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___ ___ > ## Ophanim, l'Archange de la Paresse >*Céleste de taille P, Neutre Bon* > ___ > - **Classe d'armure** 20 (armure naturelle) > - **Points de vie** 180 (20d8 + 100) > - **Vitesse** 9 m, vol 35 m >___ >|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| >|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| >|28 (+9)|20 (+6)|18 (+4)|22 (+6)|16 (+3)|17 (+3)| >___ > - **Jets de sauvegarde** For +13, Con +9, Cha +8 > - **Compétences** Perception +9, Perspicacité +9 > - **Résistances aux dégâts** Radiant, contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques > - **Immunité aux conditions** Charmé, effrayé, épuisement > - **Sens** vision véritable 36 m, Perception passive 19 > - **Langues** Toutes, télépathie 36 m > - **Puissance** 24 (62000 PX) > ___ > > ***Armes angéliques.*** Les attaques avec une arme de Ophanim sont magiques. Lorsqu'ielle touche avec n'importe quelle arme, l'arme inflige 4d8 dégâts radiants supplémentaires (inclus dans l'attaque ci-dessous). > > ***Conscience divine.*** Ophanim sait quand il entend un mensonge. > > ***Esprit brumeux.*** Ophanim est immunisé à la scrutation et aux effets qui permettraient de ressentir ses émotions, lire ses pensées, ou détecter sa localisation. > > ***Burn out.*** Dès que Ophanim subit des attaques de plus de deux sources différentes, il entre dans un sommeil magique jusqu'à la fin du tour suivant et restaure la totalité de ses points de vie. > > ***Résistance à la magie.*** Mihr a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. > > ***Résistance légendaire (3/jour)*** Si Mihr échoue à un jet de sauvegarde, elle peut décider de transformer cet échec en réussite. > > ### Actions > > ***Flemme.*** Ophanim n'utilise aucune de ses actions actives avant d'être passé sous la barre des 50% de points de vie restants. > > ***Attaques multiples.*** Ophanim effectue quatre attaques successives avec Le Cid. > > ***Le Cid (Faux).*** Attaque au corps à corps avec une arme : +15 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 15 (1d12 + 9) dégâts tranchants + 18 (4d8) dégâts radiants. > > ***Dépression.*** Ophanim crée une vague de dépression dans un cône de 27 mètres. Chaque créature présente dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 24 ou avoir un désavantage à tous ses jets d'attaques. L'effet dure 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet de sauvegarde. > > ### Réactions > ***Retraite.*** Tant qu'Ophanim possède plus de la moitié de ses points de vie, à chaque première attaque qu'il le cible, il utilise sa Réaction pour se téléporter à 6 mètres (4 cases) plus loin en L. En même temps, il invoque un Coussin de Sommeil qui posséde 40 pv et qui incante un sort de Sommeil centré sur le dernier invoqué. Chaque Coussin octroye un niveau supplémentaire au sort de Sommeil. > > ### Actions légendaires > ***Détection.*** Ophanim effectue un jet de Sagesse (Perception) ou un jet de Sagesse (Perspicacité). > > ***Torpeur.*** Ophanim tourne son regard magique vers une créature qu'elle peut voir dans un rayon de 36 m autour d'elle et la fait se consumer par le feu. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 26 ou subir 22 (4d10) de dégâts de psychiques. > > ***Téléportation.*** Ophanim utilise sa capacité "Retraite". ### L'antre de Ophanim L'antre céleste d'Ophanim est un boudoir dans lequel ielle passe tout son temps et il n'y a que deux objets : le canapé le plus moelleux de l'univers et un tas de brols qui trainent un peu partout : des livres ouverts, des assiettes dont le repas a été à moitié mangé, etc. Son antre sur le plan matériel, Ophanim squatte chez les autres archanges sans forcèment qu'ielles s'en rendent compte. #### Action d'antre A 20 lors du décompte de l'initiative (sachant qu'ielle perd en cas d'égalité), Ophanim active l'action suivante : un de ses adversaires ressent une lassitude extrême et subit la condition "Étourdi" sauf s'ielle réussit un jet de Sauvegarde de Constitution DD 20. #### Effets régionaux * Toutes les personnes dans une zone de 10 km autour de l'antre d'Ophanim se sentent fatigués, comme s'ielles avaient une envie de faire une sieste. * Toutes personnes somnanbules et insomniaques dans un rayon de 1,5 km sont attirées vers l'antre d'Ophanim et s'y réveillent. * Ophanim peut déterminer l'alignement (Bon, Mauvais, Loyal, Chaotique) de toutes créatures entrant dans un périmètre de 1 km ou moins. \pagebreak # Ophanim