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O Pugilista
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# Pugilista As setas caem ao seu redor enquanto ela corre em direção ao duendes. Desesperado para diminuir a distância, o meio-orco luta através da picada de uma dúzia de cortes para alcançar seus inimigos. A dor apenas a torna mais forte. Enquanto ela desce o pacote rosnando ela balança descontroladamente, batendo várias duendes fora de seus pés e enviando o resto espalhando diante dela. O humano se prepara para o impacto como o orc o apressa. Então o monstro comete um erro, telegrafando seu próximo passo, e isso é toda a abertura do necessidades humanas. Ele se abaixa sob o amplo balanço do orc levanta as duas mãos acima da cabeça e as traz nas costas do orc, forçando o bruto ao chão. O anão sorri amplamente e ri enquanto o pequeno nobre levanta a mão para golpeá-lo pelos insolentes observação. Rápido como um flash, o anão quebra a garrafa em sua mão contra o bar e brandindo antes do nobre. O jovem dândi se encolhe, tropeça para trás, e foge quando o anão volta para o bar para peça outra rodada. De onde eles vêm, os pugilistas vivem um vida de queda que os deixa cheios de determinação e imprudente, seja por excesso de confiança ou desespero. No uma luta eles podem canalizar essa força de caráter para cavar profundo e combater os inimigos com maior força de números, armas ou armaduras do que qualquer outra pessoa pensaria possível. ### Persistência Os pugilistas inconscientemente exploram sua própria força interior sob a forma de Coragem. Esta não é um esotérico ou místico energia que flui através do multiverso, mas o resultado de determinação forjada ao longo de uma vida de dificuldades com uma atitude de nunca diga que morre. Você pode ensinar a alguém como lutar, mas você nunca poderia ensinar alguém a ser um pugilista. O segredo de dominar Coragem não vem de estudo disciplinado ou treinamento rigoroso, ele vem de anos de querer e precisar. ### Vida nas Ruas Toda cidade nos mundos de D&D tem seus becos, raquetes de luta subterrâneas, seus guetos. Os pugilistas que moram nesses lugares não têm tempo para considerar o elevados ideais da filosofia ou ponderar sobre os mistérios da universo. Os pugilistas, crescendo do lado errado de as faixas, passam o tempo todo perseguindo suas próximas refeição ou, se tiverem sorte o suficiente, próxima bebida, companheiro ou flophouse \pagebreakNum
##### O Pugilista | Nível | Bônus de Proficiência | Técnica de Luta | Pontos de Coragem | Características | |:---:|:---:|:---|:---:|:---:| | 1° | +2 | 1d6 | ─ | Punhos, Queixo de Ferro | | 2° | +2 | 1d6 | 2 | Coragem, Conhecimento de Rua | | 3° | +2 | 1d6 | 2 |Ensanguentado mas não Abatido, Clube de Luta | | 4° | +2| 1d6 | 3 | Incremento no Valor de Habilidade, Força de Vontade | | 5° | +3| 1d8 | 3 | Ataque Extra, Nocaute | | 6° | +3| 1d8 | 4 | Característica de Clube de Luta, Golpes de Coragem | | 7° | +3| 1d8 | 4 | Trabalho de pés, Deixar pra lá | | 8° | +3 | 1d8 | 5 | Incremento no Valor de Habilidade | | 9° | +4 | 1d8 | 5 | Derrubado mas não fora | | 10° | +4 | 1d8 | 6 | Escola de Golpes Pesados | | 11° | +4| 1d10 | 6 | Característica de Clube de Luta | | 12° | +4 | 1d10 | 7 | Incremento no Valor de Habilidade | | 13° | +5 | 1d10 | 7 | Centro das Atenções | | 14° | +5 | 1d10 | 8 | Inquebrável | | 15° | +5| 1d10 | 8 | Hercúleo | | 16° | +5 | 1d10 | 9 | Incremento no Valor de Habilidade | | 17° | +6 | 1d12 | 9 | Característica de Clube de Luta | | 18° | +6 | 1d12 | 10 | Espírito de Luta | | 19° | +6 | 1d12 | 10 | Incremento no Valor de Habilidade | | 20° | +6 | 1d12 | 12 | Pico de Condicionamento Físico |
Para os pugilistas, tornar-se um aventureiro pode ser o única maneira de sair de qualquer situação miserável que eles tenham foi preso desde a infância. Para outros, se perder no mundo é uma fuga da teia emaranhada de dívidas ou inimigos que eles empilharam. Outros pugilistas lutam porque é a única coisa que eles sabem fazer. Qualquer que seja razão da sua aventura, os pugilistas estão tão animados com a perspectiva de dar socos enquanto gastam toda última moeda de ouro que eles ganham. ### Criando um Pugilista Ao criar seu pugilista, considere como chegou a ser um lutador de junta nua. Você aprendeu a lutar para defenda-se? Estava raspando o resultado natural do seu nariz por problemas? Ou você aprendeu a lutar como forma de intimidar e controlar os outros? Você estava lutando para o entretenimento, ou você lutou porque tinha para? Você tentou se tornar um lutador marcial mais tradicional artista, mas simplesmente não conseguiu invadir? Os pugilistas são desordeiros grupo que gosta de se gabar de como eles aprenderam a lutar, então é melhor você ter uma boa história para contar. Que eventos em sua vida lhe deram a pura determinação e que os pugilistas vão recorrer? \columnbreak Ao criar seu pugilista, considere como chegou a ser um lutador de junta nua. Você aprendeu a lutar para defenda-se? Estava raspando o resultado natural do seu nariz por problemas? Ou você aprendeu a lutar como forma de intimidar e controlar os outros? Você estava lutando para o entretenimento, ou você lutou porque tinha para? Você tentou se tornar um lutador marcial mais tradicional artista, mas simplesmente não conseguiu invadir? Os pugilistas são desordeiros grupo que gosta de se gabar de como eles aprenderam a lutar, então é melhor você ter uma boa história para contar. Que eventos em sua vida lhe deram a pura determinação e que os pugilistas vão recorrer? Você fez passar todos os dias apressando-se na rua para sobreviver Conheça? Você foi esquecido e ignorado por sua família? Você era alguém de fora da sua comunidade que precisava luta constantemente contra os estereótipos ignorantes da pessoas que você tinha? O elemento mais importante do pugilista é que eles são movidos. Uma vez que você tenha decidiu que eventos fizeram de você o pugilista que você é hoje, decida como isso pode moldar as ações que você realiza o futuro. \pagebreakNum #### Construção rápida Você pode fazer um pugilista rapidamente, seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade mais alto em Força, seguido de Constituição. Segundo, escolha o antecedente eremita ou órfão. ## Características de Classe Como um pugilista, você adquire as seguintes características de classe. #### Pontos de Vida ___ - **Dado de Vida:** 1d8 por nível de pugilista - **Pontos de Vida no 1° Nível:** 8 + seu modificador de Constituição - **Pontos de Vida nos Níveis Seguintes::** 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de pugilista após o 1° #### Proficiências ___ - **Armaduras:** Armaduras leves - **Armas:** Armas Simples, Armas Improvisadas, Chicote, Besta de Mão - **Ferramentas:** Um tipo de ferramenta de artesão, kit de jogos ou ferramentas de ladrão ___ - **Testes de Resistência:** Força, Constituição - **Perícias:** Escolha duas dentre Acrobacia, Atletismo, Enganação, Intimidação, Percepção, Prestigitação, e Furtividade. #### Equipamento Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente: - *(a)* uma armadura de couro ou *(b)* uma arma simples - *(a)* kit de aventureiro ou *(b)* kit de explorador - *(a)* um kit de Ferramenta de artesão ou *(b)* um kit de jogos ou *(c)* ferramentas de ladrão ### Técnica de Luta No 1º nível, seus anos de luta em becos e tabernas lhe deram domínio sobre estilos de combate que usam ataques desarmados e armas pugilistas, que são simples armas brancas sem a propriedade de duas mãos, chicotes, e armas improvisadas. Você não pode usar a delicadeza propriedade de uma arma enquanto a usa como arma pugilista. Você obtém os seguintes benefícios enquanto está desarmado ou usando apenas armas pugilistas e você está usando luz ou nenhuma armadura e não usar um escudo: • Você pode rolar um d6 no lugar do dano normal de seu ataque desarmado ou arma pugilista. Esse dado muda à medida que você ganha níveis de pugilista, como mostrado na Coluna Fisticuffs na mesa pugilista. • Quando você usa a ação Atacar com uma arma desarmada ataque ou uma arma pugilista no seu turno, você pode fazer um ataque desarmado ou agarrar como uma ação bônus. ### Queixo de Ferro A partir do 1º nível, você pode usar Constituição ao invés de Destreza para determinar sua classe de armadura quando você estiver vestindo armadura leve ou nenhuma armadura e não usando escudo. ### Coragem A partir do 2º nível, sua experiência estabelecendo o batida nos outros lhe deu um Coragem você pode canalizar no meio da batalha. Essa arrogância é representado por um número de pontos Coragem. Seu pugilista O nível determina o número máximo de pontos que você , como mostrado na coluna Coragem Points do Mesa pugilista. Você pode gastar esses pontos para alimentar vários Coragem recursos. Você começa a conhecer três desses recursos: Guarnecer , O velho Um-Dois, e Empurrar e Correr. Você aprende mais recursos de Coragem à medida que você ganha níveis nesta classe. Vocês recuperar todos os pontos Coragem gastos ao concluir uma descanso curto ou longo. #### Guarnecer Você pode usar uma ação bônus e gastar 1 ponto Coragem para prepare-se para ataques. Role seus dados de combate + seu pugilista nível + seu modificador de Constituição e adicione o resultao aos pontos de vida temporários. #### O velho um-dois Imediatamente após a ação de ataque no seu turno, você pode gastar 1 ponto Coragem para fazer dois ataques desarmados como uma ação bônus. #### Empurrar e Correr Você pode usar uma ação bônus e gastar 1 ponto Coragem para fazer uma ação de empurrão ou disparada. ### Conhecimento de Rua A partir do 2º nível, treinar e fazer exercícios contam como atividade leve para fins de descanso para você. Além disso, depois de ter realizado um descanso por 8 horas ou mais, você conhece todos os locais da cidade como se você tivesse nascido e crescido lá e você não pode se perder por meios não mágicos enquanto dentro da cidade. ### Ensanguentado mas não Abatido A partir do 3º nível, quando você sofrer dano que o reduza a metade dos seus pontos de vida máximos ou menos, você pode usar sua reação para ganhar pontos de vida temporários iguais ao seu nível de pugilista + seu modificador de Constituição e você recupera todos os pontos de Coragem gastos. Você não pode usar esse recurso novamente até que você termine um descanso curto ou longo. ### Clube de Luta A partir do 3º nível, você escolhe um clube de luta que melhor exemplifica seu estilo: Arena Royale, Contusões do Cão de Caça, Cão & Cão de Caça, Mijo & Vinagre, o Círculo Quadrado, ou a Doce Ciência, todos detalhados no final da descrição da classe. Seu clube de luta concede a você recursos no 3º nível e novamente no 6º, 11º e 17º nível. \pagebreakNum ### Incremento no Valor de Habilidade Quando você alcança o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º, e 19º nível, você pode aumentar uma pontuação de habilidade de sua escolha em 2, ou você pode aumentar duas pontuações de habilidade de sua escolha em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica. ### Força de Vontade Começando no 4º nível, você descobre uma força dentro você que não pode ser quebrado. Como uma ação bônus, você ganha resistência a espancamentos, perfurações e cortes dano por um minuto. No final desse minuto você ganhar um nível de exaustão. ### Ataque Extra A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma vez, sempre que você executar a ação de ataque no seu turno. ### Nocaute Começando no 5º nível, antes de fazer um teste de ataque com um ataque desarmado ou um ataque pugilista de armas brancas que ainda não tem desvantagem, você pode declarar que estão balançando ceifeiras selvagens. Você faz todas as jogadas de ataque até o final deste turno com desvantagem e quando você causa dano, não rola, mas usa o máximo morrer resultado em vez disso. ### Golpes de Coragem A partir do 6° nível, seus golpes desarmados contam como armas mágicas com o propósito de ultrapassar a resistência ou imunidade a ataques e danos não-mágicos. ### Trabalho de pés No 7º nível, você ganha proficiência em testes de resistência de Destreza. ### Deixar pra lá A partir do 7º nível, você pode usar sua ação para acabar com um efeito em si mesmo que está causando você encantado ou assustado. ### Derrubado mas não fora No 9º nível, quando você usa a característica Ensanguentado mas não Abatido Você pode optar por usar também esse recurso. Se o fizer, você adiciona seu bônus de proficiência ao seu dano com ataques desarmados e armas pugilistas por 1 minuto. Você pode usar esse recurso novamente depois de completar um descanso longo. \columnbreak ### Escola de Golpes Pesados No 10º nível, você se classificou como o melhor da turma no escola de pancadas fortes e você levou a maioria deles na cabeça. Você tem resistência a danos psíquicos e ganha vantagem em poupar arremessos contra efeitos que deixá-lo atordoado ou inconsciente. ### Centro das Atenções A partir do 13º nível, a palavra de suas façanhas viaja rapidamente nas cidades e outros assentamentos. Depois de fazer uma descanso longo ao festejar em um assentamento, você recebe vantagem em todas rolagens de carisma (persuasão) e carisma (intimidação) feitos contra as pessoas que moram lá. ### Inquebrável A partir do 14º nível, você recebe vantagem em testes de resistência de Força, Destreza e Constituição. Além disso, sempre que você fizer um teste de resistência e falhar, poderá gaste 1 ponto de Coragem para jogar de novo o dado e deve utilizar o novo resultado. ### Hercúleo No 15º nível, sua capacidade de carga é dobrada e quando você causa dano com uma arma corpo-a-corpo ou ataque desarmado a um objeto inanimado o dano é dobrado. A distância de seu salto parado é o mesmo que o salto em corrida. ### Espírito de Luta Começando no 18º nível, quando você tem 4 níveis de exaustão ou menos e é reduzido a 0 pontos de vida, você recupera metade dos seus pontos de vida máximos, metade do máximo de pontos de Coragem, e recebe um nível de exaustão. Você não pode usar esse recurso novamente até terminar um descanso longo. ### Pico de Condicionamento Físico No 20º nível, seus valores de Força e Constituição aumentam em 2 e seu máximo para esses valores agora é 22. Além disso, quando você faz um descanso longo, você recupera 2 níveis de exaustão em vez de 1 e você recupera todo o seu Dados de vida gastos em vez de metade dos seus dados de vida gastos. \pagebreakNum ## Clubes de Luta Apesar do nome, os clubes de luta não são fraternidades formais ou irmandades, mas grupos de pugilistas que, por treinamento ou acontecimento, compartilhem um estilo semelhante. No em alguns mundos de D&D, os clubes de luta podem dizer muito sobre de onde uma pessoa vem, enquanto em outras pessoas são representantes de muitos estilos de luta em todos áreas metropolitanas. ### Arena Royale Apesar do nome, os clubes de luta não são fraternidades formais ou irmandades, mas coleções de pugilistas que, por treinamento ou acontecimento, compartilhem um estilo semelhante. No em alguns mundos de D&D, os clubes de luta podem dizer muito sobre de onde uma pessoa vem, enquanto em outras pessoas são representantes de muitos estilos de luta em todos áreas metropolitanas. Arena Royale Os pugilistas no clube de luta Arena Royale viajam pela mundo ganhando seu sustento como partes iguais e gladiador. Se o desempenho em estágios físicos competições, ou lutando em brigas não escritas, pugilistas na Arena Royale se preocupam tanto com o teatrais de uma luta como eles fazem o seu resultado. Pugilistas em esse clube de luta também se preocupa profundamente com sua reputação e trabalhar para construir lendas locais e regionais sobre suas personas performáticas. Proficiência em bônus Começando quando você escolhe este Clube da Luta no 3º nível, você ganha proficiência na habilidade Desempenho, se você já não o possui. Se o fizer, você ganha proficiência em sua escolha da habilidade Intimidação ou Persuasão. #### Persona Libre Também no terceiro nível, você cria uma persona alternativa que você pode adotar ou descartar como uma ação bônus no seu turno. Ao criar uma persona alternativa, você deve fornecer a persona um nome impressionante, bem como algum físico significante (como uma máscara, capa colorida ou outro característica idiossincrática proeminente). A menos que você diga a um criatura, ou a criatura vê você adotar sua persona, eles não sabem que você e a personalidade adotada são os mesma pessoa. Além disso, você tem um conjunto de pontos de persona iguais para 3 + seu modificador de Carisma (mínimo de 1). Quando você use uma habilidade que custa pontos de Coragem, você pode gastar persona aponta em seu lugar. Além disso, antes de fazer uma Teste de habilidade de carisma, você pode gastar um ponto de persona para adicionar seu modificador de força ao resultado. Você pode use apenas pontos de persona enquanto tiver adotado seu persona. Você recupera todos os pontos de persona gastos quando você termina um longo descanso. \columnbreak #### Pela Plateia No 6º nível, enquanto você adotou sua persona, você pode usar sua ação para inspirar sua escolha de medo ou adoração nas proximidades. Quando você faz, todos criaturas dentro de 30 pés que podem ver você devem ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de força) ou fique encantado, se você escolheu adoração, ou medo, se você escolheu o medo. este efeito dura um minuto. Cada vez que uma criatura leva dano de você ou de um de seus aliados, a criatura pode repetir o teste de resistência, finalizando o efeito em um sucesso. Você pode usar esse recurso novamente depois que você terminar um descanso longo. #### Acrobata A partir do 11º nível, seu movimento base aumenta em 10 pés, sua distância do salto é dobrou e você pode usar uma ação bônus na sua vez de executar a ação Dash. #### Golpe de Assinatura A partir do 17º nível, você cria um movimento de assinatura que você pode usar enquanto tiver adotado seu substituto persona. Dê à sua assinatura um nome e uma descrição. Você pode substituir um dos seus desarmados ataques ou ataques com uma arma pugilista no seu gire com este movimento de assinatura. Ao usar sua assinatura, você pode pule em qualquer direção até o seu movimento velocidade, faça um ataque com vantagem contra uma criatura ao seu alcance e, se você atingido, o ataque é crítico e a criatura fica atordoado até o final do seu próximo turno. Se você acertar com seu movimento de assinatura, você deve terminar um longo descanso antes de pode usá-lo novamente. Se você errar com sua assinatura, você recupera o uso após 1 minuto. ### Contusões do Cão de Caça Os pugilistas do clube de luta Contusões do Cão de Caça são notório por procurar problemas e encontrar todos os Tempo. Os membros deste clube de luta são altamente observadores de traços de caráter e evidência física e pode formar um conexão quase sobrenatural com as cidades em que vivem A maioria usa essas habilidades para se tornar defensora urbana dos oprimidos, mas outros emprestam seus talentos a menos organizações salgadas. #### Sempre Vigilante Quando você escolhe este clube de luta no 3º nível, Você tem vantagem em rolagens de iniciativa. Durante a primeira rodada de combate, você tem vantagem nas jogadas de ataque contra criaturas que ainda não agiram. #### Trabalho Investigativo Também no 3º nível, você ganha proficiência com dois dos habilidades a seguir: Insight, Investigação ou Percepção. Além disso, quando você faz uma Inteligência (Investigação), Sabedoria (Intuição) ou Sabedoria (Percepção) habilidade verificar você pode gastar 1 ponto de Coragem para obter vantagem nessa verificação de habilidade. \pagebreakNum #### Suave com uma Pena No 6º nível, você pode usar uma ação bônus e gastar 2 pontos de Coragem para aprimorar as idiossincrasias e os maus habitos de um inimigo que você possa ver dentro de 30 pés. Quando você utiliza essa característica você tem vantagem em rolagens de ataques contra a criatura e você adiciona seu bônus de proficiência ao seu CA contra ataques feitos por aquela criatura. Esse efeito dura por 1 minuto ou até você usar essa característica novamente. #### Coração da Cidade A partir do 11º nível, quando você faz um descanso longo em um assentamento, você pode optar por se familiarizar com o acordo. Quando você usa esse recurso novamente, você substitua seu acordo familiar anterior pelo atual. Você obtém os seguintes benefícios enquanto estiver em um assentamento que lhe é familiar: - Você não pode ser surpreendido e você adiciona seu bônus de proficiência em sua iniciativa. - Você tem visão no escuro a um alcance de 120 pés. - Quando você faz um teste de habilidade usando as perícias Intuição, investigação ou Percepção que você seja proficiênte, o valor do bônus de proficiência é dobrado para estes testes. em vez de. - Você não pode se perder de forma alguma. - Quando você não está em combate, pode viajar entre dois pontos duas vezes mais rápido que o sua velocidade normalmente permitiria #### Olhos Abertos A partir do 17º nível, você pode usar uma ação bônus e gastar 1 ponto de Coragem para abrir os sentidos ao seu arredores por 1 minuto. Durante esse tempo, você tem vantagem em testes de resistência contra ficar cego ou ensurdecido e tem visão verdadeira a uma distância de 30 pés. ### Cão & Cão de Caça Você nunca teve um amigo em quem pudesse confiar. em duas pernas. Para sua sorte, você tem as melhores quadrúpedes amigo que um corpo poderia pedir. Pugilistas no O clube de luta Cão & Cão de Caça é tão fiel ao seu cão companheiro como seus companheiros caninos são para eles. #### Proficiência Adicional Quando você escolhe este clube de luta no 3º nível, você recebe proficiência na perícia Adestrar Animais, se você já não possuí. Se já possuir, você recebe proficiência em Percepção ou Sobrevivência a sua escolha. \columnbreak #### Melhor amigo do lutador Também no 3º nível, você ganha um cão que acompanha você em suas aventuras e brigas ao seu lado. Seu cão de caça pode ser qualquer raça de cão ou canino semelhante criatura, mas usa as estatísticas de um **lobo** (encontrado em apêndice A do Manual do Monstro). Você adiciona seu bônus de proficiência no CA do seu cão, testes de resistência, jogadas de ataque e jogadas de dano. Para cada nível que você ganha após o 3º, seu cão ganha um golpe adicional de d8 e aumenta seus pontos de golpe adequadamente. Você pode usar uma ação bônus em cada um dos seus turnos para verbalmente comande seu cão para atacar, atacar, Desative, desvie ou ajude a ação que virar. Isso não ter sua própria vez, a menos que você esteja incapacitado ou ausente. Se você estiver incapacitado ou ausente, o cão age por si só (continuando a agir no seu turno, se você estiver incapacitado), concentrando-se em proteger você e a si próprio. o cão de caça nunca requer que seu comando use sua reação, como ao fazer um ataque de oportunidade. Se seu cão morre, você pode obter um novo gastando 8 horas de ligação com um animal canino que não é hostil para você. #### Simplória Coragem No 3º nível, você compartilha tudo com seus fiéis cão de caça: comida, abrigo, até seus pontos Coragem. Quando você usa certas habilidades que utilizam pontos de Coragem, seu cão também ganha um benefício. *Guarnecer.* Quando você ganha pontos de vida temporários da característica Coragem resultado do uso da habilidade Guarnecer, seu cão de caça ganha o mesmo número de pontos de vida temporários. *O Velho Um-Dois.* Quando você usa o seu O Velho Um-Dois da característica Coragem, seu cão pode fazer um ou ambos ataques em vez de você. *Empurrar e Correr.* Quando você usa seu Empurrar e Correr da característica Coragem, seu cão de caça pode executar a ação de Disparada. #### Mordida Arcanina No 6º nível, os ataques do seu cão de caça contam como mágicos com o propósito de ultrapassar a resistência ou imunidade a ataques e danos não-mágicos. #### Ataque Coordenado Também no 6º nível, você e seu companheiro canino formam uma equipe de luta mais potente. Quando você usa sua ação de ataque no seu turno, se seu cão de caça pode vê-lo, ele pode usar a própria reação para fazer um ataque corpo a corpo. #### Melhor Amigo do Cão No 11º nível, quando uma criatura causa dano ao seu cão com um ataque, você pode usar sua reação para fazer um ataque de oportunidade contra essa criatura se ela estiver em seu alcance. \pagebreakNum #### Cão Atroz A partir do 17º nível, você usa as estatísticas para um **Lobo Atroz** (encontrado no apêndice A do Manual dos Monstros), em vez de um lobo, para o seu cão, exceto que seu tamanho permanece Médio. Essas estatísticas são modificadas como descrito no recurso de Melhor amigo do lutador. ### Mijo & Vinagre Os pugilistas do clube de luta Mijo & Vinagre se divertem reputações como saltos. Amplamente desprezado por sua obscena maldições e truques sujos, esses pugilistas se orgulham de capacidade de provocar e lutar para vencer a todo custo. #### Proficiência Adicional Começando quando você escolhe este clube de luta no 3º nível, você ganha proficiência em Intimidação se você caso já não possua. #### Saldação Intimidadora Também no 3º nível, você dominou a arte do insulto enfurecedor. Você pode usar uma ação bônus no seu turno provocar uma criatura em um raio de 60 pés que possa ver ou ouvir vocês. Essa criatura deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Em caso de falha, a criatura sofre o dano do seu punho de punho morra + seu modificador de carisma em dano psíquico e tem desvantagem em qualquer jogada de ataque que faz isso incluir você como alvo antes do início de sua próximo turno. Para qualquer um dos seus recursos de mijo e vinagre que exigir que seu oponente faça um teste de resistência, o salvar DC é calculado da seguinte forma: **CD de resistência do Mijo e vinagre =** 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma #### Truque Sujo A partir do 6º nível, você tem alguns truques para manga para equilibrar as probabilidades quando as coisas ficam difíceis. Vocês pode cada um desses truques sujos uma vez e recuperar o seu uso quando você terminar um descanso curto ou longo. **Pisar no pé.** Quando você causa dano a um ataque desarmado, você tenta desacelerar a criatura que atinge. A criatura deve fazer um teste de resistência de Destreza. Em uma falha, você ganha 1 ponto de Coragem (até o máximo) e sua velocidade de movimento é reduzida pela metade por um minuto. **Golpe baixo.** Quando você causa dano com um desarmado ataque, você pode optar por atingi-los abaixo da cintura. A a criatura deve fazer um teste de resistência de Força. Em uma falha, você ganha 1 ponto de Coragem (até o máximo) e a criatura é derrubada. **Areia de bolso.** Você pode usar uma ação bônus para tentar cegar uma criatura até 5 pés de você. A criatura deve fazer um teste de resistência de Constituição. Em uma falha, você ganha 1 ponto de Coragem (até o máximo) e a criatura está cega até o final de seu próximo turno. #### No 11º nível, suas ameaças e truques espirituosos significam um soco extra. Quando você faz um carisma (intimidação) verificação de habilidade, você pode usar sua reação e gastar 1 de Coragem para se dar vantagem no rolo. Quando uma criatura faz um teste de resistência contra a CD de seu estilo de luta Mijo & Vinagre , você pode usar sua reação e gastar 1 de Coragem para dar essa desvantagem. #### Arte da Grosseria A partir do 17º nível, você ganha a capacidade de ofender todas as criaturas na sala com o mínimo esforço. Quando você usa a característica Saldação Intimidadora, você pode escolher atingir um número de criaturas até 60 pés que podem ver ou ouvir você até o seu nível nesta classe em vez de uma única criatura. Você ganhe 1 ponto de Coragem (até o máximo) para cada primeira vez que uma criatura alvo falhe dessa maneira antes do início do seu próximo turno. Você pode use esse recurso novamente depois de terminar um descanso longo. ### O Círculo Quadrado Os pugilistas que lutam no Círculo Quadrado sabem que não é necessário bater no oponente desenfreadamente para faze-lo submeter-se. Obviamente, membros do Círculo Quadrado vencem seus oponentes batendo desenfreadamente, eles apenas sabem que não é necessário. #### Técnica Submissão Começando quando você escolhe este clube de luta no 3º nível, você obtenha os seguintes opções adicionais de Coragem. **Trava de Compressão.** Quando uma criatura tenta quebrar uma briga com você e consegue, você pode usar sua reação e gastar 1 ponto de Coragem para forçar a criatura a rolar novamente. A criatura deve usar o segundo resultado. **Mata Leão.** Quando o movimento de uma criatura hostil provoca um ataque de oportunidade de você, você pode use sua reação e gastar 1 ponto de Coragem para tentar agarrar a criatura em vez de fazer um ataque de oportunidade. **Pro chão.** Você pode usar uma ação bônus e gastar 1 ponto de Coragem para tentar agarrar uma criatura dentro do alcance. Se for bem sucedido, a criatura é também é derrubada. ### Escudo de Carne No 6º nível, quando você tem uma criatura inimiga agarrada, você ganha meia cobertura contra todos os ataques feitos contra você que não sejam pela feitos pela criatura agarrada. Quando um ataque corpo-a-corpo é feito por uma criatura que você não está agarrando, você pode usar sua reação e gastar 1 ponto de Coragem e forçar essa criatura a fazer o mesmo ataque utilizando uma nova rolagem de ataque contra a criatura inimiga que você está agarrando. ### Peso Pesado No 11º nível, você conta como um tamanho maior do que você para fins de agarrar. Além disso, você pode mover sua velocidade total de movimento ao arrastar ou carregando uma criatura agarrada do seu tamanho ou menor. \pagebreakNum ### Finalização Limpa No 17º nível, seu domínio de agarrar atinge seu pico. Enquanto você tem uma criatura agarrada, você ganha vantagem em todos os ataques contra ele. Além disso, quando você faz um ataque desarmado ou ataque de arma pugilista contra um criatura que você agarrou, você recebe um acerto crítico em um rolo de 19 ou 20. ## Descontinuada ### A Doce Ciência Os pugilistas que praticam a Doce Ciência batem forte, rápido, e frequentemente. Esse estilo às vezes é usado por lutadores que batalha pelo entretenimento das classes altas, mas é tão frequentemente praticado nos becos e nas barras por aqueles cuja respiração seguinte depende de um nocaute. #### Contra-Ataque Cruzado Começando quando você escolhe este clube de luta no 3º nível, você pode bloquear o impacto de um ataque e lançar um de seus possuir no mesmo movimento fluido. Você pode usar sua reação e gaste 2 pontos de Coragem para reduzir o dano de um ataque de arma branca contra você por 1d10 + seu Modificador de força + seu nível de pugilista. Se você reduzir o dano a 0, poderá fazer uma ataque desarmado, ou ataque de arma pugilista, contra um criatura dentro do alcance como parte da mesma reação. #### Um, Dois, Três, Chão No 6º nível, quando você usa sua ação bônus para usar o Velho Um-Dois e acerte a mesma criatura nos dois ataques, você pode gastar 1 ponto de Coragem para fazer um desarmamento adicional atacar aquela criatura como parte do mesmo bônus açao. Se você acertar, a criatura é derrubada, além de a receber dano normalmente pelo seu ataque desarmado. #### Flutue como uma Borboleta, pique como uma abelha No 11º nível, quando você reduz o dano de um ataque 0 e atingiu com sucesso uma criatura inimiga usando seu Recurso Cross Counter, você recupera 1 ponto de Coragem (até seu máximo). ### Nocaute Total No 17º nível, quando você acerta com um ataque desarmado ou arma pugilista, você pode gastar 1 ou mais pontos de Coragem para tentar nocautear o oponente em vez de negociar danificar. Role 3d12 + 2d12 para cada ponto de Coragem gasto depois do primeiro e adicione seu nível de pugilista ao resultado; se o total for igual ou superior ao da criatura pontos de vida restantes, fica inconsciente por 10 minutos. ### Pugilista & Multiclasse Os pugilistas seguem todas as regras normais para multiclassing. As tabelas a seguir funcionam como adições às listadas nas páginas 163 e 164 do Manual do jogador. \columnbreak #### Pré-requisitos de Multiclasse | Classe | Incremento no Valor de Habilidade | |:---:|:-----------:| | Pugilista | Força 13 e Constituição 13 | #### Proficiências de Multiclasse | Classe | Incremento no Valor de Habilidade | |:---:|:-----------:| | Pugilista | Armaduras Leves, Armas Improvisadas | \pagebreakNum
##### Armas Simples Corpo-a-Corpo | Nome | Custo | Dano | Peso | Propriedades | |:---:|:---:|:---|:---:|:---:| | Armas Simples Corpo-a-Corpo | | Soqueiras | 1 po | 1d4 concussão | 0,5 kg | Leve, Desarmado | | Katar | 3 po | 1d4 perfurante | 1,5 kg | Leve, Desarmado | | Soqueiras Lâminadas | 3 po | 1d4 cortante | 1 kg | Leve, Desarmado |
## Equipamento Os Mestres podem querer usar as seguintes novas armas e itens mágicos em suas campanhas. ### Armas Seu mestre pode permitir o uso de brigas comuns implementa em sua campanha. Apresentados aqui são três dessas armas. Essas armas têm cada propriedade de arma desarmada, detalhada abaixo do Tabela de armas. #### Propriedades da Arma Muitas armas têm propriedades especiais relacionadas ao seu uso, como mostrado na tabela de armas. A propriedade apresentada aqui complementa os encontrados no Livro do jogador. Desarmado. Quando você faz um ataque desarmado, você pode optar por causar o dano desta arma em vez de seu dano normal de ataque desarmado. ### Itens Mágicos Os itens mágicos são apresentados em ordem alfabética. UMA a descrição do item mágico fornece o nome do item, sua categoria, sua raridade e suas propriedades mágicas. #### Quebra-ossos *Arma (soqueiras), lendária (requer sintonização por um pugilista)* Essas articulações de latão comuns parecem bem usadas se não é bem amado. Eles são cobertos de dings e arranhões acompanhado pela mancha estranha. Você ganha um bônus de +3 ao atacar e danificar as jogadas feitas com esta arma mágica. Quando você atinge uma criatura com esta arma, você pode usar sua reação para tentar mutilá-los. Quando você faz, a criatura deve ter sucesso em um teste de resistência à Constituição (CD 16) ou ser mutilado em uma das seguintes maneiras de sua escolha: - ***Braço quebrado.*** A criatura tem desvantagem nas rolagens de ataque de armas. - ***Perna quebrada.*** O deslocamento da criatura é reduzido pela metade. - ***Costelas quebradas.*** A criatura tem desvantagem em - testes de habilidade e resistência utilizando Força e Destreza. - ***Crânio quebrado.*** Rolagens de ataque contra a criatura são considerados um mais alto no valor do dado para fins de determinar se o resultado é crítico ou não. A condição mutilada termina na criatura somente após eles receberam tratamento médico de uma equipe treinada profissional e descansou por um mês ou são alvo de um feitiço de restauração maior ou magia semelhante. Depois de usar essa habilidade para tentar mutilar uma criatura, você deve terminar um descanso curto ou longo antes de poder usar isso de novo. #### Garrafa de Degustação de Cerveja *Item maravilhoso, raro* Este item mágico é uma garrafa de vidro com um rótulo em branco. Quando uma poção ou outro líquido é derramado na garrafa, o conteúdo e os efeitos do líquido aparecerão, escritos em comum, no rótulo. Esta escrita desaparece quando o garrafa é esvaziada do seu conteúdo. Se este frasco estiver quebrado, ele perde a capacidade de identificar líquidos, mas funciona como uma arma improvisada com um bônus de +2 para atacar jogadas e danificar jogadas. Clube de Inconsciência Arma (taco), rara (requer sintonização) Você ganha um bônus de +1 por atacar e danificar as jogadas feitas com esta arma mágica. Além disso, este clube tem 5 cobranças. Quando você lida dano com esta arma, você pode gastar um ou mais cobra para tentar tornar a criatura inconsciente. Ao fazê-lo, role 5d8 (+ 2d8 para cada cobrança gasta além do primeiro). Se a criatura tiver um número de acertos pontos restantes que são iguais ou inferiores ao total do seu teste, a criatura esquece tudo o que viu e ouvido no último minuto e fica inconsciente por 1 hora ou até que outra pessoa use uma ação para agitar ou dar um tapa o dorminhoco acordado. O clube recupera 1d3 + 1 encargos gastos diariamente às alvorecer. Moeda de Vida Fácil Item maravilhoso, incomum (requer sintonização) Esta moeda de ouro parece totalmente normal para mundana sentidos, mas, quando invertidos, sempre caem de cabeça erguida. Enquanto você está em sintonia com este item, pode convocá-lo ao seu palma à vontade. #### Moeda da Vida Fácil *Item maravilhoso, incomum (requer sintonização)* Esta moeda de ouro parece totalmente normal para mundana sentidos, mas, quando invertidos, sempre caem de cabeça erguida. Enquanto você está em sintonia com este item, pode convocá-lo ao seu palma à vontade. \pagebreakNum #### Tintas Encantadas *Poção, comum (1º), incomum (2º), rara (3º), muito raro (4º) ou lendário (5º)* Esse conjunto de tintas pode ser usado para fazer uma única tatuagem, que consome as tintas. Quando uma criatura é tatuada com tintas encantadas, escolha um feitiço. O nível do feitiço não pode exceder o nível determinado pela raridade do tintas encantadas. A criatura tatuada pode lançar esse feitiço, usando a tatuagem como foco de conjuração. Constituição é a capacidade de lançar feitiços para este feitiço. Depois de lançar o feitiço com a tatuagem, a criatura não pode lançar o feitiço neste novamente até terminar um longo descanso. #### Everfull Stein *Item maravilhoso, incomum* Esta grande caneca de cerâmica está decorada com anão glifos e cobertos com uma tampa de latão que pode ser aberto pela alavanca do polegar. Enquanto a tampa estiver fechada e o stein está vazio, o proprietário precisa apenas nomear um item não mágico cerveja, cerveja ou hidromel que ele já teve antes e a caneca enche com essa bebida. #### Jerkin de couro, +1, +2 ou +3 *Item maravilhoso, raro (+1), muito raro (+2) ou lendário (+3)* Você tem um bônus para AC enquanto não está armado e vestindo esta peça de roupa. O bônus é determinado por sua raridade. #### Dados viciados *Item maravilhoso, raro (requer sintonização)* Este conjunto de dados de seis lados é indistinguível de dados mundanos, mas abençoados com boa sorte. Depois de você faz uma verificação de habilidade, jogada de ataque ou teste de resistência, mas antes que o DM declare sucesso ou fracasso, você pode gaste 1 cobrança para rolar novamente o d20. Dados carregados podem ter até 7 cobranças e recupere cobranças 1d6 + 1 a cada semana. Além disso, se usado para jogar um dado, o proprietário do o dado tem vantagem em qualquer teste de habilidade para determinar o vencedor do jogo. #### Mage Mashers *Arma (juntas de latão), muito rara (requer sintonização)* Estas juntas de latão são forjadas a partir de um minério preto que brilha com um prisma de cores quando mantido à luz. Eles se sentem mais pesados do que parecem, especialmente para criaturas capazes de lançar feitiços. Você ganha +2 de bônus por atacar e danificar as jogadas com esta arma mágica. Quando você atinge uma criatura com feitiço de feitiço ou pacto, que a criatura recebe um 1d6 de dano de força extra. Além disso, qualquer criatura quem faz um teste de resistência para manter a concentração em um feitiço como resultado de dano que você lida com estes armas tem desvantagem nesse teste de resistência. #### Medalhão de Mettle *Item maravilhoso, raro (requer sintonização)* Este medalhão ostensivo chama a atenção de até espectadores casuais. Sempre que você ganha golpe temporário pontos, você ganha 1d6 pontos de vida temporários adicionais. #### Juntas Mugfist *Arma (juntas de latão), incomum (requer sintonização)* Estas juntas de latão são revestidas com ouro falso barato isso não enganaria nem mesmo o observador mais casual. Você ganha um bônus de +1 por atacar e danificar as jogadas feitas com esta arma mágica. Quando você ataca uma criatura com esta arma mágica e role 20, 1d6 peças de ouro cair no chão no espaço da criatura. #### Pummelers Penitent *Arma (juntas de bronze, facas ou katar), rara (requer iniciação)* Essas armas são feitas de ouro e gravadas com um santo símbolo sobre cada junta. Você ganha +1 ao atacar e Dano rola com esta arma mágica. Quando você bate em um demônio ou criatura morta-viva, essa criatura recebe um extra 1d6 de dano radiante. #### Poundwise Porter *Poção, muito rara* Esta poção é grossa e marrom tão escura que é quase preta. Por um minuto depois de consumir esta poção, você ganha +3 danificar com ataques desarmados. #### Chicote Preênsil *Arma (chicote), rara (requer sintonização)* Quando não está em uso, este chicote se parece com qualquer outro, mas, quando empunhada por uma criatura sintonizada, a arma move-se com propósito e articulação que trai sua natureza mágica. Você ganha +1 por atacar e causar dano rola com esta arma mágica. Quando você bate em uma criatura ou objeto com esta arma, você pode usar sua reação para fazer um ataque de agarrar contra ele usando o chicote em vez de uma mão livre. Ao lidar dessa maneira, seu alcance é considerado 10 pés. #### Punchdrunk Punters *Arma (juntas de latão, facas, katar), rara (requer iniciação)* Essas armas surradas e bem usadas cheiram como se eles passaram uma semana no fundo de um barril esquecido em uma taberna movimentada. Você ganha um bônus de +1 por atacar e danificar as jogadas feitas com esta arma mágica. Cada vez que você causa dano a uma criatura, essa criatura ganha um ponto de toxina. Mantém o ponto de toxina por uma hora. Você pode usar uma ação para causar uma criatura que você pode ver sofrer 1d8 de dano por veneno por ponto de toxina que tem, então perde todos os pontos de toxina \pagebreakNum #### Katar de Ramuh *Arma (katar), muito rara (requer sintonização)* Esta arma de punhal é esculpida em um único pedaço de metal violeta escuro supercondutor que liga-se ao punho e antebraço com tiras de couro preto. Enquanto você estiver em sintonia e usando este traje mágico arma, você tem vantagem nos testes de iniciativa e no seu distâncias de salto são triplicadas. Você ganha +2 de bônus em jogadas de ataque e dano feitas com esta arma mágica. Quando você ataca uma criatura com esta arma mágica e role 20 na jogada de ataque, essa criatura recebe um 8 danos adicionais por raios. #### Ratbite *Arma (knuckle knives), lendária (requer sintonização)* Essas armas pungentes são feitas de couro de duvidoso origem com pedaços de pêlo ainda em anexo. A aderência em couro encaixa-se confortavelmente nas articulações, com dentes de rato e pedaços de osso saindo do lado externo. Emite um odor desagradável. Você ganha um bônus de +3 ao atacar e danificar as jogadas feitas com essas armas mágicas. Enquanto você está em sintonia para essas armas, você é imune a doenças. Qualquer A criatura que sofrer dano por esta arma deve ter sucesso em um teste de resistência à Constituição do CD 11 ou praga de esgoto por contrato (descrita no capítulo 8 do Guia do Mestre das Masmorras). Quando você ataca uma criatura com esta arma mágica e rolar um 20, eles levam um dano necrótico adicional de 8 e tem desvantagem em economia joga contra doenças por uma semana. #### Molho de Salamandra *Poção incomum* Esta poção é vermelha brilhante e cheira a pimentão e especiarias. Normalmente é regado com comida antes de ser consumido, mas é possível consumi-lo diretamente. Um frasco de molho de salamandra normalmente tem duas doses. Quando você consome esta poção, escolhe quantas doses para consumir. Se você consumir uma dose, você ganha resistência a danos por frio por 8 horas. Se você consome dois doses, você ganha imunidade a danos causados pelo frio e vulnerabilidade causar dano por 8 horas. Para cada dose que você consome além dos dois primeiros, você deve ter sucesso em uma Constituição teste de resistência (CD 14) ou obtenha um nível de exaustão. #### Scyboo Snack *Poção incomum* Esta poção deve ser assada em forma de biscoito antes sua mágica pode entrar em vigor. Seu cheiro é um pouco desagradável para humanóides, mas é muito atraente para animais. Quando um besta consome um biscoito feito dessa poção, sua o tamanho aumenta em uma categoria (de Médio a Grande, por exemplo) por 10 minutos. Enquanto o tamanho da besta é aumentado, tem vantagem em testes de resistência e economia arremessos e seus ataques com armas causam 1d4 de dano extra. \columnbreak #### Colar cravado *Item maravilhoso, incomum (+1), raro (+2) ou muito raro (+3)* Este colar vem em uma variedade de cores e tamanhos, todos com pontas de metal salientes do lado de fora o colar. Uma besta usando esse item maravilhoso tem uma bônus para ataque de ataque desarmado e jogadas de dano enquanto usando este colar. O bônus é determinado por sua raridade. #### Colar cravejado *Item maravilhoso, incomum (+1), raro (+2) ou muitoraro (+3)* Este colar vem em uma variedade de cores e tamanhos, todos com pregos cristalinos decorando a parte externa do colarinho. Uma besta usando este item maravilhoso tem um bônus AC e testes de resistência ao usar este colar. o bônus é determinado por sua raridade. #### Knuckles do Trovão *Arma (juntas de latão), muito rara (requer sintonização)* Estas juntas de latão são feitas de anéis azuis de cobalto com um guarda prateado na forma de um banco de nuvens. Uma vez sintonizado, o banco de nuvens escurece e muda constantemente ocasionalmente nas articulações do usuário iluminando brevemente como relâmpagos em miniatura estalam inofensivamente dentro das nuvens. Você ganha +2 de bônus por atacar e danificar as jogadas com esta arma mágica. Quando você ataca uma criatura com esta arma mágica e gire um 20 na jogada de ataque, é preciso um dano adicional de 8 trovões e é derrubado. #### Apito de Chamar Cão *Item maravilhoso, raro* Você pode usar uma ação para acionar esse apito despretensioso isso é inaudível para todas as criaturas, exceto os caninos. Quando você faz, lança o feitiço de conjurar animais, mas só pode escolha convocar dois lobos terríveis ou oito lobos. Vocês não precisa manter a concentração, mas a duração é de 10 minutos em vez de 1 hora. Depois de fazer, essa mágica não pode ser usado novamente até o amanhecer do dia seguinte. #### Mordida do inverno *Arma (katar), incomum (requer sintonização)* Esta luva de couro esbranquiçada e forrada de lã é frígida toque, mas confortável quando usado. Uma vez sintonizado com esse item mágico, você pode fazer com que um pingente de gelo cresça a luva, fazendo-a funcionar como um katar. Alternativamente, você pode lançar um pingente de gelo da luva, agindo como um besta de mão. Em ambos os casos, essas armas lidam com frio dano em vez de dano penetrante. Você ganha um bônus de +1 por atacar e danificar as jogadas feitas com esta arma mágica. Quando você ataca uma criatura com esta arma mágica e rolar um 20 sua velocidade é dividido pela metade até o final do próximo turno. Isso não afeta criaturas imunes a danos causados pelo frio. \pagebreakNum ### Personagens Não Jogadores ___ > ## Lutador >*Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer tendência não-leal* > ___ > - **Classe de Armadura** 14 (Armadura de Couro) > - **Pontos de Vida** 32 (5d8+10) > - **Deslocamento** 30 pés. >___ >|FOR|DES|CON|INT|SAB|CAR| >|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| >|15 (+2)|11 (+0)|14 (+2)|10 (+0)|9 (-1)|12 (+1)| >___ > - **Sentidos** Percepção passiva 9 > - **Idiomas** Comum > - **Nível de Desafio** 1/2 (100 XP) > ___ > **Queixo de Ferro.** Enquanto o lutador está usando armadura leve ou nenhuma armadura e não usando um escudo, ele usa seu modificador de Constituição no lugar de seu Modificador de destreza para determinar sua CA. > ### Ações > ***Ataques Múltiplos.*** O lutador faz dois ataques de socos ou um ataque de soco e usa guarnecer. > > ***Técnica de Luta.*** *Ataque Corpo-a-Corpo com Arma:* +4 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano de concussão. > > ***Guarnecer.*** O lutador ganha 7 (1d6 + 4) pontos de vida temporários. ___ > ## Lutador de Luta Livre >*Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer tendência* > ___ > - **Classe de Armadura** 15 (Armadura de Couro) > - **Pontos de Vida** 67 (9d8 + 27) > - **Deslocamento** 30 pés. >___ >|FOR|DES|CON|INT|SAB|CAR| >|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| >|18 (+4)|10 (+0)|17 (+3)|12 (+1)|11 (+0)|13 (+1)| >___ > - **Testes de Resistência** Força +6, Constituição +5 > - **Perícias** Atletismo +6 > - **Sentidos** Percepção Passiva 10 > - **Idiomas** Comum > - **Nível de Desafio** 3 (700 XP) > ___ > ### Ações > ***Ataques Múltiplos.*** O lutador faz três ataques de Técnica de Luta e um golpe de luta livre ou dois ataques de Técnica de Luta, guarnecer e um ataque de luta livre. > > ***Técnica de Luta.*** *Ataque Corpo-a-Corpo com Arma:* +6 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 5 (1d8 + 4) de dano de concussão. > > ***Golpe de Luta Livre.*** *Ataque Corpo-a-Corpo com Arma:* +6 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: A criatura é agarrada ou derrubada, a escolha do lutador. > > ***Guarnecer.*** O lutador ganha 7 (1d8 + 6) pontos de vida temporários. > ### Reações > ***Agarrão Rápido.*** Quando uma criatura provoca um ataque de oportunidade do lutador, o lutador pode usar sua reação para fazer dois ataques de luta livre contra essa criatura. \pagebreakNum ___ > ## Boxeador >*Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer tendência não-leal* > ___ > - **Classe de Armadura** 16 (Armadura de Couro) > - **Pontos de Vida** 85 (10d8 + 40) > - **Deslocamento** 30 ft. >___ >|FOR|DES|CON|INT|SAB|CAR| >|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| >|20 (+5)|12 (+1)|18 (+4)|10 (+0)|11 (+0)|14 (+2)| >___ > - **Perícias** Atletismo +7, Intuição +2, Intimidação +4 > - **Sentidos** Percepção Passiva 10 > - **Idiomas** Comum > - **Nível de Desafio** 5 (1,800 XP) > ___ > > ### Ações > ***Ataques Múltiplos.*** O lutador faz quatro ataques de socos ou dois ataques de Técnica de Luta e usa guarnecer. > > ***Técnica de Luta.*** *Ataque Corpo-a-Corpo com Arma:* +8 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 5 (1d10 + 5) de dano de concussão. > > ***Guarnecer.*** O lutador ganha 7 (1d10 + 9) pontos de vida temporários. > ### Reações > ***Contra-Ataque Cruzado .*** Quando atingido por um ataque corpo a corpo, o boxeador pode usar esta reação para reduzir o dano recebido pelo ataque em 14 (1d10 + 9) Se isso reduzir o dano do ataque a 0 ou menos, o boxeador pode fazer um ataque de Técnica de Luta contra a criatura que fez o ataque se eles estiverem dentro do alcance.