My Documents
Become a Patron!
# Compilation de règles maisons ## Tour d'horizon Ce document est une compilation de règles trouvées sur internet et que j'utilise lors de mes parties de Donjons et Dragons. Elles sont principalement pour la 5e édition de D&D ([résumé des règles](https://www.gmbinder.com/share/-LMiob-hWggD0-_ASuX9)) mais peuvent être adaptées pour tout type de jeu de rôle. J'essaie de mettre les sources à chaque fois si possible. Bien sûr, vous pouvez modifier certaines valeurs pour les adapter à votre campagne. Je pense notamment à la règle des bons mots, aux points d'action ou encore aux soins des blessures dans les temples. Document écrit par guizacoatl et réalisé grâce à [GMBinder](https://github.com/adam-p/markdown-here/wiki/Markdown-Cheatsheet). ### Création de personnage * Montée de niveau: les nouveaux PV sont calculés de la façon suivante : max(Jet de Dé; Moyenne du Dé) + Modificateur Constitution #### Races supplémentaires J'ajoute les races jouables suivantes : * [Gobelin](http://lignesdorages.com/index.php/jouer-dans-grorst/jouer-des-gobelins/) * [Demi-gobelin](https://www.dandwiki.com/wiki/Half-Goblin_(5e_Race)) #### Contexte d'un personnage A la création d'un personnage, je demande aux joueurs de répondre à ces questions en plus de leur histoire personnelle ([source](https://ptgptb.fr/sans-preparation)): * Quel est leur état d’esprit ? * Que cherchent-ils à protéger ? * Quelles sont leurs ambitions ? * Quelles sont leurs relations ? * Quelles sont leurs forces et faiblesses ? * De quoi sont-ils capables (en des termes très généraux) ? * Comment réagissent-ils la plupart du temps à différents types de situation? * Qu’ont-ils en commun avec les autres PJ du groupe et en quoi sont-ils uniques ? * Qui sont leurs amis et leurs ennemis ? Si le joueur répond à toutes ces questions et créé une histoire soignée alors il gagne un don parmi les suivants: * Comédien / Actor * Explorateur de dungeon / Dungeon Delver * Endurant / Durable * Soigneur / Healer * Spécialiste des armures lourdes / Heavy Armor Master * Meneur exaltant / Inspiring Leader * Esprit affûté / Keen Mind * Linguiste + Doué / Linguist + Skilled (pas de modificateur supplémentaire si les deux sont choisis) * Initié à la magie / Magic Initiate * Adepte martial / Martial Adept * Mobile / Mobile * Observateur / Observant * Prodige / Prodigy * Lanceur de rituels / Ritual Caster * Résistant / Resilient * Spécialiste des boucliers / Shield Master * Doué + Linguiste / Skilled + Linguist (pas de modificateur supplémentaire si les deux sont choisis) * Robuste / Tough * Maître d'armes / Weapon Master ### Mécaniques de jeu * J'utilise la règle "Réalisme sans concession" du DMG (p.267) avec un repos court de 8 heures et un repos long de 24 heures se faisant obligatoirement à l'abri, dans une auberge par exemple. * Au 2eme jet de sauvegarde contre la mort, le PJ subit une blessure (GdM p.272). Une visite dans un temple contre un don de 500 po permet d'enlever une blessure. * Les personnages gagnent un niveau d'épuisement à la fin du combat s'ils échouent à un jet de sauvegarde contre la mort pendant celui-ci. * Lors d'un repos court, un dé de vie peut être dépensé pour enlever un niveau d'épuisement. Pas plus d'une utilisation par repos court. * Les jets de sauvegarde contre la mort sont cachés aux yeux des joueurs vivant. Ils sont lancés à la fin de chaque tour. * Boire une potion de soins en une **action** restaure les PV à hauteur de la valeur maximale de la potion. Par exemple, une potion de soin rendra 10 PV (2d4+2). On peut utiliser son **action** pour faire boire la potion à autrui. Boire une potion de soin en une **action bonus** restaure les PV à hauteur du jet de dé de la potion (2d4+2). * En cas de réussite critique sur un jet d'initiative, la prochaine attaque est avantagée, par contre il n'est pas possible de retarder son action si l'on choisit de bénéficier de l'avantage. En cas de fumble sur le jet d'initiative, la prochaine attaque est désavantagée. * **Attaques et échecs critiques**: * Soit utiliser la table des critiques de Scribes et Dragons * Soit au lieu de doubler le nombre de dés lancés, maximiser les dégâts d'un jet de dégâts normal et relancer une fois les dés. Par exemple si les dégâts d'une attaque normale sont 1d8+2 alors les dégâts critiques sont 8+2+1d8. * Pour un échec critique, l'adversaire peut utiliser sa réaction pour réaliser une attaque d'opportunité. * Chaque fois qu'un joueur obtient un 20 naturel lorsqu'il attaque, il peut dire un "bon mot" pour se moquer de son ennemi ou souligner son attaque. S'il le fait (de manière RP si possible), la cible subit 1d4 de dégâts psychiques supplémentaires. Pas de répétition possible. * Lorsqu'un PNJ tombe à 0 PV, il est considéré comme mort au début de son prochain tour, ce qui laisse la possibilité de le sauver. Pour un PNJ majeur, le MJ peut appliquer les mêmes règles celles d'un PJ (jets de sauvegarde contre la mort). * Charme-personne : Si la cible rate son JdS de plus de 5, alors elle ne se rend pas compte d'être charmée. * Si le barde utilise des moqueries vicieuses et que leur insulte me fait rire aux éclats, la cible n'obtient aucun jet de sauvegarde. \pagebreak ### Marque de la tombe Chaque fois qu'un PNJ ressuscite, la mort a un effet durable sur eux. Ils roulent sur la table ci-dessous, et le résultat affecte définitivement leur personnage. Ils ont gagné la [Marque de la tombe](https://www.reddit.com/r/DnD/comments/6loq83/1d20_marks_of_the_grave/) : | d20 | Loot | |:---:|:-----------:| | 1 | Vous perdez votre voix. Vous ne pouvez parler que dans des chuchotements haletants. | | 2 | Vous ne ressentez plus la faim ni la soif. Vous devez toujours manger et boire normalement, mais vous n'obtenez plus ce retour d'information de votre corps. Vous pourriez mourir de faim sans même vous en rendre compte. | | 3 | Vous ne clignez plus des yeux. | | 4 | Votre sang devient épais et visqueux. Les coupures et les écorchures ne saignent pas du tout et les plaies plus grosses suintent lentement. | | 5 | Vous perdez votre odorat. | | 6 | Vos yeux deviennent d'un blanc laiteux. | | 7 | Vos cheveux et vos ongles cessent de pousser et tombent avec le temps. | | 8 | Vous oubliez le nom et le visage d'une personne proche de vous (par exemple, membre de la famille, ami, mentor) | | 9 | Les animaux et les enfants ont instinctivement peur de vous. | | 10 | Votre peau est pâle et froide au toucher. | | 11 | Toucher de l'argent avec vos mains nues est désagréablement chaud au toucher, vous brûlant presque mais pas tout à fait. La peau exposée à l'argent devient rouge et irritée pendant plusieurs minutes. | | 12 | Vous développez le goût de la viande crue. Vous pouvez manger d'autres aliments, mais ils ne sont pas satisfaisants et ne vous apportent aucune nutrition. | | 13 | Une cicatrice noircie apparaît sur votre front dans un sceau complexe que personne ne reconnaît. | | 14 | Vous sentez constamment la terre humide. | | 15 | Les insectes et les arachnides vous semblent attrayants et délicieux. Vous ressentez un fort désir de les manger lorsque vous les voyez. | | 16 | Votre ombre est à peine désynchronisée avec vos moments. La différence est suffisamment petite pour ne pas être immédiatement évidente, mais cela donne aux gens un sentiment de malaise même s'ils ne le reconnaissent pas. | | 17 | Lorsque vous êtes submergé, l'eau bout autour de vous, mais la température de l'eau ne change pas. | | 18 | Chaque fois que vous vous réveillez, vous trouvez un ver de terre vivant se tortillant sous vous. | | 19 | Votre rythme cardiaque devient indétectable. | | 20 | La musique devient un bruit insignifiant pour vous. Vous ne trouvez pas le rythme et avez du mal à le suivre. Tu ne peux pas danser. | ### Santé mentale ([source](https://www.donjondudragon.fr/forum/parties-en-ligne1/parties-en-cours/terres-de-leyt-nejshra/regle-maison-la-sante-mentale-8628.html)) Présentée sous la forme de trois types de scores différents : La caractéristique SAN, la SAN Maxi, et les POINTS DE SAN. #### La caractéristique SAN * *Valeur* : (INT+SAG)x2,5 * *Variations* : très rares et uniquement lorsque l'intelligence et/ou la sagesse baissent. Aucune augmentation n'a d'effet sur la SAN ou sur les POINTS DE SAN. * *Utilisation* : fixe initialement le nombre de POINTS DE SAN que possède le personnage. Par la suite, elle sert uniquement à indiquer la limite maximum de POINTS DE SAN qu'un personnage peut regagner en suivant une "psychothérapie". Attention : si la SAN est supérieure à la SAN MAXI, c'est cette dernière qui devient la limite maximum lors d'une psychothérapie (voir ci-dessous SAN MAXI). *Nota* : il n'est pas précisé de limite pour l'augmentation des POINTS DE SAN due aux récompenses du Gardien/Maître du jeu, à un critique ou une victoire sur des monstres. A priori, il est donc possible de dépasser la SAN par ces moyens, dans la limite impérative de la SAN MAXI, que je vous présente de ce pas... #### La SAN MAXI * *Valeur* : 99-Mythe de Kukulu. * *Variations* : rares et uniquement à la baisse. Lorsque le score de Mythe de Kukulu progresse, la SAN MAXI baisse. La SAN MAXI peut être indifféremment inférieure, égale ou supérieure à la SAN. * *Utilisation* : indique le maximum de POINTS DE SAN que peut posséder un aventurier investigateur. D'ailleurs, les voici… #### Les Points DE SAN * *Valeur* : initialement, (INT+SAG)x2,5. Ensuite au gré des (mauvaises) rencontres, des échecs ou des satisfactions... * *Variations* : très fréquentes. Chaque perte ou gain de POINTS DE SAN est enregistré ici. Impossible de donner ici toutes les façons de perdre de la Santé Mentale ! Sachez juste qu'elles sont innombrables... Regagner des POINTS DE SAN a déjà été évoqué un peu plus haut (voir ci-dessus SAN). * *Utilisation* : ce score indique l'état mental de l'aventurier, sa capacité à résister aux horreurs qu'il ne manquera pas de découvrir ! Il est utilisé pour faire les célèbres jets sous la Santé Mentale. Plus ce score est faible, plus l'investigateur est fragile, au bord de la démence. Plus il est élevé, plus sa confiance en lui peut lui permettre de surmonter l'Indicible et l’Innommable. La perte de SAN peut conduire à états de folie à durée déterminée ou indéterminée. #### Les folies La PREMIERE fois que l'on devient fou à cause du Mythe : gain de 5% en Mythe de Kukulu. Plus 1% à chaque crise de folie suivante. #### Folie temporaire Ce type de folie fait suite à la perte de 5 points de SAN en une seule fois ET à un jet d'INT raté. L'effet est immédiat, mais il ne durera que peu de temps, en principe. Le type de durée (courte ou longue est au choix du Gardien/MdJ). Vous pouvez également utiliser la table suivante : | d20 | Durée | |:---:|:-----------:| | 01-18 | Courte (1d10+4 rounds) | | 19-20 | Longue (1d10x10 heures) | \pagebreak Tables des effets des folies courtes : | d10 | Effet | |:---:|:-----------:| | 1 | cris et hurlements ou syncope | | 2 | panique (fuite) | | 3 | hystérie physique (rires, pleurs...) | | 4 | incohérence verbale, balbutiement | | 5 | phobie intense (pas de fuite) | | 6 | envies de suicide ou de meurtre | | 7 | hallucinations ou délires | | 8 | copie (il répète tout ce qu'il voit et entend) | | 9 | étranges envies alimentaires (homme, saletés...) | | 10 | stupeur ou catatonie | Tables des effets des folies longues : | d10 | Effet | |:---:|:-----------:| | 1 | catatonie/stupeur ou amnésie | | 2 | phobie extrême (fuite) | | 3 | hallucinations | | 4 | désirs sexuels étranges | | 5 | fétichisme | | 6 | tics nerveux (ne peut ni parler, ni écrire) | | 7 | perte psychosomatique d'un sens, de membres | | 8 | comportement aberrant | | 9 | paranoïa temporaire | | 10 | rituels compulsifs (se laver les mains…) | #### Folie à durée indéterminée Elle est provoquée par la perte de 20% (1/5ème) des points de SAN actuels en moins d'une heure. Elle durera 1D6 mois en moyenne, pendant lesquels le personnage ne peut en principe pas participer à des aventures. #### Folie permanente C'est celle qui touche le plus souvent les PNJs (en particulier les cultistes déments). Un personnage est frappé d'une telle folie lorsque ses points de SAN atteignent... 0 ( !). Il devient alors un excellent PNJ que le Gardien pourra réutiliser dans de prochaines parties... de façon sournoise et mesquine. #### Soins psychologiques Bien évidement, je verrai en fonction des sortilèges, compétences et capacités de classes d'AD&D 2.5 ce qu'il est possible de faire pour soigner et récupérer des points de SAN. Je suis loin d'avoir tout envisagé, aussi je déciderai au fure et à mesure. Je sais qu'il existe une version de Cthulhu D20 qui aurait pus m'être utiles, mais je me débrouillerai avec mes version Chaosiums v3 et v6 .... S'il est possible de guérir après un internement plus ou moins long (1D6 mois au moins) dans un établissement « psychiatrique » (Dans un endroit spécialisé éternien dirigé par le clergé adéquate), des soins prodigués dans un cadre plus familial ou amical sont également possibles (à condition qu'une personne avec des connaissance en Premiers secours soit présente). Dans les deux cas, tirez 1D100 chaque mois : D100 Effets sur la SAN 01-95 +1D3 points de SAN 96-00 -1D6 points de SAN ### Points d'action ([source](https://www.donjondudragon.fr/forum/307/points-d-actions-8975.html)) Vous disposez maintenant d'un certains nombre de points d'action. Ceux-ci sont des Dés 6, vous pouvez en dépensez 1/ round et ce pour n'importe qu'elle jet de D20 ( compétence, attribut, st, jet d'attaque ect). Le score de ce D6 non ouvert se rajoutera au score de votre jet de D20 comme un bonus. Votre score de point d'action se régénérera à votre passage de niveau uniquement et sera à certain niveau augmenter de même que le nombre de D6 lancer pour un point d'action. - Les points d'action pouvant être utiliser après connaissance du résultat du D20, pour les jets de compétence ou de st, je vous demanderai a chaque fois, si oui ou non vous utilisez un point d'action après vous avoir donner votre résultat. - Pour les jets d'attaque ce seras à vous de le dire, si vous utiliser ou pas un pt d'action, si le jet est réussi sans le point d'action , il ne sera pas utiliser, si il était raté, il sera utilisé. - Il est possible d'utiliser 1 point d'action pour s'auto stabilisé sans faire de jet. - Il est possible au prix de 1 pt d'action d'activer une abilité de classe dans le nombre d'utilisation journalière est épuisée. - il est possible pour 1 pt d'action de doublé le bonus de défense , quand on combat sur la défensive. - il est possible pour 1 pt d'action, d’acquérir pour 1 round une capacité de classe , tant que l'on possède les prérequis pour l'utiliser(comme avoir le maniement d'une arme) - il est possible pour 1 pt d'action , lors d'une attaque à outrance de faire une attaque supplémentaire. - il est possible pour 1 pt d'action avant de lancer un sort de l’intensifier pour augmenter son niveau de lanceur de sort de +2. - il est possible pour un mage au moment de lancer un sort de dépenser un point d'action pour pouvoir se rappeler ce sort, le sort ainsi lancer est considérer comme non utiliser.