Wizardry Guide

by Shenji

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Wizardry World

Introduction

Bienvenue dans un monde sans limite, rempli de magie, de monstres et de cours interminables. Un monde où tout est possible, tout est imaginable et où toutes vos envies les plus folles peuvent prendre vie. Ou plus serieusement, si vous avez envie de changer un peu votre façon de jouer au JDR, vous etes au bon endroit. L'École de Sorcelerie Magique Supérieure a été créée dans le but de permettre aux joueurs de jouer différement : un mélange d'idées à la con, de retour aux sources et d'univers.

Petit disclaimer : Wizardry World présente beaucoup de similitudes avec le monde de J. K. Rowling. Le but ici n'est pas de coller à l'original mais de tordre l'univers de Harry Potter et de le façonner pour en faire un terrain de jeu. Ce n'est pas parce qu'il y a des similitudes qu'il faut en chercher partout. Et ce n'est pas parce qu'il y a des différences qu'il faut crier. Sachez que Dombeldure se montrera inflexible et impitoyable envers les Potterhead.

Pourquoi Harry Potter ?

Parce que c'est un univers connu de tous, qui offre moult possibilités et qui permet de centrer le jeu sur la magie. Et puis, soyons francs : qui n'a jamais souhaité avoir fait sa scolarité à Hogwarts ? Vous en avez l'occasion maintenant.

Le matos requis

Avant toute chose, il est plus que conseillé de lire attentivement ce guide avant d'aller mettre le nez dans le PDF des règles.

Ceci étant dit, voici la liste de tout ce qu'il vous faudra pour participer à cette campagne :

Le plus célèbre sorcier de ce monde n'est autre que Shenjus Ficus Dombeldure, Ordre de Merlin, Seigneur Sorcier, Vainqueur de la Belette de Winchester, Fondateur de la Confédération Internationnale de Sorcelerie Magique, Chef. Warlock, Magicien Supreme, Membre Honoraire Ultime du Magic Castle. Shenjus Dombeldure est aussi le directeur de l'École de Sorcelerie Magique Supérieur depuis sa création il y a 468 ans.

Bienvenue à Hogwarts

La campagne

Le setup

La campagne a pour objectif de faire vivre aux joueurs l'intégralité de la scolarité à l'École de Sorcelerie Magique Superieure. L'école sera donc le terrain de jeu de prédilection et elle est déjà assez grande à elle seule pour tenir un bon moment.

L'univers

L'univers de jeu de Wizardry World est fondamentalement le même que celui de Harry Potter. L'intrigue commence en 2020, dans notre monde IRL. Bien sur, le monde magique existe, caché des gens ordinaires que les sorciers appellent les Muldos. Hogwarts est l'école de magie européenne et elle se situe quelque part en France. Il en existe 4 autres, dont les noms sont inconus. Seules leurs localisations approximatives le sont : Afrique, Amérique du nord, Russie et Chine.

Comme dans Harry Potter, toute divulgation du monde magique à des muldos est passible de prison.

Toutes les technologies de notre monde existent dans Wizardry World (portables, internet, pommes, réseaux sociaux, etc..) et les sorciers n'y sont pas forcement incultes.

Bref, si vous connaissez Harry Potter (si vous êtes là, vous connaissez), l'univers de jeu ne sera pas dépaysant. Partez du principe que c'est comme dans les livres et les détails viendront au fur et à mesure.

L'école

L'École de Sorcelerie Magique Supérieure nommée "Hogwarts" est située quelque part en France, accessible par les élèves uniquement via le Hogwarts Express, train partant de Paris, sur la voie 4 1/3.

Comme son intitulé l'indique, c'est une école supérieure, donc les nouveaux élèves ont tous environs 18 ans. Le ministere de la magie interdisant tout usage de magie avant d'être admis à Hogwarts, l'éducation des jeunes sorcier avant leur admission es, la plupart du temps, dans des écoles muldos. Et oui, un bon sorcier doit être conscient du monde qui l'entoure.

Concernant le cursus, il se fait en 7 ans, avec une serie d'examens à la 5e année et des examens finaux à la 7e année. Durant ces 7 ans, les apprentis sorciers apprennent tout ce qu'il y a à savoir sur la magie et le monde des sorciers.

Le fonctionnement interne de l'école est comme celui du "vrai" Hogwarts : 4 maisons (Griffondor, Serdaigle, Poufsouffle et Serpentard) dans lesquelles les élèves sont répartis, une compétition entre ces maisons tous les ans, une équipe de quidditch par maison, etc...

La coupe des quatres maisons

Tous les ans, les maisons entrent en compétition. Chaque éleve peut faire gagner ou perdre des points à sa maison en fonction de ses actions. A la fin de l'année, la maison ayant le plus de points gagne la coupe. A noter deux détails :

La maison gagnant le Championnat de Quidditch gagne 100 points.

Si les joueurs font partie de la maison remportant la coupe, ils commenceront chaque séance de l'année suivante avec une inspiration.

Le staff principal

SHENJUS FICUS DOMBELDURE : Fondateur et directeur d'Hogwarts. Demi-dieu. MJ.

MINERVA MCGONAGALL : Professeure de Métamorphose et directrice de Gryffondor.

FILIUS FLITWICK : Professeur de Sortilèges et directeur de Serdaigle.

POMONA SPROUT : Professeure d'Herbologie et directrice de Poufsouffle.

SEVERUS ROGUE : Professeur de Défense et directeur de Serpentard.

RUSARD : Concierge et homme à tout faire de Hogwarts.

Création de personnage

A la grande différence avec Harry Potter, les personnages ici ont au moins 18 ans. Même si l'école conserve une politique assez stricte, les élèves n'en sont pas moins considérés comme des adultes. Tout personnage créé a entre 18 et 20 ans. N'oubliez pas que les personnages vivent dans un monde moderne en paix. Pensez-y pour vos backgrounds et oubliez tout de suite les origines dramatiques et autres tragédies .

Alignements

Tout est libre. Cependant, n'oubliez pas que les différentes maisons ont des valeurs qui se retrouvent chez tous les élèves la composant.

Autre point, Hogwarts tends à créer des sorciers qui favorisent la paix. Tout personnage voulant apporter le désordre ou voulant nuire à autrui devra le faire avec intelligence, sans quoi il se fera au mieux recadrer. Les différentes sanctions pouvant aller de la retenue à l'emprisonnement à la prison magique d'Azkaban.

Maisons

Tous les joueurs feront partie de la même maison, pour des raisons de simplicité et de cohérence. Les quatres maisons présente à Hogwarts étant : Gryffondor, Serdaigle, Poufsouffle et Serpentard. Toutefois, afin de ne pas limiter les choix plus que necessaire, certaines modification sont apportées :

  • Les maisons Beauxbatons et Durmstrang peuvent être affiliées à n'importe quelle maison d'Hogwarts. Par exemple, il est possible de jouer un Gryffondor avec le "choix de race" Durmstrang.
  • Chaque maison d'Ilvermorny est affiliée à une maison d'Hogwarts. La maison du Horned Serpent correspond à Serdaigle, le Wampus à Serpentard, le Thunderbird à Gryffondor et le Pukwudgie à Poufsouffle.

Ce qui nous donne au final 4 choix par maison. Par exemple, un Poufsouffle aura en "choix de race" Poufsouffle, Pukwudgie, Beauxbatons et Durmstrang.

Correspondance des écoles
Hogwarts Affiliation
Gryffondor Gryffondor, Thunderbird
Serdaigle Serdaigle, Horned Serpent
Poufsouffle Poufsouffle, Pukwudgie
Serpentard Serpentard, Wampus

Le saviez-vous ?

Tous les serpentards ne sont pas méchants. Et oui !

Le saviez-vous 2 ?

Tous les poufsouffles ne sont pas betes. Je sais c'est dingue.

Les mécaniques de jeu

Histoire de changer un peu et aussi de pimenter le jeu, plusieurs mécaniques annexes sont présentes. Mis à part le quidditch qui a une section pour lui, ici seront présentées les mécaniques principales.

Les livres

Les livres dans Wizardy World sont des entités puissantes. La bibliothèque de Hogwarts contient parmis les livres les plus puissants du monde. Bien entendu, ces livres là ne sont pas accessibles aux élèves.

Néanmoins, certains livres peuvent faire vivre de vraies experiences à leurs lecteurs. Et certains de ces livres, eux, sont accessibles aux élèves. Il est possible (c'est déjà arrivé) que des éleves soient aspirés dans un livre pour en vivre l'histoire. Quasiment tous les élèves impactés en sont revenus, il n'y a donc pas d'inquiétude à avoir.

Un livre peut vous transporter dans un monde completement différent, fictif ou non, vous transformer pour correspondre aux personnages principaux de l'histoire ou encore vous permettre d'acquérir une experience innoubliable. Certains livres permettent même de ramener avec soi des objets fictifs ! A cause des dangers que ces livres peuvent représenter pour les élèves, la section des livres vivants n'est pas ouverte aux premieres années.

Chaque livre est un module d'aventure independante. Il est possible de prendre chaque livre un par un, tel quel et de passer à autre chose une fois revenu. Il est aussi possible que certaines histoires aient un impact sur Hogwarts et déclanchent des conséquences inatendues.

Les potions

Les potions constituent une partie importante de l'univers de Harry Potter. C'est la même chose pour Wizardry World. Comme dit dans le PDF des règles, chaque potion a sa recette avec ses propres ingrédients. Chaque année, les élèves apprennent un certain nombre de recette. Cependant, connaitre la recette ne suffit pas. Si l'école fourni certaines recette, c'est à l'élève souhaitant faire sa potion de trouver les ingrédients.

De nombreuses potions seront trouvées au cours des différentes aventures, et il est possible de les échanger auprès du Professeur Reynard contre les ingrédients d'une potion de rareté équivalente.

Les "love potions" ne sont pas utilisées dans la campagne et ne sont pas autorisée pour les joueurs.

Le LOOT

La campagne Wizardry World ne sera pas une campagne où les personnages deviennent richissime. Vous allez jouer des étudiants, vous serez donc aussi riches que des étudiants.

La majorité des objets que vous allez trouver seront des potions, d'où l'importance de pouvoir les échanger. Vous trouverez aussi, bien entendu, de l'or; bien que les possiblités d'achats soient limités. Vous êtes dans une école. Quant aux objets que vous trouverez, ils seront rare et puissants.

La campagne se base sur les capacités des personnages et sur l'ingénuosité des joueurs plus que sur des objets qui feront le travail à leur place.

Le downtime

Vous aurez beaucoup de downtime. A vous de determiner ce que vous voudrez en faire. Fabriquer des potions, s'entrainer au quidditch, réviser les cours, faire des recherches, construire une maison qui sert à rien, manger une pomme, etc... Les possibilités seront nombreuses et auront un vrai interet.

Le saviez-vous 3 ?

Il est possible de faire des trucs utiles avec le downtime. Si si, je vous jure que c'est vrai ! On peut, par exemple, faire des trucs qui ont des conséquences sur le jeu (genre parler à des gens qui s'en souviendront), fabriquer des objets, rendre services aux copains, partager des ressources avec les copains, se faire des copains, aller cambrioler un PNJ, se faire choper par ce PNJ, mourir, etc... Plein de choses je vous dis !

Le Quidditch

Le sport le plus populaire parmi les sorciers, le Quidditch est un jeu qui se joue sur des balais volants entre deux équipes adverses opposées. Chaque équipe est composée de sept personnes : trois poursuiveurs, deux batteurs, un gardien, et un attrapeur. Le jeu implique quatre balles : un souafle, deux cognards, et un vif d'or. Le jeu se termine lorsque le vif d'or est attrapé par un attrapeur. L'équipe qui a le plus de points gagne. Un match peut durer de quelques minutes à plusieurs mois.

Les balles

Le souafle. Un match commence lorsque le souafle est lancée en l'air par l'arbitre. Le souafle n'est pas enchanté et tombe au sol si il est lâché. Le souafle est la seule balle avec laquelle une équipe peut marquer un but en la lançant dans l'un des trois cerceaux situés dans la zone d'en-but de l'équipe adverse. Un but vaut 10 points.

Les cognards. Chaque match comporte deux cognards, qui sont enchantés pour voler autour et essayer de faire tomber les joueurs de leurs balais. Les cognards peuvent être esquivés ou redirigés par un batteur avec une batte de batteur, et s'attaquent généralement à la cible la plus proche.

Le Vif d'or Chaque match comporte un vif d'or (aussi appellé la pomme d'or dans certains milieux), une petite balle d'or qui vole à l'aide de deux ailes dorées. Le vif d'or est enchanté et tente de fuir les joueurs, mais ne peut pas quitter l'aire de jeu. Un attrapeur qui attrape le vif d'or gagne 150 points et le match se termine immédiatement. L'équipe qui a le plus de points au moment de la capture du vif d'or gagne. En cas d'égalité, l'équipe qui a attrapé le vif d'or gagne. Alternativement, les deux capitaines d'équipe peuvent se mettre d'accord pour mettre fin au match même si le si le vif d'or n'a pas été attrapé.

Les postes

L'attrapeur. Chaque équipe dispose d'un attrapeur, une personne qui doit être très rapide et très perspicace pour pouvoir pour attraper le vif d'or.

Les poursuiveurs. Chaque équipe a trois poursuiveurs, dont dont le rôle est de prendre et de garder le souafle en main et de l'utiliser pour marquer des buts. Les poursuiveurs doivent travailler ensemble pour garder le souafle hors des mains de l'adversaire et réalisent souvent des figures compliquées afin de afin de déjouer les plans adverses. Un poursuiveur se concentre généralement sur la transmission du souafle, l'interception d'une passe, à tenter de marquer un but ou à esquiver un cognard.

Les batteurs. Chaque équipe a deux batteurs qui sont équipés chacun d'une grande batte plate. Cette batte est considérée comme une arme improvisée que le batteur maitrise. Le travail d'un batteur consiste à de protéger ses coéquipiers des attaques de cognards et de les rediriger vers l'équipe adverse.

Le gardien. Chaque équipe a un gardien, qui reste généralement dans sa zone d'en-but et protège ses trois cerceaux, à travers lesquels les poursuiveurs adverses tenteront de marquer des buts. Cependant, ils ne sont pas obligés de rester dans la zone d'en-but. Ils peuvent rejoindre le reste de l'équipe comme quatrième poursuiveur s'ils le souhaitent. Un gardien ne peut pas entrer dans la zone d'en-but ennemie et ne peut pas marquer de buts.

Stade

Un stade reglementaire de quidditch est de taille ovale et fait 500 feet de long pour 180 feet de large. Chaque zone d'en-but fait 50 feet et contient les 3 cerceaux culminant respectivement à 20 feet, 40 feet et 30 feet de hauteur.

Les règles

Jouer au Quidditch dans une partie de D&D est très similaire au combat. Chaque équipe et les cognards auront une initiative et prendront leur tour, avec chaque personnage un mouvement, une action, une réaction, et éventuellement une action action bonus éventuelle. Chaque tour durera environ six secondes

Voler

Vitesse. Quand vous êtes sur un balai, vous utilisez la vitesse du balai plutôt que la vôtre. Sauf si spécifié par votre balai, il a une vitesse de 100 feet.

Chevaucher un balais. Monter sur un balais coûte la moitié du mouvement lorsque vous êtes debout sur le sol. Si vous ne disposez pas d'une vitesse de vol et que vous essayez d'enfourcher un manche à balai en l'air, il vous faut la totalité de votre mouvement pour le monter.

Sans les mains ! Vous devez avoir au moins une main sur votre manche à balai à tout moment. Si vous retirez les deux mains de votre balai, vous devez faire un test de Dexterité (Acrobaties) DC 10 pour rester dessus. Vous ne pouvez pas utiliser vos jambes en volant, sauf si vous essayez de vous tenir debout sur votre manche à balai. Pour ce faire, Vous devez faire un test de Dextérité (acrobaties) DC 20 lorsque vous vous mettez debout pour la première fois, puis au début de chacun de vos tours où vous commencez debout sur le balai.

Tricks. Vous pouvez obtenir un avantage sur un jet d'attaque ou de sauvegarde en effectuant un trick, tel que faire une vrille pour esquiver un cognard ou en lâchant brièvement votre balai afin d'utiliser vos deux mains pour donner un puissant coup de batte. Pour obtenir cet avantage, vous devez réussir un test de Dextérité (Acrobaties) DC 15. En cas d'échec, vous devez choisir de perdre votre action pour ne pas tomber de votre balai ou terminer votre action prévue et effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DC 15 pour attraper votre balai juste avant de tomber. Si vous réussissez ce jet de sauvegarde, vous devrez utiliser tout le mouvement à votre prochain tour pour vous stabiliser sur votre balai.

Dégats de chute. Pour des raisons de simplicité, un match de quidditch se déroule à environ 30 feet de hauteur. De ce fait, une chute de 30 feet inflige 3d6 dégats contondants.

Le championnat des 4 maisons

Un championnat a lieu tous les ans à Hogwarts opposant les équipes de chaque maison. Les 6 matches (3 matches aller-retour) ont lieu tout au long de l'année, dont les dates sont révélées une semaine à l'avance. Le championnat est important car l'équipe qui le remporte fait gagner 100 points à sa maison.

Initiative

Les joueurs. Le capitaine de chaque équipe lance l'initiative en début de match pour determiner qui attrape le souafle en premier. Chaque équipe partage l'initiative de son capitaine et sont capables de discuter de leurs actions afin de coordonner leurs mouvements. Parler en HRP de ce qu'ils veulent faire pendant chaque tour représente le temps passé à s'entraîner et à préparer les matches.

Les cognards. Les deux cognards ont la même initiative et s'en prennent aux deux équipes à la fin du tour. Un cognard attaque le joueur le plus proche, sauf s'il a été redirigé et qu'un autre joueur a été visé avec succès.

Le souafle et le vif d'or. Le souafle et le vif d'or n'ont pas d'initiative et ne font pas d'actions. On suppose que le vif d'or vole constamment autour du terrain, mais les actions des attrapeurs lors de leurs tours détermineront s'ils le trouvent et l'attrapent.

Actions et réactions

Les cognards. Les cognards peuvent voler jusqu'à 60 feet par round et utiliser une action pour cibler un joueur, infligeant 2d6 dégâts contondants. Le joueur doit utiliser une réaction pour faire un jet de sauvegarde de Dextérité DC 15 pour éviter de subir les dégâts. Si le joueur est un batteur, il peut utiliser sa réaction pour faire un jet d'attaque à la place. Le cognard a une AC 15.

Pour envoyer le cognard sur une cible spécifique ou dans une direction spécifique, le batteur doit également effectuer un test de Dextérité (Acrobaties)* DC 15*. (Acrobaties). En cas de succès, le cognard bouge et attaque la cible spécifiée à son tour. Si la cible se déplace avant le tour du cognard, celui-ci le suivra et l'attaquera, sauf si la cible se met à couvert ou est hors de portée. Si la cible est hors de portée, le cognard utilisera ses tours pour suivre la cible jusqu'à ce qu'il puisse terminer son attaque et foncer dans la pomme d'un aversaire ou qu'il soit soit intercepté.

Si un joueur subit des dégâts de la part d'un cognard , il doit doit immédiatement effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité avec un DC égal à 5 + les dégâts subis ou tomber de son balai.

Trouver le vif d'or. Tout personnage peut utiliser son action pour faire un test de Sagesse (Perception) pour localiser le vif d'or, bien que seul l'attrapeur puisse l'attraper. Par temps clair, le DC pour ce test est de 23. Par temps pluvieux, il est de 26. Sous une pluie battante, le DC est de 29. Si un attrapeur a repéré le vif d'or et s'est dirigé vers lui, l'attrapeur adverse a un +5 à ses jets pour trouver le vif d'or tant que l'autre attrapeur le garde en vue.

Attraper le vif d'or. Si un attrapeur voit le vif d'or, il peut immédiatement utiliser une réaction pour se déplacer jusqu'à la moitié de son mouvement vers lui. Au début de chaque tour après qu'un attrapeur ait vu le vif d'or et qu'il ne l'a pas perdue de vue, il doit effectuer un test de Dextérité (acrobatie) DC 15 pour suivre le vif d'or ou un test de Sagesse (perspicacité) ou d'Intelligence pour l'anticiper.

En cas d'échec, il perd de vue le vif d'or. Si un attrapeur garde le vif d'or en vue pendant deux tours de suite, il peut utiliser son action au second tour pour faire un test de Force ou de ou de Dextérité (Acrobaties) DC 18 pour attraper la balle. Il peut bénéficier d'un avantage sur ce test s'il saute de son balai, mais il tombe au sol et subit des dégâts de chute. Si l'attrapeur tombe inconscient suite aux dégâts de chute, le vif d'or est relâché et le match reprends.

Passer le souafle. Le souafle peut être traité comme un objet ou une arme improvisée avec une portée de 20/60 feet. Pour lancer le souafle, un joueur doit utiliser son action pour faire un test de Force (Athlétisme) ou de Force (athlétisme) ou de Dextérité (acrobatie), avec désavantage si la cible se trouve à plus de 6 mètres. Si la cible se trouve à plus de 60 feet, la passe échoue automatiquement et le souafle commence à tomber au sol. La cible du lancer peut utiliser une réaction pour essayer d'attraper le souafle, en effectuant un test de Dextérité (Acrobaties) avec un DC égal à 30 moins le jet effectué pour lui lancer le souafle.

Par exemple, si le joueur 1 obtient un résultat de 17 au test de Dextérité (Acrobaties) de 17 pour lancer le souafle au joueur 2, le joueur 2 doit réussir un test de Dextérité (acrobatie) DC 13 pour l'attraper.

Marquer un but. Pour marquer un but, un joueur doit réussir un test de Force (athlétisme) ou de Dextérité (acrobatie) DC 15 avec un désavantage si le cerceau est à plus de 20 feet. Si le cerceau se trouve à plus de 60 feet, le tir échoue automatiquement et le souafle commence à tomber au le sol. Alternativement, un joueur peut faire un un jet d'attaque en utilisant le souafle comme une arme improvisée, en traitant le cerceau comme une cible avec une CA 15. Les deux buts extérieurs sont chacun à 15 feet du but central. Après avoir marqué un but, le gardien de l'équipe adverse remet le souafle en jeu. Seul le gardien peut bloquer les tirs de l'équipe adverse.

Interception. Un joueur peut tenter d'utiliser une réaction pour intercepter un cognard ou le souafle lorsqu'il vient à moins de 5 feet de lui. Si un joueur se tient prêt à intercepter une balle, il doit nommer le type de balle qu'il attend d'intercepter. Si la balle arrive à une distance égale à la moitié de sa vitesse totale du joueur, il peut se déplacer jusqu'à la moitié de sa vitesse et tenter d'intercepter le ballon, dans le cadre de la même réaction.

Un joueur qui tente d'intercepter un souafle doit effectuer un test de Dextérité (Acrobaties) avec un DC égal au jet effectué pour lancer la quille. paillette. Par exemple, si le joueur qui a lancé la quille souafle a obtenu un 17, le DC du test de Dextérité (Acrobaties) pour l'interception est également de 17.

Un batteur qui tente d'intercepter un cognard peut utiliser sa réaction pour effectuer un jet d'attaque d'attaque contre le cognard (AC 15). Dans le cadre de la même réaction, le batteur peut rediriger le cognard vers une nouvelle cible en réussissant un test de Dextérité (Acrobaties) DC 15.

Tactiques et moves

Un joueur débutant ne possède aucun move. Il peut passer du downtime pour s'entrainer et apprendre des moves.

Une action combinée nécessite au moins deux joueurs pour être réalisée, qui devront utiliser leur action pour effectuer le move.

La presse. (Action combinée) Deux poursuiveurs se rapprochent du porteur de souafle adverse et se pressent contre lui de chaque côté, le forçant physiquement à lâcher le souafle. Les deux poursuiveurs doivent utiliser leur action pour faire un test de Force (Athlétisme). Le poursuiveur opposant doit réussir un test de Force (Athlétisme) avec un désavantage contesté par le plus faible des deux poursuiveurs attaquants, ou lâcher le souafle. Si le souafle est lâché, un joueur situé à moins de 5 feet peut utiliser une réaction pour essayer de l'attraper avec un test de Dexterity (Acrobatie) DC 15. Dans le cas où plusieurs plusieurs joueurs tentent d'attraper le souafle, celui qui obtient le résultat le plus élevé gagne. En cas d'égalité, les deux joueurs s'accrochent à la balle et doivent effectuer des tests de Force (Athlétisme) opposés jusqu'à ce que l'un d'eux parvienne à prendre le dessus.

Chelmondiston Charge. Un poursuiveur se tient debout sur son balai et saute, en lançant le souafle vers un cerceau de but. Un poursuiveur peut obtenir un avantage sur un test de Force (Athlétisme), de Dextérité (Acrobatie) ou un jet d'attaque pour marquer un but s'il saute de son balai, mais il tombe au sol et subit des dégâts de chute.

Dopplebeater Defense. (Réaction combinée) Deux batteurs frappent un cognard en même temps pour augmenter la force de frappe. Si deux batteurs de la même équipe sont suffisamment proches d'un cognard pour utiliser une réaction d'interception, ils peuvent tous deux l'intercepter en même temps. Si les deux réussissent leurs tentatives de toucher et de redirection, le DC et l'AC du cognard passent à 20 jusqu'à ce qu'il touche quelqu'un ou soit de nouveau intercepté.

Finbourgh Flick. Un poursuiveur utilise son balai comme une batte pour envoyer le souafle vers les buts. Un poursuiveur peut obtenir un avantage sur un test de Force (Athlétisme), de Dextérité (Acrobatie) ou un jet d'attaque pour marquer un but s'il réussit un test de Dextérité (Acrobatie)* DC 15*. En cas d'échec, il doit choisir de perdre son action pour ne pas tomber de son balai, ou tenter de marquer le but sans avantage. S'il choisit cette dernière option, il doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DC 15 pour attraper son balai juste avant de tomber, et doit utiliser tout son mouvement à son prochain tour pour remonter sur son balai.

No hands !. L'attrapeur enlève les deux mains de son balai afin d'attraper le vif d'or. L'attrapeur gagne un avantage sur son test pour attraper le vif d'or s'il réussit un test de Dextérité (Acrobatie) DC 15. En cas d'échec, il doit choisir de perdre son action pour ne pas tomber de son balai, ou tenter d'attraper le vif d'or sans avantage. S'il choisit cette dernière option, il doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DC 15 pour attraper son balai juste avant de tomber, et doit utiliser tout son mouvement à son prochain tour pour remonter dessus.

Sloth Grip Roll. Un joueur se suspend à l'envers sur son balai pour éviter un cognard. Le joueur gagne l'avantage sur son jet de sauvegarde de Dextérité pour esquiver le cognard s'il réussit un test de Dextérité (Acrobatie) DC 15. En cas d'échec, il doit choisir de perdre son action pour ne pas tomber de son balai, ou tenter d'esquiver le cognard sans avantage. S'il choisit cette dernière option, il doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DC 15 pour attraper son balai juste avant de tomber, et doit utiliser tout son mouvement à son prochain tour pour remonter dessus.

Spiral Dive. Un attrapeur descend brusquementen spirale pour intercepter rapidement le vif d'or. Le joueur gagne un avantage sur son test de Sagesse (Perspicacité) ou d'Intelligence pour rattraper le vif d'or s'il réussit un test de dextérité (Acrobatie) DC 15. En cas d'échec, il doit choisir de perdre son action pour ne pas tomber de son balai, ou d'essayer de se rattraper. S'il choisit cette dernière option, il doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DC 15 pour attraper leur balai juste avant de tomber, et doit utiliser tout son mouvement à son prochain tour pour remonter dessus.

Coupe du monde de Quidditch

La Coupe du monde de Quidditch a lieu tous les 5 ans. Chaque match se joue aléatoirement dans un des 149 stades présents dans le monde (les stades des écoles de magie exclus). La finale se joue dans un stade éphemère exclusivement construit pour l'occasion dans un endroit secret. Les billets sont gratuits pour la finale. Pour s'en procurer un, il suffit juste de réussire à trouver le lieu.

Les champions du monde en titre sont l'équipe de France : les Dragons Bleus, menés par leur celebre capitaine batteur Jean "InDaFace" Jean.

Starfish and Stick. Un gardien tient son balai d'une main et un pied, tout en étirant son corps pour assurer une protection maximale contre les souafles qui arrivent. Le gardien gagne un avantage sur un test de Dextérité (Acrobatie) pour intercepter le souafle s'il réussit un test de Dextérité (Acrobatie) DC 15. En cas d'échec, il doit choisir de perdre son action pour ne pas tomber de son balai, ou d'essayer de se rattraper. S'il choisit cette dernière option, il doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DC 15 pour attraper leur balai juste avant de tomber, et doit utiliser tout son mouvement à son prochain tour pour remonter dessus.

Wronski Feint. Un attrapeur, venant de très haut, plonge brusquement vers le bas, comme pour attraper le vif d'o, causant une poursuite de l'attrapeur adverse, pour ensuite se redresser à la dernière seconde, provoquant l'écrasement de l'adversaire sur le sol. En tant qu'action, un attrapeur peut faire un test de Charisme (Tromperie) contesté par le test de Sagesse (Perspicacité) de l'attrapeur adverse. En cas de réussite, l'attrapeur doit faire un test de Dextérité (Acrobatie) avec un DC de son choix. L'attrapeur adverse doit effectuer un test de test de Dextérité (Acrobatie) avec le même DC. En cas d'échec, le joueur s'écrase au sol et subit 5d6 dégâts contondants et tombe dans les pommes (en fait non, il est juste au sol).

Bonne scolarité à tous

Au fait, combien y a-t-il de pommes ?

 

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