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## Escudeiro
##### Escudeiro | Nível | Bônus de proficiência | Características | Pontos de defesa | |:---:|:---:|:---|:---:| | 1º | +2 | Escudeiro Nato, Defensor Oportunista| — | | 2º | +2 | Investida | — | | 3º | +2 | Defesa Absoluta, Arquétipo de Escudaria | 1 | | 4º | +2 | Incremento no Valor de Habilidade | 1 | | 5º | +3 | Posição Defensiva, Corpo de Ferro | 2 | | 6º | +3 | Característica de Arquétipo de Escudaria | 2 | | 7º | +3 | Movimento Defensivo| 2| | 8º | +3 | Incremento no Valor de Habilidade, Corpo e Mente.| 3 | | 9º | +4 | Ataque Extra, Característica de Arquétipo de Escudaria | 3 | | 10º| +4 | Escudo Inquebrável| 3 | | 11º | +4| Atravessar Armadura| 4 | | 12º | +4 | Incremento no Valor de Habilidade, Característica de Arquétipo de Escudaria, Chamar Atenção| 4 | | 13º | +5 | Investida Aprimorada| 4 | | 14º | +5 | Incremento no Valor de Habilidade | 5 | | 15º | +5 | Impedir Aproximação | 5 | | 16º | +5 | Incremento no Valor de Habilidade| 5 | | 17º | +6 | ─ | 6 | | 18º | +6 | ─ | 6 | | 19º | +6 | Incremento no Valor de Habilidade| 7| | 20º | +6 | Corpo de Adamante| 7|
## Características de Classe Como um Escudeiro, você adquire as seguintes caracteristicas de classe: #### Pontos de Vida **Dado de Vida:** 1d12 por nivel de Escudeiro **Ponto de Vida no 1° Nivel:** 12 + seu modificador de constituição **Ponto de Vida nos Niveis Seguintes:** 1d12 (ou 7) + seu modificador de Constituição por nível de escudeiro após o 1° #### Proficiências **Armaduras:** Todas as armaduras, escudos. **Armas:** Nenhuma. **Ferramentas:** Nenhuma **Teste de Resistencia:** Força, Constituição. **Pericias:** Escolha duas entres Atletismo, Intuição, História, Medicina, Percepção e Sobrevivência. **Riqueza Inicial:** 5d4 x 10 #### Equipamento Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente: * (*a*) Um escudo comum. * (*a*) Um camisão de malha ou (*b*) uma armadura leve. * (*a*) um pacote de aventureiro ou (*b*) um pacote de explorador ### Escudeiro Nato Seu treino se baseou totalmente na arte do escudo, não sabe usar outras armas, mas usa escudos melhor que qualquer um. A partir do 1° nível, tem desvantagem para ataques com qualquer arma que não um escudo. Para ataques com escudos, pode adicionar seu bônus de proficiência na jogada de ataque e no dano. ### Defensor Oportunista Desde o 1° nível, quando um inimigo errar um ataque contra você, pode fazer uma das seguintes ações: **Desarme** Depois de bater com o escudo no ataque, pode fazer um teste de força contra a jogada de ataque para desarmar o inimigo, arremessando sua arma. **Quebra de Guarda** \pagebreak Logo após sua defesa, usa o escudo para abrir a guarda do inimigo, o deixando vulnerável se sucedido em um teste de força contra a jogada de ataque. Todos ataques direcionados a ele até o próximo turno dele terão vantagem. ### Investida Seu ataque é imprevisível e vem de longe, num avanço repentino. No 2° nível, pode deixar seu escudo a sua frente e realizar um ataque em um rápido avanço. Se o ataque acertar, o alvo leva 1d6 + seu modificador de Força. O alvo precisa fazer um teste de resistência de força de 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força, num fracasso, o alvo ficará atordoado durante 1 turno e será empurrado 1,5 metro para trás. O dano aumenta em 1d6 no 5º nível, no 10º e no 16º nível. O dano aumenta em 1d6 nos 5º, 7º, 10º e 15º níveis. ### Defesa Absoluta Seu treino no escudo lhe deu maestria tanto no ataque quanto na defesa, possibilitando defesas até então impossíveis. A partir do 3° nível, tem uma certa quantia de pontos de defesa. Pode gastar 1 ponto para se defender de um ataque que normalmente o acertaria e causaria no máximo metade da sua vida máxima. No 7° nível, pode defender até três quartos de sua vida máxima. No 13° nível, pode defender até sua vida máxima. No 17° nível, pode gastar 5 pontos para forçar defesa contra qualquer ataque, independente do dano. Recupera todos seus pontos de defesa ao final de um descanso longo. Não pode ser usado para magias ou ataquesque não possam ser defendidas com escudos, como magias "Sussurros Dissonantes". Não pode ser usado se estiver surpreso. ### Arquétipo de Escudaria No 3º nível, escolherá um arquétipo de escudaria entre: Escudeiro Duplo, Escudeiro Ofensivo ou Escudeiro Defensivo. Isso lhe dará uma característica no 3° nível e novamente nos 6°, 9° e 12° nível. ### Incremento no Valor de Habilidade Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 14°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica. ### Posição Defensiva Sua base é a defesa constante, sempre preparado para interromper o ataque. No 5º nível, quando terminar o turno sem usar seu deslocamento, entrará em uma posição defensiva. O primeiro ataque feito contra você enquanto nessa posição será feito com desvantagem. Se o ataque acertar, faça um teste de constituição CD 15. Ao passar, você mantem a posição para os próximos ataques. Se o ataque errar, a posição se mantem. ### Corpo de Ferro Seu treino de defesa não se baseia no escudo, expande também para todo o seu corpo. No 5º nível, você ganha resistência a um tipo de dano que escolher entre: acido, frio, fogo, elétrico, necrótico, psiquico ou veneno. No 9º e 13º níveis você ganha mais uma resistência que escolher. ### Movimento Defensivo A defesa é sua essencia, mesmo depois do movimento. A partir do 7º nível, pode manter sua posição defensiva depois de se mover no máximo 6 metros. Nesse caso, se sucederem na jogada de ataque, sua posição é quebrada. Se falharem na jogada de ataque, manterá a posição sucedendo em um teste de constituição CD 15. ### Corpo e mente Não apenas seu corpo é treinado, mas sua mente também. Dsde o 8º nível, você tem proficiência em testes de resistência de Sabedoria e vantagem contra ser amendrontado e enfeitiçado. ### Ataque extra A partir do 9º nível, pode realizar um segundo ataque com sua ação. ### Escudo Inquebrável Aprendeu tão bem a usar seu escudo que a defesa agora é mais que arte, é uma necessidade. Desde o 10º nível, seu escudo lhe concede +1 CA extra. Para Escudeiros Duplos, seu segundo escudo não recebe o bônus. ### Atravessar Armadura A defesa é o seu forte, sabe como e aonde atacar para deixa-la ineficaz. A partir do 11º nível, pode gastar sua ação bônus para ignorar 2 de CA inimigo ao fazer um ataque. No 17º nível isso aumenta para 3. ### Chamar Atenção Como um escudo, seu dever é proteger os outros. A partir do 12º nível, quando atacarem um aliado que esteja a até 3 metros de você, pode usar sua reação para defender esse aliado ou para atacar esse inimigo. Apenas uma das duas ações pode ser feita, mesmo que possua mais de uma reação. \pagebreak ### Investida Aprimorada Com treinos, uma investida é mais que o suficiente. A partir do 13º nível, pode usar sua Investida de formas mais variadas. Se suceder na jogada de ataque, pode desarmar o inimigo se ele falhar num teste de resistência de Força contra sua jogada de ataque. Se atingir o inimigo na direção da parede com ela a, no mínimo, 1,5m dele, ele recebe + 2d8 de dano concussivo. ### Impedir Aproximação Um escudo serve para manter ataques longe, o mesmo vale para você quanto a inimigos. No 15º nível, quando um inimigo se aproximar a 1,5 metro de um aliado que está a, no máximo, 1,5 metro de você, pode usar sua reação para empurrar o inimigo 3 metros para longe. Usar Impedir Aproximaçãote faz ficar vulnerável e os ataques feitos contra você têm vantagem até o seu próximo turno. ### Corpo de Adamante Seu corpo foi treinado a um nível extremo, nenhum ataque mais é o suficiente contra você. No 20º nível, você tem resistência contra todos ataques não-mágicos feitos contra você. ## Arquétipo de Escudaria ### Escudeiro Duplo #### Ação Dupla No 3º nível, sempre que realizar uma ação, ataque ou defesa, com um escudo, ganha uma ação extra para usar um outro escudo. Disparada ou Engajar não podem ser usados como essa ação extra. Não confundir com ação bônus. Além disso, te permite usar um segundo escudo sem a necessidade de ambidestro, porém seu segundo escudo lhe concede apenas +1 de CA. #### Defesa Dupla Tendo dois escudos, pode manter sempre um erguido para sua defesa. A partir do 6º nível, em turnos que não utilizar Ação Dupla, sua CA aumenta em +1. No 12º nível isso aumenta para +2. #### Escudo refletivo Escudos não apenas defendem, você também tem a arte de reflexão, como um espelho. A partir do 9º nível, pode usar sua reação para refletir uma magia que tenha você como alvo. Faça uma jogada de ataque de força, se for maior que a jogada de ataque ou a CD da magia, poderá enviar de volta para quem a lançou. Isso não funciona com magias em área ou que não tenham você como alvo. #### Imbuir Escudos Atacar os outros com o que são fracos é sempre o principal, mesmo quando se usa um escudo. No 12º nível, pode imbuir cada escudo com um elemento separadamente dentre: Fogo, Frio, Elétrico, Psiquico, Veneno ou Necrótico e seus ataques irão dar + 1d8 desse dano escolhido. Pode imbuir os dois escudos com um mesmo elemento ou com dois diferentes ### Escudeiro Defensivo #### Escudo Mágico A partir do 3º nível, pode criar um grande escudo mágico que cobre você e criaturas a até 1,5m para cada lado. O escudo consegue segurar até 10 + seu nível * 2 de dano. Pode ser usado uma quantia de vezes igual ao seu modificador de Constituição e recupera seus usos ao final de um descanso longo. ##### Parede Escudo No 6º nível, quando atacarem um aliado a 1,5 metro de você e estiver em posição defensiva, seu aliado recebe o mesmo efeito e os ataques feitos contra ele têm desvantagem. #### A A partir do 9º nível, #### A A partir do 12º nível, ### Escudeiro Ofensivo #### A 3º nível #### A 6º nível #### A 9º nível #### A 12º nív