[SWD6] Résumé des règles

by guizacoatl

Search GM Binder Visit User Profile

Résumé des règles Star Wars D6

Partie 1 | Résumé des règles

Ce document a pour but de résumer au maximum les règles de Star Wars D6. Les numéros de pages font références à la version révisée de la 2ème édition (ISBN : 2-7408-0149-1).

Les personnages (PJ) sont définis par six attributs et des compétences exprimées en nombre de dés à six faces. Pour déterminer si une action réussit, on lance les dés de l'attribut ou de la compétence concernée et on additionne les résultats. Le total est alors comparé à un seuil de difficulté (FD) qui va de 5 pour les actions très faciles (TF) à 30 pour les actions très difficiles (TD).

Caractéristiques d’un PJ

Création d'un Personnage

Choisir une race (p.211) puis répartir 18D entre ses attributs (p.30). A la création, un dé peut être « cassé » en trois bonus +1 (1D < 1D+1 < 1D+2 < 2D).

Attributs, compétences, spécialités et avancées

Tous les PJ ont 6 attributs auxquels sont associés des compétences qui elles-mêmes ont des spécialités et des compétences avancées. Chacune de ses caractéristiques est définie par un code dé (par ex, Dextérité 3D+1).

Dextérité (DEX p.38): Arbalète Wookie, Arc, Arme (A) à Feu, A à Feu Archaïque, A blanche (#), A de Jet, Artillerie Blaster (B), B, B de Véhicule, Course à Pied, Esquive (#), Grenade, Lance-Projectiles, Parade A Blanche (#), Parade Mains Nues (#), Pickpocket, Sabre-Laser (#).

Savoir (SAV p.40): Affaires, Bureaucratie, Cultures, Erudition, Evaluation, Intimidation, Illégalité, Langages, Maintien de l’Ordre, Races Extraterrestres, Survie, Systèmes Planétaires, Tactique, Volonté.

Mécanique (MEC p.47): Astrogation, Canons de Vaisseau (V), Canons de V de Guerre, Combinaison énergétique, Communications, Ecran de V, Ecran de V de Guerre, Equitation, Fusées Individuelles, Pilotage (P) de Chasseur Stellaire (#), P de Fonceur, P de Quadripode, P de V Archaïque, P de V de Guerre (#), P de Véhicule à coussin d’air, P de Véhicule Terrestre, Propulseur Dorsal, Répulseurs (#), Senseurs, Transports Spatiaux (#).

Perception (PER p.53): Commandement, Discrétion, Dissimulation, Escroquerie, Falsification, Investigation, Jeu, Marchandage, Persuasion, Recherche.

Vigueur (VIG p.58): Combat Mains Nues, Escalade / Saut, Levage, Natation, Résistance.

Technique (TEC p.59): Améliorer V, Véhicules et Armes, Démolition, Médecine, Premiers Soins, Programmation de Droïdes, Programmation / Réparation d’Ordinateur, Réparation, Sécurité.

(#) Compétence de réaction

Choix des compétences

Un personnage dispose de 7D à répartir entre ses compétences. Une compétence est égale au minimum à son attribut associé. Vous pouvez dépenser 1D de votre capital de 7D pour acquérir trois spécialités (comme tirer avec un Pistolet Blaster, ou piloter spécifiquement un Faucon Millenium). Ajouter 1D à chacune d’elles (p.28). Pour l’utilisation des compétences avancées voir p.29.

Si une action n’est pas couverte par une des compétences prévues, un jet d’attribut sera demandé (p.66).

Choisir si le PJ est sensible à la force ou non. Si non, il commence avec un seul Point de Force (PF). Si oui, il débute avec deux PF et des attributs dédiés à la Force : Contrôle, Sens, Altération (p.32). Voir plus loin la partie dédiée à la Force.

Amélioration du personnage (p.34)

Equivalent à des XP, le MJ distribue des Points de Personnages (PP) aux PJ pour améliorer leur PJ ou à utiliser en cours de jeu.

Attribut : Dépenser 10 fois le dé de l’attribut en PP pour un bonus de +1 (20 PP pour 2D+1 à 2D+2). Un attribut ne peut être amélioré indéfiniment (p.35).

Compétence : dépenser des PP en fonction du nombre de dé de la compétence pour une amélioration d’un point (3PP pour 3D+2 à 4D).

Apprendre nouvelle compétence : Dépenser autant de PP que l’attribut associé pour commencer avec le code dé de l’attribut + 1.

Spécialité : dépenser des PP en fonction du nombre de dé / 2 de la compétence pour une amélioration d’un point (3PP pour 5D+2 à 6D).

Déplacement : Dépenser le déplacement actuel en PP pour gagner un déplacement (10PP pour passer de 10 à 11).

Sensibilité à la Force : Un PJ devient sensible à la force en dépensant 20PP. Il reçoit un PF supplémentaire et doit se plier à certaines conditions, voir p.84.

Quand un attribut augmente d’un point, toutes les compétences associées augmentent aussi d’un point. Par contre, augmenter une compétence n’entraîne pas d’augmentation des spécialités sous-jacentes.

Chaque amélioration est conditionnée à une période d’entrainement, voir p.34.

Equipement (p.225)

Table de référence de l’équipement p.263.


Ewok

Jets de dés

On compare le résultat d’un jet de x dés à 6 faces (xd6 + y, ou code dé), plus d’éventuels modificateurs y, à un facteur de difficulté (FD) déterminé par le MJ ou à un jet en opposition. Si le code dé est supérieur ou égal, le PJ réussit son action (p.68).

FD Difficulté
≤5 Très facile (TF)
≤10 Facile (F)
≤15 Moyenne (M)
FD Difficulté
≤20 Difficile (D)
≤30 Très difficile (TD)
>30 Héroïque (H)

Pour chaque jet, choisir un d6 représentant le « dé libre» (p.74). Si le résultat de ce dé est 6, alors on relance le dé (tant que l’on obtient 6) et la somme des résultats du dé libre est ajouté au résultat global. Au choix du MJ, si l’on obtient un 1 sur le dé libre, alors i) on ne tient pas compte ni de ce 1, ni du meilleur des résultats des autres dés, ii) le PJ subit une complication, iii) pas de changement.

Round (p.77)

Un round dure 5 secondes et se décompose en 2 phases. Dans chaque camp, le PJ qui possède le score de PER le plus élevé tire l’initiative (code dé de PER). Le camp ayant le score le plus élevé choisi de commencer ou non. En cas d’égalité, recommencer le tirage.

Par ordre décroissant de PER, chaque PJ annonce combien d’action il fait, puis tente la première avec un tirage de dé en tenant compte du malus du nombre d’action tentée : un PJ effectue une action par round sans malus. Pour une action supplémentaire, retirer un dé pour chaque action du round (-1D), -2D pour trois actions, etc. Dégainer une arme est considérée comme une action (p.90) tout comme se déplacer (p.101, sauf le déplacement précautionneux). Le camp adverse effectue ses actions. Ce processus se répète tant que les PJ ont des actions à accomplir.

Surprise (p.96)

Quand des PJ sont surpris (jet de Discrétion contre jet de PER ou Recherche par ex), leurs assaillants exécutent leur première action. Le camp surpris ne peut pas utiliser de compétences de réaction.

Réaction (p.79 et p.90)

Un PJ subissant une attaque peut « réagir » en tentant de l’éviter grâce aux compétences Esquive, Parade Arme Blanche, Parade Mains Nues et Sabre-Laser. Esquive permet d’éviter uniquement les attaques à distance. Le PJ peut choisir de remplacer une de ses actions non résolues par sa réaction, ou d’effectuer une action supplémentaire (en tenant compte du malus).

Le résultat du jet de réaction remplace, jusqu’à la fin de ce round, les FD normalement applicables, même s’ils sont plus élevés.

Bonus / malus pendant le round

Ces modificateurs sont à la discrétion du MJ.

Bonus Avantage
+5 Léger avantage
+10 Avantage certain
+15 Avantage décisif
>+15 Avantage extrême

Couverture et Protection. Voir p.93

Points de Personnage. (p.83) Dépenser un PP (définitivement perdu) ajoute 1D (dé libre) au tirage. Limitations expliquées en p.84.

Points de Force. (p.83) Dépenser un PF double le nombre de dés lancés. Un PJ utilisant son PF pour faire le mal, le perd définitivement et reçoit un Point du Côté Obscur (PO). S’il l’utilise de manière normale, le PJ ne le récupère pas à la fin de l’aventure. S’il l’utilise de manière héroïque, il le récupère en fin d’aventure. S’il l’utilise au bon moment de manière héroïque, il le récupère en fin d’aventure et en gagne un nouveau. Lorsqu’un PJ reçoit un PO, le PJ bascule du Côté Obscur (p.151) si le lancer d’1D est inférieur au nombre de PO.


Wookiee

Actions en round

Préparation. (p.81) Un PJ qui accepte de consacrer deux fois plus de temps à l’accomplissement d’une tâche bénéficie d’un bonus de +1D.

Se dépêcher. (p.81) Si une action dure plus d’un round, un PJ peut réduire de moitié le temps nécessaire à l’accomplissement de la tâche en jetant la moitié de son code dé.

Tirs précis. (p.91) Si un PJ souhaite atteindre une cible précise, ajouter +1D au FD si celle-ci mesure entre 10 et 50 cm, +4D si elle fait entre 1 et 10 cm et +8D en dessous de 1 cm.

Paralyser. (p.96) Blaster réglé sur paralyser. Tout résultat de dommages supérieur à sonné devient inconscient pour 2D minutes.

Actions combinées. (p.82) Les PJ œuvrent de concert. Le PJ ayant la plus haute compétence Commandement tente l’action combinée contre un FD déterminé par le MJ (-1D si le PJ participe sauf si le PJ se contente de superviser). Si réussi, alors ajouter au jet de compétence un bonus de +1D par groupe de trois PJ (+1 par PJ). Si échec, retirer -1D au bonus d’action combinée par point de différence entre le tirage et le FD (bonus minimum +0).

Réaction totale. (p.90) En n’effectuant aucune autre action, le PJ peut ajouter le tirage de sa compétence réaction au FD de l’assaillant.

Combat

Dans Star Wars D6, les combats sont relativement meurtriers et pour s’en sortir vivant le mieux est généralement de ne pas se faire toucher en utilisant les compétences de réaction.

Pour toucher un adversaire, on utilise la compétence (ou l'attribut) correspondant en opposition au FD. Pour une arme à distance, c'est la distance (dépendant de la portée de l’arme) qui sert de FD + bonus / malus tenant comptes des circonstances ou des éléments du décor (couverture p.93, protection p.94). Pour une arme blanche, c'est la difficulté de l'arme qui joue.

Combat rapproché (p.89)

Un FD est associée à chaque arme et se résout avec les compétences Arme Blanche, Combat à Mains Nues ou Sabre-Laser. Pour un combat à mains nues, la difficulté de base est TF.

Combat à distance (p.88)

Chaque arme à distance est décrite par des Dés de dégâts, plusieurs portées, une cadence de tir maximale par round et un rayon de déflagration.

Tirer sur une cible à bout pourtant est TF, Courte Portée = F, Moyenne Portée = M, Longue portée = D. Une fois connue le type de difficulté, le MJ choisit le FD. Si le jet de l’attaquant est réussi, on procède à un jet de dommage.

Pour l’utilisation de Grenade et de Détonateur voir p.91.

Combats entre véhicules (p.109) ou vaisseaux spatiaux (p.126)

Les combats opposant des véhicules sont résolus de la même façon que les combats classiques. En général, la compétence pour toucher est Blaster de Véhicule aidé par la caractéristique Ordinateur de Visée du véhicule, la compétence pour réagir est Répulseurs, auquel il rajoute la Manoeuvrabilité de l'appareil.

Pour les vaisseaux, la compétence pour toucher est Canons de Vaisseau ou Canons de Vaisseau de Guerre aidé par la caractéristique Ordinateur de Visée du vaisseau spatial. La compétence pour réagir est un jet de pilotage, auquel on rajoute la Manoeuvrabilité de l'appareil.

Combat à échelles différentes (p.95)

Gérer les combats entre un PJ et un quadripode, par ex.

Gamoréen

Dommages (p.96)

L’attaquant lance des dés correspondant au codé dé de l’arme.

Le PJ touché effectue un jet de VIG pour résister aux dommages modifiée éventuellement par une armure (p.263). Résultat = Jet Dommage - Jet VIG.

Résultat Etat Effet
≤3 Sonné -1D pour la fin du tour et le suivant. Un PJ sonné autant de fois sans se reposer que son Dé de Vigueur perd conscience pendant 2D minutes.
≤8 Blessé A terre et -1D jusqu’à guérison. Si blessé à nouveau, doublement blessé et si blessé à nouveau, alors neutralisé
≤13 Neutralisé Inconscient pendant D10 minutes
≤15 Mortellement blessé Dans le coma et risque de mourir.
≥16 Tué

Dommages des vaisseaux spatiaux

Ecrans (p.127)

Un écran est comme un bouclier, il absorbe les dégâts. La compétence Ecrans est une réaction. Chaque vaisseau à un certain nombre de dé Ecrans. Chaque dé, peut être réparti à l'avant, arrière, gauche et droite. Le FD à réussir dépend du nombre de côté à couvrir: Un = TF, Deux = M, Trois = D, Quatre = TD.

Si jet réussi, le jet de Coque du vaisseau est augmenté par le nombre de dé d'écran attribué au côté touché.

Dommages classiques (p.128)

Les armes standards des vaisseaux sont les canons lasers et les turbolasers. On utilise le jet de Coque du vaisseau. Résultat = Jet Dommage - Jet {Coque + Ecrans}.

Dommages spéciaux (p.127)

Canons à ions. (p.127) Perturbe les équipements électriques. Les écrans sont inefficaces contre les canons à ions. Résultat = Jet Dommage - Jet Coque

Résultat Etat
≤3 Commandes ionisées
≤8 2 Commandes ionisées
≤13 3 Commandes ionisées
≤15 4 Commandes ionisées
≥16 Commandes hors service

Missiles, bombes et torpilles à protons. (p.127) Dégâts énormes, FD fonction de la vitesse de Déplacement.

Augmenter FD de Vitesse spatiale Vitesse atmo
+5 3 100 à 150
+10 4 151 à 200
+15 5 201 à 250
+20 6 ou plus 251 ou plus

Rayons tracteurs. (p.128) Capturer des vaisseaux. Résultat = Jet Rayon Tracteur - Jet Coque. Un vaisseau ne résistant pas au rayon tracteur se déplace vers l'attaquant de 5 unités spatiales en un round.

Résultat Unités spatiales parcourues en direction de l'attaquant Dommages infligés
≤3 Aucun changement 0
≤8 1 1 DP
≤13 2 2 DP
≤15 3 3 DP
≥16 4 4 DP
Dégâts à un véhicule (p.111)
Marge Effet
≤3 Si écrans, Ecrans détruits (-1D aux écrans jusqu’à réparation) sinon, Commandes ionisées (-1D maniabilité, écrans, visée et dégâts pour ce round et le suivant). Si autant de résultats ‘commandes ionisées’ que de dés en maniabilité, véhicule ‘paralysé’ (i.e. tout droit) pendant deux rounds (aucune action possible, éclairs bleus sur le tableau de bord et jet de pilotage éventuel pour éviter une catastrophe ou vrille)
≤8 Dégâts légers, lancer 1D :
1-3 : -1D en maniabilité (ou 1 DP si 0D en maniabilité)
4 : une arme détruite (et le servant de l’arme subit des dégâts)
5-6 : 1 Baisse de propulsion
≤12 Dégâts importants, lancer 1D :
1-3 : -2D en maniabilité (ou 2 DP si 0D en maniabilité)
4-6 : 2 DP
Si le véhicule subit de nouveau des dégâts légers ou graves, il devient Sérieusement endommagé
≤15 Dégâts sérieux, lancer 1D :
1-2 : Générateur détruit. Plus de propulsion et risque de s’écraser (jet de pilotage D (11+) pour se poser)
3 : Générateur en surcharge. Le véhicule explosera au bout de 1D rounds (pilotage TD (16+) pour se poser)
4 : Armes bloquées. Tous les systèmes d’armes sont court-circuités.
5 : Dégâts structurels. Le véhicule se désagrège en 1D rounds. (Pilotage D (11+) pour se poser)
6 : Destruction. Le véhicule explose ou s’écrase contre un obstacle.
>15 Véhicule détruit
Dégâts à un vaisseau (p.127)
Marge Effet
≤3 Si écrans, Ecrans détruits (-1D aux écrans jusqu’à réparation) sinon, Commandes ionisées (-1D maniabilité, écrans, visée et dégâts pour ce round et le suivant). Si autant de résultats ‘commandes ionisées’ que de dés en maniabilité, vaisseau ‘paralysé’ (i.e. tout droit) pendant deux rounds (aucune action possible, éclairs bleus sur le tableau de bord et jet de pilotage éventuel pour éviter une catastrophe ou vrille)
≤8 Dégâts légers, lancer 1D :
1 : -1D en maniabilité (ou 1 DP si 0D en maniabilité)
2 : 1 arme détruite (et le servant de l’arme subit des dégâts)
3 : 1 arme court-circuitée (inutilisable jusqu’à réparation)
4 : Hyperdrive endommagé (doubler le temps des calculs d’Astrogation, +10 pour les faire avec durée normale)
5 : Ecrans détruits ou Commandes ionisées
6 : 1 DP
≤12 Dégâts importants, lancer 1D :
1 : -2D en maniabilité (ou 2 Baisses de propulsion si 0D en maniabilité)
2 : Destruction de toutes les armes d’un même type et dans un même arc de tir
3 : Court-circuit de toutes les armes d’un même type (inutilisables jusqu’à réparation)
4 : Hyperdrive endommagé (+10 aux jets d’astrogation)
5 : 2 Ecrans détruits ou 2 Commandes ionisées
6 : 2 DP
Si le vaisseau subit de nouveau des dégâts légers ou graves, il devient Sérieusement endommagé
≤15 Dégâts sérieux, lancer 1D :
1 : Dérive dans l’espace. Propulsion et navigation hors service.
2 : Générateur en surchauffe. Le couper rapidement sinon explosion en moins de 1D rounds.
3 : Hyperdrives principal et secondaires endommagés. Réparation de 1h (11+) avant passage hyperespace.
4 : Armes hors service. Toutes les armes sont désactivées, et une chance sur trois qu’elles soient détruites.
5 : Dégâts structurels. Le vaisseau se désagrège (évacuation possible pendant 1D rounds)
6 : Destruction. Le vaisseau se désintègre et explose dans une gerbe de flammes.
>15 Vaisseau détruit
Déplacements Perdus (DP)
1 2 3 4 5
Vitesse max = rapide Vitesse max = croisière Vitesse max = prudent Propulsion détruite Véhicule détruit

Guérison (p.98)

Les PJ guérissent suivant trois méthodes, la guérison naturelle, l’utilisation de medpacs ou l’emploi de cuves à bacta.

Guérison naturelle (p.98)

Se soigner en laissant le temps au corps se régénérer. Aucun matériel requis, mais prend trois jours pour un état blessé. Jet de VIG: 2 à 4, état du PJ empire. 5 à 6, pas de chgt. 7 ou plus, PJ guérit.

Medpac (p.98)

Le Medpac est l’équivalent d’une trousse de secours. Jet de Premiers Soins réussi pour gagner un un niveau de blessure. Si le jet est raté, l’état est stationnaire et s’il est raté de plus de 10 points, le blessé ne peut plus être soigné pendant 24h. Si l’on utilise plusieurs medpacs en une journée, le FD est augmenté d’un niveau après la première tentative.

Etat du patient Difficulté Effet du medpac
Sonné ou inconscient TF Guéri
Blessé ou Blessé doublement F Guéri ou blessé
Neutralisé M Blessé doublement
Blessé mortellement D Neutralisé

Cuves à bacta (p.99)

Une cuve à bacta permet de soigner très efficacement, mais est beaucoup plus rare. Il faut réussir un jet TF en Médecine.

Rodien

Déplacements (p.100)

Tous les PJ, les véhicules et vaisseaux ont un Déplacement exprimé en mètres ou autre unité qu'ils peuvent parcourir au cours d'un round. On ne peut effectuer qu’une seule action de déplacement à chaque round. Aucune autre action ne peut être effectuée tant que l’on effectue un déplacement à vitesse Toute allure (p.102).

Accélération et freinage : à pied, on peut augmenter ou diminuer sa vitesse de un ou deux niveau chaque round. A bord d’un véhicule ou d’un vaisseau, on peut augmenter ou diminuer sa vitesse d’un niveau chaque round.

Déplacement partiel : on peut choisir de n’effectuer qu’une partie du déplacement permis par la vitesse choisie (au minimum la moitié du déplacement total)

Eperonnage : difficulté de déplacement +10. Si échec de 10 ou moins : cible ratée, si échec de plus de 10 : déplacement manqué. Esquive possible. Dégâts de collision normaux pour la cible, -3D pour l’attaquant.

Collisions : dégâts normaux pour collision à angle droit, +3D pour collision frontale, -3D pour collision arrière ou latérale

Manoeuvres : ajouter la difficulté de la manoeuvre au jet de déplacement (+1 à +5 pour une manoeuvre TF, +6 à +10 pour une manoeuvre F, etc.)

Si un personnage court à toute allure, un jet TF de Résistance est demandé après une minute. Pour chaque minute supplémentaire à courir, le FD augmente d’un niveau. Courir à toute allure demande un jet toutes les 10 minutes. Si un PJ rate le jet, alors il doit se reposer le double du temps qu’il a passé à courir.

Déplacements des véhicules (p.106) et des vaisseaux spatiaux (p.123)

Les déplacements des véhicules sont résolus de la même façon que ceux des PJ excepté la compétence demandée est celle du pilotage du véhicule.

Les déplacements des vaisseaux spatiaux sont résolus de la même façon que ceux des PJ excepté que le Déplacement est la Vitesse Spatiale, et la compétence demandée est celle du Pilotage du vaisseau spatial.

Chutes (p.112)

Dégats de chute en gravité normale

Hauteur de chute (en m) ≤6 ≤12 ≤18 ≤30 ≤50 >50
Dommages 2D 3D 4D 5D 7D 9D

Déplacement stellaire (p.117)

Les performances d’un hyperpropulseur (p.118) dépendent de sa classe. Classe Deux, multiplier par 2 le temps nécessaire pour aller sur une planète (p.117), les Classe Un sont deux fois plus rapide et les Classes 0,5 sont quatre fois plus rapides.

Pour se rendre dans un autre système, il faut déterminer le FD du jet d’Astrogation, calculer les coordonnées du saut en hyper espace et déterminer la durée du trajet avec le tableau "Répertoire astrographique" (p.118).

Mon Calamari

Difficultés du terrain
FD A pied (p.102) En véhicule (p.108) Dans l'espace (p.125)
Très Facile Terrain plat et dégagé (chemin, route, allée) Surface plane et dégagée (autouroute, circulation fluide) Espace vide
Facile Terrain plat mais inégal (prairie, champ) Surface plane peu encombrée (rue, trafic modéré) A proximité d'autres vaisseaux (station spatiale, astéroïde isolé)
Moyen Terrain accidenté ou obstables (trous, rochers, buissons) Terrain accidenté, visibilité réduite (circulation dense, pente, orage) Espace encombré mais stable (dock spatial, débris spatiaux)
Difficile Terrain encombré ou instable (foule en panique, forêt dense, tunnel obscur) Terrain très accidenté ou instable (pente de montagne, pluie de météores, canyon étroit) Espace encombré en mouvement (combat de chasseurs, champ d'astéroïdes épars)
Très Difficile Terrain très dangereux (champ de mines, toit d'un speeder qui manoeuvre) Terrain très dangereux (tremblement de terre, immeubles qui tombent, route qui s'affaisse) Espace saturé (autres vaisseaux, très nombreux débris)
Héroïque Terrain quasi-inffranchissable (avalanche, tunnel en train de s'effondrer) A la limite du possible (marécage plein de lianes, tunnel broyeur d'une usine) Espace quasi-infranchissable (plonger dans l'étoile de la mort jusqu'à son réacteur central)
Les vitesses de déplacement et leurs difficultés (p.102)
Vitesse TF F M D TD H Chutes Collisions
Prudent (x0.5) gratuit gratuit gratuit M D D 1D 2D
Croisière (x1) auto auto auto D TD H 2D 4D
Rapide (x2) TF F M TD H H+10 3D 6D
Toute allure (x4) F M D H H+10 H+20 4D 10D

gratuit : déplacement = action gratuite ; auto : déplacement = action, mais aucun jet n’est nécessaire

Déplacements manqués
Marge Conséquences à pied (p.103) Conséquences en véhicule ou vaisseau (p.125)
≤3 Dérapage : pénalité de -1D jusqu’à la fin du round à toutes les autres actions Légère Embardée : idem
≤6 Glissade : moitié de la distance parcourue, -3D pour les actions de ce round, -1D au round suivant Embardée : idem
≤10 Chute : moitié de distance, perte des actions de ce round, -2D au round suivant Dérapage / Vrille : quart de distance parcourue, puis véhicule incontrôlable pour ce round et le suivant
≤15 Culbute légère : quart de distance, actions perdues pour ce round et le suivant, dégâts collision -3D Collision mineure : dégâts collision -3D (s’il n’y a pas d’obstacle, perte de contrôle pour ce round et le suivant)
≤20 Culbute : chute avec impact dès le début du mouvement, dégâts de collision normaux Collision : dégâts de collision normaux (si aucun obstacle, perte de contrôle et/ou tonneaux)
>20 Culbute grave : mauvaise chute dès le début du mouvement, dégâts de collision +2D Collision majeure : dégâts de collision +4D (si aucun obstacle, perte de contrôle et/ou tonneaux)

Les crédits

Le système monétaire a été unifié dans toute la galaxie, les crédit impériaux sont actuellement acceptés quasiment partout dans la galaxie. Ils se présentent sous la forme de crédit-puces sécurisés de différentes formes, tailles et valeurs dotés de dispositifs de sécurité.

Crédit Bien achetable
1 4 l d'eau, une pinte
10 lampe torche, 1 kg de nourriture
100 outil standard, medpac, nuit dans un hotel
1000 fusil blaster, holoprojecteur, datapad
10000 landspeeder neuf, droïde évolué
100000 vaisseau cargo neuf, chasseur militaire
1000000 yacht luxueux, vaisseau de guerre léger

La Force (p.136)

Trois attributs sont dédiés à la Force. Contrôle (C) permet à un Jedi de contrôler son propre corps. Sens (S) permet de détecter le danger ou d'en savoir plus sur le monde environnant. Altération (A) permet de déplacer des objets par la pensée, aider à contrôler la Force, troubler les perceptions des autres.

Apprendre des pouvoirs et développer des compétences nécessitent du temps, de dépenser des PP et de trouver un professeur (p.140).

Description des pouvoirs (p.142)

Les pouvoirs sont tous décrits de la même façon. Difficulté. FD pour activer le pouvoir. Le MJ peut appliquer des modificateurs.

  • Les personnages peuvent résister en utilisant Contrôle ou Perception.
  • Relation : certains pouvoirs sont affectés par les liens qui unissent le Jedi à la personne visée.
Utilisateur et PJ Ajouter au FD
Parents -
Bons amis +2
Amis +5
Connaissances +7
Vagues Connaissances +10
Rencontrés une fois +12
Jamais rencontré, réputation seulement +15
Etrangers complets +20
Etrangers complets, race ≠ +30
  • Proximité : Certains pouvoirs sont affectés par la distance séparant le Jedi à sa cible.
Utilisateur et PJ Ajouter au FD
Contact physique -
A portée de vue +2
Hors de vue, entre 1 et 100m +5
De 101 m à 10 km +7
De 11 à 1000 km +10
> 1000 km, sur même planète +15
Même système stellaire +20
Systèmes stellaires différents +30

Sullustain

Pouvoirs requis. Certains pouvoirs ont des pouvoirs pré requis.

Maintenir un pouvoir actif. Certains pouvoirs peuvent fonctionner en continu sans avoir besoin de lancer les dés à chaque round.

Avertissement. Certains pouvoirs sont mauvais et font gagner un Point du Côté Obscur.

Temps requis. Indique combien de temps il faut pour que le pouvoir prenne effet. Si rien n'est préciser, cela nécessite un seul round.

Effet. Explique comment fonctionne le pouvoir.

Ithorien

Liste des Pouvoirs

Nom Type Page
Absorber-Dissiper l'Energie C 142
Accélérer la Guérison C 143
Accélérer la Guérison d'un Autre C, A 148
Blesser-Tuer A 147
Combat au Sabre-Laser C, S 147
Concentration C 143
Contrôler la Douleur C 143
Contrôler la Douleur d'un Autre C, A 148
Contrôler une Maladie C 143
Contrôler la Maladie d'un Autre C, A 148
Détection de Vie S 146
Mettre en Transe Cataleptique C, A 148
Modifier un Esprit C, S, A 149
Neutraliser un Poison C 144
Postcognition S 146
Projection Télépathique C, S 148
Ramener à la Conscience C, A 148
Réception Télépathique S 146
Réduire les Blessures C 144
Résister à la Paralysie C 144
Rester Conscient C 144
Sens Exacerbés S 146
Sentir la Force S 146
Sentir la Vie S 146
Télékinésie A 147
Transe Cataleptique C 144
Transférer de la Force C, A 148
Vide Spirituel C 144

Univers de Star Wars (p.186)

Chronologie de l’Univers

Les chiffres romains en parenthèses correspondent aux films Star Wars.

  • La république
    -32: Bataille de Naboo (I)
  • Guerre des clones: -22 à -19
    -22: Bataille de Geonosis (II)
    -19: Bataille de Coruscant et avènement de l'Empire Galactique. Ordre 66. (III)
  • Guerre civile galactique: 1 à 5
    1: Bataille de Scarif et de Yavin (IV)
    3: Bataille de Hoth (V)
    4: Bataille d'Endor (VI)
  • La Nouvelle République: 4 à 34
    5: Bataille de Jakku
    28: Découverte du Premier Ordre
    34: Bataille de la base Starkiller, de D'Quar et de Crait (VII)
    35: (VIII)

Twi'lek

Vaisseaux (p.247)

  • Tie Fighter: Chasseur de guerre de l'Empire
  • X Wing: Chasseur de guerre des Rebelles
  • Y Wing: Bombardier des Rebelles
  • YT 1300: Faucon Millenium
  • Etoile Noir: Episode IV
  • Etoile de la Mort: Episode VI

Planètes (p.261)

  • Bespin: La planète abrite la Cité des Nuages, qui flotte dans les airs grâce à un système anti-gravité, et où vit Lando Calrissian.
  • Coruscant: Capitale de la République galactique puis de l'Empire galactique.
  • Dagobah: Planète de refuge de Yoda.
  • Endor : Lune des Ewoks
  • Hoth: Planète Glacée
  • Tatooine: Planète désert, lieu d'origine de Luke Skywalker.
  • Yavin: Lune habitée par le Côté Obscur de la planète et lieu de la Bataille de Yavin.

Règles maisons

  • Remplacer les compétences Parade Mains Nues et Parade Armes Blanches par Combat Mains Nues et Armes Blanches.
  • N’utilisez que le même effet à chaque fois quand le résultat du dé libre est 1.
  • La compétence Tir Précis ajoute soit 1D au code dé de dégâts, soit un effet particulier.

Les suppléments FR de SWD6

Les livres des règles de base ne sont pas répertoriés.

Titre Type
Aventures Instantanées Scénario
Bataille des Jedis (La) Supplément de contexte
Bataille du Soleil d'Or (La) Scénario
Campagne Darkstryder (La) Scénario
Cargos Interstellaires Supplément de règles et de contexte
Chasse à l'Homme sur Tatooine Scénario
Commando : Shantipole Scénario
Coordonnées d'Isis (Les) Scénario
Crise dans la Cité des Nuages Scénario
Domaine du Mal (Le) Scénario
Eclaireurs Supplément de règles et de contexte
Enlèvement (L') Scénario
Etoile de la Mort : Dossier Technique (L') Supplément de contexte
Etoiles Jumelles de Kira (Les) Scénario
Fragments de la Bordure Extérieur Supplément de règles et de contexte
Guide (Le) Supplément de règles et de contexte
Guide de l'Alliance Rebelle (Le) Supplément de contexte
Guide de l'Empire (Le) Supplément de contexte
Guide de la Trilogie de la Guerre des Etoiles (Le) Supplément de règles et de contexte
Héritier de l'Empire (L') Supplément de contexte
Manuel d'Instruction du Général Cracken Catalogue
Matériel de Campagne Supplément de règles et de contexte
Meurtre dans la Cité des Profondeurs Scénario
Morts ou Vifs Catalogue
Outrespace Scénario
Pluie d'Etoiles Scénario
Récupérateurs (Les) Scénario
Supernova Scénario
Supplément aux Règles Supplément de règles

Liens intéressants

Ressources : krapz.free.fr
Carte de l'univers de Star Wars : swgalaxymap.com
Vaisseaux : 100 VEHICLE FROM STAR WARS
LeGrog - Star Wars D6 : LeGrog - SW D6.

Les races jouables

Dés d'attribut. Un personnage non joueur (PNJ) moyen a un total de 11D ou 12D selon la race. Les PJ commencent avec 6D supplémentaires.

Attributs minimum / maximum. Les deux valeurs indiquées sont les minimums et les maximums à la création du personnage.

Déplacement. Tous les PJ commencent avec le premier chiffre indiqué. Le second est le maximum atteignable par amélioration.

Taille. Taille moyenne d'un représentant adulte.

Compétences spéciales. Compétences inhabituelles et ultra spécialisées propres à l'espèce décrite.

Talents spéciaux. Talents uniques ne ouvant pas être enseignés à quelqu'un.

Facteurs narratifs. Aides pour incarner correctement ces races extraterrestres.

Races - Caractéristiques (p.211)
Races Dés d'attribut DEX SAV MEC PER VIG TEC Déplacement Taille Page
Humain 12D 2D/4D 2D/4D 2D/4D 2D/4D 2D/4D 2D/4D 10/12 1,5 - 2 m 212
Ewok 12D 1D+2/4D+2 1D/3D 1D+2/3D+2 2D/4D+2 1D/3D 1D/2D+2 7/9 1 m 213
Gamoréen 11D 2D/4D 1D/2D 1D/1D+2 1D/3D 3D/5D 1D/1D+2 7/10 1,3 - 1,6 m 213
Ithorien 12D 1D/3D 2D+2/5D 1D/2D 1D+1/4D 1D/3D 1D/2D+1 10/12 2,3 m 214
Mon Calamari 12D 1D/3D+1 1D/4D 1D+1/3D+1 1D/3D 1D/3D 1D+1/4D 9/12 1,3 - 1,8 m 214
Rodien 12D 1D+2/4D+2 1D/3D 1D/2D+2 1D/3D+2 1D/4D+1 1D/2D+1 10/12 1,6 m 215
Sullustain 12D 1D/3D 1D/2D+2 2D/4D+1 1D/3D+1 1D/2D+2 1D/3D+2 10/12 1 - 1,8 m 215
Twi'lek 11D 1D/3D 1D/4D 1D/2D+1 2D/4D+2 1D/3D 1D/3D 10/12 1,6 - 2,4 m 216
Wookiee 12D 1D/3D+2 1D/2D+1 1D/3D+2 1D/2D+1 2D+2/6D 1D/3D+1 11/12 2 - 2,3 m 216
Races - Avantages et Inconvénients (p.211)
Races Compétences spéciales Talents spéciaux Facteurs narratifs
Humain - - -
Ewok DEX: Arme de Jet : Arc, Pierre, Fronde, Lance. MEC: Planeur. TEC: Construction Primitive A la création, Dés x 2 pour Discrétion, Dissimulation, Recherche. Pas de compétence Pilotage ou Réparation Besoin de protection
Gamoréen - Boîtier vocal, Avantage au jet de Résistance. A la création, Dés x 2 pour Arme Blanche, Combat Mains Nues, Arme de Jet Haine des Droïds, Réputation primitive, Esclavage
Ithorien SAV: Agriculture, Ecologie - Vaisseaux - troupeaux
Mon Calamari - Environnement Humide, Environnement Aride, Amphibie Esclavage
Rodien - - Réputation
Sullustain - Sens développés, Sens de l'orientation -
Twi'lek - Queues de tête -
Wookiee - Rage Combative, Griffes d'escalade Réputation, Esclavage, Langages, Honneur
 

This document was lovingly created using GM Binder.


If you would like to support the GM Binder developers, consider joining our Patreon community.