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___ ___ > ## Mihr, Archange de l'Orgueil >*Céleste de taille M, Loyal Bon* > ___ > - **Classe d'armure** 22 (Harnois, armure naturelle et bouclier de la foi) > - **Points de vie** 120 (12d8 + 80) > - **Vitesse** 12 m, vol 30 m >___ >|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| >|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| >|24 (+7)|18 (+4)|20 (+5)|17 (+3)|16 (+3)|22 (+6)| >___ > - **Jets de sauvegarde** For +11, Con +9, Cha +10 > - **Compétences** Perception +9, Perspicacité +9 > - **Résistances aux dégâts** Radiant, contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques > - **Immunité aux conditions** Charmé, effrayé, épuisement > - **Sens** vision véritable 36 m, Perception passive 19 > - **Langues** Toutes, télépathie 36 m > - **Puissance** 18 (20000 PX) > ___ > > ***Armes angéliques.*** Les attaques avec une arme de Mhir sont magiques. Lorsqu'il touche avec n'importe quelle arme, l'arme inflige 4d8 dégâts radiants supplémentaires (inclus dans l'attaque ci-dessous). > > ***Bouclier de supériorité.*** Mihr est constamment sous l'effet du sort [Bouclier de la foi](https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=bouclier-de-la-foi). Si un sort ou un effet lui fait perdre son bouclier de supériorité, il est de nouveau actif le tour suivant. > > ***Conscience divine.*** Mihr sait quand il entend un mensonge. > > ***Esprit supérieur.*** Mihr est immunisé à la scrutation et aux effets qui permettraient de ressentir ses émotions, lire ses pensées, ou détecter sa localisation. > > ***Incantation innée.*** La caractéristique d'incantation innée de Mihr est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 20). Mihr peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles : > >À volonté : [Forme gazeuse](https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=forme-gazeuse), [Image majeure](https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=image-majeure) > >1/jour : [Restauration supérieure](https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=restauration-superieure) > > ***Résistance à la magie.*** Mihr a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. > > ***Résistance légendaire (3/jour)*** Si Mihr échoue à un jet de sauvegarde, elle peut décider de transformer cet échec en réussite. > > ### Actions > ***Attaques multiples.*** Mihr effectue une attaque avec Fausse fierté ou deux attaques avec La Main de Dieu. > > ***Fausse fierté (épée courte).*** Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 10 (1d6 + 7) dégâts tranchants + 18 (4d8) dégâts radiants. > > ***La Main de Dieu.*** Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 12 (1d10 + 7) dégâts tranchants + 18 (4d8) dégâts radiants. > > ***Arrogance divine.*** Quand Mihr tombe en-dessous de la moitié de ses PV initiaux, il commence à se battre sérieusement et entre en état "d'Arrogance divine". Il lâche alors son épée et ne se bat plus qu'à mains nues et obtient les avantages d'un Maître de guerre de niveau 10 suivants : > > Dés de supériorité. Mihr possède 5 dés de supériorité, qui sont des d10. Un dé de supériorité est dépensé quand il l’utilise. Il regagne tous vos dés de supériorité dépensés chaque jour. > > Manœuvres divines. Mihr peut utiliser n'importe quelle manœuvre de maitre de guerre, au choix. > > ***Vigueur supérieure (3/jour).*** Mihr récupère par magie 30 (6d8 + 3) points de vie et est guéri de toutes malédictions, maladies, poisons, aveuglement ou assourdissement. > > ### Réactions > ***Supériorté aveuglante.*** Par une réaction, Mihr inflige le désavantage à tous les jets d'une créature. Celle-ci doit seulement avoir vu Mihr combattre durant un tour précédent. > > ### Actions légendaires > ***Détection.*** Mihr effectue un jet de Sagesse (Perception) ou un jet de Sagesse (Perspicacité). > > ***Châtiment.*** Mihr émet une énergie magique et divine. Toutes les créatures de son choix dans un rayon de 3 mètres doivent réaliser un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18, ou subir 9 (3d6) dégâts de feu plus 14 (4d6) dégâts radiants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. > > ***Téléportation.*** Mihr se téléporte magiquement, avec tout l'équipement qu'il porte ou transporte, vers un espace inoccupé qu'il peut voir et situé dans un rayon de 36 mètres autour de lui. ### L'antre de Mihr L'antre céleste de Mihr est un palais, le plus beau, le plus grand, le plus révérencieux de sa puissance. Son palais est rempli d'œuvres d'art à son effigie : statues, peintures, etc, avec des serviteurs qui se prosternent à son passage, reconnaissant sa supériorité ultime. Son antre sur le plan matériel, Mihr possède généralement un antre du même type : une ode à sa supériorité. #### Action d'antre A 20 lors du décompte de l'initiative (sachant qu'il perd en cas d'égalité), Mihr active l'action suivante : un de ses adversaires reconnait sa supériorité et se prosterne devant lui, subissant la condition "à terre" jusqu'à ce qu'ielle prenne une action pour se relever. \pagebreak #### Effets régionaux * Toutes les personnes dans une zone de 10 km autour de l'antre de Mihr se sentent diminués, doutant de leurs propres compétences et se sentant petit.e.s. * Toutes personnes possédant une forme de pouvoir temporel, religieux ou militaire dans un rayon de 1,5 km se sentent attirées vers le palais de Mihr pour se mesurer à lui. * Mihr peut déterminer l'alignement (Bon, Mauvais, Loyal, Chaotique) de toutes créatures entrant dans un périmètre de 1 km ou moins. Mihr
Crédits : [Alle Page](https://www.artstation.com/artwork/k443Dl)