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 10°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1.

Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.

Golpe da Morte

No 6º nível, você está tão impregnado de energia negativa que todos os seus ataques de armas corpo a corpo carregam poder necrótico. Sempre que você acertar uma criatura com uma arma branca, ela sofre 1d8 de dano necrótico extra.

Morte-Viva

No 8º nível, você pode prender a respiração indefinidamente e não precisa de comida, água ou sono, embora ainda precise descansar para reduzir a exaustão e ainda se beneficiar de descansos curtos e longos.

Além disso, você envelhece em uma taxa mais lenta. A cada 10 anos que passa, seu corpo envelhece apenas 1 ano e você é imune a envelhecer magicamente.

Carapaça Antimagia

A partir do 10º nível, você pode usar sua ação de bônus para terminar um feitiço em si mesmo.

Você pode usar esse recurso várias vezes igual ao seu modificador de Carisma (no mínimo 1). Você recupera os usos gastos quando termina um longo descanso.

Mestre da Morte

No 15º nível, você se une às suas armas rúnicas, separando uma fração da sua alma para imbuir nelas. Se você morrer, você volta à vida 24 horas após a morte, pois a arma o ressuscita. Se seu corpo for destruído, você se reforma a 1 quilometro e meio do local da sua morte. Se o seu equipamento foi destruído, você não o recupera.

Se sua arma rúnica estiver quebrada ou em outro local de existência, você não ressuscitará após 24 horas. Se sua arma retornar ao seu plano de existência após 24 horas, você não voltará à vida, pois a magia de sua arma desaparecerá.

Presenças

Não importa por que alguém tenha decidido se tornar um cavaleiro da morte, todos sentem atração por poderes maiores, a maioria dos quais é evitada ou diretamente proibida na maior parte de Azeroth. Um cavaleiro da morte sente a presença desses poderes e escolhe se aprofundar em um deles, expandindo sua visão enquanto aprende artes que a maioria veria como magia negra.

Presença de Sangue

Cavaleiros da morte da presença de sangue mergulham nas artes evitadas da magia do sangue, reforçando suas próprias defesas pelo uso de sangue e drenando a força vital de seus inimigos para seu próprio ganho.

Canalizar Necromancia

Ao assumir essa presença no 2º nível, você obtém as duas opções de canalizar necromancia a seguir.

Arma Rúnica Dançante. Como uma ação bônus, você apresenta sua arma rúnica e manifesta uma cópia animada da sua arma rúnica. A arma possui estatísticas de uma espada voadora, mas causa dano igual à sua arma rúnica e tem pontos de vida iguais ao dobro do seu nível de cavaleiro da morte. Ele age por sua iniciativa, suas ações são determinadas por você.

A espada dura 1 minuto, e você pode terminar o efeito mais cedo como uma ação bônus, fazendo com que a arma voe de volta para você e caia no chão no seu espaço; se você tiver uma mão vazia, poderá fazer com que a arma retorne a ao invés de cair no chão.

PARTE 1 | CLASSES

Morte e Decomposição. Como ação, você pode perfurar sua arma rúnica no chão e usar canalizar necromancia para profanar a terra. Cada criatura de sua escolha a menos de 6 metros de você deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria ou ficar com medo de você por 1 minuto.

Uma criatura assustada deve passar a sua vez tentando se mover o mais longe possível de você e não pode se mover de bom grado para um espaço a menos de 6 metros de você. Por sua ação, ele pode usar apenas a ação Disparada ou tentar escapar dos efeitos que impedem que ele se mova. Se a criatura terminar o turno sem ter visão de você e da área profanada, ela poderá fazer outro teste de resistência à Sabedoria, terminando o medo em uma defesa bem-sucedida.

Transfusão Rúnica

Ao atingir o 5º nível, você pode usar a energia da sua arma rúnica para reforçar sua própria defesa. Como uma ação, você usa seu poder de armas rúnicas, removendo brevemente todos os benefícios de seus poderes. Por 1 minuto, você ganha resistência a danos consussivo, perfurante e cortante. Quando a duração termina, você recupera as habilidades concedidas pelos seus poderes rúnicos.

Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo.

Purgatório

No 9º nível, você não fica inconsciente quando é reduzido a 0 pontos de vida e não é morto por completo, mas continua a lutar normalmente, fazendo jogadas de salvamento no início do seu turno.

Escudo de Sangue

No 13º nível, sempre que você causar dano necrótico a uma criatura por meio do Golpe da Morte, você ganha pontos de vida temporários iguais ao dano necrótico causado.

Presença de Gelo

Cavaleiros da morte da presença de gelo seguem os passos daqueles que vieram antes deles, usando frio e gelo de uma maneira que apenas os magos combinavam para cumprir suas ordens. São combatentes excepcionais, capazes de dar golpes devastadores.

Canalizar Necromancia

Ao assumir essa presença no 2º nível, você obtém as duas opções de canalizar necromancia a seguir.

Obliterar. Ao acertar uma criatura com sua arma rúnica, você pode usar Canalizar Necromancia para causar dano necrótico extra igual a 5 + duas vezes o seu nível de cavaleiro da morte.

Impacto Uivante. Como ação, você apresenta sua arma rúnica e faz com que um vento gélido passe por você. Cada criatura dentro de uma linha de 18 metros de comprimen-
to e 4 metros de largura em uma direção que você escolher deve fazer um teste de resistência à Constituição; em caso de falha, o alvo ganha um nível de exaustão e tem desvantagem nas jogadas de ataque por 1 minuto.

Inverno sem Remorso

No 5º nível, você pode usar sua ação de bônus para conjurar Armadura De Agathys no 1º nível em si mesmo; o feitiço é lançado sobre você novamente no início do seu turno como uma ação livre até você usar sua ação de bônus para terminar seu efeito.

PARTE 1 | CLASSES

Além disso, você ganha pontos de vida temporários iguais ao seu nível de cavaleiro da morte quando terminar um descanso curto ou longo.

Congélido

No 9º nível, você ganha resistência a danos causados pelo frio. Além disso, você pode usar sua reação e gastar seu feitiço Armadura De Agathys para se dar resistência a todos os danos até o final do seu próximo turno. Você recupera seu feitiço Armadura De Agathys quando termina um descanso curto ou longo.

Túmulo Congelado

A partir do 13º nível, você é capaz de envolver momentaneamente uma criatura em gelo sólido. Como ação, escolha uma criatura a 9 metros de você. O alvo deve fazer um teste de resistência de Destreza. Em uma falha no salvamento, o alvo sofre 8d10 de dano gélido e fica petrificado até o início do seu próximo turno quando o gelo o envolve, ou metade do dano e não é petrificado em um salvamento bem-sucedido.

Você deve terminar um longo descanso para usar esse recurso novamente.

Presença Profana

Os cavaleiros da morte da presença profana são evitados pela maioria por suas ações, especialmente pela Luz Sagrada, eles exercem energia neocrótica de uma maneira compatível apenas com bruxos, removendo qualquer fragmento de Luz Sagrada ao seu redor enquanto drenam a alegria e a esperança do ambiente em sua volta.

Canalizar Necromancia

Ao assumir essa presença no 2º nível, você obtém as duas opções de Canalizar Necromancia a seguir.

Controlar Morto-Vivo. Como ação, você alveja uma criatura morta-viva que pode ver a 9 metros de você. O alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Em uma falha no salvamento, a criatura deve obedecer aos seus comandos pelas próximas 24 horas ou até você usar esta opção novamente. Um morto-vivo cuja classificação de desafio é igual ou superior ao seu nível de cavaleiro da morte é imune a esse efeito.

Expulsar o Sagrado. Como ação, você apresenta sua arma rúnica e fala palavras vis que censuram celestiais e faéricos. Cada celestial e faérico que pode vê-lo ou ouvi-lo a 9 metros de você deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria ou será expulsa por 1 minuto ou até sofrer dano.

Uma criatura transformada gasta sua vez tentando se afastar o mais possível de você e não pode se mover de bom grado para um espaço a 9 metros de você. Também não pode usar reações. Por sua ação, ele só pode executar a ação Disparada ou tentar escapar de um efeito que a impeça de se mover. Se não houver para onde se mover, a criatura pode usar a ação Esquivar.

Reviver Carniçal

A partir do 5º nível, você pode lançar o feitiço Animar Mortos à vontade. Quando você lança Animar Mortos, você cria um vampiro em vez de um zumbi ou esqueleto. Se você lançar Animar Mortos enquanto tiver um morto-vivo sob seu controle, você destruirá seu espírito mortal atual ao lançar o feitiço.

Sempre que você cria um ghoul usando esse feitiço, ele tem benefícios adicionais:

  • Os pontos de vida máximo do carniçal é aumentado em uma quantidade igual ao seu nível de cavaleiro da morte.
  • O carniçal adiciona seu bônus de proficiência aos testes de dano de arma.

Proteção Profana

No 9º nível, você recupera pontos de vida iguais a 1d6 + metade do seu nível de cavaleiro da morte se você terminar o seu turno em combate com menos da metade dos seus pontos de vida restantes e não estiver incapacitado.

Transformação Sombria

No 13º nível, como ação, você pode se cercar de uma aura sombria que dura 1 minuto. A aura reduz qualquer luz brilhante em um raio de 9 metros ao seu redor para penumbra e diminui a luz para a escuridão. Você e qualquer criatura de sua escolha na aura estão envoltos em sombras necróticas. As criaturas que dependem da visão têm desvantagem nas jogadas de ataque contra qualquer criatura envolvida nessa sombra.

Enquanto ativo, você pode usar uma ação de bônus para fazer com que as sombras na aura ataque uma criatura. Fazendo um ataque corpo a corpo contra o alvo. Se o ataque acertar, o alvo recebe 3d10 + seu dano necrótico do modificador de Carisma.

Depois de ativar essa aura, você não poderá fazê-lo novamente até terminar um longo descanso.

Potencialização Rúnica

Se uma potencialização rúnica tem pré-requisitos, você deve conhecê-los para aprender. Você pode aprender uma runa ao mesmo tempo em que atende aos pré-requisitos. Um pré-requisito de nível em uma runa refere-se ao seu nível de cavaleiro da morte, não ao seu nível de personagem.

Runa de asfixia

Pré-requisito: 9º nível

Você pode conjurar Imobilizar Monstro à vontade, sem gastar um espaço de feitiço ou componentes de material. Você deve terminar um longo descanso antes de poder usar esse poder na mesma criatura novamente.

Runa do Medo

Pré-requisito: 7º nível

Você pode lançar confusão uma vez usando um espaço de feitiço de cavaleiro da morte. Você não pode fazer isso novamente até terminar um longo descanso.

Runa da Purificação

Você se torna imune a doenças e à condição envenenamento.

Runa dos Cinco Destinos

Você pode lançar perdição uma vez usando um espaço de feitiço de cavaleiro da morte. Você não pode fazer isso novamente até terminar um longo descanso.

Runa de Influência

Você ganha proficiência nas habilidades de intimidação e persuasão.

Runa do Cruzado Caído

Seus ataques com armas recebem um acerto crítico em um teste de 19 ou 20

PARTE 1 | CLASSES

Runa da Necromancia

Você aprende dois truques de sua escolha na lista de feitiços de bruxo, o carisma é sua capacidade de lançar feitiços para esses feitiços.

Runa do Infortúnio

Pré-requisito: 5º nível

Você pode conjurar rogar maldição uma vez usando um espaço de feitiço de cavaleiro da morte. Você não pode fazer isso novamente até terminar um longo descanso.

Runa de Gelâmina

Sua arma rúnica ganha um bônus de +1 em ataques e jogadas de dano feitas com ela.

Runa da Armadura das Sombras

Você pode conjurar armadura arcana em você mesmo, sem gastar um espaço de feitiço ou componentes de material.

Runa do Chamado da Lâmina

Contanto que suas armas rúnicas estejam no mesmo plano de existência que você, você pode convocá-las como uma ação bônus, fazendo com que se teletransportem para suas mãos.

Runa do Chamado

Pré-requisito: 5º nível

Você pode lançar animar mortos uma vez usando um espaço de feitiço de cavaleiro da morte. Você não pode fazer isso novamente até terminar um longo descanso.

Runa do Túmulo

Pré-requisito: 9º nível

Você pode lançar falar com os mortos à vontade, sem gastar um espaço de feitiço.

Runa do Lich

Você tem vantagem em testes de resistência contra ficar enfeitiçado, e magia não pode fazer você dormir.

Runa do Flagelo

Você pode conjurar vitalidade falsa em si mesmo como um feitiço de 1º nível, sem gastar um espaço de feitiço ou componentes de material.

Runa das Sombras

Você pode lançar escuridão à vontade uma vez, sem gastar um espaço de feitiço ou componentes de material. Você não pode fazer isso novamente até terminar um longo descanso.

Runa da Gárgula de Pele de Pedra

Você ganha um bônus de +1 na sua classe de armadura enquanto segura sua arma rúnica.

Runa da Lâmina Sedenta

Você pode atacar com sua arma rúnica duas vezes, em vez de uma vez, quando executar a ação de ataque no seu turno.

Runa das Val'kyr

Você pode conjurar detectar magia à vontade, sem gastar um espaço de feitiço.

PARTE 1 | CLASSES

Caçador de Demônios

O inimigo veio ao nosso mundo, desejando extinguir toda a vida. Eles massacraram nossos entes queridos, arrasaram nossas casas ... nossas cidades. Você não pode detê-los. Então você veio a mim, mas nada mais que raiva e determinação, ensinei-lhe que o que antes o atormentava, poderia lhe dar poder.

Agora você sabe, nenhum sacrifício é muito grande se acabar com a Legião Ardente

— Illidan Tempesfúria  

Um elfo noturno solitário segurando um par de lâminas curvas, espia o chão enquanto inimigos o cercam por todos os lados, antes de pular para trás sobre as cabeças de seus inimigos, balançando as espadas no processo.

Um elfo sangrento corre para ajudar seus aliados, um par de pesadas glaives de guerra em suas mãos, ela libera o vil de dentro, deixando um rastro de vil em seu caminho enquanto ele corre em velocidade desumana para ajudar a pular no inimigo mais próximo.

Um humano com com fortes músculos ao longe, enquanto seus aliados enfrentam um demônio brutal, em dois movimentos velozes ele lança suas glaives de guerra no ar, sem esforço, fazendo cortes profundos em sua pele.

Esses caçadores juraram sua vida por uma causa sagrada, embora sua motivação possa variar, os caçadores de demônios são um dos protetores de Azeroth, esses caçadores ágeis carregam uma habilidade excepcional contra o inimigo que enfrentam. Eles exercem a força mortal e os efeitos devastadores da magia vil, realizando ambos com extrema precisão

Temidos e Incompreendidos

A sociedade frequentemente evita caçadores de demônios. Muitos não entendem o sacrifício que fazem; portanto, muitos optam por se tornar párias de suas sociedades. Os olhos geralmente se voltam para eles quando percorrem as cidades, mais desconfiam e os temem pelo que se tornaram.


    Embora o mundo não confie nos caçadores de demônios, isso não importa para os caçadores, porque eles são protetores do povo comum contra ameaças que desejam a destruição de Azeroth e, o mais importante, demônios. Eles não são justos como paladinos que lutam pela Luz Sagrada, ou abnegados como alguns bandidos e guerreiros. Eles são a força que luta contra o mal e, embora evitados pelo povo comum, sua ajuda é apreciada por combatentes experientes.

Poder Concedido por um Preço

Caçadores de demônios não são treinados como os guerreiros, eles são criados. É um processo áspero e incurável, deixando cicatrizes no indivíduo que nunca se curam. Muitos que tentam se submeter aos rituais para se tornarem caçadores de demônios acabam morrendo com os horrores do que os possui agora, ou se matam por causa do que viram.

No cerne de se tornar um caçador de demônios está o consumo da alma de um demônio em uma cerimônia, vinculando-o para sempre ao caçador de demônios e impedindo-o de assumir o controle através de inscrições mágicas na pele dos caçadores, infundidas com fel. Terminar a ligação da alma ao caçador de demônios queimando seus olhos com uma lâmina magicamente imbuída, vinculando para sempre a alma caótica do demônio ao caçador. Outros processos são feitos para criar um caçador de demônios, criando lentamente um caçador de demônios totalmente carnal, removendo grande parte de quem eles eram em suas vidas passadas.

PARTE 1 | CLASSES

O Caçador de Demônios
Nível Bônus de
Proficiência
Ataque de
Lâmina Vil
Pontos de
Caos
  Características
+3 1d6 Marca Demoníaca, Iniciação Illidari, Defesa sem Armadura
+3 1d6 3 Caos, Evasão
+3 1d6 4 Melhoria na Pontuação de Habilidades
+4 2d6 4 Golpes Potenciados pelo Caos, Asas de Demônio
+4 2d6 5 Características da Marca Demoníaca
+4 2d6 5 Caçador Eterno
+4 3d6 6 Melhoria na Pontuação de Habilidades
+5 3d6 6 Características da Marca Demoníaca
+5 3d6 7 Características das Asas de Demônio
10º +5 4d6 7 Características do Caçador Eterno
11º +5 4d6 8 Melhoria na Pontuação de Habilidades
12º +6 4d6 8 Visão Espectral
13º +6 5d6 9 Características da Marca Demoníaca
14º +6 5d6 9 Melhoria na Pontuação de Habilidades
15º +6 5d6 10 Metamorfose

Tornando-se um caçador de demônios

Ao escolher se tornar um caçador de demônios, considere por que você decidiu se submeter aos rituais mortais deles. Sua família foi massacrada por demônios da Legião Ardente e você procura vingá-los? Você lutou por maior poder através do vil e desejou controlá-lo? Você estava cheio de raiva e raiva e desejava usá-lo além da força bruta? talvez você tenha passado por seus rituais sem querer e, por um milagre, tenha sobrevivido às tentativas dos demônios de assumir o controle? Pense nos caçadores de demônios que colocaram você nos rituais e fizeram os ritos sobre você, seu relacionamento com eles, você está com raiva deles pelo que eles fizeram? satisfeito com sua realização?

Pense no que afetou a transformação em você, tanto física quanto mentalmente. Todos os caçadores de demônios que sobrevivem à transformação crescem chifres, variando de pequenos pregos a grandes chifres, esticando o comprimento de sua cabeça. Alguns caçadores de demônios crescem escamas em partes do corpo, garras nas mãos ou têm membros inteiros deformados em um membro bruto de um ser demoníaco. Nenhum caçador de demônios passa pelos rituais inalterados, e não há dois caçadores com as mesmas mutações, as mutações variam tanto quanto a alma demoníaca que agora vive dentro deles.

Considere o que isso fez com sua personalidade. Muitos caçadores de demônios ganham uma causa temperamental da ferocidade dentro deles, ou mudam de personalidade inteiramente para melhor ou para pior. Pense em como o vínculo demoníaco com você o afeta, se ele assume o controle de seu julgamento às vezes ou se você o mantém sob controle o tempo todo.

Pré-requisitos

Para passar pela transformação necessária para avançar como caçador de demônios, você deve atender aos seguintes pré-requisitos (além dos pré-requisitos de várias classes da sua classe existente):

  • Destreza 13. Os Caçadores de Demônios precisam ser rápidos e acrobáticos para manobrar seus inimigos.
  • Inteligência 13. A ligação com um demônio requer uma mente forte para superar a tensão mental.
  • Personagem 5º nível. Os caçadores de demônios são expostos a quantidades mortais de energia vil quando criados, matando a maioria dos que tentam a transformação; portanto, você deve ser um personagem do quinto nível antes de poder ganhar níveis na classe de prestígio dos caçadores de demônios.
  • Concluir uma tarefa especial. Você deve encontrar um ou mais caçadores de demônios dispostos a guiá-lo através da variedade de rituais complexos necessários para se tornar um caçador de demônios. Veja o Apêndice D para uma descrição detalhada da tarefa especial.
PARTE 1 | CLASSES

Características da Classe

Como caçador de demônios, você ganha os seguintes recursos de classe.

Pontos de Vida


  • Dados de Vida: 1d6 por nível de caçador de demônios
  • Pontos de vida em níveis mais altos: 1d6 + modificador de Constituição por nível de caçador de demônios

Proficiências


  • Armadura: Nenhuma
  • Armas: Armas simples, armas marciais, glaives de guerra
  • Ferramentas: Nenhuma

  • Teste de Resistência: Destreza
  • Perícias: Escolha uma de Acrobacia, Intuição, Investigação, Percepção, Furtividade e Sobrevivência

Equipamento

Você ganha o seguinte equipamento ao escolher esta classe de prestígio.   - Um par de glaives de guerra

Marca Demoníaca

Escolha uma marca demoníaca, que descreva a alma dos demônios com a qual você se uniu: Marca de Caos, Vingança ou Ira, cada uma detalhada no final da descrição da classe.

Sua escolha concede recursos quando você o escolhe no 1º nível e novamente no 5º, 8º e 13º nível.

Iniciação Illidari

Tornar-se um caçador de demônios é uma tarefa difícil, exigindo treinamento e sacrifícios difíceis. Como resultado, você obtém os seguintes benefícios:

Visão Cega

Seus olhos foram arrancados, suas órbitas queimadas para ver o mundo em sua verdadeira forma. Você perde qualquer visão no escuro e sensibilidade à luz solar da sua raça e ganha a seguinte visão:

  • Você é capaz de ver normalmente a uma distância de 35 metros.
  • Você é capaz de ver na escuridão normal e mágica e pode discernir cores na escuridão.
  • Você percebe o mundo além da sua visão, mas ele parece borrado e os detalhes não podem ser discernidos.

Combatente Illidari

Caçadores de demônios são treinados para empunhar uma arma em cada mão, oferecendo os seguintes benefícios:

  • Você pode sacar ou guardar duas armas de uma mão quando você normalmente seria capaz de sacar ou guardar apenas uma.
  • Quando você se envolve em uma luta com duas armas, pode adicionar seu modificador de habilidade ao dano do segundo ataque.
  • Você pode usar glaives de guerra usando Destreza ou Força, como se tivessem a propriedade requintada.

Ataque de Lâmina Vil

Você sabe como canalizar pequenas porções de vil através de seus ataques. Uma vez por turno, você pode causar 1d6 de dano adicional a uma criatura com a qual você acertar um ataque se você tiver vantagem na jogada de ataque. Você não precisa de vantagem na jogada de ataque se outro inimigo do alvo estiver a menos de um metro e meio, e esse inimigo não estiver incapacitado, e você não terá desvantagem na jogada de ataque.

A quantidade de dano extra aumenta à medida que você ganha níveis nesta classe, como mostrado na coluna Ataque da Lâmina Vil da tabela Caçador de Demônios.

Defesa sem Armadura

Enquanto você não estiver usando nenhuma armadura e usando um escudo, sua Classe de Armadura é igual a 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Inteligência.

Caos

Começando no 2º nível, você é capaz de aproveitar as energias caóticas acumuladas no seu interior. Seu acesso a essa energia é representado por vários pontos de caos. O seu nível de caçador de demônios determina o número de pontos que você tem, como mostrados na Tabela.

Você pode gastar esses pontos para alimentar várias características caóticas. Você começa conhecendo dois desses recursos: Mordida do Demônio e Impulso Vil. Você aprende recursos caóticos adicionais à medida que ganha níveis nesta classe.

Quando você gasta um ponto de caos, ele fica indisponível até que você termine um descanso curto ou longo, no final do qual você extrai toda a sua energia caótica gasta de volta para si.

Alguns de seus recursos caóticos exigem que seu alvo faça um teste de resistência para resistir aos efeitos do recurso. O CD do teste de resistência é calculado da seguinte forma:

CD para o Caos = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de inteligência

Mordida do Demônio

Imediatamente após a ação de Ataque no seu turno, você pode gastar 1 ponto de caos para fazer um ataque de arma com cada arma que você estiver usando como ação bônus.

Impulso Vil

Você pode gastar 1 ponto de caos e usar sua ação de bônus para desaparecer em uma nuvem de vil e se teletransportar da sua posição atual para um espaço vazio a 9 metros que você possa ver.

Evasão

No 2º nível, sua agilidade permite que você se desvie de certos efeitos da área, como o hálito ardente de um dragão vermelho ou um feitiço tempestade de gelo. Quando você é submetido a um efeito que permite fazer um teste de resistência de Destreza para receber apenas metade do dano, você não recebe dano se for bem-sucedido no teste de resistência e apenas metade do dano se falhar.

PART 1 | CLASSES

Melhoria na Pontuação de Habilidades

Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 10°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1.

Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.

Golpes Potenciados pelo Caos

A partir do 4º nível, seus ataques com armas contam como mágicos com o objetivo de superar resistência e imunidade a ataques e danos não mágicos.

Asas de Demônio

Também no 4º nível, você pode usar sua reação ao cair e brotará de suas costas um par de asas de couro, tornando-o decente 18 metros por rodada. Aterrissando de pé e sem sofrer danos pela queda.

No 9º nível, você pode gastar 2 pontos de caos para tornar as asas capazes de carregá-lo, proporcionando uma velocidade de vôo igual à sua velocidade atual. Enquanto ativo, você pode expor e recolher as asas como uma ação bônus no seu turno. Elas duram 1 hora antes de serem incapazes de levar você mais longe.

Você não pode expor suas asas enquanto usa armadura, a menos que a armadura seja feita para acomodá-las, e as roupas não feitas para acomodar suas asas podem ser destruídas quando você as manifestar.

Caçador Eterno

Ao atingir o 6º nível, seu conhecimento dos demônios e sua natureza diabólica está aumentando, oferecendo vantagens em qualquer verificação de habilidade feita para recuperar o conhecimento de um demônio específico e rastrear o mesmo demônio.

No 10º nível, seu ódio por demônios e o conhecimento de suas capacidades fizeram de você um combatente afiado para lutar, oferecendo vantagem em todos os testes de resistência feitos para evitar habilidades e feitiços lançados por demônios.

Visão Espectral

A partir do 12º nível, você pode canalizar o caos dentro de suas órbitas carbonizadas para mostrar o mundo em suas verdadeiras cores. Como ação, você pode gastar 2 pontos de caos para lançar detectar magia, enquanto a detecção de magia está ativa, sua visão também muda para visão verdadeira dentro do seu alcance de visão cega.

Metamorfose

No 15º nível, você pode deixar a alma remanescente de seu demônio se soltar, transformando-o em uma imagem demoníaca de si mesmo. Como ação, você assume a forma de seu demônio interno por 10 minutos e ganha os poderes de sua Marca Demoníaca.

Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente até concluir um longo descanso.

Destruição

Sua Marca Demoníaca da Destruição torce seu corpo, concedendo a você os seguintes recursos.

  • Como parte da ação que você usou para liberar sua Marca Demoníaca. Você pode pular para um espaço desocupado a 18 metros de você, liberando uma explosão de vísceras ao impacto. Cada criatura a menos de um metro e meio de você deve fazer um teste de resistência de Destreza. Uma criatura recebe 5d8 de dano de fogo em um teste que falha, ou metade do dano em um sucesso.
  • Quando você executa a ação de ataque no seu turno, pode fazer um ataque adicional como parte dessa ação.
  • Sempre que uma criatura o atingir com um ataque, ele recebe dano de fogo igual à metade do dano recebido pelo ataque.

Vingança

Sua Marca Demoníaca de Vingança torce seu corpo, concedendo a você os seguintes recursos.

  • Como parte da ação que você usou para liberar sua Marca Demoníaca. O terreno ao seu redor torce com o vil, cada criatura de sua escolha a menos de um metro e meio de você deve ter sucesso no teste de resistência à Constituição ou ficará atordoada até o início do seu próximo turno.
  • Você tem resistência a todos os danos.
  • Você é ampliado, pelo feitiço aumentar.

Ira

Sua Marca Demoníaca da Ira torce seu corpo, concedendo a você os seguintes recursos.

  • Como parte da ação que você usou para liberar sua Marca Demoníaca. Você lança o feitiço mísseis mágicos em 4º nível, cada dardo causa dano de fogo em vez de dano de energia. O dano dos dardos não pode ser reduzido ou prevenido de forma alguma.
  • Suas asas demoníacas brotam das suas costas e concedem a você uma velocidade de vôo de 18 metros.
  • Seus ataques à distância atingem um ponto crítico em um teste de 19 ou 20 no d20.

Marcas demoníacas

Diferentes almas são absorvidas no processo de se tornar um caçador de demônios e plantadas na pele do caçador de demônios. Embora existam muitas variações, a maioria dessas almas se enquadra em três categorias: marca de destruição, vingança ou ira.

Marca da Destruição

Caçadores de demônios com essa marca causam estragos e liberam a energia potente armazenada dentro deles; eles são o auge do combate próximo. Eles usam poderes destrutivos em sua forma mais crua para destruir seus inimigos. Caçadores de demônios marcados com a destruição são conhecidos por sua capacidade de canalizar suas habilidades e lutar mais do que a maioria.

Almas Despedaçadas

No 1º nível, sempre que você rola 20 em um d20 em uma jogada de ataque contra uma criatura, você recupera pontos de vida iguais ao seu nível de caçador de demônios. Além disso, você também recupera 1d4 pontos de caos. Você nunca pode ter mais pontos de caos do que o mostrado na tabela para o seu nível.

PARTE 1 | CLASSES

Dança da Lâmina

No 5º nível, você ganha a capacidade de atravessar a grande escuridão em um piscar de olhos. Quando você executa a ação de ataque, você pode se teletransportar até 3 metros antes de cada ataque para um espaço desocupado que você pode ver.

Se você atacar pelo menos duas criaturas diferentes com a ação, poderá fazer um ataque adicional contra uma terceira criatura.

Perturbação do Demônio

No 8º nível, uma vez em cada um dos seus turnos quando você erra com um ataque de arma, você pode fazer outro ataque de arma como parte da mesma ação.

Raio Ocular

No 13º nível, você pode canalizar energia caótica através de seus olhos carbonizados para um raio volátil. Como ação, você pode gastar 3 pontos de caos para explodir energia em uma linha de 15 metros de comprimento e 1 metro e meio de largura na direção que você escolher. Cada criatura na linha deve fazer um teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre 5d10 de dano de fogo e 5d10 de dano de energia em uma falha no salvamento, ou metade do dano em uma bem-sucedida.

Marca da Vingança

Os caçadores de demônios da vingança se fortalecem através das energias internas, são caçadores que continuam sendo capazes de permanecer em pé e lutar quando tudo mais falha. Ao empoderarem-se, eles recebem uma quantidade enorme de dano e ainda saem vitoriosos no final das lutas.

Espinhos Demoníacos

No 1º nível, quando você é atingido por um ataque corpo a corpo, você pode usar sua reação para ganhar resistência contra o ataque, à medida que a natureza diabólica de seu demônio interno surge, manifestando picos fortes em seu corpo.

Você pode usar esse recurso várias vezes igual ao seu modificador de inteligência (mínimo de 1). Você recupera todos os usos gastos depois de terminar um descanso curto ou longo.

Último Recurso

No 5º nível, a alma demoníaca que vive dentro de você mantém você lutando contra todas as probabilidades. Quando você é reduzido a 0 pontos de vida, pode optar por ter 1 ponto de vida.

A primeira vez que você faz isso, você não sofre efeitos adversos. Se você usar esse recurso novamente antes de terminar um longo descanso, obterá dois níveis de exaustão.

Signo

Ao atingir o 8º nível, você ganha um dos seguintes signos de sua escolha. Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo.

Signo dos Grilhões. Como ação, escolha uma criatura a 9 metros de você, a criatura deve ter sucesso em um teste de resistência ou será restringida por 1 minuto. No final de cada turno, a criatura pode fazer outro teste de resistência, terminando o controle com sucesso.

Signo da Miséria. Como ação, escolha um ponto a 9 metros de você, criando um signo que se estende em um raio de 1 metro e meio ao seu redor. Cada criatura dentro do alcance deverá ser bem-sucedida em um teste de resistência à Constituição ou ficará incapacitada por 1 minuto. No final de cada turno, e cada vez que recebe dano, uma criatura pode fazer outro teste de resistência à Constituição, encerrando o efeito em um teste bem-sucedido.

Signo do Silêncio. Como ação, você força cada criatura de sua escolha a 1 metro e meio de você para fazer um teste de resistência de Sabedoria. Em uma falha no salvamento, a criatura fica incapaz de falar e não pode lançar nenhum feitiço com um componente vocal por 1 minuto. No final de cada turno, a criatura pode fazer outro teste de resistência à Sabedoria, encerrando o efeito em um teste bem-sucedido.

Proteção Demoníaca

No 13º nível, o vil que surge em seu corpo o fortalece contra um efeito mágico. Sempre que você termina um longo descanso, ganha resistência a um dos seguintes tipos de dano de sua escolha: dano por frio, fogo, raio, necrose ou trovão.

A resistência dura até que você termine seu próximo descanso prolongado; nesse momento, você pode escolher um novo tipo de dano da lista para ganhar resistência também.

PARTE 1 | CLASSES

Marca da Ira

Os caçadores de demônios da Ira usam o alcance a seu favor, atacando os inimigos de longe, canalizando energia vil em feitiços e atirando suas glaives com precisão em alvos de grandes distâncias, antes de rapidamente voltar ao seu alcance.

Truques bônus

No 1º nível, você aprende os truques chama vil e Lâmina Da Chama Esverdeada, usando a Inteligência como sua habilidade de lançar feitiços para eles.

Arremeçar Armas

No 1º nível, você é capaz de lançar certas armas com extrema precisão. Quando você usa glaves de guerra ou armas com a propriedade acuidade, a arma ganha um alcance normal de 6 metros e um alcance máximo de 18 metros.

Uma arma lançada volta ao seu alcance imediatamente após a jogada de ataque.

Magia de Guerra

Começando no 5º nível, quando você usa sua ação para lançar um truque, você pode fazer um ataque de arma ou gastar 1 ponto de caos para usar a Mordida do Demônio como uma ação de bônus.

Barragem Vil

Também no 5º nível, você é capaz de arremessar estilhaços de vil contra alvos. Como ação, você pode gastar 2 pontos de caos, criando 5 fragmentos vis. Cada fragmento atinge uma criatura a 35 metros de você que você pode ver. Um fragmento causa 2d4 de dano de fogo. Todos os fragmentos atacam simultaneamente e você pode direcioná-los para atingir uma criatura ou várias.

Instintos Reflexivos

A partir do 8º nível, sempre que uma criatura a menos de 6 metros de você for atingida por um ataque feito por uma criatura aliada, você pode usar sua reação para fazer um ataque à distância contra essa criatura.

Marca Ardente

No 13º nível, uma nova marca aparece em seu corpo, forjada de chamas vil e piscando continuamente como se estivesse queimando. Você pode usar essa marca para canalizar energia em feitiços específicos. Como ação, você pode escolher: banimento, escudo de fogo ou muralha de fogo.

Você deve terminar um longo descanso para usar esse recurso novamente.

PARTE 1 | CLASSES

Capítulo 3: Personalidade e Passado

Os personagens são definidos por muito mais do que sua raça e classe. São indivíduos com suas próprias histórias, interesses, conexões e capacidades além daqueles que a classe e a raça definem. Este capítulo expõe os deta­lhes que distinguem os caracteres um do ou­tro, incluindo os princípios básicos de nome e descrição física, as regras de contextos e idiomas e pon­tos mais refinados de personalidade e alinhamento.

Detalhes do Personagem

O nome e a descrição física do seu personagem podem ser as primeiras coisas que os outros jogadores da mesa aprendem sobre você. Vale a pena pensar em como essas características refletem o personagem que você tem em mente.

Nome

A descrição da raça do seu personagem inclui nomes para os membros dessa raça. Ponha um pouco de atenção em seu nome, mesmo que você esteja apenas escolhendo um de uma lista.

Sexo

Você pode interpretar um personagem masculino ou feminino sem obter nenhum benefício ou impedimento especial. Pense em como seu personagem se adapta ou não às expectativas da cultura mais ampla de sexo, gênero e comportamento sexual.

Você não precisa se limitar a noções binárias de sexo e gênero. Você poderia interpretar uma mulher se apresentando como homem, um homem se sentindo preso em um corpo feminino ou uma anã barbada que odeia ser confundida com um homem.

Personagens Contrastantes

Os detalhes deste capítulo fazem uma grande diferença ao destacar seu personagem de qualquer outro personagem. Considere os dois lutadores humanos a seguir.

Vindo de Strahnbrad. Cayla Davenport era uma adolescente impetuosa que teve uma infância difícil. Filha de um ladrão, ela fugiu de casa e praticou os delitos igual seu pai nas ruas de Costa Sul. Quando ela tentou roubar o proprietário da estalagem,Early Oak, ele a pegou e a levou sob suas asas, dando-lhe um emprego como garçonete. Depois que o flagelo destruiu a pousada, a necessidade forçou Cayla a se aventurar ao lado dos amigos que ela conhecera desde a infância.

Endrik Goodwin cresceu nas ruas de Ventobravo. Ele usou sua inteligência, força e agilidade para criar seu próprio território na favela da cidade. Depois de vários anos, ele atraiu a atenção de uma das guildas de ladrões mais poderosos da cidade e subiu rapidamente na hierarquia da guilda, apesar de sua juventude.

Cayla e Endrik são humanos e guerreiros, possuindo pontuações de Força e Destreza semelhantes, mas aí a semelhança termina.

Altura e Peso

Você pode decidir a altura e o peso do seu personagem, usando as informações fornecidas na descrição da de clas­se ou na tabela Altura e Peso Aleatórios. Pense no que as pontuações de habilidade do seu personagem podem dizer sobre sua altura e peso. Um personagem forte e resistente pode ser alto ou apenas pesado. Um personagem fraco, mas ágil, pode ser leve.

Se quiser, você pode rolar aleatoriamente a altura e o peso do seu personagem usando a tabela abaixo.

Altura e Peso Aleatórios
Raça Altura
Base
Modif
Altura
Peso
Base
Modif
Peso
Draenei, degradado 2,05 +2d8 90 kg. x (2d6/5) kg.
Draenei, exodar 2,14 +2d8 120 kg. x (2d6/5) kg.
Draenei, luz 2,16 +2d8 125 kg. x (2d6/5) kg.
Anão, altaforja 1,35 +2d4 70 kg. x (2d6/5) kg.
Anão, negro 1,29 +2d4 65 kg. x (2d6/5) kg.
Anão, martelo 1,40 +2d4 75 kg. x (2d6/5) kg.
Elfo, sangrento 1,75 +2d10 70 kg. x (1d4/5) kg.
Elfo, noturno 1,90 +2d8 90 kg. x (1d6/5) kg.
Elfo, filhos noite 1,87 +2d10 85 kg. x (1d6/5) kg.
Elfo, caótio 1,60 +2d10 58 kg. x (1d4/5) kg.
Renegado, elfo 1,75 +2d10 55 kg. x (1d4/5) kg.
Renegado, humano 1,75 +2d10 55 kg. x (1d4/5) kg.
Gnomo 0,90 +2d4 20 kg. x 1/5 kg.
Goblin 0,95 +2d4 22 kg. x 1/5 kg.
Humano 1,80 +2d10 70 kg. x (2d4/5) kg.
Orc 1,90 +2d10 110 kg. x (2d6/5) kg.
Pandaren 1,85 +2d4 120 kg. x (2d6/5) kg.
Tauren, altamont 2,20 +2d10 177 kg. x (2d6/5) kg.
Tauren, mulgore 2,30 +2d10 180 kg. x (2d6/5) kg.
Tauren, taunka 2,18 +2d10 185 kg. x (2d6/5) kg.
Troll, floresta 2,10 +2d10 90 kg. x (2d6/5) kg.
Troll, gelo 2,05 +2d8 93 kg. x (2d6/5) kg.
Troll, selva 2,00 +2d8 89 kg. x (2d4/5) kg.
Troll, zandalari 2,08 +2d10 90 kg. x (2d6/5) kg.
Worgen 2,30 +2d10 140 kg. x (2d6/5) kg.

Por exemplo, Cayla tem uma altura de 1,65 metro mais 2d10 centímetros. Seu jogador rola 2d10 e obtém um total de 12, então Cayla mede 1,77 metro de altura (1,65 + 0,12 = 1,77). Então o jogador utiliza essa mesma rolagem de 12 e multiplica por 2d4 dividido por 5 quilos. A rolagem de 2d4 dela é 7, então Cayla pesa mais 16,8 kg (12 x 7 ÷ 5 = 16,8) além do valor base de 70 kg, chegando a um total de 86,8 kg.

PARTE 1 | PERSONALIDADE E PASSADO
Detalhes do Personagem

Considere como os nomes Cayla Davenport e Endrik Goodwin diferenciam esses personagens e refletem suas personalidades. Cayla é uma jovem determinada a provar que não é mais apenas uma criança, e seu nome a faz parecer jovem e comum. Endrik Goodwin vem de uma província de Ventobravo e carrega um nome de riqueza.

Cayla tem dezenove anos no início de sua carreira de aventureira e tem cabelos ruivos, olhos verdes, pele clara com sardas e uma toupeira no quadril direito. Endrik é um homem pequeno, compacto e todo musculoso. Ele tem traços angulares e maçãs do rosto altas, e ele sempre parece precisar fazer a barba. Seu cabelo preto-escuro é grosso e cheio, mas seus olhos são cinzentos e sem vida, traindo o vazio de sua vida e alma.

Outras Características Físicas

Você escolhe a idade do personagem e a cor dos cabelos, olhos, pele e outros traços raciais dele e dela. Para adicionar um toque de distinção, você pode dar ao seu personagem uma característica física incomum ou memorável, como uma cicatriz, um coxo ou uma tatuagem.

Alinhamento

Uma criatura típica no mundo de Warcraft tem um alinhamento, descrevendo amplamente suas atitudes morais e pessoais. O alinhamento é uma combinação de dois fatores: um identifica a moralidade (bom, mau ou neutro) e o outro descreve a atitude em relação à sociedade e à ordem (leal, caótico ou neutro). Assim, nove alinhamentos distintos definem as combinações possíveis.

Esses breves resumos dos nove alinhamentos descrevem o comportamento típico de uma criatura com esse alinhamento. Os indivíduos podem variar significativamente desse comportamento típico, e poucas pessoas são perfeita e consistentemente fiéis aos preceitos de seu alinhamento.

Leal e Bom (LB) é a tendência de criaturas que se pode contar para fazer o que é correto como é esperado pela sociedade.

Neutro e Bom (NB) é a tendência do povo que faz o melhor que pode para ajudar outros de acordo com suas necessidades.

Caótico e Bom (CB) é a tendência de criaturas que agem de acordo com sua própria consciência, se importando pouco com as expectativas dos outros.

Leal e Neutro (LN) é a tendência dos indivíduos que agem de acordo com as leis, tradições ou códigos pessoais.

Neutro (N) é a tendência daqueles que preferem manter distância de questões morais e não tomar partido, fazendo o que aparenta ser melhor conforme a situação.

    Caótico e Neutro (CN) é a tendência das criaturas que seguem seus caprichos, mantendo sua liberdade pessoal acima de tudo.

Leal e Mau (LM) é a tendência das criaturas que conseguem metodicamente tudo o que querem, dentro dos limites de uma tradição, lei ou ordem.

Neutro e Mau (NM) é a tendência daqueles que farão tudo o que quiserem, sem compaixão ou remorso.

Caótico e Mau (CM) é a tendência de criaturas que agem com violência arbitrária, estimulada por sua ganância, ódio ou sede de sangue.

Alinhamento no Multiverso

Para muitas criaturas pensantes, o alinhamento é uma escolha moral. Humanos, orcs, elfos e outras raças humanóides podem escolher seguir os caminhos do bem ou do mal, da lei ou do caos. Segundo o mito, essas raças estavam dando livre arbítrio para escolher seus caminhos morais, sabendo que o bem sem livre arbítrio é escravidão.

O mal que criou outras raças, no entanto, fez essas raças para servi-los. Essas raças têm fortes tendências inatas. Centauros compartilham um temperamento violento, correndo profundamente em seu sangue e, portanto, inclinam-se para o mal. Mesmo que um centauro escolha um bom alinhamento, ele luta contra suas tendências inatas por toda a vida. O alinhamento é uma parte essencial da natureza dos celestiais e demônios.

A maioria das criaturas que não têm capacidade para o pensamento racional não tem alinhamentos; elas são imparciais. Essa criatura é incapaz de fazer uma escolha ética ou moral e age de acordo com sua natureza bestial. Os tubarões são predadores selvagens, mas não são maus; eles não têm alinhamento.

Cayla e Endrik: Alinhamento

Cayla Davenport é neutra e boa, fundamentalmente de bom coração e se esforça para ajudar os outros onde puder. Endrik é um leal e mau, despreocupado com o valor da vida consciente, mas pelo menos profissionalmente em sua abordagem ao assassinato.

Como um personagem mau, Endrik não é um aventureiro ideal. Ele começou sua carreira como vilão e só coopera com os heróis quando deve e quando é do seu interesse.

Na maioria dos jogos, aventureiros maus causam problemas em grupos ao lado de outros que não compartilham seus interesses e objetivos. Geralmente, os alinhamentos mau são para vilões e monstros.

PARTE 1 | PERSONALIDADE E PASSADO

Idiomas

Sua raça indica os idiomas que seu personagem pode falar por padrão, e seu histórico pode dar acesso a um ou mais idiomas adicionais de sua escolha.

Escolha seus idiomas na tabela Idiomas Padrão ou escolha um que se encaixe na sua campanha. Com a permissão do seu mestre, você pode escolher um idioma das facções opostas na Tabela de idiomas, Tabela de idiomas exóticos ou idioma de druidas e ladinos.

Idiomas Padrão
  Idioma Falado por Alfabeto
  Raças da Aliança
    Comum Humanos Comum
    Anão Anões Runas
    Gnômico Gnomos Comum
    Draenei Draeneis Eredic
  Raças da Horda
    Órquico Orcs Comum
    Gutterspeak Renegados Comum
    Taur-ahe Taurens Pictogramas
    Zandali Trolls
    Goblin Goblins Comum
  Raças Neutras
    Darnassiano Elfos Noturnos Darnassiano
    Mogu Pandarens Logograma
    Shalassiano Filhos da Noite Darnassiano
    Thalassiano Elfos Sangrentos Darnassiano
Idiomas Exóticos
  Idioma Falado por Albafeto
  Celestial Celestiais Celestial
  Dracônico Dragões Runas
  Eredun Demônios Eredic
  Gigante Ogros
  Kalimaico Elementais Runas
  Baixo Comum Raças Menores Comum
  Pandaren Silabário

Características Pessoais

Encontrar a personalidade do seu personagem - a variedade de características, maneiras, hábitos, crenças e falhas que dão a uma pessoa uma identidade única - ajudará você a dar vida a ela enquanto você joga o jogo. Quatro categorias de características são apresentadas aqui: traços de personalidade, ideais, vínculos e falhas. Além dessas categorias, pense nas palavras ou frases favoritas de seu personagem, tiques e gestos habituais, vícios e irritações de animais de estimação e o que mais você puder imaginar.

Novos planos de fundo são apresentados mais adiante neste capítulo; consulte também o Manual do Jogador e outras fontes para obter a variedade completa de planos de fundo disponíveis para você escolher.

Traços de Personalidade

Dê ao seu personagem dois traços de personalidade. Os traços de personalidade são maneiras pequenas e simples de ajudar você a diferenciar seu personagem de qualquer outro personagem. Seus traços de personalidade devem lhe contar algo interessante e divertido sobre seu personagem. Eles devem ser auto-descrições específicas sobre o que faz seu personagem se destacar. "Eu sou inteligente" não é uma boa característica, porque descreve muitos personagens. "Eu li todos os livros em Dalaran" diz algo específico sobre os interesses e a disposição de seu personagem.

Os traços de personalidade podem descrever as coisas de que seu personagem gosta, as realizações passadas, as coisas que seu personagem não gosta ou teme, as atitudes ou maneirismos de seu personagem ou a influência de suas habilidades.

Um local útil para começar a pensar em traços de personalidade é examinar as pontuações de maior e menor capacidade e definir uma característica relacionada a cada uma. Qualquer um deles pode ser positivo ou negativo: você pode trabalhar duro para superar uma pontuação baixa, por exemplo, ou ser arrogante quanto à sua pontuação mais alta.

Ideais

Descreva um ideal que motive seu personagem. Seus ideais são as coisas em que você acredita mais fortemente, os princípios éticos e morais fundamentais que o obrigam a agir como você. Os ideais abAlcancem tudo, desde os objetivos da sua vida até o seu sistema de crenças principal.

Os ideais podem responder a qualquer uma destas perguntas: Quais são os princípios que você nunca trairá? O que o levaria a fazer sacrifícios? O que o leva a agir e guia seus objetivos e ambições? Qual é a coisa mais importante pela qual você se esforça?

Você pode escolher qualquer ideal que desejar, mas o alinhamento do seu personagem é um bom lugar para começar a defini-lo. O pano de fundo deste capítulo inclui seis ideais sugeridos. Cinco deles estão ligados a aspectos de alinhamento: lei, caos, bem, mal e neutralidade. O último tem mais a ver com o pano de fundo do que com perspectivas morais ou éticas.

Consulte também o Manual do Jogador e outras fontes para obter uma lista completa dos fundos disponíveis para você escolher.

Vínculos

Crie um vínculo para o seu personagem. Os vínculos representam as conexões de um personagem com pessoas, lugares e eventos no mundo. Eles amarram você a coisas do seu passado. Eles podem inspirá-lo a alturas de heroísmo ou levá-lo a agir contra seus próprios interesses, se eles estiverem ameaçados. Eles podem trabalhar muito como ideais, impulsionando as motivações e os objetivos de um personagem.

Os vínculos podem responder a qualquer uma destas perguntas: de quem você mais gosta? Em que lugar você sente uma conexão especial? Qual é o seu bem mais precioso?

Seus vínculos podem estar ligados à sua classe, seu histórico, sua raça ou algum outro aspecto da história ou personalidade de seu personagem. Você também pode ganhar novos laços ao longo de suas aventuras.

PARTE 1 | PERSONALIDADE E PASSADO

Defeitos

Por fim, escolha um defeito para o seu personagem. O defeito do seu personagem representa algum vício, compulsão, medo ou fraqueza em particular, qualquer coisa que alguém possa explorar para levá-lo à ruína ou fazer com que você aja contra seus melhores interesses. Mais significativo que os traços negativos de personalidade, um defeito pode responder a uma destas perguntas: O que o enfurece? Qual é a única pessoa, conceito ou evento do qual você tem medo? Quais são seus vícios?

Novos Passados

Toda história tem um começo. O histórico de seu personagem revela de onde você veio, como se tornou um aventureiro e seu lugar no mundo. Seu guerreiro pode ter sido um cavaleiro corajoso ou um soldado veterano. Seu mago poderia ter sido um sábio ou um artesão. Seu ladino pode ter sido um ladrão de guilda ou comandado o público como um bobo da corte.

A escolha de um passado fornece pistas importantes sobre a identidade do seu personagem. A pergunta mais importante a ser feita sobre o seu passado é o que mudou? Por que você parou de fazer o que seu histórico descreve e começou a se aventurar? Onde você conseguiu o dinheiro para comprar o seu equipamento inicial ou, se você é de uma história rica, por que não tem mais dinheiro? Como você aprendeu as habilidades do seu grupo? O que o diferencia das pessoas comuns que compartilham seus antecedentes?

Os antecedentes deste capítulo são entendidos como acréscimos às facções apresentadas no Livro do Jogador, não como substitutos para eles.

Proficiências

Cada passado fornece uma proficiência de personagem em duas perícias. As perícias são descritas no capítulo 6 do Livro do Jogador.

Além disso, a maioria dos antecedentes fornece ao personagem uma proficiência com uma ou mais ferramentas. As ferramentas e a proficiência em ferramentas estão detalhadas no capítulo 5 do Manual do Jogador.

Se um personagem obter a mesma proficiência de duas fontes diferentes, ele ou ela pode escolher uma proficiência diferente do mesmo tipo (perícia ou ferramenta).

Idiomas

Alguns passados também permitem que os personagens aprendam idiomas adicionais além dos dados por raça. Veja "Idiomas" anteriormente neste capítulo.

Equipamento

Cada passado fornece um pacote de equipamentos de partida. Se você usar a regra opcional do capítulo 4 para gastar moedas em equipamentos, não receberá o equipamento inicial do seu passado.

Características Sugeridas

Um passado contém características pessoais sugeridas com base no seu passado. Você pode escolher características, jogar dados para determiná-las aleatoriamente ou usar as sugestões como inspiração para as características de sua própria criação.

PARTE 1 | PERSONALIDADE E PASSADO

Personalizando um Passado

Você pode ajustar alguns dos recursos de um passado para que ele se adapte melhor ao seu personagem ou à configuração da campanha. Para personalizar um passado, você pode substituir um recurso por outro, escolher duas perícias e escolha um total de duas proficiências em ferramentas ou idiomas.

Você pode usar o pacote de equipamentos de sua formação ou gastar moedas em equipamentos, conforme descrito no capítulo 4. (Se você gastar moedas, também não poderá levar o pacote de equipamentos sugerido para sua classe.) Por fim, escolha dois traços de personalidade, um ideal, um vínculo e um defeito. Se você não conseguir encontrar um recurso que corresponda ao seu passado desejado, trabalhe com seu Mestre para criar um.

Agente duplo

Você é um informante de uma facção ou organização adversária, fornecendo-lhes secretamente informações falsas em nome de outra organização em que reside sua lealdade. Você pode ser um informante da Cruzada Escarlate, fornecendo-lhes informações falsas em nome dos Renegados. Talvez você seja um membro do Cartel Bondebico, fornecendo aos parceiros comerciais dos goblins informações falsas para fornecer ao cartel as pontuações mais ricas, mantendo-se fora de seu alcance.

Discuta com seu mestre as facções / organizações com as quais você trabalha e contra.


Perícias Proficientes: Enganação, Intuição
Ferramentas Profientes: Kit de falsificação
Idioma: Uma de sua escolha da facção oposta
Equipamento: Kit de falsificação, punhal, dois pedaços de giz, 4 folhas de pergaminho, uma garrafa de tinta, uma pena, um conjunto de roupas de viajante e uma bolsa de cinto contendo 15 PO

Características: Dois Lados da Mesma Moeda

Você tem contatos nas duas organizações para as quais fornece informações. As organizações oficiais geralmente permitem que você cometa crimes menores sem medo de punição, ou administre uma empresa sem pagar todos os impostos ou taxas normalmente exigidos. Além disso, você pode ganhar uma audiência com funcionários de ambas as organizações.

Características sugeridas

Ter que trabalhar para os dois lados, ouvir a história de cada lado e fornecer informações cruciais ou falsas. Esta não é uma vida para todos, muitas vezes é preciso fazer corpo mole para deixar conexões pessoais para trás, distanciar-se dos aliados "próximos".

  d8    Traço de Personalidade
  1 As pessoas são tão valiosas quanto as informações que possuem.
  2 Eu ajo sofisticado e adequado.
  3 Ser simples me deixa despercebido e subestimado.
  4 Eu sempre compartilho com os necessitados.
  5 Eu sou paranóico e nervoso.
  6 Tento reunir o máximo de informações possível antes de agir.
  7 Eu me escondo atrás de uma fachada, apenas mostrando meu verdadeiro eu a amigos de confiança.
  8 Eu estou sempre calmo, não importa qual seja a situação. Eu nunca levanto minha voz ou deixo que as emoções me controlem.
  d6    Ideais
  1 Altruísta Uso minha posição para ajudar pessoas boas a evitar processos ou vitimização. (Bom)
  2 Manipulativo Uso segredos para manipular e chantagear outras pessoas. (Mau)
  3 Justo Eu sujo minhas mãos para o bem maior. (Leal)
  4 Liberdade Apoio os meus e outros a fazer o que quisermos. (Caótico)
  5 Todo Mundo Tenho algo a esconder, então não confio em ninguém. (Neutro)
  6 Secreto Todo mundo tem segredos, ninguém jamais conhecerá os meus. (Qualquer)
  d6    Vínculos
  1 Eu me envolvi em uma rede de mentiras para proteger aqueles que amo.
  2 Eu trabalho para minar uma organização opressora que prejudica minha casa.
  3 Fui forçado a fornecer informações porque fui enquadrado, então encontrei uma maneira de recuperar um pouco da minha liberdade.
  4 Minha família depende do meu apoio.
  5 Estou preso em jogos perigosos por causa das más decisões de um ente querido.
  6 Eu preciso avançar na minha posição dentro da minha organização.
  d6    Defeitos
  1 Eu sempre acho que estou um passo à frente.
  2 Eu vejo agentes duplos em todo lugar.
  3 Eu me permito com comportamentos ilegais sempre que possível.
  4 Eu sou pessimista sobre tudo.
  5 Eu sou vingativo e impulsivo.
  6 Sou imprudente e procuro emoções perigosas.
PARTE 1 | PERSONALIDADE E PASSADO

Facção Adotiva

Você foi abandonado no nascimento e encontrado por membros da facção adversária, acolhido por uma família e criado como membro de sua facção. Tendo tido uma infância difícil de ser evitado por membros da facção, nunca sendo totalmente aceito, mas apenas tolerado em sua presença.

Você pode ser um tauren nascido nos reinos do leste e abandonado por seus pais, para ser encontrado por agricultores humanos que o acolheram, nutriram e criaram como seus próprios, ou você pode ser um humano de Theramore, que fugiu de sua casa, para ser acolhida por orcs e criada como membro da horda em Orgrimmar, ensinou como lutar e aprender a língua dos orcs.

Discuta com seu Mestre os detalhes da facção e raça que o criou, pois nem todas as raças de Azeroth têm um relacionamento igual com outras raças.


Perícias Proficientes: História, Intuição
Idiomas: Duas de sua escolha da facção em que você foi criado nas línguas das facções.
Equipamento: Um conjunto de roupas comuns, capa com capuz, uma bugiganga de sua facção, livro, um frasco de tinta, uma pena e uma bolsa de cinto contendo 10 PO.

Característica: Falsa Aliança

Sua raça e aparência o tornam capaz de entrar e sair imperturbável pelas vilas e cidades de ambas as facções; olhos podem passear por você enquanto você caminha, mas ninguém irar parar você e fazer perguntas, ou levantarão os braços contra você.

Características Sugeridas

Tendo vivido uma vida entre raças da facção oposta, conhecer e amar seus costumes geralmente faz com que as facções promovidas pelas facções sejam limitadas. No entanto, são indivíduos sociais, muitos dos quais apreciam muito as raças com as quais agora cresceram e permanecem ao seu lado contra seus próprios parentes.

  d8    Traço de Personalidade
  1 Sou otimista e aprecio gestos simples que me são dados.
  2 Sou genial e faço um esforço honesto para me dar bem com minha nova facção.
  3 Sorrio frequentemente, mas desconfio de pessoas fora da minha família.
  4 Fico quieto e estudo atentamente as pessoas ao meu redor.
  5 Eu estou sempre olhando por cima do ombro.
  6 Sinto-me desconfortável em ambientes urbanos e só me sinto verdadeiramente seguro na estrada.
  7 Sou amigável e extremamente curioso.
  8 Adoro conversar com as pessoas e ouvir suas histórias.
  d6    Ideais
  1 Lealdade Eu nunca traí um amigo, não importa sua lealdade. (Leal)
  2 Pessoas Eu ajudo aqueles que me ajudam. (Qualquer)
  3 Aspiração Vou provar que sou digno dessa facção. (Bom)
  4 Familia O sangue é mais grosso que a água. (Legal)
  5 Raiva Fui abandonado e estou com raiva de meus parentes por ter sido deixado para trás. (Mau)
  6 Paz Todas as raças merecem paz. (Neutro)
  d6    Vínculos
  1 Minha família significa tudo para mim.
  2 Devo tudo às pessoas que me acolheram e faria qualquer coisa por elas.
  3 Meus pais adotivos eram melhores que meus pais biológicos e eu os amo muito.
  4 Esforço-me para um dia encontrar os pais que me deixaram.
  5 Devo provar que sou digno do amor de um membro importante da família.
  6 Preciso concluir uma grande busca para provar meu valor.
  d6    Defeitos
  1 Sou muito lento para confiar nos outros.
  2 Não tenho simpatia por ninguém da minha facção nata.
  3 Eu me jogo em perigo de forma imprudente.
  4 Eu tento falar para sair de todas as situações.
  5 Eu sempre acredito nos da minha raça adotiva.
  6 Sou dolorosamente tímido e tenho dificuldades em falar com pessoas que não conheço.

Aprendiz Kirin Tor

Você foi aceito no Kirin Tor, o quadro de elite de Dalaran dos magos mais poderosos de Azeroth. Você passou algum tempo na escola deles, ganhando um mentor de magos para supervisionar seus estudos e orientar seu aprendizado.

Você aprendeu o básico das escolas de magia e as linhas ley da magia arcana que corre sob a superfície de Azeroth. Você passou um tempo suficiente nas bibliotecas Kirin Tor, aprendendo qual o conhecimento que lhe interessava e foi enviado a Azeroth por seu mentor para buscar conhecimento em outro lugar e ganhar experiência.


Perícias Proficientes: Arcanismo, História
Ferramentas Proficientes: Um tipo de ferramentas de artesão
Idiomas: Uma de sua escolha
Equipamentos: Uma garrafa de tinta de alta qualidade, uma pena, giz, uma caixa de pergaminho com 5 pedaços de pergaminho, roupões, uma vela, caixa de isca e uma bolsa de cinto contendo 15 PO

PARTE 1 | PERSONALIDADE E PASSADO

Característica: Um mentor proeminente

Você conhece pelo menos um mago de destaque dentro do Kirin Tor que pode solicitar respostas e informações. Você aprendeu um feitiço simples, mas limitado, que o torna capaz de contatá-lo enquanto estiver no mesmo plano de existência. O feitiço é limitado a uma mensagem de 100 palavras e a uma resposta de 100 palavras do mentor. Depois de entrar em contato com seu mentor, você não poderá contatá-lo novamente por uma semana, a menos que gaste um período de feitiço de 2º nível ou superior.

A critério do Mestre, as informações do mentor podem ser falsas, faltando detalhes vitais ou podem não responder em tempo hábil.

Discuta os detalhes dos magos que você conhece no Kirin Tor com seu Mestre.

Características Sugeridas

Um aprendiz de Kirin Tor geralmente está ansioso para aprender o que há em torno de Azeroth, desejando aprender qualquer conhecimento que lhes seja dado. Esses aprendizes variam drasticamente em personalidade, mas todos eles têm uma coisa em comum, um profundo desejo de conhecimento e compreensão da magia do mundo.

  d8    Traço de Personalidade
  1 Eu sou quieto e observador.
  2 Comparo qualquer efeito mágico que vejo com o que aprendi.
  3 Eu trago os ensinamentos de meus mentores frequentemente.
  4 Gosto de experimentar o mundo e evito ser 'enjaulado' em um local calmo ou abafado.
  5 Trato os outros como se não fossem inteligentes.
  6 Eu tenho olhos arregalados e facilmente animado.
  7 Eu gosto de usar grandes palavras para mostrar minha inteligência.
  8 Eu gosto de um desafio intelectual.
  d6    Ideais
  1 Proteção A magia pode nos proteger de todos os males do mundo. (Bom)
  2 Poder O conhecimento pode ser alavancado no poder no mundo, e eu quero mais. (Mau)
  3 Respeito A magia merece nossos humildes esforços para entender e dominar. (Leal)
  4 Experimentação Magias novas e emocionantes aguardam descoberta. (Caótico)
  5 Knowledge Understanding the world around us is the only thing that matters. (Neutro)
  6 Auto-Aperfeiçoamento Alcançarei poder mágico através do autodomínio e da compreensão. (Qualquer)
  d6    Vínculos
  1 Serei conhecido por meu poder, conhecimento e descobertas.
  2 Vou me provar superior aos meus mentores.
  3 Trarei honra e renome minha família.
  4 Descobrirei novas magias das quais meu mentor nunca ouviu falar.
  5 Um ex-mentor era um monstro, vou vingar suas vítimas.
  6 Ouvi falar de um pergaminho que contém conhecimento que busco que devo encontrar.
  d6    Defeitos
  1 Aponto os erros de outros para fazê-los parecer menores, para que eu me sinta maior.
  2 Não consigo resistir à oportunidade de aprender um novo feitiço ou ganhar um novo item mágico.
  3 Eu nunca aprendi habilidades ou interações sociais apropriadas.
  4 Uso feitiços e magia para fazer as coisas manualmente.
  5 Detesto a autoridade e ajo de forma rebelde.
  6 Sou obrigado a provar minha inteligência superior.

Membro Tribal

Você nasceu e foi criado nas terras da sua tribo. Sua tribo tem um território em que residem. Você pode vir de muitas tribos taurens menores que povoam Kalimdor, ou de uma das vastas tribos em expansão dos trolls. Talvez você seja membro de um dos mais importantes clãs orcs. Você pode vir de uma tribo que se isolou e tem pouco contato com o mundo exterior, ou uma tribo que comercializa ativamente com sociedades civilizadas.


Perícias Proficientes: Natureza, Sobrevivência
Ferramentas Proficientes: Um tipo de ferramenta de artesão, um tipo de instrumento musical
Equipamento: Um conjunto de roupas comuns para viajantes, um conjunto de ferramentas de artesão (uma de sua escolha), um instrumento musical (uma de sua escolha), bijuterias tribais e uma bolsa de cinto contendo 10 PO.

Característica: Em harmonia com a natureza

Você está intimamente familiarizado com a geografia da sua região natal.

Você sabe onde tem água, abrigo e comida e onde podem ser encontrados em qualquer lugar a vários quilômetros de sua casa. Você é bom em encontrar essas áreas fora da sua região natal e também em um clima como o da sua casa.

Características Sugeridas

Como membro de uma tribo, a comunidade é o que mais importa, todos precisam trabalhar juntos para fazer a tribo funcionar. Não deixando ninguém para trás para pegar a folga.

PARTE 1 | PERSONALIDADE E PASSADO
  d8    Traço de personalidade
  1 Sou leal e farei de tudo para proteger minha tribo.
  2 Falo claramente e muitas vezes não entendo sutileza.
  3 Eu desprezo civilizações maiores.
  4 Eu não confio em magia arcana e seus lançadores.
  5 Sou ingênuo e amigável com todos.
  6 Estou perplexo com as cidades e a grande arquitetura.
  7 Sou inabalável e nunca recuo.
  8 Sinto empatia por tudo o que sofre.
  d6    Ideais
  1 Humildade Não sou melhor nem pior do que ninguém neste mundo. (Bom)
  2 Xenofobia Não entendo os caminhos dos outros, mas sei que eles estão errados. (Mau)
  3 Ordem Todo lugar tem regras que devem ser seguidas para o bem de todos. (Leal)
  4 Liberdade Não há regra na natureza, faça o que puder para viver. (Caótico)
  5 Equilíbrio Todas as coisas e formas de ser são naturais e necessárias. (Neutro)
  6 União Uma tribo que trabalha em conjunto é forte. (Qualquer)
  d6    Vínculos
  1 Minha família e minha tribo são tudo para mim.
  2 Deixei minha tribo para provar meu direito a um lugar de destaque na hierarquia da tribo.
  3 Eu amo um membro importante da tribo e devo provar que sou digno do amor dele.
  4 Minha tribo está ameaçada e devo protegê-los.
  5 Minha tribo foi destruída e devo ter vingança.
  6 Fui desonrado e expulso da minha tribo, devo provar meu valor.
  d6    Defeitos
  1 Eu não entendo nuances sociais.
  2 Eu bebo em excesso.
  3 Não confio em ninguém que não seja da minha tribo.
  4 Confio em que todos digam o que querem dizer.
  5 Eu acredito que pode provar que está certo e não vai ouvir aqueles que são 'fracos'.
  6 Sou inseguro, pois minha tribo parece fraca em comparação com sociedades maiores e mais modernas.
PARTE 1 | PERSONALIDADE E PASSADO

Capítulo 4: Novo Equipamento

O mercado de uma cidade grande está repleto de compradores e vendedores de vários tipos: ferreiros anões e entalhadores de elfo, amuletos de trolls, relíquias de goblin e joalheiros de gnomos, sem mencionar humanos de todas as formas, tamanhos e cores, provenientes de um espectro de nações e culturas. Nas grandes cidades, quase tudo o que se pode imaginar é vendido, desde especiarias exóticas e roupas luxuosas a cestas de vime, espadas práticas e lindos arcos élficos.

Para um aventureiro, a disponibilidade de armaduras, armas, mochilas, cordas e bens semelhantes é de suma importância, pois o equipamento adequado pode significar a diferença entre a vida e a morte em uma masmorra ou a natureza selvagem. Este capítulo detalha as mercadorias mundanas e exóticas que os aventureiros geralmente consideram úteis diante das ameaças que Azeroth apresenta.

Equipamento inicial

Ao criar seu personagem, você recebe equipamentos com base em uma combinação de sua classe e o histórico escolhido. Como alternativa, você pode começar com várias peças de ouro com base em sua classe e gastá-las em itens das listas deste capítulo. Consulte a tabela Riqueza inicial por classe para determinar quanto ouro você tem para gastar.

Você decide como o seu personagem veio com este equipamento inicial. Pode ter sido uma herança ou bens que o personagem comprou durante sua educação. Você pode estar equipado com uma arma. armadura e uma mochila como parte do serviço militar. Você pode até ter roubado seu equipamento. Uma arma pode ser uma herança de família, passada de geração em geração até que seu personagem finalmente assumiu o manto e seguiu os passos aventureiros de um ancestral.

Riqueza Inicial por Classe
  Class Funds            
Bruxo 4d4 x 10 gp
Caçador 5d4 x 10 gp
Druida 2d4 x 10 gp
Guerreiro 5d4 x 10 gp
Ladino 4d4 x 10 gp
Mago 4d4 x 10 gp
Monge 5d4 gp
Paladino 5d4 x 10 gp
Sacerdote 4d4 x 10 gp
Xamã 5d4 x 10 gp

Riqueza

A riqueza varia drasticamente em Azeroth de acordo com a região. Moedas, pedras preciosas, produtos comerciais, objetos de arte, animais e propriedades podem refletir o bem-estar financeiro do seu personagem. Os membros do campesinato trocam bens, trocando o que precisam para raspar o ouro necessário para pagar seus impostos.

Somente comerciantes, aventureiros e aqueles que oferecem serviços profissionais de aluguel geralmente negociam em moedas.

Cunhagem

As moedas comuns vêm em várias denominações diferentes baseadas no valor relativo do metal do qual são feitas. As três moedas mais comuns são a peça de ouro (PO), a peça de prata (PP) e a peça de cobre (PC).

Com uma peça de ouro, um personagem pode comprar uma bolsa de cinto, 15 metros de corda boa ou um casaco. Um artesão habilidoso (mas não excepcional) pode ganhar uma peça de ouro por dia. A peça de ouro é a unidade de medida padrão para riqueza, mesmo que a moeda em si não seja comumente usada. Quando os comerciantes discutem acordos que envolvem bens ou serviços no valor de centenas ou milhares de peças de ouro, as transações geralmente não envolvem a troca de moedas individuais. Em vez disso, a peça de ouro é uma medida padrão de valor e a troca real é em barras de ouro, cartas de crédito ou bens valiosos.

Uma peça de ouro vale dez peças de prata, a moeda mais prevalente entre os plebeus. Uma peça de prata vale dez peças de cobre, comuns entre trabalhadores e mendigos.

Além disso, moedas incomuns feitas de outros metais preciosos às vezes aparecem em tesouros. A peça de eletro (PE) e a peça de platina (PPL) são originárias de impérios caídos e reinos perdidos, e às vezes despertam suspeitas e ceticismo quando usadas em transações. Uma peça de eletro vale cinco peças de prata e uma de platina vale dez peças de ouro.

Uma moeda padrão pesa cerca de um terço de uma onça, então cinquenta moedas pesam 450 gramas.

Taxas de Câmbio Padrão
  Moeda PC PP PE PO PP  
  Cobre (pc) 1 1/10 1/50 1/100 1/1000
  Prata (pp) 10 1 1/5 1/10 1/100
  Eletro (pe) 50 5 1 1/2 1/20
  Ouro (po) 100 10 2 1 1/10
  Platina (ppl) 1000 100 20 10 1
PARTE 1 | NOVO EQUIPAMENTO
Escudos
  Nome Preço      Classe de Armadura (CA)     Força       Furtividade Peso  
  Escudo, Broquel 5 po +1, Especial 1kg.  
  Escudo, Padrão 10 po +2 2,7kg.  
  Escudo, Torre 25 po +2, Especial For 15 Desvantagem 11kg.  

Escudos

A tabela Escudo mostra o custo, peso e outras propriedades dos tipos comuns de escudos usados em Azeroth.

Proficiência em Escudos Qualquer pessoa pode amarrar um escudo em seus braços. Porém, somente aqueles que são proficientes no uso do escudo sabem como manejá-lo efetivamente. Se você usar um escudo com o qual não tem proficiência, você tem desvantagem em qualquer teste de habilidade, teste de resistência ou teste de ataque que envolva Força ou Destreza e não pode lançar feitiços.

Escudos Especiais

Escudos com regras especiais são descritos aqui.

Broquel. Um broquel está preso ao seu antebraço, permitindo que você segure um item na mão. Se você usar a mão protegida como parte de uma ação ou ação bônus, você perde o aumento para a sua Classe de Armadura até o início do seu próximo turno.

Escudo de Torre. Você usa seu modificador de Força, em vez de sua Destreza, para determinar sua Classe de Armadura enquanto você tem esse escudo.

Armas raciais

Sua raça pode conceder proficiência em armas especiais criadas e usadas exclusivamente por sua raça. Os elfos noturnos com suas espadas circulares e glaivas da lua, taurens com seus pesados totens contundentes, capazes de esmagar a maioria dos homens, e os elfos sangrentos com suas lâminas de guerra de ponta dupla.

Proficiência em Armas Raciais

Sua raça e talentos podem conceder a você proficiência em certas armas raciais. Essas armas são exóticas e não podem ser manejadas com proficiência com amras simples e marcial proficientemente.

A proficiência em uma arma racial permite que você adicione seu bônus de proficiência à jogada de ataque para qualquer ataque que você fizer com essa arma. Se você fizer um teste de ataque usando uma arma com a qual não possui proficiência, não adiciona seu bônus de proficiência ao teste de ataque.

Armas Especiais

Armas com regras especiais são descritas aqui.

Lâmina de Guerra Sin'dorei. Imediatamente após atacar um inimigo com esta lâmina, você pode fazer um ataque adicional com sua segunda lâmina usando sua ação de bônus.

Armas Raciais
  Nome Preço      Dano Peso      Propriedades  
  Armas corpo a corpo
    Espada Lua Kaldorei 15 po 1d8 cortante 1,8kg. Versátil (2d6)
    Glaive Lunar Kaldorei 20 po 1d6 cortante 1,3kg. Acuidade, leve, arremesso (distância 6/18)
    Lâmina de Guerra Sin'dorei 25 po 1d8 cortante 2,2kg. Especial
    Totem, tauren 20 po 2d8 concussão 20kg. Pesada, duas mãos
    Glaive de Guerra 30 po 1d8 cortante 1,3kg. Leve
PARTE 1 | NOVO EQUIPAMENTO

Armas de Fogo

Para os consertadores, a invenção da besta não foi suficiente. Eles se esforçaram para melhorar ainda mais a capacidade de atirar à distância sem o auxílio de magia. Com a invenção do pó preto, os anões de Ironforge agiram rapidamente ao experimentar seus usos, criando as primeiras armas de fogo a partir das quais a arma evoluiu.

Proficiência em Arma de Fogo

Sua raça, classe e talentos podem conceder proficiência em armas de fogo. As duas categorias são pederneira and gatilho.

Se você fizer uma jogada de ataque com uma arma de fogo sem ser proficiente, não adiciona seu bônus de proficiência à jogada de ataque e aumenta em 1 a pontuação de falha na ignição por armas de fogo.

Pederneira. Um gatilho comum, exigindo que o pó preto seja derramado no cano após uma bala para ser disparado. As armas de pederneira não podem ser disparadas sob chuva forte ou submersas na água.

Gatilho. Um gatilho raro, exigindo balas especiais com um compartimento de pó preto incorporado para serem operadas. As armas Caplock podem ser disparadas mesmo sob chuva forte ou submersas na água.

Propriedades da arma de fogo

As armas de fogo têm propriedades especiais relacionadas ao seu uso que são exclusivas para eles, como mostrado na tabela Armas.

Disparo Incorreto. Sempre que você faz um ataque com uma arma de fogo e o dado é igual ou menor que o índice de Disparo incorreto da arma, a arma falha. O ataque erra, e a arma não pode ser usada novamente até que você gaste uma ação para tentar repará-la. Para consertar sua arma de fogo, você deve fazer uma verificação bem-sucedida da Inteligência ou das Ferramentas do Funileiro (CD igual a 8 + pontuação de falha na ignição). Se o seu teste falhar, a arma está quebrada e deve ser consertada fora de combate a um quarto do custo da arma de fogo.

Recarregar Um número limitado de tiros pode ser feito com uma arma de fogo. Você deve recarregá-lo usando uma ação ou ação bônus (Sua escolha).

Munição

Armas de fogo requerem munição para fazer um ataque. As armas de pederneira e gatilho usam a mesma munição. Ambas as munições são geralmente vendidas em lotes na lista de preços abaixo. Bacamarte e Escopeta usam munição especial que tem seu próprio preço.

Criando

Se os materiais forem reunidos, você poderá fabricar munição usando as Ferramentas do Funileiro pela metade do custo da tabela abaixo.

Exigir que uma verificação bem-sucedida CD 12 das Ferramentas de Funileiro seja feita ao longo de um breve descanso, criando 1 lote de munição para o tipo de arma escolhido.

Armas de Fogo
  Nome Preço      Dano Peso      Propriedades  
  Armas de Pederneira  
    Bacamarte 300 po 2d8 perfurante 4,5kg. Munição (Distância 4/18), Recarregar 1, Disparo Incorreto 2  
    Mosquete 300 po 1d12 perfurante 4,5kg. Munição (Distância 35/145), duas mãos, Recarregar 1, Disparo Incorreto 2  
    Pistola 150 po 1d10 perfurante 1,3kg. Munição (Distância 18/70), Recarregar 2, Disparo Incorreto 1  
  Armas de Gatilho  
    Pimenteiro 350 po 2d4 perfurante 2,2kg. Munição (Distância 25/100), Recarregar 4, Disparo Incorreto 2  
    Revolver 525 po 1d10 perfurante 2,7kg. Munição (Distância 35/115), Recarregar 6, Disparo Incorreto 1  
    Rifle 600 po 2d6 perfurante 4,5kg. Munição (Distância 90/180), duas mãos, Recarregar 8, Disparo Incorreto 2  
    Escopeta 400 po 2d10 perfurante 5,4kg. Munição (Distância 9/25), Recarregar 1, Disparo Incorreto 3  
  Munição  
    Pederneira, balas (10) 3 po 900g. —  
      Bacamarte, balas (5) 5 po 900g. —  
    Gatilho, rifle (10) 5 po 1,3kg. —  
       Escopeta, balas (5) 8 po 1,3kg. —  
PARTE 1 | NOVO EQUIPAMENTO

Capítulo 5: Opções de personalização

A combinação de pontuação de habilidade, raça, classe e histórico define as capacidades de seu personagem no jogo, e os detalhes pessoais que você cria diferenciam seu personagem de todos os outros personagens. Mesmo dentro da sua classe e raça, você tem opções para ajustar o que seu personagem pode fazer. Mas este capítulo é para jogadores que desejam dar um passo adiante.

Este capítulo define dois conjuntos opcionais de regras para personalizar seu personagem: multiclasses e talentos. A classificação múltipla permite combinar classes, e os feitos são opções especiais que você pode escolher em vez de aumentar suas pontuações de habilidade à medida que você ganha níveis.

Multiclasse

A multiclasse permite que você ganhe níveis em várias classes. Isso permite que você misture as habilidades dessas classes para realizar um conceito de personagem que pode não ser refletido em uma das opções de classe padrão.

Com esta regra, você tem a opção de ganhar um nível em uma nova classe sempre que avança no nível, em vez de ganhar um nível na sua classe atual. Seus níveis em todas as suas classes são somados para determinar o seu nível de personagem. Por exemplo, se você tem três níveis no mago e dois no guerreiro, você é um personagem do quinto nível.

À medida que você avança nos níveis, você pode permanecer como membro de sua turma original com apenas alguns níveis em outra turma, ou pode mudar completamente de rumo. nunca olhando para a turma que você deixou para trás. Você pode até começar a progredir em uma terceira ou quarta classe.

Pré-requisitos

Para se qualificar para uma nova turma, você deve atender aos pré-requisitos de pontuação de habilidade para sua turma atual e sua nova, conforme mostrado na tabela Pré-requisitos de Multiclasse. Por exemplo, um guerreiro que decide fazer multiclasse na classe druida deve ter pontuação de Força ou Destreza e Sabedoria igual ou superior a 13. Sem o treinamento completo que um personagem iniciante recebe, você deve fazer um rápido estudo em sua nova turma. ter uma aptidão natural que se reflete em pontuações de habilidade acima da média.

Pré-requisitos de multiclasse
  Classes Pontuação de capacidade mínima
  Bruxo Inteligência 13
  Caçador Destreza ou Força 13
  Druida Sabedoria 13
  Guerreiro Força ou Destreza 13
  Ladino Destreza 13
  Mago Inteligência 13
  Monge Destreza 13 e Sabedoria 13
  Paladino Força 13 e Carisma 13
  Sacerdote Sabedoria 13
  Xamã Sabedoria 13
  Cavaleiro da Morte Força 13 e Carisma 13
  Caçador de
  Demônios
Destreza 13 e Inteligência 13

Pontos de Experiência

O custo do ponto de experiência para obter um nível é sempre baseado no seu nível total de personagem, e não no seu nível em uma classe específica. Portanto, se você é um sacerdote 6 / guerreiro 1, precisa ganhar XP suficiente para atingir o 8º nível antes de poder levar seu segundo nível como guerreiro ou o sétimo nível como sacerdote.

Pontos de Vida e Dados de Vida

Você ganha os pontos de vida da sua nova classe, conforme descrito para os níveis após o 1º. Você ganha pontos de vida no primeiro nível para uma classe apenas quando você é um personagem do primeiro nível.

Você soma os Dados de Vida concedidos por todas as suas classes para formar seu pool de Dados de Vida. se os Dados de Vida são do mesmo tipo de dado, você pode simplesmente juntá-los. Por exemplo, o guerreiro e o paladino têm um d10. então, se você usar o paladino 5 / o guerreiro 5, terá dez d10 de Dados de Vida. Se suas aulas fornecerem Dados de Vida de diferentes tipos, acompanhe-os separadamente. Se você é um paladino 5 / sacerdote 5, por exemplo, você tem cinco Dados D10 e cinco Dados D6.

Bônus de Proficiência

Seu bônus de proficiência é sempre baseado no seu nível total de personagem, como mostrado na tabela de Avanço de Personagem no capítulo 1 do Livro do Jogador, e não no seu nível em uma classe específica. Por exemplo, se você é um guerreiro 3 / ladino 2, possui o bônus de proficiência de um personagem do 5º nível, que é +3.

Proficiências

Quando você ganha um nível em uma classe que não seja a sua primeira, você obtém apenas algumas das proficiências iniciais dessa classe, conforme mostrado na tabela Proficiências de Multiclasses.

PARTE 1 | OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO
Proficiências de Multiclasses
  Classes     Proficiências Obtidas
  Bruxo Armas simples
  Caçador Armaduras leves, armaduras médias, armas simples, armas marciais, uma perícia da lista de perícias da classe.
  Druida Armadura Leve, perícia natureza
  Guerreiro Armaduras leves, armaduras médias, escudos, armas simples, armas marciais
  Ladino Armaduras leves, uma perícia da lista de perícias da classe, ferramenta de ladrões
  Mago
  Monge Armaduras leves, armas simples, espadas curtas
  Paladino Armaduras leves, armaduras médias, escudos, armas simples, armas marciais
  Sacerdote Uma habilidade da lista de habilidades da classe
  Xamã Armadura leve, armadura média, escudos
  Cavaleiro
  da Morte
Todas as armaduras, armas simples e marciais
  Caçador
  Demônios
Armas simples e marciais, glaives de guerra

Características da Classe

Quando você ganha um novo nível em uma classe, obtém seus recursos para esse nível. Alguns recursos, no entanto, têm regras adicionais quando você é uma multiclasse: Canalizar Divindade, Ataque extra, Defesa sem armadura e Conjuração,

Canalizar Divindade / Necromancia

Se você já tem o recurso de Canalizar Divindade ou Necromancia e ganhar um nível em uma classe que também concede o recurso, você ganha os efeitos concedidos por essa classe, mas recebendo o recurso novamente não lhe dá um uso adicional dele. Você ganha usos adicionais apenas quando alcança um nível de classe que os concede explicitamente a você. Por exemplo, se você é um sacerdote 6 / paladino 4, pode usar Canalizar Divindade duas vezes entre os intervalos, porque você tem um nível alto o suficiente na classe de sacerdotes para ter mais usos. Sempre que você usar o recurso, poderá escolher qualquer um dos efeitos de Canalizar Divindade disponíveis a partir de suas duas classes.

Ataque Extra

Se você ganhar o recurso de classe Ataque Extra de mais de uma classe, os recursos não serão adicionados. Você não pode fazer mais de dois ataques com esse recurso, a menos que seja necessário (como a versão do guerreiro do Ataque Extra ou o escudo de vento de um xamã).

Defesa sem armadura

Se você já possui o recurso Defesa sem armadura, não pode obtê-lo novamente de outra classe.

Conjuração

Sua capacidade de lançar feitiços depende em parte de seus níveis combinados em todas as suas aulas de feitiço e em parte em seus níveis individuais nessas classes. Assim que tiver o recurso de Conjuração de mais de uma classe, use as regras abaixo. Se você multiclasse, mas têm o recurso de Conjuração de apenas uma classe, você siga as regras descritas nessa classe.

Feitiços Conhecidos e Preparados. Você determina quais feitiços você conhece e pode se preparar para cada classe individualmente, como se fosse um membro dessa classe. Se você é um xamã 3 / sacerdote 4, por exemplo, conhece quatro truques de xamã e quatro feitiços de xamã de primeiro nível com base nos seus níveis na classe xamã. Como sacerdote 4º nível, você sabe quatro truques sacerdote. Se sua sabedoria é 16, você pode preparar seis feitiços de sacerdote de 1º e 2º nível.

Cada feitiço que você conhece e prepara está associado a uma de suas classes, e você usa a habilidade de lançar feitiços dessa classe quando o lança. Da mesma forma, um foco de conjuração, como um símbolo sagrado, pode ser usado apenas para os feitiços da classe associada a esse foco.

Espaços de Feitiços. Você determina seus espaços de feitiços disponíveis, adicionando todos os seus níveis nas classes cavaleiro da morte, druida, mago, sacerdote e bruxo, metade dos seus níveis (arredondados) nas classes paladino e xamã. Use esse total para determinar seus espaços de feitiços consultando a tabela Conjurador encontrada mais adiante neste capítulo.

Se você tiver mais de uma classe conjuradora de feitiços, esta tabela poderá fornecer espaços de feitiço de nível superior aos feitiços que você conhece ou pode preparar. Você pode usar esses espaços, mas apenas para lançar seus feitiços de nível inferior. Se um feitiço de nível inferior que você lançar, como mãos flamejantes, tiver um efeito aprimorado ao usar um espaço de nível superior, você poderá usar o efeito aprimorado, mesmo que não tenha nenhum feitiço desse nível superior.

Por exemplo, se você é um xamã 3 / sacerdote 4, você conta como um personagem de sétimo nível ao determinar seus espaços de mágica: você tem quatro espaços de primeiro nível, três espaços de segundo nível e dois espaços de terceiro nível. No entanto, você não conhece nenhum feitiço de terceiro nível, nem nenhum feitiço de xamã de segundo nível. Você pode usar os espaços de feitiços desses níveis para lançar os feitiços que você conhece.

Magia Sombria. Se você tem tanto a característica de classe Conjuração e a característica de classe Magia Sombria, você pode usar os espaços de feitiços que você ganhar com o recurso Magia Sombria para lançar feitiços que você conhece ou já preparados a partir de classes com a característica de classe Conjuração, e espaços de feitiços que você ganhar de a característica da classe Conjuração para lançar feitiços que você conheça entre classes com a característica de classe Magia Sombria.

Magia Sombria

Você determina seus espaços de feitiços disponíveis e o nível desses espaços, adicionando todos os seus níveis na classe de cavaleiro da morte e bruxo. Use esse total para determinar seus espaços e nível de feitiço consultando a tabela Magia Sombria, encontrada mais adiante neste capítulo.

PARTE 1 | OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO
Multiclasses de Magia Sombria:
  Nv.   Espaços de Feitiços   Nível de Feitiços
1
2
2
2
3
3
12º 4
17º 5
Multiclasses Conjuradoras:
Espaços de Feitiço por Nível de Feitiço
  Nv.                  
2
3
4 2
4 3
4 3 2
4 3 3
4 3 3 1
4 3 3 2
4 3 3 3 1
10º 4 3 3 3 2
11º 4 3 3 3 2 1
12º 4 3 3 3 2 1
13º 4 3 3 3 2 1 1
14º 4 3 3 3 2 1 1
15º 4 3 3 3 2 1 1 1
16º 4 3 3 3 2 1 1 1
17º 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18º 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19º 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20º 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Novos Talentos

Uma talento representa um dom ou uma área de especialização que oferece a um personagem capacidades especiais. Ele incorpora treinamento, experiência e habilidades além do que a classe oferece.

Em certos níveis, sua classe oferece o recurso Aprimoramento de Pontuação de Habilidade. Usando a regra de talentos opcionais, você pode deixar de usar esse recurso para realizar um talento de sua escolha. Você pode realizar cada talento apenas uma vez, a menos que a descrição do talento diga o contrário.

Você deve atender a qualquer pré-requisito especificado em um talento para executá-la. Se você perder o pré-requisito de um talento, não poderá usá-la até recuperar o pré-requisito.

Os talentos apresentadas neste livro são adições às apresentadas no 5º edição do Manual do Jogador.

Mago de Batalha

Pré-requisito: A capacidade de lançar pelo menos um feitiço

Você melhorou sua técnica com feitiços no calor da batalha, obtendo os seguintes benefícios:

  • Você aprende dois truques de sua escolha na lista de feitiços de mago. -Quando você faz um ataque à distância, não sofre desvantagem na jogada de ataque se estiver a menos de um metro e meio da criatura hostil.
  • Antes de lançar um feitiço instantâneo que requer um ataque de feitiço e é incapaz de atingir mais de um único alvo, você pode optar por receber uma penalidade de -5 na jogada de ataque de feitiço. Se o feitiço acertar, você adiciona +10 ao dano do feitiço.

Especialista em Armas de Fogo

Você se tornou excelente no uso de armas de fogo, obtendo os seguintes benefícios:

  • Você ignora a qualidade de recarga de armas de fogo com a qual você é proficiente.
  • Estar a menos de um metro e meio de uma criatura hostil não impõe desvantagem nos seus testes de ataque à distância.
  • Ao usar a ação de Ataque e ataca com uma arma de uma mão, você pode usar uma ação bônus para atacar com uma arma de mão carregada que você está segurando.

Adepto à Arma de Fogo

Você se interessou pelas armas de fogo mecânicas e seus usos, obtendo os seguintes benefícios:

  • Aumente sua pontuação de Destreza ou Inteligência em 1, até um máximo de 20.
  • Você ganha proficiência nas ferramentas do funileiro.
  • Você ganha proficiência em armas de fogo.

Mestre de Armas Raciais

Você praticou extensivamente com as armas exóticas usadas por certas raças, obtendo os seguintes benefícios:

  • Aumente sua pontuação de Força ou Destreza em 1, até um máximo de 20.
  • Você ganha proficiência com armas raciais.
PARTE 1 | OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO

Talentos raciais

Subir de nível em uma classe é a principal maneira pela qual um personagem evolui durante uma campanha. Alguns mestres também permitem o uso de talentos para personalizar um personagem. Talentos são uma regra opcional no capítulo 6 do Livro do Jogador. O Mestre decide se eles são usados e também pode decidir que alguns talentos estão disponíveis em uma campanha e outros não.

Esta seção apresenta uma coleção de talentos especiais que permitem explorar ainda mais a raça do seu personagem. Esses feitos estão associados a uma corrida do capítulo 1, conforme resumido na tabela Talentos Raciais. Um feito racial representa uma conexão mais profunda com a cultura de sua raça ou uma transformação física que o aproxima de um aspecto da linhagem de sua raça.

A causa de uma transformação específica depende de você e do seu mestre. Um feito transformacional pode simbolizar uma qualidade latente que emergiu à medida que você envelhece, ou uma transformação pode ser o resultado de um evento na campanha, como a exposição a magias poderosas ou a visita a um local de significado antigo para sua raça. Descobrir por que seu personagem mudou pode ser uma adição valiosa à história da sua campanha.


Talentos Raciais
  Raça Talento
  Qualquer Raça Rancor de Facção
  Anão Fortitude dos Anões
  Anão Pernas Curtas Pra Que Te Quero
  Anão (marteloSelv) Orientação Espiritual
  Elfo Precisão Élfica
  Elfo (kaldorei) Amigo Bicho
  Elfo (kaldorei) Herança Darnassiana
  Elfo (quel'dorei) Teletransporte Arcano
  Elfo (ren'dorei) Abraço do Vazio
  Gnomo Pernas Curtas Pra Que Te Quero
  Gnomo Funileiro Mecânico
  Goblin Melhor Química
  Goblin Pernas Curtas Pra Que Te Quero
  Humano Prodígio
  Orc Fúria Órquica
  Orc Orientação Espiritual
  Renegado (Elfo) Teletransporte Arcano
  Renegado (Elfo) Precisão Élfica
  Renegado (humano) Prodígio
  Tauren Resistência dos Tauren
  Tauren Orientação Espiritual
  Troll Orientação Espiritual
  Worgen Predador Lupino

Abraço do Vazio

Pré-requisito: Elfo (ren'dorei)

Você aprende a abraçar o chamado dos senhores do vazio. Você obtém os seguintes benefícios:

  • Aumente sua pontuação de Inteligência, Sabedoria ou Carisma em 1, para um máximo de 20.
  • Quando você lança um feitiço que causa dano necrótico, poderá rolar novamente qualquer jogada de 1 nos dados de dano necrótico, mas você deve usar a nova jogada, mesmo que seja outro 1.
  • Quando você lançar um feitiço que causa dano necrótico, você pode fazer com que o vazio o cure até o final do seu próximo turno. O vazio não irá te prejudicar e reduzirá toda a luz em um raio de 9 metros para a escuridão e a luz em um raio de 9 metros adicional ficará em penumbra. Enquanto o vazio estiver presente, qualquer criatura a um metro e meio de você que o acerte com um ataque corpo a corpo sofre 1d4 de dano.

Amigo Bicho

Pré-requisito: Elfo (kaldorei)

Sua amizade com os animais se aprofunda misticamente. Você obtém os seguintes benefícios:

  • Você ganha proficiência na perícia Adestrar Animais. Se você já é proficiente, seu bônus de proficiência é duplicado por qualquer verificação que você fizer com ele.
  • Você aprende o feitiço falar com animais e pode lançá-lo à vontade, sem gastar um espaço de feitiço. Você também aprende o feitiço amizade animal e pode lançá-lo uma vez com esse feito, sem gastar um espaço de feitiço. Você recupera a capacidade de lançá-lo dessa maneira quando termina um longo descanso. Sabedoria é a sua capacidade de lançar feitiços para esses feitiços.

Fortitude dos Anões

Pré-requisito: Anão

Você tem o sangue de heróis anões fluindo em suas veias. Você obtém os seguintes benefícios:

  • Aumente sua pontuação de Constituição em 1, até um máximo de 20.
  • Sempre que você executar a ação Esquivar em combate, você pode gastar um Dado de Vida para se curar. Jogue o dado, adicione seu modificador de Constituição e recupere um número de pontos de vida igual ao total (mínimo de 1).

Funileiro Mecânico

Pré-requisito: Gnome

Você domina as técnicas de funileiro do seu povo. Você obtém os seguintes benefícios:

  • Aumente sua pontuação de Destreza ou Inteligência em 1, até um máximo de 20.
  • Quando você faz uma verificação usando sua proficiência com as ferramentas do funileiro, você adiciona o dobro de seu bônus de proficiência na verificação.
  • Ao criar um dispositivo com sua característica de engenharia, você pode criar os seguintes dispositivos ao lado dos que normalmente você pode criar:
PARTE 1 | OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO
  •     Alarme: Este dispositivo detecta quando uma criatura se move a menos de 6 metros dele sem falar em voz alta uma senha escolhida por você ao fazer o dispositivo. Uma rodada depois que a criatura se move dentro do alcance, o alarme faz um toque estridente que dura 1 minuto e pode ser ouvido a até 90 metros de distância.
  •     Calculadora: Este dispositivo facilita as somas.
  •     Levantador: Este dispositivo pode ser usado como um bloco e equipamento, permitindo ao usuário içar cinco vezes o peso que normalmente pode levantar.
  •     Cronometrista: Este relógio de bolso mantém o tempo exato.

Fúria Orquica

Pré-requisito: Orc

Sua fúria queima incansavelmente. Você obtém os seguintes benefícios:

  • Aumente sua pontuação de Força ou Constituição em 1, até um máximo de 20.
  • Quando você acertar com um ataque feito com uma arma simples ou marcial, você pode rolar um dado de dano da arma novamente e adicioná-lo como dano extra do tipo de dano da arma. Depois de usar essa capacidade, você não poderá usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.
  • Imediatamente depois de usar sua característica Resistência implacável, você pode fazer um ataque com uma arma como reação.

Herança Darnassiana

Pré-requisito: Elfo (kaldorei)

Sua conexão com seus antepassados se aprofunda, desbloqueando presentes únicos. Você obtém os seguintes benefícios:

  • Aumente sua pontuação de Inteligência ou Sabedoria em 1, até um máximo de 20.
  • Você tem vantagem nas verificações de Destreza (Furtividade) feitas em áreas escuras ou com penumbra.
  • Quando você falha em um teste de resistência à morte, pode pedir a um Fogo-fátuo para mudar os dados para um sucesso. A essência do Fogo-fátuo continua no seu corpo pelos próximos dois longos descansos, tornando-o incapaz de pedir outra ajuda.

Melhor Química

Pré-requisito: Goblin

Você melhorou sua vida com a química e se tornou um especialista em suas práticas. Você obtém os seguintes benefícios:

  • Aumente sua pontuação de Inteligência em 1, até um máximo de 20.
  • Você ganha proficiência com os suprimentos de alquimista. Se você já é proficiente com eles, você dobra seu bônus de proficiência para testes feitos com eles.
  • Como ação, você pode identificar uma poção a menos de um metro e meio de você, como se a tivesse provado. Você deve ver o líquido para que esse benefício funcione.
  • Durante um breve descanso, você pode melhorar temporariamente a potência de uma poção de cura de qualquer raridade. Você deve ter os suprimentos de alquimista para melhorar a potência das poções, e a poção deve estar ao seu alcance. Por 1 hora após o descanso curto, uma criatura que beber a poção pode renunciar ao teste da poção e recuperar o número máximo de pontos de vida que a poção pode restaurar.

Orientação Espiritual

Pré-requisito: Anão (marteloselvagem), orc, tauren, ou troll

Você viu o equilíbrio e a harmonia que os espíritos trazem. Você obtém os seguintes benefícios:

  • Aumente sua pontuação de Sabedoria ou Carisma em 1, até um máximo de 20.
  • Você tem vantagem em testes de resistência contra efeitos de medo.
  • Você aprende o feitiço Espírito Curativo e pode lançá-lo uma vez com esse feito, sem gastar um espaço de feitiço. Você recupera a capacidade de lançá-lo dessa maneira quando termina um longo descanso. Sabedoria é a sua habilidade de lançar feitiços para este feitiço.

Pernas Curtas Pra Que Te Quero

Pré-requisito: Anão ou raças pequenas

Você é incomumente ágil para sua raça. Você obtém os seguintes benefícios:

  • Aumente sua pontuação de Força ou Destreza em 1, até um máximo de 20.
  • Aumente sua velocidade de caminhada em 1 metro e meio.
  • Você ganha proficiência na habilidade Acrobacia ou Atletismo (sua escolha).
  • Você tem vantagem em qualquer teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) que você faz para evitar ser agarrado.

Precisão Elfica

Pré-requisito: Elfo ou renegado (elfo)

A precisão dos elfos é lendária, especialmente a dos arqueiros e conjuradores elfos. Você tem um objetivo misterioso com ataques que dependem da precisão e não da força bruta. Você obtém os seguintes benefícios:

  • Aumente sua pontuação de Destreza, Inteligência, Sabedoria ou Carisma em 1, para um máximo de 20.
  • Sempre que você tiver vantagem em uma jogada de ataque usando Destreza, Inteligência, Sabedoria ou Carisma, você pode rolar novamente um dos dados uma vez.
PARTE 1 | OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO

Predador Lupino

Pré-requisito: Worgen

Você se acostumou à sua forma de worgen, percebendo os benefícios que a acompanham. Você obtém os seguintes benefícios enquanto estiver na sua forma worgen:

  • Você tem vantagem nos testes de Sabedoria (Percepção) que dependem do cheiro.
  • Enquanto as duas mãos estão vazias, você pode executar a ação Disparada como uma ação bônus, correndo nas quatro patas.
  • Suas garras crescem e se tornam armas naturais, que você pode usar para fazer ataques desarmados. Se você acertar com eles, você causa dano cortante igual a 1d4 + seu modificador de Força, em vez de dano concussivo normal por um ataque desarmado.
  • Se você fizer um ataque de mordida como uma ação, poderá usar sua ação de bônus para fazer um ataque com suas garras.

Prodígio

Pré-requisito: Renegado (humano) ou humano

Você tem um talento especial para aprender coisas novas. Você obtém os seguintes benefícios:

  • Você ganha uma proficiência de perícia de sua escolha, uma proficiência de ferramenta de sua escolha e fluência em um idioma de sua escolha.
  • Escolha uma perícia em que você tenha proficiência. Você ganha experiência com essa perícia. A perícia que você escolher deve ser aquela que ainda não está se beneficiando de um recurso, como Especialização, que dobra seu bônus de proficiência.

Rancor de Facção

Pré-requisito: Qualquer raça

Você tem um ódio profundo por um membro específico da facção oposta. Escolha duas raças da facção oposta para suportar o fardo da sua ira (cada raça inclui todas as suas sub-raças). Você obtém os seguintes benefícios:

  • Aumente sua Força, Constituição ou Sabedoria em 1, até um máximo de 20.
  • Durante a primeira rodada de combate contra seus inimigos escolhidos, seus ataques contra eles têm vantagem.
  • Quando qualquer um dos seus inimigos escolhidos faz um ataque de oportunidade contra você, ele faz a rolagem de ataque com desvantagem.
  • Quando você faz um teste de Inteligência (Arcanismo, História, Natureza ou Religião) para obter informações sobre os inimigos escolhidos, você adiciona o dobro de seu bônus de proficiência ao teste, mesmo que você não seja especialista na habilidade.

Resistência Tauren

Pré-requisito: Tauren

Sua pele endurece, melhorando sua capacidade de evitar ataques. Você obtém os seguintes benefícios:

  • Aumente sua pontuação de Força, Destreza ou Constituição em 1, até um máximo de 20.
  • Sua pele engrossa. Enquanto você não estiver usando armadura, você pode calcular seu CA como 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Constituição. Você pode usar um escudo e ainda obter esse benefício.
  • Seus pontoo de vida máximo aumenta em uma quantidade igual ao seu nível quando você ganha esse talento. Sempre que você ganha um nível a partir de então, o seu ponto de vida máximo aumenta em 1 ponto de vida adicional.

Teletransporte Arcano

Pré-requisito: Elfo (quel'dorei) ou renegado (elfo)

Seu estudo da história élfica desbloqueou o poder arcano que poucos outros elfos possuem. Com base nas linhas ley, você pode momentaneamente caminhar pelo espaço para encurtar o caminho de um lugar para outro. Você obtém os seguintes benefícios:

  • Aumente sua pontuação de Inteligência ou Carisma em 1, até um máximo de 20.
  • Você aprende o feitiço Passo Nebuloso e pode lançá-lo uma vez sem gastar um espaço de feitiço. Você recupera a capacidade de lançá-lo dessa maneira quando termina um descanso curto ou longo. Inteligência é a sua habilidade de lançar feitiços para esse feitiço.
PARTE 1 | OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO

Parte II

Magia

Capítulo 6: Feitiços

Este capítulo descreve os feitiços mais comuns em Azeroth. O capítulo começa com as listas de feitiços das classes. O restante contém descrições de feitiços, apresentadas em ordem alfabética pelo nome do feitiço.

Os feitiços marcados com uma estrela na frente do nome dos feitiços são feitiços encontrados mais adiante neste capítulo nas Descrições de Feitiços.

Bruxo

Truques (Nível 0)

✦ Chama Vil
Criar Fogueira
Lâmina Da Chama
   Esverdeada
Mãos Mágicas
Proteção Contra Lâminas
Raio De Fogo
Rajada Mística
✦ Seta Sombria
Soar Os Mortos
Toque Arrepiante

1º Nível

Braços De Hadar
Bruxaria
Causar Medo
Compreender Idiomas
Escrita Ilusória
Fantoche
Raio Adoecente
Raio De Bruxa
Recuo Acelerado
Repreensão Infernal
Riso Histérico De Tasha
Servo Invisível
Vitalidade Falsa

2º Nível

Cativar
Convocar Montaria
Coroa Da Loucura
Escuridão
Espinho Mental
Força Fantasmagórica
Imobilizar Pessoa
Invisibilidade
Lâmina Sombria
Nuvem De Adagas
Passo Nebuloso
✦ Pele de Demônio
✦ Poço das Almas
Raio Ardente
Raio Do Enfraquecimento

3º Nível

Dissipar Magia
Fome De Hadar
Idiomas
Imagem Maior
Infestar De Inimigos



Medo
Meteoros Momentâneos De
   Melf
Montaria Fantasmagórica
Padrão Hipnótico
Pequeno Servo
Remover Maldição
Rogar Maldição
Toque Vampírico
Voo

4º Nível

Banimento
Enfeitiçar Monstro
✦ Fogo Demoníaco
Olho Arcano
Resplendor Enjoativo
Sombra De Transtorno
Tentáculos Negros De Evard
Terreno Alucinógeno

5º Nível

Dança Macabra
Dominar Pessoa
Enervação
Estática Sináptica
Imobilizar Monstro
Imolação
Inundação De Energia
   Negativa
Passo Distante
✦ Ritual de Evocação
Vidência

6º Nível

Ataque Visual
Círculo Da Morte
Contingência
Criar Mortos
Dança Irresistível de Otto
Dispersão
✦ Fúria Sombria
Gaiola Da Alma
Portal Arcano
Prisão Mental
Visão Da Verdade

7º Nível

Dedo Da Morte
Forma Etérea
Isolamento
Palavra De Poder Dor


Tempestade De Fogo

8º Nível

✦ Cataclismo
Dominar Monstro
Enfraquecer Intelecto
Escuridão Elouquecedora
Evaporação De Abi
Loquacidade
Semiplano

9º Nível

Aprisionamento
Chuva De Meteoros
Encarnação Fantasmagórica
Grito Psíquico
Palavra De Poder Matar

Cav. da Morte

1º Nível

Armadura De Agathys
Causar Medo
Comando
Destruição Colérica
Destruição Trovejante
Detectar O Bem E Mal
Duelo Compelido
Faca De Gelo
Fantoche
Heroísmo
Prot. Contra O Bem E Mal
Raio Adoecente
✦ Toque Gélido
Vitalidade Falsa

2º Nível

Arma Mágica
Chuva De Bolas De Neve De
   Snilloc
Convocar Montaria
Coroa Da Loucura
✦ Correntes de Gelo
✦ Garra da Morte
✦ Golpe Gélido
Imobilizar Pessoa
Marca Da Punição
Raio Do Enfraquecimento
Repouso Tranquilo
Sugestão

3º Nível

Andar Na Água
Animar Mortos
✦ Asfixiar
✦ Congelar Mente
Dissipar Magia
Falar Com Os Mortos
Infestar De Inimigos
Montaria Fantasmagórica
Nevasca
Proteção Contra Energia


Rogar Maldição
Toque Vampírico

4º Nível

Banimento
Destruição Estonteante
Encontrar Montaria Maior
Proteção Contra A Morte
Resplendor Enjoativo
Sombra De Transtorno
Tempestade De Gelo

5º Nivel

Arma Sagrada
✦ Corrente da Morte
Cúpula Antivida
Dança Macabra
Destruição Banidora
Dominar Pessoa
Imobilizar Monstro
Inundação De Energia
   Negativa
Missão
Onda Destrutiva
Praga De Insetos
Vidência

Druida

Truques (Nível 0)

Bordão Místico
Chicote De Espinhos
Druidismo
Globos De Luz
✦ Ira Solar
Moldar Água
Orientação
Resistência
Selvageria Primitiva

1º Nível

Amizade Animal
Astúcia Selvagem
Bom Fruto
Constrição
Curar Ferimentos
Detectar Magia
Detectar Veneno E Doença
Falar Com Animais
Fogo Das Fadas
✦ Fogo Estelar
Laço
Mão Guia
Névoa Obscurecente
Palavra Curativa
Passos Longos
Purificar Alimentos
Recuo Acelerado
Salto
Sono
Tremor De Terra
Vínculo Com A Besta

PARTE 2 | FEITIÇOS
2 Nível

Aprimorar Habilidade
✦ Ciclone
Crescer Espinhos
Diabo Da Poeira
Escrita Celeste
Imobilizar Pessoa
Localizar Animais Ou Plantas
Lufada De Vento
Mensageiro Animal
Passos Sem Pegadas
Pele De Árvore
Proteção Contra Veneno
Raio Lunar
Restauração Menor
Sentido Bestial
Vento Protetor
Visão No Escuro

3º Nível

Ampliar Plantas
Conjurar Animais
Dissipar Magia
Falar Com Plantas
Forjar Morte
Luz Do Dia
Muralha De Vento
Palavra Curativa Em Massa
Proteção Contra Energia
Respirar Na Água
Revivificar
Soneca
✦ Surto Estelar

4º Nível

Confusão
Conjurar Seres Da Floresta
Dominar Besta
Enfeitiçar Monstro
Esfera Aquosa
Guardião Da Natureza
Localizar Criatura
Malogro
Movimentação Livre
Terreno Alucinógeno
Vinha Esmagadora

5º Nível

Aurora
Caminhar Em Árvores
Comunhão Com A Natureza
Controlar Os Ventos
Curar Ferimentos Em
   Massa
Despertar
Ira Da Natureza
Missão
Reencarnação
Restauração Maior
Sonho
Vidência

6º Nível

Bosque De Druida
Caminhar No Vento
✦ Chuva Estelar


Conjurar Fada
Cura Completa
Encontrar O Caminho
Manto De Vento
Muralha De Espinhos
Raio Solar
Teletransporte Por Árvores

7º Nível

Coroa De Estrelas
Inverter A Gravidade
Miragem
Regeneração
Vendaval

8º Nível

Controlar O Clima
Enfraquecer Intelecto
Explosão Solar
Formas Animais

9º Nível

Alterar Forma
Cura Completa Em Massa
Ressurreição Verdadeira
Sexto Sentido

Mago

Truques (Nível 0)

Consertar
Controlar Chamas
Criar Chamas
Criar Fogueira
Globos De Luz
Ilusão Menor
✦ Ímpeto
Mãos Mágicas
Mensagem
Picada Congelante
Prestidigitação
Proteção Contra Lâminas
Raio De Fogo
Raio De Gelo

1º Nível

Alarme
Armadura Arcana
Armadura De Agathys
Compreender Idiomas
Convocar Familiar
Criar Ou Destruir Água
Despertar Repentino
Detectar Magia
Disco Flutuante De Tenser
Disfarçar
Escrita Ilusória
Escudo Arcano
Faca De Gelo
Identificação
Imagem Silenciosa
Laço
Mãos Flamejantes
Mísseis Mágicos
Passos Longos
Queda Suave
Repreensão Infernal


Salto
Servo Invisível
Seta de Fogofrio

2º Nível

Alterar
Arrombar
Aumentar
Boca Encantada
Cegueira/Surdez
Chama Contínua
Despedaçar
Detectar Pensamentos
Escuridão
Esfera Flamejante
Esquentar Metal
Força Fantasmagórica
Imobilizar Pessoa
Invisibilidade
Lâmina Flamejante
Levitação
Nublar
Nuvem De Adagas
Passo Nebuloso
Patas De Aranha
Queimadura De Aganazzar
Raio Ardente
Reflexos
Sugestão
Tranca Arcana
Ver O Invisível
Visão No Escuro

3º Nível

✦ Atenuar Magia
Bola De Fogo
Contramágica
Criar Alimentos
Dificultar Detecção
Dissipar Magia
Enviar Mensagem
Forjar Morte
Glifo De Vigilância
Idiomas
Imagem Maior
✦ Invernal
Lentidão
Nevasca
Padrão Hipnótico
Pequeno Servo
Piscar
Proteção Contra Energia
Remover Maldição
Rogar Maldição
✦ Roubar Feitiço
Velocidade
Voo

4º Nível

Banimento
✦ Bloco de Gelo
Confusão
Enfeitiçar Monstro
Escudo De Fogo
✦ Explosão Arcana
Invisibilidade Maior
Localizar Criatura


Metamorfose
Muralha De Fogo
Porta Dimensional
✦ Salva Arcana
Santuário Particular De
   Mordenkainen
Tempestade De Gelo
Terreno Alucinógeno
✦ Toque Congelante

5º Nível

Animar Objetos
Círculo De Teletransporte
Cone De Frio
Criar Passagem
Criação
Dominar Pessoa
Enervação
Estática Sináptica
Fortalecimento De Perícia
Imolação
Mão De Bigby
Muralha De Energia
Similaridade
Vidência

6º Nível

Banquete De Heróis
Contingência
Desintegrar
Dispersão
Esfera Congelante De
   Otiluke
Globo De Invulnerabilidade
Ilusão Programada
Manto De Chamas
Manto De Gelo
Muralha De Gelo
Portal Arcano
Prisão Mental
Proteger Fortaleza
Recipiente Arcano
Sugestão Em Massa
Visão Da Verdade

7º Nível

Bola De Fogo Controlável
Forma Etérea
✦ Ignimpacto
Isolamento
Mansão Magnífica De
   Mordenkainen
Prisão De Energia
Projetar Imagem
✦ Punhal Glacial
Teletransporte
Tempestade De Fogo

8º Nível

Campo Antimagia
Clone
Enfraquecer Intelecto
Fortaleza Poderosa
Limpar A Mente
✦ Nova de Gelo
Nuvem Incendiária

PARTE 2 | FEITIÇOS


✦ Onda de Impacto
Semiplano

9º Nível

Aprisionamento
Chuva De Meteoros
Invulnerabilidade
Metamorfose Em Massa
Metamorfose Verdadeira
✦ Navio Voador de Jaina
Parar O Tempo

Paladino

1º Nível

Auxílio Divino
Benção
Cerimônia
Comando
✦ Contrição
Curar Ferimentos
Destruição Colérica
Destruição Lancinante
Destruição Trovejante
Detectar O Bem E Mal
Duelo Compelido
Escudo Da Fé
Heroísmo
Palavra Curativa
Perdição
Prot. Contra O Bem E Mal

2º Nível

Ajuda
Arma Mágica
Convocar Montaria
Lâmina Flamejante
Marca Da Punição
Oração Curativa
Proteção Contra Veneno
Restauração Menor
Zona Da Verdade

3º Nível

Aura De Vitalidade
Destruição Cegante
Dissipar Magia
✦ Guardião da Rainha dos
   Esquecidos
✦ Ira Sagrada
Luz Do Dia
Manto Do Cruzado
Montaria Fantasmagórica
Palavra Curativa Em Massa
Proteção Contra Energia
Remover Maldição
Revivificar
Sinal De Esperança

4º Nível

Aura De Pureza
Aura De Vida
Destruição Estonteante
Encontrar Montaria Maior
✦ Escudo Divino
Guardião Da Fé


Localizar Criatura
Proteção Contra A Morte

5º Nível

Arma Sagrada
Círculo De Poder
Consagrar
Curar Ferimentos Em
   Massa
Destruição Banidora
Dissipar O Bem E Mal
Onda Destrutiva
Parede De Luz
Reviver Os Mortos
Vidência

Sacerdote

Truques (Nível 0)

Chama Sagrada
Consertar
Estabilizar
Luz
Orientação
Palavra Do Esplendor
Resistência
Soar Os Mortos
Taumaturgia
Virtude

1º Nível

Benção
Braços De Hadar
✦ Caos Sombrio
Causar Medo
Cerimônia
Curar Ferimentos
Detectar Magia
Detectar O Bem E Mal
Escudo Da Fé
Infligir Ferimentos
Palavra Curativa
✦ Pena Angelical
Prot. Contra O Bem E Mal
Purificar Alimentos
Raio Guiador
Santuário

2º Nível

Acalmar Emoções
Ajuda
✦ Açoite Mental
Cegueira/Surdez
Coroa Da Loucura
Espinho Mental
Espírito Curativo
✦ Estrela Divina
✦ Força Rutilante
✦ Golpe Caótico
Imobilizar Pessoa
✦ Impacto Mental
Lâmina Sombria
Oração Curativa
Proteção Contra Veneno
Repouso Tranquilo
Restauração Menor
Silêncio


Sugestão

3º Nível

Animar Mortos
✦ Colisão de Sombras
Dissipar Magia
Espíritos Guardiões
Falar Com Os Mortos
Fome De Hadar
Forjar Morte
Glifo De Vigilância
Idiomas
Luz Do Dia
Medo
Palavra Curativa Em Massa
Proteção Contra Energia
Remover Maldição
Revivificar
Rogar Maldição
Sinal De Esperança
Toque Vampírico
Transferência De Vida

4º Nível

Adivinhação
Banimento
✦ Deslocamento Caótico
Guardião Da Fé
Localizar Criatura
Movimentação Livre
Proteção Contra A Morte
Tentáculos Negros De Evard

5º Nível

Aurora
Consagrar
Curar Ferimentos Em
   Massa
Dissipar O Bem E Mal
Inundação De Energia
   Negativa
Missão
Parede De Luz
Restauração Maior
Reviver Os Mortos

6º Nível

Ataque Visual
Cura Completa
Doença Plena
Encontrar O Caminho
Palavra De Recordação
Proibição
Sugestão Em Massa
Visão Da Verdade

7º Nível

Forma Etérea
Palavra Divina
Regeneração
Ressurreição
Templo Dos Deuses

8º Nível

Aura Sagrada
Campo Antimagia
Escuridão Elouquecedora

PARTE 2 | FEITIÇOS


Evaporação De Abi
Limpar A Mente

9º Nível

Cura Completa Em Massa
Grito Psíquico
Ressurreição Verdadeira
Sexto Sentido

Xamã

Truques (Nível 0)

Chicote Elétrico
Consertar
Controlar Chamas
Criar Chamas
Criar Fogueira
✦ Explosão Elétrica
Golpe Trovejante
✦ Invocar Elementos
Lufada
Moldar Água
Moldar Terra
Picada Congelante
Toque Chocante

1º Nível

Absorver Elementos
✦ Choque Elemental
Criar Ou Destruir Água
Curar Ferimentos
Destruição Lancinante
Destruição Trovejante
Detectar Magia
Detectar Veneno E Doença
Mão Guia
Névoa Obscurecente
Onda Trovejante
Orbe Cromática
Tremor De Terra

2º Nível

Abraço Terrestre De
   Maximilian
Augúrio
Chama Contínua
✦ Cura Encadeada
Despedaçar
Diabo Da Poeira
Escrita Celeste
Espírito Curativo
Esquentar Metal
✦ Estouro de Lava
Lufada De Vento
Proteção Contra Veneno
Restauração Menor
Vento Protetor

3º Nível

✦ Aguilhão Terrano
Andar Na Água
Contramágica
Convocar Relâmpagos
✦ Corrente De Relâmpagos
   Menor
Dissipar Magia
Erupção De Terra


Espíritos Guardiões
Maremoto
Mesclar
Muralha De Água
Muralha De Vento
Passo Trovejante
Proteção Contra Energia
Relâmpago
Respirar Na Água
Revivificar

4º Nível

Conjurar Elementais Menores
Controlar A Água
Destruição Elemental
Esfera Aquosa
Esfera Tempestuosa
Localizar Criatura
Metamorfose
Moldar Rochas
Movimentação Livre
Pele De Pedra

5º Nível

Ataque Do Vento De Aço
✦ Chuva Curativa
Comunhão Com A Natureza
Conhecimento Lendário
Conjurar Elemental
Controlar Os Ventos
Curar Ferimentos Em
   Massa
Muralha De Pedra
Redemoinho
Reencarnação
Restauração Maior
Vidência

6º Nível

Caminhar No Vento
Carne Para Pedra
Corrente De Relâmpagos
Manto De Pedra
Manto De Vento
Mover Terra
Ossos Da Terra
Proteção Primordial
Transformação De Tenser

7º Nível

Forma Etérea
Rajada Prismática
Regeneração
Vendaval

8º Nível

Campo Antimagia
Controlar O Clima
Terremoto
Tsunami

9º Nível

Aprisionamento
Ressurreição Verdadeira
Sexto Sentido
Tempestade Da Vingança

Descrições de Feitiços

Os novos feitiços são apresentados em ordem alfabética.

Aguilhão Terrano

3º Nível transmutação


  • Tempo De Conjuração: 1 acão
  • Alcance: 18 metros
  • Componentes: V, S, M (uma pedra de granito)
  • Duração: Concentração, até 1 hora

Coloque a mão no chão e solte uma estalagmite grande embaixo de uma criatura dentro do alcance. A criatura deve fazer um teste de resistência de Destreza. Em uma falha no salvamento, o alvo sofre 6d8 de dano concussivo e é arremessado 6 metros no ar, um aguilhão com um diâmetro de 4 metros e 6 metros de altura surge sob ele. Em um teste de resistência bem sucedido, o alvo recebe metade do dano.

Cada criatura a menos de um metro e meio do alvo escolhido também deve fazer um teste de resistência de Destreza. Em uma falha no salvamento, o alvo recebe metade do dano e nenhum dano em caso de sucesso. A criatura é então empurrada 1 metro e meio para trás. A estalagmite permanece até que sua concentração seja interrompida; nesse ponto, ela se desfaz, dificultando o terreno na área em que esteve.

Em Niveis mais Altos. Quando você lança esse feitiço usando um espaço de feitiço de 4º nível ou superior, o dano aumenta 1d8 para cada nível de espaço acima do 3º.

Asfixiar

3º nível necromancia


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 9 metros
  • Componentes: S
  • Duração: Concentração, até 1 minuto

Garras sombrias se estendem de você e giram em torno da garganta de uma criatura dentro do alcance. O alvo deve fazer um teste de resistência com Destreza bem-sucedido ou será restringido pela duração do feitiço. Embora contido dessa maneira, o alvo também fica Sufocando.

Ao final de cada turno, o alvo deve fazer um teste de resistência à Constituição. Em uma falha no salvamento, o alvo perde 1 minuto de ar até ficar inconsciente. Em uma defesa bem-sucedida, o alvo é libertado das garras e o feitiço termina.

Atenuar Magia

3º nível abjuração


  • Tempo De Conjuração: 1 ação bônus
  • Alcance: Toque
  • Componentes: S
  • Duração: Concentração, até 1 minuto

Você coloca a mão em uma criatura dentro do alcance e cria uma barreira invisível ao redor do corpo dela. Enquanto o feitiço durar o alvo ganha resistência a danos causado por feitiços.

PARTE 2 | FEITIÇOS

Açoite Mental

2º nível encantamento


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 35 metros
  • Componentes: V
  • Duração: Concentração, até 1 minuto

Você tenta perfurar a mente de uma criatura dentro do alcance. A criatura deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Em um teste que falha, a criatura recebe 2d6 de dano psíquico e tem desvantagem em todos os testes de ataque e testes de habilidade pela duração dos feitiços.

Ao salvar com sucesso, a criatura recebe metade do dano, mas não sofre outro efeito. No final de cada turno, o alvo pode fazer um teste de resistência de Sabedoria. Em um sucesso, o feitiço termina.

Em Niveis mais Altos. Quando você conjurar esse feitiço usando um espaço de feitiço de 3º nível ou superior, o dano aumenta por 1d6 para cada nível de espaço acima do 2º.

Bloco de Gelo

4º nível abjuração


  • Tempo De Conjuração: 1 reação, que você toma quando é alvo de um ataque ou feitiço
  • Alcance: Você mesmo
  • Componentes: V, S
  • Duração: Concentração, até 10 minutoss

Gelo sólido envolve rapidamente seu corpo, protegendo-o contra danos. Você ganha imediatamente 40 pontos de vida temporários, resistência a todos os danos, exceto fogo e psíquico, e imunidade a danos por frio. O bloco de gelo continua até que sua concentração seja interrompida, ou seus pontos de vida temporários esgotarem ou caso o feitiço seja cancelado prematuramente.

Enquanto estiver envolto em gelo, você está sob os efeitos de ser incapacitado, com exceção da sua concentração ser interrompida.

Caos Sombrio

1º nível evocação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 9 metros
  • Componentes: V, S, M (um símbolo sagrado)
  • Duração: Instantâneo

Você emana energia sombria em torno de um alvo dentro do alcance, puxando energia necrótica dele e criaturas em um raio de um metro e meio de sua escolha. As criaturas devem fazer um teste de resistência à Constituição. Em um teste de resistência falho, a criatura recebe 1d8 de dano necrótico e ganha o efeito de sua Palavra de Poder: Dor. Ao resistir com sucesso, a criatura recebe metade do dano, mas não sofre efeito da palavra de poder.

Em Niveis mais Altos. Quando você conjura este feitiço usando um espaço de feitiço de 2º nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível de espaço acima do 1º.

Cataclismo

8º nível conjuração


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 45 metros
  • Componentes: V, S, M (um pedaço de carvão)
  • Duração: Concentração, até 10 minutoss

O solo racha com pequenas fissuras revelando magma derretido sob sua superfície em um raio de 6 metros centrado em um ponto dentro do alcance. As fissuras são inofensivas e pequenas demais para causar dano a qualquer criatura que se move sobre elas.

Enquanto você se concentra no feitiço, você pode usar sua ação para rasgar a terra fendida, explodindo uma torrente de chamas de 3 metros de altura através das fissuras. Uma vez feito, você pode fazê-lo novamente e o feitiço permanece por sua duração. Quando você abre o chão, cada criatura na área deve fazer um teste de resistência de Destreza. Uma criatura recebe 10d8 de dano de fogo ao falhar no teste de resistência, ou metade do dano em um teste bem-sucedido. Uma criatura também deve fazer esse teste de resistência quando entrar na área do feitiço pela primeira vez em um turno ou terminar seu turno ali.

Você pode usar uma ação de bônus no seu turno para terminar o feitiço, tornando a área do feitiço um terreno com dificuldade natural.

Chama Vil

evocação truques


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 18 metros
  • Componentes: V, S
  • Duração: Instantâneo

Uma chama verde desliza pelo chão em direção a uma criatura dentro do alcance. Faça um ataque à distância contra o alvo. Ao acertar, o alvo sofre 1d8 de dano de fogo. Chama Vil ignora resistencia ao fogo, e criaturas imunes a dano de fogo são consideradas resistentes.

O dano deste feitiço aumenta em 1d8 quando você alcança o 5º nível (2d8), 11º nível (3d8) e 17º nível (4d8).

Choque Elemental

1º nível evocação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 18 metros
  • Componentes: V, S, M (um pedaço de enxofre, granito, vidro e uma pena)
  • Duração: Instantâneo

Você manifesta uma rápida explosão de força elemental e a lança na criatura dentro do alcance. Faça um ataque à distância contra o alvo. Ao acertar, o alvo sofre 3d8 por dano concussivo, frio, fogo ou elétrico (sua escolha).

Em Niveis mais Altos. Quando você conjura este feitiço usando um espaço de feitiço de 2º nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível de espaço acima do 1º.

PARTE 2 | FEITIÇOS

Chuva Curativa

5th-level transmutação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 35 metros
  • Componentes: V, S, M (um frasco de água da chuva)
  • Duração: Concentração, até 1 minuto

Você invoca uma nuvem em um ponto dentro do alcance, cobrindo uma área com raio de 5 metros ao redor dela em chuva. Cada criatura aliada que entrar na chuva pela primeira vez no turno ou iniciar o turno na chuva, recuperando 2d6 pontos de vida. A chuva curativa extingue incêndios não mágicos dentro de sua área de efeito.

Em Niveis mais Altos. Quando você conjura este feitço usando um espaço de feitiço de 7º nível ou superior, a cura aumenta em 1d6 para cada dois níveis de espaço acima do 5º.

Chuva Estelar

6º nível evocação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 90 metros
  • Componentes: V, S, M (uma pitada de vidro em pó)
  • Duração: 1 rodada

Incontáveis flashes de pura luz da lua caem no chão em uma área de 6 metros e 12 metros de altura em um ponto dentro do alcance. Cada criatura na área deve fazer um teste de resistência de Destreza. Uma criatura recebe 10d6 de dano radiante ao falhar no teste, ou metade do dano em um teste bem-sucedido. Uma criatura que falhou no teste de resistência também fica cega até o final do seu próximo turno.

Em Niveis mais Altos. Quando você conjura este feitiço usando um espaço de feitiço de 7º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível de espaço acima do 6º.

Ciclone

2º nível transmutação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 18 metros
  • Componentes: V, S
  • Duração: Concentração, até 1 minuto

Um turbilhão de vento de 1,5 metros de largura e 5 metros de altura corre em torno de um alvo dentro do alcance. O alvo deve fazer um teste de resistência com Destreza bem sucedido ou será agarrado pelo tempo da duração do feitiço. Um alvo agarrado pode usar sua ação para fazer um teste de resistência de Destreza. Em uma defesa bem-sucedida, o alvo sai do ciclone em um espaço vazio a 1,5 metro de distância.

Em Niveis mais Altos. Quando você lança esse feitiço usando um espaço de feitiço de 4º nível ou superior, conjura um ciclone adicional abaixo de um alvo dentro do alcance para cada dois níveis de espaço acima do 2º.

Colisão de Sombras

3º nível necromancy


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 35 metros
  • Componentes: V, S
  • Duração: Instantâneo

Um raio de energia sombria se forma da palma de sua mão até um ponto que você escolhe dentro do alcance e cobrindo a área com uma escuridão inevitável. Cada criatura em uma área de 6 metros a partir do ponto central deve fazer um teste de resistência à Constituição. Uma criatura recebe 6d6 de dano necrótico ao falhar no teste de resistência, ou metade do dano em um teste bem-sucedido. A escuridão se espalha pelos cantos.

Em Niveis mais Altos. Quando você conjura este feitiço usando um espaço de feitiço de 4º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível de espaço acima do 3º.

Congelar Mente

3º nível evocação


  • Tempo De Conjuração: 1 reação, que você toma quando vê uma criatura a 18 metros de você lançar um feitiço.
  • Alcance: 18 metros
  • Componentes: S
  • Duração: Instantâneo

Você tenta interromper uma criatura no processo de lançar um feitiço. Se a criatura estiver lançando um feitiço de terceiro nível ou inferior, seu feitiço falha e não tem efeito. Se estiver lançando um feitiço de 4º nível ou superior, faça uma verificação de habilidade usando sua habilidade de lançar feitiços. Se você tiver exito em cancelar o feitiço, a criatura sofre 2d8 de dano gélido. O CD é igual a 10 + o nível do feitiço. Em caso de sucesso, o feitiço da criatura falha e não tem efeito.

Contrição

1º nível encantamento


  • Tempo De Conjuração: 1 reação, que você toma quando é alvejado por uma arma ou ataque de feitiço
  • Alcance: 9 metros
  • Componentes: V
  • Duração: 1 rodada

Um sentimento de remorso corre sobre uma criatura dentro do alcance. A criatura deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Em uma falha no teste, a criatura fica incapacitada até o início do seu próximo turno, perdendo a arma ou o feitiço que fez contra você.

PARTE 2 | FEITIÇOS

Corrente da Morte

5th-level necromancy


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: Você mesmo (raio de 6 metros)
  • Componentes: V, S
  • Duração: Concentração, até 1 minuto

Correntes horripilantes surgem de você em direção a três criaturas diferentes ao seu alcance. Faça um ataque à distância contra cada alvo. Ao acertar, um alvo sofre 4d8 de dano necrótico e se acorrenta com você e qualquer outro alvo atingido pela duração do feitiço.

As criaturas acorrentadas devem ter sucesso em um teste de resistência para se afastar a mais de 6 metros de você. Em uma defesa bem-sucedida, o alvo quebra a corrente, encerrando o efeito de feitiços neles. Sempre que você ou outra criatura acorrentada sofrer dano de um ataque ou feitiço de arma, cada outra criatura acorrentada (incluindo você) recebe dano psíquico igual à metade do dano recebido.

O dano causado por esse feitiço não atrapalha sua concentração ou exige uma verificação para mantê-lo.

Em Niveis mais Altos. Quando você conjura este feitiço usando um espaço de feitiço de 6º nível ou superior, você pode tentar acorrentar uma criatura adicional para cada nível de espaço acima do 5º.

Corrente De Relâmpagos Menor

3º nível evocação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 45 metros
  • Componentes: V, S, M (um pouco de pêlo; um pedaço de âmbar ou vidro; e três pinos de prata)
  • Duração: Instantâneo

Você cria um raio que se aproxima de um alvo de sua escolha que pode ser visto dentro do alcance. Forma uma corrente a partir desse alvo e através de outros três alvos, cada um dos quais deve estar a 9 metros do alvo anterior. Um alvo pode ser uma criatura ou um objeto. Um alvo deve fazer um teste de resistência de Destreza. O alvo recebe 3d8 de dano elétrico em um teste com falha ou metade do dano em um bem-sucedido.

Em Niveis mais Altos. Quando você lança esse feitiço usando um espaço de feitiço de 4º nível ou superior, o raio pode formar uma corrente através de um alvo adicional para cada nível de espaço acima do 3º.

Correntes de Gelo

2º nível transmutação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 9 metros
  • Componentes: V
  • Duração: 1 minuto

As correntes de gelo saem do chão sob um alvo dentro do alcance. O alvo deve fazer um teste de resistência com Destreza bem-sucedido ou fazer com que cada pé de movimento exija dois pés para a duração do feitiço.

No final de cada um dos seus turnos, o alvo pode fazer outro teste de resistência de Destreza. Em caso de sucesso, o feitiço termina no alvo.

Em Niveis mais Altos. Quando você conjura este feitiço usando um espaço de feitiço de 4º nível ou superior, você pode atingir uma criatura adicional a cada dois níveis de espaço acima do 2º.

Cura Encadeada

2º nível evocação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 9 metros
  • Componentes: V, S
  • Duração: Instantâneo

Seu alvo principal recupera pontos de vida iguais a 1d8 + seu modificador de conjuração. O feitiço então salta para uma segunda criatura a menos de 5 metros do alvo principal, que recupera 1d6 + modificador de conjuração de pontos de vida. Por fim, o feitiço pula para uma terceira criatura a menos de 5 metros do segundo, e recupera 1d4 + modificador de conjuração em pontos de vida. O feitiço não tem efeito em constructos.

Em Niveis mais Altos. Quando você lança esse feitiço usando um espaço de feitiço de 3º nível ou superior, a cura que cada alvo recebe aumenta em um tamanho de dado de acerto para cada nível de espaço acima do 2º. No máximo 1d12 para cada criatura afetada.

Deslocamento Caótico

4º nível necromancy


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 18 metros
  • Componentes: V, S
  • Duração: Instantâneo

Você invoca o vazio para mudar a vida de você e de outra criatura. Escolha uma criatura disposta dentro do alcance, você e a criatura escolhida trocam seus pontos de vida atuais, até um máximo de 40 pontos de vida de cada criatura.

Em Niveis mais Altos. Quando você conjura este feitiço usando um espaço de feitiço de 5º nível ou superior, o máximo de pontos de vida que você pode trocar aumenta em 10 para cada nível de espaço acima do 4º.

Escudo Divino

4º nível abjuração


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: Você mesmo
  • Componentes: V, S, M (a small silver mirror)
  • Duração: 1 minuto

Você se protege contra ataques. Até que o feitiço termine, você ganha imunidade a todo dano causado por ataques de armas e feitiços. O feitiço não protege contra fontes naturais de dano, como lava derretida.

Se você fizer um ataque ou lançar um feitiço que afeta uma criatura inimiga, esse feitiço termina.

Estouro de Lava

2º nível evocação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 18 metros
  • Componentes: V, S
  • Duração: Instantâneo

Você manifesta pedra derretida e magma em uma bola feroz e a arremessa contra um alvo dentro do alcance. O alvo deve fazer um teste de resistência de Destreza. Em uma falha no teste, ele leva 3d6 de dano de fogo e 3d6 de dano concussivo, ou metade em um bem-sucedido.

Em Niveis mais Altos. Quando você conjura este feitiço usando um espaço de feitiço de 3º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 de dano de fogo e concussivo por cada espaço acima do 2º.

PARTE 2 | FEITIÇOS

Estrela Divina

2º nível evocação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: Você mesmo (9 metros em linha)
  • Componentes: V, S
  • Duração: Instantâneo

Uma estrela de energia divina avança em uma linha de 9 metros de comprimento e 1,5 metro de largura na direção que você escolher, e retorna para você no final do seu turno de maneira semelhante. Cada criatura aliada no caminho das estrelas recupera 1d6 de pontos de vida, e cada criatura inimiga deve fazer um teste de resistência de Destreza. Tomando 1d6 de dano radiante em um teste com falha ou metade em um bem-sucedido.

Em Niveis mais Altos. Quando você conjura este feitiço usando um espaço de feitiço de 3º nível ou superior, o dano e a cura dos feitiços aumentam em 1d6 para cada nível de espaço acima do 2º.

Explosão Arcana

4º nível evocação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: Você mesmo (um raio de esfera de 3 metros)
  • Componentes: V, S
  • Duração: Instantâneo

Forças arcanas explodem de você em uma esfera com um raio de 3 metros. Cada criatura dentro do alcance deve fazer um teste de resistência à Constituição, recebendo 12d4 de dano de energia em um teste de resistência que falhou ou metade em um bem-sucedido.

Em Niveis mais Altos. Quando você conjura este feitiço usando um espaço de feitiço de 5º nível ou superior, o dano aumenta em 2d4 para cada nível de espaço acima do 4º.

Explosão Elétrica

evocação truques


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 18 metros
  • Componentes: S
  • Duração: Instantâneo

Um arco de raios dispara das palmas de suas mãos em direção a uma criatura dentro do alcance. Faça um ataque à distância. Ao acertar, o alvo sofre 1d8 de dano elétrico.

O dano desse feitiço aumenta em 1d8 quando você atinge o 5º nível (2d8), o 11º nível (3d8) e o 17º nível (4d8).

Fogo Demoníaco

4º nível evocação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 35 metros
  • Componentes: V, S
  • Duração: Instantâneo

Você manifesta cinco raios de poder vil acima da cabeça e direciona para uma criatura que pode ver ao alcance. A criatura deve fazer um teste de resistência de Destreza. Em uma falha no teste, o alvo recebe 3d6 de dano de fogo, ou a metade do dano em um teste bem-sucedido. Todos os raios atacam simultaneamente, e você pode direcioná-los para atingir uma criatura ou várias. Uma criatura faz apenas um teste de resistência para todos os raios que a atingirem.

Em Niveis mais Altos. Quando você lança esse feitiço usando um espaço de feitiço de 5º nível ou superior, o feitiço cria mais um raio para cada nível de feitiço acima do 4º.

Fogo Estelar

1º nível evocação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 35 metros
  • Componentes: V, S
  • Duração: Instantâneo

Um flash de luz atinge uma criatura de sua escolha dentro do alcance. Faça um ataque à distância contra o alvo. Ao acertar, o alvo sofre 2d12 de dano radiante e fica cego até o final do seu próximo turno. A cegueira termina precocemente se o alvo sofrer dano de um ataque de arma ou feitiço, pois a poeira estelar bloqueando seus olhos é removida.

Em Niveis mais Altos. Quando você conjura este feitiço usando um espaço de feitiço de 3º nível ou superior, o dano aumenta em 1d12 para cada dois níveis de espaço acima do 1º.

Força Rutilante

2º nível abjuração


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 9 metros
  • Componentes: V, S
  • Duração: Concentração, até 1 minuto

A luz brilhante surge de um alvo de sua escolha dentro do alcance, tentando atrapalhar os inimigos próximos. Cada criatura que você escolher dentro de um raio de 3 metros do alvo deve fazer um teste de resistência de Destreza. Em uma falha no teste, uma criatura é empurrada 3 metros para longe do alvo e é derrubada. Em cada um dos seus turnos durante o período, você pode usar sua ação para disparar luz do mesmo alvo novamente.

Fúria Sombria

6º nível encantamento


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 18 metros
  • Componentes: V, S
  • Duração: Concentração, até 1 minuto

Você estende o braço e extrai energia esmagadora das criaturas em um raio de 3 metros de um ponto dentro do alcance. Cada criatura deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria ou ficará atordoada pela duração do feitiço.

Uma criatura atordoada deve fazer um teste de resistência à Constituição no final de cada um dos seus turnos. Em um teste bem-sucedido, esse efeito terminará.

Garra da Morte

2º nível transmutação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação bônus
  • Alcance: 18 metros
  • Componentes: V, S
  • Duração: Instantâneo

Energia necrótica agarra uma criatura enorme ou pequena dentro do alcance. Faça um teste de habilidade com a sua habilidade de conjuração contestada pelo teste de Força da criatura. Se você vencer, você move a criatura até 9 metros em sua direção em uma linha reta.

PARTE 2 | FEITIÇOS

Golpe Caótico

2º nível evocação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 18 metros
  • Componentes: V, S
  • Duração: Instantâneo

Você abre uma rachadura no vazio, uma faca preta cintilante sai do vazio e golpeia uma criatura dentro do alcance. Faça um ataque à distância contra o alvo. Ao acertar, o alvo sofre 6d6 de dano necrótico.

Em Niveis mais Altos. Quando você conjura este feitiço usando um espaço de feitiço de 3º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível de espaço acima do 2º.

Golpe Gélido

2º nível evocação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação bônus
  • Alcance: Você mesmo
  • Componentes: V
  • Duração: Concentração, até 1 minuto

Na próxima vez que você acertar uma criatura com um ataque de arma durante a duração do feitiço, sua arma brilhará com gelo frígico, e o ataque causará um dano adicional de 2d6 de frio ao alvo. O alvo deve fazer um teste de resistência de Destreza ou sua velocidade será reduzida até o início do seu próximo turno.

Em Niveis mais Altos. Quando você conjura este feitiço usando um espaço de feitiço de 3º nível ou superior, o dano extra aumenta em 1d6 para cada nível de espaço acima do 2º.

Guardião da Rainha dos Esquecidos

3º nível abjuração


  • Tempo De Conjuração: 1 reação, que você toma quando uma criatura é atingida por um ataque ou feitiço
  • Alcance: 9 metros
  • Componentes: V, S
  • Duração: 1 rodada

Uma barreira divina da luz sagrada aparece e protege uma criatura dentro do alcance. Até o início do seu próximo turno, a criatura ganha imunidade a todo dano causado por ataques de armas e feitiços, inclusive contra o ataque desencadeador.

Ignimpacto

7º nível evocação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 35 metros
  • Componentes: V, S, M (um pedaço de enxofre)
  • Duração: Instantâneo

Você junta as mãos, conjurando uma bola de magma derretido, lançando-a em uma criatura ou objeto dentro do alcance. Faça um ataque à distância contra o alvo. Ao acertar, o alvo sofre 10d10 de dano de fogo e um adicional de 1d10 de dano de fogo no início de cada turno, até que alguém tome uma ação para fazer um teste de Destreza novamente CD de feitiço para apagar o fogo.

Em Niveis mais Altos. Quando você conjura este feitiço usando um espaço de feitiço de 8º nível ou superior, o dano inicial aumenta 1d10 para cada nível de espaço acima do 7º.

Impacto Mental

2º nível evocação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 18 metros
  • Componentes: V, S
  • Duração: Instantâneo

Você perfura as defesas mentais de uma criatura dentro do alcance. Ele deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria. Em uma falha no teste, o alvo recebe 2d6 de dano psíquico e fica com medo de você por um minuto, ou metade do dano de um teste bem-sucedido, e não terá medo de você.

A criatura faz um novo teste de resistência no final de seus turnos para encerrar a condição assustada.

Em Niveis mais Altos. Quando você conjura este feitiço usando um espaço de feitiço de 3º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível de espaço acima do 1º.

Impeto

evocação truques


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 18 metros
  • Componentes: V, S
  • Duração: Instantâneo

Um fragmento de gelo vai em direção a uma criatura dentro do alcance. Faça um ataque à distância contra o alvo. Ao acertar, o alvo sofre 1d8 de dano gélido.

O feitiço cria mais de um fragmento quando você atinge níveis mais altos: dois fragmentos no 5º nível, três fragmentos no 11º nível e quatro fragmentos no 17º nível. Você pode direcionar os fragmentos para o mesmo alvo ou para diferentes. Faça um teste de ataque separado para cada fragmento.

Invernal

3º nível evocação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 35 metros
  • Componentes: V, S, M (pedaços de vidro)
  • Duração: Concentração, até 1 minuto

Uma luz fria brilha da sua mão para o céu, enquanto os fragmentos azuis caem no ponto que você escolhe dentro do alcance, cortando a carne com um frio descomunal. Cada criatura dentro do cilindro de 6 metros e 18 metros de altura dentro do alcance deve fazer um teste de resistência de Destreza. Um alvo recebe 3d6 de dano a frio em um teste com falha ou metade do dano em um teste bem-sucedido.

Como uma ação em cada um dos seus turnos antes do fim do feitiço, você pode chamar outra tempestade invernal no mesmo local.

Em Niveis mais Altos. Quando você lança esse feitiço usando um espaço de feitiço de 4º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível de espaço acima do 3º.

PARTE 2 | FEITIÇOS

Invocar Elementos

transmutação truques


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 9 metros
  • Componentes: V, S
  • Duração: até 1 minuto

Você invoca uma parte menor dos elementos, dentro do alcance. Você cria um dos seguintes efeitos mágicos dentro do alcance:

  • Você cria um efeito sensorial inofensivo que prevê qual será o tempo nas próximas 24 horas. Este efeito persiste por 1 rodada.
  • Você acende ou apaga uma pequena chama.
  • Você faz as chamas tremerem, clarearem, escurecerem ou mudarem de cor por 1 minuto.
  • Você causa tremores inofensivos no solo por 1 minuto.
  • Você esfria ou aquece uma pequena quantidade de líquido.

Se você conjurar esse feitiço várias vezes, poderá ter até três dos seus efeitos de 1 minuto ativos por vez e poderá descartar esse efeito como uma ação.

Ira Sagrada

3º nível evocação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: Você mesmo
  • Componentes: V, S
  • Duração: Instantâneo

Você libera uma explosão de energia radiante em uma explosão centrada em torno de você. Cada criatura inimiga em um raio de 5 metros centralizado em você deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Um alvo recebe 6d6 de dano radiante em um teste com falha, ou metade do dano um sucesso. A explosão se espalha pelos cantos.

Em Niveis mais Altos. Quando você lança esse feitiço usando um espaço de feitiço de 4º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível de espaço acima do 3º.

Ira Solar

evocação truques


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 18 metros
  • Componentes: V, S
  • Duração: Instantâneo

Você libera uma rajada de sóis contra uma criatura dentro do alcance. Faça um ataque de longo alcance contra a criatura. Ao acertar, o alvo sofre 1d10 de dano radiante.

O dano desse feitiço aumenta em 1d10 quando você alcança o 5º nível (2d10, 11º nível 3d10 e 17º nível (4d10).

Navio Voador de Jaina

9º nível transmutação


  • Tempo De Conjuração: 1 minuto
  • Alcance: Toque
  • Componentes: V, S
  • Duração: 24 horas

Você canaliza seus poderes para uma nave não-mágica dentro do alcance, a nave não pode ter mais de 30 metros de comprimento e 9 metros de largura. Durante a duração dos feitiços, o navio ganha uma velocidade de vôo de 18 metros, muda de direção e altitude sob seu comando, continuando seu curso até que um novo comando seja dado ou a duração dos feitiços termine.

O navio voador tem uma classe de armadura de 15 e 300 pontos de vida; imunidade ao veneno e danos psíquicos e imunidade a todas as condições.

Possui capacidade máxima de carga de 50 toneladas (limitada pelo tamanho do próprio navio). Ele não é desacelerado em nenhum peso até que sua capacidade máxima seja atingida; nesse momento o navio perde suas propriedades de vôo e cai a uma velocidade de 18 metros por rodada até atingir o chão. Não sofrendo danos causados pela queda e deixando seus passageiros ilesos.

Nova de Gelo

8º nível evocação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 35 metros
  • Componentes: V, S, M (água e pó de vidro)
  • Duração: Instantâneo

O frio rápido se expande em um raio de 5 metros centrado no ponto que você escolhe dentro do alcance. Cada criatura no frio deve ter sucesso em um teste de resistência de Destreza. Em uma falha no teste, uma criatura recebe 10d6 de dano gélido e é agarrada por 1 hora enquanto o gelo envolve a parte inferior das pernas. Em um teste bem-sucedido, ela recebe metade do dano e não é agarrada por esse feitiço.

Uma criatura pode quebrar a agarrada usando sua ação para fazer um teste de resistência, ou receber um total de 40 pontos de vida de dano ao gelo.

Onde de Impacto

8º nível evocação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: Você mesmo (18 metros em cone)
  • Componentes: V, S
  • Duração: Instantâneo

Uma luz laranja brilha quando uma parede de fogo de 5 metros de altura se expande para fora da sua posição. Cada criatura atingida pela parede deve fazer um teste de resistência à Constituição. Em um teste de falha, uma criatura recebe 12d6 de dano de fogo e é derrubada. Recebendo metade do dano em um teste bem-sucedido.

Esse feitiço dissipa qualquer escuridão em sua área que foi criada por um feitiço e torna a área iluminada até o início do seu próximo turno.

Pele de Demônio

2º nível transmutação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: Toque
  • Componentes: V, S, M (pele seca de um demônio ou diabólico)
  • Duração: 1 hora

Você toca em uma criatura, sem armadura, deixando sua pele áspera e dura. Até que o feitiço termine, a criatura adiciona seu modificador de habilidade de conjuração à classe de armadura. O feitiço termina se o alvo usar armadura ou se você o dispensar como uma ação bônus.

PARTE 2 | FEITIÇOS

Pena Angelical

1º nível conjuração


  • Tempo De Conjuração: 1 minuto
  • Alcance: Você mesmo
  • Componentes: V, S, M (uma pena vale pelo menos 1 PO)
  • Duração: 1 hora

Você cria 3 penas divinas na palma da mão que podem ser dadas a outras criaturas. Uma criatura pode esmagar uma pena como uma ação bônus e obter o benefício da ação Disparada, Desengajar ou Esquivar até o final do seu turno atual. As penas duram 1 hora antes de se dissiparem.

Poço de Almas

2º nível transmutação (ritual)


  • Tempo De Conjuração: 1 minuto
  • Alcance: 3 metros
  • Componentes: S, M (um pedaço de pele de um demônio)
  • Duração: 10 minutos

Você manifesta um pedestal de pedra com uma tigela por cima, cheia de um líquido verde doentio. Como ação, uma criatura pode alcançar o líquido e retirar uma pedra da vida. A pedra da vida mantém sua potência por 24 horas antes de se transformar em vidro. Como ação, uma criatura pode esmagar uma pedra da vida e recuperar 2d4 + 2 pontos de vida.

Uma vez que uma criatura chegue ao líquido, fazê-lo novamente não produzirá mais pedras da vida até que um novo poço da alma seja convocado usando um espaço de feitiço.

Em Niveis mais Altos. Quando você conjura este feitiço usando um espaço de feitiço de 3º nível ou superior, cada pedra da vida recupera 1d4 + 1 pontos de vida adicionais para cada nível de espaço acima do 2º.

Punhal Glacial

7º nível evocação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 35 metros
  • Componentes: V, S
  • Duração: Instantâneo

Você forma um grande pico de gelo acima da sua cabeça e o lança em uma criatura que você pode ver dentro do alcance, fazendo com que ela se quebre por todo o corpo. O alvo deve fazer um teste de resistência à Constituição. Ele recebe 7d8 de dano gélido e 30 de dano concussivo em uma falha no teste, ou metade do dano em um teste bem-sucedido. Se esse dano reduzir o alvo a 0 pontos de vida, ele e tudo o que estiver vestindo e carregando, exceto itens mágicos, serão transformados em fragmentos de gelo que se quebram em seu espaço. A criatura pode ser restaurada à vida apenas por meio de uma verdadeira ressurreição ou um feitiço de desejo.

Em Niveis mais Altos. Quando você lança esse feitiço usando um espaço de feitiço de 8º nível ou superior, o dano gélido aumenta em 2d8 para cada nível de espaço acima do 7º.

Ritual de Evocação

5º nível conjuração (ritual)


  • Tempo De Conjuração: 10 minutos
  • Alcance: 10 feet
  • Componentes: V, S, M (uma safira de sangue no valor de 100 PO)
  • Duração: 1 hora

Você chama um portal de convocação em um espaço vazio dentro do alcance. Aparecendo como uma estátua sombria de uma figura encapuzada, mantendo aberta a capa para revelar um redemoinho aberto no interior.

Usando 1 minuto, você pode canalizar energia para a estátua e chamar o nome verdadeiro de uma criatura. Se a criatura está no seu plano de existência, um espelho cintilante aparece à sua frente que somente ela pode ver, através do espelho a criatura é capaz de perceber você e seu entorno, mas você não pode vê-lo.

Uma criatura pode optar por ignorar o espelho; nesse caso, desaparece após 1 minuto e um novo espelho não pode aparecer na frente da criatura novamente por mais 24 horas ou passar por ele; nesse caso, é teleportado para o espaço em frente à pedra de convocação.

O ritual de convocação só pode chamar criaturas, uma criatura não pode usar a pedra de convocação para voltar ao local anterior.

Roubar Feitiços

3º nível abjuração


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 18 metros
  • Componentes: V, S
  • Duração: Concentração, até 1 minuto

Você tenta roubar o efeito de uma criatura por um breve período. Se o feitiço que afeta a criatura foi lançado no 3º nível ou menos, o efeito do feitiço é transferido para você durante esse período. Quando o feitiço termina, o efeito do feitiço roubado retorna ao lançador original. O tempo que você teve o feitiço conta contra a duração original do feitiço. Se o feitiço for de 4º nível ou superior, faça uma verificação de habilidade usando sua habilidade de lançar feitiços. O CD é igual a 10 + o nível do feitiço. Em caso de sucesso, o efeito de feitiços é transferido para você.

Em Niveis mais Altos. Quando você lança esse feitiço usando um espaço de feitiço de 4º nível ou superior, um feitiço pode ser roubado sem um teste de resistência se o nível for menor ou igual ao nível do espaço de feitiço que você usou.

PARTE 2 | FEITIÇOS

Salva Arcana

4º nível evocação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 35 metros
  • Componentes: V, S
  • Duração: Instantâneo

Você conjura duas bolas entrelaçadas de energia bruta, arremessando-as em um ponto que você escolhe dentro do alcance e, em seguida, afastando os seres enquanto eles produzem uma explosão de energia. Cada criatura em um raio de 3 metros, centralizada nesse ponto, deve fazer um teste de resistência de Destreza. Um alvo recebe 6d8 de dano de energia em um teste com falha, ou metade do dano em um teste bem-sucedido, e é empurrado 1,5 metros para longe do ponto de impacto.

Em Niveis mais Altos. Quando você lança esse feitiço usando um espaço de feitiço de 5º nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 e o empurrão para trás em 1,5 metros para cada nível de espaço acima do 4º.

Seta Sombria

evocação truques


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 18 metros
  • Componentes: V, S
  • Duração: Instantâneo

Lance uma seta de energia necrótica em uma criatura dentro do alcance. Faça um ataque à distância contra o alvo. Ao acertar, o alvo sofre 1d10 de dano necrótico.

O dano deste feitiço aumenta em 1d10 quando você atinge o 5º nível (2d10), o 11º nível (3d10) e o 17º nível (4d10).

Surto Estelar

3º nível evocação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: Você mesmo (30 metros em linha)
  • Componentes: V, S, M (uma haste de vidro e um frasco de água de um poço da lua)
  • Duração: Instantâneo

Uma rajada de luz da lua explode em uma linha de 30 metros de comprimento e 1,5 metro de largura na direção que você escolher. Cada criatura no caminho das explosões deve fazer um teste de resistência de Destreza. Uma criatura recebe 8d6 de dano radiante em um teste com falha, ou metade do dano em um teste bem-sucedido.

Em Niveis mais Altos. Quando você lança esse feitiço usando um espaço de feitiço de 4º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível de espaço acima do 3º.

Toque Congelante

4º nível evocação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: Toque
  • Componentes: V, S, M (a shard of glass or ice)
  • Duração: 1 minuto

Forma-se gelo nas pontas dos dedos. Faça um ataque de magia corpo a corpo contra uma criatura dentro do alcance. Ao acertar, a criatura é coberta de gelo se forma rapidamente ao seu redor. A criatura fica atordoada pela duração do feitiço.

No final de cada turno da criatura, ele deverá fazer um teste de resistência de Força. Em uma defesa bem-sucedida, ela se rompe do gelo, terminando o feitiço.

Toque Gélido

1º nível necromancy


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: Toque
  • Componentes: V, S
  • Duração: 1 rodada

Você toca uma criatura, transferindo parte da energia necrótica dentro de você. Faça um ataque magico corpo a corpo contra a criatura para atacá-la com o frio da sepultura. Ao acertar, o alvo sofre 2d8 de dano necrótico e não pode recuperar pontos de vida até o início do seu próximo turno. Até então, a pele do alvo fica pálida como gelo.

Se você acertar um alvo celeste, ele também tem desvantagens nas jogadas de ataque contra você até o final do seu próximo turno.

Em Niveis mais Altos. Quando você lança esse feitiço usando um espaço de feitiço de 2º nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível de espaço acima do 1º.

PART 2 | FEITIÇOSS

Parte III

Regras de Variantes

Regra de Variantes: Pontos de Herói

Um paladino que fica sozinho contra uma horda de mortos-vivos enquanto seus companheiros curam um camarada moribundo, um ladino que salta atrás de um artefato precioso que caiu de uma varanda elevada da torre, um guerreiro que se lança contra um oponente muito superior. . . Estes são os heróis cujas ações inspiram histórias e lendas.

As ações de um herói geralmente incluem atos de natureza e chance tão ousadas que é quase impossível garantir um resultado certo. Embora todo herói enfrente perigos, o destino está do lado daqueles que enfrentam adversidades de frente e desafiam o mal e as trevas sem medo da morte.

Em vez de ganhar inspiração ao se aventurar no mundo de Warcraft, você pode optar por dar Pontos de Herói aos seus jogadores por seus atos ousados ​​contra inimigos poderosos.

Pontos de herói são recompensas por esse tipo de ação valente, esses pontos permitem que um jogador desvie o destino a favor de seu personagem, e esse poder exige mais julgamento prático do Mestre do que a maioria das outras regras. Pontos de herói embaçam as linhas de ação e permitem que os personagens realizem o excepcional e até o impossível.

Ganhando pontos de herói

O poder dado pelos pontos de herói pode ser imenso, seu Mestre pode conceder a você um ponto de herói por suas ações heróicas. Alguns aventureiros podem nunca ganhar um ponto de herói, e mesmo quando os personagens ganham, não há garantia de que o jogador o usará na hora certa. Seu Mestre lhe dirá como você pode ganhar um ponto de herói no jogo.

Você tem um ponto de herói ou não, não pode armazenar vários "pontos de herói" para uso posterior. Da mesma forma, você não pode ganhar um ponto de herói por meio de uma ação que você gasta em um ponto de herói executando.

Usando Pontos de Herói

Se você tem um ponto de herói, pode gastá-lo quando fizer um teste de ataque, lançar um feitiço, salvar um lance ou ao ser atacado. Gastar seu ponto de herói faz com que você seja um sucesso imediato.

Surto de Ação

Você pode gastar seu ponto de herói para fazer o próximo turno seu, fora de ordem de iniciativa. Depois de terminar o turno, a iniciativa volta ao normal e você volta ao seu lugar na contagem de iniciativas.

Lutador Físico

Você pode gastar o seu ponto de herói ao rolar para um ataque com arma, tratando o seu ataque como um sucesso. Quando concluído, o jogador escolhe um dos seguintes efeitos:

Golpe Poderoso. O ataque da sua arma atua como um Acerto Crítico Maciço, role os dados de dano do ataque duas vezes e adicione-os. Em seguida, adicione os modificadores relevantes normalmente e adicione o nível do seu personagem ao dano.

    Mutilar. O ataque de sua arma mutila o alvo, causando dano normal à arma e tenta cortar um membro (se houver) de sua escolha. A criatura deve ter sucesso em um teste de resistência à Constituição contra um CD de 12, ou metade do dano causado. Em uma falha no salvamento, a criatura recebe uma das seguintes mutilações.

  • Braço / Mão. Você corta o braço da criatura, incapaz de segurar dois itens ao mesmo tempo, ou lança feitiços enquanto o braço restante está carregando um objeto.
  • Perna / Pé. Você corta a perna da criatura, reduzindo a velocidade de movimento pela metade e dando ataques de oportunidade contra ela. Além disso, a criatura não pode correr.
  • Olho. Você fura o olho da criatura, dando-lhe desvantagem nos testes de Percepção e reduzindo em 5 a Percepção passiva. Se ambos os olhos forem removidos ou se a criatura tiver apenas um, será considerado Cego. Esta mutilação não tem efeito se o dano causado for concussivo.

Lutador de Feitiços

Você pode gastar seu ponto de herói ao lançar um feitiço, tratando seu ataque como um sucesso. Quando concluído, o jogador escolhe um dos seguintes efeitos:

Surto de Poder. Seu ataque mágico funciona como um Acerto Crítico Maciço, role os dados de dano do ataque duas vezes e adicione-os. Em seguida, adicione os modificadores relevantes normalmente e adicione o nível do seu personagem ao dano.

Feitiço de Precisão. Você pode escolher um número de criaturas igual ao seu modificador de capacidade de lançar feitiços para ter sucesso e falhar automaticamente em um teste de resistência para resistir ou negar o efeito de suas magias.

Defensiva

Você pode gastar seu ponto de herói quando for alvo de um feitiço ou ataque. Quando concluído, o jogador escolhe um dos seguintes efeitos:

Esquivador. Uma jogada de ataque feita contra você que você pode ver automaticamente falha, não importa o que foi rolado.

Destemido Você obtém sucesso no teste de resistência e ganha os efeitos de Ladino evasão até o final do turno atual.

Sobrevivente

Você pode gastar o seu ponto de herói depois de falhar em um teste de resistência à morte ou sofrer um dano maciço. Alterando sua saúde para 0 e tornando-o estável.

A critério do Mestre, você pode sofrer algum ferimento característico (uma cicatriz, olho perdido, um coxo etc.) condizente com as circunstâncias, como um lembrete de que pontos de herói nem sempre estarão lá para salvá-lo.

Nascido Especialista

Você pode gastar um ponto de herói antes ou depois de rolar uma verificação de habilidade, alterando a jogada para 20. natural. Os pontos de herói não podem ser usados para alterar o resultado de verificações de habilidades usando Inteligência, Sabedoria ou Carisma.

PARTE 3 | REGRAS DE VARIANTES

Regra da Variante: Mana

Com esta regra de variante, um personagem que possui o recurso Conjuração usa mana em vez de espaços de feitiço para abastecer feitiços. Mana oferece ao lançador mais flexibilidade, ao custo da complexidade. Nesta variante, cada feitiço tem um custo de mana com base no seu nível. A tabela Custo de Mana resume o custo em mana de espaços do 1º ao 9º nível. Truques não exigem espaços de feitiço e, portanto, não requerem mana.

Em vez de ganhar um número de espaços de feitiço para lançar seus feitiços no recurso Conjuração, você ganha um pool de mana. Você pode gastar um número de mana para criar um espaço de feitiço de um determinado nível e depois usá-lo para lançar um feitiço. Sua mana não pode ser reduzida para menos de zero e você recupera toda a mana gasta quando termina um longo descanso.

Magias de 6º nível e mais altas são particularmente difíceis de lançar. Você pode usar sua mana para criar um espaço para cada nível de 6º ou superior. Você não pode criar outro espaço do mesmo nível até terminar um longo descanso.

O número de mana que você gasta é baseado no seu nível como conjurador, como mostrado na tabela Mana por Nível. Seu nível também determina o espaço de feitiço de nível máximo que você pode criar. Mesmo que você tenha mana suficiente para criar um espaço acima desse máximo, você não pode fazê-lo.

A tabela Mana por Nível se aplica a druidas, magos, pala-dins, sacerdotes e xamãs. Um druida (Feral ou Guardião) e um paladino se referem à coluna de meio lançador da tabela, enquanto as demais classes se referem à coluna de lançador completo.

Este sistema pode ser aplicado a monstros que lançam feitiços usando espaços de feitiço, mas não é recomendável que você o faça. O rastreamento de gastos de mana para um monstro pode ser um aborrecimento.

Custo de Mana
Nv. Feitiço Custo Mana
1
3
5
7
Nv. Feitiço Custo Mana
9
11
13
15
17
Mana por Nível
Nível de
Classe
Conjurador
Completo
Metade
Conjurador
Nível Máximo
de Feitiços
3 0
6 2
9 3
12 4
16 5
20 7
24 9
28 11
33 13
10º 38 15
11º 43 18
12º 48 21
13º 54 24
14º 60 27
15º 66 30
16º 72 34
17º 79 38
18º 86 42
19º 93 46
20º 100 50
PARTE 3 | REGRAS DE VARIANTES

Forma Felina

Besta Média


  • Classe de Armadura 13 + Modificador de Destreza
  • Velocidade 12 m., escalada 12 m.

Visão No Escuro. Você ganha Visão No Escuro 18 m.

Cheiro Aguçado. Você tem vantagem nos testes de Sabedoria (Percepção) que dependem do cheiro, desde que você esteja na metamorfose.

Engalfinhar. Se você se mover pelo menos 6 metros em linha reta em direção a uma criatura antes de acertá-la com um ataque de garras, o alvo deve ter sucesso em um CD (8 + Des + bônus prof) Teste de resistência ou será derrubado. Se o alvo for derrubado pelo ataque, sua mordida causa um dano extra de 1d6 de perfuração.

Ações

Garras. Ataque por Arma Corpo a Corpo (Des + bônus prof) para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. acerto: (2d4 + Des) de dano cortante.

Bônus de Ação

Mordida. Ataque por Arma Corpo a Corpo: (Des + bônus prof) para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. acerto: (1d6 + Des) de dano perfurante.


As formas felinas comuns são as seguintes:

(Neve) Leopardo, Leão, Lince, Pantera, Tigre.


Forma de Urso

Besta Grande


  • Classe de Armadura 10 + Modificador de Destreza e Constituição
  • Velocidade 12 m., escalada 9 m.

Cheiro Aguçado. Você tem vantagem nos testes de Sabedoria (Percepção) que dependem do cheiro.

Investida. Se você se mover pelo menos 6 metros em linha reta em direção a um alvo e, em seguida, acertar com um ataque de garra no mesmo turno, o alvo sofrerá um dano de corte extra (2d6). Se o alvo for uma criatura, ele deve ter sucesso em um CD (8 + For + bônus prof) Teste de resistência ou será derrubado.

Ações

Garras. Ataque por Arma Corpo a Corpo: (For + bônus prof) para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. acerto: (2d6 + For) de dano cortante..

Bônus de Ação

Bite. Ataque por Arma Corpo a Corpo: (For + bônus prof) para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. acerto: (1d8 + For) de dano perfurante.


As formas de ursos comuns são as seguintes:

Urso Marrom, Urso Preto, Urso Cinzento, Urso pardo.

Apêndice A: Metamorfoses


Forma Voadora

Besta Grande


  • Classe de Armadura 10 + Modificador de Destreza
  • Velocidade 3 m., 20 m.

Voar. Você não provoca ataques de oportunidade quando voa fora do alcance de um inimigo.

Visão Aguçada. Você tem vantagem nos testes de Sabedoria (Percepção) que dependem da visão.

Ações

Bico. Ataque por Arma Corpo a Corpo: (For/Des + bônus prof) para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. acerto: (2d4 + Str/Des) de dano perfurante.

Garras. Ataque por Arma Corpo a Corpo: (For/Des + bônus prof) para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. acerto: (2d6 + For/Des) de dano cortante.


As formas voadoras comuns são as seguintes:

Morcego Atroz, Falcão Atroz, Coruja Atroz, Águia, Corvo da Tormenta.


Forma Aquática

Besta Média


  • Classe de Armadura 11 + Modificador de Destreza
  • Velocidade 1,5 m., nado 15 m.

Anfíbio. Você pode respirar ar e água.

Visão Cega. Você obtém visão cega de 18 m.

Ações

Mordida. Ataque por Arma Corpo a Corpo: (For + bônus prof) para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. acerto: (1d8 + For) de dano perfurante.


As formas aquáticas comuns são as seguintes:

Leão-marinho (Anfíbio), Tubarão, Golfinho, Orca.


Forma de Viagem

Besta Grande


  • Classe de Armadura 12 + Modificador de Destreza
  • Velocidade 15 m.

Montável. Enquanto uma criatura estiver nas costas, os dois se revezam por sua iniciativa. Ao desmontar, a iniciativa do montador volta ao normal.

Ações

Cascos. Ataque por Arma Corpo a Corpo: (For + bônus prof) para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. acerto: (2d4 + For) de dano concussivo.


As formas de viagem comuns são as seguintes:

Alce, Cavalo, Veado, Rena.

APÊNCICE A | METAMORFOSES

Apêndice B: Espíritos Xâmanicos

Enquanto os druidas são capazes de assumir a forma completa de certos animais, mudando para vários animais, a forma fantasma dos xamãs fica muito mais profunda. A forma que assumem aparece como uma forma transparente incorpórea no mundo material.

A maioria dos xamãs escolhe um animal espiritual e permanece com ele durante toda a vida. Orcs e trolls geralmente procuram um lobo, uma forma conhecida por ambos, conhecida por sua ferocidade e velocidade. Enquanto um anão pode escolher um urso. Pense no seu animal espiritual, por que e se ele se encaixa no seu personagem, um animal espiritual xamã é, de muitas maneiras, uma extensão de quem eles são, refletindo sua personalidade.

A forma fantasma dos xamãs é limitada, pois possui um conjunto específico de estatísticas, independentemente do animal que você escolher.


Fera Espiritual Maior

Mortos-vivo grande, sem alinhamento


  • Classe de Armadura 16 (Armadura Natural)
  • Pontos de Vida 57 (7d10 + 21)
  • Velocidade 17 m.

FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 16 (+3) 15 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 7 (-2)

  • Perícias Percepção +3, Furtividade +4
  • Resistências a Danos ácido, gélido, fogo, elétrico, trovão; concussivo, perfurante, e cortantes de ataques não mágicos
  • Imunidades contra Danos veneno
  • Imunidades de Condição enfeitiçado, exaustão, assustado, agarrado, paralisado, petrificado, envenenado e contido
  • Sentidos Percepção passiva 13
  • Idiomas
  • Desafio 4 (1,100 XP)

Audição e Olfato Aguçados. O espírito tem vantagem nos testes de Sabedoria (Percepção) que dependem da audição ou do olfato.

Táticas de Matilha. O espírito tem vantagem em um teste de ataque contra uma criatura se pelo menos um dos aliados do espírito estiver a menos de um metro e meio da criatura e o aliado não estiver incapacitado.

Ações

Ataque-Duplo: O espírito faz dois ataques de mordida.

Mordida. Ataque por Arma Corpo a Corpo: +6 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. acerto: 11 (2d6 + 4) dano necrótico. Se o alvo for uma criatura, ele deve ter sucesso em um teste de resistência de Força CD 14 ou será derrubado.


Fera Espiritual Menor

Mortos-vivo médio, sem alinhamento


  • Classe de Armadura 14 (Armadura Natural)
  • Pontos de Vida 32 (5d8 + 10)
  • Velocidade 17 m.

FOR DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 7 (-2)

  • Perícias Percepção +3, Furtividade +4
  • Resistências a Danos ácido, gélido, fogo, elétrico, trovão; concussivo, perfurante, e cortantes de ataques não mágicos
  • Imunidades contra Danos veneno
  • Imunidades de Condição enfeitiçado, exaustão, assustado, agarrado, paralisado, petrificado, envenenado e contido
  • Sentidos Percepção passiva 13
  • Idiomas
  • Desafio 2 (450 XP)

Audição e Olfato Aguçados. O espírito tem vantagem nos testes de Sabedoria (Percepção) que dependem da audição ou do olfato.

Táticas de Matilha. O espírito tem vantagem em um teste de ataque contra uma criatura se pelo menos um dos aliados do espírito estiver a menos de um metro e meio da criatura e o aliado não estiver incapacitado.

Ações

Mordida. Ataque por Arma Corpo a Corpo: +5 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. acerto: 10 (2d6 + 3) dano necrótico. Se o alvo for uma criatura, ele deve ter sucesso em um teste de resistência de Força CD 13 ou será derrubado.

APÊNDICE B | ESPÍRITOS XÂMANICOS

Apêndice C: Companheiros Demônios


Diabrete

Diabólico pequeno (demônio), caótico mau


  • Classe de Armadura 11
  • Pontos de Vida 14 (3d6 + 3)
  • Velocidade 7 m.

FOR DES CON INT SAB CAR
11 (+0) 14 (+2) 13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2)

  • Imunidade contra Danos fogo
  • Sentidos visão no escuro 18 m., Percepção passiva 11
  • Idiomas entende o idioma de seu invocador, mas não consegue falar
  • Desafio 1 (200 XP)

Visão do Demônio. A escuridão mágica não impede a visão do diabrete.

Ações

Garra. Ataque por Arma Corpo a Corpo: +4 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. acerto: 4 (1d4 + 2) dano cortante.

Bola de Fogo. Ataque de Magia à Distância: +4 para atingir, alcance 18 m., um alvo. acerto: 4 (1d6) dano de fogo. O dano de explosão de fogo aumenta em 1d6 quando você atinge o 5º (2d6), o 11º nível (3d6) e o 17º nível (4d6).


  • 7º Nível O diabrete pode lançar o feitiço bola de fogo no 3º nível uma vez por dia

Mensageiro do Caos

Diabólico médio (demônio), neutro mau


  • Classe de Armadura 13 (armadura natural)
  • Pontos de Vida 24 (4d8 + 8)
  • Velocidade 9 m.

FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 11 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 8 (-1) 14 (+2)

  • Vulnerabilidades de dano radiante
  • Resistências a danos necrótico; concussivo, perfurante e cortante de ataques não-mágicos
  • Imunidades contra danos veneno
  • Imunidades de Condição assustado, envenenado
  • Sentidos visão cega 18 m., Percepção passiva 10
  • Idiomas entende o idioma de seu invocador, mas não consegue falar, telepatia 18 m.
  • Desafio 1 (200 XP)

Conjuração Inata. A habilidade inata de conjurar magias do Mensageiro do Caos é Carisma (CD para feitiços 12). Ele pode lançar naturalmente os seguintes feitiços, sem a necessidade de componentes materiais:

1 / dia cada: Duelo Compelido, Escuridão

Ações

Batida. Ataque por Arma Corpo a Corpo: +5 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. acerto: 7 (1d6 + 3) dano concussivo.


  • 5º Nível O mensageiro do caos pode fazer dois ataques Batida como uma Ação
  • 7º Nível O mensageiro do caos pode usar seu feitiço inato três vezes ao dia

Caçador Vil

Diabólico médio (demônio), caótico mau


  • Classe de Armadura 12
  • Pontos de Vida 16 (3d8 + 3)
  • Velocidade 12 m.

FOR DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 14 (+2) 13 (+1) 12 (+1) 11 (+0) 10 (+0)

  • Sentidos visão cega 35 m., Percepção passiva 10
  • Idiomas entende o idioma de seu invocador, mas não consegue falar
  • Desafio 2 (200 XP)

Caçador de Magia (3/dia). O caçador vil pode lançar detectar mágica três vezes ao dia.

Resistência Mágica. O caçador vil tem vantagem em testes de resistência contra feitiços e outros efeitos mágicos.

Ações

Bite. Ataque por Arma Corpo a Corpo: +4 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. acerto: 7 (2d4 + 2) dano perfurante.

Devorar Intelecto. O caçador vil tem como alvo uma criatura que pode ver a menos de três metros e com um cérebro. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Inteligência CD 12 contra esse feitiço ou sofrerá 11 (2d10) de dano psíquico.


  • 5º Nível O caçador vil pode fazer dois ataques de mordida como uma Ação
  • 7º Nível O caçador vil pode lançar o feitiço Contramágica no 3º nível uma vez por dia


Súcubo

Diabólico médio (demônio), leal mau


  • Classe de Armadura 12
  • Pontos de Vida 21 (4d8 + 3)
  • Velocidade 12 m.

FOR DES CON INT SAB CAR
8 (-1) 15 (+2) 13 (+1) 15 (+2) 12 (+2) 20 (+5)

  • Sentidos visão no escuro 18 m., Percepção passiva 15
  • Idiomas Eredun, Comum, telepatia 18 m.
  • Desafio 2 (200 XP)

Modificador de Forma. A súcubo pode usar sua ação para polimorfar em um humanóide pequeno ou médio ou voltar à sua verdadeira forma. Além de seu tamanho e velocidade, suas estatísticas são as mesmas em cada forma. Qualquer equipamento que esteja usando ou carregando não será transformado. Ele volta à sua verdadeira forma se morrer.

Ações

Chicote. Ataque por Arma Corpo a Corpo: +4 para atingir, alcance 3 metros, um alvo. acerto: 8 (1d4 + 2) dano cortante mais 1d6 de dano necrótico.

Sedução (1/dia). Um humanóide que a súcubo pode ver a 9 metros dela deve ter sucesso em um teste de resistência CD 15 de Sabedoria ou ficará encantado por 1 minuto. O alvo obedece aos comandos verbais e telepáticos da súcubu e faz uma nova defesa no final de seus turnos, encerrando o encanto com sucesso. Se o alvo salvar com sucesso contra a sedução, ou se o efeito sobre ele terminar, o alvo ficará imune à sedução dessa súcubo pelas próximas 24 horas.

Chamego (1/dia). A súcubo manda um beijo para uma criatura, concedendo-lhe o benefício do feitiço santuário contra a criatura alvo. Atacar ou lançar feitiços que afetam outras criaturas não encerra esse efeito.


  • 5º Nível A súcubo pode lançar o feitiço invisibilidade uma vez por dia
  • 7º Nível A súcubo ganha um uso adicional de Sedução por dia
APÊNDICE C | COMPANHEIROS DEMÔNIOS

Apêndice D: Tarefas Especiais

Tarefa do Cavaleiro da Morte

Complete uma tarefa especial. Para se tornar um cavaleiro da morte, você deve encontrar o simulacro sombrio e realizar o ritual nele apresentado. Nesse ponto, você será despertado como um cavaleiro da morte fraco.

Encontrando o Simulacro Sombrio

Encontrar o simulacro sombrio pode ser uma tarefa fácil ou excepcionalmente difícil. Tudo depende do Mestre e quando eles decidem disponibilizar o item para você. Você pode obtê-lo a partir do nível 1, uma herança passada através de gerações em sua família, você pode tropeçar em um covil de bruxos ou pode encontrá-lo em uma livraria escondida e acumulando poeira.

A localização exata do livro é um mistério para todos, exceto para o Mestre, dando-lhes a capacidade de implementá-lo da maneira que entenderem.

Usando o livro

Não há etapas para se tornar um cavaleiro da morte, como ocorre com os caçadores de demônios, a transformação é muito mais rápida e sem tanta preparação necessária. Qualquer personagem capaz de ler Comum pode ler o interior do livro e obter seus benefícios se estudá-lo por 48 horas por um período de 6 dias ou menos. Isso é verdade mesmo que você não seja um lançador de feitiços e não tenha nenhuma magia inata, você ainda receberá os segredos do livro.

Lugar do poder

Um local de poder pode ser muitas coisas, não há uma lista definida de especificidades que uma área precisa ter para ser um local, um poder, poderia facilmente ser uma oficina de bruxas, um alter demoníaco de necromantes ou um estudo de magos. Estes são locais simples de poder que podem ser encontrados em Azeroth, mas nem sempre estão disponíveis para o jogador, trancados ou ocultos. Um lugar de poder pode ser mais do que uma oficina de conjuradores. Para um elfo noturno, podem ser as árvores do mundo; para um orc, os clãs se comunicam com os elementos; para um humano, pode ser uma igreja para a Luz Santa.

Um lugar de poder pode ser mais do que algo magicamente imbuído, ou algo que tem vestígios de magia do passado. Pode ser algo icônico, ou com uma conexão emocional com uma corrida ou com o jogador.

Um anjo da guarda

Para completar o ritual, o jogador deve invocar uma val'kyr do reino das sombras, esses vrykuls ascendidos são criaturas notáveis e extraordinariamente poderosas, a maioria dos quais serve o detentor de titãs Odyn ou a rainha do banshee Sylvanas. O chamado val'kul não serve a nenhum mestre, e existe apenas através do livro, caso seja destruído, ela estará ligada ao reino das sombras por toda a eternidade.

O alinhamento do val'kyr é neutro e usa o bloco de status deva, atacando apenas em legítima defesa.

Simulacro Negro

Item maravilhoso, raro

Este tomo marrom escuro, com uma borda prateada e uma gravura rúnica na capa.

Se você passar 48 horas em um período de 6 dias ou menos estudando o conteúdo do livro e praticando suas diretrizes, aprenderá os feitiços Lâmina Rúnica, Altar do Poder e Invocar Val'kyr, além de como executar formar um ritual com eles para ganhar poder dos cavaleiros da morte, esses feitiços não ocupam espaços de feitiços, mas só podem ser lançados uma vez por descanso longo cada. Uma vez terminado o ritual, você perde todas as memórias desses feitiços. Então o tomo perde sua mágica, mas a recupera em um ano.

Altar do Poder

Simulacrum de Necromancia


  • Tempo de Conjuração: 10 minutos
  • Alcance: Toque
  • Componentes: V, S
  • Duração: 1 hora

Você toca um lugar de poder, enchendo-o de energia necrótica. Até que os feitiços terminem, o local do poder é profanado e capaz de funcionar como um alter capaz de ser usado no ritual de sacrifício para obter os poderes dos cavaleiros da morte.

Lâmina Rúnica

Simulacrum de Encantamento


  • Tempo de Conjuração: 1 hora
  • Alcance: Toque
  • Componentes: V, S
  • Duração: 10 horas

Você toca uma arma não-mágica, imprimindo-a com runas que correm ao longo de sua borda. Até o final do feitiço, essa arma se torna uma arma mágica capaz de ser usada no ritual de sacrifício para ganhar os poderes dos cavaleiros da morte.

Invocar Val'kyr

Simulacrum de Conjuração


  • Tempo de Conjuração: 10 minutos
  • Alcance: 3 metros
  • Componentes: V, S
  • Duração: 1 hora

Você invoca uma val'kyr do reino das sombras em um espaço não ocupado que você pode ver dentro do alcance. A val'kyr permanece por 1 hora antes de desaparecer novamente. A val'kyr convocada é neutra para você e seus companheiros e não obedece a nenhum comando que você possa dar. Mas é capaz de sentir a presença de uma lâmina de runa magicamente imbuída e um altar profanado de poder.

Se a val'kyr é testemunha do jogador se sacrificando em um altar de poder usando a lâmina de runa, a val'kyr usa 10 minutos para lançar uma versão única de ressurreição, trazendo o jogador de volta e concedendo-lhe um nível no classe cavaleiro da morte. O jogador não recebe nenhuma das penalidades normalmente concedidas pelos jogadores trazidos de volta usando ressurreição.

Se a val'kyr ressuscitar um jogador, a val'kyr e o simulacro sombrio desaparecem, e qualquer um que soubesse lançar as magias concedidas pelo simulacro sombrio perde toda a memória de como as magias são executadas.

Quando a magia termina, a val'kyr desaparece deixando para trás o simulacro sombrio e as memórias de como lançar as magias dentro.

APÊNDICE D | TAREFAS ESPECIAIS

Tarefa Caçador de Demônios

Complete uma tarefa especial. Você deve encontrar um ou mais caçadores de demônios dispostos a guiá-lo através da variedade de rituais complexos necessários para se tornar um caçador de demônios.

Encontrando um Caçador de Demônios

Encontrar um caçador de demônios disposto a liderar o jogador através dos vários rituais pode ser difícil, os caçadores de demônios são escassos e nunca ficam em uma área por muito tempo antes de passar para um novo local. Uma vez encontrado um caçador de demônios, pode ser difícil convencê-lo a ajudá-lo. Eles sabem o que os rituais envolvem, como isso afeta aqueles que os tentam, como poucos sobrevivem e os vários sacrifícios que o jogador precisa fazer para finalizá-lo.

Nem todo caçador de demônios é capaz de levar novos iniciados através dos rituais, e não é incomum que vários caçadores de demônios ajudem no processo. Para se submeter ao ritual, você precisa de caçadores de demônios com um nível combinado de 20 entre eles para poder infundir adequadamente o jogador com magia vil.

Estágio 1: Ligação Demoníaca

Para iniciar o processo de se tornar um caçador de demônios, o jogador precisa caçar e capturar um demônio senciente. Um demônio com uma inteligência acima de 10, pois a cerimônia abaixo requer um ser inteligente para o vínculo funcionar. Capturar um demônio é uma tarefa simples, que pode rapidamente ser difícil para as partes de baixo nível.

Depois que um demônio é capturado, ele deve ser levado aos caçadores de demônios que estão administrando o ritual. É incomum o caçador de demônios acompanhar o personagem na caça e captura do demônio, pois a maioria o vê como um teste de força e vontade. Se o jogador não puder concluir esta tarefa, ele será considerado indigno de receber os poderes de seus parentes.

Uma vez prontos, os caçadores de demônios presentes começam a canalizar vil no chão ao redor do demônio, para capturar sua alma uma vez morta. Enquanto estão canalizando, o jogador é forçado a sacrificar o demônio, matando-o da maneira que achar melhor. Depois que o demônio é morto, o jogador recebe uma faca ritualística, e é encarregado de esculpir o coração do demônio e coletar uma porção de seu sangue em um frasco.

O jogador deve comer seu coração e beber seu sangue enquanto estiver dentro da área canalizada, no final da qual o espírito dos demônios tentará fugir e ser capturado pela magia vil. O espírito é então colocado dentro do jogador com a ajuda da magia e sempre ligado ao jogador. Mesmo que o espírito esteja ligado ao jogador, ele ainda não está no controle e o demônio tentará assumir o controle.

Estágio 2: Visões de Fogo

O vínculo entre o jogador e o demônio é indomável, o demônio continuará tentando controlar o jogador até que seja suprimido.

À medida que o demônio se liga ao jogador, o jogador recebe imediatamente inúmeras visões em flashes rápidos, visões da cruzada da Legião Ardente, os inúmeros planetas que eles lutaram e destruíram em todo o universo. Essas visões trazem horrores até para os jogadores mais fortes, muitos entrando em coma ou morrendo imediatamente enquanto o demônio luta para derrubar o controle dos jogadores.

Logo após o demônio ter sido vinculado ao jogador, passou um tempo suficiente para que ele visse os horrores da Burning Legion e ganhou ódio pelas atrocidades que eles fizeram.

Se o jogador ainda estiver vivo, eles mais uma vez entregam a faca ritualística em suas mãos e têm a tarefa de cavar suas órbitas oculares. Se o jogador não estiver disposto ou inconsciente, o caçador de demônios remove os olhos com força. Durante o qual as visões que apareceram antes do jogador desaparecerão, colocando-o em coma. A maioria dos novos caçadores de demônios fica em coma por alguns dias, dando aos outros caçadores de tempo tempo para terminar os rituais. Alguns novos iniciados ficam em coma por mais tempo, e cerca de metade nunca acorda quando o demônio toma conta de sua mente, devorando sua alma e matando o caçador de demônios recém-criado.

Etapa 3: Domesticar o Demônio

Enquanto o jogador está em coma, os caçadores de demônios continuam os rituais em seu corpo para ajudar na captura e controle de seu demônio interior. Durante esse período, os soquetes vazios dos jogadores são cobertos com um pedaço de pano grosso, o pano é mais simbólico do que prático e ajuda o caçador de demônios em encontros sociais, pois seus olhos podem ser assustadores à primeira vista. Enquanto o caçador de demônios está em coma, pontos verdes tremeluzentes começam a aparecer atrás do pano se o caçador de demônios estiver vivo.

Enquanto o caçador de demônios está em coma, seu corpo é infundido com quantidades mortais de magia vil para ajudar a controlar o demônio interior, o vilão rapidamente se torna aparente no corpo do caçador, à medida que o vira-corpo muda, dando a eles características demoníacas como escamas, chifres ou garras. O fel também se funde ao corpo na forma de tatuagens duras e forradas, essas tatuagens são fundidas com magia fel, funcionando como uma prisão para o demônio interior.

Esses rituais são cansativos e acontecem por várias horas, moldando lentamente o caçador de demônios, concedendo-lhes suas aparências demoníacas e escravizando o demônio dentro da vontade dos caçadores. Uma vez terminados os rituais, os olhos dos caçadores começarão a piscar como brasas verdes atrás do tecido, uma característica que continuará até a morte dos caçadores de demônios.

Etapa 4: Despertar

Se o jogador sobreviver, ele será retirado do coma e acordará para encontrar seu corpo alterado. As tatuagens colocadas em seu corpo começarão a brilhar com a mais fraca luz na cor de sua tinta. As brasas nos soquetes piscarão atrás da tampa de pano e aparecerão como chamas verdes estourando se o pano for removido. As chamas são quentes, mas inofensivas.

A maioria dos caçadores de demônios leva anos para dominar seus novos poderes encontrados, tendo tempo para se adaptar ao seu novo modo de vida e à constante influência do demônio dentro deles. Enquanto o demônio estiver preso e incapaz de assumir o controle, sua presença estará sempre presente e será sentida pelo caçador, sempre tentando convencer o caçador a se juntar à Burning Legion, uma oferta que muitos caçadores aceitaram, apenas para encontrar um destino pior. do que deles.

APÊNDICE D | TAREFAS ESPECIAIS

Obrigado pela leitura

Este foi um projeto feito por um grupo de pessoas que adoram a franquia Warcraft há muitos anos e queriam trazê-la para Dungeons and Dragons para que todos possam desfrutar.

Foi uma batalha para nós fazermos, e gostamos muito de fazê-lo e aprimorá-lo. Esperamos que isso traga alegria para muitas tabelas de D&D em todo o mundo. Boa sorte para todas as partes humanas e orcs <3

Você sabia que tudo isso foi feito usando o GmBinder? Não posso explicar o quão fantástica é uma ferramenta para criar material de fabricação caseira para a 5ª edição de D&D.

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