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# Résumé des règles Cyberpunk Red
Partie 1 | Résumé des règles
Les numéros de pages font références au [Corebook VF](https://www.arkhane-asylum.fr/product/cyberpunk-red-livre-de-base/ "Livre de règles"). Un personnage (**PJ**) est défini par dix caractéristiques (**CARAC**), une compétence unique de classe ou rôle et des compétences (**COMP**) allant de 1 à 10. Pour déterminer si une action réussie, on lance un dé à 10 faces auquel on additionne la **CARAC** et la **COMP** concernée. Le total est comparé à un jet d'opposition ou un seuil de difficulté (**SD**) qui va de 10 pour les actions faciles à 30 pour les actions très difficiles. L'état d'esprit dans Cyberpunk (p28) : **1)** Le style passe avant le reste **2)** Tout est dans l'attitude **3)** Vivre sur le fil du rasoir **4)** Défiez les règles. L'histoire de Cyberpunk est résumé en p233-266, celle de Nightcity en p283 et celle des Corpo en p267. Les étapes de création d'un PJ sont détaillées p40 et permettent au choix trois méthodes de création: le Rat des Rues (générique), l’Edgerunner (rapide et sans filet) et la Formule complète. | Difficulté | Description | **SD** | |:---:|:-----------:|:-----------:| | Simple | Les gens réalisent cette action sans réfléchir, mais elle est difficile pour un enfant | 9 | | Facile | Une tâche que la plupart des gens peuvent accomplir sans entraînement spécifique | 13 | | Moyen | Cette tâche est difficile à accomplir sans formation ni talent naturel | 15 | | Professionnel | Cette action nécessite de la pratique. Ceux qui parviennent à l’accomplir sont des professionnels doués dans leur domaine | 17 | | Assez difficile | Seuls les meilleurs réussissent. Ce sont les exploits dignes de sportifs de haut niveau. | 21 | | Difficile | Vous faites partie de la crème de votre profession. Vous avez l’étoffe d’un champion. | 24 | | Presque impossible | Une prouesse incroyable dont on parlera avec admiration dans les années à venir. | 29 |
##### Personnages dans Cyberpunk | Classe | Description (p30)| Capacité | Détails (p143) | |:---:|:---|:---:|:---| | Rockeur | Rebelles rock’n’roll qui défient l’autorité à l’aide de concerts et de discours enflammés.| *Impact Charismatique* | Il peut influencer les autres par la seule force de sa présence et de sa personnalité. Un Rockeur ne peut utiliser sa capacité de rôle Charisme irrésistible que sur ses fans. | | Solo | Assassins, gardes du corps, tueurs à gages et soldats à louer dans un nouveau monde où la loi n’a plus cours. |*Conscience Tactique* | A n’importe quel moment en dehors d'un combat ou pendant au prix d’une action, un Solo peut diviser le nombre de points qu’il possède dans sa capacité parmi plusieurs capacités. | | Netrunner | Maîtres cybernétiques du piratage et cambrioleurs des secrets de la psyché. | *Interface* | Permet l'accès au cyber (p199). | | Techie | Mécaniciens et docteurs renégats qui réparent aussi bien la chair que le métal. | *Bricoleur* | Un Techie peut réparer, améliorer, modifier, fabriquer et inventer de nouveaux objets en utilisant *Bricoleur*. | | Medtech | Docteurs de quartiers qui exercent sans autorisation et médecins de la cybernétique ; ils réparent aussi bien la chair que le métal. | *Médecine* | Ils soignent des personnes qui sont souvent plus cybernétiques qu’humaines. Trois spécialités : *Chirurgie*, *Techniques médicales [Médicaments]* ou *Techniques médicales [Maintenance des cryosystèmes]* | | Media | Journalistes, stars médiatiques et influenceurs qui risquent tout au nom de la vérité. | *Crédibilité* | Non seulement le Média peut convaincre un public de la véracité de ce qu'il publie, mais plus le Média est crédible, plus son public est vaste. Il a un meilleur accès aux sources, à l’information et aux rumeurs. | | Corpo | Cadres corporatistes et corsaires du monde du business qui luttent pour rétablir le règne des mégacorporations. | *Travail d'équipe* | Constitue une équipe dont les membres l’aident à accomplir ses objectifs, qu’ils soient légaux ou non, du moment qu’ils restent satisfaits de leur poste. | | Justicier | Des justiciers augmentés qui patrouillent les rues sauvages et les autoroutes où règnent les guerriers de la route. | *Renforts* | Les Justiciers peuvent faire appel à l’aide d’un groupe d’autres agents de maintien de l’ordre selon leur rang de Renforts et les conditions dans lesquels ils passent l’appel. | | Fixer | Trafiquants, contrebandiers, négociateurs et informateurs des rues d’après-guerre. | *Intermédiaire* | Les Fixers savent comment obtenir des objets au marché noir et maîtrisent à la perfection les coutumes complexes de la Rue. Ils entretiennent des réseaux de contacts et de clients. | | Nomade | Experts en transports et quintessence des guerriers de la route. | *Moto* | La différence entre un Nomade et une personne lambda, c’est qu’un Nomade a une meilleure bagnole. |
### Caractéristiques (p72) #### Mentale ***Intelligence*** (**INT**): capacités intellectuelles, ruse, attention, perception ***Volonté*** (**VOL**): détermination, sang-froid, courage, survivre ***Prestance*** (**PRES**): charisme, interactions sociales ***Empathie*** (**EMP**): se lier à d’autres personnes. Retarde les effets de la cyberpsychose \pagebreak #### Combat ***Technique*** (**TECH**): manipulation d’outils et d’instruments, bricoler ***Réflexes*** (**REF**): temps de réponse, agilité pour viser, lancer un objet #### Fortune ***Chance*** (**CHA**): mesure si la fortune vous sourit, *points de chance* #### Physique ***Corps*** (**COR**): carrure, capacité à rester en vie et conscient ***Dextérité*** (**DEX**): capacités physiques, équilibre, sauter, éviter les coups ***Mouvement*** (**MOUV**): vitesse de déplacement pour courir, sauter, nager ### Compétences #### Compétences de Base (p82-84) Pour choisir ses compétences il existe soit des listes prétirées (p86), soit 86 points à répartir (p88). Certaines coûtent 2x plus. Les compétences sont décrites en détail (p131). Il existe neuf catégories de **COMP**: * **Combat** : *Arme de mêlée (***DEX***), Arts Martial x2 (***DEX***), Bagarre (***DEX***), Esquive (***DEX***)* * **Contrôle** : *Conduite de véhicule terrestre (***REF***), Equitation (***REF***), Pilotage de véhicule aérien x2 (***REF***), Piloter de véhicule marin (***REF***)* * **Corps** : *Athlétisme (***DEX***), Contortion (***DEX***), Danse (***DEX***), Discrétion (***DEX***), Endurance (***VOL***), Résistance Torture/Drogues (***VOL***)* * **Education** : *Bibliothèque (***INT***), Bureaucratie (***INT***), Composition (***INT***), Comptabilité (***INT***), Connaissance (***INT***), Criminologie (***INT***), Cryptographie (***INT***), Déduction (***INT***), Dressage (***INT***), Gestion d'affaires (***INT***), Guide local (***INT***), Education (***INT***), Jeux de hasard (***INT***), Langue (***INT***), Science (***INT***), Survie en milieu Hostile (***INT***), Tactique (***INT***)* * **Représentation** : *Instrument (***EMP***), Jeu d'acteur (***PRES***)* * **Sociabilité** : *Connaissance de la rue (***PRES***), Conversation (***EMP***), Corruption (***PRES***), Habillement et style (***PRES***), Interrogatoire (***PRES***), Look (***PRES***), Négoce (***PRES***), Persuasion (***PRES***), Psychologie (***EMP***)* * **Technique** : *Aérotech (***TECH***), Armurerie (***TECH***), Arts plastiques (***TECH***), Assistance médicale x2 (***TECH***), Contrefaçon (***TECH***), Crochetage (***TECH***), Cybertech (***TECH***), Électronique (***TECH***), Explosifs x2 (***TECH***), Maritech (***TECH***), Photos et films (***TECH***), Pick Pocket (***TECH***), Premiers secours (***TECH***), Sécurité Electronique x2 (***TECH***), Terratech (***TECH***)* * **Tir** : *Armes d'épaule (***REF***), Armes Lourdes x2 (***REF***), Pistolet (***REF***), Tir à l'arc (***REF***), Tir automatique (***REF***)* * **Vigilance** : *Concentration (***VOL***), Dissimulation/Révélation d'objet (***INT***), Lecture sur les lèvres (***INT***), Perception (***INT***), Pistage (***INT***)* #### Compétence de rôle (p143) Un nouveau PJ commence avec une compétence de rôle au rang 4. Elles sont décrites à partir de la page 143. ### Points de Santé (p79) et Humanité (p80) Le seuil de blessure grave est égal la moitié des **PS**. La sauvegarde contre la mort est égale à **COR**.
**Points de Santé** = 10 + 5 x [ (**COR + VOL**)/2 ]
L’Humanité mesure la qualité de vos interactions avec les gens et le monde extérieur. Une humanité inférieure à 0 entraine la cyberpsychose.
Points d'Humanité: **HUM** = 10 x **EMP**.
## Equipements Un **PJ** commence avec un équipement de base (profil de Rat des rues ou Edgerunner) ou avec 2550 ED pour s'équiper. Sans l’aide d’un Fixer expérimenté ou hors des marchés de nuit, seuls les objets *Coûteux* ou de catégorie inférieure sont disponibles à la vente (p385). ### Armes (p91) ### Armures (p97) Pouvoir d'arrêt (**PA**) est le nombre de dégâts que l’armure encaisse avant que l’attaque n’atteigne votre corps. Dans ce cas, retirer un **PA** à l'armure. ### Divers (p100) Drogues (p228). ### Véhicules (p190) ### Cybertech (p110) Il existe 8 catégories de cyberimplants: Cyberfashion, Neuromatériel, Cyberoptique, Cyberaudio, Cyberimplant interne, Cyberimplant externe, Cybermembre, Cyborgimplant. La plupart des augmentations font perdre des **HUM** pouvant entrainer une perte d'**EMP**. ## Mécanismes / Règles (p125) On compare le score de **CARAC** + **COMP** + d10 du défenseur et de l'attaquant, ou on le compare à un **SD**. Pour réussir, le score doit être **strictement** supérieur. #### Réussite et échec critique (p130)
**Critique** (10 sur le d10) = 10 + d10 + **COMP** + **CARAC** **Fumble** (1 sur le d10) = 1 - d10 + **COMP** + **CARAC**
#### Modificateurs (p130) Des modificateurs ajustent le score en fonction des conditions de la tâche (discrétion par exemple). On peut prendre plus de temps ou connaître une **COMP** complémentaire pour avoir un bonus de +1. Si on ne possède pas la **COMP**, on tire d10 + **CARAC**. #### Chance (p130) Points de chance (**PC**) par session = **CHA**. Par **PC** dépensé avant le jet, +1 sur le dé. \pagebreak ## Combat (P168) ### Tour et round L'action est découpée en tour de 3 secondes. Chaque **PJ** joue son round. Quand un combat commence, on tire l'**Initiative** (p126) = **REF** + d10. Les égalités se départagent avec un lancer de dé. On peut retarder son action en changeant son **Initiative**. On ne peut pas retarder une action de mouvement. Pendant un round : un mouvement + une action. #### Action en round (p127 / p169) * Action de mouvement * Agripper p177 * Attaquer * Bouclier humain * Courir * Démarrer un véhicule * Equiper/lacher un bouclier * Etrangler * Lancer * Manoeuvre en véhicule * Monter dans un véhicule * Recharger * Retarder son action * Se relever * Stabiliser p222 * Utiliser des actions virtuelles p197 * Utiliser une compétence * Utiliser un objet #### Mouvement Le mouvement est égal à **MOUV** x 2 mètres ou **MOUV** cases. On peut se déplacer en diagonale. On peut bouger, attaquer, bouger et attaquer avec une arme (pas forcément la même) avec 2 Att/round. ### Attaquer à distance (p170) Résolution d'un combat via la table des **portées d'armes** p173. Un PJ avec **REF**≥8 peut éviter un tir (p172).
**REF** + *Tir Précis* + d10 **>** **SD**{Portée Arme}.
Chaque arme a des caractéristiques (p171). Les plus importantes sont la portée, le **ROF** (tir/round), les dégâts et les tirs spéciaux: * Viser (p170) : 1 Att/round max. -8 au jet. Dégâts doublés à la tête (après **PA**), Objet ciblé tombe ou jambe cassée * Tir automatique (p173) : Min 10 balles dans le chargeur. Dégâts = [(d10 + *Tir auto* + **REF**) - **SD** *Tir auto*] x 2d6 * Tir de Suppression (p174): Min 10 balles dans le chargeur. Les cibles visibles à découvert à moins de 25 m doivent faire un jet de **VOL** + *Concentration* + d10 contre **RÉF** + *Tir Auto* + d10 ou se mettre à couvert à leur prochaine action. #### Règle de gouverture (p182) A couvert si vous êtes complétement protégé par un objet. Il n'y a pas de couverture "partielle". ### Attaquer au Corps à Corps (p175) **ROF**=2 et ignore la moitié de la **PA** du défenseur.
Attaquant : **DEX** + **COMP** applicable + d10 Défenseur : **DEX** + *Evasion* + d10
Les dégâts à main nue sont fonction de **COR** (p176) mais n'ignore pas la moitié de la **PA**. * Aggriper : Jet opposé **DEX** + *Bagarre* ou *Athlétisme* + d10 * Etrangler : Si Aggriper réussi, dégâts = **COR**. Ignore **PA** * Lancer un corps: Si Aggriper réussi, dégâts = **COR**. Ignore **PA**. Lancer objet parcourant **COR** mètres. Les arts martiaux sont décrits p178. ### Dégâts Les dégâts dépendent de l'arme. L'armure (p184) réduit les dégâts de son pouvoir d'arrêt (**PA**). Si la cible est blessée, la **PA** baisse de 1. Chute (p180): 2d6 tous les 10m + **DV**15 *Athlétisme* pour éviter une blessure critique à la jambe. Poisons (p181/227): **DV** *Résister Torture/Drogue*. Blessures Critiques (p187) : Quand on fait **deux 6 sur le jet de dégâts**, on inflige une blessure critique. On rajoute 5 points de dégâts. Autres types de dégâts décrits p180-181: Electricité, feu, radiation, élément, noyade, asphyxie. #### Soins (p223) Quatre compétences de soin : *Cybertech*, *Premiers secours*, *Paramédic*, *Chirurgie* Pour stabiliser une cible, **TECH** + *Premiers secours* ou *Paramédic* + 1d10 > **SD**. **SD** Léger = 10, Moyen = 13, Mortelle = 15. Si stabilisé, on récupère **PV** = **COR** par jour. ### Réputation (p193) La *Réputation* mesure les spécialités et actions du **PJ** qui lui a valu une certaine notoriété, en bien ou en mal. Baston de regard: **PRES** + *Réputation* + 1d10. Le perdant a un malus de -2 sur ces actions. ### Blessures, mort et guérison (p186) Au fur et à mesure que vous encaissez des dégâts, vous passez des seuils de blessure (**SB**). Lorsque vous atteignez un **SB** plus douloureux, il remplace les effets du **SB** précédent. Les pénalités ne se cumulent pas. Au début de chaque tour, en cas de blessure mortelle, faites un JdS contre la mort en lançant d10. Si vous obtenez moins que votre **COR**, vous restez en vie et accomplissez votre tour, en contrepartie d'un malus cumulatif de –1 sur vos prochains JdS contre la mort jusqu’à ce qu’un jet de Premiers secours réussi vous rende 1 PS. **Le moindre échec entraîne la mort.** | Type Blessure | Seuil | Effet | SD Premiers Secours | |:---:|:-----------:|:-----------:|:-----------:| | Légère | Sup moitié PS | Aucun | SD 10 | | Grave | Inf moitié PS | -2 jets | SD 13 | | Mortelle | Inf 1 PS | -4 jets, -6 **MOUV** | SD 15 pour 1 PS | | Mort | JdS raté | Mort | Impossible | Pour récupérer des PV, le *PJ* doit être stabilisé : **TECH** + *Premier Soin* ou *Assistance Médicale* + d10. Le **SD** dépend du niveau de blessure (p223) Si réussi, la cible récupère autant de **PS** que son **COR** par jour de repos complet. Pour soigner une blessure critique (p222) de manière temporaire on utilise **Assistance Médicale** (1 min) ou **Chirurgie** (4h) pour la soigner de façon permanente. \pagebreak ## Netrunner (p196) ### Histoire Le net comme nous le connaissons s'est effondré après la Xeme guerre corpo. Chaque réseau est maintenant séparé, pour s'y introduire, le netrunner doit s'y connecter physiquement. ### Equipements Le netrunner doit disposer d'une connexion neuronale et d'une cyberconsole sur lequel sont installés des hacks. ### Tour d'un netrunner Pendant un tour un netrunner effectue soit une **action réelle (AR)** ou un nombre d'**actions virtuelles (AV)** définis par son niveau d'interface (**INTF**): | Rang d'**INTF** | 1-3 | 4-6 | 7-9 | 10 | |:--:|:-----------:|:---:|:---:|:---:| |Actions virtuelles (**AV**)| 2 | 3 | 4 | 5 | ### Actions et Capacités (p198) Liste des **AV** (résolution **INTF** + d10 > **SD**): * Se connecter : se trouver à moins de 6m d'un accès sans barrières physiques pour se connecter à un système * Recherche : **AR** pour trouver le point d'accès * Porte dérobée : Contourner un mot de passe * Cartographie : Révèle une portion du plan du NET * Glissement : Fuir un combat contre un GLACE. Utilisable une seule fois par tour. IL RECOMMENCE A QUEL NIVEAU? * Elimination : Attaque contre un GLACE ou netrunner avec 1d6 **DEG** ou **REZ** * Analyse : Découvrir le contenu de données dans un fichier * Contrôle : Contrôler les caméras, portes, ascenceurs... * Virus : A lancer au dernier étage de l'ascenceur * Masquage : Masquer les indices de présence dans le NET ### Combat dans le NET (p201)
**INTF** + **ATT** du programme + d10 ou **ATT** du GLACE + d10 **>** **INTF** cible + d10 ou **DEF** du programme/GLACE + d10
### Programmes (p201) Le Netrunner dispose de programmes pour se battre (**Offensif**), se défendre (**Défensif**), explorer (**Soutien**) le cyberspace ainsi que des GLACE. Activer ou désactiver un programme requiert une **AV** et s'installe en 1h dans le cyberdeck. La cyberconsole dispose d'un nombre d'emplacement limité pour les programmes. Chaque programme possède une classe, une attaque, un **REZ** (= **PV**) et un effet. Liste des programmes (p203) Liste des programmes GLACE Noire (p206) SE DECONNECTER DE MANIERE SURE OU NON??? BLESSURE DANS LE NET??