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Umnaya's Guide to Forest Folks
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##### Table Of Contents - **[1 Capítulo 1: Farnorth.](#p2)** - **[2 Capítulo 2: Raças Para Personagens:](#p3)** - [2.1 Oficiais Variantes:](#p3) - [2.2 Novas Não Oficiais:](#p3) - [2.3 Kenku Pena-Folha](#p4) - [2.4 Darklings da Floresta](#p5) - [2.5 Kurus](#p6) - [2.6 Aurelins](#p7) - [2.7 Capriven](#p8) - [2.8 Humatas](#p9) - [2.9 Liebianos](#p11)
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CAPITULO 1| FARNORTH
# Capítulo 2: Raças Para Personagens:
**Este capítulo apresentará algumas raças das florestas comuns e Faéricas. Elas podem ser consideradas como um complemento ao *Guia do Volo para Monstros* e para o *Livro do Jogador*, mesmo sendo mais raras e dificeis de encontrar nas densas e misteriosas florestas de Farnorth. Pergunte ao seu mestre de antemão se conteudo feitos por fans são permitidos e as consequencias de escolher raças como essas que podem ser consideradas como monstros. Seu mestre pode dizer sim ou não para uma raça e pode autera-la como bem entender. As Seguintes raças serão detalhadas neste capítulo:**
## **Oficiais Variantes:**
**Kenku Pena-Folha (Variante de Kenku):** Os Kenkus da floresta eram alvos faceis ja que não tinham a habilidade de voar, esta tribo de Kenkus desenvolveu incriveis tecnicas de guerrilha, abusando de sua habilidade de copiar sons depois de superar a parte da maldição que limitava a criatividade.
**Darklings da Floresta:** Darklings sofrem sobre a maldição da Rainha do Verão, eles absorvem a luz que faz com que eles envelheçam mais rapidamente, os Darklings da Floresta consegue ter uma sociedade melhor nas cavernas e debaixo das arvores que quase não recebem iluminação.
## **Novas Não Oficiais:**
**Kurus:** São humanóides um pouco maiores que goblins, parentes deles tocados pela magia fey, amam carpintária e contruir coisas, moram normalmente perto de rios .
**Aurelins:** Meio Kobolds, Meio Metadílios, criados por um Shal'Arin Aureolus, um mago com sede de vingança.
**Capriven:** Um povo bode tocado pela magia fey, tiravam sarro dos Kenkus por serem amaldiçoados, até que alguem os amaldiçoou.
**Humatas:** Guardiões de nascentes dos rios, esse povo parecido com macacos pregos protegem os rios e florestas, pois dependem de agua corrente para nascer.
**Erathins:** Habitantes do subsolo, o povo inseto vive em uma colônia e raramente sai para se aventurar, abençoados por Erathis deidade da civilização.
**Liebianos:** Liebs são um grande povo urso que adora conquistar territorios provando sua força para o dono, em caso de seres com inteligencia através de favores e provas, contra seres bestiais simplesmente usando sua força brutal.
**** >##### Sempre confira com seu Mestre se conteudo não Oficial é permitído! Se você é o Mestre, incluir uma dessas raças em sua campanha é uma oportunidade de aprofundar a narrativa dentro destas longas e densas florestas, contar estórias, uma chance para você decidir os papéis que diversas pessoas jogam nos contos que você narra. Você pode decidir que uma raça desse capitulo é comum no seu mundo, que apenas alguns deles ainda estão vivos, ou que eles não existem. Independente do que você decidir sobre as raças, considere como elas podem agregar suas histórias. Utilizar conteúdo não oficial pode ser descontente ou um desafio para muitos mestres e jogadores pela falta de polimento, manutenção e revisão das classes e raças criadas por fans, na tentativa de suprir uma necessidade ou criar algo alem do que os livros oficiais fornécem. Este livro foi revisado varias vezes utilizando apenas conteudos oficiais, pensando em fabulas e possiblidades que realmente poderiam acontecer no univérso de D&D, sinta-se livre para adaptar, modificar, incrementar ou retirar qualquer coisa que sentir que deva destas raças. > ***Importante saber:*** um traço caracteristico de todas as raças citadas abaixo é que todas possuem Visão Noturna em 20 métros, com exceção dos Kurus. \pagebreakNum
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CAPITULO 1| RAÇAS PARA PERSONAGENS
## Kenku Pena-Folha "NÓS ESTÁVAMOS EM CINCO PERDIDOS NAQUELA *floresta quando decidimos acampar pois Bardias, o caçador tinha notado que ja ia escurecer, quando ouvimos barulhos do que achamos ser uma aranha gigante, as folhas começaram a se mecher rapidamente então simplesmente fugimos com todas nossas forças"* -*Turan, Relatos de Um Covarde Caçador.*
Kenkus Pena-Folha descendem de um grupo de Kenkus que conseguiu se livrar de apenas parte da maldição, conseguiram sua criatividade novamente e estabelecer uma casa nas florestas densas de Farnorth, ainda não conseguem falar porem utilizam seu mimétismo como uma otima vantagem, tornado-os aliados ainda mais poderosos.
### Taticas de Guerrilha Após se estabelecerem neste novo lar, precisavam de um metodo para sobreviver e encarar os perigos nestas florestas faéricas, lidando com animais, bestas ou humanoides, aprenderam a utilizar a ocultação para ganhar vantagem, distrair e amedrontar seus inimigos com sons de outros montros que encontraram nas florestas. Criaram fortes cercados por grandes arbustos espinhosos os tornando quase imperceptiveis e inatrativeis para os outros seres que por ali passavam. Além de otimas moradias eles criaram um otimo senso de comunidade, sempre caçando e escoltando em grupos camuflados, alguns Kenkus Pena-Folha deixavam até fungos e plantas crescerem em suas penas para se camuflarem melhor. Os Anciões Kenkus repétem o que foi dito a eles quando criança sobre como reganharam a criatividade, "Favor Fey" é o que eles repétem más somente isso é conhecido diante dos mais nóvos. Muitos dos Kenkus que não ficam na proteção dos fortes não saem muito se aventurar na floresta, alguns encontram cultos druidas misteriosos nos quais viram adeptos, mas ainda há aqueles que conseguem se distanciar e encontrar aventuras, tentando achar a cura para o resto de suas maldiçoes, tentando encontrar o "Favor Fey", e pouquissimos dos aventureiros conseguem sair dela. ### Testando a Criatividade Desde que recuperaram a criatividade, muitos dos Pena-Folha experimentam coisas novas tentando inventar e criar coisas, curiosos e espertos, há aqueles que consegue se destacar, na alquimia principalmente devido a quantidade de ingrediente na floresta, devido a falta de conteúdo exterior, os que se tornam magos conhece apenas as poucas magias que outros seres ensinaram a ele. Repercurte que em algumns dos varios fortes escondidos Pena-Folhas que lá residem viraram magos, é dificil entender se realmente foi verdade ja que alem de distantes ainda não podem falar direito. Os Kenkus Pena-Folhas mais ousados criaram sistemas de escadarias e cidades a cima do chão, no topo das arvores onde conseguem ficar o mais alto que puderem, mesmo que no novo ambiente e com a criatividade de volta, ainda sonham em voar.
### Favor Fey Os aventureiros Pena-Folha normalmente buscam entender mais sobre o mundo faérico e buscam encontrar respostas para o que é o Favor Fey, além de achar que eles possam acabar com a maldição por completo. ### Nomes de Kenkus Pena-Folha Diferente dos Kenkus normais, eles tentam criar nomes mais adequados, misturando sons que ficam mais belos juntos, tornando os nomes menos assombrosos do que o de Kenkus normais, nomes femininos são mais longos e utilizam sons mais agradaveis como o assobiar de um passarinho, os nomes masculinso são mais curtos e diretos como o apunhalar de uma lança. **Nomes Masculinos:** Tuk, Tek, Shin, Plok, Tak, Pok. **Nomes Femininos:** Fuiwi, Suisui, Fiufiu, Wihihuh, Frurru, ### Traços Raciais de Kenkus Pena-Folhas Seu personagem Kenku Pena-Folha terá as seguintes caracteristicas raciais. ***Aumento no Valor de Habilidade.*** Seu valor de destreza aumenta em 2 e seu valor de sabedoria aumenta em 1. ***Idade.*** Kenkus tem vidas mais curtas do que seres humanos. Eles atingem a maturidade em torno dos 12 anos e podem viver até 60 anos. ***Tendência.*** Kenkus Pena-Folhas são criaturas naturalmente neutras, pois desejam paz e não buscam entrar em conflito com outras raças e monstros na floresta a menos que precisem. mas tendem a ajudar outros os tornando bons. ***Tamanho.*** Kenkus tem entorno de 1,50 metros de altura e pesam cerca de 40 kg a 55 kg. Seu tamanho é Médio. ***Deslocamento.*** Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros. ***Perito em Falsificação.*** Você pode duplicar escrita e artesanato de outras criaturas. Você tem vantagem em todos os testes feitos para produzir falsificações ou duplicatas de objetos existentes. ***Treinamento Kenku Pena-Folha.*** Enquanto estiver em furtividade ou fora de visão, você pode fazer um teste de intimidação com vantagem utilizando seu modificador de enganar. Você tambem é proeficiente escolhendo entre uma dessas perícias: Furtividade,Sobrêvivencia, Enganar ou Natureza. ***Mimetismo.*** Você pode imitar sons que você ouviu, incluindo vozes. Uma criatura que ouve os sons que você faz pode dizer que eles são imitações com um teste bem sucedido de Sabedoria (Intuição), contra seu teste de Carisma (Enganação). ***Idiomas.*** Você pode ler e escrever Comum, Auran e Silvéstre, mas você pode falar apenas usando o seu traço Mimetismo. \pagebreakNum
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CAPITULO 2| RAÇAS PARA PERSONAGENS
## Darklings da Floresta *ESTAVA TÃO ESCURO, QUANDO USEI LUZ NO MEU amigo, quando derrepende vi essa luz crescente vinda não do meu amigo, mas algo que estava exatamente atrás dele, simplesmente explodiu e levou meu amigo junto, estou te dizendo, aquela floresta e maldita.* -Drokon, Um Dragonato Paladino Azarado.
Os Darklings até hoje tentam se recuperar da maldição da Rainha Verão, estes que ainda restaram nas florestas de Farnorth criaram grandes sistemas de tubulações no chão da floresta, ligando grandes arvores e cavernas, superaram seu enclausuramento. ### Maldição na Floresta. Nas Densas florestas de Farnorth, a vida de um Darkling ficou relativamente mais fácil, eles conseguem andar pela floresta sem se preocupar tanto com a luz devido a densidade das sombras que as arvores produzem, em locais que a floresta fica menos densa os Darklings criaram tuneis saindo de cavernas e levando aonde tem mais sombra, como arvores maiores, dentro de grande rochas, por arbustos, onde ganham uma posição estrategica contra sua maior inimiga, a luz. Mesmo com essa segurança de andar na superficie, os darklings da floresta ainda andam encapuzados, muitos vestem mascaras de madeiras ou grandes peles de outros animais, normalmente não há guardas nos postos que ligam a superfice mas sempre há transeuntes que caso defendam um local com pelo menos uma testemunha e recompensado com, um titulo que vira seu nome de familia. **Amor pela Arte.** Apesar de sua maldição, darklings mantém um carinho para a beleza da arte. Um darkling pode arriscar espiar um pôr do sol ou iluminar uma pequena vela apenas para vislumbrar as cores em uma pintura ou joia. ### Menos Caos Após entender que para sobreviver na floresta não se deve chamar atenção, nem tentar se lidar sozinho com acampentos e ataques a outras raças inteligentes, eles criaram um pouco mais de senso de comunidade, os anciãos ficam nas cidades subterraneas e das florestas densas, enquanto os pequenos que não querem se submeter ao ritual viram batedores, tentando sobreviver com um pouco menos caos e um pouco mais de comunidade, mesmo os que odeiam a floresta preferem ficar pois acham uma má ideia sair para o campo aberto fora da proteção das sombras das arvores. ### Aventureiros Darklings Não são poucos que tentam explorar mais a fundo as florestas e encontrar algum jeito de desfazer a maldição, após o "Favor Fey" ter chegado a ouvidos Darklings muitos deles tentam procurar fortes Pena-Folha para entender o que aconteceu, buscam outros seres faéricos e tentam viajar fora da floresta pra procurar respostas e soluções, muitos dos que saem das florestas tendem a morrer ou sofrer muita repressão social, o que impregina a cabeça dos outros que o mundo não esta lá para eles, e o problema dos Darklings é somente deles mesmos, os deixando totalmente relutante quando encontrando outras raças nas florestas. Ainda há lendas que alguns Darklings tenham sido salvos por aventureiros perdidos que não sejam Pena-Folhas, e as que dizem que alguns deles tenham se juntado a outros grupos passa como piada entre alguns deles, mas o que os Darklings Aventureiros acreditam é que nada deve ser tão impossivel assim. ### Nomes Darklings: Não se sabe muito sobre como eles dão seus nomes mas a maioria tende a ter nomes faéricos, o mais famoso nome que se tem relato é Dubh Catha. ### Traços raciais de Darklings da Floresta: Seu personagem Darkling terá as seguintes caracteristicas Raciais: ***Aumento no Valor de Habilidade.*** Seu valor de destreza aumenta em 2. ***Idade.*** Não se sabe muito sobre a idade dos Darklings, mas dizem que podem viver até 120 anos se nunca receberem qualquer luz. ***Tendência.*** Os Darklings da floresta focam somente no que eles realmente querem e se importam apenas com seus objetivos tornando-os Neutros, resolvem do jeito que mais facil e que os beneficiará, não necessariamente de maneira caótica. ***Tamanho.*** Darklings tem entorno de 1 metro de altura e pesam cerca de 30 kg a 40 kg. Seu tamanho é Pequeno. ***Deslocamento.*** Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros. ***Visão Noturna e Visão as Cégas*** Você pode ver dentro da escuridão 20 métros a frente, e sentir seus arredores mesmo cego em 6 métros ***Lampejo Mortal.*** Quando um darkling morre, uma luz explode de seu corpo, num raio de 3 metros a partir de si. Seu corpo e posses que não sejam de metal ou objetos mágicos, queimam até virarem cinzas. Qualquer criatura nessa área e que possa ver a luz intensa deve passar num teste de Resistência de Constituição CD 10 em caso de falha a criatura receberá 1d6 e estará cega até seu próximo turno. ***Pericias Darklings.*** *Escuridão* (Recarrega após um descanso curto ou longo) sem precisar de nenhum componente. Sabedoria é sua habilidade chave de conjuração. Você tambem é proeficiente escolhendo entre uma dessas perícias: Furtividade, Percepção, Enganação ou Acrobacia. ***Sensibilidade Á Luz.*** Enquanto estiver em um ambiente iluminado, um darkling tem desvantagem em jogadas de ataque e testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão. ***Idiomas.*** Você pode falar, ler e escrever Comum,Silvéstre e Élfico. \pagebreakNum
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CAPITULO 2| RAÇAS PARA PERSONAGENS
## Kurus *... ELE COMEÇOU A FALAR COMO O HUMANO PERDIDO estava precisando de ajuda nas florestas, e então correndo pare encontrar abrigo para a noite virou a esquina de uma arvore e se chocando contra alguma coisa, esta coisa era um Kuru, que convenceu o homem que ele iria construir uma casa em uma noite, no final da historia ele disse "E é assim que você constroi uma casa meu chapa.* -Bigoline, Marcenéiro e Bigodudo
Os Kurus são criaturas tocadas pela magia faérica, alguns dizem que são parentes de goblins outros de capuzcarlates, mas a verdade é que são otimos inventores e marceneiros, e falar isso só vai aumentar o grande ego deles. ### Persitencia e Criatividade São criaturas com muito pelo, orelhas dobradas e formando quase como tubos e direcionadas para trás,Teimosos, egocêntrico e fanaticos por se mostrarem, os Kurus são otimos inventores, e tentam mostrar o quão superior eles são para os outros , fazem o bem pois ser bom é mostrar quão melhor você é para a pessoa, que você é digno de admiração, afinal eles são os melhores marceneiros que ja existiu no plano material. Não importa o que, não importa com quem eles estejam competindo, eles vão tentar provar que eles são melhores até seu ultimo suspiro de vida, desistir é até um crime para sua cultura, quem desiste não é bom o suficiente para a sociedade Kurunica, muitos acreditam que provas de força não são importantes e não prova nada, por isso alguns não entram em competições anuais de queda de braço, mas eu garanto que os que acreditam que força é importante conseguem derrotar até mesmo um grande Golia, ou morrerá tentando. Eles sobrevivem nas florestas com sua persistencia e sua imensa criatividade, inventado armadilhas e mecanismos que deixam suas vilas pacificas pois não precisam se preocupar com o que vem de fora, pois certamente escutaram um grito de algo que caiu em um dos mecanismos, e certamente celebraram momentâneamente por isso. ### Vida de um Kuru A vida de um kuru é baseada em mostrar ser melhor para tudo e para todos até terem suas casas, o maior sonho de um Kuru é ganhar permissão do Prefeito da vila para construir a sua maravilhosa casa, construir a casa, para um kuru é o maior significado de superioridade, e com o tempo todas as casas vem sendo incrivelmente bem feitas, complexas e curiosas. Para ganhar a permissão para construir uma casa deve se mostrar para toda a sociedade onde vive que você é bom o suficiente, vivendo o suficiente, criando ou alcançando coisas magnificas, como aperfeiçoando as tecnicas da arte, do conhecimento, e da camaradagem, ou viajando o mundo e as floretas mostrando a magnificência dos Kurus, é ai que os aventureros agem. ### Aventuras de um Kuru Muitos Kurus tendem a se tornarem Magos, Druidas ou Bardos, devido ao conhecimento sobre essas coisas mais proximas a eles e maior interesse nisso, após chegar a outras cidades eles tentam resolver tudo que conseguem resolver, e as vezes ser expulsos de grupos por serem impulsivos, confiantes e teimosos de mais. Levam com eles Pica-Paus e Castores, os animais favoritos dos Kurus, que os quais tornaram-se amigos e animais de estimação. ### Nomes de Kurus Kurus tem seus primeiros nomes dados pelos seus pais porem seus nomes de familias são apelidos dados por feitos ou caracteristicas unicas, este apelido pode ser passado para apenas uma geração a frente, a terceira geração deverá ganhar um novo apelido. **Nomes Masculinos:** Bingoline, Galionile, Alidobi, Pratinoki, Galinobi, Doligobe, Pagi, Gobi, Dobi, **Nomes Femininos:**Barena, Aliboena, Tarila, Cala, Narena, Bilena, Alitena, Rala, Bala, **Nomes de Familias:** Narigudo, Casa Tremida, Vestes-Feias, Sem Pelo , Armadilha de Espinho, Sempre-Fome. ### Traços raciais de Kuru: Seu personagem Kuru terá as seguintes caracteristicas Raciais: ***Aumento no Valor de Habilidade.*** Seu valor de destreza, carisma e conhecimento aumenta em 1. ***Idade.*** Eles atingem a idade adulta com 40 anos e vivem por 2 séculos. ***Tendência.*** Os Kurus fazem o bem por que acham que devem ser admirados por serem tão bons, mas ainda há aqueles raros casos que querem ser superiores a tudo de maneira maligna. ***Tamanho.*** Kurus tem entorno de 1 metro de altura e pesam cerca de 36 kg a 47 kg. Seu tamanho é Pequeno. ***Deslocamento.*** Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros. ***Marcenêiro e Artesão*** Você é perito em qualquer coisa relacionada a madeira, testes para indentificar madeiras, trabalhar de qualquer forma com madeira você alem de perito tem vantagem, e tem proeficiencia em um Uténsilio de sua escolha. ***Orelhas Perceptivas*** O Formato da suas orelhas faz com ganhe vantagem em testes de percepção relacionados com audição. ***Fuga Sagaz.*** O Kuru pode efetuar as ações Desengajar ou Esconder-se como uma ação bônus em cada um de seus turnos. ***Magia Kuru.*** Você pode usar Consertar e Compreender Linguagem sem gastar materiais como uma ação bonus, uma vez a cada descanço curto ou longo. Consertar agora pode concertar qualquer objeto de tamanho miudo, e Compreender Linguagem agora dura 24 horas. ***Idiomas.*** Você pode falar, ler e escrever ,Silvéstre e Élfico, porém podera aprender outras linguas facilmente conforme for vivendo. \pagebreakNum
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CAPITULO 2| RAÇAS PARA PERSONAGENS
## Aurelins *EU ESTAVA PESCANDO COM MINHA FILHA QUANDO ouvi um barulho vindo dos arbustos na direção de Farnorth, quando eu vi uma cara de uma criança la dentro, fui checar então eu vi aquela aberração, joguei meu berrante e minha vara nela e sai correndo, você poderia checar pra mim seu guarda?* -Relatos de um Pescador para um Guarda Sonolento.
A dificil vida de um Aurelin é a parte mais comum da vida de uma aberração, eles sofrem até hoje criados por um mago que tentou criar sua propria raça misturando Metadílios e Kobolds, alguns deram não tão errado e estes são os que fugiram. ### A Raça Artificial Esta raça criada para superar os Draconatos, os Aurelins jogaveis são os poucos que "Deram certo" por assim dizer, criados para servir de exercito contra um draconato que ascendeu a outros planos, Shal'Arin Aureolus desejava criar a raça perfeita misturando o seu fanatismo por dragões, usando o potencial dos Kobolds e seu parentesco draconico com a sorte, a bravura e a perfeição que via nos metadílios, ele buscava um padrão e um balanço entre os dois, tentando criar algo que se reproduzisse, estes poucos experimentos que ele chamou de perfeitos adiquiriram aspectos mesclados de ambas as raças. Ele os criava com "filhos", os experimentos eram mantidos em uma vila isolada em Farnorth, onde nenhum animal ou outra raça conseguia encontrar, os experimentos acreditavam que ele era um deus, e que a casa (que não era permitida a entrada) era seu santuario, eles se reuniam na frente da casa para resar e pedir coisas que de vez em quando ele realizava. Ele sequestrava as duas raças de tempos e tempos então demorou 20 anós de experimentos para que ele conseguisse aperfeiçoar a tecnica, criava mesclando os dois genes mas não os dois seres, até que ao nascer de seu ultimo experimento de sucesso a menina B-07, um halfling clerigo foi sequestrado por erro de Shar'Alin, e então ele contou para este povo o que eles eram, as aberrações e os "perfeitos" fugiram para a floresta enquanto o Halfling tentou travar uma batalha com o Mago, não se sabe ao certo o que aconteu. ### A Vida Pós Fuga Os Aurelins vagam pela floresta sozinhos ou em um casal, se abrigando em tocas, debaixo de raizes, em qualquer lugar que encontrassem, as aberrações conseguiam combater alguns animais, ja os Aurelins mais inteligentes e aperfeiçoados misteriosamente conseguiam escapar da morte e de situações ruins, estranhamente a vida não queria acabar com o seu obvio sofrimento, os experimentos de Shal'Arin tinham funcionado aparentemente. Os que conseguiram sobreviver encontraram as cidades das outras raças, especialmente fortes Pena-Folhas.
### Nomes de Aurelins Os nomes dos experimentos era dado conforme era iniciado os testes e a criação, não necessariamente a ordem de quem "nasceu", indo de A até E de 01 até 2, os chamados Aurelins começaram a aprecer depois do A-25, sem distinguir genero eram chamados, então não criaram senso de nome até que encontraram outras cidades. ### Traços Raciais de Aurelins: Seu personagem Aurelin terá as seguintes Caracteristicas Raciais: ***Aumento no Valor de Habilidade.*** Seu valor de destreza aumenta em 4, seu carisma e sua força diminui em 2. ***Idade.*** Sua idade é incerta mas parecem ficar mais adultos com a idade de 6. ***Tendência.*** Todos eram criados para serem obedientes se tornando leais, e viviam numa sociedade pacifica antes de fugirem, a maioria pode ser considerada boa. ***Tamanho.*** Os Aurelins tem entorno de 90 centimetros de altura e pesam cerca de 30 kg a 40 kg. Seu tamanho é Pequeno. ***Deslocamento.*** Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros. ***Sorte Estranha*** Você pode rolar novamente qualquer 1 no dado que tirar e deverá utilizar o novo valor. ***Fugir da Morte*** Você é obrigado a fazer um teste de resistencia adicional para fugir da morte certa, sobredano ou que te deixara inconciente de qualquer tipo de ataque. além de ter um teste de resistencia de morte adicional. ***Agilidade Metadília*** Você consegue se mover entre os espaços de qualquer criatura de tamanho maior que o seu. ***Táticas de Bando.*** Você tem vantagem em suas rolagens de ataque contra uma criatura que tenha pelo menos um de seus aliados a 1,5 metros dela e seu aliado não está incapacitado. ***Aberração*** Você assusta pessoas comuns se não estiver mascarado, comuneiros precisam fazer um teste de conhecimento de CD 10 ou ficarão amedrontados por 10 minutos (Funciona apenas contra: Humanos, Gnomos, Anões, Metadílios e Meio Elfos.) ***Idiomas.*** Você pode falar, ler e escrever Comum, e escolher entre Draconico, Silvéstre ou Élfico. ##### Peculiaridades de Mesclagem: |d6 | Peculiaridade| |:----:|:-------------| | 1 | Levemente Escamoso | | 2 | Escamas Rabos e Chifres| | 3 | Braços e pernas Kobolds | | 4 | Focinho e Careca com Escamas| | 5 | Somente o rosto Halfling| | 6 | Presas,Pés e Rabo| \pagebreakNum
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CAPITULO 2| RAÇAS PARA PERSONAGENS
## Capriven *"QUEM RI POR ULTIMO RI MELHOR" FOI O QUE ELE disse, maldito! disse isso após nos amaldiçõar com esses rostos de passarinho"* -Beehok, Antigo Contador de Historias.
Os Humatas são criaturas com aparéncia de macacos pregos porem muito inteligentes que utilizam truques para afastar intrusos em seus territorios. O Povo Bode era um povo brincalhão e gostava de tirar sarro dos Kenkus quando chegaram, antes de eles virarem os Pena-Folhas, tiraram tanto sarro que um deidade viu o que aconteceu e resolveu pregar uma peça naquele grupo risonho. ### Amaldiçoados e Emburrados Os Capriven moram na superficiê em terrenos elevados. Após sofrerem as consequencias de suas ações, não voltaram seu odio para os kenkus mas sim para os mais velhos, desde então ficaram é algo constante nos mais velhos, ja os mais novos estão voltando a farrear novamente. A Maldição só transformou parte do seu corpo em Kenku, cresceram asas atrás de seus braços e ficaram com rostos de Kenkus mas manteram seus chifres, e de vez enquando quando falam fazem barulhos de passarinhos. Não gostam mais de farrear e cantar, agora buscam um jeito de quebrar sua maldição através de conhecimento e esforço, quando um Capriven começa a fazer farra é expulso de suas vilas pois atraira a furia dos deuses caretas. Começaram a tratar menos mal os outros e focar no que lhes é importante, conhecimento sobre maldições, procuram em todos os lugares, tentam encontrar cultos druidas, testam coisas novas, e pesquisam sobre a floresta, maldições e rituais. Os Kenkus desenvolveram desgosto pelos Capriven desde então, porém qualquer amante de conhecimento que acabar se perdendo na floresta, encontrar a capital Heelakzen, estara como uma criança em uma loja de docês. ### Aventureiros Capriven: Tem dois tipos de de Aventureiros Capriven: Os Caretas, que sairam especificamente para achar a cura para a maldição ou vestigios sobre isso, focados em seu objetivo tentaram fazer tudo que puderem em busca de conhecimento. Os Entediados, que não aguentaram mais as regras dos caretas e querem farrear e descobrir coisas novas, serem felizes sem vidas chatas, estes normalmente aceitaram a maldição e interpretam ela como um novo jeito de viver. A um conto entre os Entediados, que há uma cidade Capriven restante onde todos farreaiam, o objetivo dos Entediados é buscar um novo local para ser feliz. Os capriven Caretas normalmente tendem a ser Druidas ou magos, enquanto os entediados tendem a ser Bardos e Lutadores, não sendo uma regra. ### Nomes de Caprivens: O nome dos Caprivens tendem a ser puxados nas primeiras silabas devido a sua natureza bode, Nomes masculinos normalmente terminando com H ou K, enquanto os femininos com I ou R, eles não possuem nomes de familias mas sim nomes de suas cidades. **Nomes Masculinos:** Boohok, Neertek, Aaluh, Bernuh, Neehok, Aatek, Woohek. **Nomes Femininos:** Miihi, Aarir, Aali, Kiihir, Beehi, Peehir. ### Traços Raciais de Capriven Seu personagem Capriven terá as seguintes Caracteristicas Raciais: ***Aumento no Valor de Habilidade.*** Seu valor de conhecimento aumenta em 2, sua inteligencia em 1. ***Idade.*** Caprivens atingem a idade adulta com 40 e tendem a viver por 230 anos. ***Tendência.*** Os caprivens ou querem o bem do próprio povo ou farrear, sendo completamente neutros. ***Tamanho.*** Os Caprivens tendem a ter 1,40 metros até 1,60, pesam em torno de 60 kg a 75 kg, seu tamanho é médio ***Deslocamento.*** Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros. ***Conhecimento Capriven*** Você tem proeficiencia em Natureza e Arcana. E pode utilizar Drudismo uma vez, não poderá utilizar novamente até realizar um descanço curto ou longo. ***Duvidar*** Tem vantagens em testes de Discernimento contra Mentiras ou Segundas intenções. ***Habilidades de Bode*** Você pode dar um coice como uma Reação a ataques pelas costas, Investir como um ação bonus, ambos dando seu dano de ataque desarmado, e pode fingir-se de morto como uma reação, esses traços só podem ser utilizados uma vez, poderá utilizar novamente após um descanço curto ou longo. ***Idiomas.*** Você pode falar, ler e escrever Comum e Silvéstre. ##### Caprivens Vizinhos Algumas cidades de Povo Bode foram amaldiçoadas com diferentes tipos de Maldições, para pagarem o pecado de seus irmãos. Esses se tornaram extramamente razinzas, foram amaldiçoados a serem iguais a bodes, perderam sua habilidade de ler e desenvolveram difuculdade em falar, fazendo barulhos de bode no meio das frases, alguns perderam completamente a capacidade de falar, não tem mais as cabeças e asas de Kenkus. Sua maneira nova de enteder as coisas com a maldição é comendo tudo, estes bodes ficam longe de Heelakzen, e recebem copias dos livros de tempos em tempos. estes Caprivens podem subistituir Duvidar por dois novos traços: ***Vontade de Mascar:*** Você ganha conhecimento comendo livros, e canalizar spells comendo papel com as escritas necessarias, além de ter dificuldade na fala e não poder ler. \pagebreakNum
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CAPITULO 2| RAÇAS PARA PERSONAGENS
***Ranzinza*** Você pode ficar irritado e ranzinza podendo utilisar a magia Zombaria Viciosa uma vez como uma ação bonus, poderá utilizar este traço novamente após um descanço curto ou longo, escalando normalmente. ## Humatas *MEUS OLHOS PARECIAM ME ENGANAR, NÃO ESTAVA acreditando, um macaco de roupa montado numa pantera, passsou por mim e perguntou onde ficava a saida da floresta, tirstemente nem eu sabia responder* *- Notas de um aventureiro perdido e provavelmente morto*
Os Humatas são criaturas com aparéncia de macacos pregos porem muito inteligentes que utilizam truques para afastar intrusos em seus territorios, defendem o inicio de rios para poderem se reproduzir. ### Nascimento Corrente Um Humata pode ser gerado e nascer apenas banhado de agua corrrente, embora não são seres aquaticos vivem apenas perto da agua corrente , são otimos nadadores e para eles é um otimo passa tempo, além disso são criaturas timidas, não gostam de ser bisbilhotados, então afastam todos so tipos de criaturas que andam por perto de suas vilas escondidas nas arvores. Dos poucos seres que presenciaram estar em uma vila Humata, relatou que as mesmas se pareciam muito com halflings porem muito mais tribais. ### Anti Maldições Diferente da maioria dos seres que habitam Farnorth, os humatas são mais dificeis de serem amaldiçoados além de afastar seres que podem os amaldiçoar, então raramente os Humatas se encontram com um Vampiro, Lycantropo ou outros amaldiçoados. Os Humatas que viram aventureiros normalmente dão otimos caçadores pois quando desejam encontrar amaldiçoados o fazem com maestria, eles facilmente se direcionam na floresta para as cidades e fortes de outras raças apenas por detectar maldições. Foi uma préce dada a eles pelo seu deus para sobreviver melhor nesta floresta amaldiçoada. Podem se considerar como a propria agua corrente contra vimpiros. ### Aventureiros Humatas Eles tém uma relação de amizade com a maioria dos séres faéricos e com os animais, são otimos domadores de animais, druidas e caçadores. Os Humatas que se aventuram não contam sobre suas vilas para os outros, e se o fazem se tornam inimigos por levar atenção indesejada, mesmo que ninguem se atreva a tentar procurar na floresta. Normalmente aventureiros humatas tem desejos egoistas, buscam vingaça ou simplesmente são mais curiosos que seus outros amigos, mesmo todos querendo o conforto de uma casa beira-rio, o sonho da maioria dos Humatas é simplesmente encontrar uma parceira e viver uma vida tranquila, os que se aventuram tendem a ter sonhos mais ambiciósos, viram outras raças e o mundo a fóra e resolveram sair, estes são os mais corajosos. ### Nomes Humatas Nomes humatas são simples assim como de humanos, repercurtem entre os que ja viram a raça que são distantes parentes mas há falta de provas, Seus nomes de familia são dados devido as antigas caracteristicas de seus antepassados. **Nomes Masculinos:** John, Perry, Paul, Henry, Albert, Enéas **Nomes Femininos:** Mary, Paty, Joana, Elana, Edna, Linda, Eva. ### Traços Raciais de Humatas Seu personagem Humata terá as seguintes Caracteristicas Raciais: ***Aumento no Valor de Habilidade.*** Seu valor de destreza aumenta em 2, sua constituição em 1 ***Idade.*** Humatas alcançam a idade adulta com 20 e vivem até 100 anos ***Tendência.*** Os humatas são naturalmente bons de coração, e salvam aqueles que estão em perigo na floresta, mas muitas vezes agem de maneira melhor para o conjunto em que esta. ***Tamanho.*** Os Humatas tendem a ter 1,40 metros até 1,60, pesam em torno de 50 kg a 80 kg, seu tamanho é médio ***Deslocamento.*** Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros. ***Anti-Maldições*** Você pode usar a magia *Detectar Maldição* três vez por dia ou até terminar um descanço longo, além de sentir estar sendo amaldiçoado podendo fazer um teste de constituição exatamente como o de resistencia a morte, se tiver 3 sucessos você não é amaldiçoado e sente da direção a qual veio magicamente, se falhar é amaldiçoado. *Detectar Maldição* dos Humatas agóra chegam a a 1 kilometro de distancia, no Level 5, pode chegar a 2 kilometro. ***Arsenal de Haste*** Você é proeficiente com lanças, alabardas, javelins, e qualquer arma de haste, ou que tenham este formato. como uma ação bonus você pode lançar sua arma até uma distancia de 16 métros. ***Parceria Animal*** Você pode entender o que os animais sentem e falar com eles em retorno com poucas palavras, além de ter proeficiencia em Empatia Animal. Você tem vantagem em testes para domar animais e pode utilizar Amizade Animal uma vez, podendo utilizar novamente após um descanço longo. ***Idiomas.*** Você pode falar, ler e escrever Comum,Dethek e Silvéstre. ### Erathins *OS ANCIÕES MANDARAM NÓS ESCAVARMOS TUNEIS um pouco mais pra frente, mas digam a eles que vimos luz saindo de lá, Gurgh deu uma espiada rapida, disse que viu um monte de formiga gigante de pé.* *-Bruldh, Chefe de Escavações Darklings* Após a deusa das civilizações testar uma criação de raças totalmente civilizadas, surgiram o Povo-Inseto, abençoados por ela, trés differentes tipos de Povo Inseto existe, todos eles tém rainhas e templos para a deusa. \pagebreakNum
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CAPITULO 2| RAÇAS PARA PERSONAGENS
### Pela Rainha e pela Deusa A Vida do povo inseto é um povo simples, eles vivem em baixo da terra criando tuneis extremamente complexos com camaras e uma otima proteção com otimos exercitos coordenados, tudo é para o bem da comunidade não para o bem proprio, enquanto eles seguem estas recomendações a deusa forenece grandes poderes para eles e uma mortalidade prolongada. Escoltam rapidamente na superficie e voltam com seus abates e saqueamentos, evitam atacar outras civilizações mas faram de tudo para proteger sua ninhada. ### Civilizados. Aqueles que ousam desobedecer as ordens ou terem desejos egoistas são exilados e expulsos da ninhada, todos sem exceção. É extritamente proibida a entrada de outros seres vivos nas camaras inferiores, as camaras mais proximas da superficie contem comerciantes e diplomatas que conversam e trocam coisas com outras raças. ### Tipos de Povo Inseto A deusa fez seus testes começando pelos besouros, os tornando parte de uma ninhada, eles eram obedientes, não pode se dizer burros mas normalmente não tinham vontade própria , está foi a Primeira colônia, servem de capachos, capatazes, soldados e linhas de frente, pois são mais resistentes e conseguem voa, quando se perdem da colônia vivem sozinhos tentando se reproduzir e matando bixos para comer, normalmentes ficam estaticos no lugar até que sofram influencia de algo para levalos, alguns extremamente curiosos e com um pouco mais de vontade, quando se pérdem se aventuram pela floresta, normalmente estes se tornam amigos de aventureiros por serem mais obedientes e carismaticos, tendem a se tornar caçadores, barbaros ou lutadores. A Segunda colônia foi com as formigas, um sucesso, criou uma divergencia obediente mas com vontade propria para ser grato pelo presente que foi dado a eles, estes são a parte mais importante da civilização do povo inseto, são os melhores soldados e trabalhadores, conseguem fazer tuneis como ninguem, e são otimos arquitetos, quando isolados tendem a voltar para casa, se não conseguirem vagam por ai rezando pela sua deusa perdoar pela suas ações, o primeiro grupo que encontrarem que for mais parecido com seus costumes civilizados eles tendem a virar guardiões, protegem com suas almas o local de qualquer ameaça. Estes normalmente se tornam Clerigos, Paladinos ou Monges, há aqueles que são deixados para trás apos caçadas, sobreviventes do que os outros acharam ter sido a morte, então ficam enfurecidos com isto e vagam solitarios buscando respostas e conforto nas outras civilizações. A Terceira colônia foi feita a partir de Grilos, sem a necessidade de comer os machos agora essas criaturas humanoides se tornram os diplomatas e os lideres de todas a três colônia, coordenando tudo por dentro e por fora das colonias. Estes raramente se tornam vagantes, pois sua lealdade as rainhas é maxima, junto a outras colônia se tornam aventureiros após seu ninho ser atacado e seus ovos serem escondido, então alguns ficam no local e reconstroem devido a sua natureza e outros saem e vivem aventuras, A Terceira Colônia tende a ser Bardos, Magos ou Druidas. ### Traços Raciais de Povos Insetos Seu personagem Inseto terá as seguintes Caracteristicas Raciais: ***Tendência.*** Eles se tornam guardiões de um proposito que julgarem parecidos com seu antigo, ou novo os tornando leais, não julgando quem ou o que sendo mal ou bom fazem o que for preciso para alcançar seus objetivos de lealdade, os tornando neutros. ***Deslocamento.*** Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros. ***Armadura de Quitina.*** Não utilizam armaduras pois seu exoesqueleto de quitina lhe da um CA natural de 16. ***Pinças Ferozes/Mãos Civilizadas*** Você pode alternar suas pinças para mãos como uma ação livre, Seus ataque desarmados quando pinças, dão 1d4 dano Perfurante e deixam o alvo agarrado, preso na suas pinças. ***Idiomas.*** Os Povos Insetos falam, escrevem e lêem Comum e Faérico. #### Traços raciais da Primeira Colônia Os pequenos homens besouros, parrudos e meio cabeças de vento. ***Aumento no Valor de Habilidade.*** Seu valor de Força aumenta em 1, sua Constituição e Carisma em 1, sua inteligencia diminui em 2 ***Idade.*** Os da primeira colônia tendem a viver por 60 anos, trocando de cascas de 10 em 10 anos. ***Tamanho.*** Os Povos Inseto da Primeira tendem a ter 90 centimetros a 1,20 Metros. Seu tamanho é Pequeno ***Voar.*** Os Povo Inseto de Primeira Colônia podem voar até 5 metrós do chão, por 5 minutos podendo utilizar este traço após um descanço longo. #### Traços Raciais da Segunda Colônia Os Construtores e Arquitetos da colonia. ***Aumento no Valor de Habilidade.*** Seu valor de Conhecimento aumenta em 2, sua Constituição e Destreza em 1. ***Idade.*** Os da segunda colônia tendem a viver por 100 anos, trocando de cascas de 10 em 10 anos. ***Tamanho.*** Os Povos Inseto da Segunda Colônia tendem a ter 1,40 a 1,70 Metros. Seu tamanho é Médio. ***Sinergia De Infantaria*** Quando estiver em uma luta junto de um aliado a 1 métro de distancia, você pode contra atacar um inimigo tentando atacar seu amigo como uma reação. ***Raciocionio Arquitetônico*** Você pode supor precisamente como certas construções funcionam sem nunca estar numa delas, fazendo um teste de Historia, e depois fazendo um teste de Discernimento para tentar supor. \pagebreakNum
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CAPITULO 2| RAÇAS PARA PERSONAGENS
#### Traços Raciais da Terceira Colônia Os estrategistas mandões e diplomatas, que gostam de musica. ***Aumento no Valor de Habilidade.*** Seu valor de Carisma e inteligencia aumenta em 2, sua constituição diminui em 1. ***Idade.*** Os da terceira colônia tendem a viver por 200 anos, trocando de cascas de 20 em 20 anos. ***Tamanho.*** Os Povos Inseto da Terceira Colônia tendem a ter 1,80 a 2 Metros. Seu tamanho é Médio. ***Classe Refinada*** Você tem proeficiencia em duas pericias escolhendo em: Persuadir, Performace, Historia, Religião, Discernimento e Arcana. ***Estridulação Ensurdecedora*** Como uma Ação Bonus, você pode fazer o mesmo barulho que os grilos fazem em um volume ensurdecedor uma vez, deixando todos que falharem em um teste de Constituição de CD 10 com desvantagem no proximo turno, exceto você mesmo. este traço compartilha o uso com Voar. ***Voar.*** Os Povo Inseto de Primeira Colônia podem voar até 5 metrós do chão, por 5 minutos podendo utilizar este traço após um descanço longo. ##### Traços e Bençãos de Erathis ***Devoto Fanatico.*** Os Devotados são os mais fanaticos pelas regras quea deusa propós, seguem a risca, rezam todos os dias de suas vidas quando pode, ela é a criadora deles e deve ser louvada por isso, e quem faz o contrario é um Herege. *Benção do Devoto:* Você tem Proeficiencia em religião (ou dobrada se ja tiver.) é imortal enquanto rezar e pode utilizar as magias Favor Divino,Abençoar e Divinação sem usar materiais uma vez, podera utilizar está benção novamente se realizar um descanço curto e uma préce. ***Fiel*** Os Fieis ainda adoram a deusa mas não são fanaticos, adotam as suas causas e suas tradições, porem rezam muito menos vezes que os Devotados. *Pequena Préce:* Você vive uma vida muito longa, pode usar a magia Abençoar e Favor Divino uma vez, só podera utilizar novamente após um descanço longo e uma préce. ***Descrente*** Os Descrente são aqueles que descrem um pouco da deusa e de sua causa, alguns não concordam com algumas coisas e os metodos que as colônias funcionam, então estes viram aventureiros, mas ainda gratos pela criação da deusa. Suplica: Caso o Descrente suplique por uma ajuda e prometa voltar a ser fiel, ele será Abençoado e com as habilidades de fiel e restaurar 1d6 de vida quando suplicando pela vida, a suplica pode ser feita como ultimas palavras . ***Abandonado*** Estes não recebem nenhuma benção pois ja não ligam mais para a deusa e para suas tradições, muitos destes prezam outros deuses e viram aventureiros, alguns deles viram vilões terriveis dentro da floresta.
## Liebianos *ESTAVA A PERSEGUIR UM URSO NAS FLORSTAS DE Farnorth, segui suas imensas pegadas para dentro da floresta, estava me guiando por marcas que eu fazia nas arvores, então quando eu cheguei em um local com uma cachoeira eu vi aquilo um monte de ursos pretos e marrons pescando rindo e tomando alguma coisa, aquela floresta é bizarra* -Jack, Em uma Conversa de Bar.
Os Liebianos são grandiosos ursos, mais pacificos que os outros normalmente acham, mas ferozes quando preciso, eles colocam medos nas criaturas da floresta e são os mais comuns de se ver mundo a fora. ### Provando a Força Os Liebianos buscam novos terrenos para conquistar, utilizam da força para provar aos donos dos territorios que eles merecem o que pedem, eles vão até os reinos e acabam com quaisquer problemas que eles estiverem tendo em troca de uma parte das terras, seja goblins ou seja dragões, eles não se acovardam. Eles descenderam de um Ursine chamado Lieb, um lendario Barbaro entre os Liebianos, dizem que Lieb derrotou um Campeão de uma deidade no mano-a-mano e depois um Celestial Corrompido, os seus filhos e descendentes viraram os Liebianos, pois distiguiram dos seus parentes Ursines. ### Amizade e Camaradagem Os Liebianos mesmo bestiais e caoticos quando querem, tambem são amantes e otimos amigos, quando relevam a força de alguem e o conscideram um dos seus, um Liebiano não deixa ele na mão, um amigo para um Liebiano é uma extensão do proprio corpo, exceto nos momentos de traquinagem e brincadeira, afinal as fadas dizem que na lingua antiga dos Ursines, Lieb significa união e camaradagem. ### Vida de um Liebiano Os Liebianos vivem para expandir territorios, e continuar a sua raça, vivem de coisas simples, boas amizades, boas lutas e uma vida praserosa com muito amor. Normalmente saem para buscar novos territorios quando os deles estão ficando super lotados, quando simplesmente querem uma boa luta ou um lugar novo, ou quando seu lar , de algum modo, foi ameaçado ou devastado, um cenário quase impossivel, ja que um Liebiano ja faz muita coisa, varios no mesmo lugar são imbativeis. Porem nem todos são barbaros aventureiros, alguns tendem para o druidismo e para cuidar dos animais menores, e muitos deles adoram pescar, pescar e uma atividade que os Liebianos adoram, os mais calmos gostam de usar varas como os humanos, mas a maioria faz na brutalidade de um urso comum, entrando na agua e destruindo o peixe, ou esperando os salmões tentando subir as correntezas. Eles adoram, rios lagos e cachoeiras, e sempre tentam negociar esse tipo de terreno com as outras raças, ter aliados Liebianos é uma grande vantagem. \pagebreakNum
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CAPITULO 2| RAÇAS PARA PERSONAGENS
### Liebianos aventureiros Os que se aventuram sozinhos, sem objetivo de conquistar terrenos são os que mais tendem a achar briga, querem uma grande luta, uma otima barbaridade contra um inimigo forte e adoração dos outros. Liebianos constumam ser Barbaros, Lutadores e Druidas, poucos deles tentam outras coisas, eles são brutos e grandes para o combate fisico, normalmente os que buscam magia tendem a misturar combate fisico e magico, mas ainda a piadas e lendas sobre os Liebianos ladinos, e um assombroso conto de um urso que fez um pacto com um ser do fundo dos mares . ### Nomes Liebianos Os Liebianos possuem nome e nome de familia, são nomes da antigua lingua perdida deles, são palavras que tinham algum significado que a familia esperava do filho, e para as filhas era dado nome de algum aspecto da natureza para trazer boa sorte no amor e na vida: **Nomes Masuclinos:** Mut, Ehre, Gut, Stolz, Weg, Schutzen, Gehirn. **Nomes Femininos:** Feuer, Anmut, Natur, Wasser, Apfel, Erdbeere. **Nomes de Familias:** Starkere, Schone, Hoschte, Schlimm, Maximun, Furtchbar. ### Traços Raciais de Liebianos Seu personagem Liebiano terá as seguintes Caracteristicas Raciais: ***Aumento no Valor de Habilidade.*** Seu valor de Constituição aumentara em 2, sua Força em 1. ***Idade.*** Liebes alcançam a maturidade com 25 anos e tendem a viver por 120 anos. ***Tendência.*** Os Liebianos conquistam ajudando, e são otimos amigos, os tornando bons, porem resolvem as coisas de maneira caoticas. ***Tamanho.*** Os Humatas tendem a ter 2,40 metros até 3,00 Métros pesam em torno de 250 kg a 600 kg, seu tamanho é Grande. ***Deslocamento.*** Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros. ***Devolver Golpes*** Quando alguem que você considera *Amigo* sofrer dano abaixo da metade da vida, você ganha um bonus sobre seus ataques igual a 1d4 de dano por ataque sofrido, sendo acumulável durante a batalha. Dando +1d4 por cada 10 pontos de vida perdida uma unica vez, deve se realizar um descanço longo para reutilizar esse traço. ***Furia vingativa*** Caso seu *Amigo* morra, entre em estado inconciente ou seja torturado. Você entra em ***Furia*** igual aos ***Barbaros***, com esse traço você pode estar em furia e ainda usar magias, além de ficar imune a ser Amedrontado, e ganhando vantagem no seu proximo ataque contra a criatura. Caso tome dano fatal no processo você pode escolher continuara vivo até que a criatura seja derrotada depois caira morto sem fazer testes de resistencia, ou cair inconciente e fazer os testes. ***Machados para Lieb*** Você tem proeficiéncia com qualquer tipo de machado, tornando todos arremessaveis, ganhando um bonus de 1d6 de dano com machados. ***Armadura Natural*** Seu couro é mais duro aumentando sua armadura natural, fornecendo-lhe um CA base de 12. ***Idiomas.*** Você pode falar, ler e escrever Comum, Ursine e Silvéstre. ##### Liebianos de Pelo Preto Estes Liebianos preferem ficar em um local apenas e chama-lo de casa, são mais distintos que os Liebianos Marrons, e ainda assim protegem os seus territorios com Garras e Presas, os Liebianos de Pelo Preto ficam mais a fundo na floresta, e tem uma menor estatura e outras caracteristicas. Em vez de *Machados Para Lieb*, e *Furia Vingativa*, pode ser subistituido por: ***Defender o Territorio.*** O Liebiano de Pelo Preto tem vantagens em todos os ataques e testes e uma ação adicional quando dentro de um terreno que eles conquistaram. ***Ferocidade de Lieb*** Suas Garras e Presas voltam mais para o bestial urso, Seus ataques desarmados podem ser: **Morder:** 1d8 de dano Perfurante, causando sangramento no alvo. **Arranhar:** 1d8 de dano Cortante , causando sangramento no alvo. Sangramento causa 1d4 de dano no proximo turno podendo ser aplicado o Devolver Golpes. Aumentando para 2d8 no nivel 5 e 3d8 no nivel 7, 4d8 no nivel 10, e 5d8 no nivel 13 ***Oufato Territorial.*** Você pode fazer um teste de Percepção para sentir se há um intruso dentro do seu territorio quando dentro dele. >##### Todas as Raças presentes são apenas um relance do que pode ser usado nas densas florestas de Farnorth, ou em qualquer outra floresta em seu mundo, use e abuse como quiser. As Raças aqui presentes são pouco encontradas, e quase nunca vistas mesmo que vagando pela floresta por dias, são criaturas em sociedades quase que secretas, tendo suas proprias aventuras e segredos dentro desse cenário de florestas densas, pode ser uma perspectiva de jogo interessante e gerar historias unicas fugir um pouco do mundo aberto e se adentrar a escuridão das florestas de Farnorth. \pagebreak
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##### More Credits Obrigado a minha noiva que traduziu tudo isso para o inlges, a meu Dungeon Master que verificou a viabilidade e a tudo que me motivou a fazer isso.