A Garota Mágica
Um demônio se enfurece pelos corredores do Colégio Arcano, rasgando os estudantes ao meio enquanto eles fogem. Uma aprendiz permanece desafiadora, colocando as pontas dos dedos em uma pulseira de jóias. Com um flash repentino, a menina se transforma em uma figura escultural em magníficas vestes brancas. Um jovem escudeiro apresenta seu anel de sinete para o guarda-costas. Uma névoa rodopiante preenche a área - e quando ela se abre, um cavaleiro de armadura dourada cintilante fica onde o escudeiro estava. Ele empunha sua espada grande e sorri por baixo da armadura.
Apesar do nome, uma Garota Mágica não é necessariamente uma garota, mas os personagens mais emblemáticos dessa classe são. Garotas Mágicas são pessoas mundanas com a extraordinária capacidade de se transformar em uma poderosa forma alternativa.
Mantendo a Promessa
Existem duas fontes do poder de uma garota mágica: uma promessa mágica e uma herança dada ao personagem. A garota mágica faz uma promessa e recebe a herança. A herança permite que a garota mágica se transforme.
A transformação dá à garota mágica o poder de completar sua promessa. É um relacionamento cíclico que lembra constantemente a Garota Mágica pelo que ela está lutando.
Naturalmente, a nova forma fornecida pela transformação tende a incorporar os ideais da promessa. A nova forma pode parecer e agir mais como o proprietário original da herança do que a Garota Mágica que o usa.
Criando uma Garota Mágica
Enquanto você cria uma garota mágica, a pergunta mais importante é "no que você deseja se transformar?" Sua transformação é algum tipo de forma de animal, um cavaleiro de armadura brilhante ou uma versão mais antiga e mais real de seu eu atual? Segundo, o que sua transformação faz? Você confia em destreza marcial ou habilidade mágica? Isso deve lhe dizer qual promessa mágica fazer.
O próximo passo é considerar para quem seu personagem fez uma promessa e por quê. A sua Promessa Mágica é um fantasma que mora na sua herança, um ser extraplanar como um anjo ou um ideal? O que você pode fazer para cumprir essa promessa? Depois que seu objetivo original for concluído, como você pode continuar a manter os termos da sua Promessa Mágica?
Construção Rápida
Você pode criar rapidamente uma garota mágica seguindo estas sugestões. Carisma deve ser a sua pontuação de habilidade mais alta, seguida por Destreza ou Constituição. Segundo, escolha o antecedente Herói do Povo.
Características de Classe
Como uma Garota Mágica, você possui as seguintes características:
Pontos de Vida
- Dado de Vida: 1d8 por level de Garota Mágica
- Pontos de Vida no 1º nível: 8 + seu modificador de Constituição
- Pontos de Vida nos níveis seguintes 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por level de Garota Mágica
Proficiências
- Armadura: Armaduras Leves
- Armas: Armas Simples
- Ferramentas: Nenhuma
- Testes de Resistência: Constituição, Carisma
- Habilidades: Escolha duas entre Acrobacia, Atletismo, Intuição, Percepção, Atuação ou Persuasão
Equipamento
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente:
- Sua herança, que pode ser (a) um anel de sinete, (b) um amuleto, (c) um conjunto de roupas finas ou (d) uma arma marcial de sua escolha
- (a) Um bordão ou (b) uma adaga
- (a) Pacote de diplomata ou (b) pacote de acadêmico
Herança
No primeiro nível, você possui uma herança única que concede seus poderes mágicos. A relíquia de família pode ser qualquer peça de equipamento mundano que você possua, mas normalmente é uma peça de joalheria ou outra bugiganga. Você pode usar sua herança como um foco de lançamento de magias, e você deve ter sua herança consigo para poder usar o recurso Transformação da Garota Mágica. Se esta herança for perdida, você pode usar uma ação para convocá-la de volta para sua mão. Se for destruído ou perdido em outro plano de existência, você pode realizar um ritual durante um breve descanso para recriá-lo.
Promessa mágica
No primeiro nível, uma garota mágica faz uma promessa a um ser extraordinário em troca de poder. Esta promessa mágica determina as habilidades e as manifestações da transformação da garota mágica. Escolha a promessa de amizade, promessa de segurança, promessa de entendimento ou promessa de retribuição, todas detalhadas no final da descrição da classe. Sua escolha concede a você recursos de classe no 1º, 6º, 10º e 14º níveis.
A garota mágica
| Nível | Bônus de proficiência | Características | Encantos conhecidos |
|---|---|---|---|
| 1º | 2 | Promessa mágica, transformação, arsenal radiante, encantos mágicos | 2 |
| 2º | 2 | Estilo de luta | 2 |
| 3ª | 2 | - | 2 |
| 4º | 2 | Incremento no Valor de Habilidade, Versatilidade Mágica | 3 |
| 5º | 3 | Ataque Extra | 3 |
| 6º | 3 | Recurso de promessa | 3 |
| 7º | 3 | Poder da Amizade | 3 |
| 8º | 3 | Incremento no Valor de Habilidade, Versatilidade Mágica | 4 |
| 9º | 4 | Característica de Transformação | 4 |
| 10º | 4 | Recurso de promessa | 4 |
| 11º | 4 | - | 4 |
| 12º | 4 | Incremento no Valor de Habilidade, Versatilidade Mágica | 5 |
| 13º | 5 | - | 5 |
| 14º | 5 | Recurso de promessa | 5 |
| 15º | 5 | Força de Espírito | 5 |
| 16º | 5 | Incremento no Valor de Habilidade, Versatilidade Mágica | 6 |
| 17º | 6 | - | 6 |
| 18º | 6 | Poder da Melhoria da Amizade | 6 |
| 19º | 6 | Incremento no Valor de Habilidade, Versatilidade Mágica | 6 |
| 20º | 6 | Promessa cumprida | 6 |
Transformação
Como uma ação bônus, você pode passar por uma transformação mágica em sua forma alternativa. A transformação geralmente tem uma mudança cosmética. Isso pode ser algo menor, como uma diferença na cor do cabelo, ou uma grande mudança, como uma nova roupa aparecendo repentinamente sobre suas roupas. A transformação requer a herança da garota mágica. Para se transformar, sua herança deve estar em sua posse. VocÊ pode se transformar por um número de vezes igual sua proficiância, que retorna após um curto ou longo descanso.
Enquanto você está transformada e não está usando armadura, sua classe de armadura é igual a 10 + seu Modificador de Destreza + seu modificador de Carisma. Você pode usar um escudo e ainda obter esse benefício.
Transformar ajuda a disfarçar a verdadeira identidade da garota mágica. A menos que alguém veja você se transformar, eles são incapazes de conectar seu eu transformado com seu eu verdadeiro. Além disso, a adivinhação mágica não pode revelar a verdadeira identidade de uma garota mágica.
Você pode manter sua Transformação por até uma hora. Se você ficar inconsciente, sua transformação termina mais cedo. Você também pode encerrar sua transformação como uma ação bônus.
A partir do nível 9, a garota mágica pode passar a se transformar como uma reação.
Arsenal Radiante
No primeiro nível, você escolhe a arma ou conjunto de armas como seu arsenal radiante. Você pode convocá-los como uma ação bonus ou eles podem ser convocados como parte da transformação. Você precisa ser proficiente na arma para usá-la.
- Até duas armas de arremesso.
- Qualquer arma com a propriedade munição, que possui munição ilimitada. A munição, uma vez disparada, se dissipa no final do seu turno.
- Duas armas leves.
- Até duas armas de uma mão ou arma de uma mão e um escudo.
- Uma arma de duas mãos.
Essas armas são feitas de energia radiante e emitem uma luz brilhante em um raio de 1,5 m. Como essas armas são feitas de luz, o dano adicionado aos dados da arma é radiante. Essas armas radiantes não podem ser empunhadas por ninguém além de você. Se largadas ou jogadas, elas se dissipam e podem ser convocadas novamente com uma ação bônus.
Enquanto estiver empunhando suas armas radiantes, você pode transformar sua arma atual (ou armas) em uma opção diferente na lista acima ou em armas sintonizadas, ou dissipar suas armas radiantes completamente, como uma ação bônus.
Usando um ritual que dura 1 descanso curto, você pode sintonizar uma arma que possui para incluí-la em seu arsenal. A arma mantém suas estatísticas originais e adquire as características dadas pelo arsenal radiante. A arma é então armazenada no plano do arsenal. Você pode terminar a sintonização a qualquer momento usando o mesmo tempo do ritual, então a arma volta ao pano físico sem nenhuma modificação. Você pode ter um número igual ao seu modificador de carisma de armas extras no arsenal.
Encantos Mágicos
Conforme o tempo passa, os poderes de uma garota mágica se manifestam para estar mais em sintonia com a personalidade de seu portador. Começando no primeiro nível, você pode escolher dois Encantos Mágicos da lista abaixo. Você ganha um encanto adicional nos níveis 4, 8, 12 e 16. Você só pode pegar um encanto mágico uma vez, a menos que o encanto diga o contrário. Além disso, quando você ganha um nível nesta classe, você pode escolher um dos encantos mágicos que você conhece e substituí-lo por outro encanto mágico que você poderia aprender naquele nível.
Estilo de luta
No segundo nível, a Garota Mágica também pode escolher um estilo de luta da lista abaixo:
Tiro com arco
Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque feitas com armas de longo alcance.
Combate com Armas Grandes
Quando você rola 1 ou 2 no dado de dano de um ataque feito com uma arma corpo-a-corpo que está empunhando com as duas mãos, pode rolar novamente o dado e deve usar o novo resultado mesmo que seja 1 ou 2. O a arma deve ter a propriedade de duas mãos ou versátil para obter esse benefício.
Proteção
Quando uma criatura que você possa ver atacar um alvo que esteja a até 1,5 metro de você, você pode usar sua reação para impor desvantagem nas jogadas de ataque da criatura. Você deve estar empunhando um escudo.
Combate com duas armas
Ao entrar em combate com duas armas, você pode adicionar seu modificador de habilidade ao dano do segundo ataque.
Luta Cega
Você tem visão às cegas com um alcance de 3 metros. Dentro dessa faixa, você pode efetivamente ver qualquer coisa que não esteja atrás de uma cobertura total, mesmo se estiver cego ou na escuridão. Além disso, você pode ver uma criatura invisível dentro desse alcance, a menos que a criatura se esconda de você com sucesso.
Interceptação
Quando uma criatura que você pode ver atinge um alvo que não seja você, a menos de 1,5 m de você com um ataque, você pode usar sua reação para reduzir o dano que o alvo recebe em 1d10 + seu bônus de proficiência (para um mínimo de 0 dano). Você deve estar empunhando um escudo ou uma arma simples ou marcial para usar esta reação.
Incremento no valor de habilidade
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° nível, você pode escolher um talento ou aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.
Versatilidade Mágica
Recurso opcional de Garota Mágica de 4º nível
Sempre que você atingir um nível nesta classe que conceda o recurso de Melhoria de Incremento no valor de habilidade, você pode escolher uma das seguintes opções, conforme muda o foco de sua prática marcial:
- Substitua um estilo de luta que você conhece por outro estilo de luta disponível para a sua classe.
- Substitua um truque que você aprendeu com a promessa da compreensão da lista de feitiços da garota mágica.
- Substitua uma das habilidades que você escolheu para o recurso Versatilidade por uma de suas outras proficiências que não estão se beneficiando da Versatilidade caso você tenha escolhido a promessa da amizade.
- Se você conhece alguma manobra da promessa de Segurança ou Retribuição, pode substituir uma manobra que você conhece por uma manobra diferente.
Ataque Extra
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma vez, sempre que executar a ação de ataque.
Poder da Amizade
No 7º nível, você se torna imune a ser encantado ou amedrontado, contanto que haja um aliado a menos de 9 metros. Além disso, aliados a até 9 metros têm vantagem em testes de resistência contra serem encantados ou amedrontados. No 18º nível, você está imune a ser encantado ou amedrontado, desde que possa ver um aliado, e aliados em um raio de 18 metros têm vantagem contra serem encantados ou amedrontados.
Força de Espírito
No 15º nível, sua dedicação à promessa é tão forte que se manifesta como uma barreira protetora. Quando você precisa fazer um teste de resistência usando uma habilidade diferente de Carisma, você pode escolher fazer um teste de resistência de Carisma. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma. Você recupera os usos gastos quando completa um descanso longo.
Promessa cumprida
No 20º nível, você pode encontrar força em suas habilidades, mesmo quando parece inútil ou fútil. Se você rolar a iniciativa e não tiver mais nenhum uso de Transformação, você recupera um uso. Além disso, você ganha o seguinte aspecto, dependendo de sua promessa:
- Amizade: seu altruísmo para com seus amigos lhe dá um surto de energia de ajudá-los. Quando você se transforma, ganha uma reserva de pontos de vida igual ao seu nível + 1d20. Você pode usar sua reação para reduzir o dano que um aliado que você possa ver recebe por um máximo dos pontos de vida restantes em sua reserva. A reserva não é reabastecida entre as transformações e é restaurada em um descanso longo.
- Segurança: Sua decisão de defender os inocentes o torna resoluto e irrita os inimigos. Quando você se transforma, pode escolher forçar todos os inimigos que podem ver você a fazer teste de resistência de sabedoria CD 10 + seu Modificador de Carisma. Em uma falha, o inimigo é obrigado a atacar você. Em um sucesso, nada acontece. O inimigo afetado pode fazer um teste de resistência de sabedoria no final do seu turno para encerrar o efeito. O efeito termina se você ficar incapacitado. Você pode escolher fazer isso 1 vez em cada descanso curto.
- Compreensão: sua determinação em resolver o mistério de sua promessa o tornou realmente inteligente. Uma vez por dia você pode usar Visão Da Verdade sem gastar um slot de magia e sem materiais. Esse efeito se recupera em um descanso longo.
- Retribuição: Buscar retribuição te dá superioridade sobre seus inimigos. Quando você se transforma, escolha um inimigo que você possa ver. Durante a sua transformação, esse inimigo é afetado pela Marca do Caçador e pela magia Bruxaria ao mesmo tempo. Ambos as magias não requerem concentração e duram até o alvo ou você morrer. Se você desferir o golpe mortal no inimigo visado, você pode usar sua ação bônus para escolher outro e reiniciar o efeito. Você pode usar este recurso apenas 1 vez por descanso longo.
Promessas
Meninas mágicas fazem promessas, para si mesmas ou para os outros, e essa promessa lhes dá poder. A promessa que você faz determina quais poderes você recebe.
Promessa de Amizade
A Garota Mágica se dedica a seus aliados, suas ambições e seus objetivos. Sua transformação é uma espécie de ídolo, um líder bonito e inspirador.
Inspiração Radiante
Durante a batalha, você é um bastião de inspiração, fazendo com que seus aliados se sintam muito mais incentivados na batalha. Além disso, sua presença é irritante para os inimigos, que se sentem inferiores a você e seus parceiros. A partir do primeiro nível, você pode direcionar seu foco a um aliado ou um inimigo executar uma das seguintes ações (modificar significa que você pode adicionar ou subtrair):
- Usar sua reação para modificar 1d6 em uma jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência. (1d8 no nível 10 e 1d10 no nível 15)
- Usar sua reação para modificar 1d6 em no dano de um ataque. (1d8 no nível 10 e 1d10 no nível 15)
- Usar sua reação para retirar a vantagem ou desvantagem de um ataque feito por ou feito contra seu aliado. (ou aplicar desvantagem no nível 10, ou aplicar vantagem no nível 15)
- Usar sua reação para dar vantagem ou desvantagem em um teste de resistência contra um efeito negativo em um aliado ou inimigo.
Você pode usar essas habilidades um total de vezes igual seu modificador de carisma, e recupera os usos em um descanso longo.
Irresistível
No primeiro nível, você adiciona 1/2 do seu bônus de proficiência aos testes de Carisma nos quais não é proficiente. Você tem versatilidade nos testes ou de Carisma (Atuação), ou de Carisma (Persuasão).
Farol de Inspiração
Começando no primeiro nível, sua transformação é um farol de inspiração para seus aliados. Enquanto você está transformada, qualquer criatura aliada à 9 metros de você pode usar sua reação para adicionar 1d4 a um teste de habilidade, jogada de ataque ou teste de resistência.
Golpe inspirador
No sexto nível, seu estilo de luta muda para ajudar seus aliados mais do que lutar sozinho. Quando você realiza a ação de ataque, você pode desistir de seu segundo ataque para dar a um aliado a 1,5 m do alvo atingido, um ataque bônus. O aliado então pode usar sua reação para realizar um ataque contra a criatura.
Inspiração aprimorada
Começando no 10º nível, seus aliados podem usar sua habilidade Farol de Inspiração mesmo se você não estiver transformada. Se você estiver transformada, as criaturas amigáveis adicionam 1d6 à rolagem, em vez de 1d4.
Dedicação
No 14º nível, seus aliados buscam por sua inspiração quando estão em momentos difíceis, chamando pelo seu nome. Enquanto você está transformada, criaturas aliadas a até 9 metros de você pedir ajuda. Caso você resolva usar sua reação para ajudar, o jogador refaz uma rolagem de um teste de habilidade, jogada de ataque ou teste de resistência que fizerem em seu turno. Como você focou sua atenção para ajudar seu aliado, você tem desvantagens em todas as rolagens feitas até seu turno começar. Essa habilidade só pode ser usada uma vez por cada aliado em cada descanso longo.
Promessa de Segurança
A garota mágica jura defender os inocentes e proteger os fracos. Sua transformação é um avatar de batalha, capaz de enfrentar ameaças significativamente mais perigosas do que você poderia esperar derrotar sozinho.
Treinamento marcial
No primeiro nível, você ganha proficiência com armas marciais, armaduras médias e pesadas e escudos, e seu dado de vida passa a ser um 1d10 + Modificador de Constituição.
Táticas de defesa
Nada é mais importante na batalha do que conhecimento de campo e superioridade. Sua luta incessante pra proteger os fracos a tornou em uma mestre da estratégia. Com isso, no campo de batalha, você mantêm a superioridade contra os inimigos, Ao escolher a Promessa da Segurança, você aprende manobras que são alimentadas por dados especiais chamados dados de superioridade.
Manobras. Você aprende três manobras de sua escolha, que estão listadas em "Manobras de Proteção" no final do livro. Muitas manobras melhoram um ataque de alguma forma. Você pode usar apenas uma manobra por ataque. Você aprende duas manobras adicionais de sua escolha no 7º, 10º e 15º nível. Cada vez que você aprende novas manobras, também pode substituir uma manobra que você conhece por uma diferente.
Dados de superioridade. Você tem quatro dados de superioridade, que são d8s. Um dado de superioridade é gasto quando você o usa. Você recupera todos os seus dados de superioridade gastos quando termina um descanso curto ou longo. Você ganha outro dado de superioridade no 7º nível e mais um no 15º nível.
Jogadas de resistência. Algumas de suas manobras exigem que seu alvo faça um teste de resistência para resistir aos efeitos da manobra. A CD do teste de resistência é calculada da seguinte forma:
CD para as Manobras
Investida Rápida
No nível 6, você consegue se mover tão rapidamente em um surto de movimento que seu inimigo tem dificuldade pra focar em você. Se você se mover pelo menos 6 metros em direção à um alvo inimigo, ele tem desvantagem no primeiro ataque feito contra você no turno dele.
Um corpo, duas almas
Começando no 10º nível, sua transformação pode protegê-la de danos mortais. Se você fosse reduzida a 0 pontos de vida, ou morta imediatamente enquanto está transformada, você pode usar sua reação para encerrar sua Transformação para ir para 1 ponto de vida.
Transformação expurgante
No 14º nível, sua transformação revigora seu corpo. Você pode se transformar enquanto estiver consciente, mesmo que normalmente não pudesse. Se você estiver incapacitado, paralisado, petrificado, envenenado, contido ou atordoado, a transformação termina imediatamente qualquer uma das condições que atualmente a afetam.
Promessa de compreensão
A promessa da garota mágica é resolver um mistério que escapou àquele a quem a promessa foi feita. Sua transformação é um farol de luz contra as trevas da ignorância. Conhecimento é a chave para a vitória e para o cumprimento de sua promessa.
Truques
Você conhece dois truques de sua escolha na lista de feitiços da garota mágica. Você aprende truques adicionais de Garota Mágica de sua escolha em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques conhecidos da tabela Mágica de Encantamento.
Mágica de Encantamento
No Primeiro nível, Garotas Mágicas que se comprometem com a Promessa da Compreensão ganham acesso a uma forma única de magias chamada Encantamento, que só pode ser acessada enquanto está transformada. As informações detalhadas abaixo estão na tabela Mágica de Encantamento.
Espaços de Magia
A tabela "A Garota Mágica" mostra quantos Espaços de Magia você tem. A tabela também mostra qual é o nível desses espaços; todos os seus Espaços de Magia estão no mesmo nível. Para lançar uma de suas magias de garota mágica de 1º nível ou superior, você deve gastar um Espaços de Magia. Você recupera todas os Espaços de Magia gastos quando termina um descanso curto ou longo.
Por exemplo, quando você está no 5º nível, você tem dois Espaços de Magia de 3º nível. Para lançar o feitiço Bênção de primeiro nível, você deve gastar um desses espaços e lançá-lo como um feitiço de terceiro nível.
magias conhecidas de primeiro nível e superior
No primeiro nível, você conhece duas magis de primeiro nível de sua escolha da lista de magias de garota mágica.
A coluna Magias Conhecidas da tabela de garota mágica mostra quando você aprende mais magias de Garota Mágica de sua escolha de 1º nível e superior. Uma magia que você escolher deve ter um nível não superior ao que é mostrado na coluna Nível de Magia da tabela para o seu nível. Quando você alcança o 6º nível, por exemplo, você aprende um novo feitiço de Garota Mágica, que pode ser o 1º, 2º ou 3º nível.
Além disso, quando você ganha um nível nesta classe, você pode escolher um das magias de Garota Mágica que você conhece e substituí-lo por outro feitiço da lista de feitiços de Garota Mágica, que também deve ser de um nível para o qual você tenha slots de mágica.
Lista de Feitiços Expandidos
Sua compreensão de magia permite que você tenha acesso a feitiços de advinhação que outras Garotas Mágicas não tem. Os seguintes feitiços são adicionados à lista de feitiços da Garota Mágica para você. Esses feitiços são extras e não contam na escolha de feitiços conhecidos.
| Nível | Magia |
|---|---|
| 1 | Detectar Magia, Identificação |
| 3 | Detectar Pensamentos, Ver O Invisível |
| 5 | Clarividência, Idiomas |
| 7 | Adivinhação, Localizar Criatura |
| 9 | Vidência , Conhecimento Lendário |
Habilidade de Conjuração
Carisma é a sua habilidade de lançar feitiços para suas magias de Garota Mágica, então você usa seu Carisma sempre que um feitiço se refere à sua habilidade de lançar feitiços. Além disso, você usa seu modificador de Carisma ao definir a CD do teste de resistência para um feitiço de Garota Mágica que você lançar e ao fazer uma jogada de ataque com um.
CD para suas magias
Modificador de ataque de magia
= seu bônus de proficiência + Seu Modificador de CarismaFoco de Conjuração
Você pode usar sua herança como um foco de lançamento de feitiços para suas magias de garota mágica.
Explosão radiante
Ao realizar a ação de Ataque, você pode substituir um ou mais de seus ataques por uma explosão de energia brilhante. Esta explosão tem um alcance de 18 metros e requer um ataque de feitiço à distância para acertar. Em um acerto bem-sucedido, uma explosão causa 1d6 de dano radiante, mais seu modificador de Carisma. Enquanto você está transformada, o dano aumenta para 1d8 de dano radiante, mais seu modificador de carisma.
Compreensão
Você ganha proficiência em 2 idiomas, 2 ferramentas ou 1 idioma e 1 ferramenta de sua escolha. Você também é proficiente em Inteligência (Arcana) e Inteligência (Investigação).
Saraivada Radiante
No sexto nível, se você usar a ação Ataque para fazer dois ataques de Explosão Radiante, poderá fazer um terceiro ataque Explosão Radiante como uma ação bônus. Se utilizar a ação para conjurar uma magia, poderá usar uma Explosão Radiante como ação bônus.
Mágica de Encantamento
| Nível | Nível de Magia | Espaços de Magia | Magias Conhecidas | Truques Conhecidos |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 1 | 2 | 2 | 2 |
| 3º | 2 | 2 | 3 | 2 |
| 4º | 2 | 2 | 3 | 3 |
| 5º | 3 | 2 | 4 | 3 |
| 7º | 4 | 2 | 5 | 3 |
| 9º | 5 | 2 | 6 | 3 |
| 10º | 5 | 2 | 6 | 4 |
| 11º | 5 | 3 | 7 | 4 |
| 13º | 5 | 3 | 8 | 4 |
| 15º | 5 | 3 | 9 | 4 |
| 17º | 5 | 4 | 10 | 4 |
| 19º | 5 | 4 | 11 | 4 |
Inteligência Sobrenatural
No 10º nível, a Garota Mágica ganha versatilidade em Inteligência (Arcana) e Inteligência (Investigação). Além disso, a Garota Mágica ganha a habilidade de usar como rituais, as magias que assim permitem o uso.
Compreensão mágica
No 14º nível, sua promessa deu a você um nível de clareza que outras pessoas não possuem. Você ganha proficiência em testes de resistência de sabedoria. Enquanto você está transformada, você tem vantagem em todos os testes de resistência contra magias.
Promessa de retribuição
Às vezes, a promessa da garota mágica não é positiva. Essa promessa corrompida resulta em uma forma alternativa assustadora. A Garota Mágica se torna cruel e violenta, constantemente oscilando à beira de se tornar algo monstruoso. Ao escolher essa promessa, seu dado de vida passa a ser 1d10 + constituição. Essa promessa não significa que você tem que ser um personagem mal, mas sim, que a vingança é sua principal missão, e que o uso da violência não é visto como algo indesejável, desde que sua missão seja cumprida (Caótico).
Opressão tática
Nada é mais importante na batalha do que conhecimento de campo e superioridade. Sua luta incessante pra orpimir seus inimigos a tornou em uma mestre da estratégia. Com isso, no campo de batalha, você mantêm a superioridade contra os inimigos, Ao escolher a Promessa da Retribuição, você aprende manobras que são alimentadas por dados especiais chamados dados de superioridade.
Manobras. Você aprende três manobras de sua escolha, que estão listadas em "Manobras de Ataque" no final do livro. Muitas manobras aumentam um ataque de alguma forma. Você pode usar apenas uma manobra por ataque. Você aprende duas manobras adicionais de sua escolha no 7º, 10º e 15º nível. Cada vez que você aprende novas manobras, também pode substituir uma manobra que você conhece por uma diferente.
Dados de superioridade. Você tem quatro dados de superioridade, que são d8s. Um dado de superioridade é gasto quando você o usa. Você recupera todos os seus dados de superioridade gastos quando termina um descanso curto ou longo. Você ganha outro dado de superioridade no 7º nível e mais um no 15º nível.
Jogadas de resistência. Algumas de suas manobras exigem que seu alvo faça um teste de resistência para resistir aos efeitos da manobra. A CD do teste de resistência é calculada da seguinte forma:
CD para as Manobras
Energia negativa
Suas armas do arsenal radiante são cruéis. Eles causam dano necrótico em vez de dano radiante.
Retribuição
Em resposta a receber dano, você pode usar sua reação para mirar na criatura que causou dano a você com a fúria de sua promessa. Até que a criatura esteja morta ou reduzida a 0 pontos de vida, você ganha um bônus para jogadas de ataque igual ao seu bônus de Carisma e jogadas de dano igual ao seu bônus de proficiência.
Você pode usar esse bônus em um número de ataques igual ao seu modificador de Carisma. Você recupera todos os usos dessa habilidade quando faz um descanso longo.
Ferocidade
No sexto nível, você ataca ferozmente seus inimigos escolhidos. Uma vez por turno, você pode adicionar seu modificador de Carisma à jogada de dano de um ataque que você fizer.
Banho de Sangue
No 10º nível, sua necessidade de retribuição se transformou em pura sede de sangue. Sempre que você mata um inimigo alvo de sua habilidade Retribuição, você ganha pontos de vida temporários iguais ao seu modificador de Carisma.
Imparável!
No 14º nível, seu senso pervertido de justiça quase a consumiu. Enquanto você está transformada, você teimosamente se recusa a morrer. Se você for reduzida a 0 pontos de vida ou morta imediatamente, você pode tentar um teste de resistência de Constituição com uma CD igual a 10 + 5 por vez que essa habilidade foi ativada. Esse CD cumulativo é zerado em um descanso longo. Com um sucesso, você cai para 1 ponto de vida.
Encantos Mágicos
Habilidade alterada
Ao escolher este encanto, escolha um valor de habilidade. Esse valor de habilidade tem um bônus de +2 enquanto você está transformada, mas não pode ser aumentado acima de 20. No 17º nível, você escolhe um valor de habilidade para ser incrementado acima de 20, até um máximo de 22. Você pode escolher este encanto mágico mais de uma vez, mas cada vez você deve escolher um valor de habilidade diferente.
Familiar
Você ganha a habilidade de lançar Convocar Familiar. Seu familiar pode falar qualquer idioma que você conheça e tem um valor de Inteligência e Sabedoria de 11 + seu modificador de Carisma. Seu familiar pode lançar Augúrio uma vez por descanso curto ou longo. Quando você atinge o 9º nível, ele pode lançar Adivinhação uma vez por longo descanso.
Transformação cegante
Você só pode ter um efeito de Transformação.
Sua transformação é especialmente brilhante. Criaturas hostís que podem ver você devem fazer um teste de resistência de Constituição de CD 10 + Seu modificador de carisma. Em caso de falha, aquela criatura fica cega por um número de rodadas igual ao seu modificador de Carisma. No final de seu turno, as criaturas afetadas podem fazer um novo teste de resistência, encerrando a cegueira em um teste bem-sucedido.
Forma durável
Quando você se transforma, você ganha um número de pontos de Vida Temporários igual a 2d4 mais seu modificador de Carisma. O número de dados aumenta para 3d4 no 9º nível, 4d4 no 13º nível e 5d4 no 17º nível.
Favor Elemental
Escolha ácido, frio, fogo, raio ou trovão. Você é resistente a esse tipo de dano, mesmo quando não está transformada. No 13º nível, você se torna imune. Além disso, enquanto você está transformada, suas armas radiantes podem causar esse tipo de dano em vez de dano radiante. Se você tiver a Promessa de compreensão, suas Explosões Radiantes também podem causar o tipo de dano escolhido em vez de dano radiante. Você pode fazer este encanto várias vezes, mas deve escolher um tipo de dano diferente a cada vez.
Transformação Elemental
Você só pode ter um efeito de Transformação.
Ao escolher este encanto, escolha ácido, frio, fogo ou trovão. Criaturas a até 3 metros de você devem fazer um teste de resistência de Destreza de CD 10 + Modificador de Carisma. Em uma falha Eles sofrem 4d6 de dano do tipo escolhido, ou a metade em um teste bem-sucedido. O dano aumenta para 6d6 no 9º nível, 7d6 no 13º nível e 8d6 no 17º nível.
Armas aprimoradas
Pré-requisito: Promessa de Segurança
Escolha uma ou duas armas ou um conjunto de armas que você possui, ou suas armas radiantes. Enquanto você empunha essas armas, elas contam como mágicas e você usa seu modificador de carisma em vez da Força ou Destreza para as jogadas de ataque e dano. Todos seus ataques tem +1 para acertar.
Transformação Incitante
Você só pode ter um efeito de Transformação.
Quando você se transforma, você pode escolher uma criatura que possa ver você e provocá-la, fazendo-a ver algo na sua transformação que seja ultrajante para ela. Ela deve fazer um teste de Sabedoria de CD 10 + seu modificador de Carisma. Em caso de falha, ela se sente totalmente compelida a atacar você, e não pode interagir com nenhuma outra criatura que não seja você por um número de turnos igual seu modificador de Carisma. Todas suas ações tem por objetivo prejudicar você. No final de cada turno a criatura refaz o teste, e num sucesso, o efeito se encerra. Caso essa criatura seja atingida por qualquer criatura aliada sua, esse efeito também se encerra.
Magia Extra
Pré-requisito: Promessa de compreensão
Escolha dois feitiços da lista de feitiços de qualquer classe. as magias devem ser de um nível que você pode lançar com um tempo de lançamento de uma ação, ação bônus ou reação. Você adiciona as magias escolhidos à sua lista de feitiços conhecidos.
Transformação assustadora
Você só pode ter um efeito de Transformação.
Sua transformação é terrível de se ver. Criaturas a até 3 metros de você devem fazer um teste de resistência de Sabedoria de CD 10 + Modificador de Carisma ou ficarem amedrontadas por um número de rodadas igual ao seu modificador de Carisma. No final de seu turno, as criaturas afetadas podem fazer um novo teste de resistência, encerrando o efeito do medo em um teste bem-sucedido.
Golpe Final!
Pré-requisito: 13º nível
Quando você acerta uma criatura com uma arma ou ataque de feitiço, você pode declarar um Movimento Final antes de rolar o dano. Seu alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição de DC 10 + seu modificador de Carisma. Se o inimigo tiver mais de 1/4 de seus pontos de vida restantes, ele será bem sucedido automaticamente neste teste de resistência. Em um resultado bem-sucedido, a criatura sofre dano normal do ataque. Em uma falha no teste de resistência, o Golpe Final se torna um acerto crítico e causa dano adicional igual ao seu nível de garota mágica. Se a quantidade de dano causado for suficiente para matar a criatura, você recupera um uso dessa habilidade. Caso contrário, você não pode usar esta habilidade novamente até completar um descanso longo.
Passos Leves
Você pode lançar Queda Suave à vontade, sem gastar um slot de magia ou componentes materiais. Enquanto você está transformada, sua distância de salto é triplicada. No 13º nível, você ganha uma velocidade de voo igual à sua velocidade de caminhada enquanto está transformada.
Alma Mágica
Pré-requisito: Promessa de compreensão
Você ganha a habilidade de lançar feitiços enquanto não está transformada.
Apelo às Massas
Pré-requisito: Promessa de Amizade, 9º nível
Você pode lançar Dominar Pessoa ou Missão. Depois de fazer isso, você não pode lançar nenhuma das magias novamente até completar um descanso longo. Se você tiver pelo menos 13º nível, poderá lançar Sugestão em Massa enquanto estiver transformada. Depois de fazer isso, você não pode fazê-lo novamente até completar um descanso longo.
Transformação Enevoada
Você só pode ter um efeito de Transformação.
Névoa rodopiante ou fumaça densa emana de você para um raio de 3 metros quando você se transforma. Esta névoa fornece 3/4 de cobertura e dura por um número de rodadas igual ao seu modificador de Carisma, ou até que seja dispersa por um vento forte.
Sacrifício
Pré-requisito: 9º nível.
Adicione Revivificar à sua lista de feitiços conhecidos. Você pode lançar Revivificar sem gastar um slot de magia e sem um componente material, terminando sua transformação. Se você lançar Revivificar desta forma, você também deve gastar todos os seus dados de vida, jogá-los e receber todo o valor total de dano necrótico. Além disso, você não pode se transformar novamente até que faça um descanso longo.
Armadura Invocada
Pré-requisito: Promessa de segurança.
Seu arsenal radiante fornece uma armadura feita de luz quando você se transforma. Enquanto você não usa uma armadura, você tem resistência a danos necróticos e radiantes e um tipo de dano físico entre concussão, corte e perfuração. Esse encanto pode ser escolhido mais de uma vez. Em cada vez, escolha um tipo de dano diferente.
Concentração Mágica
Pré-requisito: Promessa de compreensão
Você tem vantagem em testes de resistência de Constituição que você faz para manter sua concentração em um feitiço.
Um com às sombras
Pré-requisito: Nível 5, Promessa de Retribuição
Quando você está em uma área com pouca luz ou escuridão, você pode usar sua ação para se tornar invisível até que você se mova ou execute uma ação ou reação.
Bebedora de Vida
Pré-requisito: Nível 12, Promessa de Retribuição
Quando você atinge uma criatura com sua arma do arsenal, a criatura sofre dano necrótico extra igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1).
Esquiva Carregada
Pré-requisito: Nível 12, Promessa de Segurança, Armadura Invocada
Suas esquivas são tão velozes que ao esquivar de um ataque, o atrito de sua Armadura Invocada com o ar deixa um rastro de estática. Se o ataque corpo a corpo errar o alvo, ele passa pela estática residual. Quando você toma a ação de Esquivar no seu turno e é atacada, caso o atacante erre, ele recebe seu bônus de proficiência em dano elétrico. Esse efeito só funciona no primeiro ataque do turno do inimigo.
Leitora Avida
Pré-requisito: Promessa de compreensão
Você pode ler e entender qualquer coisa escrita.
Compartilhar Cognição
Pré-requisito: Promessa de compreensão
Você pode usar sua ação para tocar um humanóide disposto e perceber através de seus sentidos até o final de seu próximo turno. Contanto que a criatura esteja no mesmo plano de existência que você, você pode usar sua ação nos turnos subsequentes para manter essa conexão, estendendo a duração até o final do seu próximo turno. Enquanto percebe através dos sentidos da outra criatura, você se beneficia de quaisquer sentidos especiais possuídos por aquela criatura, e você fica cego e surdo ao seu próprio ambiente.
Presente dos Eternos
Pré-requisito: Familiar
Sempre que você recuperar pontos de vida enquanto seu familiar estiver a 30 metros de você, trate todos os dados lançados para determinar os pontos de vida recuperados como tendo rolado seu valor máximo para você.
Familiar Aprimorado
Pré-requisito: Familiar
Ao lançar Convocar Familiar, você imbue no familiar convocado uma porção de seu poder mágico, concedendo à criatura os seguintes benefícios:
- O familiar ganha velocidade de vôo ou velocidade de natação (à sua escolha) de 12 metros.
- Como uma ação bônus, você pode comandar o familiar para realizar a ação de Ataque.
- Os ataques com armas do familiar são considerados mágicos com o propósito de superar a imunidade e resistência a ataques não mágicos.
- Se o familiar força uma criatura a fazer um teste de resistência, ele usa sua CD de resistência de magia.
- Quando o familiar sofre dano, você pode usar sua reação para conceder resistência contra aquele dano.
Familiar Protetor
Pré-requisito: Familiar, Promessa da Segurança
Seu familiar ajuda a defender seus amigos. Como uma ação bônus, você pode direcionar seu familiar para proteger um alvo aliado. Enquanto está protegendo, o alvo tem +1 CA, e o famíliar não pode executar nenhuma outra ação a não ser que você o chame de volta (ele só começa a voltar no próprio turno), anulando o efeito protetivo, ou enviando-o para proteger outro aliado.
Familiar Odioso
Pré-requisito: Familiar, Promessa da Retribuição
Seu familiar o ajuda a exercer sua promessa vingativa. Como uma ação bônus, você pode direcionar seu familiar para atrapalhar um alvo inimigo. Enquanto está atrapalhando, o alvo tem -1 CA, e o famíliar não pode executar nenhuma outra ação a não ser que você o chame de volta (ele só começa a voltar no próprio turno), anulando o efeito protetivo, ou enviando-o para atrapalhar outro inimigo.
Familiar Amigável
Pré-requisito: Familiar, Promessa da Amizade
Seu familiar o ajuda a apoiar seus aliados. Como uma ação bônus, você pode direcionar seu familiar para ajudar um alvo aliado. Enquanto está ajudando, o alvo tem 1d4 bônus nas jogadas de resistência, e o famíliar não pode executar nenhuma outra ação a não ser que você o chame de volta (ele só começa a voltar no próprio turno), anulando o efeito protetivo, ou enviando-o para ajudar outro aliado.
Familiar Compreensível
Pré-requisito: Familiar, Promessa da Compreensão
Seu familiar o ajuda a entender melhor as situações. Como uma ação bônus, você pode direcionar seu familiar um local do campo de batalha. Enquanto está nessa posição, você pode conjurar magias a partir do familiar, e o famíliar não pode executar nenhuma outra ação a não ser que você o chame de volta (ele só começa a voltar no próprio turno), anulando o efeito.
Correntes do cárcere
Pré-requisito: Nível 15, Familiar
Enquanto seu familiar estiver presente,você pode lançar o Imobilizar Monstro à vontade - com o alvo sendo um celestial, demônio ou elemental. Você deve terminar um longo descanso antes de usar esta invocação no mesmo tipo de criatura novamente.
Lista de magias das Garotas Mágicas
Truques
- Orientação
- Ataque Certeiro
- Luz
- Mãos Mágicas
- Mensagem
- Mind Sliver
- Ilusão Menor
- Prestidigitação
- Estabilizar
- Taumaturgia
- Druidismo
- Globos De Luz
- Lufada
- Proteção Contra Lâminas
- Moldar Terra
- Controlar Chamas
- Moldar Água
1º Nível
- Benção
- Encantar Pessoa
- Duelo Compelido
- Curar Ferimentos
- Auxílio Divino
- Recuo Acelerado
- Névoa Obscurecente
- Raio Guiador
- Palavra Curativa
- Bruxaria
- Mísseis Mágicos
- Escudo
- Sono
- Destruição Lancinante
- Destruição Trovejante
- Destruição Colérica
2º Nível
- Visão No Escuro
- Lufada De Vento
- Arma Mágica
- Reflexos
- Passo Nebuloso
- Raio Ardente
- Despedaçar
- Sugestão
- Vínculo Protetor
3º Nível
- Destruição Cegante
- Piscar
- Contramágica
- Luz Do Dia
- Velocidade
- Dissipar Magia
- Arma Elemental
- Causar Medo
- Bola De Fogo
- Relâmpago
- Revivificar
- Enviar Mensagem
4º Nível
- Banimento
- Proteção Contra A Morte
- Porta Dimensional
- Movimentação Livre
- Destruição Estonteante
- Muralha De Fogo
5º Nível
- Destruição Banidora
- Cone De Frio
- Onda Destrutiva
- Coluna De Chamas
- Reviver Os Mortos
- Muralha De Energia
Manobras de Defesa
Isca. Quando você estiver a 1,5 m de um aliado em seu turno, você pode gastar um dado de superioridade e trocar de lugar com aquele aliado, contanto que você gaste pelo menos 1,5 m de movimento. Este movimento não provoca ataques de oportunidade. Jogue o dado de superioridade. Até o início do seu próximo turno, o aliado ganha um bônus na CA igual ao número rolado.
Ataque desarmante. Quando você atinge uma criatura com um ataque de arma, você pode gastar um dado de superioridade para tentar desarmar o alvo, forçando-o a derrubar um item de sua escolha que está segurando. Você adiciona o dado de superioridade à jogada de dano do ataque, e o alvo deve fazer um teste de resistência de Força. Em uma falha ao salvar, ele descarta o objeto que você escolher. O objeto cai a seus pés.
Golpe distrativo. Quando você atinge uma criatura com um ataque de arma, você pode gastar um dado de superioridade para distrair a criatura, dando aos seus aliados uma abertura. Você adiciona o dado de superioridade à jogada de dano do ataque. A próxima jogada de ataque contra o alvo por um atacante diferente de você tem vantagem se o ataque for feito antes do início de seu próximo turno.
Passos Evasivos. Quando você se move, você pode gastar um dado de superioridade, rolando o dado e adicionando o número rolado à sua CA até que você pare de se mover.
Ataque provocante. Quando você acerta uma criatura com um ataque de arma, você pode gastar um dado de superioridade para tentar incitar o alvo a atacá-lo. Você adiciona o dado de superioridade à jogada de dano do ataque, e o alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Em uma falha de resistência, o alvo tem desvantagem em todas as jogadas de ataque contra alvos que não sejam você até o final do seu próximo turno.
Ataque de manobra. Quando você atinge uma criatura com um ataque de arma, você pode gastar um dado de superioridade para manobrar um de seus camaradas para uma posição mais vantajosa. Você adiciona o dado de superioridade à jogada de dano do ataque e escolhe uma criatura amigável que pode ver ou ouvir você. Essa criatura pode usar sua reação para se mover até a metade de sua velocidade sem provocar ataques de oportunidade do alvo de seu ataque.
Aparar. Quando outra criatura causa dano em você com um ataque corpo a corpo, você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para reduzir o dano pelo número que você rolar em seu dado de superioridade + seu modificador de Destreza.
Ataque de Encontrão. Quando você atinge uma criatura com um ataque de arma, você pode gastar um dado de superioridade para tentar repelir o alvo. Você adiciona o dado de superioridade à jogada de dano do ataque, e se o alvo for Grande ou menor, ele deve fazer um teste de resistência de Força. Em uma falha de salvamento, você empurra o alvo até 5 metros de distância de você.
Inspirar. Na sua vez, você pode usar uma ação bônus e gastar um dado de superioridade para fortalecer a determinação de um de seus companheiros. Ao fazer isso, escolha uma criatura amigável que possa ver ou ouvir você. Essa criatura ganha pontos de vida temporários iguais à jogada do dado de superioridade + seu modificador de Carisma.
Golpe Restritor. Imediatamente depois de acertar uma criatura com um ataque de arma corpo-a-corpo em seu turno, você pode gastar um dado de superioridade e usar uma ação bônus para agarrar o alvo (consulte o capítulo 9 do Livro do Jogador para regras sobre agarrar). Adicione o dado de superioridade ao seu teste de Força (Atletismo). O alvo também é contido enquanto é agarrado desta forma
Derrubar. Quando você acerta uma criatura com um ataque de arma, você pode gastar um dado de superioridade para tentar derrubar o alvo. Você adiciona o dado de superioridade à jogada de dano do ataque, e se o alvo for Grande ou menor, ele deve fazer um teste de resistência de Força. Em uma falha de salvamento, você derruba o alvo.
Agarrar Imediatamente depois de acertar uma criatura com um ataque corpo a corpo em seu turno, você pode gastar um dado de superioridade e então tentar agarrar o alvo como uma ação bônus (consulte o Livro do Jogador para regras sobre agarramento). Adicione o dado de superioridade ao seu teste de Força (Atletismo).
Manobras de Ataque
Reagir. Quando um inimigo que você pode ver se move a menos de 1,5 m de você, você pode usar sua reação para gastar um dado de superioridade e fazer um ataque com arma contra aquela criatura. Se o ataque acertar, adicione o dado de superioridade à jogada de dano do ataque.
Ataque de Finta. Você pode gastar um dado de superioridade e usar uma ação bônus em seu turno de finta, escolhendo uma criatura a menos de 1,5 m de você como seu alvo. Você tem vantagem em sua próxima jogada de ataque contra aquela criatura antes do final do seu turno. Se o ataque acertar, adicione o dado de superioridade à jogada de dano do ataque.
Ataque Extendido. Quando você faz um ataque com arma corpo-a-corpo no seu turno, pode gastar um dado de superioridade para aumentar seu alcance para aquele ataque em 1,5 metros. Se acertar, você adiciona o dado de superioridade à jogada de dano do ataque.
Ataque Ameaçador. Quando você acerta uma criatura com um ataque de arma, você pode gastar um dado de superioridade para tentar assustar o alvo. Você adiciona o dado de superioridade à jogada de dano do ataque, e o alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Em uma defesa falhada, ele tem medo de você até o final de sua próxima jogada.
Ataque de precisão. Quando você faz uma jogada de ataque com arma contra uma criatura, você pode gastar um dado de superioridade para adicioná-lo à jogada. Você pode usar esta manobra antes ou depois de fazer a jogada de ataque, mas antes que qualquer efeito do ataque seja aplicado.
Ataque de Encontrão. Quando você atinge uma criatura com um ataque de arma, você pode gastar um dado de superioridade para tentar repelir o alvo. Você adiciona o dado de superioridade à jogada de dano do ataque, e se o alvo for Grande ou menor, ele deve fazer um teste de resistência de Força. Em uma falha de salvamento, você empurra o alvo até 5 metros de distância de você.
Contra Ataque. Quando uma criatura erra um ataque corpo a corpo, você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para fazer um ataque corpo a corpo contra a criatura. Se acertar, você adiciona o dado de superioridade à jogada de dano do ataque.
Ataque Trespassante. Quando você acerta uma criatura com um ataque de arma corpo a corpo, você pode gastar um dado de superioridade para tentar causar dano a outra criatura com o mesmo ataque. Escolha outra criatura a menos de 1,5 m do alvo original e ao seu alcance. Se a jogada de ataque original atingir a segunda criatura, ela sofre dano igual ao número que você rolar em seu dado de superioridade. O dano é do mesmo tipo causado pelo ataque original.
Derrubar. Quando você acerta uma criatura com um ataque de arma, você pode gastar um dado de superioridade para tentar derrubar o alvo. Você adiciona o dado de superioridade à jogada de dano do ataque, e se o alvo for Grande ou menor, ele deve fazer um teste de resistência de Força. Em uma falha de salvamento, você derruba o alvo.
Presença de comando. Quando você faz um teste de Carisma (Intimidação), Carisma (Performance) ou Carisma (Persuasão), você pode gastar um dado de superioridade e adicionar o dado de superioridade ao teste de habilidade.
Agarrar Imediatamente depois de acertar uma criatura com um ataque corpo a corpo em seu turno, você pode gastar um dado de superioridade e então tentar agarrar o alvo como uma ação bônus (consulte o Livro do Jogador para regras sobre agarramento). Adicione o dado de superioridade ao seu teste de Força (Atletismo).
Emboscada Quando você faz um teste de Destreza (Furtividade) ou um teste de iniciativa, você pode gastar um dado de superioridade e adicionar o dado ao teste, desde que você não esteja incapacitado.
Referência
Fonte
Esse Homebrew foi baseado nesse homebrew do Reddit: https://forums.giantitp.com/showthread.php?444516-Base-Class-Magical-Girl-(AKA-quot-Help-me-I-ve-done-something-terrible!-quot-) Agradecimento ao usuário Freelancer GM pela base onde constuí essa classe.
Imagem: SHAFT/Divulgação
Changelog
V. 2.0b (Set 2020)
- Dado de vida modificado de 1d8 para 1d10
- Mágica de encantamento não é mais uma habilidade base de todas as garotas mágicas. Agora ela é limitada a promessa de compreensão.
- Transformar vira uma reação no nível 9.
- Arsenal Radiante dá o modificador de carisma como dano radiante em todo ataque no lugar de o dano ser totalmente radiante.
- Promessa da Compreensão: No nível 14, um acerto crítico com Explosão Radiante recupera 1 espaço de magia. Esse efeito só pode ocorrer 1x por transformação.
- Promessa da Compreensão: Adicionado uma lista de magias expandidas
- Promessa da Proteção: Adicionado manobras para substituir as magias
- Promessa da Reribuição: Adicionado manobras para substituir as magias
- Promessa da Amizade: Adicionado Inspiração Radiante para substituir as magias
- Encanto Magia Extra agora é limitado à Promessa da Compreensão.
- QOL - Todas referencias a pés foram substituidas por metro
V 2.0a (Out 2020)
- Promessa da Reribuição: Imparável agora tem a DC de 10 + 5 por morte no lugar de sempre 10 + dano recebido.
- Promessa da Reribuição: Banho de Sangue agora dá o modificador de carisma como pontos de vida temporários. Antes era modificador de carisma + nível de garota mágica
- Promessa da Reribuição: Agora só algumas manobras que são efetivamente ofensivas estão disponíveis
- Promessa da Segurança: Agora só algumas manobras que são efetivamente defensivas estão disponíveis
- Promessa da Compreensão: Habilidade do nível 10 agora é de nível 14.
- Promessa da Compreensão: Radiância Intensa agora permite usar Explosão Radiante como Ação Bonus. Antes era ganhar 1 espaço de magia num crítico com a Explosão Radiante.
- Promessa da Compreensão: Compreensão agora dá proficiência em Arcana e Investigação. Antes era só 2 idiomas, 2 ferramentas ou 1 idioma e 1 ferramenta.
- Promessa da Compreensão: Inteligência Sobrenatural substitui **Radiância Intensa **
- Promessa da Amizade: Inspiração Aprimorada dá 1d6 no lugar de 1d8 quando a garota mágica está transformada
- Promessa da Amizade: Retirada a possibildiade de sucesso ou falha automática em testes de resistência.
- Promessa da Amizade: Retirado o ganho do d12 no nível 15. agora é d8 no nível 10 e d10 no nível 15.
- QOL - Consertado os dados conflitantes (1d10 e 1d8), Salvaguarda trocado pra Teste de Resistência e Feitiços trocados por Magia
V 3.0 (Nov 2020)
- Investida Habilidosa foi substituida por Investida Rápida para a promessa de segurança
- O dado base foi modificado pra 1d8, sendo 1d10 apenas para a escolha das promessas de segurança e retribuição
- Adicionado 1 manobra pra a promessa de segurança e 2 manobras para a de retribuição. Total de ambas agora são 10 manobras.
- Adicionado estilos de luta: Luta às Cegas e Interceptação
- Adicionado Versatilidade Mágica adicionada como regra opcional.
- Adicionados os Truques para a promessa a compreensão.
- Adicionados Encantos: Um com as sombras, Concentração Mágica, Transformação Incitante.
- A dificuldade das transformações foram modificados pra 10 +modificador de carisma no lugar do DC de magia (já que nem todas as promessas tem mais magia)