My Documents
Become a Patron!
Fleshing Out Curse of Strahd:
La Maison de Redressement
\pagebreak # L'Aventure Dans ce lieu supplémentaire, les joueurs trouveront une prison dirigée par trois mages elfes qui utilisent leur magie pour conditionner et laver le cerveau des gens. Les joueurs qui enfreignent les lois de Vallaki peuvent être appréhendés et envoyés à la Maison de Redressement. En outre, La Maison de Redressement ajoute : * Une démonstration plus évidente du gouvernement tyrannique de Vallaki. * Des conséquences supplémentaires pour les personnages joueurs moins prudents et plus violents. * Une source pour la magie de Victor Vallakovich. * Un événement supplémentaire à la suite du festival du Soleil ardent. * Une utilisation élargie et plus fonctionnelle des gardes municipaux. ### Maps Moi, MandyMod, j'ai créé toutes les cartes de cette aventure en utilisant Adobe Photoshop et le kit de ressources de Mike Schley. Vous trouverez les cartes, en version DM et Player Friendly, sur imgur : [ICI](http://shorturl.at/qrO02) \columnbreak ## Table des matières
- ### [
2
N.11 La Maison de Redressement
](#reform-center) - ##### [
3
PNJs Remarquables de la Maison
](#pnj) - ##### [
4
References Rapides
](#quick-reference) - ##### [
2
Zones de la Maison
](#center-zones)
## Crédits **Written and Edited by:** [u/MandyMod](https://www.reddit.com/r/CurseofStrahd/comments/9pbka6/fleshing_out_curse_of_strahd_master_table_of/) **GM Binder CoS Theme Creator:** [u/AeronDrake](https://www.reddit.com/r/gmbinder/comments/9gxk5v/curse_of_strahd_theme_for_gmbinder/) **Cover image** [Flavio Bolla](http://flaviobolla.blogspot.com/2013/04/das-schwarze-auge-step-by-step.html) **Traduction :** [LUCASTUCIOUS](https://twitter.com/LUCASTUCIOUS) De l'auteur : *I would personally like to thank both my editors and the entirety of my followers on the subreddit for your ongoing support and feedback.I love you guys from the bottom of my heart.*
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, Ravenloft, Eberron, the dragon ampersand, Ravnica and all other Wizards of the Coast product names, and their respective logos are trademarks of Wizards of the Coast in the USA and other countries. This work contains material that is copyright Wizards of the Coast and/or other authors. Such material is used with permission under the Community Content Agreement for Dungeon Masters Guild. All other original material in this work is copyright 2021 by MandyMod and published under the Community Content Agreement for Dungeon Masters Guild.
Fleshing Out Curse of Strahd - FR
\pagebreakNum
N.11 La Maison de Redressement
La Maison de Redressement Vallakovich est un bâtiment qui combine la fonction d'un palais de justice, d'une caserne de gardes et d'une prison. Cependant, malgré son statut de lieu de droit, il est loin d'être juste. La Maison a une sombre réputation de torture, tant physique que mentale, et de disparition d'innocents. Les habitants de Vallaki en sont venus à craindre la Maison de Redressemente bien plus que les entrepôts. Construit il y a plusieurs générations par l'un des ancêtres de Vargas Vallakovich, La Maison de Redressement est une grande structure de deux étages construite autour d'une tour de guet en pierre. À l'origine, il a été construit pour protéger les habitants de Vallaki de Strahd, si le seigneur maléfique de Barovie décidait d'attaquer la ville. Plus récemment, le bâtiment a été rénové et amélioré par le grand-père de Vargas pour servir de lieu de "réforme" des esprits corrompus. Tous ceux qui enfreignent les lois de Vallaki, qui doutent de l'autorité de Vallakovich ou qui sympathisent avec le diable Strahd sont emmenés au la Maison de Redressement pour y apprendre les erreurs de leur comportement. ### Accroches de la Maison de Redressement ###### **Capturé à Vallaki.** Avec toutes les lois et l'oppression qui règnent à Vallaki, il y a de fortes chances pour que les joueurs provoquent une quelconque agitation et attirent l'attention des gardes. Au lieu d'être chassés de la ville comme le suggère le matériel de base, les joueurs capturés sont envoyés au Centre de Réforme pour purger une peine pour leurs crimes. ###### **Révolution lors du Festival du Soleil ardent.** Pendant l'événement du Festival, il est très probable que Fiona Wachter provoque un soulèvement parmi les habitants de Vallaki. Si cela se produit, la foule envahira la Maison de Redressement en défiant le Bourgmestre, libérant les prisonniers et démolissant le bâtiment, brique par brique. ### Le Processus de Redressement L'objectif principal de la Maison de redressement est de réorienter l'esprit des gens vers le mode de pensée "correct". Ceux qui remettent en question le bourgmestre ou causent des troubles publics doivent être formés pour devenir de meilleurs citoyens. Cela se fait en plusieurs étapes, en fonction du niveau de corruption du délinquant. ##### Etape 0 : Les coups et l'exécution. Les infractions les plus simples et les plus basiques sont punies par un passage au pilori sur la place de la ville. Il s'agit d'une punition de type "tape sur les doigts" qui est affichée ouvertement comme un avertissement à la fois pour les délinquants et pour les spectateurs. Le temps passé au pilori varie généralement entre un et sept jours. À l'opposé, ceux qui commettent des crimes graves et publics sont mis à mort sur la potence de la place de la ville. Ceux qui assassinent des gardes municipaux sont automatiquement exécutés car leur crime ne relève pas de leur esprit. Les personnages publics extrémistes comme Lady Wachter auraient également intérêt à servir d'exemple en étant mis à mort. Par conséquent, les potences ne sont pas utilisées souvent et les exécutions publiques sont un événement à Vallaki. ##### Étape 1 : Incarcération. Les criminels sont capturés par la garde de la ville et envoyés au tribunal où ils sont le plus souvent déclarés coupables. Le juge qui préside est soit l'un des trois Redresseurs, soit le baron Vargas Vallakovich. Il n'y a pas de jury. ##### Étape 2 : Convaincre Subtilement. Les délinquants de premier niveau sont envoyés dans la salle du 1er étage. Les prisonniers y sont traités par les Redresseurs, un trio fraternel d'elfes qui utilisent la magie pour modifier les mentalités et les comportements. Tout d'abord, les Redresseurs utilisent une combinaison de détection des pensées, de schéma hypnotique et de suggestion pour rendre l'esprit du sujet plus souple. Ils utilisent leurs compétences charismatiques pour faire en sorte que les objections du prisonnier semblent sans fondement et tentent de convaincre le sujet de sa propre bêtise. Ils passent en revue les prisonniers, en traitant généralement une poignée d'entre eux chaque jour. Après quelques semaines de traitement, de nombreux individus faibles d'esprit commencent à croire que ces pensées sont les leurs. ##### Étape 3 : Votre Pire Cauchemar. Si l'étape 2 semble inefficace, les réformateurs passent à des formes de traitement plus sinistres : utiliser les pires craintes du sujet contre lui. Les réformateurs lancent *Force fantasmagorique* pour invoquer la forme de l'être aimé d'un sujet et faire en sorte que cette illusion attaque et réprimande le sujet. Parfois, les réformateurs travaillent en tandem, invoquant deux images : celle d'un être cher et celle d'un tortionnaire, qui interagissent sous le regard impuissant du sujet. Ils lancent également un sort de *Peur* sur le sujet pour renforcer le traumatisme émotionnel. Enfin, les réformateurs se servent de *Rêve* pour infliger à la victime d'horribles terreurs nocturnes. ##### Étape 4 : La Privation Sensorielle. Si les prisonniers sont capables de résister au traitement, ils sont transférés dans les cellules solitaires souterraines et sont considérés comme des délinquants de second rang. Les récidivistes ou ceux qui sont condamnés pour des crimes de niveau supérieur dès le départ commencent automatiquement à l'étape 4. Les cellules d'isolement sont petites et noires. Les cellules sont sous l'effet constant d'un sort de *Silence*, que les Réformateurs rechargent chaque jour. Les prisonniers dans ces cellules sont laissés aveugles, sourds et seuls pendant des semaines sans aucune interaction humaine. Même leur nourriture est glissée chaque jour par un petit rabat à la base de la porte, qu'ils ne peuvent trouver qu'en tâtonnant dans l'obscurité. Après quelques semaines, les prisonniers sont retirés de force de ces cellules et projetés dans une pièce pleine de lumière et de bruit avant de retourner dans l'obscurité. La sollicitation constante de leurs sens brise leur esprit.
Vallaki - La Maison de Redressement
\pagebreakNum ##### Étape 5 : Les oubliés et les damnés. Si les prisonniers ne réagissent toujours pas au traitement, ils sont considérés comme les plus grands délinquants et doivent faire pénitence pour leur esprit criminel et corrompu pour le reste de leur vie. L'exécution ne serait qu'une libération pour ces âmes. Ces personnes sont déplacées dans les profondeurs des cellules souterraines. Les cellules sont isolées et sombres. En dehors de la nourriture laissée à travers la porte chaque jour, les prisonniers ici sont laissés à la pourriture. ### Les Résultats du Redressement Après avoir passé un certain temps ou suivi un traitement à la Maison de Redressement, les prisonniers de niveau 1 et 2 sont relâchés à Vallaki une fois qu'ils ont démontré une réadaptation mentale adéquate. Ces personnes montrent des signes de leur traumatisme à des degrés divers pour le reste de leur vie. La plupart des anciens résidents de la Maison de Redressement ont une myriade de tics nerveux ainsi que des dispositions fragiles. Beaucoup sont en proie à des formes débilitantes d'anxiété et de dépression. Les joueurs qui passent suffisamment de temps à Vallaki peuvent rencontrer une poignée de survivants de cette prison.
PNJs Remarquables de la Maison
##### Izek Strazni. Izek est le capitaine de la garde. Cependant, il fait rarement des apparitions à la Maison de Redressement. Izek préfère de loin être en première ligne, patrouillant ouvertement dans Vallaki avant de se retirer dans sa chambre au manoir du baron. En ce qui le concerne, la responsabilité d'Izek est d'attraper les criminels. Ce qui leur arrive ensuite est le travail de quelqu'un d'autre. ##### Le baron Vargas Vallakovich. Deux jours par semaine, Vargas passe ses heures dans la salle d'audience en tant que juge. Sinon, Vargas ne s'aventure pas loin dans la Maison de Redressement, préférant de loin laisser ces sales affaires entre les mains des Redresseurs. Tous les deux mois, il fait un tour rapide des étages principaux pour admirer le travail effectué.
"Oh, allons, ma chère. Ne pleurez pas devant moi ! La première étape de votre renaissance est d'accepter que vous ne pouvez vous en prendre qu'à vous-même, après tout."
##### Les Redresseurs. Les Redresseurs sont un trio de mages elfes chargés d'utiliser leur magie pour conditionner et laver le cerveau des prisonniers de la Maison de Redressement. Ils ont été nommés par le grand-père de Vargas lorsqu'il a modernisé et rénové le bâtiment. \columnbreak Composés de deux frères, **Legalai** et **Ilimir**, et d'une sœur, **Ivalice**, les Redresseurs sont arrivés en Barovie il y a plus de cent ans avec un groupe d'aventuriers. Le groupe s'est battu vaillamment et aspirait à vaincre Strahd. Cependant, Strahd les a anéantis. Le grand seigneur a traqué le groupe et ses alliés, les a assassinés et n'a laissé que des ruines dans son sillage. Alors que les frères et sœurs regardaient leurs amis mourir de façon horrible aux mains du démon, ils abandonnèrent leurs aventures et se cachèrent à Vallaki où le bourgmestre de l'époque les recueillit. Les Redresseurs ont depuis juré de ne plus jamais laisser quelqu'un s'opposer volontairement à Strahd, car ils en connaissent personnellement les conséquences. Ils croient sincèrement que l'ignorance béate est une vie bien meilleure et utilisent leurs magies pour aider le peuple de Vallaki à rester heureux. Si un peu de douleur est nécessaire pour promouvoir ce bonheur, qu'il en soit ainsi. Les frères et sœurs ne sont pas particulièrement enthousiasmés par Vargas. Ils sont bien plus intelligents que le bourgmestre et trouvent sa conviction de pouvoir combattre le diable avec des sourires exceptionnellement stupide. Cependant, ils veulent toujours que les habitants de Vallaki soient heureux et craignent Strahd, et continuent donc leur travail. > ##### Un apprenti secret > Victor Vallakovich, le fils du Bourgmestre, apprend secrètement la magie auprès des Redresseurs, obtenant ainsi les sorts et les méthodes dont il aurait besoin pour briser l'esprit de Stella Wachter. Les frères et sœurs elfes ignorent que Victor les a soigneusement observés et a créé son propre livre de sorts.
Fleshing Out Curse of Strahd - FR
\pagebreakNum ##### Les Gardes. La Maison de Redressement regorge de gardes. Le bâtiment sert de terrain d'entraînement pour les nouvelles recrues et de base d'opérations pour les capitaines. La plupart des gardes sont fidèles au bourgmestre, élevés dès la naissance pour suivre la ligne Vallakovich de manière inébranlable. Certains gardes sont d'anciens prisonniers de la Maison, aujourd'hui réformés et prêts à servir. Cependant, il y en a quelques-uns qui ont conservé leur esprit libre et qui sont profondément perturbés par ce qui se passe dans la Maison de Redressement. ##### Les Prisonniers. Les prisonniers sont très divers. La majorité d'entre eux sont des citadins normaux, surpris à dire la mauvaise chose au mauvais moment aux bonnes personnes. Certains sont des dissidents qui ont essayé de s'opposer activement au bourgmestre. Certains sont des voleurs, des bandits et de véritables criminels. Cependant, aucun ne quittera cet endroit avec un esprit intact. ##### Les Esprits Perdus. Les Esprits Perdus sont des serviteurs humains ayant subi un lavage de cerveau qui vivent dans la prison souterraine. Alors que les gardes normaux livrent les repas aux prisonniers de première catégorie au deuxième étage, les Esprits Perdus servent les repas aux délinquants dans la cave. Les Esprits Perdus sont les pires des pires délinquants. Quelques-uns sont d'anciens sadiques et tueurs en série. Quelques autres sont des partisans de Strahd. Un a même essayé de comploter l'assassinat du bourgmestre. Les Redresseurs ont rituellement jeté une version modifiée de *Esprit faible* sur ces individus et les ont laissés dans les donjons. Les Esprits Perdus sont pratiquement en état de mort cérébrale et incapables de parler, ne pouvant que suivre aveuglément les ordres des Redresseurs. Les Esprits Perdus sont des humains neutres, des roturiers non-combattants. Cependant, leurs scores d'Intelligence et de Charisme sont de 1. On leur a confié les tâches suivantes et ils ne connaissent rien d'autre : 1. Livrer de la nourriture aux prisonniers. 2. Ramasser les plats et les assiettes du mieux qu'ils peuvent et les laisser à l'entrée du donjon pour qu'ils soient retirés. 3. Si une cellule n'a pas montré de signes de vie pendant un mois, arrêtez de livrer de la nourriture. Après un autre mois, vérifiez la cellule pour voir s'il y a un corps et apportez le cadavre à l'entrée du donjon pour qu'il soit éliminé avec toute la vaisselle empilée.
References Rapides
| Nom | Description | |:---:|:-----------:| | Legalai | Un [Redresseur](#redressor). Elfe male, ancien aventurier qui a perdu contre Strahd et frere de Ilimir et Ivalice | | Ilimir | Un [Redresseur](#redressor). Elfe male, ancien aventurier qui a perdu contre Strahd et frere de Legalai et Ivalice | | Ivalice | Une [Redresseuse](#redressor). Elfe femelle, ancienne aventuriere qui a perdue contre Strahd et soeur de Ilimir et Legalai | | Baron Vargas Vallakovich | Bourgmestre de Vallaki, peut presider en tant que juge lors d'un proces, mais ne s'aventure jamais tres loin dans ce batiment. | | Izek Strazni | Capitaine de la garde sous les ordres de Vargas. Ne se préoccupe pas de ce qui se passe dans cet endroit. | | "Cuistot" | Humain roturier. Prepare les repas au refectoir (zone 5) | | Siggurd Rilsky | | | Mrs. Ivana Mironova | | | Jonathan Ulbrek | | | Andre Duveskov | | | Livius Groza | | ### Serrures et clés La plupart des portes de la Maison de Redressement sont verrouillées. En général, un garde qui patrouille dans le secteur porte une clé pour une ou deux portes proches. Vargas Vallakovich possède un passe-partout qui ouvre toutes les portes du Centre, qu'il a sur lui lorsqu'il le visite. Sinon, la clé se trouve dans un tiroir fermé à clé dans le bureau de sa bibliothèque (zone N3L) au manoir du bourgmestre. Chacun des trois Redresseurs porte également un passe-partout, qu'il garde en permanence attaché à un bracelet à son poignet. Ils n'enlèvent jamais les bracelets. Toutes les portes verrouillées peuvent être ouvertes avec des **outils de voleur DD 15**, sauf indication contraire.
Vallaki - La Maison de Redressement
\pagebreakNum
Zones de la Maison
Non loin derrière le manoir du bourgmestre se dresse un complexe ressemblant à une forteresse qui respire l'autorité. Le bâtiment de deux étages est soutenu par une haute tour de guet en pierre, au sommet de laquelle on peut apercevoir les gardes qui surveillent Vallaki. L'avant du bâtiment comporte deux portes géantes en bois qui reposent lourdement sur leurs cadres.
#### 1. La salle d'audience
Cette grande salle d'audience à deux étages a un toit en pente avec des chevrons. Plusieurs bancs en bois sont séparés de l'avant de la salle par une barrière de séparation en bois de 30 cm de haut. Une grande chaise ornée est assise sur une estrade surélevée à l'extrémité de la salle, comme un trône.
Connu officieusement et beaucoup plus couramment sous le nom de " Tribunal du Bourreau ", c'est ici que les personnes accusées d'avoir enfreint les lois de Vallaki viennent prouver leur innocence ou, à tout le moins, demander la clémence lors de la condamnation. Cependant, presque tous les cas qui arrivent dans cette salle d'audience sont déclarés coupables et condamnés de toute façon, ce qui donne son surnom à la zone. L'un des membres de la fratrie des Redresseurs tient le tribunal les deux premiers jours de la semaine et Vargas Vallakovich les deux derniers. Les autres jours, la salle d'audience est fermée. Les Redresseurs et le Bourgmestre font office de juge et de jury et leurs décisions ne sont jamais clémentes. Lorsque le tribunal est en session, **deux [gardes d'élite](elite-guard)** et **quatre [gardes](guard)** surveillent les procédures. Lorsque le tribunal n'est pas en session, **deux gardes** surveillent près de l'estrade du juge. Les portes d'entrée de la salle d'audience sont déverrouillées lorsque le tribunal est en session, et verrouillées sinon. Un garde porte une clé des portes d'entrée et un autre porte une clé de la zone 3. Personne n'a la clé de la zone 2, sauf les Redresseurs. #### 2. La chambre des Redresseurs
Vous vous trouvez dans une pièce confortable, mais bien meublée. Il y a une bibliothèque et deux bureaux sur le mur Est, ainsi qu'une grande armoire, légèrement entrouverte. Il y a un lavabo dans le coin de la pièce et un certain nombre d'oreillers en peluche sont empilés près de la cheminée. Un canapé également en peluche se trouve à proximité et, dans le coin le plus éloigné, un petit casier à chaussures.
Comme les Redresseurs sont des elfes et qu'ils ne dorment pas, cette pièce ne contient pas de lit. Les Redresseurs l'utilisent plutôt pour leurs méditations et pour approfondir leurs études. La porte de cette pièce est à la fois verrouillée et piégée par un sort de *Glyphe de protection*. Les seules clés de cette pièce sont les passe-partout. Pour remarquer la glyphe, un PJ doit réussir un test **d'Intelligence (Investigation) DD 14**. Le glyphe s'active si quelqu'un ouvre la porte sans prononcer le mot de passe : "Waterdeep". Si il se déclenche, toutes les créatures situées à moins de 6 mètres de la porte doivent effectuer un **JS Dextérité DD 14** ou subir 5d8 dégâts de tonnerre ou la moitié de ces dégâts en cas de sauvegarde. Le tonnerre fait également un bruit fort qui alerte toutes les créatures situées à moins de 18 mètres. ***Trésor :*** Le bureau contient trois pochettes en cuir, l'une contenant 50 po, la seconde 10 pa, et la dernière 25 pc. Dans les coussins du canapé se trouve une dague en argent richement décorée. Le coffre à chaussures contient une [cape elfique](https://www.aidedd.org/dnd/om.php?vf=cape-elfique) soigneusement pliée, équipement de l'époque où les frères et sœurs partaient à l'aventure. L'armoire a un faux fond qui peut être trouvé avec un test d'Investigation DD 15. Dans la zone cachée se trouve un coffre métallique de taille moyenne qui est à la fois verrouillé et gardé par un piège à aiguilles empoisonnées (DC 20 d'Investigation pour le trouver et DC 15 d'outils de voleurs pour le désarmer). S'il est déclenché, l'ouvreur subit 1 dégât perforant de l'aiguille et est paralysé pendant 1 heure. À l'intérieur du coffre se trouve un livre de sorts contenant les sorts des Redresseurs tirés de leur liste de sorts, une carte ancienne de Waterdeep (la ville natale des Redresseurs avant qu'ils ne soient amenés en Barovie), et une bague sigillaire avec une pierre précieuse en rubis d'une valeur de 50 po (appartenant autrefois au fiancé d'Ivalice, mort de la main de Strahd). Le coffre a également un faux fond, qui peut être trouvé avec un test d'Investigation DC 15 supplémentaire. Sous le faux fond se trouve un parchemin de sortilège de Feeblemind. #### 3. Traitement des prisonniers et cellule de détention
Trois gardes en armure montent résolument la garde. Deux bancs, une pile de vêtements usagés et quelques casiers sont disposés le long du mur Ouest. À l'est, derrière des barres de fer allant du sol au plafond, se trouve ce qui semble être une grande cellule de prison avec une poignée d'occupants recroquevillés.
Les criminels nouvellement capturés (étape 1 du redressement) sont placés dans cette cellule en attendant leur procès. S'ils sont reconnus coupables, ils sont examinés de plus près dans cette pièce avant d'être emmenés dans leur cellule. Les portes de la zone 1 et de la zone 8 sont verrouillées. Il y a toujours trois gardes en service ici en alternance, dont l'un détient les clés des portes verrouillées. Les casiers contiennent divers objets confisqués aux prisonniers actuellement enfermés. S'ils sont reconnus coupables, ces objets deviennent la propriété du Baron et sont vendus pour financer et soutenir la Maison de Redressement. ***Trésor.*** Actuellement, les casiers contiennent une alliance en or d'une valeur de 1 po, une pochette contenant 5 pa et 9 pc, une dague, un ensemble d'outils de voleurs et un[lanterne de revelation](https://www.aidedd.org/dnd/om.php?vf=lanterne-de-revelation)
Fleshing Out Curse of Strahd - FR
\pagebreakNum
#### 4. Le Hall Principal
Ceci semble être l'allée principale du bâtiment. Parmi les nombreuses portes menant à cette pièce, une lourde porte en bois est posée sur un mur de pierre incurvé. Un large escalier occupe le centre de la pièce.
Ce couloir est très fréquenté, principalement par les gardes et les prisonniers. Chaque étage est uniquement décoré d'un bouclier monté portant les armoiries des Vallakovich et de plaques jumelles représentant les blasons de la famille Vallakovich. Il y a toujours deux gardes d'élite qui font des rondes ici, un au premier étage et un au deuxième, qui alternent les quarts toutes les six heures. Le garde du premier étage a la clé de la porte ouest, qui mène à la prison souterraine. Le garde du deuxième étage porte les clés des portes verrouillées de la zone 10, de la zone 9 et des cellules de la zone 9. \columnbreak #### 5. Le réfectoire
Le réfectoire sent la nourriture brûlée et l'amidon. Une cuisine de fortune occupe le coin le plus éloigné de la pièce, tandis que des tables et des bancs occupent le reste de l'espace.
Un vieil homme maigre simplement connu sous le nom de Cuistot (N humain roturier) s'occupe des pots et des casseroles dans la cuisine de fortune. Il prépare chaque jour de grandes marmites de gruau riche en amidon pour les nombreux prisonniers de la Maison de Redressement. Il prépare un ragoût copieux et du pain consistant pour les gardes. Le cuisinier travaille à la cuisine du petit matin jusqu'au coucher du soleil, où il retourne chez lui pour se reposer. A tout moment, 1d6 gardes sont dans le réfectoire en train de manger un repas.
Vallaki - La Maison de Redressement
\pagebreakNum #### 6. Baraquement des Gardes
Des rangées de lits simples occupent l'espace de cette pièce, chacune étant accompagnée d'un vestiaire. En plus de ce mobilier spartiate, un bouclier portant un blason est accroché au centre du mur du fond.
Le bouclier porte les armoiries de Vallakovich. La plupart des gardes d'élite ont leur propre maison et une famille en ville. Les gardes de longue date ont tendance à partager des logements collectifs ailleurs. Ceux plus récents, les stagiaires et les cadets dorment dans ces casernes. A tout moment, il y a 2d4 - 2 gardes dans chaque caserne qui dorment, se lèvent ou se préparent à se coucher. #### 7. Salle d'entraînement et Armurerie.
Cette haute tour de pierre surpasse de loin le reste du bâtiment. La tour de guet est creuse, à l'exception d'un grand escalier de pierre qui monte en spirale jusqu'à une échelle qui mène à la trappe du toit. Le rez-de-chaussée contient plusieurs casiers et étagères contenant une variété d'armes, dont la majorité sont des épées longues, des arcs courts et des piques. Des armures sont posées sur des supports et attendent d'être enfilées. Du foin jonche le sol au centre de la pièce, servant de rembourrage autour d'une paire de mannequins d'entraînement.
Pendant la journée, la salle d'entraînement est occupée par un garde d'élite qui enseigne des manœuvres de combat à quatre gardes. La nuit, la salle d'entraînement est inoccupée et la porte est verrouillée. ***Trésor.*** L'armurerie contient plusieurs épées longues, piques, arcs courts et carquois de flèches. Les armures sont toutes des chemises en mailles et des boucliers. #### 8. La cour clôturée
Une clôture en fer forgé entoure la majeure partie du bâtiment. Chaque poteau est surmonté d'une pointe aiguisée, de sorte que la barrière s'étire comme des centaines de lances mortelles. Le sol au-delà de la clôture est bien foulé et des gardes patrouillent la zone comme des esprits vengeurs cherchant un exutoire à leur colère.
La clôture fait trois mètres de haut et est surmontée de pointes aiguisées. Les portes sont toujours verrouillées mais peuvent être ouvertes avec des **outils de voleur, DD 15**. La clôture et les portes peuvent être escaladées avec un test de **Force (Athlétisme) DD 20**. Cependant, il faudra réussir un **jet de sauvegarde de Dextérité DD 12** supplémentaire pour ne pas subir 1d4 points de dégâts perforants dus aux pointes. Il y a en permanence deux gardes en patrouille à l'avant du portail et trois gardes en patrouille à l'arrière du portail, qui changent de poste toutes les six heures. L'un des gardes de la zone avant porte la clé du portail et de la porte de la zone 3. Un garde dans la zone arrière porte la clé de la porte. \columnbreak #### 9. Prison du premier étage
Ce quartier de la prison contient des rangées et des rangées de cellules, verrouillées par des barres de fer allant du sol au plafond. Chacune contient un lit de camp de fortune et un seul seau pour les déchets. La majorité des cellules ont des occupants, tous dans des états de santé mentale variables. Certains arpentent leur cellule en colère. D'autres se recroquevillent devant des maux invisibles et se parlent à eux-mêmes dans de longues lignes de charabia. Cet endroit ressemble plus à un asile d'aliénés qu'à une prison.
Les prisonniers de première catégorie qui suivent les étapes 2 et 3 de la réforme sont détenus ici. Si un PJ est arrêté et condamné, il peut être transféré dans l'une des cellules marquées d'un X. Il y a deux fenêtres aux extrémités des couloirs principaux qui laissent passer un minimum de lumière. Ces fenêtres sont grillagées de l'extérieur. Deux gardes patrouillent dans les couloirs et changent de poste toutes les six heures. Aucun des gardes n'a les clés des cellules. Le garde d'élite du deuxième étage de la zone 4 a les clés à la place.
Fleshing Out Curse of Strahd - FR
\pagebreakNum
#### 10. La chambre des Redresseurs
Les ténèbres s'accrochent aux coins de cette pièce comme une malédiction. De lourds rideaux noirs séparent l'espace et déforment les murs, donnant à la pièce un aspect instable. L'entrée contient des étagères empilées avec de petites jarres opaques sur un mur et un bouclier avec un blason sur l'autre. La chambre centrale contient une seule chaise qui a été fixée au sol. Des sangles en cuir sont attachées aux accoudoirs et aux pieds de la chaise, ouvertes et attendant leur prochaine victime. Le seul mur qui n'est pas recouvert de rideaux est recouvert d'une peinture gigantesque représentant un personnage démoniaque sur un cheval enflammé. Le personnage sourit cruellement et s'agrippe au cadavre mutilé d'un enfant mort tandis que les autres témoins fuient, terrorisés.
C'est ici qu'ont lieu la torture mentale et le conditionnement. Les Redresseurs se concentrent généralement sur deux ou trois prisonniers par jour, utilisant les méthodes détaillées dans "Le processus de Redressement" pour les briser. La peinture est une représentation de Strahd, mais d'apparence beaucoup plus diabolique qu'il ne l'est en réalité, avec des cornes, une queue et d'autres traits effroyables. Alors que toute autre iconographie de Strahd est interdite dans tout Vallaki, cette peinture n'existe que pour susciter la peur et est acceptée comme une nécessité du processus de réforme. Cependant, Vargas évite catégoriquement le tableau et refuse d'en reconnaître l'existence par crainte personnelle de Strahd. La porte de cette pièce est toujours fermée. #### 11. La tour de guet
Au sommet de la tour, quatre imposantes ballistes sont montées en place. La vue d'ici surplombe la majeure partie de Vallaki et offre d'excellents points d'observation sur les lieux entourant le bâtiment.
Un garde d'élite et trois gardes montent la garde ici en permanence par roulement de six heures.
Vallaki - La Maison de Redressement
\pagebreakNum
#### 12. Les cellules de privation sensorielle
En entrant dans cette zone, vous êtes surpris de constater que vous avez perdu toute audition. Vous ne pouvez plus entendre vos pas ou le léger bruit du frottement de vos vêtements. Au centre de ce couloir sombre et silencieux se trouve un globe bleu pâle qui n'émet qu'une faible lumière.
C'est ici que les prisonniers de second rang sont détenus. La porte qui mène de la cage d'escalier au couloir est verrouillée et gardée par un garde d'élite. Les portes situées au-delà sont faites de fer lourd et sont fermées de l'extérieur par de lourds verrous et boulons. Elles ne nécessitent aucune clé. Chaque porte a un rabat métallique de deux pouces en bas qui peut être soulevé pour les assiettes de nourriture. Le couloir et les huit cellules sont dans le noir complet. L'orbe de verre n'est pas une source de lumière valable, car il ne crée qu'une faible lumière bleue à un mètre. Il serait impossible pour les prisonniers de voir une telle lumière à moins de regarder directement l'orbe. L'orbe de verre est un grand objet magique d'environ 30 cm de diamètre qui peut contenir et maintenir un sort pendant une période continue de 24 heures. Si l'orbe est déplacé, le sort qu'il contient est immédiatement désactivé et perdu. L'orbe est également extrêmement fragile. Si une créature tient l'orbe et tente de se déplacer plus vite que sa vitesse normale ou d'effectuer une activité physique intense (comme se battre ou grimper), lancez un d6. Sur un 1, l'orbe se fissure et perd toutes ses propriétés magiques. Chaque jour, l'un des Redresseurs descend dans ce couloir et dépose un sort de silence dans l'orbe. #### 13. Les Couloirs des Oubliés Ces longs couloirs souterrains sont sombres et suffocants. La puanteur fétide des déchets humains et de la décomposition imprègne l'air comme le parfum d'un dieu mort. C'est ici que sont détenus les prisonniers de 3ème rang. Chaque cellule contient une natte de paille détériorée et un trou dans un coin pour des toilettes de fortune. Les gens ici-bas ne sont pas torturés ou sortis de leurs cellules, mais sont plutôt abandonnés à la pourriture. Les portes sont faites de fer lourd et sont fermées de l'extérieur par de lourds verrous et boulons. Elles ne nécessitent aucune clé. Chaque porte a un rabat de métal de 5 cm en bas qui peut être soulevé pour les assiettes de nourriture. Quatre esprits perdus parcourent ces couloirs et distribuent la nourriture dans les cellules chaque jour. La porte de la zone 12 à la zone 13 est également verrouillée de l'extérieur par les mêmes serrures de sécurité, ce qui signifie que les esprits perdus sont également incapables de quitter les couloirs. Tous les jours, des gardes des étages supérieurs livrent des pots de gruau au-delà de cette porte, mais ne s'aventurent pas plus loin. Ils ramassent aussi la vaisselle sale et les cadavres occasionnels que les esprits perdus ont rassemblés pour les éliminer. La seule autre fois où les gardes descendent à ce niveau est pour déposer un prisonnier dans une des cellules. Si les joueurs se retrouvent ici, ils peuvent être placés dans les cellules marquées d'un X. ##### 13a. La chambre des esprits perdus Cette cellule est identique à toutes les autres, à l'exception du fait qu'elle est déverrouillée. C'est la seule cellule qui n'est jamais verrouillée. Les esprits perdus se rassemblent ici pour manger et dormir. ##### 13b. Le nouveau cadavre Cette pièce empeste la mort récente. Le corps d'un homme est recroquevillé dans un coin. Les mouches tournent autour de son cadavre et les asticots mangent sa chair. Les esprits perdus n'ont pas encore trouvé cet homme pour l'éliminer. ##### 13c. La Cellule des Amoureux Ces deux cellules sont exceptionnellement sales, avec des tas de terre pressés dans les coins. Un petit tunnel, pas plus de 60 cm de diamètre, relie les deux pièces. Un individu rendu fou par des années d'isolement s'est frayé un chemin à travers les murs jusqu'à la cellule voisine. Les deux étaient des étrangers, mais ont depuis trouvé du réconfort dans la compagnie de l'autre. Le tunnel est petit et étroit. Une créature de taille moyenne peut y passer en rampant sur le ventre.
Fleshing Out Curse of Strahd - FR
\pagebreakNum ##### 13d. La rédemption de Vallaki Cette cellule est remplie de saleté et de pierres déplacées. L'endroit où se trouvait autrefois la salle de bain improvisée a été entièrement creusé. Un tunnel en terre descend dans l'obscurité. Un prisonnier s'est échappé de la Maison de Redressement en creusant un tunnel vers la liberté. Les esprits perdus ont trouvé le tunnel, mais sont trop écervelés pour comprendre que c'est une évasion. Ils ont depuis laissé la cellule telle quelle. Le tunnel est exceptionnellement étroit. Une créature moyenne devrait ramper sur le ventre pour le traverser. Si cette créature moyenne est assez volumineuse ou grande, elle devra effectuer **deux jets de sauvegarde de Dextérité DD 14** différents pour réussir à se glisser dans le tunnel. En cas d'échec, elle reste coincée dans le tunnel et peut retenter sa sauvegarde dans six heures. Le tunnel débouche juste à l'extérieur des murs de la prison, dans une zone entourée de broussailles. En raison de sa petite taille, il est assez difficile à trouver. Tout joueur regardant activement autour de la prison, peut-être parce qu'il est en train de repérer le bâtiment, peut repérer la terre bouleversée avec un test de **Perception DD 25**. Si un joueur cherche réellement le tunnel, il le trouve avec un test de **Perception DD 16**. Si un joueur repère le tunnel sans savoir ce que c'est, il le décrit simplement comme une parcelle de terre remuée. ## Evènements de la Maison de Redressement ### Cour du Bourreau Lors de leurs pérégrinations dans les rues de Vallaki, les joueurs peuvent assister à une séance de la Cour du Bourreau. Vous pouvez utiliser une séance du tribunal pour illustrer davantage le gouvernement totalitaire de Vallaki. Les joueurs sont peut-être attirés par la foule du palais de justice. Peut-être suivent-ils un autre PNJ. Dans tous les cas, les procès suivants pourraient avoir lieu. **Siggurd Rilsky.** Siggurd a manqué le Festival de la tête de loup à cause du décès récent de sa mère. Elle est tombée malade en quelques jours et est décédée le jour du festival. Siggurd est condamné à cinq jours de détention sur la place publique, ce dont il est incroyablement reconnaissant. **Mme Ivana Mironova.** Mme Mironova est une adepte cultivée de la suite de Lady Wachter. Son fils, un garçon de quatorze ans, a passé un certain temps dans la Maison de Redressement et en est revenu brisé. Depuis, Ivana en est venue à haïr le baron et a rejoint la secte pour l'arrêter. Au cours de son procès, elle reste bouche cousue et amère. Tout ce qu'elle a à dire, ce sont des obscénités à l'encontre de Vargas. Pour son refus de coopérer et son hostilité ouverte, Ivana est condamnée en tant que criminelle de second degré et est conduite au service de privation sensorielle. **Jonathan Ulbrek.** Jonathan a eu une altercation sous état d'ivresse trois nuits auparavant et il a fini par se battre avec des gardes, l'un d'eux a meme un bel œil au beurre noir. Bien qu'il ne se souvienne de rien de l'événement et qu'il éprouve des remords enormes et sinceres, Jonathan est condamné en tant que prisonnier de premier rang. \columnbreak ### Entrer par effraction Tout au long de leur séjour à Vallaki, les joueurs peuvent avoir de multiples raisons d'essayer d'infiltrer le Centre de Réforme. Peut-être qu'un autre joueur a été emprisonné. Peut-être ont-ils été recrutés dans une révolution clandestine. Peut-être que la bonté dans leur coeur leur demande simplement d'enquêter et de libérer. Voici quelques accroches et sources d'information qui pourraient les attirer. **Les Martikovs.** Les Gardiens de la Plume travaillent principalement contre Strahd. Cependant, ils n'aiment pas particulièrement les autres sources de mal non plus. Urwin et Danika Martikov, les propriétaires de l'Auberge de l’Eau Bleue, ont des vues sur la Maison de Redressement depuis un certain temps. Si les joueurs montrent de l'intérêt pour la maison ou s'allient avec les Martikov, ils peuvent leur suggérer de faire quelque chose. **Gardes à l’Auberge de l’Eau Bleue.** De temps en temps, les gardes du centre passent leur temps libre à boire du vin à l'auberge. S'ils se laissent convaincre, les gardiens, Laslo et Burns, fourniront des informations une fois qu'ils auront suffisamment bu. Ces deux-là connaissent la disposition générale des 1er et 2ème étages de la prison. Ils trouvent également ennuyeux de garder la trace de toutes les différentes clés des nombreuses portes verrouillées de la prison et souhaiteraient avoir un passe-partout comme celui du bourgmestre. **"Cusistot" le cuisinier**. Cuistot a son propre chariot, tiré par une seule mule, qu'il utilise pour se procurer de la nourriture et des fournitures pour la Maison. Cuistot n'est pas très observateur et un ou deux joueurs peuvent facilement se faufiler dans son chariot quand il a le dos tourné. **L’évadé.** André Duveskov est l'homme qui a creusé un tunnel pour sortir de la prison souterraine. André a vécu en secret à l'église de Saint-Andral, sous la garde du père Lucian. La femme d'André était autrefois convoitée par un autre homme avant leur mariage. Lorsqu'elle a choisi André à sa place, l'homme rejeté l'a faussement accusée d'adorer Strahd en guise de représailles. La femme d'André a été condamnée à la Maison de Redressement et est rentrée chez elle des mois plus tard, mentalement brisée. Elle s'est suicidée quelques semaines plus tard. Rongé par le chagrin et la colère, André s'en est pris au bourgmestre pendant l'un des festivals et a été emmené a la maison. Cependant, sa colère a dépassé de loin les nombreuses tortures que les réformateurs lui ont infligées. Finalement, il a été envoyé dans les cellules souterraines pour être oublié. André est le seul à avoir vu et vécu toute l'étendue des tortures de la Maison de Redressement et à avoir survécu pour raconter l'histoire. C'est un homme brisé qui n'a plus rien d'autre que de la colère dans son cœur. Il répète inlassablement les mêmes histoires, mélangeant souvent le passé et le présent et oscille souvent entre une colère extrême et un chagrin extrême. Cependant, les joueurs qui parviennent à naviguer avec succès dans sa folie peuvent obtenir une myriade d'informations utiles sur le Maison, notamment l'emplacement relatif de son tunnel.
Vallaki - La Maison de Redressement
\pagebreakNum ### S'echapper A l'opposé, si un joueur se retrouve prisonnier dans la Maison de Redressement, vous ne voulez pas qu'il reste assis sans rien faire en attendant d'être secouru. Voici quelques pistes qu'un joueur emprisonné pourrait utiliser pour s'échapper. **Le Gentil Garde.** Livius Groza est un homme d'âge moyen qui a été garde pendant la plus grande partie de sa vie. La vie à Vallaki ne lui plaît pas beaucoup, mais il est aussi assez intelligent pour ne pas s'opposer activement à la loi en vigueur. Livius est l'un des principaux gardiens en service alterné au deuxième étage. Si un prisonnier a l'air particulièrement abattu ou battu, il lui murmure des mots d'encouragement. Les joueurs charismatiques peuvent convaincre Livius de fermer les yeux sur leurs actions ou de leur faire passer de petites choses en fraude. Dans une tentative d'évasion, Livius est le genre d'homme qui dirigera ses compagnons de garde dans la mauvaise direction. **Les autres prisonniers.** Les cellules du deuxième niveau ne sont pas murées. Les portes à barreaux permettent aux prisonniers de voir et de parler avec ceux des cellules voisines. Bien que cela soit découragé par les patrouilleurs, les prisonniers du niveau supérieur conversent. Les joueurs peuvent apprendre diverses informations sur la prison et sur Vallaki en général. Les joueurs particulièrement créatifs peuvent travailler avec d'autres prisonniers pour organiser une évasion en groupe. **La Clé dans le coin.** Dans une cellule de privation sensorielle, un ancien détenu avait réussi à dérober un passe-partout à un redresseur quelques années auparavant. L'ancien détenu n'a malheureusement pas survécu à son traitement et le redresseur a depuis remplacé la clé par une copie. L'original n'a jamais été retrouvé. Si un joueur est enfermé dans une des cellules sombres et insonorisées, il peut trouver la clé cachée dans le coulis entre les pierres grâce à un test **d'Investigation DD 20**. La clé ne fonctionnera pas sur la porte de leur cellule (car elle est verrouillée avec un pêne et un loquet de l'extérieur au lieu d'un trou de serrure standard), mais si les joueurs la gardent lorsqu'ils sont ramenés dans les étages supérieurs de la prison, ils disposent d'un outil utile. \columnbreak **Le Tunnel.** D'autres prisonniers racontent l'histoire d'un vieux prisonnier nommé André, qui est devenu fou sous la torture. André pensait en fait que s'il était transféré dans les niveaux inférieurs, moins gardés mais plus isolés de la prison, il pourrait être en mesure de trouver un tunnel vers la liberté. André a obtenu ce qu'il voulait : il a finalement été transféré dans les cellules du bas de la prison. Les autres prisonniers qui racontent l'histoire d'André le prennent tous pour un imbécile qui est toujours coincé là-dessous. ### Vive la Révolution Comme mentionné dans les accroches d'aventure au début de ce module, il est tout à fait possible que la Fête de la Plume ou le Festin de Saint Andral (version revisitée) conduise à des révoltes dans toute la ville contre le bourgmestre, dirigé par Fiona Wachter. Si cela devait se produire, une fois les foules libérées de la place, les habitants de Vallaki, en colère, se précipiteront vers la maison du bourgmestre et la Maison de Redressement. Les joueurs ont la possibilité de se joindre à eux pour prendre d'assaut la Maison, soit en tant qu'alliés, soit en dirigeant ouvertement les foules aux côtés de Lady Watcher. Si les joueurs se joignent à une attaque contre la Maison de Redressement, ils seront accompagnés de six Foules en Colère ainsi que d'un quart des gardes actuellement employés dans la Maison. Les joueurs peuvent décider si les redresseurs et les autres gardes seront capturés ou tués, et si le bâtiment sera encore debout après la bataille.
Fleshing Out Curse of Strahd - FR
\pagebreakNum ___ ___ > ## Foule en Colère >*Un Gigantesque groupe d'humanoïdes, Neutres.* > ___ > - **Classe d'Armure** 10 > - **Points de Vie** 184 (16d20+16) > - **Vitesse** 6 m >___ >|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| >|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| >|18 (+4)|1 (0)|12 (+1)|8 (-1)|10 (+0)|10 (+0)| >___ > - **Compétences** Perception +2 > - **Immunités aux conditions** charmé, agrippé, paralysé, pétrifié, plaqué, immobilisé, étourdi, endormi > - **Sens** Perception passive 12 > - **Langues** Commun > - **Puissance** 5 (1800 XP) > ___ > **Torches.** La foule projette une lumière vive jusqu'à 10 mètres de distance et une lumière faible sur 10 mètres au-delà. > > **Foule.** La foule peut se déplacer dans n'importe quelle ouverture suffisamment grande pour qu'une créature de taille moyenne puisse y passer. La foule ne peut pas regagner des points de vie ou en gagner temporairement. > >Si la foule considère une créature comme un allié ou une entité neutre, la créature peut se déplacer dans l'espace de la foule sans entraver son mouvement ni subir de dégâts. > >Si la foule considère une créature comme un ennemi et que la créature tente de se déplacer dans l'espace de la foule, elle doit réussir un test **d'Athlétisme DD 13** pour y parvenir et un espace occupé par la foule est considéré comme un terrain difficile. > >Chaque fois qu'une créature hostile termine son tour dans l'espace de la foule, elle subit 2d4 dégâts contondants. > >**La Force du Nombre.** Lorsqu'elle atteint la moitié de ses points de vie, la foule est effrayée par son dernier agresseur et tente de fuir vers la foule la plus proche. Si elle atteint une autre foule, cette foule est retirée du jeu et l'autre foule gagne un nombre de points de vie égal au nombre de points de vie restants de cette foule. > >Si aucune autre foule en colère ne se trouve dans la zone, la foule se divise en 10 roturiers humanoïdes qui se dispersent et fuient. > >**Mentalité de foule.** Toute créature qui tente d'influencer la foule par des moyens charismatiques a un désavantage sur son test d'aptitude. Si un sort est utilisé pour influencer l'état d'esprit de la foule et nécessite un jet de sauvegarde, la foule a l'avantage sur le jet. Les tentatives d'influencer la foule par la violence ou l'intimidation échouent automatiquement et attirent la colère de la foule. > > ___ > ### Actions > **Attaques multiples.** La foule effectue quatre attaques par tour. > >**Torche.** Attaque avec une arme de mêlée : +5 pour toucher, portée de 1,5 m, une cible. Touché : 7 (3d4) dégâts contondant + 3 (1d6) dégâts de feu. > >Les dégâts sont réduits de moitié si la foule a moins de la moitié de ses HP. > >**Pierres.** Attaque d'arme à distance : +2 au toucher, portée de 20/40 pieds, une cible. Touché : 7 (3d4) dégâts contondant. > >Les dégâts sont réduits de moitié si le groupe a moins de la moitié des PV. > >**Assaut.** Attaque avec une arme de mêlée : +5 au toucher, portée de 3m, une cible. Touché : 10 (3d6) dégâts contondant. > >En cas de succès, la foule peut choisir d'agripper la cible au lieu de lui infliger des dégâts et de l'attirer dans son espace, ou de la mettre à terre si elle est déjà agrippée. Les dégâts sont réduits de moitié si la foule a moins de la moitié de ses HP.
Vallaki - L'Orphelinat Saint-Andral
\pagebreakNum ___ ___ > ## Redresseurs >*Haut-elfe de taille M, Loyal mauvais* > ___ > - **Classe d'Armure** 12 (15 avec *Armure de Mage*) > - **Points de Vie** 40 (9d8) > - **Vitesse** 9 m >___ >|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| >|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| >|9 (-1)|14 (+2)|11 (0)|17 (+3)|11 (+0)|12 (+1)| >___ > - **Jets de Sauvegarde** Int +6, Sag +4 > - **Compétences** Arcanes +6, Intuition +2, Perception +2 > - **Immunités aux conditions** Sommeil > - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 > - **Langues** Draconique, Commun, Elfique, Céleste > - **Puissance** 6 (2300 XP) > ___ > **Magie des liens.** Les réformateurs sont un trio de lanceurs de sorts (+4 pour les attaques de sorts, sauvegarde DD 14) qui ont appris à partager leurs sorts grâce à leur magie de liaison. Chacun d'entre eux dispose des sorts et des incantations suivants : > > - Tour de magie (à volonté): Main du mage, Illusion mineur, Prestidigitation > - 1er Niveau (4 slots): Projectile Magique, Armure du mage > - 2eme Niveau (3 slots): Détection des pensées, Force fantasmagorique, Silence, Suggestion > - 3eme Niveau (3 slots): Contresort, Peur, Glyphe de protection, Motifs hypnotiques > - 4eme Niveau (3 slots): Assassin imaginaire > - 5eme Niveau (2 slots): Rêve, Modification de mémoire > >Si un frère ou une sœur meurt, les autres perdent l'accès à leurs sorts de 4e et 5e niveau. Si un deuxième frère ou une deuxième sœur meurt, le dernier frère ou la dernière sœur ne conserve que l'accès à ses Tours de magie, et ses sorts de 1er et 2ème niveau. > > **Ancêtre féérique.** Les redresseurs ont l'avantage aux jets de sauvegarde les Charme, et la magie ne peut pas les endormir. > > **Transe.** Les elfes n'ont pas besoin de dormir. Au lieu de cela, ils méditent profondément, restant semi-conscients, pendant 4 heures par jour. > ___ > ### Actions > **Dague.** Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants. ___ > ## Garde d'Elite >*Humanoïde de taille M, tout alignement* > ___ > - **Classe d'Armure** 16 (Chemise de maille, Bouclier) > - **Points de Vie** 32 (5d8 +10) > - **Vitesse** 9 m >___ >|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| >|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| >|15 (+2)|12 (+1)|15 (+2)|10 (+0)|13 (+1)|12 (+1)| >___ > - **Compétences** Athlethisme +2, Intimidation +2, Perception +2 > - **Sens** Perception passive 12 > - **Langues** Un seul language (Commun en général) > - **Puissance** 1 (200 XP) > ___ > **Tactique de groupe.** Le garde d'elite a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir. > ___ > ### Actions > **Attaques multiples.** Le garde d'élite effectue deux attaques de mêlée. > > **Pique.** Attaque à l'arme de mêlée : +3, portée de 3 m, une cible. Touché : 5 (1d10) dégâts perforants. >
Fleshing Out Curse of Strahd - FR