Artífice

by Wilix

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Artífice

Maestros de la invención, los artífices usan el ingenio y la magia para desbloquear capacidades extraordinarias en objetos. Ven la magia como un sistema complejo que espera ser decodificado y luego aprovechado en sus conjuros e invenciones. Puedes encontrar todo lo que necesitas para interpretar a uno de estos inventores en las siguientes secciones.

Los artífices usan una variedad de herramientas para canalizar su poder arcano. Para lanzar un conjuro, un artífice puede usar suministros de alquimista para crear un elixir potente, suministros de calígrafo para inscribir un sello de poder o herramientas de manitas para crear un encantamiento temporal. La magia de los artífices está ligada a sus herramientas y talentos, y pocos personajes pueden producir la herramienta necesaria para cada trabajo tan bien como un artífice.

Artífices en muchos mundos

En todo el multiverso de D&D, los artífices crean inventos y objetos mágicos de paz y guerra. Muchas vidas han sido salvadas o mejoradas gracias al trabajo de amables artífices, pero también se han perdido innumerables vidas debido a la destrucción masiva desatada por las creaciones de ciertos artífices.

En los Reinos Olvidados, la isla de Lantan es el hogar de muchos artífices, y en el mundo de Dragonlance, los gnomos más manitas suelen ser miembros de esta clase. Las extrañas tecnologías en Barrier Peaks del mundo de Greyhawk han inspirado a algunas personas a caminar por el camino del artífice, y en Mystara, varias naciones emplean artífices para mantener las aeronaves y otros maravillosos dispositivos en funcionamiento.

Los artífices de la Ciudad de Sigil comparten descubrimientos de todo el multiverso y, a partir de ahí, el artífice gnomo Vi dirige un negocio que abarca todo el cosmos y contrata a aventureros para solucionar problemas que otros consideran irreparables. En el mundo natal de Vi, Eberron, la magia se aprovecha como una forma de ciencia y se despliega en toda la sociedad, en gran parte como resultado del maravilloso ingenio de los artífices.

Creando un Artífice

Para crear un artífice, consulta las siguientes subsecciones, que te otorgan puntos de golpe, competencias y equipo inicial. Luego, consulta la tabla de El artífice para ver qué características obtienes en cada nivel. Las descripciones de esas características aparecen en la sección "Rasgos de Clase".

El artífice
Nivel Bon. por
competencia
Rasgos Infusiones
concidas
Objetos
Infundidos
Trucos
concidos
1 2 3 4 5
1st +2 Manitas Mágico, Lanzamiento de conjuros 2 2
2nd +2 Infundir Objeto 4 2 2 2
3rd +2 Especialista Artífice,
La Herramienta Adecuada para el Trabajo
4 2 2 3
4th +2 Mejora de Característica 4 2 2 3
5th +3 Rasgo de Especialista Artífice 4 2 2 4 2
6th +3 Pericia en Herramientas 6 3 2 4 2
7th +3 Destello de Ingenio 6 3 2 4 3
8th +3 Mejora de Característica 6 3 2 4 3
9th +4 Rasgo de Especialista Artífice 6 3 2 4 3 2
10th +4 Versado en Objetos Mágicos 8 4 3 4 3 2
11th +4 Objeto Almacén de Conjuros 8 4 3 4 3 3
12th +4 Mejora de Característica 8 4 3 4 3 3
13th +5 8 4 3 4 3 3 1
14th +5 Erudito de Objetos Mágicos 10 5 4 4 3 3 1
15th +5 Rasgo de Especialista Artífice 10 5 4 4 3 3 2
16th +5 Mejora de Característica 10 5 4 4 3 3 2
17th +6 10 5 4 4 3 3 3 1
18th +6 Maestro de Objetos Mágicos 12 6 4 4 3 3 3 1
19th +6 Mejora de Característica 12 6 4 4 3 3 3 2
20th +6 Alma de Artificio 12 6 4 4 3 3 3 2

Creación rápida

Puedes hacer un artífice rápidamente siguiendo estas sugerencias. Primero, pon tu puntación de característica más alta en Inteligencia, seguida de Constitución o Destreza. En segundo lugar, elige el trasfondo de "artesano gremial".

Rasgos de clase

Como artífice, obtienes los siguientes rasgos de clase, que se resumen en la tabla del artífice.

Puntos de golpe


  • Dados de Golpe: 1d8 por nivel de artífice
  • Puntos de Golpe a nivel 1: 8 + tu modificador por Constitución
  • Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modificador por Constitución por cada nivel de artífice por encima del primero.

Competencias


  • Armadura: armaduras ligeras, armaduras medias, escudos.
  • Armas: armas simples.
  • Herramientas: herramientas de ladrón, herramientas de manitas, un tipo de herramientas de artesano de tu elección.

  • Tiradas de salvación: Constitución, Inteligencia.
  • Habilidades: escoge dos de entre Conocimiento Arcano, Historia, Investigación, Juego de Manos, Medicina, Naturaleza y Percepción.

Los secretos de las armas de pólvora se han descubierto en varios rincones del multiverso D&D. Si tu Dungeon Master usa las reglas de armas de fuego de la Guía del Dungeon Master y tu artífice ha estado expuesto al uso de tales armas, tu artífice es competente con ellas.

Equipo

Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el siguiente equipo:

  • Dos armas simples de tu elección
  • Una ballesta ligera y 20 virotes
  • (a) una armadura de cuero tachonada o (b) una cota de escamas
  • Herramientas de ladrón y un paquete de explorador de mazmorras

Si renuncias a este equipo inicial, así como al equipo obtenido en tu trasfondo, comienzas con 5d4 × 10 po para comprar tu equipo.

Manitas Mágico

Has aprendido a infundir una chispa de magia en objetos cotidianos. Para usar esta habilidad, debes tener herramientas de ladrón o herramientas de artesano a mano. Luego, tocas un objeto diminuto no mágico como acción y le das una de las siguientes propiedades mágicas de tu elección:

  • El objeto emite luz brillante en un radio de 5 pies y luz tenue hasta 5 pies adicionales.
  • Cada vez que lo toca una criatura, el objeto emite un mensaje grabado que se puede escuchar hasta a 10 pies de distancia. Pronuncia el mensaje cuando otorgues esta propiedad al objeto, y la grabación no puede durar más de 6 segundos.

Multiclase y el Artífice

Si tu grupo usa la regla opcional de multiclase en el Manual del jugador, esto es lo que necesitas saber si eliges artífice como una de tus clases.

Puntuación de Característica Mínima. Como personaje multiclase, debes tener al menos una puntuación de Inteligencia de 13 para tomar un nivel en esta clase, o para tomar un nivel en otra clase si ya eres un artífice. Competencias Ganadas. Si artífice no es tu clase inicial, estas son las competencias que obtienes cuando tomas tu primer nivel como artífice: armaduras ligeras, armaduras medias, escudos, herramientas de ladrón, herramientas de manitas.

Espacios de Conjuros. Suma la mitad de tu nivel (redondeado hacia arriba) en la clase de artífice a los niveles apropiados de otras clases para determinar tus espacios de conjuro disponibles.

  • El objeto emite continuamente un olor o un sonido no verbal (viento, olas, chirridos o similares) de tu elección. El fenómeno elegido es perceptible hasta a 10 pies de distancia.
  • Aparece un efecto visual estático en una de las superficies del objeto. Este efecto puede ser una imagen, hasta 25 palabras de texto, líneas y formas, o una combinación de estos elementos, como desees.

La propiedad elegida tiene una duración indefinida. Como acción, puedes tocar el objeto y finalizar una propiedad.

Puedes otorgar magia a varios objetos, tocando un objeto cada vez que uses este rasgo, aunque un solo objeto solo puede tener una propiedad a la vez. El número máximo de objetos que puedes afectar con este rasgo a la vez es igual a tu modificador por Inteligencia (mínimo de un objeto). Si intentas exceder tu máximo, la propiedad más antigua termina inmediatamente y luego se aplica la nueva propiedad.

Lanzamiento de conjuros

Has estudiado el funcionamiento de la magia y cómo lanzar conjuros, canalizando la magia a través de objetos. Para un observador externos, no parece que estés lanzando conjuros de una manera convencional; pareces producir maravillas a partir de atilugios inertes e invenciones extravagantes. Al final de esta clase se detalla la lista de conjuros del artífice.

Herramientas necesarias

Produces los efectos de los conjuros de artífice a través de tus herramientas. Debes tener un canalizador mágico, específicamente herramientas de ladrón o algún tipo de herramienta de artesano, en la mano cuando lanzas cualquier conjuro con este rasgo de lanzamiento de conjuros (lo que significa que el conjuro tiene un componente "M" cuando lo lanzas). Debes tener competencia con las herramientas para usarlas de esta manera. Consulta el capítulo de Equipamiento en el Manual del jugador para obtener descripciones de estas herramientas.

    Después de obtener el rasgo Infundir objeto en el nivel 2, también puedes usar cualquier objeto que lleve una de tus infusiones como canalizador mágico.

Trucos

Conoces dos trucos de tu elección de la lista de conjuros de artífice. A niveles superiores, aprendes trucos de artífice adicionales de tu elección, como se muestra en la columna Trucos conocidos de la tabla del artífice.

Cuando ganas un nivel en esta clase, puedes reemplazar uno de los trucos de artífice que conoces por otro truco de la lista de conjuros de artífice.

Preparar y lanzar conjuros

La tabla del artífice muestra de cuántos espacios de conjuro dispones. Para lanzar uno de tus conjuros de artífice de nivel 1 o superiores deberás invertir un espacio de al menos el nivel del conjuro. Recuperas todos los espacios utilizados tras finalizar un descanso largo.

Puedes preparar una serie de conjuros, que son los que podrás lanzar, de entre la lista de conjuros de artífice. Para hacer esto, escoge tantos conjuros de artífice como tu modificador por Inteligencia + la mitad de tu nivel de artífice, redondeando hacia abajo (como mínimo un conjuro). Estos conjuros deben ser de un nivel para el que tengas espacios.

De esta forma, si eres un artífice de nivel 5, tendrás cuatro espacios de nivel 1 y dos espacios de nivel 2. Con una Inteligencia de 14, podrías preparar cualquier combinación de cuatro conjuros de nivel 1 o 2. Además, si prepararas un conjuro de nivel 1, como Curar heridas, podrías lanzarlo usando un espacio tanto de nivel 1 como de nivel 2. Lanzar un conjuro no hace que desaparezca de tu lista de conjuros preparados.

Puedes cambiar qué conjuros tienes preparados tras finalizar un descanso largo. Preparar una nueva serie de conjuros precisa de cierto tiempo dedicado a experimentar con tus canalizadores mágicos: al menos 1 minuto por cada nivel de cada conjuro que prepares.

Aptitud mágica

La Inteligencia es tu aptitud mágica en lo que a conjuros de artífice respecta, ya que tu comprensión de la teoría detrás de la magia te permite manejar estos conjuros con una habilidad superior. Así, utilizarás tu Inteligencia siempre que un conjuro de artífice haga referencia a tu aptitud mágica. Además, también usarás tu modificador por Inteligencia para determinar la CD de las tiradas de salvación y las tiradas de ataque de los conjuros de artífice que lances.

CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador

por competencia + tu modificador por Inteligencia

Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador

por competencia + tu modificador por Inteligencia

Lanzamiento ritual

Puedes lanzar un conjuro de artífice como ritual si ese conjuro tiene la etiqueta ritual y tienes el conjuro preparado.

Lista de conjuros de Artífice

Al final de la descripción de la clase está la lista de conjuros que puedes consultar cuando aprendes un conjuro de artífice.

La magia del Artífice

Como artífice, usas herramientas cuando lanzas tus conjuros. Al describir tu lanzamiento de conjuros, piensa en cómo está utilizando una herramienta. Por ejemplo, si lanzas curar heridas usando suministros de alquimista, podrías estar produciendo rápidamente un bálsamo. Si lo lanzas con las herramientas de manitas, es posible que tengas una araña mecánica en miniatura que cura las heridas. El efecto del conjuro es el mismo en ambos casos.

Dichos detalles no te limitan de ninguna manera ni te brindan ningún beneficio más allá de los efectos del conjuro. No es necesario que justifiques cómo estás utilizando las herramientas para lanzar un conjuro. Pero describir tu lanzamiento de conjuros de forma creativa es una forma divertida de distinguirte de otros lanzadores de conjuros.

Infundir Objeto

A nivel 2, ganas la habilidad de imbuir objetos cotidianos con ciertas infusiones mágicas, convirtiendo esos objetos en objetos mágicos.

Infusiones conocidas

Cuando obtienes este rasgo, elige cuatro infusiones de artífice para aprender, eligiendo de la sección "Infusiones de artífice" al final de la descripción de la clase. Aprendes infusiones adicionales de tu elección cuando alcanzas ciertos niveles en esta clase, como se muestra en la columna Infusiones conocidas de la tabla del Artífice.

Siempre que ganes un nivel en esta clase, puedes reemplazar una de las infusiones de artífice que aprendiste por una nueva.

Infundiendo un objeto

Cuando termines un descanso largo, puedes tocar un objeto no mágico e imbuirlo con una de tus infusiones de artífice, convirtiéndolo en un objeto mágico. Una infusión funciona solo en ciertos tipos de objetos, como se especifica en la descripción de la infusión. Si el artículo requiere sintonización, puede sintonizarse con él en el instante en que lo infundes. Si decides sintonizarte con el objeto más tarde, debes hacerlo mediante el proceso normal de sintonización (consulta las reglas de sintonización en la Guía del Dungeon Master).

Tu infusión permanece en un objeto indefinidamente, pero cuando mueres, la infusión desaparece después de una cantidad de días igual a tu modificador por Inteligencia (mínimo de 1 día). La infusión también desaparece si reemplazas tu conocimiento de la infusión.

Puedes infundir más de un objeto no mágico al final de un descanso largo; el número máximo de objetos aparece en la columna Elementos infundidos de la tabla Artífice. Debes tocar cada uno de los objetos, y cada una de tus infusiones puede estar en un solo objeto a la vez. Además, ningún objeto puede soportar más de una de tus infusiones a la vez. Si intentas exceder tu número máximo de infusiones, la infusión más antigua finaliza y luego se aplica la nueva.

Si una infusión termina en un elemento que contiene otros objetos, como una bolsa de contención, su contenido aparece inofensivamente alrededor de su espacio.

Especialista Artífice

A partir de nivel 3, puedes elegir el tipo de especialista que eres: Alquimista, Armero, Artillero o Herrero de Batalla, cada uno de los cuales se detalla al final de la descripción de la clase. Tu elección te otorga características en el nivel 5 y de nuevo en los niveles 9 y 15.

La Herramienta Adecuada para el Trabajo

También a nivel 3, aprendes cómo obtener exactamente la herramienta que necesitas: con las herramientas de ladrón o las herramientas de artesano en la mano, puedes crear mágicamente un conjunto de herramientas de artesano en un espacio desocupado a 5 pies de ti. Esta creación requiere 1 hora de trabajo ininterrumpido, que puede coincidir con un descanso corto o largo. Aunque son producto de la magia, las herramientas no son mágicas y desaparecen cuando vuelves a usar este rasgo.

Mejora de Característica

Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás elegir una puntuación de característica y aumentarla en 2 o dos puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada una. Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.

Pericia en Herramientas

A partir de nivel 6, tu bonificador por competencia se duplica para cualquier prueba de habilidad que hagas que use tu competencia con una herramienta.

Destello de Ingenio

Rasgo de artífice de nivel 7

Al alcanzar nivel 7, has adquirido la capacidad de encontrar soluciones bajo presión. Cuando tú u otra criatura que puedas ver a 30 pies de ti realice una prueba de habilidad o una tirada de salvación, puedes usar tu reacción para agregar tu modificador por Inteligencia a la tirada.

Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu modificador por Inteligencia (mínimo una vez). Recuperas todos los usos gastados cuando terminas un descanso largo.

Versado en Objetos Mágicos

A nivel 10, has logrado una comprensión profunda de cómo usar y hacer objetos mágicos:

  • Puedes sintonizarte hasta con cuatro objetos mágicos a la vez.
  • Si creas un objeto mágico con una rareza de común o infrecuente, te llevará una cuarta parte del tiempo normal y te costará la mitad de piezas de oro habituales.

Objeto de Almacenamiento de Conjuros

A partir de nivel 11, puedes almacenar un conjuro en un objeto. Cuando termines un descanso largo, puedes tocar un arma simple o marcial o un objeto que puedas usar como canalizador de conjuros, y almacenar un conjuro en él, eligiendo un conjuro de nivel 1 o 2 de la lista de conjuros de artífice que requiere 1 acción para lanzar (no necesitas tenerlo preparado).

Mientras sostiene el objeto, una criatura puede realizar una acción para producir el efecto del conjuro, usando su modificador por aptitud mágica. Si el conjuro requiere concentración, la criatura debe concentrarse. El conjuro permanece en el objeto hasta que se ha usado un número de veces igual al doble de tu modificador por Inteligencia (mínimo de dos) o hasta que vuelves a usar este rasgo para almacenar un conjuro en un objeto.

Erudito de Objetos Mágicos

A nivel 14, tu habilidad con los objetos mágicos se profundiza:

  • Puedes sintonizarte hasta con cinco objetos mágicos a la vez.
  • Ignoras todos los requisitos de clase, raza, conjuro y nivel al sintonizarte o usar un objeto mágico.

Maestro de Objetos Mágicos

A partir de nivel 18, puedes sintonizarte hasta con seis objetos mágicos a la vez.

Alma de Artificio

Cuando alcanzas nivel 20, desarrollas una conexión mística con tus objetos mágicos, a la que puedes recurrir para protegerte:

  • Obtienes un bonificador de +1 a todas las tiradas de salvación por cada objeto mágico con el que estás sintonizado actualmente.
  • Si te reducen a 0 puntos de golpe pero no te matan directamente, puedes usar tu reacción para terminar una de tus infusiones de artífice, lo que hará que caigas a 1 punto de golpe en lugar de 0.

Infusiones de Artífice

Las infusiones de artífice son procesos extraordinarios que convierten rápidamente un objeto no mágico en un objeto mágico.

La descripción de cada una de las siguientes infusiones detalla el tipo de objeto que puede recibirlo, junto con si el objeto mágico resultante requiere sintonización.

Algunas infusiones especifican un nivel mínimo de artífice. No puedes aprender tal infusión hasta que alcances al menos ese nivel.

A menos que la descripción de una infusión indique lo contrario, no puedes aprender una infusión más de una vez.

Afilador de Mentes

Objeto: una armadura o túnica

El artículo infundido puede enviar una sacudida al usuario para reenfocar su mente. El artículo tiene 4 cargas. Cuando el usuario falla una tirada de salvación de Constitución para mantener la concentración en un conjuro, el usuario puede usar su reacción para gastar 1 de las cargas del objeto para tener éxito. El objeto recupera 1d4 cargas gastadas diariamente al amanecer.

Anillo de Reabastecimiento de Conjuros

Requisito previo: Artífice de nivel 6, Objeto: Un anillo (requiere sintonización)

Mientras lleva este anillo, una criatura puede recuperar un espacio de conjuro gastado como acción. La ranura recuperada puede ser de nivel 3 o inferior. Una vez utilizado, el anillo no se puede volver a utilizar hasta el próximo amanecer.

Arma de Retorno

Objeto: un arma simple o marcial con la propiedad arrojadiza

Este arma mágica otorga un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y daño realizadas con ella, y vuelve a la mano del portador inmediatamente después de ser usado para realizar un ataque a distancia.

Arma mejorada

Objeto: un arma simple o marcial

Esta arma mágica otorga un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y daño realizadas con ella.

El bonificador aumenta a +2 cuando alcanzas el nivel 10 en esta clase.

Arma Radiante

Requisito previo: Artífice de nivel 6, Objeto: Un arma simple o marcial (requiere sintonización)

Esta arma mágica otorga un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y daño realizadas con ella. Mientras la sostiene, el portador puede realizar una acción adicional para hacer que emita luz brillante en un radio de 30 pies y luz tenue hasta 30 pies adicionales. El portador puede apagar la luz como acción adicional.

El arma tiene 4 cargas. Como reacción inmediatamente después de ser golpeado por un ataque, el portador puede gastar 1 carga y hacer que el atacante quede cegado hasta el final del siguiente turno del atacante, a menos que el atacante tenga éxito en una tirada de salvación de Constitución contra tu CD de salvación de conjuros. El arma recupera 1d4 cargas gastadas diariamente al amanecer.

Armadura de Fuerza Mágica

Objeto: una armadura (requiere sintonización)

Esta armadura tiene 6 cargas. El usuario puede gastar las cargas de la armadura de las siguientes formas:

  • Cuando el usuario realiza una prueba de Fuerza o una tirada de salvación de Fuerza, puede gastar 1 carga para agregar un bonificador a la tirada igual a su modificador por Inteligencia.
  • Si la criatura fuera derribada, puede usar su reacción para gastar 1 carga para evitar ser derribado.

La armadura recupera 1d6 cargas gastadas diariamente al amanecer.

Armadura de Propulsión Arcana

Requisito previo: Artífice de nivel 14, Objeto: una armadura (requiere sintonización)

El portador de esta armadura obtiene estos beneficios:

  • La velocidad caminando de quien la lleve aumenta en 5 pies.
  • La armadura incluye guanteletes, cada uno de los cuales es un arma mágica cuerpo a cuerpo que solo se puede empuñar cuando la mano no sostiene nada. El usuario es competente con los guanteletes, y cada uno inflige 1d8 de daño de fuerza en un golpe y tiene la propiedad de arrojadiza, con un alcance normal de 20 pies y uno largo de 60 pies. Cuando se lanza, el guantelete se desprende y vuela hacia el objetivo del ataque, luego regresa inmediatamente al usuario y se vuelve a colocar.
  • La armadura no se puede quitar contra la voluntad del usuario.
  • Si al usuario le falta algún miembro, la armadura reemplaza esos miembros: manos, brazos, pies, piernas o apéndices similares. Los reemplazos funcionan de manera idéntica a las partes del cuerpo que reemplazan.

Armadura Resistente

Requisito previo: Artífice de nivel 6, Objeto: Una armadura (requiere sintonización)

Mientras lleva esta armadura, una criatura tiene resistencia a uno de los siguientes tipos de daño, que eliges cuando infundes el objeto: ácido, frío, fuego, fuerza, relámpago, necrótico, veneno, psíquico, radiante o trueno.

Botas del Camino Sinuoso

Requisito previo: Artífice de nivel 6, Objeto: Un par de botas (requiere sintonización)

Mientras usa estas botas, una criatura puede teletransportarse hasta 15 pies como acción adicional a un espacio desocupado que la criatura puede ver. La criatura debe haber ocupado ese espacio en algún momento durante el turno actual.

Canalizador Arcano Mejorado

Objeto: una vara, bastón o varita (requiere sintonización)

Mientras sostiene este objeto, una criatura obtiene un bonificador de +1 a las tiradas de ataque con conjuros. Además, la criatura ignora la cobertura media cuando realiza un ataque de conjuro.

El bonificador aumenta a +2 cuando alcanzas el nivel 10 en esta clase.

Defensa mejorada

Objeto: una armadura o un escudo

Una criatura obtiene un bonificador +1 a la Clase de armadura mientras lleva (armadura) o empuña (escudo) el objeto infundido.

El bonificador aumenta a +2 cuando alcanzas el nivel 10 en esta clase.

Disparo de Repetición

Objeto: un arma simple o marcial con la propiedad de munición (requiere sintonización)

Esta arma mágica otorga un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y daño realizadas con ella cuando se usa para realizar un ataque a distancia, e ignora la propiedad Recarga si la tiene.

Si no cargas munición en el arma, esta produce la suya propia, creando automáticamente una pieza de munición mágica cuando realizas un ataque a distancia con ella. La munición creada por el arma se desvanece en el instante en que acierta o falla a un objetivo.

Escudo de Repulsión

Requisito previo: Artífice de nivel 6, Objeto: Un escudo (requiere sintonización)

Una criatura obtiene un bonificador de +1 a la Clase de armadura mientras empuña este escudo.

El escudo tiene 4 cargas. Mientras lo sostiene, el portador puede usar una reacción inmediatamente después de ser golpeado por un ataque cuerpo a cuerpo para gastar 1 de las cargas del escudo y empujar al atacante hasta 15 pies de distancia. El escudo recupera 1d4 cargas gastadas diariamente al amanecer.

Replicar Objeto Mágico

Usando esta infusión, replicas un objeto mágico en particular. Puedes aprender esta infusión varias veces; cada vez que lo hagas, elige un objeto mágico que puedas hacer con esta, escogiendo de las tablas de Objetos Replicables. El título de una tabla le indica el nivel que debe tener en la clase para elegir un objeto de la tabla. Alternativamente, puedes elegir el objeto mágico entre los objetos mágicos comunes del juego, sin incluir pociones ni pergaminos.

En las tablas, la entrada de un objeto le indica si el objeto requiere sintonización. Consulte la descripción del objeto en la Guía del Dungeon Master para obtener más información al respecto, incluido el tipo de objeto necesario para su fabricación.

Objetos replicables (Artífice de nivel 2)
Objeto mágico Sintonización
Anteojos de la noche No
Bolsa de contención No
Cuerda de escalada No
Gorro de respirar bajo el agua No
Jarra de alquimia No
Piedras mensajeras No
Varita de detectar magia No
Varita de los secretos No
Objetos replicables (Artífice de nivel 6)
Objeto mágico Sintonización
Anillo de caminar sobre las aguas No
Anteojos de encantamiento
Botas élficas No
Capa de la mantarraya No
Capa élfica
Flauta de la aparición No
Guantes de ladrón No
Linterna de revelación No
Objetos replicables (Artífice de nivel 10)
Objeto mágico Sintonización
Anillo de escudo mental
Anillo de salto
Anteojos de vista de águila
Babuchas de trepar cual arácnido
Botas aladas
Botas de las tierras invernales
Botas de zancadas y brincos
Brazales de arquería
Broche escudo
Capa de protección
Carcaj de Ehlonna No
Collar de adaptación
Diadema de intelecto
Flauta de las cloacas
Guanteletes de fuerza de ogro
Guantes atrapaflechas
Guantes de natación y escalada
Medallón de los pensamientos
Sombrero de disfraz
Talismán de cerrar heridas
Yelmo de telepatía
Objetos replicables (Artífice de nivel 14)
Objeto mágico Sintonización
Amuleto de salud
Anillo de libertad de movimiento
Anillo de protección
Anillo del carnero
Botas de levitación
Botas de velocidad
Brazales de defensa
Capa de murciélago
Cinturón de fuerza de gigante de la colina
Cuerno de estallido No
Gema de visión
Grilletes dimensionales No

Sirviente Homúnculo

Objeto: una gema o cristal que valga al menos 100 po

Aprendes métodos complejos para crear mágicamente un homúnculo especial que actúa a tu servicio. El elemento que infundes sirve como el corazón de la criatura, alrededor del cual se forma instantáneamente el cuerpo de la misma.

Tú determinas la apariencia del homúnculo. Algunos artesanos prefieren pájaros de aspecto mecánico, mientras que a otros les gustan los frascos alados o los calderos animados en miniatura.

El homúnculo es amigable hacia ti y tus compañeros, y obedece tus órdenes. Puedes ver las estadísticas del juego de esta criatura en el bloque de estadísticas Sirviente Homúnculo, que usa tu bonificador por competencia (BC) en varios lugares.

En combate, el homúnculo comparte tu tirada de iniciativa, pero toma su turno inmediatamente después del tuyo. Puede moverse y usar su reacción por sí solo, pero la única acción que realiza en su turno es la acción de Esquivar, a menos que realices una acción adicional en tu turno para ordenarle que realice otra acción. Esa acción puede ser una en su bloque de estadísticas o alguna otra acción. Si estás incapacitado, el homúnculo puede realizar cualquier acción de su elección, no solo esquivar.

El homúnculo recupera 2d6 puntos de golpe si se lanza sobre él el conjuro Reparar. Si tu o el homúnculo morís, este último desaparece, dejando su corazón en su espacio.

Yelmo de la Alerta

Requisito previo: Artífice de nivel 10, Objeto: Un casco (requiere sintonización)

Mientras lleva este casco, una criatura tiene ventaja en las tiradas de iniciativa. Además, el usuario no puede ser sorprendido, siempre que no esté incapacitado.



Sirviente Homúnculo

Autómata pequeño


  • Clase de Armadura 13 (armadura natural)
  • Puntos de golpe 1 + tu modificador por Inteligencia + tu nivel de artífice (el homúnculo tiene un numero de Dados de Golpe [d4s] igual tu nivel de artífice)
  • Velocidad 20 pies, volar 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR
4 (-3) 15 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 7 (-2)

  • Tiradas de salvación Destreza +2 más BC
  • Habilidades Percepción +0 más BCx2, Sigilo +2 más BC
  • Inmunidad a daño veneno
  • Inmunidad a estados cansancio, envenenado
  • Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10 más BCx2
  • Idiomas entiende los idiomas que tú hablas
  • DesafíoBonificador por Competencia (BC) igual a tu bonificador

Evasión. Evasión. Si el homúnculo es víctima de un efecto que le permita hacer una tirada de salvación de Destreza para recibir solo la mitad del daño, no recibirá daño alguno si tiene éxito en la tirada de salvación y solo la mitad si falla. No puede usar este rasgo si está incapacitado.

Acciones

Golpe de Fuerza. Ataque con arma a distancia: tu modificdor de ataque de conjuros a acertar, alcance 30 pies, un objetivo que puedas ver. Impacto 1d4 + BC de daño de fuerza.

Reacciones

Canalizar Mágia. El homúnculo canaliza un conjuro que lanzas que tiene un rango de toque. El homúnculo debe estar a 120 pies o menos de ti.

Especialistas Artífices

Los artífices persiguen muchas disciplinas. Aquí encontrarás las opciones especializadas entre las que puedes elegir a nivel 3.

Alquimista

Un alquimista es un experto en combinar reactivos para producir efectos místicos. Los alquimistas usan sus creaciones para dar vida y para absorberla. La alquimia es la más antigua de las tradiciones artísticas, y su versatilidad ha sido valorada desde hace mucho en tiempos de guerra y paz.

Competencia en Herramientas

A partir del momento en el que eliges esta escuela, a nivel 3, obtienes competencia con los suministros de alquimista. Si ya tiene esta competencia, adquieres competencia con otro tipo de herramientas de artesano de tu elección.

Conjuros de Alquimista

A nivel 3, siempre tienes ciertos conjuros preparados después de alcanzar los niveles especificados como se muestra en la tabla de Conjuros de Alquimista. Una vez accedes a ellos, estos conjuros se considerarán como conjuros de artífice, siempre se considerarán preparados y no cuentan para el total de conjuros que puedes preparar cada día.

Conjuros de Alquimista
Nivel de
Artífice
Conjuro
3 Palabra de curación, Rayo nauseabundo
5 Esfera de llamas, Flecha ácida de Melf
9 Forma gaseosa, Palabra de curación en masa
13 Guarda contra la muerte, Marchitar
17 Alzar a los muertos, Nube aniquiladora

Elixir Experimental

También a nivel 3, siempre que termines un descanso largo, puedes producir mágicamente un elixir experimental en un frasco vacío que toques. Tira en la tabla de Elixir Experimental para ver el efecto del elixir, que se activa cuando alguien bebe el elixir. Como acción, una criatura puede beber el elixir o administrarlo a una criatura incapacitada.

Puedes crear elixires experimentales adicionales gastando un espacio de conjuro de primer nivel o superior para cada uno. Cuando lo haces, usas tu acción para crear el elixir en un frasco vacío que tocas y eliges el efecto del elixir de la tabla Elixir Experimental.

Crear un elixir experimental requiere que tengas suministros de alquimista en tu persona, y cualquier elixir que crees con esta característica dura hasta que se bebe o hasta el final de tu próximo descanso largo.

Cuando alcanzas ciertos niveles en esta clase, puedes hacer más elixires al final de un descanso largo: dos en el nivel 6 y tres en el nivel 15. Tira el efecto de cada elixir por separado. Cada elixir requiere su propio frasco.

Elixir Experimental
Efecto d6
1 Curación. El bebedor recupera un número de puntos de golpe igual a 2d4 + tu modificador por Inteligencia.
2 Rapidez. La velocidad al caminar del bebedor aumenta 10 pies durante 1 hora.
3 Resiliencia. El bebedor obtiene un bonificador de +1 a la CA durante 10 minutos.
4 Audacia. El bebedor puede sacar un d4 y sumar el número obtenido a cada tirada de ataque y tirada de salvación que realice durante el siguiente minuto.
5 Vuelo. El bebedor gana una velocidad volando de 10 pies durante 10 minutos.
6 Transformación. El cuerpo del bebedor se transforma como por el conjuro del Alterar el propio aspecto. El bebedor determina la transformación provocada por el conjuro, cuyos efectos duran 10 minutos.

Erudito Alquímico

A partir de nivel 5, has desarrollado un dominio magistral de los elementos químicos mágicos, mejorando la curación y el daño que creas a través de ellos. Siempre que lances un conjuro usando tus suministros de alquimista como canalizador mágico, obtienes un bonificador a una tirada del conjuro. Esa tirada debe restaurar puntos de golpe o ser una tirada de daño que inflija daño por ácido, fuego, necrótico o veneno, y el bonificador es igual a tu modificador por Inteligencia (mínimo de +1).

Reactivos Restauradores

A partir de nivel 9, puedes incorporar reactivos reconstituyentes en algunas de tus creaciones:

  • Siempre que una criatura beba un elixir experimental que creaste, la criatura gana puntos de golpe temporales iguales a 2d6 + tu modificador por Inteligencia (mínimo de 1 punto de golpe temporal).
  • Puedes lanzar Restablecimiento menor sin gastar un espacio de conjuro y sin preparar el conjuro, siempre que utilices los suministros de alquimista como canalizador mágico. Puedes hacerlo un número de veces igual a tu modificador por Inteligencia (mínimo una vez), y recuperas todos los usos gastados cuando terminas un descanso largo.

Maestría Química

A partir de nivel 15, has estado expuesto a tantos productos químicos que ya suponen un riesgo mínimo para ti y puedes utilizarlos para acabar rápidamente con determinadas dolencias:

  • Obtienes resistencia al daño por ácido y veneno, y eres inmune al estado envenenado.
  • Puedes lanzar Restablecimiento mayor y Curar sin gastar un espacio de conjuro, sin preparar el conjuro y sin componentes materiales, siempre que utilices los suministros de alquimista como canalizador mágico. Una vez que lances cualquiera de los conjuros con este rasgo, no podrás volver a lanzar ese conjuro hasta que termines un descanso largo.

Armero

Un artífice que se especializa como Armero modifica la armadura para que funcione casi como una segunda piel. La armadura está mejorada para perfeccionar la magia del artífice, desatar potentes ataques y generar una defensa formidable. El artífice se une a esta armadura, convirtiéndose en uno con ella incluso mientras experimenta con ella y refina sus capacidades mágicas.

Herramientas del Oficio

A partir del momento en el que eliges esta escuela, a nivel 3, obtienes competencia con armaduras pesadas. También adquieres competencia con herramientas de herrero. Si ya tiene esta competencia con estas herramientas, obtienes competencia con otro tipo de herramientas de artesano de tu elección.

Conjuros de Armero

A nivel 3, siempre tienes ciertos conjuros preparados después de alcanzar los niveles especificados como se muestra en la tabla de Conjuros de Armero. Una vez accedes a ellos, estos conjuros se considerarán como conjuros de artífice, siempre se considerarán preparados y no cuentan para el total de conjuros que puedes preparar cada día.

Conjuros de Armero
Nivel de
Artífice
Conjuro
3 Ola atronadora, Proyectil mágico
5 Hacer añicos, Imagen múltiple
9 Patrón hipnótico, Relámpago
13 Escudo de fuego, Invisibilidad mejorada
17 Muro de fuerza, Pasamuros

Armadura Arcana

A nivel 3, tus actividades metalúrgicas te han llevado a hacer de la armadura un conducto para tu magia. Como acción, puedes convertir una armadura que estés usando en Armadura Arcana, siempre que tengas las herramientas del herrero en la mano.

Obtienes los siguientes beneficios al usar esta armadura:

  • Si la armadura normalmente tiene un requisito de Fuerza, la armadura arcana carece de este requisito para ti.
  • Puedes usar la armadura arcana como canalizador de conjuros para tus conjuros de artífice.
  • La armadura se adhiere a ti y no se puede quitar contra tu voluntad. También se expande para cubrir todo tu cuerpo, aunque puedes retraer o desplegar el casco como acción adicional. La armadura reemplaza cualquier miembro faltante, funcionando de manera idéntica a un miembro que reemplaza.
  • Puedes quitarte o ponerte la armadura con una acción.

La armadura sigue siendo Armadura Arcana hasta que te pongas otra armadura o mueras.

Modelo de Armadura

También a nivel 3, puedes personalizar tu Armadura Arcana. Cuando lo hagas, elige uno de los siguientes modelos de armadura: Guardián o Infiltrado. El modelo que elijas te brinda beneficios especiales mientras lo usas.

Cada modelo incluye un arma especial. Cuando atacas con esa arma, puedes agregar tu modificador por Inteligencia, en lugar de Fuerza o Destreza, a las tiradas de ataque y daño.

Puedes cambiar el modelo de la armadura cada vez que termines un descanso corto o largo, siempre que tengas las herramientas de herrero a mano.

Guardián. Diseñas tu armadura para estar en la primera línea de batalla. Tiene las siguientes características:

Guanteletes de Trueno. Cada uno de los guanteletes de la armadura cuenta como un arma cuerpo a cuerpo simple mientras no tengas nada en ella, e inflige 1d8 de daño de trueno en un acierto. Una criatura golpeada por el guantelete tiene desventaja en las tiradas de ataque contra objetivos distintos a ti hasta el comienzo de tu próximo turno, ya que la armadura emite mágicamente un molesto pulso cuando la criatura ataca a otra persona.

Campo Defensivo. Como acción adicional, puedes ganar puntos de golpe temporales iguales a tu nivel en esta clase, reemplazando cualquier punto de golpe temporal que ya tengas. Pierdes estos puntos de golpe temporales si te quitas la armadura. Puedes usar esta acción adicional un número de veces igual a tu bonificador por competencia, y recuperas todos los usos gastados cuando terminas un descanso largo.

Infiltrado. Personalizas tu armadura con un objetivo más sutil. Tiene las siguientes características:

Lanzador de Relámpagos. Aparece un nodo parecido a una gema en uno de tus puños blindados o en el pecho (a tu elección). Cuenta como un arma a distancia simple, con un alcance normal de 90 pies y un alcance largo de 300 pies, e inflige 1d6 de daño de relámpago en un acierto. Una vez en cada uno de tus turnos, cuando golpeas a una criatura con ella, puedes infligir 1d6 de daño de relámpago extra a ese objetivo.

Pasos Motorizados. Tu velocidad caminando aumenta en 5 pies.

Campo de Amortiguamiento. Tienes ventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo). Si la armadura normalmente impone una desventaja en tales pruebas, la ventaja y la desventaja se cancelan entre sí, como es habitual.

Ataque Adicional

A partir de nivel 5, cuando lleves a cabo la acción de Atacar durante tu turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno.

Modificaciones de Armadura

A partir de nivel 9, aprendes a usar tus infusiones de artífice para modificar especialmente tu Armadura Arcana. Esta armadura ahora cuenta como objetos separados para los propósitos del rasgo Infundir Objetos: armadura (la pieza del pecho), botas, casco y el arma especial de la armadura. Cada uno de esos objetos puede contener una de tus infusiones, y las infusiones se transfieren si cambias el modelo de tu armadura con el rasgo Modelo de Armadura. Además, la cantidad máxima de objetos que puedes infundir a la vez aumenta en 2, pero esos objetos adicionales deben ser parte de tu Armadura Arcana.


Armadura Perfeccionada

A partir de nivel 15, tu Armadura Arcana obtiene beneficios adicionales según su modelo, como se muestra a continuación.

Guardián. Cuando una criatura Enorme o más pequeña que puedas ver termina su turno a 30 pies o menos de ti, puedes usar tu reacción para forzar mágicamente a la criatura a hacer una tirada de salvación de Fuerza contra tu CD salvación de conjuros, tirando de la criatura hasta 30 pies hacia ti hasta un espacio desocupado. Si lleva al objetivo a un espacio a 5 pies de ti, puedes realizar un ataque con arma cuerpo a cuerpo contra este como parte de esta reacción.

Puedes usar esta reacción un número de veces igual a tu bonificador por competencia, y recuperas todos los usos gastados cuando terminas un descanso largo.

Infiltrado. Cualquier criatura que reciba daño de relámpago de tu Lanzador de Relámpagos brilla con luz mágica hasta el comienzo de tu siguiente turno. La criatura resplandeciente emite luz tenue en un radio de 5 pies y tiene desventaja en las tiradas de ataque contra ti, ya que la luz la sacude si te ataca. Además, la siguiente tirada de ataque contra esta tiene ventaja, y si ese ataque impacta, el objetivo sufre 1d6 de daño de relámpago adicional.

Artillero

Un artillero se especializa en usar magia para lanzar energía, proyectiles y explosiones al campo de batalla. Este poder destructivo es valorado por los ejércitos en las guerras en muchos mundos diferentes. Y cuando pasa la guerra, algunos miembros de esta especialización buscan construir un mundo más pacífico utilizando sus poderes para luchar contra el resurgimiento de los conflictos. Vi, la gnoma artífice que salta de mundo en mundo, ha expresado su opinión sobre hacer las cosas bien: "Ya es hora de que arreglemos las cosas en lugar de arruinarlas todas".

Competencia en Herramientas

A partir del momento en el que eliges esta escuela, a nivel 3, Obtienes competencia con las herramientas de carpintero. Si ya tienes esta competencia, adquieres competencia con otro tipo de herramientas de artesano de tu elección.

Conjuros de Artillero

A nivel 3, siempre tienes ciertos conjuros preparados después de alcanzar los niveles especificados como se muestra en la tabla de Conjuros de Artillero. Una vez accedes a ellos, estos conjuros se considerarán como conjuros de artífice, siempre se considerarán preparados y no cuentan para el total de conjuros que puedes preparar cada día.

Conjuros de Artillero
Nivel de
Artífice
Conjuro
3 Escudo, Ola atronadora
5 Hacer añicos, Rayo abrasador
9 Bola de fuego, Muro de viento
13 Muro de fuego, Tormenta de hielo
17 Cono de frío, Muro de fuerza

Cañón Sobrenatural

También a nivel 3, has aprendido a crear un cañón mágico. Utilizando las herramientas de carpintero o las herramientas de herrero, puedes usar una acción para crear mágicamente un cañón sobrenatural pequeño o diminuto en un espacio desocupado en una superficie horizontal a 5 pies de ti. Un pequeño cañón sobrenatural ocupa su espacio, y uno diminuto puede sostenerse en una mano.

Una vez que creas un cañón, no puedes volver a hacerlo hasta que termines un descanso largo o hasta que gastes un espacio de conjuro. Solo puedes tener un cañón a la vez y no puedes crear uno mientras tu cañón esté presente.

El cañón es un objeto mágico. Independientemente del tamaño, el cañón tiene una CA de 18 y una cantidad de puntos de golpe igual a cinco veces tu nivel de artífice. Es inmune al daño del veneno y al daño psíquico. Si se ve obligado a realizar una prueba de habilidad o una tirada de salvación, trata todas sus puntuaciones de habilidad como 10 (+0). Si se le lanza el conjuro Reparar, recupera 2d6 puntos de golpe. Desaparece si se reduce a 0 puntos de golpe o después de 1 hora. Puedes hacerlo desaparecer antes usando una acción.

Cuando creas el cañón, determinas su apariencia y si tiene patas. También decides de qué tipo es, eligiendo entre las opciones de la tabla Cañones Sobrenaturales. En cada uno de tus turnos, puedes realizar una acción adicional para hacer que el cañón se active si estás a menos de 60 pies de él. Como parte de la misma acción adicional, puedes dirigir el cañón para que camine o trepe hasta 15 pies hasta un espacio desocupado, siempre que tenga patas.

Cañones Sobrenaturales
Cañón Activación
Lanzallamas El cañón exhala fuego en un cono adyacente de 15 pies que tu designas. Cada criatura en esa área debe realizar una tirada de salvación de Destreza contra tu CD de salvación de conjuros, recibiendo 2d8 de daño de fuego en una salvación fallida o la mitad de daño en una salvación exitosa. El fuego enciende cualquier objeto inflamable en el área que no está siendo usado o transportado.
Balista de Fuerza Realiza un ataque con conjuro a distancia, que se origina en el cañón, a una criatura u objeto a 120 pies de este. En un acierto, el objetivo recibe 2d8 de daño de fuerza, y si el objetivo es una criatura, es empujada hasta 5 pies de distancia del cañón.
Protector El cañón emite una ráfaga de energía positiva que le otorga al mismo y a cada criatura de tu elección en un radio de 10 pies de él un número de puntos de golpe temporales igual a 1d8 + tu modificador por Inteligencia (mínimo de +1).

Arma de Fuego Arcana

A partir de nivel 5, sabes cómo convertir una varita, un bastón o una vara en un arma de fuego arcana, un conducto para tus conjuros destructivos. Cuando terminas un descanso largo, puedes usar las herramientas de carpintero para tallar sellos especiales en una varita, bastón o vara y así convertirlos en tu arma de fuego arcana. Los glifos desaparecen del objeto si luego los tallas en un objeto diferente. De lo contrario, los símbolos duran indefinidamente.

Puedes usar tu arma de fuego arcana como canalizador de conjuros para tus conjuros de artífice. Cuando lanzas un conjuro de artífice a través del arma de fuego, tira un d8 y obtienes un bonificador a una de las tiradas de daño del conjuro igual al número obtenido.

Cañón Explosivo

A partir de nivel 9, cada cañón sobrenatural que crees ahora es más destructivo:

  • Todas las tiradas de daño del cañón aumentan en 1d8.
  • Como acción, puedes ordenar al cañón que se detone si estás a menos de 60 pies de él. Hacerlo destruye el cañón y obliga a cada criatura a 20 pies de él a realizar una tirada de salvación de Destreza contra tu CD de salvación de conjuros, recibiendo 3d8 de daño de fuerza en una salvación fallida o la mitad de daño en una salvación exitosa.

Posición Fortificada

A partir de nivel 15, eres un maestro en la formación de emplazamientos bien defendidos usando tu Cañón Sobrenatural:

  • Tú y tus aliados tenéis cobertura media mientras estéis a 10 pies de un cañón que creas con Cañón Sobrenatural, como resultado de un campo brillante de protección mágica que emite el cañón.
  • Ahora puedes tener dos cañones al mismo tiempo. Puedes crear dos con la misma acción (pero no con el mismo espacio de conjuro), y puedes activar ambos con la misma acción adicional. Tú decides si los cañones son idénticos entre sí o diferentes. No puedes crear un tercer cañón mientras tienes dos.

Herrero de Batalla

Los ejércitos necesitan protección y alguien tiene que volver a armar las cosas si fallan las defensas. Una combinación de protector y médico, un Herrero de Batalla es un experto en defender a otros y reparar tanto material como personal. Para ayudarse en su trabajo, los Herreros de Batallas están acompañados por un defensor de acero, un compañero protector de su propia creación. Muchos soldados cuentan historias de casi morir antes de ser salvados por un Herrero de Batalla y un defensor de acero.

En el mundo de Eberron, los Herreros de Batalla desempeñaron un papel clave en el trabajo de la Casa Cannith en los autómatas de batalla y el forjado original, y después de la Última Guerra, estos artífices lideraron los esfuerzos para ayudar a los heridos en las horribles batallas de la guerra.

Competencia en Herramientas

A partir del momento en el que eliges esta escuela, a nivel 3, Obtienes competencia con las herramientas de herrero. Si ya tienes esta competencia, adquieres competencia con otro tipo de herramientas de artesano de tu elección.

Conjuros de Herrero de Batalla

A nivel 3, siempre tienes ciertos conjuros preparados después de alcanzar los niveles especificados como se muestra en la tabla de Conjuros de Herrero de Batalla. Una vez accedes a ellos, estos conjuros se considerarán como conjuros de artífice, siempre se considerarán preparados y no cuentan para el total de conjuros que puedes preparar cada día.

Conjuros de Herrero de Batalla
Nivel de
Artífice
Conjuro
3 Heroísmo, Escudo
5 Castigo marcador, Vínculo protector
9 Aura de vitalidad, Conjurar descarga
de proyectiles
13 Aura de pureza, Escudo de fuego
17 Castigo desterrador, Curar heridas
en masa

Listo para la Batalla

A nivel 3, tu entrenamiento de combate y tus experimentos con la magia han dado sus frutos de dos formas:

  • Obtienes competencia con armas marciales.
  • Cuando atacas con un arma mágica, puedes usar tu modificador por Inteligencia, en lugar del modificador por Fuerza o Destreza, para las tiradas de ataque y daño.

Defensor de Acero

También a nivel 3, tus creaciones te han otrogado un compañero, un defensor de acero. Es amigable hacia ti y tus compañeros, y obedece tus órdenes. Puedes ver sus estadísticas de juego en el bloque de estadísticas Defensor de Acero, que usa tu bonificador por competencia (BC) en varios lugares. Tu determinas la apariencia de la criatura y si tiene dos patas o cuatro; tu elección no tiene ningún efecto en las estadísticas de juego.

En combate, el defensor comparte tu tirada de iniciativa, pero toma su turno inmediatamente después del tuyo. Puede moverse y usar su reacción por sí solo, pero la única acción que realiza en su turno es la acción de Esquivar, a menos que realices una acción adicional en tu turno para ordenarle que realice otra acción. Esa acción puede ser una en su bloque de estadísticas o alguna otra acción. Si estás incapacitado, el defensor puede realizar cualquier acción de su elección, no solo Esquivar.

Si el conjuro Reparar se lanza sobre el defensor, recupera 2d6 puntos de golpe. Si ha muerto en la última hora, puedes usar las herramientas de herrero como acción para revivirlo, siempre que estés a 5 pies de él y gastes un espacio de conjuro de nivel 1 o superior. El defensor vuelve a la vida después de 1 minuto con todos sus puntos de golpe restaurados.

Al final de un descanso largo, puedes crear un nuevo defensor de acero si tienes las herramientas de herrero contigo. Si ya tienes un defensor de este rasgo, el primero perece inmediatamente. El defensor también muere si tú mueres.

Ataque Adicional

A partir de nivel 5, cuando lleves a cabo la acción de Atacar durante tu turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno.

Sacudida Arcana

A partir de nivel 9, has aprendido nuevas formas de canalizar la energía arcana para dañar o curar. Cuando golpeas a un objetivo con un ataque de arma mágica o tu defensor de acero golpea a un objetivo, puedes canalizar energía mágica a través del golpe para crear uno de los siguientes efectos:

  • El objetivo recibe un daño de fuerza adicional de 2d6.
  • Elige una criatura u objeto que puedas ver a 30 pies del objetivo. La energía curativa fluye hacia el receptor elegido y le devuelve 2d6 puntos de golpe.

Puedes usar esta energía un número de veces igual a tu modificador por Inteligencia (mínimo una vez), pero no puedes hacerlo más de una vez por turno. Recuperas todos los usos gastados cuando terminas un descanso largo.

Defensor Mejorado

A partir de nivel 15, tu Sacudida Arcana y tu defensor de acero se han vuelto más poderosos:

  • El daño adicional y la curación de tu Sacudida Arcana aumentan a 4d6.
  • Tu defensor de acero gana un bonificador +2 a la clase de armadura.
  • Siempre que tu defensor de acero use su Desviar Ataque, el atacante recibe un daño por fuerza igual a 1d4 + tu modificador por Inteligencia.


Defensor de Acero

Autómata mediano


  • Clase de Armadura 15 (armadura natural)
  • Puntos de golpe 2 + tu modificador por Inteligencia + cinco veces tu nivel de artífice (el defensor tiene un numero de Dados de Golpe [d8s] igual tu nivel de artífice)
  • Velocidad 40 pies

FUE DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 12 (+1) 14 (+2) 4 (-3) 10 (+0) 6 (-2)

  • Tiradas de salvación Destreza +1 más BC, Constitución +2 más BC
  • Habilidades Atletismo +2 más BC, Percepción +0 más BCx2
  • Inmunidad a daño veneno
  • Inmunidad a estados cansancio, envenenado, hechizado
  • Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10 más BCx2
  • Idiomas entiende los idiomas que tú hablas
  • DesafíoBonificador por Competencia (BC) igual a tu bonificador

Vigilante. El defensor no puede ser sorprendido.

Acciones

Desgarro Empoderado por Fuerza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: tu modificdor de ataque de conjuros a acertar, alcance 5 pies, un objetivo que puedas ver. Impacto 1d8 + BC de daño de fuerza.

Reparar (3/Día). Los mecanismos mágicos dentro del defensor restauran 2d8 + BC puntos de golpe a sí mismo o a un autómata u objeto a 5 pies de él.

Reacciones

Desviar Ataque. El defensor impone desventaja en la tirada de ataque de una criatura que pueda ver que esté a 5 pies de este, siempre que la tirada de ataque sea contra una criatura que no sea el defensor.

Conjuros de Artífice

Trucos (Nivel 0)
  • Agarre electrizante
  • Congelar*
  • Crear hoguera*
  • Descarga de fuego
  • Estallido de espadas**
  • Filo atronador**
  • Filo de llamas verdes**
  • Guía
  • Látigo de espinas
  • Atracción del relámpago**
  • Luces danzantes
  • Luz
  • Mano de mago
  • Mensaje
  • Piedad con los moribundos
  • Piedra mágica*
  • Prestidigitación
  • Rayo de escarcha
  • Reparar
  • Resistencia
  • Rociada venenosa
  • Salpicadura ácida
  • Tronar*
Nivel 1
  • Absorber elementos*
  • Alarma
  • Atrapar*
  • Brebaje cáustico de Tasha (Tasha's caustic brew)**
  • Caída de pluma
  • Catapulta*
  • Curar heridas
  • Disfrazarse
  • Falsa vida
  • Fuego feérico
  • Grasa
  • Identificar
  • Purificar comida y bebida
  • Retirada expeditiva
  • Salto
  • Santuario
  • Zancada prodigiosa
Nivel 2
  • Agrandar/Reducir
  • Alterar el propio aspecto
  • Arma mágica
  • Auxilio
  • Boca mágica
  • Calentar metal
  • Cerradura arcana
  • Contorno borroso
  • Escribir en las nubes*
  • Invisibilidad
  • Levitar
  • Llama permanente
  • Pirotecnia*
  • Potenciar característica
  • Protección contra veneno
  • Restablecimiento menor
  • Telaraña
  • Trepar cual arácnido
  • Truco de la cuerda
  • Ver invisibilidad
  • Visión en la oscuridad
Nivel 3
  • Acelerar
  • Arma elemental
  • Cabezadita*
  • Caminar sobre el agua
  • Crear comida y agua
  • Desplazamiento
  • Disipar magia
  • Flechas llameantes*
  • Fortaleza del intelecto (Mind fortress)**
  • Glifo custodio
  • Protección contra energía
  • Respirar bajo el agua
  • Revivir
  • Siervo diminuto*
  • Volar
Nivel 4
  • Cofre oculto de Leomund
  • Esfera elástica de Otiluke
  • Fabricar
  • Invocar autómata (Summon construct)**
  • Libertad de movimiento
  • Mastín fiel de Mordenkainen
  • Moldear la piedra
  • Ojo arcano
  • Perdición elemental*
  • Piel pétrea
  • Sanctasanctórum privado de Mordenkainen
Nivel 5
  • Animar objetos
  • Creación
  • Fortalecer habilidad*
  • Mano de Bigby
  • Muro de piedra
  • Restablecimiento mayor
  • Transmutar piedra*

  • *Guía del Xanathar para Todo
  • **Tasha's Cauldron of Everything
Conjuros de Alquimista
Nivel de
Artífice
Conjuro
3 Palabra de curación, Rayo nauseabundo
5 Esfera de llamas, Flecha ácida de Melf
9 Forma gaseosa, Palabra de curación en masa
13 Guarda contra la muerte, Marchitar
17 Alzar a los muertos, Nube aniquiladora
Conjuros de Armero
Nivel de
Artífice
Conjuro
3 Ola atronadora, Proyectil mágico
5 Hacer añicos, Imagen múltiple
9 Patrón hipnótico, Relámpago
13 Escudo de fuego, Invisibilidad mejorada
17 Muro de fuerza, Pasamuros
Conjuros de Artillero
Nivel de
Artífice
Conjuro
3 Escudo, Ola atronadora
5 Hacer añicos, Rayo abrasador
9 Bola de fuego, Muro de viento
13 Muro de fuego, Tormenta de hielo
17 Cono de frío, Muro de fuerza
Conjuros de Herrero de Batalla
Nivel de
Artífice
Conjuro
3 Heroísmo, Escudo
5 Castigo marcador, Vínculo protector
9 Aura de vitalidad, Conjurar descarga
de proyectiles
13 Aura de pureza, Escudo de fuego
17 Castigo desterrador, Curar heridas
en masa