Warcraft Manual de Magias (WC5e)

by Dennyzildo

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Manual de Magias

Feitiços das Classes

Lista de feitiços das classes e suas descrições em ordem alfabética. Feitiços com "✦" são do Warcraft MDH.

Bruxo

Truques (Nível 0)

✦ Chama Vil
Criar Fogueira
Lâmina Da Chama
   Esverdeada
Mãos Mágicas
Proteção Contra Lâminas
Raio De Fogo
Rajada Mística
✦ Seta Sombria
Soar Os Mortos
Toque Arrepiante

1º Nível

Braços De Hadar
Bruxaria
Causar Medo
Compreender Idiomas
Escrita Ilusória
Fantoche
Raio Adoecente
Raio De Bruxa
Recuo Acelerado
Repreensão Infernal
Riso Histérico De Tasha
Servo Invisível
Vitalidade Falsa

2º Nível

Cativar
Convocar Montaria
Coroa Da Loucura
Escuridão
Espinho Mental
Força Fantasmagórica
Imobilizar Pessoa
Invisibilidade
Lâmina Sombria
Nuvem De Adagas
Passo Nebuloso
✦ Pele de Demônio
✦ Poço das Almas
Raio Ardente
Raio Do Enfraquecimento

3º Nível

Dissipar Magia
Fome De Hadar
Idiomas
Imagem Maior
Infestar De Inimigos
Medo
Meteoros Momentâneos De
   Melf
Montaria Fantasmagórica
Padrão Hipnótico
Pequeno Servo
Remover Maldição
Rogar Maldição
Toque Vampírico


Voo

4º Nível

Banimento
Enfeitiçar Monstro
✦ Fogo Demoníaco
Olho Arcano
Resplendor Enjoativo
Sombra De Transtorno
Tentáculos Negros De Evard
Terreno Alucinógeno

5º Nível

Dança Macabra
Dominar Pessoa
Enervação
Estática Sináptica
Imobilizar Monstro
Imolação
Inundação De Energia
   Negativa
Passo Distante
✦ Ritual de Evocação
Vidência

6º Nível

Ataque Visual
Círculo Da Morte
Contingência
Criar Mortos
Dança Irresistível de Otto
Dispersão
✦ Fúria Sombria
Gaiola Da Alma
Portal Arcano
Prisão Mental
Visão Da Verdade

7º Nível

Dedo Da Morte
Forma Etérea
Isolamento
Palavra De Poder Dor


Tempestade De Fogo

8º Nível

✦ Cataclismo
Dominar Monstro
Enfraquecer Intelecto
Escuridão Elouquecedora
Evaporação De Abi
Loquacidade
Semiplano

9º Nível

Aprisionamento
Chuva De Meteoros
Encarnação Fantasmagórica
Grito Psíquico
Palavra De Poder Matar

Cav. da Morte

1º Nível

Armadura De Agathys
Causar Medo
Comando
Destruição Colérica
Destruição Trovejante
Detectar O Bem E Mal
Duelo Compelido
Faca De Gelo
Fantoche
Heroísmo
Prot. Contra O Bem E Mal
Raio Adoecente
✦ Toque Gélido
Vitalidade Falsa

2º Nível

Arma Mágica
Chuva De Bolas De Neve De
   Snilloc
Convocar Montaria
Coroa Da Loucura
✦ Correntes de Gelo
✦ Garra da Morte
✦ Golpe Gélido
Imobilizar Pessoa
Marca Da Punição
Raio Do Enfraquecimento
Repouso Tranquilo
Sugestão

3º Nível

Andar Na Água
Animar Mortos
✦ Asfixiar
✦ Congelar Mente
Dissipar Magia
Falar Com Os Mortos
Infestar De Inimigos
Montaria Fantasmagórica
Nevasca
Proteção Contra Energia


Rogar Maldição
Toque Vampírico

4º Nível

Banimento
Destruição Estonteante
Encontrar Montaria Maior


Proteção Contra A Morte
Resplendor Enjoativo
Sombra De Transtorno
Tempestade De Gelo

5º Nivel

Arma Sagrada
✦ Corrente da Morte
Cúpula Antivida
Dança Macabra
Destruição Banidora
Dominar Pessoa
Imobilizar Monstro


Inundação De Energia
   Negativa
Missão
Onda Destrutiva
Praga De Insetos
Vidência

Druida

Truques (Nível 0)

Bordão Místico
Chicote De Espinhos
Druidismo
Globos De Luz
✦ Ira Solar
Moldar Água
Orientação
Resistência
Selvageria Primitiva

1º Nível

Amizade Animal
Astúcia Selvagem
Bom Fruto
Constrição
Curar Ferimentos
Detectar Magia
Detectar Veneno E Doença
Falar Com Animais
Fogo Das Fadas
✦ Fogo Estelar
Laço
Mão Guia
Névoa Obscurecente
Palavra Curativa
Passos Longos
Purificar Alimentos
Recuo Acelerado
Salto
Sono
Tremor De Terra
Vínculo Com A Besta

2 Nível

Aprimorar Habilidade
✦ Ciclone
Crescer Espinhos
Diabo Da Poeira
Escrita Celeste
Imobilizar Pessoa
Localizar Animais Ou Plantas
Lufada De Vento
Mensageiro Animal
Passos Sem Pegadas
Pele De Árvore
Proteção Contra Veneno
Raio Lunar
Restauração Menor
Sentido Bestial
Vento Protetor
Visão No Escuro

FEITIÇOS
3º Nível

Ampliar Plantas
Conjurar Animais
Dissipar Magia
Falar Com Plantas
Forjar Morte
Luz Do Dia
Muralha De Vento
Palavra Curativa Em Massa
Proteção Contra Energia
Respirar Na Água
Revivificar
Soneca
✦ Surto Estelar

4º Nível

Confusão
Conjurar Seres Da Floresta
Dominar Besta
Enfeitiçar Monstro
Esfera Aquosa
Guardião Da Natureza
Localizar Criatura
Malogro
Movimentação Livre
Terreno Alucinógeno
Vinha Esmagadora

5º Nível

Aurora
Caminhar Em Árvores
Comunhão Com A Natureza
Controlar Os Ventos
Curar Ferimentos Em
   Massa
Despertar
Ira Da Natureza
Missão
Reencarnação
Restauração Maior
Sonho
Vidência

6º Nível

Bosque De Druida
Caminhar No Vento
✦ Chuva Estelar
Conjurar Fada
Cura Completa
Encontrar O Caminho
Manto De Vento
Muralha De Espinhos
Raio Solar
Teletransporte Por Árvores

7º Nível

Coroa De Estrelas
Inverter A Gravidade
Miragem
Regeneração
Vendaval

8º Nível

Controlar O Clima
Enfraquecer Intelecto
Explosão Solar


Formas Animais

9º Nível

Alterar Forma
Cura Completa Em Massa
Ressurreição Verdadeira
Sexto Sentido

Mago

Truques (Nível 0)

Consertar
Controlar Chamas
Criar Chamas
Criar Fogueira
Globos De Luz
Ilusão Menor
✦ Ímpeto
Mãos Mágicas
Mensagem
Picada Congelante
Prestidigitação
Proteção Contra Lâminas
Raio De Fogo
Raio De Gelo

1º Nível

Alarme
Armadura Arcana
Armadura De Agathys
Compreender Idiomas
Convocar Familiar
Criar Ou Destruir Água
Despertar Repentino
Detectar Magia
Disco Flutuante De Tenser
Disfarçar
Escrita Ilusória
Escudo Arcano
Faca De Gelo
Identificação
Imagem Silenciosa
Laço
Mãos Flamejantes
Mísseis Mágicos
Passos Longos
Queda Suave
Repreensão Infernal
Salto
Servo Invisível
Seta de Fogofrio

2º Nível

Alterar
Arrombar
Aumentar
Boca Encantada
Cegueira/Surdez
Chama Contínua
Despedaçar
Detectar Pensamentos
Escuridão
Esfera Flamejante
Esquentar Metal
Força Fantasmagórica
Imobilizar Pessoa


Invisibilidade
Lâmina Flamejante
Levitação
Nublar
Nuvem De Adagas
Passo Nebuloso
Patas De Aranha
Queimadura De Aganazzar
Raio Ardente
Reflexos
Sugestão
Tranca Arcana
Ver O Invisível
Visão No Escuro

3º Nível

✦ Atenuar Magia
Bola De Fogo
Contramágica
Criar Alimentos
Dificultar Detecção
Dissipar Magia
Enviar Mensagem
Forjar Morte
Glifo De Vigilância
Idiomas
Imagem Maior
✦ Invernal
Lentidão
Nevasca
Padrão Hipnótico
Pequeno Servo
Piscar
Proteção Contra Energia
Remover Maldição
Rogar Maldição
✦ Roubar Feitiço
Velocidade
Voo

4º Nível

Banimento
✦ Bloco de Gelo
Confusão
Enfeitiçar Monstro
Escudo De Fogo
✦ Explosão Arcana
Invisibilidade Maior
Localizar Criatura
Metamorfose
Muralha De Fogo
Porta Dimensional
✦ Salva Arcana
Santuário Particular De
   Mordenkainen
Tempestade De Gelo
Terreno Alucinógeno
✦ Toque Congelante

5º Nível

Animar Objetos
Círculo De Teletransporte
Cone De Frio
Criar Passagem
Criação
Dominar Pessoa
Enervação


Estática Sináptica
Fortalecimento De Perícia
Imolação
Mão De Bigby
Muralha De Energia
Similaridade
Vidência

6º Nível

Banquete De Heróis
Contingência
Desintegrar
Dispersão
Esfera Congelante De
   Otiluke
Globo De Invulnerabilidade
Ilusão Programada
Manto De Chamas
Manto De Gelo
Muralha De Gelo
Portal Arcano
Prisão Mental
Proteger Fortaleza
Recipiente Arcano
Sugestão Em Massa
Visão Da Verdade

7º Nível

Bola De Fogo Controlável
Forma Etérea
✦ Ignimpacto
Isolamento
Mansão Magnífica De
   Mordenkainen
Prisão De Energia
Projetar Imagem
✦ Punhal Glacial
Teletransporte
Tempestade De Fogo

8º Nível

Campo Antimagia
Clone
Enfraquecer Intelecto
Fortaleza Poderosa
Limpar A Mente
✦ Nova de Gelo
Nuvem Incendiária
✦ Onda de Impacto
Semiplano

9º Nível

Aprisionamento
Chuva De Meteoros
Invulnerabilidade
Metamorfose Em Massa
Metamorfose Verdadeira
✦ Navio Voador de Jaina
Parar O Tempo

Paladino

1º Nível

Auxílio Divino
Benção
Cerimônia
Comando

FEITIÇOS


✦ Contrição
Curar Ferimentos
Destruição Colérica
Destruição Lancinante
Destruição Trovejante
Detectar O Bem E Mal
Duelo Compelido
Escudo Da Fé
Heroísmo
Palavra Curativa
Perdição
Prot. Contra O Bem E Mal

2º Nível

Ajuda
Arma Mágica
Convocar Montaria
Lâmina Flamejante
Marca Da Punição
Oração Curativa
Proteção Contra Veneno
Restauração Menor
Zona Da Verdade

3º Nível

Aura De Vitalidade
Destruição Cegante
Dissipar Magia
✦ Guardião da Rainha dos
   Esquecidos
✦ Ira Sagrada
Luz Do Dia
Manto Do Cruzado
Montaria Fantasmagórica
Palavra Curativa Em Massa
Proteção Contra Energia
Remover Maldição
Revivificar
Sinal De Esperança

4º Nível

Aura De Pureza
Aura De Vida
Destruição Estonteante
Encontrar Montaria Maior
✦ Escudo Divino
Guardião Da Fé
Localizar Criatura
Proteção Contra A Morte

5º Nível

Arma Sagrada
Círculo De Poder
Consagrar
Curar Ferimentos Em
   Massa
Destruição Banidora
Dissipar O Bem E Mal
Onda Destrutiva
Parede De Luz
Reviver Os Mortos
Vidência

Sacerdote

Truques (Nível 0)

Chama Sagrada


Consertar
Estabilizar
Luz
Orientação
Palavra Do Esplendor
Resistência
Soar Os Mortos
Taumaturgia
Virtude

1º Nível

Benção
Braços De Hadar
✦ Caos Sombrio
Causar Medo
Cerimônia
Curar Ferimentos
Detectar Magia
Detectar O Bem E Mal
Escudo Da Fé
Infligir Ferimentos
Palavra Curativa
✦ Pena Angelical
Prot. Contra O Bem E Mal
Purificar Alimentos
Raio Guiador
Santuário

2º Nível

Acalmar Emoções
Ajuda
✦ Açoite Mental
Cegueira/Surdez
Coroa Da Loucura
Espinho Mental
Espírito Curativo
✦ Estrela Divina
✦ Força Rutilante
✦ Golpe Caótico
Imobilizar Pessoa
✦ Impacto Mental
Lâmina Sombria
Oração Curativa
Proteção Contra Veneno
Repouso Tranquilo
Restauração Menor
Silêncio
Sugestão

3º Nível

Animar Mortos
✦ Colisão de Sombras
Dissipar Magia
Espíritos Guardiões
Falar Com Os Mortos
Fome De Hadar
Forjar Morte
Glifo De Vigilância
Idiomas
Luz Do Dia
Medo
Palavra Curativa Em Massa
Proteção Contra Energia
Remover Maldição
Revivificar
Rogar Maldição
Sinal De Esperança


Toque Vampírico
Transferência De Vida

4º Nível

Adivinhação
Banimento
✦ Deslocamento Caótico
Guardião Da Fé
Localizar Criatura
Movimentação Livre
Proteção Contra A Morte
Tentáculos Negros De Evard

5º Nível

Aurora
Consagrar
Curar Ferimentos Em
   Massa
Dissipar O Bem E Mal
Inundação De Energia
   Negativa
Missão
Parede De Luz
Restauração Maior
Reviver Os Mortos

6º Nível

Ataque Visual
Cura Completa
Doença Plena
Encontrar O Caminho
Palavra De Recordação
Proibição
Sugestão Em Massa
Visão Da Verdade

7º Nível

Forma Etérea
Palavra Divina
Regeneração
Ressurreição
Templo Dos Deuses

8º Nível

Aura Sagrada
Campo Antimagia
Escuridão Elouquecedora
Evaporação De Abi
Limpar A Mente

9º Nível

Cura Completa Em Massa
Grito Psíquico
Ressurreição Verdadeira
Sexto Sentido

Xamã

Truques (Nível 0)

Chicote Elétrico
Consertar
Controlar Chamas
Criar Chamas
Criar Fogueira
✦ Explosão Elétrica
Golpe Trovejante


✦ Invocar Elementos
Lufada
Moldar Água
Moldar Terra
Picada Congelante
Toque Chocante

1º Nível

Absorver Elementos
✦ Choque Elemental
Criar Ou Destruir Água
Curar Ferimentos
Destruição Lancinante
Destruição Trovejante
Detectar Magia
Detectar Veneno E Doença
Mão Guia
Névoa Obscurecente
Onda Trovejante
Orbe Cromática
Tremor De Terra

2º Nível

Abraço Terrestre De
   Maximilian
Augúrio
Chama Contínua
✦ Cura Encadeada
Despedaçar
Diabo Da Poeira
Escrita Celeste
Espírito Curativo
Esquentar Metal
✦ Estouro de Lava
Lufada De Vento
Proteção Contra Veneno
Restauração Menor
Vento Protetor

3º Nível

✦ Aguilhão Terrano
Andar Na Água
Contramágica
Convocar Relâmpagos
✦ Corrente De Relâmpagos
   Menor
Dissipar Magia
Erupção De Terra
Espíritos Guardiões
Maremoto
Mesclar
Muralha De Água
Muralha De Vento
Passo Trovejante
Proteção Contra Energia
Relâmpago
Respirar Na Água
Revivificar

4º Nível

Conjurar Elementais Menores
Controlar A Água
Destruição Elemental
Esfera Aquosa
Esfera Tempestuosa

PARTE 2 | FEITIÇOS


Localizar Criatura
Metamorfose
Moldar Rochas
Movimentação Livre
Pele De Pedra

5º Nível

Ataque Do Vento De Aço
✦ Chuva Curativa
Comunhão Com A Natureza
Conhecimento Lendário
Conjurar Elemental
Controlar Os Ventos
Curar Ferimentos Em
   Massa
Muralha De Pedra
Redemoinho
Reencarnação
Restauração Maior
Vidência

6º Nível

Caminhar No Vento
Carne Para Pedra
Corrente De Relâmpagos
Manto De Pedra
Manto De Vento
Mover Terra
Ossos Da Terra
Proteção Primordial
Transformação De Tenser

7º Nível

Forma Etérea
Rajada Prismática
Regeneração
Vendaval

8º Nível

Campo Antimagia
Controlar O Clima
Terremoto
Tsunami

9º Nível

Aprisionamento
Ressurreição Verdadeira
Sexto Sentido
Tempestade Da Vingança

FEITIÇOS

A

Descrição dos Feitiços

Descrição dos feitiços em ordem alfabética.

Abraço Terrestre De Maximilian

2º Nível transmutação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 91 metros
  • Componentes: V, S, M (uma mão em miniatura esculpida em barro)
  • Duração: concentração, até 1 minutos

Você escolhe espaço desocupado de 1,5 metro quadrado [5-foot-square] no solo que você possa ver, dentro do alcance. Uma mão Média feita de solo compacto se ergue ali e alcança uma criatura que você posa ver a até 1,5 metro [5 feet] dela. O alvo deve realizar um teste de resistência de Força. Se falhar na resistência, o alvo sofre 2d6 de dano de concussão e fica impedido pela duração da magia.

Com uma ação, você pode fazer com que a mão esmague o alvo impedido, que deve realizar um teste de resistência de Força. Ele sofre 2d6 de dano de concussão se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.

Para se libertar, o alvo impedido pode realizar um teste de Força contra a CD de resistência da sua magia. Se obtiver sucesso, o alvo escapa e não estará mais impedido pela mão.

Com uma ação bônus, você pode fazer a mão alcançar uma criatura diferente ou se mover para um espaço desocupado diferente, dentro do alcance. A mão solta um alvo impedido se você fizer isso.

Absorver Elementos

1º nível de abjuração


  • Tempo De Conjuração: 1 reação, que você faz quando sofre dano de ácido, frio, fogo, elétrico ou trovejante
  • Alcance: pessoal
  • Componentes: S
  • Duração: 1 rodada

A magia reverte parte da energia recebida, minimizando seu efeito em você e armazenando-a no seu próximo ataque corpo-a-corpo. Você tem resistência ao tipo de dano pertinente, incluindo do ataque que desencadeou a magia, até o início do seu próximo turno. Além disso, da primeira vez que você atingir um ataque corpo-a-corpo no seu próximo turno, o alvo sofre 1d6 de dano extra do tipo relacionado e a magia termina.

Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano extra aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 1°.

Acalmar Emoções

2º nível de encantamento


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 18 metros
  • Componentes: V, S
  • Duração: Concentração, até 1 minuto

Você tenta suprimir emoções fortes em um grupo de pessoas. Cada humanoide em uma esfera de 6 metros de raio [20-foot radius], centrada em um ponto que você escolher dentro do alcance, deve realizar um teste de resistência de Carisma; uma criatura pode escolher falhar nesse teste, se desejar. Se uma criatura falhar na resistência, escolha um dentre os dois efeitos a seguir.

Você pode suprimir qualquer efeito que esteja deixando a criatura enfeitiçada ou amedrontada. Quando essa magia terminar, qualquer efeito suprimido volta a funcionar, considerando que sua duração não tenha acabado nesse meio tempo.

Alternativamente, você pode tornar um alvo indiferente às criaturas que você escolher que forem hostis a ele. Essa indiferença acaba se o alvo for atacado ou ferido por uma magia ou se ele testemunhar qualquer dos seus amigos sendo ferido. Quando a magia terminar, a criatura se tornará hostil novamente, a não ser que o Mestre diga o contrário.

Adivinhação

4º nível de adivinhação (ritual)


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: pessoal
  • Componentes: V, S, M (um incenso e uma oferenda apropriada para sacrifício à sua religião valendo, no mínimo, 25 gp que a magia consome)
  • Duração: Instantâneo

Sua magia e uma oferenda colocam você em contato com um deus ou servo divino. Você faz uma única pergunta a respeito de um objetivo, evento ou atividade específico que irá ocorrer dentro de 7 dias. O Mestre oferece uma resposta confiável. A resposta deve ser uma frase curta, uma rima enigmática ou um presságio.

A magia não leva em consideração qualquer possível circunstância que possa mudar o que está por vir, como a conjuração de magias adicionais ou a perda ou ganho de um companheiro.

Se você conjurar a magia duas ou mais vezes antes de completar seu próximo descanso longo, existe uma chance cumulativa de 25 por cento de cada conjuração, depois da primeira que você fez, ter um resultado aleatório. O Mestre faz essa jogada secretamente.

DESCRIÇÃO DOS FEITIÇOS

Aguilhão Terrano

3º Nível de transmutação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 18 metros
  • Componentes: V, S, M (uma pedra de granito)
  • Duração: Concentração, até 1 hora

Coloque a mão no chão e solte uma estalagmite grande embaixo de uma criatura dentro do alcance. A criatura deve fazer um teste de resistência de Destreza. Em uma falha no salvamento, o alvo sofre 6d8 de dano concussivo e é arremessado 6 metros no ar, um aguilhão com um diâmetro de 4 metros e 6 metros de altura surge sob ele. Em um teste de resistência bem sucedido, o alvo recebe metade do dano.

Cada criatura a menos de um metro e meio do alvo escolhido também deve fazer um teste de resistência de Destreza. Em uma falha no salvamento, o alvo recebe metade do dano e nenhum dano em caso de sucesso. A criatura é então empurrada 1 metro e meio para trás. A estalagmite permanece até que sua concentração seja interrompida; nesse ponto, ela se desfaz, dificultando o terreno na área em que esteve.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esse feitiço usando um espaço de feitiço de 4º nível ou superior, o dano aumenta 1d8 para cada nível de espaço acima do 3º.

Ajuda

2º nível de abjuração


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 9 metros
  • Componentes: V, S, M (uma pequena fita de tecido branco)
  • Duração: 8 horas

Sua magia inspira seus aliados com vigor e determinação. Escolha até três criaturas dentro do alcance. O máximo de pontos de vida e os pontos de vida atuais de cada alvo aumentam em 5, pela duração.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, os pontos de vida dos alvos aumentam em 5 pontos adicionais para cada nível do espaço acima do o 2°.

Alarme

1º nível de abjuração (ritual)


  • Tempo De Conjuração: 1 minuto
  • Alcance: 9 metros
  • Componentes: V, S, M (um pequeno sino e um pequeno fio de prata)
  • Duração: 8 horas

Você coloca um alarme para intrusos desavisados. Escolha uma porta, uma janela ou uma área dentro do alcance que não seja maior que 6 metros cúbicos [20-foot cube]. Até a magia acabar, um alarme alerta você sempre que uma criatura Miúda ou maior tocarem ou entrarem na área protegida. Quando você conjura a magia, você pode designar as criaturas que não ativarão o alarme. Você também escolhe se o alarme será mental ou audível.

Um alarme mental alerta você com um silvo na sua mente, se você estiver a até de 1,5 quilômetro [1 mile] da área protegida. Esse silvo acordará você se você estiver dormindo. Um alarme audível produz o som de um sino de mão por 10 minutos num raio de 18 metros [60 feet].

Alterar

2º nível de transmutação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: Pessoal
  • Componentes: V, S
  • Duração: Concentração, até 1 hora

Você assume uma forma diferente. Quando conjurar essa magia, escolha uma das seguintes opções, o efeito durará pela duração da magia. Enquanto a magia durar, você pode terminar uma opção com uma ação para ganhar os benefícios de uma diferente.

Adaptação Aquática. Você adapta seu corpo para um ambiente aquático, brotando guelras e crescendo membranas entre seus dedos. Você pode respirar embaixo d'água e ganha deslocamento de natação igual a seu deslocamento terrestre.

Mudar Aparência. Você transforam sua aparência. Você decide com o que você parece, incluindo altura, peso, traços faciais, timbre da sua voz, comprimento do cabelo, coloração e características distintas, se tiverem. Você pode ficar parecido com um membro de outra raça, apesar de nenhuma de suas estatísticas mudar. Você também não pode parecer com uma criatura de um tamanho diferente do seu, e seu formado básico permanece o mesmo; se você for bípede, você não pode usar essa magia para se tornar quadrupede, por exemplo. A qualquer momento, pela duração da magia, você pode usar sua ação para mudar sua aparência dessa forma, novamente.

Armas Naturais. Você faz crescerem garras, presas, espinhos, chifres ou armas naturais diferentes, à sua escolha. Seus ataques desarmados causam 1d6 de dano de concussão, perfurante ou cortante, como apropriado para a arma natural que você escolheu, e você é proficiente com seus ataques desarmados. Finalmente, a arma natural é mágica e você tem +1 de bônus nas jogadas de ataque e dano que você fizer com ela.

Alterar Forma

9º nível de transmutação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: Pessoal
  • Componentes: V, S, M (uma argola de jade, que você deve colocar na sua cabeça antes de conjurar a magia valendo, no mínimo, 1500 gp)
  • Duração: Concentração, até 1 hora

Você assume a forma de uma criatura diferente, pela duração. A nova forma pode ser qualquer criatura com um nível de desafio igual ao seu nível ou menor. A criatura não pode ser nem um constructo nem um morto-vivo e você deve ter visto esse tipo de criatura pelo menos uma vez. Você se transforma num exemplar médio da criatura, um sem quaisquer níveis de classe nem característica Conjuração.

Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas estatísticas da forma escolhida, no entanto, você mantem sua tendência e valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma. Você também mantem suas proficiências em testes de resistência, além de ganhar as da nova criatura. Se a criatura tiver a mesma proficiência que você e o bônus listado nas estatísticas dela for maior que o seu, use os bônus da criatura no lugar do seu. Você não pode usar qualquer ação lendária ou de covil da nova forma.

DESCRIÇÃO DOS FEITIÇOS

Você assume os pontos de vida e Dados de Vida da sua nova forma. Quando você reverter a sua forma normal, você retorna à quantidade de pontos de vida que tinha antes da transformação. Se você reverter como resultado de ter caído a 0 pontos de vida, qualquer dano excedente é recebido pela sua forma normal. Contato que o dano excedente não reduza os pontos de vida da sua forma normal a 0, você não cairá inconsciente.

Você mantem os benefícios de qualquer característica da sua classe, raça ou outra fonte e pode usa-las, considerando que sua nova forma é fisicamente capaz de fazê-lo. Você não pode usar quaisquer sentidos especiais que você possua (por exemplo, visão no escuro) a não ser que a nova forma também possua o sentido. Você só poderá falar se a nova forma, normalmente, puder falar.

Quando você se transforma, você pode escolher se o seu equipamento cai no chão, é assimilado a sua nova forma ou é usado por ela. Equipamentos vestidos e carregados funcionam normalmente. O Mestre decide qual equipamento é viável para a nova forma vestir ou usar, baseado na forma e tamanho da criatura. O seu equipamento não muda de forma ou tamanho para se adaptar à nova forma e, qualquer equipamento que a nova forma não possa vestir deve, ou cair no chão ou ser assimilado por ela. Equipamentos assimilados não terão efeito nesse estado.

Pela duração da magia, você pode usar sua ação para assumir uma forma diferente, seguindo as mesmas restrições e regras da forma anterior, com uma exceção: se sua nova forma tiver mais pontos de vida que sua forma atual, seus pontos de vida mantem o valor atual.

Amizade Animal

1º nível de encantamento


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 9 metros
  • Componentes: V, S, M (um punhado de comida)
  • Duração: 24 horas

Essa magia deixa você convencer uma besta que você não quer prejudicar. Escolha uma besta que você possa ver dentro do alcance. Ela deve ver e ouvir você. Se a Inteligência da besta for 4 ou maior, a magia falha. Do contrário, a besta deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você pela duração da magia. Se você ou um dos seus companheiros ferir o alvo, a magia termina.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você pode afetar uma besta adicional para cada nível do espaço acima do 1°.

Ampliar Plantas

3º nível de transmutação


  • Tempo De Conjuração: Especial
  • Alcance: 45 metros
  • Componentes: V, S
  • Duração: Instantâneo

Essa magia canaliza vitalidade nas plantas dentro de uma área especifica. Existem dois usos possíveis para essa magia, concedendo ou benefícios imediatos ou a longo prazo.

Se você conjurar essa magia usando 1 ação, escolha um ponto dentro do alcance. Todas as plantas normais num raio de 30 metros [100-foot radius] centrado no ponto, tornam-se espessas e carregadas.

Uma criatura se movendo na área deve gastar 6 metros [20 feet] de movimento para cada 1,5 metro [5 feet] que se mover.

Você pode excluir uma ou mais áreas de qualquer tamanho, dentro da área da magia, para não ser afetada.

Se você conjurar essa magia ao longo de 8 horas, você fertiliza a terra. Todas as plantas num raio de 800 metros [0,5 mile radius], centrado no ponto dentro do alcance, ficam enriquecidas por 1 ano. As plantas fornecerão o dobro da quantidade normal de comida quando colhidas.

Andar Na Agua

3º nível de transmutação (ritual)


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 9 metros
  • Componentes: V, S, M (uma rolha)
  • Duração: 1 hora

Essa magia concede a habilidade de se mover através de qualquer superfície líquida – como água, ácido, lama, neve, arreia movediça ou lava – como se ela fosse chão sólido inofensivo (as criaturas atravessando lava derretida ainda podem sofrer dano do calor). Até dez criaturas voluntárias que você possa ver, dentro do alcance, ganham essa habilidade pela duração.

Se você afetar uma criatura submersa em um líquido, a magia ergue o alvo para a superfície do líquido a uma taxa de 18 metros [60 feet] por rodada.

Animar Mortos

3º nível de necromancia


  • Tempo De Conjuração: 1 minuto
  • Alcance: 3 metros
  • Componentes: V, S, M (uma gota de sangue, um pedaço de carne e uma punhado de pó de osso)
  • Duração: Instantâneo

Essa magia cria um servo morto-vivo. Escolha uma pilha de ossos ou um corpo de um humanoide Médio ou Pequeno dentro do alcance. Sua magia imbui o alvo com uma imitação corrompida de vida, erguendo-o como uma criatura morta-viva. O alvo se torna um esqueleto, se você escolheu ossos, ou um zumbi, se você escolheu um corpo (o Mestre tem as estatísticas de jogo da criatura).

Em cada um dos seus turnos, você pode usar uma ação bônus para comandar mentalmente qualquer criatura que você criou com essa magia, se a criatura estiver a até 18 metros [60 feet] de você (se você controla diversas criaturas, você pode comandar qualquer uma ou todas elas ao mesmo tempo, emitindo o mesmo comando para cada uma). Você decide qual ação a criatura irá fazer e para onde ela irá se mover durante o próximo turno dela, ou você pode emitir um comando geral, como para guardar uma câmara ou corredor especifico. Se você não der nenhum comando, as criaturas apenas se defenderão contra criaturas hostis. Uma vez que receba uma ordem, a criatura continuará a segui-la até a tarefa estar concluída.

A criatura fica sob seu controle por 24 horas, depois disso ela para de obedecer aos seus comandos. Para manter o controle da criatura por mais 24 horas, você deve conjurar essa magia na criatura novamente, antes das 24 horas atuais terminarem. Esse uso da magia recupera seu controle sobre até quatro criaturas que você tenha animado com essa magia, ao invés de animar uma nova.

DESCRIÇÃO DOS FEITIÇOS

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, você pode animar ou recuperar o controle de duas criaturas mortas-vivas para cada nível do espaço acima do 3°. Cada uma dessas criaturas deve vir de um corpo ou pilha de ossos diferente.

Animar Objetos

5º nível de transmutação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 36 metros
  • Componentes: V, S
  • Duração: Concentração, até 1 hora

Objetos ganham vida ao seu comando. Escolha até dez objetos não-mágicos dentro do alcance, que não estejam sendo vestidos ou carregados. Alvos Médios contam como dois objetos, alvos Grandes contam como quatro objetos e alvos Enormes contam como oito objetos. Você não pode animar um objeto maior que Enorme. Cada alvo se anima e torna-se uma criatura sob seu controle até o final da magia ou até ser reduzido a 0 pontos de vida.

Com uma ação bônus, você pode comandar mentalmente qualquer criatura que você criar com essa magia se a criatura estiver a até 150 metros [300 feet] de você (se você controla várias criaturas, você pode comandar qualquer ou todas elas ao mesmo tempo, emitindo o mesmo comando para cada uma). Você decide qual ação a criatura irá fazer e para onde ela irá se mover durante o próximo turno dela, ou você pode emitir um comando geral, como para guardar uma câmara ou corredor especifico. Se você não der nenhum comando, as criaturas apenas se defenderão contra criaturas hostis. Uma vez que receba uma ordem, a criatura continuará a segui-la até a tarefa estar concluída.

ESTATISTICAS DE OBJETO ANIMADO

Tamanho PV CA Ataque For Des
Miúdo 20 18 +8 para atingir, 1d4 + 4 dano 4 18
Pequeno 25 16 +6 para atingir, 1d8 + 2 dano 6 14
Médio 40 13 +5 para atingir, 2d6 + 1 dano 10 10
Grande 50 10 +6 para atingir, 2d10 + 2 dano 14 6
Enorme 80 10 +8 para atingir, 2d12 + 4 dano 18 4

Um objeto animado é um constructo com CA, pontos de vida, ataques, Força e Destreza determinados pelo seu tamanho. Sua Constituição é 10 e sua Inteligência e Sabedoria são 3 e seu Carisma é 1. Seu deslocamento é 9 metros [30 feet]; se o objeto não tiver pernas ou outros apêndices que ele possa usar para locomoção, ao invés, ele terá deslocamento de voo 9 metros [30 feet] e poderá planar. Se o objeto estiver firmemente preso a uma superfície ou objeto maior, como uma corrente presa a uma parede, seu deslocamento será 0. Ele tem percepção às cegas num raio de 9 metros [30-foot radius] e é cego além dessa distância. Quando o objeto animado cair a 0 pontos de vida, ele reverte a sua forma normal de objeto e qualquer dano restante é transferido para sua forma de objeto original.

Se você ordenar a um objeto que ataque, ele pode realizar um único ataque corpo-a-corpo contra uma criatura a até 1,5 metro [5 feet] dele. Ele realiza um ataque de pancada com um bônus de ataque e dano de concussão determinado pelo seu tamanho. O Mestre pode definir que um objeto especifico inflige dano cortante ou perfurante, baseado na forma dele.

Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 6° nível ou superior, você pode animar dois objetos adicionais para cada nível do espaço acima do 5°.

Aprimorar Habilidade

2º nível de transmutação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: Toque
  • Componentes: V, S, M (pelo ou penas de uma besta)
  • Duração: Concentração, até 1 hora

Você toca uma criatura e a agracia com aprimoramento mágico. Escolha um dos efeitos a seguir; o alvo ganha esse efeito até o fim da magia.

Agilidade do Gato. O alvo tem vantagem em testes de Destreza. Ele também não sofre dano ao cair de 6 metros [20 feet] ou menos, se não estiver incapacitado.

Esperteza da Raposa. O alvo tem vantagem em testes de Inteligência.

Esplendor da Águia. O alvo tem vantagem em testes de Carisma.

Força do Touro. O alvo tem vantagem em testes de Força e sua capacidade de carga é dobrada.

Sabedoria da Coruja. O alvo tem vantagem em testes de Sabedoria.

Vigor do Urso. O alvo tem vantagem em testes de Constituição. Ele também recebe 2d6 pontos de vida temporários, que são perdidos quando a magia termina.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 2°.

Aprisionamento

9º nível de abjuração


  • Tempo De Conjuração: 1 minuto
  • Alcance: 9 metros
  • Componentes: V, S, M (um pergaminho de representação ou uma estatueta esculpida para se parecer com o alvo e um componente especial, que varia de acordo com a versão da magia que você escolher, por Dado de Viva, valendo, no mínimo, Source. que a magia consome)
  • Duração: Até ser dissipada

Você cria um impedimento mágico para imobilizar uma criatura que você possa ver, dentro do alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria ou será vinculado à magia; se ele for bem sucedido, ele será imune a essa magia se você conjura-la novamente. Enquanto estiver sob efeito dessa magia, a criatura não precisará respirar, comer ou beber e não envelhece. Magias de adivinhação não podem localizar ou perceber o alvo.

Quando você conjura essa magia, você escolhe uma das seguintes formas de aprisionamento.

DESCRIÇÃO DOS FEITIÇOS

Enterrar. O alvo é sepultado bem fundo na terra em uma esfera de energia mágica que é grande o suficiente para conter o alvo. Nada pode atravessar a esfera e nenhuma criatura pode se teletransportar ou usar viagem plantar para entrar ou sair dela.

O componente especial para essa versão da magia é um pequeno globo de mitral.

Acorrentar. Pesadas correntes, firmemente presas ao solo, matem o alvo no lugar. O alvo está impedido até a magia acabar e ele não pode se mover ou ser movido por nenhum meio, até lá.

O componente especial para essa versão da magia é uma fina corrente de metal precioso.

Prisão Cercada. A magia transporta o alvo para dentro de um pequeno semiplano que é protegido contra teletransporte e viagem planar. O semiplano pode ser um labirinto, uma jaula, uma torre ou qualquer estrutura ou área confinada similar, à sua escolha.

O componente material especial para essa versão da magia é uma representação em miniatura da prisão, feita de jade.

Contenção Reduzida. O alvo é reduzido até o tamanho de 30 centímetros [1 foot] e é aprisionado dentro de uma gema ou objeto similar. A luz pode passar através da gema normalmente (permitindo que o alvo veja o exterior e outras criaturas vejam o interior), mas nada mais pode atravessa-la, mesmo por meios de teletransporte ou viagem planar. A gema não pode ser partida ou quebrada enquanto a magia estiver efetiva.

O componente especial para essa versão da magia é uma gema transparente grande, como um coríndon, diamante ou rubi.

Torpor. O alvo cai no sono e não pode ser acordado.

O componente especial para essa versão da magia consiste em ervas soporíferas raras.

Terminando a Magia. Durante a conjuração da magia, em quaisquer das versões, você pode especificar uma condição que irá fazer a magia terminar e libertará o alvo. A condição pode ser o quão especifica ou elaborada quanto você quiser, mas o Mestre deve concordar que a condição é razoável e tem uma probabilidade de acontecer. As condições podem ser baseadas no nome, identidade ou divindade da criatura mas, no mais, devem ser baseadas em ações ou qualidades observáveis e não em valores intangíveis tais como nível, classe e pontos de vida.

A magia dissipar magia pode terminar a magia apenas se for conjurada como uma magia de 9° nível, tendo como alvo ou a prisão ou o componente especial usado para cria-la.

Você pode usar um componente especial em particular para criar apenas uma prisão por vez. Se você conjurar essa magia novamente usando o mesmo componente, o alvo da primeira conjuração é, imediatamente, liberado do vínculo.

Arma Mágica

2º nível de transmutação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação bonus
  • Alcance: Toque
  • Componentes: V, S
  • Duração: Concentração, até 1 hora

Você toca uma arma não-mágica. Até a magia acabar, a arma se torna uma arma mágica com +1 de bônus nas jogadas de ataque e jogadas de dano.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, o bônus aumenta para +2. Quando você usar um espaço de magia de 6° nível ou superior, o bônus aumenta para +3.

Arma Sagrada

5º nível de evocação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação bonus
  • Alcance: Toque
  • Componentes: V, S
  • Duração: Concentração, até 1 hora

Você imbui uma arma que você toca com o poder sagrado. Até o feitiço termine, a arma emite luz brilhante em um raio de 9 metros [30-foot radius] e luz fraca por mais 9 metros [30 feet]. Além disso, os ataques de armas feitos com ela provocam 2d8 de dano radiante extra em um acerto. Se a arma já não é uma arma mágica, torna-se uma pela duração.

Como uma ação bônus na sua vez, você pode dispensar esse feitiço e fazer com que a arma emita um brilho de esplendor. Cada criatura a sua escolha que você pode ver dentro de 9 metros [30 feet] de você deve fazer um teste de resistência de Constituição. Em um teste falho, uma criatura sofre 4d8 de dano radiante e é cegada por 1 minuto. Em uma teste bem-sucedido, uma criatura sofre metade do dano e não é cegada. No fim de cada uma de seus turnos, uma criatura cega pode fazer uma deste de resistência de Constituição, terminando o efeito sobre si mesmo em um sucesso.

Armadura Arcana

1º nível de abjuração


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: Toque
  • Componentes: V, S, M (um pedaço de couro curado)
  • Duração: 8 horas

Você toca uma criatura voluntária que não esteja vestindo armadura e uma energia mágica protetora a envolve até a magia acabar. A CA base do alvo se torna 13 + o modificador de Destreza dele. A magia acaba se o alvo colocar uma armadura ou se você dissipa-la usando uma ação.

Armadura De Agathys

1º nível de abjuração


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: pessoal
  • Componentes: V, S, M (um copo de água)
  • Duração: 1 hora

Uma força magica protetora envolve você, manifestando-se como um frio espectral que cobre você e seu equipamento. Você ganha 5 pontos de vida temporários pela duração. Se uma criatura atingir você com um ataque corpo-a-corpo enquanto estiver com esses pontos de vida, a criatura sofrerá 5 de dano de frio.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, tanto os pontos de vida temporários quanto o dano de frio aumentam em 5 para cada nível do espaço acima do 1°.

DESCRIÇÃO DOS FEITIÇOS

Arrombar

2º nível de transmutação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 18 metros
  • Componentes: V
  • Duração: Instantâneo

Escolha um objeto que você possa ver, dentro do alcance. O objeto pode ser uma porta, uma caixa, um baú ou um par de algemas, um cadeado ou outro objeto que contenha um meio mundano ou mágico que previne o acesso.

Um alvo que esteja fechado por uma fechadura mundana ou preso ou barrado torna-se destrancado, destravado ou desbloqueado. Se o objeto tiver múltiplas fechaduras, apenas uma delas é destrancada.

Se você escolher um alvo que esteja travado pela magia tranca arcana, essa magia será suprimida por 10 minutos, durante esse período o alvo pode ser aberto e fechado normalmente.

Quando você conjurar essa magia, uma batida forte, audível a até 90 metros [300 feet] de distância, emana do objeto alvo.

Asfixiar

3º nível necromancia


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 9 metros
  • Componentes: S
  • Duração: Concentração, até 1 minuto

Garras sombrias se estendem de você e giram em torno da garganta de uma criatura dentro do alcance. O alvo deve fazer um teste de resistência com Destreza bem-sucedido ou será restringido pela duração do feitiço. Embora contido dessa maneira, o alvo também fica Sufocando.

Ao final de cada turno, o alvo deve fazer um teste de resistência à Constituição. Em uma falha no salvamento, o alvo perde 1 minuto de ar até ficar inconsciente. Em uma defesa bem-sucedida, o alvo é libertado das garras e o feitiço termina.

Astúcia Selvagem

1º nível de transmutação (ritual)


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 36 metros
  • Componentes: V, S
  • Duração: Instantâneo

Você chama os espíritos da natureza para ajudá-lo. Ao lançar esse feitiço, escolha um dos seguintes efeitos:

  • Se houver trilhas no terreno ao alcance, você sabe onde elas estão e faz testes de Sabedoria (Sobrevivência) para seguir essas trilhas com vantagem por 1 hora ou até lançar o feitiço novamente.

  • Se houver forragem comestível dentro do alcance, você o conhece e onde encontrá-lo.

  • Se houver água potável dentro do alcance, você a conhece e onde encontrá-la.

  • Se houver abrigo adequado para você e seus companheiros, você o conhece e onde encontrá-lo.

  • Envie os espíritos para trazer de volta a lenha para o fogo e montar um acampamento na área usando seus suprimentos. Os espíritos acendem o fogo em um círculo de pedras, erguem tendas, desenrolam colchas e colocam rações e água para consumo.

  • Faça com que os espíritos destruam instantaneamente um acampamento, o que inclui apagar o fogo, derrubar tendas, arrumar as malas e enterrar qualquer coisa.

Ataque Do Vento De Aço

5º nível de conjuração


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 9 metros
  • Componentes: S M (uma arma de combate corpo-a-corpo valendo, no mínimo, 1sp)
  • Duração: Instantâneo

Você agita a arma usada na conjuração e depois desaparece para atacar como o vento. Escolha até cinco criaturas que você pode ver dentro do alcance. Faça um ataque mágico corpo-a-corpo contra cada alvo. Em um acerto, um alvo recebe 6d10 de dano na energia.

Você pode então se teletransportar para um espaço desocupado que você pode ver dentro de 1,5 metros [5 feet] de um dos alvos que você atingiu ou errou.

Ataque Visual

6º nível de necromancia


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: pessoal
  • Componentes: V, S
  • Duração: Concentração, até 1 minuto

Pela duração da magia, seus olhos se tornam um vazio escuro imbuído com um poder terrível. Uma criatura a sua escolha dentro de 18 metros [60 feet] de você que você possa ver precisa ser bem sucedido em um teste de resistência de Sabedoria ou será afetado por um dos seguintes efeitos a sua escolha pela duração. Em cada um dos seus turnos até que a magia termine, você pode usar sua ação para mirar outra criatura, mas não pode mirar uma criatura novamente se ela foi vem sucedida em um teste de resistência contra este conjuração de ataque visual.

Adormecer. O alvo cai inconsciente. Ele acorda se sofrer qualquer dano ou se outra criatura usar sua ação para sacudir o adormecido até acordá-lo.

Apavorar. O alvo está amedrontado. Em cada um dos turnos dele, a criatura amedrontada deve realizar a ação de Disparada e se mover para longe de você pela rota segura mais curta disponível, a não ser que não haja lugar para se mover. Se o alvo se mover para um local a, pelo menos, 18 metros [60 feet] de distância de você onde ela não possa mais te ver, esse efeito termina.

Adoecer. O alvo tem desvantagem nas jogadas de ataque e testes de habilidade. No final de cada um dos turnos dele, ele pode realizar outro teste de resistência de Sabedoria. Se for bem sucedido, o efeito termina.

DESCRIÇÃO DOS FEITIÇOS

Atenuar Magia

3º nível abjuração


  • Tempo De Conjuração: 1 ação bônus
  • Alcance: Toque
  • Componentes: S
  • Duração: Concentração, até 1 minuto

Você coloca a mão em uma criatura dentro do alcance e cria uma barreira invisível ao redor do corpo dela. Enquanto o feitiço durar o alvo ganha resistência a danos causado por feitiços.

Augúrio

2º nível de adivinhação (ritual)


  • Tempo De Conjuração: 1 minuto
  • Alcance: Pessoal
  • Componentes: V, S, M (varetas, ossos ou objetos similares especialmente marcados valendo, no mínimo, 25 gp)
  • Duração: Instantâneo

o lançar varetas cravejados com gemas, rolar ossos de dragão, puxar cartas ornamentadas ou usar outro tipo de ferramenta de adivinhação, você recebe um pressagio de uma entidade de outro mundo, sobre os resultados de cursos de ação específicos que você planeja tomar nos próximos 30 minutos. O Mestre escolhe dentre os possíveis presságios a seguir:

  • Êxito, para resultados bons
  • Fracasso, para resultados maus
  • Êxito e fracasso, para resultados bons e maus
  • Nada, para resultados que não são especialmente bons ou ruins.

A magia não leva em conta qualquer possível circunstancia que possa mudar o resultado, como a conjuração de magias adicionais ou a perda ou ganho de um companheiro.

Se você conjurar a magia duas ou mais vezes antes de completar seu próximo descanso longo, existe uma chance cumulativa de 25 por cento de cada conjuração, depois da primeira que você fez, ter um resultado aleatório. O Mestre faz essa jogada secretamente.

Aumentar

2º nível de transmutação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 9 metros
  • Componentes: V, S, M (um pouco de pó de ferro)
  • Duração: Concentração, até 1 minuto

Você faz com que uma criatura ou um objeto que você possa ver dentro do alcance, fique maior ou menor, pela duração. Escolha entre uma criatura ou um objeto que não esteja sendo carregado nem vestido. Se o alvo for involuntário, ele deve realizar um teste de resistência de Constituição. Se for bem sucedido, a magia não surte efeito.

Se o alvo for uma criatura, tudo que ele esteja vestindo ou carregando muda e tamanho com ela. Qualquer item largado por uma criatura afetada, retorna ao seu tamanho natural.

Aumentar. O tamanho do alvo dobra em todas as dimensões e seu peso é multiplicado por oito. Esse aumento eleva seu tamanho em uma categoria – de Médio para Grande, por exemplo.

Se não houver espaço suficiente para que o alvo dobre de tamanho, a criatura ou objeto alcança o tamanho máximo possível no espaço disponível. Até o fim da magia, o alvo também tem vantagem em testes de Força e testes de resistência de Força. O tamanho das armas do alvo crescem para se adequar ao seu novo tamanho. Quando essas armas são ampliadas, os ataques do alvo com elas causam 1d4 de dano extra.

Reduzir. O tamanho do alvo é reduzido à metade em todas as dimensões e seu peso é reduzido a um oitavo do normal. Essa redução diminui o tamanho do alvo em uma categoria – de Médio para Pequeno, por exemplo. Até o fim da magia, o alvo tem desvantagem em testes de Força e testes de resistência de Força. O tamanho das armas do alvo diminuem para se adequar ao seu novo tamanho. Quando essas armas são reduzidas, os ataques do alvo com elas causam 1d4 de dano a menos (isso não pode reduzir o dano a menos de 1).

Aura De Pureza

4º nível de abjuração


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: pessoal
  • Componentes: V
  • Duração: Concentração, até 10 minutos

Energia purificante irradia de você em uma aura com 9 metros de raio [30-foot radius]. Até a magia acabar, a aura se move mantendo-se centrada em você. Todas as criaturas não-hostis na aura (incluindo você) não podem ficar doentes, tem resistência a dano de veneno e tem vantagem em testes de resistência contra efeitos que deixem ela com qualquer das condições a seguir: amedrontado, atordoado, cego, enfeitiçado, envenenado, paralisado e surdo.

Aura De Vida

4º nível de abjuração


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: pessoal
  • Componentes: V
  • Duração: Concentração, até 10 minutos

Energia de prevenção vital irradia de você em uma aura com 9 metros de raio [30-foot radius]. Até a magia acabar, a aura se move mantendo-se centrada em você. Todas as criaturas não-hostis na aura (incluindo você) tem resistência a dano necrótico e seu máximo de pontos de vida não pode ser reduzido. Além disso, uma criatura viva não-hostil, recupera 1 ponto de vida quando começa seu turno na aura com 0 pontos de vida.

Aura De Vitalidade

3º nível de evocação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: pessoal
  • Componentes: V
  • Duração: Concentração, até 1 minuto

Energia curativa irradia de você em uma aura com 9 metros de raio [30-foot radius]. Até a magia acabar, a aura se move mantendo-se centrada em você. Você pode usar uma ação bônus para fazer com que uma criatura na aura (incluindo você) recupere 2d6 pontos de vida.

DESCRIÇÃO DOS FEITIÇOS

Aura Sagrada

8º nível de abjuração


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: pessoal
  • Componentes: V, S, M (um minúsculo relicário valendo, no mínimo, 1.000 po, contendo uma relíquia sagrada, como um pedaço de tecido do robe de um santo ou um pedaço de pergaminho de um texto religioso valendo, no mínimo, 1000 gp)
  • Duração: Concentração, até 1 minuto

Luz divina emana de você e adere em uma aureola suave num raio de 9 metros [30-foot radius], em volta de você. As criaturas de sua escolha, no raio, quando você conjurar essa magia, emitem penumbra num raio de 1,5 metro [5-foot radius] e tem vantagem em todos os testes de resistência e as outras criaturas tem desvantagem nas jogadas de ataque contra elas, até a magia acabar. Além disso, quando um corruptor ou morto-vivo atingir uma criatura afetada com um ataque corpo-a-corpo, a aura lampeja com luz plena. O atacante deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição ou ficara cego até a magia acabar.

Aurora

5º nível de evocação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 18 metros
  • Componentes: V, S, M (um pingente de raio solar valendo, no mínimo, 100gp)
  • Duração: Concentração, até 1 minutos

A luz do amanhecer brilha em um local que você especifica dentro do alcance. Até que a magia termine, um cilindro de 9 metros de raio [30-foot-radius] e 12 metros de altura [40-foot-high] de luz brilhante cintila lá. Esta luz é luz solar.

Quando o cilindro aparece, cada criatura dentro dele deve fazer um teste de resistência de Constituição, levando 4d10 de dano radiante em uma falha, ou metade do dano em um bem sucedido. Uma criatura também deve fazer esse teste sempre que terminar a sua vez dentro do cilindro.

Se você estiver dentro de 18 metros [60 feet] do cilindro, você pode movê-lo até 18 metros [60 feet] como uma ação bônus na sua vez.

Auxílio Divino

1º nível de evocação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação bônus
  • Alcance: pessoal
  • Componentes: V, S
  • Duração: Concentração, até 1 minuto

Sua oração fortalece você com radiação divina. Até o fim da magia, seus ataques com arma causam 1d4 de dano radiante extra ao atingirem.

Açoite Mental

2º nível encantamento


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 35 metros
  • Componentes: V
  • Duração: Concentração, até 1 minuto

Você tenta perfurar a mente de uma criatura dentro do alcance. A criatura deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Em um teste que falha, a criatura recebe 2d6 de dano psíquico e tem desvantagem em todos os testes de ataque e testes de habilidade pela duração dos feitiços.

Ao salvar com sucesso, a criatura recebe metade do dano, mas não sofre outro efeito. No final de cada turno, o alvo pode fazer um teste de resistência de Sabedoria. Em um sucesso, o feitiço termina.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar esse feitiço usando um espaço de feitiço de 3º nível ou superior, o dano aumenta por 1d6 para cada nível de espaço acima do 2º.

DESCRIÇÃO DOS FEITIÇOS

B

Banimento

4º nível de abjuração


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 18 metros
  • Componentes: V, S, M (um item desagradável ao alvo)
  • Duração: Concentração, até 1 minuto

Você tenta enviar uma criatura que você pode ver dentro do alcance para outro plano de existência. O alvo precisa ser bem sucedido em um teste de resistência de Carisma ou será banido.

Se o alvo for nativo do plano de existência que você está, você bane o alvo para um semiplano inofensivo. Enquanto estiver lá, a criatura estará incapacitada. Ela permanece lá até a magia acabar, a partir desse ponto, o alvo reaparece no espaço em que ela deixou ou no espaço desocupado mais próximo, se o espaço dela estiver ocupado.

Se o alvo for nativo de um plano de existência diferente do que você está, o alvo é banido em um lampejo sutil, retornando para o seu plano natal. Se a magia acabar antes de 1 minuto se passar, o alvo reaparece no lugar em que estava ou no espaço desocupado mais próximo, se o espaço dela estiver ocupado. Do contrário, o alvo não retorna.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 5° nível ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 4°.

Banquete De Heróis

6º nível de conjuração


  • Tempo De Conjuração: 10 minutos
  • Alcance: 9 metros
  • Componentes: V, S, M (uma tigela encrustada de gemas valendo, no mínimo, 1000 gp que a magia consome)
  • Duração: Instantâneo

Você traz um grande banquete, incluindo comida e bebida magnificas. O banquete leva 1 hora para ser consumido e desaparece ao final desse tempo e os efeitos benéficos não se aplicam até essa hora terminar. Até doze criaturas podem participar do banquete.

Uma criatura que participe do banquete ganha diversos benefícios. A criatura é curada de todas as doenças e venenos, torna-se imune a veneno e a ser amedrontada e faz todos os seus testes de resistência com vantagem. Seu máximo de pontos de vida também aumenta em 2d10 e ela ganha a mesma quantidade de pontos de vida. Esses benefícios duram por 24 horas.

Benção

1º nível de encantamento


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 9 metros
  • Componentes: V, S, M (um borrifo de água benta)
  • Duração: Concentração, até 1 minuto

Você abençoa até três criaturas, à sua escolha, dentro do alcance. Sempre que um alvo realizar uma jogada de ataque ou teste de resistência antes da magia acabar, o alvo pode jogar um d4 e adicionar o valor jogado ao ataque ou teste de resistência.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 1°.

Bloco de Gelo

4º nível abjuração


  • Tempo De Conjuração: 1 reação, que você toma quando é alvo de um ataque ou feitiço
  • Alcance: Pessoal
  • Componentes: V, S
  • Duração: Concentração, até 10 minutoss

Gelo sólido envolve rapidamente seu corpo, protegendo-o contra danos. Você ganha imediatamente 40 pontos de vida temporários, resistência a todos os danos, exceto fogo e psíquico, e imunidade a danos por frio. O bloco de gelo continua até que sua concentração seja interrompida, ou seus pontos de vida temporários esgotarem ou caso o feitiço seja cancelado prematuramente.

Enquanto estiver envolto em gelo, você está sob os efeitos de ser incapacitado, com exceção da sua concentração ser interrompida.

Boca Encantada

2º nível de ilusão (ritual)


  • Tempo De Conjuração: 1 minuto
  • Alcance: 18 metros
  • Componentes: V, S, M (pó de rubi valendo, no mínimo, 10 gp que a magia consome)
  • Duração: Até ser dissipada

Você implanta uma mensagem em um objeto dentro do alcance, uma mensagem que é pronunciada quando uma condição de ativação é satisfeita. Escolha um objeto que você possa ver e não esteja sendo vestido ou carregado por outra criatura.

DESCRIÇÃO DOS FEITIÇOS

Então, fale a mensagem, que deve conter 25 palavras ou menos, apesar de ela poder ser entregue durante um período de até 10 minutos. Finalmente, determine a circunstância que irá ativar a magia para que sua mensagem seja entregue.

Quando essa circunstância ocorrer, a boca encantada aparecerá no objeto e recitará a mensagem com sua voz e com o mesmo volume que você falou. Se o objeto que você escolheu tiver uma boca ou algo semelhante a uma boca (por exemplo, a boca de uma estátua), a boca mágica aparece ai, então, as palavras parecerão vir da boca do objeto. Quando você conjura essa magia, você pode fazer a magia acabar depois de enviar sua mensagem ou ela pode permanecer e repetir a mensagem sempre que a circunstância de ativação ocorrer.

A circunstância de ativação pode ser tão genérica ou tão detalhada quando você quiser, apesar de ela precisar ser baseada em condições visuais ou audíveis que ocorram a até 9 metros [30 feet] do objeto. Por exemplo, você pode instruir a boca a falar quando uma criatura se aproximar a menos de 9 metros [30 feet] do objeto ou quando um sino de prata tocar a menos de 9 metros [30 feet] dela.

Bola De Fogo

3º nível de evocação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 45 metros
  • Componentes: V, S, M (uma minúscula bola de guano de morcego e enxofre)
  • Duração: Instantâneo

Um veio brilhante lampeja na ponta do seu dedo em direção a um ponto que você escolher, dentro do alcance, e então eclode com um estampido baixo, explodindo em chamas. Cada criatura em uma esfera de 6 metros de raio [20-foot radius], centrada no ponto, deve realizar um teste de resistência de Destreza. Um alvo sofre 8d6 de dano de fogo se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.

O fogo se espalha, dobrando esquinas. Ele incendeia objetos inflamáveis na área que não estejam sendo vestidos ou carregados.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 3°.

Bola De Fogo Controlável

7º nível de evocação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 45 metros
  • Componentes: V, S, M (uma minúscula bola de guano de morcego e enxofre)
  • Duração: Instantâneo

Um feixe de luz amarelada é disparado da ponta do seu dedo, então se condensa e aguarda no ponto escolhido, dentro do alcance, como uma conta brilhante, pela duração. Quando a magia termina, seja por sua concentração ter sido interrompida ou por você ter decidido terminá-la, a conta eclode com um estampido baixo, explodindo em chamas que se espalhando, dobrando esquinas. Cada criatura numa esfera, com 6 metros de raio [20-foot radius], centrada na conta, deve realizar um teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre dano igual ao total de dano acumulado se falhar na resistência, ou metade do total se obtiver sucesso.

O dano base da magia é 12d6. Se até o final do seu turno, a conta ainda não tiver sido detonada, o dano aumenta em 1d6.

Se a conta brilhante for tocada antes do intervalo expirar, a criatura que a tocou deve realizar um teste de resistência de Destreza. Se falhar na resistência, a magia termina imediatamente, fazendo a conta explodir em chamas. Se obtiver sucesso na resistência, a criatura pode arremessar a conta a até 12 metros [40 feet]. Quando ela atinge uma criatura ou objeto solido, a magia termina e a conta explode.

O fogo danifica objetos na área e incendeia objetos inflamáveis que não estejam sendo vestidos ou carregados.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 8° nível ou superior, o dano base aumenta e 1d6 para cada nível do espaço acima do 7°.

Bom Fruto

1º nível de transmutação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: Toque
  • Componentes: V, S, M (um raminho de visco)
  • Duração: Instantâneo

Até dez frutos aparecem na sua mão e são infundidos com magia pela duração. Uma criatura pode usar sua ação para comer um fruto. Comer um fruto restaura 1 ponto de vida e um fruto produz nutrientes suficientes para sustentar uma criatura por um dia.

Os frutos perdem seu potencial se não forem consumidos dentro de 24 horas da conjuração dessa magia.

Bordão Místico

Truque de transmutação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação bônus
  • Alcance: Toque
  • Componentes: V, S, M (visco, uma folha de trevo e uma clava ou bordão)
  • Duração: 1 minuto

A madeira de uma clava ou bordão, que você esteja segurando, é imbuída com o poder da natureza. Pela duração, você pode usar sua habilidade de conjuração ao invés da sua Força para as jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo usando essa arma, e o dado de dano da arma se torna um d8.

A arma também se torna mágica, se ela já não for. A magia acaba se você conjura-la novamente ou se você soltar a arma.

Bosque De Druida

6º nível de abjuração


  • Tempo De Conjuração: 10 minutos
  • Alcance: Toque
  • Componentes: V, S, M (visco que foi colhido com uma foice dourada sob a luz de uma lua cheia que a magia consome)
  • Duração: 24 horas

Você invoca os espíritos da natureza para proteger uma área ao ar livre ou subterrânea. A área pode ser tão pequena como um cubo de 9 metros [30-foot cube] ou tão grande quanto um cubo de 27 metros [90-foot cube]. Edifícios e outras estruturas são excluídos da área afetada. Se você lançar essa magia na mesma área todos os dias por um ano, a magia dura até que seja dissipada.

DESCRIÇÃO DOS FEITIÇOS

A magia cria os seguintes efeitos dentro da área. Quando você conjura essa magia, você pode especificar criaturas como amigos que serão imunes aos efeitos. Você também pode especificar uma senha que, quando falada em voz alta, torna o falante imune a esses efeitos.

Toda a área protegida irradia magia. Uma magia dissipar conjurada na área, se bem-sucedida, remove apenas um dos seguintes efeitos, não a área inteira. O conjurador da a magia escolhe o efeito que será dissipado. Só quando todos os seus efeitos forem dissipados, essa magia é dissipada.

Névoa Sólida. Você pode preencher qualquer número de quadrados de 1,5 metros [5-foot squares] no chão com névoa espessa, tornando-os fortemente obscurecidos. A névoa atinge 3 metros [10 feet] de altura. Além disso, cada metro de movimento através do nevoeiro custa 2 metros extras.

Para uma criatura imune a este efeito, a neblina não obscurece nada e parece uma névoa suave, com ciscos de luz verde flutuando no ar.

Matagal Esmagador. Você pode preencher qualquer número de quadrados de 1,5 metros [5-foot squares] no chão, que não estejam preenchidos com nevoeiro, com ervas daninhas e vinhas, como se fossem afetados por uma magia vinha constrição. Para uma criatura imune a este efeito, as ervas daninhas e as vinhas são suaves ao toque e se remodelam para servir como assentos ou camas temporários.

Guadiões do Bosque. Você pode animar até quatro árvores na área, fazendo com que elas se desenraizem do solo. Essas árvores possuem as mesmas estatísticas que uma árvore despertada, que aparece no Manual dos Monstros, exceto que não podem falar, e sua casca é coberta com símbolos druídicos. Se alguma criatura não imune a este efeito entra na área protegida, os guardiões do bosque lutam até que tenham expulsado ou matado os intrusos. Os guardiões do bosque também obedecem seus comandos falados (nenhuma ação exigida por você) que você emite na área. Se você não lhes dá comandos e nenhum intruso está presente, os guardiões do bosque não fazem nada. Os guardiões do bosque não podem deixar a área protegida. Quando a magia termina, a magia que os anima desaparece, e as árvores se enraizam novamente, se possível.

Efeito mágico adicional. Você pode escolher entre um dos seguintes efeitos mágicos dentro da área protegida: Uma rajada de vento constante em dois locais de sua escolha Crescer espinhos em um local a sua escolha Muralha de vento em dois locais a sua escolha Para uma criatura imune a este efeito, os ventos são uma brisa perfumada e suave e a área do crescer espinhos é inofensiva.

Braços De Hadar

1º nível de conjuração


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: Pessoal
  • Componentes: V, S
  • Duração: Instantâneo

Você invoca o poder de Hadar, o Faminto Sombrio. Tentáculos de energia negra brotam de você e golpeiam todas as criaturas a até 3 metros [10 feet] de você. Cada criatura na área deve realizar um teste de resistência de Força. Se falhar, o alvo sofre 2d6 de dano necrótico e não pode fazer reações até o próximo turno dela. Em um sucesso, uma criatura sofre metade do dano e não sofre qualquer outro efeito.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 1°.

Bruxaria

1º nível de encantamento


  • Tempo De Conjuração: 1 ação bônus
  • Alcance: 27 metros
  • Componentes: V, S, M (o olho petrificado de um tritão)
  • Duração: Concentração, até 1 hora

Você coloca uma maldição em uma criatura que você possa ver, dentro do alcance. Até a magia acabar, você causa 1d6 de dano necrótico extra no alvo sempre que atingi-lo com um ataque. Além disso, escolha uma habilidade quando você conjurar a magia. O alvo tem desvantagem em testes de habilidade feitos com a habilidade escolhida.

Se o alvo cair a 0 pontos de vida antes da magia acabar, você pode usar uma ação bônus, em um turno subsequente, para amaldiçoar outra criatura. Uma magia remover maldição conjurada no alvo acaba com a magia prematuramente.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3° ou 4° nível, você poderá manter sua concentração na magia por até 8 horas. Quando você usar um espaço de magia de 5° nível ou superior, você poderá manter sua concentração na magia por até 24 horas.

DESCRIÇÃO DOS FEITIÇOS

C

Caminhar Em Arvores

5º nível de conjuração


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: Pessoal
  • Componentes: V, S
  • Duração: Concentração, até 1 minuto

Você pode usar esse habilidade de transporte uma vez por rodada pela duração. Você deve terminar cada turno fora da árvore.

Caminhar No Vento

6º nível de transmutação


  • Tempo De Conjuração: 1 minuto
  • Alcance: 9 metros
  • Componentes: V, S, M (fogo e água benta)
  • Duração: 8 horas

Você e até dez criaturas voluntária que você possa ver, dentro do alcance, assumem uma forma gasosa pela duração, parecidas com pedaços de nuvem. Enquanto estiver na forma de nuvem, uma criatura tem deslocamento de voo de 90 metros [300 feet] e tem resistência a dano de concussão, cortante e perfurante de ataques não-mágicos. As únicas ações que uma criatura pode realizar nessa forma são a ação de Disparada ou para reverter a sua forma normal. Reverter leva 1 minuto, período pelo qual a criatura estará incapacitada e não poderá se mover. Até a magia acabar, uma criatura pode reverter para a forma de nuvem, o que também requer a transformação de 1 minuto.

Se uma criatura estiver na forma de nuvem e voando quando o efeito acabar, a criatura descerá a 18 metros [60 feet] por rodada por 1 minuto, até aterrissar na solo, o que é feito com segurança. Se ela não puder aterrissar em 1 minuto, a criatura cairá a distância restante.

Campo Antimagia

8º nível de abjuração


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: Pessoal
  • Componentes: V, S, M (um punhado de pó de ferro ou limalhas de ferro)
  • Duração: Concentração, até 1 hora

Uma esfera invisível, de 3 metros de raio [10-foot radius], de antimagia envolve você. Essa área é separada da energia mágica que se espalha pelo multiverso. Dentro da esfera, magias não podem ser conjuradas, criaturas invocadas desaparecem e, até mesmo itens mágicos, se tornam mundanos. Até o fim da magia, a esfera se move com você, centrada em você.

Magias e outros efeitos mágicos, exceto os criados por artefatos ou divindades, são suprimidos na esfera e não podem adentra-la. Um espaço gasto para conjurar uma magia suprimida é consumido. Enquanto o efeito estiver suprimido, ela não funciona, mas o tempo que ela permanecer suprimida é descontado da sua duração.

Efeitos de Alvo. Magias e outros efeitos mágicos, como mísseis mágicos e enfeitiçar pessoa, que forem usados em uma criatura ou objeto dentro da esfera, não surtem efeito no alvo.

Áreas de Magia. A área de outra magia ou efeito mágico, como uma bola de fogo, não se estende para dentro da esfera. Se a esfera sobrepor um área mágica, a parte da área que for coberta pela espera é suprimida. Por exemplo, as chás criadas por uma muralha de fogo serão suprimidas dentro da esfera, criando um abertura na muralha se a sobreposição por grande o suficiente.

Magias. Qualquer magia ativa ou outro efeito mágico em uma criatura ou objeto dentro da esfera é suprimido enquanto a criatura ou objeto permanecer dentro dela.

Itens Mágicos. As propriedades e poderes de itens mágicos são suprimidas dentro da esfera. Por exemplo, uma espada longa +1 dentro da esfera funciona como uma espada não-mágica. As propriedades e poderes de uma arma mágica são suprimidos se ela for usada contra um alvo dentro da esfera ou empunhada por um atacante dentro da esfera. Se uma arma mágica ou munição mágica deixar a esfera completamente (por exemplo, se você disparar uma flecha mágica ou arremessar uma lança mágica e um alvo fora da esfera), a magia do item deixa de ser suprimida tão logo ele deixe a esfera.

Criaturas e Objetos. Uma criatura ou objeto invocado ou criado através de magia, temporariamente desaparece da existência dentro da esfera. Tais criaturas reaparecem instantaneamente quando o espaço ocupado pela criatura não estiver mais dentro da esfera.

Dissipar Magia. Magias e efeitos mágicos como dissipar magia, não surtem efeito sob esfera. Da mesma forma, esferas criadas por magias de campo antimagia diferentes não se anulam.

DESCRIÇÃO DOS FEITIÇOS

Caos Sombrio

1º nível evocação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 9 metros
  • Componentes: V, S, M (um símbolo sagrado)
  • Duração: Instantâneo

Você emana energia sombria em torno de um alvo dentro do alcance, puxando energia necrótica dele e criaturas em um raio de um metro e meio de sua escolha. As criaturas devem fazer um teste de resistência à Constituição. Em um teste de resistência falho, a criatura recebe 1d8 de dano necrótico e ganha o efeito de sua Palavra de Poder: Dor. Ao resistir com sucesso, a criatura recebe metade do dano, mas não sofre efeito da palavra de poder.

Em Níveis Superiores. Quando você conjura este feitiço usando um espaço de feitiço de 2º nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível de espaço acima do 1º.

Carne Para Pedra

6º nível de transmutação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 18 metros
  • Componentes: V, S, M (uma pitada de cal, água e terra)
  • Duração: Concentração, até 1 hora

Você tenta transformar uma criatura que você possa ver, dentro do alcance, em pedra. Se o corpo do alvo for feito de carne, a criatura deve realizar um teste de resistência de Constituição. Em caso de falha, ela ficará impedida, à medida que sua carne começa a endurecer. Se obtiver sucesso, a criatura não é afetada.

Uma criatura impedida por essa magia deve realizar outro teste de resistência de Constituição no final de cada um dos turnos dela. Se obtiver sucesso na resistência contra essa magia três vezes, a magia termina. Se ela falhar no teste de resistência três vezes, ela se torna pedra é afetada pela condição petrificado pela duração. Os sucessos e falhas não precisam ser consecutivos; anote ambos os resultados até o alvo acumular três de mesmo tipo.

Se a criatura for quebrada fisicamente enquanto petrificada, ela sofre deformidades similares se for revertida ao seu estado original. Se você mantiver sua concentração nessa magia durante toda a duração possível, a criatura é transformada em pedra até o efeito ser removido.

Cataclismo

8º nível conjuração


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 45 metros
  • Componentes: V, S, M (um pedaço de carvão)
  • Duração: Concentração, até 10 minutoss

O solo racha com pequenas fissuras revelando magma derretido sob sua superfície em um raio de 6 metros centrado em um ponto dentro do alcance. As fissuras são inofensivas e pequenas demais para causar dano a qualquer criatura que se move sobre elas.

Enquanto você se concentra no feitiço, você pode usar sua ação para rasgar a terra fendida, explodindo uma torrente de chamas de 3 metros de altura através das fissuras. Uma vez feito, você pode fazê-lo novamente e o feitiço permanece por sua duração.

Quando você abre o chão, cada criatura na área deve fazer um teste de resistência de Destreza. Uma criatura recebe 10d8 de dano de fogo ao falhar no teste de resistência, ou metade do dano em um teste bem-sucedido. Uma criatura também deve fazer esse teste de resistência quando entrar na área do feitiço pela primeira vez em um turno ou terminar seu turno ali.

Você pode usar uma ação de bônus no seu turno para terminar o feitiço, tornando a área do feitiço um terreno com dificuldade natural.

Cativar

2º nível de encantamento


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 18 metros
  • Componentes: V, S
  • Duração: 1 minuto

Você tece um cordão de palavras distrativas, fazendo as criaturas, à sua escolha, que você puder ver dentro do alcance e que puderem ouvir você, realizarem um teste de resistência de Sabedoria. Qualquer criatura que não puder ser enfeitiçada, passa automaticamente nesse teste de resistência e, se você ou seus companheiros estiverem lutando com a criatura, ela terá vantagem na resistência. Se falhar na resistência, a criatura terá desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção) feitos para notar qualquer criatura além de você, até a magia acabar ou até o alvo não poder mais ouvir você. A magia acaba se você estiver incapacitado ou incapaz de falar.

Causar Medo

1º nível de necromancia


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 18 metros
  • Componentes: V
  • Duração: 1 minuto

Você desperta o senso de mortalidade em uma criatura que você possa ver dentro do alcance. O alvo precisa ser bem sucedido em teste de resistência de Sabedoria ou se tornará amedrontada por você até que a magia termine. O alvo amedrontado pode repetir o teste de resistência ao fim de cada um de seus turnos, terminando o efeito em si mesmo com um sucesso.

Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você pode adicionar uma criatura extra como alvo para cada nível do espaço acima do 1°. As criaturas precisam estar a no máximo 9 metros [30 feet] uma da outra quando você as incluir como alvos.

DESCRIÇÃO DOS FEITIÇOS

Cegueira/Surdez

2º nível de necromancia


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 18 metros
  • Componentes: V
  • Duração: 1 minuto

Você pode cegar ou ensurdecer um oponente. Escolha uma criatura que você possa ver dentro do alcance para fazer um teste de resistência de Constituição. Se ela falhar, ficará ou cega ou surda (à sua escolha) pela duração. No final de cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar um teste de resistência de Constituição. Se obtiver sucesso, a magia termina.

Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível de espaço acima do 2°.

Cerimônia

1º nível de abjuração (ritual)


  • Tempo De Conjuração: 1 hora
  • Alcance: Toque
  • Componentes: V, S, M (pó de prata valendo, no mínimo, 25gp que a magia consome)
  • Duração: Instantâneo

Você realiza uma cerimônia religiosa especial infundida com magia. Quando você lança o feitiço, escolha um dos ritos seguintes, cujo alvo deve estar dentro de 3 metros [10 feet] de você durante toda a conjuração.

Expiação. Você toca uma criatura disposta cujo o alinhamento mudou e você faz um teste de Sabedoria (Intuição), CD 20. Em um teste bem-sucedido, você restaura o alvo para o alinhamento original.

Abençoar Água. Você toca um frasco de água e faz com que se torne água benta.

Rito de passagem. Você toca um humanoide que seja um jovem adulto. Pelas próximas 24 horas, sempre que o alvo fizer um teste de habilidade, ele pode rolar um d4 e adicionar o número rolado ao teste de habilidade. A criatura pode se beneficiar deste rito apenas uma vez.

Dedicação. Você toca um humanoide que deseja se dedicar aos serviços do seu deus. Pelas próximas 24 horas, sempre que o alvo faz um teste de resistência, ele pode rolar um d4 e adicionar o numero rolado ao teste. A criatura pode se beneficiar desse rito apenas uma vez.

Rito fúnebre. Você toca em um cadáver, e nos próximos 7 dias, o alvo não pode se tornar morto-vivo por qualquer meio que não seja um feitiço de desejo.

Casamento. Você toca humanoides adultos dispostos a serem unidos em matrimônio. Pelos próximos 7 dias, cada alvo ganha um bônus de +2 na CA enquanto estiverem a 9 metros [30 feet] um do outro. Uma criatura pode se beneficiar desse rito novamente apenas se tornar viuvo.

Chama Contínua

2º nível de evocação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: Toque
  • Componentes: V, S, M (pó de rubi no valor de 50 po, consumido pela magia valendo, no mínimo, 50 gp que a magia consome)
  • Duração: Até ser dissipada

Uma chama, que produz iluminação equivalente a uma tocha, surge de um objeto que você tocar. O efeito é parecido com o de uma chama normal, mas ele não produz calor e não consome oxigênio. Uma chama continua pode ser coberta ou escondida, mas não sufocada ou extinta.

Chama Sagrada

truque de evocação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 18 metros
  • Componentes: V, S
  • Duração: Instantâneo

Radiação similar a uma chama desce sobre uma criatura que você possa ver, dentro do alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Destreza ou sofrerá 1d8 de dano radiante.

O alvo não recebe qualquer benefício de cobertura contra esse teste de resistência.

O dano da magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8).

Chama Vil

truque de evocação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 18 metros
  • Componentes: V, S
  • Duração: Instantâneo

Uma chama verde desliza pelo chão em direção a uma criatura dentro do alcance. Faça um ataque à distância contra o alvo. Ao acertar, o alvo sofre 1d8 de dano de fogo. Chama Vil ignora resistencia ao fogo, e criaturas imunes a dano de fogo são consideradas resistentes.

O dano deste feitiço aumenta em 1d8 quando você alcança o 5º nível (2d8), 11º nível (3d8) e 17º nível (4d8).

Chicote De Espinhos

truque de transmutação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 9 metros
  • Componentes: V, S, M (um muda de uma planta com espinhos)
  • Duração: Instantâneo

Você cria um longo chicote de vinhas coberto por espinhos que chicoteia, ao seu comando, em direção de uma criatura dentro do alcance. Realize um ataque corpo-a-corpo com magia contra o alvo. Se o ataque atingir, a criatura sofrerá 1d6 de dano perfurante e, se a criatura for Grande ou menor, você a puxa até 3 metros [10 feet] para perto de você.

O dano dessa magia aumenta em 1d6 quando você alcança o 5° nível (2d6), 11° nível (3d6) e 17° nível (4d6).

DESCRIÇÃO DOS FEITIÇOS

Chicote Elétrico

truque de evocação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 4.5 metros
  • Componentes: V
  • Duração: Instantâneo

Você cria um açoite de energia elétrica que golpeia uma criatura, à sua escolha, que você possa ver, dentro do alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Força ou será puxado até 3 metros [10 feet] em linha reta na sua direção e então, sofrerá 1d8 de dano elétrico se estiver a até 1,5 metro [5 feet] de você.

O dano dessa magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8).

Choque Elemental

1º nível evocação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 18 metros
  • Componentes: V, S, M (um pedaço de enxofre, granito, vidro e uma pena)
  • Duração: Instantâneo

Você manifesta uma rápida explosão de força elemental e a lança na criatura dentro do alcance. Faça um ataque à distância contra o alvo. Ao acertar, o alvo sofre 3d8 por dano concussivo, frio, fogo ou elétrico (sua escolha).

Em Níveis Superiores. Quando você conjura este feitiço usando um espaço de feitiço de 2º nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível de espaço acima do 1º.

Chuva Curativa

5th-level transmutação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 35 metros
  • Componentes: V, S, M (um frasco de água da chuva)
  • Duração: Concentração, até 1 minuto

Você invoca uma nuvem em um ponto dentro do alcance, cobrindo uma área com raio de 5 metros ao redor dela em chuva. Cada criatura aliada que entrar na chuva pela primeira vez no turno ou iniciar o turno na chuva, recuperando 2d6 pontos de vida. A chuva curativa extingue incêndios não mágicos dentro de sua área de efeito.

Em Níveis Superiores. Quando você conjura este feitço usando um espaço de feitiço de 7º nível ou superior, a cura aumenta em 1d6 para cada dois níveis de espaço acima do 5º.

Chuva De Bolas De Neve De Snilloc

2º nível de evocação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 27 metros
  • Componentes: V, S, M (um pedaço de gelo ou uma pequena lasca de pedra branca)
  • Duração: Instantâneo

Uma rajada de bolas de neve mágicas emerge de um ponto que você escolher, dentro do alcance. Cada criatura numa esfera de 1,5 metro de raio [5-foot-radius] centrada no ponto deve realizar um teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre 3d6 de dano de frio se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.

Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 2°.

Chuva De Meteoros

9º nível de evocação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 1.6 quilômetros
  • Componentes: V, S
  • Duração: Instantâneo

Esferas de fogo incandescentes atingem o solo em quatro pontos diferentes que você possa ver, dentro do alcance. Cada criatura numa esfera de 12 metros de raio [40-foot radius], centrada em cada ponto escolhido por você, deve realizar um teste de resistência de Destreza. A esfera se espalha, dobrando esquinas. Uma criatura sofre 20d6 de dano de fogo e 20d6 de dano de concussão se falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. Uma criatura na área de mais de uma explosão de chamas é afetada apenas uma vez.

A magia causa dano aos objetos na área e incendeia objetos inflamáveis que não estejam sendo vestidos ou carregados.

Chuva Estelar

6º nível evocação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 90 metros
  • Componentes: V, S, M (uma pitada de vidro em pó)
  • Duração: 1 rodada

Incontáveis flashes de pura luz da lua caem no chão em uma área de 6 metros e 12 metros de altura em um ponto dentro do alcance. Cada criatura na área deve fazer um teste de resistência de Destreza. Uma criatura recebe 10d6 de dano radiante ao falhar no teste, ou metade do dano em um teste bem-sucedido. Uma criatura que falhou no teste de resistência também fica cega até o final do seu próximo turno.

Em Níveis Superiores. Quando você conjura este feitiço usando um espaço de feitiço de 7º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível de espaço acima do 6º.

Ciclone

2º nível transmutação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 18 metros
  • Componentes: V, S
  • Duração: Concentração, até 1 minuto

Um turbilhão de vento de 1,5 metros de largura e 5 metros de altura corre em torno de um alvo dentro do alcance. O alvo deve fazer um teste de resistência com Destreza bem sucedido ou será agarrado pelo tempo da duração do feitiço. Um alvo agarrado pode usar sua ação para fazer um teste de resistência de Destreza. Em uma defesa bem-sucedida, o alvo sai do ciclone em um espaço vazio a 1,5 metro de distância.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esse feitiço usando um espaço de feitiço de 4º nível ou superior, conjura um ciclone adicional abaixo de um alvo dentro do alcance para cada dois níveis de espaço acima do 2º.

DESCRIÇÃO DOS FEITIÇOS

Círculo Da Morte

6º nível de necromancia


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 45 metros
  • Componentes: V, S, M (o pó de uma pérola negra esmagada valendo, no mínimo, 500 po valendo, no mínimo, 500)
  • Duração: Instantâneo

Uma esfera de energia negativa ondula em um raio de 18 metros [60 feet] de um ponto ao alcance. Cada criatura na área deve realizar um teste de resistência de Constituição. Um alvo sofre 8d6 de dano necrótico se falhar no seu teste de resistência, ou metade desse dano se passar.

Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 7° nível ou superior, o dano aumenta em 2d6 para cada nível do espaço acima do 6°.

Círculo De Poder

5º nível de abjuração


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: Pessoal
  • Componentes: V
  • Duração: Concentração, até 10 minutos

Energia divina irradia de você, distorcendo e espalhando energia mágica a até 9 metros [30 feet] de você. Até a magia acabar, a esfera se move com você, centrada em você. Pela duração, cada criatura amigável na área (incluindo você) tem vantagem em testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos. Além disso, quando uma criatura afetada for bem sucedida num teste de resistência contra uma magia ou efeito mágico realizado para sofrer apenas metade do dano, ao invés disso, ela não sofrerá dano nenhum se passar na resistência.

Círculo De Teletransporte

5º nível de conjuração


  • Tempo De Conjuração: 1 minuto
  • Alcance: 3 metros
  • Componentes: V, M (giz e tintas raros infundidos com pedras preciosas valendo, no mínimo, 50 gp que a magia consome)
  • Duração: 1 rodada

À medida que você conjura essa magia, você desenha um círculo de 3 metros [10 feet] de diâmetro no chão, inscrevendo selos que conectam sua localização a um círculo de teletransporte permanente, à sua escolha, cuja sequência de selos você conheça e esteja no mesmo plano de existência que você. Um portal cintilante se abre dentro do círculo que você desenhou e permanece aberto até o final do seu próximo turno. Qualquer criatura que entrar no portal, instantaneamente, aparecerá a 1,5 metro [5 feet] do círculo de destino ou no espaço desocupado mais próximo, se o espaço estiver ocupado.

Muitos templos principais, guildas e outros locais importantes possuem círculos de teletransporte permanentes inscritos em algum lugar dos seus confins. Cada círculo desse inclui uma sequência única de selos – uma sequência de runas mágicas dispostas em um padrão específico. Quando você adquire a capacidade de conjurar essa magia pela primeira vez, você aprende a sequência de selos de dois destinos no Plano Material, determinadas pelo Mestre.

Você pode aprender sequências de selos adicionais durante suas aventuras. Você pode consignar uma nova sequência de selos a memória após estuda-la por 1 minuto.

Você pode criar um círculo de teletransporte permanente ao conjurar essa magia no mesmo local a cada dia por um ano. Você não precisa usar o círculo para se teletransportar quando você conjurar a magia desse modo.

Clone

8º nível de necromancia


  • Tempo De Conjuração: 1 hora
  • Alcance: toque
  • Componentes: V, S, M (um diamante e, no mínimo 3 centímetros cúbicos de carne da criatura que será clonada, e um receptáculo que tenha uma tampa selada e seja grande o suficiente para comportar uma criatura Média, como uma urna enorme, um caixão, um cisto cheio de lama no solo ou um recipiente de cristal cheio de água salgada, jutos, valendo, no mínimo, 3000 gp que a magia consome)
  • Duração: Instantâneo

Essa magia produz uma duplicata inerte de uma criatura viva como uma garantia contra a morte. Esse clone é formado dentro de um receptáculo selado e cresce ao seu tamanho total, atingindo a maturidade após 120 dias; Você também pode escolher que o clone seja uma versão mais jovem da mesma criatura. Ele permanece inerte e dura indefinidamente, enquanto seu receptáculo permanecer intocado.

A qualquer momento, após o clone amadurecer, se a criatura original morrer, sua alma é transferida para o clone, considerando que a alma está livre e deseje retornar. O clone é fisicamente idêntico ao original e tem a mesma personalidade, memórias e habilidades, mas não possui qualquer equipamento do original. O físico da criatura original permanece, se ainda existir, se tornando inerte e não podendo, consequentemente, ser trazido de volta à vida, já que a alma da criatura está em outro lugar.

Colisão de Sombras

3º nível necromancia


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 35 metros
  • Componentes: V, S
  • Duração: Instantâneo

Um raio de energia sombria se forma da palma de sua mão até um ponto que você escolhe dentro do alcance e cobrindo a área com uma escuridão inevitável. Cada criatura em uma área de 6 metros a partir do ponto central deve fazer um teste de resistência à Constituição. Uma criatura recebe 6d6 de dano necrótico ao falhar no teste de resistência, ou metade do dano em um teste bem-sucedido. A escuridão se espalha pelos cantos.

Em Níveis Superiores. Quando você conjura este feitiço usando um espaço de feitiço de 4º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível de espaço acima do 3º.

DESCRIÇÃO DOS FEITIÇOS

Comando

1º nível de encantamento


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 18 metros
  • Componentes: V
  • Duração: 1 rodada

Você pronuncia uma palavra de comando para uma criatura que você possa ver dentro do alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria ou seguirá seu comando no próximo turno dele. A magia não tem efeito se o alvo for um morto-vivo, se ele não entender seu idioma ou se o comando for diretamente nocivo a ele.

Alguns comandos típicos e seus efeitos a seguir. Você pode proferir um comando diferente dos descritos aqui. Se o fizer, o Mestre descreve como o alvo reage. Se o alvo não puder cumprir o comando, a magia termina.

Aproxime-se. O alvo se move para próximo de você o máximo que puder na rota mais direta, terminando seu turno, se ele se mover a até 1,5 metro [5 feet] de você.

Largue. O alvo larga o que quer que ele esteja segurando, e termina seu turno.

Fuja. O alvo gasta seu turno se movendo para longe de você da forma mais rápida que puder.

Deite-se. O alvo deita-se no chão e então, termina seu turno.

Parado. O alvo não se move e não realiza nenhuma ação. Uma criatura voadora continua no alto, considerando que ela seja capaz de fazê-lo. Se ela tiver que se mover para continuar no alto, ela voa a mínima distância necessária para permanecer no ar.

Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 1°. As criaturas devem estar a 9 metros [30 feet] entre si para serem afetadas.

Compreender Idiomas

1º nível de adivinhação (ritual)


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: Pessoal
  • Componentes: V, S, M (um pitada de fuligem e sal)
  • Duração: 1 hora

Pela duração, você compreende o significado literal de qualquer idioma falado que você ouvir. Você também compreende qualquer idioma escrito que vir, mas você deve tocar a superfície onde as palavras estão escritas. Leva, aproximadamente, 1 minuto para ler uma página de texto.

Essa magia não decifra mensagens secretas em textos ou glifos, como um selo arcano, que não seja parte de um idioma escrito.

Comunhão Com A Natureza

5º nível de adivinhação (ritual)


  • Tempo De Conjuração: 1 minuto
  • Alcance: Pessoal
  • Componentes: V, S
  • Duração: Instantâneo

Você, momentaneamente, se torna uno com a natureza e ganha conhecimento do território ao seu redor.

Ao ar livre, a magia lhe oferece conhecimento do terreno a até 4,5 quilômetros [3 miles] de você. Em cavernas e outros formações subterrâneas naturais, o raio é limitado a 150 metros [300 feet]. A magia não funciona onde a natureza foi substituída por construções, como em masmorras ou cidades.

Você, instantaneamente, adquire conhecimento de até três fatos, à sua escolha, sobre qualquer dos assuntos a seguir, relacionados a área:

  • Terrenos e corpos de água
  • Plantas, minérios, animais e povo predominante
  • Celestiais, fadas, corruptores, elementais ou mortos-vivos mais poderosos
  • Influência de outros planos de existência
  • Construções

Por exemplo, você poderia determinar a localização de um morto-vivo poderoso na área, a localização da maior fonte de água potável e a localização de quaisquer cidades próximas.

Cone De Frio

5º nível de evocação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: Pessoal
  • Componentes: V, S, M (um pequeno cristal ou cone de vidro)
  • Duração: Instantâneo

Uma explosão de ar frio irrompe de suas mãos. Cada criatura em um cone de 18 metros [60 pés] deve fazer um teste de resistência da Constituição. Uma criatura recebe 8d8 de dano de frio em um teste falhado, ou metade do dano em um bem sucedido.

Uma criatura morta por essa magia se torna uma estátua congelada até derreter.

Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 6° nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 5°.

Congelar Mente

3º nível evocação


  • Tempo De Conjuração: 1 reação, que você realiza quando vê uma criatura a até 18 metros conjurando uma magia
  • Alcance: 18 metros
  • Componentes: S
  • Duração: Instantâneo

Você tenta interromper uma criatura no processo de lançar um feitiço. Se a criatura estiver lançando um feitiço de terceiro nível ou inferior, seu feitiço falha e não tem efeito. Se estiver lançando um feitiço de 4º nível ou superior, faça uma verificação de habilidade usando sua habilidade de lançar feitiços. Se você tiver exito em cancelar o feitiço, a criatura sofre 2d8 de dano gélido. O CD é igual a 10 + o nível do feitiço. Em caso de sucesso, o feitiço da criatura falha e não tem efeito.

DESCRIÇÃO DOS FEITIÇOS

Conhecimento Lendário

5º nível de adivinhação


  • Tempo De Conjuração: 10 minutos
  • Alcance: Pessoal
  • Componentes: V, S, M (incenso, quatro tiras de marfim valendo, no mínimo, 450 gp que a magia consome)
  • Duração: Instantâneo

Nomeie ou descreva uma pessoa, lugar ou objeto. A magia traz à sua mente um breve resumo do conhecimento significativo sobre a coisa que você nomeou. O conhecimento pode consistir de contos atuais, histórias esquecidas, ou até conhecimentos secretos que nunca foram amplamente conhecidos. Se a coisa que você nomeou não é de importância lendária, você não recebe nenhuma informação. Quanto mais informação você já tem sobre a coisa, mais precisa e detalhada é a informação recebida.

As informações que você aprende são precisas, mas podem ser apresentadas em linguagem figurada. Por exemplo, se você tem um machado mágico misterioso em mãos, a magia pode oferecer a informação: "Ai do malfeitor cuja mão toca o machado, pois até o punho corta a mão dos malignos. Somente um verdadeiro Filho de Pedra, amante e amado de Moradin, pode despertar os verdadeiros poderes do machado, e somente com a palavra sagrada Rudnogg nos lábios."

Conjurar Animais

3º nível de conjuração


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 18 metros
  • Componentes: V, S
  • Duração: Concentração, até 1 hora

Você pode conjurar os seguintes animais:

  • Uma besta de nível de desafio 2 ou inferior.
  • Duas bestas de nível de desafio 1 ou inferior.
  • Quatro bestas de nível de desafio 1/2 ou inferior.
  • Oito bestas de nível de desafio 1/4 ou inferior.

Cada besta é também considerada uma fada e desaparece quando cair a 0 pontos de vida ou quando a magia acabar.

As criaturas invocadas são amigáveis a você e a seus companheiros. Role a iniciativa para as criaturas invocadas como um grupo, que age no seu próprio turno. Eles obedecem a quaisquer comandos verbais que você emitir (não requer uma ação sua). Se você não emitir nenhum comando a elas, elas se defenderão de criaturas hostis, mas no mais, não realizarão nenhuma ação.

O Mestre possui as estatísticas das criaturas.

Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando certos espaços de magia superiores, você escolhe uma das opções de invocação acima e mais criaturas aparecem: o dobro delas com um espaço de 5° nível, o triplo delas com um espaço de 7° nível e o quadruplo delas com um espaço de 9° nível.

Conjurar Elementais Menores

4º nível de conjuração


  • Tempo De Conjuração: 1 minuto
  • Alcance: 27 metros
  • Componentes: V, S
  • Duração: Concentração, até 1 hora

Você invoca elementais que aparecem em espaços desocupados, que você possa ver dentro do alcance. Você escolhe uma das opções a seguir para aparecer:

  • Um elemental de nível de desafio 2 ou inferior.
  • Dois elementais de nível de desafio 1 ou inferior.
  • Quatro elementais de nível de desafio 1/2 ou inferior.
  • Oito elementais de nível de desafio 1/4 ou inferior.

Um elemental invocado através dessa magia desaparece quando cair a 0 pontos de vida ou quando a magia acabar.

As criaturas invocadas são amigáveis a você e a seus companheiros. Role a iniciativa para as criaturas invocadas como um grupo, que age no seu próprio turno. Eles obedecem a quaisquer comandos verbais que você emitir (não requer uma ação sua). Se você não emitir nenhum comando a elas, elas se defenderão de criaturas hostis, mas no mais, não realizarão nenhuma ação.

O Mestre possui as estatísticas das criaturas.

Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando certos espaços de magia superiores, você escolhe uma das opções de invocação acima e mais criaturas aparecem: o dobro delas com um espaço de 6° nível e o triplo delas com um espaço de 8° nível.

Conjurar Elemental

5º nível de conjuração


  • Tempo De Conjuração: 1 minuto
  • Alcance: 27 metros
  • Componentes: V, S, M (um incenso aceso para ar, argila macia para terra, enxofre e fósforo para fogo, ou água e areia para água)
  • Duração: Concentração, até 1 hora

Você invoca um servo elemental. Escolha uma área de ar, água, fogo ou terra que preencha 3 metros cúbicos [10-foot cube] dentro do alcance. Um elemental de nível de desafio 5 ou inferior, adequado a área que você escolheu, aparece em um espaço desocupado a até 3 metros [10 feet] dela. Por exemplo, um elemental do fogo emerge de uma fogueira e um elemental da terra erguer-se-ia do solo. O elemental desaparece quando cair a 0 pontos de vida ou quando a magia acabar.

O elemental é amigável a você e a seus companheiros pela duração. Role a iniciativa para o elemental, que age no seu próprio turno. Ele obedece a quaisquer comandos verbais que você emitir (não requer uma ação sua). Se você não emitir nenhum comando a ele, ele se defenderá de criaturas hostis, mas no mais, não realizará nenhuma ação.

Se sua concentração for interrompida, o elemental não desaparece. Ao invés disso, você perde o controle sobre o elemental e ele se torna hostil a você e aos seus companheiros, e os pode atacar. Um elemental fora de controle não pode ser dispensado e desaparece 1 hora depois de você ter o invocado.

DESCRIÇÃO DOS FEITIÇOS

O mestre tem as estatísticas do elemental.

Em Leveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 6o nível ou superior, o nível de desafio aumenta em 1 para cada nível do slot acima do 5o.

Conjurar Fada

6º nível de conjuração


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 27 metros
  • Componentes: V, S
  • Duração: Concentração, até 1 hora

Você invoca uma criatura feérica de nível de desafio 6 ou inferior ou um espírito feérico que assume a forma de uma besta de nível de desafio 6 ou inferior. Ela aparece num espaço desocupado, que você possa ver dentro do alcance. A criatura feérica desaparece se cair a 0 pontos de vida ou quando a magia acabar.

A criatura feérica é amigável a você e a seus companheiros pela duração. Role a iniciativa para a criatura, que age no seu próprio turno. Ela obedece a quaisquer comandos verbais que você emitir (não requer uma ação sua), contanto que não violem sua tendência. Se você não emitir nenhum comando a ela, ela se defenderá de criaturas hostis, mas no mais, não realizará nenhuma ação.

Se sua concentração for interrompida, a criatura feérica não desaparece. Ao invés disso, você perde o controle sobre o elemental e ele se torna hostil a você e aos seus companheiros, e irá atacar. Uma criatura feérica fora de controle não pode ser dispensada e desaparece 1 hora depois de você ter a invocado.

O Mestre possui as estatísticas da criatura feérica.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 7° nível ou superior, o nível de desafio aumenta em 1 para cada nível do espaço acima do 6°.

Conjurar Seres Da Floresta

4º nível de conjuração


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 18 metros
  • Componentes: V, S, M (um fruto sagrado por criatura invocada)
  • Duração: Concentração, até 1 hora

Você invoca criaturas feéricas que aparecem em espaços desocupados, que você possa ver dentro do alcance. Escolha uma das opções a seguir para aparecer:

  • Uma criatura feérica de nível de desafio 2 ou inferior
  • Duas criaturas feéricas de nível de desafio 1 ou inferior
  • Quatro criaturas feéricas de nível de desafio 1/2 ou inferior
  • Oito criaturas feéricas de nível de desafio 1/4 ou inferior

Uma criatura invocado desaparece quando cair a 0 pontos de vida ou quando a magia acabar.

As criaturas invocadas são amigáveis a você e a seus companheiros. Role a iniciativa para as criaturas invocadas como um grupo, que age no seu próprio turno. Eles obedecem a quaisquer comandos verbais que você emitir (não requer uma ação sua). Se você não emitir nenhum comando a elas, elas se defenderão de criaturas hostis, mas no mais, não realizarão nenhuma ação.

O Mestre possui as estatísticas das criaturas.

Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando certos espaços de magia superiores, você escolhe uma das opções de invocação acima e mais criaturas aparecem: o dobro delas com um espaço de 6° nível e o triplo delas com um espaço de 8° nível.

Consagrar

5º nível de evocação


  • Tempo De Conjuração: 24 horas
  • Alcance: Toque
  • Componentes: V, S, M (ervas, óleos e incenso valendo, no mínimo, 1000 gp que a magia consome)
  • Duração: Até ser dissipada

Você toca um ponto e infunde uma área ao redor com poder sagrado (ou profano). A área pode ter até 18 metros [60 feet] de raio e a magia falha se o raio incluir uma área já sob efeito da magia consagrar. A área afetada está sujeita aos seguintes efeitos.

Primeiro, celestiais, corruptores, elementais, fadas e mortos-vivos não conseguem entrar na área, nem, tais criaturas, podem enfeitiçar, amedrontar ou possuir criaturas dentro da área. Qualquer criatura enfeitiçada, amedrontada ou possuída por uma criatura dessas, não estará mais enfeitiçada, amedrontada ou possuída ao adentrar a área. Você pode excluir um ou mais desses tipos de criaturas desse efeito.

Segundo, você pode vincular um efeito extra a área. Escolha o efeito da lista a seguir, ou escolha um efeito oferecido pelo Mestre. Alguns desses efeitos se aplicam a criaturas na área; você pode definir seu o efeito se aplica a todas as criaturas, criaturas que seguem uma divindade ou líder especifico ou criaturas de uma espécie especifica, como orcs ou trolls. Quando uma criatura que seria afetada entrar na área da magia pela primeira vez em um turno, ou começar seu turno nela, ela pode fazer um teste de resistência de Carisma. Se obtiver sucesso, a criatura ignora o efeito extra até sair da área.

Coragem. As criaturas afetadas não podem ser amedrontadas enquanto estiverem na área.

Descanso Eterno. Cadáveres enterrados na área não podem ser transformados em mortos-vivos.

Escuridão. Escuridão preenche a área. Luz normal, assim como luz mágica criada por magias de nível inferior ao nível do espaço usado para conjurar essa magia, não podem iluminar a área.

Idiomas. As criaturas afetadas podem se comunicar com qualquer outra criatura na área, mesmo que elas não partilhem um idioma em comum.

Interferência Extradimensional. As criaturas afetadas não podem se mover ou viajar usando teletransporte ou por meios extradimensionais ou interplanares.

Luz do Dia. Luz plena preenche a área. Escuridão mágica criada por magias de nível inferior ao nível do espaço usado para conjurar essa magia, não podem extinguir a luz.

Medo. As criaturas afetadas ficam amedrontadas enquanto estiverem na área.

Proteção contra Energia. As criaturas afetadas na área tem resistência a um tipo de dano, à sua escolha, exceto de concussão, cortante ou perfurante.

Silêncio. Nenhum som pode ser emitido de dentro da área e nenhum som pode adentra-la.

DESCRIÇÃO DOS FEITIÇOS

Vulnerabilidade à Energia. As criaturas afetadas na área tem vulnerabilidade a um tipo de dano, à sua escolha, exceto de concussão, cortante ou perfurante.

Consertar

truque de transmutação


  • Tempo De Conjuração: 1 minuto
  • Alcance: Toque
  • Componentes: V, S, M (dois ímãs)
  • Duração: Instantâneo

Essa magia repara um única quebra ou fissura em um objeto que você tocar, como um elo quebrado de uma corrente, duas metades de uma chave partida, um manto rasgado ou o vazamento em um odre. Contanto que a quebra ou fissura não tenha mais de 30 centímetros [1 foot] em qualquer dimensão, você pode remenda-la, não deixando qualquer vestígio do dano anterior.

Essa magia pode reparar fisicamente um item mágico ou constructo, mas a magia não irá restaurar a magia em tais objetos.

Constrição

1º nível de conjuração


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 27 metros
  • Componentes: V, S
  • Duração: Concentração, até 1 minuto

Ervas e vinhas poderosas brotam do solo num quadrado de 6 metros [20-foot square] a partir de um ponto dentro do alcance. Pela duração, essas plantas transformam o solo na área em terreno difícil.

Uma criatura na área quando você conjurar a magia deve ser bem sucedida num teste de resistência de Força ou ficará impedida pelo emaranhado de plantas, até a magia acabar. Uma criatura impedida pelas plantas pode usar sua ação para realizar um teste de Força, contra a CD da magia. Se for bem sucedido, irá se libertar.

Quando a magia termina, as plantas conjuradas murcharão.

Contingência

6º nível de evocação


  • Tempo De Conjuração: 10 minutos
  • Alcance: Pessoal
  • Componentes: V, S, M (uma estátua sua esculpida em marfim e decorada com gemas valendo, no mínimo, 1.500 po valendo, no mínimo, 1500 gp)
  • Duração: 10 dias

Escolha uma magia de 5° nível ou inferior que você possa conjurar, que tenha um tempo de conjuração de 1 ação e que possa ter você como alvo. Você conjura essa magia – chamada de magia contingente – como parte da conjuração de contingência, gastando espaços de magia para ambas, mas a magia contingente não tem efeito imediato. Ao invés disso, ela se ativa quando uma certa circunstância ocorre. Você descreve a circunstância quando conjura as duas magias. Por exemplo, uma contingência conjurada com respirar na água pode estipular que respirar na água se ative quando você estiver imerso em água ou um líquido similar.

A magia contingente se ativa imediatamente depois da circunstância ser satisfeita pela primeira vez, quer você queira, quer não, e a contingência termina. A magia contingente afeta apenas você, mesmo que ela normalmente possa afetar outros alvos. Você pode ter apenas uma contingência ativa por vez.

Se você conjurar essa magia novamente, o efeito da outra magia contingência termina. Além disso, a contingência também termina em você se os componentes materiais dela não estiverem mais com você.

Contramágica

3º nível de abjuração


  • Tempo De Conjuração: 1 reação, que você realiza quando vê uma criatura a até 18 metros conjurando uma magia
  • Alcance: 18 metros
  • Componentes: V, S
  • Duração: Concentração, até 1 hora

Você tenta interromper uma criatura no processo de conjuração de uma magia. Se a criatura estiver conjurando uma magia de 3° nível ou inferior, a magia falha e não gera nenhum efeito. Se ela estiver conjurando uma magia de 4° nível ou superior, faça um teste de habilidade usando sua habilidade de conjuração. A CD é igual a 10 + o nível da magia. Caso seja bem sucedido, a magia da criatura falha e não gera nenhum efeito.

Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, a magia interrompida não vai gerar efeito se o nível dela for menor ou igual ao nível do espaço de magia que você usar.

Contrição

1º nível encantamento


  • Tempo De Conjuração: 1 reação, que você toma quando é alvejado por uma arma ou ataque de feitiço
  • Alcance: 9 metros
  • Componentes: V
  • Duração: 1 rodada

Um sentimento de remorso corre sobre uma criatura dentro do alcance. A criatura deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Em uma falha no teste, a criatura fica incapacitada até o início do seu próximo turno, perdendo a arma ou o feitiço que fez contra você.

Controlar A Agua

4º nível de transmutação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 90 metros
  • Componentes: V, S, M (uma gota de água e uma pitada de poeira)
  • Duração: Concentração, até 1 minutos

Até o fim da magia, você controla qualquer corpo de água dentro da área que você escolher, que é um cubo de 30 metros [100 feet] quadrados. Você pode escolher dentre quaisquer dos efeitos seguintes, quando você conjurar essa magia. Com uma ação no seu turno, você pode repetir o mesmo efeito ou escolher um diferente.

Inundação. Você faz com que o nível da água de toda área afetada suba até 6 metros [20 feet]. Se a área incluir uma margem, a inundação ira transbordar para a terra seca.

DESCRIÇÃO DOS FEITIÇOS

Se você escolher uma área em um extenso corpo de água, ao invés disso, você cria uma onda com 6 metros de altura [20-foot-tall] que irá de um lado ao outro da área e então desaba. Qualquer veículo Enorme ou menor no caminho da onda será carregado por ela até o outro lado. Qualquer veículo Enorme ou menor atingido pela onda tem uma chance de 25 por cento de emborcar.

O nível da água se mantem elevado até a magia acabar ou você escolher um efeito diferente. Se esse efeito produzir uma onda, a onda se repete no início do seu próximo turno enquanto o efeito de inundação durar.

Dividir Água. Você faz com que a água na área se divida e crie uma trincheira. A trincheira se estende por toda área da magia e a água separada forma uma parede de cada lado. A trincheira permanece até a magia acabar ou você escolher um efeito diferente. A água, então, lentamente preenche a trincheira ao longo do curso da próxima rodada até o nível normal da água ser restaurado.

Redirecionar Fluxo. Você faz com que o fluxo da água na área se mova na direção que você escolher, mesmo que a água tenha que fluir através de obstáculos, subir muros ou em outra direção improvável. A água na área se move na direção ordenada, mas uma vez que tenha se movido além da área da magia, ela conclui seu fluxo baseado nas condições do terreno. A água continua a se mover na direção que você escolheu até a magia acabar ou você escolher um efeito diferente.

Redemoinho. Esse efeito requer um corpo de água de, pelo menos, 15 metros [50 feet] quadrados [50 feet square] e 7,5 metros [25 feet] de profundidade. Você faz com que um redemoinho se forme no centro da área. O redemoinho forma um vórtice com 1,5 metro [5 feet] de largura na base, chegando a 15 metros [50 feet] [50 feet] de largura no topo e 7,5 metros [25 feet] de altura. Qualquer criatura ou objeto na água a até 7,5 metros [25 feet] do vórtice é puxado 3 metros [10 feet] na direção dele. Uma criatura pode tentar nadar para longe do vórtice com um teste de Força (Atletismo) contra a CD da magia.

Quando uma criatura entrar no vórtice pela primeira vez no turno dela ou começar seu turno dentro dele, ela deve realizar um teste de resistência de Força. Se falhar, a criatura sofre 2d8 de dano de concussão e estará presa no vórtice até a magia acabar. Se passar na resistência, a criatura sofre metade do dano e não estará presa no vórtice. Uma criatura presa no vórtice pode usar sua ação para tentar nadar para fora do vórtice como descrito acima, mas terá desvantagem no teste de Força (Atletismo) para fazer isso.

A primeira vez a cada turno que um objeto entrar no vórtice, o objeto sofre 2d8 de dano de concussão; esse dano se repete a cada rodada que ele permanecer no vórtice.

Controlar Chamas

truque de transmutação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 18 metros
  • Componentes: S
  • Duração: Especial

Você escolhe uma chama não-mágica que você possa ver, dentro do alcance, e que ocupe até um cubo de 1,5 metro [5-foot cube]. Você afeta ela de uma das seguintes formas:

  • Você instantaneamente expande a chama em 1,5 metro [5 feet] em uma direção, considerando que exista madeira ou outro combustível no local novo.
  • Você instantaneamente extingue as chamas dentro do cubo.
  • Você dobra ou reduz à metade a área de luz plena e de penumbra emitida pela chama, muda a cor dela, ou ambos. As mudanças duram por 1 hora.
  • Você faz com que formas simples – como uma forma imprecisa de uma criatura, objeto inanimado ou local – apareçam dentro das chamas e se animem como você quiser. As formas duram por 1 hora.

Se você conjurar essa magia diversas vezes, você pode ter até três dos seus efeitos não-instantâneos ativos ao mesmo tempo, e você pode dissipar um efeito desses com uma ação.

Controlar O Clima

8º nível de transmutação


  • Tempo De Conjuração: 10 minutos
  • Alcance: Pessoal
  • Componentes: V, S, M (incenso aceso e pedaços de terra e madeira misturados em água)
  • Duração: Concentração, até 8 horas

Você toma controle do clima numa área de 7,5 quilômetros [5 miles] de você pela duração. Você deve estar ao ar livre para conjurar essa magia. Se mover para um lugar onde você não tenha uma visão clara do céu termina a magia prematuramente.

Quando você conjurar essa magia, você muda as condições climáticas atuais, que são determinadas pelo Mestre baseado no ambiente e estação. Você pode mudar a precipitação, temperatura e vento. Leva 1d4 x 10 minutos para as novas condições fazerem efeito. Quando a magia terminar, o clima, gradualmente, volta ao normal.

Quando você altera as condições climáticas, encontre a condição atual nas tabelas a seguir e mude em um estágio, para cima ou para baixo. Quando mudar o vento, você pode mudar a direção do mesmo.

Precipitação

Estágio Condição
1 Céu claro
2 Parcialmente encoberto
3 Céu escuro ou nublado
4 Chuva, granizo ou neve
5 Chuva torrencial, tempestade de granizo ou nevasca

Temperatura

Estágio Condição
1 Calor insuportável
2 Quente
3 Morno
4 Frio
5 Gelado
6 Frio ártico
DESCRIÇÃO DOS FEITIÇOS

Vento

Estágio Condição
1 Calmo
2 Vento moderado
3 Vento forte
4 Ventania
5 Temporal

Controlar Os Ventos

5º nível de transmutação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 90 metros
  • Componentes: V, S
  • Duração: Concentração, até 1 hora

Você toma controle do ar num cubo de 30 metros [100-foot] que você possa ver, dentro do alcance. Escolha um dos efeitos a seguir quando você conjurar essa magia. O efeito permanece pela duração da magia, a não ser que você use sua ação num turno subsequente para mudar para um efeito diferente. Você também pode usar sua ação para temporariamente parar o efeito ou para reiniciar um que você tenha parado.

Lufadas. Um vento sopra dentro do cubo, continuamente soprando em uma direção horizontal que você escolher. Você escolhe a intensidade do vento: calmo, moderado ou forte. Se o vento for moderado ou forte, ataques à distância com arma que passarem através ou que forem feitos contra um alvo dentro do cubo tem desvantagem nas jogadas de ataque. Se o vento for forte, qualquer criatura se movendo contra o vento deve gastar 1,5 metro [5 feet] extra para cada 1,5 metro [5 feet] movido.

Ventos Ascendentes. Você cria uma ventania ascendente constante dentro do cubo, erguendo-se da borda inferior do cubo. Criaturas que terminarem uma queda dentro do cubo sofrem apenas metade do dano de queda. Quando uma criatura no cubo realizar um salto vertical, ela pode saltar até 3 metros [10 feet] mais alto que o normal.

Ventos Descendentes. Você faz com que constantes rajadas de ventos fortes soprem do topo do cubo. Ataques à distância com arma que passarem pelo cubo ou que forem feitos contra alvos dentro dele tem desvantagem em suas jogadas de ataque. Uma criatura deve realizar um teste de resistência de Força se voar no cubo pela primeira vez em um turno ou se começar seu turno voando nele. Se falhar na resistência, a criatura ficará caída no chão.

Convocar Familiar

1º nível de conjuração (ritual)


  • Tempo De Conjuração: 1 hora
  • Alcance: 3 metros
  • Componentes: V, S, M (queimar em um braseiro de bronze, carvão, incenso e ervas valendo, no mínimo, 10 gp que a magia consome)
  • Duração: Instantâneo

Você adquire os serviços de uma familiar, um espírito que toma a forma de um animal, à sua escolha: aranha, caranguejo, cavalo marinho, coruja, corvo, doninha, gato, falcão, lagarto, morcego, peixe (arenque), polvo, rato, rã (sapo) ou serpente venenosa.

Aparecendo em um espaço desocupado dentro do alcance, o familiar tem as mesmas estatísticas da forma escolhida, no entanto, ele é um celestial, corruptor ou fada (à sua escolha) ao invés de uma besta.

Seu familiar age independentemente de você, mas ele sempre obedece aos seus comandos. Em combate, ele rola sua a própria iniciativa e age no seu próprio turno. Um familiar não pode atacar, mas ele pode realizar outras ações, como de costume.

Quando um familiar cai a 0 pontos de vida, ele desaparece, não deixando qualquer corpo físico para trás. Ele reaparece depois de você conjurar essa magia novamente.

Enquanto seu familiar estiver a até 30 metros [100 feet] de você, você pode se comunicar telepaticamente com ele. Além disso, com uma ação, você pode ver através dos olhos do familiar e ouvir através dos ouvidos dele, até o início do seu próximo turno, adquirindo os benefícios de qualquer sentido especial que o familiar possua. Durante esse período, você estará cego e surdo em relação aos seus próprios sentidos.

Com uma ação, você pode, temporariamente, dispensar seu familiar. Ele desaparece dentro de uma bolsa dimensional onde ele aguarda sua convocação. Alternativamente, você pode dispensa-lo para sempre. Com uma ação, enquanto ele estiver temporariamente dispensado, você pode fazê-lo reaparecer em qualquer espaço desocupado a até 9 metros [30 feet] de você.

Você não pode ter mais de um familiar por vez. Se você conjurar essa magia enquanto já tiver um familiar, ao invés disso, você faz seu familiar existente adotar uma nova forma. Escolha uma das formas da lista acima. Seu familiar se transforma na criatura escolhida.

Finalmente, quando você conjura uma magia com alcance de toque, seu familiar pode transmitir a magia, como se ele tivesse conjurado ela. Seu familiar precisa estar a até 30 metros [100 feet] de você e deve usar a reação dele para transmitir a magia quando você a conjurar. Se a magia necessitar de uma jogada de ataque, você usa seu modificador de ataque para essa jogada.

Convocar Montaria

2º nível de conjuração


  • Tempo De Conjuração: 10 minutos
  • Alcance: 9 metros
  • Componentes: V, S
  • Duração: Instantâneo

Você convoca um espírito que assume a forma de uma montaria excepcionalmente inteligente, forte e leal, criando uma ligação duradoura com ela. Aparecendo em um espaço desocupado dentro do alcance, a montaria adquire a forma que você escolher, como um cavalo de guerra, um pônei, um camelo, um alce ou um mastim. (Seu Mestre pode permitir outros animais para serem convocados como montarias.) A montaria tem as estatísticas da forma escolhida, no entanto, ele é um celestial, corruptor ou fada (à sua escolha) ao invés do seu tipo normal. Além disso, se sua montaria tiver Inteligência 5 ou menor, a Inteligência dela se torna 6 e ela ganha a capacidade de compreender um idioma, à sua escolha, que você fala.

DESCRIÇÃO DOS FEITIÇOS

Sua montaria serve tanto para cavalgar quando para o combate e você tem uma ligação instintiva com ela que permite a vocês lutarem como uma unidade singular. Enquanto estiver montado na sua montaria, você pode fazer com que qualquer magia que você conjure que tenha alcance pessoal, também afete a sua montaria.

Quando a montaria cair a 0 pontos de vida, ela desaparece, não deixando qualquer corpo físico para trás. Você também pode dispensar sua montaria a qualquer momento, com uma ação, fazendo-a desaparecer. Em ambos os casos, conjurar essa magia novamente convocará a mesma montaria, restaurando-a ao seu máximo de pontos de vida.

Enquanto sua montaria estiver a até 1,5 quilômetro [1 mile] de você, você pode se comunicar telepaticamente com ela.

Você não pode ter mais de uma montaria ligado por essa magia por vez. Com uma ação, você pode liberar a montaria da ligação a qualquer momento, fazendo-a desaparecer.

Convocar Relâmpagos

3º nível de conjuração


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 36 metros
  • Componentes: V, S
  • Duração: Concentração, até 10 minutos

Uma nuvem tempestuosa aparece em formato cilíndrico com 3 metros [10 feet] de altura e 18 metros [60 feet] de raio, centrada num ponto que você possa ver, 30 metros [100 feet] acima de você. A magia falha se você não puder ver um ponto no ar em que a nuvem possa aparecer (por exemplo, se você estiver em uma sala que não possa comportar a nuvem).

Quando você conjurar a magia, escolha um ponto que você possa ver dentro do alcance. Um raio de eletricidade é disparado da nuvem no ponto. Cada criatura a 1,5 metro [5 feet] desse ponto deve realizar um teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre 3d10 de dano elétrico se falhar no teste, ou metade desse dano se passar. Em cada um dos seus turnos, até a magia acabar, você pode usar sua ação para convocar um relâmpago dessa forma novamente, afetando o mesmo ponto ou um diferente.

Se você estiver a céu aberto em condições tempestuosas quando conjurar essa magia, a magia lhe dá controle sobre a tempestade existente ao invés de criar uma nova. Sob tais condições, o dano da magia aumenta em 1d10.

Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível do espaço acima do 3°.

Coroa Da Loucura

2º nível de encantamento


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 36 metros
  • Componentes: V, S
  • Duração: Concentração, até 1 minuto

Um humanoide, à sua escolha, que você possa ver dentro do alcance, deve ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçado por você pela duração. Enquanto o alvo estiver enfeitiçado dessa forma, uma coroa retorcida de ferro denteado aparece na cabeça dele e a loucura brilha em seus olhos.

A criatura enfeitiçada deve usar sua ação antes de se mover, em cada um dos turnos dela, para realizar um ataque corpo-a-corpo contra uma criatura, diferente de si mesma, que você escolher mentalmente.

O alvo pode agir normalmente no turno dele se você não escolher uma criatura ou se você não estiver dentro do alcance.

Nos seus turnos subsequentes, você deve usar sua ação para manter o controle sobre o alvo, ou a magia termina. Igualmente, o alvo pode realizar um teste de resistência de Sabedoria no final de cada um dos turnos dele. Se obtiver sucesso, a magia termina.

Coroa De Estrelas

7º nível de evocação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: Pessoal
  • Componentes: V, S
  • Duração: 1 hora

Sete partículas aparentadas a estrelas aparecem e orbitam sua cabeça até a magia terminar. Você pode usar uma ação bônus para disparar uma das particulas contra uma criatura ou objeto a menos de 36 metros [120 feet] de você. Quando fizer isso, faça um ataque a distância com magia. Em um sucesso. o alvo leva 4d12 de dano radiante. Indiferentemente de se você acertar ou errar, a partícula é gasta. O feitiço termina mais cedo se você gastar a última partícula.

Se você tiver quatro ou mais particulas restando, elas emanam luz brilhante em um raio de 9 metros [30-foot radius] e de luz fraca mais 9 metros [30 feet]. Se você tiver de uma a três partículas restantes, elas emanam luz fraca em um raio de 9 metros [30-foot radius].

Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 8° nível ou superior, o número de partículas criadas aumenta em 2 para cada nível do espaço de magia acima do 4°.

Corrente da Morte

5º nível de necromancia


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: Pessoal (raio de 6 metros)
  • Componentes: V, S
  • Duração: Concentração, até 1 minuto

Correntes horripilantes surgem de você em direção a três criaturas diferentes ao seu alcance. Faça um ataque à distância contra cada alvo. Ao acertar, um alvo sofre 4d8 de dano necrótico e se acorrenta com você e qualquer outro alvo atingido pela duração do feitiço.

As criaturas acorrentadas devem ter sucesso em um teste de resistência para se afastar a mais de 6 metros de você. Em uma defesa bem-sucedida, o alvo quebra a corrente, encerrando o efeito de feitiços neles. Sempre que você ou outra criatura acorrentada sofrer dano de um ataque ou feitiço de arma, cada outra criatura acorrentada (incluindo você) recebe dano psíquico igual à metade do dano recebido.

O dano causado por esse feitiço não atrapalha sua concentração ou exige uma verificação para mantê-lo.

Em Niveis mais Altos. Quando você conjura este feitiço usando um espaço de feitiço de 6º nível ou superior, você pode tentar acorrentar uma criatura adicional para cada nível de espaço acima do 5º.

DESCRIÇÃO DOS FEITIÇOS

Corrente De Relâmpagos

6º nível de evocação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 45 metros
  • Componentes: V, S, M (um pouco de pelo; um pedaço de âmbar, vidro ou um bastão de cristal; e três pinos de prata)
  • Duração: Instantâneo

Você cria um raio elétrico que atinge um alvo, à sua escolha, que você possa ver dentro do alcance. Três raios saltam do alvo para até três outros alvos, cada um a não mais de 9 metros [30 feet] do alvo primário. Um alvo pode ser uma criatura ou um objeto e só pode ser alvo de um único desses raios.

Um alvo deve realizar um teste de resistência de Destreza. O alvo sofre 10d8 de dano elétrico se falhar no teste ou metade desse dano se for bem sucedido.

Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 7° nível ou superior, um raio adicional salta do alvo primário para outro alvo para cada nível do espaço acima do 6°.

Corrente De Relâmpagos Menor

3º nível de evocação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 45 metros
  • Componentes: V, S, M (um pouco de pêlo; um pedaço de âmbar ou vidro; e três pinos de prata)
  • Duração: Instantâneo

Você cria um raio que se aproxima de um alvo de sua escolha que pode ser visto dentro do alcance. Forma uma corrente a partir desse alvo e através de outros três alvos, cada um dos quais deve estar a 9 metros do alvo anterior. Um alvo pode ser uma criatura ou um objeto. Um alvo deve fazer um teste de resistência de Destreza. O alvo recebe 3d8 de dano elétrico em um teste com falha ou metade do dano em um bem-sucedido.

Em Niveis mais Altos. Quando você lança esse feitiço usando um espaço de feitiço de 4º nível ou superior, o raio pode formar uma corrente através de um alvo adicional para cada nível de espaço acima do 3º.

Correntes de Gelo

2º nível de transmutação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 9 metros
  • Componentes: V
  • Duração: 1 minuto

As correntes de gelo saem do chão sob um alvo dentro do alcance. O alvo deve fazer um teste de resistência com Destreza bem-sucedido ou fazer com que cada pé de movimento exija dois pés para a duração do feitiço.

No final de cada um dos seus turnos, o alvo pode fazer outro teste de resistência de Destreza. Em caso de sucesso, o feitiço termina no alvo.

Em Niveis mais Altos. Quando você conjura este feitiço usando um espaço de feitiço de 4º nível ou superior, você pode atingir uma criatura adicional a cada dois níveis de espaço acima do 2º.

Crescer Espinhos

2º nível de transmutação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 45 metros
  • Componentes: V, S, M (sete espinhos afiados ou sete gravetos, todos com uma ponta afiada)
  • Duração: Concentração, até 10 minutos

O solo em 6 metros [20 feet] quadrados, centrado num ponto dentro do alcance, se retorce e brotam cavilhas rígidas e espinhos. A área se torna terreno difícil pela duração. Quando uma criatura entrar ou se mover dentro da área, ela sofrerá 2d4 de dano perfurante para cada 1,5 metro [5 feet] que ela atravessar.

A transformação do terreno é camuflada para parecer natural. Qualquer criatura que não puder ver a área no momento que a magia for conjurada, deve realizar um teste de Sabedoria (Percepção) contra a CD da magia para reconhecer o terreno como perigoso, antes de adentra-lo.

Criar Alimentos

3º nível de conjuração


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 9 metros
  • Componentes: V, S
  • Duração: Instantâneo

Você cria 25 quilos [45 pounds] de comida e 100 litros [30 gallons] de água no solo ou em um recipiente dentro do alcance, suficiente para sustentar até quinze humanoide ou cinco montarias por 24 horas. A comida é insossa, porém, nutritiva e estraga se não for consumida após 24 horas. A água é limpa e não fica ruim.

Criar Chamas

truque de conjuração


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: Pessoal
  • Componentes: V, S
  • Duração: 10 minutos

Uma chama tremulante aparece na sua mão. A chama permanece ai pela duração e não machuca nem você nem seu equipamento. A chama emite luz plena num raio de 3 metros [10-foot radius] e penumbra por 3 metros [10 feet] adicionais. A magia acaba se você dissipa-la usando uma ação ou se conjura-la novamente.

Você pode, também, atacar com a chama, no entanto, fazer isso acaba com a magia. Quando você conjura essa magia ou com uma ação em um turno posterior, você pode arremessar a chama numa criatura a até 9 metros [30 feet] de você. Faça um ataque à distância com magia. Se atingir, o alvo sofre 1d8 de dano de fogo.

O dano dessa magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8).

DESCRIÇÃO DOS FEITIÇOS

Criar Fogueira

truque de conjuração


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 18 metros
  • Componentes: V, S
  • Duração: Concentração, até 1 minuto

Você cria uma fogueira no solo em um ponto que você possa ver, dentro do alcance. Até a magia acabar, a fogueira preenche um cubo de 1,5 metro [5-foot cube]. Qualquer criatura no espaço da fogueira quando você a conjura deve ser bem sucedida num teste de resistência de Destreza ou sofrerá 1d8 de dano de fogo. Uma criatura também deve realizar o teste de resistência quando entrar no espaço da fogueira pela primeira vez em um turno, ou terminar seu turno nela.

O dano da magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8).

Criar Mortos

6º nível de necromancia


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 3 metros
  • Componentes: V, S, M (para cada corpo, um pote de barro cheio de terra de sepultura, um pote de barro cheio de água salobra, e uma ônix negra valendo, no mínimo, 150 gp)
  • Duração: Instantâneo

Você só pode conjurar essa magia durante a noite. Escolha até três corpos de humanoides Médios ou Pequenos dentro do alcance. Cada corpo se torna um carniçal sob seu controle. (O Mestre tem as estatísticas de jogo das criaturas.)

Com uma ação bônus, em cada um dos seus turnos, você pode comandar mentalmente qualquer criatura que você animou com essa magia, se a criatura estiver a até 36 metros [20 feet] de você (se você controla diversas criaturas, você pode comandar qualquer uma ou todas elas ao mesmo tempo, emitindo o mesmo comando para cada uma). Você decide qual ação a criatura irá fazer e para onde ela irá se mover durante o próximo turno dela, ou você pode emitir um comando geral, como para guardar uma câmara ou corredor especifico. Se você não der nenhum comando, as criaturas apenas se defenderão contra criaturas hostis. Uma vez que receba uma ordem, a criatura continuará a segui-la até a tarefa estar concluída.

A criatura fica sob seu controle por 24 horas, depois disso ela para de obedecer aos seus comandos. Para manter o controle da criatura por mais 24 horas, você deve conjurar essa magia na criatura novamente, antes das 24 horas atuais terminarem. Esse uso da magia recupera seu controle sobre até três criaturas que você tenha animado com essa magia, ao invés de animar novas.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 7° nível, você pode animar ou recuperar o controle de quatro carniçais. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 8° nível, você pode animar ou recuperar o controle de cinco carniçais ou dois lívidos ou aparições. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 9° nível, você pode animar ou recuperar o controle de seis carniçais, três lívidos ou aparições ou duas múmias.

Criar Ou Destruir Agua

1º nível de transmutação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 9 metros
  • Componentes: V, S, M (uma gota de água se estiver criando ou alguns grãos de areia se estiver destruindo)
  • Duração: Instantâneo

Você pode tanto criar quanto destruir água.

Criar Água. Você cria 30 litros [10 gallons] de água limpa dentro do alcance, em um recipiente aberto. Alternativamente, a água pode cair como chuva em um cubo de 9 metros [30-foot cube] dentro do alcance, extinguindo chamas expostas na área.

Destruir Água. Você destrói até 30 litros [10 gallons] de água de um recipiente aberto dentro do alcance. Alternativamente, você pode destruir um nevoeiro em um cubo de 9 metros [30-foot cube] dentro do alcance.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você pode criar ou destruir 30 litros de água adicionais, ou o tamanho do cubo aumenta em 1,5 metro [5 feet], para cada nível do espaço acima do 1°.

Criar Passagem

5º nível de transmutação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 9 metros
  • Componentes: V, S, M (algumas sementes de gergelim)
  • Duração: 1 hora

Uma passagem aparece em um ponto, à sua escolha, que você possa ver em uma superfície de madeira, gesso ou rocha (como um muro, um teto ou um piso) dentro do alcance e permanece pela duração. Você escolhe as dimensões da passagem: até 1,5 metro [5 feet] de largura, 2,10 metros [8 feet] de altura e 6 metros [20 feet] de profundidade. A passagem não provoca instabilidade na estrutura ao seu redor.

Quando a abertura desaparecer, qualquer criatura ou objeto que ainda estiver dentro da passagem criada pela magia é ejetada em segurança para o espaço desocupado mais próximo da superfície onde a magia foi conjurada.

Criação

5º nível de ilusão


  • Tempo De Conjuração: 1 minuto
  • Alcance: 9 metros
  • Componentes: V, S, M (um pequeno pedaço de material do mesmo tipo do item que você planeja criar)
  • Duração: Especial

A duração depende do material do objeto. Se o objeto for composto por diversos materiais, use o de menor duração.

Material Duração
Matéria vegetal 1 dia
Pedra ou cristal 12 horas
Metais preciosos 1 hora
Gemas 10 minutos
Adamante ou mitral 1 minuto
DESCRIÇÃO DOS FEITIÇOS

Usar qualquer material criado por essa magia como componente material de outra magia faz com que a magia falhe.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 6° nível ou superior, o tamanho do cubo aumenta em 1,5 metro [5 feet] para cada nível do espaço de magia acima do 5°.

Cúpula Antivida

5º nível de abjuração


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: Pessoal
  • Componentes: V, S
  • Duração: Concentração, até 1 hora

Uma barreira cintilante se estende de você até 3 metros de raio [10-foot radius], e se move com você, permanecendo centrada em você e restringindo criaturas diferentes de mortos-vivos e constructos. A barreira mantem-se pela duração.

A barreira previna uma criatura afetada de atravessa-la ou alcançar através dela. Uma criatura afetada pode conjurar magias ou realizar ataques à distância ou ataques com armas de haste através da barreira.

Se você se mover forçando uma criatura afetada a atravessar a barreira, a magia termina.

Cura Completa

6º nível de evocação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 18 metros
  • Componentes: V, S
  • Duração: Instantâneo

Escolha uma criatura que você possa ver, dentro do alcance. Um surto de energia positiva banha a criatura, fazendo-a recuperar 70 pontos de vida. Essa magia também acaba com efeitos de cegueira, surdez e qualquer doença que estejam afetando o alvo. Essa magia não tem efeito em constructos ou mortos-vivos.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 7° nível ou superior, a quantidade de cura aumenta em 10 para cada nível do espaço acima do 6°.

Cura Completa Em Massa

9º nível de conjuração


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 18 metros
  • Componentes: V, S
  • Duração: Instantâneo

Uma inundação de energia curativa emerge de você para as criaturas feridas ao seu redor. Você restaura até 700 pontos de vida, divididos, à sua escolha, entre qualquer quantidade de criaturas que você possa ver, dentro do alcance. As criaturas curadas por essa magia também são curadas de todas as doenças e qualquer efeito que as deixou cegas ou surdas. Essa magia não afeta mortos-vivos ou constructos.

Cura Encadeada

2º nível de evocação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 9 metros
  • Componentes: V, S
  • Duração: Instantâneo

Seu alvo principal recupera pontos de vida iguais a 1d8 + seu modificador de conjuração. O feitiço então salta para uma segunda criatura a menos de 5 metros do alvo principal, que recupera 1d6 + modificador de conjuração de pontos de vida. Por fim, o feitiço pula para uma terceira criatura a menos de 5 metros do segundo, e recupera 1d4 + modificador de conjuração em pontos de vida. O feitiço não tem efeito em constructos.

Em Niveis mais Altos. Quando você lança esse feitiço usando um espaço de feitiço de 3º nível ou superior, a cura que cada alvo recebe aumenta em um tamanho de dado de acerto para cada nível de espaço acima do 2º. No máximo 1d12 para cada criatura afetada.

Curar Ferimentos

1º nível de evocação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: Toque
  • Componentes: V, S
  • Duração: Instantâneo

Uma criatura que você tocar recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 1d8 + seu modificador de habilidade de conjuração. Essa magia não produz efeito em mortos-vivos ou constructos.

Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, a cura aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 1°.

Curar Ferimentos Em Massa

5º nível de conjuração


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 18 metros
  • Componentes: V, S
  • Duração: Instantâneo

Uma onda de energia curativa emerge de um ponto, à sua escolha, dentro do alcance. Escolha até seis criaturas numa esfera de 9 metros de raio [30-foot radius], centrada nesse ponto. Cada alvo recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 3d8 + seu modificador de habilidade de conjuração. A magia não afeta mortos-vivos ou constructos.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 6° nível ou superior, a cura aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 5°.

DESCRIÇÃO DOS FEITIÇOS

D

Dança Irresistível De Otto

6º nível de encantamento


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 9 metros
  • Componentes: V
  • Duração: Concentração, até 1 minuto

Escolha uma criatura que você possa ver, dentro do alcance. O alvo começa a dançar comicamente no lugar: rodopiando, batendo os pés e saltitando pela duração. As criaturas que não podem ser enfeitiçadas são imunes a essa magia.

Uma criatura dançando deve usar todo o seu movimento para dançar sem abandonar seu espaço e tem desvantagem nos testes de resistência de Destreza e nas jogadas de ataque. Enquanto o alvo estiver sob efeito dessa magia, as outras criaturas terão vantagem nas jogadas de ataque contra ele. Com uma ação, uma criatura dançando pode realizar um teste de resistência de Sabedoria para recuperar controle sobre si mesmo. Num sucesso na resistência, a magia acaba.

Dança Macabra

5º nível de necromancia


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 18 metros
  • Componentes: V, S
  • Duração: Concentração, até 1 hora

Fios de poder sombrio pulam de seus dedos para perfurar até cinco cadáveres pequenos ou médios que você pode ver dentro de alcance. Cada cadáver imediatamente se levanta e se torna morto-vivo. Você decide se é um zumbi ou um esqueleto (as estatísticas para zumbis e esqueletos estão no Manual dos Monstros), e ele ganha um bônus em suas rolagens de ataque e dano igual ao seu modificador de habilidade de conjuração.

Você pode usar uma ação de bônus para controlar mentalmente as criaturas que você cria com essa magia, emitindo o mesmo comando para todas elas. Para receber o comando, uma criatura deve estar dentro de 18 metros [60 feet] de você. Você decide que ação as criaturas tomarão e para onde elas se moverão durante seu próximo turno, ou você pode emitir um comando geral, tal qual para protegerem uma câmara ou passagem contra seus inimigos. Se você não emitir nenhum comando, as criaturas não fazem nada, exceto se defender contra criaturas hostis. Uma vez dada uma ordem, as criaturas continuam a segui-la até completar a tarefa.

As criaturas estão sob seu controle até a magia terminar, depois do que elas se tornam inanimadas mais uma vez.

Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 6° nível ou superior, você anima até 2 cadáveres adicionais para cara nível espaço do magia acima do 5°.

Dedo Da Morte

7º nível de necromancia


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 18 metros
  • Componentes: V, S
  • Duração: Instantâneo

Você envia energia negativa na direção de uma criatura que você possa ver, dentro do alcance, causando dores severas nela. O alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição. Ele sofre 7d8 + 30 de dano necrótico se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.

Um humanoide morto por essa magia, se ergue no início do seu próximo turno como um zumbi que está permanentemente sob seu controle, seguindo suas ordens verbais da melhor forma possível.

Desintegrar

6º nível de transmutação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 18 metros
  • Componentes: V, S, M (um ímã e uma pitada de poeira)
  • Duração: Instantâneo

Um fino raio esverdeado é lançado da ponta do seu dedo em um alvo que você possa ver dentro do alcance. O alvo pode ser uma criatura, um objeto ou uma criação de energia mágica, como uma muralha criada por muralha de energia.

Uma criatura afetada por essa magia deve realizar um teste de resistência de Destreza. Se falhar na resistência, o alvo sofrerá 10d6 + 40 de dano de energia. Se esse dano reduzir os pontos de vida do alvo a 0, ele será desintegrado.

Uma criatura desintegrada e tudo que ela está vestindo ou carregando, exceto itens mágicos, são reduzidos a uma pilha de um fino pó acinzentado. A criatura só pode ser trazida de volta a vida por meio das magias ressurreição verdadeira ou desejo.

Essa magia desintegra, automaticamente, um objeto não-mágico Grande ou menor ou uma criação de energia mágica. Se o alvo for um objeto ou criação de energia Enorme ou maior, a magia desintegra uma porção de 3 metros cúbicos [10-foot cube] dele. Um item mágico não pode ser afetado por essa magia.

Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 7° nível ou superior, o dano aumenta em 3d6 para cada nível do espaço acima do 6°.

DESCRIÇÃO DOS FEITIÇOS

Deslocamento Caótico

4º nível de necromancia


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 18 metros
  • Componentes: V, S
  • Duração: Instantâneo

Você invoca o vazio para mudar a vida de você e de outra criatura. Escolha uma criatura disposta dentro do alcance, você e a criatura escolhida trocam seus pontos de vida atuais, até um máximo de 40 pontos de vida de cada criatura.

Em Niveis mais Altos. Quando você conjura este feitiço usando um espaço de feitiço de 5º nível ou superior, o máximo de pontos de vida que você pode trocar aumenta em 10 para cada nível de espaço acima do 4º.

Despedaçar

2º nível de evocação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 18 metros
  • Componentes: V, S, M (uma lasca de mica)
  • Duração: Instantâneo

Um alto som estridente, dolorosamente intenso, emerge de um ponto, à sua escolha, dentro do alcance. Cada criatura, numa esfera de 3 metros de raio [10-foot radius], centrada no ponto deve fazer um teste de resistência de Constituição. Uma criatura sofre 3d8 de dano trovejante se falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. Uma criatura feita de material inorgânico como pedra, cristal ou metal, tem desvantagem nesse teste de resistência.

Um objeto não-mágico que não esteja sendo vestido ou carregado, também sofre o dano, se estiver na área da magia.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 2°.

Despertar

5º nível de transmutação


  • Tempo De Conjuração: 8 horas
  • Alcance: Toque
  • Componentes: V, S, M (uma ágata valendo, no mínimo, 1000 gp que a magia consome)
  • Duração: Instantâneo

Depois de gastar o tempo de conjuração traçando runas mágicas com uma gema preciosa, você toca uma besta ou planta Enorme ou menor. O alvo deve ter ou um valor de Inteligência nulo, ou Inteligência 3 ou menor. O alvo ganha Inteligência 10. O alvo também ganha a capacidade de falar um idioma que você conheça. Se o alvo for uma planta, ela ganha a habilidade de mover seus membros, raízes, vinhas, trepadeiras e assim por diante, e ganha sentidos similares ao de um humano. Seu Mestre escolhe as estatísticas apropriadas para o arbusto desperto ou árvore desperta.

A besta ou planta desperta estará enfeitiçada por você por 30 dias ou até você ou seus companheiros fazerem qualquer coisa nociva contra ela. Quando a condição enfeitiçado terminar, a criatura desperta pode escolher permanecer amigável a você, baseado em como ela foi tratada enquanto estava enfeitiçada.

Despertar Repentino

1º Nível de encantamento


  • Tempo De Conjuração: 1 ação bônus
  • Alcance: 3 metros
  • Componentes: V
  • Duração: Instantâneo

Cada criatura adormecida que você escolher dentro do alcance acorda e, em seguida, cada criatura caída (Prone) ao alcance pode se levantar sem gastar nenhum movimento.

Destruição Banidora

5º nível de abjuração


  • Tempo De Conjuração: 1 ação bônus
  • Alcance: Pessoal
  • Componentes: V
  • Duração: Concentração, até 1 minuto

Da próxima vez que você atingir uma criatura com um ataque com arma, antes do fim da magia, seu ataque crepita com energia e o ataque causa 5d6 de dano de energia extra ao alvo. Além disso, se esse ataque reduzir o alvo a 50 pontos de vida ou menos, você a bane. Se o alvo for nativo de um plano de existência diferente do que você está, o alvo desaparece, retornando ao seu plano natal. Se o alvo for nativo do plano que você está, a criatura é enviada para um semiplano inofensivo. Enquanto estiver lá, a criatura estará incapacitada. Ela permanece lá até a magia acabar, a partir desse ponto, o alvo reaparece no espaço em que ela deixou ou no espaço desocupado mais próximo, se o espaço dela estiver ocupado.

Destruição Cegante

3º nível de evocação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação bônus
  • Alcance: Pessoal
  • Componentes: V
  • Duração: Concentração, até 1 minuto

Da próxima vez que você atingir uma criatura com um ataque com arma, antes do fim da magia, sua arma emite uma luz intensa, e o ataque causa 3d8 de dano radiante extra ao alvo. Além disso, o alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição ou ficará cego até a magia acabar.

Uma criatura cega por essa magia realiza outro teste de resistência de Constituição no final de cada um dos turnos dela. Se obtiver sucesso, não estará mais cega.

Destruição Colérica

1º nível de evocação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação bônus
  • Alcance: Pessoal
  • Componentes: V
  • Duração: Concentração, até 1 minuto

Da próxima vez que você atingir com um ataque corpo-a-corpo com arma enquanto essa magia durar, seu ataque causará 1d6 de dano psíquico extra. Além disso, se o alvo for uma criatura, ele deve realizar um teste de resistência de Sabedoria ou ficará amedrontado por você até a magia acabar. Com uma ação, a criatura pode realizar um teste de resistência de Sabedoria contra a CD da magia para se manter resoluto e terminar a magia.

DESCRIÇÃO DOS FEITIÇOS

Destruição Elemental

4º nível de transmutação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 27 metros
  • Componentes: V, S
  • Duração: Concentração, até 1 minuto

Escolha uma criatura que você possa ver, dentro do alcance, e escolha um dos tipos de dano a seguir: ácido, frio, fogo, elétrico ou trovejante. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Constituição ou será afetado pela magia pela duração dela. Da primeira vez, a cada turno, que o alvo sofrer dano do tipo escolhido, ele sofre 2d6 de dano extra do mesmo tipo. Além disso, o alvo perde qualquer resistência a esse tipo de dano até a magia acabar.

Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 5° nível ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 4°. As criaturas devem estar a até 9 metros [30 feet] entre si quando você as escolher.

Destruição Estonteante

4º nível de evocação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação bônus
  • Alcance: Pessoal
  • Componentes: V
  • Duração: Concentração, até 1 minuto

Da próxima vez que você atingir uma criatura com um ataque corpo-a-corpo com arma, antes do fim da magia, sua arma penetra tanto no corpo quanto na mente e o ataque causa 4d6 de dano psíquico adicional ao alvo. O alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, ele terá desvantagem nas jogadas de ataque e testes de habilidade e não poderá efetuar reações até o final do próximo turno dele.

Destruição Lancinante

1º nível de evocação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação bônus
  • Alcance: Pessoal
  • Componentes: V
  • Duração: Concentração, até 1 minuto

Da próxima vez que você atingir uma criatura com um ataque corpo-a-corpo com arma enquanto essa magia durar, sua arma flameja com intensas chamas brancas e o ataque causa 1d6 de dano de fogo extra ao alvo, fazendo-o incendiar pelas chamas. No início de cada turno dele, até a arma acabar, o alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição. Se falhar na resistência, ele sofre 1d6 de dano de fogo. Se passar na resistência, a magia acaba. Se o alvo ou uma criatura a 1,5 metro [5 feet] dele usar uma ação para apagar as chamas ou se algum outro efeito extinguir as chamas (como submergir o alvo em água), a magia acaba.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano extra inicial causado por esse ataque aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 1°.

Destruição Trovejante

1º nível de evocação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação bônus
  • Alcance: Pessoal
  • Componentes: V
  • Duração: Concentração, até 1 minuto

Da primeira vez que você atingir um ataque corpo-a-corpo com arma enquanto essa magia durar, sua arma é rodeada por trovões que são audíveis a até 90 metros [300 feet] de você e o ataque causa 2d6 de dano trovejante extra no alvo. Além disso, se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de Força ou será empurrado 3 metros [10 feet] para longe de você e cairá no chão.

Detectar Magia

1º nível de adivinhação (ritual)


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 18 metros
  • Componentes: V
  • Duração: Instantâneo

Escolha um objeto que você possa ver, dentro do alcance. O objeto pode ser uma porta, uma caixa, um baú ou um par de algemas, um cadeado ou outro objeto que contenha um meio mundano ou mágico que previne o acesso.

Um alvo que esteja fechado por uma fechadura mundana ou preso ou barrado torna-se destrancado, destravado ou desbloqueado. Se o objeto tiver múltiplas fechaduras, apenas uma delas é destrancada.

Se você escolher um alvo que esteja travado pela magia tranca arcana, essa magia será suprimida por 10 minutos, durante esse período o alvo pode ser aberto e fechado normalmente.

Quando você conjurar essa magia, uma batida forte, audível a até 90 metros [300 feet] de distância, emana do objeto alvo.

Detectar O Bem E Mal

1º nível de adivinhação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: Pessoal
  • Componentes: V, S
  • Duração: Concentração, até 10 minutos

Pela duração, você sabe se existe uma aberração, celestial, corruptor, elemental, fada ou morto-vivo, a até 9 metros [30 feet] de você, assim como onde a criatura está localizada. Similarmente, você sabe se existe um local ou objeto, a até 9 metros [30 feet] de você, que tenha sido consagrado ou profanado magicamente.

A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é bloqueada por 30 centímetros [1 foot] de rocha, 2,5 centímetros [1 inch] de metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90 centímetros [3 feet] de madeira ou terra.

DESCRIÇÃO DOS FEITIÇOS

Detectar Pensamentos

2º nível de adivinhação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: Pessoal
  • Componentes: V, S, M (um pedaço de cobre)
  • Duração: Concentração, até 1 minuto

Pela duração, você pode ler os pensamentos de certas criaturas. Quando você conjura essa magia e, com sua ação a cada turno até o fim da magia, você pode focar sua mente em qualquer criatura que você puder ver a até 9 metros [30 feet] de você. Se a criatura escolhida possuir Inteligência 3 ou inferior ou não falar nenhum tipo de idioma, a criatura não poderá ser afetada.

Você, inicialmente, descobre os pensamentos superficiais da criatura – o que está mais presente na sua mente no momento. Com uma ação, você pode tanto mudar sua atenção para os pensamentos de outra criatura, como tentar sondar mais profundamente na mente da mesma criatura. Se você resolver sondar profundamente, a criatura deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, você ganha ciência do seu raciocínio (se possuir), seu estado emocional e algo que tome grande parte da sua mente (como algo que ele se preocupe, amores ou ódios). Se ele for bem sucedido, a magia termina. Em ambas situações, o alvo saberá que você está sondando a mente dele e, a não ser que você mude sua atenção para os pensamentos de outra criatura, a criatura pode usar a ação dela, no turno dela, para realizar um teste de Inteligência resistido por seu teste de Inteligência; se ela for bem sucedida, a magia termina.

Perguntas feitas diretamente para a criatura alvo, normalmente moldarão o curso dos seus pensamentos, portanto, essa magia é particularmente eficiente como parte de um interrogatório.

Você pode, também, usar essa magia para detectar a presença que criaturas pensantes que você não possa ver. Quando você conjura essa magia ou, com sua ação enquanto ela durar, você pode procurar por pensamentos a até 9 metros [30 feet] de você. A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é bloqueada por 30 centímetros [1 foot] de rocha, 2,5 centímetros [1 inch] de metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90 centímetros [3 feet] de madeira ou terra. Você não pode detectar uma criatura com Inteligência 3 ou inferior ou uma que não fale qualquer idioma.

Uma vez que você tenha detectado a presença de uma criatura dessa forma, você pode ler os pensamentos dela pelo resto da duração, como descrito acima, mesmo que você não possa vê-la, mas ela ainda precisa estar dentro do alcance.

Detectar Veneno E Doença

1º nível de adivinhação (ritual)


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: Pessoal
  • Componentes: V, S, M (uma folha de teixo)
  • Duração: Concentração, até 10 minutos

Pela duração, você sente a presença e localização de venenos, criaturas venenosas e doenças a até 9 metros [30 feet] de você. Você também identifica o tipo de veneno, criatura venenosa ou doença em cada caso.

A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é bloqueada por 30 centímetros [1 foot] de rocha, 2,5 centímetros [1 inch] de metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90 centímetros [3 feet] de madeira ou terra.

Diabo Da Poeira

2º nível de conjuração


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 18 metros
  • Componentes: V, S, M (um punhado de pó)
  • Duração: Concentração, até 1 minuto

Escolha um cubo de ar de 1,5 metro [5 feet] desocupado que você possa ver, dentro do alcance. Uma força elemental que se parece com um diabo da poeira aparece no cubo e permanece pela duração da magia.

Qualquer criatura que terminar seu turno a até 1,5 metro [5 feet] do diabo da poeira deve realizar um teste de resistência de Força. Se falhar na resistência, a criatura sofre 1d8 de dano de concussão e é empurrada 3 metros [10 feet] de distância. Se obtiver sucesso, a criaturas sofre metade do dano e não é empurrada.

Com uma ação bônus, você pode mover o diabo da poeira até 9 metros [30 feet] em qualquer direção. Se o diabo da poeira se mover sobre areia, poeira, terra solta ou cascalho, ele suga o material e forma uma nuvem de 3 metros de raio [10-foot-radius] de detritos envolta de si que dura até o início do seu próximo turno. A nuvem na área é de escuridão densa.

Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 2°.

Dificultar Detecção

3º nível de abjuração


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: Toque
  • Componentes: V, S, M (polvilhar sobre o alvo um pouco de pó de diamante valendo, no mínimo, 25 gp que a magia consome)
  • Duração: 8 horas

Pela duração, você esconde um alvo que você tocar de magias de adivinhação. O alvo pode ser uma criatura voluntária, um local ou um objeto com não mais de 3 metros [10 feet] em qualquer dimensão. O alvo não pode ser alvo de magias de adivinhação ou percebido através de sensores mágicos de vidência.

Disco Flutuante De Tenser

1º nível de conjuração (ritual)


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 18 metros
  • Componentes: V, S, M (uma gota de mercúrio)
  • Duração: 1 hora

Essa magia cria um plano horizontal, circular de energia de 90 cm de diâmetro por 2,5 cm de espessura, que flutua 90 centímetros [3 feet] acima do chão em um espaço desocupado, à sua escolha, que você possa ver dentro do alcance. O disco permanece pela duração e pode suportar até 250 quilos. Se mais peso for colocado nele, a magia termina, e tudo em cima do disco cai no chão.

DESCRIÇÃO DOS FEITIÇOS

O disco é imóvel enquanto você estiver a até 6 metros [20 feet] dele. Se você se afastar a mais de 6 metros [20 feet] dele, o disco seguirá você, mantendo-se a 6 metros [20 feet] de você. Ele pode atravessar terreno irregular, subir ou descer escadas, encostas e similares, mas ele não pode atravessar mudanças de elevação de 3 metros [10 feet] ou mais. Por exemplo, o disco não pode atravessar um fosso de 3 metros [10 feet] de profundidade nem poderia sair de tal fosso se tivesse sido criado no fundo dele.

Se você se afastar mais de 30 metros [100 feet] do disco (tipicamente por ele não poder rodear um obstáculo para seguir você), a magia acaba.

Disfarçar

1º nível de ilusão


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: Pessoal
  • Componentes: V, S
  • Duração: 1 hora

Você faz com que você mesmo – incluindo suas roupas, armadura, armas e outros pertences no seu personagem – pareça diferente até a magia acabar ou até você usar sua ação para dispensa-la. Você pode se parecer 30 centímetros [1 foot] mais baixo ou mais alto, e pode parecer magro, gordo ou entre ambos. Você não pode mudar o tipo do seu corpo, portanto, você deve adotar uma forma que tenha a mesma disposição básica de membros. No mais, a extensão da sua ilusão cabe a você.

As mudanças criadas por essa magia não conseguem se sustentar perante uma inspeção física. Por exemplo, se você usar essa magia para adicionar um chapéu ao seu visual, objetos que passarem pelo chapéu e qualquer um que tocá-lo não sentirá nada ou sentirá sua cabeça e cabelo. Se você usar essa magia para aparentar ser mais magro do que é, a mão de alguém que a erguer para tocar em você, irá esbarrar em você enquanto ainda está, aparentemente, está no ar.

Para perceber que você está disfarçado, uma criatura pode usar a ação dela para inspecionar sua aparência e deve ser bem sucedida em um teste de Inteligência (Investigação) contra a CD da sua magia.

Dispersão

6º nível de conjuração


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 9 metros
  • Componentes: V
  • Duração: Instantâneo

O ar vibra em torno de até cinco criaturas de sua escolha que você pode ver dentro do alcance. Uma criatura relutante deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria para resistir esse feitiço. Você teletransporta cada alvo afetado para um espaço desocupado que você pode ver dentro de 36 metros [120 feet] de você. Esse espaço deve estar no chão.

Dissipar Magia

3º nível de abjuração


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 36 metros
  • Componentes: V, S
  • Duração: Instantâneo

Escolha uma criatura, objeto ou efeito mágico dentro do alcance. Qualquer magia de 3° nível ou inferior no alvo, termina. Para cada magia de 4° nível ou superior no alvo, realize um teste de habilidade usando sua habilidade de conjuração. A CD é igual a 10 + o nível da magia. Se obtiver sucesso, a magia termina.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, você dissipa automaticamente os efeitos de magias no alvo se o nível da magia for igual ou inferior ao nível do espaço de magia que você usar.

Dissipar O Bem E Mal

5º nível de abjuração


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: Pessoal
  • Componentes: V, S, M (água benta ou pó de prata e ferro)
  • Duração: Concentração, até 1 minuto

Energia cintilante envolve e protege você de fadas, mortos-vivos e criaturas originarias além do Plano Material. Pela duração, celestiais, corruptores, elementais, fadas e mortos-vivos tem desvantagem nas jogadas de ataque contra você.

Você pode terminar a magia prematuramente usando uma das funções especiais a seguir.

Cancelar Encantamento. Com sua ação, você toca uma criatura que você possa alcançar que esteja enfeitiçada, amedrontada ou possuída por um celestial, corruptor, elemental, fada ou morto-vivo. A criatura tocada não estará mais enfeitiçada, amedrontada ou possuída por tais criaturas.

Demissão. Com sua ação, faça um ataque corpo-a-corpo com magia contra um celestial, corruptor, elemental, fada ou morto-vivo que você possa alcançar. Se atingir, você pode tentar guiar a criatura de volta ao seu plano natal. A criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência de Carisma ou será enviada de volta ao seu plano natal (se já não for aqui). Se elas não estiverem em seus planos de origem, mortos-vivos serão enviados para Umbra e fadas serão enviadas para Faéria.

Doença Plena

6º nível de necromancia


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 18 metros
  • Componentes: V, S
  • Duração: Instantâneo

Você introduz uma doença virulenta em uma criatura que você puder ver, dentro do alcance. O alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição. Se falhar na resistência, ele sofre 14d6 de dano necrótico ou metade desse dano se obtiver sucesso na resistência. O dano não pode reduzir os pontos de vida do alvo abaixo de 1.

DESCRIÇÃO DOS FEITIÇOS

Se o alvo falhar no teste de resistência, seu máximo de pontos de vida é reduzidos por 1 hora em uma quantidade igual ao dano necrótico causado. Qualquer efeito que remova uma doença permitirá que o máximo de pontos de vida do alvo volte ao normal antes do período indicado.

Dominar Besta

4º nível de encantamento


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 18 metros
  • Componentes: V, S
  • Duração: Concentração, até 1 minuto

Você tenta seduzir uma besta que você possa ver dentro do alcance. Ela deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você pela duração. Se você ou criaturas amigáveis a você estiverem lutando com ela, ela terá vantagem no teste de resistência.

Enquanto a besta estiver enfeitiçada, você terá uma ligação telepática com ela, contanto que ambos estejam no mesmo plano de existência. Você pode usar essa ligação telepática para emitir comandos para a criatura enquanto você estiver consciente (não requer uma ação), aos quais ela obedece da melhor forma possível. Você pode especificar um curso de ação simples e genérico, como “Ataque aquela criatura”, “Corra até ali”, ou “Traga aquele objeto”. Se a criatura completar a ordem e não receber direções posteriores de você, ela se defenderá e se auto preservará da melhor forma que puder.

Você pode usar sua ação para tomar controle total e preciso do alvo. Até o final do seu próximo turno, a criatura realiza apenas as ações que você escolher e não faz nada que você não permita que ela faça. Durante esse período, você também pode fazer com que a criatura use uma reação, mas isso requer que você usa sua própria reação também.

Cada vez que o alvo sofrer dano, ele realiza um novo teste de resistência de Sabedoria contra a magia. Se obtiver sucesso no teste de resistência, a magia termina.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 5° nível, a duração será concentração, até 10 minutos. Quando você usar um espaço de magia de 6° nível, a duração será concentração, até 1 hora. Quando você usar um espaço de magia de 7° nível, a duração será concentração, até 8 horas.

Dominar Monstro

8º nível de encantamento


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 18 metros
  • Componentes: V, S
  • Duração: Concentração, até 1 hora

Você tenta seduzir uma criatura que você possa ver dentro do alcance. Ela deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você pela duração. Se você ou criaturas amigáveis a você estiverem lutando com ela, ela terá vantagem no teste de resistência.

Enquanto a criatura estiver enfeitiçada, você terá uma ligação telepática com ela, contanto que ambos estejam no mesmo plano de existência. Você pode usar essa ligação telepática para emitir comandos para a criatura enquanto você estiver consciente (não requer uma ação), aos quais ela obedece da melhor forma possível.

Você pode especificar um curso de ação simples e genérico, como “Ataque aquela criatura”, “Corra até ali”, ou “Traga aquele objeto”. Se a criatura completar a ordem e não receber direções posteriores de você, ela se defenderá e se auto preservará da melhor forma que puder.

Você pode usar sua ação para tomar controle total e preciso do alvo. Até o final do seu próximo turno, a criatura realiza apenas as ações que você escolher e não faz nada que você não permita que ela faça. Durante esse período, você também pode fazer com que a criatura use uma reação, mas isso requer que você usa sua própria reação também.

Cada vez que o alvo sofrer dano, ele realiza um novo teste de resistência de Sabedoria contra a magia. Se obtiver sucesso no teste de resistência, a magia termina.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 9° nível, a duração será concentração, até 8 horas.

Dominar Pessoa

5º nível de encantamento


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 18 metros
  • Componentes: V, S
  • Duração: Concentração, até 1 minuto

Você tenta seduzir um humanoide que você possa ver dentro do alcance. Ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçado por você pela duração. Se você ou criaturas amigáveis a você estiverem lutando com ele, ele terá vantagem no teste de resistência.

Enquanto o alvo estiver enfeitiçado, você terá uma ligação telepática com ela, contanto que ambos estejam no mesmo plano de existência. Você pode usar essa ligação telepática para emitir comandos para a criatura enquanto você estiver consciente (não requer uma ação), aos quais ela obedece da melhor forma possível. Você pode especificar um curso de ação simples e genérico, como “Ataque aquela criatura”, “Corra até ali”, ou “Traga aquele objeto”. Se a criatura completar a ordem e não receber direções posteriores de você, ela se defenderá e se auto preservará da melhor forma que puder.

Você pode usar sua ação para tomar controle total e preciso do alvo. Até o final do seu próximo turno, a criatura realiza apenas as ações que você escolher e não faz nada que você não permita que ela faça. Durante esse período, você também pode fazer com que a criatura use uma reação, mas isso requer que você usa sua própria reação também.

Cada vez que o alvo sofrer dano, ele realiza um novo teste de resistência de Sabedoria contra a magia. Se obtiver sucesso no teste de resistência, a magia termina.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 6° nível, a duração será concentração, até 10 minutos. Quando você usar um espaço de magia de 7° nível, a duração será concentração, até 1 hora. Quando você usar um espaço de magia de 8° nível, a duração será concentração, até 8 horas.

DESCRIÇÃO DOS FEITIÇOS

Druidismo

truque de transmutação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 9 metros
  • Componentes: V, S
  • Duração: Instantâneo

Druidismo possibilita:

  • Você cria um efeito sensorial minúsculo e inofensivo que prevê como será o clima na sua localização pelas próximas 24 horas. O efeito deve se manifestar como um globo dourado para céu claro, uma nuvem para chuva, flocos de neve para nevasca e assim por diante. Esse efeito persiste por 1 rodada.
  • Você faz uma flor florescer, uma semente brotar ou um folha amadurecer, instantaneamente.
  • Você cria um efeito sensorial inofensivo instantâneo, como folhas caindo, um sopro de vento, o som de um pequeno animal ou o suave odor de um repolho. O efeito deve caber num cubo de 1,5 metro [5-foot cube].
  • Você, instantaneamente, acende ou apaga uma vela, tocha ou fogueira pequena.

Duelo Compelido

1º nível de encantamento


  • Tempo De Conjuração: 1 ação bônus
  • Alcance: 9 metros
  • Componentes: V
  • Duração: Concentração, até 1 minuto

Você tenta compelir uma criatura a duelar com você. Uma criatura que você possa ver, dentro do alcance, deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, a criatura é atraída por você, compelida pela sua exigência divina. Pela duração, ela tem desvantagem nas jogadas de ataque contra criaturas diferentes de você e deve realizar um teste de resistência de Sabedoria cada vez que tentar se mover para um espaço que esteja a mais de 9 metros [30 feet] de você; se ela passar no teste de resistência, essa magia não restringirá o movimento do alvo nesse turno.

A magia termina se você atacar qualquer outra criatura, se você conjurar uma magia que afete uma criatura hostil diferente do alvo, se uma criatura amigável a você causar dano ou conjurar uma magia nociva nele ou se você terminar seu turno a mais de 9 metros [30 feet] do alvo.

DESCRIÇÃO DOS FEITIÇOS

D

Encarnação Fantasmagórica

9º nível de ilusão


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 36 metros
  • Componentes: V, S
  • Duração: Concentração, até 1 minuto

Baseado nos mais profundos medos de um grupo de criaturas, você cria criaturas ilusórias nas mentes delas, visíveis apenas por elas. Cada criatura numa esfera com 9 metros de raio [30-foot radius] centrada num ponto, à sua escolha, dentro do alcance, deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, uma criatura ficará amedrontada pela duração. A ilusão invoca os medos mais profundos da criatura, manifestando seus piores pesadelos como uma ameaça implacável. No final de cada turno da criatura amedrontada, ela deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria ou sofrerá 4d10 de dano psíquico. Se obtiver sucesso na resistência, a magia termina para essa criatura.

Encontrar Montaria Maior

4º nível de conjuração


  • Tempo De Conjuração: 10 minutos
  • Alcance: 9 metros
  • Componentes: V, S
  • Duração: Instantâneo

Você convoca um espírito que assume a forma de uma montaria leal e majestosa. Aparecendo em um espaço desocupado dentro do alcance, o espírito assume uma forma que você escolhe: um grifo, um pegasus, um peryton, um lobo horrível, um rinoceronte ou um tigre de dentes de sabre. A criatura tem as estatísticas fornecidas no Manual dos Monstros para a forma escolhido, embora seja um celestial, uma fada ou um demônio (sua escolha) em vez de seu tipo de criatura normal. Além disso, se ela tiver uma pontuação de Inteligência de 5 ou inferior, sua Inteligência torna-se 6, e ganha a capacidade de compreender um idioma de sua escolha que você fala.

Você controla a montaria em combate. Enquanto a montaria estiver dentro de 1,6 km [1 mile] de distância de você, você pode se comunicar com ela de forma telepática. Enquanto estiver montado nela, você pode fazer qualquer magia que você conjure tem somente você como alvo também afetar a montaria.

A montaria desaparece temporariamente quando cai para 0 pontos de vida ou quando você a dispensa como uma ação. Conjurar essa magia novamente, re-convoca a montaria ligada, com todos os seus pontos de vida restaurados e todas as condições removidas.

Você não pode ter mais de uma montaria ligada por esta magia ou encontrar montaria ao mesmo tempo. Como uma ação, você pode liberar uma montaria de sua ligação, fazendo com que ela desapareça permanentemente.

Sempre que a montaria desaparecer, ele deixa para trás os objetos que estava vestindo ou carregando.

Encontrar O Caminho

6º nível de adivinhação


  • Tempo De Conjuração: 1 minuto
  • Alcance: Pessoal
  • Componentes: V, S, M (um conjunto de ferramentas de adivinhação – como ossos, bastões de marfim, dentes ou runas esculpidas – no valor de 100 po e um objeto do lugar que você deseja encontrar valendo, no mínimo, 100 gp)
  • Duração: Concentração, até 1 dia

Essa magia permite que você encontre a rota física mais curta e direta para um local especifico estático, que você seja familiar, no mesmo plano de existência. Se você denominar um destino em outro plano de existência, um local que se mova (como uma fortaleza andante) ou um destino que não seja especifico (como “o covil do dragão verde”), a magia falha.

Pela duração, contanto que você esteja no mesmo plano de existência do destino, você saberá o quão longe ele está e em que direção ele se encontra. Enquanto estiver viajando, sempre que você se deparar com uma escolha de trajetória no caminho, você automaticamente determina qual trajetória tem a rota mais curta e direta (mas não necessariamente a rota mais segura) para o destino.

Enervação

5º nível de necromancia


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 18 metros
  • Componentes: V, S
  • Duração: Concentração, até 1 minuto

Uma gavinha de escuridão se projeta de você, tocando uma criatura que você pode ver dentro do alcance para drenar sua vida. O alvo deve fazer um teste de resistência de Destreza. Em um sucesso, o alvo recebe 2d8 de dano necrótico e a magia termina. Em uma falha, o alvo sofre 4d8 de dano necrótico e, até a magia terminar, você pode usar sua ação em cada uma dos seus turnos para causar automaticamente 4d8 de dano necrótico ao alvo. O feitiço termina se você usa sua ação para fazer qualquer outra coisa, se o alvo estiver fora do alcance da magia ou se o alvo tiver cobertura total contra você.

DESCRIÇÃO DOS FEITIÇOS

Sempre que a magia causar dano a um alvo, você recupera pontos de vida iguais à metade da quantidade de dano necrótico que o alvo sofre.

Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 6° nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do espaço de magia acima do 5°.

Enfeitiçar Monstro

4º nível de encantamento


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 9 metros
  • Componentes: V, S
  • Duração: 1 hora

Você tenta encantar uma criatura que você pode ver dentro alcance. Ela deve fazer um teste de resistência de Sabedoria, e o faz com vantagem se você ou seus companheiros estiverem lutando contra ela. Se ela falhar no teste de resistência, fica encantada por você até a magia terminar ou até que você ou seus companheiros façam qualquer coisa prejudicial a ela. A criatura encantada é amigável a você. Quando o feitiço termina, a criatura sabe que foi encantada por você.

Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 5° nível ou superior, você pode incluir uma criatura adicional como alvo para cada nível do espaço de magia acima do 4°. As criaturas precisam estar dentro de 9 metros [30 feet] uma da outra quando você às incluir como alvos.

Enfraquecer Intelecto

8º nível de encantamento


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 45 metros
  • Componentes: V, S, M (um punhado de barro, cristal, vidro ou esferas minerais)
  • Duração: Instantâneo

Você ataca a mente de uma criatura que você possa ver, dentro do alcance, tentando despedaçar seu intelecto e personalidade. O alvo sofre 4d6 de dano psíquico e deve realizar um teste de resistência de Inteligência.

Se falhar na resistência, os valores de Inteligência e Carisma da criatura se tornam 1. A criatura não pode conjurar magias, ativar itens mágicos, compreender idiomas ou se comunicar de qualquer forma inteligível. A criatura pode, no entanto, identificar seus amigos, segui-los e, até mesmo, protege-los.

Ao final de cada 30 dias, a criatura pode repetir seu teste de resistência contra essa magia. Se ela obtiver sucesso no teste de resistência, a magia termina. Essa magia também pode ser terminada através de restauração maior, cura completa ou desejo.

Enviar Mensagem

3º nível de evocação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: Especial
  • Componentes: V, S, M (um pequeno e fino pedaço de fio de cobre)
  • Duração: 1 rodada

Você envia uma mensagem curta, de vinte e cinco palavras ou menos, para uma criatura que seja familiar a você. A criatura ouve a mensagem na sua mente, reconhecendo que foi enviada por você, se ela te conhecer, e pode responder da mesma maneira, imediatamente. A magia permite que criaturas com valores de Inteligência de no mínimo 1, compreendam o sentido da sua mensagem.

Você pode enviar a mensagem através de qualquer distância e, até mesmo, para outro plano de existência, mas se o alvo estiver em um plano diferente do seu, existe 5 por cento de chance da mensagem não chegar.

Erupção De Terra

3º nível de transmutação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 36 metros
  • Componentes: V, S, M (um pedaço de obsidiana)
  • Duração: Instantâneo

Escolha um ponto que você possa ver no solo, dentro do alcance. Uma fonte de terra e pedras se agita e emerge num cubo de 6 metros [20-foot cube] centrado no ponto. Cada criatura na área deve realizar um teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre 3d12 de dano de concussão se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. Adicionalmente, o solo na área se torna terreno difícil até ser limpo. Cada porção de 1,5 metro quadrado [5-foot-square] da área requer pelo menos 1 minuto para ser limpa manualmente.

Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, o dano aumenta em 1d12 para cada nível do espaço acima do 3°.

Escrita Celeste

2º nível de transmutação (ritual)


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: Linha de visão
  • Componentes: V, S
  • Duração: Concentração, até 1 hora

Você faz com que até dez palavras se forma em uma parte do céu que você possa ver. As palavras parecem ser feitas de nuvens e permanecem no local pela duração da magia. As palavras desaparecem quando a magia termina. Um vento forte pode dispersas as nuvens e terminar a magia prematuramente.

Escrita Ilusória

1º nível de ilusão (ritual)


  • Tempo De Conjuração: 1 minuto
  • Alcance: Toque
  • Componentes: S, M (uma tinta à base de chumbo valendo, no mínimo, 10 gp que a magia consome)
  • Duração: 10 dias

Você escreve em um pergaminho, papel ou qualquer outro material adequado e tinge ele com uma poderosa ilusão que permanece pela duração.

Para você e para qualquer criatura que você designar quando você conjura essa magia, a escrita parece normal, escrita com a sua caligrafia e transmite qualquer que seja a mensagem que você desejava quando escreveu o texto.

DESCRIÇÃO DOS FEITIÇOS

Para todos os outros, a escrita aparece como se tivesse sido escrita com uma caligrafia desconhecida ou mágica que é inteligível. Alternativamente, você pode fazer a escrita parecer uma mensagem totalmente diferente, escrita com uma caligrafia e idioma diferentes, apesar de o idioma precisar ser um que você conheça.

No caso da magia ser dissipada, tanto a escrita original quanto a ilusória desaparecem.

Uma criatura com visão verdadeira pode ler a mensagem escondida.

Escudo Arcano

1º nível de abjuração


  • Tempo De Conjuração: 1 reação, que você faz quando é atingido por um ataque ou alvo da magia mísseis mágicos
  • Alcance: Pessoal
  • Componentes: V, S
  • Duração: 1 rodada

Uma barreira de energia invisível aparece e protege você. Até o início do seu próximo turno, você recebe +5 de bônus na CA, incluindo contra o ataque que desencadeou a magia, e você não sofre dano de mísseis mágicos.

Escudo Da Fé

1º nível de abjuração


  • Tempo De Conjuração: 1 ação bônus
  • Alcance: 18 metros
  • Componentes: V, S, M (um pequeno pergaminho com alguns textos sagrados escritos nele)
  • Duração: Concentração, até 10 minutos

Um campo cintilante aparece ao redor de uma criatura, à sua escolha, dentro do alcance, concedendo +2 de bônus na CA pela duração.

Escudo De Fogo

4º nível de evocação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: Pessoal
  • Componentes: V, S, M (um pouco de fósforo ou um vaga-lume)
  • Duração: 10 minutos

Finas e discretas chamas rodeiam seu corpo pela duração, emitindo luz plena em 3 metros de raio [10-foot radius] e penumbra por mais 3 metros [10 feet] adicionais. Você pode terminar a magia prematuramente usando sua ação para dissipa-la.

As chamas lhe conferem um escudo quente ou um escudo frio, à sua escolha. O escudo quente lhe garante resistência a dano de frio e o escudo frio lhe concede resistência a dano de fogo.

Além disso, sempre que uma criatura a 1,5 metro [5 feet] de você atingir você com um ataque corpo-a-corpo, o escudo expele chamas. O atacante sofre 2d8 de dano de fogo do escudo quente ou 2d8 de dano de frio do escudo frio.

Escudo Divino

4º nível de abjuração


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: Pessoal
  • Componentes: V, S, M (um pequeno espelho prateado)
  • Duração: 1 minuto

Você se protege contra ataques. Até que o feitiço termine, você ganha imunidade a todo dano causado por ataques de armas e feitiços. O feitiço não protege contra fontes naturais de dano, como lava derretida.

Se você fizer um ataque ou lançar um feitiço que afeta uma criatura inimiga, esse feitiço termina.

Escuridão

2º nível de evocação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 18 metros
  • Componentes: V, M (pelo de morcego e uma gota de piche ou pedaço de carvão)
  • Duração: Concentração, até 10 minutos

Uma escuridão mágica se espalha de um ponto a sua escolha dentro do alcance e preenche uma esfera de 3,5m [15 pés] de raio pela duração. Criaturas com visão noturna não podem enxergar através dessa escuridão, e luz não mágica não a pode iluminar. Se o ponto que você escolheu for um objeto que você esteja segurando, ou um que não esteja sendo vestido ou carregado, a escuridão emanará do objeto e se moverá com ele. Cobrir completamente a fonte da escuridão com um objeto opaco, como uma vasilha ou um elmo, bloqueará a escuridão.

Se qualquer área dessa magia sobrepor uma área de luz criada por uma magia de 2° ou inferior, a magia que criou a luz será dissipada.

Escuridão Elouquecedora

8º nível de evocação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 45 metros
  • Componentes: V, M (uma gota de piche misturada com uma gota de mercúrio)
  • Duração: Concentração, até 10 minutos

A escuridão mágica se espalha a partir de um ponto que você escolher dentro do alcance para preencher uma esfera de 60 pés de raio [60-foot-radius sphere] até que o feitiço termina. A escuridão se espalha em torno dos cantos. Uma criatura com a visão no escuro não pode ver através dessa escuridão. Luz não mágica, bem como luz criada por feitiços da 8° nível ou inferior, não pode iluminar a área. Grunidos, balbuciação e risada louca podem ser ouvidas dentro da esfera. Sempre que uma criatura começa a sua vez na esfera, deve fazer um teste de resistência de Sabedoria, sofrendo 8d8 de dano psíquico em uma teste falho, ou metade do dano em um sucesso.

Esfera Aquosa

4º nível de conjuração


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 27 metros
  • Componentes: V, S, M (uma gotícula de água)
  • Duração: Concentração, até 1 minuto

Você conjura uma esfera de água com 3 metros de raio [10-foot-radius] num ponto que você possa ver, dentro do alcance. A esfera pode flutuar no ar, mas a não mais de 3 metros [10 feet] do chão. A esfera permanece pela duração da magia.

DESCRIÇÃO DOS FEITIÇOS

Qualquer criatura no espaço da esfera deve realizar um teste de resistência de Força. Se obtiver sucesso, uma criatura é ejetada do espaço para o espaço desocupado mais próximo fora da esfera. Uma criatura Enorme ou maior obtém sucesso automaticamente na resistência. Se fracassar na resistência, uma criatura fica impedida pela esfera e é engolfada pela água. No final de cada turno dela, um alvo impedido pode repetir o teste de resistência.

A esfera pode impedir no máximo quatro criaturas Médias ou menores ou uma criatura Grande. Se a esfera impedir uma criatura além dessa quantidade, uma criatura aleatória que já estava impedida por ela sai da esfera e fica caída num espaço a até 1,5 metro [5 feet] dela.

Com uma ação, você pode mover a esfera até 9 metros [30 feet] em linha reta. Se ela atravessar um fosso, penhasco ou outra queda, ela desce em segurança por ela até estar flutuando a até 3 metros [10 feet] do chão. Qualquer criatura impedida pela esfera se move com ela. Você pode arremessar a esfera nas criaturas, forçando-as a realizar o teste de resistência, mas não mais de uma vez por turno.

Quando a magia acaba, a esfera cai no chão e extingue todas as chamas normais a até 9 metros [30 feet] dela. Qualquer criatura impedida pela esfera ficará caída no espaço onde ela caiu.

Esfera Congelante De Otiluke

6º nível de evocação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 90 metros
  • Componentes: V, S, M (uma pequena esfera de cristal)
  • Duração: Instantâneo

Um globo frigido de energia gelada é arremessado das pontas dos seus dedos para um ponto, à sua escolha, dentro do alcance, onde ele explode numa esfera de 18 metros [60 feet] de raio. Cada criatura dentro da área deve realizar um teste de resistência de Constituição. Se falhar na resistência, uma criatura sofre 10d6 de dano de frio. Se obtiver sucesso na resistência, ela sofre metade desse dano.

Se o globo atingir um corpo de água ou liquido composto principalmente de água (não incluindo criaturas feitas de água), ele congela o líquido até uma profundidade de 15 centímetros [6 inches] numa área de 9 metros quadrados [30 feet square]. Esse gelo dura por 1 minuto.

Criaturas que estiverem nadando na superfície de água congelada estarão presas no gelo. Uma criatura presa pode usar sua ação para realizar um teste de Força contra a CD da magia para se libertar.

Você pode evitar de disparar o globo após completar a magia, se desejar. Um pequeno globo, do tamanho de uma pedra de funda, frio ao toque, aparece em sua mão. A qualquer momento, você ou uma criatura a quem você entregar o globo, pode arremessa-lo (a uma distância de 12 metros [40 feet]) ou atirá-lo com uma funda (ao alcance normal da funda). Ele se despedaça no impacto, produzindo o mesmo efeito da conjuração normal da magia. Você pode, também, soltar o globo no chão sem despedaça-lo. Após 1 minuto, se o globo ainda não tiver se despedaçado, ele explode.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 7° nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 6°.

Esfera Flamejante

2º nível de conjuração


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 18 metros
  • Componentes: V, S, M (um pouco de seco, uma pitada de enxofre e uma camada de pó de ferro)
  • Duração: Concentração, até 1 minuto

Uma esfera de fogo de 1,5 metros de diâmetro [5-foot-diameter sphere] aparece em um espaço desocupado de sua escolha dentro do alcance e dura pela duração do feitiço. Qualquer criatura que termine a sua vez dentro de 1,5 metros [5 feet] da esfera deve fazer um teste de resistência de Destreza. A criatura sofre 2d6 de dano de fogo em um teste com falha, ou metade de dano em um teste bem sucedido.

Como um ação bônus, você pode mover a esfera até 9 metros [30 feet]. Se você chocar a esfera contra uma criatura, essa criatura deve fazer o teste de resistência contra o dano da esfera, e a esfera pára de se mover neste turno.

Quando você move a esfera, você pode dirigi-la sobre barreiras até 1,5 metros [5 feet] de altura e pular por sobre poços de até 3 metros [10 feet] de largura. A esfera inflama objetos inflamáveis que não estejam sendo vestidos ou carregados, e ela emite luz brilhante em um raio de 6 metros [20 feet] e luz fraca por mais 6 metros [20 feet].

Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia feitiço usando um espaço de magia de 3º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço de magia acima de 2º.

Esfera Tempestuosa

4º nível de evocação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 45 metros
  • Componentes: V, S
  • Duração: Concentração, até 1 minuto

Uma esfera de 6 metros [20 feet] de raio de ar rodopiante surge do nada, centrada num ponto que você escolher, dentro do alcance. A esfera permanece pela duração da magia. Cada criatura na esfera quando ela aparece ou que termine seu turno nela, deve ser bem sucedida num teste de resistência de Força ou sofrerá 2d6 de dano de concussão. O espaço da esfera é de terreno difícil. Até a magia acabar, você pode usar uma ação bônus em cada um dos seus turnos para fazer com que um relâmpago salte do centro da esfera em direção de uma criatura, à sua escolha, a até 18 metros [60 feet] do centro. Faça um ataque à distância com magia. Você tem vantagem na jogada de ataque se o alvo estiver dentro da esfera. Se atingir, o alvo sofre 4d6 de dano elétrico.

Criaturas a até 9 metros [30 feet] da esfera tem desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção) feitos para ouvir.

Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 5° nível ou superior, o dano dos seus efeitos aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 4°.

DESCRIÇÃO DOS FEITIÇOS

Espinho Mental

2º nível de adivinhação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 18 metros
  • Componentes: S
  • Duração: Concentração, até 1 hora

Você alcança a mente de uma criatura que você pode ver dentro do alcance. O alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria, sofrendo 3d8 de dano psíquico em um teste falho, ou metade do dano em um sucesso. Em uma falha do teste de resistência, você também sempre conhece a localização do alvo até o feitiço terminar, mas somente enquanto vocês dois estiverem no mesmo plano de existência. Enquanto você tiver esse conhecimento, o alvo não pode se esconder de você, e se for invisível, não ganha nenhum benefício dessa condição contra você.

Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, o dano aumenta por 1d8 para cada nível do espaço de magia acima de 2°.

Espírito Curativo

2º nível de conjuração


  • Tempo De Conjuração: 1 ação bônus
  • Alcance: 18 metros
  • Componentes: V, S
  • Duração: Concentração, até 1 minuto

Você invoca um espírito de natureza para confortar os feridos. O espírito intangível aparece em um espaço que é um cubo de 1,5 metros [5 feet] você pode ver dentro do alcance. O espírito parece uma besta ou fada transparente (sua escolha).

Até que o feitiço termine, sempre que você ou uma criatura que você pode ver se move para o espaço dos espíritos pela primeira vez em um turno, ou começa seu turno lá, você pode fazer com que o espírito restaure 1d6 pontos de vida dessa criatura (não é necessária nenhuma ação). O espírito não pode curar construtos ou mortos-vivos. Como uma ação bônus na sua vez, você pode mover o espírito até 9 metros [30 feet] para um espaço que você pode ver.

Níveis Superiores. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, a cura aumenta em 1d6 por nível do espaço de magia acima do 2°.

Espíritos Guardiões

3º nível de conjuração


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: Pessoal
  • Componentes: V, S, M (um símbolo sagrado)
  • Duração: Concentração, até 10 minutos

Você evoca espíritos para protege-lo. Eles flutuam a seu redor, a uma distância de 4,5 metros [15 feet], pela duração. Se você for bom ou neutro, as formas espectrais deles aparenta ser angelical ou feérica (à sua escolha). Se você for mau, eles pareceram demoníacos.

Quando você conjura essa magia, você pode designar qualquer quantidade de criaturas que você possa ver para não serem afetadas por ela.

O deslocamento de uma criatura afetada é reduzido à metade na área e, quando a criatura entrar na área pela primeira vez num turno ou começar seu turno nela, ela deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, a criatura sofrerá 3d8 de dano radiante (se você for bom ou neutro) ou 3d8 de dano necrótico (se você for mau). Com um sucesso na resistência, a criatura sofre metade desse dano.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 3°.

Esquentar Metal

2º nível de transmutação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 18 metros
  • Componentes: V, S, M (um pedaço de ferro e uma chama)
  • Duração: Concentração, até 1 minuto

Escolha uma objeto manufaturado de metal, como uma arma de metal ou uma armadura pesada ou média de metal, que você possa ver dentro do alcance. Você faz com que o objeto brilhe vermelho-incandescente. Qualquer criatura em contato físico com o objeto sofrerá 2d8 de dano de fogo quando você conjurar a magia. Até a magia acabar, você pode usar uma ação bônus, em cada um dos seus turnos subsequentes, para causar esse dano novamente.

Se uma criatura estiver segurando ou vestindo o objeto e sofrer o dano dele, a criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência de Constituição ou largará o objeto se ela puder. Se ela não largar o objeto, ela terá desvantagem em jogadas de ataque e testes de habilidade até o início do seu próximo turno.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 2°.

Estabilizar

truque de necromancia


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: Toque
  • Componentes: V, S
  • Duração: Instantâneo

Você toca uma criatura viva que esteja com 0 pontos de vida. A criatura é estabilizada. Essa magia não afeta mortos-vivos ou constructos.

Estática Sináptica

5º nível de encantamento


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 36 metros
  • Componentes: V, S
  • Duração: Instantâneo

Você escolhe um ponto dentro do alcance e faz com que a energia psíquica exploda lá. Cada criatura em uma esfera de 6 metros de raio [20-foot-radius sphere] centrada nesse ponto deve fazer um teste de resistência de Inteligência. Uma criatura com uma pontuação de Inteligência de 2 ou inferior não pode ser afetada por este feitiço. Um alvo leva 8d6 de dano psíquico em um teste de resistência falho, ou metade de dano em um bem sucedido.

DESCRIÇÃO DOS FEITIÇOS

Após um teste de resistência falho, um alvo tem pensamentos confusos por 1 minuto. Durante esse período, ele rola um d6 e subtrai o número rolado de todos os suas rolagens de ataque e verificações de habilidade, bem como seus teste de resistência de Constituição para manter a concentração. O alvo pode fazer um teste de resistência de Inteligência no final de cada uma de seus turnos, terminando o efeito sobre si mesmo em um sucesso.

Estouro de Lava

2º nível evocação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 18 metros
  • Componentes: V, S
  • Duração: Instantâneo

Você manifesta pedra derretida e magma em uma bola feroz e a arremessa contra um alvo dentro do alcance. O alvo deve fazer um teste de resistência de Destreza. Em uma falha no teste, ele leva 3d6 de dano de fogo e 3d6 de dano concussivo, ou metade em um bem-sucedido.

Em Niveis mais Altos. Quando você conjura este feitiço usando um espaço de feitiço de 3º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 de dano de fogo e concussivo por cada espaço acima do 2º.

Estrela Divina

2º nível evocação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: Pessoal (9 metros em linha)
  • Componentes: V, S
  • Duração: Instantâneo

Uma estrela de energia divina avança em uma linha de 9 metros de comprimento e 1,5 metro de largura na direção que você escolher, e retorna para você no final do seu turno de maneira semelhante. Cada criatura aliada no caminho das estrelas recupera 1d6 de pontos de vida, e cada criatura inimiga deve fazer um teste de resistência de Destreza. Tomando 1d6 de dano radiante em um teste com falha ou metade em um bem-sucedido.

Em Niveis mais Altos. Quando você conjura este feitiço usando um espaço de feitiço de 3º nível ou superior, o dano e a cura dos feitiços aumentam em 1d6 para cada nível de espaço acima do 2º.

Evaporação De Abi

8º nível de necromancia


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 45 metros
  • Componentes: V, S, M (um pedaço de esponja)
  • Duração: Instantâneo

Você suga a humidade de todas as criaturas num cubo de 9 metros [30 feet] centrado em um ponto, à sua escolha, dentro do alcance. Cada criatura na área deve realizar um teste de resistência de Constituição. Constructos e mortos-vivos não são afetados, e plantas e elementais da água fazem esse teste de resistência com desvantagem. Uma criatura sofre 12d8 de dano necrótico se falhar na resistência, ou metade desse dano se for bem sucedida.

Plantas não mágicas na área que não sejam criaturas, assim como árvores e arbustos, murcham e morrem instantaneamente.

Explosão Arcana

4º nível evocação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: Pessoal (um raio de esfera de 3 metros)
  • Componentes: V, S
  • Duração: Instantâneo

Forças arcanas explodem de você em uma esfera com um raio de 3 metros. Cada criatura dentro do alcance deve fazer um teste de resistência à Constituição, recebendo 12d4 de dano de energia em um teste de resistência que falhou ou metade em um bem-sucedido.

Em Niveis mais Altos. Quando você conjura este feitiço usando um espaço de feitiço de 5º nível ou superior, o dano aumenta em 2d4 para cada nível de espaço acima do 4º.

Explosão Elétrica

evocação truques


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 18 metros
  • Componentes: S
  • Duração: Instantâneo

Um arco de raios dispara das palmas de suas mãos em direção a uma criatura dentro do alcance. Faça um ataque à distância. Ao acertar, o alvo sofre 1d8 de dano elétrico.

O dano desse feitiço aumenta em 1d8 quando você atinge o 5º nível (2d8), o 11º nível (3d8) e o 17º nível (4d8).

Explosão Solar

8º nível de evocação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 45 metros
  • Componentes: V, S, M (fogo e um pedaço de pedra do sol)
  • Duração: Instantâneo

Luz solar brilhante lampeja num raio de 18 metros [60 feet], centrada num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. Cada criatura nessa luz, deve realizar um teste de resistência de Constituição. Com uma falha na resistência, uma criatura sofrerá 12d6 de dano radiante e ficará cega por 1 minuto. Se obtiver sucesso na resistência, ela sofrerá metade desse dano e não ficará cega por essa magia. Mortos-vivos e limos tem desvantagem nos seus testes de resistência.

Uma criatura cega por essa magia faz outro teste de resistência de Constituição no final de cada um dos turnos dela. Se obtiver sucesso, ela não estará mais cega.

Essa magia dissipa qualquer escuridão na área dela que tenha sido criada por um magia.

DESCRIÇÃO DOS FEITIÇOS

F

Faca De Gelo

1º nível de conjuração


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 18 metros
  • Componentes: S, M (uma gota de água ou pedaço de gelo)
  • Duração: Instantâneo

Você cria um fragmento de gelo e arremessa-o em uma criatura dentro do alcance. Faça um ataque à distância com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo sofre 1d10 de dano perfurante. Atingindo ou errando, o fragmento explode. O alvo e cada criatura a até 1,5 metro [5 feet] do ponto onde o gelo explodiu deve ser bem sucedido num teste de resistência de Destreza ou sofrerá 2d6 de dano de frio.

Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano de frio aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 1°.

Falar Com Animais

1º nível de adivinhação (ritual)


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: Pessoal
  • Componentes: V, S
  • Duração: 10 minutos

Você adquire a habilidade de compreender e se comunicar verbalmente com bestas, pela duração. O conhecimento e consciência de muitas bestas é limitado pela inteligência delas mas, no mínimo, as bestas poderão dar informações a você sobre os locais e monstros próximos, incluindo tudo que eles possam perceber ou tenham percebido no dia anterior. Você pode tentar persuadir uma besta a lhe prestar um favor, à critério do Mestre.

Falar Com Os Mortos

3º nível de necromancia


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 3 metros
  • Componentes: V, S, M (incenso aceso)
  • Duração: 10 minutos

Você concede o aspecto de vida e inteligência a um corpo, à sua escolha, dentro do alcance, permitindo que ele responda as perguntas que você fizer. O corpo ainda deve possuir uma boca e não pode ser um morto-vivo. A magia falha se o corpo já tiver sido alvo dessa magia nos últimos 10 dias.

Até a magia acabar, você pode fazer ao corpo até cinco perguntas. O corpo sabe apenas o que ele sabia em vida, incluindo o idioma que ele conhecia. As respostas normalmente são breves, enigmáticas ou repetitivas e o corpo não está sob nenhuma compulsão que o obrigue a oferecer respostas verdadeiras se você for hostil a ele ou se ele reconhecer você como um inimigo. Essa magia não traz a alma da criatura de volta ao corpo, apenas anima seu espírito. Portanto, o corpo não pode aprender novas informações, não compreende nada que tenha acontecido depois da sua morte e não pode especular sobre eventos futuros.

Falar Com Plantas

3º nível de transmutação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: Pessoal
  • Componentes: V, S
  • Duração: 10 minutos

Você imbui plantas dentro de 9 metros [30 feet] de você com senciência e animação limitadas, dando a elas a capacidade de se comunicar com você e seguir seus comandos simples. Você pode questionar as plantas sobre eventos do último dia na área da magia, obtendo informações sobre criaturas que passaram, tempo e outras circunstâncias.

Você também pode tornar terreno difícil causado pelo crescimento de plantas (como arbustos e vegetação rasteira) em terreno normal, permanecendo assim pela duração. Ou você pode tornar terreno normal onde as plantas estiverem presentes, em terreno difícil, permanecendo assim pela duração, fazendo as vinhas e ramos atrasarem perseguidores, por exemplo.

As plantas podem ser capazes de realizar outras tarefas em seu favor, à critério do Mestre. A magia não permite que as plantas desenraizem-se e se movam, mas elas podem mover, livremente, seus ramos, galhos e caules.

Se uma criatura planta estiver na área, você pode se comunicar com ela se você partilhar um idioma em comum, mas você não recebe qualquer habilidade mágica para influencia-la.

Essa magia pode fazer as plantas criadas pela magia constrição soltarem uma criatura impedida.

DESCRIÇÃO DOS FEITIÇOS

Fantoche

1º nível de encantamento


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 36 metros
  • Componentes: V
  • Duração: Instantâneo

Força um humanóide que você pode ver ao alcance para fazer um teste de resistência à Constituição. Em uma falha, o alvo deve mover na direção que você escolher, dentro da sua velocidade. Além disso, você pode fazer com que o alvo largue o que estiver segurando. Este feitiço não tem efeito em um humanóide que é imune a ser enfeitiçado.

Fogo Das Fadas

1º nível de evocação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 18 metros
  • Componentes: V
  • Duração: Concentração, até 1 minuto

Cada objeto num cubo de 6 metros [20-foot cube] dentro do alcance fica delineado com luz azul, verde ou violeta (à sua escolha). Qualquer criatura na área, quando a magia é conjurada, também fica delineada com luz, se falhar num teste de resistência de Destreza. Pela duração, os objetos e criaturas afetadas emitem penumbra num raio de 3 metros [10-foot radius].

Qualquer jogada de ataque contra uma criatura afetada ou objeto tem vantagem, se o atacante puder ver o alvo e, a criatura afetada ou objeto não recebe benefício por estar invisível.

Fogo Demoníaco

4º nível de evocação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 35 metros
  • Componentes: V, S
  • Duração: Instantâneo

Você manifesta cinco raios de poder vil acima da cabeça e direciona para uma criatura que pode ver ao alcance. A criatura deve fazer um teste de resistência de Destreza. Em uma falha no teste, o alvo recebe 3d6 de dano de fogo, ou a metade do dano em um teste bem-sucedido. Todos os raios atacam simultaneamente, e você pode direcioná-los para atingir uma criatura ou várias. Uma criatura faz apenas um teste de resistência para todos os raios que a atingirem.

Em Niveis mais Altos. Quando você lança esse feitiço usando um espaço de feitiço de 5º nível ou superior, o feitiço cria mais um raio para cada nível de feitiço acima do 4º.

Fogo Estelar

1º nível evocação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 35 metros
  • Componentes: V, S
  • Duração: Instantâneo

Um flash de luz atinge uma criatura de sua escolha dentro do alcance. Faça um ataque à distância contra o alvo. Ao acertar, o alvo sofre 2d12 de dano radiante e fica cego até o final do seu próximo turno.

A cegueira termina precocemente se o alvo sofrer dano de um ataque de arma ou feitiço, pois a poeira estelar bloqueando seus olhos é removida.

Em Niveis mais Altos. Quando você conjura este feitiço usando um espaço de feitiço de 3º nível ou superior, o dano aumenta em 1d12 para cada dois níveis de espaço acima do 1º.

Fome De Hadar

3º nível de conjuração


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 45 metros
  • Componentes: V, S, M (um tentáculo de polvo em conserva)
  • Duração: Concentração, até 1 minuto

Você abre um portal para a escuridão entre as estrelas, uma região infestada de horrores desconhecidos. Uma esfera de 6 metros de raio [20-foot radius] de negritude e frio severo aparece, centrada num ponto dentro do alcance, e permanece pela duração. Esse vazio está preenchido por uma cacofonia de sussurros suaves e barulhos de rangidos que podem ser ouvidos a até 9 metros [30 feet]. Nenhuma luz, mágica ou qualquer que seja, pode iluminar a área e as criaturas totalmente dentro da área estarão cegas.

O vazio cria uma dobra no tecido do espaço e a área é de terreno difícil. Qualquer criatura que começar seu turno na área sofre 2d6 de dano de frio. Qualquer criatura que terminar seu turno na área, deve ser bem sucedida num teste de resistência de Destreza ou sofrerá 2d6 de dano de ácido, à medida que tentáculos leitosos extraterrestres se esfregam contra ela.

Forjar Morte

3º nível de necromancia (ritual)


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: Toque
  • Componentes: V, S, M (uma pitada de terra de cemitério)
  • Duração: 1 hora

Você toca uma criatura voluntária e a coloca em um estado catatônico que é indistinguível da morte.

Pela duração da magia, ou até você usar uma ação para tocar o alvo e dissipar a magia, o alvo aparenta estar morto para todas as inspeções externas e para magias usadas para determinar a condição do alvo. O alvo está cego e incapacitado e seu deslocamento cai para 0. O alvo tem resistência a todos os danos, exceto dano psíquico. Se o alvo estava doente ou envenenado quando você conjurou a magia, ou ficou doente ou envenenado durante o período em que estava sob efeito da magia, a doença e veneno não terá qualquer efeito até a magia terminar.

Forma Etérea

7º nível de transmutação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: Pessoal
  • Componentes: V, S
  • Duração: 8 horas

Você dá um passo para dentro das fronteiras do Plano Etéreo, na área em que ele se sobrepõem com o seu plano atual. Você se mantem na Fronteira Etérea pela duração ou até você usar sua ação para dissipar a magia.

DESCRIÇÃO DOS FEITIÇOS

Durante esse período, você pode se mover para qualquer direção. Se você se mover para cima ou para baixo, cada passo de deslocamento custa um passo extra. Você pode ver e ouvir o plano que você se originou, mas tudo parece cinzento e você não pode ver nada além de 18 metros [60 feet] de você.

Enquanto estiver no Plano Etéreo, você pode afetar e ser afetado apenas por criaturas nesse plano. As criaturas que não estiverem no Plano Etéreo não podem notar sua presença e não podem interagir com você, a menos que uma habilidade especial ou magia dê a elas a capacidade de fazê-lo.

Você ignora todos os objetos e efeitos que não estiverem no Plano Etéreo, permitindo que você se mova através de objetos que você perceba no plano de onde você veio.

Quando a magia acabar, você imediatamente retorna para o plano de onde você se originou, no lugar que você está ocupando atualmente. Se você estiver ocupando o mesmo espaço de um objeto sólido ou de uma criatura quando isso ocorrer, você é, imediatamente, desviado para o espaço desocupado mais próximo que você puder ocupar e sofre dano de energia igual a dez vezes a quantidade de quadrados de 1,5 metro [5 feet] que você foi movido.

Essa magia não tem efeito se você conjura-la enquanto estiver no Plano Etéreo ou um plano que não faça fronteira com ele, como um dos Planos Exteriores.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 8° nível ou superior, você pode afetar até três criaturas voluntária (incluindo você) para cada nível do espaço acima do 7°. As criaturas devem estar a até 3 metros [10 feet] de você quando você conjurar a magia.

Formas Animais

8º nível de transmutação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 9 metros
  • Componentes: V, S
  • Duração: 24 horas

Sua magia transforma você em bestas. Escolha qualquer quantidade de criaturas voluntárias que você possa ver, o alcance. Você muda cada alvo para a forma de uma besta Grande ou menor, com um nível de desafio de 4 ou inferior. Nos turnos subsequentes, você pode usar sua ação para mudar uma criatura afetada para uma nova forma.

A transformação permanece pela duração para cada alvo, ou até o alvo cair para 0 pontos de vida ou morrer. Você pode escolher uma forma diferente para cada alvo. As estatísticas de jogo do alvo são substituídas pelas estatísticas da besta escolhida, mas o alvo mantem sua tendência e valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma. O alvo adquire os pontos de vida da sua nova forma, e quando ele reverte para sua forma normal, ele volta aos pontos de vida que tinha antes de ser transformado. Se ele reverter como resultado de ter caído a 0 pontos de vida, todo dano excedente é recebido pela sua forma normal. Contato que o dano excedente não reduza os pontos de vida da forma normal da criatura a 0, ela não cairá inconsciente. A criatura é limitada em suas ações pela natureza da sua nova forma e ela não pode falar nem conjurar magias.

O equipamento do alvo mescla-se a sua nova forma. O alvo não pode ativar, empunhar ou, de outra forma, se beneficiar de qualquer de seus equipamentos.

Fortalecimento De Perícia

5º nível de transmutação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: Toque
  • Componentes: V, S
  • Duração: Concentração, até 1 hora

Sua magia aprofunda a compreensão de uma criatura de seu próprio talento. Você toca uma criatura disposta e dá-lhe especialização em uma perícia de sua escolha; até que o feitiço termine, a criatura dobra seu bônus de proficiência para verificações de habilidade que usem a perícia escolhida.

Você deve escolher uma perícia em que o alvo seja proficiente e que ainda não esteja se beneficiando de um efeito, como a Expertise, que dobre seu bônus de proficiência.

Fortaleza Poderosa

8º nível de conjuração


  • Tempo De Conjuração: 1 minuto
  • Alcance: 1.6 quilômetros
  • Componentes: V, S, M (um diamange valendo, no mínimo, 500gp que a magia consome)
  • Duração: Instantâneo

Uma fortaleza de pedra irrompe de uma área quadrada do chão de sua escolha que você pode ver dentro do alcance. A área tem 36 metros [120 feet] em cada lado, e não deve ter nenhum edifício ou outras estruturas sobre ele. Qualquer criatura na área é inofensivamente levantado à medida que a fortaleza se ergue.

A fortaleza possui quatro torres com bases quadradas, cada uma com 6 metros [20 feet] de lado e 9 metros [30 feet] de altura, com uma torre em cada canto. As torres estão conectadas entre si por paredes de pedra que tem 24 metros [80 feet] de comprimento cada, criando uma área fechada. Cada parede tem 0,33 metros [1 foot] de espessura e é composta por painéis de 3 metros [10 feet] de largura e 6 metros [20 feet] de altura. Cada painel é contíguo com outros dois painéis ou um outro painel e uma torre. Você pode colocar até quatro portas de pedra na parede exterior da fortaleza.

Um pequeno forte fica dentro da área fechada. O forte tem uma base quadrada de 15 metros [50 feet] de cada lado, e tem três pisos com tetos de 3 metros [10 feet] de altura. Cada um dos pisos podem ser divididos em tantos quartos quanto quiser, desde que cada quarto seja pelo menos 1,5 metros [5 feet] de cada lado. o Os pisos da torre estão conectados por escadas de pedra, suas paredes tem 6 centímetros de espessura, e os quartos interiores podem ter portas de pedra ou arcos abertos conforme você escolher. O forte é mobiliado e decorado como você quiser, e contém comida suficiente para servir um banquete de nove cursos para até 100 pessoas por dia. Mobilia, comida e outros objetos criados por este feitiço desmorona em pó se removidos da fortaleza.

Uma equipe de cem servos invisíveis obedecem a qualquer comando atribuído a eles pelas criaturas que você designa quando você conjura o feitiço. Cada servo funciona como se criado pelo feitiço servo invisível.

As paredes, torres e forte são todos feitos de pedra que podem ser danificados. Cada seção de 3 metros por 3 metros [10—foot—by-10-foot] de pedra tem AC 15 e 30 pontos de vida para cada 1,54 centímetros [1 inch] de espessura.

DESCRIÇÃO DOS FEITIÇOS

Ele é imune a veneno e a dano psíquico. Reduzir uma seção de pedra para 0 pontos de vida destrói-a e pode fazer com que as seções conectadas colapsem, a critério do mestre.

Após 7 dias, ou quando você conjurar este feitiço em algum outro lugar, a fortaleza se desintegra e afunda inofensivamente no chão, deixando as criaturas que estavam dentro dela seguramente no chão.

Conjurar esta magia no mesmo local uma vez a cada 7 dias por um ano torna a fortaleza permanente.

Força Fantasmagórica

2º nível de ilusão


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 18 metros
  • Componentes: V, S, M (um pouco de lã)
  • Duração: Concentração, até 1 minuto

Você constrói uma ilusão que se enraíza na mente de uma criatura que você possa ver, dentro do alcance. O alvo deve realizar um teste de resistência de Inteligência. Se falhar na resistência, você cria um objeto, criatura ou outro fenômeno visível – porém, fantasmagórico – à sua escolha, com não mais de 3 metros cúbicos [10-foot cube] e que será percebido apenas pelo alvo, pela duração. Essa magia não afeta mortos-vivos ou constructos.

O fantasma inclui som, temperatura e outros estímulos, também evidentes apenas para o alvo.

O alvo pode usar sua ação para examinar o fantasma com um teste de Inteligência (Investigação) contra a CD da as magia. Se for bem sucedido, o alvo percebe que o fantasma é uma ilusão e a magia acaba.

Enquanto o alvo estiver sob efeito dessa magia, ele considerará o fantasma como sendo real. O alvo racionalizará quaisquer resultados ilógicos ao interagir com o fantasma. Por exemplo, um alvo tentado atravessar uma ponte fantasmagórica que atravesse um abismo, cairá quando pisar na ponte. Se o alvo sobreviver a queda, ele ainda acreditará que a ponte existe e procurará outra explicação para a sua queda – ele foi puxado, ele escorregou ou um vento forte pode ter o jogado pra fora.

Um alvo afetado está tão convencido da realidade do fantasma que pode até mesmo sofrer dano da ilusão. Um fantasma criado para se parecer com uma criatura pode atacar o alvo. Similarmente, um fantasma criado para se parecer com fogo, um poço de ácido ou lava, podem queimar o alvo. A cada rodada, no seu turno, o fantasma pode causar 1d6 de dano psíquico no alvo, se ele estiver na área do fantasma ou a 1,5 metro [5 feet] dele, considerando que a ilusão é de uma criatura ou perigo que, logicamente, possa causar dano, como por atacar. O alvo entende o dano como sendo de um tipo apropriado para a ilusão.

Força Rutilante

2º nível de abjuração


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 9 metros
  • Componentes: V, S
  • Duração: Concentração, até 1 minuto

A luz brilhante surge de um alvo de sua escolha dentro do alcance, tentando atrapalhar os inimigos próximos. Cada criatura que você escolher dentro de um raio de 3 metros do alvo deve fazer um teste de resistência de Destreza. Em uma falha no teste, uma criatura é empurrada 3 metros para longe do alvo e é derrubada. Em cada um dos seus turnos durante o período, você pode usar sua ação para disparar luz do mesmo alvo novamente.

Fúria Sombria

6º nível de encantamento


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 18 metros
  • Componentes: V, S
  • Duração: Concentração, até 1 minuto

Você estende o braço e extrai energia esmagadora das criaturas em um raio de 3 metros de um ponto dentro do alcance. Cada criatura deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria ou ficará atordoada pela duração do feitiço.

Uma criatura atordoada deve fazer um teste de resistência à Constituição no final de cada um dos seus turnos. Em um teste bem-sucedido, esse efeito terminará.

DESCRIÇÃO DOS FEITIÇOS

G

Gaiola Da Alma

6º nível de necromancia


  • Tempo De Conjuração: 1 reação, que você faz quando um humanoide que você pode ver dentro de 18 metros de você morre
  • Alcance: 18 metros
  • Componentes: V, S, M (uma pequena jaula de prata valendo, no mínimo, 100gp)
  • Duração: 8 horas

Este feitiço arrebata a alma de um humanoide à medida que ele morre e o aprisiona dentro da pequena gaiola que você usa para o componente material. Uma alma roubada permanece dentro da gaiola até o feitiço terminar ou até que você destrua a gaiola, o que termina o feitiço. Enquanto você tem uma alma dentro da gaiola, você pode explorá-la de qualquer maneira descrita abaixo. Você pode usar uma alma presa até seis vezes. Depois de explorar uma alma pela sexta vez, ela é liberada e o feitiço termina. Enquanto uma alma está presa, o humanoide morto de que ela veio não pode ser revivido

Roubar a vida. Você pode usar uma ação bônus para drenar o vigor da alma e recuperar 2d8 pontos de vida.

Consultar Alma. Você faz uma pergunta à alma (não é necessária uma ação) e recebe uma breve resposta telepática, que você pode entender, independentemente do idioma usado. A alma só conhece o que sabia na vida, mas deve responder com sinceridade e ao melhor de suas habilidades. A resposta não é mais do que uma frase ou duas e pode ser enigmática.

Emprestar Perícia. Você pode usar uma ação bônus para reforçar-se com a experiência de vida da alma, fazendo sua próxima rolagem de ataque, verificação de habilidade ou teste de resistência. Se você não usar esse benefício antes do início do próximo turno, ele se perde.

Olhos dos Mortos. Você pode usar um ação para nomear um lugar que o humanoide viu na vida, o que cria um sensor invisível em algum lugar nesse local se estiver no plano da existência em que você está atualmente. O sensor permanece durante todo o tempo que você se concentra, até 10 minutos (como se estivesse se concentrando em um feitiço). Você recebe informações visuais e auditivas do sensor como se estivesse no seu espaço usando seus sentidos.

Uma criatura que pode ver o sensor (como um usando ver o invisível ou visão da verdade) vê uma imagem translúcida da humanoide atormentado cuja alma você enjaulou.

Garra da Morte

2º nível transmutação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação bônus
  • Alcance: 18 metros
  • Componentes: V, S
  • Duração: Instantâneo

Energia necrótica agarra uma criatura enorme ou pequena dentro do alcance. Faça um teste de habilidade com a sua habilidade de conjuração contestada pelo teste de Força da criatura. Se você vencer, você move a criatura até 9 metros em sua direção em uma linha reta.

Glifo De Vigilância

3º nível de abjuração


  • Tempo De Conjuração: 1 hora
  • Alcance: Toque
  • Componentes: V, S, M (incenso e pó de diamante valendo, no mínimo, 200 gp que a magia consome)
  • Duração: Até ser dissipada ou ativada

Quando você conjura essa magia, você inscreve um glifo que fere outras criaturas, tanto sobre uma superfície (como uma mesa ou uma secção de piso ou parede) quanto dentro de um objeto que possa ser fechado (como um livro, um pergaminho ou um baú de tesouro) para ocultar o glifo. Se você escolher uma superfície, o glifo pode cobrir uma área da superfície não superior a 3 metros [10 feet] de diâmetro. Se você escolher um objeto, o objeto deve permanecer no seu local; se ele for movido mais de 3 metros [10 feet] de onde você conjurou essa magia, o glifo será quebrado e a magia termina sem ser ativada.

O glifo é quase invisível e requer um teste de Inteligência (Investigação) contra a CD da magia para ser encontrado.

Você define o que ativa o glifo quando você conjura a magia. Para glifos inscritos em uma superfície, os gatilhos mais típicos incluem tocar ou ficar sobre o glifo, remover outro objeto cobrindo o glifo, aproximar-se a uma certa distância do glifo ou manipular um objeto onde o glifo esteja inscrito. Para glifos inscritos dentro de objetos, os gatilhos mais comuns incluem abrir o objeto, aproximar-se a uma certa distância do objeto ou ver ou ler o glifo. Uma vez que o glifo seja ativado, a magia termina.

Você pode, posteriormente, aperfeiçoar o gatilho para que a magia se ative apenas sob certas circunstâncias ou de acordo com as características físicas (como altura ou peso), tipo de criatura (por exemplo, a proteção poderia ser definida para afetar aberrações ou drow) ou tendência. Você pode, também, definir condições para criaturas não ativarem o glifo, como aqueles que falarem determinada senha.

DESCRIÇÃO DOS FEITIÇOS

Quando você inscreve o glifo, escolha runas explosivas ou glifo de magia.

Runas Explosivas. Quando ativado, o glifo irrompe com energia mágica numa esfera com 6 metros de raio [20-foot radius], centrada no glifo. A esfera se espalha, dobrando esquinas. Cada criatura na área deve realizar um teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre 5d8 de dano de ácido, elétrico, fogo, frio ou trovejante se falhar no teste de resistência (você escolhe o tipo quando cria o glifo) ou metade desse dano se obtiver sucesso.

Glifo de Magia. Você pode armazenar uma magia preparada de 3° nível ou inferior no glifo ao conjura-la como parte da criação do glifo. A magia a ser armazenada não tem efeito imediato quando conjurada dessa forma. Quando o glifo for ativado, a magia armazenada é conjurada. Se a magia tiver um alvo, esse alvo será a criatura que ativou o glifo. Se a magia afetar uma área, a área será centrada na criatura. Se a magia invocar criaturas hostis ou criar objetos ou armadilhas nocivos, eles aparecerão o mais próximo possível do intruso e o atacarão. Se a magia precisar de concentração, ela dura o máximo possível da sua duração.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, o dano do glifo de runas explosivas aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 3°. Se você criar um glifo de magia, você pode armazenar qualquer magia do mesmo nível, ou inferior, do espaço que você usar para o glifo de vigilância.

Globo De Invulnerabilidade

6º nível de abjuração


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: Pessoal
  • Componentes: V, S, M (uma perola de vidro ou cristal que se despedaça quando a magia termina)
  • Duração: Concentração, até 1 minuto

Uma barreira levemente cintilante e imóvel surge em um raio de 3 metros [10-foot] ao redor de você e permanece pela duração.

Qualquer magia de 5° nível ou inferior conjurada de fora da barreira não poderá afetar as criaturas ou objetos dentro dela, mesmo que a magia seja conjurada usando um espaço de magia de nível superior. Tais magias podem ter como alvo criaturas e objetos dentro da barreira, mas a magia não produz nenhum efeito neles. Similarmente, a área dentro da barreira é excluída das áreas afetadas por tais magias.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 7° nível ou superior, a barreira bloqueia magias de um nível superior para cada nível do espaço acima do 6°.

Globos De Luz

truque de evocação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 36 metros
  • Componentes: V, S, M (um pouco de fósforo ou wychwood ou um inseto luminoso)
  • Duração: Concentração, até 1 minuto

Você cria até quatro luzes do tamanho de tochas dentro do alcance, fazendo-as parecerem tochas, lanternas ou esferas luminosas que flutuam no ar pela duração.

Você também pode combinar as quatro luzes em uma forma luminosa, vagamente humanoide, de tamanho Médio. Qualquer que seja a forma que você escolher, cada luz produz penumbra num raio de 3 metros [10-foot radius].

Com uma ação bônus, no seu turno, você pode mover as luzes, até 18 metros [60 feet], para um novo local dentro do alcance. Uma luz deve estar a, pelo menos, 6 metros [20 feet] de outra luz criada por essa magia e uma luz some se exceder o alcance da magia.

Golpe Caótico

2º nível de evocação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 18 metros
  • Componentes: V, S
  • Duração: Instantâneo

Você abre uma rachadura no vazio, uma faca preta cintilante sai do vazio e golpeia uma criatura dentro do alcance. Faça um ataque à distância contra o alvo. Ao acertar, o alvo sofre 6d6 de dano necrótico.

Em Niveis mais Altos. Quando você conjura este feitiço usando um espaço de feitiço de 3º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível de espaço acima do 2º.

Golpe Gélido

2º nível de evocação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação bônus
  • Alcance: Pessoal
  • Componentes: V
  • Duração: Concentração, até 1 minuto

Na próxima vez que você acertar uma criatura com um ataque de arma durante a duração do feitiço, sua arma brilhará com gelo frígico, e o ataque causará um dano adicional de 2d6 de frio ao alvo. O alvo deve fazer um teste de resistência de Destreza ou sua velocidade será reduzida até o início do seu próximo turno.

Em Niveis mais Altos. Quando você conjura este feitiço usando um espaço de feitiço de 3º nível ou superior, o dano extra aumenta em 1d6 para cada nível de espaço acima do 2º.

Golpe Trovejante

truque de evocação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: Pessoal
  • Componentes: S
  • Duração: Instantâneo

Você cria uma violenta explosão sonora, que pode ser ouvida a até 30 metros [100 feet] de distância. Cada criatura diferente de você a até 1,5 metro [5 feet] de você deve realizar um teste de resistência de Constituição. Se falhar na resistência, o alvo sofre 1d6 de dano trovejante.

O dano da magia aumenta em 1d6 quando você alcança o 5° nível (2d6), 11° nível (3d6) e 17° nível (4d6).

DESCRIÇÃO DOS FEITIÇOS

Grito Psíquico

9º nível de encantamento


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 27 metros
  • Componentes: S
  • Duração: Instantâneo

Você lebera o poder de sua mente para explodir o intelecto de até dez criaturas a sua escolha que você possa ver dentro do alcance. Criaturas que tenham uma pontuação de Inteligência de 2 ou inferior não são afetadas.

Cada alvo deve fazer um teste de resistência de Inteligência. Em um teste falho, um alvo recebe 14d6 dano psíquico e fica atordoado. Em uma teste bem sucedido, um alvo leva metade do dano e não fica atordoado. Se um alvo for morto por esse dano, sua cabeça explode, assumindo que tenha uma.

Um alvo atordoado pode fazer um teste de resistência de Inteligência no final de cada uma de seus turnos. Em um sucesso, o efeito atordoante termina.

Guardião Da Fé

4º nível de conjuração


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 9 metros
  • Componentes: V
  • Duração: 8 horas

Um guardião espectral Grande aparece e flutua, pela duração, em um espaço desocupado, à sua escolha, que você possa ver dentro do alcance. O guardião ocupa esse espaço e é indistinto, exceto por uma espada reluzente e um escudo brasonado com o símbolo da sua divindade.

Qualquer criatura hostil a você que se mover para um espaço a até 3 metros [10 feet] do guardião pela primeira vez em um turno, deve ser bem sucedida num teste de resistência de Destreza. A criatura sofre 20 de dano radiante se falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. O guardião desaparece após ter causado um total de 60 de dano.

Guardião Da Natureza

4º nível de transmutação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação bônus
  • Alcance: Pessoal
  • Componentes: V
  • Duração: Concentração, até 1 minuto

Um espírito da natureza responde seu chamado e transforma você em um poderoso guardião. A transformação dura até a feitiço terminar. Você escolhe uma das seguintes formas para assumir: Fera Primitiva ou Grande Árvore.

Fera Primitiva. pele bestial cobre seu corpo, seus traços faciais tornam-se selvagens e você ganha os seguintes benefícios:

  • Sua velocidade de deslocamento aumenta em 3 metros.
  • Você ganha a visão noturna com alcance de 36 metros.
  • Seus ataques baseados em Força rolam com vantagem.
  • Seus ataques com arma corpo-a-corpo causam dano extra de 1d6 de dano de força ao acertar.

Grande Árvore. Sua pele assume a aparência de um tronco, folhas brotam do seu cabelo e você ganha os seguintes benefícios:

  • Você ganha 10 pontos de vida temporários.
  • Você faz testes de Constituição com vantagem.
  • Seus ataques baseados em Destreza e Sabedoria rolam com vantagem.
  • Enquanto você estiver no chão, o terreno a menos de 4.5 metros de você se torna um terreno difícil para seus inimigos.

Guardião da Rainha dos Esquecidos

3º nível de abjuração


  • Tempo De Conjuração: 1 reação, que você toma quando uma criatura é atingida por um ataque ou feitiço
  • Alcance: 9 metros
  • Componentes: V, S
  • Duração: 1 rodada

Uma barreira divina da luz sagrada aparece e protege uma criatura dentro do alcance. Até o início do seu próximo turno, a criatura ganha imunidade a todo dano causado por ataques de armas e feitiços, inclusive contra o ataque desencadeador.

DESCRIÇÃO DOS FEITIÇOS

H

Heroísmo

1º nível de encantamento


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: Toque
  • Componentes: V, S
  • Duração: Concentração, até 1 minuto

Uma criatura voluntária que você tocar é imbuída com bravura. Até a magia acabar, a criatura é imune a ser amedrontada e ganha pontos de vida temporários igual ao seu modificador de habilidade de conjuração, no início de cada turno dela. Quando a magia acabar, o alvo perde qualquer ponto de vida temporário restante dessa magia.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 1°.

DESCRIÇÃO DOS FEITIÇOS

I

Identificação

1º nível de adivinhação (ritual)


  • Tempo De Conjuração: 1 minuto
  • Alcance: Toque
  • Componentes: V, S, M (uma pena de coruja e uma perola valendo, no mínimo, 100 gp)
  • Duração: Instantâneo

Você escolhe um objeto que você deve tocar durante toda a conjuração da magia. Se ele for um item mágico ou algum outro objeto imbuído por magia, você descobre suas propriedades e como usá-lo, se exige sintonia para ser usado e quantas cargas ele tem, se aplicável. Você descobre se quaisquer magias estão afetando o item e quais eles são. Se o item foi criado por magia, você descobre que magia o criou.

Se você, ao invés, tocar uma criatura durante toda a conjuração, você descobre quais magias, se houver alguma, estão afetando-a atualmente.

Idiomas

3º nível de adivinhação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: Toque
  • Componentes: V, M (uma pequena estátua de argila de um zigurate)
  • Duração: 1 hora

Essa magia garante a criatura que você tocar a habilidade de compreender e falar o idioma que ela ouvir. Além disso, quando o alvo fala, qualquer criatura que saiba, pelo menos, um idioma pode ouvir o alvo e compreender o que ele diz.

Ignimpacto

7º nível de evocação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 35 metros
  • Componentes: V, S, M (um pedaço de enxofre)
  • Duração: Instantâneo

Você junta as mãos, conjurando uma bola de magma derretido, lançando-a em uma criatura ou objeto dentro do alcance. Faça um ataque à distância contra o alvo. Ao acertar, o alvo sofre 10d10 de dano de fogo e um adicional de 1d10 de dano de fogo no início de cada turno, até que alguém tome uma ação para fazer um teste de Destreza novamente CD de feitiço para apagar o fogo.

Em Niveis mais Altos. Quando você conjura este feitiço usando um espaço de feitiço de 8º nível ou superior, o dano inicial aumenta 1d10 para cada nível de espaço acima do 7º.

Ilusão Menor

truque de ilusão


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 9 metros
  • Componentes: S, M (um pouco de lã)
  • Duração: 1 minuto

Você cria um som ou uma imagem de um objeto, dentro do alcance, que permanece pela duração. A ilusão também termina se você dissipa-la usando uma ação ou conjurar essa magia novamente.

Se você criar um som, seu volume pode variar entre um sussurro até um grito. Pode ser a sua voz, a voz de outrem, o rugido de um leão, batidas de tambor ou qualquer outro som que você quiser. O som permanece no mesmo volume durante toda duração ou você pode fazer sons distintos em momentos diferentes, antes da magia acabar.

Se você criar uma imagem de um objeto – como uma cadeira, pegadas de lama ou um pequeno baú – ela não pode ter mais de 1,5 metro cúbico [5-foot cube]. A imagem não pode produzir som, luz, cheiro ou qualquer outro efeito sensorial. Interação física com a imagem revelará que ela é uma ilusão, já que as coisas podem atravessa-la.

Se uma criatura usar sua ação para examinar a imagem, ela pode determinar que ela é uma ilusão se obtiver sucesso num teste de Inteligência (Investigação) contra a CD da magia. Se uma criatura discernir a ilusão como sendo isso, a ilusão se tornará suave para a criatura.

Ilusão Programada

6º nível de ilusão


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 36 metros
  • Componentes: V, S, M (um pouco de lã e pó de jade valendo, no mínimo, 25 po valendo, no mínimo, 25 gp)
  • Duração: Até ser dissipada

Você cria uma ilusão de um objeto, uma criatura ou de algum outro fenômeno visível, dentro do alcance, que se ativa quando uma condição especifica ocorre. A ilusão é imperceptível até esse momento. Ela não pode ter mais de 9 metros cúbicos [30-foot cube] e você decide, quando conjura a magia, como a ilusão se comporta e quais sons ela faz. Essa performance roteirizada por durar até 5 minutos.

Quando a condição que você especificou ocorrer, a ilusão surge do nada e age da maneira que você descreveu. Uma vez que a ilusão tenha acabado de agir, ela desaparece e permanece dormente por 10 minutos. Após desse período, a ilusão pode se ativar novamente.

DESCRIÇÃO DOS FEITIÇOS

A condição de ativação pode ser tão genérica ou tão detalhada quando você quiser, apesar de ela precisar ser baseada em condições visuais ou audíveis que ocorram a até 9 metros [30 feet] da área. Por exemplo, você poderia criar uma ilusão, de si mesmo, que aparecerá e avisará a outros que tentarem abrir a porta com armadilha ou você pode programar a ilusão para se ativar apenas quando uma criatura disser a palavra ou frase correta.

Interação física com a imagem revelará ela como sendo uma ilusão, já que as coisas podem atravessa-la. Uma criatura que usar sua ação para examinar a imagem, pode determinar que ela é uma ilusão sendo bem sucedida num teste de Inteligência (Investigação) contra a CD da magia para desacredita-la. Se a criatura discernir a ilusão como ela é, a criatura poderá ver através da imagem e qualquer barulho que ela fizer soará oco para a criatura.

Imagem Maior

3º nível de ilusão


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 36 metros
  • Componentes: V, S, M (um pedaço de lã)
  • Duração: Concentração, até 10 minutos

Você cria uma imagem de um objeto, uma criatura ou algum outro fenômeno visível que não tenha mais de 6 metros cúbicos [20-foot cube]. A imagem aparece em um local que você possa ver, dentro do alcance e permanece pela duração. Ela parece completamente real, incluindo sons, cheiros e temperatura apropriados para a coisa retratada. Você não pode criar calo ou frio suficiente para causar dano, um som alto o suficiente para causar dano trovejante ou ensurdecer uma criatura ou um cheiro que poderia nausear uma criatura (como o fedor de um troglodita).

Enquanto você estiver dentro do alcance da ilusão, você pode usar sua ação pra fazer a imagem se mover para qualquer outro local dentro do alcance. À medida que a imagem muda de lugar, você pode alterar a aparência dela para que seu movimento pareça ser o natural para a imagem. Por exemplo, se você criar uma imagem de uma criatura e move-la, você pode alterar a imagem para que ela pareça estar andando. Similarmente, você pode fazer a ilusão emitir sons diferentes em momentos diferentes, sendo possível até mesmo manter uma conversa, por exemplo.

Interação física com a imagem, revelará que ela é uma ilusão, já que as coisas podem passar através dela. Uma criatura que usar sua ação para examinar a imagem, pode determinar que ela é uma ilusão com um teste de Inteligência (Investigação) bem sucedido contra a CD da magia. Se uma criatura discernir a ilusão como sendo isso, a criatura verá através da imagem e suas outras qualidades sensoriais se tornaram suaves para a criatura.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 6° nível ou superior, a magia irá durar até ser dissipada, sem necessitar da sua concentração.

Imagem Silenciosa

1º nível de ilusão


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 18 metros
  • Componentes: V, S, M (um pouco de lã)
  • Duração: Concentração, até 10 minutos

Você cria a imagem de um objeto, criatura ou outro fenômeno visual que não tenha mais de 4,5 metros cúbicos [15-foot cube]. A imagem aparece num ponto, dentro do alcança, e permanece pela duração. A imagem é puramente visual; não é acompanhada por som, cheiro ou outros efeitos sensoriais.

Você pode usar sua ação para fazer a imagem se mover para qualquer ponto, dentro do alcance. À medida que a imagem muda de lugar, você pode alterar a aparência dela para que seu movimento pareça ser o natural para a imagem. Por exemplo, se você criar uma imagem de uma criatura e move-la, você pode alterar a imagem para que ela pareça estar andando.

Interação física com a imagem, revelará que ela é uma ilusão, já que as coisas podem passar através dela. Uma criatura que usar sua ação para examinar a imagem, pode determinar que ela é uma ilusão com um teste de Inteligência (Investigação) bem sucedido contra a CD da magia. Se uma criatura discernir a ilusão como sendo isso, a criatura poderá ver através da imagem.

Imobilizar Monstro

5º nível de encantamento


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 27 metros
  • Componentes: V, S, M (uma pequena peça de ferro reta)
  • Duração: Concentração, até 1 minuto

Escolha uma criatura que você possa ver, dentro do alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria ou ficará paralisado pela duração. Essa magia não tem efeito em mortos-vivos. No final de cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar outro teste de resistência de Sabedoria. Se obtiver sucesso, a magia termina no alvo.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 6° nível ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível de magia acima do 5°. As criaturas devem estar a 9 metros [30 feet] entre si para serem afetadas.

Imobilizar Pessoa

2º nível de encantamento


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 18 metros
  • Componentes: V, S, M (uma pequena peça de ferro reta)
  • Duração: Concentração, até 1 minuto

Escolha um humanoide que você possa ver, dentro do alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria ou ficará paralisado pela duração. Essa magia não tem efeito em mortos-vivos. No final de cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar outro teste de resistência de Sabedoria. Se obtiver sucesso, a magia termina no alvo.

DESCRIÇÃO DOS FEITIÇOS

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, você pode afetar um humanoide adicional para cada nível de magia acima do 2°. Os humanoides devem estar a 9 metros [30 feet] entre si para serem afetados.

Imolação

5º nível de evocação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 27 metros
  • Componentes: V
  • Duração: Concentração, até 1 minuto

Chamas rodeiam uma criatura que você possa ver, dentro do alcance. O alvo deve realizar um teste de resistência de Destreza. Ele sofre 7d6 de dano de fogo se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. Se falhar na resistência, o alvo também se incendeia pela duração da magia. O alvo em chamas emite luz plena num raio de 9 metros [30-foot radius] e penumbra por 9 metros [30 feet] adicionais. No final de cada um dos turnos dele, o alvo repete o teste de resistência. Ele sofre 3d6 de dano de fogo se falhar na resistência e a magia termina com um sucesso. Essas chamas mágicas não podem ser extintas através de meios não-mágicos.

Se o dano dessa magia reduzir um alvo a 0 pontos de vida, ele é transformado em cinzas.

Impacto Mental

2º nível de evocação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 18 metros
  • Componentes: V, S
  • Duração: Instantâneo

Você perfura as defesas mentais de uma criatura dentro do alcance. Ele deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria. Em uma falha no teste, o alvo recebe 2d6 de dano psíquico e fica com medo de você por um minuto, ou metade do dano de um teste bem-sucedido, e não terá medo de você.

A criatura faz um novo teste de resistência no final de seus turnos para encerrar a condição assustada.

Em Niveis mais Altos. Quando você conjura este feitiço usando um espaço de feitiço de 3º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível de espaço acima do 1º.

Impeto

evocação de truques


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 18 metros
  • Componentes: V, S
  • Duração: Instantâneo

Um fragmento de gelo vai em direção a uma criatura dentro do alcance. Faça um ataque à distância contra o alvo. Ao acertar, o alvo sofre 1d8 de dano gélido.

O feitiço cria mais de um fragmento quando você atinge níveis mais altos: dois fragmentos no 5º nível, três fragmentos no 11º nível e quatro fragmentos no 17º nível. Você pode direcionar os fragmentos para o mesmo alvo ou para diferentes. Faça um teste de ataque separado para cada fragmento.

Infestar De Inimigos

3º nível de encantamento


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 27 metros
  • Componentes: V, S
  • Duração: Concentração, até 1 minuto

Você alcança a mente de uma criatura que você pode ver e força-la a fazer um teste de resistência de Inteligência. Uma criatura é bem sucedida automaticamente se for imune a ser amedrontada. Em falha do teste de resistência, o alvo perde a habilidade de distinguir amigos de inimigos, em relação a todas as criaturas que pode ver como inimigos até que a magia termine. Cada vez que o alvo sofre dano, ele pode repetir o teste de resistência, terminando o efeito sobre si mesmo em um sucesso.

Sempre que a criatura afetada escolher outra criatura como alvo, ele deve escolher o alvo aleatoriamente entre as criaturas que pode ver dentro do alcance do ataque, magia ou outra habilidade que esteja usando. Se um inimigo provoca um ataque de oportunidade da criatura afetada, a criatura deve fazer esse ataque se for capaz de fazê-lo.

Infligir Ferimentos

1º nível de necromancia


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: Toque
  • Componentes: V, S
  • Duração: Instantâneo

Faça um ataque mágico corpo-a-corpo contra uma criatura que você pode alcançar. Em um acerto, o alvo sofre 3d10 de dano necrótico.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível acima do 1°.

Inundação De Energia Negativa

5º nível de necromancia


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 18 metros
  • Componentes: V, M (um osso quebrado e um quadrado de seda negra)
  • Duração: Instantâneo

Você envia fitas de energia negativa a uma criatura que você pode ver dentro do alcance. A menos que o alvo seja um morto-vivo, ele deve fazer um lance de salvação da Constituição, levando 5d12 dano necrótico em uma teste falho, ou metade de dano em um bem sucedido. Um alvo morto por este dano levanta como um zumbi no início do seu próximo turno. O zumbi persegue qualquer criatura que possa ver que esteja mais próxima dele. As estatísticas do zumbi estão no Manual dos Monstros.

Se o alvo desse feitiço for um morto vivo, o alvo não faz um teste de resistência. Em vez disso, role 5d12. O alvo recebe metade do total como pontos de vida temporários.

DESCRIÇÃO DOS FEITIÇOS

Invernal

3º nível de evocação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 35 metros
  • Componentes: V, S, M (pedaços de vidro)
  • Duração: Concentração, até 1 minuto

Uma luz fria brilha da sua mão para o céu, enquanto os fragmentos azuis caem no ponto que você escolhe dentro do alcance, cortando a carne com um frio descomunal. Cada criatura dentro do cilindro de 6 metros e 18 metros de altura dentro do alcance deve fazer um teste de resistência de Destreza. Um alvo recebe 3d6 de dano a frio em um teste com falha ou metade do dano em um teste bem-sucedido.

Como uma ação em cada um dos seus turnos antes do fim do feitiço, você pode chamar outra tempestade invernal no mesmo local.

Em Niveis mais Altos. Quando você lança esse feitiço usando um espaço de feitiço de 4º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível de espaço acima do 3º.

Inverter A Gravidade

7º nível de transmutação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 30 metros
  • Componentes: V, S, M (um ímã e limalhas de ferro)
  • Duração: Concentração, até 1 minuto

Essa magia inverte a gravidade num cilindro de 15 metros de raio [50-foot radius] por 30 metros [100 feet] de altura, centrado num ponto dentro do alcance. Todas as criaturas e objetos que não esteja, de alguma forma, presos ao solo na área, caem para cima e alcançam o topo da área, quando você conjura essa magia. Uma criatura pode fazer um teste de resistência de Destreza para se agarrar em algum objeto fixo que ela possa alcançar, assim, evitando a queda.

Se algum objeto sólido (como um teto) for encontrado durante essa queda, objetos e criaturas caindo atingem ele, exatamente como fariam durante uma queda normal. Se um objeto ou criatura alcançar o topo da área sem atingir nada, ele permanecerá lá, oscilando ligeiramente, pela duração

No final da duração, objetos e criaturas afetadas caem de volta para baixo.

Invisibilidade

2º nível de ilusão


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: Toque
  • Componentes: V, S, M (uma pestana envolta em goma-arábica)
  • Duração: Concentração, até 1 hora

Uma criatura que você tocar, se torna invisível até a magia acabar. Qualquer coisa que o alvo esteja vestindo ou carregando fica invisível enquanto estiver de posse do alvo. A magia termina para o alvo caso ele ataque ou conjure uma magia.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, você pode afetar um alvo adicional para cada nível do espaço acima do 2°.

Invisibilidade Maior

4º nível de ilusão


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: Toque
  • Componentes: V, S
  • Duração: Concentração, até 1 minuto

Você ou uma criatura que você possa tocar, se torna invisível até a magia acabar. Qualquer coisa que o alvo estiver vestindo ou carregando fica invisível enquanto estiver de posse do alvo.

Invocar Elementos

transmutação de truques


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 9 metros
  • Componentes: V, S
  • Duração: até 1 minuto

Você invoca uma parte menor dos elementos, dentro do alcance. Você cria um dos seguintes efeitos mágicos dentro do alcance:

  • Você cria um efeito sensorial inofensivo que prevê qual será o tempo nas próximas 24 horas. Este efeito persiste por 1 rodada.
  • Você acende ou apaga uma pequena chama.
  • Você faz as chamas tremerem, clarearem, escurecerem ou mudarem de cor por 1 minuto.
  • Você causa tremores inofensivos no solo por 1 minuto.
  • Você esfria ou aquece uma pequena quantidade de líquido.

Se você conjurar esse feitiço várias vezes, poderá ter até três dos seus efeitos de 1 minuto ativos por vez e poderá descartar esse efeito como uma ação.

Invulnerabilidade

9º nível de abjuração


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: Pessoal
  • Componentes: V, S, M (um pequeno pedaço de adamantine valendo, no mínimo, 500gp que a magia consome)
  • Duração: Concentração, até 1 minuto

Você é imune a todo dano até que o feitiço termine.

Ira Da Natureza

5º nível de evocação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 36 metros
  • Componentes: V, S
  • Duração: Concentração, até 1 minuto

Você convoca os espíritos da natureza os instiga contra seus inimigos. Escolha um ponto que você pode ver dentro do alcance. Os espíritos causam árvores, pedras e vegetação rasteira em um cubo de 18 metros [60-foot cube] a partir desse ponto a se tornarem animados até o término da magia.

Grama e Vegetação Rasteira. Qualquer área de terra no cubo que é coberta por grama ou raízes é considerada terreno difícil para seus inimigos.

DESCRIÇÃO DOS FEITIÇOS

Árvores. No início de cada um de seus turnos, cada um de seus inimigos a até 3 metros [10 feet] de distância de qualquer árvore deve ter sucesso em um teste de resistência de Destreza ou sofre 4d6 de dano de corte.

Raízes e vinhas. No final de cada uma dos seus turnos, uma criatura a sua escolha que está no chão na área de cobertura deve ter sucesso em um teste de resistência de Força ou ficará impedida até o fim da magia. Uma criatura impedida pode usar uma ação para fazer um teste de Força (Atletismo) contra seu CD de resistência de magia, finalizando o efeito sobre si em caso de sucesso.

Rochas. Como uma ação bônus no seu turno, você pode causar uma rocha solta na área de cobertura a se lançar contra uma criatura que você pode ver na área de cobertura. Faça um ataque de magia a distância contra o alvo. Num acerto, o alvo recebe 3d8 de dano não mágico de esmagamento, e deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Força ou cair.

Ira Sagrada

3º nível de evocação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: Você mesmo
  • Componentes: V, S
  • Duração: Instantâneo

Você libera uma explosão de energia radiante em uma explosão centrada em torno de você. Cada criatura inimiga em um raio de 5 metros centralizado em você deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Um alvo recebe 6d6 de dano radiante em um teste com falha, ou metade do dano um sucesso. A explosão se espalha pelos cantos.

Em Niveis mais Altos. Quando você lança esse feitiço usando um espaço de feitiço de 4º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível de espaço acima do 3º.

Ira Solar

evocação de truques


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 18 metros
  • Componentes: V, S
  • Duração: Instantâneo

Você libera uma rajada de sóis contra uma criatura dentro do alcance. Faça um ataque de longo alcance contra a criatura. Ao acertar, o alvo sofre 1d10 de dano radiante.

O dano desse feitiço aumenta em 1d10 quando você alcança o 5º nível (2d10, 11º nível 3d10 e 17º nível (4d10).

Isolamento

7º nível de transmutação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: Toque
  • Componentes: V, S, M (um composto de pós de diamante, esmeralda, rubi e safira valendo, no mínimo, 5000 gp que a magia consome)
  • Duração: Até ser dissipada

Através dessa magia, uma criatura voluntária ou um objeto, pode ser escondido, seguro contra detecção pela duração. Quando você conjura essa magia e toca o alvo, ele fica invisível e não pode ser alvo de magias de adivinhação ou percebido através de sensores de vidência criados por magias de adivinhação.

Se o alvo for uma criatura, ela entra num estado de animação suspensa. O tempo para de fluir para ela e ela não envelhece.

Você pode determinar uma condição para que a magia termine prematuramente. A condição pode ser qualquer coisa, à sua escolha, mas deve ocorrer ou ser visível a até 1,5 quilômetro [1 mile] do alvo. Exemplos incluem “depois de 1.000 anos” ou “quando o tarrasque despertar”. Essa magia também acaba se o alvo sofrer qualquer dano.

DESCRIÇÃO DOS FEITIÇOS

L

Lâmina Da Chama Esverdeada

truque de evocação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 1.5 metros
  • Componentes: V, M (uma arma)
  • Duração: Instantâneo

Como parte da ação usada para conjurar essa magia, você deve realizar um ataque corpo-a-corpo com arma contra uma criatura dentro do alcance da magia, do contrário, a magia fracassa. Se atingir, o alvo sofre os efeitos normais do ataque e chamas esverdeadas saltam do alvo para uma criatura diferente, à sua escolha, que você possa ver, a até 1,5 metro [5 feet] dele. A segunda criatura sofre dano de fogo igual ao seu modificador de habilidade de conjuração.

O dano dessa magia aumenta quando você atinge níveis mais altos. No 5° nível, o ataque corpo-a-corpo causa 1d8 de dano de fogo extra no alvo e o dano causado a segunda criatura aumenta para 1d8 + seu modificador de habilidade de conjuração. Ambas as rolagens de dano aumentam em 1d8 no 11° nível e no 17° nível.

Lâmina Flamejante

2º nível de evocação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação bônus
  • Alcance: Pessoal
  • Componentes: V, S, M (folha de sumagre)
  • Duração: Concentração, até 10 minutos

Você evoca uma lâmina ardente em sua mão livre. A lâmina é similar em tamanho e formato a uma cimitarra e ela permanece pela duração. Se você soltar a lâmina, ela desaparece, mas você pode evocar a lâmina novamente com uma ação bônus.

Você pode usar sua ação para realizar ataques corpo-a-corpo com magia com a lâmina ardente. Se atingir, o alvo sofrerá 3d6 de dano de fogo.

A lâmina flamejante emite luz plena a 3 metros de raio [10-foot radius] e penumbra por mais 3 metros [10 feet] adicionais.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada dois níveis do espaço acima do 2°.

Lâmina Sombria

2º nível de ilusão


  • Tempo De Conjuração: 1 ação bônus
  • Alcance: Pessoal
  • Componentes: V, S
  • Duração: Concentração, até 1 minuto

Você entrelaça fios de sombra para criar uma espada de trevas solidas em sua mão. Esta espada mágica dura até o feitiço terminar. Ele conta como uma arma simples de compate corpo a corpo com a qual você é proficiente. Ela provoca um dano psíquico de 2d8 em um golpe e possui propriedades sutileza, leve e arremessável (alcance 20/60). Além disso, quando você usa a espada para atacar um alvo que está em luz fraca ou na escuridão, você faz a rolagem de ataque com vantagem.

Se você soltar a arma ou arremessá-la, ela se dissipa no final do turno. Posteriormente, enquanto o feitiço persistir, você pode usar uma ação bônus para que a espada reapareça na sua mão.

Em Níveis Superiores. Quando você lance este feitiço usando um espaço de magia de 3° ou 4° nível, o dano aumenta para 3d8. Quando você o lança usando um espaço de magia de 5° ou 6° nível, o dano aumenta para 4d8. Quando você o joga usando um espaço de magia de 7° nível ou superior, o dano aumenta para 5d8.

Laço

1º nível de abjuração


  • Tempo De Conjuração: 1 minuto
  • Alcance: Toque
  • Componentes: S, M (7,5 metros [25 feet] de corda que a magia consome)
  • Duração: 8 horas

Ao lançar este feitiço, você usa a corda para criar um círculo com um raio de 1,5 metros [5-foot radius circle] no chão. Quando você termina a conjuração, a corda desaparece e o círculo torna-se uma armadilha mágica.

Esta armadilha é quase invisível, exigindo uma verificação de Inteligência (Investigação) bem-sucedida contra sua CD de resistência mágica para ser discernida.

A armadilha dispara quando uma criatura pequena, média ou grande se move para o chão no raio do feitiço. Essa criatura deve ter sucesso em um teste de resistência de Destreza ou será magicamente presa no ar, deixando-a pendurada de cabeça para baixo a 0,9 metros [3 feet] acima do chão. A criatura é retida lá até o feitiço terminar.

DESCRIÇÃO DOS FEITIÇOS

Uma criatura retida pode fazer um teste de resistência de Destreza no final de cada uma de seus turnos, terminando o efeito sobre si mesmo em um sucesso. Alternativamente, a criatura ou outra pessoa que pode alcançá-la pode usar uma ação para fazer uma verificação de Inteligência (Arcana) contra sua CD de resistência mágica.

Em um sucesso, o efeito de retenção termina. Depois que a armadilha é disparada, o feitiço termina quando nenhuma criatura está retida por ela.

Lentidão

3º nível de transmutação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 36 metros
  • Componentes: V, S, M (uma gota de melaço)
  • Duração: Concentração, até 1 minuto

Você altera o tempo ao redor de até seis criaturas, à sua escolha, num cubo de 12 metros [40 feet], dentro do alcance. Cada criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria ou será afetada por essa magia pela duração.

O deslocamento de um alvo afetado é reduzido à metade, ele sofre –2 de penalidade na CA e nos testes de resistência de Destreza e não pode usar reações. No turno dele, ele pode usar ou uma ação ou uma ação bônus, mas não ambas. Independentemente das habilidades ou itens mágicos da criatura, ela não poderá realizar mais de um ataque corpo-a-corpo ou à distância durante o turno dela.

Se a criatura tentar conjurar uma magia com tempo de conjuração maior que 1 rodada, jogue um d20. Se cair 11 ou maior, a magia não surte efeito até o próximo turno da criatura e a criatura deve usar sua ação nesse turno para completar a magia. Se ela não puder, a magia é perdida.

Uma criatura afetada por essa magia faz outro teste de resistência de Sabedoria no final do turno dela. Se passar na resistência, o efeito acaba nela.

Levitação

2º nível de transmutação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 18 metros
  • Componentes: V, S, M (uma pequena presilha de couro ou um pedaço de fio dourado dobrado em forma de copo com uma haste longa em uma extremidade)
  • Duração: Concentração, até 10 minutos

Uma criatura ou objeto, à sua escolha, que você possa ver, dentro do alcance, ergue-se verticalmente, até 6 metros [20 feet] e permanece suspenso lá pela duração. A magia pode levitar um alvo pesando até 250 quilos. Uma criatura involuntária que for bem sucedida num teste de resistência de Constituição não é afetada

O alvo pode se mover apenas ao puxar ou empurrar um objeto fixo ou superfície ao seu alcance (como um muro ou teto), permitindo que ele se mova como se estivesse escalando. Você pode mudar a altitude do alvo em até 6 metros [20 feet] em ambas as direções no seu turno. Se você for o alvo, você pode se mover para cima ou para baixo como parte do seu movimento. Do contrário, você precisa usar sua ação para mover o alvo, que deve permanecer dentro do alcance da magia.

Quando a magia acaba, o alvo flutua suavemente até o chão, se ele ainda estiver no ar.

Limpar A Mente

8º nível de abjuração


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: Toque
  • Componentes: V, S
  • Duração: 24 horas

Até a magia acabar, uma criatura voluntária que você tocar fica imune a dano psíquico, a qualquer efeito que poderia sentir suas emoções ou ler seus pensamentos, a magias de adivinhação e a condição enfeitiçado. A magia pode até mesmo evitar a magia desejo e magias ou efeitos de poder similar usados para afetar a mente do alvo ou para adquirir informações sobre ele.

Localizar Animais Ou Plantas

2º nível de adivinhação (ritual)


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: Pessoal
  • Componentes: V, S, M (um pouco de pelo de um cão de caça)
  • Duração: Instantâneo

Descreva ou nomeie um tipo especifico de besta ou planta. Concentre-se na voz da natureza ao seu redor, você descobre a direção e distância da criatura ou planta mais próxima desse tipo dentro de 7,5 quilômetros [5 miles], se houver alguma presente.

Localizar Criatura

4º nível de adivinhação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: Pessoal
  • Componentes: V, S, M (um pouco de pelo de um cão de caça)
  • Duração: Concentração, até 1 hora

Descreva ou nomeie uma criatura que seja familiar a você. Você sente a direção da localização da criatura, contanto que a criatura esteja a até 300 metros de você. Se a criatura se mover, você saberá a direção do movimento dela.

A magia pode localizar uma criatura especifica que você conheça ou a criatura mais próxima de um tipo especifico (como um humano ou um unicórnio), desde que você já tenha visto tal criatura de perto – a até 9 metros [30 feet] – pelo menos uma vez. Se a criatura que você descreveu ou nomeou estiver em uma forma diferente, como se estiver sob efeito da magia metamorfose, essa magia não localizará a criatura.

Essa magia não pode localizar uma criatura se água corrente de, pelo menos 3 metros [10 feet] de largura, bloquear o caminho direito entre você e a criatura.

Loquacidade

8º nível de transmutação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: Pessoal
  • Componentes: V
  • Duração: 1 hora

Até o fim da magia, quando você realizar um teste de Carisma, você pode substituir o número rolado por você por um 15. Além disso, não importa o que você diga, magias que determinam se você está dizendo a verdade indicarão que você está sendo sincero.

DESCRIÇÃO DOS FEITIÇOS

Lufada

truque de transmutação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 9 metros
  • Componentes: V, S
  • Duração: Instantâneo

Lufada:

  • Uma criatura Média ou menor que você escolher deve ser bem sucedida num teste de resistência de Força ou será afastada 1,5 metro [5 feet] de você.
  • Você cria uma pequena rajada de ar capaz de mover um objeto que não esteja sendo segurado nem carregado e que não pese mais de 2,5 quilos [5 pounds]. O objeto é afastado 3 metros [10 feet] de você. Ele não é empurrado com força suficiente para causar dano.
  • Você cria um efeito sensorial inofensivo usando o ar, como fazer folhas farfalharem, ventos fecharem persianas ou suas roupas balançarem com uma brisa.

Lufada De Vento

2º nível de evocação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: Pessoal
  • Componentes: V, S, M (uma semente de legume)
  • Duração: Concentração, até 1 minuto

Uma linha de vento forte, com 18 metros [60 feet] de comprimento e 3 metros [10 feet] de largura, é soprada de você em uma direção, à sua escolha, pela duração da magia. Cada criatura que começar seu turno na linha, deve ser bem sucedida num teste de resistência de Força ou será empurrada 4,5 metros [15 feet] para trás, na direção seguida pela linha. Qualquer criatura na linha deve gastar 3 metros [10 feet] de movimentação para cada 1,5 metro [5 feet] que ela se mover enquanto se aproxima de você.

As lufadas dispersam gases ou vapores e apagam velas, tochas e chamas similares desprotegidas na área. Elas fazem com que chamas protegidas, como as de lanternas, vibrem descontroladamente e tenham 50 por cento de chance de serem extintas.

Com uma ação bônus, em cada um dos seus turnos, antes da magia acabar, você pode mudar a direção à qual a linha é soprada de você.

Luz

truque de evocação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: Toque
  • Componentes: V, S, M (um vaga-lume ou musgo fosforescente)
  • Duração: 1 hora

Você toca um objeto que não tenha mais 3 metros [10 feet] em qualquer dimensão. Até a magia acabar, o objeto emite luz plena num raio de 6 metros [20 feet] e penumbra por 6 metros [20 feet] adicionais. Cobrir o objeto completamente com alguma coisa opaca bloqueará a luz. A magia termina se você conjura-la novamente ou dissipa-la com uma ação.

Se você tentar afetar um objeto segurado ou vestido por uma criatura hostil, a criatura deve ser bem sucedida num teste de Destreza para evitar a magia.

Luz Do Dia

3º nível de evocação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 18 metros
  • Componentes: V, S
  • Duração: 1 hora

Uma esfera de luz, com 18 metros [60 feet] de raio, se espalha a partir de um ponto, à sua escolha, dentro do alcance. A esfera produz luz plena num raio de 18 metros [60 feet] e penumbra por 18 metros [60 feet] adicionais.

Se você escolher um ponto em um objeto que você esteja segurando, ou um que não esteja sendo vestido ou carregado, a luz brilha a partir do objeto e se move com ele. Cobrir completamente o objeto afetado com um objeto opaco, como uma vasilha ou um elmo, bloqueará a luz.

Se qualquer área dessa magia sobrepor uma área de escuridão criada por uma magia de 3° ou inferior, a magia que criou a escuridão será dissipada.

DESCRIÇÃO DOS FEITIÇOS

M

Malogro

4º nível de necromancia


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 9 metros
  • Componentes: V, S
  • Duração: Instantâneo

Energia necromântica inunda uma criatura, à sua escolha, que você possa ver dentro do alcance, drenando sua umidade e vitalidade. O alvo deve realizar um teste de resistência de Concentração. O alvo sofre 8d8 de dano necrótico se falhar no teste, ou metade desse dano se obtiver sucesso. Essa magia não surte efeito em mortos-vivos ou constructos.

Se você afetar uma criatura planta ou planta mágica, ela faz seu teste de resistência com desvantagem e a magia causa o máximo de dano a ela.

Se você afetar uma planta não-mágica que não seja uma criatura, como uma árvore ou arbusto, ele não faz um teste de resistência; ela simplesmente seca e morre.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 5° nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 4°.

Mansão Magnífica De Mordenkainen

7º nível de conjuração


  • Tempo De Conjuração: 1 minuto
  • Alcance: 90 metros
  • Componentes: V, S, M (um portal em miniatura esculpido em marfim, um pedaço de mármore polido e uma pequena colher de prata, cada item valendo, no mínimo, 5 po valendo, no mínimo, 15 gp)
  • Duração: 24 horas

Você conjura uma residência extradimensional, dentro do alcance, que permanece pela duração. Você escolhe onde sua única entrada é localizada. A entrada brilha discretamente e tem 1,5 metro [5 feet] de largura por 3 metros [10 feet] de altura. Você e qualquer criatura que você designou, quando conjurou a magia, pode entrar na residência extradimensional enquanto o portal permanecer aberto. Você pode abrir ou fechar o portal se estiver a até 9 metros [30 feet] dele. Enquanto estiver fechado, o portal é invisível.

Além do portal existe um magnifico salão com inúmeros aposentos. A atmosfera é limpa, fresca e morna.

Você pode criar qualquer projeto de piso que quiser, mas o espaço não pode exceder 50 cubos, cada cubo tendo 3 metros [10 feet] de cada lado. O local é mobiliado e decorado como você desejar. Ele contém comida suficiente para servir nove banquetes para até 100 pessoas. Uma equipe de 100 servos quase-transparentes atende todos que entrarem.

Você decide a aparência visual dos servos e o vestuário deles. Eles são completamente obedientes as suas ordens. Cada servo pode realizar qualquer tarefa que um servo humano comum poderia fazer, mas eles não podem atacar ou realizar qualquer ação que poderia causar maleficio direto a outra criatura. Portanto, os servos podem buscar coisas, limpar, remendar, dobrar roupas, acender lareiras, servir comida, despejar vinho e assim por diante. Os servos podem ir a qualquer lugar na mansão, mas não podem deixá-la. Mobília e outros objetos criados por essa magia viram fumaça se forem removidos da mansão. Quando a magia acabar, qualquer criatura dentro do espaço extradimensional é expelida para o espaço vago mais próximo da entrada.

Manto De Chamas

6º nível de transmutação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: Pessoal
  • Componentes: V, S
  • Duração: Concentração, até 1 minuto

Chamas correm por seu corpo, emitindo luz plena num raio de 9 metros [30-foot radius] e penumbra por mais 9 metros [30 feet] adicionais pela duração da magia. As chamas não ferem você. Até a magia acabar, você ganha os seguintes benefícios:

  • Você é imune a dano de fogo e tem resistência a dano de frio.
  • Qualquer criatura que se mover a até 1,5 metro [5 feet] de você pela primeira vez em um turno ou terminar o turno dela ai, sofre 1d10 de dano de fogo.
  • Você pode usar sua ação para criar uma linha de fogo com 4,5 metros [15 feet] de comprimento e 1,5 metro [5 feet] de espessura que se estende de você em uma direção de sua escolha. Cada criatura na linha deve realizar um teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre 4d8 de dano de fogo se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.

Manto De Gelo

6º nível de transmutação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: Pessoal
  • Componentes: V, S
  • Duração: Concentração, até 1 minuto

Até a magia acabar, gelo cobre seu corpo, e você ganha os seguintes benefícios:

  • Você é imune a dano de frio e tem resistência a dano de fogo.
DESCRIÇÃO DOS FEITIÇOS
  • Você pode se mover por terreno difícil criado por gelo ou neve sem gastar movimento extra.
  • O solo em um raio de 3 metros [10-foot radius] a sua volta é gelado e é terreno difícil para criaturas diferentes de você. O raio se move com você.
  • Você pode usar sua ação para criar um cone de 4,5 metros [15-foot cone] de vento gélido se estendendo da ponta da sua mão em uma direção de sua escolha. Cada criatura no cone deve realizar um teste de resistência de Constituição. Uma criatura sofre 4d6 de dano de frio se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. Uma criatura que falhe na resistência contra esse efeito tem seu deslocamento reduzido à metade até o início do seu próximo turno.

Manto De Pedra

6º nível de transmutação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: Pessoal
  • Componentes: V, S
  • Duração: Concentração, até 1 minuto

Até a magia acabar, pedaços de pedra espalham-se pelo seu corpo, e você ganha os seguintes benefícios:

  • Você tem resistência a dano de concussão, cortante e perfurante de armas não-mágicas.
  • Você pode usar sua ação para criar um pequeno terremoto no solo num raio de 4,5 metros [15-foot radius], centrado em você. Outras criaturas no solo devem ser bem sucedidas num teste de resistência de Destreza ou cairão no chão.
  • Você pode se mover através de terreno difícil feito de terra ou rocha sem gastar movimento extra. Você pode se mover através de terra sólida ou rocha como se fosse ar e sem se desestabilizar, mas você não pode terminar seu movimento nela. Se você o fizer, você será ejetado para o espaço desocupado mais próximo, a magia acaba e você fica atordoado até o final do seu próximo turno.

Manto De Pedra

6º nível de transmutação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: Pessoal
  • Componentes: V, S
  • Duração: Concentração, até 1 minuto

Até a magia acabar, ventos correm em volta de você, e você ganha os seguintes benefícios:

  • Ataques à distância com arma feitos contra você tem desvantagem na jogada de ataque.
  • Você ganha deslocamento de voo de 18 metros [60 feet]. Se você ainda estiver voando quando a magia acabar, você cai, a não ser que possa prevenir isso de alguma forma.
  • Você pode usar sua ação para criar um cubo de 4,5 metros [15-foot cube] de ventos rodopiantes centrados num ponto que você possa ver, a até 18 metros [60 feet] de você. Cada criatura na área deve realizar um teste de resistência de Força. Uma criatura sofre 2d10 de dano de concussão se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. Se uma criatura Grande ou menor falhar na resistência, essa criatura também será empurrada até 3 metros [10 feet] para longe do centro do cubo.

Manto Do Cruzado

3º nível de evocação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: Pessoal
  • Componentes: V
  • Duração: Concentração, até 1 minuto

Poder sagrado irradia de você em uma aura de 9 metros de raio [30-foot radius], despertando a audácia nas criaturas amigáveis. Até o final da magia, a aura se move, se mantendo centrada em você. Enquanto estiver na aura, cada criatura não-hostil (incluindo você) causa 1d4 de dano radiante extra quando atingir com ataques com arma.

Mão De Bigby

5º nível de evocação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 36 metros
  • Componentes: V, S, M (uma casca de ovo e uma luva de couro de cobra)
  • Duração: Concentração, até 1 minuto

Você cria uma mão Grande de energia cintilante e translucida em um espaço desocupado que você possa ver dentro do alcance. A mão permanece pela duração da magia e ela se move ao seu comando, imitando os movimentos da sua própria mão.

A mão é um objeto com CA 20 e pontos de vida igual ao seu máximo de pontos de vida. Se ela cair a 0 pontos de vida, a magia termina. Ela tem Força 26 (+8) e Destreza 10 (+0). A mão não preenche o espaço dela.

Quando você conjura essa magia você pode, com uma ação bônus, nos seus turnos subsequentes, mover a mão até 18 metros [60 feet] e então causar um dos seguintes efeitos com ela.

Mão Esmagadora. A mão tenta agarrar uma criatura Enorme ou menor a 1,5 metro [5 feet] dela. Você usa o valor de Força da mão para determinar o agarrão. Se o alvo for Médio ou menor, você terá vantagem no teste. Enquanto a mão estiver agarrando o alvo, você pode usar uma ação bônus para fazer a mão esmaga-lo. Quando o fizer, o alvo sofre dano de concussão igual a 2d6 + seu modificador de habilidade de conjuração.

Mão Interposta. A mão se interpõe entre você e uma criatura a sua escolha até você lhe dar um comando diferente. A mão se move para ficar entre você e o alvo, concedendo a você meia-cobertura contra o alvo. O alvo não pode se mover através do espaço da mão se o valor de Força dele for menor ou igual ao valor de Força da mão. Se o valor de Força dele for maior que o valor de Força da mão, o alvo pode se mover até você através do espaço da mão, mas aquele espaço será considerado terreno difícil para o alvo.

Mão Poderosa. A mão tenta empurrar uma criatura a 1,5 metro [5 feet] dela em uma direção a sua escolha. Realize um teste com a Força da mão, resistido por um teste de Força (Atletismo) do alvo. Se o alvo for Médio ou menor, você tem vantagem no teste. Se você for bem sucedido, a mão empurra o alvo até 1,5 metro [5 feet] mais uma quantidade de metros igual ao modificador da sua habilidade de conjuração multiplicado por 1,5. A mão se move com o alvo, permanecendo a 1,5 metro [5 feet] dele.

DESCRIÇÃO DOS FEITIÇOS

Punho Cerrado. A mão golpeia uma criatura ou objeto a 1,5 metro [5 feet] dela. Realize uma jogada de ataque corpo-a-corpo com magia para a mão usando suas estatísticas de jogo. Se atingir, o alvo sofre 4d8 de dano de energia.

Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 6° nível ou superior, o dano da opção punho cerrado aumenta em 2d8 e o dano da mão esmagadora aumenta em 2d6 para cada nível do espaço acima do 5°.

Mão Guia

1º Nível de adivinhação (ritual)


  • Tempo De Conjuração: 1 minuto
  • Alcance: 1,5 metros
  • Componentes: V, S
  • Duração: Concentração, até 8 horas

Você cria uma mão incorpórea minúscula de luz cintilante em um espaço desocupado que pode ser visto dentro do alcance. A mão existe enquanto durar, mas desaparece se você se teletransportar ou viajar para um plano de existência diferente.

Quando a mão aparece, você nomeia um marco importante, como cidade, montanha, castelo ou campo de batalha no mesmo plano de existência que você. Alguém na história deve ter visitado o lugar e mapeado. Se o ponto de referência não aparecer em nenhum mapa, o feitiço falhará. Caso contrário, sempre que você se mover em direção à mão, ela se afasta de você na mesma velocidade em que se moveu e se move na direção do ponto de referência, permanecendo sempre a 1,5 metro de você.

Se você não se mover em direção à mão, ela permanecerá no lugar até que você faça e acene para que você siga uma vez a cada 1d4 minutos.

Mãos Flamejantes

1º Nível de evocação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: Pessoal
  • Componentes: V, S
  • Duração: Insntantâneo

Enquanto você mantiver suas mãos com os polegares juntos e os dedos abertos, uma fino leque de chamas emerge das pontas dos seus dedos erguidos. Cada criatura num cone de 4,5 metros [15-foot cone] deve realizar um teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre 3d6 de dano de fogo se falhar no teste, ou metade desse dano se obtiver sucesso.

O fogo incendeia qualquer objeto inflamável na área que não esteja sendo vestido ou carregado.

Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 1°.

Mãos Mágicas

truque de conjuração


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 9 metros
  • Componentes: V, S
  • Duração: 1 minuto

Uma mão espectral flutuante aparece num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. A mão permanece pela duração ou até você dissipa-la com uma ação. A mão some se estiver a mais de 9 metros [30 feet] de você ou se você conjurar essa magia novamente.

Você pode usar sua ação para controlar a mão. Você pode usar a mão para manipular um objeto, abrir uma porta ou recipiente destrancado, guardar ou pegar um item de um recipiente aberto ou derramar o conteúdo de um frasco. Você pode mover a mão até 9 metros [30 feet] a cada vez que a usa.

A mão não pode atacar, ativar itens mágicos ou carregar mais de 5 quilos [10 pounds].

Marca Da Punição

2º nível de evocação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação bônus
  • Alcance: Peossal
  • Componentes: V
  • Duração: Concentração, até 1 minuto

Da próxima vez que você atingir uma criatura com um ataque com arma, antes do fim da magia, a arma cintilará com radiação astral quando você golpear. O ataque causa 2d6 de dano radiante extra ao alvo, que se torna visível, se estava invisível, e o alvo emite penumbra em um raio de 1,5 metro [5-foot radius] e não pode ficar invisível até a magia acabar.

Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, o dano extra aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 2°.

Maremoto

3º nível de conjuração


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 36 metros
  • Componentes: V, S, M (uma gota de água)
  • Duração: Instantâneo

Você conjura uma onda de água que se choca contra uma área dentro do alcance. A área pode ter até 9 metros [30 feet] de comprimento, 3 metros [10 feet] de largura e 3 metros [10 feet] de altura. Cada criatura na área deve realizar um teste de resistência de Destreza. Se fracassar, uma criatura sofre 4d8 de dano de concussão e estará caída no chão. Se obtiver sucesso, uma criatura sofre metade desse dano e não será derrubada. A água então se espalha pelo solo em todas as direções. Extinguindo chamas desprotegidas em sua área e a até 9 metros [30 feet] dela.

DESCRIÇÃO DOS FEITIÇOS

Medo

3º nível de ilusão


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: Pessoal
  • Componentes: V, S, M (uma pena branca ou o coração de uma galinha)
  • Duração: Concentração, até 1 minuto

Você projeta uma imagem fantasmagórica dos piores medos de uma criatura. Cada criatura num cone de 9 metros [30-foot cone] deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria ou largara o que quer que esteja segurando e ficará amedrontada pela duração.

Enquanto estiver amedrontada por essa magia, uma criatura deve usar a ação de Disparada e fugir de você pela rota mais curta disponível em cada um dos turnos dela, a não ser que não haja lugar para onde se mover. Se a criatura terminar o turno dela em um local onde ela não tenha linha de visão sua, a criatura pode realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se obtiver sucesso, a magia termina naquela criatura.

Mensageiro Animal

2º nível de encantamento (ritual)


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 9 metros
  • Componentes: V, S, M (um punhado de comida)
  • Duração: 24 horas

Através dessa magia, você usa um animal para entregar uma mensagem. Escolha uma besta Miúda que você possa ver dentro do alcance, como um esquilo, um gaio-azul ou um morcego. Você especifica um local, que você já deve ter visitado, e um remetente com uma descrição geral, como “um homem ou mulher vestido em um uniforme da guarda da cidade” ou “um anão ruivo vestindo um chapéu pontudo”. Você também fala uma mensagem com até vinte e cindo palavras. A besta alvo viaja pela duração da magia para o local especifico, cobrindo 75 quilômetros [50 miles] em 24 horas para um mensageiro voador ou 37,5 quilômetros [25 miles] para outros animais.

Quando o mensageiro chegar, ele entrega sua mensagem para a criatura que você descreveu, repetindo o som da sua voz. O mensageiro fala apenas para uma criatura que tenha uma descrição compatível com a que ele recebeu. Se o mensageiro não alcançar o destino antes do fim da magia, a mensagem é perdida e a besta faz seu caminho de volta para onde você conjurou a magia.

Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, a duração da magia aumenta em 48 horas para cada nível do espaço acima do 2°.

Mensagem

truque de transmutação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 36 metros
  • Componentes: V, S, M (um pedaço curto de fio de cobre)
  • Duração: 1 rodada

Você aponta seu dedo para uma criatura dentro do alcance e sussurra uma mensagem. O alvo (e apenas ele) ouvi a mensagem e pode responder com um sussurro que apenas você pode ouvir.

Você pode conjurar essa magia através de objetos sólidos se você tiver familiaridade com o alvo. Silêncio mágico, 30 centímetros [1 foot] de rocha, 2,5 centímetros [1 inch] de metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90 centímetros [3 feet] de madeira ou terra bloqueiam a magia. A magia não precisa seguir uma linha reta e pode viajar livremente, dobrando esquinas ou através de aberturas.

Mesclar

3º nível de transmutação (ritual)


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: Toque
  • Componentes: V, S
  • Duração: 8 horas

Você entra em um objeto ou superfície rochoso, grande o suficiente para comportar seu corpo inteiro, mesclando-se, junto com todo o equipamento que você esteja carregando, com a rocha pela duração. Usando seu movimento, você entra na rocha num ponto que você possa tocar. Nada da sua presença ficará visível ou, de outra forma, detectável por sentidos não-mágicos.

Enquanto estiver imerso na rocha, você não pode ver o que está ocorrendo do lado de fora e, qualquer teste de Sabedoria (Percepção) que você fizer para ouvir os sons do lado de fora são feitos com desvantagem. Você continua consciente do tempo transcorrido e pode conjurar magias em você enquanto estiver imerso na rocha. Você pode usar seu movimento para sair da rocha onde você entrou, o que termina a magia. Do contrário, você não pode se mover.

Pequenos danos físicos a rocha não ferem você, mas destruição parcial ou uma mudança no formato (fazendo que você já não caiba mais dentro dela) expelirá você causando-lhe 6d6 de dano de concussão. A destruição completa da rocha (ou transmutação em uma substância diferente) expelirá você causando-lhe 50 de dano de concussão. Se você for expelido, você ficará caído no chão em um espaço desocupado perto de onde você entrou da primeira vez.

Metamorfose

4º nível de transmutação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 18 metros
  • Componentes: V, S, M (um casulo de lagarta)
  • Duração: Concentração, até 1 hora

Essa magia transforma uma criatura que você possa ver, dentro do alcance, em uma nova forma. Uma criatura involuntária deve realizar um teste de resistência de Sabedoria para evitar o efeito. Um metamorfo obtém sucesso automaticamente nesse teste de resistência.

DESCRIÇÃO DOS FEITIÇOS

A transformação permanece pela duração, ou até o alvo cair a 0 pontos de vida ou morrer. A nova forma pode ser qualquer besta a qual o nível de desafio seja igual ou menor que o do alvo (ou o nível do alvo, se ele não possuir um nível de desafio). As estatísticas de jogo do alvo, incluindo seus valores de habilidades mentais, são substituídas pelas estatísticas da besta escolhida. Ele mantem sua tendência e personalidade.

O alvo assume os pontos de vida da sua nova forma. Quando ele reverter a sua forma normal, a criatura retorna à quantidade de pontos de vida que ela tinha antes da transformação. Se ela reverter como resultado de ter caído a 0 pontos de vida, qualquer dano excedente é recebido pela sua forma normal. Contato que o dano excedente não reduza os pontos de vida da forma normal da criatura a 0, ela não cairá inconsciente. Essa magia não pode afetar um alvo com 0 pontos de vida.

A criatura é limitada em suas ações pela natureza da sua nova forma e ela não pode falar, conjurar magias ou realizar qualquer outra ação que precise de mãos ou de vocalização.

O equipamento do alvo mescla-se a sua nova forma. O alvo não pode ativar, empunhar ou, de outra forma, se beneficiar de qualquer de seus equipamentos.

Metamorfose Em Massa

9º nível de transmutação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 36 metros
  • Componentes: V, S, M (um casulo de lagarta)
  • Duração: Concentração, até 1 hora

Você transforma até dez criaturas de sua escolha que você pode ver dentro do alcance. Um alvo involuntário deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria para resistir à transformação. Um metamorfo não disposto é bem sucedido automaticamente no teste de resistência.

Cada alvo assume a forma de uma besta a sua escolha, e você pode escolher a mesma forma ou formas diferentes para cada alvo. A nova forma pode ser de qualquer animal que você já viu cuja classificação de desafio seja igual ou inferior à do alvo (ou metade do nível do alvo, se o alvo não tiver uma classificação de desafio). As estatísticas de jogo do alvo, incluindo pontuação de habilidade mental, são substituídos pelas estatísticas de o animal escolhido, mas o alvo mantém seus pontos de vida, alinhamento e personalidade.

Cada alvo ganha uma número de pontos de vida temporários igual aos pontos de vida da sua nova forma. Esses pontos de vida temporários não podem ser substituídos por pontos de vida temporários de outra fonte. Um alvo retorna à sua forma normal quando não tem mais pontos de vida temporários ou morre. Se o feitiço terminar antes disso, a criatura perde todos os seus pontos de vida temporários e reverte para a sua forma normal.

A criatura é limitada nas ações que pode realizar pela natureza da sua nova forma. Não pode falar, lançar feitiços ou fazer qualquer outra coisa que exija mãos ou fala.

A Os equipamentos do alvo se fundem na nova forma. O alvo não pode ativar, usar, empunhar ou se beneficiar de qualquer do seu equipamento.

Metamorfose Verdadeira

9º nível de transmutação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 9 metros
  • Componentes: V, S, M (uma gota de mercúrio, uma porção de goma arábica e um pouco de fumaça)
  • Duração: Concentração, até 1 hora

Escolha uma criatura ou objeto não-mágico que você possa ver, dentro do alcance. Você transforma a criatura em uma criatura diferente, a criatura em um objeto ou o objeto em uma criatura (o objeto não pode nem estar sendo vestido nem carregado por outra criatura). A transformação permanece pela duração ou até o alvo cair a 0 pontos de vida ou morrer. Se você se concentrar nessa magia por toda a duração, a transformação será permanente.

Metamorfos não são afetados por essa magia. Uma criatura involuntária pode realizar um teste de resistência de Constituição e, se for bem sucedida, não será afetada por essa magia.

Criatura em Criatura. Se você transformar uma criatura em outro tipo de criatura, a nova forma pode ser de qualquer tipo que você desejar, contanto que o nível de desafio seja igual ou menor que o do alvo (ou o nível dele, caso o alvo não possua nível de desafio). As estatísticas de jogo do alvo, incluindo seus valores de habilidades mentais, são substituídas pelas estatísticas da nova forma. Ele mantem sua tendência e personalidade.

O alvo assume os pontos de vida da sua nova forma e, quando ela reverter a sua forma normal, a criatura retorna à quantidade de pontos de vida que ela tinha antes da transformação. Se ela reverter como resultado de ter caído a 0 pontos de vida, qualquer dano excedente é recebido pela sua forma normal. Contato que o dano excedente não reduza os pontos de vida da forma normal da criatura a 0, ela não cairá inconsciente. Essa magia não pode afetar um alvo com 0 pontos de vida.

A criatura é limitada em suas ações pela natureza da sua nova forma e ela não pode falar, conjurar magias ou realizar qualquer outra ação que precise de mãos ou de vocalização, a não ser que a nova forma seja capaz de tais ações.

O equipamento do alvo mescla-se a sua nova forma. O alvo não pode ativar, empunhar ou, de outra forma, se beneficiar de qualquer de seus equipamentos.

Objeto em Criatura. Você pode transformar um objeto em um tipo de criatura, contanto que o tamanho da criatura não seja maior que o tamanho do objeto e, o nível de desafio da criatura será 9 ou menor. A criatura é amigável a você e aos seus companheiros. Ela age em cada um dos seus turnos. Você decide qual ação ela realizará e como ela se move. O Mestre tem as estatísticas da criatura e resolve todas as ações e movimentos dela.

Se a magia se tornar permanente, você não terá mais controle sobre a criatura. Ele pode continuar amigável a você, dependendo da forma como você a tratou.

Criatura em Objeto. Se você transformar uma criatura em um objeto, ela se transformará, junto com tudo que estiver vestindo ou carregando, nessa forma. As estatísticas da criatura tornam-se as do objeto e a criatura não se lembrará do tempo que passou nessa forma, depois da magia acabar e ela retornar a sua forma normal.

DESCRIÇÃO DOS FEITIÇOS

Meteoros Momentâneos De Melf

3º nível de evocação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: Pessoal
  • Componentes: V, S, M (salitre, enxofre e alcatrão de pinheiro formando um cordão)
  • Duração: Concentração, até 10 minutos

Você cria seis pequenos meteoros no seu espaço. Eles voam no ar e orbitam você pela duração da magia. Quando você conjura essa magia – e com uma ação bônus em cada um dos turnos subsequentes – você pode gastar um ou dois meteoros, enviando-os diretamente para um ponto ou pontos que você escolher, a até 36 metros [120 feet] de você. Quando um meteoro alcança seu destino ou atinge uma superfície sólida, ele explode. Cada criatura a até 1,5 metro [5 feet] do ponto onde o meteoro explodiu deve realizar um teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre 2d6 de dano de fogo se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.

Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, a quantidade de meteoros que você cria aumenta em dois para cada nível do espaço acima do 3°.

Miragem

7º nível de ilusão


  • Tempo De Conjuração: 10 minutos
  • Alcance: Linha de visão
  • Componentes: V, S
  • Duração: 10 dias

Você faz um terreno em uma área de até 1,5 quilômetro [1 mile] quadrados pareça, soe, cheire e, até, sinta com outro tipo de terreno natural. Os formatos gerais do terreno permanecem os mesmos, no entanto. Campos abertos ou uma estrada podem ser modificados para se assemelharem a um pântano, colina, fenda ou algum outro tipo de terreno difícil ou intransponível. Uma lagoa pode ser modificada para se parecer com um prado, um precipício com um declive suave ou um barranco pedregoso com uma estrada larga e lisa.

Similarmente, você pode alterar a aparência de estruturas ou adiciona-las onde nenhuma existia. A magia não disfarça, esconde ou adiciona criaturas.

A ilusão inclui elementos audíveis, visuais, táteis e olfativos, portanto, ela pode transformar solo limpo em terreno difícil (ou vice-versa) ou, de outra forma, impedir o movimento através da área. Qualquer porção de terreno ilusório (como uma rocha ou galho) que seja removida da área da magia desaparece imediatamente.

Criaturas com visão verdadeira podem ver através da ilusão a verdadeira forma do terreno; porém, todos os outros elementos da ilusão permanecem, então, mesmo que a criatura esteja ciente da presença da ilusão, ela ainda interage fisicamente com a ilusão.

Missão

5º nível de encantamento


  • Tempo De Conjuração: 1 minuto
  • Alcance: 18 metros
  • Componentes: V
  • Duração: 30 dias

Você impõe um comando mágico a uma criatura que você possa ver, dentro do alcance, forçando-a a fazer algum serviço ou reprimindo-a por alguma ação ou curso de atividade, como você decidir. Se a criatura puder compreender você, ela deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você pela duração. Enquanto a criatura estiver enfeitiçada por você, ela sofrerá 5d6 de dano psíquico toda vez que ela agir de maneira diretamente contrária às suas instruções, mas não mais de uma vez por dia. Uma criatura que não puder compreender você não é afetada por essa magia.

Você pode emitir qualquer comando que escolher, exceto uma atividade que resulte em morte certa. Se você emitir um comando suicida, a magia termina.

Você pode terminar a magia prematuramente usando uma ação para dissipa-la. As magias remover maldição, restauração maior ou desejo também podem terminá-la.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 7° ou 8° nível, a duração será 1 ano. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 9° nível, a magia dura até ser terminada por uma das magias mencionadas acima.

Mísseis Mágicos

1º nível de evocação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 36 metros
  • Componentes: V, S
  • Duração: Instantâneo

Você cria três dardos brilhantes de energia mística. Cada dardo atinge uma criatura, à sua escolha, que você possa ver, dentro do alcance. Um dardo causa 1d4 + 1 de dano de energia ao alvo. Todos os dardos atingem simultaneamente e você pode direciona-los para atingir uma criatura ou várias.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, a magia cria um dardo adicional para cada nível do espaço acima do 1°.

Moldar Agua

truque de transmutação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 9 metros
  • Componentes: S
  • Duração: Especial

Você escolhe uma área de água que você possa ver, dentro do alcance, e que caiba num cubo de 1,5 metro [5-foot cube]. Você manipula-a de uma das seguintes maneiras:

  • Você move instantaneamente ou, de alguma outra forma, muda o curso da água como você ordenar, até 1,5 metro [5 feet] em qualquer direção. Esse movimento não tem força suficiente para causar dano.
  • Você faz com que a água forme formas simples e se anime como você ordenar. Essa mudança dura por 1 hora.
DESCRIÇÃO DOS FEITIÇOS
  • Você muda a cor ou opacidade da água. A água deve ser modificada da mesma forma por inteiro. Essa mudança dura por 1 hora.
  • Você congela a água, considerando que não haja criaturas nela. A água descongela em 1 hora.

Se você conjurar essa magia diversas vezes, você pode ter até dois dos seus efeitos não-instantâneos ativos ao mesmo tempo, e você pode dissipar um efeito desses com uma ação.

Moldar Rochas

4º nível de transmutação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: Toque
  • Componentes: V, S, M (barro mole, que deve ser trabalhado aproximadamente com a forma desejada para o objeto de pedra)
  • Duração: Instantâneo

Você toca um objeto de pedra de tamanho Médio ou menor, ou uma seção de rocha com não mais de 1,5 metro [5 feet] em qualquer dimensão e modela-a em qualquer forma que sirva aos seus propósitos. Então, por exemplo, você poderia modelar uma pedra grande em uma arma, ídolo ou caixão, ou fazer uma pequena passagem através de um muro, contanto que o muro não tenha mais de 1,5 metro [5 feet] de espessura. Você poderia, também, modelar uma porta de pedra ou sua moldura para selar a porta. O objeto que você cria pode ter até duas dobradiças e um trinco, mas detalhes mecânicos mais complexos não são possíveis.

Moldar Terra

truque de transmutação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 9 metros
  • Componentes: S
  • Duração: Especial

Você escolhe uma porção de detritos ou pedra que você possa ver, dentro do alcance, e que caiba num cubo de 1,5 metro [5-foot cube]. Você manipula-a de uma das seguintes maneiras:

  • Se você afetar uma área de terra solta, você pode escava-la instantaneamente, movendo-a pelo solo e depositando-a a 1,5 metro [5 feet] de distância. Esse movimento não tem força suficiente para causar dano.
  • Você faz com que formas, cores ou ambos apareçam na terra ou pedra, escrevendo palavras, criando imagens ou moldando padrões. As mudanças duram por 1 hora.
  • Se a terra ou pedra que você afetou estiver no solo, você faz com que ele se torne terreno difícil. Alternativamente, você pode fazer com que solo se torne terreno normal, caso ele já seja terreno difícil. Essa mudança dura por 1 hora.

Se você conjurar essa magia diversas vezes, você pode ter até dois dos seus efeitos não-instantâneos ativos ao mesmo tempo, e você pode dissipar um efeito desses com uma ação.

Montaria Fantasmagórica

3º nível de ilusão (ritual)


  • Tempo De Conjuração: 1 minuto
  • Alcance: 9 metros
  • Componentes: V, S
  • Duração: 1 hora

Uma criatura Grande, quase-real, similar a um cavalo, aparece no solo em um espaço desocupado, à sua escolha, dentro do alcance. Você decide a aparência da criatura, mas ela é equipada com sela, estribo e arreio. Qualquer equipamento criado por essa magia vira fumaça caso se afaste a mais de 3 metros [10 feet] da montaria.

Pela duração, você ou a criatura que você escolher, pode cavalgar a montaria. A criatura usa as estatísticas de um cavalo de montaria, exceto por seu deslocamento ser de 30 metros [100 feet] e poder viajar 15 quilômetros [10 miles] em uma hora, ou 20 quilômetros [13 miles] em um ritmo rápido. Quando a magia acaba, a montaria desaparece gradualmente, dando ao cavaleiro 1 minuto para desmontar. A magia acaba se você usar uma ação para dissipa-la ou se a montaria sofrer qualquer dano.

Mover Terra

6º nível de transmutação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 36 metros
  • Componentes: V, S, M (uma lâmina de ferro e uma pequena sacola contendo uma mistura de solos – argila, barro e areia)
  • Duração: Concentração, até 2 horas

Escolha uma área de terreno não maior que 12 metros [40 feet] de lado, dentro do alcance. Você pode remodelar terra, areia ou barro na área da maneira que quiser, pera duração. Você pode erguer ou abaixar a elevação da área, criar ou preencher valas, levantar ou deitar um muro ou formar uma coluna. A extensão de tais mudanças não pode exceder metade da maior dimensão da área. Portanto, se você afetar um quadrado de 12 metros [40-foot square], você poderá criar um pilar de até 6 metros de altura [20-foot-tall], erguer ou abaixar a elevação do quadrado em até 6 metros [20 feet] ou cavar uma vala de até 6 metros [20 feet] de profundidade e assim por diante. Leva 10 minutos para completar essas modificações.

Ao final de cada 10 minutos que você gastar se concentrando nessa magia, você pode escolher uma nova área de terreno para afetar.

Devido às transformações no terreno ocorrerem lentamente, as criaturas na área normalmente não podem ficar presas ou sofrer dano pela movimentação do solo.

Essa magia pode manipular rocha natural ou construções de pedra. Pedra e estruturas deslocam-se para acomodar o novo terreno. Se a forma pela qual você modela o terreno poderia tornar uma estrutura instável, ela poderá desmoronar.

Similarmente, essa magia não afeta diretamente o crescimento da vegetação. A terra movida carrega quaisquer plantas no caminho junto com ela.

DESCRIÇÃO DOS FEITIÇOS

Movimentação Livre

4º nível de abjuração


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: Toque
  • Componentes: V, S, M (uma fita de couro, enrolada no braço ou apêndice similar)
  • Duração: 1 hora

Você toca uma criatura voluntária. Pela duração, os movimentos do alvo não são afetados por terreno difícil e magias e outros efeitos mágicos também não podem reduzir o deslocamento do alvo ou fazer com que o alvo fique paralisado ou impedido.

O alvo também pode gastar 1,5 metro [5 feet] de deslocamento para escapar, automaticamente, de impedimentos não-mágicos, como algemas ou o agarrão de uma criatura. Finalmente, estar submerso não impõe penalidades no deslocamento ou ataques do alvo.

Muralha De Agua

3º nível de evocação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 18 metros
  • Componentes: V, S, M (uma gota de água)
  • Duração: Concentração, até 10 minutos

Você conjura uma muralha de água no solo, num ponto que você possa ver, dentro do alcance. Você pode fazer a muralha com até 9 metros [30 feet] de largura, 3 metros [10 feet] de altura e 30 centímetros [1 foot] de espessura, ou você pode fazer uma muralha em forma de anel de 6 metros [20 feet] de diâmetro, 6 metros [20 feet] de altura e 30 centímetros [1 foot] de espessura. A muralha desaparece quando a magia termina. O espaço da muralha é de terreno difícil.

Qualquer ataque à distância com arma que entrar no espaço da muralha tem desvantagem na jogada de ataque, e dano de fogo é reduzido à metade se o efeito de fogo passar através da muralha para alcançar seu alvo. Magias que causem dano de frio que passem através da muralha fazem com que a área da muralha por onde passaram se congelar (pelo menos, uma seção de 1,5 metro [5 feet] é congelada). Cada 1,5 metro quadrado [5-foot-square] de seção congelada tem CA 5 e 15 pontos de vida. Reduzir uma seção congelada a 0 pontos de vida, a destrói. Quando uma seção é destruída, a muralha de água não a preenche.

Muralha De Energia

5º nível de evocação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 36 metros
  • Componentes: V, S, M (um pouco de pó feito de uma gema transparente esmagada)
  • Duração: Concentração, até 10 minutos

Uma muralha invisível de energia aparece do nada num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. A muralha aparece em qualquer orientação que você escolher, como uma barreira horizontal ou vertical ou em uma angulação. Ela pode estar flutuando no ar ou apoiada em uma superfície sólida. Você pode molda-la em uma cúpula hemisférica ou uma esfera com um raio de até dez painéis de 3 metros por 3 metros.

Cada painel deve ser contíguo com outro painel. Em qualquer formato, a muralha terá 0,6 centímetros de espessura. Ela permanece pela duração. Se a muralha passar pelo espaço ocupado por uma criatura quando ela surgir, a criatura será empurrada para um dos lados da muralha (você escolhe qual lado).

Nada pode passar fisicamente através da muralha. Ela é imune a todos os danos e não pode ser dissipada por dissipar magia. A magia desintegrar destrói a muralha instantaneamente, no entanto. A muralha também se estende ao Plano Etéreo, bloqueando a viagem etérea através dela.

Muralha De Espinhos

6º nível de conjuração


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 36 metros
  • Componentes: V, S, M (um punhado de espinhos)
  • Duração: Concentração, até 10 minutos

Você cria uma muralha de arbustos robustos, flexíveis, emaranhados e eriçados com espinhos pontudos. A muralha aparece, dentro do alcance, em uma superfície sólida e permanece pela duração. Você escolher fazer a muralha com até 18 metros [60 feet] de comprimento, 3 metros [10 feet] de altura e 1,5 metro [5 feet] de espessura ou um círculo com 6 metros [20 feet] de diâmetro e até 6 metros de altura [20-foot-tall] com 1,5 metro [5 feet] de espessura. A muralha bloqueia a visão.

Quando a muralha aparece, cada criatura dentro da área deve realizar um teste de resistência de Destreza. Se falhar na resistência, uma criatura sofrerá 7d8 de dano perfurante ou metade desse dano se obtiver sucesso.

Uma criatura pode se mover através da muralha, embora lentamente e dolorosamente. Para cada 1,5 metro [5 feet] que a criatura atravesse da muralha, ela deve gastar 6 metros [20 feet] de movimento. Além disso, a primeira vez que a criatura entrar na muralha num turno ou termina o turno nela, ela deve fazer um teste de resistência de Destreza. Ela sofre 7d8 de dano cortante se falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 7° nível ou superior, ambos os tipos de dano aumentam em 1d8 para cada nível do espaço acima do 6°.

Muralha De Fogo

4º nível de evocação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 36 metros
  • Componentes: V, S, M (um pequeno pedaço de fósforo)
  • Duração: Concentração, até 1 minuto

Você cria uma muralha de fogo numa superfície sólida dentro do alcance. Você pode fazer uma muralha de até 18 metros [60 feet] de comprimento, 6 metros de altura [20-foot-tall] e 30 centímetros [1 foot] de espessura ou uma muralha anelar de até 6 metros [20 feet] de diâmetro, 6 metros de altura [20-foot-tall] e 30 centímetros [1 foot] de espessura. A muralha é opaca e permanece pela duração.

Quando a muralha aparece, cada criatura dentro da área dela deve realizar um teste de resistência de Destreza. Se falhar na resistência, uma criatura sofrerá 5d8 de dano, ou metade desse dano se passar na resistência.

DESCRIÇÃO DOS FEITIÇOS

Um lado da muralha, escolhido por você no momento da conjuração da magia, causa 5d8 de dano de fogo a cada criatura que terminar o turno dela a até 3 metros [10 feet] desse lado ou dentro da muralha. Uma criatura sofre o mesmo dano quando entra na muralha pela primeira vez num turno ou termina seu turno nela. O outro lado da muralha não causa dano algum.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 5° nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 4°.

Muralha De Gelo

6º nível de evocação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 36 metros
  • Componentes: V, S, M (um pequeno pedaço de quartzo)
  • Duração: Concentração, até 10 minutos

Você cria uma muralha de gelo numa superfície sólida dentro do alcance. Você pode molda-la em uma cúpula hemisférica ou uma esfera com um raio de até dez painéis de 3 metros [10 feet] por 3 metros [10 feet]. Cada painel deve ser contíguo com outro painel. Em qualquer formato, a muralha terá 30 centímetros [1 foot] de espessura. Ela permanece pela duração.

Se a muralha passar pelo espaço ocupado por uma criatura quando ela surgir, a criatura na área será empurrada para um dos lados da muralha (você escolhe qual lado) e deve realizar um teste de resistência de Destreza. Se falhar na resistência, a criatura sofrerá 10d6 de dano de frio ou metade desse dano se passar na resistência.

A muralha é um objeto que pode ser danificado e então, partido. Ela tem CA 12, 30 pontos de vida por seção de 3 metros [10 feet] e é vulnerável a dano de fogo. Reduzir os pontos de vida de uma seção de 3 metros [10 feet] da muralha a 0 destruirá essa seção, deixando para trás uma camada de ar gelado no espaço ocupado pela muralha. Uma criatura que atravesse a camada de ar gelado pela primeira vez num turno, deve realizar um teste de resistência de Constituição. Essa criatura sofrerá 5d6 de dano de frio se fracassar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 7° nível ou superior, o dano causado quando ela aparece aumenta em 2d6 e o dano por atravessar através da camada de ar gelado aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 6°.

Muralha De Pedra

5º nível de evocação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 36 metros
  • Componentes: V, S, M (uma pedra de granito)
  • Duração: Concentração, até 10 minutos

Uma muralha não-mágica de rocha sólida surge do nada num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. A muralha tem 15 centímetros [6 inches] de espessura e é composta por dez painéis de 3 metros [10 feet] por 3 metros [10 feet]. Cada painel deve ser contíguo com, pelo menos, outro painel. Alternativamente, você pode criar painéis de 3 metros [10 feet] por 6 metros [20 feet] com apenas 7,5 centímetros [3 inches] de espessura.

Se a muralha passar pelo espaço ocupado por uma criatura quando ela surgir, a criatura será empurrada para um dos lados da muralha (você escolhe qual lado). Se a criatura fosse ser rodeada por todos os lados da muralha (ou pela muralha e outra superfície sólida), a criatura pode realizar um teste de resistência de Destreza. Se obtiver sucesso, ela pode usar sua reação para se mover até seu deslocamento, assim não ficando mais cercada pela muralha.

A muralha pode ter qualquer formato que você desejar, no entanto, ela não pode ocupar o mesmo espaço de uma criatura ou objeto. A muralha não precisa ser vertical ou se apoiar em qualquer fundação estável. Ela deve, no entanto, se fundir e estar solidamente suportada por rocha existente. Então, você pode usar essa magia para criar uma ponte sobre um abismo ou criar uma rampa.

Se você criar um vão com mais de 6 metros [20 feet] de comprimento, você deve reduzir o tamanho de cada painel à metade para criar suportes. Você pode moldar grosseiramente a parede para criar merlões, ameias e assim por diante.

A muralha é um objeto feito de pedra que pode ser danificado e então, partido. Cada painel tem CA 15 e 30 pontos de vida para cada 2,5 centímetros [1 inch] de espessura. Reduzir os pontos de vida de um painel a 0, o destruirá e pode fazer painéis conectados desmoronarem, à critério do Mestre.

Se você mantiver sua concentração nessa magia por toda a duração, a muralha se tornará permanente e não poderá ser dissipada. Do contrário, a muralha desaparece quando a magia acabar.

Muralha De Vento

3º nível de evocação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 36 metros
  • Componentes: V, S, M (um leque minúsculo e uma pena de origem exótica)
  • Duração: Concentração, até 10 minutos

Uma muralha de ventos fortes ergue-se do chão num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. Você pode fazer a muralha ter até 15 metros [50 feet] de comprimento, 4,5 metros [15 feet] de altura e 30 centímetros [1 foot] de espessura. Você pode moldar a muralha em qualquer forma que desejar, contanto que ela faça um caminho contínuo pelo solo. A muralha permanece pela duração.

Quando a muralha aparece, cada criatura dentro da área dela deve realizar um teste de resistência de Força. Uma criatura sofre 3d8 de dano de concussão se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.

Os ventos fortes mantem névoa, fumaça e outros gases afastados. Criaturas ou objetos voadores Pequenos ou menores, não podem atravessar a muralha. Materiais leves e soltos trazidos para a muralha são arremessados para cima. Flechas, virotes e outros projéteis ordinários disparados contra alvos além da muralha são defletidos para cima e erram automaticamente. (Pedras arremessadas por gigantes ou armas de cerco e projéteis similares, não são afetados.) As criaturas em forma gasosa não podem atravessá-la.

DESCRIÇÃO DOS FEITIÇOS

N

Navio Voador de Jaina

9º nível de transmutação


  • Tempo De Conjuração: 1 minuto
  • Alcance: Toque
  • Componentes: V, S
  • Duração: 24 horas

Você canaliza seus poderes para uma nave não-mágica dentro do alcance, a nave não pode ter mais de 30 metros de comprimento e 9 metros de largura. Durante a duração dos feitiços, o navio ganha uma velocidade de vôo de 18 metros, muda de direção e altitude sob seu comando, continuando seu curso até que um novo comando seja dado ou a duração dos feitiços termine.

O navio voador tem uma classe de armadura de 15 e 300 pontos de vida; imunidade ao veneno e danos psíquicos e imunidade a todas as condições.

Possui capacidade máxima de carga de 50 toneladas (limitada pelo tamanho do próprio navio). Ele não é desacelerado em nenhum peso até que sua capacidade máxima seja atingida; nesse momento o navio perde suas propriedades de vôo e cai a uma velocidade de 18 metros por rodada até atingir o chão. Não sofrendo danos causados pela queda e deixando seus passageiros ilesos.

Nevasca

3º nível de conjuração


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 45 metros
  • Componentes: V, S, M (um punhado de poeira e algumas gotas de água)
  • Duração: Concentração, até 1 minuto

Até a magia acabar, uma chuva congelante e neve caem num cilindro de 6 metros de altura [20-foot-tall] por 12 metros de raio [40-foot radius], centrado num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. A área é de escuridão densa e, chamas expostas na área são extintas.

O solo na área é coberto por gelo escorregadio, tornando-o terreno difícil. Quando uma criatura entrar na área da magia pela primeira vez num turno ou começar seu turno nela, ela deve realizar um teste de resistência de Destreza. Se falhar, cairá no chão.

Se um, criatura estiver se concentrando na área da magia, a criatura deve realizar um teste de resistência de Constituição contra a CD da magia, ou perderá a concentração.

Névoa Obscurecente

1º nível de conjuração


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 36 metros
  • Componentes: V, S
  • Duração: Concentração, até 1 hora

Você cria uma esfera de 6 metros de raio [20-foot radius] de névoa, centrada num ponto, dentro do alcance. A esfera se espalha, dobrando esquinas, e a área dela é de escuridão densa. Ela permanece pela duração ou até um vento moderado ou mais rápido (pelo menos 15 quilômetros [10 miles] por hora) dispersa-la.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o raio da névoa aumenta em 6 metros [20 feet] para cada nível do espaço acima do 1°.

Nova de Gelo

8º nível de evocação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 36 metros
  • Componentes: V, S, M (água e pó de vidro)
  • Duração: Instantâneo

O frio rápido se expande em um raio de 5 metros centrado no ponto que você escolhe dentro do alcance. Cada criatura no frio deve ter sucesso em um teste de resistência de Destreza. Em uma falha no teste, uma criatura recebe 10d6 de dano gélido e é agarrada por 1 hora enquanto o gelo envolve a parte inferior das pernas. Em um teste bem-sucedido, ela recebe metade do dano e não é agarrada por esse feitiço.

Uma criatura pode quebrar a agarrada usando sua ação para fazer um teste de resistência, ou receber um total de 40 pontos de vida de dano ao gelo.

Nublar

2º nível de ilusão


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: Pessoal
  • Componentes: V
  • Duração: Concentração, até 1 minuto

Seu corpo se torna turvo, mudando e oscilando para todos que puderem ver você. Pela duração, qualquer criatura terá desvantagem nas jogadas de ataque contra você. Um atacante é imune a esse efeito se não depender de visão, como os que tenham percepção às cegas ou os que puderem ver através de ilusões, como os com visão verdadeira.

DESCRIÇÃO DOS FEITIÇOS

Nuvem De Adagas

2º nível de conjuração


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 18 metros
  • Componentes: V, S, M (uma lasca de vidro)
  • Duração: Concentração, até 1 minuto

Você preenche o ar com adagas giratórias num cubo de 1,5 metro [5-foot cube] quadrado, centrado em m ponto, à sua escolha, dentro do alcance. Uma criatura sofre 4d4 de dano cortante quando entra na área da magia pela primeira vez no turno dela ou começa seu turno na área.

Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, o dano aumenta em 2d4 para cada nível do espaço acima do 2°.

Nuvem Incendiária

8º nível de conjuração


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 45 metros
  • Componentes: V, S
  • Duração: Concentração, até 1 minuto

Uma nuvem de fumaça rodopiante que dispara brasas incandescentes aparece numa esfera de 6 metros [20 feet] centrada num ponto, dentro do alcance. A nuvem se espalha, dobrando esquinas, e gera escuridão densa. Ela permanece pela duração ou até que um vento de velocidade moderada ou mais forte (pelo menos 15 quilômetros [10 miles] por hora) a disperse.

Quando a nuvem aparece, cada criatura deve realizar um teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre 10d8 de dano de fogo se falhar na resistência ou metade desse dano se passar. Uma criatura deve, também, realizar um teste de resistência quando entrar na área da magia pela primeira vez num turno ou terminar seu turno nela.

A nuvem se afasta 3 metros [10 feet] de você numa direção, que você escolheu, no começo de cada um dos seus turnos.

DESCRIÇÃO DOS FEITIÇOS

O

Olho Arcano

4º nível de adivinhação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 9 metros
  • Componentes: V, S, M (um punhado de pelo de morcego)
  • Duração: Concentração, até 1 hora

Você cria um olho mágico invisível, dentro do alcance, que flutua no ar pela duração.

Você mentalmente recebe informações visuais do olho, que possui visão normal e visão no escuro com alcance de 9 metros [30 feet]. O olho pode ver em todas as direções.

Com uma ação, você pode mover o olho até 9 metros [30 feet] em qualquer direção. Não existe limite de quão longe de você o olho pode se mover, mas ele não pode entrar em outro plano de existência. Uma barreira solida bloqueia o movimento do olho, mas o olho pode passar através de aberturas de até 3 centímetros de diâmetro.

Onde de Impacto

8º nível evocação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: Você mesmo (18 metros em cone)
  • Componentes: V, S
  • Duração: Instantâneo

Uma luz laranja brilha quando uma parede de fogo de 5 metros de altura se expande para fora da sua posição. Cada criatura atingida pela parede deve fazer um teste de resistência à Constituição. Em um teste de falha, uma criatura recebe 12d6 de dano de fogo e é derrubada. Recebendo metade do dano em um teste bem-sucedido.

Esse feitiço dissipa qualquer escuridão em sua área que foi criada por um feitiço e torna a área iluminada até o início do seu próximo turno.

Onda Destrutiva

5º nível de evocação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: Pessoal
  • Componentes: V
  • Duração: Instantâneo

Você golpeia o chão, criando uma explosão de energia divina que se propaga de você. Cada criatura, à sua escolha, a até 9 metros [30 feet] de você, deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Constituição ou sofrerá 5d6 de dano trovejante, assim como 5d6 de dano radiante ou necrótico (à sua escolha), e será derrubada no chão. Uma criatura que obtenha sucesso no teste de resistência sofre metade desse dano e não é derrubada no chão.

Onda Trovejante

1º nível de evocação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: Pessoal
  • Componentes: V, S
  • Duração: Instantâneo

Uma onda de força trovejante varre tudo a partir de você. Cada criatura num cubo de 4,5 metros [15-foot cube] originado em você, deve realizar um teste de resistência de Constituição. Se falhar na resistência, uma criatura sofrerá 2d8 de dano trovejante e será empurrada 3 metros [10 feet] para longe de você. Se obtive sucesso na resistência, a criatura sofrerá metade desse dano e não será empurrada.

Além disso, objetos soltos que estiverem completamente dentro da área de efeito serão automaticamente empurrados 3 metros [10 feet] para longe de você pelo efeito da magia e a magia emitirá um ressonante barulho de trovão audível a até 90 metros [300 feet].

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível acima do 1°.

Oração Curativa

2º nível de evocação


  • Tempo De Conjuração: 10 minutos
  • Alcance: 9 metros
  • Componentes: V
  • Duração: Instantâneo

Até seis criaturas, à sua escolha, que você possa ver, dentro do alcance, recuperam uma quantidade de pontos de vida igual a 2d8 + seu modificador de habilidade de conjuração, cada uma. Essa magia não afeta mortos-vivos ou constructos.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, a cura aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 2°.

DESCRIÇÃO DOS FEITIÇOS

Orbe Cromática

1º nível de evocação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 27 metros
  • Componentes: V, S, M (um diamante valendo, no mínimo, 50 gp)
  • Duração: Instantâneo

Você arremessa uma esfera de energia de 12 centímetros de diâmetro numa criatura que você possa ver dentro do alcance. Você escolhe ácido, frio, fogo, elétrico, veneno ou trovejante para o tipo de orbe que você cria e, então, realiza um ataque à distância com magia. Se o ataque atingir, a criatura sofre 3d8 de dano do tipo escolhido.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 1°.

Orientação

truque de adivinhação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: Toque
  • Componentes: V, S
  • Duração: Concentração, até 1 minuto

Você toca uma criatura voluntária. Uma vez, antes da magia acabar, o alvo pode rolar um d4 e adicionar o número rolado a um teste de habilidade a escolha dele. Ele pode rolar o dado antes ou depois de realizar o teste de habilidade. Após isso, a magia termina.

Ossos Da Terra

6º nível de transmutação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 36 metros
  • Componentes: V, S
  • Duração: Instantâneo

Você faz com que até seis pilares de pedra emerjam de locais no solo que você possa ver, dentro do alcance. Cada pilar é um cilindro de 1,5 metro [5 feet] de diâmetro e até 9 metros [30 feet] de altura. O solo onde o pilar aparece deve ser largo o suficiente para esse diâmetro, e você pode escolher o solo abaixo de uma criatura, caso essa criatura seja Média ou menor. Cada pilar tem CA 5 e 30 pontos de vida. Quando reduzido a 0 pontos de vida, um pilar desmorona em escombros, que criam uma área de terreno difícil com 3 metros de raio [10-foot-radius]. Os escombros duram até serem removidos.

Se um pilar for criado sob uma criatura, a criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência de Destreza ou será erguida pelo pilar. Uma criatura pode escolher falhar na resistência.

Se um pilar for impedido de alcançar sua altura máxima por causa de um teto ou outro obstáculo, uma criatura no pilar sofre 6d6 de dano de concussão e fica impedida, espremida entre o pilar e o obstáculo. A criatura impedida pode usar uma ação para fazer um teste de Força ou Destreza (à escolha da criatura) contra a CD de resistência da magia. Com um sucesso, a criatura não estará mais impedida e deve ou se mover para fora do pilar ou cair dele.

Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 7° nível ou superior, você pode criar dois pilares adicionais para cada nível do espaço acima do 6°.

DESCRIÇÃO DOS FEITIÇOS

P

Padrão Hipnótico

3º nível de ilusão


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 36 metros
  • Componentes: S, M (uma vareta brilhante de incenso ou um frasco de cristal cheio de material fosforescente)
  • Duração: Concentração, até 1 minuto

Você cria um padrão retorcido de cores que se entrelaça através do ar dentro de um cubo de 9 metros [30-foot cube], dentro do alcance. O padrão aparece por um momento depois desaparece. Cada criatura na área que ver o padrão, deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, a criatura fica enfeitiçada pela duração. Enquanto estiver enfeitiçada por essa magia, a criatura está incapacitada e tem deslocamento 0.

A magia acaba em uma criatura afetada se ela sofrer dano ou se alguém usar uma ação para agitar a criatura para tira-la de seu estupor.

Palavra Curativa

1º nível de evocação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação bônus
  • Alcance: 18 metros
  • Componentes: V
  • Duração: Instantâneo

Uma criatura, à sua escolha, que você possa ver dentro do alcance recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 1d4 + seu modificador de habilidade de conjuração. Essa magia não tem efeito em mortos-vivos ou constructos.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, a cura aumenta em 1d4 para cada nível do espaço acima do 1°.

Palavra Curativa Em Massa

3º nível de evocação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação bônus
  • Alcance: 18 metros
  • Componentes: V
  • Duração: Instantâneo

À medida que você brada palavras de restauração, até seis criaturas, à sua escolha, que você possa ver, dentro do alcance, recuperam uma quantidade de pontos de vida igual a 1d4 + seu modificador de habilidade de conjuração. Essa magia não afeta mortos-vivos ou constructos.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, a cura aumenta em 1d4 para cada nível do espaço acima do 3°.

Palavra De Poder Dor

7º nível de encantamento


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 18 metros
  • Componentes: V
  • Duração: Instantâneo

Você fala uma palavra de poder que causa ondas de dor intensa assaltar uma criatura que você pode ver dentro do alcance. Se o alvo tiver 100 pontos de vida ou menos, está sujeito a dor incapacitante. Caso contrário, o feitiço não tem efeito nele. Um alvo também não é afetado se for imune a ser encantado.

Enquanto o alvo é afetado pela dor paralisante, qualquer velocidade que tenha pode não ser superior a 3 metros [10 feet]. O alvo também tem desvantagem em rolagens de ataque, verificações de habilidade e teste de resistência, que não sejam um teste de resistência de Constituição.

Finalmente, se o alvo tentar lançar um feitiço, ele deve primeiro ter sucesso em um teste de resistência de Constituição, ou a conjuração falha e o feitiço é desperdiçado.

Um alvo sofrendo essa dor pode fazer um teste de resistência de Constituição no final de cada um de seus turnos. Com um sucesso, a dor acaba.

Palavra De Poder Matar

9º nível de encantamento


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 18 metros
  • Componentes: V
  • Duração: Instantâneo

Você profere uma palavra de poder que pode compelir uma criatura que você possa ver, dentro do alcance, a morrer instantaneamente. Se o alvo escolhido estiver com 100 pontos de vida ou menos, ele morre. Do contrário, essa magia não produz efeito.

Palavra De Recordação

6º nível de conjuração


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 1.5 metros
  • Componentes: V
  • Duração: Instantâneo

Você e até cinco criaturas voluntária a 1,5 metro [5 feet] de você, instantaneamente são teletransportadas para um santuário previamente designado. Você e qualquer criatura que se teletransportar com você, aparece no espaço desocupado mais próximo do ponto que você designou quando preparou seu santuário (veja abaixo).

DESCRIÇÃO DOS FEITIÇOS

Se você conjurar essa magia sem ter preparado um santuário primeiro, a magia não funciona.

Você deve designar um santuário na conjuração dessa magia dentro de um local, como um templo dedicado ou fortemente ligado a sua divindade. Se você tentar conjurar essa magia dessa forma em uma área que não seja dedicada à sua divindade, a magia não funciona.

Palavra Divina

7º nível de evocação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação bônus
  • Alcance: 9 metros
  • Componentes: V
  • Duração: Instantâneo

Você profere uma palavra divina, imbuída com o poder que moldou o mundo na aurora da criação. Escolha qualquer quantidade de criaturas que você possa ver dentro do alcance. Cada criatura que puder ouvir você deve realizar um teste de resistência de Carisma. Ao falhar na resistência, uma criatura sofre um efeito baseado nos seus pontos de vida atuais:

  • 50 pontos de vida ou menos: surda por 1 minuto
  • 40 pontos de vida ou menos: surda e cega por 10 minutos
  • 30 pontos de vida ou menos: surda, cega e atordoada por 1 hora
  • 20 pontos de vida ou menos: morta instantaneamente

Independentemente dos seus pontos de vida atuais, um celestial, corruptor, elemental ou fada que falhar na sua resistência é obrigado a voltar para o plano de origem dele (se já não for aqui) e não pode retornar para o plano atual por 24 horas através de nenhum meio inferior à magia desejo.

Palavra Do Esplendor

truque de evocação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 1.5 metros
  • Componentes: V, M (um símbolo sagrado)
  • Duração: Instantâneo

Você pronuncia uma palavra divina e um brilho radiante propaga de você. Cada criatura a sua escolha que você pode ver dentro do alcance deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição ou sofre 1d6 de dano radiante.

O dano da magia aumenta em 1d6 quando você alcança o 5° nível (2d6), 11° nível (3d6), e 17° nível (4d6).

Parar O Tempo

9º nível de transmutação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: Pessoal
  • Componentes: V
  • Duração: Instantâneo

Você, por um breve momento, para o fluxo do tempo pra tudo, menos pra você. Nenhum tempo se passa para as outras criaturas, enquanto você realiza 1d4 + 1 turnos de uma vez, durante os quais você pode usar ações e se mover normalmente.

Essa magia termina se uma das ações que você fizer durante esse período ou qualquer efeito que você criar, afetar uma criatura diferente de você ou um objeto que esteja sendo vestido ou carregado por outro que não você. Além disso, a magia termina se você se mover para um lugar a mais de 300 metros do local onde você conjurou essa magia.

Parede De Luz

5º nível de evocação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 36 metros
  • Componentes: V, S, M (um espelho de mão)
  • Duração: Concentração, até 10 minutos

Uma parede cintilante de luz brilhante aparece em um ponto que você escolher dentro do alcance. A parede aparece em qualquer orientação que você escolher: horizontalmente, verticalmente ou diagonalmente. Pode ficar flutuando livremente, ou pode descansar sobre uma superfície sólida. A parede pode ter até 18 metros [60 feet] de comprimento, 3 metros [10 feet] de altura e 1,5 metros [5 feet] de espessura. A parede bloqueia a linha de visão, mas criaturas e objetos podem passar por ela. Ela emite luz brilhante para 36 metros [120 feet] e luz fraca por mais 36 metros [120 feet].

Quando a parede aparece, cada criatura em sua área deve fazer um teste de resistência de Constituição. Em uma teste falho, uma criatura sofre 4d8 de dano radiante e fica cega por 1 minuto. Em uma teste bem-sucedido, sofre metade do dano e não é cegada. Uma criatura cega pode fazer um teste de resistência de Constituição no final de cada um de seus turnos, terminando o efeito sobre si mesmo em um sucesso. Uma criatura que termina a sua vez na área da parede recebe 4d8 de dano radiante.

Até que o feitiço termine, você pode usar uma ação para disparar um raio de radiação da parede em uma criatura que você pode ver dentro de 18 metros [60 feet] dela. Faça um ataque de magia a distância. Em um acerto, o alvo recebe 4d8 de dano radiante. Se você acertar ou errar, reduza o comprimento da parede por 3 metros [10 feet]. Se o comprimento das paredes cair para 0 metros, o feitiço termina.

Em Níveis Superiores. Quando você conjura essta magia usando um espaço de magia do 6° nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do espaço de magia acima de 5°.

Passo Distante

5º nível de conjuração


  • Tempo De Conjuração: 1 ação bônus
  • Alcance: Pessoal
  • Componentes: V
  • Duração: Concentração, até 1 minuto

Você se teletransporta até 18 metros [60 feet] para um espaço desocupado que você pode ver. Em cada uma das seus turnos, antes que a magia termine, você pode usar uma ação de bônus para se teletranspor dessa maneira novamente.

DESCRIÇÃO DOS FEITIÇOS

Passo Nebuloso

2º nível de conjuração


  • Tempo De Conjuração: 1 ação bônus
  • Alcance: Pessoal
  • Componentes: V
  • Duração: Instantâneo

Brevemente envolto por uma neblina prateada, você se teletransporta a até 9 metros [30 feet] para um espaço desocupado que você possa ver.

Passo Trovejante

3º nível de conjuração


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 27 metros
  • Componentes: V
  • Duração: Instantâneo

Você se teletransporta para um espaço desocupado que você pode ver dentro do alcance. Imediatamente depois de você desaparecer, um som estrondoso soa, e cada criatura a menos de 3 metros [10 feet] do espaço que você deixou deve fazer um teste de resistência de Constituição, sofrend 3d10 de dano de trovão em uma falha, ou metade de dano em um bem sucedido. O trovão pode ser ouvido de até 90 metros [300 feet] de distância.

Você pode levar objetos com você, desde que seu peso não exceda o que você pode transportar. Você também pode teletransportar uma criatura disposta do seu tamanho ou menor, que esteja transportando equipamentos até sua capacidade de carga. A criatura deve estar dentro de 1,5 metros [5 feet] de você quando você conjurar este feitiço, e deve haver um espaço desocupado dentro de 1,5 metros [5 feet] do seu espaço de destino para que a criatura apareça; De outra forma, a criatura é deixada para trás.

Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível do espaço de magia acima de 3°.

Passos Longos

1º nível de transmutação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: Toque
  • Componentes: V, S, M (um pouco de barro)
  • Duração: 1 hora

Você toca uma criatura. O deslocamento do alvo aumenta em 3 metros [10 feet], até a magia acabar.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 1°.

Passos Sem Pegadas

2º nível de abjuração


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: Pessoal
  • Componentes: V, S, M (cinzas de uma folha de visco queimada e um ramo de pinheiro)
  • Duração: Concentração, até 1 hora

Um véu de sombras e silencia irradia de você, encobrindo você e seus companheiros contra detecção. Pela duração, cada criatura, à sua escolha, a até 9 metros [30 feet] de você (incluindo você) recebe +10 de bônus em testes de Destreza (Furtividade) e não pode ser rastreada, exceto por meio mágicos. Uma criatura que receber esse bônus não deixa quaisquer pegadas ou outros vestígios da sua passagem.

Patas De Aranha

2º nível de transmutação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: Toque
  • Componentes: V, S, M (uma gota de betume e uma aranha)
  • Duração: Concentração, até 1 hora

Até a magia acabar, uma criatura voluntária que você tocar, recebe a habilidade de se mover para cima, para baixo e através de superfícies verticais e de cabeça para baixo pelos tetos, enquanto deixa suas mãos livres. O alvo também ganha deslocamento de escalada igual a seu deslocamento de caminhada.

Pele De Arvore

2º nível de transmutação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: Toque
  • Componentes: V, S, M (um pedaço de casca de carvalho)
  • Duração: Concentração, até 1 hora

Você toca uma criatura voluntária. Até o fim da magia, a pele da criatura fica rígida, similar a casca de um carvalho, e a CA do alvo não pode ser inferior a 16, independentemente do tipo de armadura que ela esteja vestindo.

Pele de Demônio

2º nível de transmutação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: Toque
  • Componentes: V, S, M (pele seca de um demônio ou diabólico)
  • Duração: 1 hora

Você toca em uma criatura, sem armadura, deixando sua pele áspera e dura. Até que o feitiço termine, a criatura adiciona seu modificador de habilidade de conjuração à classe de armadura. O feitiço termina se o alvo usar armadura ou se você o dispensar como uma ação bônus.

Pele De Pedra

4º nível de abjuração


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: Toque
  • Componentes: V, S, M (pó de diamante valendo, no mínimo, 100 gp que a magia consome)
  • Duração: Concentração, até 1 hora

Essa magia transforma a pele de uma criatura voluntária que você tocar em rocha sólida. Até a magia acabar, o alvo tem resistência a dano de concussão, cortante e perfurante não-mágico.

DESCRIÇÃO DOS FEITIÇOS

Pena Angelical

1º nível de conjuração


  • Tempo De Conjuração: 1 minuto
  • Alcance: Pessoal
  • Componentes: V, S, M (uma pena vale pelo menos 1 PO)
  • Duração: 1 hora

Você cria 3 penas divinas na palma da mão que podem ser dadas a outras criaturas. Uma criatura pode esmagar uma pena como uma ação bônus e obter o benefício da ação Disparada, Desengajar ou Esquivar até o final do seu turno atual. As penas duram 1 hora antes de se dissiparem.

Pequeno Servo

3º nível de transmutação


  • Tempo De Conjuração: 1 minuto
  • Alcance: Toque
  • Componentes: V, S
  • Duração: 8 horas

Você toca um objeto minúsculo não mágico que não está ligado a outro objeto ou a uma superfície e não está sendo carregado por outra criatura. O alvo anima e brota pequenos braços e pernas, tornando-se uma criatura sob seu controle até o feitiço terminar ou a criatura cai para 0 pontos de vida. Veja o bloco de estatísticas para suas estatísticas.


Pequeno Servo

Construto minúsculo, não-alinhado


  • Classe de Armadura 15 (armadura natural)
  • Pontos de Vida 10 (4d4)
  • Velocidade 9m, escalar 9m

FOR DES CON INT SAB CAR
4 (-3) 16 (+3) 10 (+0) 2 (-4) 10 (+0) 1 (-5)

  • Imunidades A Danos veneno, psíquico
  • Imunidades A Condições cego, encantado, surdo, exausto, amedrontado, paralizado, petrificado, envenenado
  • Sentidos visão cega 18m (cego para além desse raio), Percepção passiva 10
  • Idiomas -

Ações

Batida. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +5 para atingir, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 5 (1d4 + 3) de dano de contusão.

Como uma ação bônus, você pode comandar mentalmente a criatura se estiver a menos de 36 metros [120 feet] de você. (Se você controla múltiplas criaturas com este feitiço, você pode comandar qualquer uma ou todas elas ao mesmo tempo, emitindo o mesmo comando a cada uma.)

Você decide quais ações a criatura irá tomar e para onde ela se moverá durante seu próximo turno, ou você pode emitir um comando geral simples, de modo a buscar uma chave, ficar de guarda, ou empilhar alguns livros. Se você não emitir nenhum comando, o servo não faz nada além de se defender contra criaturas hostis. Uma vez que uma ordem é dada, o servo continua a seguir essa ordem até que sua tarefa esteja completa.

Quando a criatura cai para 0 pontos de vida, ela retorna à sua forma original, e qualquer dano restante vaza para a essa forma

Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, você pode animar dois objetos adicionais para cada nível do espaço de magia acima do 3°.

Perdição

1º nível de encantamento


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 9 metros
  • Componentes: V, S, M (uma gota de sangue)
  • Duração: Concentração, até 1 minuto

Até três criaturas, à sua escolha, que você possa ver dentro do alcance, devem realizar um teste de resistência de Carisma. Sempre que um alvo que falhou nessa resistência realizar uma jogada de ataque ou um teste de resistência antes da magia acabar, o alvo deve rolar um d4 e subtrair o valor rolado da jogada de ataque ou teste de resistência.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 1°.

Picada Congelante

truque de evocação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 18 metros
  • Componentes: V, S
  • Duração: Instantâneo

Você faz com que um frio entorpecente se forme em uma criatura que você possa ver, dentro do alcance. O alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição. Se falhar na resistência, o alvo sofre 1d6 de dano de frio, e terá desvantagem na próxima jogada de ataque com arma que fizer antes do final do seu próximo turno.

O dano da magia aumenta em 1d6 quando você alcança o 5° nível (2d6), 11° nível (3d6) e 17° nível (4d6).

Piscar

3º nível de transmutação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: Pessoal
  • Componentes: V, S
  • Duração: Concentração, até 1 minuto

Role um d20 no final de cada um dos seus turnos pela duração da magia. Com um resultado de 11 ou maior, você desaparece do seu plano de existência atual e reaparece no Plano Etéreo (a magia falha e a conjuração é perdida se você já estiver nesse plano).

DESCRIÇÃO DOS FEITIÇOS

No início do seu próximo turno e quando a magia terminar, se você estiver no Plano Etéreo, você retorna a um espaço desocupado de sua escolha que você possa ver a até 3 metros [10 feet] do espaço em que você desapareceu. Se não houver um espaço disponível dentro do alcance, você reaparece no espaço desocupado mais próximo (escolhido aleatoriamente, se existir mais de um espaço a mesma distância). Você pode dissipar a magia com uma ação.

Quando estiver no Plano Etéreo, você pode ver e ouvir o plano de onde você veio, que aparece em tons de cinza, e você não pode ver nada além de 18 metros [60 feet]. Você só pode afetar ou ser afetado por outras criaturas no Plano Etéreo. As criaturas que não estiverem lá não podem notar você nem interagir com você, a não ser que elas tenham uma habilidade que as permita.

Porta Dimensional

4º nível de conjuração


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 152 metros
  • Componentes: V
  • Duração: Instantâneo

Você se teletransporte da sua posição atual para qualquer local dentro do alcance. Você aparece exatamente no local desejado. Pode ser um lugar que você possa ver, um que você possa visualizar ou um que você possa descrever indicando a distância e direção, como “60 metros [200 feet] diretamente pra baixo” ou “90 metros [300 feet], subindo para noroeste num ângulo de 45 graus”.

Você pode levar objetos com você, contanto que o peso deles não exceda o que você pode carregar. Você também pode levar uma criatura voluntária do seu tamanho ou menor, que esteja carregando equipamento até o limite da capacidade de carga dela. A criatura deve estar a 1,5 metro [5 feet] de você quando você conjurar a magia.

Se você aparecer em um lugar que já esteja ocupado por um objeto ou uma criatura, você e qualquer criatura viajando com você, sofrem 4d6 de dano de energia cada um e a magia falha em teletransportar vocês.

Portal Arcano

6º nível de conjuração


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 152 metros
  • Componentes: V, S
  • Duração: Concentração, até 10 minutos

Você cria portais de teletransporte conectados que permanecem abertos pela duração. Escolha dois pontos no solo que você possa ver, um ponto a até 3 metros [10 feet] de você e outro a até 150 metros [300 feet] de você. Um portal circular, com 3 metros [10 feet] de diâmetro, se abre em cada ponto. Se o portal se abriria num local ocupado por uma criatura, a magia falha e a conjuração é perdida.

Os portais são dois anéis dimensionais brilhantes cheios de névoa, flutuando a centímetros do chão, perpendicular a ele no ponto escolhido. Um anel é visível apenas de um lado (à sua escolha), que é o lado que funciona como portal.

Qualquer criatura ou objeto que adentrar o portal, sairá pelo outro portal, como se ambos estivessem adjacentes um ao outro; atravessar um portal do lado que não é um portal não tem efeito. A névoa que preenche cada portal é opaca e bloqueia a visão através dele. No seu turno, você pode girar os anéis, com uma ação bônus, fazendo o lado ativo ficar em uma direção diferente.

Poço de Almas

2º nível de transmutação (ritual)


  • Tempo De Conjuração: 1 minuto
  • Alcance: 3 metros
  • Componentes: S, M (um pedaço de pele de um demônio)
  • Duração: 10 minutos

Você manifesta um pedestal de pedra com uma tigela por cima, cheia de um líquido verde doentio. Como ação, uma criatura pode alcançar o líquido e retirar uma pedra da vida. A pedra da vida mantém sua potência por 24 horas antes de se transformar em vidro. Como ação, uma criatura pode esmagar uma pedra da vida e recuperar 2d4 + 2 pontos de vida.

Uma vez que uma criatura chegue ao líquido, fazê-lo novamente não produzirá mais pedras da vida até que um novo poço da alma seja convocado usando um espaço de feitiço.

Em Niveis mais Altos. Quando você conjura este feitiço usando um espaço de feitiço de 3º nível ou superior, cada pedra da vida recupera 1d4 + 1 pontos de vida adicionais para cada nível de espaço acima do 2º.

Praga De Insetos

5º nível de conjuração


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 91 metros
  • Componentes: V, S, M (alguns grãos de açúcar, alguns miolos de grão e uma mancha de gordura)
  • Duração: Concentração, até 10 minutos

Um enxame voraz de gafanhotos preenche uma esfera de 6 metros de raio [20-foot radius], centrada no ponto que você escolher, dentro do alcance. A esfera se espalha dobrando esquinas. A esfera permanece pela duração e sua área é de escuridão leve. A área da esfera é de terreno difícil.

Quando a área aparece, cada criatura dentro dela deve realizar um teste de resistência de Constituição. Uma criatura sofre 4d10 de dano perfurante se falhar na resistência ou metade desse dano se passar. Uma criatura deve, também, realizar um teste de resistência quando entrar na área da magia pela primeira vez num turno ou terminar seu turno nela.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 6° nível ou superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível do espaço acima do 5°.

DESCRIÇÃO DOS FEITIÇOS

Prestidigitação

truque de transmutação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 3 metros
  • Componentes: V, S
  • Duração: 1 hora

Prestidigitação:

  • Você cria, instantaneamente, um efeito sensorial inofensivo, como uma chuva de faíscas, um sopro de vento, notas musicais suaves ou um odor estranho.
  • Você, instantaneamente, acende ou apaga uma vela, uma tocha ou uma pequena fogueira.
  • Você, instantaneamente, limpa ou suja um objeto de até 1 metro cúbico.
  • Você esfria, esquenta ou melhora o sabor de até 1 metro cubico de matéria inorgânica por 1 hora.
  • Você faz uma cor, uma pequena marca ou um símbolo aparecer em um objeto ou superfície por 1 hora.
  • Você cria uma bugiganga não-mágica ou uma imagem ilusória que caiba na sua mão e que dura até o final do seu próximo turno.

Se você conjurar essa magia diversas vezes, você pode ter até três dos seus efeitos não-instantâneos ativos, ao mesmo tempo, e você pode dissipar um desses efeitos com uma ação.

Prisão De Energia

7º nível de evocação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 30 metros
  • Componentes: V, S, M (pó de rubi no valor de 1.500 po valendo, no mínimo, 1500 gp)
  • Duração: 1 hora

Uma prisão em formato cúbico, imóvel e invisível, composta de energia mágica brota do nada, em volta de uma área, à sua escolha, dentro do alcance. A prisão pode ser uma cela ou uma caixa sólida, à sua escolha.

Uma prisão em formato de cela pode ter até 6 metros [20 feet] quadrados e é feita de barras com 1,5 centímetro [1/2-inch] de diâmetro espaçadas a 1,5 centímetro [1/2 inch] umas das outras.

Uma prisão em formato de caixa pode ter até 3 metros [10 feet] quadrados, criando uma barreira sólida que impede qualquer matéria de atravessa-la e bloqueia qualquer magia conjurada de entrar ou sair da área.

Quando você conjura a magia, qualquer criatura que estiver completamente dentro da área da prisão ficará presa. As criaturas que estiverem apenas parcialmente na área, ou as grandes demais para caber dentro da área, são empurradas do centro da área, até estarem completamente fora dela.

Uma criatura dentro da prisão não pode sair dela por meios não-mágicos. Se a criatura tentar usar teletransporte ou viagem entre planos para abandonar a prisão, ela deve, primeiro, realizar um teste de resistência de Carisma. Se obtiver sucesso, a criatura pode usar a magia e sair da prisão. Se falhar, a criatura não pode sair da prisão e desperdiça o uso da magia ou efeito. A prisão também se estende ao Plano Etéreo, bloqueando viagem etérea.

Essa magia não pode ser dissipada por dissipar magia.

Prisão Mental

6º nível de ilusão


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 18 metros
  • Componentes: S
  • Duração: Concentração, até 1 minuto

Você tenta prender uma criatura dentro de uma célula ilusória que só ele percebe. Uma criatura que você pode ver dentro alcance deve fazer um teste de resistência de inteligência. O alvo é bem sucedido automaticamente se ele for imune a ser encantado. Em uma teste bem bem-sucedido, o alvo sofre 5d10 de dano psíquico e o feitiço termina. Em um teste com falha, o alvo leva 5d10 dano psíquico, e você faz com que a área imediatamente ao redor do espaço do alvo pareça perigosa para ele de alguma maneira. Você pode fazer com que o alvo perceber-se como cercado por fogo, lâminas flutuantes ou mandíbulas horríveis preenchidas de dentes gotejantes. Seja qual for a forma que leva a ilusão, o alvo não pode ver ou ouvir qualquer coisa para além dela e fica impedido pela duração do feitiço. Se o alvo for removido da ilusão, fizer um ataque corpo a corpo através dela, ou estender qualquer parte do seu corpo através dela, o alvo recebe 10d10 de dano psíquico e o feitiço termina.

Proibição

6º nível de abjuração (ritual)


  • Tempo De Conjuração: 10 minutos
  • Alcance: Toque
  • Componentes: V, S, M (uma borrifada de água benta, incensos raros e pó de rubi valendo, no mínimo, 1000 gp)
  • Duração: 1 dia

Você cria uma defesa contra viagem mágica que protege até 12.000 metros quadrados [40.000 square feet] de solo até 9 metros [30 feet] de altura do solo. Pela duração, criaturas não conseguem se teletransportar para dentro da área ou usar portais, como os criados pela magia portal, para entrar na área. A magia protege a área contra viagem planar e, portanto, impede criaturas de acessarem a área por meio do Plano Astra, Plano Etéreo, Faéria, Umbra ou pela magia viagem planar.

Além disso, a magia causa dano a certos tipos de criatura, à sua escolha, quando a conjurar. Escolha um ou mais dentre os seguintes: celestiais, corruptores, elementais, fadas ou mortos-vivos. Quando uma criatura escolhida entrar na área da magia pela primeira vez em um turno ou começa seu turno nela, a criatura sofre 5d6 de dano radiante ou necrótico (à sua escolha, quando você conjura a magia).

Quando você conjura essa magia, você pode definir uma senha. Uma criatura que falar a senha quando entrar na área não sofrerá dano dessa magia.

A área da magia não pode sobrepor a área de outra magia proibição. Se você conjurar proibição a cada dia por 30 dias no mesmo local, a magia durará até ser dissipada, e os componentes materiais serão consumidos apenas na última conjuração.

DESCRIÇÃO DOS FEITIÇOS

Projetar Imagem

7º nível de ilusão


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 152 metros
  • Componentes: V, S, M (uma pequena réplica sua feita com materiais valendo, no mínimo, 5 po valendo, no mínimo, 5 gp)
  • Duração: Concentração, até 1 dia

Você cria uma cópia ilusória de si mesmo, que permanece pela duração. A cópia pode aparecer em qualquer lugar, dentro do alcance, que você já tenha visto antes, independentemente da intervenção de obstáculos. A ilusão se parece e fala como você, mas é intangível. Se a ilusão sofrer qualquer dano, ela desaparece e a magia acaba.

Você pode ver através dos olhos e ouvir através dos ouvidos da cópia como se você estivesse no lugar dela. Em cada um dos seus turnos, com uma ação bônus, você pode trocar o uso dos sentidos dela pelo seu ou voltar novamente. Enquanto você está usando os sentidos dela, você fica cego e surdo ao que está a sua volta.

Interação física com a imagem revelará ela como sendo uma ilusão, já que as coisas podem atravessa-la. Uma criatura que usar sua ação para examinar a imagem, pode determinar que ela é uma ilusão sendo bem sucedida num teste de Inteligência (Investigação) contra a CD da magia para desacredita-la. Se a criatura discernir a ilusão como ela é, a criatura poderá ver através da imagem e qualquer barulho que ela fizer soará oco para a criatura.

Proteger Fortaleza

6º nível de abjuração


  • Tempo De Conjuração: 10 minutos
  • Alcance: Toque
  • Componentes: V, S, M (um incenso aceso, uma porção de enxofre e óleo, uma corda amarrada, uma porção de sangue de tribulo brutal e um pequeno bastão de prata valendo, no mínimo, 10 gp)
  • Duração: 24 horas

Você cria uma defesa que protege até 225 metros quadrados [2.500 square feet] de espaço (uma área de um quadrado de 15 metros [50 feet] ou cem quadrados de 1,5 metro [5 feet] ou vinte e cinco quadrados de 3 metros [10 feet]). A área protegida pode ter até 6 metros de altura [20-foot-tall], no formado que você desejar. Você pode proteger diversos armazéns de uma fortaleza dividindo a área entre eles, contanto que você possa andar em cada área contígua enquanto estiver conjurando a magia.

Quando você conjura essa magia, você pode especificar indivíduos que não serão afetados por qualquer dos efeitos que você escolher. Você também pode especificar uma senha que, ao ser falada em voz alta, deixa o orador imune aos efeitos.

Proteger fortaleza cria os seguintes efeitos dentro da área protegida.

Corredores. Névoa preenche todos os corredores protegidos, tornando-os área de escuridão densa. Além disso, cada interseção ou passagem ramificada oferecendo uma escolha de direção, há 50 por cento de chance de uma criatura diferente de você acredite que está indo na direção oposta à que escolheu.

Portas. Todas as portas na área protegida estão trancadas magicamente, como se estivessem seladas pela magia tranca arcana. Além disso, você pode cobrir até dez portas com uma ilusão (equivalente a função de objeto ilusório da magia ilusão menor) para fazê-las parecer seções simples da parede.

Escadas. Teias preenchem todas as escadas na área protegida do topo ao solo, como a magia teia. Esses fios voltam a crescer em 10 minutos se forem queimados ou partidos enquanto proteger fortaleza durar.

Outros Efeitos de Magia. Você pode colocar, à sua escolha, um dos seguintes efeitos mágicos dentro da área protegida de uma fortaleza.

  • Colocar globos de luz em quatro corredores. Você pode designar uma programação simples que as luzes repetem enquanto proteger fortaleza durar.
  • Colocar boca encantada em duas localizações.
  • Colocar névoa fétida em duas localizações. Os vapores aparecem nos locais que você designar; eles retornam dentro de 10 minutos, se forem dispersados por um vento, enquanto proteger fortaleza durar.
  • Colocar uma lufada de vento constante em um corredor ou aposento.
  • Colocar uma sugestão em uma localização. Você seleciona uma área de um quadrado de 1,5 metro [5 feet] e, qualquer criatura que entrar ou passar através dessa área recebe a sugestão mentalmente.

A área protegida inteira irradia magia. Uma dissipar magia conjurada em uma área especifica, se for bem sucedida, remove apenas aquele efeito.

Você pode criar uma estrutura, permanentemente, afetada por proteger fortaleza ao conjurar essa magia nela a cada dia por um ano.

Proteção Contra A Morte

4º nível de abjuração


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: Toque
  • Componentes: V, S
  • Duração: 8 horas

Você toca uma criatura e concede a ela uma certa proteção contra a morte.

A primeira vez que o alvo cair a 0 pontos de vida, como resultado de ter sofrido dano, o alvo, ao invés disso, cai a 1 ponto de vida e a magia termina.

Se a magia ainda estiver funcionando quando o alvo for afetado por um efeito que poderia mata-lo instantaneamente sem causar dano, o efeito, ao invés disso, não funciona no alvo e a magia termina.

Proteção Contra Energia

3º nível de abjuração


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: Toque
  • Componentes: V, S
  • Duração: Concentração, até 1 hora

Pela duração, a criatura voluntária que você tocar terá resistência a um tipo de dano de sua escolha: ácido, elétrico, fogo, frio ou trovejante.

DESCRIÇÃO DOS FEITIÇOS

Proteção Contra Lâminas

truque de abjuração


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: Pessoal
  • Componentes: V, S
  • Duração: 1 rodada

Você estende suas mãos e desenha um símbolo de proteção no ar. Até o final do seu próximo turno, você terá resistência contra dano de concussão, cortante e perfurante causado por ataques com armas.

Proteção Contra O Bem E Mal

1º nível de abjuração


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: Toque
  • Componentes: V, S, M (água benta ou pó de prata e ferro, consumidos pela magia)
  • Duração: Concentração, até 10 minutos

Até a magia acabar, uma criatura voluntária que você tocar estará protegida contra certos tipos de criaturas: aberrações, celestiais, corruptores, elementais, fadas e mortos-vivos.

A proteção garante diversos benefícios. As criaturas desse tipo tem desvantagem nas jogadas de ataque contra o alvo. O alvo não pode ser enfeitiçado, amedrontado ou possuído por elas. Se o alvo já estiver enfeitiçado, amedrontado ou possuído por uma dessas criaturas, o alvo terá vantagem em qualquer novo teste de resistência contra o efeito relevante.

Proteção Contra Veneno

2º nível de abjuração


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: Toque
  • Componentes: V, S
  • Duração: 1 hora

Você toca uma criatura. Se ela estiver envenenada, você neutraliza o veneno. Se mais de um veneno estiver afligindo o alvo, você neutraliza um veneno, que você saiba estar presente, ou neutraliza um aleatório.

Pela duração, o alvo terá vantagem em testes de resistência para não envenenado e terá resistência a dano de veneno.

Proteção Primordial

6º nível de abjuração


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: Pessoal
  • Componentes: V, S
  • Duração: Concentração, até 1 minuto

Você tem resistência a dano de ácido, frio, fogo, elétrico e trovejante pela duração da magia.

Quando você sofre dano de um desses tipos, você pode usar sua reação para ganhar imunidade a esse tipo de dano, inclusive contra o ataque que o desencadeou. Se você o fizer, a resistência termina e você tem imunidade até o final do seu próximo turno, quando a magia terminará.

Punhal Glacial

7º nível de evocação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 35 metros
  • Componentes: V, S
  • Duração: Instantâneo

Você forma um grande pico de gelo acima da sua cabeça e o lança em uma criatura que você pode ver dentro do alcance, fazendo com que ela se quebre por todo o corpo. O alvo deve fazer um teste de resistência à Constituição. Ele recebe 7d8 de dano gélido e 30 de dano concussivo em uma falha no teste, ou metade do dano em um teste bem-sucedido. Se esse dano reduzir o alvo a 0 pontos de vida, ele e tudo o que estiver vestindo e carregando, exceto itens mágicos, serão transformados em fragmentos de gelo que se quebram em seu espaço. A criatura pode ser restaurada à vida apenas por meio de uma verdadeira ressurreição ou um feitiço de desejo.

Em Niveis mais Altos. Quando você lança esse feitiço usando um espaço de feitiço de 8º nível ou superior, o dano gélido aumenta em 2d8 para cada nível de espaço acima do 7º.

Purificar Alimentos

1º nível de transmutação (ritual)


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 3 metros
  • Componentes: V, S
  • Duração: Instantâneo

Toda comida e bebida não-mágica dentro de uma esfera de 1,5 metro de raio [5-foot radius] centrada num ponto, à sua escolha, dentro do alcance é purificada e se livrada de venenos ou doenças.

DESCRIÇÃO DOS FEITIÇOS

Q

Queda Suave

1º nível de transmutação


  • Tempo De Conjuração: 1 reação, que você realiza quando você ou uma criatura a até 18 metros cair
  • Alcance: 18 metros
  • Componentes: V, M (uma pequena pena ou penugem similar)
  • Duração: 1 minuto

Escolha até cinco criaturas caindo, dentro do alcance. A taxa de descendência de uma criatura caindo é reduzida para 18 metros [60 feet] por rodada, até o fim da magia. Se a criatura aterrissar antes da magia acabar, ela não sofre nenhum dano de queda, pode aterrissar em pé e a magia termina para essa criatura.

Queimadura De Aganazzar

2º nível de evocação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: Pessoal
  • Componentes: V, S, M (uma escama de dragão vermelho)
  • Duração: Instantâneo

Uma linha de chamas vociferantes de 9 metros [30 feet] de comprimento e 1,5 metro [5 feet] de espessura emana de você em uma direção de sua escolha. Cada criatura na linha deve realizar um teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre 3d8 de dano de fogo se fracassar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.

Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 2°.

DESCRIÇÃO DOS FEITIÇOS

R

Raio Adoecente

1º nível de necromancia


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 18 metros
  • Componentes: V, S
  • Duração: Instantâneo

Um raio adoecente de energia esverdeada chicoteia na direção de uma criatura dentro do alcance. Faça um ataque à distância com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo sofrerá 2d8 de dano de veneno e deve realizar um teste de resistência de Constituição. Se falhar na resistência, ele também ficará envenenado até o final do seu próximo turno.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano da magia aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 1°.

Raio Ardente

2º nível de evocação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 36 metros
  • Componentes: V, S
  • Duração: Instantâneo

Você cria três raios de fogo e os arremessa em alvos dentro do alcance. Você pode arremessa-los em um alvo ou em vários.

Realize um ataque à distância com magia para cada raio. Se atingir, o alvo sofrerá 2d6 de dano de fogo.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, você cria um raio adicional para cada nível do espaço acima do 2°.

Raio De Bruxa

31º nível de evocação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 9 metros
  • Componentes: V, S, M (um galho de uma árvore que tenha sido atingida por um relâmpago)
  • Duração: Concentração, até 1 minuto

Um raio crepitante de energia azul é arremessado em uma criatura dentro do alcance, formando um arco elétrico contínuo entre você e o alvo. Faça um ataque à distância com magia contra a criatura. Se atingir, o alvo sofrerá 1d12 de dano elétrico e, em cada um dos seus turnos, pela duração, você pode usar sua ação para causar 1d12 de dano elétrico ao alvo, automaticamente.

A magia acaba se você usar sua ação para fazer qualquer outra coisa. A magia também acaba se o alvo estiver fora do alcance da magia ou se você tiver cobertura total para ele.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano inicial aumenta em 1d12 para cada nível do espaço acima do 1°.

Raio De Fogo

truque de evocação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 36 metros
  • Componentes: V, S
  • Duração: Instantâneo

Você arremessa um cisco de fogo em uma criatura ou objeto dentro do alcance. Faça um ataque à distância com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo sofre 1d10 de dano de fogo. Um objeto inflamável atingido por essa magia incendeia se não estiver sendo vestido ou carregado. O dano dessa magia aumenta em 1d10 quando você alcança o 5° nível (2d10), 11° nível (3d10) e 17° nível (4d10).

Raio De Gelo

truque de evocação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 36 metros
  • Componentes: V, S
  • Duração: Instantâneo

Um raio frigido de luz azul clara parte em direção de uma criatura, dentro do alcance. Realize um ataque à distância com magia contra o alvo. Se atingir, ele sofre 1d8 de dano de frio e seu deslocamento é reduzido em 3 metros [10 feet] até o começo do seu próximo turno.

O dano da magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8).

Raio Do Enfraquecimento

2º nível de necromancia


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 18 metros
  • Componentes: V, S
  • Duração: Concentração, até 1 minuto

Um raio negro de energia enervante parte do seu dedo em direção de uma criatura, dentro do alcance. Faça um ataque à distância com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo causará metade do dano com ataques com armas que usem Força, até a magia acabar.

DESCRIÇÃO DOS FEITIÇOS

No final de cada um dos turnos do alvo, ele pode realizar um teste de resistência de Constituição contra a magia. Se obtiver sucesso, a magia acaba.

Raio Guiador

1º nível de evocação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 36 metros
  • Componentes: V, S
  • Duração: 1 rodada

Um lampejo de luz se lança em direção de uma criatura, à sua escolha, dentro do alcance. Realize um ataque à distância com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo sofre 4d6 de dano radiante e, a próxima jogada de ataque contra esse alvo, antes do final do seu próximo turno, terá vantagem, graças a penumbra mística cintilando no alvo, até então.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 1°.

Raio Lunar

2º nível de evocação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 36 metros
  • Componentes: V, S, M (várias sementes de qualquer planta lunar e um pedaço de feldspato opalescente)
  • Duração: Concentração, até 1 minutos

Um raio prateado de luz pálida brilha para baixo em um cilindro com 1,5 metro de raio [5-foot radius] e 12 metros de altura [40-foot-high], centrado num ponto dentro do alcance. Até a magia acabar, penumbra preenche o cilindro.

Quando uma criatura entrar na área da magia pela primeira vez em um turno, ou começar seu turno lá, ela é engolfada por chamas fantasmagóricas que causam dores lancinantes e ela deve realizar um teste de resistência de Constituição. Ela sofre 2d10 de dano radiante se falhar na resistência ou metade desse dano se passar.

Um metamorfo faz seu teste de resistência com desvantagem. Se ele falhar, ele, também, reverte instantaneamente para sua forma original e não pode assumir uma forma diferente até deixar a luz da magia. Em cada um dos seus turnos após conjurar essa magia, você pode usar uma ação para mover o raio 18 metros [60 feet] em qualquer direção.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível do espaço acima do 2°.

Raio Solar

6º nível de evocação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: Pessoal
  • Componentes: V, S, M (uma lente de aumento)
  • Duração: Concentração, até 1 minutos

Um raio de luz brilhante surge da sua mão em uma linha de 18 metros [60 feet] de comprimento por 1,5 metro [5 feet] de largura. Cada criatura na linha deve realizar um teste de resistência de Constituição. Se falhar na resistência, uma criatura sofrerá 6d8 de dano radiante e ficará cega até seu próximo turno.

Se passar na resistência, ela sofrerá metade desse dano e não ficará cega pela magia. Mortos-vivos e limos tem desvantagem nos seus testes de resistência.

Você pode criar uma linha de radiação com sua ação em qualquer turno, até a magia acabar. Pela duração, uma fagulha de radiação luminosa brilha na sua mão. Ela emite luz plena num raio de 9 metros [30-foot radius] e penumbra por 9 metros [30 feet] adicionais. Essa luz é luz do sol.

Rajada Mística

truque de evocação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 36 metros
  • Componentes: V, S
  • Duração: Instantâneo

Um feixe de energia crepitante vai em direção a uma criatura dentro do alcance. Realize uma jogada de ataque à distância com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo sofre 1d10 de dano de energia.

A magia cria mais de um feixe quando você alcança níveis elevados: dois feixes no 5° nível, três feixes no 11° nível e quatro feixes no 17° nível. Você pode direcionar os feixes para o mesmo alvo ou para alvos diferentes. Realize jogadas de ataque separadas para cada feixe.

Rajada Prismática

7º nível de evocação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: Pessoal
  • Componentes: V, S
  • Duração: Instantâneo

Oito raios de luz multicoloridos lampejam da sua mão. Cada raio é uma cor diferente e tem poderes e propósitos diferentes. Cada criatura em um cone de 18 metros [60-foot cone] deve realizar um teste de resistência de Destreza. Para cada alvo, role um d8 para determinar qual cor de raio afetou ele.

  1. Vermelho. O alvo sofre 10d6 de dano de fogo se falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso.
  2. Laranja. O alvo sofre 10d6 de dano de ácido se falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso.
  3. Amarelo. O alvo sofre 10d6 de dano elétrico se falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso.
  4. Verde. O alvo sofre 10d6 de dano de veneno se falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso.
  5. Azul. O alvo sofre 10d6 de dano de frio se falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso.
  6. Anil. Se falhar na resistência, o alvo ficará impedido. Ele deve então, fazer um teste de resistência de Constituição ao final de cada um dos turnos dele. Se obtiver sucesso três vezes, a magia termina. Se falhar na resistência três vezes, ela se torna pedra é afetada pela condição petrificado. Os sucessos e falhas não precisam ser consecutivos; anote ambos os resultados até o alvo acumular três de mesmo tipo.
DESCRIÇÃO DOS FEITIÇOS
  1. Violeta. Se falhar na resistência, o alvo ficará cego. Ele deve realizar um teste de resistência de Sabedoria no início do seu próximo turno. Um sucesso na resistência acaba com a cegueira. Se falhar na resistência, a criatura é transportada para outro plano de existência, escolhido pelo Mestre, e não estará mais cego. (Tipicamente, uma criatura que esteja em um plano que não seja o seu plano natal é banida para lá, enquanto que outras criaturas geralmente são enviadas para os Planos Astral ou Etéreo.)
  2. Especial. O alvo é atingido por dois raios. Role mais duas vezes e jogue novamente qualquer 8.

Recipiente Arcano

6º nível de necromancia


  • Tempo De Conjuração: 1 minuto
  • Alcance: Pessoal
  • Componentes: V, S, M (uma gema, cristal, relicário ou algum outro tipo de recipiente ornamental valendo, no mínimo, 500 po valendo, no mínimo, 500 gp)
  • Duração: Até ser dissipada

Seu corpo entra em um estado catatônico, enquanto sua alma o abandona e entra num recipiente que você usa como componente material da magia. Enquanto sua alma permanecer no recipiente, você estará ciente do seu entorno como se você estivesse no espaço do recipiente. Você não pode se mover ou usar reações. A única ação que você pode realizar é projetar sua alma a até 30 metros [100 feet] do recipiente, tanto para retornar para o seu corpo (terminando a magia) ou para tentar possuir um corpo humanoide.

Você pode tentar possuir qualquer humanoide a até 30 metros [100 feet] de você que você possa ver (criaturas protegidas pelas magias proteção contra o bem e mal ou círculo mágico não podem ser possuídas). O alvo deve realizar um teste de resistência de Carisma. Se falhar, sua alma se move para o corpo do alvo e a alma do alvo fica aprisionada no recipiente. Se obtiver sucesso, o alvo resiste aos seus esforços em possuí-lo e você não poderá tentar possuí-lo novamente por 24 horas.

Uma vez que tenha possuído o corpo de uma criatura, você a controla. Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas estatísticas da criatura, no entanto, você mantem sua tendência e seus valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma. Você mantem os benefícios das suas características de classe. Se o alvo tiver quaisquer níveis de classe, você não pode usar quaisquer das características de classe dele.

Nesse período, a alma da criatura possuída pode perceber do recipiente usando os sentidos dela, mas, no mais, não pode se mover ou realizar quaisquer ações.

Enquanto estiver possuindo um corpo, você pode usar sua ação para retornar do corpo do hospedeiro para o recipiente se ele estiver a até 30 metros [100 feet] de você, devolvendo a alma da criatura hospedeira para o corpo dela. Se o corpo do hospedeiro morrer enquanto você estiver dentro dele, a criatura morre e você deve realizar um teste de resistência de Carisma contra a sua CD de conjuração. Se obtiver sucesso, você retorna ao recipiente se ele estiver a até 30 metros [100 feet] de você. Caso contrário, você morre.

Se o recipiente for destruído ou a magia acabar, sua alma, imediatamente, retorna para o seu corpo. Se seu corpo estiver a mais de 30 metros [100 feet] de você ou se seu corpo estiver morto quando você tentar retornar para ele, você morre.

Se a alma de outra criatura estiver no recipiente quando ele for destruído, a alma da criatura volta para o corpo dela se o corpo estiver vivo e a até 30 metros [100 feet] dela. Caso contrário, a criatura morre.

Quando a magia acabar, o recipiente é destruído.

Recuo Acelerado

1º nível de transmutação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação bônus
  • Alcance: Pessoal
  • Componentes: V, S
  • Duração: Concentração, até 10 minutos

Essa magia permite que você se mova a um ritmo incrível. Quando você conjura essa magia e, a partir de então, com uma ação bônus em cada um dos seus turnos, até a magia acabar, você pode realizar a ação de Disparada.

Redemoinho

5º nível de evocação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 36 metros
  • Componentes: V, S, M (papel ou folhas no formato de um funil)
  • Duração: Concentração, até 1 hora

Uma massa de água de 1,5 metro [5 feet] de profundidade aparece e rodopia em um raio de 9 metros [30-foot radius] centrado num ponto que você possa ver, dentro do alcance. O ponto deve estar no solo ou em um corpo de água. Até a magia acabar, a área é de terreno difícil e qualquer criatura que começar seu turno nela deve ser bem sucedida num teste de resistência de Força ou sofrerá 6d6 de dano de concussão e será puxada 3 metros [10 feet] na direção do centro.

Reflexos

2º nível de ilusão


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: Pessoal
  • Componentes: V, S
  • Duração: 1 minuto

Três duplicatas ilusórias de você aparecem no seu espaço. Até a magia acabar, as duplicatas se movem com você e copiam as suas ações, trocando de posição, tornando impossível rastrear qual imagem é real. Você pode usar sua ação para dissipar as duplicatas ilusórias.

Cada vez que uma criatura mirar você com um ataque enquanto a magia durar, role um d20 para determinar se o ataque, em vez de você, mira uma das suas duplicatas.

Se você tiver três duplicatas, você deve rolar um 6 ou maior para mudar o alvo do ataque para uma duplicata. Com duas duplicatas, você deve rolar um 8 ou maior. Com uma duplicata, você deve rolar um 11 ou maior.

A CA de uma duplicata é igual a 10 + seu modificador de Destreza. Se um ataque atingir uma duplicata, ela é destruída. Uma duplicata só pode ser destruída por um ataque que a atinja. Ela ignora todos os outros danos e efeitos. A magia acaba quando todas as três duplicatas forem destruídas.

Uma criatura não pode ser afetada por essa magia se não puder enxergar, se ela contar com outros sentidos além da visão, como percepção às cegas, ou se ela puder perceber ilusões como falsas, como com visão verdadeira.

DESCRIÇÃO DOS FEITIÇOS

Regeneração

7º nível de transmutação


  • Tempo De Conjuração: 1 minuto
  • Alcance: Toque
  • Componentes: V, S, M (uma conta de oração e água benta)
  • Duração: 1 hora

Você toca uma criatura e estimula sua habilidade de cura natural. O alvo recupera 4d8 + 15 pontos de vida. Pela duração da magia o alvo recupera 1 ponto de vida no início de cada turno dela (10 pontos de vida por minuto).

Os membro decepados do corpo do alvo (dedos, pernas, rabos e assim por diante), se tiver algum, são restaurados após 2 minutos. Se você tiver a parte decepada e segura-la contra o topo, a magia, instantaneamente, faz com que o membro se grude ao toco.

Relâmpago

3º nível de evocação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: Pessoal
  • Componentes: V, S, M (um pouco de pelo e uma haste de âmbar, cristal ou vidro)
  • Duração: Instantâneo

Um relâmpago forma uma linha de 30 metros [100 feet] de comprimento e 1,5 metro [5 feet] de largura que é disparado por você em uma direção, à sua escolha. Cada criatura na linha deve realizar um teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre 8d6 de dano elétrico se falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso.

O relâmpago incendeia objetos inflamáveis na área que não estejam sendo vestidos ou carregados.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 3°.

Remover Maldição

3º nível de abjuração


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: Toque
  • Componentes: V, S
  • Duração: Instantâneo

Ao seu toque, todas as maldições afetando uma criatura ou objeto terminam. Se o objeto for um item mágico amaldiçoado, sua maldição persiste, mas a magia rompe a sintonia do portador com o objeto, então permitindo que ele o remova ou descarte.

Repouso Tranquilo

2º nível de necromancia (ritual)


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: Toque
  • Componentes: V, S, M (uma pitada de sal e uma peça de cobre colocada em cada um dos olhos do corpo, que devem permanecer ai pela duração)
  • Duração: 10 dias

Você toca um corpo ou outros restos mortais. Pela duração, o alvo estará protegido de decomposição e não pode se tornar um morto-vivo.

A magia também estende, efetivamente, o limite de tempo para que o alvo seja trazido de volta a vida, já que os dias passados sob a influência dessa magia não contam no tempo limite de tais magias, como reviver os mortos.

Repreensão Infernal

1º nível de evocação


  • Tempo De Conjuração: 1 reação, que você faz em resposta ao sofre dano de uma criatura a até 18 metros de você e que você possa ver
  • Alcance: 18 metros
  • Componentes: V, S
  • Duração: Instantâneo

Você aponta seu dedo e a criatura que causou dano a você é, momentaneamente, envolta por chamas infernais. A criatura deve realizar um teste de resistência de Destreza. Ela sofre 2d10 de dano de fogo se falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível do espaço acima do 1°.

Resistência

truque de abjuração


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: Toque
  • Componentes: V, S, M (um manto em miniatura)
  • Duração: Concentração, até 1 minuto

Você toca uma criatura voluntária. Uma vez, antes da magia acabar, o alvo pode rolar um d4 e adicionar o valor jogado a um teste de resistência de sua escolha. Ele pode rolar o dado antes ou depois de realizar o teste de resistência. Então, a magia termina.

Respirar Na Agua

3º nível de transmutação (ritual)


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 9 metros
  • Componentes: V, S, M (um pedaço de cana ou palha)
  • Duração: 24 horas

Essa magia concede a até dez criaturas voluntária que você possa ver, dentro do alcance, a habilidade de respirar embaixo d'água até a magia acabar. As criaturas afetadas também mantem sua forma normal de respiração.

Resplendor Enjoativo

4º nível de evocação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 36 metros
  • Componentes: V, S
  • Duração: Concentração, até 10 minutos

A luz fraca esverdeada se espalha dentro de uma esfera de 9 metros de raio [30-foot-radius sphere] centrada em um ponto que você escolher dentro do alcance. A luz se espalha em torno dos cantos e dura até o feitiço terminar.

Quando uma criatura se move para a área do feitiço pela primeira vez em um turno ou começa a sua vez nela, essa criatura deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição ou sofre 4d10 de dano radiante, e sofre um nível de exaustão e emite uma luz fraca e esverdeada em um raio de 1,5 metros [5-foot radius]. Esta luz torna impossível que a criatura se beneficie de ser invisível. A luz e os níveis de exaustão causados por este feitiço desaparecem quando o feitiço termina.

DESCRIÇÃO DOS FEITIÇOS

Ressurreição

7º nível de necromancia


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: Toque
  • Componentes: V, S, M (um diamante valendo, no mínimo, 1000 gp que a magia consome)
  • Duração: Instantâneo

Você toca uma criatura morta que não esteja assim a mais de um século, que não tenha morrido por velhice e que não seja um morto-vivo. Se a alma da criatura estiver disposta e livre, o alvo volta a vida com todos os seus pontos de vida.

Essa magia neutraliza quaisquer venenos e cura doenças normais que afetavam a criatura no momento da morte. Essa magia, no entanto, não remove doenças mágicas, maldições ou efeitos similares; se eles não tiverem sido removidos antes da conjuração da magia, eles voltam a afetar a criatura quando ela volta a viver.

Essa magia fecha todos os ferimentos mortais e restaura partes do corpo perdidas.

Voltar dos mortos é um calvário. O alvo sofre –4 de penalidade em todas as suas jogadas de ataque, testes de resistência e testes de habilidade. A cada vez que o alvo terminar um descanso longo, as penalidades são reduzidas em 1, até desaparecerem.

Conjurar essa magia para trazer de volta a vida uma criatura que tenha morrido a um ano ou mais tempo é extremamente desgastante para você. Até você terminar um descanso longo, você não pode conjurar magias novamente e terá desvantagem em todas as jogadas de ataque, testes de habilidade e testes de resistência.

Ressurreição Verdadeira

9º nível de necromancia


  • Tempo De Conjuração: 1 horas
  • Alcance: Toque
  • Componentes: V, S, M (um borrifo de água benta e diamantes valendo, no mínimo, 25000 gp que a magia consome)
  • Duração: Instantânia

Você toca uma criatura morta que não esteja assim a mais de 200 anos e que tenha morrido por qualquer motivo, exceto velhice. Se a alma da criatura estiver disposta e livre, o alvo volta a vida com todos os seus pontos de vida.

Essa magia fecha todos os ferimentos, neutraliza quaisquer venenos, cura todas as doenças e suspende quaisquer maldições que afligiam a criatura quando ela morreu. A magia recupera órgão e membros danificados ou perdidos.

Essa magia pode, até mesmo, prover um novo corpo, se o original não existir mais, nesse caso, você deve falar o nome da criatura. Ela aparece em um espaço desocupado, à sua escolha, a até 3 metros [10 feet] de você.

Restauração Maior

5º nível de abjuração


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: Toque
  • Componentes: V, S, M (pó de diamante valendo, no mínimo, 100 gp que a magia consome)
  • Duração: Instantâneo

Você imbui uma criatura que você toca, com energia positiva para desfazer um efeito debilitante. Você pode reduzir a exaustão do alvo em um nível ou remover um dos seguintes do alvo:

  • Um efeito que enfeitice ou petrifique o alvo
  • Uma maldição, incluindo a sintonização do alvo com um item mágico amaldiçoado
  • Qualquer redução a um dos valores de habilidade do alvo
  • Um efeito que esteja reduzindo o máximo de pontos de vida do alvo.

Restauração Menor

2º nível de abjuração


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: Toque
  • Componentes: V, S
  • Duração: Instantâneo

Você toca uma criatura e pode, ou acabar com uma doença ou uma condição que a esteja afligindo. A condição pode ser cega, surda, paralisada ou envenenada.

Reviver Os Mortos

5º nível de necromancia


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: Toque
  • Componentes: V, S, M (um diamante valendo, no mínimo, 500 gp que a magia consome)
  • Duração: Instantâneo

Você traz uma criatura morta que você tocar de volta a vida, considerando que ela não esteja morta a mais de 10 dias. Se a alma da criatura estiver tanto disposta quando livre para juntar-se ao corpo dela, a criatura volta a vida com 1 ponto de vida.

Essa magia também neutraliza quaisquer venenos e cura doenças não-mágicas que afetavam a criatura no momento da morte. Essa magia, no entanto, não remove doenças mágicas, maldições ou efeitos similares; se eles não tiverem sido removidos antes da conjuração da magia, eles voltam a afetar a criatura quando ela volta a viver. A magia não pode trazer uma criatura morta-viva de volta à vida.

Essa magia fecha todos os ferimentos mortais, mas ela não restaura partes do corpo perdidas. Se a criatura não tiver uma parte do corpo ou órgão fundamental para sua sobrevivência – sua cabeça, por exemplo – a magia falha automaticamente.

Voltar dos mortos é um calvário. O alvo sofre –4 de penalidade em todas as suas jogadas de ataque, testes de resistência e testes de habilidade. A cada vez que o alvo terminar um descanso longo, as penalidades são reduzidas em 1, até desaparecerem.

Revivificar

3º nível de necromancia


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: Toque
  • Componentes: V, S, M (um diamante valendo, no mínimo, 300 gp que a magia consome)
  • Duração: Instantâneo

Você toca uma criatura que tenha morrido dentro do último minuto. Essa criatura volta a vida com 1 ponto de vida. Essa magia não pode trazer de volta a vida criaturas que tenham morrido de velhice nem pode restaurar quaisquer partes do corpo perdidas.

DESCRIÇÃO DOS FEITIÇOS

Riso Histérico De Tasha

1º nível de encantamento


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 9 metros
  • Componentes: V, S, M (pequenas tortas e uma pena que é balançada no ar)
  • Duração: Concentração, até 1 minutos

Uma criatura, à sua escolha, que você possa ver, dentro do alcance, acha tudo hilariantemente engraçado e cai na gargalhada, se essa magia afetá-la. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Sabedoria ou cairá no chão, ficando incapacitado e incapaz de se levantar pela duração. Uma criatura com valor de Inteligência 4 ou inferior não é afetada.

Ao final de cada um dos turnos dela e, toda vez que sofrer dano, o alvo pode realizar outro teste de resistência de Sabedoria. O alvo terá vantagem no teste de resistência se ele for garantido por ele ter sofrido dano. Se obtiver sucesso, a magia acaba.

Ritual de Evocação

5º nível conjuração (ritual)


  • Tempo De Conjuração: 10 minutos
  • Alcance: 3 metros
  • Componentes: V, S, M (uma safira de sangue no valor de 100 PO)
  • Duração: 1 hora

Você chama um portal de convocação em um espaço vazio dentro do alcance. Aparecendo como uma estátua sombria de uma figura encapuzada, mantendo aberta a capa para revelar um redemoinho aberto no interior.

Usando 1 minuto, você pode canalizar energia para a estátua e chamar o nome verdadeiro de uma criatura. Se a criatura está no seu plano de existência, um espelho cintilante aparece à sua frente que somente ela pode ver, através do espelho a criatura é capaz de perceber você e seu entorno, mas você não pode vê-lo.

Uma criatura pode optar por ignorar o espelho; nesse caso, desaparece após 1 minuto e um novo espelho não pode aparecer na frente da criatura novamente por mais 24 horas ou passar por ele; nesse caso, é teleportado para o espaço em frente à pedra de convocação.

O ritual de convocação só pode chamar criaturas, uma criatura não pode usar a pedra de convocação para voltar ao local anterior.

Rogar Maldição

3º nível de necromancia


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: Toque
  • Componentes: V, S
  • Duração: Concentração, até 1 minuto

Você toca uma criatura e a criatura deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Sabedoria ou será amaldiçoada pela duração da magia. Quando você conjura essa magia, escolha a natureza da maldição dentre as seguintes opções:

  • Escolha um valor de habilidade. Enquanto amaldiçoado, o alvo tem desvantagem em testes de habilidade e testes de resistência feitos com esse valor de habilidade,
  • Enquanto amaldiçoado, o alvo tem desvantagem nas jogadas de ataque contra você.
  • Enquanto amaldiçoado, o alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria no começo de cada um dos turnos dela. Se ela falhar, ela perderá sua ação aquele turno, não fazendo nada.
  • Enquanto o alvo estiver amaldiçoado, seus ataques e magias causam 1d8 de dano necrótico extra a ele.

Uma magia remover maldição termina esse efeito. Com a permissão do Mestre, você pode escolher um efeito alternativo de maldição, mas ele não deve ser mais poderoso que os descritos acima. O Mestre tem a palavra final sobre o efeito de uma maldição.

Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 4° nível, a duração da concentração sobe para 10 minutos. Se você usar um espaço de magia de 5° ou 6° nível, a duração será de 8 horas. Se você usar um espaço de magia de 7° ou 8° nível, a duração será de 24 horas. Se você usar um espaço de magia de 9° nível, a magia dura até ser dissipada. Usar um espaço de magia de 5° nível ou superior faz com que a duração não necessite de concentração.

Roubar Feitiços

3º nível abjuração


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 18 metros
  • Componentes: V, S
  • Duração: Concentração, até 1 minuto

Você tenta roubar o efeito de uma criatura por um breve período. Se o feitiço que afeta a criatura foi lançado no 3º nível ou menos, o efeito do feitiço é transferido para você durante esse período. Quando o feitiço termina, o efeito do feitiço roubado retorna ao lançador original. O tempo que você teve o feitiço conta contra a duração original do feitiço. Se o feitiço for de 4º nível ou superior, faça uma verificação de habilidade usando sua habilidade de lançar feitiços. O CD é igual a 10 + o nível do feitiço. Em caso de sucesso, o efeito de feitiços é transferido para você.

Em Niveis mais Altos. Quando você lança esse feitiço usando um espaço de feitiço de 4º nível ou superior, um feitiço pode ser roubado sem um teste de resistência se o nível for menor ou igual ao nível do espaço de feitiço que você usou.

DESCRIÇÃO DOS FEITIÇOS

S

Salto

1º nível de transmutação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: Toque
  • Componentes: V, S, M (uma perna de gafanhoto)
  • Duração: 1 minuto

Você toca uma criatura. A distância de salto da criatura é triplicada até a magia acabar.

Salva Arcana

4º nível de evocação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 35 metros
  • Componentes: V, S
  • Duração: Instantâneo

Você conjura duas bolas entrelaçadas de energia bruta, arremessando-as em um ponto que você escolhe dentro do alcance e, em seguida, afastando os seres enquanto eles produzem uma explosão de energia. Cada criatura em um raio de 3 metros, centralizada nesse ponto, deve fazer um teste de resistência de Destreza. Um alvo recebe 6d8 de dano de energia em um teste com falha, ou metade do dano em um teste bem-sucedido, e é empurrado 1,5 metros para longe do ponto de impacto.

Em Niveis mais Altos. Quando você lança esse feitiço usando um espaço de feitiço de 5º nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 e o empurrão para trás em 1,5 metros para cada nível de espaço acima do 4º.

Santuário

1º nível de abjuração


  • Tempo De Conjuração: 1 ação bônus
  • Alcance: 9 metros
  • Componentes: V, S, M (um pequeno espelho de prata)
  • Duração: 1 minuto

Você protege uma criatura, dentro do alcance, contra ataques. Até a magia acabar, qualquer criatura que tentar atacar ou usar magias que causem dano contra criatura protegida deve, primeiro, realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, a criatura deve escolher um novo alvo ou perderá o ataque ou magia. Essa magia não protege a criatura contra efeitos de área, como a explosão de uma bola de fogo.

Se a criatura protegida realizar um ataque ou conjurar uma magia que afete uma criatura inimiga, essa magia acaba.

Santuário Particular De Mordenkainen

4º nível de abjuração


  • Tempo De Conjuração: 10 minutos
  • Alcance: 36 metros
  • Componentes: V, S, M (uma folha de chumbo, um pedaço de vidro opaco, um chumaço de algodão ou pano e pó de crisólita)
  • Duração: 24 horas

Você deixa uma área, dentro do alcance, magicamente segura. A área é um cubo que pode ser tão pequeno quanto 1,5 metro [5 feet] ou tão grande quanto 30 metros [100 feet] de cada lado. A magia permanece pela duração ou até você usar uma ação para dissipa-la.

Quando você conjura essa magia, você decide que tipo de segurança ela fornecerá, escolhendo qualquer ou todas as propriedades a seguir:

  • Sons não podem atravessar a barreira na fronteira da área protegida.
  • A barreira da área protegida escura e nebulosa, impedindo visão (inclusive visão no escuro) através dela.
  • Sensores criados por magia de adivinhação não podem aparecer dentro da área protegida ou atravessar a barreira no perímetro.
  • As criaturas na área não podem ser alvo de magias de adivinhação.
  • Nada pode se teletransportar para dentro ou para fora da área protegida.
  • Viagem planar está bloqueada para dentro da área protegida.

Conjurar essa magia no mesmo lugar, a cada dia, por um ano, torna o efeito permanente.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 5° nível ou superior, você pode aumentar o tamanho do cubo em 30 metros [100 feet] de cada lado para cada nível do espaço acima do 4°. Então, você poderia proteger um cubo de até 60 metros [200 feet] de lado usando um espaço de magia de 5° nível.

Selvageria Primitiva

truque de transmutação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: Pessoal
  • Componentes: S
  • Duração: Instantâneo

Você canaliza magia primordial para fazer com que seus dentes ou unhas se afiem, pronto para entregar um ataque corrosivo. Faça um ataque mágico corpo a corpo contra uma criatura dentro de 1,5 metros [5 feet] de você. Em um acerto, o alvo recebe 1d10 de dano ácido. Depois de fazer o ataque, seus dentes ou unhas voltam ao normal.

O dano do feitiço aumenta em 1d10 quando você alcança 5° nível (2d10), 11° nível (3d10) e 17° nível (4d10).

DESCRIÇÃO DOS FEITIÇOS

Semiplano

8º nível de conjuração


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 18 metros
  • Componentes: S
  • Duração: 1 hora

Você cria uma porta umbral em uma superfície sólida e lisa que você possa ver, dentro do alcance. A porta é grande o suficiente para permitir a passagem de criaturas Médias sem dificuldade. Quando aberta, a porta levará a um semiplano que parece uma sala vazia de 9 metros quadrados [30 feet square] de dimensão, feita de madeira ou pedra. Quando a magia termina, a porta desaparece e, qualquer criatura ou objeto dentro do semiplano, permanecerá preso lá, a medida que a porta desaparece do outro lado.

Cada vez que você conjura essa magia, você pode criar um novo semiplano ou fazer a porta umbral se conectar a um semiplano que você tenha criado em uma conjuração anterior dessa magia. Além disso, se você conhecer a natureza e conteúdo do semiplano criado através da conjuração dessa magia por outra criatura, você pode fazer com que a porta umbral se conecte a esse semiplano.

Sentido Bestial

2º nível de adivinhação (ritual)


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: Toque
  • Componentes: S
  • Duração: Concentração, até 1 hora

Você toca uma besta voluntária. Pela duração da magia, você pode usar sua ação para ver através dos olhos e ouvir através dos ouvidos da besta e continua a fazê-lo até você usar sua ação para retornar aos seus sentidos normais.

Enquanto estiver utilizando os sentidos da besta, você ganha os benefícios de qualquer sentido especial possuído pela criatura, no entanto, você estará cego e surdo em relação aos seus próprios sentidos.

Servo Invisível

1º nível de conjuração (ritual)


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 18 metros
  • Componentes: V, S, M (um pedaço de barbante e um pouco de madeira)
  • Duração: 1 hora

Essa magia cria uma força invisível, sem mente e sem forma que realiza tarefas simples, ao seu comando, até a magia acabar. O servo aparece do nada em um espaço desocupado no chão, dentro do alcance. Ele tem CA 10, 1 ponto de vida, Força 2 e não pode atacar. Se ele cair a 0 pontos de vida, a magia acaba.

Uma vez em cada um dos seus turnos, com uma ação bônus, você pode comandar, mentalmente, o servo para se mover até 4,5 metros [15 feet] e interagir com um objeto. O servo pode realizar tarefas simples que um serviçal humano faria, como buscar coisas, limpar, consertar, dobrar roupas, acender chamas, servir comida ou derramar vinho. Uma vez que um comando seja dado, o servo realiza a tarefa da melhor forma possível, até completar a tarefa, então esperará o seu próximo comando.

Se você comandar o servo a realizar uma tarefa que poderia afasta-lo a mais de 18 metros [60 feet] de você, a magia termina.

Seta de Fogofrio

1º Nível de evocação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 9 metros
  • Componentes: V, S, M (um pedaço de vidro e enxofre)
  • Duração: Concentração, até 1 hora

Você atira uma lança de fogo azul contra uma criatura dentro do alcance. Faça um ataque de longo alcance contra a criatura. Ao acertar, o alvo sofre 2d6 de dano de fogo e 2d6 de dano gélido.

Em níveis mais altos. Quando você lança esse feitiço usando um slot de feitiço de 2º nível ou superior, o dano de fogo e frio aumenta em 1d6 para cada nível de slot acima do 1º.

Seta Sombria

evocação truques


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 18 metros
  • Componentes: V, S
  • Duração: Instantâneo

Lance uma seta de energia necrótica em uma criatura dentro do alcance. Faça um ataque à distância contra o alvo. Ao acertar, o alvo sofre 1d10 de dano necrótico.

O dano deste feitiço aumenta em 1d10 quando você atinge o 5º nível (2d10), o 11º nível (3d10) e o 17º nível (4d10).

Sexto Sentido

9º nível de adivinhação


  • Tempo De Conjuração: 1 minuto
  • Alcance: Toque
  • Componentes: V, S, M (uma pena de colibri)
  • Duração: 8 horas

Você toca uma criatura voluntária e a abençoa com uma habilidade limitada de ver o futuro iminente. Pela duração, o alvo não pode ser surpreendido e tem vantagem nas jogadas de ataque, testes de habilidade e testes de resistência. Além disso, outras criaturas tem desvantagem nas jogadas de ataque contra o alvo, pela duração.

Essa magia termina imediatamente, se você conjura-la novamente antes da duração acabar.

Silêncio

2º nível de ilusão (ritual)


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 36 metros
  • Componentes: V, S
  • Duração: Concentração, até 10 minutos

Pela duração, nenhum som pode ser criado dentro ou atravessar uma esfera de 6 metros de raio [20-foot radius] centrada num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. Qualquer criatura ou objeto totalmente dentro da esfera é imune a dano trovejante e as criaturas estarão surdas enquanto estiverem completamente dentro dela.

Conjurar magias que inclua a componente verbal é impossível aí.

DESCRIÇÃO DOS FEITIÇOS

Similaridade

5º nível de ilusão


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 9 metros
  • Componentes: V, S
  • Duração: 8 horas

Essa magia permite que você mude a aparência de qualquer quantidade de criaturas que você possa ver, dentro do alcance. Você dá a cada alvo que você escolheu uma nova aparência ilusória. Um alvo involuntário pode realizar um teste de resistência de Carisma, se for bem sucedido, a magia não o afetará.

A magia disfarça a aparência física, assim como roupa, armadura, armas e equipamentos. Você pode fazer com que cada criatura pareça 30 centímetros [1 foot] mais baixa ou alta e aparente ser magra, gorda ou entre. Você não pode mudar o tipo do seu corpo, portanto, você deve adotar uma forma que tenha a mesma disposição básica de membros. No mais, a extensão da sua ilusão cabe a você. A magia permanece pela duração, a menos que você usa sua ação para dissipa-la precocemente.

As mudanças criadas por essa magia não conseguem se sustentar perante uma inspeção física. Por exemplo, se você usar essa magia para adicionar um chapéu ao seu visual, objetos que passarem pelo chapéu e qualquer um que tocá-lo não sentirá nada ou sentirá sua cabeça e cabelo. Se você usar essa magia para aparentar ser mais magro do que é, a mão de alguém que a erguer para tocar em você, irá esbarrar em você enquanto ainda está, aparentemente, está no ar.

Uma criatura pode usar a ação dela para inspecionar um alvo e fazer um teste de Inteligência (Investigação) contra a CD da sua magia. Se for bem sucedido, ele estará ciente de que o alvo está disfarçado.

Sinal De Esperança

3º nível de abjuração


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 9 metros
  • Componentes: V, S
  • Duração: Concentração, até 1 minuto

Essa magia confere esperança e vitalidade. Escolha qualquer quantidade de criaturas dentro do alcance. Pela duração, cada alvo tem vantagem em testes de resistência de Sabedoria e testes de resistência contra a morte e recuperam o máximo de pontos de vida possível em qualquer cura.

Soar Os Mortos

truque de necromancia


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 18 metros
  • Componentes: V, S
  • Duração: Instantâneo

Você aponta para uma criatura que você pode ver dentro do alcance, e o som de um sino doloroso preenche o ar à volta dela por um momento. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria ou sofrerá 1d8 de dano necrótico. Se o alvo tiver perdido qualquer de seus pontos de vida, ele sofre um dano necrótico de 1d12.

O dano do feitiço aumenta em um dado quando atinge o 5° nível (2d8 ou 2d12), 11° nível (3d8 ou 3d12) e 17° nível (4d8 ou 4d12).

Sombra De Transtorno

4º nível de necromancia


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: Pessoal
  • Componentes: V, S, M (um globo ocular de morto-vivo encoberto por uma gema valendo, no mínimo, 150gp)
  • Duração: Concentração, até 1 minuto

As sombras parecidas com uma chama rodeiam seu corpo até que o feitiço termine, fazendo com que você fique fortemente obscurecido aos os outros. As sombras tornam luz fraca dentro de 3 metros [10 feet] de você em escuridão e luz brilhante na mesma área em luz fraca.

Até o feitiço terminar, você tem resistência a dano radiante. Além disso, sempre que uma criatura dentro de 3 metros [10 feet] de você atinge em você com um ataque, as sombras atacam essa criatura, provocando um dano necrótico de 2d8.

Soneca

3º nível de encantamento


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 9 metros
  • Componentes: S, M (uma pitada de areia)
  • Duração: 10 minutos

Você faz um gesto acalmante e até três criaturas dispostas a sua escolha que você pode ver dentro do alcance caem inconscientes pela duração da magia. A magia termina em um alvo prematuramente se ele levar dano ou alguém usar uma ação para a acordar a sacudindo ou estapeando. Se o alvo continuar inconsciente pela duração completa, o alvo ganha os benefícios de um descanço curto e não pode ser afetado por esta magia novamente até que termine um descanço longo.

Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, você pode adicionar uma criatura disposta extra como alvo para cada nível do espaço acima do 3°.

Sonho

5º nível de ilusão


  • Tempo De Conjuração: 1 minuto
  • Alcance: Especial
  • Componentes: V, S, M (um punhado de areia, um pouco de tinta e uma pena de escrita arrancada de um pássaro adormecido)
  • Duração: 8 horas

Essa magia molda os sonhos de uma criatura. Escolha uma criatura que você conheça como alvo dessa magia. O alvo deve estar no mesmo plano de existência que você. Criaturas que não dormem, como elfos, não podem ser contatados por essa magia. Você, ou uma criatura voluntária que você tocar, entram em um estado de transe. Enquanto estiver me transe, o mensageiro está ciente dos seus arredores, mas não pode realizar ações ou se mover.

Se o alvo estiver dormindo, o mensageiro aparece no sonho do alvo e pode conversar com o alvo enquanto ele estiver dormindo, até o limite da duração da magia. O mensageiro também pode modificar o meio ambiente do sonho, criando paisagens, objetos e outras imagens. O mensageiro pode sair do transe a qualquer momento, terminando o efeito da magia prematuramente. O alvo se lembra do sonho perfeitamente quando acorda.

DESCRIÇÃO DOS FEITIÇOS

Se o alvo estiver acordado quando a magia for conjurada, o mensageiro saberá disso e pode, tanto terminar o transe (e a magia) quando esperar o alvo cair no sono, no momento em que o mensageiro aparecerá nos sonhos do alvo.

Você pode fazer o mensageiro parecer monstruoso e aterrorizante para o alvo. Se o fizer, o mensageiro pode enviar uma mensagem de não mais que dez palavras, então o alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, ecos da monstruosidade fantasmagórica criarão um pesadelo que permanecerá pela duração do sono do alvo e impede o alvo de ganhar qualquer benefício do descanso. Além disso, quando o alvo acordar, ele sofrerá 3d6 de dano psíquico.

Se você tiver uma parte do corpo, mecha de cabelo, recorte de unha ou porção similar do corpo do alvo, o alvo realiza seu teste de resistência com desvantagem.

Sono

1º nível de encantamento


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 27 metros
  • Componentes: V, S, M (um punhado de areia fina, pétalas de rosas ou um grilo)
  • Duração: 1 minuto

Essa magia põem as criaturas num entorpecimento mágico. Jogue 5d8; o total é a quantidade de pontos de vida de criaturas afetados pela magia. As criaturas numa área de 6 metros de raio [20-foot radius], centrada no ponto escolhido, dentro do alcance, são afetadas em ordem ascendente dos pontos de vida atuais delas (ignorando criaturas inconscientes).

Começando com as criaturas com menos pontos de vida atuais, cada criatura afetada por essa magia cai inconsciente até a magia acabar, sofrer dano ou alguém usar sua ação para sacudi-la ou esbofeteá-la até acordar. Subtraia os pontos de vida de cada criatura do total antes de seguir para a próxima criatura com menos pontos de vida atuais. Os pontos de vida atuais da criatura devem ser iguais ou menores que o valor restante para que a criatura possa ser afetada.

Mortos-vivos e criaturas imunes a serem enfeitiçadas não são afetadas por essa magia.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, jogue 2d8 adicionais para cada nível do espaço acima do 1°.

Sugestão

2º nível de encantamento


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 9 metros
  • Componentes: V, S, M (uma língua de cobra e, ou um pedaço de favo de mel ou uma gota de azeite doce)
  • Duração: Concentração, até 8 horas

Você sugere um curso de atividade (limitado a uma ou duas sentenças) e, magicamente, influencia um criatura que você possa ver, dentro do alcance, e que possa ouvir e compreender você. Criaturas que não podem ser enfeitiçadas são imunes a esse efeito. A sugestão deve ser formulada de modo que o curso de ação soe razoável. Dizer para a criatura se esfaquear, se arremessar em uma lança, tocar fogo em si mesma ou fazer algum outro ato obviamente nocivo anulará o efeito da magia.

O alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, ele seguirá o curso de ação que você descreveu, da melhor forma possível. O curso de ação sugerido pode continuar por toda a duração. Se a atividade sugerida puder ser completada em um tempo menor, a magia termina quando o alvo completar o que lhe foi dito para que fizesse.

Você pode, também, especificar condições que irão ativar uma atividade especial pela duração. Por exemplo, você poderia sugerir a um cavaleiro que entregasse seu cavalo de guerra ao primeiro mendigo que ele encontrar. Se a condição não for satisfeita antes da magia expirar, a atividade não será concluída.

Se você ou um dos seus companheiros causar dano a uma criatura afetada por essa magia, a magia termina.

Sugestão Em Massa

6º nível de encantamento


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 18 metros
  • Componentes: V, S, M (uma língua de cobra e, ou um pedaço de favo de mel ou uma gota de azeite doce)
  • Duração: 24 horas

Você sugere um curso de atividade (limitado a uma ou duas sentenças) e, magicamente, influencia até dozes criaturas, à sua escolha, que você possa ver dentro do alcance e que possam ouvir e compreender você. Criaturas que não podem ser enfeitiçadas são imunes a esse efeito. A sugestão deve ser formulada de modo que o curso de ação soe razoável. Dizer para a criatura se esfaquear, se arremessar em uma lança, tocar fogo em si mesma ou fazer algum outro ato obviamente nocivo anulará o efeito da magia.

Cada alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, ele seguirá o curso de ação que você descreveu, da melhor forma possível. O curso de ação sugerido pode continuar por toda a duração. Por exemplo, você poderia sugeria a um grupo de soldados que deem todo o seu dinheiro para o primeiro mendigo que encontrarem. Se a condição não for atingida antes da magia acabar, a atividade não é realizada.

Se você ou um dos seus companheiros causar dano a uma criatura afetada por essa magia, a magia termina para aquela criatura.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 7° nível, a duração será de 10 dias. Quando você usar um espaço de magia de 8° nível, a duração será de 30 dias. Quando você usar um espaço de magia de 9° nível, a duração será de 1 ano e 1 dia.

Surto Estelar

3º nível de evocação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: Pessoal (30 metros em linha)
  • Componentes: V, S, M (uma haste de vidro e um frasco de água de um poço da lua)
  • Duração: Instantâneo

Uma rajada de luz da lua explode em uma linha de 30 metros de comprimento e 1,5 metro de largura na direção que você escolher. Cada criatura no caminho das explosões deve fazer um teste de resistência de Destreza. Uma criatura recebe 8d6 de dano radiante em um teste com falha, ou metade do dano em um teste bem-sucedido.

Em Niveis mais Altos. Quando você lança esse feitiço usando um espaço de feitiço de 4º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível de espaço acima do 3º.

DESCRIÇÃO DOS FEITIÇOS

T

Taumaturgia

truque de transmutação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 9 metros
  • Componentes: V
  • Duração: 1 minuto

Você manifesta pequenas maravilhas, um sinal de poder sobrenatural, dentro do alcance. Você cria um dos seguintes efeitos mágicos dentro do alcance:

  • Sua voz ressoa com o triplo do volume normal por 1 minuto.
  • Você provoca tremores inofensivos no solo por 1 minuto.
  • Você cria, instantaneamente, um som que se origina de um ponto, à sua escolha, dentro do alcance, como o barulho de um trovão, o gralhar de um corvo ou sussurros sinistros.
  • Você, instantaneamente, faz uma porta ou janela destrancada se abrir ou se fechar.
  • Você altera a aparência dos seus olhos por 1 minuto.

Se você conjurar essa magia diversas vezes, você pode ter até três dos efeitos de 1 minuto ativos por vez, e você pode dissipar um desses efeitos com uma ação.

Teletransporte

7º nível de conjuração


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 3 metros
  • Componentes: V
  • Duração: Instantâneo

Essa magia, instantaneamente, transporta você e até oito criaturas voluntárias, à sua escolha, que você possa ver dentro do alcance ou um único objeto que você possa ver no alcance, para um destino que você selecionou. Se você for afetar um objeto, ele deve ser capaz de caber inteiro dentro de um cubo de 3 metros [10-foot cube] e não pode estar sendo empunhado ou carregado por uma criatura involuntária.

O destino que você escolher deve ser conhecido por você e deve ser no mesmo plano de existência que você está. Sua familiaridade com o destino determina se você chegará nele com sucesso. O Mestre rola um d100 e consulta a tabela.

Familiaridade    Fiasco     Área       Similar      Fora  do         Alvo           No
      Alvo   
Círculo permanente 01—100
Objeto associado 01—100
Muito familiar 01—05 06—13 14—24 25—100
Visto casualmente 01—33 34—43 44—53 54—100
Visto uma vez 01—43 44—53 54—73 74—100
Descrição 01—33 34—43 44—53 54—100
Descrição falsa 01—50 51—100

Familiaridade. “Círculo permanente” significa um círculo de teletransporte permanente o qual você conhece a sequência de selos. “Objeto associado” significa que você possui um objeto retirado do destino desejado nos últimos seis meses, como um livro da biblioteca do mago, roupa de cama de uma suíte real ou um pedaço de mármore da tumba secreta do lich.

“Muito familiar” é um lugar que você já tenha ido muitas vezes, um lugar que você estudou cuidadosamente ou um local que você possa ver enquanto conjura a magia. “Visto casualmente” é algum lugar que você tenha visto mais de uma vez, mas que não seja muito familiar. “Visto uma vez” é um lugar que você só viu uma vez, possivelmente através de magia. “Descrição” é um lugar cuja localização e aparência você conhece através da descrição de outrem, talvez através de um mapa.

“Destino falso” é um local que não existe. Talvez você tenha tentado espionar o santuário de um inimigo, mas, ao invés, viu uma ilusão ou você está tentando se teletransportar para um local familiar que não existe mais.

No Alvo. Você e seu grupo (ou objeto alvo) aparecem onde você queria.

Fora do Alvo. Você e seu grupo (ou objeto alvo) aparecem a uma distância aleatória fora do destino em uma direção aleatória. A distância do alvo é 1d10 x 1d10 por cento da distância que você viajou. Por exemplo, se você tentou viajar 180 quilômetros [120 miles], mas apareceu fora do alvo e rolou um 5 e um 3 nos dois d10s, então você saiu do alvo 15 por cento ou 27 quilômetros [18 miles]. O Mestre determina a direção de fora do alvo aleatoriamente rolando um d8 e designando 1 como norte, 2 como nordeste, 3 como leste e assim por diante ao redor dos pontos cardeais. Se você seria teletransportado para uma cidade costeira, podendo cair a 27 quilômetros [18 miles] dela, no mar, você poderia ter problemas.

DESCRIÇÃO DOS FEITIÇOS

Área Similar. Você e seu grupo (ou objeto alvo) aparecem em uma área diferente que, visualmente ou tematicamente, é similar a área alvo. Se você estava indo para o laboratório na sua casa, por exemplo, você pode parar em outro laboratório de mago ou em uma loja de suprimentos alquímicos que terá muitas ferramentas iguais às encontradas no seu laboratório. Geralmente, você aparecerá no local similar mais próximo, mas já que a magia não tem limite de alcance, você pode, concebivelmente, viajar para qualquer lugar no plano.

Fiasco. A mágica imprevisível da magia resulta em uma jornada difícil. Cada criatura teletransportada (ou o objeto alvo) sofrem 3d10 de dano de energia e o Mestre rola novamente a tabela para ver onde você foi parar (fiascos múltiplos podem ocorrer, causando dano a cada vez).

Teletransporte Por Arvores

6º nível de conjuração


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 3 metros
  • Componentes: V, S
  • Duração: 1 rodada

Essa magia cria uma ligação mágica entre uma planta inanimada Grande ou maior, dentro do alcance, e outra planta a qualquer distância, no mesmo plano de existência. Você deve ter visto ou tocado a planta de destino, pelo menos uma vez antes. Pela duração, qualquer criatura pode entrar na planta alvo e sair da planta destino usando 1,5 metro [5 feet] de movimento.

Tempestade Da Vingança

9º nível de conjuração


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: Linha de visão
  • Componentes: V, S
  • Duração: Concentração, até 1 minuto

Uma agitada nuvem tempestuosa se forma, centrada num ponto que você possa ver e se espalha num raio de 108 metros [360 feet]. Relâmpagos riscam a área, trovões ressoam e ventos fortes silvam. Cada criatura embaixo da nuvem (a não mais de 1.500 metros [5.000 feet] abaixo da nuvem) quando ela aparece deve realizar um teste de resistência de Constituição. Com uma falha na resistência, uma criatura sofre 2d6 de dano trovejante e ficará surda por 5 minutos.

A cada rodada que você mantiver a concentração nessa magia, a tempestade produzirá efeitos adicionais no seu turno.

Rodada 2. Chuva ácida cai da nuvem. Cada criatura e objeto abaixo dela nuvem sofre 1d6 de dano ácido.

Rodada 3. Você convoca seis relâmpagos da nuvem para atingir seis criaturas ou objetos, à sua escolha, abaixo da nuvem. Uma mesma criatura ou objeto não pode ser atingido por mais de um raio. Uma criatura atingida deve realizar um teste de resistência de Destreza. A criatura sofrerá 10d6 de dano elétrico se falhar na resistência ou metade desse dano se passar.

Rodada 4. Granizo chove da nuvem. Cada criatura abaixo da nuvem sofre 2d6 de dano de concussão.

Rodada 5–10. Ventos e chuva gelados atacam a área abaixo da nuvem. A área se torna terreno difícil e de escuridão densa. Cada criatura sofre 1d6 de dano de frio. Ataques com armas à distância na área são impossíveis. O vento e chuva contam como uma distração grave com os propósitos de manter a concentração em magias.

Finalmente, ventos fortes (entre 30 [20 miles] e 75 quilômetros [50 miles] por hora) automaticamente dispersam nevoa, neblina e fenômenos similares na área, independentemente de serem mundanos ou mágicos.

Tempestade De Fogo

7º nível de evocação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 45 metros
  • Componentes: V, S
  • Duração: Instantâneo

Uma tempestade feita de camadas de chamas crepitantes aparece num local, à sua escolha, dentro do alcance. A área da tempestade consiste de até dez cubos de 3 metros [10-foot cubes], que você pode organizar como desejar. Cada cubo deve ter, pelo menos, uma face adjacente a face de outro cubo. Cada criatura na área deve realizar um teste de resistência de Destreza. Ela sofre 7d10 de dano de fogo se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.

O fogo causa dano aos objetos na área e incendeia objetos inflamáveis que não estejam sendo vestidos ou carregados. Se desejar, a vida vegetal na área pode não ser afetada por essa magia.

Tempestade De Gelo

4º nível de evocação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 90 metros
  • Componentes: V, S, M (um pouco de poeira e algumas gotas de água)
  • Duração: Instantâneo

Uma rajada de pedras de gelo batem no chão em um cilindro de 6 metros de raio [20-foot radius] por 12 metros de altura [40-foot-high], centrado num ponto dentro do alcance. Cada criatura no cilindro deve realizar um teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre 2d8 de dano de concussão e 4d6 de dano de frio se falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso.

O granizo torna a área da tempestade em terreno difícil até o final do seu próximo turno.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 5° nível ou superior, o dano de concussão aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 4°.

Templo Dos Deuses

7º nível de conjuração


  • Tempo De Conjuração: 1 hora
  • Alcance: 36 metros
  • Componentes: V, S, M (um símbolo sagrado valendo, no mínimo, 5gp)
  • Duração: 24 horas

Você faz com que um templo brilhe para existência em solo que você pode ver dentro do alcance. O templo deve caber dentro de um cubo de espaço desocupado, de até 36 metros [120 feet] de cada lado. O templo permanece até o feitiço terminar. É dedicado a qualquer deus, panteão ou filosofia representado pelo símbolo sagrado usado na conjuração.

DESCRIÇÃO DOS FEITIÇOS

Você toma todas as decisões sobre a aparência do templo. O interior é fechado por um piso, paredes e um telhado, com uma porta que concede acesso ao interior e tantas janelas quanto desejar. Somente você e todas as criaturas que você designar quando lançar o feitiço podem abrir ou fechar a porta.

O interior do templo é um espaço aberto com ídolo ou altar em uma extremidade. Você decide se o templo está iluminado e se essa iluminação é luz brilhante ou luz fraca. O cheiro de incenso incritivo preenche o ar e a temperatura é suave.

O templo opõe-se aos tipos de criaturas que você escolhe quando você conjurou este feitiço. Escolha um ou mais dos seguintes: celestiais, elementais, fadas, demônios ou mortos-vivos. Se uma criatura do tipo escolhido tenta entrar no templo, essa criatura deve fazer um teste de resistência de Carisma. Em um teste com falha, ela não pode entrar no templo por 24 horas. Mesmo que a criatura possa entrar no templo, a magia o entrava; sempre que ela fizer uma rolagem de ataque, uma verificação de habilidade ou um teste de resistência dentro do templo, ele deve rolar um d4 e subtrair o número rolado da rolagem de um d20.

Além disso, os sensores criados por feitiços de adivinhação não podem aparecer dentro do templo, e as criaturas dentro não podem ser alvo de feitiços de adivinhação.

Finalmente, sempre que qualquer criatura no templo recuperar pontos de vida a partir de um feitiço de 1° nível ou superior, a criatura recupera pontos de vida adicionais iguais ao seu modificador de Sabedoria (mínimo 1 ponto de vida).

O templo é feito de força mágica opaca que se estende no plano etéreo, bloqueando assim a viagem etérea para o interior do templo. Nada pode passar fisicamente pelo exterior do templo. Ele não pode ser dissipado por dissipar magia e campo antimagico não tem efeito sobre ele. Um feitiço desintegrar destrói o templo instantaneamente.

Ao lançar este feitiço no mesmo local todos os dias durante um ano, torna este efeito permanente.

Tentáculos Negros De Evard

4º nível de conjuração


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 27 metros
  • Componentes: V, S, M (um pedaço de tentáculo de um polvo gigante ou lula gigante)
  • Duração: Concentração, até 1 minuto

Tentáculos negros retorcidos preenchem um quadrado de 6 metros [20-foot square] no chão, que você possa ver dentro do alcance. Pela duração, esses tentáculos transformam o solo na área em terreno difícil.

Quando uma criatura adentrar a área afetada pela primeira vez em um turno ou começar o turno dela lá, a criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência de Destreza ou sofrerá 3d6 de dano de concussão e estará impedida pelos tentáculos até o fim da magia. Uma criatura que começar seu turno na área e já estiver impedida pelos tentáculos sofre 3d6 de dano de concussão.

Uma criatura impedida pelos tentáculos pode usar sua ação para realizar um teste de Força ou Destreza (à escolha dela) contra a CD da sua magia. Se ela obtiver sucesso, ela se libertará.

Terremoto

8º nível de evocação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 152 metros
  • Componentes: V, S, M (um pouco de poeira, uma pedra e um pedaço de barro)
  • Duração: Concentração, até 1 minuto

Você cria um distúrbio sísmico num ponto no solo, que você possa ver dentro do alcance. Pela duração, um tremor intenso rompe o solo em um círculo com 30 metros [100 feet] de raio centrado no ponto e sacode criaturas e estruturas em contato com o chão na área.

O solo na área torna-se terreno difícil. Cada criatura no solo que estiver se concentrando, deve realizar um teste de resistência de Constituição. Se falha na resistência, a concentração da criatura é interrompida.

Quando você conjura essa magia, e ao final de cada turno que você gastar se concentrando nela, cada criatura no solo na área deve realizar um teste de resistência de Destreza. Se falhar na resistência, a criatura será derrubada no chão.

Essa magia pode ter efeitos adicionais a depender do terreno na área, como determinado pelo Mestre.

Fissuras. Fissuras se abrem por toda área da magia, no começo do seu próximo turno, após você conjurar a magia. Um total de 1d6 dessas fissuras se abrem em locais escolhidos pelo Mestre. Cada um tem 1d10 x 3 metros [10 feet] de profundidade, 3 metros [10 feet] de largura e se estende de uma extremidade até o lado oposto da área da magia. Uma criatura que estiver em um ponto onde uma fissura se abriu deve ser bem sucedido num teste de resistência de Destreza ou cairá dentro dela. Uma criatura que obtenha sucesso na resistência se move com a margem da fissura, à medida que ela se abre.

Uma fissura que se abra abaixo de uma estrutura faz com que ela, automaticamente, desmorone (veja abaixo).

Estruturas. O tremor causa 50 de dano de concussão a qualquer estrutura em contato com o solo na área, quando você conjurar a magia e, no início de cada turno até a magia terminar. Se a estrutura cair a 0 pontos de vida, ela desmorona e, potencialmente, fere criaturas próximas. Uma criatura a uma distância inferior a metade da altura da estrutura deve realizar um teste de resistência de Destreza. Se falhar na resistência, a criatura sofrerá 5d6 de dano de concussão, cairá no chão e estará soterrada nos escombros, precisando de um teste de Força (Atletismo) com CD 20, usando uma ação, para escapar. O Mestre pode ajustar a CD para cima ou para baixo, dependendo da natureza dos escombros. Se obtiver sucesso na resistência, a criatura sofre metade do dano e não estará caída ou soterrada.

Terreno Alucinógeno

4º nível de ilusão


  • Tempo De Conjuração: 10 minutos
  • Alcance: 91 metros
  • Componentes: V, S, M (uma pedra, um galho e um pouco de planta verde)
  • Duração: 24 horas

Você faz com que um terreno natural num cubo de 45 metros (150-foot cube) dentro do alcance, pareça, soe e cheire com outro tipo de terreno natural. Portanto, campos abertos ou uma estrada podem ser modificados para se assemelharem a um pântano, colina, fenda ou algum outro tipo de terreno difícil ou intransponível.

DESCRIÇÃO DOS FEITIÇOS

Uma lagoa pode ser modificada para se parecer com um prado, um precipício com um declive suave ou um barranco pedregoso com uma estrada larga e lisa. Estruturas manufaturadas, equipamentos e criaturas dentro da área não tem suas aparências modificadas.

As características táteis do terreno são inalteradas, portanto, as criaturas que adentrarem na área estão susceptíveis de ver através da ilusão. Se a diferença não for obvia ao toque, uma criatura que examine a ilusão cuidadosamente, pode realizar um teste de Inteligência (Investigação) contra a CD da magia para desacredita-la. Uma criatura que discernir a ilusão do que ela é, a enxerga como uma imagem vaga sobrepondo o terreno.

Toque Arrepiante

truque de necromancia


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 36 metros
  • Componentes: V, S
  • Duração: 1 rodada

Você cria uma mão esquelética fantasmagórica no espaço de uma criatura, dentro do alcance. Realize um ataque à distância com magia contra a criatura para afetá-la com o frio sepulcral. Se atingir, a criatura sofre 1d8 de dano necrótico e não poderá recuperar pontos de vida até o início do seu próximo turno. Até lá, a mão ficará presa ao alvo.

Se você atingir um alvo morto-vivo, ele terá desvantagem nas jogadas de ataque contra você até o final do seu próximo turno.

O dano dessa magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8).

Toque Chocante

truque de evocação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: Toque
  • Componentes: V, S
  • Duração: Instantâneo

Eletricidade surge da sua mão para transmitir um choque em uma criatura que você tentar tocar. Faça um ataque corpo-a-corpo com magia contra o alvo. Você tem vantagem na jogada de ataque se o alvo estiver vestindo qualquer armadura de metal. Se atingir, o alvo sofre 1d8 de dano elétrico e não pode usar reações até o início do próximo turno dele.

O dano da magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8).

Toque Congelante

4º nível de evocação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: Toque
  • Componentes: V, S, M (um pedaço de vidro ou gelo)
  • Duração: 1 minuto

Forma-se gelo nas pontas dos dedos. Faça um ataque de magia corpo a corpo contra uma criatura dentro do alcance. Ao acertar, a criatura é coberta de gelo se forma rapidamente ao seu redor. A criatura fica atordoada pela duração do feitiço.

No final de cada turno da criatura, ele deverá fazer um teste de resistência de Força. Em uma defesa bem-sucedida, ela se rompe do gelo, terminando o feitiço.

Toque Gélido

1º nível de necromancia


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: Toque
  • Componentes: V, S
  • Duração: 1 rodada

Você toca uma criatura, transferindo parte da energia necrótica dentro de você. Faça um ataque magico corpo a corpo contra a criatura para atacá-la com o frio da sepultura. Ao acertar, o alvo sofre 2d8 de dano necrótico e não pode recuperar pontos de vida até o início do seu próximo turno. Até então, a pele do alvo fica pálida como gelo.

Se você acertar um alvo celeste, ele também tem desvantagens nas jogadas de ataque contra você até o final do seu próximo turno.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esse feitiço usando um espaço de feitiço de 2º nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível de espaço acima do 1º.

Toque Vampírico

3º nível de necromancia


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: Pessoal
  • Componentes: V, S
  • Duração: Concentração, até 1 minuto

O toque da sua mão coberta de sombras pode drenar a força vital dos outros para curar seus ferimentos. Realize um ataque corpo-a-corpo com magia contra uma criatura ao seu alcance. Se atingir, o alvo sofre 3d6 de dano necrótico e você recupera pontos de vida igual à metade do dano necrótico causado. Até a magia acabar, você pode realizar o ataque novamente, no seu turno, com uma ação.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 3°.

Tranca Arcana

2º nível de abjuração


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: Toque
  • Componentes: V, S, M (pó de ouro valendo, no mínimo, 25 gp que a magia consome)
  • Duração: Até ser dissipada

Você toca uma porta, janela, portão, baú ou outra entrada fechada e ela ficará trancada pela duração. Você e as criaturas que você designar, quando você conjurar essa magia, podem abrir o objeto normalmente. Você também pode definir uma senha que, quando falada a 1,5 metro [5 feet] do objeto, suprime a magia por 1 minuto. De outra forma, ele é intransponível até ser quebrado ou a magia seja dissipada ou suprimida. Conjurar arrombar no objeto suprime a tranca arcana por 10 minutos.

Enquanto estiver sob efeito dessa magia, o objeto é mais difícil de quebrar ou de forçar para abrir; a CD para quebra-lo ou de arromba-lo aumenta em 10.

DESCRIÇÃO DOS FEITIÇOS

Transferência De Vida

3º nível de necromancia


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 9 metros
  • Componentes: V, S
  • Duração: Instantâneo

Você sacrifica parte de sua saúde para reparar lesões de outra criatura. Você sofre 4d8 de dano necrótico e uma criatura a sua escolha que você pode ver dentro do alcance recupera uma quantidade de pontos de vida iguais ao dobro do dano necrótico que você sofre.

Níveis Superiores. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do espaço de magia acima do 2°.

Transformação De Tenser

6º nível de transmutação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: Pessoal
  • Componentes: V, S, M (alguns pêlos de um touro)
  • Duração: Concentração, até 10 minutos

Você se dota de resistência e proeza marcial alimentada por magia. Até que o feitiço termine, você não pode lançar feitiços e você ganha os seguintes benefícios:

  • Você ganha 50 pontos de vida temporários. Se algum destes permanecer quando o feitiço terminar, eles são perdidos.
  • Você tem vantagem em rolagens de ataque que você faz com armas simples e marciais.
  • Quando você atinge um alvo com um ataque de armas, esse alvo recebe um dano de energia adicional de 2d12.
  • Você tem proficiência com todas as armaduras, escudos, armas simples e armas marciais.
  • Você possui proficiência em testes de resistência de Força e Constituição.
  • Você pode atacar duas vezes, ao invés de uma vez, quando você toma a ação de Ataque em seu turno. Você ignora esse benefício se você já possui um recurso, como Ataque Extra, que lhe dá ataques extras.

Imediatamente após o término do feitiço, você deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição CD 15 ou sofre um nível de exaustão.

Tremor De Terra

1º nível de evocação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: Pessoal
  • Componentes: V, S
  • Duração: Instantâneo

Você provoca um tremor no solo num raio de 3 metros [10-foot radius]. Cada criatura diferente de você na área deve realizar um teste de resistência de Destreza. Se falhar na resistência, uma criatura sofre 1d6 de dano de concussão e fica caída no chão. Se o solo na área for de terra ou pedra solta, ele se torna terreno difícil até ser limpo.

Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 1°.

Tsunami

8º nível de conjuração


  • Tempo De Conjuração: 1 minuto
  • Alcance: Linha de visão
  • Componentes: V, S
  • Duração: Concentração, até 6 rodadas

Uma muralha de água aparece do nada num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. Você pode fazer a muralha ter até 90 metros [300 feet] de comprimento, 90 metros [300 feet] de altura e 15 metros [50 feet] de espessura. A muralha permanece pela duração.

Quando a muralha aparece, cada criatura dentro da área deve realizar um teste de resistência de Força. Se falhar na resistência, uma criatura sofrerá 6d10 de dano de concussão ou metade desse dano se passar na resistência.

No início de cada um dos seus turnos, após a muralha aparecer, ela, junto com qualquer criatura nela, se afasta 15 metros [50 feet] de você. Qualquer criatura Enorme ou menor dentro da muralha ou no espaço que a muralha entrar quando ela se mover, deve ser bem sucedida num teste de resistência de Força ou sofrerá 5d6 de dano de concussão. Uma criatura pode sofrer esse dano apenas uma vez por rodada. No final do turno, a altura da muralha é reduzida em 15 metros [50 feet] e o dano que as criaturas sofrem da magia nas rodadas subsequentes é reduzido em 1d10. Quando a muralha chegar a 0 metro de altura, a magia acaba.

Uma criatura pega pela muralha, pode se mover nadando. Devido à força da onda, no entanto, a criatura deve realizar um teste de Força (Atletismo) contra a CD da magia para conseguir se mover. Se ela falhar no teste, não conseguirá se mover. Uma criatura que se mova para fora da área, cairá no chão.

DESCRIÇÃO DOS FEITIÇOS

V

Velocidade

3º nível de transmutação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 9 metros
  • Componentes: V, S, M (uma raspa de raiz de alcaçuz)
  • Duração: Concentração, até 1 minuto

Escolha uma criatura voluntária que você possa ver, dentro do alcance. Até a magia acabar, o deslocamento do alvo é dobrado, ele ganha +2 de bônus na CA, ele tem vantagem em testes de resistência de Destreza e ganha uma ação adicional em cada um dos turnos dele. A ação pode ser usada apenas para realizar as ações de Atacar (um ataque com arma, apenas), Disparada, Desengajar, Esconder ou Usar um Objeto.

Quando a magia acabar, o alvo não poderá se mover ou realizar ações até depois do seu próximo turno, à medida que uma onda de letargia toma conta dele.

Vendaval

7º nível de evocação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 91 metros
  • Componentes: V, M (um chumaço de palha)
  • Duração: Concentração, até 1 minuto

Um vendaval rodopia até um ponto no solo que você especificar. O vendaval é um cilindro de 3 metros de raio [10-foot-radius], 9 metros [30 feet] de altura, centrado no ponto. Até a magia acabar, você pode usar sua ação para mover o vendaval até 9 metros [30 feet] em qualquer direção pelo solo. O vendaval suga quaisquer objetos Médios ou menores que não estejam presos a nada e que não estejam sendo vestido ou carregados por ninguém.

Uma criatura deve realizar um teste de resistência de Destreza na primeira vez num turno que ela entrar no vendaval ou que o vendaval entrar no espaço dela, incluindo quando o vendaval apareceu primeiro. Uma criatura sofre 10d6 de dano de concussão se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. Além disso, uma criatura Grande ou menor que falhar na resistência deve ser bem sucedida num teste de resistência de Força ou ficará impedida pelo vendaval até a magia acabar. Quando uma criatura começa seu turno impedida pelo vendaval, ela é puxada 1,5 metro [5 feet] para o alvo dentro dele, a não ser que a criatura esteja no topo. Uma criatura impedida se move com o vendaval e cai quando a magia acaba, a não ser que a criatura tenha algum meio de ficar no ar.

Uma criatura impedida pode usar uma ação para realizar um teste de Força ou Destreza contra a CD de resistência da magia. Se for bem sucedida, a criatura não estará mais impedida pelo vendaval e é arremessada a 3d6 x 3 metros [10 feet] de distância em uma direção aleatória.

Vento Protetor

2º nível de evocação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: Pessoal
  • Componentes: V
  • Duração: Concentração, até 10 minutos

Um vento forte (30 quilômetros por hora) sopra a sua volta num raio de 3 metros [10-foot radius] e se move com você, permanecendo centrado em você. O vento permanece pela duração da magia.

O vento tem os seguintes efeitos:

  • Ele ensurdece você e outras criaturas na área.
  • Ele extingue chamas desprotegidas na área que tenham o tamanho de tochas ou menores.
  • A área é de terreno difícil para outras criaturas diferentes de você.
  • As jogadas de ataque à distância com armas tem desvantagem se passarem para dentro ou para fora do vento.
  • Ele afasta vapor, gás e névoa que possa ser dissipado por um vento forte.

Ver O Invisível

2º nível de adivinhação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: Pessoal
  • Componentes: V, S, M (um pouco de talco e um pó de prata polvilhado)
  • Duração: 1 hora

Pela duração, você vê criaturas e objetos invisíveis como se eles fossem visíveis e você pode ver no Plano Etéreo. Criaturas e objetos etéreos parecem espectrais e translúcidos.

Vidência

5º nível de adivinhação


  • Tempo De Conjuração: 10 minutos
  • Alcance: Pessoal
  • Componentes: V, S, M (um foco valendo, no mínimo, 1.000 po, como uma bola de cristal, espelho de prata ou fonte cheia de água benta valendo, no mínimo, 1000 gp)
  • Duração: Concentração, até 10 minutos

Você pode ver e ouvir uma criatura em particular à sua escolha que esteja no mesmo plano de existência que você. O alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria, que é modificador de acordo com o quão bem você conhece o alvo e o tipo de conexão física que você tem com ele. Se um alvo souber que você está conjurando essa magia, ele pode falhar no teste de resistência voluntariamente se ele quiser ser observado.

DESCRIÇÃO DOS FEITIÇOS
Conhecimento Modificador De Resistência
Segunda mão (você ouviu falar do alvo) +5
Primeira mão (você foi apresentado ao alvo 0
Familiar (você conhece bem o alvo) +5

Conexão Modificador De Resistência
Descrição ou foto +2
Pertences ou roupas -4
Parte do corpo, mecha de cabelo, recorte de unha ou simular -10

Com um sucesso na resistência, o alvo não é afetado e você não pode usar essa magia contra ele novamente por 24 horas.

Se falhar na resistência, a magia cria um sensor invisível a até 3 metros [10 feet] do alvo. Você pode ver e ouvir através do sensor, como se você estivesse onde ele está. O sensor se move com o alvo, permanecendo a 3 metros [10 feet] dele pela duração. Uma criatura que possa ver objetos invisíveis vê o sensor como um globo luminoso do tamanho de um punho.

Ao invés de focar em uma criatura, você pode escolher um local que você já tenha visto antes como alvo dessa magia. Quando fizer isso, o sensor aparece no local e não se move.

Vínculo Com A Besta

1º nível de adivinhação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: Toque
  • Componentes: V, S, M (um tufo de pelos envolto por um pano)
  • Duração: Concentração, até 10 minutos

Você estabelece um elo telepático com uma besta que você tocar que seja amigável a você ou que esteja enfeitiçada por você. A magia falha se o valor de Inteligência da besta for 4 ou maior. Até a magia acabar, o elo permanece ativo contato que você e a besta tenham linha de visão um do outro. Através do elo, a besta pode compreender suas mensagens telepáticas para ela e pode comunicar telepaticamente emoções e conceitos simples de volta para você. Enquanto o elo estiver ativo, a besta ganha vantagem nas jogadas de ataque contra qualquer criatura a até 1,5 metro [5 feet] de você que você possa ver.

Vinha Esmagadora

4º nível de conjuração


  • Tempo De Conjuração: 1 ação bônus
  • Alcance: 9 metros
  • Componentes: V, S
  • Duração: Concentração, até 1 minuto

Você conjura uma vinha que brota do chão em um espaço desocupado, à sua escolha, que você possa ver dentro do alcance. Quando você conjura essa magia, você pode direcionar a vinha para que ela enlace uma criatura a até 9 metros [30 feet] dela que você possa ver.

Essa criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência de Destreza ou será arrastada 6 metros [20 feet] na direção da vinha.

Até o fim da magia, você pode direcionar a vinha para enlaçar a mesma criatura ou uma diferente, com uma ação bônus, em cada um dos seus turnos.

Virtude

truque de abjuração


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: Toque
  • Componentes: V, S
  • Duração: 1 rodada

Você toca uma criatura, imbuindo-a de vitalidade. Se o alvo tiver pelo menos 1 ponto de vida, ele ganha um número de pontos de vida temporário igual a 1d4 + seu modificador de capacidade de conjuração. Os pontos de vida temporários são perdidos quando o feitiço termina.

Visão Da Verdade

6º nível de adivinhação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: Toque
  • Componentes: V, S, M (unguento para os olhos, feito de pó de cogumelo, açafrão e gordura, valendo, no mínimo, 25 gp que a magia consome)
  • Duração: 1 hora

Essa magia concede a uma criatura voluntária tocada a habilidade de ver as coisas como elas realmente são. Pela duração, a criatura terá visão verdadeira, percebendo portas secretas escondidas por magia e podendo ver no Plano Etéreo, tudo num alcance de até 36 metros [20 feet].

Visão No Escuro

2º nível de transmutação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: Toque
  • Componentes: V, S, M (ou um pedaço de cenoura seca ou uma ágata)
  • Duração: 8 horas

Você toca uma criatura voluntária para conceder a ela a habilidade de ver nas trevas. Pela duração, a criatura terá visão no escuro com alcance de 18 metros [60 feet].

Vitalidade Falsa

1º nível de necromancia


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: Pessoal
  • Componentes: V, S, M (uma pequena quantidade de álcool ou bebidas destiladas)
  • Duração: 1 hora

eforçando-se com uma vitalidade necromântica ilusória, você ganha 1d4 + 4 pontos de vida temporários pela duração.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você ganha 5 pontos de vida temporários adicionais para cada nível do espaço de magia acima do 1°.

DESCRIÇÃO DOS FEITIÇOS

Voo

3º nível de transmutação


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: Toque
  • Componentes: V, S, M (uma pena da asa de qualquer pássaro)
  • Duração: Concentração, até 10 minutos

Você toca uma criatura voluntária. O alvo ganha deslocamento de voo de 18 metros [60 feet], pela duração. Quando a magia acabar, o alvo cai se ainda estiver no ar, a não ser que ele possa impedir a queda.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 3°.

DESCRIÇÃO DOS FEITIÇOS

Z

Zona Da Verdade

2º nível de encantamento


  • Tempo De Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 18 metros
  • Componentes: V, S
  • Duração: 10 minutos

Você cria uma zona mágica protegida contra enganação, numa esfera com 4,5 metros de raio [15-foot radius sphere], centrada num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. Até a magia acabar, uma criatura que entrar na área da magia pela primeira vez num turno ou começar seu turno nela, deve realizar um teste de resistência de Carisma. Se falhar na resistência, a criatura não poderá mentir deliberadamente enquanto estiver no raio. Você saberá cada criatura que passou ou falhou nesse teste de resistência.

Uma criatura afetada está ciente da magia e pode, portanto, evitar responder perguntas as quais ela normalmente responderia com uma mentira. Tais criaturas podem ser evasivas em suas respostas, contanto que permaneçam dentro dos limites da verdade.

DESCRIÇÃO DOS FEITIÇOS

Obrigado pela leitura

Este artigo conta com as magias do D&D 5º edição, juntamente com o Guia de Xanathar Para Todas As Coisas e algumas magias feitas exclusivamente para o Manual dos Heróis.

Você sabia que tudo isso foi feito usando o GmBinder? Não posso explicar o quão fantástica é uma ferramenta para criar material de fabricação caseira para a 5ª edição de D&D.

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