Guida di Morgur a Landiri
abbraccia sto cazzo
Introduzione
Landiri è un mondo che per millenni si è trovato in uno stato di pace ed equilibrio apparentemente indissolubile, finchè un cataclisma non si abbattè su di esso causando una rottura nella sua stabilità.
Secondo i registri dei veldrim al termine della prima era denominata da loro postumamente Daldarban, ovvero "ante Darban", intorno al 4040~4050 sul mondo si abbatterono uragani, tempeste, nubifragi ed il sole fu oscurato per quelli che probabilmente sono stati circa dieci anni, durante il quale il "Ponte dell'Orizzonte", questa struttura non databile simile ad una colossale colonna di avorio che attraversa sia il fondo dell'oceano che il mare per nessuno sa quanto, era a malapena visibile. Un giorno si vide fuoriuscire dalle acque scure una murena, c'è chi dice una serpe, nera come la notte, che si avvinghiò alla colonna nel tentativo probabilmente di stritolarla.
Improvvisamente il cielo fu spaccato da tuoni e fulmini e da esso fuoriuscì un enorme drago bianco senza ali ed un corpo affusolato,
che si avventò contro il mostro e i due cominciarono a combattere librandosi fra le nuvole. Durante lo scontro quelle che parvero delle rovine caddero dal cielo sprofondando degli abissi, tuttavia alcuni frammenti atterrarono sulle terre e l'unico ancora reperibile si trova nella città sacra Kayazan.
Dopo notti di lotta senza sosta, il mostro cadde senza vita negli abissi e ne lui ne il drago furono mai più visti.
Pace?
Ora Landiri e soprattutto il suo oceano sono un luogo pericoloso ed inospitale per chi non vuole incontrare una fine prematura, persino i commerci via mare si sono ridotti a urgenze o affari di stato. Ci sono razze convinte che gli dei li abbiano abbandonati o che siano morti, e che ormai non hanno che imparare a badare a loro stessi.
Tardo Medioevale
Il mondo di Landiri è pressoché uniformemente avanzato a livello tecnologico, il combattimento all'arma bianca va per la maggiore ma l'uso delle armi da fuoco comincia ad essere presente soprattutto a bordo delle navi o nei duelli. Nelle terre di Okreadoc è dove si trova il cuore battente dell'innovazione, dove le forge dei kradaki sempre accese produco dagli strumenti alle armi, dalle parti di imbarcazioni ai costrutti che verranno utilizzati in tutti i continenti.
Veldrim
I veldrim sono un popolo unito ed orgoglioso con la loro discendenza da Val'Arasha, la divinità fenice patrono della purezza e della fiamma, hanno un legame unico con il fuoco. Gran parte dei Veldrim crede nella reincarnazione, che dalle loro ceneri possano rinascere veldrim o non, ma la loro nuova incarnazione è influenzata dalle loro azioni in vita, siano esse nobili o nefande. Il loro continente di origine è Veldarishi, al cui nord è situata la capitale del loro regno, ma non è raro trovare esemplari di questa razza in altri continenti, anche se generalmente ripugnano i koshec.
Virtù Sopra Ogni Cosa
Il loro governo, in quanto più antico di ogni altro conosciuto di Landiri, ha guadagnato il rispetto dei suoi alleati ed il disprezzo dei suoi nemici. L'oligarchia dei Veldrim è composta da cinque Veldrim anziani in cui è stata riconosciuta una delle cinque virtù associate a Val'Arasha: coraggio, libertà, magnanimità, verità, e giustizia; poichè un solo individuo non può incarnare tutte le virtù della Fenice.
Vecchi Nemici
Nemici giurati dei veldrim sono i koshec, il cui impero è secondo per grandezza e prestigio in tutto il mondo. La guerra più lunga e con più perdite, soprattutto fra i veldrim avvenne durante il Darban (letteralmente "Tempesta Eterna" in Veldrico) che indebolì gravemente i veldrim a causa della loro natura.
Tratti dei Veldrim
Un personaggio Veldrim è dotato di un innata capacità di controllo del fuoco, fin dalla tenera età, nonchè con l'arcano.
Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Saggezza di un veldrim aumenta di 1 ed il suo punteggio di Intelligenza aumenta di 1.
Età. Anche raggiungendo la maturità fisica ben prima, un veldrim è ritenuto adulto raggiunti i 90 anni e può vivere fino a 1000 anni.
Allineamento. I veldrim sono creature votate all'ordine e alla giustizia ma non disdegnano necessariamente prendere strade non ancora battute, sono rari però i veldrim che scelgono la strada del male, ma ciò è già accaduto, soprattutto tra i veldrim della cenere, con conseguenza terifficanti. Tendono per cui agli allineamenti benevoli.
Taglia. Un veldrim sia uomo che donna ha un altezza fra 150 e 200 centimetri e una struttura esile, la taglia è media.
Velocità. La velocità di base è 9 metri.
Fuoco Spirituale. Ogni veldrim è in grado di utilizzare il trucchetto dardo di fuoco.
Trance. Quando necessita di riposare perchè stanco o per guarire le proprie ferite, invece che dormire, un veldrim può entrare in uno stato di meditazione per 4 ore in cui non sogna, con gli stessi benefici di un riposo lungo, ed egli è immune al sonno anche magico, ma può decidere ugualmente di dormire per poter sognare.
Fiamma Inestinguibile. Il fuoco di un veldrim è inestinguibile in quanto benedizione di Val'Arasha, tuttavia le sue capacità sono ridotte dall'acqua. Un veldrim bagnato o sott'acqua ha svantaggio ai tiri di abilità e per colpire.
Linguaggio. Grazie alla loro cultura millenaria i veldrim conoscono il Landiriano, il Veldrico ed una lingua a loro scelta.
Veldrim della Cenere
I veldrim della cenere si crede siano le reincarnazioni di veldrim che non hanno vissuto la loro vita a pieno o sono morti prima di compiere il loro destino.
Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Saggezza di un veldrim della cenere aumenta di 1.
Cenere degli Antichi. I veldrim della cenere possono creare una nube di cenere con il loro soffio centrata su di loro con un raggio di 1.5 metri che impedisce la visione e dura 5 minuti. Questa capacità può essere utilizzata una volta per riposo breve.
Veldrim Della Scintilla
I veldrim della scintilla sono coloro che sono più vicini alla magnificenza di Val'Arasha e in quanto tali hanno ottenuto poteri ancor più vicini al loro Padre.
Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Intelligenza di un veldrim della scintilla aumenta di 1.
Ultima Brace. Quando un veldrim della scintilla dovrebbe subire un colpo tale da perdere i sensi (ma non da ucciderlo istantaneamente) rimane invece con 1 punto vita, grazie al favore del proprio dio. Questa grazie può verificarsi una sola volta per riposo lungo.
Koshec
Molto di ciò che riguarda i koshec e la loro storia non è reperibile ai più, agli occhi di un semplice contadino questa razza di insetti umanoidi potrebbe non sembrare differente da specie meno evolute di invertebrati, tuttavia non è così. Al di la del velo vi è una razza in cui la gerarchia ed il compito di ogni individuo all'interno della società definisce la sua stessa esistenza. Ogni azione deve essere giudicata con un solo pensiero in mente "quale beneficio porta ai koshec ed alla loro imperatrice?".
La magia è cosa rara tra i koshec ed è tendenzialmente vista con disprezzo se utilizzata da qualcuno che non ricopre un ruolo particolare nel sistema, come ad esempio le vestali, che hanno il compito di assistere l'imperatrice con rituali di purificazione, offrendo le loro stesse uove per assicurare a lei longevità e prosperità. Altra eccezione sono i chiaroveggenti, anche chiamati "kleshir" ovvero "coloro che danzano sul fato", che hanno il compito di informare dei possibili futuri l'imperatrice, così che lei possa guidare l'impero nella giusta direzione.
Un Unico Grande Alveare
Fin dall'origine di questa razza vi è sempre stata un imperatrice la cui figlia presto o tardi ha succeduto, tuttavia diversamente da come si potrebbe credere, un koshec è sì improntato a pensare al bene della razza ma ciò non significa che gli individui non abbiano coscenza di se o che l'iperatrice li controlli, loro agiscono nei suoi interessi di buon grado, poichè sanno che lei è l'unica speranza della loro specie, non solo come guida ma soprattutto dato che le sue uova sono le uniche a poter dar vita ad un koshec, mentre le altre femmine della specie possono produrre uova di creature che definiremo "koshec minori".
I koshec minori non sono capaci di pensiero complesso e possono differire anche di molto in fisionomia, dimensione e comportamento, uno di questi è il Plotocopt, un insettoide di dimensioni ben maggiori di un koshec, dalla forma pioù simile a quella di uno scarabeo, capale di volare ben lunghe distanze ed ospitare nel suo ventre cavo diversi koshec, il che lo porta ad essere utilizzato come veicolo dagli stessi; sono molte altre le varianti su cui non mi soffermo al momento.
Ci sono tuttavia koshec anomali che non desiderano far parte di questo complesso "marchingegno" sociale, individui tendenzialmente più egoisti che possono avere degli obbiettivi o degli interessi differenti, tuttavia non sono emarginati in quanto il popolo crede che loro stessi abbiano un ruolo anche se non immediatamente chiaro.
Nemici Giurati e Amici Per L'Esoscheletro
Nemico più grande di un veldrim non c'è per un koshec, la grandezza del disprezzo ed i pregiudizi che vi sono fra queste razze non hanno eguali a Landiri, come serpi e manguste è quasi impossibile che due di loro vadano d'accordo o convivano in pace, anche se i koshec in genere sono tolleranti e lasciano vivere le altre razze nei loro insediamenti al di fuori della capitale, Ovrabd, comunque ritenendoli inferiori. L'unica alleanza dichiarata da parte dell'impero koshec è con i kradaki in quanti i loro interessi nei riguardi della loro particolare capacità artigianale, anche da un punto di vista bellico, è accompagnata dal generale poco interesse che la suddetta razza prova per quanto riguarda il dominio o l'onore.
Tratti dei Koshec
I koshec puri presentano in tutti i casi un esoscheletro refrattario alla magia che gli ha permesso di essere il temibile impero che è ora, esso è dovuto a dei particolari rituali effettuati dalle vestali sull'imperatrice, ed infatti non è presente nei koshec minori.
Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Destrezza di un koshec aumenta di 1 ed il suo punteggio di costituzione aumenta di 1.
Età. Un normale koshec matura a 4 anni dalla schiusa, i cui primi li passa in uno stato larvale prima di fare un bozzolo e mutare. Mentre le imperatrici maturano a 20 anni e sono le uniche ad avere una crescita dopo la muta.
Allineamento. Tendenzialmente i koshec ritengono di essere l'unica razza degna di considerazione e sacrificherebbero tranquillamente un paese di un altra razza per salvare uno koshec, per cui tendono al legale malvagio, o neutrale malvagio.
Taglia. I fanti sono più grossi (circa 120 chili) e bassi (170 centimetri) mentre i cacciatori sono più esili (circa 80 chili) e alti (190 centimetri), sono comunque taglia media.
Velocità. La velocità di base di un koshec è 9 metri.
Esoscheletro Incantato. Ogni koshec è dotato di vantaggio sui tiri salvezza contro la magia.
Termo Visione. I koshec sono in grado di vedere gli spettri di calore in condizioni di scarsa visibilità entro 18 metri.
Ali. Facendo uso delle loro ali all'interno dell'addome i koshec possono rallentare la loro caduta.
Come Falene Verso la Luce. I koshec sono estramente vulnerabili al fuoco a causa della natura del rituale fatto suoi loro esoscheletri, un koshec subisce il doppio del danno dal fuoco.
Linguaggio. Un koshec è in grado di parlare Landirico e Kosheco.
Koshec Fante
I koshec fante, più grandi in quanto a stazza e di scheletro più spesso, compongono l'avanguardia dell'esercito kosheco. I koshec cacciatore, fanno parte della cavalleria e delle guardie cittadine grazie alla loro velocità.
Incremento dei Punteggi Caratteristica. Il punteggio di Costituzione di un fante aumenta di 1.
Escoscheletro Rinforzato. Grazie al suo speciale esoscheletro un Fante ha un bonus di +1 alla CA quando indossa armature leggere o medie.
Koshec Cacciatore
Incremento dei Punteggi Caratteristica. Il punteggio di Destrezza di un fante aumenta di 1.
Struttura Leggera. Avendo una struttura interna leggere ed in alcune parti cava un koshec cacciatore ha una velocità di 12 metri.
Kradaki
I kradaki sono una razza possente con la pelle di colori tendenti al grigio, corna possenti e la capacità di soffiare fuoco, originari delle montagne di Okreadoc abitano nelle stesse caverne da cui ricavano i materiali che utilizzano nelle loro creazioni. Ligi al lavoro, burberi, spesso scontrosi con gli stranieri e persino con i propri simili. La loro produzione incrementò in seguito al Darban, periodo in cui gli abitanti di Kradakum Kir costruirono esemplari della razza dell'ingranaggio, detti Messaggeri, in quanto veninavo utilizzato per consegnare messaggi e merci durante i cataclismi, dato che era troppo pericoloso farlo di persona.
Disaccordi
I kradaki di Tir videro la creazione dei costrutti come un atto di pigrizia ed eticamente sbagliato, e sostenerono che il compito dei Kir doveva essere quello di occuparsi della costruzione di forge, strutture e macchinari come è sempre stato, mentre loro si occupavano di forgiare armi e strumenti. La faida portò ad una chiusura del passaggio fra le due roccaforti e le due fazioni ora si dichiarano come completamente separate da un punto di vista politico e territoriale.
Il Cliente Ha Sempre Ragione
Nelle relazioni con le altre razze i kradaki sono soliti non entrare in conflitto anche dove vi è un disaccordo mantenendo aperta la possibilità di commerciare anche con razze come i koshec.
Tratti dei Kradaki
Con il calore di una forgia e temprati come l'acciaio i kradaki sono una razza poderosa ma poco abile nei lavori troppo precisi.
Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Forza di un kradaki aumenta di 1 ed il suo punteggio di Costituzione aumenta di 1.
Età. Un kradaki è adulto raggiunti i 35 anni e completati i vari apprendistati e può vivere fino a circa 450 anni.
Allineamento. Con un atteggiamento spesso passivo o comunque moderato i kradaki difficilmente hanno un allineamento estremo sia verso il legale che il caotico, tendendo ad avere un allineamento neutrale, buono o malvagio che sia.
Taglia. Vi sono poche differenze di stazza fra kradaki tir e kir, con un peso negli uomini di circa 200 chili e nelle donne di 120 e un altezza di minimo 140 centrimetri e massimo 180 per entrambi i sessi. La taglia è media.
Velocità. La velocità di base di un kradaki è 7,5 metri.
Mantice Polmonare. Un kradaki è dotato di un soffio di fuoco, utilizzabile una volta per riposo breve. Il Tiro Salvezza è 8 + Modificatore di Costituzione + Bonus di Competenza, che se passato fa subire solo metà del danno, che è 2d6 al livello 1, 3d6 al livello 6, 4d6 al livello 11 e 5d6 al livello 16. Nel caso il bersaglio fallisca il tiro salvezza e si trovi entro 1,5 metri subisce l'effetto di **riscaldare il metallo** su una parte del suo equipaggiamento (se di metallo) a scelta, per un turno.
Corporatura Possente. La forza di un kradaki gli permette di contare la sua taglia come di uno maggiore per le prove di abilità.
Scuro Visione. Adattatisi a vivere nelle caverne i kradaki sono in grado di vedere al buio fino a 18 metri.
Poca Manualità. A causa della loro stazza i kradaki hanno svantaggio alle prove di furtività e rapidità di mano.
Linguaggio. Un kradaki è in grado di parlare Landirico e kradakiano.
Kradaki Tir
Abitanti della roccaforte di Tir, abili nell'utilizzare una forgia.
Incremento dei Punteggi Caratteristica. Il punteggio di Forza di un kradaki tir aumenta di 1.
Attacchi Selvaggi. Effettuato un colpo critico può aggiungere un dado dal danno dell'arma al danno.
Kradaki Kir
Abitanti della roccaforte di Kir, abili inventori.
Incremento dei Punteggi Caratteristica. Il punteggio di Costituzione di un kradaki kir aumenta di 1.
Robustezza. Un kradaki kir ottiene un punto vita in pù per livello.
Swasil
Gli Swasil sono una delle razze più giovani di questo mondo, ma si sono adattati relativamente in fretta, non senza difficoltà però, sono originari del continente di Garlwos ma si possono trovare un po' dappertutto, da mozzi di navi mercantili a cameriere nelle taverne, e in qualche caso sfortunato come "animale domestico" di qualche nobile. Sono originari di zone desertiche per cui sono più a loro agio in zone dal clima caldo ma hanno comunque bisogno di idratarsi. Non hanno un vero e proprio governo quindi da un punto di vista internazionale sono visti come nomadi o addirittura clandesti o intrusi.
Amici Amici, Ma Ognuno Per Sè
Non potendo difendere una vera e propria città gli swasil tendono a formare clan di non più di una trentina di elementi, in modo da ridurre le provviste richieste e non essere troppo facilmente rintracciabili da eventuali nemici. Gli Swasil possono essere molto diffidenti anche con membri dello stesso clan fidandosi solo della famiglia e di amici molto stretti.
Non Mangiarmi
Il nemico naturale degli Swasil sono i Serketh, una razza di scorpioni umanoidi che li vede non solo come una peste infestante ma anche come una prelibatezza, inutile dire che non possono andare d'accordo nemmeno in situazioni di vita o di morte... beh forse se l'altra opzione fosse peggiore di venir mangiati vivi.
Tratti degli Swasil
Agili e scattanti possono essere divisi in due tipi in base alle strategie di adattamento, i saltadune sono più longilinei e con arti leggermenti più muscolosi, mentre gli swasil dell'oasi hanno quasi tutti un folto manto morbido attorno al collo e sulla punta della coda.
Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Destrezza di uno swasil aumenta di 1 ed il suo punteggio di Carisma aumenta di 1.
Età. Gli swasil maturano completamente a 10 anni, ma possono vivere fino a ben 130 anni.
Allineamento. Si possono incontrare swasil dagli allineamenti più disparati anche se comunque nello stesso clan tendono ad esserci individui con la stessa etica... o assenza di essa.
Taglia. Minuti ed agili gli swasil si aggirano intorno ai 25 chili ed i 90 centimetri di altezza, indipendentemente dal sesso. La loro taglia è piccola.
Velocità. La velocità di base di uno swasil è 10 metri nonostante la sua taglia.
Agilità. Può muoversi attraverso gli spazi di creature più grandi.
Fatti per Saltare. Gli swasil sono in grado di saltare senza prendere la rincorsa di 3 + Modificatore di Destrezza, inoltre il danno da caduta che dovrebbero subire è diviso per il loro Modificatore di Destrezza.
Istinto da Preda. Essendosi evoluti come prede gli Swasil difficilmente sono in grado di intimidire e in situazioni di grande pericolo hanno l'istinto di fuggire. Svantaggio a Intimidire ed ai tiri salvezza contro paura.
Linguaggio. Conoscono il Landiri e lo Swasili.
Swasil Saltadune
I saltadune si sono evoluti per essere rapidi e saper tirar fuori gli artigli quando serve.
Incremento dei Punteggi Caratteristica. Il punteggio di Destrezza di un saltadune aumenta di 1.
Fuga Facile. Lo swasil saltadune può Disimpegnarsi o Nascondersi come azione bonus.
Abbasso i Giganti. Gli swasil saltadune, una volta per riposo breve, quando danneggiano un nemico di taglia più grande, possono aggiungere il proprio livello al danno inflitto su un attacco.
Swasil dell'Oasi
Capendo di non poter sopravvivere da soli si sono affidati alla propria mente e pelo morbido per guadagnare il favore di altre razze.
Incremento dei Punteggi Caratteristica. Il punteggio di Carisma di uno swasil dell'oasi aumenta di 1.
Fortunato. Possono ritirare i dadi nel caso facciano 1.
Serketh
Un regno un tempo grande e maestoso ebbe fine a metà della prima era, quando l'allora faraone Khen-em-serketh nel tentativo di acquisire il potere di una divinità fu punito per la sua smania di grandezza, maledetto lui ed il suo popolo, per sempre ad abitare le dune del deserto di Garlwos come bestie ibride senza dio, come monito a tutti gli abitanti di Landiri, che mortali come i serketh non sono differenti da un qualsiasi invertebrato. Un altra maledizione fu invece lanciata sulla sua diretta discenza ed ogni figlio maschio di un faraone sarebbe morto prima di poter regnare. Ora i serketh non sono che un ombra di ciò che furono, ma vedono la loro maledizione come una benedizioni, forti del fatto che la loro nuova forma non possa che aiutarli a distruggere i loro nemici e poter un giorno ottere vendetta anche contro gli dei.
Antiche Tradizioni
La maledizione è incurabile ma il sangue è più denso dell'acqua, anche se i faraoni non possono avere figli maschi come discendenti l'uomo che sposerà la primogenita del faraone potrà succedergli. I palazzi reali ormai sepolti nelle sabbie sono una benedizione per la nuova natura dei serketh, che usano tutt'ora quelle sale macchiate nel peccato e nell'hybris.
Parassiti Infestanti
I serketh disprezzano qualsiasi altra razza, tuttavia se ve n'è una che più di tutte odiano sono gli swasil, visti come una piaga del loro territorio sono cacciati e mangiati in quanto si crede che così facendo ne divorino anche l'anima. E' difficile trovare serketh al di fuori di Garlwos in vita, in quanto non lo fanno per loro iniziativa dopo essere stati schiacciati dai koshec durante la seconda metà della prima era.
Tratti dei Serketh
Abominevoli non solo nell'aspetto ma nelle capacità i serketh sanno essere avversari temibili.
Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Destrezza di un serketh aumenta di 1.
Età. Le uova di Serketh schiudono dopo qualche mese e a 12 anni sono già maturi, vivendo fino a circa 100 anni.
Allineamento. I Serketh credono fermamente di essere tuttora la razza dominante e sono pronti a sterminare chiunque li ostacoli. Come allineamento tendono verso il Legale Malvagio.
Taglia. Imponenti e spaventosi, i serketh con i loro 450 chili di peso ed un altezza di 250 centimetri sono di taglia grande.
Velocità. La velocità di base di un serketh è 9 metri.
Su Misura. A causa della loro conformazione particolare i serketh possono indossare solo armature fatte per loro.
Natura Maledetta. A causa della maledizione che diede loro questa forma, i serketh sono umanoidi infernali e quindi vulnerabili al danno Radioso.
Assuefazione. In quanto capaci di produrre veleno i serketh sono immuni alla condizione ed al danno da veleno.
Linguaggio. Conoscono il Landiri, lo Swasili e possono leggere i geroglifici serketh se possiedono almeno 14 nella statistica Intelligenza.
Serketh Golia
I serketh golia sono più scuri e privi di qualsivoglia pelo corporeo. Alcuni serketh avvicinandosi alla vera natura di un essere infernale hanno ottenuto un inusuale capacità arcana.
Incremento dei Punteggi Caratteristica. Il punteggio di Forza di un serketh golia aumenta di 2.
Armato e Pericoloso. I golia sono muniti di un pungiglione che gli permetti di attaccare con Raggiungere ed infliggere 1d6 di danno perforante, ed applicare lo status veleno per 1d4 turni (il tiro salvezza è 8 + modificatore di Costituzione + Competenza), una volta per riposo lungo. Hanno inoltre vantaggio alle prove per intimidire.
Serketh Tempesta
Incremento dei Punteggi Caratteristica. Il punteggio di Intelligenza di un serketh tempesta aumenta di 2.
Magia Infernale. Possono utillizare spruzzo velenoso dal livello 1, intimorire infernale dal livello 3 (una volta per riposo lungo) e diavolo di sabbia al livello 5 (una volta per riposo lungo). L'abilità d'incantamento è Intelligenza.
Fitaris
Nella foresta più fitta laddove la civiltà non arriva e la natura regna sovrana, su di alberi torreggianti si scorge una fievole luce fuoriuscire da quella che sembra essere un'abitazione contorta che abbraccia gli arbusti, in quel momento ti rendi conto che le voci e i bisbigli che ti sembrava di sentire non erano degli alberi, ma appertenevano a delle figure di fattezze vegetali ma con gambe e braccia.
I fitaris sono piante o funghi umanoidi, che nella stragrande maggioranza abitano la superficie delle foreste di Veldarishi.
Saggezza Intrascrivibile
Originari del Feywild, i fitaris hanno un innata affinità con la natura e le sue creature. La loro conoscenza millenaria delle arti druidiche è scritta in una lingua incomprensibile alle altre razze, a meno che le suddette non abbiano formato un patto con i fitaris.
Patti nei Solchi della Corteccia
In seguito all'inizio della prima era dopo l'era del buio, l'oligarchia veldrim stipulò un patto con i fitaris, gli uni non avrebbero sconfinato nei territori degli altri, i veldrim avrebbero protetto le foreste ed i fitaris avrebbero condiviso con loro parte della loro conoscenza. Questo patto è ora inscritto in druidico sugli alberi ai confini dei loro territori, e veldrim si guardano bene dall'infrangerlo.
Tratti dei Fitaris
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Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Saggezza di un fitaris aumenta di 1 e il suo punteggio di costituzione aumenta di 1.
Età. La maturità di un fitaris può variare molto ma anche per gli esemplari di dimensioni più grandi non richiede più di 10 anni, possono vivere anche 600 anni.
Allineamento. I fitaris sono come ogni altra creatura della natura liberi.
Taglia. Le loro dimensioni possono variare molto, da piccoli funghi alti 70 centimetri ad alberi che raggiungono anche i 230 centimetri, la loro taglia può essere piccola o media.
Velocità. Gli esemplari di fitaris hanno una velocità di 6 metri per gli esemplari di taglia piccola e 7.5 metri per gli esemplari di taglia media.
Piccoli Amici. Hanno la capacità di comunicare con animali di piccola taglia.
Antichi Fratelli. Sono in grado di percepire le emozioni e gli ultimi ricordi, se l'avvenimento è rimasto impresso, delle piante.
Natura Naturale. I fitaris sono umanoidi Fey per quanto riguarda gli effetti degli incantesimi.
Linguaggio. Parlando Landirico, veldrim e sanno leggere il druidico.
Fitaris Radice
La variante di fitaris più comune, radice, appare esteticamente composta di legno e fogliame. La variante di fitaris meno comune, solita anche abitare il sottosuolo, molto più simile ad una creatura fungina che ad un fitaris comune.
Incremento dei Punteggi Caratteristica. Un fitaris radice ha il suo punteggio di Costituzione aumentato di 1.
Resistenza Arborea. Possono utilizzare pelle coriacea per riposo lungo, un numero di volte uguale al loro livello diviso cinque per eccesso.
Fotosintesi. Per beneficiare di un riposo lungo i fitari necessitano di trovarsi complessivamente almeno un ora al giorno sotto diretta luce solare.
Fitaris Spora
Incremento dei Punteggi Caratteristica. Il punteggio di Saggezza di un fitaris spora è aumentato di 1.
Spore Nervine. Possono utilizzare cecità/sordità per riposo lungo, un numero di volte uguale al loro livello diviso cinque per eccesso.
Shinusei
Conversando con l'uomo conosciuto alla locanda, scorsi una figura percorrere il sentiero aldilà del campo coltivato, era l'inverno più freddo che avessi mai visto e anche da quella distanza riuscivo a scorgere il suo respiro, che esalava portandosi sulla schiena quell'enorme sfera di pietra. Fu in quel momento che realizzai "un pellegrinante shinusei", dissi sottovoce, per non farmi sentire dal mio interlocutore, mentre seguivo con lo sguardo il titano allontanarsi.
-estratto dagli appunti di viaggio di Erlan Ianleth.
Palmo degli Dei
Non tutti i popoli videro la loro fede vacillare con il cambio di era, gli shinusei vissero l'evento come un occasione per riconsolidare le loro convinzioni. E' leggenda, o meglio storia, se ci basiamo sui loro scritti antichi, che gli shinusei furono spediti su Landiri per proteggerla dal male ed i suoi emissari, diffondendo il verbo dei Celesti. Gli shinusei credono che le creature possano essere solo buone o cattive e che gli unici degni di risiedere fra i due mondi siano gli infanti, dato che non possono essere giudicati per le azioni che devono ancora compiere. Molto legati al loro credo difficilmente agiscono senza uno scopo più grande, ed alzano i loro palmi artigliati per proteggere, più che per ferire.
Proteggere e Punire
Laddove il male si annida o malvagie macchinazioni sono in atto gli shinusei agiscono, condividendo il continente con i koshec si sono ritrovati a combattere talvolta gli uni contro gli altri e talvolta assieme, giudicando chi dava gli ordini e non la razza nella sua totalità. Gli shinusei sono nella maggior parte sedentari, abitando le terre orientali di koshelic, ma in rari casi, per lo più per pellegrinaggio sono stati visti anche in terre a loro estranee.
Tratti degli Shinusei
Marmorei nella statura e massa muscolare, ma saggi e comprensivi.
Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Saggezza di uno shinusei aumenta di 1 e il suo punteggio di Forza aumenta di 1.
Età. Gli shinusei sono considerati maturi raggiunti i 35 anni e possono arrivare a vivere anche più di 600 anni.
Allineamento. Gli shinusei sono buoni per natura, ed i loro poteri di natura divina (come per un paladino) dipendono da quello (discuti con il DM la possibilità di creare uno shinusei malvagio).
Taglia. Benchè molto possenti ed alti gli shinusei sono di taglia media, non superando i 250 centimetri e i 400 chilogrammi.
Velocità. In quanto taglia media hanno una velocità di 9 metri.
Bestie Celesti. Gli shinusei in quanto bestie di discendenza divina sono dotati di danno radioso invece che contundente al loro attacco disarmato.
Segugio Divino. Gli shinusei sono in grado di percepire quasi extrasensorialmente una creatura estremamente malvagia.
Vade Retro. In quanto benedetti hanno vantaggio ai tiri salvezza contro magia da fonti malvagie.
Linguaggio. Conoscono il Landirico e il Celestiale.
Shinusei del Tempio
Gli shinusei del tempio hanno una chioma più folta ed una coda, che si dice gli donino i loro poteri curativi. Più nerboruti, con corna più pronunciate e addestrati fin dalla nascita.
Incremento dei Punteggi Caratteristica. Aumenta il punteggio di Saggezza di 1.
Palmi curativi. Possono curare del proprio livello una volta per riposo lungo, oppure nel caso siano paladini, imposizione delle mani ha un quantitativo di punti ferita uguale a sei volte il livello invece che cinque.
Shinusei Guardiano
Incremento dei Punteggi Caratteristica. il punteggio di Forza è aumentato di 1.
Addestramento. Possiedi un dado superiorità e una manovra aggiuntivi, anche nel caso la classe non li preveda.
I Dimenticati
Chi desidererebbe vivere per sempre? E' necessario grande potere ma anche grande egoismo per recidere ciò che ci lega a questo mondo per poter vedere imperi crollare, continenti sorgere e sprofondare, mentre non si invecchia mai, per un semplice capriccio.
I dimenticati non hanno potuto scegliere e ora sono destinati a vagare per le terre di Landiri, senza nessun ricordo della propria vita passata o anche solo del proprio nome.
Eredità Persa
Ormai non si sa quasi più nulla del loro impero, anche il solo nome è stato cancellato, privi di un sovrano e di una storia, la maggior parte dei Dimenticati si è fatto una propria vita, alcuni sono impazziti diventando indistinguibili da un qualsiasi non morto, mentre altri sono in cerca di una cura.
Nascosti in Bella Vista
Tuttavia come è facile immaginare non sono ben visti, data la loro natura, dalle altre razze, quindi coloro i quali desiderano vivere lontani dalla Foresta Tetra di Garlwos devono nascondere la propria natura vivendo nell'ombra, nascondendo il proprio volto, motivo per cui molti diventano criminali o illusionisti.
Tratti dei Dimenticati
Come ogni non morto hanno i loro punti di forza, uniti ad un innata capacità magica dalla natura misteriosa.
Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Destrezza di un dimenticato aumenta di 1 e il suo punteggio di Intelligenza aumenta di 1.
Età. I dimenticati in quanto non morti non invecchiano, ma dipendentemente dalle loro capacità magiche si decompongono più rapidamente o lentamente.
Allineamento. In continua fuga dalla società i dimenticati sono difficilmente legali.
Taglia. Precedentemente membri della razza umana di Landiri la loro taglia è quella di un essere umano.
Velocità. Persa gran parte della loro forza e abilità la loro mobilità è 7.5 metri.
Osservatore Oscuro. Adattatisi all'oscurità i dimenticati hanno scuro visione per 18 metri.
Natura Non Morta. Conti come non morto per gli effetti degli incantesimi e non puoi essere curato tramite la maggior parte di essi (parola guaritrice, cura ferite etc. etc.).
Dolore come Nutrimento. Non necessiti di mangiare, bere, dormire o respirare, puoi beneficiare di un riposo breve stando completamente fermo come un cadavere per 4 ore, in cui sei cosciente, puoi recuperare punti vita di un totale del tuo livello quando uccidi un nemico di GS almeno 1.
Linguaggio. Conoscono il Landirico.
Dimenticato Etereo
In quanto natura sono più vicini ad un banshee o un fantasma, posso avere arti o parti del corpo eterei in natura, e la loro voce è spettrale. Molto affini alla magia possiedo i ricordi di un lontano passato.
Incremento dei Punteggi Caratteristica. Il loro punteggio di Destrezza aumenta di 1.
Essenza Eterea. Dal livello 5 posso utilizzare Intermittenza come azione bonus senza componenti una volta per riposo lungo.
Dimenticato della Rimembranza
Incremento dei Punteggi Caratteristica. Il loro punteggio di Intelligenza aumenta di 1.
Magia Innata. Possono utillizare Raggio di Gelo, Individuazione del Magico (una volta per riposo lungo) dal livello 1, Individuazione dei Pensieri dal livello 3 (una volta per riposo lungo) e Animare Morti (modificato: anima un cadavere come Ghoul per 1 minuto) al livello 5 (una volta per riposo lungo). L'abilità d'incantamento è Intelligenza.
Abbraccia
Sto
Cazzo
Beh coglionazzo adesso ci mettiamo pure a leggere il retro dei manuali altrui aspettandoci pure di trovarci cose utili.
Ed invece guarda un po', sono solo io che sto qui a prenderti per il culo e farti perdere tempo.
Ma come? Stai ancora qui a leggere? Sei quasi peggio di me che il tempo lo ho perso a scriverle ste fregnacce, che ci va anche di più, madre notte puttana.
Sono le tre del mattino e io sono qui a scrivere su Html e blendare le immagini sullo sfondo, send help plz.
Crediti Speciali
A Federica per aver corretto i miei errori di sintassi e punteggiatura e a Samir per avermi aiutato con Html che è stata concepito da qualche sadico malato a cui danno fastidio le cose semplici ed intuitive.