L'Orphelinat St. Andral
L'Aventure
Bienvenue à l'orphelinat. Ce module est concu pour etre inséra dans la campagne La Malédiction de Strahd, dans la ville centrale de Vallaki. Ce chapitre fourni un peu plus d'animation avant les evenements du Festin de Saint-Andral et du Festival du Soleil Eclatant. En déplacant Milijov, le fossoyeur, à un autre emplacement, les joueurs ont plus de temps et de raisons d'explorer et d'interagir avec les differents PNJ et accroches d'histoires de Vallaki.
En outre, L'Orphelinat St. Andral ajoute :
- Une acrroche pour le repaire des Loups-garous
- une introduction potentiel aux joueurs au concept de Demi-plan de l'effroi
- Un rythme different pour la quete des Os de Saint-Andral
- Un endroit approprié pour laisser les enfants sauvé du Vieux Moulin à Os
- Une nouvelle maniere d'utiliser Milijov le Fossoyeur
Dans cette aventure, les joueurs recherchent Milivoj à l'orphelinat, pour découvrir qu'il est handicapé par une maladie inexpliquée. En cherchant la cause et le remède, les joueurs trouveront également la futée directrice de l'orphelinat, Mme Belasco, ainsi que des preuves de mauvais traitements infligés aux orphelins.
Cependant, en enquêtant, les joueurs découvriront bientôt que les choses ne sont pas ce qu'elles semblent être et que le véritable mal de l'orphelinat réside dans un enfant possédé nommé Felix.
Maps
Moi, MandyMod, j'ai créé toutes les cartes de cette aventure en utilisant Adobe Photoshop et le kit de ressources de Mike Schley. Vous trouverez les cartes, en version DM et Player Friendly, sur imgur : ICI
Adaptation de l'aventure en dehors de La Malédiction de Strahd
Il est tout à fait possible de faire de L'Orphelinat de St-Andral une aventure autonome ou de l'incorporer dans une autre campagne. Les noms des PNJ peuvent facilement être modifiés pour mieux s'adapter à un autre cadre. L'orphelinat de St. Andral est conçu pour 3 à 5 joueurs de niveaux 4 et 5. Pour fournir une accroche immédiate aux joueurs, Milivoj est maintenant suspecté du meurtre de Cedrik. Lorsque les joueurs trouveront Milivoj trop malade pour répondre à leurs questions, ils devront chercher des réponses ailleurs dans l'orphelinat.
Table des matières
Crédits
Written and Edited by: u/MandyMod GM Binder CoS Theme Creator: u/AeronDrake Demon Image: From The Witcher 3: Wild Hunt Traduction : LUCASTUCIOUS
De l'auteur : I would personally like to thank both my editors and the entirety of my followers on the subreddit for your ongoing support and feedback.I love you guys from the bottom of my heart.
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, Ravenloft, Eberron, the dragon ampersand, Ravnica and all other Wizards of the Coast product names, and their respective logos are trademarks of Wizards of the Coast in the USA and other countries.
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N10. Orphelinat de St. Andral
L'orphelinat abrite Milivoj, le fossoyeur, Claudia Belasco, la directrice, et près de deux douzaines d'orphelins. Le dernier-né de l'orphelinat, un garçon de huit ans nommé Felix, est possédé par un démon et fait du mal aux autres enfants.
Utilisant Felix comme un vaisseau humanoïde, le démon a secrètement tourmenté les autres enfants, leur donnant des terreurs nocturnes et se nourrissant de leurs âmes, laissant derrière lui de terribles contusions et blessures. Il est également responsable du meurtre d'un autre orphelin, Cedrik, qui a été considéré comme un accident.
Une atmosphère de peur plane sur l'orphelinat depuis l'arrivée de Felix. Trois garçons - Lazlo, Hans et Franz - se sont récemment enfuis de l'orphelinat par crainte de la directrice et sont actuellement retenus prisonniers au Repaire des loups-garous. Milivoj est tombé gravement malade. Le démon va bientôt s'emparer de l'âme de Milivoj et se libérer à moins que quelque chose ne soit fait pour l'arrêter.
Accroches de l'Orphelinat
Trouver les ossements de St Andral. Le moyen le plus simple d'attirer l'attention de vos joueurs sur l'orphelinat est d'utiliser Milivoj, le fossoyeur de l'église de St Andral. Lorsque vos joueurs iront interroger Milivoj sur les ossements manquants, le Père Lucian leur dira qu'ils peuvent trouver le jeune homme à l'orphelinat et qu'il ne s'est pas présenté au travail depuis plusieurs jours.
Les anciens orphelins du Moulin à Os. Si les joueurs ont rencontré les guenaudes du Vieux Moulin à Os, ils peuvent quitter le moulin avec 1 à 3 nouveaux enfants à leur bord : Myrtle, Freek, et Lucian. Une fois arrivés à Vallaki, les PJ chercheront un endroit où laisser en sécurité les enfants qu'ils ont sauvés. L'orphelinat est une solution évidente pour cela.
Les Résidents de L'Orphelinat
La directrice, Claudia Belasco. Une femme rusée d'une cinquantaine d'années, Mme Belasco aime les convenances et l'ordre. Elle porte ses cheveux bruns striés de gris en un chignon serré et a développé de fines rides autour de sa bouche à cause d'années de grimaces désapprobatrices.
Les orphelins n'aiment pas particulièrement Mme Belasco, car elle est la principale source de discipline dans la maison. Ils ont pris l'habitude de l'appeler "Mme Sorcière" dans son dos et les enfants les plus âgés racontent de vilaines histoires sur Mme Belasco qui mange les enfants méchants dans ses repas. Malgré sa nature généralement antipathique, Mme Belasco s'occupe beaucoup de ses enfants. Il y a longtemps qu'elle a cessé de se soucier d'être aimée en retour. Tant que les orphelins sont en sécurité et en bonne santé, Mme Belasco donne autant de leçons qu'elle le souhaite.
Mme Belasco sait que quelque chose cloche à l'orphelinat et fait de son mieux pour découvrir la source de leur récente série de malchances. Elle pense que la mort de Cedrik n'était pas un accident et a trouvé un médaillon mystérieux sur son corps qu'elle soupçonne d'être maléfique. Elle craint également que Felix ne soit pas totalement sain d'esprit, mais ne partagera cette information qu'avec quelqu'un en qui elle a vraiment confiance.
Si les joueurs sont de son côté, peut-être en montrant leur intérêt pour les orphelins, elle partagera les quelques informations qu'elle a recueillies.
Felix. Felix ne vit à l'orphelinat que depuis quelques mois. Avant son arrivée, Felix a trouvé un médaillon maudit et a libéré un démon à l'intérieur. Le démon a possédé Félix et l'a poussé à tuer ses propres parents, l'envoyant à l'orphelinat de St. Andral.
Le démon de Felix a été scellé dans le médaillon par un clerc qui n'a pas pu le vaincre. Bien que le démon ait une grande puissance maintenant qu'il a un vaisseau humanoïde, il n'est toujours pas techniquement libéré du médaillon. Ce n'est qu'en dévorant une âme exceptionnellement forte qu'il pourra enfin être libéré. La maladie qui tue lentement Milivoj est en fait le drainage de son âme. Quand Milivoj mourra, le rituel sera terminé et le démon massacrera les résidents de l'orphelinat. Actuellement, Felix n'est pas Felix. Il est le démon. Il agit comme un jeune sociopathe avec un talent pour les mensonges. Sa gamme d'émotions est plutôt superficielle et il ne montre pratiquement aucune sympathie pour le sort des autres, souriant si la mort de Cedrik est mentionnée.
"Je ne vois pas pourquoi tout le monde était si bouleversé quand Cedrik est mort. J'ai vu son corps. Il n'a saigné qu'un tout petit peu. Mes parents ont saigné beaucoup plus que ça et je vais bien."
Milivoj. ( LB Humain roturier de force 15 (+2) pour les besoins de l'aventure). Ancien orphelin et résident de l'orphelinat, Milivoj vit maintenant à l'orphelinat en tant que gardien et aide à s'occuper des enfants. Milivoj donne les maigres revenus qu'il gagne pour aider à soutenir la maison et s'occuper de ses frères et sœurs adoptifs. Les enfants l'aiment et le considèrent comme leur frère aîné. Milivoj a dix-neuf ans, il est blasé et maussade. Mais quand il s'agit des autres enfants, il s'adoucit instantanément.
Malheureusement, la force de la compassion de Milivoj pour les enfants de l'orphelinat a également attiré l'attention du démon de Felix. Peu après l'arrivée de Felix, le démon a commencé à grignoter l'âme de Milivoj, le rendant malade. Ce qui a commencé comme une légère toux s'est lentement aggravé. Milivoj a fini par avoir du mal à suivre le rythme de son travail et a accepté de voler les os de Saint-Andral pour compenser son salaire perdu. Il a utilisé l'or qu'il lui restait pour engager les chasseurs de loups Szoldar et Yevgeni afin de retrouver les garçons en fuite et espère désespérément que les trois enfants seront ramenés sains et saufs à l'orphelinat. Depuis, Milivoj est complètement handicapé par la maladie.
Si rien n'est fait pour le démon, Milivoj mourra et le secret de l'emplacement des ossements mourra avec lui.
Les autres orphelins. Beaucoup d'orphelins portent des bleus et des blessures légères. Elles proviennent du démon de Felix qui se nourrit de leur force vitale pendant la nuit. Aucun des enfants n'a la moindre idée de la façon dont ils ont reçu leurs blessures.
Tous les enfants souffrent d'horribles terreurs nocturnes. La plupart des nuits sont interrompues par plus d'un cri terrifiant.
Zones de l'Orphelinat
N10.1 Vestibule du rez-de-chaussée
Le hall d'entrée est lambrissé et faiblement éclairé. Les sols en bois sont vieux et usés et les marches de l'escalier principal s'affaissent avec l'âge. Une pile de chaussures d'enfants est posée près du mur ouest.
N10.2 Espace de vie principal
La salle de séjour principale de l'orphelinat comprend un vieux canapé, quelques chaises dépareillées, des coffres remplis de jouets d'enfants, et deux petites tables à manger entourées de chaises. Trois jeunes filles se pressent autour d'une maison de poupée au sud de la pièce. Un garçon plus âgé arpente la pièce avec un enfant sur chaque hanche et tente de les calmer. Un autre garçon et une fille jouent à chat et se poursuivent autour des meubles. Une fille plus âgée est assise sur le canapé et lit à haute voix à quatre autres bambins rassemblés. La pièce est un repaire de chaos et de bruit.
Cette pièce est le centre social de l'orphelinat. L'une des petites filles qui joue à la maison de poupée a une série de bleus tachetés le long de ses bras. La fille aînée qui fait la lecture aux tout-petits se frotte le bas du dos toutes les quelques minutes. Si on examine son dos, on y voit une marque de morsure rouge, irritée et nettement inhumaine. Aucune des deux filles ne se souvient comment elles ont reçu ces blessures.
N10.3 Cuisine
Cette petite cuisine exiguë est remplie de tout ce dont on peut avoir besoin pour préparer un repas en grande quantité.
Un bloc de couteaux est posé sur une haute étagère, hors de portée de la plupart des enfants. La fente pour le plus grand couteau est vide.
N10.4 Chambre du Concierge
Cette pièce sent la naphtaline. Le lit est recouvert d'un édredon crocheté et un napperon encadré est accroché au mur.
Cette chambre appartenait à l'ancien gardien de l'orphelinat qui est mort de vieillesse il y a plusieurs mois. Son poste n'a pas encore été remplacé.
N10.5 Chambre à coucher de Mylivoj
Cette chambre est très peu meublée. Le sol est couvert de terre et une vieille pelle gît sur le sol au pied du lit. Un jeune homme malade dort d'un sommeil agité. Il est couvert de sueur due à la fièvre et ses lèvres sont couvertes d'un mélange de sang et de bile. Sa pâleur est teintée de jaune et d'une pâleur mortelle.
L'homme malade est Milivoj. Le démon de Felix dévore lentement l'âme de Milivoj afin de se libérer du médaillon. La perte de son âme rend Milivoj de plus en plus malade. Si les joueurs enquêtent sur Milivoj, ils découvrent (avec un test DD 14 d'Arcane ou de Médecine) que son état est à la fois de nature magique et non contagieux. L'utilisation d'un sort tel que Détection de la Magie révélera des traces de magie nécromancienne, comme si un sort de Malédiction avait été lancé. Sens Divin peut révéler l'aura instable d'un démon.
La magie et les potions de guérison n'ont aucun effet sur Milivoj. Sa maladie ne peut être soignée que par un sort de restauration supérieure ou l'élimination du démon.
N10.6 Bureau de Mme Belasco
La porte du couloir menant à cette pièce porte une plaque sur laquelle on peut lire : "Directrice Claudia Belasco".
Les deux portes de cette pièce sont verrouillées (DD 15 avec les outils de voleurs, DD 20 d'athlétisme pour les briser). Si les joueurs entrent dans le bureau, ils voient ce qui suit :
Il s'agit d'un bureau relativement modeste, avec un bureau placé devant une vieille cheminée. Les étagères qui bordent le mur nord semblent contenir principalement des documents et des volumes officiels.
Les étagères contiennent des volumes relatant les nombreux résidents de l'orphelinat au fil des ans. Dans le journal le plus récent se trouve un rapport indiquant que les parents de Félix ont tous deux été sauvagement assassinés et que le tueur n'a jamais été arrêté. Le médaillon maudit de Félix se trouve dans le tiroir supérieur du bureau de Mme Belasco et émet une faible aura de nécromancie.
Le médaillon du démon : Ce médaillon en fer-blanc rouillé a la forme d'un cercle avec un "X" gravé sur le couvercle. Il est suspendu à une vieille chaîne en fer-blanc, et l'intérieur est gravé d'une inscription en céleste qui signifie "Que les ténèbres se cachent du regard de la lumière".
N10.7 Suite et Salle de Bains de Mme Belasco
Bien que modeste dans l'ensemble, cette chambre est assez agréable par rapport au reste de l'orphelinat. Ces quartiers sont impeccables et méticuleusement organisés. L'ameublement comprend un grand lit, une armoire, une commode et une table avec deux livres posés dessus.
Mme Belasco a récemment acquis quelques livres pour tenter de comprendre la cause de ce qui se passe à l'orphelinat :
Parents Toxiques : L'Héritage Néfaste des Châtiments Corporels détaille plusieurs pratiques abusives dans l'éducation des enfants et leurs effets négatifs. Mme Belasco a essayé de comprendre qui ou quoi pouvait faire du mal aux enfants. Elle espère également mieux comprendre le comportement étrange de Felix.
Au-delà du regard du Seigneur Matinal est un livre mince détaillant les principes de base des démons et du culte des démons, y compris les bases les plus élémentaires des langues abyssales et infernales. Un test d'Intelligence (Histoire) DD 18 (DD12 si le PC parle déjà l'Abyssal ou l'Infernal) révélera que la plupart des informations contenues dans ce livre sont fausses. Mme Belasco a trouvé les runes gravées sur le lit de Cedrik après sa mort. Elle soupçonne qu'elles ont eu une cause dans la tragédie.
N10.8 Couloir du premier étage
Le couloir du premier étage comporte six portes différentes, dont la plupart sont laissées grandes ouvertes. Seule la porte unique à l'extrémité nord du couloir est fermée. Il y a également une trappe au plafond à l'extrémité sud de la pièce. L'unique fenêtre du couloir, sur le mur sud, est cassée et condamnée.
La trappe au plafond mène au grenier (zone N10.15). La fenêtre à l'extrémité du couloir est celle d'où Cedrik a fait une chute mortelle. Elle n'a pas encore été réparée. Si les joueurs examinent la fenêtre cassée (Investigation DC 15), ils peuvent voir de légères éraflures d'ongles à l'intérieur du rebord, là où Cedrik a résisté à Felix avant d'être poussé dehors.
N10.9 Dortoir des filles aînés
Quatre lits s'emboîtent dans cette pièce. Deux des lits contiennent des poupées souriantes, aux joues rouges et aux cheveux de paille.
Cette pièce abrite les quatre filles les plus âgées de la maison, âgées de 12 à 16 ans.
Si les joueurs enquêtent dans la chambre et réussissent un test d'Intelligence (Investigation) DD 15 (DD 10 si les PCs les cherchent spécifiquement), ils peuvent trouver de petites runes infernales gravées sur un montant de chaque lit. Elles se traduisent approximativement par "Rêves sombres". Felix utilise les runes pour influencer les rêves des personnes qui dorment la nuit.
N10.10 Dortoir des garçons aînés
Cette petite pièce contient trois lits. Sur le rebord d'une fenêtre se trouve un quatuor de petites figurines assemblées à partir de brindilles.
Cette pièce abrite les trois garçons les plus âgés de l'orphelinat, âgés de 12 à 16 ans.
Si les joueurs enquêtent dans la chambre et passent un test d'Intelligence (Investigation) DD 15 (DD 10 si les PCs les recherchent spécifiquement), ils peuvent trouver de petites runes infernales gravées sur un montant de chaque lit. Elles se traduisent approximativement par "Rêves sombres".
N10.11 Dortoir des Tout-petits
Cette chambre arrière est remplie de lits de bébé, laissant peu de place pour d'autres meubles. Quelques poupées sont posées sur les lits. C'est ici que dorment les tout-petits (2 à 5 ans) la nuit.
Si les joueurs enquêtent dans la pièce et réussissent un test d'Intelligence (Investigation) DD 15 (DD 10 si les PCs les cherchent spécifiquement), ils peuvent trouver de petites runes infernales gravées sur un montant de chaque lit. Elles se traduisent approximativement par "Rêves sombres".
N10.12 Nurserie
La porte de cette pièce est fermée mais non verrouillée. Si elle est ouverte, les joueurs trouvent ce qui suit :
Cette nurserie contient trois berceaux, une commode, et une vieille chaise empaillée. Deux bébés dorment paisiblement dans deux des berceaux. Une adolescente tient le troisième bébé dans ses bras et fredonne doucement une berceuse inconnue. Une autre jeune fille est assise sur le sol et lit tranquillement.
Les filles de cette pièce sont Fanya (16 ans) et Tessa (10 ans). Fanya est la principale responsable des soins dans la pouponnière et Tessa la rejoint souvent pour lire en paix.
Tessa a des contusions visibles sur ses bras. Tessa était l'amie la plus proche de Cedrik avant sa mort. Alors qu'il s'en prenait aux autres enfants de la maison, il avait le béguin pour Tessa et lui parlait souvent. Elle peut raconter aux joueurs que peu avant sa mort, Cedrik a volé un médaillon à son colocataire, Felix, qu'elle trouve très bizarre.
N10.13 Dortoir des jeunes filles
Cette chambre contient cinq lits.
Les jeunes filles, âgées de 6 à 11 ans, dorment ici, y compris Tessa. Si les joueurs enquêtent dans la chambre et réussissent un test d'Intelligence (Investigation) DD 15 (DD 10 si les PCs les cherchent spécifiquement), ils peuvent trouver de petites runes infernales gravées sur un montant de chaque lit. Elles se traduisent grossièrement par "Rêves sombres".
N10.14 Dortoir des jeunes garçons
Cette chambre contient cinq lits, dont quatre sont parfaitement faits et semblent inutilisés.
Les jeunes garçons âgés de 6 à 11 ans dorment ici. Trois des lits appartiennent aux trois garçons qui se sont enfuis et sont actuellement retenus prisonniers dans la Tanière des Loups-Garous. Un des lits appartenait à Cedrik, le garçon qui est mort. Le dernier lit appartient à Felix, le seul garçon qui vit encore dans ce dortoir.
Si les joueurs enquêtent dans la pièce et réussissent un test d'Intelligence (Investigation) DD15 (DD10 si les PC les cherchent spécifiquement), ils peuvent trouver de petites runes infernales gravées sur un montant de chaque lit. Les runes se traduisent par "Rêves sombres". Le lit de Felix est le seul à ne pas avoir de gravures.
N10.15 Grenier
Le grenier est plutôt dépourvu de meubles et étouffé par la poussière et les toiles d'araignée. Il y a quelques amas de désordre, mais rien de bien significatif. Au fond de la pièce, près de l'unique fenêtre du grenier, se trouve un petit garçon assis sur une chaise solitaire dont la silhouette se découpe dans la lumière du jour.
Felix est occupé à découper une petite poupée en bois avec un couteau de cuisine volé. Felix n'essaiera pas longtemps de tromper le groupe. Le démon qui est en lui est plus fait pour le carnage que pour la ruse et plus la conversation se prolonge, plus sa façade se dissout. Ses réponses deviennent de plus en plus dénuées d'émotion et il semble de plus en plus volatile. Si un joueur tente de le menacer, Félix se moque d'eux avec dédain. Il commence à manier le couteau de cuisine volé de manière plus menaçante.
N10.16 Arrière-cour
L'arrière-cour est entourée d'une clôture en bois avec un seul portail à l'ouest. Un trio de toilettes extérieures se trouve d'un côté de la cour et un puits de l'autre. Trois grands lavabos sont adossés au mur du bâtiment, dont l'un est rempli d'eau. Deux adolescentes sont occupées à laver le linge.
Ces filles s'appellent Hedwig (14 ans) et Ivah (15 ans). Elles sont les commères de l'orphelinat. Elles savent que Félix a une sorte de passé sombre et elles bavardent sur les possibilités morbides.
Combattre le Démon de Félix
Si un joueur fait un geste ouvertement violent envers Felix, le démon se révèle et tente de tuer les joueurs. Le démon n'est pas raisonnable et ne veut rien d'autre qu'un bain de sang.
La lumière provenant de la fenêtre du grenier semble s'atténuer d'elle-même, supprimée par une force invisible et non naturelle. Une fumée noire et putride commence à s'échapper de la peau de Félix, se dégageant de son corps comme une ombre impénétrable. Alors que le corps du garçon s'affaisse vers l'avant, l'ombre commence à prendre forme, les bras s'étendant de la masse centrale en griffes noires et solides. Un visage démoniaque sourit, montrant des rangées de dents acérées comme du rasoir.
Le Démon
Le démon apparaît comme une masse faite de fumée noire qui prend une forme floue et allongée avec des bras, des jambes et une tête. Cette forme d'ombre n'est que semi-corporelle et se déplace de la même manière insubstantielle qu'un fantôme. Lorsqu'elle est blessée, elle saigne d'une substance noire et encrée à l'odeur âcre.
Le démon de Felix est une entité mineure issue des brumes. Avant de venir en Barovie, il nageait sans réfléchir dans les Demi-plans de l'Effroi et évitait les Sombres Puissances, qui se déplaçaient librement et étaient terriblement plus puissantes. Comparé aux êtres plus puissants des brumes, ce démon est une créature relativement faible. Cependant, il est consumé par sa propre vanité et se croit assez puissant.
Citation : "Fourmis mortelles, j'ai vu les ombres des Grandes Puissances se déplacer dans les Sombres Puissances autour de cette sphère. Votre magie dérisoire n'est rien."
Au Combat
Pendant le combat, le démon garde ses distances, utilisant sa vitesse d'escalade pour se déplacer sur les murs tout en utilisant son attaque Griffes de l'Ombre pour blesser les PC à une distance de 3 mètres.
Une fois qu'il est ensanglanté, il tente d'utiliser sa capacité de Drain de Vie pour rester conscient, concentrant ses attentions sur les membres les plus faibles du groupe. Il reste aussi loin que possible des PC qui infligent des dégâts radiants, mais provoque librement des attaques d'opportunité de ceux qui ont des armes non magiques, trop confiant dans la force de ses propres résistances aux dégâts.
Bien que malicieux et fier, le démon de Felix est loin d'être stupide. Il sait qu'il est lié au médaillon et fera tout ce qui est en son pouvoir pour s'en libérer. Cependant, il préfère de loin être emprisonné plutôt que détruit, et retournera dans sa prison si aucune autre option n'est disponible.
Lorsque le démon descend en dessous de 18 points de vie, il retourne posséder son corps directement et menace de trancher la gorge de Felix avec le couteau de cuisine volé. Un PJ avisé peut détecter le bluff du démon avec un test de Sagesse (perspicacité) DD 13 - il ne prendra pas le risque de se retrouver sans hôte. Si son bluff est reconnu, le démon tente de fuir la bataille à l'intérieur du corps de Félix, en espérant que la réticence des joueurs à faire du mal à l'enfant le sauvera de tout autre mal.
Si Félix meurt ou si le démon est expulsé de son hôte, il passera deux de ses trois tours suivants (définis par le trait Le Médaillon du Démon) à essayer de prendre le médaillon et de le mettre en contact avec un autre hôte potentiel. Si, à son troisième tour hors du médaillon, le démon n'a toujours pas d'hôte, il retourne volontairement au médaillon pour éviter sa destruction.
Après la Bataille
Lorsque le démon tombe à 0 point de vie, la lumière qui passe par la fenêtre du grenier semble soudain un peu plus brillante. Felix, s'il est encore en vie, halète, tombe à genoux et se met immédiatement à sangloter. À partir de ce moment, il ressemble et se comporte comme un garçon normal de huit ans, bien que fortement traumatisé. Si on lui demande, il peut raconter aux joueurs comment il a trouvé le médaillon et n'a plus le contrôle de son corps depuis. Felix est resté sur la banquette arrière de son propre esprit, observant les actions du démon sans pouvoir intervenir. Il se souvient avoir assassiné ses parents et Cedrik, s'être faufilé dans la chambre de Milivoj la nuit avec le médaillon et avoir murmuré des malédictions aux autres orphelins pour leur faire du mal.
Milivoj est enfin réveillé, sa vitalité volée restaurée. Il est maintenant capable de dire aux joueurs qu'il a volé les os pour le fabricant de cercueils, Henrik van der Voort.
Mme Belasco est extrêmement reconnaissante que ses enfants soient enfin en sécurité. Malheureusement, elle n'a que très peu d'argent pour récompenser le groupe. Elle leur offre cependant un refuge et un hébergement à l'orphelinat si jamais ils en ont besoin.
Mme Belasco donne également au groupe deux potions de guérison qu'elle a récemment reçues du médecin. Milivoj, qui ne risque plus de mourir de maladie, n'en a plus besoin.
Démon de Felix
Fiélon de taille M, chaotique mauvais
- Classe d'Armure 14 (armure naturelle)
- Points de Vie 50 (6d8 + 18)
- Vitesse 10 m, escalade 10 m
FOR DEX CON INT SAG CHA 8 (-1) 14 (+2) 11 (0) 12 (+1) 14 (+2) 10 (0)
- Compétences Tromperie +2, Intimidation +2,
- Vulnérabilités aux dégâts radiant
- Résistances aux dégâts acide, froid, feu, foudre, tonnerre ; contondant, perçant et tranchant des attaques non magiques.
- Immunités aux dégâts nécrotique, poison
- Immunités aux conditions charme, fatigue, peur, agrippé, paralysé, pétrifié, empoisonné, plaqué au sol, immobilisé, inconscient.
- Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
- Langues Abbyssal, Commun, Démoniaque
- Puissance 4 (1100 XP)
Le Médaillon du Démon. Le démon est magiquement lié à ce médaillon, comme un génie à une lampe. Lorsqu'il se trouve dans le médaillon et que celui-ci est fermé, le démon est inconscient. Lorsqu'il se trouve dans le médaillon et que celui-ci est ouvert, le démon peut sortir du médaillon et interagir avec le monde, mais seulement pendant 3 tours, après quoi il doit retourner dans le médaillon ou être détruit. Cette capacité se recharge après un long repos dans le médaillon. Afin de se libérer du médaillon, le démon doit échanger sa place dans le médaillon avec une âme pure et compatissante (quelqu'un d'un alignement Loyal Bon) dans un rituel qui prend environ 34 mois.
Symbiote. Si le médaillon du démon est ouvert et qu'il est en contact physique avec une autre créature, le démon a la capacité de posséder la créature, l'utilisant comme hôte pour rester à l'extérieur du médaillon pendant une période prolongée. Si le démon est déjà à l'extérieur du médaillon et que celui-ci est fermé, il a également la capacité de posséder une créature en contact physique avec le médaillon. Lorsqu'il possède un hôte, le démon peut s'étendre au-delà du corps possédé sous une forme métaphysique, semblable à une ombre, auquel cas le corps possédé s'effondre, inconscient. Sous cette forme, le démon peut interagir avec le monde, attaquer et être la cible d'attaques, mais il doit toujours rester à moins de 10 mètres de son hôte. Si l'hôte du démon meurt ou s'il est expulsé de son hôte alors qu'il est toujours connecté au médaillon du démon, le démon a 3 tours pour trouver un nouvel hôte, retourner dans le médaillon ou être détruit selon le trait Médaillon du Démon.
Actions
Griffes de l'Ombre. Attaque avec une arme de mêlée : +5 pour toucher, portée de 10 pieds, une cible. Touché 17 (4d6 +3) points de dégâts tranchants.
Drain de Vie (3/Jour). Attaque avec une arme de mêlée : +4 pour toucher, portée de 1,5 m, une cible. Touché 10 (3d6) points de dégâts nécrotiques. En cas de succès, le démon gagne un nombre de points de vie égal à la moitié des dégâts infligés par cette attaque.
Possession. Un humanoïde qui est en contact avec le médaillon du démon doit réussir un JS de Charisme DC 13 ou être possédé par le démon selon le trait Symbiote. Le démon contrôle désormais le corps mais ne prive pas la cible de sa conscience et ne partage pas ses connaissances ou ses souvenirs. La possession dure jusqu'à ce que le corps tombe à 0 point de vie, que le démon y mette fin par une action bonus, ou que le démon soit chassé par un effet comme le sort dissipation du mal et du bien. La cible est immunisée contre la possession pendant 24 heures après avoir réussi le jet de sauvegarde ou après la fin de la possession.
Possibilité : Accroche pour la Wachterhaus
Au moment où les joueurs quittent l'orphelinat, Ernst Larnak, l'espion de Fiona Wachter, s'approche. Lady Wachter a appris que des étrangers sont arrivés en ville et elle souhaite leur parler autour d'un dîner. Ernst étend cette invitation au groupe et propose de les escorter à travers la ville.
Effet Papillon : Le Démon Réussit
Si les joueurs n'arrêtent pas le Démon de Félix, vous pouvez faire réapparaître le démon plus tard dans la campagne, séparé du médaillon et plus fort. Vous pouvez même répandre des rumeurs sur un massacre horrible et inexpliqué à l'orphelinat.