Faveur de Pacte: Pacte du Banni

by RoiRaideen

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Faveur de Pacte: Le Banni

Ce document contient le Pacte, ainsi que des invocations occultes spéciales, qui sont toutes uniques à ce pacte.

Pacte du Banni

Votre Patron vous octroit un nouveau pouvoir. En sacrifiant l'âme d'une créature rejetée de tous, vous avez obtenu la capacité d'invoquer "Le Banni" à vos côtés.
Par une action vous pouvez invoquer le Banni. Ce dernier apparaît à vos côtés, semblant flotter légèrement juste au dessus de vos épaules, et vous suit en tout temps, qu'importe vos mouvements. L'apparence du Banni dépends de votre Patron, à la discrétion du MJ, mais il est en général une sorte de créature plus ou moins humanoïde, ayant souvent des traits très différent des mortels.

Le Banni partage vos scores de Force, Dextérité, et Charisme, il n'a pas de points de vie ou de classe d'armure, et il est immunisé à tout type de dégâts ou de condition, n'étant qu'un esprit le Banni ne peut être visé par des attaques. Tant qu'il est invoqué, vous partagez vos sens avec Le Banni, ressentez ce qu'il touche, voit, etc...

Le Banni possède une action, que vous pouvez le laisser utiliser n'importe quand durant votre tour. Le Banni peut utiliser cette action pour effectuer une attaque, aider, repousser, agripper, etc...
Le Banni peut utiliser n'importe quelle de vos armes, en créant une version fantomatique personnelle lorsqu'il utilise son action, ainsi que la plupart de vos capacités (à la discrétion du MJ), cependant le Banni ne peut pas lancer vos sorts.


Le Banni reste à vos côtés pendant 1 heure, et lorsque vous avez invoqué le Banni une fois, vous ne pouvez le réinvoquer avant le prochain repos court, ou si vous sacrifiez un nombre de points de vie maximum égal à votre niveau pour le réinvoquer. Vous récupérez vos points de vie maximum durant un repos court.

Suivant se trouvent des invocations de cultes, unique au Pacte du Banni. Vous ne pouvez avoir qu'une seule de Invocation Occulte du Banni lorsque vous choisissez ce pacte, et pouvez en choisir une seconde au niveau 5, une troisième au niveau 11 et une quatrième au niveau 17.

Poigne de Platine

Le Banni obtient un score Force de 25 (+7) que vous pouvez utiliser lorsqu'il est invoqué, et que vous devez faire un jet de compétence de Force ou un Jet de Sauvegarde de Force. Également Le Banni obtient un dé de dégâts sans arme égal à 1d6 + son modificateur de Force.

Empereur du Tir

Lorsque le Banni utilise son action pour effectuer une attaque avec une arme à distance, il inflige votre niveau en plus en dégâts.

Détermination d'Emeraude

Le Banni obtient un score de Dextérité de 25 (+7) que vous pouvez utiliser lorsqu'il est invoqué, et que vous devez faire un jet de compétence de Dextérité ou un Jet de Sauvegarde de Dextérité. Également Le Banni obtient un dé de dégâts sans arme égal à 1d4 + son modificateur de Dextérité, et il peut effectuer une attaque au corps à corps à une portée de 18m (mais pas d'opportunité).

Férocité d'Argent

Tant que le Banni est invoqué votre vitesse augmente de 6m, et lorsque vous devez effectuer un Jet de Sauvegarde pour réduire des dégâts subits, vous prenez la moitié en cas d'échec et aucun en cas de réussite.

Sagesse de l'Améthyste

Le Banni obtient la capacité de créer des vignes magiques, qu'il peut parfaitement contrôler pour effectuer l'une des actions suivantes:

  • Créer un terrain difficile dans une zone de 3m autour de vous
  • Attraper un objet situé à 6m ou moins de vous
  • Tenter d'agripper une créature à 6m ou moins de vous
  • Attirer à vous une créature agrippée par les vignes
  • Lorsqu'une créature est agrippée par les vignes, vous pouvez lancer gratuitement le sort Détection des Pensées sur elle via l'Action du Banni. Si la créature réussit son jet de sauvegarde, vous devez attendre 24h avant de pouvoir recommencer.

Tout les jets effectués avec les Vignes du Banni utilisent votre modificateur de Charisme. Également vous pouvez utiliser l'Action du Banni pour effectuer une attaque à distance, infligeant 1d6 dégâts tranchants.

Poids des Echos

Le Banni peut lancer à volonté le sort Fracassement au niveau 2. Lorsque vous attegnez le niveau 5 le sort peut être lancé au niveau 3, et au niveau 5 au niveau 11.

Porte du Paradis

Le Banni vous permets de connaître l'alignement de toutes les créatures que vous pouvez voir tant qu'il est invoqué. Également vous pouvez lancer le sort Modification de Mémoire gratuitement un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise par repos long.

Lune Bleue

Vous pouvez désormais respirer sous l'eau, et lorsque vous êtes sous l'eau et que vous invoquez le Banni votre classe d'armure augmente de +2, vous obtenez une vitese de nage de 18m et avez avantage sur tout vos jets d'attaques effectués sous l'eau.

Main du Juge

Prérequis: Niveau 5
Le Banni obtient l'action spéciale "Main du Jugement". Effectuez une attaque au corps à corps en utilisant votre Charisme. Sur une réussite la cible subit immédiatement 2d8 dégâts psychique et doit effectuer jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 3d6 + [deux fois votre niveau] dégâts de force. La cible est désintégrée si ces dommages la laissent à 0 point de vie. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise par repos longs.

Ame Indestructible

Prérequis: Niveau 5
Le Banni peut lancer à volonté le sort Guérison, mais ne peut le lancer sur une même créature qu'une fois par repos long. Le Banni ne peut pas lancer le sort Guérison sur vous même.

Reine du Néant

Prérequis: Niveau 5
Le Banni peut utiliser son action pour effectuer un jet d'attaque pour toucher un objet ou une créature, et créer un Point d'Impact. Vous pouvez utiliser votre action ou votre réaction ou l'action du Banni pour faire exploser ce point d'impact, infligeant à toutes les créatures dans un rayon de 1,5m du point d'impact [votre bonus de maîtrise]d6 dégâts à la cible.

Vous ne pouvez avoir qu'un seul Point d'Impact actif à la fois au niveau 5, puis 2 au niveau 11 et 3 au niveau 17.

Perle de Solidarité

Prérequis: Niveau 5
Pendant un repos long vous pouvez invoquer le Banni pour créer des objets de récupération, qui peuvent être de la nourriture, des potions, etc...
Une créature peut utiliser son action bonus pour consommer votre objet de récupération et regagner immédiatement 1d6+[votre niveau] points de vie.

Vous pouvez créer un nombre d'objet de récupération égaux à votre bonus de maîtrise.

Guide du Cachemire

Prérequis: Niveau 5
Vous savez toujours où se trouve le nord, et la direction de la dernière ville que vous avez visité. Également lorsque le Banni est invoqué vous ne pouvez pas vous perdre sauf magiquement, et vous obtenez un bonus aux jets d'initiative égal à votre niveau.

Pylône de Haine

Prérequis: Niveau 5
Le Banni peut utiliser une action pour créer dans une zone de 3m autour de vous un Pylône de 3m de haut, et 30cm de large. Le Pylône est indestructible et reste invoqué 1 minute avant de disparaître. Si une créature dans un rayon de 3m du Pylône autre que vous ou le Banni utilise une Action, Action Bonus ou Réaction, le Pylône copie immédiatement l'action effectuée, mais contre le lanceur cette fois ci. Le Pylône peut copier toutes formes d'attaque ou de Sorts.

Brume Mortelle

Prérequis: Niveau 5
Le Banni peut lancer à volonté le sort Vaporisation de Poison. Également ses attaques peuvent désormais infliger si vous le souhaitez des dégâts de Poison.

Si une créature loupe son jet de sauvegarde contre Vaporisation de Poison du Banni, elle est empoisonnée pendant 1 minute, et peut gratuitement relancer un Jet de Sauvegarde à la fin de chacun de ses tours.

Lame d'Anubis

Prérequis: Niveau 5
Le Banni utilise son action pour se transformer en sabre (épée longue). Tant qu'il est sous cette forme vous et vous seul pouvez le manier, utilisant votre Charisme pour les jets d'attaque et les dégâts, et pouvant attaquer une fois de plus par tour. Également Le Banni peut utiliser son action sous cette forme pour utiliser des capacités d'Invocation occultes s'il en a, ou pour lancer les sort "Aide", "Amélioration de Caractéristiques" ou "Bénédiction", et ne prenant que vous pour cible.
Si une autre créature que vous essaie de manier le Sabre, elle subit 4d8 dégâts nécrotiques au moment ou elle prend le sabre en main, et 4d8 dégâts nécrotiques au début de chacun de ses tours jusu'à ce qu'elle lâche le sabre.

Cœur d'Or

Prérequis: Niveau 11
Le Banni peut lancer une fois par repos long le sort "Réanimation" sans composantes.

Tir Fringuant

Prérequis: Niveau 11
Lorsque le Banni effectue une attaque avec une arme ou un sort à distance, il peut choisir de réduire de 10 les dégâts pour toucher automatiquement.

Spray de Vie

Prérequis: Niveau 11
Lorsque le Banni inflige des dégâts aux alliés ils ne subissent pas de dégâts, et reçoivent à la place votre niveau en point de vie temporaire. Cette capacité ne fonctionne pas sur vous.

Forme Liquide

Prérequis: Niveau 11
Lorsqu'une créature vous prend pour cible pour une attaque et que le Banni est invoqué, vous pouvez utiliser votre réaction et dépenser l'action du Banni pour votre prochain tour pour changer votre corps en liquide et nullifier les dégâts de cette attaque.

Posture Choc

Prérequis: Niveau 11
Vous pouvez utiliser votre Action et celle du Banni pour entrer dans une posture de défense ultime. Sous cette forme vous êtes immunisé à toute forme de dégâts et de conditions, mais vous ne pouvez agir, vous déplacer, ou parler, de même pour le Banni. Vous pouvez utiliser votre action pour mettre fin à la Posture Choc.

Assaut Doré

Prérequis: Niveau 11
Vous ne souffrez pas de désavantage en attaquant des créatures fantômatique ou se trouvant à mi chemin entre les plans, de plus vous ne pouvez pas être surpris, n'obtenez pas de désavantage en attaquant une créature que vous ne pouvez pas voir et obtenez une vision véritable sur 1.5m

Attention

Les Invocations Occultes de Niveau 17 ne sont absolument pas équilibrées, elles risquent de dérégler complétement l'équilibre d'une campagne et il est recommander de n'autoriser qu'une seule de ces capacité en même temps à un joueur.

Assaut Infini

Prérequis: Niveau 17, Assaut Doré
Lorsque le Banni attaque une créature vous pouvez utiliser votre réaction pour insuffler la force de l'Assaut Infini dans son attaque. Si l'attaque touche, la créature doit effectuer un Jet de Sauvegarde de Charisme ou être victime de l'Assaut Infinie. Tant qu'elle est victime de l'Assaut Infini, à chacun de ses tours la créature doit effectuer un JDS de Charisme ou subir à nouveau les dégâts qui lui avait infligé cette condition, ne subissant aucun dégâts sur une réussite.

l'Assaut Infini consiste en une charge d'énergie infiniement exponentielle, voyager entre les dimentions ou même le temps ne peut l'arrêter. De ce fait il n'existe que deux façon de s'en débarasser: Mourir, ou que la créature qui vous a infligé l'Assaut Infini décide de vous le retirer. Si une créature meure et revient à la vie, l'Assaut Infini réapparaît sur elle.

Vous ne pouvez avoir qu'un seul Assaut Infini actif à la fois.

Effacement Temporel

Prérequis: Niveau 17
À n'importe quel moment, vous pouvez par une réaction complètement nullifier les 10 prochaines secondes.
Lorsque vous décidez d'effacer le temps, vous pouvez immédiatement vous déplacer du double de votre vitesse. Une fois votre déplacement terminé, l'initiative revient à votre tour, et vous agissez comme tel.

Vous pouvez Effacer le Temps un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme par repos court.

Arrêt du Temps

Prérequis: Niveau 17
Vous pouvez par une réaction perdre immédiatement 4d10 PV pour arrêter le temps pendant 1d4 tours.

Lorsque le temps est arrêté toutes les créatures sauf vous sont paralysées. Si d'autre créatures sont capables d'arrêter le temps elle ne peuvent pas bouger, mais son consciente de l'évènement qui à lieu, et peuvent lancer elle même une capacité d'arrêt du temps (elles ne nécessitent pas de composantes dans cette situation) pour pouvoir se déplacer en même temps que vous.

Lorsque le temps reprends son cours, toutes les créatures ayant été affectées reçoivent les dégâts, soins ou autres conditions les ayant touchées.

Rejet du Mauvais Sort

Prérequis: Niveau 17
Par une réaction, vous créez un pilier de lumière autour de vous qui reste en place jusqu'au début de votre prochain tour. Toute capacité de vous attaquer ou de vous faire du mal est immédiatement renvoyée ailleurs dans le monde, s'en prennant à quelqu'un d'autre.

Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme par repos long.

Détermination Louable

Prérequis: Niveau 17
Lorsque vous effectuez une action, ou forcez une créature à effectuer un JDS, vous pouvez choisir de forcer votre action à réussir, ou forcer la créature à louper son jet, même si elle possède une capacité qui pourrait l'en protéger.

Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme par repos long.

 

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