単体ボス選択ルール

by BrotherSharp

Search GM Binder Visit User Profile
単体ボスモンスター

単体ボスモンスター問題

D&D5版の戦闘のバランスはプレイヤー側と敵側の強さだけではなく、頭数もある程度整った上で一番良く回る。
 しかしながら、多くの人は物語の重要なボスを単体で出して、そのボスが瞬時に倒されるか、強すぎてプレイヤー達は為す術もなく倒されたかの経験はあるだろう。伝説的アクションは自由度が低く、伝説抵抗はセーヴ呪文に頼るプレイヤーの活躍の場を奪ってしまう。

キャラクターに適切なチャレンジを与えつつ、あっけなく倒されないためには、機動力持続効果状態異常解除強制移動またはダメージを回避する方法が複数必要だ。

このルール集ではAngryDM氏によって初めて提唱された有名な考え方を軸にRedditユーザ/u/Leuku氏のまとめた資料を筆者の経験の元に成熟させた単体ボスの作り方を提唱していく。

ボスモンスターの基本

これについての理論はAngryDM氏の記事で読むことができるが、英語であるためその概要は以下の通りとなる。

本来複数のモンスターで共有する驚異を単体のモンスターに詰め込むことである。例えば、300HPのボスモンスターであれば、そのHPを100/100/100の複数の「枠」または「ゲージ」に分けておく。その後、ゲージが一つ空になるごとにモンスターの姿が変わったり、あるいは本気を出してきたりして行動回数が徐々に増えていく。これの逆も可能である、最初は行動回数が多いが、HPゲージが減っていくことで行動回数が減っていって弱体化させることも可能である。

DMである君のファンタジー感によって、より自由に、より今のパーティに合ったようにモンスターを構築させることが可能である。それに伴い、単体ボスモンスターには以下の3つの基本特徴が適用できる。

強者の証

このクリーチャーは複数のヒットポイントのゲージを有している。それぞれが独立しており、現在のHPゲージが完全に0になるまでは他のヒットポイントへダメージを持ち越すことは無い。一度0になったHPゲージを回復するには現在のHPゲージを最大まで回復した状態でなければならない。

一つのHPが完全に失われた時は、現在このクリーチャーに影響を及ぼしている呪文、状態異常および効果はすべて終了する。すべてのHPが失われたときにのみこのクリーチャーは死亡する。

この特徴有しているクリーチャーは以下の「目覚める力」または「全力全開」のいずれかの特徴も得るが両方は得られない。

目覚める力

このクリーチャーはHPをXつ所持している。それぞれ○/○である(又は[HPの式]をXつ割り当てる)。

このクリーチャーはHPを一つ失うごとに追加でもう一つのターンを行うことが可能となる。この追加のターンは現在のイニシアチブからDMが任意に決めて挿入できる。ただし、これ以外の方法がない限りはプレイヤーキャラクターが間に入るように挿入する。

全力全開

このクリーチャーはHPをXつ所持している。それぞれ○/○である(又は[HPの式]をXつ割り当てる)。

このクリーチャーは戦闘開始と同時にターンをXつ行うことができる。この追加のターンは現在のイニシアチブからDMが任意に決めて挿入できる。このクリーチャーはHPを一つ失うごとにターンを一つ失う。ただし、これ以外の方法がない限りはプレイヤーキャラクターが間に入るように挿入する。

ファンタジー感の統一

これらの特徴は汎用的であり、名称や描写はDMである君が自由にしてより。筆者は強者の証とそれに付随する能力はモンスター毎に変えていたりする。 このルールがあるからのボスではなく、揺るぎない意志や恐るべし力を所有しているからこそボスモンスターなのである。

新しいルール

伝説的リアクション

この伝説的リアクションは通常のリアクションとは違い、いわゆる1ラウンドに1回ではなく、1ターンに1回使用できるものだ。これらの伝説的リアクションには何かしらのトリガーが設けられている。

HP再チャージ

HPのゲージを一つ失うごとにこの特徴は使用回数を回復する。また、この特徴によって特徴の使用回数が回復したらばそれをリアクションとして即座に使用しても良い。

執念

伝説的抵抗の代わりとなるもの。

アクションとして5の倍数のHP(難易度によって調整)ダメージを受けることで状態異常を一つ終了する。このダメージはいかなる方法であっても軽減できない。

この特徴はアクションが使えない場合も使用でき、その場合は状態異常を終了すると同時にターンを終了する。

ボスの種類

このルール集には主に3つのタイプのボスモンスターについて紹介する。これらはパワー型スピード型マジック型である。本来であればここに耐久型も入れたいかもしれないが、敵が硬すぎるのは5版のルールと相性が悪いので割愛する。

それぞれのタイプのための特徴と、その特徴をつけたときの脅威度上昇の大雑把な表記を示す。DMはこれらの特徴を任意につけ、上記の伝説的リアクション、HP再チャージ等と併用して使うと良い。

パワー型

巨大な体と圧倒的な力で眼前の敵を蹴散らす圧倒的な存在。小手先でパワー型のボスを止めることはできず、縦横無尽に戦場を動き、戦う者全てに等しく恐怖を与える。

移動

蹂躙突撃。小休憩に一度、アクションとしてこのクリーチャーは自身の移動速度ぶんまでの地上の直線に移動する。この直線の全てのクリーチャーは難易度11の【敏捷力】セーヴィング・スローを行わなければならず、失敗すると1d10の殴打ダメージを受ける。成功時は半減。いずれにせよ、この効果を受けたクリーチャーはこの直線の外に押し出される(DM任意)。

この突撃の直線の中にあるクリーチャー1体のみは代わりに難易度13の【筋力】セーヴィング・スローを行う事ができる。成功したらば半分のダメージを受け、突撃はそのクリーチャーの目の前で中止される。脅威度+1/2HP再チャージ。


空中突撃。小休憩に一度、アクションとしてこのクリーチャーは自身の移動速度ぶんまでの任意の方向の直線に移動する。この直線の全てのクリーチャーは難易度13の【敏捷力】セーヴィング・スローを行わなければならず、失敗すると2d10の殴打ダメージを受ける。成功時は半減。いずれにせよ、この効果を受けたクリーチャーはこの直線の外に押し出される(DM任意)。

この突撃の直線の中にあるクリーチャー1体のみは代わりに難易度15の【筋力】セーヴィング・スローを行う事ができる。成功したらば半分のダメージを受け、突撃はそのクリーチャーの目の前で中止される。脅威度+1HP再チャージ。


柔軟な突撃。。小休憩に一度、アクションとしてこのクリーチャーは自身の移動速度ぶんまでの地上の直線に移動する。この効果中に1度だけ直線の方向を曲げることができる。この直線の全てのクリーチャーは難易度13の【敏捷力】セーヴィング・スローを行わなければならず、失敗すると2d10の殴打ダメージを受ける。成功時は半減。クリーチャーはこの効果を1回の突撃中に複数回受けることは無い。いずれにせよ、この効果を受けたクリーチャーはこの直線の外に押し出される(DM任意)。

この突撃の直線の中にあるクリーチャー1体のみは代わりに難易度15の【筋力】セーヴィング・スローを行う事ができる。成功したらば半分のダメージを受け、突撃はそのクリーチャーの目の前で中止される。脅威度+1HP再チャージ。


縦横無尽なる突撃。小休憩に一度、アクションとしてこのクリーチャーは自身の移動速度ぶんまでの任意の方向の直線に移動する。この効果中に2度だけ直線の方向を曲げることができる。この直線の全てのクリーチャーは難易度15の【敏捷力】セーヴィング・スローを行わなければならず、失敗すると3d10の殴打ダメージを受ける。成功時は半減。いずれにせよ、この効果を受けたクリーチャーはこの直線の外に押し出される(DM任意)。

この突撃の直線の中にあるクリーチャー1体のみは代わりに難易度17の【筋力】セーヴィング・スローを行う事ができる。成功したらば半分のダメージを受け、突撃はそのクリーチャーの目の前で中止される。脅威度+2HP再チャージ。

状態異常

地烈派。小休憩に一度、このクリーチャーはボーナスアクションとして周囲の10ftの地面に振動を発生させる。範囲内にいるクリーチャーは[筋力修正値x5]ft押し出され、難易度12の【筋力】セーヴィング・スローを行わなければならず、失敗すると伏せ状態となる。脅威度+1HP再チャージ


空衝派。小休憩に一度、このクリーチャーはボーナスアクションとして周囲の20ftの全域に衝撃波を発生させる。範囲内にいるクリーチャーは[筋力修正値x5]ft押し出され、難易度14の【筋力】セーヴィング・スローを行わなければならず、失敗すると伏せ状態となる。脅威度+1HP再チャージ


恐怖の咆哮。小休憩に一度、このクリーチャーはボーナスアクションとして周囲60ftにいる全てのクリーチャーに向けて咆哮を放つ。範囲内にいるクリーチャーは難易度10の【判断力】セーヴィング・スローを行わねばならず、失敗するとそのクリーチャーの次のターン終了時まで恐怖状態となる。脅威度+0HP再チャージ

ダメージ軽減

決意の咆哮。小休憩に一度、このクリーチャーはボーナスアクションとして自身の習熟修正値と等しい数のヒットダイスを消費し、それと等しい一時HPを得るとともに、周囲30ftにいる全てのクリーチャーは5ft押し出される。その後、このクリーチャーは次の1回の攻撃に対する抵抗を得る。この一時HPは1分間後に消滅する。脅威度+1


堅牢。このクリーチャーが「強者の証」をもっているのならば、HPを一つ失った後にこの特徴が適用される。今のHPが0になるまでこのクリーチャーは[精神]ダメージ以外の全てのダメージ種別に対する抵抗を持つ。脅威度+2


英雄の九生。このクリーチャーが「強者の証」をもっているのならば、HPを一つ失っうごとにこの特徴が適用される。HPを0にした攻撃のダメージ種別に対して抵抗または完全耐性(DM任意)を得る。脅威度+1、完全耐性の場合脅威度+2

圧倒的な驚異

パワー型のボスはとにかくその迫力を見せつけるのが一番の役目だろう。それを援助するためにはバーバリアンのクラスから捨て身の攻撃の特徴や、ファイターのクラスからは戦闘スタイルを取り入れてみてはいかがだろうか。ただし、抵抗や耐性を多く持つ敵の場合はACを下げることをお勧めしたい。

伝説的リアクション

とっさの掴み。このクリーチャーに近接武器攻撃が行われ、それがヒットしなかったとき、このクリーチャーは伝説的リアクションとして、攻撃したクリーチャーに対して掴みの判定を行い、成功するとそのクリーチャーは[筋力修正値x10ft]の地点に放り投げられる。投げられたクリーチャーは難易度10の【敏捷力】(軽業)判定を行い、失敗すると1d6の殴打ダメージを受ける。その地点に他のクリーチャーが居た場合、そのクリーチャーは難易度12の【敏捷力】セーヴィング・スローを行う必要があり、失敗すると両方ともに1d6の殴打ダメージを受ける。

投げられた場所にいる他のクリーチャーは代わりに難易度12の【筋力】セーヴィング・スローを行うことができる。成功すると投げられたクリーチャーを見事に掴み、誰もダメージを受けず、失敗すると両方ともに1d6の殴打ダメージを受ける。脅威度+1


圧倒的な押し出し。このクリーチャーの攻撃の間合い内に攻撃が行われ、ヒットしなかったとき、このクリーチャーは伝説的リアクションとして、間合い内の全てのクリーチャーは難易度12の【筋力】セーヴィング・スローを行い、失敗すると5ft押し出される。脅威度+0


猛進。このクリーチャーの敵がターンを終了し、このクリーチャーの周囲に敵クリーチャーが居ないとき、このクリーチャーは伝説的リアクションとして、このクリーチャーは移動速度の半分まで敵クリーチャーの方向に移動する。この移動は機会攻撃を誘発しない。脅威度+0

執拗な追撃。このクリーチャーに遠隔攻撃が行われ、それがヒットしなかったとき、このクリーチャーは伝説的リアクションとして、攻撃したクリーチャーはこのクリーチャーの移動速度の半分までのftだけ一直線に引かれる。脅威度+0


拘束攻撃。このクリーチャーにセーヴィング・スローを必要とする効果が使用され、それに成功したとき、このクリーチャーは伝説的リアクションとして、60ft以内にいるクリーチャー1体は[岩/ロープ/蜘蛛の糸/ネバネバしたツバ]等によって攻撃され、難易度11の【敏捷力】セーヴィング・スローを行わねばならず、失敗すると拘束状態になる。

これから脱出するためには難易度14の脱出判定が必要である。拘束している物体は5AC、5HPを持つ。脅威度+0

スピード型

パワーで劣るぶん、パーティを翻弄する動きや多彩な行動パターンで常に驚異となりえる存在。有翼や素早いモンスターだけではなく、人形のモンスターにも適用できる。

移動

疾風陣。小休憩に一度、このクリーチャーはアクションとして15ft以内のクリーチャーを同じく15ft以内の任意の地点に動かす事ができる。この効果の対象となったクリーチャーは難易度12の【耐久力】セーヴィング・スローを行わねばならず、失敗すると布施状態となる。(移動そのものは防げない)脅威度+1/2HP再チャージ


身構え。小休憩に一度、このクリーチャーが何かしらのダメージを受けた時、リアクションとして自身の移動速度ぶんだけ地面の直線上に移動することができる。この移動は機会攻撃を誘発しない。脅威度+0HP再チャージ


急上昇。小休憩に一度、このクリーチャーが何かしらのダメージを受けた時、リアクションとして自身の移動速度の半分だけ上空に上昇することができる。この移動は機会攻撃を誘発しない。飛行速度を持たないクリーチャーがこれを使用したときに地面に終了していない場合はターン終了時に落下する。脅威度+0HP再チャージ

状態異常

鋭い眼光。小休憩に一度、このクリーチャーはボーナスアクションとして、視認できるクリーチャー1体の耐性と抵抗を把握し、その中で一つを選びターン終了時まで無いものとして扱う。脅威度+1


けむり玉。小休憩に一度、このクリーチャーは地面にけむり玉を叩きつけたり、体で砂煙を上げたりすることで20ft以内の自分自身を除く全てのクリーチャーは難易度11の【敏捷力】セーヴィング・スローを行なわなければならず、失敗すると盲目状態となる。脅威度+0


毒霧。15ft円錐に毒を含んだ物質を放出する。範囲内にいる全てのクリーチャーは難易度14の【耐久力】セーヴィング・スローを行わねばならず、失敗すると毒状態となる。脅威度+1/2

ダメージ軽減

機動戦法。敏捷力セーヴィング・スローを求める効果の対象になったとき、このクリーチャーは失敗しても半分のダメージしか受けず、成功するとダメージを受けない。脅威度+1/2


直感。このクリーチャーは視認できる攻撃の対象となったとき、リアクションとしてそのダメージを半減できる。脅威度+1/2

伝説的リアクション

回避即反撃。このクリーチャーに対する攻撃がヒットしなかったとき、このクリーチャーは伝説的リアクションとして、機会攻撃を誘発せずに、自身の移動速度の半分まで移動し1回の攻撃を行う。脅威度+1


跳ね返し。このクリーチャーに遠隔攻撃が行われ、それがヒットしなかったとき、このクリーチャーは伝説的リアクションとして、その攻撃を跳ね返す。このクリーチャーは攻撃したクリーチャーにたいして遠隔武器攻撃を行い、ヒットしたらその武器の通常のダメージを与える。脅威度+0


逸しの技法。このクリーチャーに近接攻撃が行われ、それが5以上の差でヒットしなかったとき、このクリーチャーは伝説的リアクションとして、攻撃したクリーチャーはこのクリーチャーの[敏捷力修正値x5]ft移動させられ、攻撃したクリーチャーの武器の間合いに他のクリーチャーがいるのであればそのクリーチャーに対して攻撃を行う必要がある。脅威度+0


足払い。5ft以内にこのクリーチャーに対して攻撃が行われ、ヒットしなかったとき、このクリーチャーは伝説的リアクションとして、攻撃したクリーチャーは難易度10の【敏捷力】セーヴィング・スローを行い、失敗すると伏せ状態になる。脅威度+0

マジック型

呪文、秘術、術理、理解を越えた魔法の力を発現し戦場さえも支配する圧倒的な存在。力ではなく知恵で翻弄してゆく!

移動

戦略的な位置取り。小休憩に一度、このクリーチャーはアクションとして、自身の移動速度ぶんの範囲内まで転移し、その直後呪文を一つ発動する。脅威度+1/2HP再チャージ


時空歪曲。 小休憩に一度、このクリーチャーはボーナスアクションとして、15ft以内のクリーチャー達に難易度13の【知力】セーヴィング・スローを行わせ、失敗すると15ft以内の任意の場所に転移させられる。脅威度+1/2HP再チャージ

状態異常

肉体の束縛。小休憩に一度、このクリーチャーのHPの一つが0になっている場合、このクリーチャーはリアクションとして体から霊体の手を出現させる。30ft以内の全てのクリーチャーは難易度12の【敏捷力】セーヴィング・スローを行わねばならず、失敗すると掴まれた状態になる。掴まれたクリーチャーの脱出難易度は14である。脅威度+0


精神の束縛。小休憩に一度、このクリーチャーのHPの一つが0になっている場合、このクリーチャーはリアクションとして体から霊体の手を出現させる。30ft以内の全てのクリーチャーは難易度14の【知力】セーヴィング・スローを行わねばならず、失敗すると拘束状態になる。拘束されたクリーチャーはターン終了時にセーヴを繰り返すことができる。脅威度+1


魂の束縛。小休憩に一度、このクリーチャーのHPの一つが0になっている場合、このクリーチャーはリアクションとして体から霊体の手を出現させる。30ft以内の全てのクリーチャーは難易度16の【判断力】セーヴィング・スローを行わねばならず、失敗すると麻痺状態になる。拘束されたクリーチャーはターン終了時にセーヴを繰り返すことができる。この特徴の維持には呪文に集中しているかのように集中を保つ必要がある。脅威度+2

ダメージ軽減

魔術の翼。小休憩に一度、このクリーチャーはボーナスアクションとして背中から魔力を帯びた翼のような塊を召喚する。翼の数は2~6対である。攻撃がこのクリーチャーにヒットする代わりに、翼を一つ消滅させる。それがクリティカルの場合、翼は2つ必要となる。翼が一つでもついている限り、このクリーチャーは飛行速度20ftを得る。脅威度+1\2~2

伝説的リアクション

押し出す防壁。周囲5ftにいるクリーチャーから攻撃され、それがヒットしなかったとき、このクリーチャーは伝説的リアクションとして、攻撃したクリーチャーは難易度12の【耐久力】セーヴを行い、失敗すると[呪文発動能力修正値x5]ft押し出される。脅威度+0


引き寄せる魔力。遠隔攻撃で攻撃され、それがヒットしなかったとき、このクリーチャーは伝説的リアクションとして、攻撃したクリーチャー難易度12の【筋力】セーヴを行い、失敗すると[呪文発動能力修正値x5]ft引き寄せられる。脅威度+0

圧倒する魔力。敵クリーチャーがこのクリーチャーの5ft以内に入ったとき、このクリーチャーは伝説的リアクションとして、入ってきたクリーチャーは難易度12の【敏捷力】セーヴを行い、失敗すると伏せ状態となる。脅威度+0


逃れられない潮流。このクリーチャーの5ftの空間から敵クリーチャーが離れようとしたとき、このクリーチャーは伝説的リアクションとして、離れようとしたクリーチャーは難易度12の【敏捷力】セーヴを行い、失敗すると伏せ状態となる。脅威度+0


精神汚染。セーヴィング・スローを要求する能力や呪文のセーヴを成功したとき、このクリーチャーは伝説的リアクションとして、セーヴを強要したクリーチャーに難易度10の【知力】セーヴを行わせることができる。失敗するとそのクリーチャーは次のセーヴィング・スローに不利を被る。脅威度+1/2


瞬時の転移。近接攻撃で攻撃され、それがヒットしなかったとき、このクリーチャーは伝説的リアクションとして、移動速度の半分と等しいftだけ転移できる。


雷光の防壁。近接武器攻撃がヒットしたとき、このクリーチャーは伝説的リアクションとして、攻撃したクリーチャーに難易度12の【敏捷力】セーヴィング・スローを行わせ、失敗すると次のそのクリーチャーのターン開始時までリアクションを失う。

サンプルモンスター

ここにはサンプルモンスターをいくつか紹介する。最初は少ないが、後にアップデートしていきながら数も増やす予定。

ゴブリンの竜騎士

人の営みが途絶えた洞窟の奥に潜むゴブリンの部族、それをまとめ上げる長は古の竜の力を身に着け、幼き竜を駆る。
部族の英雄となったかのものは圧倒的な武力と竜の叡智を持って部族を厳しく正しく導くだろう。

ドラゴンの作り物に騎乗しているゴブリンの長である。竜はハリボテで、中には3匹のゴブリンが操作している。HPが一つ削りきれたら竜が崩れる描写をすると良い。



ゴブリンの竜騎士

大型、 中立にして悪


  • AC 14
  • hp 45/45 (6d8+3を2回)
  • 移動速度 30ft、 飛行5ft

筋力 敏捷力 耐久力 知力 判断力 魅力
12(+1) 12(+2) 16(+3) 12(+1) 11(+0) 13(+1)

  • セーヴ 【敏】+4、【魅】+3
  • 技能 〈運動〉+3、〈威圧〉+5、〈隠密〉+4、
    〈生存〉 +4
  • 感覚 暗視60ft、受動〈知覚〉10
  • 言語 ゴブリン語、共通語、竜語
  • 脅威度 3(700 xp)

強者の証: このクリーチャーは複数のヒットポイントのゲージを有している。それぞれが独立しており、現在のHPゲージが完全に0になるまでは他のヒットポイントへダメージを持ち越すことは無い。一度0になったHPゲージを回復するには現在のHPゲージを最大まで回復した状態でなければならない。

一つのHPが完全に失われた時は、現在このクリーチャーに影響を及ぼしている呪文、状態異常および効果はすべて終了する。すべてのHPが失われたときにのみこのクリーチャーは死亡する。

ゴブ竜一体: このクリーチャーはHPを2つ所持しているそれぞれ45/30である(又は6d8+3を2つ割り当てる)。

このクリーチャーは戦闘開始と同時にターンを2つ行うことができる。この追加のターンは現在のイニシアチブからDMが任意に決めて挿入できる。このクリーチャーはHPを一つ失うごとにターンを一つ失う。ただし、これ以外の方法がない限りはプレイヤーキャラクターが間に入るように挿入する。

負けず嫌い: ターン開始時このクリーチャーが何かしらの状態異常に陥っており、かつ、アクションが使用できない場合において代わりにHPを5点消費することですべての状態異常を取り除きターンを終了する。

アクション

複数回攻撃: 2回の武器攻撃を行う。2回目の攻撃には不利が付く。すでにこのラウンド中に武器を使っているのであれば「しっぽ」と「ブレス」攻撃を優先する。

シミター: 近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5ft.、
目標1つ。ヒット: 5 (1d6+2) [斬撃]ダメージ。

ブロウガン: 遠隔武器攻撃:攻撃+4、射程25/100ft.、目標1つ。ヒット:4 (1+2) [刺突]
ダメージ。このブロウガンの矢がヒットしたら、そのクリーチャーは難易度10の【耐久力】セーヴィング・スローを行う必要があり、失敗すると 2d4の毒ダメージを受ける。成功するとダメージは半減される。

「しっぽ」: 近接武器攻撃:攻撃+4、間合い10ft.、目標1つ。ヒット:12 (3d6+2) [殴打]
ダメージ。

「ゴミのブレス」: ゴブリンが騎乗しているこの「ドラゴン」は60フィートの円錐形に無色のガスを吐く。範囲内のクリーチャーはみな難易度12の【耐久力】セーヴを行わねばならず、失敗すると1分間毒状態になる。毒状態になったクリーチャーはターン終了時に再びセーヴィング・スローを行うことができる。再チャージ5~6

蹂躙突撃: 小休憩に一度、アクションとしてこのクリーチャーは自身の移動速度ぶんまでの地上の直線に移動する。この直線の全てのクリーチャーは難易度12の【敏捷力】セーヴィング・スローを行わなければならず、失敗すると2d8の殴打ダメージを受ける。成功時は半減。いずれにせよ、この効果を受けたクリーチャーはこの直線の外に押し出される(DM任意)。

この突撃の直線の中にあるクリーチャー1体のみは代わりに難易度13の【筋力】セーヴィング・スローを行う事ができる。成功したらば半分のダメージを受け、突撃はそのクリーチャーの目の前で中止される。HP再チャージ

リアクション

身がわり: このゴブリンから見えるクリーチャーが、このゴブリンを攻撃の目標にしたとき、このゴブリンは自分から5フィート以内の他のゴブリン1体を選択する。2体のゴブリンは位置を入れ替え、このゴブリンのかわりに、選択されたゴブリンがその攻撃の目標となる。

跳躍: 小休憩に1回、このクリーチャーがダメージを受けた時リアクションとして自身の移動速度ぶんまで直線上の任意の点に移動できる。この移動は機会攻撃を誘発しない。HP再チャージ

ダーティ・トリック: 近接攻撃が行われ、このクリーチャーにヒットしなかった時、このクリーチャーは伝説的リアクションとして足払いをしかけ、対象を伏せさせる。攻撃したクリーチャーは難易度10の【敏捷力】セーヴィング・スローを行い、失敗すると伏せ状態になる。

最強の

ボス

君の手に

表紙絵:Zinogre BY Halycon450

モンスター絵:


元記事: /u/Leuku 氏の 記事および
AngryDM氏の記事

ここにあるデータはSRD-OGL_v5.1に基づいて作成されています。トレード・ドレスおよびD&D公式出版物の名称は全てファンコンテンツ・ポリシーに基づいて利用されています。

このルール集にあるデータは自身の卓に使用して、任意に改変しても良い。

この作品が気に入りましたか?ぜひとも私Brother SharpのBoothよりもう1作品を手にとって見ていただけると嬉しいです。

ここで使用されているページのぼかしと汚れ加工は Jared Ondricek のテンプレート集より引用されています。