Les crocs de Zengar

by Clems4998

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Les Crocs de Zengar

Auteur : Benjamin Palmer, www.adventuresawaitstudios.com
Traduction : Clément Nougé, clementnouge@gmail.com

Les Crocs de Zengar

Les crocs de Zengar est destiné à un groupe de quatre joueurs de niveau 5. Les personnages qui complètent cette aventure devraient gagner un tier de l’expérience requise pour le niveau 6. Les personnages voyage profondément dans la jungle à la recherche d’un ancien temple plein de monstruosité. Cette campagne prend place en Arden mais peut être intégré à votre propre monde. En jouant intelligemment, tout type de groupe devrait pouvoir terminer cette aventure.

Historique

Bien des années auparavant, l’Empire des Crocs régnait sur les jungles du sud d’Arden. Leur empire était construit sur des sacrifices aux dieux des ténèbres ainsi que sur une philosophie guerrière vicieuse. Parmi ces dieux des ténèbres, Zengar aux long Crocs était celui qui attirait le plus d’adorateur dévot. Appelés Ceux d’en bas, ils construisirent plusieurs temples en des lieux aujourd’hui oubliés, loin sous la surface pour se rapprocher de leur déité qui demeure dans les endroits les plus sombres.

Au fil du temps, les luttes internes et les prise de pouvoirs détruire l’empire de l’intérieur. Il existe encore dans une certaine mesure mais n’est que l’ombre de ce qu’il était auparavant. La jungle a depuis réclamer nombre de leurs ancienne cités et temples. Néanmoins, l’un de ces temples n’a jamais été abandonné. Ceux d’en bas qui y demeure surveille l’endroit sacré, attendant le jour où Zengar se lèvera pour dévorer les indignes.

Accroche d'Aventure

Qui trouve, garde. Les personnages ont trouvé cette carte sur le corps d’un bandit. Ayant hâte de s’aventurer dans de nouvelles contrées, ils partent pour trouver l’emplacement indiqué sur la carte.

Pour l’histoire et la connaissance. Un professeur d’une cité donne au personnage cette carte. Il serait intéressé par les reliques qu’ils pourraient y trouver.

De l’argent bien dépensé. Ils ont acheté cette carte à un vieux bonhomme complètement soul dans une taverne. Il racontait des dizaines d’histoire qu’il aurait vécu, la plupart n’étant probablement que des racontars, mais celle-ci semble plausible.

La Jungle a des Yeux

Vous avez passé les quinze derniers jours à vous ouvrir une voie dans le feuillage épais, vous enfonçant toujours plus profondément dans ce qui semble être une jungle sans fin. Lorsque vous tombez nez à nez avec un groupe de guerrier aborigènes en plein milieu d’un rituel, vous savez que cela ne va pas bien se finir. Vous essayez de les semer dans la végétation mais ils connaissent clairement le terrain. Soudain, vous vous retrouvez dans une clairière, encerclé.

Rencontre : Guerriers de la jungle. Deux berserker et six guerriers tribaux ont pourchassé le groupe vers une clairière. Il y a 3 guerriers et un berserker de chaque coté du groupe. Les guerriers ont deux lances (une pour se battre, l’autre pour lancer). Les berserker charge avec leur hache à deux mains et attaque imprudemment pendant que les guerriers tribaux lancent leurs lances avant de charger dans la mêlée. Quand le dernier des ennemis tombe, il crie en Abyssal « Oh grand serpent, avale mon âme pour que je puisse te servir à nouveau ! » Avec leur dernier ennemi mort, le groupe a une chance de se reposer et de retrouver leurs repères.

Le Temple des Crocs

Plusieurs des couloirs du temple sont inondé, les case d’eau sur la carte sont profonde de 1,5 m et compte comme un terrain difficile. Lorsqu’une créature qui n’a pas de vitesse de nage (naturelle ou acquise par magie) effectue une attaque de mêlée, elle a un désavantage à son jet d’attaque à moins que l’arme ne soit une dague, une javeline, une épée courte, une lance ou un trident. Les créatures et les objets qui sont complètement immergé dans l’eau ont la résistance aux dégâts de feu.

Extérieur du Temple

En suivant la carte, vous arrivez à situer les principaux repères et à revenir sur vos pas pour rejoindre votre chemin. Le reste du voyage se déroule sans rien de notable alors que vous avancer lentement mais surement à travers la végétation. Soudain, alors que vous couper à travers un petit bosquet d’arbre couvert de lianes, vous vous retrouvez face à une tête de serpent en pierre taillé dans la paroi d’une falaise. De l’eau coule de sa bouche et de petits rebords conduisent à la statue depuis ces cotés. A sa base, un large bassin remplit d’eau brille au soleil.

Rencontre : Habitants du temple. Le groupe est arrivé au Temple de Zengar. Actuellement il y a deux serpent constricteur géant ici : l’un est enroulé dans une orbite de la statue et l’autre se cache sous l’eau. Ils n’attaquent que lorsque le groupe entre dans l’eau ou tente d’escaladé les rebords. Les rebords sont haut de 3 m et demande un jet de Force (Athlétisme) DD 14 pour grimper. Le bassin est profond de 1,5 m et compte comme un terrain difficile pour toute créature sans vitesse de nage. Le groupe peut voir les serpents avec un jet de Sagesse (Perception) opposé au jet de Dextérité (Discrétion) des serpents. Les deux serpents ont l’avantage sur ce jet dû à leur cachette.

1. Le Maitre-Autel

Une fois dans la tête du serpent, vous avancez dans une salle carrée de 9 m de côté. Contre le mur opposé se trouve un grand autel en pierre. Des cranes d’humanoïdes sont disposé sur le haut de celui-ci. Au centre de la pièce se trouve une grande grille, un squelette allongé dessus. A droite une lourde porte en bois barre le passage.

Un sort de flamme éternelle illumine les chandeliers qui éclairent la pièce. La grille dans le sol est déverrouillée mais demande un jet de Force DD 20 pour être ouverte. En dessous se trouve un conduit qui mène à l’autel de Ceux d’en bas.

2. Le Couloir des Supplications

Ce couloir de 15 m de long est large de 1,5 m. A 6 m de vous, vous distinguez ce qui semble être des alcôves sur chaque coté du couloir. Au bout du couloir, une tête de serpent géante sort du mur. En dessous vous voyez un petit coffre en bois. Le sol est une mosaïques représentant des serpents rampant vers la tête de serpent.

Piège : Poison. Le couloir est piégé. Si quelqu’un tente de marcher le long du couloir, la tête de serpent relâche du poison qui touche toute créature à moins de 15 m. Toute créature qui est touchée par le poison doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 2d10 dégâts de poison sur un échec, la moitié sur une réussite. Si quelqu’un rampe vers la tête de serpent, le piège n’est pas déclenché.

Trésor. Le coffre contient 250 po.

3. L'Autel des Croyants

Le sol de cette salle est légèrement en pente et conduit vers un grand autel de pierre. Dessus se trouve un petit coffre en bois. A l’intérieur de la pièce des silhouettes se mélange dans l’obscurité.

Les silhouettes sont trois gardes du temple. Ce sont des berserkers avec les modifications suivantes :

  • Leur type est Monstruosité
  • Ils ont l’avantage au jet de sauvegarde contre la magie.

Ils attaquent dès que la porte s’ouvre.

Trésor. Le coffre contient une dague de charmeur de serpent +1. Elle permet à son porteur de lancer le sort Amitiés avec les Animaux à volonté, mais seulement sur les serpents.

4. L'Autel de Ceux d'En Bas

Vous vous trouvez dans une chambre de 9 m sur 12. Le centre de cette pièce est dominé par quatre statue et un autel se trouve sur le mur opposé. Dessus est posé un petit coffre en bois. A l’est vous voyez une grille de grille en métal. L’eau au milieu de cette salle est profonde de 1,5 m et de large porte en bois ferme les entrée nord et sud.

Les statues sont des gardes du temple pétrifié. Si un non-croyant touche le coffre, ils s’animent et attaquent.

La grille demande un jet de Force DD20 pour être ouverte. Elle mène via un conduit à la grille de la salle du Maitre-Autel.

La porte sud est fermée à clé. Elle peut être ouverte avec un jet de Dextérité (Escamotage) DD 24. Les clés de cette porte se trouve dans la Chambre de la Prêtresse d’en bas.

Trésor. Le coffre contient la clé vers la Chambre de la Prêtresse d’en bas.

5. La Chambre de la Prêtresse d'En Bas

Quand vous ouvrez cette porte vers cette grande chambre, vos yeux sont immédiatement attirés vers la statue de serpent géante qui se trouve en face de vous. Entre vous s’écoule un cours d’eau de 1,5 m de profondeur qui s’élargit pour couvrir l’entièreté du mur d’en face.

La statue est un serpent constricteur géant pétrifié. Cachée en haut de la statue, se trouve une Prêtresse d’En Bas. Lorsque les personnages entrent dans la pièce, le serpent s’anime et les deux attaquent le groupe. Caché derrière la statue, se trouve un petit coffre en bois qui contient les clés vers la Chambre du Loyal.

6. La Chambre du Loyal

Cette salle carrée de 9 m de côté est dominée par quatre large tête de serpents en pierre qui sorte du mur.

Si les personnages rentrent dans cette pièce sans réciter une prière à Zengar en Abyssal, les portes se ferment et se verrouillent. De l’eau commence alors à couler des bouches des statues. Apres dix tours, la pièce est complétement submergée. Les portes peuvent être crocheter avec un jet de Dextérité (Escamotage) DD 18 ou un mécanisme pour désactiver le piège peut être trouver à l’aide d’un jet d’Intelligence (Investigation) DD 18. Désactivé le piège ou ouvrir les portes permet à l’eau de s’évacuer et déverrouille les portes.

7. Le Hall du Grand Serpent

Vous entrez dans une chambre bien plus longue que ce que vous avez vu jusqu’à maintenant. Le cours d’eau est large de 6 m ici. Il est flanqué sur chaque coté de terreplein de 3 m de large. En regardant en bas, vous pouvez voir une autre chambre en dessous de celle-ci à travers de large trou dans le sol de pierre. A l’autre bout de la pièce vous voyez une large porte en bois décoré.

Un aspect de Zengar rode dans la chambre inférieure. Une fois que les personnages se rapproche du trou au milieu de la pièce, il attaque. Les trous mènent vers une chambre de taille similaire situé 7,5 m plus bas. La porte au bout de la pièce est déverrouillée mais demande une Force cumulé de 30 pour être ouverte. A l’intérieur, le squelette d’un serpent géant est enroulé autour d’un coffre en bois. Dans le coffre se trouve le Heaume des Crocs de Zengar.

Heaume des Crocs de Zengar.

Objet merveilleux, Rare (nécessite un lien)

Ce heaume donne l’immunité aux dégâts de poison et à la condition empoisonnée. Il donne aussi le pouvoir à son porteur d’effectuer une attaque de morsure avec un allonge de 1,5 m. Votre bonus de maitrise s’applique sur le jet d’attaque. Si elle touche, la cible subit 2d4 + Modificateur de Force dégâts perforants et doit réussir un jet de sauvegarde de constitution DD 14 ou subir 2d4 dégâts de poison. De plus, les serpents sont amicaux envers toute personne portant ce heaume à moins d’être attaqué.

Conclusion

Avec le trésor en main, le principal attrait de ce donjon est atteint. Il faut sept jours au groupe pour atteindre le village non hostile le plus proche. De là ils peuvent continuer librement leurs aventures. S’ils n’ont pas tué tous les gardiens du temple, peut être que l’un d’eux cherchera à se venger dans le futur ?


Prêtresse d'En Bas

Monstruosité de taille M, Neutre Mauvais


  • Classe d'armure 14 (armure naturelle)
  • Points de vie 88 (16d8+16)
  • Vitesse 9 m, nage 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
16(+3) 14(+2) 13(+1) 14(+2) 16(+3) 13(+1)

  • Jets de sauvegarde Sagesse +5, Charisme +3
  • Compétences Tromperie +3, Discrétion +4
  • Immunités aux dégâts poison
  • Immunités aux conditions empoisonné
  • Sens vision nocturne 18 m, Perception passive 13
  • Langues Abyssal, Commun, Draconique
  • Puissance 4 (1 100XP)

Crocs de la Mort (2/Jour). La première fois que la Prêtresse d'En Bas touche avec une attaque au corps à corps pendant son tour, elle peut infliger 16 (3d10) dégâts nécrotiques supplémentaire.

Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée de la Prêtresse est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13). La prêtresse peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :

À volonté : amitié avec les animaux (serpents uniquement)

3/jour : suggestion

Résistance à la magie. La Prêtresse a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Incantation. La Prêtresse est une lanceuse de sort de niveau 4. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13, +5 au toucher pour les attaques avec un sort). Elle a préparé les sorts de Clerc suivant

Niveau 1 (4 emplacements) : lumière, feu sacré, thaumaturgie

Niveau 2 (3 emplacements) : immobilisation de personne, arme spirituelle

Actions

Attaques Multiples La Prêtresse effectue deux attaques de mêlée

Etreinte Attaque de corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,5 m, une cible. Toucher : 10 (2d6+3) dégâts contondants, et la cible est aggripée (évasion DD 13). Tant qu'elle est agrippée, la cible est entravée et la prêtresse ne peut plus effectuer d'étreinte contre une autre cible.

Morsure. Attaque de corps à corps avec une arme: +5 au toucher, allonge 1,5 m, une cible. Toucher : 5 (1d4+3) perforants plus 7 (2d6) dégâtsde poison.


Aspect de Zengar

Monstruosité de taille TG, Neutre Mauvais


  • Classe d'armure 12
  • Points de vie 150 (20d12+20)
  • Vitesse 12 m, nage 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
19(+4) 14(+2) 12(+1) 10(+0) 14(+2) 16(+3)

  • Jets de sauvegarde Sagesse +5, Charisme +6
  • Compétences Perception +5, Discrétion +5
  • Résistances aux dégâts contondants, perforant, tranchants d'attaques non magiques
  • Immunités aux dégâts poison
  • Immunités aux conditions charmé, empoisonné
  • Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 15
  • Langues Abyssal
  • Puissance 6 (2 300XP)

Actions

Multiattack. L'aspect de Zengar effectue une étreinte et une attaque de morsure.

Etreinte Attaque de corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,5 m, une cible. Toucher : 14 (2d10+4) dégâts contondants, et la cible est aggripée (évasion DD 16). Tant qu'elle est agrippée, la cible est entravée et l'Aspect de Zengar ne peut plus effectuer d'étreinte contre une autre cible.

Morsure. Attaque de corps à corps avec une arme: +6 au toucher, allonge 3 m, une cible. Toucher : 16 (3d8+4) perforants.

 

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