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ISOLEMENT
OBLIGATOIRE
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Introduction
Sommaire
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Introduction
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Crédits
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Partie 1 : L'île Saulemant
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Résumé
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Réveil difficile
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Bâtiment principal (Ouest)
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L'Ile
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La réserve (Sud)
](#reserve) - [
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Le poste de garde (Est)
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Les sous-sols
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Nericaryn
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Et s'ielles veulent prendre la bateau ?
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Partie 2 : Evènements
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Résumé
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Mais que se passe-t-il ?
](#passe) - [
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Repression d'aggressivité
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Perte de mémoire
](#memoire) - [
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Observateurices
](#observateurices) - [
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Inspection
](#inspection) - [
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Apprentissage
](#apprentissage) - [
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Etranger
](#etranger) - [
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Expériences magiques
](#experiences) - [
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Carte sortie de prison
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Accepter et attendre
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Se battre pour sortir
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Conclusion
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Annexe 1 : Carte
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Annexe 2 : PNJs
](#pnjs)
## Préface ### Résumé de l'aventure Les personnages ont été capturé.es par un groupe inconnu qui les plonge dans un sommeil magique et amené.e.s sur une petite île quasi déserte. Après inspection, ielles comprennent qu'il n'y a pas d'échappatoire, à moins de vouloir nager plusieurs jours au milieu de l'océan. Peu après, une créature qui ne parle pas leur langue arrive par bateau avec des vivres, de l'eau et un énorme livre sur lequel elle prend des notes en les observant avant de repartir, comme si de rien n'était. Après plusieurs jours, le groupe comprend qu'il est sur une sorte d'île-prison où ielles sont traité.es comme des animaux dans un zoo. Des groupes viennent les voir, de près ou de loin en fonction de leurs réactions, ou les étudier. Plusieurs évènements vont se dérouler, les personnages vont-ielles tenter de s'enfuir ou vont-ielles être résigné.es et finir par se faire "relâcher" après un nouveau sommeil magique et une sensation bizarre sur l'épaule gauche ? \columnbreak ### Mener l'aventure Cette aventure est prévue pour un groupe de 3 à 5 personnages de niveau 1. C'est une bonne aventure de départ pour introduire le groupe de personnages ainsi qu'un adversaire potentiellement récurrent. C'est également une aventure qui peut être utilisée comme base de réflexion pour introduire une race particulière dans un monde en construction ou déjà établi. Les statistiques des PNJs sont basés sur la race des Hybrides Simics mais il suffit de modifier cela pour en faire des forgeliers, des tabaxis, des férals, des aarackocras ou toute autre race mal intégrée dans un univers. ### Structure de l'aventure L'aventure est divisée en deux parties. En premier lieu, la situation initiale dans laquelle les personnages vont se retrouver ainsi que la description des lieux et de "leur île". La deuxième partie est une liste d'évènements possibles qui peuvent être tous utilisés mais pas forcément. À vous de choisir ceux qui vous intéressent, en fonction des actions et réactions de vos joueur.se.s également.
Crédits
**Écrit par** *[LaManAventures](https://www.facebook.com/LaManAventures)*. ___ **Thème originel du document :** *[Discord of Many Things & /r/UnearthedArcana Theme](https://www.gmbinder.com/share/-LGLxo9KaSGhvTG1NE7O/-Lp_kbluv3gY9jqD3lfZ)* par Eiti3. ___ **Illustration de couverture :** *[Skeleton key](https://unsplash.com/photos/1bjsASjhfkE) par Michael Dziedzic*. ___ **Supérieur (p. 4) :** *[Inconnu](https://www.deviantart.com/kanzakivs)* par KanzakiVS. ___ **L'étranger (p. 5) :** *[Beast](https://www.deviantart.com/lorandesore/art/Beast-679042109)* par LoranDeSore. ___ **Cartes de l'île (p. 7) :** *[Island Fort - With Neutral Party [35x35]](https://www.patreon.com/posts/island-fort-with-31062305)* par Cze and Peku. ___ **Nerycarin (p. 8):** *[Portraits](https://www.artstation.com/artwork/JAl1Z)* par Olya Bossak. ___ **Illustration de quatrième de couverture :** *[Lighthouse near ocean](https://unsplash.com/photos/GIA8qRONmgQ)* par Nathan Dumlao.
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Sommaire
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Partie 1 : L'île
Résumé
Les personnages, ensemble ou chacun.e de leur côté, sont capturé.e.s par un groupe inconnu et particulièrement efficace. Après avoir sombré dans une sorte de sommeil magique ou dans l'inconscience, ielles vont se réveiller dans une sorte de fort, sur une île, seul.es avec leur équipement. Une créature vient ensuite à leur rencontre quelques temps par après, avec de la nourriture, de l'eau et une attitude particulière à leur encontre.
Réveil difficile
Assurez-vous que tout le monde est bien installé et commencez la partie en lisant la description qui suit :
La dernière chose dont vous vous rappelez avant d'avoir sombré dans l'inconscience est une attaque. Vous étiez chacun.e dans un endroit un peu isolé : une ruelle sombre, une route de campagne, une maison en retrait, une retraite paisible ou en train de chasser au moment où vous avez été encerclé.es par plusieurs formes sombres sorties de nulle part. Comme un seul homme, ces formes vous ont entouré.es sans vous laisser une porte de sortie. Vous avez essayé de vous défendre ou de fuir mais très vite, vous êtes tombés dans une sorte de léthargie. La vision du visage d'un de ces assaillants se penchant sur vous avec des yeux cachés derrière des lunettes est la seule image que vous retenez en ouvrant vos yeux. La bouche pâteuse, comme si vous aviez dormi beaucoup trop longtemps ou si on vous avait drogué, vous vous réveillez alors qu'un rayon de soleil tombe exactement sur votre visage et brûle vos paupières trop longtemps fermées. Une fois adapté.es à la luminosité ambiante, vous remarquez que vous êtes couché.es sur un lit chacun.e, dans une pièce en pierre et que d'autres personnes sont à vos côtés et semblent tout aussi désorienté.e.s que vous. Que faites-vous ?
La disposition de la pièce dans laquelle le groupe entier se retrouve peut être visualisé sur la carte de l'île (Voir
Annexe 1 : Cartes
). Ces deux cartes représentent l'île au complet, dont les sous-sols et les alentours du fort. Voici une description de chacun des endroits que vos personnages peuvent explorer. \columnbreak
Bâtiment principal (Ouest)
Le bâtiment principal contient les quelques lits sur lesquels les personnages se sont réveillé.e.s, une table et des chaises leur permettant à toustes de s'asseoir pour manger, des coffres où se trouvent leurs équipements, un râtelier d'armes où sont posées leurs armes et diverses caisses et tonneaux de stockage mais vides. La porte Ouest permet d'accéder à la tour où il y a des canons inutilisables, un escalier pour aller sur le toit et une autre porte qui amène sur un petit rempart. La porte Est quant à elle ouvre sur l'île directement et un chemin qui amène à la réserve et au poste de garde.
L'île
L'île en elle-même n'est pas très grande avec ses 45 mètres au plus long d'Ouest en Est et 40 mètres de large du Nord au Sud. Balayée par un petit vent doux aux odeurs iodées, l'île pourrait être assez agréable si elle n'était pas aussi isolée. Quelle que soit la direction dans laquelle les personnages regardent, ielles ne pourront voir que de l'océan à perte de vue et aucun bateau à l'horizon.
La réserve (Sud)
La réserve est une petite pièce remplie de tonneaux, des caisses, des coffres et d'anciens boulets de canons entièrement rouillés. Quelques outils divers (pinces, marteaux, etc.) pendent négligemment au mur.
Le poste de garde (Est)
Le poste de garde, avec ses deux lits, est un endroit qui permet d'avoir un peu d'intimité ou de solitude. Là aussi, quelques canons désaffectés dont la rouille semble être là depuis des lustres sont tournés vers la mer. Une table ronde et quelques tabourets se trouvent également au centre de ce petit bâtiment.
Les sous-sols
Les sous-sols sont accessibles de deux manières. Premièrement, un jet réussi de Perception DD 14 à l'intérieur du bâtiment principal permet de remarquer une trappe cachée sous les lits où les personnages se sont réveillé.es. Sinon, un jet réussi de Perception DD 16 révèle les deux accès extérieurs qui sont cachés dans les murs par un habile mécanisme. Découvrir ces mécanismes n'est pas suffisant, un jet réussi avec les Outils de Crochetage DD 14 déverrouille les mécanismes de l'extérieur et fait coulisser les panneaux de pierre. À l'intérieur se trouvent d'autres caisses et tonneaux, recouverts d'une écriture incompréhensible. Ils contiennent des vêtements mangés par le temps et les insectes. Enfin, des bateaux aux fonds percés, détruits ou mangés par la pourriture sont également entassés dans la grotte la plus à l'Est.
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Sommaire
\pagebreakNum Un jet réussi d'Investigation DD 12 révèle aux personnages que l'île, le fort, les objets semblent vieux mais qu'en réalité, ielles déterminent que ce sont des "faux". Tout a été fait pour créer l'illusion que c'est là depuis des années mais ça a été fabriqué récemment comme si on voulait leur donner une impression d'authenticité et de passé. Malgré tout, ce n'est pas magique, ça a été créé artisanalement, ce n'est pas une illusion ou un rêve, tout est bien réel. L'impression que cela donne est plutôt d'une pièce de théâtre aménagée avec elleux au milieu.
Nericaryn
Laissez-les découvrir l'île, le fort, les pièces, s'équiper, se décrire et discuter entre elleux de ce qui s'est passé avant qu'ielles arrivent toustes ici. Dès que le groupe commence à tourner légèrement en rond ou a visité/découvert toute l'île, lisez ce qui suit :
Votre exploration de l'île ne vous a rien appris de plus sur votre situation à part que vous êtes effectivement seul.e.s et bloqué.e.s sans solutions réelles de sortie. Sans eau et nourriture à part vos rations, vous comptez déjà le nombre de jours que vous allez pouvoir survivre. Au moins, vous avez de quoi dormir, un toit et une relative sécurité mais qui ou quoi vous a amené.es ici et surtout... Pourquoi ? Vous parcourez à nouveau la petite île sans réel but ou en espérant découvrir quelque chose que vous n'auriez pas vu la première fois lorsque vous remarquez un bateau s'approcher, contourner le rocher au nord-ouest et accoster sur la plage non loin. Une créature bizarre sort du bateau, vous remarquez que son corps est certainement entièrement couvert de poils sous ses vêtements, un long cou, des lunettes, un énorme bouquin qui pend à son flanc (voir
Nericaryn
). Elle se déplace d'un pas fluide vers vous avec un regard curieux, sa tête se balançant alternativement de gauche à droite avant de se bloquer une seconde, comme si elle désirait vous regarder d'un autre angle. Elle s'approche de vous, relève ses lunettes pendant que ses oreilles frémissent et commence à parler tout doucement dans une langue que vous ne comprenez absolument pas et que vous ne savez pas associer à une de celles que vous avez déjà entendues. Elle décroche ensuite son livre de son flanc et commence à prendre des notes dedans en vous regardant. Ignorant vos questions et discussions, ou ne les comprenant pas, elle s'arrête en plein milieu de son écriture, lève un doigt et d'un pas rapide retourne vers l'embarcation, soulève une toile et vous montre une caisse remplie de nourriture fraiche et un tonneau d'eau. Elle vous fait un petit signe doux et amical, pour vous signifier que vous pouvez venir les chercher.
Si le groupe ou un personnage est aggressif.ve à un moment avec Nericaryn, elle n'hésite pas une seconde à lancer son sort d'Invisibilité, remonter sur le bateau et disparaitre avec les vivres si besoin. Elle reviendra un des jours suivants mais cette fois-ci avec des gardes pour éviter tout problèmes et en essayant de lancer des sorts comme Ami ou Charme-personne pour réussir à étudier ses sujets. Si le groupe est neutre voire amical, Nericaryn reste quelques temps sur l'île, notant de manière compulsive tout ce qu'elle peut dans son livre, certainement dans la même langue que celle dans laquelle elle parle. Elle est curieuse et tente sincèrement de comprendre le groupe. Bien sûr, c'est elle et les siens qui les ont amené.es sur l'île mais elle a exactement la même attitude qu'une scientifique face à des sujets d'études ou qu'une vétérinaire analysant des animaux dans un zoo. Nericaryn dessine aussi des schémas dans son livre, qu'elle montre volontiers au groupe. Ces schémas et dessins reprennent leurs caractéristiques physiques, l'agencement des zones de chacun.e et fait même un croquis assez précis avec des flèches et des explications incompréhensibles si un.e membre du groupe s'est isolé.e dans le poste de garde par exemple. Plusieurs heures après et un paquet de notes, dessins, croquis, annotations prises, Nericaryn partira sur le bateau avec lequel elle est venue, laissant sur place le groupe.
Et s'ielles veulent prendre la bateau ?
Si le groupe tente de voler ou prendre le bateau, c'est tout à fait possible mais faites-leur se rendre compte de ceci dès le début de cette idée : ielles n'ont aucune idée d'où ielles se trouvent, pas de points de repère, au milieu d'un océan inconnu dans ce qui ressemble plus à une barque qu'autre chose. Mais un groupe déterminé pourrait vouloir tenter le coup tout de même. Laissez-les faire et jouez au "Trueman Show". Après quelques heures de navigation, un énorme orage éclate au-dessus d'elleux qui les malmène et "comme par magie", les fait revenir s'échouer sur la plage de l'île. Nericaryn aura disparu, les vivres déposés devant la porte du bâtiment principal. > ##### Que se passe-t-il vraiment ? > En fait, l'île est protégée par magie et Nericaryn porte une clef qui lui permet de traverser cet orage qui ramènera n'importe qui ne l'ayant pas sur l'île qui lui a été assignée. > >Un jet réussi de Perception DD 18 permet de découvrir cette clef particulière qui pend au cou de Nericaryn à chacune de ses visites. À partir de ce point, plusieurs semaines vont se passer dans une sorte de routine : un bateau accostera chaque jour sur la plage, leur amenant de la nourriture fraiche. Si vous désirez introduire d'autres PNJs, faites-le mais sinon, utilisez Nericaryn qui est en fait "assignée" à ce groupe d'étude en tant que scientifique et soigneuse.
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Partie 2 : Evènements
Résumé
Dans cette partie, plusieurs évènements sont décrits. Il n'est pas obligatoire de tous les utiliser et l'ordre, à part précision dans l'évènement, n'a pas d'importance réellement. À vous de choisir si vous désirez les présenter tous ou non mais n'oubliez pas que chaque évènement est une scène en soi et donc, peut augmenter le temps de jeu de ce module.
Mais qu'est-ce qui se passe ?
Voici les divers évènements qui pourront survenir durant leur séjour sur l'île :
Repression d'aggressivité
Si le groupe est ou devient agressif à un moment ou un autre, le prochain ravitaillement se fait avec un groupe de deux
gardes
en plus de Nericaryn. Elle et ses gardes n'hésiteront pas un instant à mettre inconscient ou hors d'état de nuire le groupe si ce n'est pas la première fois qu'ielles décident de se battre. Bien sûr, une fois mis.es hors de combat, ielles ne seront pas laissé.es pour mort.es. Ielles seront soigné.es et se réveilleront dans leurs lits du fort. C'est possible qu'ielles réussissent à battre Nericaryn et les deux gardes. Dans ce cas, n'oubliez pas qu'il faut que le groupe aie la clef pour s'en sortir et réussir à s'enfuir.
Perte de mémoire
Après plusieurs tentatives d'évasion et d'excès d'agressivité, les personnages se rendront compte qu'il leur manque plusieurs pans de certaines journées. Ielles se rappellent s'être levé.es en début de journée et avoir mangé, puis un énorme trou jusqu'à la fin de l'après-midi ou début de soirée. Nericaryn et ses acolytes sont en fait passés au niveau supérieur. Pour pouvoir les étudier et les analyser, elle a décidé de les sédater le temps de faire tout ce qu'elle voulait, ce qui fait que le groupe perd des pans entiers de ses journées. Cette tactique sera répétée plusieurs jours, puis un nouvel essai sera fait par Nericaryn pour tenter de continuer des analyses sans gardes ni sédatifs. Si le groupe est toujours agressif, elle décidera de terminer l'expérience. Passer donc aux
Conclusions
.
Observateurices
Si le groupe n'est pas agressif et est plutôt neutre, à peu près une semaine après leur arrivée sur l'île, ielles pourront voir un groupe d'une quinzaine de personnes à quelques mètres de l'île, dans un bateau un peu plus grand. Un jet réussi de Perception DD 12 permet de voir que plusieurs personnes dans le bateau portent des sortes de jumelles qui sont tournées vers l'île, comme si les observateurices les regardaient. Une personne vers l'avant du bateau est debout et a l'air de parler au groupe assis en faisant des gestes vers l'île. Ielles peuvent reconnaitre Nericaryn s'ielles réussissent le jet de Perception DD 15. Si le groupe est amical dès le début et/ou que tout se passe bien à la suite du premier passage des observateurices, une semaine plus tard, le groupe d'observateurices débarque sur l'île. La plupart porte des petits carnets dans lesquels ielles prennent note et suivent Nericaryn qui semble présenter chaque membre du groupe, l'île, les habitations. Cette habitude continuera jusqu'à leur départ de l'île.
Inspection
Cet évènement peut intervenir quand vous voulez mais il est plus logique qu'il se passe en fin de scénario : après 4 semaines sur l'île. Un jour, Nericaryn ne vient pas seule et pas seulement avec des gardes si besoin. Une autre créature vient avec elle et est entourée de cinq gardes. Un jet réussi de Perspicacité DD 12 fait dire aux personnages que cette nouvelle créature a l'air de donner des ordres à Nericaryn qui le guide à travers l'île et sans faire très attention aux personnages. Nericaryn fait semblant de nettoyer une table par exemple, ou cache quelque chose qui devrait être autre part selon elle et a l'air très nerveuse alors que sa supérieure hoche régulièrement de la tête. Pendant cette inspection, Nericaryn ne prend aucune note sur les personnages mais, si tout se passe bien et qu'ielles n'essayent pas d'être agressif.ve.s, elle fera une sorte de léger sourire avant de reprendre la mer avec sa supérieur que vous pouvez voir ci-dessous.
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Sommaire
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Apprentissage
Au bout d'un moment, Nericaryn ou le groupe commencent à se comprendre s'ielles échangent régulièrement. Si le groupe tente de lui apprendre la langue commune, elle leur donnera son nom et utilise à terme plusieurs mots, comme pour les encourager à partager leurs connaissances. En retour, elle fait la même chose, leur donnant les mêmes mots dans sa langue si particulière. Et même si en un mois, il leur est impossible d'apprendre entièrement la langue, les personnages auront des notions basiques.
Etranger
Un jour, un orage se forme juste au-dessus de l'île mais sans jamais se déclencher tout à fait. Juste des énormes nuages noirs avec de l'électricité statique dans l'air. Puis, un seul éclair à l'horizon et un coup de tonnerre énorme surprend le groupe. Quelques minutes après, un humain qui doit avoir dans les 60 ans plus ou moins s'échoue sur la plage, inconscient. Si le groupe essaye de l'aider, rien ne le réveillera mais un jet réussi de Médecine DD 12 permet de voir que l'homme, bien que d'un certain âge, est vivant et en parfaite santé. Il lui manque seulement les deux yeux qui ont été retirés chirurgicalement et présente des cicatrices. Peu après, un bateau arrive avec le superviseur de Nericaryn et une troupe d'une dizaine de gardes. L'homme se réveille juste avant que les créatures touchent terre, regarde les personnages et leur dit : "Vous... Vous êtes réel.les ? Ils nous gardent ici ! Ils nous gardent comme des animaux ! Ils font des tes..." L'homme agrippe le bras d'un des personnages mais n'a pas le temps de finir sa phrase, le superviseur et les gardes se dépêchent d'approcher, intiment par des gestes au groupe de reculer et capturent l'homme avant de repartir sur le bateau. L'homme, juste avant d'être capturé a réussi à donner un médaillon à un des personnages avec un portrait, une date et un nom. (À votre convenance, accroche de scénario secondaire à créer).
Expériences magiques
Nericaryn, lors d'une de ses visites, tente de faire plusieurs expériences avec sa magie. Un jet réussi de Perspicacité DD 10 ou si les personnages ont commencé à comprendre et se faire comprendre de Nericaryn, elle leur donne l'information qu'elle désire les soumettre à des sortilèges non-létaux. Elle peut leur en montrer un dirigé sur le sol ou sur un arbre par exemple pour se faire comprendre puis pointer un des personnages et enfin son livre de prises de notes. Si le groupe accepte, Nericaryn leur lance divers sorts comme Sommeil, Fou rire de Tasha ou encore Lévitation. Après chaque lancer de sorts, que le.a personnage résiste ou pas, ses réactions, le temps qu'ielle subit le sort, etc., tout est noté par Nericaryn dans son carnet, avec parfois des petits dessins pour représenter certaines situations. \columnbreak ##### L'étranger
Carte sortie de prison
Pour sortir de cet endroit, deux possibilités : le groupe s'est laissé faire ou le groupe s'est battu et a réussi à obtenir la clef pour s'échapper. Quelle que soit la solution et le déroulement des évènements, le groupe sort de cette île-zoo à peu près 5 semaines après leur réveil.
Accepter et attendre
Une des possibilités pour se sortir de ce problème est en réalité de juste... attendre. L'expérience de Nericaryn, pour une raison ou une autre, se voit finie en un mois plus ou moins. Après ce délai, Nericaryn vient une nouvelle fois sur l'île et, si le groupe a fait l'effort de faire des échanges d'apprentissage, elle leur dit "Merci." simplement. Après quoi, elle les plonge à nouveau dans un sommeil magique. Mais tout n'est pas aussi simple, comme il est dit dans les Conclusions de cette aventure. Nericaryn et ses semblables ne sont pas juste de gentil.le.s scientifiques qui ne voulaient que les étudier pendant un certain temps en les mettant dans une prison-zoo.
Se battre pour sortir
Se battre pour échapper à la prison se fait sûrement en plusieurs étapes, le groupe ne pouvant pas savoir qu'il faut la clef pour s'en sortir. Mais il est tout à fait possible qu'après plusieurs tentatives, ielles y arrivent d'une manière ou d'une autre, surtout que le but de Nericaryn et des siens est l'étude. Si le groupe ne parvient pas à récupérer la clef mais continue d'être agressif, ielles seront relâché.es quoiqu'il arrive car l'étude et l'expérience sera vue comme un échec et qu'ielles seront trop dangereux pour être gardé.e.s sur l'île quelle que soit la manière.
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Conclusion
Cette aventure touche à sa fin, le groupe est relâché dans la "nature" mais Nericaryn et les siens vont continuer à le suivre. Pour quelles raisons ? Qui sont-ielles ? Des pistes peuvent être trouvées ici mais vous pouvez créer vos propres conclusions. Pour conclure cette aventure qui est lente mais qui permet beaucoup de discussions entre les personnages et d'introduire vos propres évènements, lisez le texte suivant. S'ielles se sont enfui.e.s par la force, passez la premier paragraphe ou paraphrasez-le en expliquant qu'ielles ont perdu connaissance durant la traversée et l'orage qu'ielles ont débloqué avec la clef par exemple :
Vous vous réveillez sur une plage de sable fin, la bouche aussi pâteuse que le premier jour où vous vous êtes réveillé.e.s sur l'île qui devenait peu à peu familière. Une brise légère et iodée vous parvient et pendant une seconde, vous pensez que vous êtes de nouveau sur cette île et que cette prison vous retient toujours. Mais vous ouvrez les yeux et le ciel est différent. Vous vous relevez et découvrez autour de vous les personnes qui vous ont accompagné durant cette épreuve. Au loin, les toits d'un village ou d'une cité se découpent. Vous n'êtes pas loin de la civilisation. Vos effets personnels et équipements sont toujours là bien que certains ont peut-être un peu souffert de la traversée. Vous êtes en tous cas en bonne santé et n'avez aucune séquelle. Tout en époussetant vos vêtements pour faire tomber le sable, vous vous dirigez vers la route qui mène à cette cité. Vos discussions tournent autour de votre "aventure" et vous espérez peut-être découvrir le fin mot de cette histoire. Alors que vous abordez la route et cherchez des yeux des gens, aucun.e de vous ne remarque que d'un même geste, vous vous grattez toustes l'épaule gauche. Un sourire aux lèvres en voyant une charrette qui s'approche, vous hélez la personne qui vous fait monter à l'arrière pour vous amener jusqu'à la cité.
Suivi d'expérience
Cette conclusion semi-ouverte vous donne l'opportunité de faire revenir Nericaryn plus tard. En effet, le mouvement que le groupe a eu est un effet secondaire d'un "puçage" magique que Nericaryn a installé sur ses sujets préférés qui lui permet de les suivre et d'enregistrer des données vitales, comme les scientifiques de nos jours avec certains animaux.
Le peuple inconnu
Le peuple de Nericaryn est, comme dit au début de l'aventure, une race inconnue dans cet univers. Les hybrides simics, dans ce cas précis, sont des scientifiques et magicien.nes reclus.e.s qui kidnappent régulièrement des membres des autres races pour les étudier et les parquer tels des animaux de zoo. Le groupe a eu de la chance dans une certaine mesure, ielles sont tombé.e.s sur Nericaryn, une "progressiste" qui préfère relâcher ses sujets pour les étudier grâce à son "puçage magique" qu'elle a développé. Pourquoi les hybrides se cachent-ielles ? Cela peut être simplement par peur des autres peuples/races mais aussi - et explication que je préfère personnellement - une considération scientifique : il faut interférer le moins possible avec les peuples "inférieurs", prendre un minimum et préserver un maximum pour les expériences scientifiques. Les hybrides étant ce qu'ielles sont, ielles récupèrent également des avantages de mutations grâces à leurs études sur les autres races.
Récompenses
En termes de points d'expérience, octroyez-en 500 (125 par PJ) au groupe. En revanche, aucune récompense monétaire n'est disponible dans cette aventure. Éventuellement, les personnages pourraient avoir récupéré des objets sur l'île qu'ielles désirent revendre mais ça ne leur rapportera que très peu d'argent. S'ielles ont réussi à lui voler, ielles ont pu aussi récupérer la clef spéciale de Nericaryn qui leur servira peut-être plus tard et qui est magique. Si vous désirez réellement leur donner de l'argent, Nericaryn a pu leur ajouter 10 pièces d'or chacun.e dans leur bourse mais c'est anecdotique, je considère donc que c'est dispensable.
Suite ?
Nericaryn pourrait revenir plus tard, d'une manière ou d'une autre. Elle pourrait essayer à nouveau de capturer les personnages pour les étudier dans un nouvel endroit confiné différent. Ou elle pourrait avoir eu des problèmes avec sa hiérarchie et approcher les personnages pour de l'aide, exilée et isolée dans ce monde qui n'était que dans les livres pour elle. Peut-être que tous ces kidnappings et études scientifiques étaient en fait un prélude à une attaque massive des hybrides simics, les puces magiques autant de manières de tenter de contrôler les habitants de ce monde ? À vous de décider !
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Annexe 1 : Cartes
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Annexe 2 : PNJs
___ > ## Gardes >*Humanoïde (Hybride simic) de taille Moyenne, Loyal Neutre* > ___ > - **Classe d'armure** 11 > - **Points de vie** 32 (5d8 + 10) > - **Vitesse** 9 m >___ >|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| >|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| >|15 (+2)|11 (+0)|14 (+2)|10 (+0)|10 (+0)|11 (+0)| >___ > - **Compétences** Intimidation +2 > - **Sens** Perception passive 10 > - **Langues** Symique > - **Puissance** 1/2 (100 PX) > ___ > > ***Tactique de groupe.*** Le garde a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir. > > ### Actions > ***Attaques multiples.*** Le garde réalise deux attaques au corps à corps. > > ***Masse d'armes.*** *Attaque d'arme au corps à corps :* +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants. > > ***Arbalète lourde.*** *Attaque d'arme à distance :* +2 au toucher, portée 30/120 m, une cible. Touché : 5 (1d10) dégâts perforants. \columnbreak
___ > ## Nericaryn >*Humanoïde (Hybride simic) de taille Moyenne, Neutre* > ___ > - **Classe d'armure** 12 > - **Points de vie** 22 (5d8) > - **Vitesse** 9 m >___ >|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| >|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| >|9 (-1)|14 (+2)|11 (+0)|17 (+3)|12 (+1)|14 (+2)| >___ > - **Jets de sauvegarde** Int +5, Sag +3 > - **Compétences** Arcanes +5, Histoire +5 > - **Sens** Perception passive 11 > - **Langues** Symique > - **Puissance** 1 (200 PX) > ___ > > ***Incantation.*** Nericaryn est une lanceuse de sorts de niveau 4. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13, +5 au toucher pour les attaques avec un sort). Nericaryn a préparé les sorts de magicien suivants : > > Sorts mineurs (à volonté) : [amis](https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=amis), [fouet foudroyant](https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=fouet-foudroyant), [prestidigitation](https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=prestidigitation) > > Niveau 1 (4 emplacements) : [bouclier](https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=bouclier), [charme-personne](https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=charme-personne), [sommeil](https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=sommeil) > > Niveau 2 (3 emplacements) : [invisibilité](https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=invisibilite), [immobilisation de personne](https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=immobilisation-de-personne) > > ### Actions > ***Bâton.*** *Attaque d'arme au corps à corps :* +1 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d8 - 1) dégâts contondants.
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Sommaire
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Un kidnapping & une ile ~ isolee ~
Les personnages se font capturer à divers endroits et sont enfermé.e.s sur une île. Une créature inconnue semble les étudier avant de les relâcher.
Une aventure DONJONS & DRAGONS pour des personnages de niveau 1. À utiliser avec la cinquième édition du *Player 's Handbook*, du *Monster Manual* et du *Dungeon Master's Guide*.
[WWW.GMBINDER.COM](https://www.gmbinder.com)