Pistolero

by Coso

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El Pistolero


  • Arte por: PhotoBetamax
El Pistolero
Nivel Bonificador de Competencia Rasgos Valor
1 +2 Valor, Pericia d4
2 +2 Petardo, Estilo de Disparo d4
3 +2 Sendero de Pistolero, Puntería Letal d4
4 +2 Mejora de Puntuaciones de Características d4
5 +3 Ataque Adicional, Reflejos de Relámpago d6
6 +3 Rasgo de Sendero d6
7 +3 Evasión d6
8 +3 Mejora de Característica d6
9 +4 Estilo de Disparo d6
10 +4 Gajes del Oficio d6
11 +4 Rasgo de Sendero d8
12 +4 Mejora de Característica d8
13 +5 Intención Violenta d8
14 +5 Fortaleza Mental d8
15 +5 Ojo Águila d8
16 +5 Mejora de Característica d8
17 +6 Rasgo de Sendero d10
18 +6 Estilo de Disparo d10
19 +6 Mejora de Característica d10
20 +6 Valor Verdadero d10

Rasgos de Clase

Puntos de Golpe


  • Dado de Golpe: 1d8 por nivel de pistolero
  • Puntos de Golpe al Primer Nivel: 8 + tu modificador de Constitución
  • Puntos de Golpe a Niveles Superiores: 1d8 (o 5) + tu modificador de Constitución por nivel de pistolero después del primer nivel

Competencias


  • Armadura: Armadura Ligera
  • Armas: armas sencillas, armas de fuego sencillas, armas de fuego marciales, bayonetas
  • Herramientas: Herramientas de Manitas
  • Tiradas de Salvación: Destreza, Inteligencia
  • Habilidades: Escoge Tres de Entre Acrobacias, Conocimiento Arcano, Intimidación, Juego de Manos, Percepción, Sigilo y Supervivencia

Equipo

Comienzas con el siguiente equipo, además del otorgado por tu trasfondo:

  • (a) un mosquete de repetición largo o (b) una pistola
  • (a) una bayoneta o (b) una pistola de palma
  • (a) un paquete de explorador de mazmorras o (b) un paquete de explorador
  • armadura de cuero, 40 balas y herramientas de manitas

Valor

A través de tus rápidos reflejos y mente serena, puedes maniobrarte rápidamente durante el combate. Obtienes un número de puntos de Valor igual a tu modificador por Inteligencia (mínimo de uno).

Puedes utilizar estos puntos para alimentar los siguientes rasgos de valor: Disparo Certero, Derribo Preciso y Acción Veloz. Algunos rasgos de valor usan un dado de valor, que es un d4. Este dado cambia según subes niveles como pistolero, tal y como se muestra en la columna “valor” de la tabla del pistolero.

Todos los puntos de valor gastados son recuperados al final de un descanso corto o largo. Además, recuperas un punto de valor gastado en un resultado de 20 para una tirada de ataque con arma de fuego.

Algunos de tus rasgos de valor exigen a tu objetivo hacer una tirada de salvación para resistir sus efectos. La CD para estas tiradas de salvación se calcula de la siguiente forma:

CD tirada de salvación de Valor = 8 + tu bonificador por

competencia + tu modificador por Inteligencia

Disparo Certero

Antes de realizar un ataque con un arma de fuego, puedes gastar 1 punto de valor como Acción Adicional para agregar 1 tirada de tu dado de valor a las tiradas de ataque y daño de ese ataque.

Derribo Preciso

puedes usar tu reacción para disparar un arma de fuego en contra de un ataque con arma a distancia dirigido a ti desde al menos 10 pies de distancia que puedas ver, restando 1 tirada de tu dado de valor a la tirada de ataque del atacante. Puedes usar este rasgo después de ver la tirada, pero antes de saber si el ataque acierta o falla.

Si conviertes un acierto en un fallo, puedes gastar 1 punto de valor para, como parte de la misma reacción, disparar nuevamente el arma de fuego, realizando un ataque a distancia con el arma de fuego en contra del atacante.

Acción Veloz

Puedes gastar 1 punto de valor para llevar a cabo una acción adicional en tu turno. Solo puedes utilizar esta acción adicional para recargar un arma de fuego o realizar una acción de Usar un Objeto.

Pericia

A nivel 1, escoge dos de tus competencias en habilidades, o bien solo una y tu competencia con las herramientas de manitas. Tu bonificador por competencia se duplica para cualquier prueba de característica que hagas utilizando cualquiera de las dos competencias elegidas.

Petardo

Para el nivel 2, puedes utilizar la acción adicional que obtuviste de Acción Veloz para romper y encender una bala que estés sosteniendo. Elige una criatura a 5 pies de ti. El objetivo elegido debe tener éxito en una tirada de salvación por Constitución o quedar ciego o sordo (a tu elección) hasta el final de tu próximo turno.

Alternativamente, puedes usar este rasgo para darte ventaja en una tirada para una prueba de Carisma (Intimidación).

Estilo de Disparo

En el 2º nivel, adoptas un estilo particular de usar tus armas especiales. Elije una de las siguientes opciones. El beneficio de este rasgo aumenta cuando alcanzas el nivel 9 y el nivel 18 en esta clase, además de permitirte cambiar tu opción.

Tirador

Recibes un bonificador de +1 a las tiradas de ataque con armas de fuego. A partir del nivel 9, este bonificacador aumenta a +2 y, a partir del nivel 18, aumenta a +3.

Este bonificador no se acumula con el estilo de combate arqueria.

Dispersor

Cuando realices la acción Atacar y ataques con un arma de dispersión, puedes preparar un disparo de perdigón como parte de un ataque de esa acción, y puedes añadir tu modificador por característica al daño del disparo de perdigón en contra de cualquier criatura en un rango de 10 pies de ti.

A partir del nivel 9, este rango aumenta a 15 pies y, a partir del nivel 18, este rango aumenta a 20 pies.

Explosivo

Aprendes dos granadas a tu elección de entre las disponibles para el sendero Granadista. También puedes usar las herramientas de manitas para fabricar 1 granada que conozcas al final de un descanso largo (esta granada se agrega a cualquier granada que puedas fabricar con otro rasgo). Usas tu CD tirada de salvación de Valor para tu granada.

La cantidad de granadas que conoces y puedes fabricar a través de este rasgo aumenta en 1 cada una cuando alcanzas el nivel 9 y el nivel 18 en esta clase.

Sendero de Pistolero

En el 3° nivel, eliges el sendero que refleja tu propio credo personal. Elije entre el Sendero del Duelista, el Armero, el Esper, el Mosquetero, el Guardián, el Almapistola, o el Granadista, todos detallados al final de la descripción de la clase. Tu elección te proporciona ciertos rasgos cuando alcanzas los niveles 3, 6, 11 y 17.

Puntería Letal

También a partir de nivel 3°, cuando hagas un crítico con un ataque usando un arma de fuego, podrás tirar tu dado de valor y añadir el resultado al daño adicional causado.

Mejora de Característica

Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás elegir una puntuación de característica y aumentarla en 2 o dos puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada una. Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20.

Ataque Adicional

A partir de nivel 5°, cuando lleves a cabo la acción de Atacar durante tu turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno.

Reflejos de Relámpago

Igual al nivel 5°, siempre puedes recargar un arma de fuego como acción adicional. Además, una vez por turno, cuando antes disparabas o recargabas un arma de fuego como acción adicional, puedes hacerlo como parte de tu acción de Atacar.

Evasión

A partir de nivel 7° puedes evitar con agilidad ciertos efectos de área, como el aliento ígneo de un dragón rojo o el conjuro tormenta de hielo. Si eres víctima de un efecto que te permita hacer una tirada de salvación de Destreza para recibir solo la mitad del daño, no recibirás daño alguno si tienes éxito en la tirada de salvación y solo la mitad si la fallas.

Gajes del Oficio

En el nivel 10, a través de tu extenso trato con las armas de fuego, las explosiones ahora rara vez te afectan. Obtienes resistencia al daño de trueno, y ventaja en las tiradas de salvación contra efectos que te dejarían cegado o ensordecido.

Intención Violenta

Al llegar al nivel 13, tus ataques con armas de fuego obtienen un crítico y recuperan un punto de valor gastado con un resultado de 19 o 20 en la tirada.

Fortaleza Mental

Para el nivel 14, tu mente aguda te ayuda a superar los peligros mentales. Cada vez que haces una tirada de salvación por Sabiduría o Carisma, obtienes una bonificación a la tirada de salvación igual a tu modificador por Inteligencia (mínimo de +1).

Vista de Aguila

En el nivel 15, puedes reconocer incluso los detalles más finos de un solo vistazo. Puedes realizar la acción de Buscar como Acción Adicional en tu turno. Además, el rango normal y largo para tus ataques usando armas de fuego se duplica.

Valor Verdadero

En el nivel 20, recuperas 2 puntos de valor gastados en un resultado de 19-20 para una tirada de ataque con arma de fuego. También puedes usar Disparo Certero sin gastar puntos de valor, tirando un d4 en lugar de tu dado de valor. Los rasgos de sendero no se pueden utilizar de esta manera.

Sendero del Duelista

Los Duelistas combinan reflejos ultrarrápidos y puntería cuidadosa para actuar como maestros del combate a distancia, confíando en su velocidad de disparo para realizar hazañas asombrosas con armas de fuego.

Disparo de Truco

Cuando eliges este sendero en el 3er nivel, aprendes a realizar poderosos disparos para inhabilitar o dañar a tus oponentes usando tus armas de fuego.


Disparos de Truco. Aprendes dos disparos de truco de tu elección, detallados en "Disparos de Truco" a continuación. Cada vez que uses Disparo Certero, puedes usar un disparo de truco que conozcas.

Aprendes un Disparo de Truco adicional de tu elección en los niveles 6, 11 y 17. Cada vez que aprendes un nuevo disparo de truco, también puedes reemplazar un disparo de truco conocido con otro diferente.

Enfoque de Disparo

También en el 3er nivel, puedes concentrarte en un objetivo para encontrar el lugar adecuado para disparar. Cada vez que aciertes a una criatura con tu Disparo Certero, obtienes un crítico con ese ataque si el resultado de la tirada combinada de tu tirada d20 y la tirada de tu dado de valor es igual o mayor que un resultado con el que lograrías un crítico.

Desenfunde Veloz

Alcanzando el 6to nivel, agregas tu bonificador por Competencia a tu iniciativa. Además, durante la primera ronda de combate en la que no seas sorprendido, puedes usar tu reacción para desenfundar y hacer un solo ataque con un arma de fuego a tu iniciativa + 1 tirada de tu dado de valor. Después, la iniciativa procede con normalidad.

Disparos Rápidos

A partir del nivel 11, cuando lleves a cabo la acción de Atacar con un arma de fuego durante tu turno, podrás hacer tres ataques en lugar de dos.

Trucos Hemorrágicos

A partir del nivel 17°, cada vez que aciertas un crítico en un ataque con arma de fuego, puedes aplicar un Disparo de Truco al objetivo, y este sufre además la mitad del daño del ataque al final de su próximo turno si falla su tirada de salvación contra el disparo.

Disparos de Truco

Los disparos de truco se presentan en orden alfabético.


Disparo Abatidor. Cuando haces un ataque con arma de fuego contra una criatura, puedes intentar derribarlos. En un golpe, el objetivo debe superar una tirada salvación por Constitución o ser derribado.


Disparo Abrumador. Cuando haces un ataque con arma de fuego contra una criatura, puedes intentar dañar su convicción. En un golpe, el objetivo debe superar una tirada de salvación por Constitución o tener desventaja en la siguiente tirada de salvación que haga hasta el comienzo de tu próximo turno.


Disparo Alarmador. Cuando haces un ataque con arma de fuego contra una criatura, puedes intentar asustarla. En un golpe, el objetivo debe superar una tirada de salvación por Constitución o no podrá realizar reacciones hasta el final de tu siguiente turno.


Disparo Arrollador. Cuando haces un ataque con arma de fuego contra una criatura, puedes intentar hacerla tropezar y obligarla a retroceder. En un golpe, el objetivo debe superar una tirada de salvación por Fuerza o ser empujada 15 pies en dirección opuesta a ti.


Disparo Aturdidor. Cuando haces un ataque con arma de fuego contra una criatura, puedes intentar marearla. En un golpe, el objetivo debe superar una tirada de salvación por Constitución o sufrir desventaja en las tiradas de ataque realizadas hasta el comienzo de su próximo turno.


Disparo Desarmador. Cuando haces un ataque con arma de fuego contra una criatura, puedes intentar dispararle a un objeto de sus manos. En un golpe, el objetivo debe superar una tirada de salvación por Constitución o soltar un solo objeto de tu elección que será empujado 10 pies en dirección contraria a ti.


Disparo Distractor. Cuando haces un ataque con arma de fuego contra una criatura, puedes intentar distraerla. En un golpe, el objetivo debe superar una tirada de salvación por Constitución o la siguiente tirada de ataque realizada en su contra antes de tu siguiente turno por una criatura que no seas tu se hace con ventaja.


  • Arte por: @ohpleasestopit

Sendero del Armero

A veces un pistolero es testigo de un fenómeno mágico he intenta replicarlo mediante ensayo y error combinando su arma de fuego y su experiencia, lo que da como resultado un arma de fuego especial con varios efectos mágicos.

Arsenal Mágico

Cuando eliges este sendero en el nivel 3, obtienes la capacidad de manipular e imbuir un arma de fuego no mágica con ciertas propiedades mágicas, lo que la convierte en tu arsenal mágico.

Al terminar un descanso largo, puedes usar herramientas de manitas para imbuir un arma de fuego con una propiedad mágica común de tu elección (detallada al final de la descripción de la clase). También puedes cambiar la propiedad mágica imbuida por una diferente con este rasgo. La propiedad mágica desaparece del arma de fuego si luego imbuyes un arma de fuego diferente usando este rasgo.

La propiedad mágica permanece en el arma de fuego elegida indefinidamente, a menos que uses este rasgo para imbuir un arma de fuego diferente, lo que hace que la propiedad mágica desaparezca del arma de fuego.

Si tu arsenal mágico se pierde o se destruye, puedes gastar 1 punto de valor durante 1 minuto de trabajo usando Herramientas de Manitas para crear un nuevo arsenal mágico.

Cuando usas tu arsenal mágico como canalizador mágico para lanzar un truco que requiera una tirada de ataque a distancia, el truco se ve afectado por la propiedad mágica de tu arsenal mágico, y puedes usar algunoss de tus rasgos de valor con el truco.


Truco Modificado: El truco se modifica por la propiedad mágica, dejando un rastro que arroja una luz tenue de un tono rojo o azul cuando se inflige daño por fuego o frío respectivamente con la propiedad trazadora, se lanza en silencio y sin el componente verbal con la propiedad silenciada, y se ignora la resistencia al daño de fuego obtenido al sumergirse por completo en el agua, o aumenta la reducción de velocidad con daño por frío contra enemigos sumergidos en el agua con la propiedad de Ligado al Agua.


Disparo Explosivo: Puedes usar Disparo Certero con el truco, creando un estallido mágico además de su efecto normal. En un impacto, todas las criaturas a 15 pies del objetivo deben tener éxito en una tirada de salvación por Destreza contra tu CD tirada de salvación de conjuros, recibiendo el mismo daño y efectos que el objetivo en un fallo, o la mitad y sin efectos adicionales en un éxito.

Lanzamiento de Conjuros

También en 3er nivel, obtienes la capacidad de lanzar conjuros a través de tu mente inventiva.


Trucos. Aprendes dos trucos de tu elección de la lista de conjuros del artífice, uno de los cuales debe requerir una tirada de conjuro a distancia. Adquieres otro nuevo truco de artífice de tu elección cuando alcanzas el nivel 10.

Lanzamiento de Conjuros del Armero --Ranuras de Conjuro-

Nivel Trucos Conocidos Conjuros Conocidos 1er 2do 3er 4to
3 2 3 2 - - -
4 2 4 3 - - -
5 2 4 3 - - -
6 2 4 3 - - -
7 2 5 4 2 - -
8 2 6 4 2 - -
9 2 6 4 2 - -
10 3 7 4 3 - -
11 3 8 4 3 - -
12 3 8 4 3 - -
13 3 9 4 3 2 -
14 3 10 4 3 2 -
15 3 10 4 3 2 -
16 3 11 4 3 3 -
17 3 11 4 3 3 -
18 3 11 4 3 3 -
19 3 12 4 3 3 1
20 3 13 4 3 3 1

Herramientas Requeridas. Produces los efectos de tus conjuros de artífice a través de tus herramientas. Debes tener un canalizador mágico, específicamente herramientas de manitas o tu arsenal mágico, a la mano cuando lanzas cualquier conjuro con este rasgo de lanzamiento de conjuros (lo que significa que el conjuro tiene un componente "M" cuando lo lanzas).


  • Derechos del Arte: Privateer Press

Además, cada vez que lanzas un conjuro que requiere un arma no mágica con este rasgo de lanzamiento de conjuros, puedes seleccionar tu arsenal mágico con ese conjuro.


Ranuras de Conjuro. La tabla “lanzamiento de conjuros del Armero” muestra de cuántas ranuras de conjuro dispones para lanzar conjuros de Armero nivel 1 y superiores. Para lanzar uno de estos conjuros deberás invertir una ranura de al menos el nivel del conjuro. Recuperas todos las ranuras utilizadas tras finalizar un descanso largo.


Conjuros conocidos de nivel 1 y superiores. Conoces tres conjuros de artífice de nivel 1 a tu elección de la lista de conjuros del artífice.

La columna “conjuros conocidos” de la tabla “lanzamiento de conjuros del Armero” te indica cuándo podrás aprender más conjuros de mago de nivel 1 o superiores. Tú eliges cuales, pero todos estos conjuros deben ser de un nivel para el que tengas ranuras de conjuro. Así, cuando subes a nivel 7 en esta clase puedes aprender un conjuro nuevo, que puede ser de nivel 1 o 2.

Además, cada vez que subas un nivel de esta clase podrás elegir uno de los conjuros de artífice que ya conoces y reemplazarlo por otro de los que aparecen en la lista de conjuros del artífice. El nuevo conjuro deberá ser de un nivel para el que tengas ranuras de conjuro.


Aptitud mágica. La Inteligencia es tu aptitud mágica en lo que a conjuros de artífice respecta, ya que tu inventiva e ingenio es lo que te permite manejar estos conjuros. Así, utilizarás tu Inteligencia siempre que un conjuro de artífice haga referencia a tu aptitud mágica. Además, también usarás tu modificador por Inteligencia para determinar la CD de las tiradas de salvación y las tiradas de ataque de los conjuros de artífice que lances.

CD tirada de salvación de Conjuros = 8 + tu bonificador

por competencia + tu modificador por Inteligencia
(Igual a tu CD tirada de salvación de Valor)

Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por

competencia + tu modificador por Inteligencia

Interrupción Arcana

En el nivel 6, puedes usar tu arsenal mágico para afectar los conjuros a distancia, posiblemente interrumpiendo sus efectos. Puedes usar Derribo Preciso con tu arsenal mágico en cualquier conjuro que requiera una tirada ataque a distancia y solo se dirija a ti. No gastas munición cuando usas este rasgo contra un conjuro.

Si conviertes un acierto en un fallo, puedes gastar 1 punto de valor para lanzar un truco que conozcas, requiere una tirada de ataque a distancia y que puedes lanzar a travez de tu arsenal mágico, contra el atacante como parte de la misma reacción, en lugar de hacer un ataque con arma.

Tirador Arcano

Comenzando en el nivel 11, aprendes a usar tu Arsenal Mágico para lanzar un conjuro como si de un disparo de tratase. Cada vez que realizas la acción de Atacar con tu arsenal mágico, puedes lanzar un truco que requiere un ataque de conjuro a distancia en lugar de uno de los ataques, usando tu arsenal mágico como canalizador mágico.

También puedes elegir realizar varios disparos de conjuro cuando lo hagas, haciendo un ataque diferente para cada dado de daño del conjuro cuando lo lanzas de esta manera. Puedes hacer dirigir estos ataques al mismo o distintos objetivos, y cada uno de ellos cuenta como un ataque con arma a distancia que haces con un arma de fuego, aunque todavía usas Inteligencia como tu Aptitud mágica.

Bombardeo Arcano

En el nivel 17, cuando aciertas un crítico con un ataque usando tu Arsenal Mágico, puedes hacer un ataque adicional para un truco que conozcas, requiere una tirada de ataque a distancia y que puedes lanzar a travez de tu arsenal mágico. El daño de este ataque es igual a 1 dado de daño del truco que lances, y cuenta como un ataque con arma a distancia que haces con un arma de fuego, aunque todavía usas Inteligencia como tu Aptitud mágica.

Conjuros, Balas y Armas de Fuego

Conjuros y Balas. Conjuros que requieran un carcaj pueden, en su lugar, usar un estuche de balas. Adicionalmente, durante la duración del conjuro, una bala puede ser sacada del estuche y cargada en un arma de fuego como parte de un ataque hecho con esa arma de fuego.


Conjuros y Armas de Fuego. Cuando un arma de fuego este sujeta a un conjuro que le otorgue propiedades magicas, esa arma de fuego se puede disparar incluso sin munición durante la duración del conjuro, ya que automáticamente crea una pieza de munición mágica cuando realizas un ataque a distancia con ella. La munición creada por el arma de fuego desaparece el instante después de que golpea o falla un objetivo.


  • Arte por: @Andrea Uderzo

Sendero del Esper

Los Espers son aquellos que manifiestan habilidades psiónicas a través de su mente disciplinada y un entrenamiento riguroso, lo que les permite aumentar sus técnicas de combate o incluso manipular directamente su energía interna de formas más destructivas.

Poder Psiónico

Cuando eliges este sendero en el 3er nivel, albergas una fuente de energía psiónica dentro de ti. Esta energía está representada por tus puntos de Energía Psiónica. Tienes una cantidad de estos puntos igual al doble de tu bonificación por competencia, y alimentan varios poderes psiónicos que tienes, los cuales se detallan a continuación.

Algunos de tus poderes gastan un punto de Energía Psiónica, como se especifica en la descripción del poder, y no puedes usar un poder si requiere que uses uno de estos puntos cuando todos tus puntos están gastados. Recuperas todos tus puntos de energía psiónica gastados al final de un descanso largo. Además, como acción adicional, puedes recuperar un punto de energía psiónica gastado, pero no puedes volver a hacerlo hasta que finalices un descanso corto o largo.

Los siguientes poderes usan tu punto de energía psiónica.


Mejora Psiónica: Puedes reforzar tu mente y tus habilidades de combate a través de tu poder psiónico. En tu turno, puedes gastar 1 punto de energía psiónica para aumentar el tamaño de tu dado de valor hasta el comienzo de tu próximo turno, tirando un d6 en lugar de un d4.

Este dado cambia cuando usas este rasgo en niveles más altos, tirando un d8 en el 5to nivel; un d10 a nivel 11; y un d12 en el nivel 17.


Bala Etérea: Puedes manifestar una bala hecha con tu energía psiónica para disparar directamente en la mente de tus objetivos. Cuando realizas un ataque a distancia con un arma de fuego, puede disparar una bala etérea para ese ataque, sin gastar munición de tu arma de fuego. La bala etérea pasa inofensivamente a través de los objetos, ignorando la cobertura no mágica. El daño de este ataque se convierte en daño psíquico y gastas un punto de energía psiónica solo si el ataque impacta.

La bala se desvanece inmediatamente después de que golpea o falla su objetivo, no emite ningún sonido cuando se dispara y no deja marca en su objetivo si inflige daño.


Truco Mental: Puedes usar tu poder psiónico junto con tus trucos para alterar la respuesta subconsciente de una criatura al peligro. Cuando usas Petardo, puedes obligar al objetivo a realizar una tirada de salvación por Inteligencia, en lugar de una tirada de salvación por Constitución. Si falla, el objetivo debe restar 1 tirada de tu dado de valor de la siguiente tirada de salvación que haga antes del final de tu próximo turno, además de quedar cegado o ensordecido durante ese tiempo.

Una vez que uses este rasgo, no puedes volver a hacerlo hasta que termines un descanso largo, a menos que gastes un punto de energía psiónica para volver a usar este rasgo.

Pulso de Conciencia

A nivel 6, puedes expandir tu energía psiónica para detectar la presencia de amenazas cercanas. Puedes gastar 1 punto de energía psiónica y tirar tu dado de valor, ganando conciencia de la ubicación de cualquier criatura escondida o invisible a 10 pies de ti, más una cantidad de pies igual a 5 veces el resultado tu tirada, durante 1 minuto. Además, mientras este rasgo esté activo, no es necesario que veas un ataque para poder usar Derribo Preciso contra ese ataque.

Sobrecarga Psiónica

Al llegar al nivel 11, tu energía psiónica se sobrecarga y potencia tus ataques. Ganas una cantidad de puntos de Energía Psiónica igual a tu modificador de Inteligencia (mínimo 1).

Además, cuando gastas 1 o más puntos de energía psiónica, puedes canalizar una parte de esa energía para infundir tus ataques, infligiendo daño psíquico adicional con todos los ataques que hagas usando un arma de fuego hasta el comienzo de tu próximo turno. El daño extra equivale a 1 tirada de tu dado de valor.

Iluminación Recuperadora

Para el nivel 17, puedes alcanzar un estado mental tranquilo que recupera tu energía psiónica logrando un tiro perfecto. Cuando obtienes un resultado de 19 o 20 en una tirada de ataque d20 para un ataque a distancia con un arma de fuego, recuperas una cantidad de puntos de energía psiónica gastados igual a la cantidad de puntos de valor gastados que puedes recuperar.

Además, puedes manifestar una Bala Etérea para todos los ataques que realices con un arma de fuego hasta el final de tu próximo turno, sin gastar puntos de energía psiónica si impactan.


  • Arte por: @RivenWren

Sendero del Mosquetero

Aquellos que eligen este sendero llevan su experiencia de combate cuerpo a cuerpo a niveles más altos, usando sus armas de fuego y bayonetas a un ritmo veloz. Dominando el combates de corto alcance, con un estilo de lucha único.

Competencias Adicionales

Cuando eliges este sendero en el nivel 3, ganas competencia con armaduras medias y una de las siguientes habilidades de tu elección: Acrobacias, Actuación, Atletismo o Juego de manos.

Tirador a Corta Distancia

Igual al nivel 3, aprendes el combate cuerpo a cuerpo usando tus armas de fuego como armas cuerpo a cuerpo, obteniendo los siguientes beneficios:

  • Estar a 5 pies o menos de una criatura hostil no te causa desventaja en las tiradas de ataque a distancia.
  • Cuando realizas un ataque con arma de fuego usando un arma de fuego con una bayoneta adjunta, puedes realizar un ataque cuerpo a cuerpo usando la bayoneta como Acción Adicional en tu turno.

Pasos Veloces

También en el 3er nivel, puedes combinar el uso del combate a corta distancia con reflejos rápidos y un juego de pies bien practicado. Puedes utilizar la acción adicional que obtuviste de Acción Veloz para realizar la acción de Desenganche, y tu velocidad de caminata aumenta en 10 pies cuando lo haces.

Agilidad Superior

Al nivel 6, todos tus movimientos se vuelven fluidos mientras luchas. Puedes ponerte de pie como Reacción si eres derribado. También obtienes ventaja en cualquier prueba de Destreza (Acrobacias) realizada para escapar de un agarre.

Hoja Sobrecalentada

A partir del nivel 11, puede aprovechar el calor que emana del cañón de tu arma de fuego con una bayoneta adjunta. Cuando haces un ataque usando un arma de fuego con una bayoneta adjunta, tu bayoneta se ilumina al rojo vivo, infligiendo 2d6 de daño por fuego adicional en cada ataque cuerpo a cuerpo que hagas usandola antes del comienzo de tu próximo turno.

Maestría en Combate Cercano

En el nivel 17, tus ataques cuerpo a cuerpo con una bayoneta adjunta obtienen un crítico con un resultado de 19 o 20 en la tirada, además de infligir daño adicional al objetivo igual a 1 tirada de tu dado de valor cuando aciertas un crítico.

También recuperas una cantidad de puntos de valor gastados igual a la cantidad recuperada con ese resultado en una tirada de ataque con un arma de fuego.

Sendero del Guardián

La sabiduría y la experiencia adquiridas a lo largo de su vida llevan a algunos pistoleros a tener un liderazgo natural sobre sus compañeros y una fuerte tendencia a cuidarlos. Un guardián es alguien que cada guerrero quieren a su espalda.

Disparo de Covertura

En el momento en que eliges este sendero en el nivel 3, aprendes a cuidar la seguridad de tus aliados en lugar de solo la tuya. Puedes usar Derribo Preciso contra ataques con armas a distancia realizados contra criaturas distintas a ti.

Médico de Combate

También a nivel 3, puedes dar rápidamente un tratamiento curativo a tus aliados heridos. Puedes utilizar la acción adicional que obtuviste de Acción Veloz para curar a una criatura a 5 pies de ti. La criatura recupera tantos puntos de golpe como1 tirada de tu dado de valor + tu modificador de Inteligencia.

Estallido Despertador

A nivel 6, cuando realizas la acción de Ataque con un arma de fuego en tu turno, puedes renunciar a uno de tus ataques y disparar tu arma de fuego al cielo. Cuando lo hagas, tus aliados encantados o asustados a menos de 100 pies de ti que escuchen el disparo pueden usar su Reacción para intentar una tirada de salvación contra el efecto de estado. Si tienen éxito, ya no estarán encantados o asustados.

Postura de protección

Al llegar al nivel 11, puedes responder al peligro con más frecuencia. Puedes usar Derribo Preciso una vez en el turno de cada criatura sin usar tu Reacción. Además, cada vez que conviertes un acierto en un fallo usando Derribo Preciso de esta manera, puedes realizar un ataque con arma de fuego contra el atacante sin gastar un punto de valor o munición adicional para este ataque.

Disparo Inspiracional

En el nivel 17, la moral de tus aliados aumenta cada vez que te ven en tu mejor momento. Cuando aciertas un crítico con un ataque de arma de fuego, puedes elegir una criatura aliada que pueda verte para atacar contigo. El aliado elegido puede usar su Reacción para realizar un ataque con arma.


  • Arte por: Konstiantyn
  • Syvolotskyi

Sendero del Almapistola

Todos los pistoleros ponen su confianza en su arma de fuego, pero algunos de ellos ponen su vida y voluntad en la suya hasta el punto de arriesgar tanto su vida como la vida de su oponente. Un almapistola muestra destreza mágica a través de su creencia casi fanática en su arma de fuego.

Alma Maldita

En el momento en que eliges este camino en el nivel 3, puedes colocar una maldición siniestra en el alma de un enemigo a través de tu propia alma maldita. Cada vez que aciertas un ataque a una criatura usando Disparo Certero, puedes lanzar una maldición sobre esa criatura, eligiendo entre las maldiciones que se presentan a continuación.

Cuando colocas una de estas maldiciones, el tipo de daño infligido al tirar tu dado de valor cambia según la maldición, y tanto tú como el objetivo reciben ese daño. El daño que recibes al colocar esta maldición no se puede prevenir o reducir de ninguna manera.

Cada vez que golpeas a una criatura maldecida por este rasgo con un ataque usando un arma de fuego, la criatura recibe daño adicional igual a 1 tirada de tu dado de valor. El tipo de daño determinado por la maldición a la que está sujeto.

Solo puedes tener una maldición activa a la vez. Si maldices a un nuevo objetivo, tu maldición anterior desaparece.


Maldición de Reflejo:: El tipo de daño de esta maldición es de fuerza. El objetivo maldito sufre las heridas que provoca reflejadas en su alma. La primera vez en cada uno de sus turnos que el objetivo maldito inflige daño a otra criatura, el objetivo maldito recibe daño de fuerza igual a 1 tirada de tu dado de valor.


Maldición de Sifón:: El tipo de daño de esta maldición es necrótico. El objetivo maldito es drenado de su vitalidad por ti. El objetivo maldito no puede recuperar puntos de golpe, y al final de cada uno de tus turnos, ganas una cantidad de puntos de golpe temporales igual al daño necrótico infligido por la maldición. Estos puntos de golpe temporales duran 1 minuto.


Maldición de Restricción:: El tipo de daño de esta maldición es psíquico. El objetivo maldito se ve invadido por la confusión, lo que le impide mostrar destreza mágica. Cada vez que el objetivo maldito lanza un conjuro que restablece puntos de golpe o inflige daño, restas 1 tirada de tu dado de valor a los puntos de golpe recuperados o al daño infligido.

Protección del Alma

Al llegar al 6to nivel, puedes usar la energía maligna de tus maldiciones para protegerte. Tienes ventaja en todas las tiradas de salvación realizadas para resistir los efectos originados por una criatura maldita por tu rasgo de Alma Maldita.

Además, si fallas una tirada de salvación mientras una de las maldiciones de tu rasgo de Alma Maldita está activa, puedes finalizar dicha maldición como reacción para repetir tu tirada de salvación.

Maldición Potente

Al nivel 11, tus maldiciones se fortalecen, y puedes usarlas para manipular hebras del alma de un enemigo fallecido. Cada vez que colocas una maldición de tu rasgo de Alma Maldita, el objetivo recibe daño adicional del tipo de daño determinado por la maldición igual a tu modificador por Inteligencia (mínimo de 1).

Además, si una criatura maldecida por tu rasgo de Alma Maldita es reducida a 0 puntos de golpe, puedes usar una acción adicional en un turno tuyo posterior para realizar una de las siguientes opciones:


Portador de maldición: Puedes retractar y mantener la maldición activa dentro de ti, recibiendo el tipo de daño determinado por la maldición igual a 1 tirada de tu dado de valor. Este daño no se puede prevenir or reducir de ninguna manera.

La próxima vez que aciertes a una criatura con un ataque usando un arma de fuego mientras llevas una maldición, puedes lanzar una de tus maldiciones a esa criatura, sin que recibas el daño de la maldición e inflinjiendo daño adicional del tipo daño determinado por la maldición al objetivo igual a 1 tirada de tu dado de valor.


Explotación del alma: Puedes absorber una hebra del alma del objetivo maldito, recuperando una cantidad de puntos de golpe igual a 1 tirada de tu dado de valor + tu modificador por Inteligencia.

Nutrición del Alma

Para el nivel 17, siempre que consigas un golpe crítico con un ataque usando un arma de fuego, puedes lanzar una maldición desde tu rasgo de Alma Maldita al objetivo. Si el objetivo ya está bajo una de esas maldiciones, recuperas una cantidad de puntos de golpe igual a 1 tirada de tu dado de valor + tu modificador por Inteligencia.


  • Arte por: ivan sevic

Sendero del Granadista

La mayoría de los pistoleros solo usan explosivos para impulsar sus disparos con armas de fuego, pero algunos ven usos más variados para la pólvora, creando pequeños paquetes de explosivos portátiles que llaman granadas.

Fabricar Granadas

Cuando eliges este sendero en el nivel 3, aprendes a fabricar granadas, un pequeño paquete con sustancias explosivas.


Granadas. Aprendes dos granadas de tu elección. Las granadas cuentan como armas con las propiedades Ruido y Agua, y se pueden encantar con cualquiera de las propiedades mágicas comunes, dejando un rastro que arroja una luz tenue sobre el radio de la explosión, así como sobre cualquier criatura que falle su tirada de salvación contra ella con la propiedad trazadora.

Una vez por turno, cuando realizas la acción de Atacar en tu turno, puedes lanzar una granada en un punto de tu elección hasta a 60 pies de distancia como uno de tus ataques. Puedes desenfundar la granada como parte del ataque que haces con la granada. Usas tu CD tirada de salvación de Valor para tus granadas.

Cuando una criatura que no seas tú lanza una de tus granadas, debe usar una Acción para hacerlo, y todas las criaturas dentro del radio de explosión de la granada tienen ventaja en sus tiradas de salvación contra el efecto inicial de la granada.

Aprendes una granada adicional de tu elección, y puedes elegir una de las granadas que conoces y reemplazarla con otra granada, en los niveles 6, 11 y 17.


Fabricación. Puedes fabricar una cantidad de granadas igual al doble de tu bonificador por competencia al final de un descanso largo, y una cantidad de granadas igual a la mitad de tu bonificador por competencia al final de un descanso corto, usando Herramientas de manitas y 5 balas por granada. Todas las granadas fabricadas se vuelven inertes si no se usan al final de tu próximo descanso largo.

Si pasas 1 minuto de trabajo usando herramientas de manitas, puedes cambiar cualquiera de tus granadas fabricadas por una granada diferente que conozcas, o puedes fabricar granadas adicionales que conozcas gastando la misma cantidad de puntos de valor.

Modificación Explosiva

También a nivel 3, puedes usar la acción adicional otorgada por tu acción rápida para modificar una granada y alcanzar un resultado explosivo, eligiendo una de las siguientes opciones:


Explosión Agrandada. Puedes mejorar el efecto de la granada, aumentando su radio de explosión a una esfera de radio de 20 pies si es detonada antes del final de tu turno actual.

Comenzando en el nivel 11 cuando usas este rasgo, el efecto de la granada aumenta en 1 tirada adicional de tu dado de valor si es detonada antes del final de tu turno actual.

Explosión Improvisada. Puedes detonar la granada de forma preventiva, forzando a todas las criaturas ademas de ti a menos de 5 pies de ti a realizar una tirada de salvación por Constitución. Si falla, una criatura recibe un daño de trueno igual a 1 tirada de tu dado de valor y es empujada a 10 pies de ti.

A partir del nivel 11, el daño de tu explosivo improvisado aumenta a dos tiradas de tu dado de valor, y las criaturas que tienen éxito en su tirada de salvación contra su efecto reciben la mitad de este daño y no son empujadas.

Trampero

En el nivel 6, puedes usar tus granadas para colocar diferentes tipos de trampas. Usando Herramientas de Manitas como Acción, puedes fabricar una trampa para detonar una de tus granadas usando un detonador de Peso o de cordón. Una criatura que activa una de tus trampas tiene desventaja en su tirada de salvación contra el efecto inicial de la granada. Una trampa oculta requiere una prueba exitosa de Inteligencia (Investigación) contra tu CD de salvación de granada para encontrarla.


Peso. Usas una placa o una losa en un radio de 5 pies en una superficie plana a tu alcance. La trampa se detona cuando una criatura pequeña o más grande entra en el área.


Cordón. Usas un cordón o cuerda atada a una puerta o un interruptor que esté a tu alcance. La trampa se detona cuando se abre la puerta o se mueve el interruptor.

Arte de la Detonación

En el nivel 11, aprendes como mejor fabricar y usar tus granadas en conjunto con tus armas de fuego. El daño inicial de tus granadas incrementa en 1 tirada de tu dado de valor. Además, Cuando impactas a una criatura con un ataque con arma de fuego, dicha criatura tendrá desventaja en la siguiente tirada de salvación que realice para resistir el efecto inicial de tus granadas antes del final de tu próximo turno.

Crítico explosivo

Al llegar al nivel 17, siempre que aciertes un crítico en un ataque con arma de fuego, puedes usar tu rasgo Modificación Explosiva sin gastar un punto de valor.


  • Arte por: Forrest Imel

Granadas

Las granadas se presentan en orden alfabético.


Granada Adhesiva: esta granada explota en una esfera de 10 pies de radio, cubriendo todo con un alquitrán pegajoso. Las criaturas dentro del radio de explosión deben tener éxito en una tirada de salvación por Destreza, recibiendo daño por ácido igual a 2 tiradas de tu dado de valor y quedando restringidas si fallan, o la mitad del daño y no volverse restringidas si tienen éxito.

El alquitrán de la granada se disuelve después de 1 minuto. Una criatura inmovilizada por esta granada puede hacer una tirada de salvación por Fuerza contra tu CD de salvación de Granada al final de cada uno de sus turnos, liberándose si tiene éxito. Además, todas las superficies dentro del radio de explosión se vuelven terreno difícil.


Granada Anestésica: Esta granada explota en una esfera de 10 pies de radio, esparciendo un polvo para dormir. El polvo para dormir duplica el efecto de un conjuro dormir a través de medios no mágicos sobre el área de explosión de la granada, con 2 tiradas de tu dado de valor agregadas al efecto. Los muertos vivientes y las criaturas inmunes a ser hechizadas no se ven afectadas por esta granada.

Si un sonido fuerte, como usar un arma con la propiedad Ruido o lanzar un conjuro como un tronar, se origina a 30 pies de una criatura inconsciente debido a este polvo, esa criatura puede hacer una tirada de salvación por Constitución, despertándose con éxito. Todas las criaturas inconscientes debido a este polvo se despiertan después de 1 minuto.


Granada Congelante: Esta granada explota en una esfera de 10 pies de radio, lanzando aire helado. Las criaturas dentro del radio de explosión deben tener éxito en una tirada de salvación por Constitución, recibiendo daño por frío igual a 2 tiradas de tu dado de valor y caer derribadas si fallan, o la mitad del daño y no caer derribadas si tienen éxito.

El suelo dentro del radio de explosión se congela durante 1 minuto. Una criatura que entra en el área o termina su turno allí debe tener éxito en una tirada de salvación por Destreza o caer derribada.


Granada Contusiva: Esta granada explota en una esfera de 10 pies de radio, liberando un sonido ensordecedor. Las criaturas dentro del radio de la explosión deben hacer una tirada de salvación por Constitución, recibiendo un daño de trueno igual a 2 tiradas de tu dado de valor y quedando ensordecidas y desorientándas (hablando entrecortadamente), durante 1 minuto, o la mitad de ese daño y sin quedar ensordecidas ni desorientadas en un éxito. Una criatura bajo este efecto no puede lanzar un conjuro que incluya un componente verbal. Una criatura bajo este efecto puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando la condición en caso de éxito.

Esta granada no detona si se silencia mágicamente.

Granada Impactante:: Esta granada explota en una esfera de 10 pies de radio, liberando fragmentos de metal que crean un campo cargado de rayos. Las criaturas dentro del radio de la explosión deben tener éxito en una tirada de salvación por Constitución, recibiendo un daño de relámpago igual a 2 tiradas de tu dado de valor y perder su Reacción si fallan, o la mitad de ese daño y no perder su Reacción si tienen éxito. Una criatura tiene desventaja en su tirada de salvación si lleva una armadura de metal.

El campo cargado de rayos permanece durante 1 minuto. Una criatura que entre en el área o termine su turno allí también debe tener éxito en una tirada de salvación por Constitución o perderá su Reacción.


Granada Lacrimógena: Esta granada explota en una esfera de 10 pies de radio, esparciendo un vapor irritante en el aire. Las criaturas dentro del radio de explosión deben tener éxito en una tirada de salvación por Constitución, recibendo daño por ácido igual a 2 tiradas de tu dado de valor y quedar cegadas hasta el final de su próximo turno si fallan, o la mitad del daño y no quedar cegadas si tienen éxito.

El vapor permanece en el radio de explosión durante 1 minuto o hasta que un viento de velocidad moderada o mayor (al menos 10 millas por hora / 16 km/hr) lo disperse. Una criatura que comience su turno dentro del vapor debe tener éxito en una tirada de salvación por Constitución o quedar cegada hasta el final de su próximo turno.


Granada Llameante: Esta granada explota en una esfera de 10 pies de radio, envolviendo el área en llamas. Las criaturas dentro del radio por explosión deben hacer una tirada de salvación de Destreza, recibiendo daño por fuego igual a 2 tiradas de tu dado de valor y haciendolas arder si fallan, o la mitad si del daño y no haciendolas arder tienen éxito. Una criatura ardiendo recibe daño por fuego igual a 1 tirada de tu dado de valor al final de cada uno de sus turnos, a menos que esa criatura o una criatura a 5 pies de esta utiliza una acción para apagar las llamas, o si otro efecto las sofoca (como sumergir a la criatura en agua).

El suelo dentro del radio de explosión continúa ardiendo durante 1 ronda más. Una criatura que entra en el área o termina su turno allí recibe daño por fuego igual a 1 tirada de tu dado de valor. Los objetos inflamables que se encuentren en el área que no lleve o vista alguien arderán.


Granada Tóxica: Esta granada explota en una esfera de 10 pies de radio, esparciendo humo tóxico. Las criaturas dentro del radio de explosión deben tener éxito en una tirada de salvación por Constitución, recibiendo daño por veneno igual a 2 tiradas de tu dado de valor y quedando envenenadas durante 1 minuto si fallan, o la mitad del daño y no quedar envenenadas si tienen éxito.

El humo se mantiene en el área de la explosión por 1 minuto o hasta que un viento de velocidad moderada (al menos 10 millas por hora / 16 km/hr) lo disperse. Una criatura que entra en el área o comienza su turno allí debe tener éxito en una tirada de salvación por Constitución o ser envenenada. Las criaturas que no necesitan respirar o que son inmunes a veneno tienen éxito automáticamente en esta tirada de salvación. Una criatura envenenada por esta granada puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, poniendo fin esta condición si tiene éxito.

Propiedades de Armas

Las armas de fuego son una tecnología nueva y volátil, y como tales aportan su propio conjunto único de propiedades de armas. Las armas de fuego son armas a distancia.

Bayonetas

Las bayonetas son cualquier arma cuerpo a cuerpo con propiedades ligera y sutil, modificadas para carecer de un mango adecuado. Eres competente con una bayoneta siempre que seas competente con el arma a partir de la cual se modificó la bayoneta. Tienes desventaja cuando usas una bayoneta para atacar si no está adjunta a un arma de fuego.

Puedes adjuntar o desadjuntar una bayoneta de cualquier arma de fuego a dos manos utilizando la acción Usar un objeto. Mientras está adjunta, puedes empuñar tanto la bayoneta como el arma de fuego a la que está conectado sujetando el arma de fuego con las dos manos.


Recarga. Cuando un arma con esta propiedad se ha disparado un número de veces igual a su puntuación de recarga, debe recargarse antes de volver a disparar. Debes usar una acción y una cantidad de munición igual a la puntuación de recarga del arma para recargarla. Si puedes realizar más de un ataque como parte de la acción de Ataque (como el Ataque adicional), puedes recargar un arma con la propiedad de recarga en lugar de realizar un ataque. Debes tener una mano libre para recargar un arma.


Munición. Puedes usar un arma con la propiedad Munición para realizar ataques a distancia solo si tiene municiones cargadas para disparar el arma. Cada vez que Atacas con el arma, gastas una pieza de Munición cargada. Las armas con esta propiedad utilizan balas como munición, que se almacenan en estuches que pueden contener hasta 20 balas.


Dispersión. Esta arma se puede utilizar para realizar un disparo de perdigón. Tras esta propiedad aparece entre paréntesis un valor de daño, que será el que uses cuando emplees esta arma para realizar un disparo de perdigón.


Ruido. Cuando se usa, esta arma emite un fuerte sonido, muy parecido a dos piedras chocando a gran velocidad, que puede ser escuchado hasta a 100 pies de distancia del arma.


Agua. Si esta arma se moja o es traida bajo el agua, debes usar herramientas de Manitas para desmontar el arma y limpiarla antes de que vuelva a estar operativa. No puedes usar esta arma bajo el agua sin ayuda mágica.

Epecialista en Armas de Fuego

Tu práctica te otorga competencia con nuevas armas (como se muestra adelante), ademas de los siguientes beneficios.

  • Estar a 5 pies o menos de una criatura hostil no te causa desventaja en las tiradas de ataque a distancia.
  • En tu turno, cuando, con un arma de fuego, aciertes un golpe crítico o reduzcas los puntos de golpe de una criatura a 0, podrás utilizar tu acción adicional para recargar un arma de fuego.
  • Cuando realizas una acción de atacar y atacas con un arma a una mano, puedes utilizar tu acción adicional para atacar con un arma de fuego ligera que estés sujetando con una mano diferente.

Disparo de Perdigón

Cuando manejes con una mano un arma de dispersión, podrás usar una acción adicional para preparar un disparo de perdigón, llenando el cañón de un arma de fuego con una bolsa de bolas de metal (10). Los disparo de perdigón permanecen preparados hasta el final de tu próximo turno, o hasta que deje de sujetar el arma de fuego, lo que provoca que las bolas de metal se caigan del cañón.

Cuando realices la acción Atacar y ataques con un arma de dispersión con la que seas competente y que tenga un disparo de perdigón preparado, tu primer ataque se intercambia con un disparo perdigón. Todas las criaturas dentro de un cono de 20 pies deben tener éxito en una tirada de salvación por Destreza (CD = 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador por Destreza), tomando el tipo de daño del arma de fuego igual al daño de dispersión del arma de fuego en caso de un fallo, añadiendo tu modificador por característica al daño en contra de criaturas a 5 pies de ti. Usas el mismo modificador por característica que tus ataques con el arma.

Realizar un disparo de perdigón gasta 1 bala cargada del arma. Cualquier bonificación de un origen mágico (como una propiedad mágica o el conjuro de arma mágica) se añade al daño y a la CD de tirada de salvación del disparo de perdigón.

Fabricar Armas de Fuego

Un personaje enfrascado en la fabricación de un arma de fuego deberá tener herramientas de manitas consigo durante todo el proceso y debe tener éxito en una prueba de Inteligencia (Herramientas de Manitas), usando la CD determinada por el arma, al final de cada día, progresando en incrementos de 25 po si tiene éxito, hasta alcanzar por completo el coste del arma. Independientemente de si la prueba es un éxito o un fracaso, cada día de elaboración se gastan 25 po en materiales apropiados (como metal o madera). Para fabricar balas, el progreso se realiza en incrementos de 5 po con una prueba de CD 10.

Encantar Armas de Fuego

Un personaje que desee encantar de un arma de fuego necesita tener competencia con la habilidad Conocimiento Arcano, y debe tener éxito en una prueba de Inteligencia (Conocimiento Arcano) con una CD igual a 10 + el valor combinado de todas las propiedades añadidas al arma de fuego al final de cada día, progresando en incrementos de 25 po si tiene éxito, hasta alcanzar por completo el coste de todas la propiedades. Independientemente de si la prueba es un éxito o un fracaso, cada día de encantamiento se gastan 25 po en materiales apropiados (como gemas o tintas raras).

Competencia con Armas de Fuego

Competencia Requerida Competencia Adquirida
Ballesta Ligera Mosquete de Repetición Corto
Arco Corto Pistola de Palma
Ballesta de Mano Pistola
Ballesta Pesada Mosquete de Repetición Largo
Propiedades Mágicas Comunes

La CD Aumenta en 2 por cada Propiedad Añadida

Propiedad Mágica Costo Adicional Descripción
Trazadora 50po En la oscuridad, la munición disparada por esta arma deja un rastro que emite una luz tenue en una línea de 5 pies de ancho. Las criaturas en la oscuridad golpeadas por esta munición también emiten una luz tenue en un radio de 5 pies. Toda la luz emitida debido a esta propiedad se extingue al final de tu próximo turno.
Union de Agua 50po Esta arma no se ve afectada al ser mojada o sumergida en agua.
Silenciada 50po Cuando se dispara, esta arma no hace más ruido que un tiro con arco
Propiedades Mágicas Infrecuentes

La CD Aumenta en 4 por cada Propiedad Añadida

Propiedad Mágica Costo Adicional Descripción
+1 250po Obtienes una bonificación de +1 (aumenta con rareza) a las tiradas de ataque y daño hechas con esta arma.
Sin Peso 250po Puedes tratar esta arma como ti poseyera ligera si esta no posee la propiedad a dos manos.
Control 250po Puedes elegir una cantidad de criaturas hasta tu modificador de caracteristica de tus disparos perdigón para que tengan éxito automáticamente en sus tiradas de salvación contra los disparos perdigón que realices con esta arma, sin recibir daño de estos. Además, una criatura que tenga éxito en su tirada de salvación contra un disparo perdigón hecho con esta arma recibe la mitad del daño del disparo (mínimo de 1 de daño).

Si la CD de encantamiento de un arma es 16 o mayor, el arma requiere Sintonización.

Propiedades Mágicas Raras

La CD Aumenta en 6 por cada Propiedad Añadida

Propiedad Mágica Costo Adicional Descripción
Visor Mágico 1250po Cuando haces una tirada de ataque a distancia con esta arma, ignoras la cobertura media o a tres cuartos de un objetivo. Además, ganas visión en la oscuridad hasta el corto alcance del arma y no sufres desventaja al atacar dentro del largo alcance del arma.
Perforador 1250po Cada vez que aciertas a una criatura con un ataque a distancia usando esta arma, realizas un ataque adicional con desventaja contra la siguiente criatura (si la hay) en una línea directamente detrás del objetivo de tu primer ataque dentro de tu primer incremento de alcance de esta arma. Solo el ataque inicial usa munición. Si sacas un 20 en tu primer ataque, ignoras la desventaja en tu segunda tirada de ataque.
Propiedades Mágicas Muy Raras

La CD Aumenta en 8 por cada Propiedad Añadida

Propiedad Mágica Costo Adicional Descripción
Cañón 6250po Cuando realizas un disparos perdigón con esta arma, su alcance aumenta a un cono de 60 pies y su daño aumenta en 1 dado de su daño de dispersión.

Relicario de Bala

Objeco Maravilloso, Infrecuente (+1), Raro (+2), o Muy Raro (+3) (Requiere Sintonización por un Pistolero)


Esta bala está atada a una cadena y una vez perteneció a un tirador legendario. Mientras lo llevas puesto, obtienes una bonificación a las CDs de las tiradas de salvación de tus rasgos de Valor. La bonificación está determinada por la rareza de la bala.

Como acción, puedes sujetar la bala para recuperar un punto de valor. No puedes volver a usar esta acción hasta el próximo amanecer.

Armas de Fuego Sencillas
Nombre Costo Munición Daño Peso CD Rango Propiedades
Pistola de palma 25po 1po (20) 1d6 perforante 2 lb. 13 (40/160) Recarga 4, Munición, Ligera, Ruido, Agua
Mosquete de repetición corto 50po 1po (20) 1d10 perforante 3 lb. 14 (80/320) Recarga 4, Dispersión (1d4), Munición, A Dos Manos, Ruido, Agua
Armas de Fuego Marciales
Nombre Costo Munición Daño Peso CD Rango Propiedades
Pistola 50po 1po (20) 1d8 perforante 3 lb. 14 (60/240) Recarga 6, Munición, Ruido, Agua
Mosquete de repetición largo 75po 1po (20) 1d12 perforante 9 lb. 15 (100/400) Recarga 6, Dispersión (1d6), Munición, A Dos Manos, Ruido, Agua

Multiclase

Las siguientes tablas funcionan como adiciones a las enumeradas en las páginas 163 y 164 del Manual del Jugador.

Requisitos Previos

Clase Puntuaciones de Característica Mínimas
Pistolero Destreza 13 y Inteligencia 13

Competencias

Clase Competencias Obtenidas
Pistolero Armadura ligera, armas sencillas, armas de fuego sencillas, una habilidad de entre la lista del pistolero, herramientas de manitas

Lanzamiento de Conjuros

Añade la tercera parte (redondeando hacia abajo) de tus niveles en la clase pistolero para determinar las ranuras de conjuro que tienes disponibles únicamente si escogiste el sendero del armero.

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Armas de Fuego y Artífices
  • Los artífices son competentes con todas las armas de fuego.
  • La Infusión de disparo repetido permite a quien la empuñe ignorar la propiedad de Recarga.
Creditos
  • Inspirado por el Arquetipo Marcial "Gunslinger" creado por Matt Mercer
  • Inspirado por la clase "Gunslinger" creada por /u/Ujio21


  • Arte por: Forrest Imel
 

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