Origini Stregonesche:
Stregone Arcano
I tuoi natali sono stati previsti secoli prima nel Necronomicon e coincidevano con un sinistro allineamento di stelle e pianeti. Sei il figlio di Shub Niggurat, progenitrice della stirpe del Grande Azatoth, e madre degli Dei Esterni. Una tua sola parola può piegare anche la più tenace delle menti e spezzare la più ferma delle volontà.
“Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn”
| Livello | Abilità |
|---|---|
| 1 | Lingua Dimenticata di R'lyeh, Favori di Azathoth |
| 6 | Ombra di Nyog'Sothep |
| 14 | Favori di Yog Sothoth |
| 18 | Sussurri di Nyarlathotep |
Lingua Dimenticata di R'lyeh
La tua Lingua è antica, arcana, misteriosa e appartiene ad un regno ormai dimenticato.
Puoi scrivere leggere e parlare la lingua degli Antichi. La sua scrittura è fatta di simboli rozzi e rudimentali, simili a geroglifici, mentre i suoi suoni non si affidano a nessun alfabeto conosciuto. Sono piuttosto delle parole che esprimono un’emozione, un’intenzione, un concetto, tutti quasi sempre forieri di terribili presagi.
Inoltre, a partire dal livello 1 quando scegli queste origini stregonesche, ottieni competentza alle prove di Carisma (Intimidire) e Carisma (Persuasione).
Favori di Azathoth
Hai ereditato lo sguardo dei tuoi antenati ancestrali. Ti risulta, infatti, decisamente più semplice indurre il nemico a non attaccarti affatto, piuttosto che evitare i suoi colpi.
A partire dal livello 1 quando scegli queste origini stregonesche, la tua classe armatura è pari a 13 + modificatore di Carisma.
In quanto “figlio dei Grandi Antichi”, ottieni il privilegio di avere accesso a conoscenze che altrimenti non ti sarebbero concesse. Ogniqualvolta puoi imparare una o più magie di livello 1 o superiore, puoi scegliere quelle magie dalla lista delle magie da Warlock (Grande Antico). Inoltre ottieni i trucchetti Deflagrazione Occulta e Pedina i Morti. Questi non contano nel numero massimo di trucchetti che puoi conoscere. Carisma è la tua caratteristica magica per quegli incantesimi e trucchetti.
Ombra di Nyog'Sothep
L’ombra funesta della Nebbia Senza Nome ti protegge. Ma sta a te far gravare quell’ombra sul mondo.
A partire dal livello 6, appena completi un riposo breve o lungo puoi decidere di spendere 4 punti stregoneria. Il tuo corpo emana così la propria aura terrificante. Per mantenere l'aura attiva devi concentrati come se ti concentrassi su una magia.
L’ombra ha una CD indipendente dalla tua CD Magica, ed è pari a:
Spell Save DC
Insidie di Yog Sothoth
Per te il terrore è un gioco. La seduzione, un’attitudine.
A partire dal livello 14 ottieni maestria alle prove di Carsima (intimidire) e Carisma (persuasione).
L’oscura Ombra di Nyog’Sothep diventa palpabilmente intensa. Tutte le creature non incapacitate entro 18m da te che non possono vederti sono ugualmente consapevoli della tua presenza come di una minaccia incombente. Se una creatura prova ad individuare la tua posizione esatta, deve superare una prova di Saggezza (percezione) contro la CD dell’Ombra altrimenti non può stabilire né la direzione né la distanza esatta cui ti trovi. Inoltre, con un’azione bonus puoi spendere 2 punti stregoneria sussurrando un'incomprensibile frase in lingua antica. Un qualsiasi numero di creature entro 18m da te che possono sentirti devono fare un tiro salvezza su Saggezza contro la CD dell’ombra. Le creature che non possono essere ammaliate o spaventate superano automaticamente il tiro salvezza, mentre quelle che stanno combattendo creature diverse da te o che sono avvantaggiate contro paura o ammaliamento, hanno vantaggio al tiro salvezza. Le creature che falliscono il tiro salvezza, per 1 minuto, falliscono tutte le prove di Saggezza (percezione) e non possono percepire con la percezione passiva creature diverse da te, finché queste sono fuori dalla loro linea visiva.
Sussurri di Nyarlathotep
La tua parola suona come un soave sussurro di oscuri presagi.
A partire dal livello 18 ottieni +2 al Carisma. Il limite per questa caratteristica diventa quindi 24 e non più 20.
Mentre sei concentrato sull’Ombra di Nyog’Sothep, all'inizio del tuo turno, fino a 12 creature coscienti e che possono percepirti devono fare un TS su Carisma contro la CD dell’ombra. Se una o più di quelle creature fallisce il tiro salvezza, tu puoi usare la tua azione e spendere punti stregoneria per sussurrare un comando a quelle creature tra quelli di seguito ordinati per soglia di fallimento del tiro salvezza. La creatura non ha bisogno di comprendere un linguaggio o di sentire per cadere preda del sussurro, ma tu devi poter parlare. Se una creatura dispone di vantaggio o svantaggio ai tiri salvezza contro paura o ammaliamento, essa applica quel vantaggio/svantaggio al tiro salvezza.
Se diventi incapacitato, cambi piano dell'esistenza, o la tua concentrazione sull'ombra viene interrotta, l'effetto si interrompe per tutte le creature. Se una creatura si libera dall'effetto di un sussurro, ne diventa immune per un'ora.
Sussurri
Via dalla mia strada
- Soglia minima di fallimento: 1
- Costo: 0 punti stregoneria
- Immunità: ammaliamento
Le creature vengono dissuase dalla tua ombra a starti vicine. A partire dal loro prossimo turno, se si trovano a meno di 9 mertri da te, dovranno usare tutto il proprio movimento per allontanarsi da te. Per il prossimo minuto quelle creature non potranno avvicinarsi a meno di 9 metri da te volontariamente e, se tu non hai ancora attaccato, non potranno attaccarti.
Le creature si allontaneranno da te scegliendo sempre la via più breve e sicura.
Alla fine del proprio turno le creature possono ripetere il tiro salvezza. Se lo superano, o dopo un minuto, l'effetto termina per quelle creature.
Via le armi
- Soglia minima di fallimento: 1
- Costo: 1 punto stregoneria
- Immunità: ammaliamento
Le creature ammaliate perdono interesse nel combatterti. Durante il loro prossimo turno, le creature ammaliate gettano a terra qualunque arma o focus arcano stiano impugnando o abbiano equipaggiato.
Alla fine del proprio turno le creature possono ripetere il tiro salvezza. Se lo superano, o dopo un minuto, l'effetto termina per quelle creature.
Fuggi
- Soglia minima di fallimento: 1
- Costo: 1 punto stregoneria
- Immunità: paura
Le creature spaventate fuggono da te come per effetto della magia paura.
Alla fine del proprio turno le creature possono ripetere il tiro salvezza. Se lo superano, o dopo un minuto, l'effetto termina per quelle creature.
Attacca (bersaglio) o Esegui azione
- Soglia minima di fallimento: 5
- Costo: 2 punti stregoneria
- Immunità: ammaliamento
Per il prossimo minuto le creature ammaliate attaccheranno un bersaglio da te designato al meglio delle loro possibilità, oppure eseguiranno un'azione da te richiesta e che sono in condizione di eseguire entro un minuto, ma senza incorrere in pericoli mortali.
Se prima dello scadere del tempo i punti ferita del bersaglio scendono a 0 o l'azione viene completata, puoi spendere 1 altro punto stregoneria e scegliere un nuovo bersaglio o comandare una nuova azione. Se i punti ferita di una delle creature ammaliate scende a 0, l'effetto termina per quella creatura.
Alla fine del proprio turno le creature possono ripetere il tiro salvezza. Se lo superano, o dopo un minuto, l'effetto termina per quelle creature.
Ferma il respiro
- Soglia minima di fallimento: 5
- Costo: 4 punti stregoneria
- Immunità: paura
Le creature spaventate divengono paralizzate. Alla fine del proprio turno possono ripetere il tiro salvezza. Se la creatura trascorre in questo stato un numero di round pari a 3 + modificatore di Costituzione, la creatura muore per asfissia. Una creatura non incapacitata con almeno 13 Carisma può spendere il proprio turno ad aiutare l'alleato. Se lo fa, somma il proprio bonus di persuasione al prossimo tiro salvezza della creatura spaventata. Se la creatura trascorre più di un round fuori dalla tua Ombra, o supera il tiro salvezza, l'effetto per lei termina.
Epurazione
- Soglia minima di fallimento: 10
- Costo: 4 punti stregoneria
- Immunità: ammaliamento
Le creature ammaliate attaccheranno a morte tutte le creature a te ostili (eccetto sé stesse) nel raggio di 18 metri da te al meglio delle loro capacità. Se non ci sono più bersagli validi, o se decidi di interrompere il sussurro (nessuna azione richiesta), l'effetto termina per tutte le creature. Se i punti ferita di una creatura scendono a 0 o meno, l'effetto termina per quella creatura.
Ferma il cuore
- Soglia minima di fallimento: 10
- Costo: 7 punti stregoneria
- Immunità: paura
Le creature spaventate cadono a terra incoscienti e i loro punti ferita diventano 0. La creatura dovrà fare i tiri salvezza contro la morte come di consueto, e i suoi alleati non incapacitati possono tentare prove di Saggezza (medicina) per fargli superare i tiri salvezza contro la morte, ma le magie di cura di livello 6 o inferiore, come Ristorare o Cura ferite, non hanno effetto su di esse.