La Senda del Viento

by kuragari

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En el extremo norte de la cordillera montañosa llamada "La Espina del Mundo" se encuentra un monasterio siempre envuelto en vendavales y tormentas de nieve. Con el tiempo, los monjes que lo habitan han adaptado sus técnicas y habilidades al entorno al que se enfrentan, compilando-las en La Senda del Viento y La Senda del Hielo.

La Senda del Viento

Los monjes que siguen La Senda del Viento usan el aire y el viento como una extensión de su cuerpo. Su ideología se basa en la creencia que el viento forma parte del proceso natural de contención y transformación y que, por ende, no se puede luchar contra él sino unirse a él.

Nivel Característica de subclase
3 Extensión, Interrupción
6 Escamas de Viento
11 Suspensión
17 Vendaval

Extensión

Comenzando cuando eliges esta senda en el nivel 3, puedes manipular el aire que te rodea y usarlo a tu favor para golpear a un enemigo fuera de tu alcance natural. Puedes golpear a una criatura que se encuentre al doble de tu alcance con los ataques otorgados por tu Ráfaga de golpes.

Interrupción

Al tomar esta senda en el nivel 3, aprendes a extender tu Ki hacia el aire que te rodea. Cuando gastes un punto de Ki para usar tu Ráfaga de golpes, puedes gastar un punto adicional. Si lo haces, cada criatura objetivo que haya recibido uno de tus golpes debe realizar una tirada de salvación de Constitución . Si la falla, la criatura queda aturdida. Si la supera, verá su velocidad reducida a la mitad hasta el inicio de tu próximo turno.

Escamas de Viento

A sexto nivel, entras en comunión con el aire de tu entorno provocando un casi imperceptible viento que cubre tu piel, otorgándote un +1 adicional a tu CA mientras no lleves ningún tipo de armadura.

Suspensión

A nivel 11 dejas de poder sufrir daño por caída. El viento es una extensión más de ti y, al caer, puedes hacer acopio de él para formar un remolino que pare tu caída. Puedes formar un remolino de viento que pararía una caída equivalente al doble de la distancia recorrida con tu velocidad de movimiento. Puedes aumentar la protección que te otorga el remolino gastando puntos Ki. Cada punto Ki gastado añade la mitad de la distancia recorrida con tu velocidad de movimiento.

Vendaval

A nivel 17 puedes entrar en un estado de comunión con el aire y eso mejora tu Rafa de golpes. Cuando uses Ráfaga de golpes escoge uno de los siguientes efectos:

  • Cada golpe par que impacte a una criatura objetivo añade 1d6 de daño de fuerza.
  • Cada golpe par que impacte a una criatura objetivo puede afectar a una segunda criatura. Esta criatura debe encontrarse a menos de 5 ft. de la primera. Realiza una tirada de ataque y de daño independiente par estos segundos impactos.

La Senda del Hielo

Los monjes que siguen La Senda del Hielo se entrenan en bajas temperaturas y usando el frío y el hielo como arma. Su ideología se basa en que frio y el hielo son agentes de la creación y la destrucción y que, por consiguiente, uno puede usarlos para atacar y defenderse.

Nivel Característica de subclase
3 Robo de Calor
6 Trabajar el Hielo
11 Romper el Hielo
17 Calor Insumiso

Robo de Calor

Comenzando cuando eliges esta senda en el nivel 3, puedes manipular levemente la temperatura de aquello que tocas. Con entrenamiento has aprendido a usar esta habilidad en combate. Cada vez que impactas una criatura objetivo, esta gana un contador de frío y tu ganas un contador de calor.

Trabajar el Hielo

Trabar el hielo ha formado parte de tu entrenamiento diario en el monasterio. A nivel 6, cada vez que impactes contra una criatura objetivo añades 1d4 de daño de frío por cada dos contadores de frío que acumule.

Romper el Hielo

A nivel 11, has llevado tu dominio del fío alcanza a un nivel superior. Las criaturas con resistencia al frío dejan de tenerlo para tí, y aquellas que tuvieran inmunidad pasan a tener resistencia.

Calor Insumiso

A nivel 17 has dominado no solo el frío sino también el calor residual del combate. Puedes gastar 6 contadores de calor que hayas acumulado para realizar una acción con uno de los siguientes efectos:

  • Restaura puntos de golpe por valor de un dado de golpe.
  • Durante tu siguiente turno, los valores 18 y 19 otorgan impacto crítico durante tus dos primeros ataques.
1 | Las Sendas del Viento y del Hielo
 

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