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Pistolero
\pagebreak # Pistolero Al despertar a una emboscada de goblins, una humana echa su mano a la pistola que siempre tiene a su lado. Se pone de pie de un salto y comienza a abrir fuego, disparando al goblin más cercano antes de que este pueda atacar. Un gnomo suspira satisfecho cuando pone el tornillo final en su obra maestra: un rifle enorme, casi el doble de alto que él. Lo carga y lo prueba en un árbol cercano. La explosión resultante derriba al gnomo en el proceso. Se tambalea de vuelta en pie, sonriendo cuando ve que el árbol se cae del golpe. Los pistoleros son maestros de las armas de fuego, usándolas con efectos devastadores en el campo de batalla. Un pistolero mantiene un dedo firme constante y habilidad técnica para proporcionar fuego de cobertura a sus compañeros y paraliza a sus oponentes con disparos mortales especiales. ### Crear un pistolero Los pistoleros prosperan en las afueras de la civilización, tanto famosos como infames en las áreas más libres del mundo. Habla con tu DM sobre un origen apropiado para tu pistolero. ¿Vives en una ciudad, donde tus armas posiblemente están prohibidas? O, tal vez, vienes de la frontera, donde tu especie es común y las leyes, menos. ¿Cómo adquiriste tu primer arma? ¿Tu fervor por la invención te llevó a crear algo más poderoso de lo que sabes? ¿Un demonio cambió este conocimiento por la promesa de un favor? Tal vez mataste a un enemigo vengativo y le quitaste el arma de su cadáver. #### Creación rápida Para crear un pistolero de forma rápida sugerimos lo siguiente. Para empezar, Destreza debería ser tu característica más alta. Si te gusta destacar cuando uses tus Herramientas de Pistolero o planeas elegir el recorrido del Fabricante de Armas, tu siguiente característica más alta debería ser la Inteligencia. Sin embargo, si prefieres recurrir a tus sentidos agudizados o planeas elegir el recorrido del Desperado, lo mejor es que elijas la Sabiduría como tu siguiente característica más alta después de Destreza. A continuacióm, elige el trasfondo "salvaje". ## Rasgos de clase Como pistolero, obtienes los siguientes rasgos de clase. #### Puntos de golpe ___ - **Dados de Golpe:** 1d8 por nivel de pistolero. - **Puntos de Golpe a nivel 1:** 8 + tu modificador por Constitución. - **Puntos de Golpe a niveles superiores:** 1d8 (o 5) + tu modificador por Constitución por cada nivel de pistolero por encima del primero. #### Competencias ___ - **Armadura:** armaduras ligeras. - **Armas:** armas sencillas y armas de fuego. - **Herramientas:** herramientas de pistolero (un set de herramientas basadas en las de Manitas para la creación y arreglo de armas de fuego y sus componentes). \columnbreak ___ - **Tiradas de salvación:** Destreza, Inteligencia. - **Habilidades:** escoge dos de entre Acrobacias, Intimidación, Investigación, Juego de Manos, Percepción, Perspicacia, Sigilo y Supervivencia. #### Equipo Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el siguiente equipo: - *(a)* una pistola de mano, *(b)* un revolver o *(c)* una escopeta recortada. - *(a)* un mosquete o *(b)* una escopeta. - *(a)* 50 piezas de munición o *(b)* 10 cartuchos de perdigones. - Armadura de cuero, un set de herramientas de pistolero, un paquete de explorador y una daga.
##### El Pistolero | Nivel | Bon. por
Competencia | Rasgos | Dados de
Firmeza | |:---:|:---:|:---|:---:| | 1 | +2 | Manitas, Estilo
de Combate | — | | 2 | +2 | Firmeza | d6 | | 3 | +2 | Recorrido de Pistolero | d6 | | 4 | +2 | Mejora de Característica | d6 | | 5 | +3 | Ataque Adicional | d6 | | 6 | +3 | Rasgo de Recorrido
de Pistolero | d8 | | 7 | +3 | Evasión | d8 | | 8 | +3 | Mejora de Característica | d8 | | 9 | +4 | Cara de Poker | d8 | | 10 | +4 | Rasgo de Recorrido
de Pistolero | d10 | | 11 | +4 | Disparo Violento | d10 | | 12 | +4 | Mejora de Característica | d10 | | 13 | +5 | Efectos Personales | d10 | | 14 | +5 | Rasgo de Recorrido
de Pistolero | d10 | | 15 | +5 | As Bajo la Manga | d10 | | 16 | +5 | Mejora de Característica | d10 | | 17 | +6 | Rasgo de Recorrido
de Pistolero | d10 | | 18 | +6 | Suerte Pistolera | d12 | | 19 | +6 | Mejora de Característica | d12 | | 20 | +6 | Disparo a la Cabeza | d12 |
\pagebreakNum ### Manitas A partir de nivel 1, puedes usar las Herramientas de Pistolero para fabricar armas de fuego básicas, detalladas al final de la descripción de la clase, así como municiones básicas para esas armas de fuego. A demás, elige una de tus competencias en habilidades, o bien tu competencia con las Herramientas de Pistolero. Tu bonificador por competencia se duplica para cualquier prueba que realices que use tu competencia elegida. ### Estilo de Combate Adoptas un estilo de combate concreto como tu especialidad. Elige una de las siguientes opciones que aparecen a continuación. No puedes escoger el mismo Estilo de Combate más de una vez, incluso aunque luego puedas elegir de nuevo un Estilo de Combate. #### Combate con Dos Armas Cuando estés combatiendo con dos armas, puedes añadir tu modificador por característica al daño del segundo ataque. #### Combate con Escopetas Si sacas un 1 o un 2 en alguno de los dados de daño de un ataque hecho con un arma a distancia que empuñes con las dos manos, puedes volver a tirar el dado en cuestión. Debes usar el nuevo resultado, incluso aunque este sea un 1 o un 2. Para poder obtener este beneficio el arma debe poseer la propiedad "dispersión". #### Duelo Cuando empuñes una única arma que solo requiera de una mano para usarse recibes un +2 a tus tiradas de daño con esa arma. #### Versatilidad de Armas Recibes un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y las tiradas de daño que haces usando armas de fuego. ### Firmeza Como todo pistolero, tienes algo que te permite mantenerte fresco y sereno, incluso en las situaciones más graves. A partir de nivel 2, obtienes dados de Firmeza, todos ellos d6. El número de dados es siempre igual a tu modificador de Destreza y tamaño del dado aumenta conforme alcanzas niveles en esta clase, como se ve reflejado en la columna Dados de Firmeza de la tabla del Pistolero. Una vez en cada uno de tus turnos, puedes gastar un dado de Firmeza para realizar una Hazaña de tu elección. Tus opciones de hazañas se detallan al final de la descripción de la clase. Cualquier dado de Firmeza gastados es recuperado al final de un descanso corto o largo. Algunas de tus Hazañas requieren que tu objetivo haga una tirada de salvación para resistir sus efectos. La CD se calcula de la siguiente manera:
**CD tirada de salvación** =
8 + tu bonificador por
competencia + tu modificador por Destreza.
### Recorrido del Pistolero A nivel 3, eliges el recorrido que refleja tu propio estilo y credo personal. Seguir uno de estos separa a un simple aventurero armado de un pistolero legendario. Elige uno de los recorridos detallados al final de la descripción de la clase. Esta elección te proporciona ciertos rasgos cuando alcanzas los niveles 3, 6, 10, 14 y 17. ### Mejora de Característica Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás elegir una puntuación de característica y aumentarla en 2 o dos puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada una. Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20. Siempre que alcances un nivel en esta clase que te conceda el rasgo de Mejora de Característica, puedes tomar una de las siguientes opciones, representando un cambio el enfoque de tu práctica marcial: - Sustituir un Estilo de Combate que conozcas por otro Estilo de Combate disponible para el Pistolero. - Sustituir una de tus competencias en habilidades con otra competencia en habilidad que ofrece tu clase a nivel 1. ### Ataque Adicional A partir de nivel 5, cuando lleves a cabo la acción de Atacar durante tu turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno. ### Evasión A partir de nivel 7 puedes evitar con agilidad ciertos efectos de área, como el aliento ígneo de un dragón rojo o un conjuro de tormenta de hielo. Cuando seas víctima de un efecto que te permita hacer una tirada de salvación de Destreza para recibir solo la mitad del daño, no recibirás daño alguno si tienes éxito en la tirada de salvación y solo la mitad si la fallas. ### Cara de Poker A partir de nivel 9, tienes ventaja en las pruebas y las tiradas de salvación realizadas para evitar que los demás perciban tus intenciones, tus emociones o leer tus pensamientos. ### Disparo Violento A partir de nivel 11, tus ataques con arma causarán críticos con un resultado de 19 o 20 en la tirada. Adicionalmente, cuando causas un golpe crítico recuperas un dado de Firmeza gastado. ### Efectos Personales A partir de nivel 13, puedes elegir uno de los siguientes elementos como tus Efectos personales. Tu artículo elegido te otorga una bonificación única, que se especifica a continuación. Si tus efectos personales se pierden o destruyen, reaparecen misteriosamente inmediatamente al finalizar un descanso largo. **Arnés para Armas (solo Desperado).** El esfuerzo de rodar, agacharse y esquivar pueden pasar factura al cuerpo. Con este arnés, puedes esquivar el peligro con pmayor facilidad. Mientras llevas puesto tu arnés, tienes ventaja en las tiradas de Acrobacias y también puedes agregar tu bonificador por competencia al componente de reducción de daño de Esquivar Rodando. \pagebreakNum **La Rambolera (solo Fabricante de armas).** Nunca sales de casa sin una reserva de balas del tamaño de un depósito de municiones. Esta bandolera de cuero suave de alta capacidad lleva todo lo que necesitas. Mientras usas la Rambolera, puedes fabricar y almacenar hasta 2 unidades adicionales de munición especial durante cada descanso largo, que son agregadas a tu máximo actual. **Gabardina Cómoda.** Esta vieja gabardina que has llevado en tu recorrido ha sido tu compañera constante. Llena de agujeros, rasgados en lugares y nunca muy limpia, se parece a ti en más de un sentido. Mientras usas tu gabardina, nunca haces una prueba de habilidad o tirada de salvación con desventaja. **Sombrero de la Suerte.** Este sombrero ha estado contigo desde el principio, y no importa cuántas veces lo pierdas, siempre parece volver a tu lado. Cuando recibes un ataque mientras llevas tu sombrero, puedes convertir ese ataque en un fallo, incluso si ese ataque es un Golpe Crítico. Puede usar este rasgo una vez entre cada descanso largo. **Cigarro de Calidad.** No importa dónde lo fumes, este cigarro siempre te brinda un momento tranquilo para reflexionar. Como acción, puedes tomar una calada de tu cigarro para recuperar 1 dado de Firmeza. Puede fumar una calada al cigarro de calidad hasta 2 veces entre cada descanso largo. **Gafas Protectoras.** Jugar con tus herramientas siempre te ha mantenido despierto toda la noche, y estas gafas han demostrado ser el mejor amigo de un pistolero. Mientras llevas tus gafas, puede ver normalmente en la oscuridad, tanto mágica como no mágica, hasta una distancia de 120 pies, y eres inmune a estado *cegado*. ### As bajo la Manga Al nivel 15, tienes la habilidad de escapar de la parca. Cuando se te reduzca a 0 puntos de golpe, puedes usar tu reacción y gastar un dado de Firmeza para evitar quedar inconsciente y, en su lugar, ser reducido a un número de puntos de golpe igual al número tirado en el dado. Una vez que usas este rasgo, debes terminar un descanso corto o largo antes de volver a usarlo. ### Suerte Pistolera A partir de nivel 18, algunos jurarían que la Diosa de la Suerte te ha besado. Antes de tirar un tirada de salvación, puedes elegir tener éxito automáticamente. Una vez que usas este rasgo, debes hacer un descanso largo antes de volver a usarlo. ### Disparo a la Cabeza Al nivel 20, cuando consigues un golpe crítico contra una criatura usando un arma de fuego, puedes elegir que este disparo sea a la cabeza. Si la criatura tiene menos de 100 puntos de vida, muere. En caso contrario, recibe 10d10 de daño adicional. Los cienos, las plantas y las criaturas que carecen de sistema nervioso u órganos vitales no se ven afectados por este rasgo. Una vez que usas este rasgo, debes terminar un descanso largo antes de volver a usarlo. \pagebreakNum ## Hazañas Las Hazañas del Pistolero vienen descritas a continuación, en orden alfabético. Si una Hazaña tiene algún requisito previo, debes cumplir con él para poder usarla. #### Disparo al Ala *Requisito: nivel 7* Cuando golpeas a una criatura con un ataque de arma a distancia, puedes gastar un dado de Firmeza como acción adicional para hacer que el objetivo deba realizar una tirada de salvación de Fuerza o caer 60 pies. Las criaturas de tamaño Grande o mayor tienen ventaja en la tiradas de salvación realizadas contra este disparo. #### Disparo al Brazo Cuando golpeas a una criatura con un ataque de arma a distancia, puedes gastar un dado de Firmeza como acción adicional para hacer que el objetivo deba realizar una tirada de salvación de Fuerza o soltar un solo objeto de tu elección. El objetivo tiene ventaja en la tirada si sujeta el objeto con dos manos. #### Disparo a la Pierna. Cuando golpeas a una criatura con un ataque de arma a distancia, puedes gastar un dado de Firmeza como acción adicional para hacer que el objetivo deba hacer una tirada de salvación de Destreza o caer derribado si no puede volar. El objetivo tiene ventaja si tiene más de dos piernas. #### Disparo al Pecho. Cuando golpeas a una criatura con un ataque de arma a distancia, puedes gastar un dado de Firmeza como acción adicional para hacer que el objetivo deba realizar una tirada de salvación de Constitución o ser desplazado un número de pies igual al resultado de la tirada del dado (redondeando hacia arriba hasta el siguiente múltiplo de 5). Las criaturas de tamaño Grande o mayor tienen ventaja en la tiradas de salvación realizadas contra este disparo. #### Firme Determinación Como acción adicional en tu turno, puedes gastar un dado de Firmeza para ganar puntos de golpe temporales iguales al número sacado en el dado + tu modificador de Constitución. #### Fuego de Cobertura Cuando golpeas a una criatura con un ataque de arma a distancia, puedes gastar un dado de Firmeza como acción adicional para acobardar a la criatura. Tira el dado y réstalo de la siguiente tirada de ataque que haga la criatura antes del comienzo de tu siguiente turno. #### Puntería Firme *Requisito: un arma que no tenga la propiedad dispersión.* En tu turno, puedes usar una acción adicional y gastar un un dado de Firmeza para duplicar el alcance normal y máximo del siguiente ataque de arma a distancia que realices. \columnbreak #### Tiro intimidatorio Puedes utilizar la poderosa ráfaga y el estruendoso sonido de tu arma de fuego para sacudir la determinación de una criatura. Puedes gastar un dado de Firmeza al hacer una prueba de Carisma (Intimidación) y añadir el resultado del dado a la tirada. \pagebreakNum ## Recorrido del Desperado El desperado pelea con habilidad, reflejos y un rápido gatillo. Sus movimientos son nítidos y agudos, más rápidos de lo que la persona promedio puede seguir. Los que siguen este camino perfeccionan sus movimientos hasta que superan los límites mortales normales. ### Reflejos Rápidos Cuando eliges este sendero en nivel 3, tu velocidad aumenta en 10 pies mientras no llevas armadura o llevas una armadura ligera y puedes añadir tu bonificador por competencia a cualquier tirada de iniciativa. Además, no sufres desventaja al hacer un ataque a distancia con un arma de fuego mientras estés a 5 pies de tu objetivo. ### Armas Veloces A nivel 6, has aprendido a vigilar de cerca tus alrededores y a mantener tu arma a mano, durante la primera ronda de combate en la que no estés sorprendido, puedes gastar un dado de Firmeza para hacer un solo ataque con un arma de fuego con una sola mano en tu iniciativa + 10. Luego, la iniciativa continúa normalmente. A partir de nivel 17, este rasgo no requiere gastar un dado de Firmeza. Adicionalmente, en tu turno, puedes recargar un arma de fuego de una mano sin usar una acción o acción adicional. ### Esquivar Rodando A partir de nivel 11, has aprendido a alejarte de los ataques a distancia. Siempre que estés en el suelo y recibas daño de una fuente a más de 10 pies de distancia que puedas ver, puedes usar su reacción para esquivar el ataque, moviéndote una distancia de hasta la mitad de su velocidad de movimiento, y si te mueves al menos 5 pies, reduces el daño en una cantidad igual a tu modificador de Destreza. Mientras te mueves de esta manera, los enemigos tienen desventaja en los ataques de oportunidad contra ti. ### Disparo en Abanico A partir de nivel 14, puedes atacar tres veces, en lugar de dos, siempre que realices la acción de Atacar en tu turno. ### Siempre Alerta Al nivel 17, tienes ventaja en cualquier prueba de iniciativa y no puedes ser sorprendendido mientras estás consciente. \pagebreakNum ## Recorrido del Fabricante de Armas Un Fabricante de Armas es un excéntrico y arcano manitas, que no teme asumir riesgos o modificar personalmente sus armas de fuego. Aprenden mejorando sus creaciones existentes y construyendo nuevas armas. Cada nueva creación es un peldaño hacia algo más grande. Los que siguen este Recorrido utilizan su inteligencia para forjar armas y municiones sin parangón en el resto del mundo. Algunos rasgos del Fabricante de Armas requieren que su objetivo haga una tirada de salvación para resistir los efectos del rasgo. La CD de la tirada de salvación es equivalente a la CD de tu salvación de Firmeza. ### Aprendiz de la Artillería Cuando eliges este recorrido a nivel 3, aprendes a modificar las armas de fuego a tu placer. Modificar un arma requiere 1 hora de trabajo por modificación, esta puede formar parte de un descanso corto. Siempre puedes eliminar una modificación existente durante un descanso. Puedes modificar un mismo arma de fuego un número de veces hasta tu modificador de Inteligencia (mínimo una vez). Además, cada modificación cae en una categoría. Sólo puedes poner una única modificación de cada categoría en un mismo arma de fuego. Las modificaciones de las armas de fuego se muestran en la Tabla de Modificaciones. Obtienes acceso a nuevas modificaciones cuando alcanzas el nivel necesario indicado en la columna Nivel de la tabla Modificaciones. Siempre que fabriques un elemento descrito en un rasgo del Fabricante de Armas, debes tener a mano herramientas de pistolero y debes poder usarlas. ### Armería Ambulante Cuando eliges este recorrido a nivel 3, creas un mecanismo que te permite almacenar y equipar fácilmente tus armas de fuego personales. Puedes sacar cualquier arma de fuego al alcance de tu brazo sin usar tu interacción con objetos. ### Artesano de la Artillería Cuando alcanzas nivel 6, tus habilidades para modificar armas han aumentado notablemente. Tu bonificador por competencia se duplica para cualquier prueba que realices que use las Herramientas de Pistolero. Si ya te beneficiabas de un rasgo similar, elige una de tus competencias en habilidades y tu bonificador por competencia se duplicará para esa competencia. Además, has aprendido a modificar tus armas para extraer la magia latente del mundo a su alrededor. A partir de ahora, cualquier ataque realizado con un arma que has modificado cuenta como mágico a efectos de superar las resistencias e inmunidades a ataques y daño no mágicos. ### Paquetes Explosivos A nivel 10, tus experimentos con tecnologías arcanas te han llevado a un descubrimiento explosivo, aunque útil. ___ Cuando una criatura se mueve a 5 pies de ti, puedes usar tu reacción para detonar una carga explosiva hueca entre entre tú y la criatura. Esta pierde su reacción y debe superar una tirada de salvación de destreza o ser derribada por la explosión, mientras que tú te dejas llevar por la onda expansiva 15 pies en dirección contraria a la criatura. No puedes usar este rasgo mientras estás derribado. Puedes crear una carga explosiva hueca durante un descanso corto o largo. Desgraciadamente, los productos químicos que contiene cada carga son volátiles, y sólo conservan su potencia hasta 8 horas. ### Munición Especial A partir del nivel 14, puedes fabricar munición especial para tus armas de fuego con un núcleo de cristal arcano, que puede ser imbuido con ciertos efectos mágicos cuando se dispara. Cada munición especial debe ser fabricada durante un descanso largo, y sólo conserva sus efectos especiales hasta tu próximo descanso largo. Puedes fabricar y almacenar un número de cartuchos especiales especial igual a tu modificador de Inteligencia (un mínimo de 1) que valen como Balas o Cartuchos de perdigones (a tu elección cuando los creas). Al cargar un arma, debes declarar cuántas unidades de Munición especial (si tienes) estás cargando en el arma. Una vez que una pieza de munición especial ha sido cargada, puedes gastarla como parte de cualquier ataque que realices con esa arma. Sólo puedes usar una pieza de munición especial por acción de Atacar. Cuando disparas la pieza de munición, puedes imbuirlo con cualquier efecto de la siguiente lista: **Cartucho Congelante.** Cuando el proyectil impacta en un objetivo, una ráfaga de hielo se extiende desde el punto de impacto, atrapando objetos en un radio de 5pies. Una criatura golpeada por un Cartucho congelante debe hacer una tirada de salvación de Constitución o quedarse helada, recibiendo 3d8 de daño de frío adicional y quedando apresada hasta el final de tu siguiente turno, si supera la tirada de salvación recibe la mitad del daño y no estará apresada. Este daño aumenta en 2d8 de daño frío adicional a los niveles 17 y 20. **Cartucho Explosivo.** La pieza de munición detona al impactar con un objetivo, infligiendo daño de fuego en una esfera de 10 pies de radio. Las criaturas que se encuentren dentro del área deben realizar una tirada de salvación de Destreza o recibirán 3d8 de daño de fuego adicional, o la mitad si la salvación tiene éxito. Este daño aumenta en 2d8 de daño de fuego adicional a los niveles 17 y 20. **Cartucho Perforante**. El proyectil se ve envuelto en un aura arcana perforante. Cuando usas esta munición para hacer un ataque contra un objetivo con cobertura media o tres cuartos, haces el ataque como si el objetivo no tuviera cobertura. Además, esta munición inflige 3d6 de daño de fuerza adicional. Este daño aumenta en 2d6 de daño de fuerza adicional a los niveles 17 y 20. **Cartucho Aturdidor.** Esta munición no inflige ningún daño, sino que crea un destello cegador de luz que emana en un cono de 30' desde el cañón del arma. Cualquier criatura dentro del cono debe hacer una tirada de salvación de Constitución o quedar cegada hasta el final de tu siguiente turno. \pagebreakNum ### Maestro de la Artillería A partir de nivel 17, tus largas y duras horas en un banco de trabajo y en el campo de batalla han dado sus frutos, proporcionándote una maestría en la fabricación de armas. Puedes poner hasta dos Modificaciones diferentes de la misma categoría a la vez en un mismo arma. A demás, siempre que hagas una prueba con tus Herramientas de Pistolero, puedes elegir ignorar una tirada fallida y convertirla en una superada. Debes realizar un descanso largo antes de volver a utilizar este rasgo.
##### Modificaciones | Nivel | Nombre | Efecto | Categoría | |:---:|:---:|:---|:---:| | 3 | Barril Largo | El arma no sufre desventaja al hacer ataques dentro de su largo alcance. | Barril | | 3 | Barril Silenciado | El arma no hace más ruido que un disparo de arco. | Barril | | 3 | Mecanismo Potenciado | El arma sólo puede realizar ataques hasta su alcance corto. Sin embargo, si acierta, el objetivo es empujado 5 pies. | Mecanismo | | 3 | Mecanismo Elemental | El daño infligido con el arma de fuego se considera Ácido, Frío, Fuego, Relámpago o Veneno. Eliges el tipo de daño cuando realizas esta modificación. | Mecanismo | | 6 | Aleación Ligera | El arma de fuego gana la propiedad *ligera*. Esto no afecta a las armas de fuego con la propiedad *a dos manos*. | Aleación | | 6 | Aleación Hermética | El arma de fuego y la munición cargada ya no se ven afectadas por estar mojadas o sumergidas. Puedes utilizar el arma de fuego para realizar ataques sin desventaja mientras estás sumergido, hasta su corto alcance. | Aleación | | 6 | Cargador Automático | Si no utilizas el arma de fuego para realizar un ataque a distancia durante tu turno, el arma se recarga a plena capacidad automáticamente. | Cargador | | 6 | Cargador Extendido | La capacidad del arma se duplica. Si la capacidad original es 1, se cuadriplica. | Cargador | | 10| Mira Telescópica | Como acción, puedes apuntar por la mira y hacer un único ataque con ventaja. | Mira | | 10| Mira Nocturna | Mientras observas a través de esta mira, tienes visión en la oscuridad hasta 30 pies. | Mira | | 10| Diseño Oculto | Tienes ventaja en las pruebas de Destreza (Juego de manos) realizadas para ocultar este arma. | Diseño | | 10| Diseño Automático | Cuando realizas un ataque con esta arma en tu turno, puedes elegir hacer dos ataques con desventaja en su lugar. Estos ataques siempre tienen desventaja, independientemente de las circunstancias. Estos ataques utilizan el doble de la munición normal. | Diseño | | 14| Barril con Bayoneta | En tu turno, puedes sustituir uno de los ataques a distancia del arma por un ataque cuerpo a cuerpo como si fuera un Estoque. Si aciertas a una criatura con este ataque, los siguientes ataques a distancia en el mismo turno a esta criatura tienen ventaja si la distancia entre ambos no cambia. Este efecto no invalida la desventaja obtenida por hacer un ataque a distancia a una criatura a 5 pies, si es que se aplica. | Barril | | 14| Mecanismo Imparable | Los ataques realizados con esta arma de fuego ignoran todas las resistencias a la hora de calcular el daño. | Mecanismo | | 14| Aleación Corrosiva | Una pieza de armadura o escudo no mágico de metal se corroe en un impacto o fallo. Si es llevada por una criatura esta debe superar una tirada de Destreza o recibir un -1 a la CA que ofrece. Una armadura reducida a CA 10 o un escudo cuyo bonificador se reduzca a +0 son destruidos.| Aleación | | 14| Mira Verdadera | Cuando usas una acción para hacer una prueba de Sabiduría (Percepción) basada en la vista a través de esta mira, ganas ventaja en la tirada y eres capaz de ver a criaturas invisibles y a través de las ilusiones en un radio de 30 pies. | Mira | | 14| Diseño Modular | Puedes usar una acción para añadir un Modificador que hubieras creado previamente a este arma, sustituyendo uno en su lugar si fuera necesario. | Diseño |
\pagebreakNum
##### Armas de Fuego | Nombre | Coste | Daño | Peso | Propiedades | |:---|:---:|:---:|:---:|:---| | Pistola de
pedernal| 50 po | 1d6 perforante | 2lb. | Munición (alcance 20/60), cargador (1), ligera | | Pistola de
mano | 100 po| 1d8 perforante | 3lb. | Munición (alcance 40/120), cargador (10), ligera | | Revolver | 100 po| 1d10 perforante | 3lb. | Munición (alcance 40/120), cargador (6) | | Magnum | 500 po| 2d6 perforante | 6lb. | Munición (alcance 40/120), cargador (6), pesada | | Mosquete | 175 po| 1d12 perforante | 8lb. | Munición (alcance 80/240), cargador (5), a dos manos | | Rifle | 500 po| 2d8 perforante | 8lb. | Munición (alcance 160/480), cargador (4), mira, pesada, a dos manos | | Escopeta
recortada | 200 po| 2d4 perforante | 6lb. | Munición (alcance 10/20), cargador (2), dispersión, ligera | | Escopeta | 200 po| 2d4 perforante | 8lb. | Munición (alcance 15/30), cargador (2), dispersión, a dos manos |
### Propiedades de Armas de Fuego **Alcance.** as armas de fuego muestran su alcance entre paréntesis, justo después de la propiedad "munición". El alcance está compuesto de dos números: el primero es el alcance normal y el segundo el alcance largo. Ambos están expresados en pies. Cuando ataques a un objetivo que esté más allá del alcance normal tendrás desventaja en la tirada de ataque y no podrás atacar a un objeto que esté más allá del alcancelargo. **Cargador.** Un arma con esta propiedad puede disparar un número limitado de veces. Una vez superado este límite, el personaje deberá cambiar el cargador del arma (que contiene la munición) utilizando una acción o acción adicional, lo que prefiera. **Dispersión.** Las armas de fuego con esta propiedad disparan perdigones en un cono de longitud igual al alcance largo del arma. Todas las criaturas dentro del cono deben realizar una tirada de salvación de Destreza (DC igual a 8 + el modificador de Destreza del tirador + el modificador de Competencia del tirador), recibiendo daño total en una salvación fallida, o mitad del daño en una exitosa. Las criaturas fuera del alcance corto del arma de fuego tienen ventaja en esta tirada de salvación. Si el tirador no es competente con armas de fuego, todas las criaturas intentan la tirada de salvación con ventaja. Las armas con la propiedad dispersión, usan Cartuchos de Perdigones, puedes fabricar estos cartuchos gastando 5 balas siempre que tengas a mano Herramientas de Pistolero y dediques al menos 1 minuto por cartucho. **Munición.** Puedes hacer un ataque a distancia con un arma de fuego solo si tienes munición para disparar. Cada vez que atacas con el arma de fuego, gastas una munición. Sacar la munición de un cinturón, estuche u otro contenedor es parte del ataque (necesita una mano libre para cargar un arma con una sola mano). No puedes recuperar municiones gastadas. La munición de las armas de fuego siempre se destruye al ser disparada. **Mira.** Tienes desventaja en las tiradas de ataque realizadas con un arma con esta propiedad contra objetivos a 20 pies o menos. \columnbreak ### Otras reglas **Municiones y agua.** Si tu munición se moja, hay un 50% de posibilidades de que se quede inutilizada. Tira 1d100 para determinar si una pieza de munición húmeda es inutil cuando se dispara. En un 1-50, no se dispara y pierdes la pieza de munición. **Armas de fuego y agua.** Si tu arma de fuego se moja, debe usar las Herramientas de Pistolero para desmontar la pistola y limpiarla antes de que vuelva a estar operativa. Desmontar tu arma no requiere una prueba de habilidad, pero sí requiere un conjunto de Herramientas de Pistolero. No puedes cargar o disparar un arma de fuego bajo el agua sin ayuda mágica, a menos que se indique lo contrario. **Ruido.** Cuando se dispara, un arma de fuego emite un sonido fuerte, muy parecido a dos piedras chocando a gran velocidad. Este sonido es fácilmente oido por cualquier criatura a 1⁄4 de milla del disparo. ##### Precio de Coste de Polvo de Humo | Objeto | Precio | |:----|:----:| | Barril | 250po | | Granada | 35po | | Balas (10) | 3po | | Cartucho de Perdigones (2) | 3po |