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Final Fantasy XIV
Compendio para D&D
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# Compendio de Clases de Final Fantasy XIV
##### Una carta de afecto para D&D y Final Fantasy XIV, por favor, disfrutadla, elaborar esta recopilación ha supuesto un largo camino. -Soren (Sorenson Asgard desde el servidor Gilgamesh) ##### Esta aportación ha sido traducida con afecto y mucho mimo para su disfrute por parte de la comunidad hispanohablante de D&D y Final Fantasy XIV. - Svadac (Svadac Mightholder desde el servidor Louisoix) ##### Nota: Las clases y razas incluidas en este libro han sido balanceadas y pensadas para su uso junto con la 5ª Edición de Dungeons & Dragons.
\pagebreak ## Tabla de Contenidos ### Capítulo 1: Razas | Página | Tema | |:---:|:-----------:| | 4 | **Capítulo 1: Razas** | | 5 | Au ra | | 8 | Elezen | | 10 | Garleano | | 12 | Hrothgar | | 14 | Hyur | | 16 | Lalafel | | 18 | Miqo'te | | 21 | Roegadyn | | 23 | Viera | | 25 | **Capítulo 2: Clases** | | 26 | Multiclase | | 27 | Arcanista | | 33 | Astrólogo | | 38 | Bailarín | | 43 | Bardo: colegio de los versadores celestiales | | 44 | Caballero oscuro | | 49 | Dragontino | | 54 | Guerrero pesado | | 59 | Mago azul | | 64 | Mago blanco | | 69 | Mago negro | | 73 | Mago rojo | | 77 | Maquinista | | 82 | Monje: camino de Rhalgr | | 83 | Paladín: juramento del sultanato | | 84 | Pícaro: Ninja | | 86 | Sablepistolero | | 91 | Samurái | | 95 | **Capítulo 3: Conjuros y apéndices** | | 100 | Conjuros Nuevos | | 102 | Apéndice A: Carbuncles | | 103 | Apéndice B: Egis | | 105 | Apéndice C: Hada nímea | | 106 | Apéndice D: Compañeros mecánicos | | 108 | Apéndice E: Vínculos de monstruos | | 110 | Apéndice F: Información sobre nombres | \columnbreak ## Prefacio ¡Empezamos con los reconocimientos! Agradecimientos especiales para /u/JamesMusicus por sus plantillas para la creación de clases y razas, y a /u/Stolksdorf por su herramienta para crear contenido personalizado naturalcrit.com/homebrew. También agradecer al equipo de GM Binder, donde estoy alojando los manuales ahora. Agradecer también a Square Enix por producir Final Fantasy XIV. Más específicamente, también a Akihiko Yoshida por su trabajo para crear las ilustraciones que se han utilizado. He pasado más de dos años disfrutando del mundo que habéis creado y lo he disfrutado inmensamente. Un gran agradecimiento para r/UnearthedArcana y r/ffxiv por su cálida recepción y sugerencias junto con los incontables usuarios de reddit que han contribuido con ediciones, ideas y lecturas preliminares. También agradecer a r/FFXIVxDnD por la comunidad que ha florecido en torno a este libro. Comencé a preparar las cosas para alojar este libro allí, y aunque lo tuve que dejar por unos meses, me encontré con que las cosas iban sobre ruedas cuando regresé, ¡lo cual fue impresionante descubrir! Con todo vuestro apoyo, este proyecto continúa avanzando. Por último, agradecer a mis muchos amigos por participar en las partidas de prueba de este documento. Desarrollar este recurso ha supuesto un largo camino y realmente aprecio el interés, el apoyo y la pasión continuada colcados en él. ¡Muchas gracias y que lo disfrutéis! ### Enlaces de utilidad - Descubre las novedades aquí: [r/FFXIVxDnD](https://www.reddit.com/r/FFXIVxDnD/ "r/FFXIVxDnD") (en inglés) - Descarga en PDF (Google Drive): [Español](https://drive.google.com/file/d/11la7Hh2fE9nOBYlunvo-ETej08giATyd/view "Enlace al PDF") / [Inglés](https://drive.google.com/open?id=1fqmOE-s5AYOCfi_J4URKAAnfK79os5MM "Enlace al PDF") - Versión de navegador: [Español](https://www.gmbinder.com/share/-M5YaAV3F7L90yTmJpOT "Visitar Enlace") / [Inglés](https://www.gmbinder.com/share/-LsDqsNbupzeLhkTIcPv "Visitar Enlace") **Por favor, ten en cuenta que a veces se producen errores al renderizar el documento en la vista de navegador. Si el texto se desplaza fuera de la página, prueba a recargar la web.** - Versiones previas de este documento están disponibles [AQUÍ](https://1drv.ms/f/s!AjoQU3ivE3hUahbUhIZVOc99pXM "Versiones anteriores"). (en inglés) ### Contacto Si necesitas contactar con el autor para algún aspecto de este documento, puedes enviarle un mensaje a través de Reddit, Imgur o enviarle un email a Silentsorengames@gmail.com o por https://www.reddit.com/r/FFXIVxDnD/. Me esforzaré en poder responderte, pero no dispongo del suficiente tiempo como para atenderos a todos de forma inmediata. **Nota del traductor:** Para contactar con el autor, recuerda hacerlo en inglés.
##### Contactar al traductor Si lo que quieres es contactar con el traductor, puedes enviar un mensaje a través de ludos.svadac@gmail.com
### Aviso legal - No cuento con los derechos ni permisos de las franquicias de Dungeons & Dragons ni de Final Fantasy. Esto no es más que un proyecto de los fans para acercar ambos mundos. Por favor, no nos denunciéis hasta el olvido. \pagebreakNum ## Capítulo 1: Razas Las razas disponibles actualmente cubren todas las razas jugables en el MMO FFXIV. Cada raza es capaz de encajar en la mayoría de los mundos de fantasía sin problemas, incluiré un resumen rápido para cada uno aquí. ### Au ra Los Au ra provienen del este y son distinguidos por sus escamas y cuernos. Estas personas presentan una gran diferencia de altura entre los hombres y mujeres. Los hombres tienden a ser mucho más altos que las mujeres así como de muchas otras razas, mientras que las mujeres suelen ser más bajas al compararlas con otras razas. Los xaela de escamas oscuras son nómadas que viajan por la estepa de Azim y han desarrollado una amplia variedad de costumbres que cambian de una tribu a otra. Los raen de escamas claras se han integrado en gran medida en la sociedad moderna, renunciando a su forma de vida nómada en pos de la convivencia pacífica con las otras razas. ### Elezen Los elezen son elfos que provienen de Eorzea y que proclaman las tierras de Gridania e Ishgard como su hogar. Son más altos que los elfos normales, tienen una buena vista natural y están bien familiarizados con la tierra. Con el tiempo se dividieron en dos grupos, los Wildwood, de piel clara y diestros, hábiles con un arco y que viven en densos bosques o en su altamente religiosa ciudad-estado natal. Sus parientes, los Duskwights, viven en una serie de túneles retorcidos y ruinas subterráneas, ascendiendo a la superficie solo para cazar comida o saquear antes de regresar a sus cavernosos hogares. ### Garleano Los garleanos son personas físicamente fuertes y altamente inteligentes que llaman a la tierra de Ilsabard su hogar. Están marcados por su tercer *ojo*, una gema que ha crecido en el centro de su frente. Desafortunadamente para ellos, los garleanos no pueden canalizar el éter a través de sus cuerpos, y a pesar de su físico e inteligencia, esto les hace quedar por debajo ante muchas otras razas mágicas. Con el tiempo pudieron desarrollar tecnología para compensar esta falta de aptitud mágica y cambiaron las tornas, estableciendo el Imperio Garleano en Ilsabard, una fuerza dominante que buscaba invadir la tierra de Eorzea. ### Hrothgar Los hrothgar son personas felinas poderosas del norte que tuvieron dificultades para conocer a las otras razas del mundo, ya que no podían hablar la lengua común. Llaman a Ilsabard su tierra natal y caminan por dos senderos distintos, uno de servidumbre y el otro de libertad. Estos caminos y formas de vida distintas derivaron en los heliones, hrothgar de colores cálidos que sirven a su Reina, y los perdidos, hrothgar de colores fríos que valoran la libertad por encima de todo. \columnbreak ### Hyur Los hyur se han extendido por todo el mundo, por lo que es difícil rastrear cuál es realmente su tierra natal. Están los Midlanders, de tamaño promedio, llamados así por la elevación en la que vivieron sus subespecies durante muchos años; y los Highlanders, más altos y musculosos, que vivieron en las altas montañas por su patria declarada. ### Lalafel Los lalafel emigraron de los continentes del sur a Eorzea formando dos grupos distintos basados en la geografía en la que se establecieron sus antepasados. Los Dunesfolk, de piel más oscura, fundaron la ciudad estado de Ul'dah en los desiertos de Thanalan, mientras que los Planesfolk, de piel más clara, se asentaron y cultivaron las tierras de La Noscea, una gran isla frente al continente de Eorzea. Ambos colectivos, encantadores por naturaleza, encontraron un gran éxito como comerciantes a lo largo de la historia. ### Miqo'te Los miqo'te son un segundo grupo de felinos que viajaron a Eorzea a través de un mar helado hace mucho tiempo. Estas personas orgullosas basan su honor en su capacidad natural para cazar y se han dividido en dos grupos étnicos distintos que adoran al sol y la luna respectivamente. Los buscadores del Sol viven en climas más cálidos en sociedades patriarcales, mientras que los guardianes de la Luna viven en densos bosques, con sus tribus centradas en el matriarcado. ### Roegadyn Los roegadyn son personas grandes y descomunales que provienen de las montañas y el mar. Los lobos marinos son conocidos como famosos piratas y se establecieron en la ciudad-estado costera de Limsa Lominsa, mientras que la guardia del infierno vive en aldeas en lo alto de montañas y volcanes, actuando como guardianes de la tierra, creyendo que esos lugares son portales a otros mundos. ### Viera Las vieras son humanas con rasgos de conejos que viven en densos bosques y actúan como protectoras de su hogar. Con su naturaleza más aislada, generalmente evitan el contacto con el mundo exterior, protegiendo felizmente las selvas de Gelmorran y la cordillera de Satay, ambas encontradas en el este. Hay dos grupos distintos de vieras que se desarrollaron de manera ligeramente diferente en función de sus hogares. Las rava tienen una piel más oscura mientras que las veena tienen una piel mucho más clara, y ambos grupos se mezclan mejor en sus respectivos entornos gracias a estas adaptaciones. \pagebreakNum
## Au ra *Nosotros, los xaela, somos nómadas que deambulamos y vivimos de la tierra. Mi tribu no era distinta. Sin embargo, aunque no hicimos daño a aquellos cuyas tierras atravesamos, nos trataron como alimañas. En su ignorancia, nos temían, y ese miedo se manifestó en rencor y violencia.* *Mis seres queridos y yo fuimos maldecidos, escupidos, golpeados y cosas aún peores. Comencé mi investigación por el deseo de protegerlos.* -Alaqa la Bruja Los au ra son una raza incomprendida debido a su aspecto físico. Sus cuernos y cuerpos escamosos llevaron a muchos a temerles, creyendo que eran descendientes de dragones o demonios. Este miedo condujo al odio, que dio paso a la violencia, haciendo que estas orgullosas personas escaseen en gran parte del mundo. Estas condiciones han llevado a los Au Ra a valorar a sus familias sobre todo lo demás. \columnbreak
### Dispares en tamaño Los au ra se caracterizan por sus cuernos curvos y patrones intrincados de escamas en sus cuerpos. Colas elegantes y poderosas se extienden desde sus coxis. Hay una diferencia notable en la altura entre los hombres y las mujeres de la raza, los hombres van desde poco más de 6 pies hasta los 7 pies y medio altura, mientras que las mujeres son enanas en comparación y rara vez se acercan a los 6 pies de altura. Sus caras contienen rasgos afilados y ojos penetrantes, aludiendo a su comportamiento normalmente serio y arisco. Los au ra tienden a vestirse muy modestamente, vistiendo túnicas simples y capas de tela de una pieza, especialmente entre las tribus nómadas de xaelas. ### Divididos por la sangre El mito de la creación de Auri cuenta la historia de dos seres, el padre del amanecer y la madre crepuscular. Ambos tipos de au ra tienen creencias sobre su conexión con estos seres. Los xaela son un pueblo nómada que cree que la sangre de la madre crepuscular corre por sus venas. \pagebreakNum Se ven a sí mismos como espíritus libres, que deambulan por las tierras cazando, recolectando y luchando contra otras tribus itinerantes en honor a sus antepasados. En cambio, los raen decidieron integrarse en la sociedad oriental. Aunque son una minoría, su lealtad y servicio han sido de gran ayuda para la cultura en la que se han arraigado. ### Picos, valles y llanuras El hogar de au ra se conoce como Othard, una región en el extremo este. Gran parte de su tierra natal está cubierta por extensas llanuras conocidas como la estepa de Azim. Los clanes xaela viajan a través de este mar de praderas en tribus muy unidas. Los confines septentrionales y occidentales de Othard están cubiertos de altas cumbres y profundos valles envueltos en niebla. Es de estas nieblas de donde proceden los raen. A día de hoy, la mayoría viven en una sociedad civilizada o en pueblos ocultos que les permiten vivir en paz. ### Por mi familia Un au ra puede emprender una aventura por varias razones: un impulso aventurero, la defensa de su tribu o una misión para un maestro podría empujarles a ello. Esto podría ir tan lejos como buscar miembros de la familia perdidos o vengarse por un desaire contra su familia. Fue la consideración por sus familias lo que ayudó a definir las dos líneas de sangre de los au ra. Los xaela buscaban mantener sus tradiciones y usar el poder para proteger a sus familias. Los raen pensaron que una convivencia pacífica con las otras razas del mundo sería el mejor enfoque para proteger a su comunidad. ### Nombres de au ra Los au ra enfocan el nombramiento de dos maneras muy diferentes. Los Xaela comparten muchos nombres entre las distintas tribus, pero hay tantas maneras de escribir un msmo nombre como tribus hay, y toman el nombre de su tribu como su apellido. Los raen se nombran a sí mismos de manera que su nombre tenga un significado en su idioma. Solo aquellos que pertenecen a la clase dominante y guerrera de la sociedad tienen legalmente apellidos. Aunque los plebeyos también pueden usar un apellido, no está legalmente reconocido. Los Raen que están en el poder a menudo adoptan apellidos relacionados con sus hazañas en la batalla, mientras que los plebeyos toman nombres relacionados con su profesión. **Nombres Raen - Masculinos:** Tosetu, Keimei, Rakuyo, Karaku, Genbu, Fugetsu, Unzan, Masatsuchi, Izuna, Sagan, Hien, Chikamasa, Rokuyari, Tanehiro, Yoshikore, Hidetake, Norishig. **Femeninos:** Yachiyo, Kikyo, Awayuki, Narumi, Azami, Kurenai, Tsubaki, Chidori, Suzume, Mizuki, Ibuki. **Nombres Xaela - Masculinos:** Arslang, Agasiletai, Jebke, Cirina , Chaghagan, Chuacenur, Bayan, Luvsan, Bujeg, Khalja, Charakha, Khaishan, Chigu, Narangerel, Ogul, Altan. **Femeninos:** Boragchin, Narengawa, Chotan, Qoyar, Khorchi, Ogul, Checheyigen, Baguchi, Odchigin, Khorghosun, Yesun, Ariunbold, Bayar, Altun, Eji. **Nombres de Clan.** Adarkim, Bolir, Dalamiq, Khatayin, Oronir, Malqir, Khatayin, Ura, Goro, Oroq. **Nombres de Familia.** Yuzuka, Obinata, Yuzuka, Yatsurugi, Rokuyari, Godo, Tabito, Yumishi, Musa. \columnbreak ### Atributos de los au ra Tu personaje au ra tiene varias habilidades naturales. **Mejora de característica.** Tu puntuación de Sabiduría aumenta en 2. **Edad.** A pesar de sus características físicas extraordina-rias, los au ra viven casi el mismo tiempo que cualquiera de las otras razas de Eorzea, alcanzando la madurez física sobre los 16 años y llegando a vivir alrededor de 80 años. **Alineamiento.** Los au ra en su conjunto no tienden ni al bien ni al mal, ni a la ley o al caos. Los xaela tienden fuertemente hacia la vida caótica de los nómadas fuera de las leyes de las ciudades-estado civilizadas, mientras que los raen disfrutan del orden establecido por la ley. En su mayoría, los au ra adoptan la conciencia del entorno en el que se ciraron. **Tamaño.** Existe una gran discrepacncia entre hombres y mujeres. Los hombres varían entre 6 piesy medio y 7 pies de altura con una constitución delgada. Las mujeres, en cambio, rara vez superan los 5 pies. Tu tamaño es mediano. **Velocidad.** Tu velocidad caminando base es de 30 pies. **Cornamenta.** Puedes percibir las vibraciones del sonido mediante tus cuernos con una gran precisión. Debido a esto, ha mejorado tu audición y conciencia espacial en comparación con otras razas. Ganas competencia en la habilidad de percepción. **Cuerpo Escamoso.** Tienes una bonificación natural de armadura de +1. Mientras no uses armadura, tu CA equivale a 11 + tu modificador de Destreza. **Idiomas.** Puedes hablar, leer y escribir en común y auri. El idioma auri no incluye verbos ni sustantivos con número ni género, haciendo que los au ra tiendan a equivocarse al referirse a ciertas cosas cuando hablan en otro idioma. **Subraza.** El linaje de los au ra se ha dividido en dos grupos distintos, el nómada xaela y el solitario raen, en base a la sangre divina de sus creadores, la Madre crepuscular y el Padre del amanecer. Elige una de las subrazas. #### Xaela Como xaela, tu vida como parte de una tribu nómada te ha vuelto más fuerte. Una vida de caza y guerra ha potenciado tu fuerza y destreza marcial. Eres más extrovertido que los raen y tiendes a resolver los conflictos peleando. Las tribus xaela son pequeñas pero numerosas, y luchan por el territorio unas contra otras en la estepa de Azim. A pesar de su disposición a luchar, los xaela no buscan la guerra, simplemente es una herramienta para resolver las diferencias. **Mejora de característica.** Tu puntuación de Fuerza aumenta en 1. **Instintos de Nomada.** Debido a tu ascendencia tribal, eres competente en la habilidad de supervivencia. **Ataque Salvaje.** Cuando realizas un golpe crítico con un ataque de arma cuerpo a cuerpo, puedes tirar uno de los dados de daño del arma una vez más y agregarlo al daño adicional del golpe crítico.
##### Tribus de los xaela Podrás encontrar un listado con las 51 tribus de los xaela en el Apéndice F de este documento en la página 116.
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##### Un valioso aliado Los au ra son aliados firmes una vez que se hacen amigos. Cuando un Au Ra te considera su amigo, serás como de la familia para ellos. Sus experiencias con otras razas no son tan abundantes, pero pueden apreciar la cultura de otras tierras. **Hyur.** "Cada hyur es diferente a su manera. Son personas ambiciosas que trabajan duro por su futuro. Podemos vivir junto a ellos fácilmente". **Miqo'te.** "Los miqo'te no son muy distintos a nosotros. Ambos apreciamos lo que el mundo natural nos puede proporcionar. Sin embargo, estoy seguro de que nuestras tribus se enfrentarían si se cruzan en Othard".
#### Raen Los raen viven en armonía con las otras razas civilizadas del este. Se han integrado completamente en la cultura domana, siendo valorados por su inquebrantable lealtad hacia sus aliados. En general, se les suele ver favorablemente por su comportamiento pacífico y su respetable enfoque de la vida. **Mejora de característica.** Tu puntuación de Carisma aumenta en 1. **Sociedad educada.** Tienes competencia en la habilidad de persuasión. **Lealtad inquebrantable.** Tienes ventaja en las tiradas de salvación para evitar ser encantado. \pagebreakNum
## Elezen *Durante siglos, nuestra nación ha sido castigada por los pecados de nuestros antepasados. Para poner fin a nuestra condena, creo que debemos corregir los errores del pasado y avanzar como una nación unida. No hace falta decir que mi padre no compartía esta visión.* -Sir Aymeric de Borel, Lord Comandante de la Santa Sede Los elezen son una raza dividida dentro en sí misma, y sus actitudes a menudo arrogantes mantienen a las otras razas a distancia. Los Wildwood viven de los exuberantes bosques, utilizando sus vista aguda para cazar y recolectar en los densos bosques, o viviendo en la oligarquía religiosa de Ishgard, aislada del resto del mundo. En cambio, Los Duskwights son conocidos por el robo y el saqueo. Pasan gran parte de su vida en cuevas y cavernas ocultas en el bosque. \columnbreak
### Elegancia y orgullo Piernas largas, cuerpos delgados, orejas puntiagudas y rasgos afilados son las señas características de un elezen. Lo único que rivaliza con su apariencia de otro mundo era la elegancia de su porte y actitud. Las únicas diferencias dentro de la raza recaen sobre la tonalidad de su piel. Son muy cuidadosos con su vestimenta, y valoran su apariencia. ### Opiniones distantes La raza elezen se encuentra dividida por su orgullo. Los Wildwood y Duskwights descubrieron que no podían coexistir y comenzaron a distanciarse. Los Wildwood creen que son los legítimos gobernantes de los bosques que controlan y en los que viven. La mayor población de Wildwoods viven en Ishgard, una ciudad religiosa masiva envuelta en una guerra contra los dragones y casi aislada del resto del mundo. Los Duskwights, que establecieron sus hogares en los sistemas de cavernas de los bosques, se han visto arrastrados al pillaje para sobrevivir debido a la presión de los Wildwood en los límites del bosque. ### Los bosques y el norte El bosque en el que viven los elezen es el Black Shroud, un bosque masivo gobernado por los Wildwood, que lo protegen de los cazadores furtivos y otras amenazas invasoras. Los Duskwights, en cambio, ignoran la necesidad de protegerlo y cazan a voluntad. Mirando hacia la ciudad nórdica de Ishgard, enormes torres, casas y una gran catedral se esconden tras sus portones. Las condiciones de vida en Ishgard son duras. Los pobres pasan hambre en los niveles más bajos de la ciudad, mientras que la riqueza vive en la exuberancia, despreciando a los ciudadanos menos afortunados, regidos por las enseñanzas religiosas de la Santa Sede. \pagebreakNum ### Honor y venganza Los elezen parten a la aventura por muchas y diversas razones. Un Wildwood de Ishgard sediento de venganza contra los dragones puede buscar fortalecerse, mientras que otro puede tomar las armas para defender su hogar forestal de una amenaza invasiva que amenace el Black Shroud. Los Duskwights pueden buscar honor y riquezas para mantener a su familia o demostrarle al mundo que son más que un simple ladrón. Quizás busques gloria en la batalla y salgas a buscar esta fama. ### Nombres de elezen Tanto los clanes de Wildwood como los de Duskwight recurren a nombres muy similares. Los nombres de los hombres suelen ser más largos y acabar en *-loix, -aux, -mont,* o *-geant.* Los nombres de mujer siempre terminan en *-ne,
-ette, -elle,* o *-ie.* A pesar de la similitud en sus nombres, las tribus elezen acabaron reclamando apellidos para si mismas. Estos apellidos nunca se mezclarán con los de otros clanes, pero solo aquellos que pertenezcan a esta raza sabrán la diferencia. **Nombres masculinos.** Adeux, Beichault, Dreauchant, Eauplaux, Etrent, Gloffaux, Jodeaux, Joyent, Ulmant, Ulwex. **Nombres femeninos.** Adreanne, Iflione, Eaupline, Eranne, Etrene, Moriene, Peronne, Cummone, Phivonne, Paxeonne. **Apellidos.** Breaunojuste, Douvionne, Feajorins, Zuhepane, Gehon, Glauvefand, Grurubont, Nahame, Prihaux, Shogamie. ### Atributos de los elezen Tu personaje elezen tiene varias habilidades naturales. **Mejora de característica.** Tu puntuación de Inteligencia aumenta en 2. **Edad.** Aunque los elezen son una de las razas que más tiempo viven, no lo hacen por mucho más. Alcanzan la madurez física alrededor de los 18 años y viven hasta los noventa. **Alineamiento.** Los Wildwood suelen tener alineamientos legales, ya sea por su educación para proteger el bosque o la vida dentro de los muros religiosos de Ishgard. Los Duskwight han adoptado una forma de vida más salvaje, inclinándose hacia alineamientos caóticos, considerando las leyes como cosas arbitrarias. **Tamaño.** Los elezen son conocidos por sus cuerpos altos y delgados. Los hombres pueden alcanzar un máximo de 6 pies y 8 pulgadas y rara vez se quedan por debajo de los 6 pies y 3 pulgadas. Las mujeres alcanzan un máximo de 6 pies y medio y rara vez miden menos de 6 pies de alto. Tu tamaño es mediano. **Audición aguda.** Cuentas con ventaja al realizar pruebas de percepción relacionadas con la audición. **Velocidad.** Tu velocidad caminando base es de 30 pies. **Idiomas.** Puedes hablar, leer y escribir en común y un idioma adicional de tu elección. **Subraza.** Los Elezen se encuentran divididos en dos clanes distintos. Escoge una de las subrazas de los Elezen. \columnbreak #### Wildwood Los Wildwood se han convertido en los protectores y maestros del bosque. A pesar de esto, los Wildwood mantienen un fuerte control sobre sus hogares, defendiéndolos agresivamente. Han aprendido a vivir de la tierra donde sea que se encuentren. Años de vida en los bosques del Black Shroud los ha imbuido de varias habilidades. **Mejora de Característica.** Tu puntuación de Destreza aumenta en 1. **Vista de halcón.** El rango de ataque normal de tus armas a distancia aumenta en 20 pies. Este aumento no puede exceder el alcance máximo del arma. **Astucia natural.** Ganas competencia con la habilidad de Perspicacia. #### Duskwight Los Duskwights hicieron su hogar en los sistemas cavernosos del Black Shroud. Su cabello claro y piel oscura los distingue de sus homólogos que habitan en la superficie. Los Duskwights son expertos espeleólogos después de crecer en tales sistemas, aunque las cuevas no podían satisfacer todas sus necesidades, lo que llevó a los Duskwights a forjarse una reputación de bandidaje. **Mejora de Característica.** Tu puntuación de Constitución aumenta en 1. **Morador Cavernario.** Obtienes ventaja al realizar pruebas de sigilo en cuevas o bajo condiciones de poca luz u oscuridad. **Visión en la oscuridad.** Debido a la vida en las cavernas, tus ojos se han adaptado a los entornos oscuros. Hasta un máximo de 60 pies, eres capaz de ver con luz tenue como si fuera luz brillante, y en la oscuridad como si fuera luz tenue. Sin embargo, no puedes distingir colores en la oscuridad, solo tonos de gris.
##### ¿Arrogancia o confianza en uno mismo? Los Elezen creen firmemente en sus habilidades y sus derechos de nacimiento. Muchas razas pueden ver esto como arrogancia, pero si eres capaz de ver más allá de sus actitudes arrogantes, encontrarás un aliado firme y confiable. **Au ra.** "Los ishgardianos hemos cometido un grave error. A pesar de su apariencia herética, no deberíamos haber dejado que el miedo guíe las manos. Espero que podamos hacer las paces algún día." **Hyur.** "Fuimos las primeras personas del bosque, independientemente de lo que crean. La razón por la que el bosque escoge a elegidos Hyur escapa a mi comprensión, pero supongo que podemos ser amigos". **Miqo'te.** "Son cazadores hábiles, quizás demasiado hábiles. Compartimos el bosque con estas personas que también lo protegen. Pero laquellos que se separan de su clan y se dedican a la caza furtiva son tan letales como el que más."
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## Garleano *Solo un hombre de poder puede dirigir correctamente el curso de la civilización. Y en esta tierra de mendacidad rastrera, esa verdad demostrará su salvación.* -Gaius van Baelsar, Legatus de la XIV Legión Los garleanos, que comparten el nombre con su Imperio, son personas que habían sufrido mucho antes de encontrar los medios para defenderse, alzandose como conquistadores por derecho propio. Los garleanos valoran el avance y la habilidad, mientras que desprecian a aquellos que viven estancados embriagados por la felicidad, y es esta dedicación obstinada lo que les ha permitido un gran éxito en el mundo. ### Descripción física Los garleanos son personas con cuerpos fuertes respaldados por una gran habilidad mental. Sin embargo, su característica más llamativa es el tercer ojo perlado que se encuentra en el centro de su frente. Este tercer ojo especial les proporciona un reconocimiento espacial mejorado. Estos dos grandes activos se encontraron solo con una desventaja condenatoria, la incapacidad de manipular la magia. \columnbreak
### Conquistadores desplazados Los garleanos son una raza de personas que se encuentran en desventaja en el mundo. Tiempo otrora vivían en el sur, los cálidos confines de Ilsabard, cuando los garleanos se vieron obligados a huir hacia el norte con el tiempo. Finalmente se vieron obligados a cruzar picos traicioneros que dividían el norte y el sur, lo que los llevó a establecerse en tierras con largos y amargos inviernos y cortos períodos de crecimiento. Su desgracia eventualmente conduciría a una gran bendición en forma de ceruleum, un combustible que pudieron aprovechar para comenzar una época dorada de desarrollos tecnologicos para ellos. \pagebreakNum ### El nacimiento de la tecnología magitek Como casi todos los Garleanos son incapaces de manipular el éter en sus cuerpos, fueron derrotados una y otra vez por aquellos con aptitud para la magia. Eso fue hasta el descubrimiento del ceruleum, que tras varios experimentos y obras de ingeniería condujo al nacimiento de la tecnología magitek. Esto derivó en la creación de muchas máquinas y dispositivos que podían imitar efectos mágicos y balancear el péndulo a favor de los garleanos. Tras 50 años desde su descubrimiento, lograron formar un vasto imperio que abarcó tres cuartos de los grandes continentes de Aldenard. ### Por qué irse de aventuras Los garleanos pueden decidir irse de aventuras por varias razones, pero dos se destacan entre todas las posibilidades. La primera sería en beneficio de su imperio, actuar como un patriota ambicioso que busca mejorar la posición de Garlemand en el mundo a través del trabajo duro. El otro puede ser buscar la libertad de las cadenas de su sociedad, viniendo de una jerarquía rígida donde el movimiento hacia arriba solo es posible por la vía militar, dejando un mal sabor de boca en mucha gente, por lo que en nombre de la libertad y la paz, algunos garleanos pueden separarse su patria y para perseguir sus sueños. ### Nombres garleanos Los nombres de los garleanos a menudo declaran el título que ostentan dentro del Imperio como su segundo nombre. No obstante, sus nombres tradicionales encuentran sus raíces en latín, teniendo tanto un nombre como un apellido. **Nombres Masculinos.** Aulus, Cid, Faust, Gaius, Ignatius, Kaius, Maxima, Nael, Nero, Noah, Quentin, Regula, Solus, Vitus, Zenos **Nombres Femeninos.** Adora, Alma, Belva, Cella, Elysia, Gloria, Julia, Livia, Lucia, Minerva, Octavia, Rheya, Silvia, Vesta **Títulos intermedios.** van (Legatus), quo (Centurión), pyr (Auxiliar de Centurión), oen (soldado veterano), lux (lider de ingenieros/médicos de campo), kir (ingeniero/médico de campo veterano), jen (ingeniero/médico de campo), dus (funcionario), cen (artesano), bas (mercader), aan (habitante de un territorio anexado)
##### La jerarquía Podéis consultar una lista completa con todas las posiciones conocidas dentro del Imperio Garleano en el Apéndice F al final de este libro en la página 118.
**Apellidos.** Arvina, Asina, Baelsar, Brutus, Darnus, Gabranth, Galvus, Garlond, Hydrus, Junius, Lexentale, Messalla, Priscus, Scaeva ### Atributos de los garleanos Tu personaje garleano tiene varias habilidades naturales. **Mejora de característica.** Tu puntuación de Fuerza aumenta en 2 y tu puntuación de Inteligencia aumenta en 1. **Edad.** Los garleanos viven tanto como cualquier otra raza de Eorzea, alcanzando la madurez sobre los 18 años y llegando a vivir de media hasta los 80. **Alineamiento.** Los garleans tienden a desarrollar una alineación legal ya que sus raíces se remontan a un Imperio altamente ordenado donde el título y el rango se tenían en alta estima. **Tamaño.** Los hombres garleanos tienden a crecer hasta los 6 y 7 pies de alto, mientras que las mujeres oscilan entre los 5 pies y medio y 6 pies de alto. Tu tamaño es mediano. **Educación imperial.** Obtienes competencia en una habilidad de tu elección y en un set de herramientas de artesano a tu elección. **Inocuidad mágica.** Eres incapaz de realizar mágia por tu propia cuenta, y requieres de un apoyo tecnológico para poder hacerlo.
##### Nota del creador Puesto que los garleanos son incapaces de realizar mágia debido a su lore, jugar a un garleano con una clase mágica requerirá de un foco lanzador de conjuros especialmente diseñado para su uso por esta raza. Por ejemplo, un mago garleano podría hacer uso de un bastón que recarga su energía mágica con el tiempo, utilizando dicha energía para lanzar los conjuros. Los espacios de conjuros se recuperarían cuando el bastón terminase de recargarse al finalizar un descanso prolongado.
**Perspicacia espacial.** Obtienes competencia en la habilidad de Investigación. **Tercer ojo.** Tienes competencia con la habilidad de Percepción. Además, el alcance normal aumenta en 10 pies para tus ataques realizados con un arma a distancia. **Velocidad.** Tu velocidad caminando base es de 30 pies. **Idiomas.** Puedes hablar, leer y escribir en común, garleano y un idioma adicional de tu elección.
##### Conquistadores Los garleanos y el Imperio Garleano han sufrido el desdén de muchas razas en todo el mundo. Aquellos que pertenecen al Imperio son a menudo patrióticos dentro de su patria, mientras que manifiestan su odio en las regiones anexas. Del mismo modo, la mayoría de las razas que no son garlenas les odian hasta que demuestran que sus intenciones son buenas.
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## Hrothgar *Provenientes de las lejanas costas de Ilsabard, los Hrotgar son un pueblo corpulento con aspecto de león, al menos los hombres.* -Descripción de los Hrothgar (se sustituirá por una cita en una actualización futura)
Los Hrothgar tuvieron un comienzo difícil en el mundo. Al no conocer la lengua común de la tierra, a menudo se encontraban con dificultades al lidiar con las otras razas, mucho más versadas. Con el tiempo, estas feroces personas incomprendidas lograron aprender el idioma de la tierra y se negoció la paz entre ellos y las otras razas, dando lugar a una relación amistosa con sus vecinos. ### Garras, pelaje y furia Los hrothgar son personas poderosas que cuentan con cuerpos corpulentos, reflejos felinos y feroces apariencias marcadas por sus afiladas garras y colmillos puntiagudos. \columnbreak
Su raza padece una gran desproporción entre los hombres y las mujeres de su especie, siendo que los hombres representan una abrumadora proporción de su raza. Esto también ha llevado a los Hrothgar a adoptar un matriarcado en su tierra natal que reunió a muchos, pero también alejó a muchos, lo que los llevó a ser conocidos como los perdidos. ### Una cuestión de servidumbre Los hrothgar se dividieron en dos grupos distintos de personas debido al conflicto que suponían sus formas de vida. Los heliones, que se identifican fácilmente por los colores cálidos de su pelaje, se encontraron principalmente en las partes meridionales de su tierra natal y sus vidas giraron en torno a su Reina. En general, la mayoría de los heliones son devotos sirvientes de su Reina. En comparación, los perdidos presumían de un estilo de vida más nómada y de espíritu libre, queriendo vivir sus vidas sin necesidad de atender a los caprichos de una Reina. Como viven como nómadas, a menudo practican diversas profesiones, desde trabajores estacionales hasta mercenarios, pasando por comerciantes. A menudo evitan profesiones que los obligarán a echar raíces. Su pelaje a menudo adopta tonalidades frías, lo que se dice que refleja su independencia y la opción de dejar el cálido abrazo de su Reina. \pagebreakNum ### Tierras misteriosas Ilsebard es una tierra envuelta en misterio, tanto en sentido académico como literal. El conocimiento de la tierra de Ilsebard es escaso y el continente se encuentra viviendo bajo una capa de niebla y nubes. Protegidos por todas partes por regiones montañosas y conocidos por las reservas de potentes recursos naturales subterráneos, la gente de Ilsebard pudo armarse bien utilizando los materiales disponibles. ### Es mi vida Los hrothgar han visto su raza dividida fruto de la elección entre un estilo de vida de servidumbre o de libertad. Esta decisión ideológica impulsa a estas personas hacia adelante. Los heliones emprenden una aventura en nombre de su Reina para protegerla o promover su agenda, mientras que para los perdidos la aventura es una parte clave de su existencia, ya que necesitan viajar constantemente para sobrevivir. ### Nombres de hrothgar Los nombres de los hrothgar generalmente se comparten entre heliones y perdidos, y las diferencias en sus nombres provienen de los apellidos tradicionales. Los clanes heliones son siempre palabras de tres sílabas que empiezan por A, mientras que los Perdidos siempre lo terminan en "-asch". **Nombres masculinos.** Borimir, Deyan, Grugur, Mikac, Ludevit, Novak, Semir, Sudimir, Svante, Taman **Nombres femeninos.** Anja, Gunnhildr, Hana, Jana, Katarina, Maja, Milena, Petra, Teodora **Apellidos de los Helion.** Amilan, Aredna, Arodica, Asvana, Astana **Apellidos de los Perdidos.** Irryasch, Mildasch, Ovasch, Petyasch, Piryasch, Zelasch ### Atributos de los hrothgar Tu personaje hrothgar tiene varias habilidades naturales. **Mejora de característica.** Tu puntuación de Fuerza aumenta en 2. **Edad.** Los hrothgar tienden a vivir casi tanto como la mayoría de sus razas vecinas. Alcanzan la madurez física alrededor de los 18 años y viven hasta los noventa. **Alineamiento.** Los heliones se inclinan por los alineamientos legales por haber sido educados para obedecer los deseos de su Reina y mantener su gobierno en sus tierras. Los perdidos han abrazado la vida en la carretera y se inclinan hacia una alineación más caótica. Como siempre, hay rarezas dentro de cada grupo con heliones que eluden su servidumbre o miembros de los perdidos echando raíces. **Tamaño.** Se sabe que los hrothgar tienen un cuerpo alto y poderoso marcado por los músculos y el pelaje. En su punto más alto, los Hrothgar alcanzan los 7 pies de alto, mientras que los más bajos miden alrededor de 6 pies y 4 pulgadas. En general, superan las 260 libras. Tu tamaño es mediano. **Velocidad.** Tu velocidad caminando base es de 30 pies. **Constitución fuerte.** A la hora de determinar el peso máximo que puedes cargas, así como el peso que puedes empujar, arrastrar y levantar, serás considerado como una criatura un tamaño más grande. **Olfato fino.** Tienes ventaja en las tiradas de percepción que dependan del olfato. **Garras.** Puedes usar tus garras como una arma natural, las cuales puedes usar en tus ataques sin armas. Cuando golpeas con ellas, realizas daño cortante por valor de 1d6 + tu modificador de Fuerza, en lugar del daño contundente realizado de forma habitual al atacar desarmado. **Idiomas.** Puedes hablar, leer y escribir en común y un idioma adicional de tu elección. **Subraza.** Los hrothgar proceden de dos clanes distintos. Escoge una de las subrazas. #### Helion Los heliones provienen de una sociedad matriarcal cuyos humbres superan en gran medida a las mujeres. Estas personas leales y obedientes arriesgarán su vida y su pellejo por su Reina y traerán esa dedicación feroz para defender a sus amigos. Los heliones a menudo tienen un color cálido en su pelaje, que refleja el cálido abrazo de su reina. **Mejora de Característica.** Tu puntuación de Destreza aumenta en 1. **Corazón de León.** Tienes ventaja en las tiradas de salvación para evitar ser asustado. **Agresivo.** Como acción adicional, puedes moverte hasta tu velocidad de movimiento para acercarte a un enemigo de tu elección que puedas ver o escuchar. Debes acabar este desplazamiento más cerca de lo que lo empezaste. #### Los perdidos Dispersos y mundanos, los perdidos provienen de una línea de sangre que busca abandonar el matriarcado del que proviene su especie con el objetivo de explorar el mundo. Muchas veces asumen roles de comerciantes y mercenarios, prefiriendo trabajos nómadas y estilos de vida con los que evitar echar raíces. Se dice que su pelaje de color frío refleja la pérdida del calor que recibían de su Reina tiempo otrora. **Mejora de característica.** Tu puntuación de Inteligencia aumenta en 1. **Vida de contratista.** Eres competente con la habilidad de persuasión. **Inflexible.** Tienes ventaja en las tiradas de salvación para evitar ser encantado.
##### Nuevos vínculos Los hrothgar se encontraron en gran medida en desacuerdo con las otras razas del mundo en sus inicios. Una vez que lograron dominar su lengua, sus relaciones se suavizaron. **Au ra.** "Nos vemos muy reflejados en los Au Ra, tanto los Heliones como los Perdidos por igual. Podemos apreciar el camino que recorren". **Roegadyn.** "Son poderosos y tempestuosos, no muy diferentes a nosotros. Podrían ser grandes amigos o grandes rivales dependiendo del día". **Viera.** "Ellos también parecen experimentar problemas dentro de su especie cuando se trata de su sexo opuesto. Parece extraño que generalmente solo las mujeres se muestren a sí mismas".
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## Hyur *Por los santos cojones de Thal... ¡Había olvidado lo que era sentirse tan vivo! No he tenido el privilegio desde que dejé las Arenas de Sangre. No desde que el toro de Ala Mhigo colgó sus espadas. En aquel entonces, el resultado podría haber sido diferente. Pero no te envidio por tu victoria. Sé lo lejos que has llegado, cuánto has tenido que soportar. Nuestra pelea así lo confirma. Tendremos que hacer esto nuevamente algún día, cuando el tiempo lo permita.* -Raubahn Aldynn, el toro de Ala Mhigo
Hace unos 1000 años, los hyur se extendieron por la tierra en una gran migración desde el norte. Hicieron sus hogares donde pudieron poner sus pies. Algunos se fueron a las montañas, mientras que otros encontraron un punto de apoyo en cualquier ciudad que los aceptara. Hoy los Hyur son una de las razas más comunes del mundo. \columnbreak
### Constitución promedio Los hyur son una raza de humanoides de tamaño promedio a los que uno puede considerar como la base de todo, ya que carecen de características distintivas como orejas puntiagudas, tamaño inmenso o cuernos. Con el tiempo, los hyur se han separado en dos grupos distintos, los Midlanders y Highlanders. Los Midlanders están muy extendidos por el mundo y vienen en todas las formas y colores, y se vuelven preventivos en todas las ciudades. Los Highlanders en comparación son más altos que sus homólogos, con una constitución muscular más poderosa. ### Una Cuestión de localización Las diferencias entre Midlanders y Highlanders se originaron por sus hogares hace mucho tiempo. Los Highlanders reciben su nombre por vivir a gran altura, normalmente en montañas. Estas duras condiciones de vida los hicieron ser personas más fuertes físicamente hablando. Los Midlanders vivían al nivel del mar y en todo el mundo, lo que minimizaba los cambios debidos a la vida en condiciones extremas. \pagebreakNum ### Pobladores del mundo Los hyur en su conjunto constituyen un gran porcentaje de la población del mundo. Hace más de mil años, los hyur emigraron en oleadas masivas desde sus países de origen e hicieron sus hogares allá donde les llevaban sus piés. Los Highlanders son un caso especial entre los hyur, famosos por su ciudad montañosa de Ala Mhigo. En los últimos años, el pueblo de Ala Migho fue obligado a abandonar su hogar emigrando por todo el mundo, mezclandose con la gente de todas las ciudades a las que llegaban. ### Gloria y prosperidad Los hyur son personas ambiciosas y trabajadoras, sin importar de qué tipo de vida vengan. Es por esta razón que por cada hyur en el mundo, podría haber una razón diferente para buscar aventuras. Algunos pueden tomar la carretera por el valor del viaje en sí, mientras que otros pueden hacerlo en busca de riquezas. Algunos hyur pueden aventurarse por el bien de otro, tal vez de su familia que se queda en casa, o para defender a su gente de una amenaza inminente. En un mundo con tantas posibilidades, no hace falta ser muy convincente para llevar un Hyur a la acción. ### Nombres de hyur Los nombres de los hyur están en la lengua común de la tierra. los Midlander pueden tomar nombres apropiados para la cultura en la que viven, mientras que Highlanders toma nombres difíciles de pronunciación. Como apellido, los Midlanders a menudo toman un nombre descriptivo para sus rasgos físicos o profesión. Los montañeses prefieren ganar sus apellidos en la batalla, usando proezas de destreza marcial o nombres con tintes más violentos. **Nombres de Midlanders - Masculinos:** Odard, Redwald, Kenward, Herebert, Acwuld, Edward, Roderic, Eadwine. **Femeninos:** Rowena, Rimilde, Agatha, Hrodwyn, Goldyna, Hounild, Edusa, Beyhild, Mathilda, Tonild, Somerhild, Hilda. **Apellidos de Midlander.** Taylor, Faulkner, Browne, Parker, Forrest, River, Miller, Draper, Fletcher, Hill, Thatcher **Nombres de Highlander - Masculinos:** Sigmundr, Arnar, Armond, Varin, Bard, Hordr, Ogmundr, Hallgrim, Thordr, Raubahn. **Femeninos:** Marte, Cathrine, Yngvildr, Helene, Kolgrima, Katie, Myrun, Kaolin, Kaia, Kamilla. **Apellidos de Highlander.** Fury, Burne, Savage, Stronge. Strongaxe, Blood, Furor, Shatterfist, Strongblade, Ironwill
##### Vínculos diversos Los hyur son comunes por todo el mundo. Es por ello que se les suele acoger sin prejuicios por todo el mundo. En general, los hyur se encuentran con cortesía dondequiera que vagan. **Elezen.** "Durante mucho tiempo no nos vimos cara a cara, pero por el momento somos amigos". **Lalafel.** "Los Planesfolk son personas maravillosas, tan sinceros en sus vidas. Los Dunesfolk te robarán las gracias". **Miqo'te.** "Son personas tranquilas, a veces reservadas, pero puedo respetar su habilidad. No tengo reparos con ellos".
### Atributos de los hyur Tu personaje hyur tiene varias habilidades naturales que proceden de su diversidad como pueblo. **Mejora de Característica.** Una puntuación de característica de tu elección aumenta en 1. **Edad.** Los hyur suelen vivir por unos 75 años, alcanzando su madurez sexual en torno a los 16 y madurando por completo en torno a los 20. **Alineamiento.** Por lo general, los hyur son una raza muy variable, por lo que es lógico pensar que los hyur no tienden ni al bien ni al mal. Lo mismo podría decirse sobre su moral ante la ley y el caos. Se ajustan cómodamente a la cultura en la que se criaron, pero generalmente son de buen corazón. **Tamaño.** Los hyur tienden a variar en altura de los 5 a los 6 pies y medio dependiendo de su ascendencia. Los Midlanders raramente superan los 6 pies, mientras que los highlanders los sobrepasan fácilmente. Tu tamaño es mediano. **Velocidad.** Tu velocidad caminando base es de 30 pies. **Difusión cultural.** Adquieres competencia con un set de herramientas de artesano, un set de juego o un instrumento musical de tu elección. **Versatilidad.** Adquieres competencia en dos habilidades de tu elección. **Idiomas.** Puedes hablar, leer y escribir en común y dos idiomas adicionales de tu elección. **Subraza.** Los Hyur han cambiado con el paso de los siglos según el lugar donde han vivido. Escoge una de las subrazas. #### Midlander Como Midlander, albergas muchas posibilidades. Los midlanders pueden vivir bastante bien en cualquier parte del mundo y no parecen estar fuera de lugar. Es por esto que se han vuelto altamente adaptables y bien educados. **Mejora de Característica.** Tu puntuación de Inteligencia aumenta en 2. **Educación Temprana.** Aprendes un idioma adicional. #### Highlander Los belicosos Highlanders ven la batalla como la razón de la vida. No son ajenos a la violencia que viven en las montañas, y con el tiempo pueden lograr grandes conquistas. La vida en estas condiciones difíciles ha endurecido a los Highlanders como personas, lo que derivó en su poderosa constitución. **Mejora de Característica.** Tu puntuación de Fuerza aumenta en 2. **Cuerpo Esculpido Natural.** Ganas competencia en la habilidad de atletismo. #### Variante: Padjal Los padjal son una extraña mutación que puede nacer de familias de hyurs que viven en The Black Shroud. Estos niños desarrollan cuernos de animales a medida que crecen y fueron elegidos por los elementales al nacer, lo que les coloca en una posición de reverencia sagrada en Gridania. Estas personas dejan de envejecer en su adolescencia y tienen un poder latente natural para la conjuración. **Mejora de Característica.** Tu puntuación de Sabiduría aumenta en 2. **Bendición de la Naturaleza.** Tienes competencia con la habilidad de Naturaleza. \pagebreakNum
## Lalafel *Pero no los veré sufrir más. Las festividades por esta victoria serán también el escenario en el que declararé la disolución del sultanato. Es mi intención que la clase dominante de nuestra ciudad dorada tome su lugar junto al hombre común en una república justa y equitativa. Esta nación nunca más se doblegará a los caprichos de unos pocos privilegiados.* -Nanamo Ul Namo, Sultana de Ul'Dah
Los lalafel son generalmente una raza de gente alegre. Hace mucho tiempo, los lalafel vivieron como maestros de la agricultura y se extendieron por la tierra a lo largo de rutas comerciales, vendiendo sus productos y convirtiéndose en una de las razas más extendidas. Con el tiempo, los Dunesfolk llegaron a establecer su propia ciudad-estado en el desierto, conocida como Ul'Dah. Estas pequeñas personas son muy ambiciosas y no tienen miedo de aprovechar una oportunidad cuando aparece ante ellos. ### Pequeños pero matones La anotomía de los lalafel hace que rara vez alcancen los 3 pies de altura. Sus reducidos cuerpos son blandos y pueden parecer débiles, pero las apariencias pueden ser engañosas. Sus cuerpos son increíblemente eficientes, pudiendo viajar largas distancias con sus cortas piernas. \columnbreak
Los Plainsfolk tienen orejas más grandes y puntiagudas que mejoraron enormemente su audición, mientras que los Dunesfolk desarrollaron una película que cubre sus ojos, protegiéndolos del sol y la arena del desierto. Además, por tradición, los Dunesfolk colocan piedras preciosas asociadas con su signo zodiacal en sus frentes. ### Productos de la tierra Las tierras natales de los lalafel produjeron dos tipos de subrazas, de las cuales toman sus nombres. Los Plainsfolk comenzaron siendo agricultores que vivían en sus granjas para después comercializar sus productos por todo el mundo, lo que provocó su propagacíon. Los Dunesfolk comenzaron y permanecen como habitantes del desierto, con cuerpos adaptados a las duras condiciones. ### Llanuras onduladas y altas dunas La ascendencia de los lalafel se remonta a dos áreas clave. Los Plainsfolk comenzaron siendo granjeros en islas fértiles en el sur, cultivando las tierras de sus homónimos. Los Dunesfolk no tuvieron la suerte de tener tierras cultivables y en su lugar recurrieron a la cría de animales. Tradicionalmente, los Dunesfolk construían sus hogares sobre la espalda de bestias de carga, viajando con sus rebaños. Finalmente,los Dunesfolk fundaron una ciudad de riquezas, donde casi todos los Dunesfolk viven hoy. \pagebreakNum ### Famila y fortuna Los lalafel se preocupan profundamente por sus pequeñas familias y harían cualquier cosa por ellas. Se lanzan a la aventura para mantener a sus familias o para protegerlas. Aunque no todos tienen objetivos tan puros, muchos alber-gan una gran ambición en sus pequeños cuerpos. Comercian-tes que viajan por toda la tierra, investigadores en busca de conocimiento en lugares secretos, mercenarios osados tomando encargos con los que probar su valía... Aunque los lalafels sean pequeños, se apoderan del mundo a lo grande. ### Nombres de lalafel Los lalafels se nombran a sí mismos usando esquemas rítmicos, regidos por el ritmo y la repetición. Las sílabas se combinan de varias formas para crear nombres animados. Esto implica que los Lalafels generalmente no tienen apellidos salvo que provengan de la realeza, agregando como segundo nombre el correspondiente a su linaje. Cada género y subraza tiene sus propias reglas, detalladas a continuación. Cada letra indica una sílaba o un par de sílabas. ##### Reglas de nombramiento | Género y subraza | Esquéma rítmico | |:----------------:|:----------------| | Plainsfolk hombre | AB - CB | | Plainsfolk mujer | ABB - AB | | Dunesfolk hombre | AAB - CCB | | Dunesfolk mujer | AAB - AB | **Plainsfolk Masculinos.** Budadi Yidadi, Egul Sagul, Erelo Forelo, Elehul Pedulehul, Gusis Shisis **Plainsfolk Femeninos.** Icucu Icu, Badada Bada, Usoso Uso, Kikuku Kiku. **Dunesfolk Masculinos.** Wowokima Chichikima, Sheshehici Rorohici, Hihihebo Ruruhebo, Tutushuhu Kukushuhu, Gogoreba Susureba **Dunesfolk Femeninos.** Ejaja Eja, Babayi Bayi, Rerega Rega, Chochosha Chosha, Bobochu Bochu, Lelepu Lepu ### Atributos de los lalafel Tu personaje lalafel tiene varias habilidades naturales. **Mejora de característica.** Tu puntuación de Carisma aumenta en 2. **Edad.** Estos pequeñines pueden vivir tanto como las otras razas. Los lalafels alcanzan la madurez física a los 18 años, y llegan a vivir hasta los 85. **Alineamiento.** En términos generales, los lalafels se inclina hacia una alineación afable, aunque algunos hombres de negocios astutos pueden alejarse de este enfoque de la vida. Ni Plainsfolk ni Dunesfolk tienenn inclinacioens claras hacia la ley o el caos, pudiendo entrar en todas las categorías. **Tamaño.** Los lalafels son gente diminuta sin apenas diferencias de tamaño entre hombres y mujeres. Su altura promedio suele oscilar entre los 2 pies y 8 pulgadas y los 3 pies. Tu tamaño es pequeño. **Velocidad.** Tu velocidad caminando base es de 25 pies. **Astuto.** Tienes ventaja en las tiradas de salvación de Inteligencia, Sabiduría y Carisma contra magia. **Agilidad Lalafelesca.** Puedes moverte a través de las casillas ocupadas por criaturas de mayor tamaño que tu. **Idiomas.** Puedes hablar, leer y escribir en común y en un idioma adicional.
##### Buenas relaciones aquí y allá Gracias a sus actitud encantadora y sus lazos financieros en todo el mundo, los lalafels son una de las pocas razas que pueden decir que está en buenos términos con casi todos. La mayoría de los lalafels son amables y extrovertidos, lo que les permite parecer el hermano menor de todas las razas.
**Subraza.** Los lalafels provienen de dos grupos distintos de personas. Escoge una de las subrazas. #### Plainsfolk Como Plainsfolk, has pasado algún tiempo trabajando en la agricultura, o tu familia te ha transmitido conocimientos al respecto. Tus oídos altamente sensibles y tus conocimientos de la agricultura te han llevado al desarrollo que te distingue de tus compañero Lalafel, los Dunesfolk. **Mejora de característica.** Tu puntuación de Destreza aumenta en 1. **Sigiloso por naturaleza.** Puedes intentar esconderte incluso cuando solo te cubre una criatura de al menos un tamaño mayor que el tuyo. #### Dunesfolk Como Dunesfolk, te has adaptado a los duros entornos desérticos y has prosperado. La tierra de la que provienes es conocida tanto por sus riquezas y mercadería como por su corrupción. **Mejora de característica.** Tu puntuación de Inteligencia aumenta en 1. **Película antipolvo.** Tus ojos han desarrollado una película protectora que te proteje de las adversidades del desierto.Tienes ventaja en las tiradas de salvación para evitar ser cegado. **Tierra de mercaderes.** Eres competente en la habilidad de Engaño. #### Variante: Enano de Norvrandt En el mundo paralelo de Norvrandt, los Lalafels llegaron a ser conocidos como enanos. Estas personas diminutas se dedicaron a la minería y artesanía, desarrollando un conjunto distintivo de costumbres culturales, saludando con energia exclamando "¡Lali Ho!" y nunca revelando sus rostros fuera de la aldea, ocultándolos bajo cascos y enormes barbas falsas, y hasta se les considera excéntricos por naturaleza. **Mejora de característica.** Tu puntuación de Constitution aumenta en 1. **Resistencia enana.** Tienes ventaja en las tiradas de salvación para evitar ser envenenado, y eres resistente al daño por veneno. **Afinidad con la piedra.** Siempre que hagas una prueba de Inteligencia (Historia) relacionada con el origen de una obra tallada en piedra, se te considerará competente en Historia y sumarás el doble de tu bonificación por conpetencia, en lugar de tu modificador de Competencia habitual. **Competencia con herramientas.** Ganas competencia con una de las siguientes herramientas: herramientas de herrero, suministros de cervecero, o herramientas de albañil. \pagebreakNum
## Miqo'te *El Nunh contra el que luché una vez también creía que su fuerza le salvaría. Estaba equivocado, y ahora soy Nunh. Hace muchos años, me uní a la Compañía de los Héroes para perfeccionar mis habilidades en lugar de desafiar a mi predecesor antes de estar listo. Incluso cuando era joven entendí que la victoria es para el paciente, el astuto, el pragmático."* -U'odh Nunh, Lider de la trubu Drake Los miqo'te son personas distantes que valoran su independencia del mundo. Hace siglos, los miqo'te emigraron, los buscadores se extendieron por todo el mundo en grupos reducidosmientras que los guardianes encontraban densos bosques que usar como nuevo hogar. Tradicionalmente evitan a las otras razas, pero con el tiempo cada vez más miqo'te se han integrado en la sociedad con mientras un puñado de tribus tradicionales de miqo'te sobreviven en el mundo. \columnbreak
### Cazadores ágiles Los Miqo'te son una raza felina con grandes orejas de gato, dientes con colmillos y largas colas. Tienen un sentido del olfato muy afinado y piernas poderosas, lo que les ha permitido convertirse en cazadores naturales. Las orejas de los buscadores del Sol son más anchas con pelaje más grueso, mientras que las orejas de los guardianes de la Luna son más largas y estilizadas, con pelaje más corto. Además, los ojos de los buscadores se han desarrollado de tal manera que las pupilas son muy claras, para ayudar a proteger sus ojos de la exposición al sol, mientras que las pupilas de los guardianes se han vuelto grandes y redondeadas. Muchas más mujeres nacen en las tribus y clanes del pueblo Miqo'te. \pagebreakNum ### De Soles y Lunas Los buscadores del Sol y los guardianes de la Luna son dos etnias distintas en las que se dividen los miqo'te. Sus culturas difieren mucho en las estructuras sociales de sus grupos. Los Buscadores viven en sociedades dominantes masculinas centradas en un macho alfa conocido como Nuhn, y adoran al dios Azeyma. En contraste, los guardianes viven en una sociedad matriarcal y adoran a la diosa Menphina. ### Desiertos áridas y bosques densos Los desiertos cálidos y áridos del sur de Thanalan albergan una de las tribus más famosas de los buscadores del Sol. Los buscadores se pueden encontrar en cualquier parte del mundo, salvo las regiones frías con un clima invernal duro. Aquellos que se integran en ciudades más grandes tienden a descartar sus lazos tribales y adoptar las normas sociales de la ciudad en la que viven. Los guardianes de la Luna se han introducido en los bosques densos huyendo del calor del Sol. ### La aventura llama Los miqo'te tienden a diferir en su enfoque de la vida según su origen étnico. Los buscadores del Sol son individuos audaces que se apresuran a entrar en acción, pero también se aburren fácilmente. Esta necesidad natural de emoción puede llamar a un miqo'te a la acción y llevarlo al mundo a explorar. Los de las tribus tradicionales pueden abandonar su tribu buscando comenzar su propio clan de buscadores, convirtiéndose en el alfa de su grupo. Los guardianes son cautelosos y meditabundos, lo que puede impedir que emprendan un viaje, pero cuando surge la necesidad de proteger a la familia, los amigos o su hogar, un guardián no se detendrá ante nada para proteger lo que aprecian. ### Nombres de miqo'te Los buscadores del sol usan una simple convención de nomenclatura. Los nombres masculinos son de una o dos sílabas y están precedidos por una letra asociada con la tribu. Las haches adicionales (H) que vemos en algunos nombres representan un ligero silbido/escupitajo que se produce cuando el nombre es pronunciado por el miqo’te. Muchas de las otras razas en Eorzea no pueden reproducir con precisión este sonido, por lo que las haches (H) acaban siendo mudas cuando se leen. No toman un apellido familiar, sino que se les asigna el apellido Tia al nacer. Un Tia puede cambiar su apellido a Nunh desafiando al macho alpha de una tribu y derrotándolo en combate. Si tiene éxito, ambos intercambian su apellido. Los nombres de las mujeres buscadoras se dan de la misma manera usando tres o más sílabas, pero el apellido es el nombre del macho alpha que la engendró. El prefijo tribal suele omitirse en conversaciones corrientes o al hablar con amigos cercanos o familiares. Los guardianes usan nombres de una o dos sílabas sin un prefijo tribal debido a sus pequeñas comunidades. Además, en su cultura, el apellido de la madre se transmite a los hijos. Los hombres nacidos en las comunidades de los Guardianes toman los dos nombres de sus madres, agregando un sufijo al final de su nombre para indicar su orden de nacimiento contando a los hombres. Es raro que se necesiten más de 3 sufijos. **Nombres de Buscadores hombre.** B'cuhguh, P'fhemeh, I'wheto, S'ciwah, Q'tuja, I'chelu, S'tohm, S'ghut, M'bod,I'phur. **Nombres de Buscadores mujer.** C'nhamfaule, C'qhaalkamo, D'mhagsoo, G'ganni, H'yhaafoqu, J'gidhiju, K'jotnhu, L'keknhegu, M'yhaiabdu, N'zhamroli **Nombres de Guardianes hombre.** Axah'a, Gohkoh'to, Luhga'li, Mahgeh'sae, Mucih'ra, Nohpu'ir, Sahxa'wo, Suleh'ya, Vehse'zi, Wizo'tan. **Nombres de Guardianes mujer.** Nuhmu, Ota, Pehbi, Vehba, Yaba, Miko, Fafoh, Cehxi, Xarih, Ecih **Apellidos de Guardianes.** Dagnheive, Dopsha, Gauvro, Jadnhapo, Jhendaka, Khutnauyu, Phemfa, Mhento, Rheibfuqe, Ruyhaia.
##### Tribus de los buscadores del Sol Para una lista completa de las tribus de buscadores del Sol, vea el Apéndice F en la página 110.
### Atributos de los miqo'te Tu personaje miqo'te tiene varias habilidades naturales derivadas de sus características físicas. **Mejora de característica.** Tu puntuación de Destreza aumenta en 2. **Edad.** Los miqo'te tienden a vivir aislados pero saludables, alcanzando la madurez física alrededor de los 16 años y viviendo hasta los 80 años. **Alineamiento.** Los miqo'te que viven en un entorno tribal tradicional se inclinan hacia una alineación legal, adhiriéndose a las leyes de su pueblo. Los que nacen o viven en entornos más diversos no manifiestan ninguna tendencia en particular. **Tamaño.** Los miqo'te son personas de piernas fornidas. Sus cuerpos esbeltos ocultan lo poderosos que son realmente. De media, los hombres tienden a variar entre 5 pies y 5 pies y medio de alto, mientras que las mujeres varían de 4 pies y 9 pulgadas a 5 pies y3 pulgadas. Tu tamaño es mediano. **Velocidad.** Tu velocidad caminando base es de 30 pies. **Visión en la oscuridad.** Debido a la vida en las cavernas, tus ojos se han adaptado a los entornos oscuros. Hasta un máximo de 60 pies, eres capaz de ver con luz tenue como si fuera luz brillante, y en la oscuridad como si fuera luz tenue. Sin embargo, no puedes distingir colores en la oscuridad, solo tonos de gris. **Depredación.** Tienes competencia con la habilidad de Percepción. **Idiomas.** Puedes hablar, leer y escribir en común y en un idioma adicional. Al hablar en común, tu pronunciación de los sonidos "r" a veces se extiende con un ronroneo. **Subraza.** Los miqo'te se dividen en dos clanes. Escoge una subraza. #### Buscadores del Sol Como buscador del Sol, vienes de una raza de cazadores de renombre. Los buscadores viven en una sociedad patriarcal que adora al Sol y a Azeyma. Este pasado te ha dado las herramientas para convertirte en un cazador letal, capaz de herir a tus objetivos con gran eficiencia. \pagebreakNum
\columnbreak **Mejora de característica.** Tu puntuación de Carisma aumenta en 1. **Atleta por naturaleza.** Eres competente con la habilidad de Atletismo. **Velocidad elegante.** Tu velocidad caminando base es de 35 pies. #### Guardianes de la Luna Como guardián de la Luna, vienes de un matriarcado altamente espiritual. Tu pueblo adora a la Luna y la diosa Menphina. Muchos Guardianes usan pinturas de guerra porque creen que ayuda a canalizar el poder de la Luna en sus cuerpos. **Mejora de Característica.** Tu puntuación de Sabiduría aumenta en 1. **Tenacidad.** Cuando tus puntos de golpe son reducidos a 0 sin causarte una muerte inmediata, puedes quedarte a 1 punto de golpe en lugar de caer inconsciente. No podrás volver a usar esta característica hasta finalizar un descanso largo.
##### Observadores reservados Los miqo'te tienden a mantenerse solos, tratando de evitar el contacto con otras razas. Incluso en ciudades muy pobladas, los miqo'te solitarios llevan vidas aisladas, prefiriendo mantenerse alejados.
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## Roegadyn *Intentaron asegurar un lugar para reproducirse y multiplicarse, para que su especie pudiera sobrevivir. Autoconservación, como tú dices. Pero tenemos tanto derecho a vivir y prosperar como ellos. Si nuestra propia supervivencia se ve amenazada, ¿debemos dejar las armas y dar la bienvenida al olvido? No.* -Almirante Merlwyb Bloefhiswyn
Los roegadyn son una raza de gran fuerza física con un intenso deseo por vivir. Con sus potentes voces, aspiran a alcanzar grandes logros sin dejarse amedrentar por el peligro. Los roegadyns son intrépidos exploradores, y tiempo atrás fueron los mejores piratas que surcaron los mares. La aventura está en su sangre. ### Cuestión de tamaño Los roegadyn son humanoides descomunales con una gran musculatura. Tanto los hombres como las mujeres superan en altura a las otras razas. Debido en parte a su tamaño, los roegadyn adoran las competiciones de fuerza y coraje, desafiándose mutuamente para probar sus límites y valentía. \columnbreak
Sus caras tienen rasgos feroces y grandes narices planas. Debido a su gran tamaño, los roegadyn tienden a usar ropa duradera y flexible que les permite moverse con facilidad. ### Saqueadores marinos, ermitaños volcánicos Los lobos Mmrinos hacen honor a sus nombres a través de una larga vida en el océano. La mayoría de sus comunidades se hayan en la costa, vivendo del mar. Ya sea navegando por su cuenta, en la marina o como mercenarios, cuando se echan a la mar se sienten como en casa. Los guardianes del infierno, en cambio, viven en tierra en torno a las montañas volcánicas de Abalathia. Aquí protegen el plano material de los espíritus no muertos que intentan regresar a casa. ### El vasto océano y Abalathia Los roegadyn como raza provienen de los mares del norte. Su nombre se traduce como *gente de la lluvia*. De orígen marítimo, se les puede encontrar en ciudades costeras viviendo como marineros, mercenarios y piratas. \pagebreakNum Los guardianes del infierno viven alrededor de los volcanes de las montañas de Abalathia, creyendo que su hogar es un lugar sagrado relacionado con la vida futura. Aquellos que eligen abandonar su hogar en la montaña se pueden encontrar en grandes ciudades cercanas, ganándose la vida como vendedores de armas o persiguiendo un conocimiento más profundo de la magia. ### En su naturaleza Los roegadyn son una raza enérgica que busca desafíos para poner a prueba su poder y valentía. Apenas necesitan motivos para afrontar un combate por una causa en la que creen, aunque una buena recompensa los alentará aún más. Los lobos marinos arrastran una larga historia de piratería, saqueos y combates navales de todo tipo, incentivando su profunda sed de aventura. Los guardianes del infierno crecen aislados de la sociedad, sin tener una ciudad a la que llamar propia. Algunos deciden abandonar su hogar en busca de una vida más activa, bajando su montaña para ver qué más les puede ofrecer el mundo. ### Nombres de roegadyn Ambos clanes siguen reglas diferentes al formar sus nombres. Los lobos marinos generan sus nombres al combinar dos palabras de su antiguo lenguaje roegadyn. Las mujeres, sin embargo, suelen utilizar ocho palabras de entre todas las diponibles para la segunda parte de su nombre. Para formar sus apellidos toman el nombre de sus padres y agregan una tercera palabra, *syn* para hombres y *wyn* para mujeres, lo que indica que son hijos o hijas respectivamente. Los guardianes del infierno, en cambio, prefieren hacer uso de la lengua común. Sus nombres también se forman con dos palabras, a menudo inspiradas en la naturaleza. Las mujeres suelen usar alegorías a las plantas en sus nombres, pero no están obligadas a hacerlo. No suelen usar apellidos, ya que se niegan a ser definidos por sus antepasados. **Lobos marinos hombre.** Klynnahct, Flazfolg, Roehahtyn, Broenstymm, Haergeiss, Nedyrsatz, Unsynfarr **Lobos marinos mujer.** Rhotbryda, Hezzwyb, Rhenbryda, Grynegeim, Ketenbryda, Skaenswys, Swozthota, Wyznthota, Rhotbryda, Trahggeim **Guardianes del infierno hombre.** Sol Cálido, Tejo Azul, Río Calmado, Gran Viento, Espada Voraz, Cuervo Tieso, Isla Brillante, Lago Imperfecto, Roble Audaz, Nieve Sucia **Guardianes del infierno mujer.** Guisante Suave, Manzana Obediente, Eclipse Honrado, Otoño Anaranjado, Pluma Tonta, Narciso Inocente, Lavanda Secreta, Lirio Azul
##### Idioma roegadyn Puedes consultar una lista de palabras en roegadyn en la página 110 del Apéndice F.
### Atributos de los roegadyn Tu personaje roegadyn tiene varias habilidades naturales. **Mejora de característica.** Tu puntuación de Constitución aumenta en 2. **Edad.** Aunque son más grandes que las otras razas no viven más que estas, alcanzando la madurez completa alrededor de los 20 años y viviendo hasta los ochenta. **Alineamiento.** Los roegadyn no tienen una fuerte inclinación hacia el bien o el mal. Los lobos marinos valoran la naturaleza caótica de las aventuras, mientras que los guardianes del infierno conservan las leyes de sus antepasados protegiendo los volcanes sagrados en los que habitan. **Tamaño.** Los roegadyns crecen mucho más que las otras razas. Los hombres crecen hasta 7 pies y medio de altura, mientras que las mujeres pueden llegar a medir 7 pies y 3 pulgadas de alto. Aun con todo, su tamaño es mediano. **Velocidad.** Tu velocidad caminando base es de 30 pies. **Valiente.** Tienes ventaja en las tiradas de salvación para evitar ser asustado. **Constitución fuerte.** A la hora de determinar el peso máximo que puedes cargas, así como el peso que puedes empujar, arrastrar y levantar, serás considerado como una criatura un tamaño más grande. **Idiomas.** Puedes hablar, leer y escribir en común y roegadyn. **Subraza.** Los roegadyn se caracterizan por dos estilos de vida diferentes. Escoge una subraza.
##### A cada cual, lo suyo Tanto los lobos de mar como los guardianes del infierno no tienen nociones preconcebidas sobre otras razas, sino que juzgan a cada persona que conocen según sus propios estándares. Los lobos marinos pueden valorar a las personas que muestran coraje, mientras que los Guardianes del Infierno aprecia na los que piensan antes de actuar.
#### Lobos marinos Audaces marineros del mar. Los lobos marinos han sido conocidos por ser grandes marineros. Ninguna ciudad costera estaba a salvo cuando los lobos marinos llegaban a ella. Una historia de navegación y piratería ha dotado a los lobos marinos de ciertas habilidades inherentes. **Mejora de Característica.** Tu puntuación de Fuerza aumenta en 1. **Natación de marinero.** Tienes ventaja al realizar pruebas de Atletismo (Natación). **Dureza.** Tus puntos de golpe aumentan en 1, y obtienes 1 punto de golpe adicional por nivel. #### Guardianes del infierno Los esquivos guardianes del infierno viven cerca de los volcanes ubicados en el seno de la cordillera de Abalathia. Han vivido en soledad durante cientos de años protegiendo al volcán de espíritus que buscan pasar del mundo de los muertos a su propio mundo, adquiriendo con el tiempo ciertas habilidades mágicas. **Mejora de característica.** Tu puntuación de Carisma aumenta en 1. **Sabiduría mágica.** Eres competente con la habilidad de Conocimiento Arcano. **Hijos del volcán.** Conoces el truco *Descarga de fuego*. A nivel 3 aprendes el conjuro *Manos ardientes* y puedes lanzarlo una vez como conjuro de nivel 2. A nivel 5 aprendes a lanzar el conjuro *Calentar el metal* y puedes lanzarlo una vez. Los usos disponibles para cada conjuro mediante esta dote se recuperan tras un descanso largo. Al usar esta dote, utilizas la Carisma como aptitud mágica. \pagebreakNum
## Viera *Puede que las vieras empecemos siendo parte del bosque, pero no es el único final que podemos escoger.* -Fran, pirata del aire
Las vieras son una gente hermosa y misteriosa, envuelta en el misterio, ya que muchos pasan la mayor parte de sus vidas en los bosques que llaman hogar. Sus cuerpos altos y delgados adornados con rasgos de conejo crean un aire de gracia entre ellos. Sus pies son largos y curvados, por lo que necesitan usar zapatos de tacón alto, y junto con las garras de sus diestros dedos, las vieras adoptan una figura impactante. \columnbreak
### Caminos separados Las viera son una raza de hombres y mujeres, pero llevan vidas separadas en las que no se reunen más allá de los encuentros necesarios para que su raza continúe y para llevarse a los niños varones que han alcanzado la edad adulta. Los viera masculinos viven una vida secreta y solitaria en la que evitan a todo el mundo, incluso a sus propios parientes, para ejercer plenamente su papel sagrado como guardianes de los bosques. Estos guardianes patrullan la selva de Golmore y se aseguran de que ningún extraño llegue a sus antiguos hogares. Sin embargo, eso no quiere decir que las mujeres estén indefensas, ya que las Viera son tan capaces como los hombres, pero centran su atención en defender a sus jóvenes y sus hogares. \pagebreakNum ### Gente del bosque La palabra viera en sí significa "gente del bosque" y son fieles a su nombre, habitando diferentes bosques de Dalmasca. Tanto los rava como los veena cuentan con altos y ágiles cuerpos y elegantes rasgos de conejos. Los rava tienen su hogar en la jungla de Golmore y desarrollaron piel y cabellos oscuros, lo que les permite mezclarse mejor con el bosque. Marcando un gran contraste, las veena tienen una piel muy clara y sus cabellos rubio los ayuda a mezclarse con la cordillera Skatay, a la que llaman hogar. De media, los veena son más bajos que sus homólogos rava. ### De selvas y bosques Tanto los clanes rava como los veena hacen sus hogares exclusivamente en la selva de Golmore, o en los bosques primitivos que bordean las estribaciones del sudoeste de la cordillera Skatay, respectivamente. Ambas ubicaciones son grandes y extensas masas de bosque que les proporcionan todo lo que las viera necesitan para sobrevivir. Además del espeso dosel del bosque, la cordillera de Skatay cuenta con montañas blancas en las que los Veena han crecido para usar como hogar secundario. Ambos clanes protegen sus hogares con violencia y sin prejuicios, cualquiera que ingrese a sus hogares forestales será recibido con hostilidad. ### La Ley Verde Las leyes de las viera son consideras la Ley del bosque en el que viven. Los viera adquieren trabajos bajo estas normas y se abstienen a tener contacto con el mundo fuera de su bosque. Debido a estas y otras restricciones a las que se someten los viera, algunos acaban repudiandolas. Si una viera decide abandonar el bosque, se le considerará como un extraño desde ese día en adelante. Estas leyes tan estrictas a menudo invitan a las vieras más deseosas de aventuras a partir en su busca. ### Nombres de viera Los nombres de las vieras a menudo son de naturaleza corta, normalmente solo de 4 caracteres. La letra "J" se usa como vocal en su lengua, creando confusión a veces para aquellos que no están familiarizados con el idioma viera. A pesar de prestar mucha atención a la pureza en sus líneas de sangre, los viera no se preocupan por el linaje y no tienen apellidos. **Nombres masculinos.** Atan, Morn, Tjln, Frjn *No existen referencias para dar nombres masculinos, pero se aportan algunos ejemplos a la espera de contenido oficial.* **Nombres femeninos.** Fran, Jote, Mjrn, Kryn, Ktjn ### Atributos de viera Tu personaje viera tiene varias habilidades naturales. **Mejora de característica.** Tu puntuación de Destreza aumenta en 2. **Edad.** Las vieras alcanzan la madurez física al mismo ritmo que otras razas, pero llegan a vivir aproximadamente tres veces más que el resto, aproximadamente 240 años. **Alineamiento.** Las viera de sangre pura tienden hacia una naturaleza legal, apegandose al estricto código de quedarse en el bosque y vivir sus vidas, mientras que los aventureros que abandonan su hogar tienden a una alineación más caótica, ya que son personas que viven fuera de la tradición. \columnbreak **Tamaño.** Los rava son altos y ágiles, alcanzan douna altura promedio de poco más de 6 pies, mientras que los veena son más bajos, con una altura promedio de alrededor de 5 pies y 8 pulgadas. Tu tamaño es mediano. **Velocidad.** Tu velocidad caminando base es de 30 pies. **Salto de conejo.** Las distancias máximas de salto de altura y de longitud son 10 pies mas largas que de costumbre. **Suertudo.** Si obtienes un 1 en una tirada de ataque o en una prueba de salvación o habilidad, puedes volver a lanzar el dado conservando el nuevo resultado. **Máscara de la naturaleza.** Puedes intentar ocultarte incluso cuando solo te cubre parcialmente el follaje, lluvia intensa, una nevada, niebla y otros fenómenos naturales. **Hablar con la fauna.** Mediante sonidos y gestos, puedes comunicar ideas sencillas a bestias pequeñas o de tamaño inferior. **Idiomas.** Puedes hablar, leer y escribir en Común y en Viera. **Subraza.** La linea de sangre de los viera se ha dividido en dos grupos. Escoge una subraza.
##### Leal a los demás Las viera suelen acercarse muy lentamente a otras personas, manteniendo a otras razas a distancia y manteniendo a los suyos aun más dispersos. Pero una vez que alguien logra entablar una amistad, encontrará un aliado incondicional. **Au ra.** "Su estilo de vida nómada y sus tradiciones profundas me recuerdan bastante nuestra raza y la Ley Verde. Encuentro extraña su forma de hacer las cosas, pero puedo apreciar su forma de vida". **Miqo'te.** "Los Miqo'te parecen ser grandes cazadores, no puedo evitar preguntarme quién sería el mejor entre nosotros. Respeto su habilidad".
#### Rava Haciendo de la jungla de Gelmore su hogar, los rava son una raza alta y poderosa con una presencia intimidante. Sus cuerpos poderosos e implacables tácticas en el bosque hacen que los rava sean amigos poderosos y enemigos más peligrosos. **Mejora de Característica.** Tu puntuación de Sabiduría aumenta en 1. **Presencia Poderosa.** Eres competente con la habilidad de Intimidación. #### Veena Provenientes de los bosques que crecen alrededor de la cordillera de Skatay, los veena defienden su hogar con tanto vigor como el rava, pero se adaptan más fácilmente al abandonar su hogar debido a su tamaño más promedio y apariencia más frágil. Debido al aumento de la guerra cerca de su tierra natal, muchos veena abandonaron la cordillera de Skatay, uniéndose a muchos focos de civilización. **Mejora de Característica.** Tu puntuación de Inteligencia aumenta en 1. **Amigable.** Eres competente con la habilidad de Persuasión. \pagebreakNum ## Capítulo 2: Clases
##### Clases de Final Fantasy XIV | Clase | Descripción | Dado de Golpe | Tiradas de Salvación | Competencia con armas y armaduras | |:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| | Arcanista | Lanzador de conjuros que invoca a un familiar para asistirle en batalla | d6 | Inteligencia y Sabiduría | Ballestas ligeras, bastones, dagas, dardos, hondas | | Astrólogo | Lanzador de conjuros que utiliza cartas de Tarot y canaliza el poder de las estrellas | d6 | Sabiduría y Carisma | Ballestas ligeras, bastones, dagas, dardos, hondas | | Bailarín | Luchador de apoyo que utiliza tanto magia como artes marciales para dominar el campo de batalla | d8 | Destreza y Carisma | Armas simples, chakrams, cimitarras, espadas cortas, estoques y látigos. | | Caballero oscuro | Caballero que recurre a poderes prohibídos para proteger a los más vulnerables | d10 | Constitución y Carisma | Armas simples, armas marciales, escudos y todas las armaduras | | Dragontino | Guerrero especializado en el combate aéreo que recurre al poder de los dragones | d10 | Fuerza y Destreza | Armaduras ligeras y medianas, armas simples y armas marciales | | Guerrero pesado | Luchador que utiliza su inmensa fuerza y poder para aplastar a sus oponentes | d12 | Fuerza y Constitución | Armas simples, armas marciales y todas las armaduras | | Mago azul | Mago que crea enlaces con monstruos y canaliza su magia a partir de su esencia | d8 | Destreza e Inteligencia | Armadura ligera, armas sencillas, cimitarras, espadas cortas, espadas largas | | Mago blanco | Mago que toma prestado el poder de la naturaleza para lanzar sus conjuros | d6 | Sabiduría y Carisma | Ballestas ligeras, bastones, dagas, dardos, hondas | | Mago negro | Mago que canaliza el poder del vacío para potenciar sus conjuros | d6 | Inteligencia y Carisma | Ballestas ligeras, bastones, dagas, dardos, hondas | | Mago rojo | Mago que canaliza los poderes de la magia blanca y la magia negra, uniendo ambas artes con su juego de espadas | d8 | Destreza y Carisma | Armaduras ligeras, armas simples, espadas cortas y estoques | | Maquinista | Un mecánico que usa armas de fuego y crea dispositivos y compañeros mecánicos para luchar | d8 | Destreza e Inteligencia | Armaduras ligeras, armas simples, mosquetes, pistolas, revolveres y rifles de caza | | Sablepistolero | Guardaespaldas que potencia su arsenal con disparadores de éter devastadores | d10 | Fuerza y Destreza | Armas simples, armas marciales, escudos y todas las armaduras | | Samurái | Luchador especializado en las técnicas de combate orientales | d10 | Fuerza y sabiduría | Armaduras ligeras y medianas, armas simples y armas marciales |
El mundo de Final Fantasy XIV ofrece una amplia cantidad de clases en su mundo. En la lista de arriba se incluyen las clases completas que podrían existir por su cuenta en el mundo de Dungeons & Dragons. Las clases que no están en la lista siguen estando representadas en este libro, pero en forma de **arquetipos** de alguna de las clases existentes en el Manual del Jugador. Las clases incluidas como arquetipo en este libro son los siguientes: Bardo, Ninja, Paladín, Monje. \columnbreak ##### Arquetipos | Clase (FFXIV) | Clase (D&D) | Arquetipo | |:---:|:---:|:---:|:---:| | Bardo | Bardo | Colegio de los versadores celestiales | | Monje | Monje | Camino de Rhalgr | | Ninja | Pícaro | Ninja | | Paladín | Paladín | Juramento del sultanato | \pagebreakNum
### Multiclase La tabla siguiente muestra los requisitos para poder hacer multiclase y las competencias obtenidas al hacerlo. ##### Prerrequisitos multiclase | Clase | Puntuación de característica mínima | |:-----:|:------------------------------------| | Arcanista | 13 Inteligencia | | Astrólogo | 13 Sabiduría | | Bailarín | 13 Carisma | | Caballero oscuro | 13 Fuerza o Carisma | | Dragontino | 13 Fuerza o Destreza | | Guerrero pesado | 13 Fuerza | | Mago azul | 13 Inteligencia | | Mago blanco | 13 Sabiduría | | Mago negro | 13 Inteligencia | | Mago rojo | 13 Carisma | | Maquinista | 13 Destreza o Inteligencia | | Sablepistolero | 13 Fuerza | | Samurái | 13 Fuerza | ##### Competencias multiclase | Clase | Competencias adquiridas | |:----:|:-------------| | Arcanista | - | | Astrólogo | - | | Bailarín | Armaduras ligeras, charkrams, cimitarras | | Caballero oscuro | Armaduras ligeras, armaduras medianas, armas simples, armas marciales, escudos| | Dragontino | Armaduras ligeras, armaduras medianas, armas simples, armas marciales, una habilidad de la lista de habilidades de clase | | Guerrero pesado | Armaduras ligeras, armaduras medianas, armas simples, cimitarras, espadas cortas, espadas largas| | Mago azul | Armaduras ligeras, armas simples, cimitarras, espadas cortas, espadas largas | | Mago blanco | - | | Mago negro | - | | Mago rojo | Armaduras ligeras, armaduras medianas, armas simples, armas marciales, una habilidad de la lista de habilidades de clase| | Maquinista | Armaduras ligeras, mosquetes, pistolas, revolveres, rifles de caza | | Sablepistolero | Armaduras ligeras, armaduras medianas, armas simples, armas marciales, una habilidad de la lista de habilidades de clase | | Samurái | Armaduras ligeras, estoques, una habilidad de la lista de habilidades de clase | \pagebreakNum
\columnbreak ## Arcanista Un hyur con armadura ligera maniobra por el campo de batalla junto a su compañero carbuncle. El carbuncle se lanza hacia adelante y suelta una explosión de energía mágica, aturde a sus enemigos y crea una apertura para sus aliados, balanceando la batalla a su favor. Una miqo'te sosegada traza notas cuidadosamente en su cuaderno de investigación. Después de un largo tiempo, se limpia el sudor de la frente mientras una brillante figura aviar brota de otro plano, lista para atender todas sus órdenes. Una flecha lanzada con cuidado atrapa al aliado de un lalafel. Evocando algunas palabras y elevando su grimorio al cielo, una magia curativa cierra su herida, permitiendo que su compañero siga luchando. Estos hábiles usuarios de magia asumen muchos roles en el campo de batalla, ya sea comandando a sus aliados, curando sus heridas o desatando un inmenso poder drstructivo. A través de una cuidadosa planificación y preparación, un arcanista acaba siendo un imparable oponente al que enfrentar. ### Una extensa investigación magica Los arcanistas trabajan duro para explorar los secretos de la magia a través de una comprensión profunda de las fórmulas y figuras geométricas que pueden producir efectos mágicos. Sus tomos y grimorios están llenos de fórmulas y diagramas fascinantes, que cuando se alimentan de energía mágica del cuerpo del arcanista estallan en poderosos conjuros. Siempre sediento de un mayor conocimiento, un arcanista busca esta sabiduría para luego ponerla a prueba. ### Poder prestado Lo que distingue al arcanista de otros lanzadores de conjuros es el uso de compañeros invocados. Al principio de sus estudios, un arcanista aprende a convocar a un sirviente mágico. Esta es la primera tarea importante de un arcanista y ayuda a agudizar sus poderes. El compañero toma prestado parte del poder del arcanista y, a cambio, le da al taumaturgo un firme aliado en el campo de batalla. ### Creando un arcanista El camino de un arcanista comienza con unas pocas fórmulas garabateadas en un tomo y una gran cantidad de tiempo practicando su oficio, investigando para desbloquear un mayor poder que tener a su disposición. Pero, ¿cuál es la motivación que impulsa a los arcanistas? Puede que su sed de conocimiento no pueda satisfacerse apoltronadose en un escritorio, sino que pensaron que sus habilidades podrían ayudar al mundo de otra manera. Quizás hayaron alguna información que deben investigar o sobre la cual intervenir. Cualquiera que sea la causa de un arcanista para salir al mundo, lo hacen siempre junto a sus fieles aliados y con sus notas de investigación a mano. ### Creación rápida Puedes crear a un arcanista rápidamente siguiendo estas sugerencias. Primero sube tu Inteligencia como estadística principal, seguida de la Sabiduría. A continuación, toma el transfondo del Sabio. Por último, escoge los trucos de Salpicadura ácida, Mano de mago y Prestidigitación. \pagebreakNum
##### Arcanista | Nivel | Bonificación
por competencia | Características | Trucos conocidos | 1º | 2º | 3º | 4º | 5º | 6º | 7º | 8º | 9º | |:---:|:---:|:---|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| | 1 | +2 | Lanzamiento de conjuros, Tácticas | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — | — | — | | 2 | +2 | Especialización, Invocación, Compañero vinculado | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — | — | — | | 3 | +2 | ─ | 3 | 4 | 2 | — | — | — | — | — | — | — | | 4 | +2 | Mejora de característica | 4 | 4 | 3 | — | — | — | — | — | — | — | | 5 | +3 | ─ | 4 | 4 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — | | 6 | +3 | Rasgo de especialización | 4 | 4 | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — | | 7 | +3 | ─ | 4 | 4 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — | — | | 8 | +3 | Mejora de característica | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | | 9 | +4 | ─ | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — | | 10 | +4 | Rasgo de especialización | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | | 11 | +4 | ─ | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — | | 12 | +4 | Mejora de característica | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — | | 13 | +5 | ─ | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — | | 14 | +5 | Rasgo de especialización | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | ─ | — | | 15 | +5 | ─ | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — | | 16 | +5 | Mejora de característica | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — | | 17 | +6 | ─ | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 | | 18 | +6 | Gran diseño | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 | | 19 | +6 | Mejora de característica | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | | 20 | +6 | Siguiendo el plan | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
## Rasgos de clase Como arcanista, obtienes los siguientes rasgos de clase. #### Puntos de golpe ___ - **Dados de golpe:** 1d6 por nivel de arcanista - **Puntos de golpe a nivel 1:** 6 + tu modificador de Constitución - **Puntos de golpe a niveles superiores:** 1d6 (o 4) + tu modificador de Constitución por cada nivel de arcanista por encima del primero #### Competencias ___ - **Armadura:** Ninguna - **Armas:** Ballestas ligeras, bastones, dagas, dardos, hondas - **Herramientas:** Ninguna - **Tiradas de salvación:** Inteligencia, Sabiduría - **Habilidades:** Elige dos entre conocimiento arcano, historia, investigación, medicina, perspicacia y religión. #### Equipo Además del que obtengas por tu transfondo, empiezas con el siguiente equipo: - *(a)* un bastón o *(b)* una daga - *(a)* un grimorio que actúa como libro de conjuros y canalizador mágico - *(a)* un paquete de erudito o *(b)* un paquete de explorador ### Lanzamiento de conjuros Como estudioso de la magia arcana que eres, posees un libro de conjuros que muestra los primeros destellos de tu verdadero poder. #### Trucos A nivel 1 conoces tres trucos de tu elección escogidos de entre los de la lista de conjuros de arcanista. Podrás elegir más trucos de arcanista cuando llegues a niveles más altos, como se indica en la columna "trucos conocidos" de la tabla del arcanista. #### Libro de conjuros A nivel 1 posees un libro de conjuros que contiene seis conjuros de mago de nivel 1 de tu elección. Este libro es el depositario de los conjuros de mago que conoces, con la excepción de los trucos, que están grabados en tu mente. \pagebreakNum > ##### Tu libro de conjuros >Los conjuros que añadas a tu libro de conjuros según vayas subiendo de niel reflejarán tanto la investigación de lo arcano que llevas a cabo por tu cuenta como los hitos en tu comprensión de la naturaleza del multiverso. También podrías encontrar otros conjuros durante tus aventuras: en un pergamino dentro del cofre de un mago malvado o entre las páginas de un polvoriento volumen en una antigua biblioteca, por poner dos ejemplos. > >**Copiar un conjuro en tu libro.** Cuando localices un conjuro de mago de nivel 1 o superiores, podrás añadirlo a tu libro de conjuros si es de un nivel que puedas preparar y dispones del tiempo suficiente como para poder descifrarlo y copiarlo. > >Para copiar el conjuro es necesario no solo reproducir la forma básica del mismo, sino también descifrar la notación única empleada por el mago que lo puso por escrito. Debes practicar el conjuro hasta que entiendas los sonidos y gestos necesarios para lanzarlo. Solo entonces podrás transcribirlo a tu propio libro de conjuros utilizando tu propia notación. > >El proceso exige 2 horas y 50 po por cada nivel del conjuro. Este coste representa los componentes materiales que gastas al experimentar con el conjuro hasta dominarlo, así como las valiosas tintas que empleas para registrarlo. Una vez hayas invertido el tiempo y el dinero, podrás preparar el conjuro exactamente igual que cualquier otro. > >**Reemplazar el libro.** Puedes copiar un conjuro desde tu libro a cualquier otro. Algo útil para, por ejemplo, crear una copia de seguridad de tu libro de conjuros. Este proceso es exactamente el mismo que cuando copias un conjuro a ti libro, pero más rápido y fácil, ya que entiendes tu propia notación y ya sabes como lanzarlo. Solo necesitas invertir 1 hora y 10 po por cada nivel del conjuro copiado. > >Si perdieras tu libro de conjuros, podrías recurrir al mismo procedimiento para transcribir los conjuros que tengas preparados en este momento a un nuevo libro. Por desgracia, para poder añadir los conjuros restantes (que ya estuvieran en el libro perdido, pero no tuvieras preparados) tendrías que encontrarlos primero, siguiendo el procedimiento detallado anteriormente. Precisamente por eso, es bastante habitual que los arcanistas conserven una copia de sus libros de conjuros en un lugar seguro. > >**Apariencia del libro.** Tu libro es una combinación única de conjuros, escrito con las florituras típicas de tu escritura y tus notas personales al margen. Puede tratarse tanto de un manuscrito sencilllo con tapas de cuero, que recibiste de tu maestro como regalo, como un grueso volumen cuidadosamente encuadernado y con los cantos cubiertos de pan de oro. Podría incluso consistir en un amasijo de notas desordenadas, que a duras penas pudiste reunir tras sufrir un percance que te llevó a perder tu anterior libro de conjuros. #### Preparar y lanzar conjuros La tabla del arcanista muestra de cuantos espacios de conjuro dispones para lanzar conjuros de arcanista de nivel 1 y superiores. Para lanzar uno de estos conjuros deberás invertir al menos un espacio de al menos el nivel del conjuro. Recuperas todos los espacios utilizados tras finalizar un descanso largo. Puedes preparar una serie de conjuros de arcanista, que son los que podrás lanzar. Para hacer esto, escoge tantos conjuros de arcanista como tu nivel de arcanista + tu modificador de Inteligencia (como mínimo un conjuro). Todos estos conjuros deben estar en tu libro de conjuros y ser de un nivel para el que tengas espacios. De esta forma, si eres un arcanista de nivel 3, tendrás cuatro espacios de nivel 1 y dos espacios de nivel 2. Con una Inteligencia de 16, podrías preparar cualquier combinación de seis conjuros de nivel 1 o 2, siempre y cuando todos ellos figuren en tu libro de conjuros. Además, si preparas un conjuro de nivel 1 como *proyectil mágico*, podrás lanzarlo usando un espacio tanto de nivel 1 como de nivel 2. Lanzar un conjuro no hace que desaparezca de tu lista de conjuros preparados. Puedes cambiar que conjuros tienes preparados tras finalizar un descanso largo. Para preparar una nueva serie de conjuros es necesario pasar cierto tiempo estudiando tu libro de conjuros y memorizando los ensalmos y gestos que debes ejecutar para poder lanzarlos: al menos 1 minuto por cada nivel de cada conjuro que prepares. #### Aptitud mágica La Inteligencia es tu aptitud mágica en lo que a conjuros de arcanista respecta, ya que aprendes tus conjuros mediante el estudio concienzudo y la memorización. Así, utilizarás tu Inteligencia siempre que un conjuro de arcanista haga referencia a tu aptitud mágica. Además, también usaras tu modificador de Inteligencia para determinar la CD de las tiradas de salvación y las tiradas de ataque de los conjuros de arcanista que lances. **CD tirada de salvación de conjuros** = 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador de Inteligencia **Modificador de ataque de conjuros** = tu bonificador por competencia + tu modificador de Inteligencia #### Lanzamiento ritual Puedes lanzar de forma ritual aquellos conjuros de arcanista que figuren en tu libro de conjuros y estén marcados como "ritual". No necesitas tener preparados estos conjuros. #### Canalizador mágico Puedes utilizar un canalizador arcano como canalizador mágico para los conjuros de arcanista. #### Aprender conjuros de nivel 1 y superiores Cada vez que subas un nivel de arcanista, podrás añadir dos conjuros de arcanista de tu elección a tu libro de conjuros sin coste alguno. Estos conjuros deben de ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro, tal y como se indica en la tabla del arcanista. Es posible que durante tus aventuras encuentres otros conjuros, que también podrás añadir a tu libro (Consulta la caja "Tu libro de conjuros"). ### Tácticas A nivel 1, has desarrollado una mente estratégica durante la batalla. Puedes usar una cantidad de tácticas igual a tu modificador de Inteligencia. Estos usos se recuperan después de completar un descanso corto o largo. Empezando a nivel 1, aprendes tu primera táctica de entre las indicadas en la siguiente lista. Aprendes tácticas adicionales en los niveles 2, 6, 10 y 14. Cuando una táctica indique una tirada de salvación, la CD se corresponde con tu CD de salvación de conjuros. Algunas tácticas pueden requerir que tengas al menos cierto nivel o que hayas tomado una especialización concreta. Cada vez que subes de nivel puedes cambiar una de tus tácticas conocidas por otra. \pagebreakNum **Adaptación elemental (Sólo Invocador).** Como acción, puedes otorgar resistencia al daño por fuego, hielo, relámpago, trueno o veneno a tí mismo o a una criatura hasta a 5 pies de tí durante tantas rondas como tu modificador de Inteligencia. **Ataduras de Carbuncle (Sólo Estratega).** Cuando tu carbuncle golpea con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes usar tu reacción para intentar enlazar una criatura a tu carbuncle. El objetivo del ataque de tu carbuncle deberá realizar una tirada de salvación de Destreza. Si fracasa, unas cadenas etéreas emergen del carbuncle, atrapando a su objetivo. La criatura no se podrá alejar a más de 5 pies del carbuncle durante 1d4 rondas. **Ataque de barrido (requiere nivel 6).** Cuando tu aliado invocado ataca con éxito, puedes usar tu reacción para ordenar a tu aliado invocado a realizar un segundo ataque contra una criatura hasta a 5 pies de su primer objetivo. **Aventajado.** Al realizar tiradas de iniciativa, puedes gastar uno de los usos de tácticas para sumarle tu bonificador por competencia a la iniciativa de un aliado o la tuya propia. Sólo puedes hacer esto una vez por ronda de tiradas de iniciativa. **Barrera etérea.** Cuando una criatura que puedes ver ataca a un objetivo distinto de tí que está a 5 pies de tí o de tu aliado invocado, puedes usar tu reacción para imponer desventaja en la tirada de ataque. **Bendición de Nim (Sólo Erudito).** Puedes lanzar conjuros que recuperen puntos de vida o que pertenezcan a la lista extendida del erudito nímeo a través de tu aliado invocado. Tu hada actúa como punto de origen del conjuro, y los conjuros de toque pueden ser lanzados como si estuvieras en la posición de tu hada. **Bombardeo. (Sólo Estratega).** Cuando realizas una acción de ataque o lanzas un conjuro, puedes ordenar a uno de tus compañeros que ataque. Cuando lo hagas, escoge a una criatura amigable que pueda verte o escucharte. Dicha criatura podrá usar inmediatamente su reacción para realizar un ataque con armas. **Cura preventiva (Sólo Erudito).** Cuando lanzas un conjuro curativo, puedes retrasar sus efectos durante hasta 1 minuto. El efecto del conjuro se activa cuando el objetivo recibe una cantidad de daño acumulado que supere la cantidad de daño que determines en el momento de utilizar esta táctica. Si el objetivo alcanza 0 puntos de golpe o menos, el efecto se activa inmediatamente. **Despertar.** Como acción adicional, durante una cantidad de rondas equivalente a tu modificador de Inteligencia, añade tu modificador de Inteligencia a las tiradas de daño y de curación de tu aliado invocado. **Despliegue táctico. (Sólo Estratega).** Como acción adicional, elige a dos criaturas amistodas que puedan verte y oírte. Podrán desplazarse hasta la mitad de su velocidad de movimiento sin provocar ataques de oportunidad. **Destello de Carbuncle (Sólo Estratega).** Como acción adicional, provocas que tu carbuncle brille con intensidad. Todas las criaturas que puedan ver al carbuncle que estén hasta a 10 pies del mismo deberán realizar una tirada de salvación de Constitución. Si falla, la criatura quedará cegada durante 1d4 rondas. **Devoción (Sólo Invocador, requiere nivel 10).** Cuando una criatura a 5 pies de tu aliado invocado ataca a otra criatura con éxito usando un ataque cuerpo a cuerpo, puedes usar tu reacción para añadir tu bonificador por competencia y tu modificador de Inteligencia a la tirada de daño. ___ **Enroque (Requiere nivel 10).** Tu aliado invocado y una criatura voluntaria hasta a 15 pies de distancia de ella intercambian posiciones instantáneamente. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad. **Estimular (Sólo Invocador).** Como reacción cuando tu Egi realiza un ataque, éste obtiene ventaja en su tirada de ataque. El daño adicional de tu bonificador por competencia se duplica para este ataque. **Intercambio (requiere nivel 6).** Como acción adicional, puedes intercambiar posiciones con tu aliado invocado de forma instantánea hasta a una distancia máxima de 60 pies. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad. **Invocación rápida (requiere nivel 14).** Como acción, puedes usar tu rasgo de Invocación instantáneamente. Una vez usada, tendrás que hacer un descanso largo para poder volver a usar esta táctica. **Plan de ataque.** Como reacción, puedes añadir tu bonificador por competencia a la tirada de ataque de una criatura aliada hasta a 10 pies de tí. **Posición táctica (Sólo Estratega).** Puedes usar la acción de Ayudar como acción adicional. **Preparación logística.** Como acción adicional, todas las criaturas aliadas hasta a 10 pies de ti obtienen 10 pies de velocidad de movimiento hasta el comienzo de tu próximo turno. **Preparación nímea (Sólo Erudito, requiere nivel 6).** Cuando lanzas un conjuro que cure puntos de golpe, en lugar de sanar a su objetivo, éste obtendrá puntos de golpe temporales equivalentes a la mitad de los puntos de golpe se habría curado. El conjuro debe requerir una tirada de dados para determinar la cantidad de puntos de golpe recuperados. Si en alguno de los dados obtuvieses la puntuación más alta posible, la criatura obtenrdá el total de puntos de golpe curados como puntos de golpe temporales. **Tácticas de emergencia (Sólo Erudito, requiere nvivel 10).** Cuando una criatura veas recibe daño, puedes usar tu reacción para lanzar un conjuro que cure a un objetivo. **Temor infundado (Sólo Estratega, requiere nivel 6).** Cuando tu carbuncle golpea, puedes intentar atacar la mente de su objetivo como reacción. La criatura debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría, y si falla, su mente será infestada por una ilusión que le asustará del carbuncle hasta que finalize tu próximo turno. **Tri-atadura (Sólo Invocador, requiere nivel 6).** Como acción, todas las criaturas hasta a 10 pies de tu aliado invocado deberán realizar una tirada de salvación de Destreza o ser apresadas. Como acción, las criaturas apresadas podrán realizar una tirada de salvación de fuerza para intentar liberarse. ### Invocación Empezando a nivel 2, puedes realizar un ritual para invocar una criatura etérica que te puede acompañar en combate. Al escoger el arquetipo Estratega, invocarás a un carbuncle; al escoger el arquetipo Invocador, invocarás a un egi elemental; y al escoger el arquetipo Erudito, invocarás una hada nímea.
##### Invocaciones del Arcanista Podrás encontrar información sobre tus invocaciones en los apéndices A, B y C, a partir de la página 102.
\pagebreakNum Para invocar a tu compañero, deberás invertir una hora realizando un ritual en el que deberás usar tu canalizador arcano. Cuando hayas invocado a un compañero, deberás realizar un descanso largo antes de poder invocar a otro. Cuando es invocado, tu compañero obtiene todos los beneficios del rasgo Vínculo de compañero. Sólo puedes tener a un aliado invocado simultáneamente. Si tu com-pañero se aleja a más de una milla de distancia, su vínculo contigo se interrumpe y su forma material se desvanece. ### Vínculo de compañero El compañero al que invocas obtiene varios beneficios gracias al vínculo que estableces con él. Tu compañero pierde la acción de multiataque, si la tiene. Tu compañero obedecerá tus intrucciones de la mejor manera posible. Realiza tiradas de iniciativa como cualquier otra criatura, pero tu determinarás sus acciones, decisiones, actitud, etcétera. Si eres incapacitado o no estás presente, tu compañero actuará por voluntad propia. Las estadísticas y habilidades de tu compañero vendrán determinadas en parte por tu nivel. Tu compañero usará tu bonificador por competencia en lugar del suyo propio. Además de en las áreas habituales en las que utilizaría su bonificador por competencia, tu compañero también lo sumara a su CA y a sus tiradas de ataque y de daño. Por cada nivel que subas a partir del tercero, tu compañero ganara un dado de golpe adicional y los puntos de golpe correspondientes. Cada vez que obtengas el rasgo Mejora de característica, tu compañero también se beneficiará. Podrás aumentar una puntuación de característica en 2 puntos o dos puntuaciones en 1 punto cada una. Como de constumbre, tu compañero no podrá aumentar sus estadísticas por encima de 20 salvo que su despripción especifique lo contrario. ### Mejora de Característica Cuando alcances el nivel 4 y de nuevo en los niveles 8, 12, 16, y 19, podrás aumentar una puntuación de característica en 2 puntos o dos puntuaciones en 1 punto cada una, pero no podrás aumentar tus estadísticas por encima de 20. ### Gran Diseño A partir de nivel 18, la cantidad máxima de tácticas que puedes usar aumenta en 2. ### Siguiendo el Plan A partir de nivel 20, recuperas la mitad de los usos gastados para hacer tácticas cada vez que lanzas iniciativa. ## El Aliado Invocado El aliado más valioso de un arcanista es aquél al que traen al mundo. Usando sus grimorios y varias fórmilas mágicas, los arcanistas han aprendido a invocar aliados mágicos para luchar a su lado. Según el área de estudio en la que se especializan, son capaces de invocar aliados distintos. Los Estrategas aprendieron a invocar carbuncles, los Invocadores a invocar Egis elementales, y los Eruditos nímeos a invocar unas peculiares hadas. \columnbreak ### Estratega Muchos arcanistas adoptan el camino del estratega, lanzadores de conjuros con un gran intelecto que ayudan a sus aliados a organizarse para dominar el combate con sus maniobras tácticas. Siguiendo sus dictámenes, invocan carbuncles para ayudarles a controlar el campo de batalla. #### Comandante de Campo Empezando a nivel 2, optas por tomar la espada además de tu grimorio para defenderte en combate. Obtienes competencia con armadura ligera, escudos y armas simples y marciales. Puedes usar tu arma para desempeñar el componente somático. Obtienes un punto de golpe adicional cada vez que subes de nivel, incluyendo la subida a nivel 2. Además, a partir de nivel 2, cada vez que eligas una nueva táctica por tu rasgo de tácticas, podrás escoger dos tácticas. #### Visión Táctica Empezando a nivel 2, cuando uses la acción de ayudar para asistir a un aliado atacando a una criatura, el objetivo de dicho ataque podrá estar hasta a 30 pies de tí siempre que pueda verte u oirte. #### Planificación estratégica Empezando a nivel 6, si inviertes al menos 1 minuto en observar o interactuar con otra criatura fuera de combate, podrás evaluar hasta cierto punto sus capacidades en comparación con las tuyas. El DM te dirá si el objetivo es tu igual, tu superior o tu inferior en lo que a dos de las siguentes características (a tu elección) respecta: puntuación de Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría o Carisma; clase de armadura, puntos de gole actuales o niveles de clase (si los hubiera). A discreción del DM, también podrías descubrir algún aspecto de la historia de la criatura o de su personalidad. #### Estratagema en cadena Empezando a nivel 10, cuando un aliado que esté atacando a una criatura se beneficie de tu acción de ayudar, su ataque será crítico si obtiene un 19 o un 20 en el dado de ataque. #### Sacrificar carbuncle Empezando a nivel 14, puedes sacrificar a tu carbuncle para revocar la energía mágica que conforma su cuerpo para aliviar tu mente.Tu carbuncle es desinvocado y recuperas la mitad de los usos del rasgo tácticas. ### Invocador Un invocador ha centrado sus estudios en dominar el poder de furiosos elementales de otros planos, vinculandolos al plano material y sometiendolos a tu voluntad. Estos elementales enjaezados se conocen como egis y actúan como siervos de su invocador. #### Favor de los egis Empezando a nivel 2, mientras tu Ifrit Egi esté invocado, conoces el truco descarga de fuego y adquieres resistencia al daño de fuego. Mientras tu Garuda Egi esté invocado, conoces el truco *Palmada atronadora
GX
* y adquieres resistencia al daño de trueno. Mientras tu Titán Egi esté invocado, conoces el truco *Piedra mágica
EE
* y adquieres resistencia al daño contundente. \pagebreakNum #### Lanzamiento canalizado Empezando a nivel 6, podrás lanzar un conjuro como si estuvieras en la posición de tu egi. Los conjuros que te utilicen como origem usarán a tu egi como origen. Estos conjuros no causarán daño a tu egi. Puedes usar el lanzamiento canalizado 3 veces, recuperando los usos gastados de este rasgo tras un descanso largo. #### Infestar Empezando a nivel 10, cuando lanzas un conjuro que requiera que tu objetivo realice una tirada de salvación, si fracasa podrás aplicarle daño necrótico adicional equivalente a Xd8, donde X equivale a tu modificador de Inteligencia. Puedes usar este rasgo 3 veces, recuperando los usos gastados tras un descanso largo. #### Avivar Empezando a nivel 14, podrás usar tu acción para ordenar a tu egi que libere el gran potencial que oculta en su interior, liberando un ataque devastador. Podrás liberar este poder una vez, recuperando la capacidad de usarlo tras un descanso largo. El poder en cuestión se detalla en la descripción del egi en el Apéndice B.
### Erudito nímeo Algunos arcanistas deciden investigar las aplicaciones médicas de su magia. Estos arcanistas son conocidos como eruditos nímeos, especializandose en la mágia curativa perdida de Nim. Los eruditos nímeos llaman a una de las hadas de esta ciudad perdida, invocándolas para que les asistan en el campo de batalla. ##### Lista expandida de conjuros | Nivel de conjuro | Conjuro | |:----:|:-------------| | 1 | *Bendecir, Santuario* | | 2 | *Restablecimiento menor, Plegaria de curación* | | 3 | *Palabra de curación en masa, Revivir* | | 4 | *Lustrare, Suelo sagrado* | | 5 | *Restablecimiento mayor, Curar heridas en masa* | #### Curación crítica Empezando a nivel 2, tus conjuros curativos son capaces de realizar una curación crítica. Si alguno de los dados lanzados alcanza su puntuación más alta, se considerará una curación crítica. Al hacerlo, vuelve a lanzar uno de los dados que haya puntuado su máximo y añade la puntuación obtenida a la cantidad total de puntos de golpe recuperados. El efecto de la curación crítica sólo se aplicará una vez por conjuro lanzado. #### Sanador nímeo Empezando a nivel 6, tus conjuros curativos son más efectivos. Cuando uses un conjuro de nivel 1 o superior para curar a un objetivo, el objetivo recupera puntos de golpe adicionales equivalentes a 5 + el nivel del conjuro #### Adloquium Empezando a nivel 10, cuando lanzas un conjuro de nivel 1 \columnbreak
o superior para curar a una criatura, puedes potenciar sus efectos invirtiendo un uso de tácticas. Tu conjuro curativo crea una barrera protectora en la criatura, otorgandole puntos de golpe temporales equivalentes a los puntos de golpe recuperados durante 10 minutos. En caso de curación crítica, aumenta el total de puntos de golpe temporales en la mitad de los puntos de golpe recuperados. #### Salvador nímeo Empezando a nivel 14, cuando lanzas un conjuro curativo que no otorga puntos de golpe temporales, el objetivo recibe 1d10 puntos de golpe temporales. \pagebreakNum
## Astrólogo Una esbelta elezen vestida con una túnica fina se sienta en una habitación oscura frente a un hombre que siente que se ha perdido. Sonriendo, alza su planisferio y una ráfaga de cartas arcanas en el aire. Coge una catra del torbellino de cartas y adivina el destino del hombre, inculcando en el alma perdida una sensación de paz y esperanza para el futuro. Un roegadyn se mantiene detrás de sus aliados en el campo de batalla. Levanta su globo estelar hacia el cielo y comienza a canalizar energía hacia su confiable herramienta. Usando el poder de las estrellas, una energía relajante irradia el terreno, envolviendo a sus aliados, brindándoles ayuda en el calor de la batalla. Una astróloga auri bien versada se encuentra ante una congregación de personas. Ella ha venido a correr la voz de su novedoso y extraño arte, ofreciendo comprensión del futuro a través del poder de las estrellas. Su deber sagrado no es otro sino llevar las estrellas a la vista de la gente común. Ya sea permaneciendo tras sus aliados otorgándoles la bendición de las estrellas y lunas del universo, o mantenien-dose junto a ellos en primera línea, los astrólogos manipulan el destino de amigos y enemigos para encontrar el éxito. ### Portadores del destino La primera tarea de todos los astrólogos es dominar el uso de la baraja de sesenta. Para ellos, la adivinación es una herramienta que les permite interpretar las propias estrellas. Su baraja se basa en las constelaciones que estudian. Los astrólogos reciben un mazo de adivinación cuando comienzan a estudiar con su maestro. Actúan como un conducto para la energía mágica reunida por sus globos estelares, pasando la magia de las estrellas a sus aliados. ### Una herramienta elegante El globo estelar es una herramienta usada por los astrólogos que les permite localizar y extraer el poder de las estrellas. Están formados por grandes anillos de metales preciosos y lentes. Los anillos se marcan usando una gran extensión de medidas precisas, permitiendo al usuario encontrar y mapear las estrellas para obtener energía sin una vista del cielo. ### Creando un astrólogo Los astrólogos provienen de una isla lejana donde el conocimiento es visto como la mayor virtud. Los astrólogos generalmente son eruditos por oficio y se especializan en el estudio de la astromancia. A menudo nacen en familias de eruditos o nobles. A veces, los aprendices de bajo nivel trabajan a manos de un maestro de la astromancia y aprenden a aprovechar la magia de las estrellas. Los astrólogos son bendecidos con la capacidad de leer el futuro. Mediante el uso de la baraja de sesenta y las estrellas son capaces de aprovechar el futuro, aunque cuanto más miran, menos precisión tienen. Algunos astrólogos viajan por la tierra para compartir este don de previsión con todos, mientras que otros buscan oportunidades para difundir su joven orden de magia por el mundo. Otros rastrean aliados y aventuras, ya que las estrellas habían ordenado al astrólogo que se embarcara en una búsqueda de la que no pueden ver el final. Los astrólogos toman prestado poder del cosmos y, a cambio, buscan ver que se haga la voluntad de las estrellas. \pagebreakNum
##### Astrólogo | Nivel | Bonificador
por competencia | Rasgos | Robos
de carta | Trucos
conocidos | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | |:---:|:---:|:---|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| | 1 | +2 | Lanzamiento de conjuros, Robar carta | 2 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — | — | — | | 2 | +2 | Secta de estudio | 3 | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — | — | — | | 3 | +2 | ─ | 4 | 3 | 4 | 2 | — | — | — | — | — | — | — | | 4 | +2 | Mejora de característica | 5 | 4 | 4 | 3 | — | — | — | — | — | — | — | | 5 | +3 | Barjar | 6 | 4 | 4 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — | | 6 | +3 | Rasgo de secta de estudio | 7 | 4 | 4 | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — | | 7 | +3 | ─ | 8 | 4 | 4 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — | — | | 8 | +3 | Mejora de característica | 9 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | | 9 | +4 | ─ | 10 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — | — | | 10 | +4 | Rasgo de secta de estudio | 11 | 5 | 4 | 3 | 3 | 2 | 2 | — | — | — | — | | 11 | +4 | Reservar | 12 | 5 | 4 | 3 | 3 | 2 | 3 | 1 | — | — | — | | 12 | +4 | Mejora de característica | 13 | 5 | 4 | 3 | 3 | 2 | 3 | 1 | — | — | — | | 13 | +5 | ─ | 14 | 5 | 4 | 3 | 3 | 2 | 3 | 1 | 1 | — | — | | 14 | +5 | Rasgo de secta de estudio | 15 | 5 | 4 | 3 | 3 | 2 | 3 | 1 | 1 | — | — | | 15 | +5 | ─ | 16 | 5 | 4 | 3 | 3 | 2 | 3 | 1 | 1 | 1 | — | | 16 | +5 | Mejora de característica | 17 | 5 | 4 | 3 | 3 | 2 | 3 | 1 | 1 | 1 | — | | 17 | +6 | Robo doble | 18 | 5 | 4 | 3 | 3 | 2 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 | | 18 | +6 | Dilatación temporal | 19 | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 | | 19 | +6 | Mejora de característica | 20 | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | | 20 | +6 | Baraja de sesenta | 21 | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
### Creación rápida Puedes crear a un astrólogo rápidamente siguiendo estas sugerencias. Primero sube tu Sabiduría como estadística principal, seguida de la Constitución. A continuación, toma el transfondo del Sabio. Por último, escoge los trucos de Luces danzantes, Guía e Impacto certero, y los conjuros de nivel uno Curar heridas y Favor divino. ## Rasgos de clase Como astrólogo, obtienes los siguientes rasgos de clase. #### Puntos de golpe ___ - **Dados de golpe:** 1d6 por nivel de astrólogo - **Puntos de golpe a nivel 1:** 6 + tu modificador de Constitución - **Puntos de golpe a niveles superiores:** 1d6 (o 4) + tu modificador de Constitución por cada nivel de astrólogo por encima del primero \columnbreak #### Competencias ___ - **Armadura:** Ninguna - **Armas:** Ballestas ligeras, bastones, dagas, dardos, hondas - **Herramientas:** Baraja de adivinación - **Tiradas de salvación:** Sabiduría, Carisma - **Habilidades:** Elige dos entre conocimiento arcano, engaño, historia, perspicacia, persuasión, religión #### Equipo Además del que obtengas por tu transfondo, empiezas con el siguiente equipo: - una daga - un globo estelar - una baraja de adivinación - *(a)* un paquete de explorador o *(b)* un paquete de erudito \pagebreakNum ### Lanzamiento de conjuros Como estudioso de la astrología que eres, puedes lanzar conuros de astrólogo. Consulta el capítulo 10 del manual del jugador para revisar las reglas de lanzamiento de conjuros, y el final de este libro para ver la lista de conjuros de astrólogo. #### Trucos A nivel 1 conoces tres trucos de tu elección escogidos de entre los de la lista de conjuros de astrólogo. Podrás elegir más trucos de astrólogo cuando llegues a niveles más altos, como se indica en la columna "trucos conocidos" de la tabla del astrólogo. #### Preparar y lanzar conjuros La tabla del astrólogo muestra de cuantos espacios de conjuro dispones para lanzar conjuros de astrólogo de nivel 1 y superiores. Para lanzar uno de estos conjuros deberás invertir al menos un espacio de al menos el nivel del conjuro. Recuperas todos los espacios utilizados tras finalizar un descanso largo. Puedes preparar una serie de conjuros, que son los que podrás lanzar de entre la lista de conjuros de astrólogo. Para hacer esto, escoge tantos conjuros de astrólogo como tu nivel de astrólogo + tu modificador de Sabiduría (como mínimo un conjuro). Estos conjuros deben ser de un nivel para el que tengas espacios. De esta forma, si eres un astrólogo de nivel 3, tendrás cuatro espacios de nivel 1 y dos espacios de nivel 2. Con una Sabiduría de 16, podrías preparar cualquier combinación de seis conjuros de nivel 1 o 2. Además, si preparas un conjuro de nivel 1 como *proyectil mágico*, podrás lanzarlo usando un espacio tanto de nivel 1 como de nivel 2. Lanzar un conjuro no hace que desaparezca de tu lista de conjuros preparados. Puedes cambiar que conjuros tienes preparados tras finalizar un descanso largo. Para preparar una nueva serie de conjuros es necesario pasar cierto tiempo de oratoria y meditación: al menos 1 minuto por cada nivel de cada conjuro que prepares. #### Aptitud mágica La Sabiduría es tu aptitud mágica en lo que a conjuros de astrólogo respecta, ya que el poder de tus conjuros proviene de tus conocimientos sobre los poderes astrológicos. Así, utilizarás tu Sabiduría siempre que un conjuro de astrólogo haga referencia a tu aptitud mágica. Además, también usaras tu modificador de Sabiduría para determinar la CD de las tiradas de salvación y las tiradas de ataque de los conjuros de astrólogo que lances. **CD tirada de salvación de conjuros** = 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador de Sabiduría **Modificador de ataque de conjuros** = tu bonificador por competencia + tu modificador de Sabiduría #### Lanzamiento ritual Puedes lanzar de forma ritual aquellos conjuros de astrólogo que tengas preparados y estén marcados como "ritual". #### Canalizador mágico Puedes usar un globo estelar, un planisferio u otras herra-mientas similares como canalizador mágico (mira el capítulo 5 del manual del jugador) para los conjuros de astrólogo. \columnbreak ### Robar carta Empezando a nivel 1, puedes robar una carta de tu baraja de sesenta para potenciar a un aliado en función de la carta robada. Lanza 1d6, el rsultado determinará la carta que has robado. Una vez en tu mano, puedes aplicar el efecto potenciador sobre tí mismo o sobre una criatura que puedas ver hasta a 30 pies de tí. La carta liberará la energía que encierra y regresará a la baraja. El efecto potenciador durará una cantidad de rondas equivalente a tu modificador de Sabiduría, siendo 1 ronda la duración mínima. Los recursos temporales deberán ser utilizados en este tiempo o se perderán. Una criatura sólo puede beneficiarse del efecto de una carta de forma simultánea. Aplicar un nuevo efecto reemplaza el anterior. La cantidad de cartas que puedes robar se renueva tras un descanso largo.
##### Efectos de las cartas | Carta robada | Resultado del dado | Efecto de la carta | |:----:|:-:|:-------------:| | La balanza | 1 |Lanza 1d6 adicional en tus tiradas de daño. El efecto aumenta a 2d6 a nivel 5, 3d6 a nivel 11 y 4d6 a nivel 17.| | El tronco | 2 |Reduce todo el daño recibido en 1d6. El efecto aumenta a 2d6 a nivel 5, 3d6 a nivel 11 y 4d6 a nivel 17.| | La flecha | 3 |Realiza un ataque adicional cuando uses la acción de atacar.| | La lanza | 4 |Tus ataques serán críticos con un 19 o un 20 natural.| | La jarra | 5 |Obtienes un espacio de conjuro temporal. Puedes lanzar un conjuro de hasta nivel 2 con este espacio. A partir de nivel 11, el conjuro podrá ser de hasta nivel 3, y a partir de nivel 17, el conjuro podrá ser de hasta nivel 4.| | La torre | 6 |Obtienes 1 recurso temporal, exceptuando espacios de conjuro. El efecto aumenta a 2 recursos a partir de nivel 5, 3 recursos a partir de nivel 11 y 4 recursos a partir de nivel 17|
*Los recursos incluídos en este efecto abarcan recursos de clases como los puntos de ki del monje o los dados de supremacía del guerrero. Esto no incluye los rasgos que no hacen uso de algún recurso, como el canalizar divinidad de un clérigo o la acción súbita del guerrero. Debe haber algún recurso consumible. Pregunta a tu DM sobre lo que él consideraría como recurso.
### Arquetipos de astrólogo A nivel 2, podrás escoger una secta que estudiar como astrólogo: secta diurna, secta nocturna o videncia, todas ellas detalladas al final de la sección de la clase. El arquetipo que escogas te aportará nuevas habilidades a niveles 2, 6, 10 y 14. \pagebreakNum ### Mejora de Característica Cuando alcances el nivel 4 y de nuevo en los niveles 8, 12, 16, y 19, podrás aumentar una puntuación de característica en 2 puntos o dos puntuaciones en 1 punto cada una, pero no podrás aumentar tus estadísticas por encima de 20. ### Barajar Empezando a nivel 5, cuando hagas uso de robar carta, puedes usar tu acción adicional para volver a lanzar el dado antes de aplicar sus efectos. Deberás utilizar el resultado de la nueva tirada. ### Reservar Empezando a nivel 11, cuando hagas uso de robar carta, puedes usar tu acción adicional para apartar la carta y usarla más tarde, guardándola en tu reserva. puedes mantener en reserva una cantidad de cartas equivalente a tu modificador de Sabiduría. Durante tu turno, puedes usar tu acción adicional para activar una de las cartas de tu reserva. Las cartas almacenadas en tu reserva pierden el poder que han almacenado tras un descanso largo. ### Robo doble Empezando a nivel 17, cuando uses la acción de robar carta, podrás robar y activar dos cartas. Cada carta consume un robo de carta. Como acción adicional, puedes colocar una o las dos cartas en tu reserva. ### Dilatación temporal Empezando a nivel 18, como acción, puedes gastar dos usos de robar carta para renovar la duración del efecto de una carta sobre una criatura dentro del alcance de robar carta. ### Baraja de sesenta Empezando a nivel 20, cuando hagas una tirada de iniciativa, recupera una cantidad de usos de robar carta equivalente a tu modificador de Sabiduría. ## Los caminos celestiales Cuando un astrólogo ha comenzado sus estudios, escogen una de las sectas estelares de las que obtener sus poderes. Las estrellas fueron cartografiadas utilizando las posiciones del Sol y de la Luna, y estas sectas reflejan el punto de referencia en que se basan. La secta diurna utiliza el sol como punto de referencia, diseñando sus mapas estelares con el sol como punto clave de su navegación, mientras que la secta nocturna utiliza la luna como punto de referencia. Un astrólogo podría también realizar un estudio mínimo sobre las estrellas y centrar sus esfuerzos en la baraja del tarot, aprendiendo avanzadas técnicas sobre cómo manipular el destino como videntes. ### Secta diurna Tus estudios como astrólogo te han llevado a estudiar bajo la secta diurna. Los estudiantes de esta secta se centran en desarrollar su comprensión de las estrellas y su adivinación tomando como referencia al sol. \columnbreak Como reflejo de la vida que el sol proporciona a los de la tierra, los estudiantes de la secta diurna se centran en mejorar su capacidad para sanar y apoyar a sus aliados. #### Sanación afortunada Empezando a nivel 2, cuando uses un conjuro que restablezca puntos de golpe a una criatura, podrás gastar un uso dipsonible de robo de carta para potenciar la curación. La criatura recupera puntos de golpe adicionales equivalentes a 1d6 + tu modificador de Sabiduría. #### Ojos de Azeyma También empezando a nivel 2, puedes usar uno de tus usos disponibles de robar carta para ayudarte a descubrir los peligros de la zona. Como acción, puedes hacer una lectura rápida para ayudarte a localizar trampas en la zona, lanzando con ventaja las tiradas de percepción durante 1 minuto. #### Beneficio diurno Empezando a nivel 6, puedes potenciar tus conjuros curativos con el poder del Sol. Cuando lances un conjuro de nivel 1 o superior que restablezca puntos de golpe a una criatura, podrás aplicar un efecto regenerativo sobre todas las criaturas afectadas. Al beneficiarse de este efecto, las criaturas afectadas recuperan 1d6 puntos de golpe al comienzo de su turno durante una cantidad de rondas equivalente a tu modificador de Sabiduría. Puedes activar este efecto una vez, recuperando la capacidad de usarlo tras un descanso largo. #### Velocidad de la luz Empezando a nivel 10, puedes lanzar un conjuro de nivel 1, 2 o 3 como acción adicional, gastando para ello tantos usos de robar carta como el nivel del conjuro que quieras lanzar. #### Fortuna del Sol Empezando a nivel 14, cuando utilices el rasgo sanación afortunada, la curación adicional pasa a ser de 6 + tu modificacor por Sabiduría. Además, también podrás lanzar 1d6 y aplicar el efecto correspondiente como si hubieras usado la acción de robar carta. ### Secta nocturna Los estudiantes de la secta nocturna han optado por desentrañar los misterios del cielo nocturno y cómo la luna influye sobre el mundo y el destino. Como buscadores de conocimiento, la secta octurna trata de desentrañar lo desconocido, una alegoría por descubrir el lado oscuro de la luna. En sus esfuerzos, los estudiantes de esta secta se han enfocado en medidas preventivas y magias ofensivas. #### Mago de Menphina Empezando a nivel 2, has entrendo tanto tu mente como tu cuerpo, ganando competencia en las artes marciales para sobrevivir en el campo de batalla. Obtienes competencia con armas simples y marciales a una mano, y armaduras ligeras y medianas, Obtienes 1 punto de glpe adicional cada vez que subes de nivel. Como acción adicional, podrás gastar un uso de robar carta para predecir cómo se comportarán tus enemigos. No provocarás ataques de oportunidad hasta tu próximo turno. \pagebreakNum
#### Lista de conjuros de la secta nocurna Tu lista de conjuros se expande incluyendo los conjuros de la siguiente lista, de manera que podrás prepararlos y lanzarlos. ##### Conjuros adicionales de la secta nocurna | Nivel de conjuro | Conjuro | |:----:|:-------------| | 1 | *Maleficio, Rayo de hechicería* | | 2 | *Rayo de luna, Tormenta de bolas de nieve de Snilloc
EE
* | | 3 | *Meteoros dminutos de Melf
EE
, Arma elemental* | | 4 | *Puerta dimensional, Tormenta de hielo* | | 5 | *Cono de frío, Paso lejano
GX
* | #### Beneficio nocturno Empezando a nivel 6, puedes potenciar tus conjuros curativos con el poder del Sol. Cuando lances un conjuro de nivel 1 o superior que restablezca puntos de golpe a una criatura, podrás aplicar un efecto protector sobre todas las criaturas afectadas. Al beneficiarse de este efecto, las criaturas afectadas obtienen Xd4 puntos de golpe temporales, siendo X equivalente a tu modificador de Sabiduría. Puedes activar este efecto una vez, recuperando la capacidad de usarlo tras un descanso largo. #### Sintonía maléfica Empezando a nivel 10, cuando hagas un ataque con arma cuerpo a cuerpo, podrás laznar un conjuro como acción adicional. No tendrás desventaja en las tiradas de ataque a distancia si la criatura hostil está a 5 pies de tí. #### Ira lunar Empezando a nivel 14, puedes tocar a una criatura vluntaria o a tí mismo y bendecirla con el poder de la secta nocturna. Los ataques con arma que realice causan 2d6 de daño de fuerza adicionales durante 1 minuto, y al comienzo de su turno, obtienen puntos de golpe temporales equivalentes a 2d6 + tu modificador de Sabiduría. Puedes otorgar esta bendición una vez, recuperando la capacidad para otorgarla tras un descanso largo. \columnbreak ### Vidente Algunos astrólogos prefieren dejar de lado el estudio del cosmos, centrando su atención en el destino y la baraja de sesenta. Estos astrólogos son conocidos como videntes, y desarrollan métodos innovadores en sus lecturas del tarot hasta el punto de hacer que el destino se incline en favor de su voluntad. #### Arcano menor Empezando a nivel 2, has aprendido a sacar provecho de los arcanos menores de tu baraja. Cuando uses la acción robar carta, al obtener un resultado impar puedes usar la carta para causar 1d6 de daño de fuerza a una criatura objetivo que puedas ver hasta a 30 pies. Al obtener un resultado par, puedes usar la carta para curar 1d6 puntos de golpe a una criatura objetivo que puedas ver hasta a 30 pies. La potencia de este efecto aumenta a 2d6 a partir de nivel 6, 3d6 a partir de nivel 10 y 4d6 a partir de nivel 14. #### Lecturas habilidosas Empezando a nivel 6, puedes usar tus cartas arcanas para leer con más precisión el futuro. Al lanzar un conjuro de abjuración, puedes gastar un uso de la habilidad robar carta por nivel del conjuro que desees lanzar en lugar de usar el espacio de conjuro correspondiente. #### Baraja trucada Empezando a nivel 10, has aprendido a manipular los resultados de tus lecturas de adivinación. Cuando utilices la habilidad robar carta, podrás lanzar 2d6 y seleccionar cual de los dos resultados será la carta obtenida. #### As bajo la manga Empezando a nivel 14, puedes usar una acción para activar todos los efectos del robo de cartas. Lanza 6d6 y selecciona 3 resultados, guardando dos cartas en tu reserva y activando el efecto de la tercera ya sea activandola normalmente o mediante el arcano menor. Hacer esto consume 3 usos de Robar carta. Solo podrás hacer uso de esta habilidad una vez, recuperando la capacidad de hacerlo tras un descanso largo. \pagebreakNum
## Bailarín La luz de la habitación se atenúa, y los focos se centran en la mujer vestida de manera ligera que cruza el escenario. Con una gran sonrisa, se mueve sin esfuerzo junto con la música, llenando los corazones de todos de alegría y empujándolos a mantenerse determinados en cualquier desafío que tengan. En medio del caos del campo de batalla, una doncella se desliza expertamente dentro y fuera del combate, aliviando las heridas de sus aliados y fortaleciendo sus voluntades para continuar luchando. Vestida con ropa fina con su fiel espada a su lado, la mujer aparentemente dulce baila a través de un grupo de posibles asaltantes detrás de su establecimiento, cortándolos con facilidad empuñando su cimitarra característica. Los bailarines han aprovechado la magia y las artes, combinándolos en un espectáculo que convierte el campo de batalla en un espectáculo, y es por sus movimientos elegantes que sus aliados son guiados a una feliz conclusión. ### Seda y acero Los bailarines proceden de muchas fuentes y orígenes diferentes, dotandoles de un amplio conjunto de habilidades que cubren una amplia variedad de situaciones. Usando armas pequeñas para atacar a sus enemigos incautos mientras sus bailes debilitan sus filas y llenan de poder a sus aliados. Aunque es una rareza en el campo de batalla, pocos olvidan la vista de un bailarín experto en el trabajo. ### Adornos que dan poder Los bailarines realizan sus hazañas mágicas no a través de un bastón o varita, sino más bien joyas especialmente diseñadas que llevan en las muñecas y los tobillos. Mientras bailan alrededor del campo de batalla, mueven sus cuerpos en patrones específicos para manipular el poder mágico dentro de sus cuerpos y reunir la magia residual en el ambiente. Una vez que hayan reunido la magia requerida, deben seguir moviéndose para mantener su conjuro activo, canalizando la magia aún más. ### Creando un bailarín Los bailarines son personas apasionadas dedicadas a su oficio. Pasar años practicando les ha dotado de la capacidad de combinar la conjuracion y su pasión en una magnífica muestra de habilidad. Al crear un bailarín, debes considerar dónde ha perfeccionado su oficio. ¿Aprendió la profesión naturalmente, se instruyó a si mismo durante largas horas, o estudió con algún tipo de mentor? Uno debe considerar sus motivaciones, si su bailarín busca fama y fortuna, o si quieren llenar de alegría a las masas. Quizás estén emprendiendo su viaje en un intento de perfeccionar su oficio aún más. ### Creación rápida Puedes crear a un bailarín rápidamente siguiendo estas sugerencias. Primero sube tu Destreza como estadística principal, seguida del Carisma. A continuación, toma el transfondo del animador. \pagebreakNum
##### Bailarín | Nivel | Bonificador por competencia | Rasgos | Daño por floritura | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |:---:|:---:|:---|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| | 1 | +2 | Baile deslumbrante, Floritura | 1d6 | — | — | — | — | — | | 2 | +2 | Lanzamiento de conjuros, Acero giratorio | 1d6 | 2 | — | — | — | — | | 3 | +2 | Arquetipo de bailarín | 2d6 | 3 | — | — | — | — | | 4 | +2 | Mejora de característica | 2d6 | 3 | — | — | — | — | | 5 | +3 | Esquiva curiosa | 3d6 | 4 | 2 | — | — | — | | 6 | +3 | Rasgo de arquetipo de bailarín | 3d6 | 4 | 2 | — | — | — | | 7 | +3 | Evasión | 4d6 | 4 | 3 | — | — | — | | 8 | +3 | Mejora de característica | 4d6 | 4 | 3 | — | — | — | | 9 | +4 | ─ | 5d6 | 4 | 3 | 2 | — | — | | 10 | +4 | Mambo motivador | 5d6 | 4 | 3 | 2 | — | — | | 11 | +4 | Rasgo de arquetipo de bailarín | 6d6 | 4 | 3 | 3 | — | — | | 12 | +4 | Mejora de característica | 6d6 | 4 | 3 | 3 | — | — | | 13 | +5 | Gracia desconcertante | 7d6 | 4 | 3 | 3 | 1 | — | | 14 | +5 | Bailarín conjurador | 7d6 | 4 | 3 | 3 | 1 | — | | 15 | +5 | Rasgo de arquetipo de bailarín | 8d6 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | | 16 | +5 | Mejora de característica | 8d6 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | | 17 | +6 | — | 9d6 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | | 18 | +6 | Presencia escénica | 9d6 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | | 19 | +6 | Mejora de característica | 10d6 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | | 20 | +6 | Corazón rítmico | 10d6 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
## Rasgos de clase Como bailarín, obtienes los siguientes rasgos de clase. #### Puntos de golpe ___ - **Dados de golpe:** 1d8 por nivel de bailarín - **Puntos de golpe a nivel 1:** 8 + tu modificador de Constitución - **Puntos de golpe a niveles superiores:** 1d8 (o 5) + tu modificador de Constitución por cada nivel de bailarín por encima del primero #### Competencias - **Armadura:** Armadura ligera - **Armas:** armas simples, chakrams, cimitarras, espadas cortas, estoques y látigos. - **Herramientas:** Ninguna - **Tiradas de salvación:** Destreza, Carisma - **Habilidades:** Elige dos entre acrobacias, engaño, interpretación, percepción, perspicacia y persuasión. #### Equipo Además del que obtengas por tu transfondo, empiezas con el siguiente equipo: - *(a)* dos dagas o *(b)* dos chakrams - *(a)* un látigo o *(b)* una cimitarra - un par de brazaletes y tobilleras para lanzar conjuros - un conjunto de ropa - *(a)* un disfraz o *(b)* una armadura ligera - *(a)* un paquete de explorador o *(b)* un paquete de animador
##### Chakrams Para los chacrams recomiendo usar el bloque de estadísticas de las hachas de mano. Ajusta el coste a 15 po y añade la característica de sutil al arma.
### Baile deslumbrante A nivel 1, conforme luchas, tus movimientos van mejorando con el tiempo. Cuando uses la acción de atacar contra una criatura hostil, obtienes una carga de baile deslumbrante. Puedes almacenar tantas cargas como tu modificador de Carisma. Las cargas se disipan un minuto después de terminar el combate. Podrás gastar una carga para realizar las acciones de destrabar o corres como acción adicional. \pagebreakNum ### Floritura A nivel 1, una vez por turno, puedes realizar 1d6 de daño adicional a una criatura a la que golpees con un ataque de arma a distancia si has tenido ventaja en la tirada de ataque. El ataque debe realizarse con un arma arrojadiza sutil. No necesitarás tener ventaja en la tirada de ataque si algún enemigo de tu objetivo se encuentra a 5 pies de este, dicho enemigo no está incapacitado y no tienes desventaja en la tirada de ataque. La cantidad de daño extra aumenta conforme subas de nivel en esta clase, tal y como se muestra en la columna de daño por floritura. ### Defensa sin armadura Mientras no estés usando armadura, tu Clase de Armadura será de 10 + tu modificador de Destreza + tu modificador de Carisma. Puedes usar un escudo y seguir obteniendo este beneficio. ### Lanzamiento de conjuros Empezando a nivel 2, has aprendido a canalizar la magia latente del entorno a través de tus brazaletes y usarla para lanzar conjuros. #### Preparar y lanzar conjuros La tabla del bailarín muestra de cuantos espacios de conjuro dispones para lanzar conjuros de bailarín de nivel 1 y superiores. Para lanzar uno de estos conjuros deberás invertir al menos un espacio de al menos el nivel del conjuro. Recuperas todos los espacios utilizados tras finalizar un descanso largo. Puedes preparar una serie de conjuros, que son los que podrás lanzar de entre la lista de conjuros de bailarín. Para hacer esto, escoge tantos conjuros de bailarín como la mitad de tu nivel de bailarín (redondeado a la baja) + tu modificador de Carisma (como mínimo un conjuro). Estos conjuros deben ser de un nivel para el que tengas espacios. De esta forma, si eres un bailarín de nivel 5, tendrás cuatro espacios de nivel 1 y dos espacios de nivel 2. Con una Carisma de 14, podrías preparar cualquier combinación de cuatro conjuros de nivel 1 o 2. Además, si preparas un conjuro de nivel 1 como proyectil mágico, podrás lanzarlo usando un espacio tanto de nivel 1 como de nivel 2. Lanzar un conjuro no hace que desaparezca de tu lista de conjuros preparados. Puedes cambiar que conjuros tienes preparados tras finalizar un descanso largo. Para preparar una nueva serie de conjuros es necesario pasar cierto tiempo de práctica y meditación: al menos 1 minuto por cada nivel de cada conjuro que prepares. #### La magia de bailar Como bailarín, cuando lanzas un conjuro de bailarín, no es necesario aportar el componente verbal del conjuro. Deberás invertir 10 pies de movimiento junto con tu espacio de conjuro para lanzar o mantener un conjuro. Consulta el capítulo 10 del manual del jugador para revisar las reglas de lanzamiento de conjuros, y el final de este libro para ver la lista de conjuros del bailarín. \columnbreak
##### ¿Y qué ocurre con el silencio? La mayoría de los lanzadores de conjuros tiemblan con solo pensar en ser silenciado, puesto que la mayoría de sus conjuros requieren de un componente verbal. Como bailarín puedes prescindir de este componente, pero esto no significa que no puedan bloquear tus conjuros. Cualquier efecto que reduzca tu velocidad de movimiento a 0 pies bastará para hacer que tus conjuros sean bloqueados.
#### Aptitud mágica El Carisma es tu aptitud mágica en lo que a conjuros de bailarín respecta, ya que el poder de tus conjuros proviene de tu determinación y convicciones. Así, utilizarás tu Carisma siempre que un conjuro de bailarín haga referencia a tu aptitud mágica. Además, también usaras tu modificador de Carisma para determinar la CD de las tiradas de salvación y las tiradas de ataque de los conjuros de bailarín que lances. **CD tirada de salvación de conjuros** = 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador de Carisma **Modificador de ataque de conjuros** = tu bonificador por competencia + tu modificador de Carisma #### Canalizador mágico Puedes usar bracaletes, tobilleras, y otras piezas de joyería con piedras preciosas como canalizador mágico (mira el capítulo 5 del manual del jugador) para los conjuros de bailarín. ### Acero giratorio Empezando a nivel 2, puedes invertir una hora para sintonizar tus recién descubiertas magias en hasta dos armas arrojadizas sutiles. Cuando lances una de las armas con las que te has sintonizado, estas regresarán a tus manos cuando termine el ataque. ### Arquetipo de balarín A nivel 3, podrás escoger el estilo que marcará tus progresos como bailarín. El coreógrafo se centra en dominar y superar los límites de la danza como arte. La maravilla exótica integra el manejo de espadas con sus movimientos de baile, combinando con gracia sus habilidades marciales. El pacificador busca apoyar y aliviar a sus compañeros en el fragor de la batalla. ### Mejora de Característica Cuando alcances el nivel 4 y de nuevo en los niveles 8, 12, 16, y 19, podrás aumentar una puntuación de característica en 2 puntos o dos puntuaciones en 1 punto cada una, pero no podrás aumentar tus estadísticas por encima de 20. ### Esquiva misteriosa Empezando a nivel 5, cuando un atacante al que puedes ver te golpea, puedes usar tu reacción para reducir a la mitad el daño de dicho ataque. \pagebreakNum ### Evasión Empezando a nivel 7, puedes zafarte con agilidad de los peligros de un ataque en área, como el feroz aliento de un dragón rojo o el conjuro tormenta de hielo. Cuando te veas sujeto a algún efecto que te pida realizar una tirada de salvación de destreza para reducir el daño a la mitad, no recibirás daño alguno en caso de tener éxito, y sólo recibiras la mitad del daño si fallas. ### Mambo motivador Empezando a nivel 10, has aprendido a potenciar a tus aiados en el fragor de la batalla con tus bailes.Cuando uses la acción de ayudar, puedes usar una carga de baile deslumbrante para sumar tu modificador de Carisma a su tirada. Además, podrás gastar una carga de baile deslumbrante para usar la acción de ayudar como acción adicional. ### Gracia desconcertante Empezando a nivel 13, puedes realizar una misteriosa danza cuyos efectos no puedes predecir. Lanza 1d20 y ejecuta el resultado obtenido. Puedes llevar a cabo esta danza una cantidad de veces equivalente a tu modificador de Carisma. Los conjuros lanzados con gracia desconcertante no consumen espacios de conjuro. Recuperas los usos gastados después de un descanso largo. ##### Efectos de gracia desconcertante | 1d20 | Efecto | |:----:|:-------------| | 1 | Todos tus espacios de conjuro se consumen, sin que ocurra nada más. | | 2 | Iguala tus puntos de golpe a 10. | | 3 | Luces y pequeñas explosiones mágicas ocurren a tu alrededor, sin causar efecto alguno. | | 4 | Todas las criaturas en un radio de 20 pies centrado en tí deben realizar una tirada de salvación de Destreza contra tu CD de salvación de conjuros o ser derribadas. El efecto no se aplica sobre tí. | | 5 | Todas las criaturas en un radio de 20 pies centrado en tí deben realizar una tirada de salvación de Sabiduría contra tu CD de salvación de conjuros o ser cegadas. Puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos. El efecto no se aplica sobre tí. | | 6 | Todas las criaturas en un radio de 20 pies centrado en tí deben realizar una tirada de salvación de Constitución contra tu CD de salvación de conjuros o ser envenenadas. Puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos. El efecto no se aplica sobre tí | | 7 | Te lanzas a tí mismo el conjuro Destierro. No puedes acabar su efecto de forma prematura, pero regresarás al lugar en el que estabas cuando finalize. | | 8 | Lanzas el conjuro *Causar miedo
GX
* sobre un aliado al alcance | | 9 | Lanzas el conjuro Invisibilidad. | | 10 | Lanzas el conjuro Sujetar persona. | | 11 | Eres petrificado durante una ronda. | \columnbreak ##### Efectos de gracia desconcertante | 1d20 | Efecto | |:----:|:-------------| | 12 | Lanzas el conjuro Palabra de curación en masa. | | 13 | Elige a una criatura hasta a 20 pies de tí. Deberá superar una tirada de salvación de Constitución contra tu CD de salvación de conjuros o ganar un nivel de cansancio. | | 14 | Obtienes el máximo de cargas de baile deslumbrante que puedes tener. | | 15 | Lanzas el conjuro Plaga de insectos. | | 16 | Lanzas el conjuro Curar heridas en masa. | | 17 | Lanzas el conjuro Baile irresistible de otto. | | 18 | Lanzas el conjuro Curar.| | 19 | Lanzas el conjuro Espada de Mordenkainen. | | 20 | Lanzas el conjuro Invertir gravedad. | ### Bailarín conjurador Empezando a nivel 14, obtienes una carga de baile deslumbrante cada vez que lanzas un conjuro. No obtienes cargas de los conjuros lanzados mediante gracia desconcertante. ### Presencia escénica empezando a nivel 18, te has acostumbrado tanto a actuar frente a las masas como en el caos del campo de batalla, de manera que rara vez te pillan desprevenido y te puedes proteger de las triquiñuelas de los asaltantes. Los atacantes no podrán atacarte con ventaja salvo que estés agarrado, incapacitado, paralizado o petrificado. Además, si estás derribado, sólo te costará 5 pies de tu movimiento el poder levantarte. ### Corazón rítmico Empezando a nivel 20, cuando hagas una tirada de iniciativa obtienes 2 cargas de baile deslumbrante. ## El mundo es tu escenario Un bailarín que ha elegido una vida de aventura es un ambicioso maestro de su arte. A medida que viajan, aprenderán formas nuevas e innovadoras de desarrollar su pasión por los lugares que visiten. El coreógrafo busca el dominio general de la danza, mientras que el pacificador confía en poder aliviar a sus aliados. La maravilla exótica busca mezclar sus bailes con la experiencia marcial. No importa el papel que desarrolle un bailarín, puedes estar seguro de que están volcando su corazón en cada acción y decisión que toman. ### Coreógrafo Te has entregado en entrenar tu danza como si fuera un arte en sí mismo, preservando su pureza. Este singular enfoque te permitirá alcanzar una maestría que pocos aspiran a alcanzar dentro de esta disciplina. \pagebreakNum #### Salsa Inspiradora Empezando a nivel 3, podrás usar tu acción adicional para gastar hasta 2 cargas de baile deslumbrante para inspirar a un aliado a 5 pies de tí. Tu aliado podrá sumar una bonificación a cualquier quirada de ataque, salvación o prueba de habilidad equivalente al doble de la cantidad de cargas que usaste para inspirarle, aplicando cada inspiración por separado. A partir de nivel 10, se elimina el límite de cargas que puedes usar en una inspiración. #### La magia del movimiento Empezando a nivel 6, cuando lanzas un conjuro, podrás gastar una cantidad de cargas de baile deslumbrante equivalente al nivel del conjuro en lugar de usar un espacio de conjuro. Los conjuros lanzados de esta manera no generan cargas de baile deslumbrante. #### Flujo improvisado Empezando a nivel 11, cuando hagas una prueba de concentración puedes gastar una carga de baile deslumbrante para lanzarla con ventaja. #### Forte fusión Empezando a nivel 15, has aprendido a fusionar distintos tipos de bailes conocidos creando combinaciones fascinantes. Puedes lanzar un segundo conjuro que requiera concentración sin interumpir el primero. Para ello, utiliza tu acción para gastar una carga de baile deslumbrante para lanzar el segundo conjuro junto con el espacio de conjuro requerido. Cada turno que mantengas la concentración en tu segundo conjuro, deberás usar tu acción para gastar una carga de baile deslumbrante e invertir 10 pies de movimiento por cada conjuro. ### Pacificador Has aprendido a aplicar de forma efectiva conjuros de restauración a lo largo y ancho del campo de batalla, proporcionand alivio y alería incluso en lapeor de las situaciones. #### Oleada auxiliadora Empezando a nivel 3, tus bailes mágicos son capaces de curar heridas. Cuentas con una batería de poder curativo que se rellena cuando realizas un descanso largo. Con esta batería, puedes restablecer una cantidad de puntos de golpe equivalentes a tu nivel de bailarín multiplicado por 5. Como acción, puedes realizar una breve actuación para una criatura a 5 pies de tí y extraer poder de esta batería para reestablecer una cantidad determinada de puntos de golpe a dicha criatura, siendo el máximo la cantidad de puntos de golpe disponibles. #### Círculo refrescante Empezando a nivel 6, has desarrollado aún más tus habilidades curativas. Cuando utilices la habilidad oleada auxiliadora, ahora podrás seleccionar cualquier cantidad de objetivos a un alcance de 10 pies. \columnbreak #### Refugio seguro Empezando a nivel 11, podrás lanzar Aura de vida, Aura de pureza o Aura de Vitalidad sin gastar un espacio de conjuro. Podrás realizar esta acción tantas veces como la mitad de tu modificador de Carisma redondeado a la baja, recuperando los usos gastados con un descanso largo. #### Reanimar la oleada Empezando a nivel 15, puedes invertir cargas de baile deslumbrante para recargar tu batería de energía curativa. Por cada punto invertido, recargas tu batería con tantos puntos de golpe como tu modificador de Carisma. ### Maravilla exótica Has entrenado un estilo de baile exótico que incorpora el uso de armas en sus rutinas. Puedes combinar tus conocimientos marciales con la gracia de los pasos de baile para crear una danza que infunde temor y asola a tus enemigos. #### Oleada de florituras Empezando a nivel 3, tus ataques cuerpo a cuerpo con armas sutiles activan el fecto de floritura. #### Estilo de combate A nivel 3, adoptas un estilo de combate concreto como tu especialidad. Escoge una de las siguientes opciones que aparecen a continuación. No puedes coger el mismo estilo de combate más de una vez, incluso aunque luego puedas elegir de nuevo un estilo de combate. ##### Combate con dos armas Cuando estés combatiendo con dos armas, puedes añadir tu modificador de Característica al segundo ataque. ##### Defensa Recibes un +1 a la CA cuando lleves puesta cualquier armadura ##### Duelo Cuando empuñes una única arma cuerpo a cuerpo que solo requiera de una mano para usarse recibes un +2 a tus tiradas de daño con esa arma. ##### Pies ligeros Tu velocidad demovimiento aumenta en 5 pies. #### Paso doble Empezando a nivel 6, cuando realices un ataque con arma cuerpo a cuerpo en tu turno, puedes gastar una carga de baile deslumbrante para realizar dos ataques con arma cuerpo a cuerpo #### Flujo impecable Empezando a nivel 11, puedes hacer un ataque con arma cuerpo a cuerpo como acción adicional después de lanzar un conjuro. #### Mordisco de Lamia Empezando a nivel 15, puedes gastar 4 cargas de baile deslumbrante antes de realizar un ataque con arma. Al hacerlo, reduce el rango de crítico de tus ataques en 4 durante el resto de tu turno. \pagebreakNum
### Arquetipo de Bardo - Colegio de los versadores celestiales Los miembros del Colegio de los versadores celestiales son aventureros que viajan por el mundo actuando no solo como artistas, sino también como agentes que traen recuerdo y alivio para las almas perdidas. Sus miembros tienen la misión de viajar por el mundo para registrar la historia a través de la poesía y el verso, velando por que las duras verdades de la historia no sean olvidadas. A su vez, estos bardos deben ayudar a las almas perdidas que han sufrido las tragedias del pasado a encontrar la paz. El colegio de los versadores celestiales era el sueño de un famoso arquero que, sin darse cuenta, causó la muerte de sus camaradas. Para hacer frente a su dolor, recurrió a las artes poéticas y viajó por el mundo tratando de expiar sus pecados guiando a los espíritus inquietos a un sueño tranquilo. Esperaba volver algún día al lugar donde estaban sus amigos perdidos para que sus almas pudieran descansar. Para honrar a este legendario bardo y arquero, los miembros de este colegio a menudo toman el arco junto a sus instrumentos. #### Competencias adicionales Empezando a nivel 3, eres competente con arcos largos, la habilidad de historia y otra habilidad de tu elección. #### Himno de los trovadores Empezando a nivel 3, aprendes a proteger a tus aliados con tu música. Cuando una criatura que tenga un dado de inspiración bárdica sea el objetivo de un ataque o conjuro, puede lanzar dicho dado para obtener puntos de golpe temporales equivalentes al resultado del dado. Mientras la criatura esté siendo protegida por este efecto, tendrá ventaja en tiradas de salvación de Inteligencia, Sabiduría y Carisma. #### Cicatrices de la historia Empezando a nivel 6, tienes ventaja en las tiradas relacionadas con la historia de batallas y tragedias Eres capaz de utilizar tus conocimientos intuitivos sobre las tragedias en tu música. Cuando lances un conjuro,
podrás usar un dado de inspiración bárdica para minar la confianza de una criatura en sus ataques. Escoge a una criatura hasta a 60 pies de tí que te pueda escuchar. Deberá hacer una tirada de salvación de carisma contra tu CD de salvación de conjuros. Si fracasa, la mente de tu objetivo se llena de pesar, haciendo que se contenga. Hasta tu próximo turno, cuando la criatura realice una tirada de daño, su resultado disminuirá en una cantidad equivalente a tu dado de inspiración bárdica + tu modificador de Carisma. La criatura se vuelve inmune a este efecto por una hora cuando este finalice. Si tiene éxito, la criatura pemanece impasiva ante tu actuación y se vuelve inmune al mismo por una hora. #### Balada del viajero Empezando a nivel 14, cuando lances un conjuro puedes gastar un dado de inspiración bárdica para inpirar a tus aliados. Selecciona a una criatura hasta a 60 pies de tí que pueda oirte. Su rango de crítico aumenta en 1 durante tantas rondas como tu modificador de Carisma. Si la criatura ya tiene algún efecto que amplía su rango de crítico antes de recibir la balada del viajero, símplemente añade el próximo número más bajo a su rango de crítico. \columnbreak
Por ejemplo, un guerrero con un rango de crítico de 19 o 20 afectado por esta habilidad pasará a tener un rango de
18, 19 o 20. \pagebreakNum
\columnbreak ## Caballero oscuro Un auri se sumerge en la línea del frente de sus enemigos. Temerariamente, blande su espada con gran poder, seccionando enemigo tras enemigo. El enemigo se dispersa, alegando que lucharon contra un demonio ese día. Una mujer oprimida se detiene tras un hyur vestido de negro. A pesar de parecer estar en las últimas, su agotamiento le incita a utilizar aún más poder para proteger a los débiles de quienes les habían estado persiguiendo. Una lalafel encara un extraño demonio. Vestida con su armadura oscura y pesada, evoca magias oscuras antes de desatar su oscuro poder para abatirlo, protegiendo así a una cercana aldea sin que nadie se percate de lo ocurrido. Es la libertad de un caballero oscuro jugando con los límites de la ley lo que hace que estos vengadores oscuros sean tan efectivos. Ajenos a los dictámenes de la ley, un caballero oscuro se preocupa por aquello que él considera correcto. Aquellos que difunden la tiranía y la injusticia deberán estar preparados para la visita de un caballero oscuro que tenga como objetivo arreglar las cosas y romper las cadenas de los opresores. ### Protegiendo a los débiles Un caballero oscuro es un caballero que ha tomado las armas para servir a los oprimidos. No sirven a señores o instituciones, creyendo que nadie está exento de justicia, sin importar su posición en la sociedad. Protegen a la gente común no solo de bandidos y bestias salvajes, sino también de los hombres corruptos que buscan oprimirlos. A cambio, los caballeros oscuros a menudo son alimentados y alojados por aquellos a quienes protegen, o dependen de la caza de recompensas y de asaltar a saqueadores para sobrevivir. ### Oscuridad interna Cuando un aventurero elige el camino de un caballero oscuro, asume que renuncia a sus derechos de ser un miembro regular de la sociedad. No pertenecen a ninguna sociedad, actúan como modelos de justicia para los que no existe la lealtad. Para ayudarlos en su búsqueda, los caballeros oscuros pueden sacrificar su propia fuerza vital para alimentar un pozo de oscuridad en su interior. Se causan un gran dolor y agotamiento para permitir que el poder oscuro fluya por su cuerpo y usarlo de varias formas. ### Creando un caballero oscuro Los Caballeros Oscuros son aventureros por naturaleza, viviendo fuera de la ley para cumplir sus objetivos. Pueden vivir dentro de una aldea remota protegiendo a los habitantes de los bandidos mientras que los terratenientes miran hacia otro lado ante su difícil situación, o pueden viajar por el mundo buscando injusticias institucionalizadas y golpeándolas con violencia. Los caballeros oscuros actúan en nombre de la gente común, y no esperan elogios ni admiración. Son conscientes de que no serán alavados en los libros de historia como hacen con los paladines. En cambio, esperan ser demonizados por la historia y felizmente aceptan este hecho. Una persona que busca convertirse en un caballero oscuro debe ser instruido de alguna forma, ya sea un tomo antiguo con sus rituales grabados o un mentor para impartir sus conocimientos. \pagebreakNum
##### Caballero oscuro | Nivel | Bonificación
por competencia | Rasgos | Puntos de
pozo de oscridad | Daño de
lado oscuro | |:--:|:--:|:------------------------------------|:-:|:--:| | 1 | +2 | Pozo de oscuridad, Lado oscuro | 1 |1d6 | | 2 | +2 | Estilo de combate, Sangre ardiente | 2 |1d6 | | 3 | +2 | Arquetipo de caballero oscuro | 3 |1d6 | | 4 | +2 | Mejora de característica | 4 |1d6 | | 5 | +3 | Ataque adicional | 5 |1d8 | | 6 | +3 | Rasgo de arquetipo | 6 |1d8 | | 7 | +3 | La noche más oscura | 7 |1d8 | | 8 | +3 | Mejora de característica | 8 |1d8 | | 9 | +4 | Pelea o huye | 9 |1d8 | | 10 | +4 | Maldición del abismo |10 |1d8 | | 11 | +4 | Rasgo de arquetipo |11 |1d10| | 12 | +4 | Mejora de característica |12 |1d10| | 13 | +5 | Comunión abisal |13 |1d10| | 14 | +5 | Golpe de gracia |14 |1d10| | 15 | +5 | Mente oscura |15 |1d10| | 16 | +5 | Mejora de característica |16 |1d10| | 17 | +6 | Rasgo de arquetipo |17 |1d12| | 18 | +6 | Alma leal |18 |1d12| | 19 | +6 | Mejora de característica |19 |1d12| | 20 | +6 | Muerto viviente |20 |1d12|
### Creación rápida Puedes crear a un caballero oscuro rápidamente siguiendo estas sugerencias. Primero sube tu Fuerza como estadística principal, seguida del Carisma. A continuación, toma el transfondo de héroe del pueblo. ## Rasgos de clase Como caballero oscuro, obtienes los siguientes rasgos de clase. #### Puntos de golpe ___ - **Dados de golpe:** 1d10 por nivel de caballero oscuro - **Puntos de golpe a nivel 1:** 10 + tu modificador de Constitución - **Puntos de golpe a niveles superiores:** 1d10 (o 6) + tu modificador de Constitución por cada nivel de caballero oscuro por encima del primero #### Competencias - **Armadura:** Todas las armaduras, escudos - **Armas:** Armas simples y marciales - **Herramientas:** Ninguna - **Tiradas de salvación:** Constitución, Carisma - **Habilidades:** Elige dos entre atletismo, conocimiento arcano, historia, intimidación, percepción, perspicacia y supervivencia. #### Equipo Además del que obtengas por tu transfondo, empiezas con el siguiente equipo: - *(a)* cota de malla o *(b)* pieles - *(a)* un arma marcial y un escudo *(b)* dos armas marciales - *(a)* un arco corto y 20 flechas o *(b)* dos dagas - *(a)* un paquete de explorador o *(b)* un paquete de explorador de mazmorras ### Pozo de oscuridad Empezando a nivel 1, eres capaz de controlar la oscuridad en tu corazón y usarla como fuente de poder. Esta fuente de energía es conocida como el pozo de oscuridad, y se representa mediante los puntos del pozo de oscuridad indicados en la abla de arriba. Todos los puntos gastados del pozo de oscuridad se recuperan tras un descanso largo. \pagebreakNum Ciertos rasgos hacen uso de tu pozo de oscuridad. Cuando lo hagas, utiliza las siguientes fórmulas para determinar la CD de las tiradas de salvación y el modificador de ataque de conjuro. **CD de salvación de conjuro** = 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador de Carisma **Modificador de ataque de conjuro** = tu bonificador por competencia + tu modificador de Carisma ### Lado oscuro También a nivel 1, como acción adicional puedes gastar un punto del pozo de oscuridad para imbuir tu arma con su poder durane una cantidad de rondas equivalente a tu modificador de Carisma. Cuando realices un ataque cuerpo a cuerpo bajo el efecto de lado oscuro, aplica daño necrótico adicional según se indica en la tabla del caballero oscuro. ### Estilo de combate A nivel 2, adoptas un estilo de combate concreto como tu especialidad. Escoge una de las siguientes opciones que aparecen a continuación. No puedes coger el mismo estilo de combate más de una vez, incluso aunque luego puedas elegir de nuevo un estilo de combate. #### Combate con armas a dos manos Si sacas un 1 o un 2 en alguno de los dados de daño de un ataque cuerpo a cuerpo que empuñes con las dos manos, puedes volver a lanzar el dado en cuestión. Debes usar el nuevo resultado, incluso aunque este sea un 1 o un 2. Para poder obtener este beneficio el arma debe poseer la propiedad versátil o a dos manos. #### Combate con dos armas Cuando estés combatiendo con dos armas, puedes añadir tu modificador de Característica al segundo ataque. #### Defensa Recibes un +1 a la CA cuando lleves puesta cualquier armadura #### Duelo Cuando empuñes una única arma cuerpo a cuerpo que solo requiera de una mano para usarse recibes un +2 a tus tiradas de daño con esa arma. #### Protección Cuando una criatura que puedas ver ataque a un objetivo que esté a 5 pies o menos de tí y no seas tú mismo, puedes utilizar tu reacción para dar desventaja a la tirada de ataque. Debes estar embrazando un escudo. ### Sangre ardiente Empezando a nivel 2, puedes usar tu acción adicional para gastar uno de tus dados de golpe y lanzarlo. Recuperas puntos del pozo de oscuridad equivalentes al resultado de la tirada. No puedes superar la cantidad máxima de puntos del pozo de oscuridad. ### Arquetipo de caballero oscuro A nivel 3, escoges qué camino tomarás como caballero oscuro. El sangre negra se centra en sus habilidades marciales, anteponiendo un poderoso estilo de esgrima a las \columnbreak artes mágicas. El caballero del abismo deja fluir libremente los poderes oscuros de su interior, dejando que se vuelvan más poderosos cuanto más dura es su situación, y el mago oscuro utiliza sus poderes oscuros para lanzar poderosos conjuros junto con su estelar esgrima. ### Mejora de característica Cuando alcances el nivel 4 y de nuevo en los niveles 8, 12, 16, y 19, podrás aumentar una puntuación de característica en 2 puntos o dos puntuaciones en 1 punto cada una, pero no podrás aumentar tus estadísticas por encima de 20. ### Ataque adicional A partir de nivel 5, cuando lleves a cabo la acción de Atacar durante tu turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno. ### La noche más oscura Empezando a nivel 7, como acción adicional podrás gastar un dado de golpe para crear una barrera que te protega a tí o a una criatura hasta a 30 pies de tí. El objetico recibirá puntos de golpe temporales equivalentes al resultado de lanzar el dado de golpe gastado más tu modificador de Carisma. ### Pelea o huye Empezando a nivel 9, puedes gastar 2 punos del pozo de oscuridad para lanzar el conjuro *Causar miedo
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* o Duelo forzado. ### Maldición del abismo Empezando a nivel 10, puedes usar tu acción adicional para lanzar una maldición sobre una criatura. La maldición dura 1 minuto, o finaliza prematuramente cuando el objetivo muere o tu mueres o quedas incapacitado. Hasta que la maldición acabe, obtienes los siguientes beneficios: - Sumas tu bonificador por competencia a tus tiradas de daño contra la criatura objetivo. - Tus ataques contra la criatura objetivo serán críticos al obtener un 19 o un 20 natural. - Si la criatura objetivo muere, recuperas puntos de golpe equivalentes a tu nivel de caballero oscuro + tu modificador de Carisma (mínimo 1 punto de golpe), y 1 punto del pozo de oscuridad. No puedes volver a usar esta habilidad hasta que finalices un descanso corto o largo. ### Comunión abisal Empezando a nivel 13, puedes gastar 6 puntos del pozo de oscuridad para lanzar el conjuro Enlace telepático de Rary. ### Golpe de gracia Empezando a nivel 14, atacas creando un remolino de oscuridad. Como acción, puedes gastar 2 puntos del pozo de oscuridad para realizar un ataque con arma cuerpo a cuerpo contra todas las criaturas hasta a 10 pies de ti. Puedes gastar y lanzar un dado de golpe para realizar daño nectorico adicional equivalente al resultado del dado sobre todas las criaturas alcanzadas. \pagebreakNum ### Mente oscura Empezando a nivel 15, obtienes competencia en las tiradas de salvación de Sabiduría. ### Alma leal Empezando a nivel 18, tu cuerpo se alimenta de la oscuridad en su interior. Al comienzo de cada uno de tus turnos, recuperas puntos de golpe equivalentes a 5 + tu modificador de Constitución siempre que tus puntos de golpe estén por debajo de la mitad de tus puntos de golpe máximos. El efecto no se activará si te encuentras a 0 puntos de golpe. ### Muerto viviente Empezando a nivel 20, cuando tus puntos de golpe sean reducidos a 0 sin que te maten directamente, en lugar de quedar incapacitadp, puedes gastar uno de tus dados de golpe y recuperar puntos de golpe equivalentes al resultado de dicho dado de golpe + tu modificador de Constitución. ## Un camino solitario Los caballeros oscuros emprenden su búsqueda sabiendo que será difícil y plagado de desafíos y penurias. Se enfrentarán a enemigos que no tendrían esperanza de vencer solos y disfrutarán de la oscuridad en sus corazones para obtener un mayor poder con el que completar su misión. ### Sangre negra Los sangre negra son caballeros oscuros que buscan un gran poder y presencia en el campo de batalla. Pasan su tiempo perfeccionando sus habilidades marciales y luego infundiendo su habilidad incomparable con el poder extraído de la oscuridad que reside en sus corazones. #### Inmersión Empezando a nivel 3, como acción puedes moverte a un espacio junto a una criatura que esté hasta a 15 pies de distancia. A continuación, realizarás un ataque de arma cuerpo a cuerpo contra dicha criatura, realizando 2d6 de daño adicional del mismo tipo que el arma usada. Este daño aumenta a 3d6 a partir de nivel 6, 4d6 a partir de nivel 11 y 5d6 a partir de nivel 17.Puedes usar la habilidad de Inmersión una cantidad de veces equivalente a la mitad de tu modificador de Fuerza (redondeando al alza). #### Intimidación penetrante Empezando a nivel 6, cuando hagas una prueba de habilidad de Intimidación, puedes gastar 1 punto del pozo de oscuridad para obtener el apoyo de la oscuridad en tu interior. Lanza el dado de daño de lado oscuro y sumalo al resultado de tu prueba. #### Devorador de almas Empezando a nivel 11, una vez por turno cuando realices un ataque con arma cuerpo a cuerpo, puedes elegir recuperar puntos de golpe equivalentes a la mitad del daño adicional realizado por tu rasgo de lado oscuro, redondeado al alza. #### Oscuridad devastadora Empezando a nivel 17, añades tu modificador de Carisma al daño adicional de lado oscuro. \columnbreak ### Caballero del abismo Los caballeros del abismo son guerreros que se ríen en la cara del dolor, y utilizan técnicas de autoflagelación para infligir un daño devastador a sus oponentes. #### Explosión oscura Empezando a nivel 3, eres capaz de convertir tu fuerza vital en un arma con la que desatar una explosión de energía oscrua contra tus oponentes. Mientras estés bajo el efecto de lado oscuro, puedes gastar 2d4 puntos de golpe para lanzar el conjuro manos ardientes. Al lanzarlo de esta manera, el conjuro inflige daño necrótico en lugar de daño de fuego, sin prender en llamas los objetos inflamables. Utiliza la CD de pozo de oscuridad al lanzar el conjuro. Puedes lanzar el conjuro a un nivel más alto aumentando el daño que recibs en 1d4 por cada nivel de conjuro adicional. Solo puedes aumentar el nivel del conjuro en una cantidad de niveles equivalente a tu modificador de Carisma. #### Adversidad Empezando a nivel 6, eres alimentado por el sufrimiento que soportas en batalla. Por cada 20 puntos de golpe que te falten y hasta un máximo equivalente a tu modificador de Carisma, obtienes un +1 a las tiradas de ataque y daño. Además, obtienes resistencia al daño necrótico. #### Sexto sentido Empezando a nivel 11, puedes lanzar el conjuro Detectar el bien y el mal a voluntad. También puedes lanzar el conjuro detectar pensamientos sobre una criatura voluntaria a voluntad, o gastando 2 puntos del pozo de oscuridad para lanzarlo sobre una criatura involuntaria. #### Estrella oscura Empezando a nivel 17, el daño que recibes de todas las fuentes se reduce por tu bonificación de adversidad actual. Cuando lanzas el conjuro Manos ardientes mediante el rasgo oscuridad explosiva, inflige daño adicional equivalente a tu modificador de Carisma + tu bonificador por adversidad. Además, puedes cambiar el rango de un cono de 15 pies a una linea de 30 pies. Tomas como referencia el bonus de afinidad que tengas tras invertir los puntos de golpe necesarios para usar explosión de oscuridad. ### Mago oscuro Como mago oscuro, has decidido concentrarte en manipular tu pozo de oscuridad. Esto te permite convertir tu propia fuerza vital en poderosas artes oscuras. Conoces dos artes oscuras a nivel 3, detalladas en la sección de artes oscuras más adelante. Aprendes una arte oscura adicional a nivel 6, a nivel 11 y a nivel 17. Además, también conoces el truco *Tocar a los muertos
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*. Además, el máximo de puntos de pozo de oscuridad aumenta en una cantidad equivalente a tu modificador de Carisma. **Lanzando artes oscuras.** Utilizando la energía oscura mágica de tu interior, eres capaz de lanzar conjuros. Echa un vistazo al capitulo 10 para consultar las reglas generales de lanzamiento de conjuros. Para lanzar un conjuro, utilizarás su tiempo de lanamiento y el resto de normas, pero no tienes que proporcionar el componente material para ello. \pagebreakNum
Una vez que alcanzas el nivel 6 en esta clase, puedes invertir puntos del pozo de oscuridad adicionales para aumentar el nivel de la arte oscura que lances, siempre y cuando el conjuro lo permita. El nivel del conjuro aumenta en 1 por cada punto del pozo de oscuridad adicional. Por defecto, los conjuros se lanzarán al nivel mínimo disponible. La cantidad máxima de puntos del pozo de oscuridad que puedes gastar de esta manera (incluyendo los puntos adicionales que inviertas para aumentar el nivel de conjuro) viene marcado por tu nivel como caballero oscuro, tal y como se muestra en la siguiente tabla: ##### Puntos del pozo de oscuridad por conjuro | Nivel de caballero oscuro | Puntos máximos por conjuro | |:---------:|:-:| | 6 a 8 | 4 | | 9 a 12 | 5 | | 13 a 16 | 6 | | 17 a 20 | 7 | #### Artes oscuras Si el arte requiere un nivel, deberás tener al menos ese nivel de caballero oscuro para poder aprenderlo. **Azote.** Puedes gastar 1 puntos del pozo de oscuridad para lanzar el conjuro Maleficio. **Baño de oscuridad. (Nivel 17)** Puedes gastar 6 puntos del pozo de oscuridad para lanzar el conjuro *Inundación de energía negativa
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*. **Condena maldita.** Puedes gastar 1 puntos del pozo de oscuridad para lanzar el conjuro Perdición. **Corte poderoso. (Nivel 6)** Puedes gastar 3 puntos del pozo de oscuridad para lanzar el conjuro Arma elemental. **Danza oscura.** Puedes gastar 2 puntos del pozo de oscuridad para lanzar el conjuro Imágen múltiple. **Delirio.** Puedes gastar 2 puntos del pozo de oscuridad para lanzar el conjuro Sugestión. **Desbandada. (Nivel 11)** Puedes gastar 4 puntos del pozo de oscuridad para lanzar el conjuro Patrón hipnótico. **Drenaje abisal. (Nivel 17)** Puedes gastar 6 puntos del pozo de oscuridad para lanzar el conjuro Contagio. **Filo sombrío.** Puedes gastar 2 puntos del pozo de oscuridad para lanzar el conjuro Hacer añicos. **Liberación.** Puedes gastar 1 puntos del pozo de oscuridad para lanzar el conjuro Brazos de Hadar. **Muro sombrío. (Nivel 17)** Puedes gastar 6 puntos del pozo de oscuridad para lanzar el conjuro Muro de fuerza. **Oscuridad prominente.** Puedes gastar 2 puntos del pozo de oscuridad para lanzar el conjuro Oscuridad. **Pasajero oscuro. (Nivel 11)** Puedes gastar 6 puntos del pozo de oscuridad para lanzar el conjuro Relámpago. El conjuro realiza daño necrótico. **Piel sombría. (Nivel 11)** Puedes gastar 4 puntos del pozo de oscuridad para lanzar el conjuro *Sombra de Moil
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*. **Descarga.** Puedes gastar 1 puntos del pozo de oscuridad para lanzar el conjuro Proyectil mágico. **Represalia.** Puedes gastar 2 puntos del pozo de oscuridad para lanzar el conjuro Represión infernal. **Tierra infecta. (Nivel 6)** Puedes gastar 3 puntos del pozo de oscuridad para lanzar el conjuro Hambre de Hadar. **Toque sifónico. (Nivel 6)** Puedes gastar 3 puntos del pozo de oscuridad para lanzar el conjuro Toque vampírico. \pagebreakNum
## Dragontino Un elezen se detiene frente a un feroz dragón, que ruge y alza el vuelo para obtener la ventaja. Con un salto devastador, el hombre aterriza sobre el dragón y lo obliga a volver al suelo, creando una apertura para sus aliados. Un hyur envuelto en una cota de escamas gira lanza en torno a un grupo de enemigos manteniendolos a raya. Cuando es el momento adecuado, desatan una nube de aliento ardiente desde sus cascos, quemando a sus objetivos. Una viera corre y salta hacia el cielo, formando alas mágicas en su cuerpo. Con gracia, viaja por las corrientes del viento, felizmente volando mientras disfruta de su nueva libertad encontrada. Estos intrépidos guerreros se enfrentan a dragones, demonios y cualquier otra amenaza que se alce contra su tierra natal. Los dragones usan su dominio del cielo y del suelo para derrotar a sus enemigos con ataques mortales. ### Perdición de los dragones El dragontino es un soldado nacido por necesidad en una tierra lejana. Su tierra natal ha estado encerrada en una guerra contra los dragones durante cientos de años, lo que lleva a sus soldados a especializarse en la lucha contra los dragones. Su habilidad más notable es el salto de dragón, que funciona con una gema mágica que cada dragontino recibe al completar su entrenamiento básico. ### Maestros del cielo Los dragontinos han sido bendecidos con la capacidad de elevarse en el aire, al igual que aquellos contra los que han alzado sus armas. Estos guerreros pueden atacar desde el cielo, usando sus armas y su peso corporal para empujar a cualquier ciratura voladora al suelo, o causar un gran daño a los que ya están en tierra. Las alas no sirven de nada ante un dragontino. ### Creando un dragontino Al crear un dragontino, considera qué les motivó para seguir las doctrinas de un caballero especializado. Es posible que hayan demostrado una cierta aptitud que les permitió convertirse en dragontinos con facilidad, o tal vez nacieron paraserlo debido a la historia de su tierra natal. Un dragontino puede haber decidido este camino debido a las historias de famosos dragontinos de leyenda, con la esperanza de ser tan poderosos y respetados como los caballeros de los que habían oído hablar mientras crecían. También debes considerar cómo el draontino llegó a poseer la gema bendecida en su poder, otorgándoles su habilidad para saltar. Considera por qué un dragontino querría salir en una aventura. ¿Están buscando un dragón específico, con la esperanza de matar a un enemigo de su nación? ¿Podría tu dragontino tener asuntos pendientes con un dragón de su pasado? A veces, un dragontino puede partir en aras de viajar por la tierra. ### Creación rápida Puedes crear a un caballero oscuro rápidamente siguiendo estas sugerencias. Primero sube tu Fuerza como estadística \columnbreak
principal, seguida de la Destreza. A continuación, toma el transfondo de soldado. \pagebreakNum
##### Dragontino | Nivel | Bonificador de competencia | Rasgos | Trances | |:---:|:---:|:---|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| | 1 | +2 | Trance dragontino, Salto | 2 | | 2 | +2 | Estilo de combate, Lanceta | 2 | | 3 | +2 | Arquetipo de dragontino | 3 | | 4 | +2 | Mejora de característica | 3 | | 5 | +3 | Estocada fuerte, Estocada certera | 3 | | 6 | +3 | Suspensión aérea | 4 | | 7 | +3 | Rasgo de arquetipo | 4 | | 8 | +3 | Mejora de característica | 4 | | 9 | +4 | Gran salto | 4 | | 10 | +4 | Aterrizaje forzoso | 4 | | 11 | +4 | Rasgo de arquetipo | 4 | | 12 | +4 | Mejora de característica | 5 | | 13 | +5 | Estocada caótica | 5 | | 14 | +5 | Vigorizar | 5 | | 15 | +5 | Rasgo de arquetipo | 5 | | 16 | +5 | Mejora de característica | 5 | | 17 | +6 | Zambullida del fuego de dragón | 6 | | 18 | +6 | Letanía de guerra | 6 | | 19 | +6 | Mejora de característica | 6 | | 20 | +6 | Uno con el cielo | 6 |
## Rasgos de clase Como dragontino, obtienes los siguientes rasgos de clase. #### Puntos de golpe ___ - **Dados de golpe:** 1d10 por nivel de dragontino - **Puntos de golpe a nivel 1:** 10 + tu modificador de Constitución - **Puntos de golpe a niveles superiores:** 1d10 (o 6) + tu modificador de Constitución por cada nivel de dragontino por encima del primero #### Competencias - **Armadura:** Armaduras ligeras y medianas, escudos - **Armas:** Armas simples y marciales - **Herramientas:** Ninguna - **Tiradas de salvación:** Fuerza, Destreza - **Habilidades:** Elige dos entre acrobacias, atletismo, historia, naturaleza, percepción, religión, supervivencia y trato con animales. #### Equipo Además del que obtengas por tu transfondo, empiezas con el siguiente equipo: - *(a)* cota de escamas o *(b)* armadura de cuero - *(a)* un arma marcial o *(b)* dos lanzas - *(a)* un arco corto y 20 flechas o *(b)* dos hachas de mano - *(a)* un paquete de explorador o *(b)* un paquete de explorador de mazmorras - una piedra bendita de dragontino ### Trance dragontino A nivel 1, como acción adicional eres capaz de caer en un trance especial. Tu alma se llena del poder de tus antepasados dragontinos. Mientras estés bajo el efecto de este trance, tu distancia de salto de altura pasa a ser de 30 pies, y la de salto horizontal de 15. El trance dura por 1 minuto. Puede finalizar prematuramente si caes incosciente o deteniendolo voluntariamente mediante una acción adicional. Algunas habilidades del dragontino también podrían poner fin a tu trance.La cantidad de veces que puedes actvar el trance viene indicada en la tabla de arriba. Recuperas todos los usos del trance tras un descanso largo. \pagebreakNum ### Salto También empeando a nivel 1, puedes usar tu acción para realizar un ataque de salto. A través del poder del trance dragontino, puedes elevarte hasta una altura de 30 pies y aterrizar sobre una criatura hasta a 15 pies de tu posición inicial. La criatura debe realizar una tirada de salvación de Destreza contra tu CD de ataque picado, el cual se indica a continuación, y recibe el daño de tu arma mas 1d6 si falla, o la mitad si tiene éxito. El daño adicional aumenta a 2d6 a nivel 5, 3d6 a nivel 11 y 4d6 a nivel 18.
**CD de ataque picado** = 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador de Fuerza.
No puedes usar salto sobre una criatura que mida más de 30 pies de altura o que no tenga al menos 5 pies de espacio sobre su cabeza. Tras realizar un salto, escoge un espacio libre adyacente a la criatura objetivo sobre la que aterrizar. Si la criatura es de tamaño grande o superior, puedes intentar aterrizar sobre la criatura realizando una tirada de salvación de Destreza cuya dificultad determinará el DM. No recibes daño por caida como resultado de este salto. ### Estilo de combate A nivel 2, adoptas un estilo de combate concreto como tu especialidad. Escoge una de las siguientes opciones que aparecen a continuación. No puedes coger el mismo estilo de combate más de una vez, incluso aunque luego puedas elegir de nuevo un estilo de combate. #### Combate con armas a dos manos Si sacas un 1 o un 2 en alguno de los dados de daño de un ataque cuerpo a cuerpo que empuñes con las dos manos, puedes volver a lanzar el dado en cuestión. Debes usar el nuevo resultado, incluso aunque este sea un 1 o un 2. Para poder obtener este beneficio el arma debe poseer la propiedad versátil o a dos manos. #### Combate con dos armas Cuando estés combatiendo con dos armas, puedes añadir tu modificador de Característica al segundo ataque. #### Defensa Recibes un +1 a la CA cuando lleves puesta cualquier armadura #### Duelo Cuando empuñes una única arma cuerpo a cuerpo que solo requiera de una mano para usarse recibes un +2 a tus tiradas de daño con esa arma. ### Lanceta Empezando a nivel 2, mientras estés bajo el efecto del trance dragontino, puedes usar tu acción para realizar un ataque con arma cuerpo a cuerpo que drene la vitalidad de tu objetivo. Recuperas puntosde golpe equivalentes a la mitad del daño de tu arma redondeado al alza. Puedes usar esta habilidad tantas veces como tu modificador de Fuerza. **Nota del traductor: no se especifica cómo se recuperan estos usos. Puede ser por descanso corto o largo, por descanso largo o por cada uso del trance, a discreción del DM.* \columnbreak ### Arquetipo de dragontino A nivel 3, escoges de qué manera enfocas tu entrenamiento dragontino. Algunos dragontinos se apegan a sus raíces y luchan como asesinos de dragone, mientras que otros intentan controlar el poder de los dragones y combinarlo con sus habilidades marciales, convirtiendose en almas de dragón. Algunos dracontinos deciden romper con su tradicional caza de dragones e intentan dominar los cielos como valquirias. ### Mejora de característica Cuando alcances el nivel 4 y de nuevo en los niveles 8, 12, 16, y 19, podrás aumentar una puntuación de característica en 2 puntos o dos puntuaciones en 1 punto cada una, pero no podrás aumentar tus estadísticas por encima de 20. ### Estocada pesada Empezando a nivel 5, como acción realizas un ataque con arma cuerpo a cuerpo. Este ataque realiza daño adicionalequivalente al dado del arma y el modificador de característica correspondiente. Los ataques críticos no afectan al daño adicional de este ataque. ### Estocada certera También a nivel 5, como acción realizas un ataque con arma cuerpo a cuerpo, doblando el bonificador por competencia en la tirada de ataque. ### Suspensión aérea Empezando a nivel 6, mientras estés bajo el efecto del trance dragontino, puedes usar tu acción adicional cuando alcances el punto más alto de cualquier salto, puedes mantenerte en el aire por unos momentos. Cuando finalice tu siguiente turno, volverás a caer, permitiendote realizar una acción mientras estás suspendido en el aire. ### Gran salto Empezando a nivel 9, mientras estés bajo el efecto del trance dracontino, puedes usar tu acción para elevarte 80 pies en el aire. Al comienzo de tu siguiente turno, aterrizas sobre una criatura hasta a 30 pies de tu posición inicial. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de destreza contra tu CD de ataque picado, recibiendo el doble del daño de tu arma y daño adicional equivalente a 4d6. El daño adicional aumenta a 6d6 a nivel 11 y a 8d6 a nivel 18. No puedes usar el gran salto sobre una criatura que mida más de 80 pies de altura o que no tenga al menos 5 pies de espacio sobre su cabeza. Tras realizar un salto, escoge un espacio libre adyacente a la criatura objetivo sobre la que aterrizar. Si la criatura es de tamaño grande o superior, puedes intentar aterrizar sobre la criatura realizando una tirada de salvación de Destreza cuya dificultad determinará el DM. No recibes daño por caida como resultado de gran salto. ### Aterrizaje forzoso Empezando a nivel 10, cuando realices con éxito un picado rompemédulas o un gran salto, si la criatura objetivo tiene una velocidad de vuelo, esta se ve reducida a 0 pies durante tantas rondas como tu modificador de Fuerza. \pagebreakNum ### Estocada caótica Empezando a nivel 13, puedes usar tu acción para realizar un ataque con arma cuerpo a cuerpo. Al golpear, la criatura deberá realizar una tirada de salvación de Constitución contra tu CD de ataque picado, causandole una hemorragia si falla, que le causará 1d8 de daño perforante al comienzo de cada uno de sus turnos. Como acción, la criatura podrá volver a intentar la tirada de salvación para detener la hemorragia. ### Vigorizar Empezando a nivel 14, cuando falles una tirada de salvación puedes elegir si vuelves a lanzar el dado. Deberás conservar el nuevo resultado. Puedes usar este rasgo dos veces, recuperando los usos gastados con un descanso largo. ### Zambullida del fuego de dragón Empezando a nivel 17, cuando uses la acción de salto o gran salto, puedes potenciar el ataque con tu furia ardiente. La bonificación de daño del ataque picado aumenta a 8d8 de daño de fuego. Todas las criaturas en un rango de 20 pies del objetivo reciben este daño adicional y deben hacer una tirada de salvación de Destreza contra tu CD de ataque picado, recibiendo daño por valor del total del daño adicional si la fallan o la mitad en caso de éxito. Tu trance dragontino finaliza tras realizar la zambullida. ### Letanía de guerra Empezando a nivel 18, mientras estés bajo el efecto del trance dragontino, puedes usar tu acción adicional para inspirar la ferocidad en tí y en tus aliados. Tus ataques de arma cuerpo a cuerpo y los de tus aliados en un rango de 10 pies resultarán en un ataque crítico con un 19 o un 20 naturales durante una cantidad de rondas equivalente a la mitad de tu modificador de Fuerza. Este efecto no sustituye o se acumula con otros efectos ya existentes que amplíen el rango de crítico. El efecto puede ser activado una vez cada vez que se active el trance dragontino. ### Uno con el cielo Empezando a nivel 20, cuando hagas una tirada de iniciativa recupera dos usos del trance dragontino. ## Guerra de la Canción de los dragones La historia de los dracontinos se remonta hasta la Guerra del Canto de los Dragones, una época de conflictos entre el pueblo elezen de Ishgard y los dragones de la tierra vecina de Dravania. Fue por la necesidad de defenderse de sus poderosos enemigos que el primer dracontino descubrió su destino. Estos guerreros avocados al cielo tienen una historia de guerra en primera línea contra los dragones, pero en la actualidad han explorado otras disciplinas. Los asesinos de dragones se mantienen fieles a su historia, se especializan en luchar contra dragones y usar ese conjunto de habilidades contra otros enemigos. El alma de dragón ha aprendido a emular a sus enemigos escamosos para luchar tan duro como sus legendarios enemigos. Finalmente, las valquirias han abandonado la tradicional caza de dragones y se han centrado en dominar el cielo. \columnbreak ### Asesino de dragones Los dragontinos encuentran sus raíces en la guerra contra los dragones, pero con el tiempo se convirtió en una disciplina con un enfoque más abierto. Aunque ese sea el caso para algunos, los asesinos de dragones se han dedicado por completo a lanzarse a la batalla con algunas de las bestias más temidas que existen. Expertos en perforar pieles duras y derribar a las grandes bestias, los asesinos de dragones son capaces de ejercer su violento arte contra todo tipo de enemigos. #### Picado rompemédulas Empezando a nivel 3, cuando realices el ataque en salto, puedes potenciar tu ataque para incapacitar a tu objetivo. Cuando lo hagas, si la criatura falla su tirada de salvación de Destreza quedará aturdida hasta el final de su próximo turno, doblando el daño adicional del salto. Al hacerlo, tu trance dragontino finaliza al terminar el salto. #### Saber de los dragones Empezando a nivel 7, has adquirido una gran cantidad de conocimientos sobre los dragones. Eres competente con las pruebas de habilidad de historia, naturaleza y percepción cuando la prueba esté relacionada con los dragones, y añades el dracónido a la lista de idiomas que conoces. #### Drachenlance Empezando a nivel 11, como acción realizas un ataque con lanza especial que se centra en penetrar una defensa sólida. Tu tirada de ataque tendrá un objetivo de 10 + el modificador de Destreza del objetivo. #### Perdición de los dragones Empezando a nivel 15, tus experiencias al enfrentar a los dragones te han dotado de técnicas aún más poderosas para enfrentarlos. Cuando te veas sujeto a algún efecto que te pida realizar una tirada de salvación de destreza para reducir el daño a la mitad, no recibirás daño alguno en caso de tener éxito, y sólo recibiras la mitad del daño si fallas. Además, los ataques que realices contra dragones causan 3d6 de daño adicional al ser capaz de discernir sus puntos débiles. Contra las criaturas que no sean dragones, tus ataques también son más precisos, realizando 1d6 de daño adicional. ### Alma de dragón Los alma de dragón son dragontinos que se han inclinado hacia los orígenes draconicos de sus enemigos y han aprendido cómo manipular las magias latentes en sus cuerpos para parecerse más a los dragones. Estos feroces guerreros usan el aliento de un dragón para atacar grandes franjas de enemigos, mientras usan su entrenamiento como dragontinos en combinación para emular a un dragón en la batalla. #### Aliento de dragón Empezando a nivel 3, como acción adicional puedes gastar uno de tus usos del trance dragontino para lanzar el conjuro *Aliento del dragón
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* sobre tí mismo, lanzandolo a nivel 2. A nivel 9 lanzas este conjuro a nivel 3, y a nivel 17 lanzas el conjuroa nivel 4. Utilizas la Fuerza como aptitud mágica para lanzar este conjuro. \pagebreakNum
#### Sentidos de dragón Empezando a nivel 7, adquieres los sentidos característicos de un dragón. Obtienes 30 pies de visión a ciegas y 60 pies de visión en la oscuridad. Además, durante los combates puedes usar tu acción adicional para realizar una prueba de percepción. #### Sangre de dragón Empezando a nivel 11, luchas con la ferocidad de un dragón. Cuando actives tu trance dragontino, obtienes 10 puntos de golpe temporales y los requisitos de concentración y para lanzar el conjuro de *Aliento del dragón
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* se eliminan. Los puntos de golpe temporales desaparecen cuando termina el trance. #### Vida del dragón Empezando a nivel 15, cuando estés bajo el efecto del trance dragontino y del conjuro *Aliento del dragón
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*, eres capaz de combinar ambos poderes para luchar como un dragón legendario. Puedes usar el efecto de *Aliento del dragón
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* como una acción adicional durante tu turno. ### Valquiria Las valquirias han optado por distanciarse de sus raíces dragontinasy en su lugar buscan ser dueños de los cielos. Utilizando movimientos rápidos y el poder del vuelo, las valquirias pueden moverse rápidamente dentro y fuera de la batalla con poder y cierta gracia. #### Golpe de la luna creciente Empezando a nivel 3, cuando realices la acción de ataque, si hay una criatura adyacente a tu objetivo, puedes realizar una segunda tirada de ataque contra dicha criatura como acción adicional. La tirada de daño de este ataque no recibirá el bonificador por característica. #### Vuelo del dragón Empezando a nivel 7, puedes gastar dos uos del trance dracontino para obtener 60 pies de movimiento en vuelo por la duración de un trance. Cuando lo hagas, un par de alas de dragón etéreas nacerán de tu espalda. Podrás usar los ataques de salto y gran salto en combate mientras vueles, utilizando tu posición en el aire como punto de origen. #### Golpe de valquiria Empezando a nivel 11, no provocarás ataques de oportunidad cuando vueles fuera del alcance de tus objetivos. #### Zambullida estelar Empezando a nivel 15, cuando estés bajo los efectos de vuelo del dragón, puedes usar la acción de gran salto completando el ataque en el mismo turno en el que inicias tu ascenso. Al hacerlo, gastas un uso de trance dragontino. \pagebreakNum
\columnbreak ## Guerrero pesado Una mujer roegadyn se enzarza en combate con un duende. Cada vez que blande su espada, ella le planta cara con fiereza y poderosos golpes. La batalla continúa, y la mujer se fortalece del éxtasis del combate, disfrutando de cada golpe que atiza. Un hombre corre hacia el corazón del combate, blandiendo su hacha de batalla salvajemente alrededor de sí mismo. Deja escapar un terrible grito de batalla mientras aplasta el suelo y a todos a su alrededor con fuerza explosiva. Una figura enfundada en armadura ligera aguarda junto a sus aliados. Su poderosa voz retumba a lo largo y ancho del campo de batalla, inspirando a sus aliados mientras les lidera hacia el combate, hacha en mano, blandiéndolo como una tormenta de acero y hierro. Como unos platillos en una orquesta, un guerrero es una fuerza explosiva que destaca en cualquier situación. Su voz retumbante, fuerza bruta, y potentes golpes son sus herramientas para lograr la victoria. ### Fuerza indomable El guerrero pesado traza sus raíces a tribus antiguas similares a los bárbaros. Estos guerreros intrépidos han dominado una fuerza a la que llaman "la bestia interior". Los guerreros a menudo vienen de trasfondos tribales donde aprenden a nutrir y controlar este animal interior, que a cambio les otorga fuerza y ferocidad bestial. Tiempo ha, grupos de guerreros vagaban por tierras sin dueño como nómadas, viviendo de lo que la naturaleza proveía y defendiendo a los débiles de quienes les harían daño. ### Furia imperecedera Similar a la naturaleza, el guerrero pesado tiene el potencial para convertirse en una fuerza de destrucción imparable. Como un incendio forestal, o un tsunami, un guerrero puede desencadenar su bestia interior y hacer uso de su furia. Este trance es conocido como "berserker". En él, los guerreros persiguen incesantemente a sus enemigos y defienden a sus aliados, usando su sed de sangre para seguir siendo una amenaza en la batalla. ### Creando un guerrero pesado Al crear un guerrero pesado, uno debe considerar cuales fueron sus orígenes. ¿Eres un descendiente de las antiguas tribus de donde los guerreros obtienen su linaje? Quizá eras un aventurero novato que encontró un mentor en forma de un antiguo guerrero que le confió los secretos de la bestia interior. O quizá tenías una afinidad natural con el camino del guerrero y has desarrollado tus habilidades sin ayuda. También debes considerar por qué te has dedicado a ser aventurero. Como guerrero, ¿has decidido salir en busca de peligrosos desafíos con los que agudizar tus habilidades o saciar el apetito de la bestia en tu interior? Quizá has decidido salir en defensa de tu tribu, aldea, o ser querido. Los guerreros parten por un gran número de razones. ### Creación rápida Puedes crear un guerrero pesado rápidamente con estas sugerencias. Primero haz que Fuerza sea tu mayor atributo, seguido de Constitución. Luego, toma el trasfondo Forastero. \pagebreakNum
##### Guerrero pesado | Nivel | Bonificador por Competencia | Rasgo | Usos de berserker |Daño de berserker| |:---:|:---:|:---|:---:| :---:| | 1 | +2 |Estilo de combate, Berserker | 2 |+2| | 2 | +2 |Ataque temerario, Comportamiento bestial | 2 |+2| | 3 | +2 |Arquetipo de guerrero pesado | 3 |+2| | 4 | +2 |Mejora de característica | 3 |+2| | 5 | +3 |Ataque adicional | 3 |+2| | 6 | +3 |Rasgo de arquetipo | 4 |+2| | 7 | +3 |Intuición pura, Rugido bestial | 4 |+2| | 8 | +3 |Mejora de característica | 4 |+2| | 9 | +4 |Embestida | 4 |+3| | 10 | +4 |Rasgo de arquetipo | 4 |+3| | 11 | +4 |Venganza | 4 |+3| | 12 | +4 |Mejora de característica | 5 |+3| | 13 | +5 |Ni un rasguño | 5 |+3| | 14 | +5 |Rasgo de arquetipo | 5 |+3| | 15 | +5 |Revuelta | 5 |+3| | 16 | +5 |Mejora de característica | 5 |+3| | 17 | +6 |Reflejos de bestia | 6 |+4| | 18 | +6 |Holmgang | 6 |+4| | 19 | +6 |Mejora de característica | 6 |+4| | 20 | +6 |Enfurecerse | 6 |+4|
## Rasgos de Clase Como guerrero pesado, obtienes los siguientes rasgos de clase. #### Puntos de Golpe ___ - **Dados de Golpe:** 1d12 por nivel de guerrero pesado. - **Puntos de Golpe a Nivel 1:** 12 + tu modificador de Constitución. - **Puntos de Golpe en Niveles elevados:** 1d12 (o 8) + tu modificador de Constitución por nivel de guerrero pesado a partir de 1. #### Competencias ___ - **Armadura:** Todas las armaduras. - **Armas:** Armas Simples, Armas Marciales. - **Herramientas:** Ninguna. - **Tiradas de Salvación:** Fuerza, Constitución. - **Habilidades:** Elige dos entre atletismo, historia, intimidación, perspicacia, supervivencia y trato con animales. #### Equipamiento Empiezas con el siguiente equipamiento, además del otorgado por tu trasfondo: - *(a)* un arma marcial. - *(a)* un arco corto y 20 flechas o *(b)* dos hachas de mano. - *(a)* un paquete de explorador o *(b)* un paquete de explorador de mazmorras. - una cota de malla y un ídolo de madera relacionado con tu ascendencia. ### Estilo de combate Adoptas un estilo de combate concreto como tu especialidad. Escoge una de las siguientes opciones que aparecen a continuación. No puedes coger el mismo estilo de combate más de una vez, incluso aunque luego puedas elegir de nuevo un estilo de combate. #### Combate con armas a dos manos Si sacas un 1 o un 2 en alguno de los dados de daño de un ataque cuerpo a cuerpo que empuñes con las dos manos, puedes volver a lanzar el dado en cuestión. Debes usar el nuevo resultado, incluso aunque este sea un 1 o un 2. Para poder obtener este beneficio el arma debe poseer la propiedad versátil o a dos manos. \pagebreakNum #### Combate con dos armas Cuando estés combatiendo con dos armas, puedes añadir tu modificador de Característica al segundo ataque. #### Defensa Recibes un +1 a la CA cuando lleves puesta cualquier armadura #### Duelo Cuando empuñes una única arma cuerpo a cuerpo que solo requiera de una mano para usarse recibes un +2 a tus tiradas de daño con esa arma. ### Berserker Empezando al primer nivel, en tu turno, puedes entrar en el trance berserker, permitiendo a la bestia interior actuar libremente. Bajo el efecto de berserker, ganas los siguientes beneficios: - Tienes ventaja en pruebas y tiradas de salvación de Fuerza. - Cuando atacas con un arma cuerpo usando tu Fuerza, ganas un bonus a la tirada de daño que incrementa según ganas niveles como guerrero pesado, tal y como se indica en la columna daño de berserker de la tabla de guerrero pesado. - Cuando recibes daño cortante, contundente o perforante de una fuente no mágica, reduces el daño en una cantidad equivalente a la mitad de tu modificador de Constitución redondeando al alza. Si eres capaz de usar conjuros, no puedes hacerlo mientras estés en el trance, ya que pierdes la capacidad de concentrarte. El trance de Berserker dura 1 minuto. Termina antes si caes inconsciente o si terminas tu turno sin haber atacado a una criatura hostil o haber recibido daño desde tu turno anterior. También puedes terminar el trance por decisión propia en tu turno como una acción adicional. Durante un número de rondas igual a 5 menos tu modificador de Constitución tras terminar el trance, no puedes usar el ataque adicional y tu velocidad de movimiento se ve reducidad a la mitad debido al cansancio. Una vez has entrado en el trance tantas veces como la tabla indique por tu nivel de guerrero pesado, deberás completar un descanso largo antes de poder usarlo de nuevo. ### Ataque Temerario Empezando a nivel 2, cuando haces tu primer ataque en tu turno, puedes elegir atacar de forma temeraria. Hacerlo te da ventaja en todas las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo que utilicen tu Fuerza durante ese turno, pero las tiradas de ataque contra ti también tienen ventaja hasta el principio de tu siguiente turno. ### Comportamiento Bestial Empezando a nivel 2, ganas una puntuación pasiva de Intimidación que puedes usar para sustituir tiradas de Intimidación. Esta puntuación es igual a 10 + tu modificador de Fuerza. \columnbreak ### Arquetipo de guerrero pesado A nivel 3, eliges la tradición bajo la que tu guerrero ha entrenado. La tradición de la bestia del desafío se centra en contener a la bestia interior del guerrero, dejándola salir sólo cuando sea necesario. La tradición de la bestia de la liberación se centra en permitir a la bestia interna que fluya salvajemente, luchando junto a su poder para arrasar a los enemigos. El merodeador ha pasado de usar a su bestia interna para obtener poder a convertirse en fieros guerreros por sus propias proezas. ### Mejora de característica Cuando alcances el nivel 4 y de nuevo en los niveles 8, 12, 16, y 19, podrás aumentar una puntuación de característica en 2 puntos o dos puntuaciones en 1 punto cada una, pero no podrás aumentar tus estadísticas por encima de 20. ### Ataque adicional A partir de nivel 5, cuando lleves a cabo la acción de Atacar durante tu turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno. ### Intuición pura Empezando a nivel 7, cuando recibes un golpe cuerpo a cuerpo, puedes usar tu reacción para retroceder 5 pies de la criatura y reducir el daño recibido en 1d6. Esta reducción de daño aumenta a 2d6 a nivel 13 y 3d6 a nivel 18. No puedes usar este rasgo de nuevo hasta haber tenido un largo descanso. A partir de nivel 13 se puede usar dos veces entre descanso, y tres veces a partir de nivel 18. ### Rugido Bestial También a nivel 7, puedes intentar dominar una conversación con la ayuda de tu bestia interior. Puedes gastar un uso de berserker para intimidar a una criatura con ventaja, doblando las bonifiaciones en la habilidad de Intimidación. ### Embestida Empezando a nivel 9, cuando usas la acción de Correr, puedes hacer un ataque cuerpo a cuerpo como acción adicional. Este ataque realiza daño adicional equivalente a tu modificador de Constitución. ### Venganza Empezando a nivel 11, cuando una criatura usa un ataque cuerpo a cuerpo contra ti, puedes hacer un ataque contra esa criatura como reacción. ### Ni un rasguño Empezando a nivel 13, mientras estés bajo los efectos de berserker, cuando haces una tirada de salvación para resistir una condición (excepto: agarrado, atrapado, aturdido, cansancio, derribado, incapacitado, o inconsciente) puedes elegir terminar tu estado de berserker para tener éxito automáticamente en la tirada de salvación. Puedes hacer esto después de la tirada, pero antes de que se declare el resultado de la resistencia. \pagebreakNum ### Revuelta Empezando a nivel 15, mientras estás bajo los efectos de Berserker, puedes desencadenar un poderoso golpe avivado por tu vigor. Haces un golpe sin armas. Si alcanzas a tu objetivo, puedes declarar el uso de revuelta. La criatura hace una tirada de salvación de Constitución (CD = 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador de Constitución). Si falla, realizas Xd12 de daño, donde X equivale a tu modificador de constitución, siendo el mínimo 1d12, y la mitad de daño si la tirada tiene éxito. Tu estado de Berserker termina inmediatamente tras dar el golpe. ### Reflejos de Bestia Empezando a nivel 17, mientras estés bajo los efectos de Berserker, puedes hacer dos reacciones por ronda. ### Holmgang Empezando a nivel 18, mientras estés bajo los efectos de Berserker, como acción adicional puedes entrar un estado indómito conocido como Holmgang. Durante un número de rondas igual a la mitad de tu modificador de Constitución, redondeando hacia abajo, tus puntos de golpe no pueden caer por debajo de 1. De forma adicional, puedes intentar vincularte a una criatura que esté a 10 pies de ti. Si la criatura es grande o más pequeña, debe hacer una tirada de salvación de Fuerza (CD = 10 + tu modificador de Fuerza) o ser arrastrada a un espacio a 5 pies de ti. La criatura no puede salir del radio de 5 pies alredeor de ti y su velocidad de movimiento pasa a ser 0 durante la duración de Holmgang. Sólo puedes usar Holmgang una vez y debes completar un descanso largo antes de usarla de nuevo. ### Enfurecerse Empezando a nivel 20, si no tienes usos de berserker cuando tiras Iniciativa, recuperas 2 usos de berserker instantáneamente. ## La bestia interior Los guerreros creen que hay una bestia en los corazones de todos los hombres. Es de esta fuerza bestial de donde deriva su poder. Hay dos enfoques tradicionales a la hora de luchar junto a la bestia interior de uno mismo. La tradición del desafío pone al guerrero como una oposición a la fuerza destructiva de la bestia, mientras que la del temerario permite al guerrero liberar a la bestia, dirigiendo su fuerza destructiva sin restricciones. ### Bestia del desafío Un guerrero que ha afilado sus dientes bajo esta tradición ha domado a la bestia de su corazón, y ganado control sobre ella. Canalizan la fuerza de la bestia sólo cuando es necesario, y pueden luchar de forma defensiva con la ayuda de esta fuerza. El goce de destruir a sus enemigos y defender a sus amigos convierte al guerrero desafiante en un poderoso aliado. \columnbreak #### Ruptura Empezando a nivel 3, mientras estés bajo los efectos de berserker, cuando ves a una criatura atacar a alguien que esté a 5 pies de ti, puedes usar tu reacción para imponer desventaja en la tirada de ataque. #### Camino de la tormenta Empezando a nivel 6, cuando aciertas un ataque cuerpo a cuerpo bajo los efectos de berserker, puedes declarar el uso de camino de la tormenta. La criatura objetivo hace una tirada de salvación de Fuerza, CD = 10 + tu modificador de Fuerza. Si falla la tirada, la criatura hace 1d6 menos de daño en sus tiradas de daño durante un número de rondas igual a tu modificador de Fuerza. Esta reducción de daño aumenta a 2d6 a nivel 14. Sólo puedes usar camino de la tormenta una vez por cada uso de Berserker. #### Voz de la Bestia A nivel 10, aprendes los conjuros *Hechizar monstruo
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* y Sentidos de la bestia, y puedes usar cada uno una vez, con tu Carisma como aptitud mágica. Sólo puedes usar *Hechizar monstruo
GX
* en bestias. No puedes volver a usarlos hasta que completes un descanso largo. #### Bestia Interior Empezando a nivel 14, puedes usar a la bestia interior como una acción. Haz un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura. Al tener éxito, haces el daño normal y recuperas puntos de golpe igual a 2d8+6, además de sumar esta cantidad al daño como daño adicional. Los efectos de Berserker terminan inmediatamente tras usar bestia interior. ### Bestia de la liberación Un guerrero de la tradición temeraria ha crecido junto a su bestia interior. Permiten que esta fuerza les posea y empujen sus cuerpos al límite para realizar verdaderas proezas de fuerza. Luchan sin preocuparse por su propia seguridad, permitiendo que la sed de sangre les domine. La bestia interior de un guerrero temerario siempre está hambrienta, y permiten que esta fuerza imparable se alimente sin pensarlo dos veces. #### Liberación interior Empezando a nivel 3, mientras estás bajo los efectos de Berserker, tus ataques con arma son críticos al obtener un 19 o 20 natural. A nivel 14, son críticos son críticos con un 18 a 20 natural. #### Ojo de la tormenta Empezando a nivel 6, cuando aciertas un ataque cuerpo a cuerpo bajo el trance berserker, puedes declarar el uso de ojo de la tormenta. La criatura objetivo hace una tirada de salvación de Constitución, DC = 10 + tu modificador de Fuerza, al fallar la criatura recibe 1d6 de daño extra de ataques que sufra durante un número de rondas igual a tu modificador de Fuerza. Este daño extra aumenta a 2d6 a nivel 14. Sólo puedes usar ojo de la tormenta una vez por uso de Berserker. \pagebreakNum
#### Veteranía salvaje Empezando a nivel 10, permites que tu bestia interior fortalezca tus habilidades físicas. Eliges una habilidad de entre acrobacias, atletismo, sigilo o supervivencia y ganas competencias en esa habilidad. Si ya tienes competencia en esa habilidad, dobla tu bonificador por de competencia con esa habilidad. #### Derribo rompedor Empezando a nivel 14, mientras estés bajo los efectos de Berserker, puedes usar derribo rompedor como acción. Haz una tirada de ataque contra una criatura en rango de cuerpo a cuerpo. Este ataque tiene un rango crítico de 15-20. Al superar la tirada, haces el daño normal del ataque y 5d10 de daño extra. El trance termina inmediatamente tras resolver el ataque. ### Merodeador Algunos guerreros prefieren dejar de lado a su bestia interior, o intentar no hacer contacto con el furioso ser que reside en sus corazones. A pesar de la pérdida de su bestia interior, el merodeador ha entrenado de forma intensa para compensarlo. Los merodeadores luchan con la misma fiereza que aquellos que usan a su bestia, pero tan sólo derivan su fuerza de sí mismos. #### Baño de Sangre Empezando a nivel 3, mientras estés bajo los efectos de berserker, al acertar un ataque cuerpo a cuerpo, recuperas 1d4 puntos de golpe. Tan sólo puedes recuperar puntos de golpe de esta manera una vez por ronda. Recuperas 2d4 a nivel 10 y 3d4 a nivel 14. \columnbreak #### Mutilar Empezando a nivel 6, cuando usas ataque temerario bajo los efectos de Berserker, puedes declarar el uso de mutilar. Los ataques enemigos no tienen ventaja contra ti durante esta ronda. Puedes usar mutilar una vez por uso de Berserker. #### Diplomacia de rufián Empezando a nivel 10, ganas competencia en la habilidad Persuasión. Tras interactuar con una criatura durante 1 minuto, ganas conocimiento sobre cómo reaccionaría la criatura a alardes de poder o intimidación. Tu DM revela si esas tácticas serían efectivas contra la criatura y ganas ventaja en la tirada de Persuasión/Intimidación apropiada si se aplica. #### Subyugar Empezando a nivel 14, puedes usar el conjuro Ola destructora a nivel 5, usando tu Fuerza (CD = 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador de Fuerza). Tu estado Berserker termina inmediatamente tras resolver la tirada. \pagebreakNum
\columnbreak ## Mago Azul Tras una cuidadosa preparación y un estudio intensivo, un hombre vestido con una túnica azul toma nota cuidadosa de una bestia peligrosa justo fuera del alcance de una flecha. Cuando su estudio está completo, hace una señal y sus aliados atacan a la bestia, escuchando las ideas que el investigador había encontrado. Una mujer con una armadura de cuero resistente mezclada con largos tramos de tela azul golpea hábilmente con su cimitarra. Con gracia y poder, la mujer desata una de las muchas almas monstruosas que ha absorbido y envuelve a su enemigo en llamas. Una figura reconocida se encuentra frente a la audiencia en el centro de un coliseo. Grandes bestias cargan hacia la figura, que esboza magia girando el bastón en su mano y liberando el aliento de un draco de su boca. El mago azul es un alma curiosa que ha entrelazado su vida con la de los monstruos y bestias que deambulan por el mundo. Ya sea escribiendo una crónica de todos los monstruos del mundo o robando sus poderes para defender sus hogares de las bestias, los magos azules son aliados inteligentes, llamativos y confiables que pueden encontrar un lugar de comodidad en cualquier parte del campo de batalla. ### Oda a los monstruos La habilidad característica del mago azul es su asombroso dominio sobre las almas de los monstruos. Los guardianes del saber elaboran su magia para imitar las habilidades de los monstruos, mientras que los guardias funestos y los carnavalistas enmascarados van más allá y absorben la fuerza vital de los monstruos y la utilizan para alimentar su magia. Independientemente del enfoque, los magos azules son famosos por luchar como monstruos, perturbar a sus enemigos y, a veces, incluso a sus aliados. ### El don de los Whalaquee La magia azul encuentra sus raíces en el Nuevo Mundo, siendo una forma sagrada de magia practicada por la tribu Whalaqee. Consideran que los poderes de los monstruos son los de la naturaleza y absorben sus poderes. También han aprendido a almacenar magia de monstruos en tótems para pasar el poder a otros magos azules fácilmente. ### Creando un mago azul Al crear un mago azul, uno debe considerar cómo descubrió esta magia. ¿Conociste a un extraño vagabundo que te ayudó en tus estudios? Quizás te encontraste con una bestia legendaria cuando eras joven y te afectó de manera imprevista. También debe considerar el papel que desempeñará en el mundo en relación con los monstruos. ¿Tus objetivos son académicos o tienen el enfoque de un guardián o protector? Quizás buscas monstruos raros para mejorar como guerrero. ### Creación rápida Puedes crear un mago azul rápidamente siguiendo estas sugerencias. Primero haz que Inteligencia sea tu mayor atributo, seguido de Destreza. Luego, toma el trasfondo Sabio. Toma el origen del guardián del saber, y escoge los vínculos de monstruo del auroch y el draco. \pagebreakNum
##### Mago azul | Nivel | Bonificador por competencia | Rasgos | Vínculos de monstruos | Trucos conocidos | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | |:---:|:---:|:----|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| | 1 | +2 |Sabiduría azura, Seguimiento de monstruos, Origen de la magia azul | 2 | 4 | 2 | — | — | — | — | — | — | — | — | | 2 | +2 |Libra | 2 | 4 | 3 | — | — | — | — | — | — | — | — | | 3 | +2 | | 3 | 4 | 4 | 2 | — | — | — | — | — | — | — | | 4 | +2 |Mejora de característica | 3 | 5 | 4 | 3 | — | — | — | — | — | — | — | | 5 | +3 | | 4 | 5 | 4 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — | | 6 | +3 |Rasgo del origen | 4 | 5 | 4 | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — | | 7 | +3 | | 5 | 5 | 4 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — | — | | 8 | +3 |Mejora de característica | 5 | 6 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | | 9 | +4 | | 6 | 6 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — | | 10 | +4 |Rasgo del origen | 6 | 6 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | | 11 | +4 | | 7 | 6 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — | | 12 | +4 |Mejora de característica | 7 | 6 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — | | 13 | +5 | | 8 | 6 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — | | 14 | +5 |Rasgo del origen | 8 | 6 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — | | 15 | +5 | | 9 | 6 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — | | 16 | +5 |Mejora de característica | 9 | 6 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — | | 17 | +6 | | 10 | 6 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 | | 18 | +6 |Asimiento azul | 10 | 6 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 | | 19 | +6 |Mejora de característica | 10 | 6 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | | 20 | +6 |Especialista azul | 10 | 6 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
## Rasgos de clase Como mago azul, obtienes los siguientes rasgos de clase. #### Puntos de golpe ___ - **Dados de golpe:** 1d8 por nivel de mago azul - **Puntos de golpe a nivel 1:** 8 + tu modificador de Constitución - **Puntos de golpe a niveles superiores:** 1d8 (o 5) + tu modificador de Constitución por cada nivel de mago azul por encima del primero #### Competencias - **Armadura:** Armadura ligera. - **Armas:** Armas simples, espadas cortas, espadas largas, cimitarras. - **Herramientas:** Ninguna - **Tiradas de salvación:** Destreza, Inteligencia - **Habilidades:** Elige dos entre atletismo, conocimiento arcano, intimidación, naturaleza, percepción, supervivencia y trato con animales. \columnbreak #### Equipo Además del que obtengas por tu transfondo, empiezas con el siguiente equipo: - una daga - *(a)* una espada larga o *(b)* una cimitarra - un bastón ornamentado como canalizador mágico - un conjunto de ropa - un saquito de componentes - una armadura de cuero - *(a)* un paquete de explorador o *(b)* un paquete de erudito ### Sabiduría azura Tu experiencia en el campo de la magia, los monstruos y sus habilidades te han conferido la habilidad de lanzar conjuros. El capítulo 10 del manual del jugador contiene las reglas de lanzamiento de conjuros, y al final de este libro esta la lista de conjuros del mago azul. \pagebreakNum #### Trucos A nivel 1 conoces 4 trucos de tu elección escogidos de entre los de la lista de conjuros del mago azul. Podrás elegir más trucos de mago azul cuando llegues a niveles más altos, como se indica en la columna "trucos conocidos" de la tabla del mago azul. #### Espacios de conjuro La tabla del mago azul muestra de cuantos espacios de conjuro dispones para lanzar conjuros de mago azul de nivel 1 y superiores. Para lanzar uno de estos conjuros deberás invertir al menos un espacio de al menos el nivel del conjuro. Recuperas todos los espacios utilizados tras finalizar un descanso largo. #### Conjuros conocidos de nivel 1 y superior Conoces todos los conjuros indicados para los vínculos de monstruo que hayas establecido. Sólo podrás conocer los conjuros de un nivel para los que dispongas de espacios de conjuro. Si un vínculo de monstruo tiene conjuros de niveles distintos y no tienes acceso a alguno de ellos, aprenderás dichos conjuros cuando alcances el nivel apropiado. Conforme subas de nivel, podrás seleccionar más vínculos de monstruos tal y como se indica en la tabla del mago azul. Cuando finalices un descanso largo, puedes cambiar un vínculo de monstruo activo por otro que hayas aprendido.
##### Formando vínculos de monstruo Como mago azul, tu poder radica en los monstruos y los vínculos que estableces con ellos. Hay dos maneras distintas de que los magos azules adquieran esta vinculación: - El guardián del saber es un investigador capaz de forjar vínculos de monstruos mediante el estudio intensivo. Si poseen algún libro centrado en un monstruo, pueden estudiar este libro durante 8 horas para familiarizarse lo suficiente como para replicar sus habilidades mediante la magia. Alternativamente, pueden alcanzar este mismo efecto usando la habilidad Libra y estudiandolos en persona. Si ocurre un combate, puedes revisar sus notas después para formar el vínculo. - El guardián funesto y el carnavalista enmascarado son aventureros que necesitan absorber la esencia de los monstruos con los que quieren forjar un vínculo. Tras utilizar Libra para comprender a sus objetivos, pueden o bien derrotar al monstruo para absorber su esencia vital conforme esta abandona su cuerpo o convencer a un monstruo inteligente para que comparta voluntariamente parte de su esencia para poder forjar el vínculo.
#### Aptitud mágica Tu aptitud mágica es la Inteligencia, por lo que utilizarás tu Inteligencia siempre que un conjuro de mago azul haga referencia a tu aptitud mágica. Además, también usaras tu modificador de Inteligencia para determinar la CD de las tiradas de salvación y las tiradas de ataque de los conjuros de mago azul que lances. **CD tirada de salvación de conjuros** = 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador de Inteligencia **Modificador de ataque de conjuros** = tu bonificador por competencia + tu modificador de Inteligencia \columnbreak #### Lanzamiento ritual Puedes lanzar de forma ritual aquellos conjuros de mago azul que conozcas y estén marcados como "ritual". #### Canalizador arcano Los magos azules utilizan un bastón como canalizador arcano. Si eres un guardián funesto, también puedes utilizar una arma a una mano con filo como canalizador arcano. ### Origen del mago azul A nivel 1 escoges tus orígenes como mao azul, lo que describe por qué comenzaste a investigar intensamente a los monstruos y la forma en que obtienes su poder: el guardián del saber, el guardián funesto y el carnavalista enmascarado. El origen que escogas te aportará rasgos adicionales a niveles 1, 6, 10 y 14. ### Rastreador de monstruos También a nivel 1, tienes cierta experiencia con las maneras y técnicas de los magos azules, volviendote más efectivo al buscar los monstruos con los que te quieres encontrar. Cuando hagas una prueba de habilidad en un área para buscar monstruos, suma tu bonificador por competencia a la tirada. Si tienes competencia con la habilidad que estés usando, duplicas el bonificador por competencia en su lugar. ### Libra Empezando a nivel 2, como experto en monstruos y bestias, eres capaz de discernir ciertos rasgos sobre los monstruos que encuentras. Al invertir 1 minuto observando o interactuando con una criatura fuera de combate, puedes aprender cierta información sobre sus capacidades al compararlas con las tuyas. El DM te dirá si la criatura es tu igual, te supera o es inferior respecto a dos de las siguientes características, a tu elección: - Puntuación de Fuerza - Puntuación de Destreza - Puntuación de Constitución - Clase de Armadura - Puntos de golpe actuales - Nivel total de sus clases (si tiene) ### Mejora de característica Cuando alcances el nivel 4 y de nuevo en los niveles 8, 12, 16, y 19, podrás aumentar una puntuación de característica en 2 puntos o dos puntuaciones en 1 punto cada una, pero no podrás aumentar tus estadísticas por encima de 20. ### Asimiento azul Empezando a nivel 18, cuando un monstruo o bestia intente alejarse de tí en combate, puedes usar tu reacción para intentar detenerle imponiendole tu voluntad. La criatura deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría contra tu CD de salvación de conjuro o no podrá alejarse de tí más allá de tu rango de cuerpo a cuerpo. ### Especialista azul Empezando a nivel 20, podrás cambiar tus vínculos de monstruo con un descanso corto. \pagebreakNum > ##### Reglas alternativas del mago azul > Si estás jugando sin vínculos de monstruos, utiliza el siguiente rasgo a nivel 20: > #### Aguante monstruoso > A partir de nivel 20, cuando tus puntos de golpe sean reducidos a 0 y no sufras una muerte inmediata, sobrevives con 1 puntode golpe en lugar de caer inconsciente. Cuando esto ocurra, recuperas puntos de golpe por valor de 2d10 + tu modificador de Inteligencia. Este efecto sólo se puede activar una vez, recuperando la capacidad de usarlo tras un descanso largo. ## Un negocio peligroso Un mago azul es un alma curiosa que quiere aprovechar los poderes que la mayoría de las personas en el mundo temen. Ya sea por el poder del aliento de fuego de un dragón, la capacidad de escalada de una araña o el poder nauseabundo de un morbol, el mago azul puede hacer uso de las fuerzas de las bestias en toda la tierra y manejarlas como propias. El guardián del saber es un investigador que está fascinado por el poder puro de los monstruos y ha aprendido a emular sus poderes a través de la observación y el estudio. Un guardia funesto es un mago azul que viaja luchando contra monstruos, utilizando sus talentos para mantenerlos a raya. Un carnavalista enmascarado busca monstruos para aprender de ellos, y mostrar sus habilidades a las masas con sus actuaciones. ### Guardianes del saber Has asumido el deber de convertirte en un guardián del saber, investigadores que buscan y hacen una crónica de los monstruos del mundo con los mejores detalles posibles. Al hacerlo, has aprendido a crear vínculos mágicos que te permiten tomar prestado su poder o emular sus efectos mágicos. Ya sea el aliento ardiente de un draco o la habilidad de escalar de una araña, sabes cómo lanzar hechizos que rinden homenaje a las bestias a las que te has dedicado. #### Herramientas de investigación Empezando a nivel 1, ganas competencia con la habilidad de investigación. Cuando hagas una prueba para investigar a bestias o monstruos, duplicas el bonificador por competencia para dicha tirada. #### Evaluación rápida Empezando a nivel 6, puedes usar la acción de Libra en combate sobre una criatura hasta a 30 pies de distancia. #### Evaluación profunda Empezando a nivel 10, cuando uses la acción de Libra puedes aprender hasta 3 rasgos de tu elección. Además, también puedes escoger entre los siguientes tipos de información: - Resistencias de daño - Inmunidades de daño - Vulnerabilidades de daño \columnbreak #### Tutor avezado Empezando a nivel 14, eres capaz de leer los sutiles movimientos de los monstruos y bestias desde la distancia. Como acción, podrás hacer sugerencias sobre cómo aproximarse a un monstruo o bestia hasta a 30 pies de tí sobre el que hayas usado libra. Hasta tu próximo turno, tus alidos tendrán ventaja en las tiradas de ataque contra ella. ### Guardián funesto Los magos azules guardianes funestos son aventureros que viajan por el mundo luchando contra monstruos y bestias, bañándose en su esencia para absorber su poder y usarlo para defender aún más el mundo de esas mismas bestias. La exposición a este monstruoso poder, a veces denominada energía funesta, supone cierto riesgo. Los guardianes funestos deben equilibrar la cantidad de monstruos cuya energía aprovechan o de lo contrario serán consumidos por el poder. Caminando por la línea entre monstruo y hombre, estos guerreros mágicos corren grandes riesgos para proteger el mundo. #### Preparación estratégica A nivel 1, tienes experiencia significativa al estudiar, rastrear, cazar e incluso hablar con ciertos tipos de enemigos. Escoge un tipo de enemigo predilecto: aberraciones, bestias, celestiales, cienos, constructos, diablos, dragones, elementales, feéricos, gigantes, monstruos, plantas, o no muertos. Tienes ventaja en las pruebas de Sabiduría (Supervivencia) para rastrear a sus enemigos predilectos, así como en las pruebas de Inteligencia para recordar información de ellos. Cuando adquieras este rasgo, también aprendes un idioma de tu elección que sea hablado por tus enemigos predilectos, en caso de que hablen alguno. Puedes escoger un enemigo predilecto adicional y su correspondiente idioma a nivel 6. Conforme subas de nivel, tu elección debería reflejar los tipos de monstruos que has encontrado en tus aventuras. ### Ataque adicional A partir de nivel 6, cuando lleves a cabo la acción de Atacar durante tu turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno. #### Corrupción azura Al alcanzar el nivel 10, la fisiología de tu cuerpo se habrá visto afectada por la energía de los monstruos que has absorbido. Tu cuerpo desarrolla resistencia natural a dos tipos de daño de entre los siguientes: ácido, frío, fuego, relámpago, veneno o trueno. Además, adquieres competencia en las tiradas de salvación de Fuerza o Constitución como reflejo de las mejoras mosntruosas que ha sufrido tu cuerpo. No puedes alterar la tirada de salvación para la que adquieres competencia con este rasgo. #### Cacería funesta Empezando a nivel 14, te vuelves un experto en derrotar a tus enemigos favorecidos. Una vez por turno, puedes añadir tu modificador de Inteligencia a las tiradas de ataque o de daño de los ataques que realices contra uno de tus enemigos favorecidos. Puedes escoger si aplicar el efecto antes o después de la tirada, pero antes de que se apliquen los efectos del dado. \pagebreakNum
\columnbreak ### Carnavalista enmascarado La poderosa y extravagante magia del mago azul proporciona a sus practicantes una gran variedad de magia que pocos han visto antes. Como tal, algunos magos azules mezclan su magia monstruosa con el espectáculo, convirtiéndose en un carnavalista enmascarado. #### Iluminación carnavalesca A nivel 1, obtienes competencia con la habilidad de interpretación. Puedes gastar un espacio de conjuro para realizar una prueba de interpretación con ventaja y perícia. #### Recuperación dramática Empezando a nivel 3, cuando seas golpeado por un ataque cuerpo a cuerpo, puedes usar tu reacción para retroceder 5 pies en dirección opuesta a tu atacante y recuperar puntos de golpe equivalentes a tu modificador de Carisma. Puedes usar esta habilidad 3 veces, recuperando todos los usos con un descanso largo. #### Intuición de animador Empezando a nivel 6, cuando hagas una prueba basada en el Carisma sobre una criatura con la que hayas usado libra, puedes hacerla con ventaja.
#### Presencia voluntariosa Empezando a nivel 10, tienes competencia en las tiradas de salvación de Carisma. #### Fogonazo carismático Empezando a nivel 14, tus conjuros realizan daño adicional equivalente a tu modificador de Carisma. Este efecto se aplica para cada golpe realizado.
##### Sobre los vínculos de monstruos El mago azul es una clase que requerirá que el jugador y el Dungeon Master trabajen juntos para que funcione correctamente. Si su DM no quiere pasar por el trabajo de gestrionar los vínculos de monstruos, está bien. Utiliza la proresión de conjuros conocidos del hechicero del manual del jugador y elige de la lista de hechizos como lo harías normalmente. En lo que respecta a la interpretación, considera la progresión de conjuros de tu personaje como el resultado de estudiar las habilidades de los monstruos y emularlas. Además, puedes consultar una lista de ejemplo de vínculos de monstruos en el apéndice E de la página 108.
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## Mago blanco Un hombre tranquilo y bien arreglado agita su bastón a su alrededor, extrayendo energía mágica de la tierra y reclamando su poder. Con un movimiento de su muñeca, la tierra se quebró y estalló, enviando a su enemigo al suelo. Una joven gentil se acerca apresuradamente a su aliada. A través de la oración y la reverencia por la tierra, su poder se comparte con ella, lo que le permite cerrar las heridas de su amiga moribunda. Una figura severamente vestida con túnica se acercó a la abominación, levantada de entre los muertos. Pidiendo luz brillante, ella desterra a los muertos vivientes de vuelta al abismo. Serenos y elegantes, los magos blancos se comunican con el mundo que los rodea, tomando prestado el poder de los elementales presentes en todo el mundo. Son lanzadores de conjuros respetuosos y sensatos, conscientes de que sobrepasar los límites de uno en el mundo de la magia puede conducir a la calamidad, y buscan mantener el orden dentro del mundo mágico mientras reparan las heridas de quienes los rodean. ### Uno con la tierra La fuerza de los magos blancos proviene de un arte al que se refieren como conjuración. La conjuración invoca los elementos de la tierra, el viento y el agua y los concentra a una potencia en la que se pueden formar conjuros. A través de la meditación practicada sobre las esencias de la creación, los magos extraen y absorben la magia de su entorno inmediato. Una varita o bastón hecho de madera no trabajada se utiliza para enfocar la energía mágica hasta que se manifieste como el conjuro deseado. Versados también en magias que restauran y fortalecen, los magos blancos son considerados como sanadores consumados. ### Mecenas de la luz Los magos blancos tienen sus raíces en una sociedad que veneraba a la naturaleza como un aliado, tomando prestado el poder de la tierra y los elementales para calmar las heridas y proteger de los malvados. Con el tiempo, los magos blancos del pasado abusaron de este poder, lo que provocó que los elementales actuaran y golpearan la tierra, que al sumarse al daño causado por los magos negros, el mundo cayó en una edad oscura. Hoy, los magos blancos son pocos y distantes entre sí, y practican el arte prohibido para ejercer los poderes de la naturaleza y la luz para expulsar el mal y proteger el mundo nuevamente. ### Creando un mago blanco Al crear un mago blanco, uno debe preguntarse cómo entraron en el arte de la conjuración y la profesión del mago blanco. ¿Un amable mentor te tomó bajo su protección? ¿Tus estudios de magia del pasado te llevaron a descubrir cómo extraer poder del mundo en el que vivías? Quizás los elemen-tales que habitan la tierra te alcanzaron y sus susurros te guiaron hacia el camino de un mago blanco. Sin embargo, el papel de un mago blanco en el mundo es el de un protector, aliviando las heridas de aquellos que más lo necesitan, apaciguando elementales enfurecidos y devolviendo a los seres que traen la destrucción al lugar del que proceden. \pagebreakNum
##### Mago blanco | Nivel | Bonificador por competencia | Rasgos | Trucos conocidos | Conjuros conocidos | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | |:---:|:---:|:---|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| | 1 | +2 |Lanzamiento de conjuros, Oratoria tranquilizante | 4 | 2 | 2 | — | — | — | — | — | — | — | — | | 2 | +2 |Disciplina de conjurador, Confesión | 4 | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — | — | — | | 3 | +2 | | 4 | 4 | 4 | 2 | — | — | — | — | — | — | — | | 4 | +2 |Mejora de característica | 5 | 5 | 4 | 3 | — | — | — | — | — | — | — | | 5 | +3 | | 5 | 6 | 4 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — | | 6 | +3 |Rasgo disciplinario | 5 | 7 | 4 | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — | | 7 | +3 | | 5 | 8 | 4 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — | — | | 8 | +3 |Mejora de característica | 6 | 9 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | | 9 | +4 | | 6 | 10 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — | | 10 | +4 |Rasgo disciplinario | 6 | 11 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | | 11 | +4 | | 6 | 12 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — | | 12 | +4 |Mejora de característica | 6 | 12 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — | | 13 | +5 | | 6 | 13 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — | | 14 | +5 |Rasgo disciplinario | 6 | 13 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — | | 15 | +5 | | 6 | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — | | 16 | +5 |Mejora de característica | 6 | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — | | 17 | +6 | | 6 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 | | 18 | +6 |Preservación de la vida | 6 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 | | 19 | +6 |Mejora de característica | 6 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | | 20 | +6 |Curandero agraciado | 6 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
### Creación rápida Puedes crear a un mago blanco rápidamente siguiendo estas sugerencias. Primero sube tu Sabiduría como estadística principal, seguida del Carisma. A continuación, toma el transfondo de acólito. Después, apunta los trucos Guía, Luz, Llama sagrada y Piedad con los moribundos, y los conjuros de nivel 1 Curar heridas y Heroísmo. ## Rasgos de clase Como mago blanco, obtienes los siguientes rasgos de clase. #### Puntos de golpe ___ - **Dados de golpe:** 1d6 por nivel de mago blanco - **Puntos de golpe a nivel 1:** 6 + tu modificador de Constitución - **Puntos de golpe a niveles superiores:** 1d6 (o 4) + tu modificador de Constitución por cada nivel de mago blanco por encima del primero \columnbreak #### Competencias - **Armadura:** Ninguna. - **Armas:** Ballestas ligeras, bastones, dagas, dardos y hondas. - **Herramientas:** Ninguna - **Tiradas de salvación:** Sabiduría, Carisma - **Habilidades:** Elige dos entre conocimiento arcano, engaño, historia, medicina, perspicacia, persuasión y religión #### Equipo Además del que obtengas por tu transfondo, empiezas con el siguiente equipo: - una daga - un foco arcano (un bastón, varita u objeto similar) - *(a)* un paquete de explorador o *(b)* un paquete de erudito \pagebreakNum ### Lanzamiento de conjuros Como estudioso de la conjuración y la magia blanca que eres, tienes la capacidad de lanzar conjuros tomando la energía de la naturaleza. El capítulo 10 del manual del jugador contiene las reglas de lanzamiento de conjuros, y al final de este libro esta la lista de conjuros del mago blanco. #### Trucos A nivel 1 conoces 4 trucos de tu elección escogidos de entre los de la lista de conjuros del mago blanco. Podrás elegir más trucos de mago blanco cuando llegues a niveles más altos, como se indica en la columna "trucos conocidos" de la tabla del mago blanco. #### Espacios de conjuro La tabla del mago blanco muestra de cuantos espacios de conjuro dispones para lanzar conjuros de mago blanco de nivel 1 y superiores. Para lanzar uno de estos conjuros deberás invertir al menos un espacio de al menos el nivel del conjuro. Recuperas todos los espacios utilizados tras finalizar un descanso largo. #### Conjuros conocidos de nivel 1 y superiores Conoces dos conjuros de nivel 1 de tu elección, escogidos de entre la lista de conjuros del mago blanco. La columna "conjuros conocidos" de la tabla del mago blanco te indica cuándo podras aprender más conjuros de mago blanco, que deben de ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro, tal y como se indica en la tabla del mago blanco. Por ejemplo, cuando alcances el nivel 5 en esta clase, podrás aprender un nuevo conjuro de nivel 1, 2 o 3. Además, cada vez que subas un nivel de esta clase podrás elegir uno de los conjuros de mago blanco que ya conoces y reemplazarlo por otro de los que aparecen en la lista de conjuros del mago blanco. Este reemplazo deberá ser de un nivel para el que poseas espacios de conjuro. #### Aptitud mágica La Sabiduría es tu aptitud mágica, por lo que utilizarás tu Sabiduría siempre que un conjuro de mago blanco haga referencia a tu aptitud mágica. Además, también usaras tu modificador de Sabiduría para determinar la CD de las tiradas de salvación y las tiradas de ataque de los conjuros de mago blanco que lances. **CD tirada de salvación de conjuros** = 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador de Sabiduría **Modificador de ataque de conjuros** = tu bonificador por competencia + tu modificador de Sabiduría #### Canalizador mágico Puedes utilizar un canalizador arcano como canalizador mágico para los conjuros de mago blanco. #### Lanzamiento ritual Puedes lanzar de forma ritual aquellos conjuros de mago blanco que conozcas y estén marcados como "ritual". \columnbreak ### Oratoria tranquilizante Empezando a nivel 1, tus conjuros cuativos son más efectivos. Cada vez que uses un conjuro de nivel 1 o superior para restablecer puntos de golpe a una criatura, la criatura recupera puntos de golpe equivalentes a 2 + el nivel del conjuro. ### Disciplina de conjurador A nivel 2, escoges la discilina a la que te devotas como mago blanco. Ya seas elementalista, maestro espiritual o amdaporiano, podrás encontrar los detalles al final de la descripción de la clase. El arquetipo que escogas te aportará rasgos adicionales a niveles 1, 6, 10 y 14. ### Confesión Empezando a nivel 2, cada vez que lances un conjuro que recupere puntos de golpe a una criatura durante un combate, generas una carga de energía sagrada en tu cuerpo, conocida como confesión. Puedes usar cargas de confesión para hacer uso de varias de las habilidades del mago blanco. Sólo puedes ganar una carga por cada conjuro que lances. No podrás acumular más de tres cargas de confesión en tu cuerpo. Si tus puntos de golpe bajan a 0 y caes inconsciente, puerdes todas las cargas de confesión que tuvieras en ese momento. Pierdes las cargas de confesión cuando realizas un descanso largo. ### Mejora de característica Cuando alcances el nivel 4 y de nuevo en los niveles 8, 12, 16, y 19, podrás aumentar una puntuación de característica en 2 puntos o dos puntuaciones en 1 punto cada una, pero no podrás aumentar tus estadísticas por encima de 20. ### Preservación de la vida Empezando a nive 18, Cuando tus puntos de golpe se reducen a 0 y caes inconsciente, liberas un pulso mágico curativo. Todos los aliados, excluyendote a tí mismo, en un radio de 30 pies se curan en una cantidad equivalente a 2d8 + tu modificador de Sabiduría puntos de golpe. Este efecto no se ve afectado por el toque de los padjal. El efecto sólo se puede producir una vez, recuperando la capacidad de usarlo tras un descanso largo. ### Curandero agraciado Empezando a nivel 20, obtienes dos cargas de confesión cuando haces la tirada de iniciativa al comienzo de un combate. \pagebreakNum
## Protectores del futuro El objetivo de los magos blancos en la vida es salvaguardar el futuro mediante el uso de la magia inherente oculta dentro de la tierra. Esto ha llevado a tres caminos entre los que un mago blanco elige para ayudar a enfocar el poder que obtienen. Un elementalista usa el poder de la naturaleza para controlar la tierra, el viento y el agua en defensa de la tierra. El maestro espiritual usa la esencia del mundo junto con la magia dentro de sus aliados para producir poderosos conjuros de curación. El ampdaporiano hace uso del poder de la luz para traer una poderosa ventaja contra los invasores blasfemos a su reino. ### Elementalista Los magos blancos que eligen centrarse en manipular los elementos que los rodean se conocen como elementalistas. Pueden trabajar muy de cerca con los elementales que viven en la tierra para tomar prestada su fuerza y conocimiento, convirtiendo al mundo en un aliado. ##### Lista de conjuros expandida | Nivel | Conjuro | |:----:|:-------------| | 1 | *Temblor de tierra
EE
, Ola atronadora* | | 2 | *Atar a la tierra
EE
, Agarre de tierra de Maximiliano
EE
* | | 3 | *Tierra en erupción
EE
, Meteoros diminutos de Melf
EE
* | | 4 | *Piel pétrea, Esfera acuosa
EE
* | | 5 | *Conjurar elemental, Controlar vientos
EE
* | #### Auxilio elemental Empezando a nivel 2, como reacción puedes gastar una carga de confesión para pedir el auxilio de los elementos para resistir a los elementos. Para tu siguiente tirada de salvación, tienes ventaja si se trata de una salvación de Fuerza o Destreza. #### Visión de los elementales Empezando a nivel 6, puedes comulgar con los elementales de los alrededores. Adquieres un mapa mental de un área de 2 millas de radio centrado en tí. Deberás invertir 15 minutos meditando con los elementales para que compartan esta información contigo. Sólo podrás comulgar con los elementales una vez, recuperando la capacidad de hacerlo con un descanso largo. Además, puedes ver con normalidad en la oscuridad, tanto mágica como no mágica, hasta una distancia de 120 pies. #### Resistencia armonizada Empezando a nivel 10, desarrollas una resistencia innata a la magia elemental. Eres resistente al daño por fuego, frío y relámpago. #### Conversión elemental Empezando a nivel 14, eres capaz de convertir tus cargas de confesión en energía elemental pura. Puedes gastar tantas cargas de confesión como el nivel de un conjuro que no recupere puntos de golpe a una criatura en sustitución del espacio de conjuro correspondiente. \pagebreakNum ### Maestro espiritual Un maestro espiritual es un mago blanco que ha centrado sus esfuerzos en convertirse en maestros sanadores. Son aliados firmes que brindan un gran apoyo a quienes los rodean. Al extraer el poder de la tierra y los espíritus que la habitan, el maestro espiritual es capaz de liberar conjuros de curación y apoyo cada vez más potentes. Han asumido el papel de aliviar las heridas de quienes protegen al mundo y de quienes necesitan protección. ##### Lista de conjuros expandida | Nivel de conjuro | Conjuro | |:----:|:-------------| | 1 | *Heroísmo, Santuario* | | 2 | *Potenciar característica, Protección contra veneno* | | 3 | *Señal de esperanza, Revivir* | | 4 | *Revitalia
FF
, Tetragrámaton
FF
* | | 5 | *Enjuiciar
FF
, Curar heridas en masa* | #### Sudario de santos Empezando a nivel 2, como acción adicional puedes gastar una carga de confesión para envolverte en luz. Los ataques cuerpo a cuerpo y a distancia contra tí tendrán desventaja hasta tu próxima acción. #### Auxilio creciente Empezando a nivel 6, puedes gastar una carga de confesión para hacer que los hechizos de curación que lanzas sobre otros te curen a tí también. Cuando lanzas un conjuro de nivel 1 o superior que restaure puntos de golpe a una criatura que no seas tú, recuperas puntos de golpe equivalentes a 2 + el nivel del conjuro. #### Golpe clerical Empezando a nivel 10, puedes gastar una carga de confesión para para lanzar un conjuro curativo sobre una criatura y causarle daño radiante en lugar de curarle siempre que la cantidad de puntos de golpes curados sean determinados mediante un lanzamiento de dados. Este efecto no puede ser usado con conjuros de nivel superior a 5. #### Toque de los padjal Empezando a nivel 14, puedes usar una carga de confesión cuando lances un conjuro curativo. En lugar de lanzar uno o varios dados para determinar los puntos de golpe que recupera el conjuro, utilizas directamente la cifra más alta posible para cada dado. Por ejemplo, en lugar de recuperar 2d6 puntos de golpe a una criatura, recuperará 12. No puedes ganar una carga de confesión tras lanzar un conjuro con este efecto. \columnbreak ### Amdaporiano Algunos magos blancos se centran en el papel de repeler a aquellos que no pertenecen al mundo, confiando en la luz y la magia sagrada para expulsar a los muertos vivientes y demonios del mundo. Un mago blanco amdaporiano ha tomado las armas para este mismo propósito, utilizando una mezcla de magia curativa y magia sagrada para derrotar a las criaturas blasfemas de la tierra. ##### Lista de conjuros expandida | Nivel de conjuro | Conjuro | |:----:|:-------------| | 1 | *Bendecir, Sentencia
FF
* | | 2 | *Rayo de luna, Dormir* | | 3 | *Luz del día, Espritus guardianes* | | 4 | *Destierro, Muro de fuego* | | 5 | *Consagrar, Sacro
FF
* | #### Bendición de la luz Empezando a nivel 2, mientras no lleves armadura, tu clase de armadura aumenta en 1 por cada carga de confesión que tengas. Mientras tengas alguna carga de confesión, tienes resistencia al daño necrótico. #### Luz inquisidora Empezando a nivel 6, puedes gastar 15 minutos comulgandote con los elementales para descubrir la ubicación de cualquier no muerto o demonio hasta en 1 milla de distancia. Sólo podrás comulgar con los elementales una vez, recuperando la capacidad de hacerlo con un descanso largo. #### Protección amdaporiana Empezando a nivel 10, como acción puedes gastar una carga de Confesión para otorgar resistencia al daño necrótico a tus aliados durante una cantidad de rondas equivalentes a tu modificador de Carisma. Todos los aliados deben estar a 15 pies de distancia de tí para obtener esta resistencia. Sólo puedes usar esta habilidad una vez, recuperando la capacidad de hacerlo tras un descanso largo. #### Purga Empezando a nivel 14, puedes gastar una carga de confesión para obtener ventaja en los conjuros lanzados contra no muertos y diablos. Cuando uno de tus conjuros golpée con éxito a un no muerto o un diablo, realizas 4d6 de daño radiante adicional. A nivel 17, este daño adicional aumenta a 6d6. \pagebreakNum
\columnbreak ## Mago negro Un Lalafel se para frente a una horda de kobolds sedientos de sangre que corren hacia él. Con ondear hábilmente un poco su bastón, una gran bola de fuego brota de la gema incrustada al final del mismo, causando una explosión de fuego masivo, dejando nada más que cenizas. Una mujer vestida con una túnica oscura sonríe mientras agita su varita antes de que un guardia rechace su entrada. Con unas pocas palabras y un conjuro, el guardia felizmente se hace a un lado, desbloqueando el camino antes de caer inconsciente debido a una enfermedad. Un Elezen se ríe de su reflejo mientras inspecciona su cuerpo después de aprovechar los poderes del vacío. Sus ojos brillan rojos y sus dientes muestran colmillos, signos de que su dominio de la magia está creciendo. Un mago negro es un poderoso aliado que maneja la magia prohibida robada del vacío. Esta energía bruta se manifiesta en conjuros de efectos devastadores. Su poder solo rivaliza con sus ansias por aumentar ese poder. ### Un pasado oscuro En días pasados, existía un clan malvado y un arte arcano conocido como magia negra -- una magia potente de pura fuerza destructiva nacida a manos de una hechicera de poder sin igual. Aquellos que aprendieron a manejar este instrumento de ruina llegaron a ser llamados magos negros, por miedo y respeto por su don. Sin embargo, un gran poder sirvió para corromper el juicio del hombre mortal, y así, sin saberlo, emprendió el camino de la ruina. Los aventureros que toman el negro se convertirán en agentes de devastación, capaces de aniquilar a aquellos que se oponen a ellos con poco más que la fuerza de su voluntad. ### Atados al vacío Para que un mago adopte el negro, debe investigar exhaustivamente lo que llaman el vacío. Este es otro plano de existencia del que los magos negros obtienen conocimiento para desbloquear el poder dentro de sí mismos. La mayoría de los magos negros ahora pueden explorar el conocimiento obtenido del vacío a través de tomos y textos, pero algunos por alcanzar nuevo poder pueden intentar aprovecharse del vacío directamente. Los magos negros continúan creciendo dentro de su oficio conforme avanzan en su estudio de las artes oscuras. ### Creando un mago negro Los magos negros son sinceros en sus deseos y razones para tomar el negro. La mayoría de las veces es en busca del poder o por pura curiosidad. Debes saber por qué estás persiguiendo este poder, o por qué sientes curiosidad por las artes oscuras. También debes decidir dónde comenzaste a sumergir tus dedos en el mundo de la magia negra. ¿Te uniste a un culto de magos que estudian el arte? Tal vez estudiaste en una escuela adecuada que te proporcionaba los materiales necesarios para explorar la magia negra. O tal vez te haya criado un mentor que ha dominado el arte. \pagebreakNum
##### Mago negro | Nivel | Bonificador por competencia | Rasgos | Trucos conocidos | Conjuros conocidos | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | |:---:|:---:|:---|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| | 1 | +2 |Lanzamiento de conjuros, Enoquiano | 4 | 2 | 2 | — | — | — | — | — | — | — | — | | 2 | +2 |Disciplina mágica | 4 | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — | — | — | | 3 | +2 | | 4 | 4 | 4 | 2 | — | — | — | — | — | — | — | | 4 | +2 |Mejora de característica | 5 | 5 | 4 | 3 | — | — | — | — | — | — | — | | 5 | +3 | | 5 | 6 | 4 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — | | 6 | +3 |Rasgo disciplinario | 5 | 7 | 4 | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — | | 7 | +3 | | 5 | 8 | 4 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — | — | | 8 | +3 |Mejora de característica | 6 | 9 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | | 9 | +4 | | 6 | 10 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — | | 10 | +4 |Rasgo disciplinario | 6 | 11 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | | 11 | +4 | | 6 | 12 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — | | 12 | +4 |Mejora de característica | 6 | 12 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — | | 13 | +5 | | 6 | 13 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — | | 14 | +5 |Rasgo disciplinario | 6 | 13 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — | | 15 | +5 | | 6 | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — | | 16 | +5 |Mejora de característica | 6 | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — | | 17 | +6 | | 6 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 | | 18 | +6 |Lanzamiento seguro | 6 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 | | 19 | +6 |Mejora de característica | 6 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | | 20 | +6 |Éter resonante | 6 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
## Rasgos de clase Como mago negro, obtienes los siguientes rasgos de clase. #### Puntos de golpe ___ - **Dados de golpe:** 1d6 por nivel de mago negro - **Puntos de golpe a nivel 1:** 6 + tu modificador de Constitución - **Puntos de golpe a niveles superiores:** 1d6 (o 4) + tu modificador de Constitución por cada nivel de mago negro por encima del primero #### Competencias ___ - **Armadura:** Ninguna - **Armas:** Ballestas ligeras, bastones, dagas, dardos, hondas, mazas. - **Herramientas:** Ninguna - **Tiradas de salvación:** Inteligencia, Sabiduría - **Habilidades:** Elige dos entre conocimiento arcano, historia, investigación, medicina, perspicacia y religión. \columnbreak #### Equipo Además del que obtengas por tu transfondo, empiezas con el siguiente equipo: - una daga - un foco arcano (un bastón, varita u objeto similar) - *(a)* un paquete de explorador o *(b)* un paquete de erudito ### Lanzamiento de conjuros Como estudioso de la magia negra que eres, tienes la capacidad de lanzar conjuros para devastar a tus enemigos. El capítulo 10 del manual del jugador contiene las reglas de lanzamiento de conjuros, y al final de este libro esta la lista de conjuros del mago negro. #### Trucos A nivel 1 conoces 4 trucos de tu elección escogidos de entre los de la lista de conjuros del mago negro. Podrás elegir más trucos de mago negro cuando llegues a niveles más altos, como se indica en la columna "trucos conocidos" de la tabla del mago negro. \pagebreakNum #### Espacios de conjuro La tabla del mago negro muestra de cuantos espacios de conjuro dispones para lanzar conjuros de mago negro de nivel 1 y superiores. Para lanzar uno de estos conjuros deberás invertir al menos un espacio de al menos el nivel del conjuro. Recuperas todos los espacios utilizados tras finalizar un descanso largo. #### Conjuros conocidos de nivel 1 y superiores Conoces dos conjuros de nivel 1 de tu elección, escogidos de entre la lista de conjuros del mago negro. La columna "conjuros conocidos" de la tabla del mago negro te indica cuándo podras aprender más conjuros de mago negro, que deben de ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro, tal y como se indica en la tabla del mago negro. Por ejemplo, cuando alcances el nivel 5 en esta clase, podrás aprender un nuevo conjuro de nivel 1, 2 o 3. Además, cada vez que subas un nivel de esta clase podrás elegir uno de los conjuros de hechicero que ya conoces y reemplazarlo por otro de los que aparecen en la lista de conjuros del mago negro. Este reemplazo deberá ser de un nivel para el que poseas espacios de conjuro. #### Aptitud mágica La aptitud mágica para lanzar conjuros de mago negro varía según la disciplina que escogas. Por defecto, la Inteligencia es tu aptitud mágica, por lo que utilizarás tu Inteligencia siempre que un conjuro de arcanista haga referencia a tu aptitud mágica. Además, también usaras tu modificador de Inteligencia para determinar la CD de las tiradas de salvación y las tiradas de ataque de los conjuros de arcanista que lances. **CD tirada de salvación de conjuros** = 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador de Inteligencia **Modificador de ataque de conjuros** = tu bonificador por competencia + tu modificador de Inteligencia #### Canalizador mágico Puedes utilizar un canalizador arcano como canalizador mágico para los conjuros de mago negro. #### Lanzamiento ritual Puedes lanzar de forma ritual aquellos conjuros de mago negro que conozcas y estén marcados como "ritual". ### Enoquiano A nivel 1, conoces los secretos del enoquiano. Cuando lances un conjuro, tu cuerpo acumula éter residual que potencia tu capacidad para lanzar conjuros. Adquieres una carga enoquiana cada vez que gastas un espacio de conjuro. Las cargas enoquianas peermanecen en tu cuerpo durante un minuto antes de disiparse. Cada vez que lanzas un conjuro astando un espacio de conjuro, el tiempo restante de todas las cargas enoquianas se reinicia. Por cada carga de éter enoquiano en tu cuerpo, los conjuros que causen daño realizan un punto de daño adicional. Si el conjuro golpea varias veces, la bonificación de daño se aplica con cada impacto. A nivel 1 puedes guardar una carga enoquiana en tu cuerpo. Este límite aumenta en 1 cuando alcanzas los niveles 3, 6, 10, 14 y 18. \columnbreak ### Disciplina mágica A nivel 2, eliges a qué disciplina mágica perteneces como mago negro. Ya seas aniquilador, obstructor, o alma del vacío, podrás encontrar los detalles al final de la clase. Tu arquetipo te otorga rasgos adicionales a niveles 2, 6, 10 y 14. ### Mejora de característica Cuando alcances el nivel 4 y de nuevo en los niveles 8, 12, 16, y 19, podrás aumentar una puntuación de característica en 2 puntos o dos puntuaciones en 1 punto cada una, pero no podrás aumentar tus estadísticas por encima de 20. ### Lanzamiento seguro Empezando a nivel 18, puedes gastar 4 cargas enoquianas para alcanzar un estado mental inexpugnable. Superas todas las pruebas de concentración automáticamente durante los próximos 10 minutos. ###
é
ter resonante Empezando a nivel 20, ganas 3 cargas enoquianas cuando realices una tirada de iniciativa. ## Portadores del final El uso continuo de la magia negra condujo a la caída de la sociedad en la que los magos negros se originaron, un colapso que concurrió con el excesivo uso de magia blanca por parte de los magos blancos. Los magos negros ejercen poderes increíblemente destructivos que condujeron a su mundo a un camino de destrucción en el pasado, y el uso descuidado de este poder podría hacerlo nuevamente. Un aniquilador se especializa en magia poderosa y destructiva, un obstructor usa encantamientos y veneno para paralizar a sus enemigos, y un alma del vacío entrega su cuerpo al vacío, con un cambio imprevisto en su cuerpo a cambio de poder. ### Aniquilador Los aniquiladores son magos negros que se especializan en maximizar los efectos de su magia. El fuego arde con más potencia y el frío congela con más intensidad. Incluso siguen buscando magias más poderosas que mostrar al mundo. ##### Lista de conjuros expandida | Nivel de conjuro | Conjuro | |:----:|:-------------| | 1 | *Orbe cromático, rayo de hechicería* | | 2 | *Abrasador de Aganazzar
EE
, Tormenta de bolas de nieve de Snilloc
EE
* | | 3 | *Llamar al relámpago, tormenta de aguanieve* | | 4 | *Tormenta de hielo, Esfera de tormenta
EE
* | | 5 | *Cono de frío, Inmolación
EE
* | \pagebreakNum ####
é
ter furioso Empezando a nivel 2, cuando lances un conjuro que cause daño, tus tiradas de ataque de conjuro a distancia obtienen una bonificación equivalente a las cargas enoquianas almacenadas en tu cuerpo. Los conjuros que causen daño que requieran una tirada de salvación ven su dificultad incrementada en una cantidad equivalente a las cargas enoquianas almacenadas en tu cuerpo. #### Ojos del Maestro de los Glifos Empezando a nivel 6, tus estudios de lo mágico han estructurado tu mente para un mejor entendimiento del mundo. Puedes leer cualquier escritura. #### Líneas ley Empezando a nivel 10, has aprendido a connectar las líneas de poder que surgen de forma natural en el entorno para crear un glifo mágico en el suelo por un tiempo. Puedes usar una acción adicional para crear este campo mágico. Mientras estés sobre estecírculo de 5 pies de radio, puedes gastar una carga enoquiana para lanzar un conjuro como acción adicional en lugar de como acción.No obtendrás ninguna carga enoquiana de este conjuro. El glifo permanece en el suelo por una cantidad de turnos equivalente a tu modificador de Inteligencia. Puedes crear las líneas ley una vez entre descansos largos. #### Fuerza devastadora Empezando a nivel 14, cuando lances un conjuro que cause daño, puedes gastar cargas enoquianas durante el cálculo del daño para volver a lanzar todos los dados que hayan resultado en un 1. Deberás conservar los nuevos resultados. ### Obstructor Los obstructores son expertos en causar a sus enemigos una amplia variedad de efectos negativos e incluso de tomar el control sobre ellos. El obstructor busca llevar la miseria a sus enemigos como castigo por meterse en su camino. ##### Lista de conuros expandida | Nivel de conjuro | Conjuro | |:----:|:-------------| | 1 | *Causar miedo
GX
, Hechizar persona* | | 2 | *Agrandar/reducir, Sugestión* | | 3 | *Ralentizar, Patrón hipnótico* | | 4 | *Marchitar, Hechizar monstruo* | | 5 | *Dominar persona, Geas* | #### Sugestión profunda Empezando a nivel 2, puedes gastar 1 carga enoquiana para aplicar desventaja a tus objetivos en sus tiradas de salvación contra los conjuros de encantamiento que les lances. #### Manipulación cognitiva Empezando a nivel 6, ganas competencia con Perspicacia, y puedes utilizarla para identificar ciertos conjuros de encantamiento y hechicería que afectan a la criatura. Si conoces el conjuro, puedes gastar el espacio de conjuro apropiado y una carga enoquiana para trasferir el control del conjuro a tí y renovar la duración del mismo. \columnbreak #### Voluntad firme Empezando a nivel 10, cuando hagas una tirada de salvación de sabiduría puedes gastar 1 carga enoquiana para hacer la tirada con ventaja y sumarle tu bonificador por competencia. #### Agonía mental Empezando a nivel 14, puedes gastar una carga enoquiana para potenciar los conjuros de encantamiento que lances. La criatura objetivo deberá realizar una tirada de salación de Contitución contra tu CD de lanzamiento de conjuros. Si fracasa, tu conjuro provoca que su cuerpo se deteriore, realizando Xd6 de daño necrótico, donde X es tu modificador de Inteligencia, y la mitád si tiene éxito. ### Alma del vacío Un Alma del vacío es un mago negro que ha decidido sumergirse en las profundidades de las artes oscuras de su oficio. Durante sus estudios, han descubierto métodos para obtener poder directamente del vacío, aprendiendo poderosas magias que portan con autoridad. ##### Lista de conjuros expandida | Nivel de conjuro | Conjuro | |:----:|:-------------| | 1 | *Armadura de Agathys, Brazos de Hadar* | | 2 | *Rayo debilitador, Hoja de sombra
GX
* | | 3 | *Hambre de Hadar, Invocar demonios menores
GX
* | | 4 | *Destierro, Invocar demonio mayor
GX
* | | 5 | *Contactar con otro plano (Ritual), Inundación de energía negativa
GX
* | #### Sifón del alma Empezando a nivel 2, puedes usar una acción gratuita para gastar una carga enoquiana y convertir el daño de cualquier conjuro que lances en daño necrótico. Al hacer daño de esta manera, recuperas puntos de golpe equivalentes a 1d6 + tu modificador de Carisma. Este dado aumenta a 1d8 a nivel 6, 1d10 a nivel 11 y 1d12 a nivel 14. #### Diablo en el hombro Empezando a nivel 6, puedes lanzar el conjuro Sugestión a voluntad tantas veces como tu modificador de Carisma. Los usos de sugestión se renuevan tras un descanso largo. #### Ofensiva oscura A nivel 11, el daño necrótico que realizas ignora las resistencias. Como acción adicional, puedes gastar dos cargas enoquianas para superar la inmunidad al daño necrótico con tu próximo conjuro. #### Poder temible Empezando a nivel 14, el poder de tus magias oscuras aterraa tus enemigos. Cuando una criatura recibe daño de uno de tus conjuros, puedes gastar 2 cargas enoquianas. La criatura dañada deberá superar una tirada de salvación contra tu CD de salvación de conjuros o ser asustada durante tantas rondas como tu moficicador por Carisma. En caso de éxito, resiste a tu influencia y se vuelve inmune a ser asustado por un conjuro de encantamiento por una hora. \pagebreakNum ## Mago rojo
Como un rayo que atraviesa el campo de batalla, actúa rápido contra el enemigo. Al sentir peligro, la belleza carmesí voltea sobre la cabeza del enemigo, poniendose a su espalda y liberando una ola de energía como regalo de despedida. Un mueca de satirsfacción se dibuja en la cara del veterano mago rojo. Desata rápidamente conjuro tras conjuro, invocan-do múltiples elementos hasta que su enemigo es aniquilado. Como una flor en medio de un mar de malezas, el mago rojo lidera a sus aliados en batalla. Con una profunda confianza en que se quedarán a su lado, convierte a sus amigos en las parejas de baile perfectas para esta aventura, haciéndoles encajar en su elegante actuación. Los magos rojos se han basado en una multitud de disciplinas en todo el mundo, combinando magia blanca y negra junto con una estilosa esgrima especializada. Todas estas habilidades se han combinado en esta atractiva combinación de instinto y talento, creando un héroe digno de convertirse en legendario. ### Mago carmesí Algunos cuentos de hadas de Gyr Abania hablan de las heroicidades y aventuras de valientes magos vestidos de carmesí. Estos aventureros son conocidos como magos rojos, y viajan por el mundo velando por el bien recurriendo a la magia blanca y negra, mientras mezclan destreza marcial en un estilo de batalla impecable. ### No es por la fama Su sed de aventura, su estilo llamativo y su distinguida vestimenta pueden llevar a muchos a creer que un mago rojo se convierte en un aventurero por las alabanzas de los demás, pero no es así. Aquellos que toman el rojo lo hacen para proteger el bien en el mundo y llevar a los malhechores ante la justicia. Es su espíritu heroico lo que los impulsa a la acción, la fama obtenida es solo una ventaja. ### Creando un mago rojo Al crear un mago rojo, debes considerar por qué se dirigen a su aventura. ¿Se hartaron de la naturaleza opresiva del mundo y buscaron la necesidad de convertirse en un héroe para el hombre común? Es posible que hayan descubierto un complot que pone en peligro su hogar o incluso el mundo entero, y no se detendrán ante nada para frenarlo. Tal vez es simplemente una necesidad de perseguir la emoción de la aventura y convertirse en un héroe de leyenda. Una consideración clave que debes hacer como mago rojo es cuando llegaste a aprender tu gran cantidad de habilidades. ¿Fue a través del estudio de viejos tomos que descubriste en un almacén o biblioteca abandonados? ¿Conociste a un mentor que vio un gran potencial en ti y te introdujo al arte? Cualquiera sea el origen, ejerces habilidades poderosas con un toque artístico. ### Creación rápida Puedes crear a un mago rojo rápidamente siguiendo estas sugerencias. Primero sube tu Carisma como estadística principal, seguida de la Destreza. A continuación, toma el transfondo del Héroe del pueblo. Por último, escoge los trucos Descarga de fuego, Mano de mago, *Sacudida
FF
* y \columnbreak
Prestidigitación, y los conjuros de
nivel uno Orbe cromático y Curar heridas. \pagebreakNum
##### Mago rojo | Nivel | Bonificador por competencia | Rasgos | Puntos de estilo | Trucos conocidos | Conjuros conocidos | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | |:---:|:---:|:---|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| | 1 | +2 | Lanzamiento de conjuros, Lanzamiento doble | 1 | 4 | 2 | 2 | — | — | — | — | — | — | — | — | | 2 | +2 | Estilo del mago rojo, Rasgo de estilo | 2 | 4 | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — | — | — | | 3 | +2 | | 3 | 4 | 4 | 4 | 2 | — | — | — | — | — | — | — | | 4 | +2 | Mejora de característica | 4 | 5 | 5 | 4 | 3 | — | — | — | — | — | — | — | | 5 | +3 | Ataque adicional | 4 | 5 | 6 | 4 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — | | 6 | +3 | Rasgo de estilo | 4 | 5 | 7 | 4 | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — | | 7 | +3 | | 4 | 5 | 8 | 4 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — | — | | 8 | +3 | Mejora de característica | 4 | 5 | 9 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | | 9 | +4 | | 4 | 5 | 10 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — | | 10 | +4 | Rasgo de estilo | 5 | 6 | 11 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | | 11 | +4 | | 5 | 6 | 12 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — | | 12 | +4 | Mejora de característica | 6 | 6 | 12 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | — | — | — | | 13 | +5 | | 6 | 6 | 13 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | — | — | | 14 | +5 | Rasgo de estilo | 7 | 6 | 13 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | — | — | | 15 | +5 | | 7 | 6 | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 | — | | 16 | +5 | Mejora de característica | 8 | 6 | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | | 17 | +6 | | 8 | 6 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | | 18 | +6 | Floritura de combate | 9 | 6 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | | 19 | +6 | Mejora de característica | 9 | 6 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | | 20 | +6 | Aceleración |10 | 6 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 |
## Rasgos de clase Como mago rojo, obtienes los siguientes rasgos de clase. #### Puntos de golpe ___ - **Dados de golpe:** 1d8 por nivel de mago negro - **Puntos de golpe a nivel 1:** 8 + tu modificador de Constitución - **Puntos de golpe a niveles superiores:** 1d8 (o 5) + tu modificador de Constitución por cada nivel de mago negro por encima del primero #### Competencias ___ - **Armadura:** Armaduras ligeras y medianas - **Armas:** Armas simples, espadas y estoques - **Herramientas:** Dos herramientas de artesano - **Tiradas de salvación:** Destreza y Carisma - **Habilidades:** Elige dos entre conocimiento acrobacias, atletismo, conocimiento arcano, historia, perspicacia y persuasión. \columnbreak #### Equipo Además del que obtengas por tu transfondo, empiezas con el siguiente equipo: - *(a)* una armadura de cuero o *(b)* pieles - un estoque - un foco arcano - *(a)* un paquete de explorador o *(b)* un paquete de explorador de mazmorras ### Lanzamiento de conjuros Como estudioso de la magia blanca y la magia negra que eres, tienes la capacidad de lanzar conjuros para devastar a tus enemigos. El capítulo 10 del manual del jugador contiene las reglas de lanzamiento de conjuros, y al final de este libro esta la lista de conjuros del mago negro. \pagebreakNum #### Trucos A nivel 1 conoces 4 trucos de tu elección escogidos de entre los de la lista de conjuros del mago rojo. Podrás elegir más trucos de mago rojo cuando llegues a niveles más altos, como se indica en la columna "trucos conocidos" de la tabla del mago rojo. #### Espacios de conjuro La tabla del mago rojo muestra de cuantos espacios de conjuro dispones para lanzar conjuros de mago rojo de nivel 1 y superiores. Para lanzar uno de estos conjuros deberás invertir al menos un espacio de al menos el nivel del conjuro. Recuperas todos los espacios utilizados tras finalizar un descanso largo. #### Conjuros conocidos de nivel 1 y superiores Conoces dos conjuros de nivel 1 de tu elección, escogidos de entre la lista de conjuros del mago rojo. La columna "conjuros conocidos" de la tabla del mago rojo te indica cuándo podras aprender más conjuros de mago rojo, que deben de ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro, tal y como se indica en la tabla del mago rojo. Por ejemplo, cuando alcances el nivel 5 en esta clase, podrás aprender un nuevo conjuro de nivel 1, 2 o 3. Además, cada vez que subas un nivel de esta clase podrás elegir uno de los conjuros de hechicero que ya conoces y reemplazarlo por otro de los que aparecen en la lista de conjuros del mago negro. Este reemplazo deberá ser de un nivel para el que poseas espacios de conjuro. #### Aptitud mágica El Carisma es tu aptitud mágica, por lo que utilizarás tu Carisma siempre que un conjuro de mago rojo haga referencia a tu aptitud mágica. Además, también usaras tu modificador de Carisma para determinar la CD de las tiradas de salvación y las tiradas de ataque de los conjuros de maho rojo que lances. **CD tirada de salvación de conjuros** = 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador de Carisma **Modificador de ataque de conjuros** = tu bonificador por competencia + tu modificador de Carisma #### Canalizador mágico Puedes utilizar un canalizador arcano como canalizador mágico para los conjuros de mago rojo. #### Lanzamiento ritual Puedes lanzar de forma ritual aquellos conjuros de mago negro que conozcas y estén marcados como "ritual". ### Puntos de estilo A nivel 1, tienes acceso a los puntos de estilo. Ciertos rasgos del mago rojo te pedirán gastar puntos de estilo de tu reserva. Todos los puntos de estilo gastados se recuperan tras un descanso corto o largo. ### Lanzamiento doble Empezando a nivel 1, cuando lances un conjuro que tenga un tiempo de lanzamiento de 1 acción, puedes gastar 1 punto de estilo para lanzarlo como una acción adicional. No podrás hacer esto con un conjuro de nivel 4 o superior. \columnbreak
##### Conjuros como acción adicional Un conjuro lanzado con una acción adicional es especialmente rápido. Como debes usar una acción adicional para lanzar un conjuro de este tipo, no podrás haber utilizado una acción adicional anteriormente en ese turno. Además, tampoco podrás lanzar ningún otro conjuro en el mismo turno, con la excepción de un trucocuyo tiempo de lanzamiento sea de 1 acción. (Manual del jugador, pág. 202).
### Estilo de combate A nivel 2, puedes definir tu estilo de combate como mago rojo. Puedes escoger entre Bailarín de espadas, Conjurador en ráfaga o Rosa de combate, los cuales están detallados al final de la descripción de la clase. Tu arquetipo te dará rasgos adicionales cuando alcances los niveles 2, 6, 10 y 14. ### Mejora de característica Cuando alcances el nivel 4 y de nuevo en los niveles 8, 12, 16, y 19, podrás aumentar una puntuación de característica en 2 puntos o dos puntuaciones en 1 punto cada una, pero no podrás aumentar tus estadísticas por encima de 20. ### Ataque adicional A partir de nivel 5, cuando lleves a cabo la acción de Atacar durante tu turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno. ### Floritura de combate A partir de nivel 18, cuando hagas una tirada de iniciativa, recuperas 1d5 puntos de estilo ### Aceleración A partir de nivel 20, puedes lanzar dos conjuros por turno con Lanzamiento doble, en lugar de un conjuro y un truco. Sólo podrás realizar esta acción una vez entre descansos largos. ## Luchando con estilo Para el mago rojo, la batalla y la aventura son una obra de la que son los protagonistas. Al tomar este camino, enfocas tus estudios en la esgrima, el dominio de la magia o creando una sinergia sorprendente con tus aliados en el campo de batalla. ### Bailarín de espadas Has tomado el camino de la esgrima, con el objetivo de unir magia y poder en una danza impecable y mortal. Tu espada se mueve como el viento, y montas las corrientes perfectamente. #### Corps-a-corps Empezando a nivel 2, dominas el arte de acercarte a tus enemigos con la velocidad del rayo y asestar un golpe devastador. Para realizar Corps-a-corps debes gastar un punto de estilo y seleccionar un objetivo en un rango de 30 pies. Puedes moverte en linea recta en la dirección de tu objetivo, deteniéndote ante la primera criatura que encuentres en el camino. Éste movimiento no genera ataques de oportunidad. Realizas la acción de ataque contra tu objetivo, aplicando 1d8 de daño adicional al impactar. \pagebreakNum #### Encanto heróico Empezando a nivel 6, tu naturaleza de hombre renacentista te otorga cierta ventaja en las conversaciones. Puedes gastar un punto de estilo para volver a lanzar cualquier prueba de habilidad basada en el Carisma. Ganas competencia con una habilidad basada en el Carisma de tu elección. #### Desplazamiento Empezando a nivel 10, has aprendido a alternar entre tus artes marciales y mágicas sin esfuerzo. Gastando 1 punto de estilo tras realizar la acción de Atacar, puedes dar un salto hacia atrás aterrizando a hasta 30 pies de tu posición en linea recta. Se considerará que puedes volar sobre las cabezas de las criaturas de tamaño medio o inferior, pero tu viaje será interrumpido por criaturas de un tamaño superior. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad. Cuando hagas esta acción, realiza un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo de tu acción de ataque, causándole 2d8 + tu modificador de Carisma de daño de fuerza al impactar. #### Filo encantado A nivel 14, las armas que sostienes se impregnan de tu poder mágico. Tras sintonizarte a un arma a una mano, mágica o no, durante una hora, eres capaz de invocar el arma en tus manos usando una acción. Puedes gastar un punto de estilo para realizar 2d8 de daño de fuerza adicional cuando realices la acción de Atacar con este arma. Deberás indicar que usas este efecto antes de realizar la tirada. ### Conjurador en ráfaga Has decidido dominar el arte de lanzar innumerables conjuros como mago rojo. Tus estudios en el arte te han dotado de la habilidad de poder lanzar conjuros a una velocidad nunca vista. #### Manaficación Empezando a nivel 2, en lugar de gastar un espacio de conjuro, puedes gastar puntos de estilo equivalentes a dos veces el nivel de un conjuro que quieras lanzar. #### Seguro que te encanta Empezando a nivel 6, las trazas de magia de tu cuerpo influencian a aquellos que entran en contacto contigo. Puedes gastar un punto de estilo para ganar ventaja en una prueba de habilidad de Carisma. #### Conjurando en plata A nivel 10, cuando realizas daño a un objetivo con un truco, puedes gastar un punto de estilo para obtener ventaja en un ataque de conjuro a distancia contra dicha criatura o para causarle desventaja en las tiradas de salvación de destreza de tus conjuros hasta el final de tu próximo turno. #### Licuación A nivel 14, como acción adicional puedes gastar un espacio de conjuro de cualquier nivel para obtener puntos de estilo equivalentes al doble del nivel del espacio de conjuro gastado. No puedes ganar puntos de estilo por encima de tu máximo. \columnbreak ### Rosa de combate Te has centrado en convertirte en el líder en la batalla, ideando varios métodos para ayudar a tus aliados a ser más efectivos en combate. #### Distracción deslumbrante A nivel 2, has aprendido a combinar la magia con tus movimientos para atraer la atención de un enemigo, ayudando a que tus aliados golpeen. Como acción, puedes gastar un punto de estilo para distraer a un objetivo armado en un rango de 5 pies. Todos los ataques con arma cuerpo a cuerpo realizados por tus aliados contra el objetivo contarán con ventaja hasta el comienzo de tu próximo turno. #### En buena compañia A nivel 6, puedes gastar 1 punto de de estilo para tutelar a un aliado en el arte de la palabra. Un aliado podrá utilizar tu modificador de Carisma en sus pruebas de habilidad basadas en el Carisma durante 5 minutos. Sólo puedes llevar a cabo este tutelaje una vez, recuperando la capacidad de hacerlo tras un descanso corto. #### Inspirar A nivel 10, has aprendido a levantar la moral de tus compañeros a través de tu encanto. Como acción, puedes usar 1 punto de estilo para vigorizar a tus compañeros en un rango de 10 pies. Las tiradas de daño de tus aliados realizan 1d8 de daño adicional hasta el final de tu próximo turno. ####
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Síganme! A nivel 14, como acción adicional puedes gastar 2 puntos de estilo para subir a un aliado que esté por debajo de tí en la lista de iniciativa, permitiéndole actuar justo después de tí. Puedes usar este efecto una vez por descanso largo. \pagebreakNum
\columnbreak ## Maquinista Una mujer se encuentra frente a un grupo de duendes. Las negociaciones se han roto y los duendes han sacado sus cuchillas. Antes de que puedan dar un paso, ella realiza un disparo letal con su pistola, derribando a su líder, haciendo que el resto huya por miedo a este armamento desconocido. Con cuidado, un maquinista agotado da los toques finales a su nueva creación. Acciona el interruptor y la pequeña máquina en forma de torre vuela. Recibe sus órdenes y una pequeña pistola suelta una bala destruyendo el objetivo. Una sonrisa se extiende por la cara del maestro manipulador. Un hombre con armadura de cuero se acerca a una horda de invasores que habrían invadido su hogar si tuvieran la oportunidad. Arroja una esfera mecánica al grupo y en un instante quedan envueltos en llamas. Los maquinistas han pasado muchas horas en el taller para progresar en el arte de la guerra. Desde la creación de armas de fuego hasta la producción de construcciones mecánicas para el campo de batalla, el maquinista se asegura de que los engranajes de la guerra continúen girando de manera eficiente. ### En el frente de la innovación Un maquinista es un artesano increíblemente hábil que ha decidido ampliar los límites de la tecnología actual y ha logrado hacerlo con éxito. Son capaces de construir una amplia variedad de máquinas y armas de fuego que utilizan para abrumar a los enemigos de sus hogares a través de la eficiencia total. Aquellos que den la bienvenida a un maquinista a vivir dentro de su ciudad recibirán las bendiciones de un verdadero genio. ### En nombre del progreso El primer paso del camino de un maquinista es desarrollar un convertidor de éter. Este dispositivo extrae la energía mágica latente dentro del maquinista y la usa para alimentar sus dispositivos. Debido a que su convertidor de éter alimenta sus dispositivos, hay pocos en el mundo que puedan usarlos. Por esa razón, recae sobre los propios maquinistas salir al mundo para probar sus creaciones. El maquinista debe llevar sus creaciones al límite y continuar modificándolas. Como aventurero, este es el impulso de un maquinista, poner a prueba su equipo y reinventarlo en un largo viaje en nombre de la ciencia y la innovación. ### Creando un maquinista Al crear un maquinista, debe tener en cuenta por qué se dirigen a su aventura. ¿Está su maquinista probando sus invenciones o buscando inspiración para crear máquinas aún más complejas? Quizás estén en un viaje para hacer del mundo un lugar mejor al otorgar sus creaciones al hombre común. Un maquinista tiene la tecnología más avanzada al alcance de la mano y está utilizando esa tecnología para hacer la vida más eficiente. ### Creación rápida Puedes crear a un maquinista rápidamente siguiendo estas sugerencias. Primero sube tu Destreza como estadística principal, seguida de la Inteligencia. A continuación, toma el transfondo de Artesano gremial. \pagebreakNum
##### Maquinista | Nivel | Bonificador por competencia | Rasgos | |:---:|:---:|:---| | 1 | +2 | Fuego de supresión | | 2 | +2 | Técnico de apoyo, Centinela Sonda | | 3 | +2 | Arquetipo de maquinista | | 4 | +2 | Mejrora de característica | | 5 | +3 | Ataque adicional, Recarga | | 6 | +3 | Rasgo de arquetipo | | 7 | +3 | Pelotón | | 8 | +3 | Mejrora de característica | | 9 | +4 | Ojo para el diseño | | 10 | +4 | Desollar | | 11 | +4 | Rasgo de arquetipo | | 12 | +4 | Mejrora de característica | | 13 | +5 | Voltereta | | 14 | +5 | Rebote | | 15 | +5 | Rescate de emergencia | | 16 | +5 | Mejrora de característica | | 17 | +6 | Rasgo de arquetipo | | 18 | +6 | Dispositivo de camuflaje | | 19 | +6 | Mejrora de característica | | 20 | +6 | Toque de Midas |
## Rasgos de clase Como maquinista, obtienes los siguientes rasgos de clase. #### Puntos de golpe ___ - **Dados de golpe:** 1d8 por nivel de maquinista - **Puntos de golpe a nivel 1:** 8 + tu modificador de Constitución - **Puntos de golpe a niveles superiores:** 1d8 (o 5) + tu modificador de Constitución por cada nivel de maquinista por encima del primero #### Competencias - **Armadura:** Armadura ligera. - **Armas:** Armas simples, mosquetes, pistolas, revóvleres y rifles de caza. - **Herramientas:** Dos conjuntos de herramientas de artesano - **Tiradas de salvación:** Destreza, Inteligencia. - **Habilidades:** Elige dos entre atletismo, conocimiento arcano, historia, intimidación, percepción, perspicacia y supervivencia. \columnbreak #### Equipo Además del que obtengas por tu transfondo, empiezas con el siguiente equipo: - *(a)* una armadura de cuero o *(b)* pieles - *(a)* una pistola y 20 balas o *(b)* una daga - un mosquete y 20 balas - un coonjunto de herramientas de artesano de tu elección - un convertidor de éter - *(a)* un paquete de explorador o *(b)* un paquete de explorador de mazmorras ### Fuego de supresión A nivel 1, cuando uses la acción de Preparar para preparar un ataque contra una criatura, eres capaz de incapacitar a tu objetivo temporalmente. Si tu ataque golpea, tu objetivo deberá realizar una tirada de salvación de Constitución contra tu CD de maqinista. Si falla, la criatura queda derribada y su velocidad de movimiento es reducida a 0 pies hasta el final de su próximo turno.
**CD de maquinuista** = 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador de Destreza
\pagebreakNum ### Técnico de apoyo Empezando a nivel 2, eres capaz de usar tus herramientas de artesano para desarmar trampas mecánicas. ### Centinela sonda También a nivel 2, has desarrollado un pequeño dispositivo que puede lanzar el conjuro Alarma. Puedes acoplarlo a una puerta o ventana, o dejarlo monitorizando un cubo de 20 pies alrededor de si mismo. Puedes utilizar el dispositivo una vez antes de tener que cargarlo durante un descanso largo. ### Arquetipo de maquinista A nivel 3, escoges un área de desarrollo en el que especializarte. Puedes escoger entre los arquetipos de pistolero, ingeniero o granadero. ### Mejora de característica Cuando alcances el nivel 4 y de nuevo en los niveles 8, 12, 16, y 19, podrás aumentar una puntuación de característica en 2 puntos o dos puntuaciones en 1 punto cada una, pero no podrás aumentar tus estadísticas por encima de 20. ### Ataque adicional Empezando a nivel 5, cuando lleves a cabo la acción de Atacar durante tu turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno. ### Recarga Empezando a nivel 5, ignoras el atributo de recarga de las armas a distancia que utilices. ### Pelotón Empezando a nivel 6, tu aguante mental te permite impulsar tu cuerpo con mayor eficiencia. Tu velocidad de movimiento base aumenta en 5 pies, y puedes usar tu modificador de Inteligencia en las tiradas de iniciativa. ### Ojo para el diseño Empezando a nivel 9, desarrollas un mejor entendimiento del montaje de los sistemas mecánicos y las intenciones de su diseño.Obtienes ventaja en las tiradas de Investigación para comprender como funciona un mecanismo o sistema mecánico, y también en las pruebas de spuervivencia cuando rastreas a una criatura en un edificio, pueblo, villa o ciudad. ### Desollar Empezando a nivel 10, eres capaz de afinar tus ataques a distancia para provocar efectos adversos sobre tu objetivo. Como acción adicional, puedes afinar tu próximo disparo apuntando a una zona concreta del cuerpo de tu rival para provocar distintos efectos. Si tu ataque impacta, tu objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza contra tu CD de maquinista o sufrir el efecto asociado a la zona a la que has apuntado. El efecto dura hasta el comienzo de tu próximo turno en los casos aplicables. \columnbreak ##### Efectos de desollar
| Zona | Efecto | |:-------:|:----------| | Cabeza | Aturdido | | Corazón | Asustado | | Zona | Efecto | |:-------:|:----------| | Brazo | Desarmado | | Pierna | Derribado |
### Voltereta Empezando a nivel 13, eres capaz de dar una voltereta en combate. Cuando seas el objetivo de un ataque, puedes usar tu reacción para imponer desventaja en el ataque y moverte 5 pies a un espacio libre sin provocar un ataque de oportunidad. Puedes realizar esta acción tantas veces como tu modificador de Destreza antes de necesitar un descanso largo. ### Rebote Empezando a nivel 14, puedes gastar tu reacción para lanzar un disparo con rebote con tus armas de fuego. Al realizar un ataque exitoso, realizas un segundo ataque contra una criatura en un rango de 5 pies de tu primer objetivo. Este segundo ataque no consume munición. ### Rescate de emergencia Empezando a nivel 15, has desarrollado un pequeño dispositivo capaz de liberar una descarga revitalizante. El orbe, del tamaño de la palma de una mano, cuando entra en contacto con una criatura a 0 puntos de golpe o menos, lanza el conjuro Curar heridas. Como acción, puedes lanzar el dispositivo esférico hacia una criatura en un radio de 20 pies. Si tu salud cae por debajo de 0 puntos de golpe y el dispositivo está en tu mochila, se activará automáticamente lanzando el conjuro Curar heridas sobre tí mismo. El dispositivo puede lanzar Curar heridas una vez antes de ncesitar recargarse con un descanso corto. ### Dispositivo de camuflaje Empezando a nivel 18, has desarrollado un dispositivo del tamaño de un bastón que os hace invisibles a tí y a todas las criaturas a 5 pies de tí durante 1 minuto. Todas las criaturas deben mantenerse a una distancia de 5 pies para mantenerse invisibles. Puedes usar éste baston una vez antes de necesitar recargarse con un descanso largo. ### Toque de Midas Empezando a nivel 20, como acción adicionl puedes completar el mantenimiento de uno de tus inventos de manera inmediata. Puedes hacerlo una vez, requiriendo un descanso largo para poder volver a hacerlo. > ##### Armas de fuego y creaciones > El coste de las armas de fuego y de la reconstrucción o reemplazo de los accesorios y equipo destruidos o robados del maquinista se puede consultar en el apéndice D (pág. 106) \pagebreakNum ## Maestros del metal Un maquinista ha dedicado su vida al estudio y la producción de grandes creaciones mecánicas. Puede que estas creaciones lleguen a ser maravillas de la arquitectura, la innovación o la guerra, pues un maquinista está a la vanguardia del progreso. ### Pistolero Has decidido centrarte en afinar tu puntería, desarrollando herramientas y habilidades para ayudarte a apuntar mejor. #### Cañón de Gauss A nivel 3, habrás terminado de desarrollar un cañón especializado que puedes acoplar a tus armas de fuego. Mientras lo tengas equipado y funcional, obtienes un +2 a las tiradas de ataque y daño. El cañón de Gauss puede ser activado para una cantidad de disparos equivalente a tu modificador de Inteligencia antes de requerir una limpieza completa mediante un descanso corto o largo. Esta bonificación aumenta en 1 en los nivels 6, 11 y 17. #### Gafas ojo de halcón A nivel 6, habrás completado el desarrollo de unas gafas especiales que te ayudan a disparar y divisar a larga distancia. Mientras lleves las gafas puestas, tienes ventaja en las pruebas de percepción relacionadas con la vista, y podrás usar tu Inteligencia para realizar dichas pruebas. Puedes ver hasta a 4 millas de distancia con el cielo despejado, y no tendrás penalización al atacar a distancia a largo alcance. #### Objetivo fijado A nivel 11, doblas la cantidad de disparos disponibles con tu cañón de Gauss. Mientras lleves puestas tus gafas ojo de halcón, cuando realices una tirada de ataque con tu cañón de Gauss activado puedes disparar al alcance máximo sin desventaja. #### Francotirador Empezando a nivel 17, cuando realices un ataque crítico, el daño se triplica. Tus ataques serán críticos con un resultado de 19 o 20 natural. ### Ingeniero Has decidido centrar tus esfuerzos en producir torretas en miniatura. Estas torretas adoptan varias formas y tamaños, cumpliendo con sus objetivos específicos. #### Torretas automatizadas Empezando a nivel 3, habrás completado tu más novedosa creación, la torreta automatizada. Tu modelo incluye dos diseños, el Rook y el Bishop, pudiendo cambiar entre ellos durante un descanso largo. Tu torreta obtiene los beneficios del vínculo de compañero. ### Vínculo de compañero A nivel 3, junto con la especialización que has escogido, has completado el desarrollo de una torreta cacompañante. La torreta obtendrá diversos beneficios mientras sigua vinculada a tí. La torreta seguirá tus instrucciones de la mejor manera que le sea posible. Realiza sus propias tiradas de iniciativa, pero tú determinarás las acciones, decisiones, actitud, y el comportamiento general de la torreta. Si eres incapacitado o no estás presente, la torreta actúa por su propia cuenta. Las estadísticas y habilidades de la torreta se determinan en parte por tu nivel. Tu compañero usará tu bonificador por competencia, sumandolo a su CA y sus tiradas de daño. Por cada nivel por encima del 3º, tu compañero mecánico también obtendrá los dados de golpe y puntos de golpe máximos adicionales que le correspondan. Cada vez que obtengas el rasgo de Mejora de característica, las habilidades de tu torreta también mejoran. La torreta podrá aumentar una puntuación de característica en 2 puntos o dos puntuaciones en 1 punto cada una, pero no podrá aumentar sus estadísticas por encima de 20 salvo que su descripción indique lo contrario. #### Información sensorial Empezando a nivel 6, habrás desarrollado un accesorio para la cabeza que podrás usar para ver lo que la cámara de tu torreta pueda ver y lo que pueda escuchar. #### Trípode Empezando a nivel 11, has desarrollado un dispositivo de posicionamiento para tus torretas. Ahora son capaces de utilizar su acción de emplazamiento. #### Promoción Empezando a nivel 17, tus torretas pueden activar su acción de promoción por una cantidad de rondas equivalente a tu modificador de Inteligencia. Sólo puedes activar esta acción una vez, recuperando la capacidad de hacerlo tras un descanso largo. ### Granadero El granadero ha centrado sus estudios en la creación y el dominio de las armas explosivas. #### Innovador de los explosivos A nivel 3, habrás completado tus diseños para poder crear tus propias bombas de granadero. Durante un descanso largo, eres capaz de preparar y mantener una cantidad de bombas equivalente a tu modificador de Inteligencia. Sólo tu puedes manejar estas bombas. Crear una bomba requiere una inversión de 1 pp en materiales. Como acción, puedes lanzar una bomba con un alcance de 30 pies. Todas las criaturas en una esfera de 5 pies de radio deberán realizar una tirada de salvación de Destreza contra tu CD de granadero, recibiendo 1d8 de daño de fuego si fracasan o la mitad si tienen éxito. Este daño aumenta en 1d8 adicional a niveles 6, 11 y 17. Además, puedes crear una bomba especializada durante un descanso largo. Estas bombas actúan como si lanzaran el conjuro seleccionado centrado en el punto en el que lanzaste la bomba. El efcto de las bombas especializadas utilizarán tu CD de granadero. Sólo puedes tener una bomba especializada a la vez. Los efectos de la bomba durarán lo máximo posible que permita el conjuro cuando requieren de concentración. Podrás alojar un conjuro a un nivel superior consumiendo temporalmente tantos espacios para bombas como los niveles adicionales que quieras aportar al conjuro. Recuperas los espacios al utilizar la bomba. \pagebreakNum
##### Bombas especializadas | Nivel | Conjuros de bomba | |:----:|:-------------| | 3 | Dormir, Ola atronadora | | 6 | *Pirotécnia
EE
* (no requiere fuego), Telaraña| | 11 | Hacer añicos, Nube apestosa| | 17 | Muro de fuego |
**CD de granadero** = 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador de Inteligencia
#### Detonación planificada Empezando a nivel 3, aprendes a ajustar tus bombas para evitar el fuego amigo. Como acción adicional, puedes escoger una cantidad de criaturas equivalente a tu modificador de Inteligencia, las cuales no se verán afectadas por los efectos de tus bombas durante ese turno. #### Mina de proximidad Empezando a nivel 6, puedes programar tus bombas ara que detonen cuando una criatura pase a 5 pies de la bomba. #### Abundante y poderoso Empezando a nivel 11, duplicas la cantidad de bombas que puedes llevar encima y crear durante un descanso largo, y llevar hasta 2 bombas especializadas. Tus bombas normales también aumentan el rango de sus explosiones a 15 pies. #### Lanzagranadas Empezando a nivel 17, has desarollado un lanzador especializado para tus bombas que puedes equipar en tu antebrazo. Duplicas el alcance de las bombas. Además, las bombas realizan daño adicional equivalente a tu modificador de Inteligencia. \pagebreakNum
### Arquetipo de Monje - Camino de Rhalgr Los monjes que siguen este camino también son conocidos como estudiantes del estilo del Puño de Rhalgr. Este estilo de artes marciales se desarrolló en el país montañoso de Ala Mhigo. Estos monjes persiguen un entrenamiento riguroso y viajan para abrir sus chakras, puertas dentro del cuerpo a través de las cuales fluye ki. Al canalizar el ki a través de sus chakras, pueden concentrar la energía en lugares seleccionados del cuerpo para dar golpes devastadores. Estos monjes pasan su tiempo viajando por el mundo luchando con oponentes dignos y buscando lugares donde hayan tenido lugar grandes batallas con la esperanza de que estas experiencias ayuden a abrir aún más sus chakras. #### Relámpago lubricado Empezando a nivel 3, eres capaz de realizar ataques a gran velocidad. Cuando utilices ráfaga de golpes y ambos ataques golpéen con éxito, puedes realizar una tirada de ataque adicional para realizar otro ataque sin armas doblando el bonificador por competencia. #### Cuerpo elemental Empezando a nivel 6, has aprendido a exhibir los elementos del fuego, la tierra y el viento con tus chakras. Tras completar un descanso corto o largo, puedes elegir un elemento en el que habrás meditado y obtener los siguientes beneficios. **Puños de fuego.** Puedes cambiar el tipo de daño de tus ataques sin armas a fuego. Tus ataques sin armas realizan daño adicional equivalente a tu modificador de Sabiduría. Como acción, puedes gastar puntos de ki hasta una cantidad equivalente a la cantidad de criaturas en un cono de 15 pies frente a tí. Realizas un ataque sin armas contra una cantidad de criaturas equivalente a los puntos de ki gastados. **Cuerpo de tierra.** Reduces el daño contundente, cortante y perforante no mágicos en una cantidad equivalente a tu modificador de Sabiduría. Como reacción, puedes gastar 1 punto de ki para transferir la mitad del daño que recibas a una criatura a un alcance de 5 pies. Tu resistencia se aplica a este daño. **Piernas del viento.** Puedes cambiar el tipo de daño de tus ataques sin armas a trueno. Tu velocidad de movimiento aumenta en 10 pies. Como acción, puedes gastar 2 puntos de ki para lanzar sobre tí mismo el conjuro Salto o Zancada prodigiosa, o el conjuro Levitar por 4 puntos de ki. #### Chakra prohibido Empezando a nivel 11, como acción, eres capaz de liberar peligrosas cantidades de ki a través de tus chakras. Esta liberación de ki toma una forma distinta según el cuerpo elemental. Con los *puños de fuego* activos, podrás usar *puño aullador*, con el cuerpo de tierra podrás usar *elixir terrenal*, y con las *piernas del viento* podrás usar *patada tornado*. Estas acciones requieren 2 puntos de ki y puedes gastar hasta 3 puntos de ki adicionales, añadiendo un dado de daño por cada punto de ki adicional gastado. ___ **Elixir terrenal.** Liberas una potente lluvia de eter de tu cuerpo. Todas las criaturas en una esfera de 10 pies centrada en tí deben realizar una tirada de salvación de Constitución contra tu CD de salvación de ki, recibiendo 3d6 de daño de fuerza si fallan o la mitad si tienen éxito \columnbreak
**Puño aullador.** Liberas una gran cantidad de ki a través de tu puño, provocando una ráfaga de ki que surge frente a tí desde el suelo. Todas las criaturas en una linea de 40 pies frente a tí deben realizar una tirada de salvación de Destreza contra tu CD de salvación de ki, recibiendo 3d8 de daño de fuerza si fallan o la mitad si tienen éxito. **Patada tornado.** Saltas en el aire para liberar una ráfaga de poderosas patadas sobre una criatura objetivo. Haz un ataque sin armas contra el objetivo, realizandole 3d10 de daño contundente. Si golpeas, podrás usar tu ráfaga de golpes, realizando ambos ataques con ventaja. #### Equilibrio perfecto Empezando a nivel 17, como acción adicional en un estado de equilibrio perfecto durante 1 minuto. Cuando realices una tirada de ataque, tras obtener el resultado del dado pero antes de confirmar el ataque, puedes gastar una cantidad de puntos de ki hasta tu modificador de Sabiduría, sumando la cantidad de puntos de ki gastados a las tiradas de ataque y daño. Puedes cambiar el elemento del rasgo cuerpo elemental como acción adicional. Deberás completar un descanso largo antes de poder usar de nuevo esta habilidad. \pagebreakNum
### Arquetipo de Paladín: Juramento del sultanato Los paladines del sultanato fueron una vez conocidos como guerreros feroces que prometieron sus vidas en defensa del sultán o sultana de su tierra. Estos protectores firmes hicieron un juramento a sus gobernantes y sus ideales, convirtiéndose en modelos de justicia en sus ciudades. Hoy en día, los paladines que toman el juramento del sultanato hacen este juramento para proteger a alguien de gran importancia, ya que cuentan con una amplia selección de herramientas para garantizar la seguridad de sus protegidos. \columnbreak #### Principios del juramento Los ideales de los paladines del sultanato cambian junto con la persona a la que han jurado proteger. Estos principios los han guiado a través de este camino siempre cambiante. **Escudo.** Tu líder es un guía que conducirá la tierra hacia la prosperidad. Protégelos a toda costa. **Espada.** Eres la espada que protegerá y hará cumplir sus ideales. **Armadura.** Eres la armadura que protegerá sus intereses. #### Conjuros de juramento Obtienes los siguientes conjuros de juramento a los niveles de paladín indicados. ##### Conjuro de juramento del sultanato | Nivel del paladín | conjuros | |:----:|:-------------| | 3 |Heroism, Detect Poison and Disease| | 5 |Calm Emotions, Find Traps | | 9 |Haste, Clairvoyance| | 13 |Fire Shield, Locate Creature| | 17 |Mass Cure Wounds, Legend Lore| #### Canalizar Divinidad Cuando asumes este juramento, a nivel 3, obtienes las siguientes dos opciones de Canalizar Divinidad **Cubrir.** Como acción, creas un vínculo etérico con un aliado cercano, Todo el daño que fuera a ser dicho aliado lo recibirás tú en su lugar. Este vínculo dura por una cantidad de rondas equivalente a tu modificador de Carisma. Puedes romper el vínculo prematuramente con una acción adicional. La criatura a la que te has vinculado debe permanecer a 10 pies de tí o se romperá el vínculo. **Destello.** Como acción, tu cuerpo destellea. Todas las criaturas enemigas en un radio de 30 pies deben superar una tirada de salvacion de Constitución o ser cegada y tener desventaja en todas las acciones de combate que no te tengan como objetivo durante una cantidad de rondas equivalente a tu modificador de Carisma, o si tienen éxito, no quedan cegados pero siguen reciviendo desventaja durante la mitad de rondas, redondeando a la baja. #### Aura del velo Empezando a nivel 7, los aliados hasta a 10 pies de tí están protegidos por un velo sagrado. Como reacción, puedes redirigir la mitad del daño que fuera a recibir un aliado a tí. A nivel 18, el radio de este aura aumenta a 30 pies. #### Juramento del escudo Empezando a nivel 15, tu juramento como protector te ha ayudado a bloquear los ataques más fácilmente. Como reacción, puedes gastar un dado de golpe para reducir el resultado de una tirada de ataque con el resultado de lanzar el dado de golpe gastado. #### Tierra santificada Empezando a nivel 20, has dominado una técnica para canalizar tu voluntad formando una barrera impenetrable. Una vez por descanso largo, como acción puedes crear una barrera que bloquea todo el daño por una cantidad de rondas igual a tu modificador de Carisma redondeado a la baja. \pagebreakNum
\columnbreak ### Arquetipo de Pícaro - Ninja Has elegido estudiar el arte de los ninjas de Doma. Estos talentosos luchadores han aprendido a canalizar el poder del mundo que los rodea, el cielo, la tierra y los corazones del hombre mediante el uso de mudras o gestos con las manos. Estas artes tradicionales se transmiten de maestro a estudiante, de padre a hijo y de madre a hija. Sus secretos están estrechamente guardados por los practicantes. Cada mudra tiene significado. El mudra Ten extrae poder de los cielos, mientras que el mudra Chi extrae poder de la tierra. Jin completa el triángulo, extrayendo poder de los corazones del hombre. Juntos, estos mudras permiten al ninja extraer poder del mundo en el que viven. ### Ninjutsu Empezando a nivel 3, como acción, puedes realizar un ninjutsu al realizar combinaciones de mudras. A partir del nivel 3, puiedes realizar el mudra 'Ten', a nivel 9 aprendes a realizar al mudra 'Chi', y a nivel 13 aprenderás el mudra 'Jin'. Puedes realizar cada mudra una cantidad de veces equivalente a la mitad de tu nivel de pícaro redondeado a la baja. No puedes utilizar el mismo mudra dos veces para realizar un ninjutsu que requiera de un mudra en concreto. Recuperas todos los mudras gastados tras un descanso largo. ##### Ninjutsu | Ninjutsu | Combinación | |:----:|:-------------| | Fuma | Cualquier mudra | | Shadon | Cualquier mudra | | Katon | Cualquier mudra y Ten | | Raiton | Cualquier mudra y Chi | | Hyoton | Cualquier mudra y Jin | | Huton | Un mudra de cada tipo | | Doton | Un mudra de cada tipo | | Suiton | Un mudra de cada tipo | ### Shukuchi También a nivel 3 habrás aprendido los secretos del shukuchi. Puedes viajar instantaneamente una distancia hasta un máximo de 5 pies por nivel de pícaro. Puedes atravesar zanjas en el suelo, pero no puedes escalar muros mediante el sukuchi. A partir de nivel 13 puedes dejar de manera opcional un cubo de 15 pies de humo. Sólo podrás usar shukichi cuando hagas una tirada para ocultarte o mientras estés oculto. Deberás gastar un mudra Ten para realizar shukuchi. ### Ataque engañoso A partir de nivel 13 puedes realizar un ataque engañoso. Cuando ataques a un enemigo con tu ataque furtivo, puedes gastar un uso de cada mudra para realizar un ataque engañoso. Si la tirada de ataque tiene éxito, el objetivo se vuelve vulnerable, provocando que todas las tiradas de ataque tengan ventaja contra dicha criatura durante una ronda, empezando tras tu acción. \pagebreakNum
### Kassatsu A partir de nivel 17, como acción adicional, después de realizar un ninjutsu, puedes realizar un segundo ninjutsu que requiera un mudra menos. Puedes realizar Kassatsu una vez, recuperando la capacidad de usarlo tras un descanso corto. ### Lista de conjuros de Ninjutsu La Inteligencia será tu aptitud mágica para los siguientes conjuros. El canalizador arcano para realizar estos conjuros son las propias manos del lanzador formando los mudras requeridos para ello. Los conjuros lanzados mediante ninjutsu se lanzan a su nivel más bajo posible. Para lanzar ninjutsus a un nivel superior, puedes gastar los mudras requeridos para el ninjutsu una vez más para aumentar el nivel en uno. Puedes gastar mudras para aumentar el nivel de un conjuro hasta nivel 9. #### Fuma Realizar el ninjutsu Fuma te permite lanzar el conjuro *Cuchillo de hielo
EE
*. #### Shadon Realizar el ninjutsu Shadon te permite lanzar el conjuro Oscuridad. #### Katon Realizar el ninjutsu Katon te permite lanzar el conjuro Bola de fuego con la mitad de su alcance. #### Raiton Realizar el ninjutsu Raiton te permite lanzar el conjuro Relámpago con la mitad de su alcance. #### Hyoton Realizar el ninjutsu Hyoton te permite lanzar el conjuro Tormenta de hielo con la mitad de su alcance. #### Huton Realizar el ninjutsu Huton te permite lanzar el conjuro Prisa sobre tí mismo. #### Doton Realizar el ninjutsu Doton te permite lanzar el conjuro
*Doton
FF
*. #### Suiton Realizar el ninjutsu Suiton te permite lanzar el conjuro *Suiton
FF
*.
##### Doton y Suiton Podrás encontrar estos dos conjuros en la sección de conjuros nuevos de este documento.
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## Sablepistolero Polvoriento y desgastado, un hombre empuñando una gran espada de dos manos la arremete contra una formidable bestia frente a él. Aprieta el gatillo del mango de la espada y lanza una onda de choque a través de la criatura, aturdiéndola para que sus aliados tomen la ventaja. Una mujer se lanza hacia adelante con su sable pistola en la mano, mientras corta el cuerpo de su enemigo, aprieta el gatillo liberando energía llameante de su espada, acabando en un instante con su enemigo. Ella lanza una sonrisa salvaje a los aliados del enemigo rápidamente derrotado y les invita a que también prueben suerte contra su filo. Con cuidado, un hombre alinea su arma de fuego para disparar a los enemigos que se acercan. Aprieta el gatillo y dispara una ráfaga de energía atronadora desde su espada, chocando con el enemigo que se aproxima y haciéndole caer de un batacazo. Los sablepistoleros son guerreros innovadores que salen al campo con sus sables pistola de confianza en la mano. Capaz de manejar una variedad de situaciones de combate, el sablepistolero exhibe un dominio sobre el campo de batalla. ### Arte de guerra Hubo una vez grandes generales tan hábiles en la guerra que su trabajo podría haber sido visto como artístico. La guerra obliga a la humanidad a innovar y, como tal, condujo a los orígenes del sablepistolero. Esta creación única presenta un arma cuerpo a cuerpo combinada con disparadores y munición para aumentar en gran medida sus ataques. A pesar de su nombre, este armamento suele ser utilizado en el combate cuerpo a cuerpo, luchando en las líneas del frente. ### Un símbolo de rebelión Los sablepistoleros encuentran sus raíces en el conflicto. Los desesperados luchadores de la resistencia de Dalmasca, forzados a la clandestinidad por el imperio invasor, idearon armas nuevas y poderosas para luchar contra sus opresores, lo que hizo que los sablepistoleros se asocien con el llamamiento a levantarse contra cualquiera que aplastara a otros bajo sus pies. ### Creando un sablepistolero Al crear un sablepistolero, se debe considerar cómo llegaron a diseñar su poderosa arma. Puede haber sido un esfuerzo grupal, o uno nacido de la desesperación. Tal vez el portador de la pistola buscaba solo experimentar con armamento y descubrir nuevas formas de destruir a sus enemigos. También debes considerar por qué el sablepistolero ha decidido emprender su viaje. Quizás defienden a aquellos que no pueden defenderse a sí mismos, con sueños de librar a su hogar de las fuerzas del mal. Pueden ser un mercenario valiente que ha encontrado una manera eficiente de lidiar con los problemas, y un cliente que tiene muchos problemas que atender. Quizás estén probando la nueva arma fuera de su herrería en la que fue forjada. Podría ser tan simple como querer ver el mundo o ser parte de algo más grande que ellos mismos. Cualquiera sea la razón, el Gunbreaker es un poderoso aliado para tener a tu lado y un enemigo temeroso para enfrentar. \pagebreakNum
##### Sablepistolero | Nivel | Bonificador por competencia | Rasgos | Munición celular | |:---:|:---:|:---|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| | 1 | +2 |Armero, Munición celular, Golpe explosivo |1 | | 2 | +2 |Estilo de combate, Disparo artillero |2 | | 3 | +2 |Arquetipo de sablepistolero |3 | | 4 | +2 |Mejora de característica |4 | | 5 | +3 |Ataque adicional |5 | | 6 | +3 |Rasgo de arquetipo |6 | | 7 | +3 |Corazón de piedra |7 | | 8 | +3 |Mejora de característica |8 | | 9 | +4 |Matón diplomático |9 | | 10| +4 |Rasgo de arquetipo |10| | 11 | +4 |Área explosiva |11| | 12 | +4 |Mejora de característica |12| | 13 | +5 |Corazón de la vanguardia |13| | 14 | +5 |Rasgo de arquetipo |14| | 15 | +5 |Mano rápida |15| | 16 | +5 |Mejora de característica |16| | 17 | +6 |Quebrador del sonido |17| | 18 | +6 |Festival de sangre |18| | 19 | +6 |Mejora de característica |19| | 20 | +6 |Rasgo de arquetipo |20|
### Creación rápida Puedes crear a un sablepistolero rápidamente siguiendo estas sugerencias. Primero sube tu Fuerza como estadística principal, seguida de la Destreza. A continuación, toma el transfondo del héroe del pueblo. ## Rasgos de clase Como sablepistolero, obtienes los siguientes rasgos de clase. #### Puntos de golpe ___ - **Dados de golpe:** 1d10 por nivel de sablepistolero - **Puntos de golpe a nivel 1:** 10 + tu modificador de Constitución - **Puntos de golpe a niveles superiores:** 1d10 (o 6) + tu modificador de Constitución por cada nivel de sablepistolero por encima del primero #### Competencias - **Armadura:** Todas las armaduras y escudos. - **Armas:** Armas simples y marciales. - **Herramientas:** Herramientas de herrero - **Tiradas de salvación:** Constitución, Carisma - **Habilidades:** Elige dos entre atletismo, acrobacias, intimidación, historia, persuasión, sigilo o supervivencia. #### Equipo Además del que obtengas por tu transfondo, empiezas con el siguiente equipo: - *(a)* cota de malla o *(b)* pieles - un arma marcial ya transformada en Sable Pistola - *(a)* un escudo *(b)* una pistola y 20 balas - *(a)* un paquete de explorador o *(b)* un paquete de explorador de mazmorras - Herramientas de herrero ### Armero A nivel 1, has aprendido como modificar armamento para incorporar un cañón funcional. Inviertes 1 día de tiempo de trabajo para realizar las modificaciones pertinentes en un arma y convertirla en un Sable Pistola. \pagebreakNum
##### Sable *Pistola* El rasgo de armero se utiliza para convertir un arma en un Sable Pistola de manera que se adapte a tus habilidades. Lo más común y evidente es utilizar una espada larga o espadón para este cometido, pero si tu DM lo permite, podrías convertir cualquier tipo de arma en un Sable Pistola. Las armas mágicas requerirán de tiempo de trabajo adicional e incluso la asistencia de un experto para finalizar las modificaciones, a discreción del DM. Todas las armas que han pasado por este proceso tendrán la consideración de Sable Pistola en este documento.
### Munición celular A nivel 1, has aprendido cómo crear células que absorben la energía mágica de tu cuerpo para cargarse, conocidas como Munición celular o células. Posees la cantidad de munición celular que tu cuerpo puede soportar, tal y como se indica en la tabla del sablepistolero. Puedes cargar hasta 6 células en tu Sable Pistola al mismo tiempo. Cuando haces uso de tu munición celular en una tirada de ataque gastas una célula cargada. puedes gastar una acción para cargar más células. Cuando realices habilidades activadas mediante el uso de tus municiones celulares que requieran que el enemigo realice una tirada de salvación, o cuando realices un ataque a distancia, utiliza los siguientes cálculos. ___ **CD de salvación del sablepistolero** = 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador de Destreza **Modificador de ataques a distancia del sablepistolero** = tu bonificador por competencia + tu modificador de Destreza ___ Tras completar un descanso corto recuperas la mitad de las células gastadas redondeando al alza, y tras un descanso largo recuperas todas las cargas. ### Golpe explosivo Cuando golpeas con éxito un ataque cuerpo a cuerpo con un Sable Pistola, puedes gastar 1 munición celular para accionar el gatillo de tu arma e intentar lanzar a tu enemigo por los aires. La criatura deberá superar una tirada de salvación de Constitución contra tu CD de salvación de sablepistolero o recibir 1d10 de daño de trueno y ser empujado 10 pies hacia atrás desde tu posición, o recibir la mitad del daño sin ser empujado en caso de tener éxito. Puedes usar golpe explosivo una vez por ronda de combate. El daño de esta acción aumenta a 2d10 a nivel 6, 3d10 a nivel 12 y 4d10 a nivel 18. \columnbreak ### Estilo de combate A nivel 2, adoptas un estilo de combate concreto como tu especialidad. Escoge una de las siguientes opciones que aparecen a continuación. No puedes coger el mismo estilo de combate más de una vez, incluso aunque luego puedas elegir de nuevo un estilo de combate. #### Combate con armas a dos manos Si sacas un 1 o un 2 en alguno de los dados de daño de un ataque cuerpo a cuerpo que empuñes con las dos manos, puedes volver a lanzar el dado en cuestión. Debes usar el nuevo resultado, incluso aunque este sea un 1 o un 2. Para poder obtener este beneficio el arma debe poseer la propiedad versátil o a dos manos. #### Combate con dos armas Cuando estés combatiendo con dos armas, puedes añadir tu modificador de Característica al segundo ataque. #### Duelo Cuando empuñes una única arma cuerpo a cuerpo que solo requiera de una mano para usarse recibes un +2 a tus tiradas de daño con esa arma. #### Pistolero Obtienes un +2 a las tiradas de ataque que realices con tu acción de Atacar al usar disparo artillero. #### Protección Cuando una criatura que puedas ver ataque a un objetivo que esté a 5 pies o menos de tí y no seas tú mismo, puedes utilizar tu reacción para dar desventaja a la tirada de ataque. Debes estar embrazando un escudo. ### Disparo artillero Empezando a nivel 2, aprendes una nueva habilidad que puedes utilizar con tu acción de Atacar. Este ataque especial es un ataque a distancia con un alcance de 60 pies que sólo puedes realizar mientras estés usando una Sable Pistola. Eres competente con este ataque, y utilizas tu modificador de Destreza para las tiradas de ataque y daño. Realizas 1d10 de daño de trueno con este ataque. Gastas una munición celular cada vez que utilizas este ataque. Cuando adquieras el rasgo de ataque adicional, puedes utilizar este ataque especial para cualquiera de los ataques que realices como parte de tu acción de Atacar. ### Arquetipo de sablepistolero A nivel 3, puedes escoger qué corriente adoptas como sablepistolero. El estilo quebrador se centra en debilitar a sus enemigos con municiones especiales, el estilo Leonhart se centra en potenciar el daño realizado con sus golpes, y el estilo revolver se centra en el combate a distancia. ### Mejora de característica Cuando alcances el nivel 4 y de nuevo en los niveles 8, 12, 16, y 19, podrás aumentar una puntuación de característica en 2 puntos o dos puntuaciones en 1 punto cada una, pero no podrás aumentar tus estadísticas por encima de 20. \pagebreakNum ### Ataque adicional A partir de nivel 5, cuando lleves a cabo la acción de Atacar durante tu turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno. ### Corazón de piedra A partir de nivel 7, cuando seas atacado con un arma cuerpo a cuerpo mientras sostienes un Sable Pistola, puedes usar tu reacción para gastar una célula y obtener un +3 a tu CA contra la tirada de ataque. Debes declarar esto antes de que se confirme el resultado de la tirada de ataque. ### Matón diplomático A partir de nivel 9, mientras estés a un rango de 10 pies de un aliado y te pueda ver la criatura objetivo, tu aliado duplica su bonificador por competencia para las tiradas de persuasión, engaño e intimidación. Si a una criatura de tamaño medio o inferior le faltan puntos de golpe, obtienes ventaja para las tiradas de intimidación contra dicha criatura. ###
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rea explosiva A partir de nivel 11, cuando realizas un ataque cuerpo a cuerpo con éxito con un Sable Pistola, puedes gastar 3 células para crear una explosión en forma de cono detrás de tu objetivo. Todas las criaturas en un cono de 15 pies detrás de la criatura objetivo, incluyendo al objetivo, deberán superar una tirada de salvación de Destreza contra tu CD de salvación de sablepistolero o recibir 4d10 de daño de fuego, la mitad si tienen éxito. Este daño aumenta a 5d10 a nivel 17. Sólo puedes activar esta habilidad una vez por ronda. ### Corazón de la vanguardia A partir de nivel 13, tendrás ventaja en las tiradas de salvación para evitar ser encandato o asustado. Obtienes competencia en la habilidad de intimidación, o pericia si ya eres competente con esta habilidad. ### Manos rápidas A partir de nivel 15, eres capaz de recargar munición en tu Sable Pistola como acción adicional. Puedes cargar hasta 8 células en tu Sable Pistola. ### Quebrador del sonido A partir de nivel 17, cuando realices un ataque cuerpo a cuerpo con éxito con tu Sable Pistola, puedes gastar cuatro células para crear una onda de choque detrás de tu objetivo en linea recta. Todas las criaturas detrás de tu objetivo en una linea de 40 pies, incluyendo a la criatura objetivo, deberán superar una tirada de salvación de Destreza contra tu CD de salvación de sablepistolero o recibir 5d10 de daño de trueno, o la mitad si tienen éxito. Sólo puedes realizar esta habilidad una vez por ronda. ### Festival de sangre A partir de nivel 18, puedes usar tu acción adicional para recperar la mitad de tu munición celular. Puedes usar esta habilidad una vez por descanso largo. \columnbreak ## Estilo de combate propio Los sablepistoleros han abierto una forma completamente nueva de combatir con su arma innovadora y, como tal, están desarrollando nuevos estilos que emplear en el campo de batalla, cada cual con sus méritos. El estilo del quebrador implica debilitar al enemigo para ayudar a sus aliados, mientras que el estilo Leonhart se centra en abatir rápidamente al enemigo. El estilo revolver busca desarrollar y usar las capacidades a distancia de sus armas. ### Estilo quebrador El estilo quebrador ha sido innovado por luchadores que no temen estar en el frente recibiendo golpes de los enemigos. Su labor es incapacitar a sus enemigos y crear aperturas para sus aliados mientras permanecen desafiantes contra sus enemigos. #### Tajo rotundo A partir de nivel 3, has aprendido a utilizar la munición de tu Sable Pistola para afligir el cuerpo de tus enemigos. Cuando realizas un ataque cuerpo a cuerpo con éxito contra un objetivo puedes gastar una célula para intentar forzar al enemigo a caer al suelo. La criatura deberá superar una tirada de salvación de Constitución contra tu CD de salvación de Sablepistolero o recibir 1d6 de daño de trueno y ser derribado. Este daño aumenta en 1d6 cada vez que obtienes un nuevo rasgo por tu arquetipo de sablepistolero. A partir de nivel 9, si la criatura es de tamaño medio o inferior, en lugar de ser derribada, quedará aturdida hasta el comienzo de tu próximo turno. #### Ataduras de correa Empezando a nivel 6, desarrollas una herramienta que te ayuda a moverte alrededor de tus enemigos y mantenerlos cerca. Cuando utilices las ataduras como herramienta, una vez anclado sobre una superficie en un rango de 60 pies, obtienes ventaja en las pruebas de escalada o aumentas en 10 pies la velocidad en dirección hacia el anclaje de tu gancho de escalada. Al usarlo sobre una criatura, deberá estar a 60 pies de tí. la criatura deberá superar una tirada de salvación de Fuerza o quedar atrapada. La criatura podrá intentar zafarse repitiendo la tirada como una acción en su turno. Mientras la criatura esté atrapada, puedes usar tu acción adicional para acercarte 10 pies a la criatura sin provocar ataques de oportunidad, o puedes intentar acercar la criatura a tí. La criatura deberá superar una tirada de salvación de Fuerza o ser atraída 10 pies hacia tí. La criatura atrapada de esta forma conservará su velocidad de movimiento siempre que se mueva para intentar acercarse a tí. #### Rompereflejos A partir de nivel 10, cuando realices un ataque cuerpo a cuerpo con éxito con tu Sable Pistola, puedes gastar una célula para disminuir los reflejos de tu objetivo. La criatura deberá superar una tirada de salvación de Constitución contra tu CD de salvación de sablepistolero o recibir 3d6 de daño de trueno y no podrá realizar ataques de oportunidad hasta su próximo turno. Este daño aumenta en 1d6 cada vez que obtienes un rasgo por tu arquetipo de sablepistolero. \pagebreakNum #### Explosión nebulosa A partir de nivel 14, cuando recibas daño, puedes usar tu reacción para gastar una célula y recibir el daño recibido en 1d6 + tu modificador de Constitución, y todas las criaturas a 5 pies de tí reciben daño de trueno equivalente a 1d6 + tu modificador de Constitución. #### Superbolide A partir de nivel 20, cuando tu salud baje a 0 puntos de golpe y no mueras de forma inmediata, puedes sobrevivir con 1 punto de golpe. Puedes hacer esto una cantidad de veces equivalente a tu modificador de Constitución. Recuperas los usos gastados después de un descanso largo. ### Estilo Leonhart Los practicantes del estilo Leonhart han aprendido a ajustar elementalmente sus municiones, lo que les permite atravesar las defensas enemigas con energías elementales y causar grandes daños. #### Tajo elemental A partir de nivel 3, cuando golpees con un ataque cuerpo a cuerpo con tu Sable Pistola podrás gastar una de tus células para realizar 1d10 de daño adicional a tu objetivo. Puedes escoger el tipo de daño de este aaque de entre los siguientes: fuego, frío, relámpago o trueno. Este daño aumenta en 1d10 a niveles 10 y 20. #### Salto brutal A partir de nivel 6, como acción adicional puedes gastar una célula para moverte como si estuvieras bajo los efectos del conjuro Salto o Zancada prodigiosa hasta tu próximo turno. Si realizas un ataque cuerpo a cuerpo mientras dure este efecto, realizas 1d6 de daño adicional del mismo tipo que el arma utilizada. #### Círculo letal A partir de nivel 10, cuando realices un ataque cuerpo a cuerpo con éxito con tu Sable Pistola, puedes gastar tres células para desatar una oleada de energía. Cada criatura hostil en un rango de 20 pies deberá superar una tirada de salvación de Destreza contra tu CD de salvación de sablepistolero o recibir 3d10 de daño a escoger entre fuego, frío, relámpago o trueno, o la mitad si tienen éxito. Este daño aumenta en 1d10 cada vez que recibas un nuevo rasgo por tu arquetipo de sablepistolero. #### Intensidad elemental A partir de nivel 14, sumas tu modificador de Inteligencia a tus tiradas de daño de tajo elemental y círculo letal. Además, también podrás escoger si el tipo de daño es de fuerza, necrótico o radiante cuando utilices dichas habilidades. #### Renzokuken A partir de nivel 20, cuando realices un ataque con arma cuerpo a cuerpo con éxito con un Sable Pistola, puedes gastar una célula para realizar otro ataque con arma cuerpo a cuerpo. \columnbreak ### Estilo revolver El estilo Revolver implica convertirse en un hábil tirador además de ser un poderoso luchador con espada. El dominio del combate a distancia con esta nueva forma de armamento será un desafío para aquellos que usan el estilo Revolver, pero su habilidad para luchar tanto a corta como a larga distancia será muy valiosa. #### Artillero bravo A partir de nivel 3, cuando realices el disparo artillero sobre una criatura hostil a 5 pies de ti no tendrás desventaja en la tirada de ataque, y si has atacado a una criatura en rango de cuerpo a cuerpo, puedes retroceder 10 pies alejandote de dicha criatura sin crear ataque de oportunidad. Además, obtienes competencia con las armas de fuego. #### Instinto de jugador A nivel 6, obtienes competencia con la habilidad de perspicacia y un juego de tu elección. Cuando realices una prueba de habilidad o tirada de ataque y el dado tenga un resultado de 9 o menos, puedes gastar una célula y volver a lanzar el dado. Deberás quedarte con el nuevo resultado. #### Balas antiblindaje A partir de nivel 10, cuando realices la acción de disparo artillero, puedes gastar yna celula adicional para calcular tu tirada de ataque como si la CA de tu rival fuera de 10 + su modificador de Destreza. Si la criatura tiene armadura natural, la base de 10 se sustituye por la cifra correspondiente. #### Bombardeo A partir de nivel 14, puedes usar las siguientes habilidades cuando utilices tu disparo artillero como si estuvieras atacando cuerpo a cuerpo: golpe explosivo, área explosiva y quebrador del sonido. #### Infierno de balas A partir de nivel 20, cuando realices tu disparo artillero al Atacar, podrás gastar las células de tu cargador para realizar disparos artilleros adicionales. Gastas una célula por cada ataque adicional realizado. No puedes usar el rasgo de bombardeo con los ataques adicionales. \pagebreakNum
## Samurái Un joven se detiene frente a una bestia feroz. Con su espada aún enfundada, los aldeanos que miran aterrorizados mientras su presa acecha. Con una sonrisa, el hombre saca su espada y con unos pocos golpes rápidos, la bestia cae desplomada. El veterano experimentado se encuentra ante un grupo de bandidos. Sus torpes ataques son fácilmente evadidos por el veterano, el cual responde con un golpe tras otro, castigando cada uno de sus intentos fallidos con la vida. Una joven entra en la ciudad, ocultando su identidad bajo su sombra. Ella descubre la opresión que sufren en el pueblo a manos del gobernante local. Asiente para sí misma, sabiendo que ha llegado a otra ciudad que estaría mejor sin su dueño. Lejos de las agitadas olas, bajo el sol naciente, una nación isleña dio a luz un estilo prolífico de esgrima. Estos nobles guerreros hicieron un juramento a sus amos como sus protectores, dispuestos a renunciar a sus vidas para ver cumplido su deber. El honor o la muerte era un ideal común para estos soldados disciplinados. ### Espadachines de leyenda Los samuráis son legendarios espadachines que vivieron según un código de honor. Al servicio de los señores de sus regiones, protegieron sus tierras con sus vidas y aplicaron su ley sin cuestionamientos. Para hacerlo, el samurái enriqueció un estilo atemporal de esgrima que sigue siendo mítico en su reputación hasta nuestros días. ### Un poder propio Los samuráis se basan en las energías internas y una disciplina inquebrantable. Estas son las herramientas con las que los samuráis construyeron su reputación. Tomar y dominar la katana es entrar en una liga propia, pero no todos los samurái blanden la espada por un maestro, sino que algunos optan por seguir su propio código y viajar por el mundo. ### Creando un samurái Al crear un samurái, debes decidir cómo se involucraron en la disciplina. ¿Nacieron bajo esta tradición, siendo hijo de un samurái o señor? Quizás luchan en un estilo autodidacta que perfeccionan continuamente durante sus viajes. Además de sus raíces como samurái, debes considerar por qué luchas como samurái. ¿Estás en una búsqueda en nombre de un señor, o protegiendo directamente las tierras de su amo? Quizás abandonaron sus lazos con sus maestros y mentores por completo y viajaron por el mundo para su propio beneficio o la protección del hombre de a pié. ### Creación rápida Puedes crear a un samurái rápidamente siguiendo estas sugerencias. Primero sube tu Fuerza como estadística principal, seguida de la Sabiduría. A continuación, toma el transfondo de Soldado. \pagebreakNum
##### Samurái | Nivel | Bonificador por competencia | Rasgos | |:---:|:---:|:---|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| | 1 | +2 |Combate diestro, Defensa sin armadura | | 2 | +2 |Sen, Higanbana, Código de honor | | 3 | +2 |Arquetipo de Samurái | | 4 | +2 |Mejora de característica | | 5 | +3 |Ataque adicional | | 6 | +3 |Rasgo de arquetipo | | 7 | +3 |Evasión | | 8 | +3 |Mejora de característica | | 9 | +4 |Rasgo de arquetipo, Discípulo aplicado | | 10 | +4 | | | 11 | +4 |Meditación forzada | | 12 | +4 |Mejora de característica | | 13 | +5 |Susurros de Kami | | 14 | +5 |Rasgo de arquetipo | | 15 | +5 |Meditación efectiva | | 16 | +5 |Mejora de característica | | 17 | +6 |Dominio de combate | | 18 | +6 |Midare Setsugekka | | 19 | +6 |Mejora de característica | | 20 | +6 |Meikyo Shisui |
## Rasgos de clase Como samurái, obtienes los siguientes rasgos de clase. #### Puntos de golpe ___ - **Dados de golpe:** 1d10 por nivel de samurái - **Puntos de golpe a nivel 1:** 10 + tu modificador por Constitución - **Puntos de golpe a niveles superiores:** 1d10 (o 6) + tu modificador por Constitución por cada nivel de samurái por encima del primero #### Competencias - **Armadura:** Armaduras ligeras y medianas. - **Armas:** Armas simples y marciales. - **Herramientas:** Ninguna - **Tiradas de salvación:** Fuerza, Sabiduría - **Habilidades:** Elige dos entre acrobacias, atletísmo, historia, intimidación y perspicacia. \columnbreak #### Equipo Además del que obtengas por tu transfondo, empiezas con el siguiente equipo: - una katana - un arco corto y 20 flechas - *(a)* un paquete de explorador o *(b)* un paquete de explorador de mazmorras - una vaina ornamentada para tu katana > ##### Katanas en Dungeons & Dragons > Los samuráis son reconocidos maestros de la katana, pero su arma predilecta no forma parte de la lista de armas del manual del jugador. Tal y como se indica en la página 41 de la Guía del Dungeon Master, aplica las estadísticas de una espada larga a la katana. Podrás encontrar sustitutos parauna gran variedad de armas como esta en la Guía del Dungeon Master. > \pagebreakNum ### Combate diestro A partir de nivel 1, cuando utilices un arma versátil a dos manos, tus tiradas de ataque se considerarán críticas con un resultado de 19 o 20 natural. ### Defensa sin armadura También a nivel 1, mientras no lleves armadura alguna, tu Clase de Armadura será de 10 + tu modificador de Fuerza + tu modificador de Sabiduría. Si utilizas un escudo, no podrás obtener este beneficio. ### Sen A partir de nivel 2, eres capaz de acumular Sen en tu cuerpo. Sólo puedes acumular hasta 4 cargas de Sen al mismo tiempo. Durante el combate, obtienes una carga de Sen cuando realizas la acción de Atacar. Sólo puedes obtener una carga por cada ronda de combate. Si decides gastar una carga o más de Sen durante tu acción, no podrás obtener Sen como resultado de esta durante esa ronda. Tras 5 minutos fuera de combate, tus cargas de Sen se disipan. ### Higanbana A partir de nivel 2, puedes gastar una carga de Sen para realizar Higanbana. Realiza un ataque cuerpo a cuerpo contra tu objetivo. Si golpeas con éxito, la criatura objetivo deberá realizar una tirada de salvación de Constitución. **CD de Higanbana** = 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador de Sabiduría. Si fracasa, tu objetivo resultará gravemente herido por tu ataque, y al comienzo de cada uno de sus turnos durante 1 minuto, recibirá 1d4 de daño cortante. El objetivo podrá utilizar su acción para detener la hemorragia repitiendo la tirada de salvación de Constitución. En caso de utilizar Higanbana junto con el rasgo de Hissatsu: Kaiten, duplica el daño por sangrado en lugar de añadir el daño adicional indicado. ### Código de honor A partir de nivel 2, cuando realices una prueba de Carisma contra una criatura inteligente de la que sabes que tiene un transfondo relacionado con una organización marcial, tendrás ventaja en la tirada. ### Arquetipo de samurái A nivel 3 escoges un camino de la espada. El iaijatsu se centra en realizar poderosos ataques; el maestro esgrimista, que atrae y castiga a sus oponentes con sus contraataques; y el ronin, que fluye a lo largo y ancho del campo de batalla, bailando al son del fragor de la batalla. ### Mejora de característica Cuando alcances el nivel 4 y de nuevo en los niveles 8, 12, 16, y 19, podrás aumentar una puntuación de característica en 2 puntos o dos puntuaciones en 1 punto cada una, pero no podrás aumentar tus estadísticas por encima de 20. ### Ataque adicional A partir de nivel 5, cuando lleves a cabo la acción de Atacar durante tu turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno. \columnbreak ### Evasión A nivel 7, tus agilidad instintiva te da opción de evitar ciertos efectos de área, como el aliento de relámpago de un dragón o un conjuro de Bola de fuego. Cuando seas víctima de un efecto que te permita hacer una tirada de salvación de Destreza para recibir solo la mitad del daño, no recibirás daño alguno si tienes éxito en la tirada de salvación, y solo la mitad si la fallas. ### Discípulo aplicado A nivel 9, has alcanzado un equilibrio entre tu mente y tu cuerpo. Puedes aprender dos habilidades cualesquiera que hagan uso de la Inteligencia, la Sabiduría o el Carisma. ### Meditación forzada A nivel 11, durante un combate podrás canalizar Sen de manera forzada en tu cuerpo. Podrás gastar una cantidad de dados de golpe equivalente a la cantidad de cargas de Sen que quieras obtener hasta un máximo de 3 cargas. Sólo podrás realizar la meditación forzada una vez entre descansos largos. ### Susurros de Kami A nivel 13, aprendes a comulgar con el mundo a tu alrededor y escuchar a los espíritus que te rodean. Escoge dos de entre los siguientes conjuros: Augurio, Detectar el bien y el mal, Hablar con las plantas y Hablar con los muertos. Podrás lanzar cada uno de los dos conjuros escogidos una vez entre descansos largos. ### Meditación efectiva A nivel 15, si recuperas puntos de golpe durante un descanso corto, comienzas tu próximo combate con una carga de Sen preparada. ### Dominio de combate A partir de nivel 17, cuando utilices un arma versátil a dos manos, tus tiradas de ataque se considerarán críticas con un resultado de 18, 19 o 20 natural. ### Midare Setsugekka A nivel 18, puedes gastar 3 cargas de Sen para realizar una serie de cortes devastadores en un instante. Como acción, realizas 4 tiradas de ataque contra una criatura objetivo. ### Meikyo Shisui A nivel 20, tu cuerpo se convierte en un conductor natural de la energía Sen. Podrás utilizar cargas de Sen libremente durante 1 minuto. No puedes gastar más de 3 Sen para una misma acción. Sólo puedes activar Meikyo Shisui una vez entre descansos largos. \pagebreakNum ## Camino de la espada Un samurái es conocido por su código de honor, su habilidad con la espada y el esfuerzo que ponen en su entrenamiento. Como samurái, debes elegir la forma en que dominarás el camino de la espada, practicar el dominio tradicional en el estilo Iaijatsu o un enfoque más defensivo como maestro esgrimista. Quizás te has alejado de la tradición y te has convertido en tu propio maestro, un Ronin. No importa el camino que hayas elegido, tienes poder. ### Estilo Iaijatsu Has practicado el estlo tradicional de la esgrima Iaijatsu. Tu entrenamiento te ha capacitado para realizar golpes letales con gran fuerza y precisión. #### Enpi Empezando a nivel 3, puedes gastar una carga de Sen para realizar tu acción de Atacar como un ataque a distancia sobre un objetivo hasta a 30 metros de tí, arrojando una cuchilla de energía con tu arma. Tus modificadores se aplican como si hicieras un ataque normal. #### Cuerpo de acero Empezando a nivel 6, puedes sumar la mitad de tu bonificador por competencia redondeado al alza a cualquier prueba de fuerza, destreza o constitución que realices y que no haga uso de tu bonificador por competencia. Además, cuando tomas carrerilla para realizar un salto de longitud, la distancia que puedes cubrir aumenta en una cantidad de pies equivalente a tu modificador de Fuerza. #### Tenka Goken Empezando a nivel 9, puedes gastar 2 cargas de Sen para realizar una sucesión de ataques con una velocidad y concentración increíbles. Realizas la acción de Atacar sobre todas las criaturas en un cono de 15 pies frente a tí. El rasgo de ataque adicional no se aplica a estos ataques. #### Hissatsu: Kaiten Empezando a nivel 14, como acción adicional puedes gastar una carga de Sen antes de realizar una habilidad que requiera Sen. El ataque que acompañe a esta habilidad realiza 2d10 de daño adicional del tipo de daño de tu arma con cada golpe que provoque. ### Maestro esgrimista Una ofensiva hábil puede sorprender a una multitud, pero es una defensa perfecta la que te mantendrá con vida, o o es al menos lo que te haría creer un maestro esgrimista. Estos hábiles espadachines son guerreros pacientes, prefieren esquivar y contraatacar a sus enemigos en lugar de lanzarse contra ellos. #### Hissatsu: Chiten Empezando a nivel 3, cuando una criatura fracase al intentar golpearte con un ataque con arma cuerpo a cuerpo, puedes usar tu reacción para realizar un ataque de oportunidad. \columnbreak #### Mente endurecida Empezando a nivel 6, tu estilo de combate defensivo y mente fría te enseñan a discernir más fácilmente la ubicación de trampas. Tendrás ventaja en las pruebas de percepción que realices mientras buscas trampas o pasadizos ocultos. #### Ojo de la mente Empezando a nivel 9, cuando una criatura realice un ataque con arma cuerpo a cuerpo contra tí, puedes usar tu reacción y gastar cargas de Sen para aumentar tu CA en 1 por cada carga invertida. Deberás anunciar que quieres hacer esto antes de que se obtenga el resultado del dado. #### Torbellino de espadas Empezando a nivel 17, podrás realizar 2 reacciones en cada ronda de combate. ### Ronin Has dejado atrás los lazos que tenías con tu maestro y te has convertido en un Ronin. Su sentido del honor permanece, pero no se ata por la servidumbre a nadie. Eres tu propio maestro y tu estilo de lucha ha evolucionado para demostrarlo, permitiéndote atravesar el campo de batalla con facilidad. #### Hissatsu: Gyoten A nivel 3, puedes gastar una carga de Sen para cargar contra una criatura objetivo a la velocidad del rayo. Escoge a una criatura a un alcance de 30 pies y desplazate en linea recta hacia ella, deteniendote si te encuentras con algún obstáculo. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad. Tras hacer esto, podrás realizar tu acción de Atacar con ventaja. #### Alma de largos viajes A nivel 6, tus viajes como Ronin han servido para cultivar tu mente como viajero del mundo. Escoge el tipo de terreno del que has acumulado experiencia durante tus viajes de entre los siguientes: artico, bosque, costa, desierto, llanura, montaña o pantano. Cuando realices una prueba de habilidad relacionada con este tipo de terreno, tu bonificador por competencia se duplica si ya tienes competencia con esa habilidad, o se suma si no eres competente. El terreno difícil en estos entornos no te ralentiza, y tampoco te afecta en combate. Además, puedes lanzar el conjuro Retirada expeditiva tantas veces como tu modificador por Sabiduría. Recuperas los usos gastados tras un descanso largo. #### Hissatsu: Yaten A nivel 9, puedes gastar una carga de Sen para realizar un golpe estratégico sobre tu objetivo. Realizas la acción de Atacar con ventaja. Tras realizar el ataque, retrocedes 10 pies, alejándote de tu objetivo sin provocar ataque de oportunidad. #### Yukikaze A nivel 14, aprendes a discernir brechas en la defensa de tus oponentes, lo que te permite realizar ataques más efectivos. Como acción adicional, puedes gastar una carga de Sen para añadir la mitad de tu Sabiduría redondeando al alza a tus tiradas de ataque durante el resto de tu turno. \pagebreakNum ## Capítulo 3: Conjuros Este capítulo describe las listas de conjuros de las clases disponibles en este complemento para el Manual del jugador de Dungeons & Dragons. Por favor, consulte el manual del jugador para las descripciones de conjuros. Los conjuros personalizados creados para las clases se detallarán al final del capítulo y están marcados en cursiva junto con un superíndice dentro del documento. ___ Nota: Los conjuros que no proceden del manual del jugador están marcados en cursiva, y se incluye al final del nombre un superíndice que indica su origen. **ACE:** Guía del Aventurero de la Costa de la Espada **EE:** Elemental Evil (también en la Guía del Xanathar) **FF:** Conjuros nuevos, a partir de la página 100 **GX:** Guía del Xanathar para todo
### Conjuros de arcanista ##### Trucos (nivel 0) - Amistad - *Crear hoguera
EE
* - Guarda de cuchillas - Ilusión menor - Impacto certero - *Infestación
GX
* - Luces danzantes - Luz - Mano de mago - Mensaje - Piedad con los moribundos - *Piedra mágica
EE
* - Prestidigitación - Reparar - Rociada venenosa - Salpicadura ácida - Toque helado ##### Nivel 1 - Alarma - Armadura de mago - Dormir - Caída de pluma - *Catapulta
EE
* - Comprender idiomas - Curar heridas - Detectar magia - Detectar venenos y enfermedades - Disfrazarse - Fuego Feérico - Grasa - Hechizar persona - Identificar - Imagen silenciosa - Maleficio - Nube de oscurecimiento - Orbe cromático - Palabra de curación - Perdición - *Perno de caos
GX
* - Proyectil mágico - Rayo de hechicería - Rayo nauseabundo - Rociada de color - Salto - Sirviente invisible - Texto ilusorio - Zancada prodigiosa ##### Nivel 2 - Abrir - Alterar el propio aspecto - *Atar a la tierra
EE
* - Contorno borroso - Corona de la locura - Detectar pensamientos - Detectar trampas - *Escritura celeste
EE
* - *Espíritu curativo
EE
* - Flecha ácida de Melf - Inmovilizar persona - Invisibilidad - Levitar - Nube de dagas - Oscuridad - Pasar sin rastro - Paso brumoso - Potenciar característica - Protección contra veneno - Rayo debilitador - Silencio - Sordera/Cegera - Telaraña - Trepar cual arácnido - Ver invisibilidad - Visión en la oscuridad - Zona de la verdad ##### Nivel 3 - Acelerar - Alterar el propio aspecto - Círculo mágico - Conjurar descarga de proyectiles - Contrahechizo - Disipar Magia - Don de Lenguas - *Enemigos abundantes
GX
* - Fingir muerte - Forma gaseosa - Glifo custodio - Imagen mayor - Imponer maldición - Levantar maldición - *Meteoros diminutos de Melf
EE
* - Nube apestosa - Pequeña choza de Leomund - Ralentizar - Recado - *Siestecita
GX
* - Terror - *Transferencia de vida
GX
* ##### Nivel 4 - Compulsión - Confusión - Destierro - Esfera elástica de Otiluke - *Esfera vitriólica
EE
* - Fabricar - Insecto gigante - Invisibilidad mejorada - Localizar criatura - Marchitar - Ojo arcano - Polimorfar - Puerta dimensional - *Resplandor enfermizo
GX
* ##### Nivel 5 - Alzar a los muertos - Animar objetos - Apariencia - Círculo de teletransportación - Conocer las leyendas - Contactar con otro plano - Contagio - *Empoderar habilidades
GX
* - *Enervación
GX
* - Enlace telepático de Rary - Escudriñar - Inmovilizar monstruo - Mano de Bigby - Muro de fuerza - Ola destructora - Pasamuros - Plaga de insectos - Telequinesis ##### Nivel 6 - *Crear homúnculo
GX
* - Curar - *Custodia primordial
EE
* - Dañar - *Dispersión
GX
* - Guardas y guardias - Ilusión programada - Inocación instantánea de Drawmij - Mal de ojo - *Prisión mental
GX
* - Puerta arcana - Visión veraz ##### Nivel 7 - *Corona de estrellas
GX
* - Desplazamiento entre planos - Espejismo arcano - Excursión etérea - Resurrección - Rociada prismática - Símbolo - Teletransporte ##### Nivel 8 - Antipatía/Simpatía - Campo antimagia - Fortaleza poderosa
XG
* - Oscuridad enloquecedora
XG
* - Romper la mente - Telepatía ##### Nivel 9 - Curar en masa - Deseo - Muro prismático - Portal - Resurrección verdadera - Terror abyecto
\pagebreakNum
### Conjuros de astrologo ##### Trucos (nivel 0) - Guarda de cuchillas - Luces danzantes - Amistad - Guía - Luz - *Piedra mágica
EE
* - Mensaje - Resistencia - Llama sagrada - Piedad con los moribundos - Impacto certero - *Palabra de resplandor
GX
* ##### Nivel 1 - Perdición - Bendición - *Ceremonia
GX
* - Rociada de color - Comprender idiomas - Curar heridas - Detectar el bien y el mal - Detectar magia - Detectar venenos y enfermedades - Fuego FeéricoFalsa vida - Saeta guía - Palabra de curación - Heroísmo - Identificar - Texto ilusorio - Armadura de mago - Proyectil mágico - Santuario - Escudo de fe - Dormir - Sirviente invisible ##### Nivel 2 - Abrir - Agrandar/Reducir - Augurio - Auxilio - Contorno borroso - Detectar pensamientos - Detectar trampas - Dulce descanso - *Escritura celeste
EE
* - *Espina mental
GX
* - *Espíritu curativo
EE
* - Invisibilidad - Levitar - Localizar objeto - Oscuridad \columnbreak - Potenciar característica - Restablecimiento menor - Silencio - Sordera/Cegera - Visión en la oscuridad - Zona de la verdad ##### Nivel 3 - Acelerar - Clarividencia - Desplazamiento - Disipar Magia - Don de Lenguas - Levantar maldición - Luz del día - Palabra de curación en masa - Patrón hipnótico - Ralentizar - Recado - Revivir - Señal de esperanza - *Siestecita
GX
* - *Transferencia de vida
GX
* - Volar ##### Nivel 4 - Adivinación - Asesino fantasmal - Confusión - Destierro - Esfera elástica de Otiluke - Guarda contra la muerte - Invisibilidad mejorada - Localizar criatura - Marchitar - Ojo arcano - *Resplandor enfermizo
GX
* - Terreno alucinatorio ##### Nivel 5 - *Amanecer
EE
* - Círculo de teletransportación - Comunión - Conocer las leyendas - Curar heridas en masa - Disipar el bien y el mal - Enlace telepático de Rary - Ensueño - Escudriñar - Geas - *Gravedad
FF
* - *Inconsciente colectivo
FF
* - *Muro de luz
GX
* - Restablecimiento mayor ##### Nivel 6 - Curar - *Dispersión
GX
* \columnbreak - Encontrar el camino - Ilusión programada - Mal de ojo - *Prisión mental
GX
* - Rayo solar - Sugestión en masa - Visión veraz ##### Nivel 7 - Conjurar celestial - *Corona de estrellas
GX
* - Desplazamiento entre planos - Espejismo arcano - Invertir la gravedad - Regenerar - Resurrección ##### Nivel 8 - Campo antimagia - *Dragón ilusorio
GX
* - Explosión solar - Labia - *Oposición celestial
FF
* - Semiplano - Telepatía ##### Nivel 9 - Curar en masa - Deseo - Parar el tiempo - Presagio - Proyección astral - Resurrección verdadera ### Conjuros de bailarín ##### Nivel 1 - Armadura de mago - Bendición - *Causar miedo
GX
* - Curar heridas - Detectar el bien y el mal - Duelo forzado - Escudo de fe - Fuego Feérico - Heroísmo - Imagen silenciosa - Maleficio - Nube de oscurecimiento - Palabra de curación - Perdición - Protección contra el bien y el mal - Rayo de hechicería - Retirada expeditiva \columnbreak ##### Nivel 2 - *Agarre de tierra de Maximiliano
EE
* - Agrandar/Reducir - Arma mágica - *Atar a la tierra
EE
* - Calmar emociones - Contorno borroso - Corona de la locura - Crecimiento espinoso - *Diablo de polvo
EE
* - *Escritura celeste
EE
* - Hechizar persona - Inmovilizar persona - Invisibilidad - Levitar - Piel robliza - Potenciar característica - Ráfaga de viento - Restablecimiento menor - Telaraña - *Viento de salvaguardia
EE
* ##### Nivel 3 - Acelerar - Arma elemental - Clarividencia - Desplazamiento - Disipar Magia - Forma gaseosa - Imagen mayor - Imponer maldición - Levantar maldición - *Meteoros diminutos de Melf
EE
* - *Muro de arena
EE
* - Muro de viento - Palabra de curación en masa - Patrón hipnótico - Ralentizar - Revivir - Terror - Volar ##### Nivel 4 - Compulsión - Confusión - Destierro - Dominar bestia - *Esfera de tormenta
EE
* - Esfera elástica de Otiluke - Invisibilidad mejorada - Moldear la piedra - Ojo arcano - Piel pétrea - Polimorfar
\pagebreakNum
##### Nivel 5 - *Amanecer
EE
* - Animar objetos - Círculo de poder - *Controlar vientos
EE
* - Disipar el bien y el mal - Dominar persona - *Empoderar habilidades
GX
* - Engañar - Inmovilizar monstruo - Muro de piedra - Paso arbóreo - *Paso lejano
GX
* - Restablecimiento mayor - Telequinesis ### Conjuros de
mago azul ##### Trucos (nivel 0) - Agarre electrizante - *Congelar
EE
* - Descarga de fuego - Ilusión menor - Impacto certero - *Infestación
GX
* - Luces danzantes - Mensaje - *Moldear tierra
EE
* - *Palmada atronadora
EE
* - Prestidigitación - *Ráfaga
EE
* - Rayo de escarcha - Resistencia - Rociada venenosa - Salpicadura ácida - *Salvajismo primigenio
GX
* - Toque helado ##### Nivel 1 - *Absorber elementos
EE
* - Armadura de Agathys - Caída de pluma - *Catapulta
EE
* - *Causar miedo
GX
* - *Cuchillo de hielo
EE
* - Detectar magia - Detectar venenos y enfermedades - Dormir - Encantar animal - Enmarañar - Escudo - Fuego Feérico - Golpe apresador - *Golpe de céfiro
GX
* - Grasa - Hablar con los animales - Heroísmo - Maleficio - Manos ardientes - Ola atronadora - Perdición - Rayo de hechicería - Rayo nauseabundo - Retirada expeditiva - Saeta guía - Salto - *Temblor de tierra
EE
* - *Vínculo bestial
EE
* - Zancada prodigiosa ##### Nivel 2 - *Abrasador de Aganazzar
EE
* - *Agarre de tierra de Maximiliano
EE
* - *Aliento del dragón
GX
* - Alterar el propio aspecto - *Atar a la tierra
EE
* - Calentar metal - Contorno borroso - Crecimiento espinoso - Detectar trampas - *Diablo de polvo
EE
* - *Espíritu curativo
EE
* - Flecha ácida de Melf - Hacer añicos - Hoja de fuego - Inmovilizar persona - Invisibilidad - Levitar - Localizar animales o plantas - Mensajero animal - Oscuridad - Pasar sin rastro - Paso brumoso - Piel robliza - Potenciar característica - Protección contra veneno - Ráfaga de viento - Rayo abrasador - Rayo debilitador - Sentidos de la bestia - Sordera/Cegera - Telaraña - *Tormenta de bolas de nieve de Snilloc
EE
* - Trepar cual arácnido - Ver invisibilidad - *Viento de salvaguardia
EE
* - Visión en la oscuridad ##### Nivel 3 - Acelerar - Bola de fuego - Crecimiento vegetal - Fingir muerte - Hablar con las plantas - Luz del día - *Meteoros diminutos de Melf
EE
* - *Muro de agua
EE
* - *Muro de arena
EE
* - Muro de viento - Nube apestosa - *Ola de marea
EE
* - *Paso de trueno
GX
* - Patrón hipnótico - Ralentizar - Relámpago - Respirar bajo el agua - *Siestecita
GX
* - Terror - *Tierra en erupción
EE
* - Toque vampírico - Tormenta de aguanieve - Volar ##### Nivel 4 - Confusión - Enredadera - Escudo de fuego - *Esfera acuosa
EE
* - *Esfera de tormenta
EE
* - Esfera elástica de Otiluke - *Esfera vitriólica
EE
* - *Guardián de la naturaleza
GX
* - Insecto gigante - Invisibilidad mejorada - Localizar criatura - Marchitar - Moldear la piedra - Muro de fuego - Piel pétrea - Polimorfar - Tormenta de hielo ##### Nivel 5 - Cono de frío - Contagio - *Controlar vientos
EE
* - *Empoderar habilidades
GX
* - *Enervación
GX
* - *Inmolación
EE
* - Muro de piedra - Nube aniquiladora - Ola destructora - Paso arbóreo - Plaga de insectos - *Vorágine
EE
* ##### Nivel 6 - De la carne a la piedra - Esfera congelante de Otiluke - Globo de invulnerabilidad - Mal de ojo - Mover la tierra - Muro de hielo - Relámpago en cadena - Viajar con el viento - Visión veraz ##### Nivel 7 - Bola de fuego de explosión retardada - Excursión etérea - *Palabra de poder: dolor
GX
* - Recluir - Regenerar - Rociada prismática - Tormenta de fuego ##### Nivel 8 - Controlar el clima - *Marchitamiento horrible de Abi-Dalzim
EE
* - Nube incendiaria - Palabra de poder: aturdir - Terremoto - Tsunami ##### Nivel 9 - Muro prismático - Terror abyecto - Tormenta de la venganza - Tormenta de meteoritos ### Conjuros de
mago blanco ##### Trucos (nivel 0) - Amistad - *Crear hoguera
EE
* - Guía - *Infestación
GX
* - Llama sagrada - Luz - *Moldear tierra
EE
* - *Palabra de resplandor
GX
* - *Palmada atronadora
EE
* - Piedad con los moribundos - *Ráfaga
EE
* - Reparar
\pagebreakNum
- Resistencia - Saber druídico - *Transformar agua
EE
* ##### Nivel 1 - *Ceremonia
GX
* - Crear o destruir agua - Curar heridas - Detectar el bien y el mal - Detectar magia - Detectar venenos y enfermedades - Escudo de fe - Infligir heridas - Orden imperiosa - Palabra de curación - Perdición - Protección contra el bien y el mal - Purificar comida y bebida - Saeta guía ##### Nivel 2 - Arma espiritual - Augurio - Auxilio - Calmar emociones - Detectar trampas - *Diablo de polvo
EE
* - Dulce descanso - Inmovilizar persona - Llama permanente - Localizar objeto - Plegaria de curación - Ráfaga de viento - Restablecimiento menor - Silencio - Sordera/Cegera - *Transferencia de vida
GX
* - *Viento de salvaguardia
EE
* - Vínculo protector - Zona de la verdad ##### Nivel 3 - Animar a los muertos - Caminar sobre el agua - Círculo mágico - Clarividencia - Crear comida y bebida - Disipar Magia - Don de Lenguas - Espíritus guardianes - Fingir muerte - Fundirse con la piedra - Glifo custodio - Hablar con los muertos - Imponer maldición - Levantar maldición \columnbreak - *Muro de agua
EE
* - *Muro de arena
EE
* - *Ola de marea
EE
* - Palabra de curación en masa - Protección contra energía - Recado - *Siestecita
GX
* ##### Nivel 4 - Adivinación - Controlar agua - Guarda contra la muerte - Guardián de la fe - *Guardián de la naturaleza
GX
* - Libertad de movimiento - Localizar criatura - Moldear la piedra - *Resplandor enfermizo
GX
* ##### Nivel 5 - Alzar a los muertos - *Amanecer
EE
* - *Arma sagrada
GX
* - Atadura planar - Comunión - Conocer las leyendas - Contagio - Curar heridas en masa - Disipar el bien y el mal - Escudriñar - Geas - Golpe flamígero - *Ira de la naturaleza
GX
* - Muro de piedra - Plaga de insectos - Restablecimiento mayor ##### Nivel 6 - Aliado planar - Barrera de cuchillas - Crear muerto viviente - Curar - Dañar - De la carne a la piedra - Encontrar el camino - Festín de héroes - *Huesos de la tierra
EE
* - *Investidura de piedra
EE
* - *Investidura de viento
EE
* - Mover la tierra - Palabra de regreso - Prohibición - Visión veraz ##### Nivel 7 - Conjurar celestial - *Corona de estrellas
GX
* - Desplazamiento entre planos \columnbreak - Excursión etérea - Palabra divina - Regenerar - Resurrección - Símbolo - *Torbellino
EE
* - Tormenta de fuego ##### Nivel 8 - Aura sagrada - Campo antimagia - Controlar el clima - *Fortaleza poderosa
GX
* - Terremoto ##### Nivel 9 - Proyección astral - Portal - Curar en masa - Resurrección verdadera ### Conjuros de
mago negro ##### Trucos (nivel 0) - Agarre electrizante - *Congelar
EE
* - Crear llama - Descarga de fuego - Guarda de cuchillas - *Infestación
GX
* - Mano de mago - *Piedra mágica
EE
* - Rayo de escarcha - Taumaturgia - *Tocar a los muertos
GX
* - Toque helado ##### Nivel 1 - *Absorber elementos
EE
* - Manos ardientes - *Perno de caos
GX
* - Detectar magia - Disfrazarse - Retirada expeditiva - Falsa vida - Caída de pluma - Encontrar familiar - Maleficio - *Cuchillo de hielo
EE
* - Texto ilusorio - Infligir heridas - Salto - Zancada prodigiosa - Armadura de mago - Proyectil mágico \columnbreak - Escudo - Dormir - Rayo de hechicería ##### Nivel 2 - Abrir - *Aliento del dragón
GX
* - Alterar el propio aspecto - Arma mágica - Calentar metal - Cerradura arcana - Contorno borroso - Esfera de llamas - Inmovilizar persona - Levitar - Nube de dagas - Oscuridad - Paso brumoso - *Pirotecnia
EE
* - Rayo abrasador - Silencio - Sordera/Cegera - Telaraña - Visión en la oscuridad ##### Nivel 3 - Animar a los muertos - Arma elemental - Bola de fuego - Contrahechizo - Desplazamiento - Disipar Magia - Don de Lenguas - Fingir muerte - Hablar con los muertos - Imponer maldición - Nube apestosa - *Paso de trueno
GX
* - Pequeña choza de Leomund - Ralentizar - Relámpago - Toque vampírico - Tormenta de aguanieve - Volar ##### Nivel 4 - Destierro - Escudo de fuego - Marchitar - Mastín fiel de Mordenkainen - Muro de fuego - Ojo arcano - Polimorfar - Puerta dimensional - Santctasantorium privado de Mordenkainen - Tormenta de hielo
\pagebreakNum
##### Nivel 5 - Animar objetos - Caparazón antivida - Círculo de teletransportación - Contactar con otro plano - Contagio - *Danza macabra
GX
* - Engañar - Ensueño - Geas - Golpe flamígero - Inmovilizar monstruo - Mano de Bigby - Muro de fuerza - Nube aniquiladora - Ola destructora - *Paso lejano
GX
* - Telequinesis ##### Nivel 6 - Círculo de muerte - Crear muerto viviente - Dañar - Desintegrar - Esfera congelante de Otiluke - *Investidura de hielo
EE
* - *Investidura de llamas
EE
* - *Jaula de alma
GX
* - Mal de ojo - Muro de hielo - Puerta arcana - Relámpago en cadena - Sugestión en masa ##### Nivel 7 - Bola de fuego de explosión retardada - Dedo de la muerte - Desplazamiento entre planos - Excursión etérea - Jaula de fuerza - Mansión magnífica de Mordenkainen - *Palabra de poder: dolor
GX
* - Regenerar - Simulacro - Teletransporte - Tormenta de fuego ##### Nivel 8 - Campo antimagia - Dominar monstruo - *Marchitamiento horrible de Abi-Dalzim
EE
* - Nube incendiaria - *Oscuridad enloquecedora
GX
* - Semiplano ##### Nivel 9 - *Llamarada
FF
* - Parar el tiempo - Portal - Tormenta de meteoritos ### Conjuros de
mago rojo ##### Trucos (nivel 0) - Agarre electrizante - *Atracción del relámpago
ACE
* - Descarga de fuego - *Estallido de espadas
ACE
* - *Filo atronador
ACE
* - *Filo de llamas verdes
ACE
* - Guarda de cuchillas - Impacto certero - Luces danzantes - Mano de mago - *Moldear tierra
EE
* - *Palabra de resplandor
GX
* - *Palmada atronadora
EE
* - *Piedra mágica
EE
* - Prestidigitación - *Ráfaga
EE
* - Rayo de escarcha - *Sacudida
FF
* ##### Nivel 1 - *Absorber elementos
EE
* - Armadura de mago - Caída de pluma - Curar heridas - Detectar magia - Disfrazarse - Escudo - *Golpe de céfiro
GX
* - Hechizar persona - Manos ardientes - Ola atronadora - Orbe cromático - Palabra de curación - Proyectil mágico - Rayo de hechicería - Reprensión infernal - *Sacudida
FF
* - Salto - *Temblor de tierra
EE
* ##### Nivel 2 - *Abrasador de Aganazzar
EE
* - *Agarre de tierra de Maximiliano
EE
* - *Aliento del dragón
GX
* - Arma mágica - *Atar a la tierra
EE
* - Boca mágica - Calmar emociones - Crecimiento espinoso - *Diablo de polvo
EE
* - Embelesar - Esfera de llamas - Hacer añicos - Hoja de fuego - Levitar - Nube de dagas - Paso brumoso - *Pirotecnia
EE
* - Potenciar característica - Ráfaga de viento - Rayo abrasador - Restablecimiento menor - *Viento de salvaguardia
EE
* - Zona de la verdad ##### Nivel 3 - Acelerar - Arma elemental - Bola de fuego - Círculo mágico - Contrahechizo - Desplazamiento - Disipar Magia - *Meteoros diminutos de Melf
EE
* - *Muro de arena
EE
* - Muro de viento - Palabra de curación en masa - *Paso de trueno
GX
* - Relámpago - Revivir - *Siestecita
GX
* - *Tierra en erupción
EE
* - Volar ##### Nivel 4 - Confusión - Dominar bestia - Escudo de fuego - *Esfera de tormenta
EE
* - *Hechizar monstruo
GX
* - Moldear la piedra - Muro de fuego - *Perdición elemental
EE
* - Piel pétrea - *Resplandor enfermizo
GX
* - Tormenta de hielo ##### Nivel 5 - *Amanecer
EE
* - Círculo de poder - *Controlar vientos
EE
* - Curar heridas en masa - Dominar persona - Geas - *Golpe de viento de acero
GX
* - Golpe flamígero - *Inmolación
EE
* - Muro de piedra - *Sacro
FF
* - *Transmutar roca
EE
* ##### Nivel 6 - Barrera de cuchillas - Curar - De la carne a la piedra - *Huesos de la tierra
EE
* - Mal de ojo - Mover la tierra - Relámpago en cadena - *Transformación de Tenser
GX
* - Viajar con el viento ##### Nivel 7 - Bola de fuego de explosión retardada - *Corona de estrellas
GX
* - Desplazamiento entre planos - Resurrección - *Torbellino
EE
* ##### Nivel 8 - Campo antimagia - Dominar monstruo - Labia - Nube incendiaria - Terremoto ##### Nivel 9 - Curar en masa - *Llamarada
FF
* - Palabra de poder: sanar - Resurrección verdadera - Tormenta de meteoritos
\pagebreakNum ## Conjuros nuevos #### Doton *Evocación nivel 4* ___ - **Tiempo de lanzamiento:** 1 acción - **Alcance:** 30 pies - **Componentes:** V, S - **Duración:** 1 minuto Asimilas la energía del Ten para crear un círculo de tierra corrupta en el suelo centrado en el punto que escogas dentro del alcance. El círculo tiene un radio de 10 pies y es considerado terreno difícil para todas las criaturas excepto tú mientras se desplacen dentro del Doton. Cuando aparece, todas las criaturas que se encuentran dentro del círculo deberán superar una tirada de salvación de Destreza o recibir 4d4 de daño necrótico, o la mitad si tienen éxito. Tú no te ves afectado por este daño. **A niveles superiores.** Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, el daño aumenta en 1d4 por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado. #### Enjuiciar *Evocación nivel 5* ___ - **Tiempo de lanzamiento:** 1 acción - **Alcance:** 60 pies - **Componentes:** V, S - **Duración:** Instantáneo Una erupción de energía alivia a tus aliados y daña a tus enemigos. Todos los aliados en un radio de 60 pies recuperan 3d8 puntos de golpe, y todos los enemigos en un radio de 60 pies deben superar una tirada de salvación de Sabiduría, recibiendo 4d4 de daño radiante o la mitad de este daño si tienen éxito. Puedes escoger si invertir los efectos de curación o daño para cada criatura alcanzada, pero deberás indicarlo antes de hacer las tiradas. #### Gravedad *Evocación nivel 5* ___ - **Tiempo de lanzamiento:** 1 acción - **Alcance:** 150 pies - **Componentes:** V, S - **Duración:** Instantáneo Conjuras la energía de las estrellas a través de tu foco arcano para crear un pequeño y denso cuerpo celestial de manera temporal en un punto del espacio dentro del alcance. Este cuerpo genera un campo gravitacional esférico en un radio de 20 pies a su alrededor produciendo un sonido pulsante. Cada criatura dentro de este campo deberá superar una tirada de salvación de Destreza o sufrir 10d6 de daño de fuerza, o la mitad si tienen éxito. **A niveles superiores.** Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado. \columnbreak #### Inconsciente colectivo *Evocación nivel 5* ___ - **Tiempo de lanzamiento:** 1 acción - **Alcance:** El lanzador - **Componentes:** V, S - **Duración:** Concentración, 1 minuto Creas una barrera mágica a tu alrededor. La barrera es esférica de 10 pies de radio. Todos los aliados a 10 pies de tí se curan 3d8 puntos de golpe inmediatamente. Mientras permanezcan dentro de la barrera, su CA obtiene un bonificador de +1, y cada vez que comienzan su turno dentro de la barrera recuperan 1d6 puntos de golpe. #### Llamarada *Evocación nivel 9* ___ - **Tiempo de lanzamiento:** 1 acción - **Alcance:** 120 pies - **Componentes:** V, S - **Duración:** Instantáneo Escoges a un objetivo al alcanc, y generas un punto de energía en su cuerpo. Una energía ardiente explota desde esta ubicación en una esfera de 40 pies de radio, incinerando a todas las criaturas dentro de la esfera. Todas las criaturas afectadasdeberán superar una tirada de salvación de Destreza o recibir 20d6 de daño por fuego y 20d6 de daño por fuerza, o la mitad si tienen éxito. #### Lustración *Evocación nivel 4* ___ - **Tiempo de lanzamiento:** 1 acción o reacción - **Alcance:** 30 pies - **Componentes:** V, S - **Duración:** Instantáneo Puedes lanzar este conjuro como acción o como reacción. Este conjuro no puede ser usado en conjunto con Adloquium (rasgo del erudito nímeo). Un objetivo que puedas ver dentro del alcance del conjuro es vigorizado por un impulso de magia calmante. El objetivo recupera 5d8 puntos de golpe. #### Oposición celestial *Evocación nivel 8* ___ - **Tiempo de lanzamiento:** 1 acción - **Alcance:** El lanzador - **Componentes:** V, S - **Duración:** Concentración, 1 minuto Liberas una cantidad masiva de energía astral en una esfera de 30 pies de radio centrada en tí. El interior de la esfera está iluminado tenuemente, y está repleto de pequeños puntos de luz que trazn el cielo estrellado. Al liberar esta energía, todos los enemigos que entran en contacto con la esfera son golpeados por las estrellas y deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría, recibiendo 6d8 de daño de fuerza y quedando aturdidas durante 1d4 rondas, o recibir la mitad de daño evitando ser aturdidas si tienen éxito. \pagebreakNum #### Revitalia *Encantamiento nivel 4* ___ - **Tiempo de lanzamiento:** 1 acción - **Alcance:** 60 pies - **Componentes:** V, S - **Duración:** 1 minuto El cuerpo de tu objetivo es encantado por una bendición que repara los daños en su cuerpo con el tempo. Mientras dure el efecto, la criatura recupera 1d6 puntos de golpe al comienzo de cada uno de sus turnos. #### Sacro *Evocación nivel 5* ___ - **Tiempo de lanzamiento:** 1 acción - **Alcance:** El lanzador - **Componentes:** V, S - **Duración:** Instantáneo Liberas un orbe de energía radiante que flota sobre tu cabeza brevemente hasta explotar con gran fuerza en un radio de 10 pies. Todas las criaturas al alcance deberán superar una tirada de salvación de Constitución o recibir 6d8 de daño radiante y quedar aturdidas durante una ronda, recibiendo la mitad del daño y sin ser aturdidas en caso de tener éxito. #### Sacudida *Evocación (truco)* ___ - **Tiempo de lanzamiento:** 1 acción - **Alcance:** 60 pies - **Componentes:** V, S - **Duración:** Instantáneo Un fragmento de éter cristalizado golpea contra una criatura a su alcance. Realiza un ataque de conjuro a distancia. Al impactar, el objetivo recibe 1d8 de daño de fuerza. **A niveles superiores.** El conjuro genera fragmentos adicionales cuando alcanzas niveles más altos: dos fragmentos a nivel 5, tres a nivel 11 y cuatro a nivel 17. Puedes lanzar cada fragmento a objetivos distintos o todos al mismo. Haz una tirada de ataque por cada fragmento. #### Sentencia *Evocación nivel 1* ___ - **Tiempo de lanzamiento:** 1 acción - **Alcance:** 120 pies - **Componentes:** V, S - **Duración:** Instantáneo Una energía luminosa converge en una criatura que puedas ver al alcance. La criatura deberá superar una tirada de salvación de Destreza. La energía estalla con gran fuerza, afligiendo a la criatura objetivo con 3d6 de daño radiante o la mitad de este daño en caso de tener éxito. \columnbreak #### Suelo sagrado *Evocación nivel 4* ___ - **Tiempo de lanzamiento:** 1 acción - **Alcance:** 30 pies - **Componentes:** V, S - **Duración:** concentración, 1 minuto Creas una cúpula de magia protectora de 10 pies de radio para proteger a tus aliados del daño centrada en una ubicación al alcance. Cuando un aliado en el interior de la cúpula reciba daño, el daño es reducido en 1d6. #### Suiton *Evocación nivel 4* ___ - **Tiempo de lanzamiento:** 1 acción - **Alcance:** 30 pies - **Componentes:** V, S - **Duración:** Instantáneo Asimilas la energía del Jin para crear un potente géiser de agua que explota desde el suelo bajo una ubicación objetivo en un círculo de 5 pies de radio. Cada criatura en el interior del géiser debe superar una prueba de salvación de Destreza o recibir 4d6 de daño contundente y 4d6 de daño por frío, o la mitad si tienen éxito. Además, lanzas sobre tí mismo el conjuro de Invisibilidad a nivel 2 sobre tí mimso. **A niveles superiores.** Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, el daño aumenta en 1d6 de daño contundente por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado. #### Tetragrámaton *Evocación nivel 4* ___ - **Tiempo de lanzamiento:** 1 acción o reacción - **Alcance:** 60 pies - **Componentes:** V, S - **Duración:** Instantáneo Puedes lanzar este conjuro como acción o reacción. Una criatura que puedas ver al alcance recupera 3d8 puntos de golpe al instante. \pagebreakNum # Apéndice A: Carbuncles ## ___ > ## Carbuncle esmeralda >*Elemental pequeño, sin alineamiento* > ___ > - **Clase de armadura** 12 > - **Puntos de golpe** 22(5d6) > - **Velocidad** 30 pies >___ >|FUE|DES|CON|INT|SAB|CAR| >|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| >|10 (+0)|14 (+2)|10 (+0)|10 (+0)|14 (+2)|10 (+0)| >___ > - **Sentidos:** percepción pasiva 12 > - **Idiomas:** entiende los idiomas de su invocador, pero no puede hablar. > - **Desafío:** 1/4 (400 EXP) > ___ > ### Acciones > ***Ráfaga.*** *Ataque mágico a distancia:* +4 para golpear, alcance de 30 pies, un objetivo. *Impacto:* 5 (1d6 + 2) de daño de trueno. > > ***Backdraft (Recarga 6).*** *Ataque mágico cuerpo a cuerpo:* +4 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. *Impacto:* 5 (1d6 + 2) de daño de trueno. Cuando una criatura recibe daño de backdraft deberá superar una tirada de salvación de Fuerza (CD 12) o ser empujada 10 pies hacia atrás. \columnbreak ___ > ## Carbuncle topacio >*Elemental pequeño, sin alineamiento* > ___ > - **Clase de armadura** 14 (armadura natural) > - **Puntos de golpe** 27(6d6 +6) > - **Velocidad** 30 pies >___ >|FUE|DES|CON|INT|SAB|CAR| >|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| >|14 (+2)|10 (+0)|15 (+2)|10 (0)|12 (+1)|10 (0)| >___ > - **Sentidos:** percepción pasiva 11 > - **Idiomas:** entiende los idiomas de su invocador, pero no puede hablar. > - **Desafío:** 1/4 (400 EXP) > ___ > ### Acciones > ***Topetazo.*** *Ataque con arma cuerpo a cuerpo:* +4 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. *Impacto:* 4 (1d6 + 2) de daño contundente. Una criatura golpeada por topetazo deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría (DC 12) o tendrá desventaja en todas las acciones cuyo objetivo no sea el carbuncle topacio durante su próximo turno. > > ***Encrespar (Recarga 6).*** Carbuncle topacio aumenta su CA en 2 durante 1d4 rondas. \pagebreakNum # Apéndice B: Egis ## ___ > ## Ifrit-Egi >*Elemental pequeño, sin alineamiento* > ___ > - **Clase de Armadura** 12 > - **Puntos de golpe** 21 (6d6) > - **Velocidad** volar 30 pies (flotar) >___ >|FUE|DES|CON|INT|SAB|CAR| >|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| >|12 (+1)|14 (+2)|11 (+0)|11 (+0)|10 (+0)|12 (+1)| >___ > - **Inmunidad de daño:** Fuego > - **Sentidos:** Percepción pasiva 10 > - **Idiomas:** entiende los idiomas de su invocador, pero no puede hablar. > - **Valor de Desafío:** 1/4 (50 EXP) > ___ > ### Acciones > **Golpe ardiente.** Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 para golpear, alcance de 5 pies, una criatura. *Impacto:* 4 (1d6+1) de daño cortante más 2 (1d4) de daño de fuego. > > **Carga pírica (Recarga 6).** Ifrit-Egi libera una explosión de llamas en un círculo de 10 pies a su alrededor. Cada criatura en el área deberá tener éxito en una tirada de salvación de Destreza (CD 12) o recibir 6 (1d12) de daño de fiego, la mitad si tiene éxito. > ### Avivar > ***Infierno.*** Ifrit-Egi libera un pilar de fuego explosivo de 30 pies de radio a su alrededor, quemando gravemente a las criaturas a su alcance. Todas las criaturas afectadas deberán superar una tirada de salvación de Destreza o recibir 7d12 de daño de fuego, la mitad si tienen éxito. \columnbreak ___ > ## Titán-Egi >*Elemental pequeño, sin alineamiento* > ___ > - **Clase de Armadura** 14 (armadura natural) > - **Puntos de golpe** 27(6d + 6) > - **Velocidad** volar 30 pies (flotar) >___ >|FUE|DES|CON|INT|SAB|CAR| >|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| >|14 (+2)|10 (+0)|14 (+2)|10 (+0)|10 (+0)|10 (0)| >___ > - **Sentidos:** Percepción pasiva 10 > - **Idiomas:** entiende los idiomas de su invocador, pero no puede hablar. > - **Valor de Desafío:** 1/4 (50 EXP) > ___ > ### Acciones > ***Romperrocas.*** *Melee Weapon Attack:* +4 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. *Impacto:* 5 (1d6 + 2) de daño contundente. > > ***Avalancha (Recarga 6).*** *Ataque cuerpo a cuerpo:* +4 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. *Impacto:* 5 (1d6 + 2) de daño contundente. La criatura objetivo de avalancha deberá superar una tirada de salvación de Fuerza (CD 12) o ser empujada hasta 15 pies hacia atrás. > ### Avivar > ***Furia terrenal.*** Titan-Egi pulveriza instantáneamente el terreno a su alrededor, conviertiendo la tierra en un radio de 30 pies en un fango pantanoso. Este fango es considerado terreno difícil, y todas las criaturas que comiencen su turno en el fango reciben 4d8 de daño por veneno. Ésta área permanece por una cantidad de rondas equivalente a tu modificador de Inteligencia. \pagebreakNum ___ > ## Garuda-Egi >*Elemental pequeño, sin alineamiento* > ___ > - **Clase de Armadura** 12 > - **Puntos de golpe** 22(5d6 + 5) > - **Velocidad** volar 30 pies (flotar) >___ >|FUE|DES|CON|INT|SAB|CAR| >|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| >|8 (-1)|14 (+2)|12 (+1)|10 (+0)|10 (+0)|11 (+0)| >___ > - **Sentidos:** Percepción pasiva 10 > - **Idiomas:** entiende los idiomas de su invocador, pero no puede hablar. > - **Valor de Desafío:** 1/4 (50 EXP) > ___ > ### Acciones > ***Golpe de viento.*** *Ataque a distancia:* +4 para golpear, alcance de 30 pies, un objetivo. *Impacto:* 5 (1d6 + 2) de daño de trueno. > > ***Corte eólico (Recarga 6).*** Una criatura objetivo a 30 pies de Garuda-Egi se convierte en el epicentro de una explosión masiva de viento. Todas las criaturas a 10 pies del objetivo deberán superar una tirada de salvación de Destreza (CD 12) o recibir 1d6 de daño de trueno, la mitad si tienen éxito. > ### Avivar > ***Explosión aérea.*** Garuda-Egi libera un pulso de energía atronadora en un círculo de 20 pies centrado en un punto hasta a 30 pies de Garuda-Egi. Éste tornado masivo permanece por unos instantes, realizando 6d12 de daño de trueno. Todas las criaturas al alcance deberán superar una tirada de salvación de Fuerza o ser empujadas hasta 20 pies hacia atrás desde el punto de orígen. \pagebreakNum # Apéndice C: Hadas nímeas ## ___ > ## Eos >*Feérico pequeño, sin alineamiento* > ___ > - **Clase de Armadura** 15 > - **Puntos de golpe** 4(1d4) > - **Velocidad** Vuelo 30 pies >___ >|FUE|DES|CON|INT|SAB|CAR| >|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| >|2 (-4)|20 (+5)|10 (+0)|10 (+0)|14 (+2)|15 (+2)| >___ > - **Sentidos:** Percepción pasiva 14 > - **Idiomas:** entiende los idiomas de su invocador, pero no puede hablar. > - **Valor de Desafío:** 1/4 (50 EXP) >___ >***Lanzamiento de conjuros innato***. La aptitud mágica innata de Eos se basa en el Carisma (CD de salvación de conjuro 12, +4 para golpear). Puede lanzar de manera innata los siguientes conjuros, sin precisar sus compnentes: > >A voluntad: Guardia de cuchillas, Luz > >2 al día (cada uno): Curar heridas, Palabra de curación > >1 al dia: Auxilio > ___ > ### Acciones > ***Desarmado.*** *Ataque cuerpo a cuerpo:* +4 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. *Impacto:* 1 de daño contundente. > >***Escudo feérico (Recarga 6).*** Eos crea un escudo alrededor de una criatura objetivo a hasta 60 pies de distancia. Este escudo es de 1d4 + el modificador de lanzamiento de conjuros. El escudo permanece por 1 minuto antes de disiparse. \columnbreak ___ > ## Selene >*Feérico pequeño, sin alineamiento* > ___ > - **Clase de Armadura** 15 > - **Puntos de golpe** 4(1d4) > - **Velocidad** Vuelo 30 pies >___ >|FUE|DES|CON|INT|SAB|CAR| >|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| >|2 (-4)|20 (+5)|10 (+0)|10 (+0)|14 (+2)|15 (+2)| >___ > - **Sentidos:** Percepción pasiva 14 > - **Idiomas:** entiende los idiomas de su invocador, pero no puede hablar. > - **Valor de Desafío:** 1/4 (50 EXP) >___ >***Lanzamiento de conjuros innato***. La aptitud mágica innata de Selene se basa en el Carisma (CD de salvación de conjuro 12, +4 para golpear). Puede lanzar de manera innata los siguientes conjuros, sin precisar sus compnentes: > >A voluntad: Impacto certero, Luces danzantes > >2 al día (cada uno): Palabra de curación > >1 al día: Proyectil mágico > ___ > ### Acciones > ***Desarmado.*** *Ataque cuerpo a cuerpo:* +4 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. *Impacto:* 1 de daño contundente. > > ***Lanza feérica.*** *Ataque mágico a distancia*: +4 para golpear, alcance de 30 pies, un objetivo. *Impacto:* 5 (1d6+2) de daño radiante. \pagebreakNum # Apéndice D: Compañeros mecánicos ## ___ > ## Torreta Torre >*Constructo pequeño, sin alineamiento* > ___ > - **Clase de Armadura** 12 (natural armor) > - **Puntos de golpe** 15(1d8) > - **Velocidad** vuelo 50 pies >___ >|FUE|DES|CON|INT|SAB|CAR| >|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| >|8 (-1)|14 (+2)|10 (0)| 1 (-5) | 3 (-4) | 1 (-5) | >___ > - **Inmunidad de daño:** psiquico, veneno > - **Inmunidad de estados:** asustado, cegado, encantado, ensordecido, envenenado, paralizado, petrificado > - **Sentidos:** Percepción pasiva 16 > - **Idiomas:** — > - **Valor de Desafío:** 1/4 (50 EXP) > ___ > ### Acciones > ***Fuego automático.*** *Ataque a distancia:* +3 para golpear, alcance 60 pies, un objetivo. *Impacto* 4 (1d6) de daño perforante. > > ### Emplazamiento > **Anclaje.** Como acción, la torreta torre despliega su trípode, apoyándose en el suelo y fijando su posición. En esta postura, la torreta fallará todas las pruebas de salvación de Destreza automáticamente y tendrá una velocidad de 0 pies. La torreta podrá usar una acción para plegar el trípode y abandonar esta postura. La torreta dobla el bonificador por competencia recibido del vínculo de compañero para sus tiradas de ataque y daño. > > ### Promoción > **Estimulador muscular.** La torreta libera un campo de energía estimulante a su alrededor. Las criaturas aliadas en un rango de 20 pies de la torre realizan 2d6 de daño adicional cuando realizan ataques con armas cuerpo a cuerpo o a distancia. ### Descripción de los compañeros mecánicos Los compañeros mecánicos vienen en diferentes formas y tamaños. La primera construcción de un compañero mecánico es gratuita para tu clase. Cuando un compañero llega a 0 puntos de golpe, se vuelve inoperativa y requerirá 10 po en materiales y 1 día de trabajo para completar su reparación. Realizar reparaciones rutinarias en tu compañero requiere 1 po en materiales, pudiendo completar las reparaciones en un descanso corto. Si pierdes tu compañero mecánico o queda en un estado irreparable, tendrás que reconstruirlo de cero, con un coste de 100 po a nivel 3 y 50 po adicionales por cada nivel de personaje adicional. \columnbreak ___ > ## Torreta Alfíl >*Constructo pequeño, sin alineamiento* > ___ > - **Clase de Armadura** 12 (natural armor) > - **Puntos de golpe** 15(1d8) > - **Velocidad** vuelo 50 pies >___ >|FUE|DES|CON|INT|SAB|CAR| >|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| >|8 (-1)|14 (+2)|10 (0)| 1 (-5) | 3 (-4) | 1 (-5) | >___ > - **Inmunidad de daño:** psiquico, veneno > - **Inmunidad de estados:** asustado, cegado, encantado, ensordecido, envenenado, paralizado, petrificado > - **Sentidos:** Percepción pasiva 16 > - **Idiomas:** — > - **Valor de Desafío:** 1/4 (50 EXP) > ___ > ### Acciones > ***Descarga eléctrica.*** Todas las criaturas a 5 pies de la torreta deben superar una tirada de salvación de Destreza (CD = 8 + tu bonificador por competencia), o recibir 1d6 de daño por relampago, la mitad si tienen éxito. > >***Pulso eléctrico.*** *Ataque mágico a distancia:* +3 para golpear, alcance 20 pies, un objetivo. *Impacto* 4 (1d6) de daño por relámpago. > > ### Emplazamiento > **Barrera.** Como acción, la torreta torre despliega su trípode, apoyándose en el suelo y fijando su posición. En esta postura, la torreta fallará todas las pruebas de salvación de Destreza automáticamente y tendrá una velocidad de 0 pies. La torreta podrá usar una acción para plegar el trípode y abandonar esta postura. La torreta crea una barrera circular de energía relampageante con un radio de 10 pies centrado en ella. Cualquier criatura que intente atravesar la barrera deberá superar una tirada de salvación de Constitución o recibir 2d6 de daño por relámpago y ser paralizada por una rodna, o la mitad de daño si tiene éxito, librandose de la páráilisis. > >### Promoción >**Condensador de mana.** La torreta libera un campo etérico que amplifica la energía a su alrededor. Las criaturas aliadas en un rango de 20 pies de la torre obtienen un +3 a su CD de salvación de conjuro y a su modificador de ataque de conjuros. **Torretas torre y alfíl.** La serie de torretas automáticas son pequeños aliados mecánicos elaborados en metal que se impulsan con unos pequeños propulsores. Estas máquinas están diseñadas con un chasis cilíndrico especializado en disparos (modelo Torre) y un chasis esférico especializado en descargas eléctricas (modelo Alfíl) \pagebreakNum
##### Armas de fuego | Objeto | Precio | Daño | Peso | Propiedades | |:----|----------------:|:--------|:-------------|:----|:------------------------------------------------------------| | *Armas marciales
a distancia*| | | | | | Pistola | 250po | 1d10 perforante|3lb. |Munición (alcance 30/90), recarga | | Revolver | — | 2d8 perforante |3lb. |Munición (alcance 40/120), cargador (6 disparos) | | Mosquete | 500po | 1d12 perforante|10lb.|Munición (alcance 40/120), recarga, a dos manos | | Rifle de caza | — | 2d10 perforante|8lb. |Munición (alcance 80/240), cargador (5 disparos) , a dos manos| | Balas (10) | 3po | |2lb. | | |*Equipo* | | | | | | Centinela sonda | 50po | |1lb. | | | Rescate de emergencia | 150po | |1lb. | | | Dispositivo de camuflaje | 500po | |1lb. | | | Cañón de Gauss | 50po | |1lb. | | | Gafas ojo de halcón | 50po | |1lb. | | | Visor de
información sensorial | 50 po | |1lb. | | El maquinista no tiene acceso a las armas con la propiedad de cargador debido al poder relativo que tienen como armas. Pregunta a tu DM acerca del uso de estas armas en tu campaña. Recomiendo evitar su utilización.
##### Renovación del maquinista del 9 de diciembre de 2018 Puedes encontrar enlaces a las versiones previas en el prefacio de este documento si necesitas consultar las torretas o builds en una etapa anterior.
\pagebreakNum # Apéndice E: Vínculos de monstruo ## A continuación se muestra una colección de vínculos de monstruos. Las recomendaciones que he seguido son las siguientes. - Los monstruos y bestias comunes y poco comunes de tu mundo están asociados con los conjuros de nivel 1 a 5. - Criaturas raras y legendarias, además de las bestias muy poderosas,se asocian con conjuros que van de los niveles 6 a 9. - Los vínculos para los monstruos comunes y poco comunes cuentan con dos conjuros de su mismo rango asociados, mientras que las criaturas rasas, legendarias y bestias poderosas tienen un conjuro del nivel asociado a las mismas, y a discreción del DM, un conjuro adicional de rango inferior. - Siguiendo estas directrices, el mago azul llegará a conocer aproximadamente 18 conjuros cuando tenga 10 vínculos de monstruo equipados. A continuación se muestra una combinación de vínculos de monstruos dirigida a los primeros niveles de juego, cubriendo varias opciones para conjuros de niveles 1 a 5. #### Vínculos con conjuros de nivel 1 ##### Auroch Conjuros aprendidos: *Temblor de tierra
EE
*, Heroísmo
Los aurochs podrían ser sustituidos por cualquier bestia grande de pezuña hendida que encuentre el grupo.
##### Oveja Conjuros aprendidos: Dormir, Hablar con los animales
Las ovejas pueden ser sustituidas por cualquier criatura pacífica de tamaño medio que encuentre el grupo, preferiblemente animales de granja o similares.
##### Fuego Fatuo Conjuros aprendidos: *Absorber elementos
EE
*, Orbe cromático ##### Draco Conjuros aprendidos: Manos ardientes, Zancada prodigiosa
Los dracos pueden ser sustituidos por cualquier tipo de lagarto o criatura basada en el fuego que se mueva con celeridad.
##### Ranas Conjuros aprendidos: Salto, Golpe apresador \columnbreak #### Vínculos con conjuros de nivel 2 ##### Anala Conjuros aprendidos: Hoja de fuego, Rayo abrasador
Los Azer del universo Dungeons and Dragons podrían ser un buen sustituto para esta criatura.
##### Águila gigante Conjuros aprendidos: *Diablo de polvo
EE
*, Ráfaga de viento ##### Murciélagos Conjuros aprendidos: Oscuridad, Visión en la oscuridad
Cualquier otra criatura nocturna podría cumplir este papel. Utilizar a discreción.
##### Coblyn Conjuros aprendidos: Hacer añicos, Ola atronadora ##### Araña Conjuros aprendidos: Trepar cual arácnido, Telaraña
¡Los Ettercaps y otros humanoides arácnidos también podrían servir para crear este vínculo!
##### Serpientes venenosas Conjuros aprendidos: Protección contra veneno, Flecha ácida de Melf
Cualquier monstruo venenoso podría desempeñar este papel y otorgar al mago azul estos conjuros. Con VD 2, los cubos gelatinosos, serpientes venenosas y la gelatina ocre podrían servir.
##### Lobo invernal Conjuros aprendidos: Silencio, *Tormenta de bolas de nieve de Snilloc
EE
* ##### Mastin Conjuros aprendidos: Localizar objeto, Detectar trampas \pagebreakNum #### Vínculos con conjuros de nivel 3 ##### Coeurl Conjuros aprendidos: Relampago, Prisa
Los Coeurls podrían ser sustituidos por cualquier criatura de movimiento rápido basada en el relampago.
##### Elemental de tierra Conjuros aprendidos: *Meteoros dminutos de Melf
EE
*, *Muro de arena
EE
* ##### Morbol Conjuros aprendidos: Nube apestosa, Rayo nauseabundo
En el universo de Dungeons and Dragons, un Dretch podría ser una buena opción para este vínculo.
##### Serpiente marina Conjuros aprendidos: *Muro de agua
EE
*, *Ola de marea
EE
* ##### Sabueso infernal Conjuros aprendidos: Bola de fuego, Terror ##### Ave del paraiso Conjuros aprendidos: Volar, Patrón hipnótico ##### Ent Conjuros aprendidos: Piel robliza, Crecimiento vegetal #### Vínculos con conjuros de nivel 4 ##### Tortuga Conjuros aprendidos: Esfera elástica de Otiluke, Reprensión infernal ##### Elemental de agua Conjuros aprendidos: Controlar agua, Caminar sobre el agua ##### Elemental de aire Conjuros aprendidos: *Esfera de tormenta
EE
*, Nube de oscurecimiento ##### Chasme Conjuros aprendidos: Marchitar, Corona de la locura ##### Golem Conjuros aprendidos: Piel pétrea, *Agarre de piedra de Maximiliano
EE
* ##### Mimeto Conjuros aprendidos: Polimorfar, Truco de la cuerda ##### Pudins y cienos Conjuros aprendidos: Esfera vitriólica, Rayo debilitador \columnbreak #### Vínculos con conjuros de nivel 5 ##### Gusanos Conjuros aprendidos: Muro de piedra ##### Behemoth Conjuros aprendidos: Ola destructora ##### Salamandra Conjuros aprendidos: Inmolación, Calentar metal ##### Roc Conjuros aprendidos: *Controlar vientos
EE
*, Volar ##### Dragón de hielo (blanco) joven Conjuros aprendidos: Cono de frío ##### Banshee Conjuros aprendidos: Contagio \pagebreakNum # Apéndice F: Información sobre nombres ### Tribus de miqo'te Hay un total de 26 tribus de los buscadores del Sol, esta lista te ayudará a decidir de qué tribu procede tu miqo'te ##### Tribus de los buscadores del Sol | Letra tribal | Criatura asociada | |:----:|:-------------| | A' | Antílope | | B' | Jabalí | | C' | Coeurl | | D' | Dodo | | E' | Salamandra/Eft | | F' | Oso | | G' | Grífo | | H' | Sapo gigante | | I' | Búfalo | | J' | Chacal | | K' | Hipparion | | L' | Vívora | | M' | Marmota | | N' | Cabra | | O' | Topo | | P' | Basilisco | | Q' | Puk | | R' | Raptor | | S' | Zu | | T' | Cóndor | | U' | Pato | | V' | Buítre | | W' | Lobo | | X' | Línce | | Y' | Jaguar | | Z' | Pelícano | \columnbreak ### Palabras del idioma roegadyn Los Roegadyn se nombran a sí mismos al combinar dos palabras de su idioma, generalmente un adjetivo y luego un sustantivo. Un sustantivo se convierte en un adjetivo al agregar una I al final del sustantivo. Aquí hay una lista de palabras en roegadyn conocidas para ayudarte a seleccionar un nombre. Esta es una lista incompleta. ##### Diccionario roegadyn |Roegadyn| Común | |:---:|:---:| |Abar| Solitario/a | |Abyl| Ira | |Aent| Pato | |Aerg| Ambicioso | |Aerm| Pobre | |Aerst| Primer | |Agat| Ambar | |Agynn| Comienzo | |Ahct| Río | |Ahl| Anguila | |Ahld| Viejo/a | |Ahr| Águila | |Ahrm| Brazo | |Aht| Ocho | |Ahtyn| Juez | |Ahtza| Ochenta | |Ais| Hielo | |Alyr| Aliso (árbol) | |Anka| Ancla | |Ansa| Guadaña | |Aren| Cosecha | |Ask| Ceniza/Fresno (? | |Awyr| Ausente | |Baen| Hueso | |Bara| Desnudo/a | |Benn| Pierna | |Bera| Baya | |Berk| Montaña | |Bhald| Valiente/Audaz | |Bhaln| Plaga | |Bhar| Oso | |Bhir| Cerveza (inglesa) | |Bhrat| Carne | \pagebreakNum ##### Diccionario roegadyn |Roegadyn| Común | |:---:|:---:| |Blaet | Sangre | |Blan | Oscuridad/Oscuro | |Blau |Lider/liderazgo| |Blei |Palido/a | |Bloe |Azul | |Bluom |Flor | |Blyn |Ciego | |Blyss |Florecer| |Borg |Castillo | |Born |Jabalí | |Braen |Romper | |Brem |Zarza | |Broda |Hermano| |Broen |Marrón | |Broes |Pecho | |Brot |Pan | |Bryda |Novia | |Bryn |Manantial | |Brytt |Brida | |Byld |Hacer | |Bylda |Constructor | |Byrg (Byrgin)| Proteger | |Bylg |Fértil | |Byrm |Árbol | |Byrt |Hacha | |Caepf |Pizarra | |Caer (Careig)| Triste | |Ceig |Vela | |Ceil |Cuerda | |Cwaen |Pino | |Cwin |Vino | |Daeg |Soldado| |Dani |Estrecho| |Denkyr |Pensar | |Denn |Delgado| |Dhem |Ocaso | |Doen |Trueno | |Doer |Seco | |Does |Dos | |Dornn |Espina | |Dorpf |Pueblo | \columnbreak ##### Diccionario roegadyn |Roegadyn| Común | |:---:|:---:| |Draeg |Llevar | |Draga |Mensajero| |Drys |Tres | |Dyn |Gente | |Dyrf |Granja | |Dyrst |Sediento/a | |Eidin |Juramento | |Eifa |Amargo | |Elak |Alce | |Elil |Exiliado/Extranjero | |Ent |Fin | |Erna |Serio | |Ewan |Liso | |Eyha |Roble | |Eyhil |Bellota| |Eyn |Uno | |Eynli |Once | |Eyri |Viajero| |Edz |Comer | |Faeld |Campo | |Faez |Gordo | |Falk |Halcón | |Farr |Toro | |Fatyr |Padre | |Fedar |Pluma | |Fhet |Vuelo | |Fhil |Amarillo | |Fhis (Fhisk)| Pez | |Fhruh |Temprano | |Fian |Enemigo | |Firk |Explorar| |Flaz |Plano | |Flekk |Moteado| |Floeg |Volar | |Floer |Dirigir | |Floh |Pulga | |Foer |Cuatro | |Foet |Pie | |Fohc |Zorro | |Folg |Pájaro | |Frae |Libre | \pagebreakNum ##### Diccionario roegadyn |Roegadyn| Común | |:---:|:---:| |Froe(a) |Dama| |Frusk |Rana | |Frut |Fruta | |Fryd |Paz/Pacífico | |Fryn |Amigo | |Fyr |Fuego | |Fyril |Perdido| |Fyst |Puño | |Gaez |Cabra | |Ganz |Perfecto| |Gara |Piel | |Garr |Coral | |Geim |Joya | |Geiss (Geyss)| Fantasma | |Germa |Conjuradorr | |Gheb |Dar | |Ghim |Modesto | |Glac |Campana | |Glaz |Cristal | |Goht |Dios | |Gohta |Diosa | |Graeb |Tumba | |Greh |Calmado |Grein |Bronce |Grina |Aullido |Grym |Cruel |Gryne |Verde |Guht |Bueno |Guld |Oro |Guol |Glorioso |Gybal |Calavera |Gybet |Oración |Gyft |Vender |Hael |Saludable |Haemr |Martillo |Haer |Grandioso |Haerz |Corazón |Hald |Amable |Halp |Lado |Hana |Cáñamo \columnbreak ##### Diccionario roegadyn |Roegadyn| Común | |:---:|:---:| |Hanth |Mano |Harr |Pelo |Hart |Difícil |Hast (Hastal) |Avellana (color) |Helb |Mitad |Herl |Anciano |Hezz |Caliente |Himal |Cielo |Hint |Detrás |Hirsk |Ágil |Holas |Calvo/a |Holl |Hueco |Holsk |Rápido |Horsk (Horsam) |Obediente |Hort |Tesoro |Hund (Hundr)| Perro |Hwab |Halcón |Hwyz |Saber |Hyll |Infierno |Hylt |Bosque |Hym |Cielo |Hyr |Armada |Hyrt |Otoño |Ingil (Inghil) |Ángel |Isil |Islan |Itar |Caballero |Iyrn |Hierro |Jaeg |Cazar |Jarr |Año |Jho |Y |Jungh |Jóven |Keim |Violeta/Púrpura |Kelt |Frío |Kest |Castaña |Keten |Cadenas/Encadenado |Khan |Reir |Khezl |Tetera |Khra |Crane |Khus |Casto |Kilb |Terner \pagebreakNum ##### Diccionario roegadyn |Roegadyn| Común | |:---:|:---:| |Kirz |Vela |Klet |Bardana |Klin (Klind) |Hijos |Klyn |Pequeño |Klyng |Arroyo |Kneh |Cerca |Knod |Nudo/Nudoso |Koel |Coeurl |Koen |Rey |Koena (Koenyb) |Reina |Krepf |Clavo |Kroem |Doblado |Kryd |Tiza |Kryst |Cristal |Kupf |Cobre |Kympf |Campeón |Kynd |Virgen |Kyrss |Cereza |Laent |Tierra |Lago |Lamento |Lahz |Salmón |Lamm |Cojo/Lastimado |Leita |Portador |Liht |Luz |Lleid |Dolor |Loef |Hoja |Loet |Ruidoso |Loetr |Puro |Loez |Corto |Loh |Ropa/Ropajes |Lon(a) |Recolector |Lora |Laurel |Lorh |Conejo |Loug |Sanguijuela |Lubb (Lubd)| Veneno |Lydir |Cuero |Lyna |Lino |Lyng |Largo |Maeti |Poderoso |Maga |Estómago \columnbreak ##### Diccionario roegadyn |Roegadyn| Común | |:---:|:---:| |Mann |Hombre |Marm |Mármol |Merl |Oceano |Mhar |Caballo |Mhas |Cicatríz |Mhol |Salamandra/Eft |Mhus |Ratón |Moeg |Capaz |Moen |Luna |Moer |Matar |Moht |Mente |Murl |Pared |Myna |Amor |Mynd |Boca |Myrgan |Mañana |Myst |Muerdago |Myte |Mediano |Nagl |Uña |Nahct |Noche |Nazz |Húmedo |Nebb |Niebla |Nedyr |Bajo |Niu |Nuevo |Noez |Nuez/Nogal |Nort |Norte |Nortyr |Septentrional |Nyst |Nido |Nyun |Nueve |Oebb |Encima |Oefyr |Sacrificio |Oeya |Ojo |Ofan |Claro |Opyl |Manzana |Orn |Arce |Ost |Este |Ostyr |Oriental |Oura |Oreja |Pfar |Caminar |Pfef |Pimienta |Pfrew |Alegría \pagebreakNum ##### Diccionario roegadyn |Roegadyn| Común | |:---:|:---:| |Pfrym |Ciruela |Pfym |Cinco |Pfyn |Dedo |Phati |Tarde |Rael |Gama (Gamo hembra) |Raen (Raeng) |Círculo |Raet |Carruaje |Ramm |Carnero |Rhen |Limpiar |Rhet |Ley |Rheti |Recto/Legal |Rhit |Derecha |Rhot |Rojo |Rhyl |Abundante |Roegan (Roega) |Lluvia |Roeh |Áspero |Ronth |Correr |Ronn |Corriente |Rostn |Oxidado |Ruht |Humo |Ryhhe |Imperio |Rymm |Escarcha |Ryss |Gigate |Saelb (Sylbei) |Sabio (sustantivo) |Saelz |Sal |Saem |Semilla |Saes |Seis |Sald |Suerte |Sath |Cuchillo |Satz |Bailar |Seik |Lago |Sfeik |Lago |Skaen |Bonito |Skaet |Sombra |Skal |Siervo |Skapf |Oveja |Skarn |Horrible |Skoef |Poesía (Poeta) |Skoen |Brillando |Skrat |Goblin \columnbreak ##### Diccionario roegadyn |Roegadyn| Común | |:---:|:---:| |Skrib |Escribir |Skyf |Barco |Skylt |Escudo |Slae |Aburrido |Slaf |Durmiendo |Slett |Plano |Smyd |Herrero |Snoe |Nieve |Some (Soemr) |Verano |Solk |Bendito |Spaer |Gorrión |Spyr |Lanza |Stael |Inmóvil |Sterr |Fuerte |Sthal |Acero |Sthan |Estar en pie |Stral |Flecha |Stymm |Voz |Styr (Styrn) |Estrella |Styrm |Tormenta |Sund |Sur |Sundyr |Meridional |Sunn |Sol |Swaen |Champiñón |Swar |Negro |Sweig |Manada |Swerd |Espada |Swoz |Dulce |Swyg |Silencioso |Swyn |Redondo |Swyr |Grande |Swys (Swysta) |Hermana |Sygg |Victoria |Syhr |Audaz |Syk |Enfermo |Sylb |Plata |Syn |Hijo |Syng |Canción |Syngi |Cantando |Synt |Arena \pagebreakNum ##### Diccionario roegadyn |Roegadyn| Común | |:---:|:---:| |Syvin |Siete |Syz |Sentar |Syzn |Sentado |Thor |Roto |Thosin |Gris |Thota |Hija |Thuba |Mago |Thubyr |Magia |Thuv |Paloma |Toeg |Secreto |Toff |Profundo |Toum |Sueño |Trach |Dragón |Trachyn |Dragón |Tragg |Lento |Trahg |Perezoso |Troe (Troeb) |Confuso |Troeg |Monstruo |Tu |Rocío/Gota |Twyr |Enano |Tyl |Valle |Tymb |Tonto |Tyrb (Terbin) |Ciclón |Tyrn |Torre |Ubyl |Mal |Ulm |Olmo |Und |Ola |Unsyn |Inocente |Unta |Otro |Urs |Auroch |Usyn |Pálido |Uwil |Búho |Waeb |Coser |Waek |Batalla |Waem |Cálido |Waen (Waent) |Viento |Waht |Guardia |Wakk |Despertar/Despierto |Wall |Hervir |Wann |Vacío \columnbreak ##### Diccionario roegadyn |Roegadyn| Común | |:--:|:--:| |Ward |Vigilancia |Warg |Verdad |Wast |Afilado |Webb |Seda |Wein |Hierba pastel |Weitz |Trigo |Whas |Cera |Whei |Suave |Wilf |Lobo |Wilt |Salvaje |Winst |Izquierda |Wint |Invierno |Wist |Oeste |Wistyr |Occidental |Woerd |Mundo |Wolk |Nube |Woll |Lana |Wunt |Debajo |Wuot |Berserk |Wurt (Wurth) |Hierba |Wyb |Mujer |Wyda |Sauce |Wyn |Hija (Sólo usado en apellidos) |Wyrk |Trabajo |Wyrka |Trabajador |Wyrn |Serpiente |Wyss |Sabio (adjetivo) |Wyta |Agua |Wyzn |Blanco |Ybolg |Enfurecido |Zaen |Diez |Zaes |Derecha |Zahr |Lágrima |Zant |Diente |Zedyr |Cedro |Zent |Enviar |Zirn |Furia/Furioso |Zoer |Agrio |Zwelf |Doce |Zwyn |Gemelo \pagebreakNum ### Tribus Xaela de la estepa de Azim El apellido de un Xaela es el nombre de su tribu, en lugar de tener un apellido formal. Llevan este apellido como una insignia de honor y luchan para proteger a sus familias. Cada tribu tiene sus propias ideas culturales. La estepa de Azim es una increíble región de tierra donde se dice que 51 tribus conocidas deambulan. Aunque extraño, es posible que se formen o desaparezcan nuevas tribus a medida que las personas abandonan las tribus para formar las suyas o se unen a otros grupos. ##### Tribus Xaela |Tribu| Información destacable | |:--:|:--:| |Adarkim |La mayor de las tribus de los Xaela. Aunque no son los más habilidosos en combate, toman la ventaja con los números y se toman las péridas con calma, sabiendo que podrán reponer sus filas al derrotar a otra tribu más débil. |Angura |Una pequeña tribu que se mantiene principalmente en la región montañosa del noreste de Othard. El resplandor reflejado por los glaciares eternos sobre los que viajan ha hecho que el color de la piel de esta tribu tenga un tono oxidado profundo. |Arulaq |Una tribu que se creyó perdida hace 200 años, recién descubierta una vez más viviendo en un valle apartado en el norte montañoso. |Avagnar |Aunque derrotados y absorbidos por los Adarkim, varios de los miembros de la orgullosa tribu todavía usan en secreto su nombre ancestral, aun sabiendo que podría significar su muerte si son descubiertos. |Bairon |Una tribu mediana de los desiertos del sur y maestros de la supervivencia en los climas más secos, los Bairon son entrenados desde temprana edad para reunir y beber sus propios fluidos corporales, pudiendo aventurarse profundamente en lugares a los que ninguna tribu iría. |Bayaqud |Una tribu de los bordes occidentales de la estepa. Las mujeres de esta tribu suelen casarse varias veces por tradición, al igual que la matrona fundadora de la tribu hace 2000 años. |Bolir | Pequeña tribu que se gana la vida recogiendo estiércol de los rebaños de las estepas, secandolo y convirtiendolo en carbón en hornos temporales para venderlo a otras tribus. |Borlaaq |Una tribu sólo de mujeres. Aunque se permite la reproduccción con hombres de otras tribus, si un hombre nace es abandonado tras un año. |Buduga | Una tribu de sólo hombres que sólo crece mediante el combate y los secuestros. |Chaghan |Una rama de la tribu Qerel, estos guerreros entran en una rabia frenética conocida como la voluntad de Karash, que creen que es una bendición de la madre crepuscular. Cometen todo tipo de actos atroces cuando Karash los domina, y algunos incluso matarían a sus propios parientes y lo reclamarían en nombre de la Madre Nhaama. \columnbreak ##### Tribus Xaela |Tribu| Información destacable | |:--:|:--:| |Dalamiq | Una de las pocas tribus Xaela que ha abandonado el estilo de vida nómada y ha construido un pequeño pueblo en un islote en medio de un tramo del gran río interior. Se dice que una vez adoraron a la luna menor ahora caída. | Dataq | Los Dataq cubren posiblemente el terreno más grande de sus migraciones, ya que rara vez se detienen en un área por más tiempo que unas pocas horas. Duermen en sus monturas, y las carpas solo se usan cuando las lluvias son intensas e insoportables. | Dazkar | Las tareas del hogar, como cocinar, limpiar y criar niños, son manejadas por los hombres de los Dazkar que, salvo cuando están en movimiento, rara vez abandonan las yurtas de sus familias. Las Dazkar mujeres tienen la tarea de cazar, y son conocidas en la estepa como algunas de las arqueras más precisas del reino. | Dhoro | Una tribu esquiva que evita el contacto con la mayoría de las otras tribus. Se establecen puestos de vigía en los alrededores de sus campamentos con órdenes de huir en el momento en que se ve a un extraño. | Dotharl | Una tribu extremadamente violenta con miembros que se deleitan en la masacre y se les enseña desde una edad temprana a no temer a la muerte. Si bien son rápidos para atacar a otras tribus, las tasas de mortalidad son altas, lo que garantiza que sus números nunca crezcan demasiado. | Ejinn | Una tribu fluvial que elige nadar de un lugar a otro en lugar de caminar o usar botes. Se dice que los miembros de Ejinn pueden contener la respiración hasta un cuarto de hora, y a menudo migrarán mientras están casi completamente sumergidos para evitar el contacto con tribus hostiles. | Geneq | Además del lenguaje estándar utilizado por la mayoría de los Xaela en la comunicación entre tribus, los Geneq emplean un complejo sistema de silbidos y clics que se asemejan a los pájaros y criaturas marinas de la estepa. | Gesi | Los Gesi son maestros del arpón, una jabalina de tamaño mediano tallada en hueso de mamut que, en lugar de ser lanzada a mano, se arroja con una honda de cuero para mejorar el alcance, la velocidad y el poder de matar. | Gharl | Antes de cada migración, los Gharl llenan una urna sagrada con el suelo del lugar donde acamparon. Este suelo se vierte al llegar a la siguiente ubicación. Esta tradición se ha llevado a cabo durante miles de años, lo que lleva a las personas a creer que la mayor parte de la estepa ahora es un mismo suelo. | Goro | Los Goro creen que los caballos son seres perfectos, y cada macho y hembra, al llegar a la mayoría de edad, son casados con un caballo del sexo opuesto. Los compañeros reproductores son elegidos en grupos. \pagebreakNum ##### Tribus Xaela |Tribu| Información destacable | |:--:|:--:| | Haragin | Las leyendas de esta tribu costera hablan de un grupo de sus antepasados que crearon un barco gigante y navegaron a través del océano oriental sin fin. Se dice que los exploradores regresaron con historias de una isla terrible cubierta de monolitos grises masivos y habitada por demonios de acero que escupen fuego. | Himaa | Por razones desconocidas, uno de cada tres embarazos entre los Himaa resulta en gemelos. Como resultado, más de la mitad de los miembros de la tribu tienen un doppelganger. Esto puede ser una ventaja durante los ataques, ya que confunde al enemigo al creer que los muertos han resucitado. | Horo | Para aquellos que viven en los escasos estilos de vida de los caminantes, el sobrepeso es un símbolo de riqueza y poder. Para parecer más pesados que uno en su estación, los miembros de Horo beberán grandes cantidades de agua para hinchar sus barrigas. | Hotgo | Una tribu recientemente masacrada por los Dotharl. Sus únicos supervivientes son aquellos que abandonaron la tribu para viajar por su cuenta y no estuvieron presentes durante la masacre. Los Hotgo eran conocidos por sus vibrantes pinturas faciales que sus miembros cambian constantemente dependiendo de su estado de ánimo actual. |Iriq | Una tribu que sigue a los Borlaaq, acogen a los niños varones abandonados por las guerreras y los crían como propios. | Jhungid | La segunda tribu Xaela más grande. Al ser los enemigos mortales de los Kharlu, los Jhungid pasan la mayor parte del año subyugando a las tribus más pequeñas para aumentar sus propias filas en preparación para una batalla anual con los Kharlu, donde el ganador obtiene el control sobre una gran parte de las costas orientales. | Kagon | Los Kagon son una tribu nocturna del desierto que adoran a Nhaama, diosa de la luna y enemiga mortal de Azim, dios del sol. Instruidos por su diosa de que salir al sol es sucumbir al mal de Azim, pasan las horas del día en sus tiendas, solo salen para cazar y emigrar por la noche. El resultado es una piel inusualmente pálida para un grupo de personas que viven en un lugar de clima despejado. | Kahkol | Una tribu compuesta por huérfanos y refugiados de tribus derrotadas o destruidas. Muchos optan por combinar el nombre de su antigua tribu con Kahkol. | Kha | A diferencia de la mayoría de los Xaela, los Kha viven en la periferia de las tierras de los Xaela, buscando activamente el contacto con los pueblos no Auri e introduciendo elementos de dichas culturas. \columnbreak ##### Tribus Xaela |Tribu| Información destacable | |:--:|:--:| | Kharlu | La tercera tribu Xaela más grande. Al ser los enemigos mortales con los Jhungid, los Kharlu pasan la mayor parte del año subyugando a las tribus más pequeñas para aumentar sus propias filas en preparación para una batalla anual con los Jhungid, donde el ganador obtiene el control sobre una gran parte de las costas orientales. | Khatayin | Una tribu que permanece en gran parte oculta, cazando cabras en las montañas durante nueve lunas del año. Los tres restantes los pasan al pie de la gran cordillera norte, donde sobreviven de la carne seca que almacenaron. | Malaguld | Una de las únicas tribus que acepta a los Raen que han sido exiliados o que han huido de la persecución, en su círculo. | Malqir | Una tribu esteparia occidental caracterizada por su ritual único de elección de líderes que, en lugar de la prueba habitual de la fuerza muscular, es un juego de Kharaqiq, un juego similar al ajedrez que se juega en un tablero circular dividido en tres anillos. | Mankhad | Una tribu costera que lucha con dardos hechos de huesos sumergidos en veneno de pez globo. La tribu practica tanto con la cerbatana que pueden neutralizar un objetivo desde 200 pasos. | Mierqid | Una tribu del desierto que, en el transcurso de un año, viaja entre más de un centenar de escondites secretos de suministros reabastecidos con cada visita anual. | Moks | Una tribu invisible por el hecho de que sus miembros se extienden por muchas tribus diferentes (sin que ellas lo sepan). La comunicación entre sus miembros se realiza en la rara ocasión en que dos tribus se encuentran, a través de un antiguo conjunto de señales manuales que solo aquellos que saben lo que están buscando pueden reconocer. | Mol | Una pequeña tribu de devotos adoradores de los dioses mayores, los Mol consultarán con sus deidades (a través de un ritual chamanico) antes de tomar cualquier decisión relacionada con la tribu, desde la dirección de su próxima migración, hasta las bestias que cazarán para comer cada día. | Noykin | Maestros entrenadores de los caballos salvajes que pueblan la mayoría de las estepas. Se dice que las cuidadoras de caballos de esta tribu pueden domar cualquier bestia si se les da una semana. | Olkund | La cría selectiva ha derivado en que la altura promedio de los hombres de la tribu Olkund que viven en la estepa central alcanza más de dos yalms y medio (2,3m). Las mujeres, por alguna razón, mantienen una altura promedio. | Orben | Una tribu que sube y baja por el gran río interior en botes tejidos con juncos y reforzados con escamas de su propia piel. \pagebreakNum ##### Tribus Xaela |Tribu| Información destacable | |:--:|:--:| | Orl |Los miembros de esta tribu huyeron de Othard a raíz de la ocupación garleana. Junto con otros refugiados, llegaron a las tierras altas de Coerthas, pero las ideas erróneas de que los auri poseían ascendencia dravaniana llevaron a los soldados ishgardianos a matarlos indiscriminadamente. Solo se conoce a un sobreviviente de esta tribu. | Oronir |Todos los miembros de la tribu Oronir creen ser descendientes directos de Azim, dios del Sol. | Oroq |Los Oroq crean trineos hechos de juncos bañados en grasa de caballo para ayudar a mover sus posesiones y niños pequeños por los pastizales interiores. | Qalli | También conocidos como los pájaros cantores de la estepa, los Qalli se comunican a través de la canción, uniendo una melodía a sus palabras para agregar aún más emoción al significado. | Qerel | Todos los guerreros de esta tribu visten armaduras completas confeccionadas con huesos de tigres de la estepa que matan con sus propias manos cuando llegan a la mayoría de edad. | Qestir |
Los Qestir se niegan a hablar, creyendo que todas las palabras son mentiras, y que las acciones de un hombre son la forma más pura de comunicación. | Sagahl | Una tribu que ve todas las bestias como iguales al hombre, por lo tanto, se niega a comerlas o usarlas como bestias de carga. Como resultado, la dieta del Sagahl consiste principalmente en arbustos e insectos. | Torgud | Esta tribu del desierto no usa ropa, sino que elige cubrir sus cuerpos casi por completo con una pintura blanca creada a partir de barro, cal y harina de huesos. La pintura ayuda a reflejar el implacable sol del desierto. | Tumet | Los niños de esta tribu, al ver su décimo verano, son atados a un árbol sagrado mientras el resto de la tribu se traslada a una nueva ubicación. A los niños que logran liberarse de sus ataduras y alcanzar a la tribu en el siguiente lugar, se les da un nombre y se les permite ingresar a la tribu. | Ugund |
Cuando los miembros de esta tribu mueren, les quitan la cabeza de sus cuerpos y los colocan en un frasco de leche de cabra fermentada. Una vez que el líquido ha sido bebido por la cabeza (en otras palabras, evaporado), la cabeza es enterrada debajo de un hormiguero para que los pequeños trabajadores puedan llevar el espíritu al más allá. Se cree que el viaje es terrible, el camino está lleno de fantasmas de los condenados, por lo que garantizar que el espíritu esté borracho ayuda a facilitar el viaje. | Ura | Esta tribu que habita en las montañas es una de las pocas que, en lugar de cazar, extrae los preciosos minerales de los picos y los intercambia con otras tribus por comida. | Urumet | Esta tribu del desierto tiene la extraña costumbre de viajar con sus mayores sobre sus hombros. Se cree que en el desierto plano, esto le da a la tribu la ventaja de poder ver más lejos. ##### Tribus Xaela |Tribu| Información destacable | |:--:|:--:| | Uyagir | Una de las pocas tribus de Xaela que han abandonado el estilo de vida nómada. Los Uyagir residen en un sistema de cuevas de piedra caliza en el extremo norte de los desiertos del sur, que se cree que fueron cavados por una raza de escarabajos gigantes que fueron colocados en la tierra por los dioses para castigar a las tribus mayores que se volvieron codiciosas. ### Jerarquía de Garlemand La sociedad de Garlemand sigue un orden estricto donde la posición que ocupan las personas se incluye en sus nombres. A continuación se enumeran los títulos conocidos y el papel de su posición dentro del Imperio, desde el emperador hasta sus esclavos. | Título| Función | |:-----:|:-------:| | Zos | Líder Supremo del Imperio Graleano | | Yae | Cualquier miembro de la familia real en la línea de sucesión | | Wir | Cualquier miembro de la familia real que no esté en la línea de sucesión | | Van | Comandante de una o varias legiones | | Tol | Segundo al mando dentro de una Legión | | Sas | Comandante de un fuerte o base de operaciones | | Rem | Comandante de una de las cohortes de una legión. | | Quo | Comandante de una unidad de tamaño medio de al menos 100 soldados. | | Pyr | Asistente de comandante o soldado veterano | | Oen | Infantería regular | | Nan | Líder de investigación Magitek o ingeniero especializado en Magitek | | Mal | Alto comandante de ingenieros o médicos de campo | | Lux | Comandante de una unidad de ingenieros o médicos de campo | | Kir | Ingeniero o médico de campo veterano | | Jen | Ingeniero o médico de campo | | Iyl | Líder del Senado | | Het | Varios magistrados de alto standing | | Goe | Gobernante local del territorio imperial o comandante de operativos | | Fae | Senadores que trabajan para elegir magistrados | | Eir | Funcionarios de rango alto | | Dus | Funcionarios de rango bajo | | Cen | Artesanos y manufactureros | | Bas | Mercaderes y recolectores de materia prima | | Aan | Esclavos y habitantes de territorios anexados | \pagebreakNum
FFXIV se encuentra con D&D
¡Lo que comenzó como una idea a medias entre clases del Teacher's College pasó por una revisión tras otra para convertirse en lo que ves hoy! Gracias a todos los que han seguido mi trabajo todo este tiempo, espero haberlos hecho sentir orgullosos porque es la comunidad la que realmente me ha impulsado a seguir trabajando en este proyecto durante los últimos tres años. Contactad con mi Free Company conocida como DEKU en el servidor de Gilgamesh. Su calidez y la unión que compartimos me han mantenido enganchado a Final Fantasy XIV y esa es una de las razones clave por las que pude mantenerme tan comprometido con este contenido. ¡Gracias a todos!
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##### Planes Futuros - Incluir la clase que se perdió con FFXIV 1.0, el **Mosquetero** - Con el tiempo, incluir otras clases de Final Fantasy que no tengan una versión equiparable en DnD 5e - Crear algún programa de donaciones para aquellos que quieran dejar alguna propina para el autor. ##### Novedades **2 de Diciembre 2019** - NUEVO: La raza de los Garleanos ha sido introducida. - NUEVO: Arcanista totalmente renovado. - NUEVO: Caballero Oscuro totalmente renovado. - NUEVO: Dragón totalmente renovado. - Ajustes menores para varias clases, aseguraos de revisar vuestras favoritas.