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Pandora Spell Archive #1
\pagebreak # Illusions for everything En cualquier otro lugar alguien habría podido decir «Sólo son libros. Los libros no son peligrosos». Pero hasta los libros corrientes son peligrosos, y no únicamente los que se titulan Fabrique su propia bomba siguiendo los procedimientos de los profesionales. Un mago se sienta en su estudio y escribe un libro inofensivo sobre magia, y de repente millares de personas que ni siquiera lo han leído mueren porque algunos no han entendido el chiste de usar ratones para experimentos en vez de humanos. El conocimiento es peligroso, y ésa es la razón por la que la gran y maravillosa Pandora se tomo la gran tarea durante un milenio de su eterna existencia para grabar las invenciones y ideas de los grandes genios en la diferentes escuelas de magia cuyos calibre rebasa determinado nivel. - Aquí hay algunos hechizos para darle al aventurero prescindible promedio (es decir, usted) que no cuenta para ser como la gran Pandora las herramientas para engañar, sobrevivir y crear maldad en el cosmos. - Recuerda siempre, No seas un héroe. Salva una vida. La tuya. - El mundo tiene demasiados héroes y no necesita uno más. Mientras tanto, el mundo tiene un solo tu y tu le debes al mundo mantener a ésta viva tanto tiempo como fuera posible. #### Golpe ilusorio *Truco de ilusión* ___ - **Casting Time:** 1 accion - **Range:** 30 pies - **Components:** V, S, M (Un arma cuerpo a cuerpo) - **Duration:** Instantáneo ___ Eliges una criatura que puedes ver dentro del alcance e invocas una copia ilusoria de ti mismo para golpearla. La criatura debe realizar una tirada de salvación de Inteligencia. En una salvación fallida, si el objetivo falla en su tiro de salvación, toma 1d6 de daño psíquico y no puede realizar acciones adicionales durante su próximo turno. El daño de este hechizo aumenta en 1d4 cuando alcanzas el nivel 5 (1d6), el nivel 11 (2d6) y el nivel 17 (3d6). \columnbreak #### Credulidad *Truco de ilusion* ___ - **Casting Time:** 1 accion adicional - **Range:** 30 pies - **Components:** V, S, M (un monoculo) - **Duration:** 1 asalto ___ Debilita las Resistencias naturales y sobrenaturales del objetivo contra los conjuros de ilusión. El afectado deberá superar una prueba de Inteligencia con CD igual a la salvación de conjuros del lazador o sufrirá desventaja contra los conjuros, aunque únicamente contra hechizos de ilusión. #### Casa Imaginaria *Truco de ilusion* ___ - **Casting Time:** 1 accion - **Range:** toque - **Components:** S. - **Duration:** 1 hora ___ Expresas con mímica la creación de un tramo de muro de 10 × 10 pies (3 × 3 m), invisible, adyacente a ti y a tu alcance. El muro es sólido para las criaturas que no lo descreen, incluso las criaturas incorporales. Tus aliados y tu podéis creer voluntariamente que el muro existe a fin de continuar tratándolo como sólido, por ejemplo para subiros al mismo. Una criatura que descree la ilusión es temporalmente inmune a tu casa imaginaria durante 1 minuto. El muro no bloquea a las criaturas que no ven tu Interpretación visual, ni bloquea a los objetos. El muro tiene CA 10 y tantos PG como cuatro veces el nivel del lanzador. #### Ventriloquia *Ilusion nivel 1* ___ - **Casting Time:** 1 accion - **Range:** 120 pies - **Components:** V, S. - **Duration:** 10 minutos ___ Siempre que hablas o haces algún otro sonido vocal, puedes hacer que tu vocalización parezca originarse de algún lugar diferente a 60 pies o menos, y puedes cambiar libremente dicha ubicación aparente mientras vocalizas. Toda criatura que oye el sonido puede intentar hacer una salvacion de inteligencia para no ser afectado. ***A niveles superiores.*** Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 La duración del conjuro se incrementa a 1 hora y también puedes cambiar el tono, la calidad y otros aspectos de tu voz. Antes de que una criatura pueda intentar descreer mediante la salvacion de inteligencia tu ilusión deberá hacer una prueba de Percepción. \columnbreak \pagebreak #### Arte salpicado de Pandora *ilusion nivel 1* ___ - **Casting Time:** 1 accion - **Range:** 15 pies (Cono) - **Components:** S, v. - **Duration:** 1 asalto. ___ Un diluvio de pinturas ilusorias y coloridas, herramientas u otros símbolos del arte y de artesanos flotan por el área. Tira 1d4 para determinar el color de la ilusión. Cada criatura del área deben hacer una salvación de destreza con cr igual a la salvacion de conjuros del lanzador para evitar ser tocado por la ilusion. Con un éxito, la criatura no queda afectada. Con un fallo o una pifia, la criatura sufre los resultados indicados en la tabla según el color. ### 1d4 Color - 1 Blanco cegado 1 asalto, si obtiene una pifia cegado 1 minuto - 2 Rojo, gana 1 nivel de cansancio por 1 asalto, si obtiene una pifia obtiene 2 niveles de cansancio por 1 minuto - 3 Amarillo Asustado 1 asalto, si obtiene una pifia el objetivo estara Asustado 1 minuto - 4 Azul aturdido durante 1 asalto, si obtiene una pifia estar aturdido durante 1 minuto #### Paranoia *ilusion nivel 2* ___ - **Casting Time:** 1 accion - **Range:** 30 pies - **Components:** S, v. - **Duration:** 24 horas. ___ Haces que el objetivo vea a todas las demás criaturas como amenazas terribles. El objetivo sufre las consecuencias de una intensa paranoia hacia todas las criaturas que la rodean y debe hacer una salvación de inteligencia. Si tiene exito el conjuro falla y termina, si falla la salvacion se vuelve malintencionado el objetivo cree que todos a los que ve son enemigos mortales suyos. Utiliza sus reacciones y sus acciones gratuitas contra todo el mundo, fueran o no previamente sus aliados, según determina el DJ. Por lo demás actúa de forma tan racional como normalmente y es probable que prefiera atacar a criaturas que están atacándole activamente o molestándole para que le dejen en paz. ___ ***A niveles superiores.*** Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 Puedes designar como objetivo hasta a 5 criaturas. \columnbreak #### Espejos protectores de Pandora *ilusion nivel 2* ___ - **Casting Time:** 1 accion - **Range:** uno mismo - **Components:** V, S, M (un espejo de mano manchado con sangre del lanzador de valor de almenos 10 po, que se gasta al lanzar el conjuro) - **Duration:** 4 horas. ___ Creas tres espejos tejiendo ebras del plano de los sueños cada uno mostrando el rostro iracundo, feliz, triste, etc. del lanzador en su espacio. Flotan en el aire y te orbitan durante la duracion del hechizo. Cuando te golpea un ataque, puedes usar tu reaccion para gastar una de los espejos volviendolo, haciendo que el ataque no te alcance y destruya el espejo. Cuando lanzas el hechizo, y como accion adicional en cada uno de tus turnos a partir de entonces, puedes gastar una de los espejos y lanzarlo al objetivo que este almenos 60 pies cerca de ti. La criatura debe hacer una prueba de destreza, si tiene exito el objetivo evita el ataque y ese espejo se pierde, en una falla el objetivo recibe 2d6 de daño cortante y 1d6 daño psiquico persistente durante 2 asaltos. Cuando se agotan todas los espejos el hechizo termina. ___ ***En niveles superiores.*** Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 7 o superior, el numero de espejos creadas aumentan en uno. #### Mentira Viciosa de Pandora *ilusion nivel 2* ___ - **Casting Time:** 1 accion - **Range:** toque - **Components:** V, S, M (una pizca de arena fina, pétalos de rosa o un grillo) - **Duration:** 1 hora. ___ Al lanzar este conjuro, el lanzador induce a todo aquel que le escuche a creer sus mentiras, por absurdas o ilógicas que sean. Eso no significa que los afectados deban necesariamente obedecerle, pero sí se sentirán muy empujados a creerle. Cada vez que el lanzador diga una mentira, quienes le escuchen deben superar una prueba de Inteligencia con CD igual a la salvación de conjuros del lazador o le creerán. En el caso de que la mentira sea excepcionalmente increíble o que obviamente sea una mentira puede aplicar un bono de +4 a su tirada para decernir la mentira. \pagebreak #### Ser ilusorio de Pandora *ilusion nivel 3* ___ - **Casting Time:** 1 accion - **Range:** 600 pies - **Components:** V, S, M (un dibujo en un papel de alta calidad con el ser que quieres crear, que desaparece luego del lanzar el conjuro) - **Duration:** hasta que se disipe ___ Creas un ser ilusorio, que actúa dentro de una zona determinada. La imagen aparece en un sitio que puedas ver dentro del alcance, aunque es un ser irreal, goza automáticamente de una conciencia igual a la de su creador o menor según la voluntad del creador, Actúa de forma independiente, pero siempre obedece tus órdenes. La criatura será ficticia a todos los efectos y no podrá producir daños ni alterar de ningún modo la realidad, al igual que cualquier ataque no basado en magia la atravesará sin producirle daños. Este conjuro debe lanzarse sobre un área determinada, que se mantiene fija en todo momento. Cualquiera que entre en ella debe de hacer una prueba de Inteligencia con CD igual a la salvación de conjuros del lazador que se puede fallar a voluntad y, en caso de superarla, no verá o sentirá a la criatura. De igual forma, si alguien supera la CD de la ilusión, tampoco existirá para la criatura, la cual no será capaz de ver al personaje. Mientras tu ser ilusorio esté a 100 pies de ti, puedes comunicarte con él telepáticamente. Además, puedes usar tu acción para ver a través de los ojos del ser ilusorio y oír lo que él oiga hasta el comienzo de tu próximo turno #### El don de la mentira de Pandora *ilusion nivel 3* ___ - **Casting Time:** 1 accion - **Range:** 30 pies - **Components:** V, S, M (un muñeco de madera de la victima que se gasta con el conjuro) - **Duration:** 24 horas _ El lanzador tiene la capacidad de obligar a un individuo a mentir. Puede constreñirle a hacerlo en absolutamente todo lo que diga, o únicamente en un tema determinado. El afectado no podrá indicar a otros que está mintiendo, ni tampoco dar información veraz sobre el tema (o temas) de ningún modo. El objetivo puede intentar una salvación de inteligencia para que el conjuro le deje de afectar, Si falla la prueba de Inteligencia con CD igual a la salvación de conjuros del lanzador no podrá dejar de ser afectado por el conjuro de ninguna forma hasta el final de su duración. \columnbreak #### Hacerse el muerto *ilusion nivel 3* ___ - **Casting Time:** eaccion (Desencadenante: una criatura en el alcance es acertada por un ataque de un enemigo.) - **Range:** 120 pies - **Components:** s - **Duration:** concentración, 5 minutos _ El objetivo parece caer muerto, aunque en realidad se hace invisible. Deja un cuerpo ilusorio donde ha caído, con todo y una herida fatal creíble. La ilusión tiene toda la apariencia, olor y el tacto de un cuerpo muerto. Si la muerte del objetivo parece absurda (por ejemplo, un bárbaro a tope de vitalidad parece resultar muerto por 2 daño) el DM puede conceder al atacante una prueba de inteligencia con cr igual a la salvación de conjuros del lanzador para no ser afectado por la ilusión. Si el atacante lleva a cabo acciones hostiles a la ilusion esto acaba todo el conjuro, por lo que el cuerpo ilusorio también desaparece. ***A niveles superiores.*** Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o mayor la duración es ilimitada y no necesita concentracion y el cuerpo existira hasta que se disipe. #### Criatura Ilusoria de Pandora *ilusion nivel 3* ___ - **Casting Time:** 1 accion - **Range:** 600 pies - **Components:** s, m (Un dibujo de la criatura a crear que se gasta con el conjuro). - **Duration:** especial _ Creas una imagen ilusoria de una criatura Grande o más pequeña. Genera los sonidos y olores apropiados, y es creíble incluso al tacto. Si la imagen y tú os llegáis a separar más de 500 pies (150 m), el conjuro se acaba. La imagen no puede hablar, pero puedes utilizar tus acciones para hablar a través de la criatura, y el conjuro disfraza tu voz de la forma más apropiada. Puedes tener que hacer una prueba de Engaño o de Interpretación para imitar a la criatura, a juicio del DM. Esto es especialmente probable si intentas imitar a una persona específica e interaccionar con alguien que conoce a dicha persona. \pagebreak La ilusión puede causar daño haciendo que el objetivo crea que sus ataques son reales, pero por lo demás no puede afectar directamente al mundo físico. Si la criatura ilusoria acierta con un Golpe, el objetivo sufre tanto daño psiquico como 1d4 más tu modificador por característica de lanzamiento de conjuros. Éste es un efecto mental. Los Golpes de la ilusión son no letales. Si el daño no se corresponde con la imagen del monstruo (por ejemplo, si un dragón Grande ilusorio tan sólo inflige daño 5), el DJ podría permitir al objetivo que hiciera una prueba de Percepción para descreer el conjuro como acción gratuita. Todas las resistencias y debilidades relevantes se aplican, si el objetivo cree que lo hacen, a juicio del DJ. Por ejemplo, si la ilusión empuña un martillo de guerra y ataca a una criatura resistente al daño contundente, dicha criatura sufriría menos daño psiquico. Sin embargo, el daño ilusorio no desactiva la regeneración ni desencadena otros efectos que requieren cierto tipo de daño. El DJ debería llevar la cuenta del daño ilusorio infligido por la ilusión. Cualquier criatura que utilice la acción de investigar para examinarla podrá hacer un intento de descreer tu ilusión haciendo una tirada de salvacion de inteligencia con cr igual a la salvacion de conjuros del lanzador. Cuando una criatura descree la ilusión, se recupera de la mitad del daño sufrido a causa de ella (si lo hay) y ya no sufre más daño por ese motivo. En combate, la ilusión puede utilizar tus acciones por turno, que usa cuando tú Mantienes el conjuro. Utiliza tu tirada de ataque de conjuro para sus tiradas de ataque y tu CD de conjuro para su CA. Sus modificadores a las tiradas de salvación son iguales a tu CD de conjuros - 10. Es lo suficientemente sustancial como para poder flanquear a otras criaturas. Si la imagen sufre un impacto de un ataque o falla una salvación, el conjuro se acaba. ***A niveles superiores.*** Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, El daño de los Golpes de la imagen se incrementa en 1d4, y el tamaño máximo de criatura que puedes crear se incrementa en uno (hasta un máximo de Gargantuesco) \columnbreak #### Vida Ilusoria *ilusion nivel 3* ___ - **Casting Time:** 1 accion - **Range:** 30 pies - **Components:** v, s, m (un libro que tiene escrito los recuerdos que se insertara en la mente del objetivo). - **Duration:** hasta que sea disipado ___ Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance debe realizar una tirada de salvación de inteligencia. Si tú o alguna criatura amistosa hacia ti estáis luchando contra ella, tiene ventaja en esta tirada de salvación. Si falla, queda hechizada hasta el final de la duración del conjuro. El objetivo hechizado queda incapacitado y no es consciente de su entorno, aunque todavía puede oírte. Si recibe cualquier daño o es objetivo de otro conjuro mientras el lanzador introduce los nuevos recuerdos, el conjuro termina y los nuevos recuerdos son tratados por el objetivo como si fuera un mal sueño. Una persona influida por este hechizo no es capaz de diferenciar los recuerdos ilusorios de los suyos propios. Una vez fallada la salvacion. Un conjuro de levantar maldición o restablecimiento mayor lanzado sobre el objetivo elimina los recuerdos, pero debera hacer una tirada de salvacion de inteligencia si falla obtiene una locura a largo plazo de la tabla de locura a largo plazo, El DM puede considerar colocar una locura que este mas relacionada con los recuerdos puestos en el objetivo. #### Control Ilusorio *ilusion nivel 3* ___ - **Casting Time:** 1 accion - **Range:** 120 pies - **Components:** V, S, M. (un hilo bañado en sangre del lanzador) - **Duration:** concentracion, 1 hora ___ El lanzador tiene la capacidad de hacer creer a un individuo cualquier cosa que desee. Aunque en realidad el lanzador no está cambiando nada, el objetivo debera hacer una salvacion de inteligencia, si falla el afectado asumirá la ilusión hasta tal punto que reaccionará como si fuera cierta en todos los aspectos, Mientras el objetivo permanezca afectado por el conjuro, tratará como si fuera real la ilusion. Racionalizará cualquier resultado ilógico producto de la ilusion. Si, por ejemplo, utiliza el conjuro para hacerle pensar que no tiene brazos ni piernas, dejará de sentir sus extremidades y caerá al suelo pensando que realmente las ha perdido. Otro ejemplo sería que la ilusión se empleara sobre un luchador herido y con niveles de cansancio, al cual se le hace sentir no sólo que está en perfecto estado, sino que posee además un bonificador a toda acciónes de +4 (completamente ficticio, por supuesto). Si se le dice a un personaje que está muerto, este queda inconsciente automáticamente durante 1 hora pero despertara inmediatamente si recibe daño o alguien usa su accion para moverlo un poco, o cuando el conjuro termina. \pagebreak #### Inexistencia *ilusion nivel 4* ___ - **Casting Time:** 1 accion - **Range:** Toque - **Components:** V, S, M (un fragmento de espejo) - **Duration:** concentracion, 1 hora ___ La persona u objeto que sea blanco de este conjuro no podrá ser percibido mediante ninguno de los sentidos naturales. Por tanto, no será visto, oído, olido, sentido o degustado de ningún modo, aunque seguirá siendo material y físico. Adicionalmente, mientras se mantenga el conjuro, el personaje o objeto tampoco dejará rastros o huellas visibles. La única manera de darse cuenta de su presencia será mediante alguna clase de detección sobrenatural; ya sea mágica, psíquica o de Ki. Para alguien detectarlo de manera natural debe tener una causa para pensar que hay alguien o algo a su alrededor y hacer una prueba de inteligencia con CD igual a la salvación de conjuros del lanzador. ***A niveles superiores.*** Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o superior, puedes elegir como objetivo a una criatura o objeto adicional por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado o no requerir concentracion. #### Inexistencia *ilusion nivel 4* ___ - **Casting Time:** 1 accion - **Range:** 30 pies - **Components:** V, S. - **Duration:** 24 horas ___ El objetivo detecta consistentemente una cosa como otra, no puede detectar algo que está o detecta algo que no está, aunque eso no altera sus convicciones. Tú eliges cuál de estos efectos se aplica, y también determinas los puntos específicos de la alucinación. Por ejemplo, podrías hacer que el objetivo viera a todos los elfos como humanos, que fuera incapaz de detectar la presencia de su hermano, que viera su apreciado reloj de bolsillo en su persona, aunque no estuviera allí o que viera una torre en el centro de la población. El objetivo puede intentar una salvación de inteligencia cuya Cr es igual a la salvación de conjuros del lanzador cuando tiene pruebas de que lo que ve es una ilusión, cuyos efectos se describen más adelante. También obtiene una salvación de inteligencia para descreer la alucinación cada vez que Busca o interacciona directamente con la misma. Por ejemplo, el objetivo podría intentar descreer la alucinación cada vez que interacciona con un elfo, choca accidentalmente con su hermano, intenta consultar la hora en su reloj de bolsillo o quiere estudiar la torre. ***A niveles superiores.*** Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, Elige entre designar como objetivo a cualquier número de criaturas o cambiar la duración del conjuro a ilimitado. \columnbreak #### Capa colorida de Leira *ilusion nivel 5* ___ - **Casting Time:** 1 accion - **Range:** 30 pies - **Components:** V, S. - **Duration:** concentracion, 1 minuto. ___ Una capa de colores giratorios cubre al objetivo. Las criaturas quedan cegadas si están 5 pies cerca al objetivo cuando aparece la capa, y atacarle crea un fogonazo brillante de luz. Una criatura que acierta en el objetivo con un ataque cuerpo a cuerpo debe hacer una salvación de destreza con cr igual a la salvacion de conjuros de lanzador para evitar quedar cegado. #### Escena Ilusoria *ilusion nivel 5* ___ - **Casting Time:** 1 accion - **Range:** 500 pies - **Components:** V, S, M (un poco de vellón y polvo de jade con un valor de, al menos, 25 po) - **Duration:** Hasta que sea desipado ___ Formas una escena ilusoria que incluye 100 criaturas u objetos o menos de diversos tamaños, todos los cuales deben estar en el interior del área del conjuro. Dichos elementos generan los sonidos y los colores apropiados, y su tacto es el correcto. Los elementos de una escena ilusoria no pueden hablar. A diferencia del conjuro criatura ilusoria, las criaturas de tu escena carecen de aptitudes y estadísticas de combate. Tu escena no incluye cambios en el entorno que la rodea, aunque puedes colocarla en el terreno ilusorio de un conjuro de terreno alucinatorio. Cuando creas la escena, puedes elegir que sea estática o que siga un programa. Aunque una escena estática es estacionaria, incluye movimiento natural básico. Por ejemplo, el viento soplando sobre un pedazo de papel ilusorio lo haría crujir. Un programa puede tener hasta 1 minuto de longitud y se repite al acabar. Por ejemplo, podrías crear una escena de dos orcos luchando entre sí, y la lucha iría de la misma forma en cada repetición. Si creas un bucle, los dos luchadores acaban en el mismo lugar al inicio y al final de la escena, pero puedes refinar el programa para que sea difícil decir cuándo empieza y cuándo acaba el bucle. Cualquiera que observe la escena más de unos cuantos minutos casi siempre se dará cuenta del bucle. Cualquier criatura que toque cualquier parte de la imagen o utilice la acción de investigar para examinarla podrá hacer un intento de descreer tu ilusión haciendo una tirada de inteligencia contra la salvacion de conjuros del lanzador. Si interacciona con una parte de la ilusión, sólo descree dicha parte. Tan sólo puede descreer la escena al completo con un crítico. \pagebreak #### Espada del destino *ilusion nivel 6* ___ - **Casting Time:** 1 accion - **Range:** 120 pies - **Components:** V, S, M (una espada recubierta con tinta negra y sangre del lanzador) - **Duration:** concentracion, 1 hora. ___ Elija una criatura que pueda ver. Creas una espada ilusoria que cuelga sobre la cabeza de esa criatura. Todas las personas con línea de visión pueden ver la espada, excepto la criatura afectada que no podra detectarla de ninguna forma. Cuando lances el hechizo debes gritar una de las siguientes condiciones: - No puedes hacernos daño: La criatura objetivo rompe esta condición si tiene como objetivo al lanzador del hechizo o un compañero con un ataque o un hechizo que causa daño. - No puedes usar magia: La criatura objetivo rompe esta condición si lanza un hechizo. No puede salir de esta zona. La criatura objetivo rompe esta condición si se mueve a más de 30 pies del lugar donde estaba cuando se lanzó el hechizo. Si la criatura objetivo rompe la condición, recibe 10d8 de daño cortante la hoja se vuelve real y corta hacia abajo. Si el objetivo se reduce a 0 puntos de golpe, se elimina una de sus cabezas. Si a la criatura no le quedan cabezas, muere instantáneamente. La espada del destino se puede disipar. Además, eliminar maldición terminará el hechizo en el objetivo. #### Calamidad fantasmal *ilusion nivel 6* ___ - **Casting Time:** 1 accion - **Range:** 500 pies - **Components:** V, S, M. (Un silbato de supervivencia) - **Duration:** concentración, 5 minutos ___ La visión de una destrucción apocalíptica llena la mente de todas las criaturas del área, todos los presentes en el rango deben hacer una tirada de salvación de inteligencia con cr igual a la salvación de conjuros de lanzador si fallan La visión inflige 11d6 daño psíquico. Con una pifia, la criatura debe tener también éxito en una salvación de destreza o creerse atrapada (atascada en una fisura, a la deriva en el mar o algún otro destino concordante con su visión) y hacer otra tirada de salvación de inteligencia Si falla la segunda salvación, también queda aturdida durante 1 minuto. Puede hacer una nueva salvación de inteligencia al final de cada uno de sus turnos, y con un éxito consigue descreer la ilusión y recuperarse del estado aturdido. ***A niveles superiores.*** Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7 o más, El daño se incrementa en 2d6. \columnbreak #### Horda Ilusoria *ilusion nivel 7* ___ - **Casting Time:** 1 hora - **Range:** 500 pies - **Components:** s, v, m (una caja con almenos 10 estatuillas del lanzador) - **Duration:** concentración, 24 horas. ___ Una ilusión de criaturas horribles llena el área del conjuro. Las criaturas parecen como plagas de monstruos o ejercitos humanoides con una apariencia específica a elegir por ti, como por ejemplo orcos armados o caballeria humana. una explosión inflige 8d8 daño psiquico a cada criatura en el interior de la misma cuando entra en ella o cuando empieza su turno en su interior para las personas fuera del rango o lejos de la horda parece que los que entran en la horda o inician en la horda son atacados por las criaturas eligidas por el lanzador. Una criatura que obtiene un éxito crítico en su salvación de inteligencia la ilusion deja funcionar para el. Una criatura que intenta Interactuar con los monstruos u observar a uno de ellos con una acción de investigar puede intentar descreer la ilusión haciendo una salvacion de inteligencia. Las criaturas que descreen la ilusión ya no sufren más daño debido a la misma posteriormente. ***A niveles superiores.*** Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro mayor El daño Psiquico se incrementa en 2d8. #### Reunion del tarot *ilusion nivel 8* ___ - **Casting Time:** 1 hora - **Range:** Planar; Objetivos hasta 12 criaturas cuyo nombre conoces y con las que te has reunido en persona - **Components:** V,S,M (Una carta por cada persona que quieras meter al sueño que se gasta con el conjuro) - **Duration:** hasta que se disipe ___ Cuando Lanzas este conjuro, cualquier objetivo (incluyéndote a ti) puede elegir quedarse dormido de inmediato. El conjuro acaba para todas las criaturas que no eligen dormir. Los durmientes comparten un sueño en el que se pueden comunicar entre sí como si estuvieran en la misma habitación, el lanzador elige como se ve la habitacion y puede modificarla a eleccion tambien puede ocultar la apariencia para que nadie se pueda reconocer de ninguna forma entre los objetivos con una niebla tenue que disfraza los objetivos con personificaciones de seres parecidos a la cartas de tarot. Cada objetivo abandona este sueño compartido segun la voluntad del lanzador.