De Terra Antiqua (Pathfinder 2e)

by Mayer Agostino

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De Terra Antiqua

Contenuti

La divisione dell'Europa:

  • In Rosso l'Impero Greco Romano;
  • In Verde il Concilio Celtico;
  • In Giallo il Nuovo Regno Tolemaico d'Egitto
  • In Arancione i Territori degli Homini Serpentes
  • In Blu I Territori Norreni
  • In Marrone I territori del Regno Orchesco
  • In Viola L'Hibernia (ora nota come Fomor)

Introduzione

È l'anno 1753 A.U.C. (Ab Urbe Condita. Dalla fondazione di Roma, l'equivalente del nostro 1000 d.C.). L'Europa è attualmente divisa tra quattro regni che si contendono il dominio sul Mare Nostrum.

Greco-Romani

L'impero Greco-Romano, mantiene il controllo sulla Penisola Italica e sulle province della Rezia (Svizzera), Norico (Austria), e Illiria (l'equivalente dei paesi balcani) e tutte le province di ciò che un tempo apparteneva all'Impero Romano d'Oriente fino all'attuale Turchia. Guidati dall'Imperatore Tiberio Lucio Cumano, primo Imperatore della Gens Lucia. Dall'arrivo delle altre razze non umane, nel 1453 A.U.C. (700 d.C.), l'Impero ha accolto con facilità molte delle razze, tra cui i nani i quali -in segno di ringraziamento verso Roma -hanno costruito nel sottosuolo una fitta linea di gallerie sul quale viaggia una carovana nanica, nota come "Commeatus Subterraneus", che collega come un'immensa "metropolitana" le città Imperiali più importanti, da Byzantium alla Capitale. Attualmente, dopo duecento anni, l'Impero è sotto la guida di Ottaviano Vitruvio Macedone, arrivando a conquistare sia la Sarmazia (Ucraina) che Fenicia e Siria, perdendo però l'isola della Corsica a favore dei celti. Ottaviano Vitruvio, rispetto a Tiberio Lucio, si è presentato come un imperatore più belligerante, e secondo alcuni studiosi presto l'Impero e i Norreni si scontreranno in una vera e propria guerra.

Celti

A Ovest dell'Impero sorge il Concilio dei Celti, noto anche come Comhairle na Gàidhlig o Concilium Celtarum per i Romani. Causa scatenante della Deorum Bello, il Concilio dei Celti ha attualmente il controllo sull'Intera Gallia Transalpina, sulla penisola Iberica (tranne che per le attuali province dell'Hispania Bætica e l'Hispania Ulterior) e sulla Britannia. Guidati dalla regina Muireall MacGoraidh, i Celti stanno attualmente combattendo su tre fronti: Le invasioni dei Norreni sulle coste Brittaniche e sulle coste della Germania Inferiore, le spinte espansioniste di Roma e del suo desiderio di riassorbire tutti i nuovi regni sotto il proprio controllo e la minaccia del popolo dei Fomóiri dall'Irlanda, attualmente l'unica terra di quegli esseri "demoniaci". Sono passati ormai secoli dai tempi di Muireall la Diplomatica, e con la sua morte nuovi re e regine si sono susseguiti fino a Coteus di Alesia, l'attuale re regnante. Come sua madre Satia di Lutetia aveva iniziato a riconquistare il sud della Penisola Iberica, arrivando infine a strappare anche il sud dell'Iberia agli Egizi.

Norreni

Dall'Estremo Nord, guidati un tempo da Alrik Eriksson e ora da suo nipote Bram Thorleiksson, scendono i Norreni per le loro scorribande, e hanno conquistato per le loro la scandinavia e la Germania Magna, così come le coste del Mare del Nord. Guidati dal desiderio di conquista, i Norreni spingono tanto sui confini Celtici quanto su quelli Imperiali, portando più volte gli eserciti avversari a doversi unire per affrontare ed eliminare i barbari del Nord. L'attuale Re dei Norreni, Vali Gunnaldssonn ha portato il suo popolo a conquistare la regione dell'Atropatene (Georgia e Azerbaigian), accedendo quindi al Pontus Euxinus (mar Nero). Questa espansione ha però allarmato l'Impero, aumentando le tensioni tra le due fazioni

Egizi

Sulle coste dell'Africa e nelle province dell'Hispania Bætica e l'Hispania Ulterior, guidati dal Faraone Amenothep VIII, gli eserciti del Novus Regnum Ptolemaei Aegyptus, il Nuovo Regno Tolemaico d'Egitto, spingono per riconquistare il territorio della Palestina delle Orde dei Corium Virdi. Nati nel 1253 A.U.C. (600 d.C.) come il Concilio Celtico, gli Egizi sono riusciti a liberarsi dal giogo di Roma e allargato i loro confini fino alla Hispania Bæetica e l'Hispania Ulterior, perdendo poi il controllo della Palestina durante l'Apertura del "Transitus per Firmamentum", un portale che fece venire le razze non umane nell'Europa, cambiando i quattro regni. Ora, sotto il dominio illuminato del Faraone Tutankhamon II, l'Egitto ha il controllo nuovamente sulla giudea meridionale, togliendo ogni accesso al Regno Orchesco sul Mediterraneo.

Cutium Viridium Regnum

Da un'Orda barbarica spesso sottomessa al volere degli Homines Serpentes, i Cutes Virides (il nome dato dai Romani a Orchi e Goblinoidi) si sono "civilizzati", riassorbendo e rendendo proprio i culti Persiani e Partici. Abbandonato il culto di Lamashtu, gli Orchi si sono spinti verso oriente in cerca di nuovi territori, stringendo tregue e paci con gli Egizi e i Romani. Avendo abbandonato Lamashtu, i Cutes Virides hanno scoperto e hanno abbracciato il culto dei quattro signori elementali. Sono in molti tra gli incantatori Cutes Virides infatti a intraprendere la via degli Elementalisti.

Cronologia Imperiale

817 AUC (d.C.CCXVII) [64 d.C.].

Grande Incendio di Roma, di cui vengono incolpati gli schiavi ebraici, scatenando una grande repressione contro di essi.

888 AUC (MLVI) [135 d.C].

Adriano ordina la completa sottomissione degli ebrei durante la terza guerra Giudaica.

1229 AUC (MCCXXIX) [476 d.C]

il generale Odoacre uccide Oreste e depone Romolo Augusto, diventando Imperatore al suo posto.

1233 AUC (MCCXXXIII) [480 d.C]

Odoacre, dopo aver arginato le invasioni barbariche, inizia una ripresa economica totale dell’Impero. Alla sua morte, sale al potere Teramene Mamilio Placido da Atene, il quale inizia una riforma culturale che porta all'unione della cultura greca e delle sue qualità nella cultura romana, dando inizio a quello che sarebbe poi diventato l'Impero Greco-Romano.

1253 AUC (MCCLIII) [500 d.C.]

Alla morte di Teramene, il trono passa a suo figlio Tiberio Mamilio Bellatore, mentre iniziano a scoppiare delle rivolte in Egitto e nei territori della Gallia.

1303 AUC (MCCCLIII) [550 d.C.]

Rivolte in Egitto e in Gallia culminano la liberazione delle due regioni dal controllo dei Romani, in seguito al quale gli dei Greco-Romani iniziano una guerra contro gli dei celti ed egizi

1453 AUC (MCDLIII) [600 d.C.]

Le popolazioni vichinghe iniziano a compiere incursioni nell'Europa, dando inizio a un evento noto come Caelum Sanguinolentum mentre sia i norreni che le loro divinità vengono trascinate nella guerra tra Celti e Imperiali.

1454 AUC (MCDLIV) [601 d.C.]

La guerra tra gli dei apre un portale, dal quale fuoriescono delle razze dette extra-umane, come elfi, nani, orchi e simili. Con loro arrivano anche i rispettivi dei razziali. Questo avvento, noto come Transitus per Firmamentum segna la fine della Deorum Bello e la nascita del Synodus Deorum (Sinodo degli dei), guidato da un dio per ognuna delle quattro civiltà umane: Zeus/Giove, Lugh, Odino e Horus-Ra. Dalla guerra, inoltre sono nate quattro divinità minori degli elementi, chiamati “Signori Elementali”, il cui potere è sottomesso a quello degli dei dello stesso elemento: Incendium/Èmpresis (nominato da Zeus/Giove), Adhair (Nominato da Lugh), Vann (Nominata da Odino) e Al’ard Al’umm (nominata da Horus-Ra). | Durante questo periodo, in cui comunque i popoli si combattono tra di loro, Roma manda la XX° Legio Cesare in Hibernia, per conquistarla. Questi uccidono quasi tutti gli Irlandesi, eliminando quasi completamente gli umani e gli Elfi che abitavano là e liberando inconsapevolmente il popolo di Fomor che, oltre a finire il lavoro di Roma uccidendo il re Sylric, sterminano completamente la XX° Legio, divorandone gli uomini. Il loro capo, Ghoghrat, diventa noto come “Anthropophagus”. L’Aquila Imperiale viene persa in Hiberia. Contemporaneamente la Legio XV° riesce a conquistare la città di Burdigala, dividendo la Gallia dalla penisola Iberica

1549 AUC (MDXLIX) [696 d.C.]

Il Legato (e Prefetto del Pretorio) Flavio Rufo Olimpico guida la XVI° e la XII° Legione alla conquista della città di Amida, stabilendo dunque una base fissa nell’Assiria, in previsione di una possibile campagna contro le Orde Orchesche e la conquista dalla Palaestina, ricevendo in dono da Marte Ustore un dono che lo rende noto come Olimpicus.

1553 AUC (MDLIII) [800 d.C.]

Sul trono di Roma si erge l’Imperatore Tiberio Lucio Cumano, della Gens Lucia. L’Egitto, sotto il Faraone Amenothep VIII, si prepara per ampliare i suoi confini. Nella Gallia, la ranger Muireall del clan Dunbroch cerca aiuto tra i vari clan celta contro gli attacchi dei vichinghi, guidati dallo Jarl Bram Thorleiksonn.

1560 AUC (MDLX) [810 d.C.]

Degli Homini Serpentes hanno tentato, fallendo, di scatenare una nuova guerra tra l'Impero e gli Egizi, mentre in Anatolia, con la "guida" di una strega, un gruppo di avventurieri ha fermato un culto noto come il Cultus Cochleae nei territori vicini a Forum Iulii, in Italia. Altri avventurieri invece, ormai persi nelle pieghe della storia, sono riusciti a riaprire la via Serica, collegando l'Impero con il regno della Sinae. Al nord invece, pare che un folle sia riuscito a trovare un modo per poter ritardare il Ragnarøkkr, evitando indefinitivamente il giudizio di Hel.

1653 AUC (MDXLIII) [1000 d.C.]

Oggi. Nelle lande più a nord del Scandiae Regnum ci sono notizie di Draugr e altre creature non naturali che girano indisturbate, attaccando i vivi. Ciò ha portato il re Vali a dover pensare anche a questo pericolo interno del suo territorio. Alcuni esploratori norreni inoltre raccontano di una grande terra oltre le colonne d'Ercole, ma la loro testimonianza è stata ampiamente ignorata o bollata come una menzogna.

Computazione degli Anni

Nel mondo di De Terra Antiqua, gli anni sono calcolati in due modi differenti. Oltre al più noto, e usato, modo di computazione di derivazione Imperiale (AUC, ovvero Ab Urbe Condita, dalla fondazione di Roma), si sta iniziando a diffondere un secondo sistema di computazione degli anni, noto come ATF (Ad Transitus per Firmamentum), ovvero dalla fine della Deorum Bello, e l'arrivo delle razze Non Umane, segnando le date antecedenti a tale avvenimento con un - prima di esso (di conseguenza, la Fondazione di Roma è da considerarsi come l'anno -1454 ATF, secondo questa computazione). Ma ciò che li accomuna è il calendario, sulla base di quello istituito da G.Giulio Cesare nel 708 AUC (46 a.C.) e simile in parte al calendario odierno usato nella realtà.

Diviso in dodici mesi, il Calendario Romano non calcola i giorni del mese "normalmente", ma contando quanti giorni mancano alle None, le Idi e le Calende, (rispettivamente il giorno del primo quarto di luna, del plenilunio e del primo giorno del mese) in maniera inclusiva. Per fare un esempio, il 18 di Gennaio era considerato il 15° giorno prima delle Calende di Febbraio contando dunque sia il giorno di "partenza" (il 18) che quello di "arrivo" (il 1° Febbraio)

qua sotto, verrà messa una piccola tabella dove sono indicati i mesi (in Italiano e in Latino), quanti giorni hanno e quando cadono le None e le Idi nominate poco sopra. Naturalmente non si è obbligati a dire "il 12° giorno prima delle calende di Dicembre" per indicare il 21 dicembre, ma solo se si desidera essere più "immersivi"

Calendario
Mese Nome Latino Giorni None, Idi
Gennaio Ianuarius 31 5° e 13° giorno
Febbraio Februarius 28 (29 se bisestile) 5° e 13° giorno
Marzo Martius 31 7° e 15° giorno
Aprile Aprilis 30 5° e 13° giorno
Maggio Maius 31 7° e 15° giorno
Giugno Iunius 30 5° e 13° giorno
Luglio Iulius 31 7° e 15° giorno
Agosto Augustus 31 5° e 13° giorno
Settembre September 30 5° e 13° giorno
Ottobre October 31 7° e 15° giorno
Novembre November 30 5° e 13° giorno
Dicembre December 31 5° e 13° giorno

PARTE I

Stirpi e Lignaggi

Dall'apertura del Transitus per Firmamentum, sono state numerose le stirpi che sono diventate parte del Concilio Celtico o vivono nei territori del Concilio, ma non tutte sono amichevoli o benigne. In totale nel mondo possono essere incontrate venitrè diverse stirpi.

Alfi (Elfi)

Noti nell'antica europa come Alfi (Alfus al singolare), gli elfi sono presenti in tutti i regni. I loro lignaggi sono legati non tanto a differenze caratteristiche ma alle loro origini prima del Transitus.

Gli Elfi Silvani, chiamati dagli Imperiali come Alfi Silvarum sono tipicamente i guardiani delle Corti Fauste. Più presenti tra i celti, gli Alfi Silvarum son giunti come gli Optimates dalle terre dei reami Fatati, donando le loro conoscenze sulla natura e sulla magia Primeva agli umani, dando così origine ai primi Druidi come sono noti tutt'ora.

Gli Elfi Antichi, noti tra gli Storici Imperiali come Alfi Optimates, sono invece la casta nobiliare tra gli Elfi Fausti, maestri della magia e delle arti arcane, non sono rari tra di essi gli stregoni e i maghi. Presenti nei territori Imperiali, gli Alfi Optimates sono considerati come una casta nobiliare, sfruttando al meglio la loro longevità per diventare ciò che viene definito Omnifex, colui che fa tutto. Ma questa loro antica conoscenza spesso li rende arroganti.

Gli elfi delle Caverne sono una delle due stirpi esistenti nei territori Norreni dove sono chiamati Døkkálfar (o Svartálfar). Questi elfi dalla pelle scura, sono abituati a vivere nel sottosuolo, cosa che li ha dotati del dono della Scurovisione, a differenza della visione crepuscolare degli altri elfi, che divenne assai utile quando giunsero nel mondo dallo Svartálfaheimr.

Gli elfi Veggenti sono anch'essi provenienti dal mondo di Svartálfaheimr come i Døkkálfar, ma sono invece noti come Liósálfar, dato che vivevano in superficie e alla luce, imparando anche a come usare al meglio la loro magia, tipica della loro Stirpe. Son stati loro infatti ad aiutare i norreni a incanalare ulteriormente la magia, come fecero con tutti coloro con cui vennero in contatto, che fossero essi Romani, celti o egizi.

L'ultima "popolazione" di elfi, noti come Alfi Desertorum o Elfi del Deserto, vive nei territori del Nuovo Regno Tolemaico (Novus Regnum Ptolemaicum) con una cultura tipicamente nomade, simile ai Tuareg, viaggiando generalmente per i territori del Deserto del Sahara. Molti di loro guidano anche carovane di commercio attraverso la Palestina per collegare l'Impero e Il Regno Tolemaico per proteggere i mercanti dagli attacchi dei Cutes Virides, i Pelle verde.

Aracnidei (Anadi)

Discendenti di Aracne, colei che secondo il mito fu trasformata in ragno, gli Aracnidei vivono isolati, nelle montagne o nelle campagne dell'Impero, cercando di non farsi notare, data la loro indole pacifica e la loro paura nell'essere "riconosciuti". I pochi che viaggiano nelle città, inoltre, nascondono anche la loro particolarità di divenire dei ragni. Per secoli gli Aracnidei sono stati nascosti, e ora, lentamente e con molto timore, si avventurano fuori dalle loro case, alcuni più intraprendenti di altri, iniziano la loro vita come avventurieri

Argonidi (Goloma)

Misteriose creature che abitano le terre d'Africa, d'Arabia e dell'Attica (e secondo alcune voci anche la Colchide), gli Argonidi fanno risalire le proprie origini al mitico Argo Panoptes, colui che liberò l'Arcadia. Dall'aspetto quasi alieno, gli Argonidi tendono ad avere un atteggiamento scontroso e intimidatorio, sebbene ciò in realtà nasconda la loro paura verso tutti coloro che sono diversi da loro, per la caccia che le altre stirpi compivano contro di loro, almeno finché non furono accolti nell'Impero e nel Regno Tolemaico.

Atlantidei (Azarketi)

Provenienti dall'Oceano, gli Atlantidei sono gli ultimi discendenti del popolo di Atlantide. O almeno dicono loro. Abitanti delle coste del Mediterraneo, essi sono diventati amici in poco tempo del popolo dei figli di Havbølge, stringendo i rapporti con loro e molti di questi Atlantidei sono in seguito nati con il retaggio di Havbølge nel loro sangue. Sebbene non è nota se la loro origine è vera o meno, sono stati presto accettati come abili navigatori.

Cutes Virides Minor (Goblin)

Un tempo, quando i Cutes Virides erano ancora un'orda di barbari che imperversava per i territori dell'Arabia e della Giudea, i Goblin (noti anche come Virides Minores) erano considerati al meglio come carne da macello sia dai popoli più "civilizzati" che dagli altri Cutes Virides, e ciò era ben dimostrato dal loro utilizzo per qualsiasi cosa: cibo per le bestie, schiavi, spugne per asciugare il sangue degli schiavi, truppe sacrificabili, giocattoli e -soprattutto -munizioni d'assedio, i Goblin sono diventati incredibilmente prolifici per compensare l'alto tasso di mortalità. Infatti, per un Goblin è raro raggiungere i dodici anni d'età. Un goblin che riesca a raggiungere addirittura i vent'anni è considerato una leggenda e finora, si è notizia di soltanto UN goblin che è riuscito a sopravvivere fino ai sessant'anni, sebbene come sia riuscito a cavarsela è qualcosa di ignoto a tutti forse agli dei stessi. Con il mutare della cultura dei Cutes Virides, anche i Virides Minores hanno avuto un cambiamento, non essendo più considerati lo scarto, ma anzi utili come spie, sabotatori e assassini. Ciò ha permesso loro di evitare una vita peggio di quella di uno schiavo, sebbene la loro mortalità rimanga alta per la loro… irruenza.

Cutes Virides Virides (Hobgoblin)

Considerati la "base" della macro-famiglia dei Cutes Virides, gli Hobgoblin sono effettivamente lo scalino subito sotto gli Orchi, svolgendo il ruolo di comandanti e ufficiali, mentre gli Orchi sono i veri e propri "leader" del regno Orchesco. Molti tra di essi sono incantatori o guerrieri, sebbene ci siano alle volte dei Paladini delle loro divinità così come sacerdoti che combattono in prima linea per rafforzare i loro uomini. Con il mutamento della società dei Cutes Virides, gli Hobgoblin sono divenuti

Cutes Virides Superiores (Orchi)

Fenomenali guerrieri e pericolosi avversari, gli Orchi non sono così stupidi come si crede. Le loro strategie e le loro tattiche, così come le loro tecnologie derivano dagli innumerevoli scontri, avuti sia con gli Egizi che con i Romani. Come questi, inoltre, gli Orchi sono responsabili per l'estinzione del popolo ebraico e della morte del Dio d'Israele. Ma se per gli Egizi e i Romani ci fu un motivo dietro il genocidio degli Israeliti (Per gli Egizi fu un atto di vendetta per ciò che successe ai tempi di Mosé e il Faraone mentre per i Romani fu una repressione derivante dalla Ribellione e le Guerre Romano-Giudaiche), per gli Orchi non importò nulla chi fosse il loro dio. Erano semplicemente nel posto sbagliato al momento sbagliato. Attualmente, con il mutamento della comunità dei Cutes Virides, gli Orchi ora sono noti come mercenari, e come combattenti, guardie del corpo e in generale

Dimidii Alfi (Mezzelfi)

Nati pochi anni dopo l'integrazione tra Umani ed Elfi, i Dimidii Alfi o Mezzelfi (che dir si voglia), sono meno longevi dei loro parenti elfici, e hanno ereditato il desiderio d'avventure e di successo dei loro parenti umani. Sono tra le razze più comuni nei territori celtici, seguiti subito dopo dall'Impero. I mezzelfi del nord sono invece più rari, dato che i Norreni hanno passato mezzo secolo a combattere le altre razze prima di accettarli. Eppure, i Mezzelfi sono sempre pronti a mostrare le loro capacità derivanti dagli elfi e la loro proprensione all'avventura tipica degli umani. Essendo spesso vittima di pregiudizi razzisti, è raro che un Mezzelfo consideri le altre razze inferiori a lui, anche se questi fosse un Dimidii Virides ovvero il suo "cugino" mezz'orco.

Dimidii Virides (Mezzorchi)

Nati dalle unioni (volontarie o meno) tra Orchi e umani, i Mezz'orchi, noti tra i romani come Dimidii Virides sono spesso visti con pena o disprezzo, per colpe che non hanno. Secondo molti infatti, i Mezzorchi hanno ben poco di umano e la maggior parte di loro è adatta solo come forza lavoro e truppe mercenarie. Eppure, molti mezzorchi "ripudiano" la loro eredità orchesca, entrando a far parte degli eserciti dell'Imperatore e del Faraone per combattere l'Orda del Deserto e poter quindi crearsi un nome che non sia legato alle loro origini. È curioso inoltre notare come -così come con i mezzelfi -i figli di umani e Mezzorchi siano sempre o gli uni o gli altri. Mentre, sebbene raro, possa succedere che da una coppia di mezzorchi nasca un orco, anche se in alcuni villaggi isolati questi avvenimenti siano segni di sventura… o di infanticidio dovuto alla paura delle loro origini

Elementorum Filii (Oreadi, Undine, Sylph, Ifriit)

Discendenti di discendenti di coloro che furon scelti dalle quattro divinità Elementali, gli Elementorum Filii hanno intrapreso vite diverse, legate alla loro stessa discendenza, come i Figli di Incendium, che abitano per lo più nei deserti, vivendo insieme ai Tuareg e agli Alfi Desertorum.

Figli di Hasa

Di sicuro i più comuni sono i Figli di Hasa, il signore elementale della terra. Riconoscibili dalla loro carnagione grigia e dalla possenza fisica, sono mercenari e coscritti, presenti in tutta Europa per il loro eterno desiderio di diventare più forti.

Figli di Havbølge

I secondi più comuni sono invece i Figli di Havbølge il Signore Elementale dell'Acqua. Grandi navigatori e mercanti, non si fermano mai in un posto troppo a lungo, e secondo alcuni sono strettamente imparentati con i Tritoni e le Sirene. Come i Genasi della Terra (o Figli di Hasa che dir si voglia) i Genasi dell'Acqua sono presenti in tutto il mondo.

Figli di Incendium/Pyrkas

I Genasi del Fuoco, noti anche come Figli di Incendium/Pyrkas il signore Elementale delle Fiamme, sono amanti del caldo e come tali abitano quasi esclusivamente i territori Egizi, viaggiando insieme agli Elfi del Deserto. Potenti piromanti, sono anche facilmente irascibili e la loro foga può spesso portare a diversi incendi.

Figli di Adhair

I più riservati sono i Figli di Adhair, il Signore Elementale del Vento. Interessati alla sapienza e alle arti, le loro case sono generalmente nelle montagne, soprattutto sulle Alpi, dove hanno sviluppato la Filosofia in templi nascosti, riuscendo infine a rendere le varie filosofie che imparavano come armi e strumenti di difesa, diventando noti come Filosofi Guerrieri o Monachi.

Homines Feles (Catfolk)

Presenti quasi esclusivamente in Egitto, per quanto siano note comunità di queste curiose creature anche fuori dai territori del Regno Tolemaico, gli Homines Feles sono discendenti di fedeli di Bastet e Sekhmet, rendendoli simili alle loro divinità patrone, di cui sono i principali agenti, insieme ai chierici delle due divinità

Homines Humiles (Gnomi)

Presenti quasi ovunque come gli umani, gli gnomi, noti anche come Homines Humiles, ovvero Uomini dalla bassa statura, sono mercanti, scout, ladri e chi più ne ha più ne metta. Adattatisi a ogni clima, gli gnomi sono una presenza ben accetta ovunque, dal Palazzo Imperiale d'Alessandria d'Egitto alla Mjødhall di Vali Gunnaldssonn. Spensierati e amanti delle feste, spesso viaggiano insieme a Fauni e Satiri, con cui hanno stretto una profonda amicizia, tanto da rendere comune nell'Impero il modo di dire "Vicini come uno gnomo alla coda di un Satiro". Inoltre, data la loro bassa statura e alla loro presenza tanto comune, sono spesso ignorati dalle altre razze, rendendoli delle spie perfette, venendo usati soprattutto dall'Impero Greco-Romano e dai Celti. Quest'ultimi soprattutto, hanno mandato diverse squadre di gnomi coraggiosi (o folli) come spie in Hibernia e tutt'ora ricevono delle informazioni da coloro che sono ancora vivi in quei territori considerati maledetti.

Homines Hyaenae (Gnoll)

Predoni dell'Africa e dell'Arabia, gli Homines Hyaenae sono in eterna lotta contro gli Egizi, i Figli di Incendium e gli Elfi del deserto. Sebbene nomadi e briganti, gli Gnoll -questo è l'altro nome con cui sono noti -sono molto intelligenti e la loro società matriarcale sfrutta al meglio i punti di forza di ognuno di essi. Sono molto rari gli Gnoll che si allontanano dai clan e quasi sempre sono delle femmine che vagano alla ricerca di esperienze e di migliorare le proprie forze per poter poi fondare un proprio clan. Data la loro vicinanza agli Homines Serpentes sono tendenzialmente temuti e trattati con disprezzo dalle razze più "civilizzate", anche dai Cutes Virides che in tempo agivano in loro compagnia.

Homines Serpentes (Beastkin Serpe)

Nessuno sa bene quando siano nati né da dove provengano. Ciò che si sa su questi misteriosi esseri, legati al culto del Dio Aphopi, è avvolto nelle leggende e nelle bugie. Gli Uomini Serpente vivono in quei territori che sulle cartine sono segnati come Hic Sunt Leones, luoghi inesplorati e pericolosi. Desiderosi di aprire un nuovo Portale attraverso la Duat e liberare il loro Dio sulla Terra, trascinando l'Intero Piano nel Chaos. cospiratori e maestri dell'Intrigo, erano i principali "alleati" e sostenitori sia dell'Orda del Deserto che dei Fomóiri. Ma se per gli Orchi la cosa poteva essere vista come uno sfruttamento di qualcuno considerato meno intelligente di loro, ciò non è così con gli abitanti dell'Hibernia. Poiché sono a conoscenza della loro missione, gli Homines Serpentes tentano in tutti i modi di impedire che Balar ritorni in vita, poiché la sua resurrezione sarebbe la morte per molti dei, tra cui lo stesso Aphopi. La loro fede è tale da renderli simili ai serpenti ma coloro che vengono visti in giro per l'Europa non sono che il gradino più basso, e i più simili agli umani (infatti per la loro cultura, meno la loro apparenza è vicina a quella umana, più sono vicini al loro dio), definiti come "Purosangue", mentre i capi delle loro comunità vengono chiamati "Abomini". Da quando i Cutes Virides hanno poi rotto l'alleanza con loro, gli Homini Serpentes stanno tentando di trovare altri alleati nelle terre del Sinae e dell'India per i loro scopi.

Nani

Robusti e testardi, i Nani sono guerrieri e artigiani formidabili, presenti quasi ovunque. Grazie alle loro conoscenze tecnologiche e tecniche, hanno permesso lo sviluppo di molte conoscenze. Infatti, l'Impero Romano ha potuto migliorare i propri collegamenti tra le città più lontane attraverso delle Carovane magiche e tecnologiche note come Commeatus Subterra Positi. Molti di loro inoltre hanno trovato nei culti di Efesto/Vulcano e di Atena/Minerva qualcosa in comune con le proprie divinità. La moltitudine di lignaggi e clan in cui i nani sono divisi, hanno reso quasi impossibile "dividerli"

Umani

La razza umana, la prima razza ad abitare il mondo antico, ha creduto per secoli di essere l'unica razza esistente al mondo. Per millenni si sono combattuti tra loro, e numerose sono state le guerre tra di loro. Tutto cambiò quando due fratelli fondarono una città destinata a esistere in eterno: Roma. Da allora, il popolo Romano si è espanso in tutto il mondo conosciuto, occupando l'intera Europa. E quando, verso il dodicesimo secolo dalla sua fondazione, tutti pensarono che l'Impero Romano sarebbe crollato con la morte di Oreste, ciò non fu. L'Impero Romano rinacque e si rafforzò, affrontando numerosi scontri, sia tra mortali che tra divinità.

Sebbene ormai debbano affrontare un mondo dove il mito e la realtà non sono più divisi, ma invece strettamente legati, gli umani non hanno mai perso la loro tipica caparbietà e la loro forza di volontà verso un mondo in continua evoluzione, pur avendo -come tutte le razze -le proprie mele marce.

Titanidi (Lizardfolk)

Ultimi discendenti del sangue dei titani, i titanidi sono creature che hanno poco di "umano", rendendoli più simili a lucertole. Ciò ha causato non pochi problemi, dato che tanto nei territori norreni quanto in quelli egizi, poiché considerati araldi di Níðhöggr o di Apophi, portando a una vera e propria repressione, sebbene sia ormai stata vietata. Ciò però ha contribuito a rendere vere queste "superstizioni", tanto che alcuni Titanidi si sono votati ad Apophi, per avere la propria vendetta. Altri lignaggi dei Titanidi, invece hanno iniziato a vivere tra le altre Stirpi, guadagnando una nuova vita, lontano dalle vicissitudini che hanno sofferto i loro cugini più sfortunati, sebbene siano ancora visti con sospetto o con timore e curiosità.

Versipellis (Beastkin, a parte quelli serpente)

Presenti in quasi ogni regno, i Versipellis (da Qui Vertit Pellem, colui che cambia la pelle) o Hamskiftarar tra i Norreni (letteralmente Uomini Lupo) sono noti per la loro capacità di mutare in un ibrido tra umanoide e animale, in maniera non troppo diversa dalle creature mannare, a cui vengono spesso (e forse troppo) associati. I Versipellis tendono a vivere in piccole comunità, integrandosi con gli altri abitanti, affinché non vengano perseguitati per timore, sebbene ciò cambi da città a città. Alcuni Versipellis inoltre sono usati come spie militari grazie alla loro abilità di trasformarsi in un animale completo e passare così inosservati.

PARTE II

Credi e Divinità

Il mondo attuale è permeato dalle divinità e dalla loro volontà. Come nei più antichi miti, gli dei sono spesso capricciosi e per quanto superiori agli umani, ne hanno le stesse pulsioni, gli stessi desideri e difetti, ma anche le stesse virtù.

Il favore degli dei si palesa nei loro fedeli. Chiunque usi la magia divina, anche se non è un chierico o un campione, segue queste regole: quando un incantatore è in un territorio legato alla sua divinità (o alla sua fazione d'appartenenza), è considerato come se fosse sotto l'effetto positivo del Rituale Consacrare.

Divinità Celtiche

Arawn, dio della Vita e della Morte

Pur essendo un dio Neutrale Malvagio, Arawn è un dio della Vita nel Pantheon Celtico. Non ha una propria forma, e si aggira in molteplici forme ed aspetti per circuire ed accaparrare le anime dei vivi. Per tale ragione viene associato anche alla figura dell'inganno e della malvagità. Arawn è inoltre alla guida della Caccia Selvaggia insieme al dio Nuada.

  • Nome Arawn
  • Titolo Signore della Caccia Selvaggia
  • Allineamento NM
  • Aree d'Interesse Ciclo Vita e Morte, giudizio, oltretomba
  • Allineamento dei Fedeli LM, NM, N, CN
  • Caratteristica Divina Destrezza o Saggezza
  • Fonte Divina Ferire
  • Abilità Divina Natura
  • Domini Fato, Morte, Oscurità, Tristezza
  • Domini Alternativi Inganno, Natura
  • Arma Preferita Lancia
  • Simbolo teschio di cervo o una stella nera su campo grigio
  • Editti mantieni intatto il ciclo tra la vita e la morte, usa l'inganno per raggiungere il tuo scopo, assicura il giudizio divino
  • Anatema Ostacola la Caccia Selvaggia, infrangi il ciclo della vita e della morte, resuscita i non-morti
  • Incantesimi da Chierico 1°: Mindlink; 3°: Ghostly Weapon; 4°: Phantasmal Killer

Balar, il Dio di Fomor

Venerato soltanto dai Fomóiri, Balar è il dio della distruzione, noto per aver ucciso il dio Nuada per poi essere ucciso da Lùgh, suo nipote. Era dotato di un occhio in grado di paralizzare ed uccidere chiunque sul quale posava lo sguardo. Sebbene morto, dona ancora i suoi poteri ai propri seguaci e il Popolo di Fomor cerca un artefatto noto come Beatrik, in grado di resuscitarlo.

  • Nome Balar
  • Titolo Signore di Fomor
  • Allineamento CM
  • Aree d'Interesse Fomoiriani, Distruzione, Massacro
  • Allineamento dei Fedeli CM
  • Caratteristica Divina Forza o Costituzione
  • Fonte Divina Ferire
  • Abilità Divina Intimidire
  • Domini Distruzione, Forza, Fuoco, Tirannia
  • Arma Preferita Grande Ascia
  • Simbolo Occhio Fiammeggiante
  • Editti Trova il Beatrik, supporta e dai beneficio al popolo di Fomor, dissacra i luoghi degli dei Celtici
  • Anatema Uccidi un Fomóiri, proteggi il culto celtico, abbandona o ignora la ricerca del Beatrik
  • Incantesimi da Chierico 1°: Shockwave; 4°: Phantasmal Killer 6°: Disintegrate

Belenos, dio del Sole

Una delle divinità più antiche del Pantheon Celtico, Belenos (anche noto come Belano, Beleno, Belemnos o simile) è il dio del Sole, dell'agricoltura e dell'allevamento, è venerato soprattutto dai contadini, i quali sono soliti fare numerosi sacrifici al dio per ingraziarlo e avere una buona stagione. Rappresentato come un uomo di bell'aspetto dai capelli biondi che gli circondano il capo come i raggi del sole, Belenos fornisce il proprio potere della Luce a tutti i suoi seguaci che desiderano il suo aiuto.

  • Nome Belenos
  • Titolo Signore del Sole
  • Allineamento NB
  • Aree d'Interesse Sole, Guarigione, agricoltura e allevamento
  • Allineamento dei Fedeli NB, LB, N
  • Caratteristica Divina Saggezza o Carisma
  • Fonte Divina Guarire
  • Abilità Divina Natura
  • Domini Famiglia, Fuoco, Natura, Sole
  • Arma Preferita Lancia
  • Simbolo Disco Solare con triskell
  • Editti Benedici i campi e gli allevamenti, proteggi i greggi, sii utile all'agricoltura
  • Anatema Distruggi i campi, scaccia o disperdi i greggi, rifiuta il nutrimento della terra
  • Incantesimi da Chierico 1°: Summon Plant or Fungus; 3°: Fireball; 6°:Wall of Fire

Bergimus, Dio dei Picchi e delle Montagne

Noto anche in Italia, Bergimus è un dio venerato soprattutto nei villaggi nelle vicinanze delle alpi e dei Pirenei, come protettore delle montagne. I suoi fedeli lo pregano per scongiurare frane e valanghe, affinché i villaggi siano salvi. Inoltre, i suoi chierici spesso viaggiano tra i monti per mantenere sicuri i passi da briganti o per liberarli da possibili impedimenti.

  • Nome Bergimus
  • Titolo Signore delle Montagne
  • Allineamento N
  • Aree d'Interesse Monti, frane, valanghe, grotte
  • Allineamento dei Fedeli LN, N, NB, LB
  • Caratteristica Divina Forza o Costituzione
  • Fonte Divina Guarire
  • Abilità Divina Atletica
  • Domini Freddo, Terra, Protezione, Viaggio
  • Arma Preferita Martello da Guerra
  • Simbolo Picco di un Monte con un sole rosso dietro
  • Editti Proteggi i viandanti, mantieni intatti i sentieri e i passi, non distruggere ciò che è creato dalla terra
  • Anatema Deruba i viandanti, distruggi, ostacola o trascura la cura dei sentieri, distruggi le caverne e le creazioni della terra stessa.
  • Incantesimi da Chierico 2°: Summon Elemental (Solo Elementali della Terra); 4°: Stoneskin; 5°: Wall of Stone

Brigid, dea della Primavera e della Fertilità

È la divinità associata alla primavera e alla fertilità, e protettrice dei poeti, dei guaritori, dei druidi, dei combattenti e degli artigiani, di cui in particolare dei fabbri. Considerata parte di quella "famiglia" di divinità celtiche nota come Túatha Dé Danann. Durante il periodo in cui i Romani controllavano l'intera Europa, fu venerata anche dai Legionari romani come loro protettrice e per un breve periodo fece parte del Pantheon Romano.

  • Nome Brigid
  • Titolo La madre della Primavera
  • Allineamento NB
  • Aree d'Interesse Natura, Primavera, fertilità, fabbri e poeti
  • Allineamento dei Fedeli LB, NB, CB
  • Caratteristica Divina Saggezza o Carisma
  • Fonte Divina Guarire
  • Abilità Divina Medicina
  • Domini Creazione, Famiglia, Natura, Passione
  • Arma Preferita Bastone
  • Simbolo Una croce fatta di vittici
  • Editti Aiuta le partorienti, proteggi i Narratori, sii coraggioso in battaglia
  • Anatema Ferisci o uccidi partorienti e bambini, insulta o ignora la saggezza dei Narratori, abbandona i tuoi compagni in guerra.
  • Incantesimi da Chierico 1°: Summon Fey; 2°: Heat Metal; 4°: Fey Form

Cernunnos, il dio della Foresta

Signore delle Foreste, Cernunnos è venerato dai Druidi e dagli Elfi, considerandolo un protettore di tutti gli animali e le piante. D'aspetto simile a un umano con capelli e barba verdi come le foglie nel pieno della Primavera e con un vestito di foglie. Le gambe invece finiscono in radici che lo legano alla terra. È inoltre noto come il Dio cornuto (motivo per il quale molti Druidi indossano palchi di corna di cervi come copricapo)

  • Nome Cernunnos
  • Titolo Il dio Cervo
  • Allineamento N
  • Aree d'Interesse Foreste, Natura, Animali
  • Allineamento dei Fedeli LN, NB, N, CN, NM
  • Caratteristica Divina Saggezza o Destrezza
  • Fonte Divina Ferire o Guarire
  • Abilità Divina Natura
  • Domini Acqua, Libertà, Natura, Terra
  • Arma Preferita Ascia da Guerra
  • Simbolo Albero di Quercia estivo (un pezzo d'albero o una rappresentazione) o una testa umana con un palco di corna
  • Editti Proteggi la natura e gli animali, non uccidere più di ciò che è necessario al tuo sostentamento, mantieni l'ordine naturale
  • Anatema uccidi più di quanto è necessario, favorisci l'artificiale ai danni del naturale, distruggi l'ordine naturale
  • Incantesimi da Chierico 1°:Summon Animal;2°: Animal Form; 4°:Bestial Curse

Dagda, Il "dio Buono"

Considerato dai Celti come il "Dio Buono", poiché a lui vengono attribuiti molti dei miracoli, è -come molti dei celtici -un dio associato alla Guerra, ma anche alla Fertilità e ai Druidi (che molti infatti chiamano i chierici di Dagda). Rappresentato spesso con una possente mazza in grado di dare la vita, o con un'arpa magica in grado di calmare gli animi, Dagda è una delle divinità a cui i Celti tengono di più.

  • Nome Dagda
  • Titolo Il Dio buono
  • Allineamento CB
  • Aree d'Interesse Guerra, Fertilità, musica, feste
  • Allineamento dei Fedeli CB; NB; CN
  • Caratteristica Divina Destrezza o Carisma
  • Fonte Divina Guarire
  • Abilità Divina Performance
  • Domini Fortuna, Guarigione, Libertà, Protezione
  • Arma Preferita Mazza
  • Simbolo Arpa
  • Editti Rallegra gli animi, sii grato ai druidi, porta la pace nei conflitti
  • Anatema Rattrista il prossimo, causa dissidi e screzi, distruggi la musica
  • Incantesimi da Chierico 1°:Endure; 3°:Cozy Cabin; 5°:Illusory Scene

Dían Cécht, il dio della Medicina

Appartente ai Túata Dé Danann, il dio Dían Cécht è uno dei dei della Magia e della Medicina tra i Celti. Secondo alcune leggende, esisterebbe una fonte, benedetta dal Dio stesso, che permetterebbe a chiunque, per quanto sia gravemente ferito, di uscirne completamente sano una volta immersosi in esso. Noto per aver donato al dio Nuada un braccio d'argento, uccise suo figlio per gelosia quand'egli riuscì a sostituire il braccio donato dal padre con uno fatto di carne.

  • Nome Dían Cécht
  • Titolo Padre della Medicina
  • Allineamento LB
  • Aree d'Interesse Conoscenza, Magia, Medicina
  • Allineamento dei Fedeli LB, NB, LN, CB
  • Caratteristica Divina Saggezza o Intelligenza
  • Fonte Divina Guarire
  • Abilità Divina Arcana o Medicina
  • Domini Conoscenza, Guarigione, Magia
  • Domini Alternativi Glifi, Perfezione, Segreto
  • Arma Preferita Pugio
  • Simbolo vischio intrecciato
  • Editti Perfeziona le tue arti, aiuta il malato o il ferito, scopri i segreti arcani
  • Anatema Non correggere le imperfezioni, avvelena il prossimo, ostacola la magia
  • Incantesimi da Chierico 1°:Pocket Library; 2°:Magic Mouth; 3°: 4°:Telepathy

Goibniu, dio della Forgia e della Guarigione

Una delle divinità della Forgiatura, è venerato in tutto il territorio celtico dai fabbri e dai lavoratori, cosi come dai guaritori. Nel suo culto inoltre figurano molti Nani ed Elfi, i primi per la maggior parte lavoratori del metallo mentre i secondi sono per la maggior parte dei guaritori o medici. È noto per essere stato colui che forgiò il braccio d'argento per Nuada.

  • Nome Goibniu
  • Titolo Dio della Forgia
  • Allineamento NB
  • Aree d'Interesse Forgia, Guarigione, Lavoro, creazione
  • Allineamento dei Fedeli LN, NB, LB
  • Caratteristica Divina Forza o Costituzione
  • Fonte Divina Guarire
  • Abilità Divina Artigianato
  • Domini Ambizione, Creazione, Conoscenza, Guarigione
  • Arma Preferita Martello da Guerra
  • Simbolo Una mazza gigante sopra una spada
  • Editti Mantieni accesa la forgia, aiuta a medicare i malati, onora il duro lavoro
  • Anatema piega le lame, disprezza il lavoro altrui, rifiuta di aiutare qualcuno che è ferito
  • Incantesimi da Chierico 2°: Magnetic Attration; 4°: Stoneskin; 6°: Impaling Strike

Lùg, il figlio del Sole

Nipote di Balar, Lùg rappresenta le divinità Celtiche nel Synodus Deorum. Dio dei mercanti, della guerra e dei Ladri, è il padre del famoso eroe Cú Chulainn oltre a essere colui che sconfisse e uccise il dio dei Fomóiri Balar. A lui appartiene uno dei quattro tesori dei Túatha Dé Danann, una lancia in grado di incanalare il potere stesso del Sole per distruggere i propri nemici.

  • Nome Lùg
  • Titolo Figlio del sole
  • Allineamento CN
  • Aree d'Interesse Sole, Guerra, Mercanti, Ladri
  • Allineamento dei Fedeli CB, NB, LN, CN
  • Caratteristica Divina Destrezza o Carisma
  • Fonte Divina Guarire
  • Abilità Divina Diplomazia
  • Domini Fuoco, Inganno, Sole, Viaggio
  • Arma Preferita Lancia Lunga
  • Simbolo Medaglione con triquetra e triskell
  • Editti Proteggi le terre dei Celti, sii vigile per i tuoi fratelli, proteggi i bisognosi
  • Anatema Complotta contro i celti, ferma il commercio, sii tirannico
  • Incantesimi da Chierico 1°: Burning Hands; 2°: Scorching Ray; 3°:Fireball

Manann Mac Lir, Dio del Mare e del tempo atmosferico

Tra le più antiche divinità Celtiche, Manann Mac Lir svolge il ruolo di protettore del Mare e del Tempo Atmosferico tra i Celti, andando alle volte in contrasto con le divinità marittime degli altri culti, creando delle tempeste con tanto di trombe marine, rendendo il passaggio delle navi pericoloso durante questi avvenimenti per quanto rari.

  • Nome Mannan Mac Lir
  • Titolo Signore del Mare
  • Allineamento LN
  • Aree d'Interesse Mare, Tempo Atmosferico, viaggio
  • Allineamento dei Fedeli LN, LB, NB, N
  • Caratteristica Divina Intelligenza o Destrezza
  • Fonte Divina Guarire
  • Abilità Divina Atletica
  • Domini Aria, Acqua, Gelo, Viaggio
  • Arma Preferita Spatha
  • Simbolo Onda d'acqua bianca e verde
  • Editti sii grato per il tempo quale che sia, non pescare più di quanto ti serva, benedici le navi alla partenza e all'arrivo
  • Anatema uccidi senza freno gli animali acquatici, inquina le acque, offendi i marinai o rifiuta di dare loro aiuto
  • Incantesimi da Chierico 1°: Hydraulic Push; 2°: Sea Surge; 3°: Wall of Wind;

La Morrigan, dea del Fato, della Guerra e della Morte

Una delle divinità più temute tra i Celti, la Morrigan -nota come la Dea Corvo -appare quasi sempre durante le battaglie, spesso rendendo noto quale sarà l'esito di uno scontro, apparendo in forma di corvo o lupo. Come lei, anche i suoi chierici sono temuti, soprattutto per la loro indole distruttiva come la loro dea. Per questo vengono tenuti in alta considerazione e i celti cercano in tutte le maniere di non offenderli per evitare ripercussioni.

  • Nome la Morrigan
  • Titolo La dea Corvo
  • Allineamento NM
  • Aree d'Interesse Fato, Morte, Guerra
  • Allineamento dei Fedeli LM, NM, CM, N
  • Caratteristica Divina Forza o Carisma
  • Fonte Divina Ferire
  • Abilità Divina Intimidire
  • Domini Anima, Fato, Morte, Zelo
  • Domini Alternativi Glifi, Magia
  • Arma Preferita Sarissa
  • Simbolo Corvo Nero
  • Editti Sii sempre conscio del tuo fato e di quello altrui, nutri e proteggi i corvi poich'essi sono i messaggeri della Morrigan, vendica le ingiurie e le offese che ti vengono arrecate
  • Anatema Lascia che chi ti offenda non venga punito, uccidi i corvi, modifica o vai contro il Fato
  • Incantesimi da Chierico 1°:Ill Omen; 2°: Speak With Animals (solo corvi e lupi); 6°: Phantasmal Calamity

Nuada il Braccio d'Argento

Primo re dei Túatha dé Danann, Nuada è un antico dio della Guerra e della Sapienza. Durante la conquista dell'Hibernia per mano delle divinità Celtiche, combatté contro i Fir Bolg, perdendo nella guerra un braccio. In seguito, Nuada combatté contro il popolo di Fomor, guidato dal dio Balar. Ceduto il comando delle divinità d'Ibernia e di tutti i popoli Celtici a Lùg, Nuada combatté contro Balar, venendo decapitato da quest'ultimo. Sebbene morto, come il dio dei Fomóiri anche Nuada può fornire poteri divini a chi lo venera. Molti dei suoi Chierici, in suo onore, si amputano un braccio, sostituendolo con una protesi d'argento in un rituale complicato e ignoto ai profani. Questa protesi inoltre funge il ruolo di Simbolo Sacro ai suoi chierici. Molti dei suoi chierici inoltre combattono con due armi, una spatha e un gladio, a memoria del dio che servono

  • Nome Nuada
  • Titolo Airgetlám, il braccio d'Argento
  • Allineamento N
  • Aree d'Interesse Guerra, Sapienza, giustizia
  • Allineamento dei Fedeli LN, NB, LB, N
  • Caratteristica Divina Forza o Carisma
  • Fonte Divina Guarire
  • Abilità Divina Diplomazia
  • Domini Conoscenza, Protezione, Vigilanza, Zelo
  • Arma Preferita Spatha
  • Simbolo un braccio d'Argento
  • Editti Consiglia coloro che governano, sii pronto a combattere, sii giusto nei tuoi comandamenti
  • Anatema inganna il prossimo tuo, sii codardo, agisci con malignità
  • Incantesimi da Chierico 1°: Anticipate Peril; 3°:Haste; 4°: Elemental Gift

Ogma, il dio del Linguaggio

Come molte divinità Celtiche, Ogma è uno dei Túatha dé Danann. Maestro del sapere e della scrittura, a lui si deve la creazione dell'Alfabeto usato dai celti, così come il linguaggio e la sapienza. Secondo molti maghi, inoltre, Ogma è colui che ha creato l'unione tra le parole e la magia, venendo di conseguenza venerato sia dai Maghi che da molti Chierici dell'Arcano.

  • Nome Ogma
  • Titolo Creatore del Linguaggio
  • Allineamento NB
  • Aree d'Interesse Conoscenza, Scrittura, creazione, sapienza
  • Allineamento dei Fedeli LB, NB, CB, N
  • Caratteristica Divina Intelligenza o Saggezza
  • Fonte Divina Guarire
  • Abilità Divina Arcana
  • Domini Conoscenza, Creazione, Glifi, Magia
  • Arma Preferita Bastone
  • Simbolo pietra runica
  • Editti Trascrivi ogni cosa, salva la lingua di tutti i popoli, sii curioso
  • Anatema distruggi gli scritti, strappa le lingue dei tuoi nemici, beati nell'ignoranza
  • Incantesimi da Chierico 1°:Pocket Library; 3°:Mind Reading; 4°: Creation

Taranis, Il dio del fulmine

Dio del tuono e dei Lampi, Taranis condivide il proprio potere con Giove/Zeus e Thor, è spesso rappresentato con un fulmine in una mano e una ruota nell'altra. Quella stessa ruota, secondo le leggende, è ciò che causa il tuono. Più che venerato, Taranis è temuto, poiché la sua rabbia può essere distruttiva. Per questo i Chierici di Taranis godono di una certa reputazione, sapendo come ingraziarsi il dio e come guidare i fulmini stessi.

  • Nome Taranis
  • Titolo Il Signore del Fulmine
  • Allineamento CN
  • Aree d'Interesse Tempesta, Elettricità, fulmini
  • Allineamento dei Fedeli CB, CN, CM, N
  • Caratteristica Divina Forza o Saggezza
  • Fonte Divina Ferire o Guarire
  • Abilità Divina Intimidire
  • Domini Aria, Fulmine, Libertà, Potenza
  • Arma Preferita Giavellotto
  • Simbolo Una ruota di un carro
  • Editti Sii dirompente e libero, guida il fulmine verso il tuo nemico, rilascia la tua rabbia attraverso il tuono
  • Anatema fatti bloccare dalle regole, colpisci gli innocenti col fulmine, trattieni la tua rabbia e lasciala dentro di te
  • Incantesimi da Chierico 1°:Horizon Thunder Sphere; 3°: Lightning Bolt; 4°: Draw the Lightning

Divinità Egizie

Anubis, il Dio Sciacallo della Morte

Dalla testa di Sciacallo, Anubis è il dio del Giudizio e della Morte. Colui che imbalsamò e mummificò Osiride, Anubis è il giudice dei Morti. Una volta raggiunta la Duat, le anime devono posare su una bilancia per pesarne i peccati con la Piuma della Verità (chiamata Maat). Se il cuore è più pesante della Piuma, il morto sarebbe stato divorato da Ammit, un orribile mostro temuto da tutti gli Egizi. Data dunque l'enorme importanza di Anubis, i chierici del Dio sono tra coloro che sono tenuti più in considerazione.

  • Nome Anubis
  • Titolo il Guardiano della Tomba
  • Allineamento LN
  • Aree d'Interesse Sepoltura, riti funerari, Morte, Mummie
  • Allineamento dei Fedeli LB, LN, N
  • Caratteristica Divina Destrezza o Saggezza
  • Fonte Divina Ferire o Guarire
  • Abilità Divina Occultismo
  • Domini Anima, Morte, Protezione, veglia
  • Arma Preferita mazzafrusto
  • Simbolo una testa di sciacallo
  • Editti Fai riposare i morti, distruggi i non Morti, sii imparziale nel tuo giudizio
  • Anatema Dissacra un corpo, depreda una tomba, imprigiona un'anima
  • Incantesimi da Chierico 1°: Unseen Servant, 3°: Shifting Sand, 5°: Wall of Stone

Apophis, Il Serpente del Chaos

Non c'è per gli Egizi, una divinità più temuta e odiata di Apophis. Il serpente dell'Oscurità è il simbolo stesso della Distruzione ed è venerato soltanto dagli Homines Serpentes. Rappresentazione del Chaos, Apophis attende soltanto che i suoi servitori causino Chaos sufficiente da permettergli di raggiungere il Mondo Mortale.

  • Nome Apophis
  • Titolo Il Serpente della distruzione
  • Allineamento CM
  • Aree d'Interesse Distruzione, Chaos, Cataclisma
  • Allineamento dei Fedeli CM
  • Caratteristica Divina Forza o Costituzione
  • Fonte Divina Ferire
  • Abilità Divina Ingannare
  • Domini Caos, Distruzione, Morte, Wyrmkin
  • Domini Alternativi Inganno
  • Arma Preferita Pugnale o morso
  • Simbolo Uroboro
  • Editti Distruggi il mondo, accogli Apophis sulla Terra, inganna costantemente
  • Anatema Crea qualcosa di nuovo, uccidi o maltratta i serpenti, sii sincero quando puoi ingannare, sii fedele al Faraone
  • Incantesimi da Chierico 1°: Summon Animal (solo Serpenti); 4° Dinosaur Form (aspetto di una serpe); 6°: Disintegrate

Bastet, la Dea Gatto

Divinità associata alla Luna e agli Animali (principalmente i Gatti), Bastet è la divinità della Fertilità e della Casa. Essendo venerata soprattutto tra le donne, molti dei suoi Chierici sono femmine, e la sede del loro culto è a Par-Bastet, una città fondata in suo onore. Come i suoi animali sacri, le chieriche (o i chierici) di Bastet sono indipendenti e non è raro vederli agire lontano dai templi per motivi personali o simile.

  • Nome Bastet
  • Titolo l'astuta incantatrice
  • Allineamento CN
  • Aree d'Interesse protezione, natura, gatti
  • Allineamento dei Fedeli CB, N, CN
  • Caratteristica Divina Intelligenza o Carisma
  • Fonte Divina Guarire
  • Abilità Divina Ingannare
  • Domini Inganno, Natura, Passione, Protezione
  • Arma Preferita Artigli (o Tekko-Kagi, gli "Artigli del Leone")
  • Simbolo Un gatto nero
  • Editti Scopri segreti, tenta gli altri verso la baldoria, uccidi i serpenti nocivi e gli spiriti maligni, cura le malattie
  • Anatema uccidi o abusa un gatto domestico, abbandona un bambino, scegli di sposarti
  • Incantesimi da Chierico 1°: Pest Form (solo gatti); 3°: Animal Vision; 4°: Private Sanctum

Bes, Dio della Fortuna

Uno degli dei più rumorosi tra gli Egizi, Bes è il dio della Fortuna, della protezione e della felicità. Simile nell'Aspetto a un Nano, è noto per apparire come un Bardo che vaga per le città d'Egitto per dare felicità e gioia a bambini e adulti. È di conseguenza una delle divinità più "facili" da incontrare nel mondo materiale.

  • Nome Bes
  • Titolo Il Guardiano Buffone
  • Allineamento NB
  • Aree d'Interesse Feste, felicità, bambini, divertimento
  • Allineamento dei Fedeli LB, NB, CB
  • Caratteristica Divina Costituzione o Carisma
  • Fonte Divina Guarire
  • Abilità Divina Performance
  • Domini Famiglia, Fortuna, Protezione, Terra
  • Arma Preferita Mambele
  • Simbolo Una statuetta di nano barbuto che fa una linguaccia
  • Editti aiuta le nascite, spargi gioie e celebrazioni, proteggi le creature addormentate
  • Anatema Fai del male o trascura un bambino, separa le famiglie, usa la magia per corrompere i sogni.
  • Incantesimi da Chierico 1°: Sleep; 2°: Hideous Laughter; 3°: Enthrall

Hathor, Dea dell'Amore

Hathor, Dea dell'Amore e della Vita, è una delle più antiche a essere venerate, e il suo culto è presente ovunque, dalla famiglia del Faraone al popolano più umile. Protettrice dei Partorienti, Hathor è presentata alle volte come una donna con due corna sul capo e il disco lunare tra esse o come un bovino con il disco lunare tra i corni.

  • Nome Hathor
  • Titolo Signora del Giubilio
  • Allineamento CB
  • Aree d'Interesse Amore, nascite, viaggio
  • Allineamento dei Fedeli Nb, CB
  • Caratteristica Divina Forza o Carisma
  • Fonte Divina Guarire
  • Abilità Divina Performance
  • Domini Famiglia, Passione, Ricchezza, Sole
  • Arma Preferita Gladio (Spada Corta)
  • Simbolo Mucca con disco solare tra le corna
  • Editti Dona ricchezza alle neo-famiglie, aiuta i mercanti e i minatori, proteggi e incoraggia gli amanti
  • Anatema Discrimina o trascura qualcuno dal suo aspetto, sfigura intenzionalmente una creatura, rifiuta di dare cibo a un affamato.
  • Incantesimi da Chierico 1°: Charm; 2° Tree Shape; 8°: Uncontrollable Dance

Horus, il protettore del Faraone

Figlio di Iside ed Osiride, Horus è identificato come il rappresentante e protettore in Cielo del Faraone. Rappresentato con la testa di Falco, Horus combatté e sconfisse suo zio Seth per il dominio sull'Antico Egitto dopo la morte di Osiride per mano del Dio del Deserto. In seguito, ha guidato per secoli l'Egitto prima di ascendere in Cielo lasciando il ruolo di Faraone ai Mortali e proteggendoli. Per questo, tutti i Faraoni sono o Chierici o Paladini di Horus o di suo Padre Osiride, affinché possano godere della sua protezione e del suo potere pienamente.

  • Nome Horus
  • Titolo Guardiano del Faraone
  • Allineamento LN
  • Aree d'Interesse Faraone, regalità, giustizia, dovere, Egitto
  • Allineamento dei Fedeli LG, NB, LN, N
  • Caratteristica Divina Forza o Carisma
  • Fonte Divina Guarire
  • Abilità Divina Diplomazia
  • Domini Aria, Luna, Protezione, Sole
  • Arma Preferita Khopesh
  • Simbolo Occhio di Horus
  • Editti Proteggi il Faraone e coloro che hanno autorità su di te, mantieni l'armonia
  • Anatema Indebolisci il Faraone o un governatore giusto, servi un usurpatore.
  • Incantesimi da Chierico 1°: Floating Disk; 3°: Wall Of Wind; 4°: Aerial Form (Bird only)

Iside, la dea della Magia

Madre del dio Horus, Iside è la dea della Magia e della vita. Moglie e Sorella di Osiride, quando questi fu ucciso dal fratello Seth e il corpo fu sparso per tutto il deserto, Iside lo cercò in lungo e in largo, riuscendo alla fine a trovare e riunire i pezzi del corpo del Marito e a resuscitarlo. Aiutò infine suo figlio a compiere la propria vendetta contro Seth.

  • Nome Iside
  • Titolo Signora della Magia
  • Allineamento NB
  • Aree d'Interesse Magia, Luna, Vita, Protezione
  • Allineamento dei Fedeli LB, NB, CB
  • Caratteristica Divina Saggezza o Carisma
  • Fonte Divina Guarire
  • Abilità Divina Arcana
  • Domini famiglia, guarigione, magia, passione
  • Arma Preferita Bastone
  • Simbolo Amuleto Tiet (Nodo di Iside)
  • Editti fornisci aiuto ai malati e ai feriti, usa la magia per guarire gli altri, piangi i morti che ti son cari, purifica te stesso prima di entrare in luoghi sacri
  • Anatema rivela i riti sacri a chi non è iniziato, tradisci i tuoi bambini o il tuo amante, discrimina sulla base dello status sociale.
  • Incantesimi da Chierico 1°: Soothe; 2°: Humanoid Form; 3°: Animal Vision; 4°: Creation; 5°: Control Water; 6°: Wall of Force; 7°: Magnificent Mansion; 8°: Wind Walk; 9°: Shapechange

Nefti, Dea della Morte e del Lutto

Sorella e moglie di Seth, in parallelo a Iside e Osiride, è la madre del Dio Anubi (secondo alcune tradizioni il padre del Dio sciacallo è Seth, secondo altre è Osiride). Fu lei ad aiutare Iside a ritrovare i pezzi del corpo di Osiride e a ricrearlo grazie anche al potere del figlio. Diventata guardiana del Letto Funebre di Osiride, il suo ruolo è stato legato all'Oltretomba. Molti fedeli di Anubi infatti venerano anche la madre di lui.

  • Nome Nefti
  • Titolo Madre della Morte
  • Allineamento CN
  • Aree d'Interesse Morte, Luna, Funerali, riti funebri
  • Allineamento dei Fedeli LN, N, CN
  • Caratteristica Divina Intelligenza o Saggezza
  • Fonte Divina Guarire o Ferire
  • Abilità Divina Natura
  • Domini Luna, Morte, Oscurità, Protezione
  • Domini Alternativi Stella, Vuoto
  • Arma Preferita Mazza Leggera
  • Simbolo coppa con l'ankh
  • Editti Distruggi i Non-Morti, lascia riposare i corpi, piangi i tuoi cari defunti
  • Anatema lancia Incubo o incantesimi simili per corrompere i sogni, dissacra i corpi e le tombe, causa paura o disperazione
  • Incantesimi da Chierico 1°: Sleep; 4°: Fly, 5°: Dreaming Potential

Osiride, il Giudice del Duat

Primo vero Faraone, Osiride in vita fu un Sovrano giusto e benvoluto da tutti. In seguito alla brama di potere e dell'Invidia di suo fratello Seth, Osiride fu ucciso e fatto a pezzi. Iside passò anni a recuperare i pezzi del suo corpo, tranne per il suo membro. Una volta resuscitato, non più vivo, Osiride divenne il Signore del Duat e Giudice delle anime, aiutato dal nipote/figlio Anubi e dalla sorella Nefti. Il simbolo di Osiride (lo scettro e il flagello) sono inoltre i simboli del Faraone, poich'esso è il suo rappresentante in vita. La sua città sacra è Abido, la sede del suo culto.

  • Nome Osiride
  • Titolo Signore della Duat
  • Allineamento LB
  • Aree d'Interesse Oltretomba, giudizio, morte
  • Allineamento dei Fedeli LB, NB
  • Caratteristica Divina Costituzione o Saggezza
  • Fonte Divina Guarire
  • Abilità Divina Natura
  • Domini Anima, Cambiamento, Guarigione, Natura
  • Arma Preferita Flagello
  • Simbolo Scettro e Flagello
  • Editti Assicura la saluta dei campi e delle vegetazioni, proteggi i corpi e le anime dei morti degni, vendica coloro che vengono uccisi ingiustamente
  • Anatema Smembra una creatura, dissacra un corpo, mostra ingratitudine a un regalo sincero
  • Incantesimi da Chierico 1°: Soothe; 2°: False Life; 6°: Tangling Creepers

Ptah, Dio delle arti

Venerato principalmente a Menfi, Ptah è considerato dagli Egizi il Dio Creatore e non creato dell'Universo o anche come la rappresentazione della materia primordiale, Ta-Tenen, tanto che il vero nome dell'Egitto (Hut-ka-Ptah) significa Casa dello Spirito di Ptah. In quanto creatore, è il dio venerato da tutti coloro che creano, dai fabbri agli armaioli, dagli scultori ai vasai. È inoltre considerato il dio delle Arti e della Sapienza, come il dio Thoth. Come i sacerdoti di Thoth, i sacerdoti di Ptah sono tenuti in alta considerazione per la loro saggezza e la loro conoscenza, così come i loro consigli.

  • Nome Ptah
  • Titolo Maestro delle Arti
  • Allineamento N
  • Aree d'Interesse Conoscenza, arte, invenzione
  • Allineamento dei Fedeli N, LN, NB, CN, NM
  • Caratteristica Divina Intelligenza o Saggezza
  • Fonte Divina Ferire o Guarire
  • Abilità Divina Arcana
  • Domini Conoscenza, Glifi, Magia, Protezione
  • Domini Alternativi Creazione, Città
  • Arma Preferita Bastone
  • Simbolo Bastone di Ptah
  • Editti Scegli e perfeziona l'arte, rincorri la conoscenza e usala, guida con l'esempio
  • Anatema Distruggi l'arte o trascurala, abbadona le conoscenze o distruggile
  • Incantesimi da Chierico 1°: Magic Missile; 4°:Creation; 6°; Wall of Force

Ra, il Dio del Sole

Uno degli dei più antichi d'Egitto, Ra era il primo Faraone, prima di Osiride. Con la nascita di quest'ultimo, il dio gli cedette il posto, secondo alcune leggende poiché costretto da Iside tramite il suo nome segreto. Simbolo stesso del Sole, Ra viaggia nel cielo su una nave, guidata da diversi dei, e durante la notte, combatte un'eterna lotta contro il Serpente Aphopis, per impedire che il mondo crolli nel chaos. Per questo, i servi di Ra sono considerati le "nemesi" degli Homines Serpentes, e tra i due culti non si fanno prigionieri. Spesso infatti, la presenza delle "Guardie di Ra" (come vengono chiamati i Paladini del dio e i suoi Chierici) sono un simbolo di terrore per gli Homines Serpentes. Inoltre, Ra rappresenta l'Egitto nel Synodus Deorum

  • Nome Ra
  • Titolo Il signore della Luce, il Dio del Sole
  • Allineamento LN
  • Aree d'Interesse Sole, Luce, ordine
  • Allineamento dei Fedeli LB, LN, N
  • Caratteristica Divina Forza o Intelligenza
  • Fonte Divina Guarire
  • Abilità Divina Società
  • Domini Fuoco, Natura, Sole, Tempo
  • Arma Preferita Lancia
  • Simbolo Disco Solare
  • Editti Porta l'ordine nel chaos, uccidi i nefandi e le creature malvage, incoraggia leggi giuste, fornisci calore dove necessario
  • Anatema Evita il cambiamento personale, uccidi una pianta o una creatura con danni da gelo, sigilla un edificio affinché non riceva mai la luce del sole.
  • Incantesimi da Chierico 1°: Burning Hands; 2°: Flaming Sphere; 3°: Threefold aspect

Sekhmet, la dea della Guerra

Sekhmet, la dea della testa di leoness, è la divinità della Guerra, delle pestilenze e delle guarigioni. Venerata principalmente tra i soldati e i generali nel suo primo aspetto, e dai medici nel suo secondo aspetto, Sekhmet è una divinità perlopiù temuta e il suo culto si concentra a Menfi, luogo di culto del suo compagno, Ptah. In quanto figlia di Ra, inoltre Sekhmet rappresentava il calore mortale dei suoi raggi e secondo alcune leggende, il suo alito generava i deserti.

  • Nome Sekhmet
  • Titolo la leonessa della guerra
  • Allineamento CN
  • Aree d'Interesse Guerra, Sangue, Distruzione, Pestilenza, guarigione
  • Allineamento dei Fedeli CB, N, CN, CM
  • Caratteristica Divina Forza o Saggezza
  • Fonte Divina Ferire o Guarire
  • Abilità Divina Medicina
  • Domini Distruzione, Forza, Guarigione, Indulgenza
  • Domini Alternativi Piaghe
  • Arma Preferita Ascia da battaglia o artigli
  • Simbolo Testa di Leonessa
  • Editti Stermina i tuoi nemici, bevi il sangue dei nemici sconfitti, guarisci le ferite di guerra
  • Anatema Risparmia un Nefando malvagio, fallisci nel calmare Sekhmet durante i rituali giornalieri
  • Incantesimi da Chierico 1°: True Strike; 4°: Wall of Fire; 5°: Moon Frenzy

Seth, il Dio del Deserto

Fratello di Iside, Nefti ed Osiride, uccisore di suo fratello e signore del Deserto, Seth è considerato sia un dio malvagio che un dio benigno, dato il suo ruolo nella protezione della barca Solare del dio Ra. Ciò nonostante, in seguito allo scontro col Nipote, dove vinse Horus, si riappacificò con lui e Osiride, diventando un protettore di Ra durante la sua lotta contro Apophis. Tutt'ora venerato soprattutto tra i popoli nomadi del Deserto per avere la sua protezione, è una figura ambigua nel culto Egizio, sebbene sia chiaro non sia un dio maligno come il Serpente.

  • Nome Seth
  • Titolo Signore del Deserto rosso
  • Allineamento NM
  • Aree d'Interesse Tirannia, deserto, sterilità, mutevolezza
  • Allineamento dei Fedeli LM, NM, N, LN
  • Caratteristica Divina Forza o Intelligenza
  • Fonte Divina Ferire o Guarire
  • Abilità Divina Ingannare
  • Domini Cambiamento, Distruzione, Inganno, Sole
  • Domini Alternativi Ambizione, Terra
  • Arma Preferita Khopesh
  • Simbolo testa di Seth
  • Editti Sii mutevole come il deserto, sii infido, proteggi dal chaos
  • Anatema Non prendere il potere quando esso è a portata, apri le porte al chaos, sii fertile
  • Incantesimi da Chierico 1°: Scouring Sand; 5°: Pillars of Sand; 7°: Control Sand

Sobek, il dio Coccodrillo

Protettore del Nilo, creatore di tutte le acque e signore dei Coccodrilli, Sobek è un dio che pochi osano far arrabbiare, data la sua natura brutale. Eppure, è un dio di protezione e benigno, così come i Coccodrilli del Nilo proteggono i propri piccoli. Per questo, uccidere un Coccodrillo per puro dileggio è considerato un atto di dissacrazione e come tale è spesso punito con la morte.

  • Nome Sobek
  • Titolo Signore del Nilo e dei Coccodrilli
  • Allineamento CN
  • Aree d'Interesse Acqua, Coccodrilli, protezione, Nilo
  • Allineamento dei Fedeli CB, N, CN, CM
  • Caratteristica Divina Forza o Costituzione
  • Fonte Divina Ferire o Guarire
  • Abilità Divina Atletica
  • Domini Acqua, Forza, Protezione, Wyrmkin
  • Arma Preferita Falchion
  • Simbolo Coccodrillo
  • Editti Prendi quello che vuoi, Indulgia nei tuoi desideri basici, festeggia sul cibo lussuoso, uccidi demoni e creature malvage
  • Anatema Sii codardo nelle battaglie, depreda il terreno, uccidi l'innocente
  • Incantesimi da Chierico 1°: Hydraulic Push; 3°: Feet to Fins; 4°: Forma di Dinosauro (appare come un coccodrillo)

Thoth, il dio della Saggezza e della Conoscenza

Il dio della magia, come Iside, è colui che creò la parola e la scrittura. Secondo alcune tradizioni, Thoth stesso non fu procreato, ma nacque autonomamente dal linguaggio. Per questi suoi ruoli, è considerato il patrono degli scribi e svolge il ruolo di "segretario" sia per Ra che per Osiride. Il famigerato Mazzo delle Meraviglie (Fasciculus Mirorum Rerum) fu creato proprio da lui. È inoltre da segnalare il Desiderio espresso nel 1403 AUC [650 d.C.] da un suo Sacerdote, chiamato Supti, che portò alla ricreazione della Grande Biblioteca d'Alessandria. Ma dato che il suo desiderio fu formulato male e che ciò andava contro quello che il Fato aveva deliberato, gli scritti presenti nella Biblioteca sono illegibili da chiunque non sia un Dio, poiché le scritture presenti non hanno alcun senso in nessuna lingua mortale.

  • Nome Thoth
  • Titolo Il Maestro della parola
  • Allineamento LN
  • Aree d'Interesse Conoscenza, Scrittura, Sapienza
  • Allineamento dei Fedeli LB, LN, N
  • Caratteristica Divina Intelligenza o Saggezza
  • Fonte Divina Ferire o Guarire
  • Abilità Divina Arcana
  • Domini Conoscenza, Glifo, Luna, Magia
  • Arma Preferita Falcetto
  • Simbolo Ibis
  • Editti Mantieni l'ordine nella società e nel multiverso, innova la conoscenza magica e scientifica, registra eventi
  • Anatema manometti i meccanismi o gli ecosistemi, fallisci nel correggere informazioni false.
  • Incantesimi da Chierico 1°: Message Rune; 2°: Comprehend Language; 3°: Secret Page

Divinità Imperiali

Poiché le divinità Imperiali hanno il nome sia in Greco che in Romano, l'Ordine Alfabetico userà i nomi Greci, delle divinità.

Ade/Plutone, il Dio dell'Oltretomba

Figlio di Crono, Ade (noto anche come Plutone tra i romani) è il dio dell'Oltretomba, che prende lo stesso nome del suo signore. Noto anche come il dio della Ricchezza nel suo aspetto di Plutone, è comunque una delle divinità che meno si interessano agli avvenimenti Mortali. Inoltre, a differenza dei suoi fratelli, Ade non è capriccioso o facile all'Ira, e sono in pochi a potersi "vantare" di aver fatto infuriare il dio della Morte. I suoi servitori sono considerati abili sia come banchieri che come ufficianti dei riti funebri. Alcuni necromanti inoltre si votano proprio ad Ade per il suo potere sui morti.

  • Nome Ade/Plutone
  • Titolo Signore dell'Oltretomba
  • Allineamento LN
  • Aree d'Interesse Ricchezza, Giudizio, Morte
  • Allineamento dei Fedeli LN, LM, NM, N
  • Caratteristica Divina Costituzione o Saggezza
  • Fonte Divina Ferire o Guarire
  • Abilità Divina Intimidazione
  • Domini Anima, Lutto, Morte, Ricchezza
  • Arma Preferita Lancia
  • Simbolo Capro Nero
  • Editti Accogli i tesori del sottosuolo, piangi i morti e proteggili, ferma coloro che oltrepassano i limiti della vita
  • Anatema Ruba la ricchezza degli altri, dissacra le tombe, resuscita i morti
  • Incantesimi da Chierico 1°: Ill Omen; 2°: Spectral Hand; 5°: Cloudkill

Afrodite/Venere, la dea dell'Amore

Nata dai genitali di Urano dopo che Crono lo evirò, Afrodite (Venere per i Romani) è la dea dell'Amore e della Bellezza. È tradizionalmente identificata come la progenitrice dei Romani, poiché Enea era suo figlio. Poiché dea dell'Amore e dell'Eros, molti suoi chierici sono noti per officiare i riti di matrimoni, e raramente essi vanno contro i desideri d'amore dei giovani e delle persone.

  • Nome Afrodite/Venere
  • Titolo La dea dell'Amore
  • Allineamento CB
  • Aree d'Interesse Amore, passione, erotismo, fertilità
  • Allineamento dei Fedeli CB, CN, NB, N
  • Caratteristica Divina Saggezza o Carisma
  • Fonte Divina Guarire
  • Abilità Divina Diplomazia
  • Domini Confidenza, Famiglia, Libertà, Passione
  • Arma Preferita Gladio
  • Simbolo Conchiglia marina
  • Editti Supporta ogni tipo di Amore, trova la bellezza nelle altre persone, supporta le relazioni altrui
  • Anatema infrangi i giuramenti con gli amati, agisci con violenza verso il tuo partner, impedisci agli altri di coronare i propri sogni d'amore, prendi con la violenza chi desideri
  • Incantesimi da Chierico 1°: Charm; 3°: Enthrall; 4°:Favorable Review

Apollo, dio delle Arti

Divinità poliedrica, Apollo è il Dio del Sole, delle Arti, della Profezia, della medicina e delle pestilenze. Geloso delle proprie capacità, non sono rari i casi in cui punì i mortali che osarono definirsi migliori di lui. In suo onore, ogni cinque anni, nell'Impero vengono celebrati i Giochi Apollinei. Durante le pestilenze, vengono compiuti numerosi sacrifici in suo onore per poter avere la fine della peste stessa e contraddire il dio è un fatto assai grave per i romani.

  • Nome Apollo
  • Titolo Patrono delle Arti
  • Allineamento CB
  • Aree d'Interesse Musica, Sole, Arte, Medicina, Profezia, Pestilenza
  • Allineamento dei Fedeli CB, CN, NB, LB
  • Caratteristica Divina Saggezza o Carisma
  • Fonte Divina Ferire o Guarire
  • Abilità Divina Performance
  • Domini Ambizione, Cambiamento, Passione, Sole
  • Domini Alternativi Fato, Guarigione, Piaga
  • Arma Preferita Arco Lungo
  • Simbolo Lira
  • Editti Crea costantemente nuove musiche, scopri nuove cure, accetta il futuro
  • Anatema Vai contro il tuo fato, pecca di Hybris nell'arte, distruggi la musica e l'arte
  • Incantesimi da Chierico 1°: Biting Words; 3°: Enthrall; 5°: Illusory Scene

Ares/Marte, dio della Guerra

Figlio di Zeus ed Era, fratello ed amante di Eris, Ares è parte della triade delle divinità della guerra, formato da lui, sua moglie Bellona (dea degli Eserciti) e da Atena/Minerva (dea della Strategia). Rappresentante la violenza della guerra e la lotta intesa come sete di sangue. La sua ira è temuta da molti Romani, e avere il suo favore è spesso un segno di buon auspicio. Uno degli ultimi Prefetti del Pretorio, Flavio Rufo Marziale, era così chiamato poiché benedetto dal dio della Guerra con un potere degno dei semidei della Leggenda.

  • Nome Ares/Marte
  • Titolo il Dio della Guerra
  • Allineamento CN
  • Aree d'Interesse Guerra, Forza, Massacro, Violenza
  • Allineamento dei Fedeli CN, CB, CM
  • Caratteristica Divina Forza o Costituzione
  • Fonte Divina Ferire o Guarire
  • Abilità Divina Intimidire
  • Domini Cambiamento, Distruzione, Forza, Protezione
  • Arma Preferita Lancia Lunga
  • Simbolo Simbolo maschile (♂)
  • Editti Accetta ogni sfida a prescindere da quale essa sia, metti sempre alla prova la tua forza, raccogli onore e gloria in battaglia
  • Anatema Mostrati debole, ignora le sfide quando ti si presentano davanti, agisci con codardia
  • Incantesimi da Chierico 1°: Mage Armor; 2°: Enlarge; 4°: Weapon Storm

Artemide/Diana, la dea della Caccia

Sorella gemella di Apollo, Artemide è la dea della Caccia, della luna e delle foreste. Come Estia/Vesta e Atena/Minerva, Artemide è una delle tre dee vergini. Sempre accompagnata da ninfe e cani da Caccia, Artemide è considerata inoltre la protettrice delle donne, e il suo culto accetta soltanto donne. Le sue chieriche e Paladine, definite le Cacciatrici di Artemide sono addestrate dalla dea stessa nel combattimento e nella caccia. Molti ranger, sia maschi che femmine, la venerano e la pregano prima delle battute di caccia, affinché possano trovare un gran numero di Cacciagione. Ha inoltre una lunga storia di odio e rancore verso il dio decaduto Xenagos, poich'egli tentò di violentarla e tutt'ora è solito sedurre le Cacciatrici in una specie di "vendetta" verso la dea.

  • Nome Artemide/Diana
  • Titolo La Vergine Cacciatrice
  • Allineamento NB
  • Aree d'Interesse Caccia, Luna, Foresta, Donne
  • Allineamento dei Fedeli NB, CN, CB, N
  • Caratteristica Divina Destrezza o Saggezza
  • Fonte Divina Guarire
  • Abilità Divina Natura
  • Domini Libertà, Luna, Natura, Terra
  • Arma Preferita Arco Lungo
  • Simbolo Luna con una freccia
  • Editti Sii gentile verso le donne, proteggi la foresta, sii casta
  • Anatema Violenta le donne, distruggi la natura, perdi la tua verginità
  • Incantesimi da Chierico 1°: Animal Allies; 2°: Acid Arrow; 3°: Shadow Projectile

Atena/Minerva, la dea della Saggezza

Figlia di Zeus/Giove, nata dall'Intelletto del Padre degli Dei, Atena rappresenta la strategia militare, l'Architettura e la Saggezza. Mentre molte divinità Imperiali hanno la sede dei loro culti a Roma, il culto di Atena è concentrato principalmente in Grecia, nella città di Atene. Come Artemide, anche Atena ha una storia di rancore con il dio Xenagos, sebbene sia abbastanza saggia da ignorare il dio Fauno, a meno che non sia causa di problemi gravi.

  • Nome Atena/Minerva
  • Titolo La dea della giustizia e della Saggezza
  • Allineamento LB
  • Aree d'Interesse Strategia, Giustizia, Saggezza, Architettura
  • Allineamento dei Fedeli LB, LN, NB
  • Caratteristica Divina Intelligenza o Saggezza
  • Fonte Divina Guarire
  • Abilità Divina Diplomazia
  • Domini Conoscenza, Creazione, Città, Protezione
  • Domini Alternativi Zelo
  • Arma Preferita Lancia lunga
  • Simbolo Civetta
  • Editti Sii saggio e giusto, conosci il tuo nemico, agisci con prudenza e intelligenza
  • Anatema Agisci avventatamente, supporta i criminali, ignora la strategia
  • Incantesimi da Chierico 1°: Pocket Library; 2°: Enlarge; 4°: Blink;

Bellona, la Dea degli Eserciti

Terza divinità della Triade della Guerra, insieme ad Ares e Atena, Bellona è una dea "propriamente" romana, moglie di Ares. Rappresentante le armate Imperiali, il suo simbolo è spesso presente insieme all'Aquila Imperiale o alla Lupa Capitolina. Moglie del dio Ares, Bellona ama quanto il marito la lotta e il sangue, ma a differenza sua, non agisce a testa bassa, preferendo proteggere i soldati e a guidarli, che crogiolarsi negli scontri, venendo per questo venerata da quasi tutti i legionari.

  • Nome Bellona
  • Titolo Signora degli Eserciti
  • Allineamento LN
  • Aree d'Interesse Guerra, Forza, Strategia, Esercito
  • Allineamento dei Fedeli LN, LB, N, NB
  • Caratteristica Divina Forza o Costituzione
  • Fonte Divina Guarire
  • Abilità Divina Intimidire
  • Domini Costruzione, Forza, Protezione, Zelo
  • Arma Preferita Gladio
  • Simbolo Scutum con Gladio
  • Editti Proteggi Roma e l'Aquila, sii rispettoso verso chi sta sopra e chi sta sotto di te, sii fedele ai tuoi commilitoni
  • Anatema Tradisci Roma o perdi l'Aquila, tratta con eccessiva durezza i tuoi sottoposti, abbandona l'Esercito in battaglia
  • Incantesimi da Chierico 1°: Liberating Command; 2°: Telekinetic Maneuver; 4°: Weapon Storm

Dioniso/Bacco, Dio delle feste e del Vino

Dio del vino e delle feste, Dioniso è una divinità imprevedibile, amante della compagnia. Sebbene amato dai mortali, la sua condotta senza remore e il suo favoritismo verso Xenagos lo rende poco amato invece tra i suoi fratelli Olimpici. Eppure, per quanto i suoi rituali possano essere distruttivi (dato che in tali rituali, uomini e donne perdono ogni dignità e non sono rari i casi di accoppiamento con belve feroci, o di accoppiamenti tra persone di età molto diverse e di sessi eguali), raramente vengono fermati data la furia delle e dei Baccanti, in grado di radere al suolo intere città e di squartare uomini e donne con la facilità con cui si spezza il pane.

  • Nome Dioniso/Bacco
  • Titolo Il Dio delle Feste
  • Allineamento CN
  • Aree d'Interesse Ingordigia, feste, vino, orge, follia
  • Allineamento dei Fedeli CB, CN, NB, N
  • Caratteristica Divina Costituzione o Carisma
  • Fonte Divina Guarire
  • Abilità Divina Performance
  • Domini Delirio, Libertà, Passione, Riposo
  • Arma Preferita Bastone
  • Simbolo Tirso o Kantharos
  • Editti Bevi, Liberati dalle catene della razionalità, festeggia a ogni taverna quando possibile
  • Anatema spreca l'alcool, ferma i baccanali, astieniti dall'abbandonare la razionalità per le feste
  • Incantesimi da Chierico 1°: Charm; 2°:Hideous Laughter; 5°: Hallucination

Ecate, la dea della Magia

la dea della magia, della Luna e della negromanzia, è una divinità trina, formata cioè da tre aspetti: giovane, adulta e anziana. Inoltre, Ecate è una dea Psicopompa, dato il suo ruolo come guida delle anime. Di conseguenza, i sacerdoti di Ecate aiutano in numerose occasioni i sacerdoti di Ade per officiare i vari riti funebri. Molti maghi e stregoni, inoltre, vengono definiti sacerdoti di Ecate, seppur in maniera impropria.

  • Nome Ecate
  • Titolo la madre della Magia
  • Allineamento N
  • Aree d'Interesse Magia, Necromanzia, Luna, Segreti
  • Allineamento dei Fedeli N, NB, NM, CN, LN
  • Caratteristica Divina Intelligenza o Saggezza
  • Fonte Divina Ferire o Guarire
  • Abilità Divina Ingannare
  • Domini Conoscenza, Luna, Magia, Oscurità
  • Domini Alternativi Segreti, Non-Morte
  • Arma Preferita Pugio
  • Simbolo Tre aspetti della luna, crescente, piena e calante
  • Editti Usa la magia in tutti i suoi aspetti, accetta l'oscurità come parte della vita, custodisci i segreti
  • Anatema rivela i misteri ai profani, evita di usare la magia quand'essa può essere utile
  • Incantesimi da Chierico 1°: Grim Tendrils; 2°: Mirror Image; 3°: Threefold Aspect; 4°: Nightmare; 5°: Crushing Despair; 6°: Baleful Polymorph; 7°: Possession; 8°: Undermine Reality; 9°: Weird

Efesto/Vulcano, dio della Forgia

Figlio di Era, Efesto fu gettato giù dall'Olimpo appena nato data la sua deformità. Accolto dalle nereidi, che gli diedero riparo e un posto dove lavorare alla forgia, Efesto divenne in breve tempo un abile fabbro, e fu riaccolto nell'Olimpo dopo che sua madre Era lo accolse di nuovo, chiedendo perdono per ciò che fece. Sposato tramite un matrimonio combinato con Afrodite, Efesto soffrì molto la poca curanza con cui la moglie lo trattava, preferendo tradirlo con Ares e spingendolo ad abbandonare l'Olimpo, tornando alla sua forgia nel vulcano noto come Aetna. Da là forgiò le armi e le armature di dei ed eroi, aiutato anche dai Ciclopi, suoi aiutanti. Molti Inventori, inoltre si votano a lui e alla sua guida per le creazioni.

  • Nome Efesto/Vulcano
  • Titolo Il Dio della Forgia
  • Allineamento LN
  • Aree d'Interesse Architettura, creazione, forgia, innovazione
  • Allineamento dei Fedeli LN, N, LB, NB
  • Caratteristica Divina Forza o Costituzione
  • Fonte Divina Guarire
  • Abilità Divina Artigianato
  • Domini Ambizione, Conoscenza, Creazione, Fuoco
  • Arma Preferita Martello da Guerra
  • Simbolo Martello e Incudine
  • Editti Non spegnere mai le forge, sii sempre pronto a riparare o costruire, crea sempre qualcosa di nuovo.
  • Anatema Spegni le forge, rompi o trascura gli attrezzi da lavoro, non portare avanti alcuna innovazione o distruggi le creazioni altrui.
  • Incantesimi da Chierico 2°: Heat Metal; 4°: Rusting Grasp; 5°: Mantle of the Magma Heart

Era/Giunone, Madre degli dei

Sorella e moglie di Zeus/Giove, Era è la dea dei Matrimoni e madre degli Dei. A causa della proverbiale infedeltà di suo marito, la rabbia di Era è tra quelle più temute tra tutte le divinità. Proprio per il suo essere la dea della fedeltà coniugale (non esistono infatti semidei nati da rapporti con Era proprio per la sua stessa natura), sia gli uomini che le donne che vengono traditi dai propri compagni chiedono la giusta punizione alla dea.

  • Nome Era/Giunone
  • Titolo Madre degli dei
  • Allineamento NB
  • Aree d'Interesse Matrimonio, fedeltà, famiglia, nascite
  • Allineamento dei Fedeli NB, CB, LB, N
  • Caratteristica Divina Saggezza o Intelligenza
  • Fonte Divina Guarire
  • Abilità Divina Medicina
  • Domini Dovere, Famiglia, Guarigione, Protezione
  • Arma Preferita Pugio
  • Simbolo Piuma di Pavone
  • Editti sii fedele alla tua famiglia, benedici e proteggi le nascite, sii giusto nelle tue scelte
  • Anatema abbandona la tua famiglia, giaci con altre persone fuori dal matrimonio, macchiati del sangue della tua famiglia
  • Incantesimi da Chierico 1°: Charm; 4°: Elemental Gift; 5°: Telepathic Bond

Eris/Discordia

Malvagia e subdola, Eris è raramente venerata e più spesso temuta. Simbolo della Discordia (così chiamata proprio dal nome romano della dea) è la sorella gemella ed amante di Ares, godendo come il fratello del sangue e del massacro, spesso aiutandolo. È stata la causa della Guerra di Troia grazie alla famosa Mela d'Oro che portò a uno scontro tra Afrodite, Era ed Atena. Come Dioniso, Eris è stata, ed è tutt'ora, l'unica dea ad avere dei rapporti d'amicizia col dio-satiro Xenagos.

  • Nome Eris/Discordia
  • Titolo La dea della Discordia
  • Allineamento CM
  • Aree d'Interesse Rabbia, litigio, discordia, scontri, assassini
  • Allineamento dei Fedeli CM, NM, LM
  • Caratteristica Divina Destrezza o Carisma
  • Fonte Divina Ferire
  • Abilità Divina Inganno
  • Domini Distruzione, Inganno, Morte, Oscurità
  • Domini Alternativi Segretezza
  • Arma Preferita Pugio
  • Simbolo Una mela dorata
  • Editti Agisci subdolmente, che nessuno conosca le tue vere intenzioni, causa disguidi e discordie
  • Anatema Dì la verità quando puoi mentire, lascia che gli altri scoprano le tue macchinazioni, ricongiungi due litiganti
  • Incantesimi da Chierico 1°: Illusory Disguise; 2°: Paranoia; 3°: Shift Blame;

Ermes/Mercurio, messaggero degli dei

Dio dei mercanti e dei ladri, oltre che messaggero degli dei, Ermes è una divinità dedita agli scherzi, rendendolo affine come divinità a Loki, Bes e Gagda, altre divinità simili nei comportamenti al Messaggero. Inoltre, Ermes è una delle poche divinità ad avere il permesso di visitare l'Ade, poiché guida le anime dei morti verso di esso.

  • Nome Ermes/Mercurio
  • Titolo Il Messaggero degli Dei
  • Allineamento CB
  • Aree d'Interesse Messaggi, mercanti, ladri, scherzi, anime
  • Allineamento dei Fedeli CB, CN, NB
  • Caratteristica Divina Destrezza o Carisma
  • Fonte Divina Guarire
  • Abilità Divina Ingannare
  • Domini Aria, Confidenza, Dovere, Inganno
  • Domini Alternativi Anima, Morte
  • Arma Preferita Spatha
  • Simbolo Caduceo
  • Editti che nulla rallenti il tuo cammino, consegna i messaggi con celerità e precisione, sii sempre pronto a scherzare
  • Anatema sii fin troppo serio, lascia che le decisioni altrui e le loro volontà fermino troppo a lungo il tuo cammino, perdi i messaggi o consegnali in ritardo ed erroneamente.
  • Incantesimi da Chierico 1°: Summon Fey; 3°: Haste; 4°: Tortoise and the Hare

Pan/Silvano, dio delle selve

Padre di Fauni e Silvani, Pan è un dio delle campagne e della natura selvaggia. Antico forse più di Zeus, in quanto bevvette con lui il latte della capra Amaltea, quando il Signore dell'Olimpo era ancora bambino, Pan è noto per la sua natura selvaggia, che raramente va a "braccetto" con la civiltà. pur essendo benevolo e sempre pronto ad aiutare chi ne ha bisogno, Pan è in grado di terrorizzare chiunque lo faccia infuriare con urla tremende a cui non si può resistere per quanto uno sia coraggioso.

  • Nome Pan/Silvano
  • Titolo Dio delle Selve
  • Allineamento CN
  • Aree d'Interesse Natura, animali, campagna, fauni e Silvani
  • Allineamento dei Fedeli CB, CN, N, NB
  • Caratteristica Divina Forza o Carisma
  • Fonte Divina Guarire
  • Abilità Divina Natura
  • Domini Natura, Libertà, Riposo, Terra
  • Arma Preferita Lancia
  • Simbolo Flauto di Pan
  • Editti rispettare la natura e il ruolo degli animali, coltivare e conservare in maniera corretta, rispettare le creature intelligenti
  • Anatema dissacrare la natura (inquinamento, caccia per sport e via), far andare a male i raccolti, razzismo
  • Incantesimi da Chierico 1°: Summon Animal; 2°: Entangle; 4°: Bestial Curse

Poseidone/Nettuno, Signore delle Maree

Temibile dio del mare, fratello di Zeus ed Ade, Poseidone è uno dei dodici dei dell'Olimpo Principali e come tale è una delle divinità più importanti dell'Impero. Dio dei terremoti e delle tempeste, i Marinai imperiali lo pregano prima di ogni viaggio in mare affinché benedica la loro nave e non porti tempeste, non desiderando dover viaggiare per dieci anni per tutto il mediterraneo come fece Odisseo ai tempi di Troia.

  • Nome Poseidone/Nettuno
  • Titolo Signore del Mare
  • Allineamento CN
  • Aree d'Interesse Acqua, Mare, Viaggio, Cavalli, Terremoti
  • Allineamento dei Fedeli CB, CN, N, NB
  • Caratteristica Divina Destrezza o Saggezza
  • Fonte Divina Guarire
  • Abilità Divina Atletica
  • Domini Acqua, Freddo, Natura, Terra
  • Arma Preferita Tridente
  • Simbolo Tridente
  • Editti Benedici le navi, nutri i cavalli selvaggi che trovi, lascia al mare ciò che sprofonda in mare
  • Anatema ferisci, metti in pericolo o uccidi i Ciclopi, contamina le acque
  • Incantesimi da Chierico 1°: Shockwave; 5°: Geyser; 8°: Earthquake

Xenagos, il dio decaduto

Un tempo un semplice Satiro fedele a Dioniso, Xenagos organizzò e scatenò un baccanale talmente dissoluto e distruttivo da venir fatto ascendere da Dioniso e Pan stessi come dio della Dissolutezza. La sua condotta fu però talmente incontrollabile da finire ben presto a essere disprezzato da quasi tutti gli dei. Quando tentò di violentare più volte le divinità vergini (Artemide in primis, ma evitando di toccare Estia) fu gettato dall'Olimpo e maledetto da Zeus: ogni volta che sarebbe stato ucciso, avrebbe sofferto nel Tartaro in maniera adeguata a come sarebbe morto, prima di ritornare in vita.

  • Nome Xenagos
  • Titolo il dio della Dissolutezza, il dio decaduto
  • Allineamento CN
  • Aree d'Interesse Dissolutezza, baldoria, distruzione, feste, indipendenza
  • Allineamento dei Fedeli CN, CM, CB
  • Caratteristica Divina Forza o Carisma
  • Fonte Divina Guarire o Ferire
  • Abilità Divina Performance
  • Domini Cambiamento, Fuoco, Libertà, Passione
  • Domini Alternativi Creazione, Delirio, Distruzione
  • Arma Preferita Mazza pesante
  • Simbolo una fiamma con quattro corna
  • Editti Che nulla fermi il tuo animo, lascia il mondo cambiato, non rimanere bloccato nella tradizione
  • Anatema il tuo animo sia fermato dagli altri, non modificare il mondo (in bene o in male), segui ogni tradizione senza mai cambiarle
  • Incantesimi da Chierico 2°: Hideous Laughter; 3°: Mad Monkeys; 8°: Uncontrollable Dance

Zeus/Giove, Signore dell'Olimpo

Figlio di Crono e Rea, signore dell'Olimpo e dio del tuono, Zeus rappresenta l'Impero nel Synodus Deorum. Noto per la moltitudine di figli avuti con amanti mortali, il rapporto tra lui e la sua sorella/moglie è spesso conflittuale. Venerato a Roma sul Campidoglio, il suo simbolo è diventato un epiteto per indicare inoltre le singole legioni Imperiali, e per lo stesso Impero perdere l'Aquila Imperiale e il vessillo di una legione è segno di disonore e di vergogna. Spesso l'Imperatore o i Pretoriani sono chierici o Paladini di Zeus, e in suo onore compiono i vari sacrifici rituali.

  • Nome Zeus/Giove
  • Titolo Signore dell'Olimpo
  • Allineamento CB
  • Aree d'Interesse Giuramenti, Impero, Fulmini, Tempesta, Giustizia
  • Allineamento dei Fedeli LB, NB, CB, LN, N, CN
  • Caratteristica Divina Forza o Carisma
  • Fonte Divina Guarire
  • Abilità Divina Diplomazia
  • Domini Aria, Dovere, Fulmine, Protezione
  • Arma Preferita Giavellotto
  • Simbolo L'Aquila Imperiale con le saette
  • Editti Mantieni i tuoi giuramenti, Proteggi l'Impero, mantieni l'ordine nel creato
  • Anatema Tradisci la parola, metti in pericolo o tradisci l'Impero, pecca di Hybris
  • Incantesimi da Chierico 2°: Sudden Bolt; 3°: Lightning Bolt; 5°: Lightning Storm

Divinità Norrene

Forseti, dio della Giustizia e della Legge

Figlio del dio Baldr, Forseti è il dio della Giustiza, della legge e della Pace. Come Týr sovrintende le dispute che vengono risolte con gli scontri, così Forseti sovrintende le dispute che possono essere risolte con la meditazione. È narrato che durante il Ragnarøkkr egli non prenderà parte allo scontro data la sua natura pacifica come quella del suo defunto padre. Tale è la sua importanza che su un'isola a Nord della Germania sorge un tempio di Forseti dove vengono svolte le maggiori assemblee dei Norreni, e il suo nome viene invocato durante i giuramenti più solenni.

  • Nome Forseti
  • Titolo Dio della Giustizia
  • Allineamento LN
  • Aree d'Interesse Legge, Giustizia, Giuramenti, Pace
  • Allineamento dei Fedeli LB, LN, NB
  • Caratteristica Divina Saggezza o Carisma
  • Fonte Divina Guarire
  • Abilità Divina Diplomazia
  • Domini Confidenza, Protezione, Verità, Vigilanza
  • Domini Alternativi Zelo
  • Arma Preferita Martello da guerra
  • Simbolo Testa di uomo barbuto
  • Editti sii mediatore della legge, persegui la pace quand'essa è a portata, mantieni i tuoi giuramenti
  • Anatema spezza il tuo giuramento, cerca la guerra quando puoi avere la pace, infrangi la legge o pervertila a tuo favore
  • Incantesimi da Chierico 1°: Charm; 3°: Cozy Cabin; 4°: Glimmer of Charm

Freyja, dea dell'Amore

Appartenente alla stirpe dei Vanir, Freyja è come suo fratello Freyr la dea della Fertilità. È definita da parte di Loki come una dea pronta a soddisfare i propri desideri carnali con chiunque la desideri, in maniera non dissimile da Afrodite, con cui ha un rapporto benevolo, rispetto alle altre divinità, sospettose gli uni degli altri. Freyja è però anche una dea della Morte, della Guerra e del seiðr, la magia sciamanica. Durante il Ragnarøkkr guiderà metà dell'Esercito dei Einherjar, che vengono accolti nel Fólkvangr.

  • Nome Freyja
  • Titolo Dea dell'amore e della fertilità
  • Allineamento NB
  • Aree d'Interesse Amore, natura, guerra, magia, morte
  • Allineamento dei Fedeli NB, LB, CB
  • Caratteristica Divina Saggezza o Carisma
  • Fonte Divina Guarire
  • Abilità Divina Diplomazia
  • Domini Famiglia, Guarigione, Magia, Natura
  • Domini Alternativi Anima, Morte
  • Arma Preferita Spatha
  • Simbolo Gatto
  • Editti Benedici e festeggia la primavera, sii onorevole nella vita, sii rispettoso verso l'amore
  • Anatema trasforma l'amore in odio, agisci con disonore, distruggi le messi
  • Incantesimi da Chierico 1°: Charm; 3°: Enthrall; 4°:Favorable Review

Freyr, dio del sole e della Fertilità

appartenente alla stirpe dei Vanir, Freyr è uno dei due dei della Fertilità insieme a sua sorella Freyja. Signore di Álfheimr, è venerato come dio anche dagli elfi Liósálfar come loro dio e signore. Quando viaggia per terra, Freyr monta il Cinghiale dalle setole d'oro Gullinbursti mentre quando viaggia per nave usa la magica nave Skiðblaðnir, che ha sempre il vento a favore e può essere ripiegata come un telo in caso non sia necessario usarla. Un tempo, Freyr era in possesso anche di una spada in grado di combattere da sé, ma la cedette per amore, condannandosi a morte poiché durante il Ragnarøkkr si troverà disarmato contro Surtr, signore di Múspellsheimr e morirà per mano sua.

  • Nome Freyr
  • Titolo Dio del Sole
  • Allineamento NB
  • Aree d'Interesse Sole, Primavera, Fertilità
  • Allineamento dei Fedeli LB, NB, CB
  • Caratteristica Divina Forza o Carisma
  • Fonte Divina Guarire
  • Abilità Divina Diplomazia
  • Domini Fuoco, Guarigione, Natura, Sole
  • Arma Preferita Spatha
  • Simbolo Cinghiale dorato
  • Editti Benedici e festeggia la primavera, sii onorevole nella vita, sii rispettoso verso l'amore
  • Anatema trasforma l'amore in odio, agisci con disonore, distruggi le messi
  • Incantesimi da Chierico 1°: Charm; 2°: Scorching Ray; 3°: Fireball

Frigg, dea della nascita e della fecondità

Moglie di Óðinn, Frigg è la regina degli Dei e la più saggia fra le dee. È inoltre dotata del dono della Chiaroveggenza, un dono che le permette di vedere ciò che il suo stesso marito non può riuscire a vedere. Fu infatti lei a prevedere che suo figlio Baldr sarebbe morto e tentò di proteggerlo da ogni cosa per amore. Tale è comunque la sua somiglianza con Freyja, che condividono quasi gli stessi domini e i chierici di una spesso sono considerati al contempo chierici dell'altra.

  • Nome Frigg
  • Titolo Dea della nascita
  • Allineamento N
  • Aree d'Interesse Famiglie, Nascite, Fertilità, Fato, Amore
  • Allineamento dei Fedeli NB, N, CB, CN
  • Caratteristica Divina Saggezza o Carisma
  • Fonte Divina Guarire
  • Abilità Divina Medicina
  • Domini Dovere, Famiglia, Fato, Guarigione
  • Arma Preferita Gladio
  • Simbolo Fuso di lana
  • Editti sii rispettoso verso l'amore, aiuta le partorienti, fai attenzione alle conseguenze delle tue azioni
  • Anatema cerca di mutare il tuo fato quand'esso è segnato, ferisci una donna incinta, macchiati di infanticidio.
  • Incantesimi da Chierico 1°: Summon Fey; 4°: Clairvoyance; 6°: Scrying

Heimdallr, il custode del Bifrǫst

Guardiano e protettore di Ásgarðr e del ponte Arcobaleno Bifrǫst, Heimdallr osserva e protegge la casa degli Æsir suonando il Gjallarhorn in caso di pericolo. Dato il suo ruolo di guardiano, i sensi di Heimdallr sono così acuti da poter vedere in tutti i nove Mondi e di poter sentire l'Erba che cresce, sebbene dotato di un solo orecchio. Come quasi tutti gli dei, Heimdallr è condannato a morire nel Ragnarøkkr in duello con Loki, uccidendosi a vicenda col Dio Ingannatore.

  • Nome Heimdallr
  • Titolo il Custode del Bifrǫst
  • Allineamento LB
  • Aree d'Interesse Vigilanza, Protezione, Guerra
  • Allineamento dei Fedeli LB, LN, NB
  • Caratteristica Divina Forza o Saggezza
  • Fonte Divina Guarire
  • Abilità Divina Diplomazia
  • Domini Conoscenza, Protezione, Vigilanza, Zelo
  • Arma Preferita claidheamh mòr
  • Simbolo Valknut
  • Editti Sii sempre vigile, Proteggi i tuoi compagni e la tua famiglia, sii il bastione contro cui si scontrano i tuoi nemici
  • Anatema Non tenere i tuoi sensi allenati, ignora i tuoi compagni o tradiscili, non ergerti contro i nemici della tua famiglia.
  • Incantesimi da Chierico 4°: Chromatic Armor; 6°: Scrying; 7°: Spell Turning

Hel, dea dell'Oltretomba

Figlia di Loki e della gigantessa Angrboða, Hel è la dea della Morte. Con la sua nascita, la Malattia e la sofferenza colpirono per la prima volta gli esseri umani. Quando Oðinn scoprì che Loki aveva generato tali mostri (oltre a lei anche il lupo Fenrir e il Serpente Jǫrmungandr), li scagliò ai limiti del Creato affinché arrecassero il minor danno possibile. Il regno che ricevette da Oðinn era gelido ed orrendo, ma a Hel piacque e per ringraziare il Signore degli Æsir gli donò due corvi, Huginn e Muninn. Tutti coloro che muoiono di malattia o vecchiaia, non potendo quindi raggiungere il Valhalla, vengono portati a Hel, dove sono accolti nel palazzo della Dea. In un luogo a parte, Náströnd, le anime dei ladri e i traditori vengono private delle unghie per costruire Naglfar, la nave che salperà una volta che si scatenerà il Ragnarøkkr.

  • Nome Hel
  • Titolo Signora di Helheimr
  • Allineamento CN
  • Aree d'Interesse Vita, Morte, malattia, sofferenza
  • Allineamento dei Fedeli N, LN, CN, NM
  • Caratteristica Divina Costituzione o Carisma
  • Fonte Divina Ferire
  • Abilità Divina Medicina
  • Domini Anima, Lutto, Morte, Piaga
  • Domini Alternativi Riposo
  • Arma Preferita Spatha
  • Simbolo Il volto di una donna per metà macilento
  • Editti distruggi i non morti, lascia riposare i corpi, non ostacolare malattie
  • Anatema crea i non-morti, dissacra i corpi, depreda le tombe
  • Incantesimi da Chierico 1°: Noxious Vapors; 3°: Ghostly Weapon; 4°:Phantasmal Killer

Loki, l'Ingannatore

Fratello di sangue di Oðinn, nato da un fulmine che incenerì la madre Laufey, è il dio dell'Inganno e del chaos. Sebbene sia la causa della morte di Baldr e colui che guiderà nel Ragnarøkkr, non sono rare le volte in cui ha aiutato il suo fratello di sangue o il "nipote" Þórr grazie alla propria astuzia. Nonostante ciò, i Chierici di Loki sono rari da vedere pubblicamente, preferendo agire di nascosto data la nomea del loro dio.

  • Nome Loki
  • Titolo l'Ingannatore
  • Allineamento CN
  • Aree d'Interesse Inganni, Scherzi, Furbizia, chaos
  • Allineamento dei Fedeli CB, CN, CM
  • Caratteristica Divina Intelligenza o Carisma
  • Fonte Divina Guarire o Ferire
  • Abilità Divina Inganno
  • Domini Cambiamento, Fuoco, Inganno, Libertà
  • Domini Alternativi Segretezza, Distruzione
  • Arma Preferita Pugio
  • Simbolo la runa Kenaz
  • Editti Il fine giustifica i mezzi, sii sempre pronto con un piano di riserva, sii mutevole nel tuo aspetto e nelle tue intenzioni
  • Anatema tenta di fermare il destino, che gli altri ti fermino nelle tue convinzioni, critica l'attrazione o il genere altrui, rispetta i morti, i traditi, i soggiogati e i sofferenti
  • Incantesimi da Chierico 1°: Illusory Disguise; 2°: Animal Form; 4°: Glibness

Njǫrðr, dio del Mare

Appartenente alla stirpe dei Vanir, padre di Freyr e Freyja, Njǫrðr è il dio del Mare. Amante dell'aria marittima, ebbe un matrimonio combinato molto difficile con la Gigantessa (poi dea) Skaði, poiché lei preferiva la montagna al mare, dopo che il padre di lei Þjazi rapì la dea Iðunn e le mele d'oro che mantenevano gli Æsir giovani. Skaði scelse come risarcimento per la morte del padre uno degli Æsir come marito, scegliendolo solo attraverso i piedi, ma quando credette di scegliere Baldr per i suoi piedi perfetti, scelse invece Njǫrðr. Venerato dai marinai, Njǫrðr è una divinità spesso imprevedibile, sebbene sia solitamente di indole benigna. A lui inoltre spetta il gravoso compito di guidare per l'ultimo tratto l'Imbarcazione bara durante i funerali.

  • Nome Njǫrðr
  • Titolo Dio del mare
  • Allineamento NB
  • Aree d'Interesse Mare, funerali, fortuna, ricchezza
  • Allineamento dei Fedeli LB, NB, CB
  • Caratteristica Divina Forza o Costituzione
  • Fonte Divina Guarire
  • Abilità Divina Atletica
  • Domini Acqua, Fortuna, Freddo, Natura
  • Arma Preferita Ascia da Battaglia
  • Simbolo Nave Dorata
  • Editti rispetta i marinai, le navi, il mare e tutte le sue creature; dona ai morti un giusto funerale; sii grato per la tua fortuna.
  • Anatema Depreda le navi dei morti, non rispettare il mare e i suoi segreti, cerca di mutare la tua sfortuna in fortuna.
  • Incantesimi da Chierico 1°: Ill Omen; 2°: Summon Elemental (Solo acqua); 5°: Control Water

óðinn, signore degli Æsir

Óðinn, signore degli Æsir, è il sovrano di Ásgarðr, il Mondo degli Dei. Signore delle rune e il più saggio tra tutte le divinità tanto da rappresentare gli Æsir al Synodus Deorum, Óðinn è il patrono dei maghi e dei guerrieri, padre delle Valchirie che portano nel Valhalla gli spiriti dei guerrieri morti con onore, divenendo degli Einherjar, guerrieri che combatteranno durante il Ragnarøkkr contro le forze del male. Profondo conoscitore della Magia, per acquisire il potere delle rune si appese all'Yggdrasill per sette notti e sette giorni, mentre per poter acquisire la conoscenza dalla fonte da cui beveva il Gigante Mímir sacrificò un occhio. Per questo molti dei fedeli di Óðinn sacrificano parte del proprio corpo per emulare il Dio.

  • Nome Óðinn
  • Titolo Il padre degli dei
  • Allineamento NB
  • Aree d'Interesse Rune, Saggezza, Magia, Guerra, Fato
  • Allineamento dei Fedeli LB, NB, CB, LN
  • Caratteristica Divina Forza o Carisma
  • Fonte Divina Guarire
  • Abilità Divina Arcano
  • Domini Conoscenza, Glifi, Magia, Protezione
  • Arma Preferita Lancia lunga
  • Simbolo Corvo (lo stesso simbolo presente sui vessilli Norreni)
  • Editti Sacrificati per la conoscenza, scopri ulteriori segreti della realtà, proteggi e rispetta i corvi
  • Anatema indietreggia davanti al sacrificio per la conoscenza, uccidi i corvi, venera o richiedi la protezione degli Jotnar.
  • Incantesimi da Chierico 1°:Message Rune; 2°: Speak With Animals (solo Corvi e lupi); 3°: Animal Vision (solo Corvi e lupi); 4°: Clairvoyance; 5°: Impaling Spike; 6°: Scrying; 7°: Magnificent Mansion; 8°: All is One, One is All; 9°:Shapechange

Sif, dea del Grano e delle messi

Moglie di Þórr, Sif è la dea delle messi, oltre che una divinità Guerriera, spesso associata alle Valchirie. Loki, desideroso di fare uno scherzo agli Æsir, una notte tagliò i lunghi capelli d'oro di Sif. Quando Þórr lo scoprì, lo costrinse a trovare una soluzione a ciò che aveva fatto, o lo avrebbe ucciso. Così, Loki donò dei capelli dorati identici a quelli che Sif aveva perso, creati dai Nani, tra gli altri oggetti magici creati dai nani (come la lancia di Óðinn Gungnir e il Mjöllnir di Þórr)

  • Nome Sif
  • Titolo Dea del Grano e delle Messi
  • Allineamento CB
  • Aree d'Interesse Autunno, semina, mietitura, natura, messi
  • Allineamento dei Fedeli LB, NB, CB, CN
  • Caratteristica Divina Forza o Saggezza
  • Fonte Divina Guarire
  • Abilità Divina Natura
  • Domini Cambiamento, Città, Natura, Terra
  • Arma Preferita Spatha
  • Simbolo una spiga di grano
  • Editti Benedici le messi, festeggia l'avvento dell'autunno, aiuta i contadini col grano
  • Anatema distruggi i campi, incendia i granai, lascia a marcire le semine
  • Incantesimi da Chierico 2°: Barkskin; 3°: Wall of Thorns; 4°: Weapon Storm

Skaði, dea dell'Inverno

Una dei pochi Jǫtnar a essere resa una dea, Skaði era figlia del gigante Þjazi. Quando fu ucciso dagli Æsir nel tentativo di recuperare le mele d'oro della Giovinezza eterna, Skaði andò a vendicarlo. Non volendo un ulteriore scontro, fu deciso che come risarcimento avrebbero dato a Skaði uno degli Æsir come marito, ma lei avrebbe dovuto sceglierlo vedendone solo i piedi. La scelta infine cadde sul dio Njǫrðr, nonostante lei credesse fosse Baldr. Il matrimonio tra Skaði e Njǫrðr però non durò, dato che lei amava la montagna e lui il mare. Ciò nonostante, Skaði divenne la dea dell'Inverno, delle montagne e della Caccia. Molti dei cacciatori infatti la pregano prima delle battute per una cacciagione proficua.

  • Nome Skaði
  • Titolo dea dell'inverno e delle vette
  • Allineamento N
  • Aree d'Interesse Inverno, caccia, montagna, neve
  • Allineamento dei Fedeli NB, N, LN, CN, NM
  • Caratteristica Divina Destrezza o Costituzione
  • Fonte Divina Ferire o Guarire
  • Abilità Divina Natura
  • Domini Aria, Freddo, Natura, Terra
  • Arma Preferita Arco Lungo composito
  • Simbolo due sci incrociati con una freccia
  • Editti Onora la caccia, non far soffrire inutilmente le tue prede, mantieni sicuri i passi di montagna
  • Anatema Uccidi un animale per puro divertimento, distruggi i passi di montagna, dai la caccia all'uomo per divertimento
  • Incantesimi da Chierico 1°: Snowball; 4°: Ice Storm; 5°: Mantle of the Frozen Heart

Þórr il dio del tuono

Testardo e irascibile come pochi, Þórr è il dio del tuono e della tempesta. Sono numerosi i racconti degli scontri tra il dio e gli Jǫtnar, in cui li combatte con l'ausilio del martello Mjöllnir. Dai capelli rossi, la barba di identico colore e gli occhi perennemente iniettati di sangue, Þórr è una divinità in grado di terrorizzare quasi chiunque. Ciò nonostante, per i Norreni Þórr è il protettore dell'Umanità e sono in molti i soldati che lo venerano e gli chiedono protezione prima degli scontri.

  • Nome Þórr
  • Titolo Dio del Tuono
  • Allineamento CB
  • Aree d'Interesse Tuono, Tempesta, Guerra, Fulmine
  • Allineamento dei Fedeli LB, NB, CB, CN
  • Caratteristica Divina Forza o Costituzone
  • Fonte Divina Guarire
  • Abilità Divina Intimidire
  • Domini Aria, Fulmine, Libertà, Protezione
  • Arma Preferita Martello da Guerra
  • Simbolo Mjolnir
  • Editti Non rifiutare una bevanda che ti viene offerta, Sii sempre pronto a combattere, Distruggi gli Jotnar quando ti è possibile
  • Anatema fraternizza con chi venera gli Jotnar, lascia che il volere degli altri ti rallenti, rifiuta uno scontro quando ti viene offerto
  • Incantesimi da Chierico 1°: True Strike; 2°: Enlarge, 6°: Chain Lightning

Týr, dio della Guerra e della Giustizia

Dio della giustizia e della Guerra, Týr è un dio-guerriero saggio, che raramente si lancia a capofitto nello scontro per il puro gusto di farlo. Come Forseti, Týr amministra la giustizia delle contese, prediligendo le contese che possono essere risolte con gli scontri. Pronto a ogni sacrificio, Týr infatti sacrificò un braccio mentre il lupo Fenrir veniva legato dalla Gleipnir, una corda magica creata da elementi inesistenti.

  • Nome Týr
  • Titolo dio della Guerra e della Giustizia
  • Allineamento LN
  • Aree d'Interesse Guerra, Protezione, Giustizia, Verità
  • Allineamento dei Fedeli LN, LB, NB
  • Caratteristica Divina Forza o Carisma
  • Fonte Divina Guarire
  • Abilità Divina Diplomazia
  • Domini Dovere, Forza, Protezione, Verità
  • Arma Preferita Spatha
  • Simbolo la runa Tiwaz
  • Editti Proteggi i tuoi compagni anche a costo della vita, mantieni il tuo giuramento verso i tuoi alleati, sii sempre corretto verso gli altri
  • Anatema Agisci sempre disonorevolmente, infrangi i tuoi giuramenti, rifiuta di sacrificarti per i tuoi compagni.
  • Incantesimi da Chierico 1°: True Strike; 3°: Cozy Cabin; 4°: Weapon Storm

Le divinità Non Umane

La Deorum Bello, oltre all'apertura di un Velo tra i piani, scatenò la nascita dei quattro Elementorum Dei sottomessi al potere delle divinità, ma comunque in grado di fornire potere divino ai loro seguaci e un'ultima scintilla divina toccò un demone mesopotamico noto come Lamaštu, rendendola una divinità e dando origine agli Homini Hyaenae come suo primo atto divino. A differenza inoltre delle divinità Umane, quelle non umane non hanno un "territorio" di appartenenza, e di conseguenza il loro potere dipende dal luogo dove il loro fedele si è consacrato a queste divinità: Un Norreno potrebbe aver abbracciato la Fede nel dio Incendium/Èmpresis (il Dio elementale del fuoco) in Gallia, e di conseguenza il suo potere avrebbe maggior potere nei territori celtici rispetto che in quelli Norreni.

Adair, Dio Elementale dell'Aria

Il terzo a essere stato creato e nominato, e tra i quattro il più distruttivo, Adair è il Dio Elementale dell'Aria. Tale è il suo desiderio di distruzione che fu difficile sottometterlo. Sigillato in quattro lochi diversi e nascosti agli uomini, Adair è un elemento del Chaos, il cui potere è creduto fondamentale per gli Homines-Serpentes per la liberazione del dio Aphopis. A differenza di quanto si creda, i Figli di Adair non sono feroci e distruttivi come il loro "progenitore", ma anzi sono uomini saggi, amanti della filosofia e della conoscenza.

  • Nome Adair
  • Titolo Il signore dell'Aria
  • Allineamento NM
  • Aree d'Interesse Aria, tifone, tempesta, distruzione
  • Allineamento dei Fedeli LM, CM, NM, N
  • Caratteristica Divina Forza o Destrezza
  • Fonte Divina Ferire o Guarire
  • Abilità Divina Furtività
  • Domini Aria, Distruzione, Freddo, Polvere
  • Arma Preferita Arco Lungo
  • Simbolo Tornado
  • Editti godi la tua vita libera e all'aria aperta, umilia chi non può librarsi nell'aria, uccidi i tuoi nemici facendoli crollare o con forti venti
  • Anatema Impedisci a una creatura di volare quando ne ha la possibilità, viaggia camminando quando hai la possibilità
  • Incantesimi da Chierico 1°: Gust of Wind; 2°: Summon Elemental (solo Aria); 4°: Gaseous Form

Hasa, dio Elementale della terra

Il secondo dio Elementale a essere stato creato durante l'evento noto come Transitus per Firmamentum, Hasa è un immenso Dio Elementale, formato da pietra e terra fino a renderlo grande quanto uno degli antichi titani. A differenza degli altri Elementorum Dei, Hasa è di indole pacifica, e raramente rende nota la sua presenza. Quando si decise che cosa fare dei quattro dei, Hasa decise autonomamente di "immergersi" sottoterra, scegliendola come regno. Secondo molti, le caverne sono le strade per raggiungere il cuore di Hasa. Come tutti gli Elementorum Dei ha donato parte della propria essenza ai mortali, dando vita ai Figli di Hasa.

  • Nome Hasa
  • Titolo La terra Incarnata
  • Allineamento LN
  • Aree d'Interesse Terra, Caverne, Suolo, Roccia
  • Allineamento dei Fedeli N, NB, LB, LN
  • Caratteristica Divina Forza o Costituzione
  • Fonte Divina Guarire
  • Abilità Divina Natura
  • Domini Creazione, Polvere, Terra, Segretezza
  • Arma Preferita Piccone Pesante
  • Simbolo Stalattiti
  • Editti Prediligi il terreno solido all'instabilità, costringi a terra chi si crede superiore per il proprio volo, non farti mai né piegare né spezzare
  • Anatema Prediligi i capricci del vento alla sicurezza del suolo, non cercare i segreti della terra
  • Incantesimi da Chierico 1°: Pummeling Rubble; 2°: Summon Elemental (solo Terra); 8°: Earthquake

Havbølge, dio Elementale dell'Acqua

L'ultimo degli Dei Elementali a essere stato creato e nominato, Havbølge è un immensa onda dalla forma vagamente umana. Preferendo stare nelle profondità marine piuttosto che sulla superficie, Havbølge agisce alle volte come "rappresentazione" della Furia di uno degli dei del Mare, spesso distruggendo navi di una fazione solo per poi proteggerle il giorno dopo, in base a quale sia il Dio a dargli ordini. Nonostante ciò, preferisce la libertà e l'autonomia, motivo per il quale è raro che si palesi ai mortali.

  • Nome Havbølge
  • Titolo Signore delle Onde
  • Allineamento NB
  • Aree d'Interesse Oceano, Profondità, tempeste, tifoni, mari
  • Allineamento dei Fedeli LB, NB, CB, N
  • Caratteristica Divina Forza o Costituzione
  • Fonte Divina Guarire
  • Abilità Divina Inganno
  • Domini Acqua, Freddo, Guarigione, Segretezza
  • Arma Preferita Lancia
  • Simbolo Conchiglia a spirale
  • Editti Mantieni i segreti del mare, rispetta il volere delle onde, spegni ogni fuoco che potrebbe distruggere il prossimo
  • Anatema Incendia le navi, recupera ciò che è perduto negli abissi, ergiti sopra il mare e prova a controllarlo
  • Incantesimi da Chierico 1°: Hydraulic Push; 2°: Summon Elemental (solo Acqua); 5°: Geyser

Incendium/èmpresis, dio elementale delle Fiamme

Uno dei quattro Elementorum Dei, Incendium fu nominato in tale modo da Zeus/Giove, quando furono dati i nomi alle Quattro Divinità Elementali. Distruttivo e incontrollabile, Incendium fu sigillato in accordo con Óðinn nel Múspellsheimr, affinché il suo potere non venisse scatenato. Prima di essere sigillato, però, Incendium riuscì a "donare" parte della sua essenza, nota come la Scintilla (o Spitha in greco), sradag in celtico, sharara in Egiziano e Gnist tra i Norreni, generando i così detti Figli di Incendium.

  • Nome Incendium/Èmpresis
  • Titolo Signore delle fiamme
  • Allineamento CN
  • Aree d'Interesse Fuoco, Incendio, distruzione, calore
  • Allineamento dei Fedeli CB, CN, N, CM
  • Caratteristica Divina Costituzione o Carisma
  • Fonte Divina Ferire o Guarire
  • Abilità Divina Intimidire
  • Domini Creazione, Distruzione, Fuoco, Guarigione
  • Arma Preferita Frusta
  • Simbolo Una mano avvolta nel fuoco
  • Editti sii incontrollabile a meno che tu non lo permetta, che il fuoco purifichi e porti cambiamento, distruggi e ricrea come il fuoco lascia terreno fertile
  • Anatema Spegni le fiamme con le acque, abbi paura del fuoco, agisci con segretezza
  • Incantesimi da Chierico 2°: Summon Elemental (solo Fuoco); 3°: Fireball; 5°: Mantle of the Magma Heart

Lamaštu, la Madre dei Mostri

Madre di molti dei mostri generatisi in Europa dopo il Transitus per Firmamentum, Lamashtu è venerata principalmente dagli Homines Hyaenae come loro protettrice. Rappresentatacome una donna alata, seminuda e incinta, la cui testa è uno sciacallo triclope, le sue icone e i suoi fedeli vengono distrutti quasi ovunque, per evitare che essa possa causare ulteriori guai. Secondo alcune fonti non accertate, la sua fede ha raggiunto addirittura l'Hibernia, dove alcuni Fomóiri la venerano insieme a Balar, il loro dio.

  • Nome Lamaštu
  • Titolo La madre dei Mostri
  • Allineamento CM
  • Aree d'Interesse Aberrazioni, mostri, incubi
  • Allineamento dei Fedeli CM
  • Caratteristica Divina Costituzione o Forza
  • Fonte Divina Ferire o guarire
  • Abilità Divina Sopravvivenza
  • Domini Famiglia, Incubi, Inganno, Potenza
  • Domini Alternativi Cambiamento
  • Arma Preferita Falchion
  • Simbolo una testa di sciacallo con tre occhi
  • Editti Porta potere ai reietti, indotrrina i bambini sulle vie di Lamashtu, rendi mostruoso il bello, rivela la corruzione e i difetti in tutto
  • Anatema cerca di medicare una deformità o una malattia mentale, fornisci aiuto ai nemici di Lamashtu
  • Incantesimi da Chierico 1°: Magic Fang; 2°: Animal Form; 4°: Nightmare

PARTE III

CLASSI

Nel mondo Ucronistico di De Terra Antiqua, coloro che vogliono rendere la propria vita degna di essere definita tale sono soliti tentare la fortuna in vari modi, chi diventando un guerriero, chi preferendo allietare il prossimo con la magia e le proprie capacità artistiche, chi invece agendo contro la legge. Sono molte le vie che un avventuriero può scegliere, ma difficilmente si vedrebbe un Barbaro negli eserciti d'Egitto e di Roma, così come sarebbe raro un Monaco tra i Norreni.

Alchimista

Con l'arrivo delle creature non umane, la conoscenza degli elementi si sviluppò sempre di più, dando poi origine a una nuova Arte, nota come Alchimia. I maestri di tale arte, noti come Alchimisti, hanno iniziato a usare i risultati dei loro esperimenti per diventare più potenti o per distruggere i loro nemici. Si deve infatti a loro la creazione del Fuoco dell'Alchimista, sfruttando l'olio di Pietra, ritrovato nelle terre di Giudea e Palestina.

Balistae Magister

Con l'avanzamento tecnologico avuto grazie all'inventiva dei nani, le armi da tiro come lo scorpione e la balista sono state modificate al punto da essere facilmente trasportabili. Alcuni arcieri, cacciatori e briganti hanno in seguito ampliato, migliorato e perfezionato il loro uso, divenendo i primi a sfregiarsi del nome di Balistae Magister, i maestri di balestra. Tiratori tanto abili da colpire una mela sulla testa di una persona a 5 stadi di distanza (925m, quasi un km di distanza). La loro abilità con queste nuove armi li hanno resi dunque assai importanti per i vari eserciti del Mediterraneo.

Barbaro

Guerrieri guidati dalla furia e dalla violenza, i Barbari combattono per l'onore e per la gloria. Molto rari tra i popoli civilizzati d'Egitto e dell'Impero, i Barbari sono al contempo colonna vertebrale e testa d'ariete per gli eserciti dei Celti e dei Norreni, e ancor di più tra gli Homini Hyaenae e tra i Cutes Virides.

Bardo

Chiamato con molti nomi (Scaldo tra i Norreni, Aedi tra i Romani, o Shemayet tra gli egizi), il Bardo allieta la vita di tutti i giorni, nelle corti e nelle strade, nelle taverne e nei fori Romani. Amanti della musica, i Bardi spesso viaggiano non per passione o desiderio di dimostrare le proprie capacità, ma per allietare gli animi e far sorridere le genti. Data la loro capacità di poter andare ovunque per far sentire i propri racconti, i Bardi sono anche usati da alcuni potenti come spie.

Campione

Come i Chierici sono i sacerdoti delle divinità, i Campioni (noti anche come Consacrati) sono guerrieri benedetti dalle stesse divinità del Bene. Esecutori della legge, molti dei Campioni cercano in seguito parte delle guardie personali dei Signori delle singole fazioni, tra cui i famosi Pretoriani, le guardie porpora dell'Imperatore, che proteggono l'Impero e il trono stesso.

Canaglia

Come i guerrieri, le canaglie sono tra il tipo di persona più comune da incontrare. Diverse città ospitano nei loro sobborghi delle loro gilde, come a Lutetia, Aquileia, Alessandria e Trondheim. Spie, assassini, sabotatori, la maggior parte delle canaglie agisce sul confine tra legge e illegalità, o agendo come fuorilegge. In grado di eliminare di nascosto il proprio nemico o abili nel trafugare, le canaglie hanno un po' la brutta nomea di essere dei cleptomani e degli omicidi seriali.

Chierico

I Chierici (insieme ai paladini, i druidi e -in un certo senso -i maghi) sono persone con un legame diretto al divino. Sacerdoti delle varie divinità, diversi chierici abbandonano i propri templi per amore dell'avventura, sicuri della protezione delle proprie divinità, scoprendo presto, quando incontrano altri incantatori del divino, di una particolarità del loro potere. Da quando il Synodus Deorum è stato stabilito, il potere dei loro fedeli, è in parte legato ai territori da essi controllati. Infatti, se un Chierico di Heimdallr affrontasse un chierico di Eris nei territori imperiali, il primo sarebbe in enorme svantaggio rispetto al chierico della dea della Discordia, e la stessa cosa funzionerebbe al rovescio. Se però si affrontassero -per esempio -nei territori celtici, Egizi o di altri pantheon, non avrebbero problemi derivanti dalla lontananza dai centri di potere ad affrontarsi tra loro.

Convocator

Il potere dei Convocatores non risiede nelle loro capacità fisiche o magiche, bensì nel convocare creature ultraterrene note come Eidola (Eidolon, al singolare). Sebbene gli Eidola sono riconducibili tutti a "tipi" predefinitidi Eidola, ognuno di essi è plasmato dalla volontà del Convocator, evolvendosi sempre di più, fino ad arrivare a essere una creatura in grado di affrontare anche i nemici più duri.

Druidi

Classe un tempo esclusiva dei Celti, i Druidi sono protettori della natura. Sebbene con i druidi si indicasse un tempo i sacerdoti celtici, dall'arrivo delle corti Fauste e Infauste i druidi sono incantatori dediti alla protezione della natura e degli animali, in grado di diventare belve a loro volta e feroci guerrieri, se costretti a combattere. A differenza dei chierici, i Druidi non hanno alcun problema legato ai territori, dato che la natura è ovunque. Attualmente, grazie ai commerci con le altre fazioni, esistono druidi anche Imperiali, Egizi o Norreni, sebbene essi siano molto rari da trovare.

Guerriero

Insieme ai ladri, i guerrieri sono tra i più comuni da incontrare nel mondo: dai mercenari ai soldati di leva, dai briganti alle guardie del corpo. Maestri della guerra, i guerrieri sono sempre pronti a dare prova delle proprie capacità. Sebbene attualmente in pace con i celti, gli egizi e i vichinghi, la fama dell'Esercito Romano è ancora viva nei loro cuori, e anche gli Orchi della Desertorum Caterva ha imparato a temerli. Per quanto strano, le legioni Imperiali sono composte da membri di diverse razze, in cui ogni coorte è divisa per razza, non tanto per questioni razziali, ma per poter riuscire a creare la famosa tetsudo. Sarebbe infatti impossibile creare una tetsudo con degli umani, degli Homines Humiles (Halfling) e dei Dimidii Verides (Mezz'orchi) nella stessa unità.

Hoplomachus

Non tutti coloro che imparano l'arte della guerra la vedono come uno scontro tra eserciti o di forze contrapposte. Alcuni, noti come Hoplomachi, la vedono invece quasi come un'arte. Prendendo il nome dall'omonima "classe" gladiatoria, un Hoplomachus combatte con maestria, eleganza e artisticamente, quasi come se fosse in un anfiteatro imperiale. Molti di loro infatti intraprendono anche la via dei gladiatori, combattendo per la fama e per migliorare costantemente la propria arte da schermidori.

Inventor

"Allievi" del grande Dedalo, gli Inventores sono abili costruttori di meraviglie meccaniche come armi, armatura o "creature" note come Daidala, dal nome del mitologico architetto che costruì la tana del Minotauro. Impiegati un po' ovunque nel mondo conosciuto, gli Inventores si dividono in tre categorie, in base alla loro Innovazione:

  • Adsertores gli Adsertores (protettori, difensori), sono così chiamati per le armature da loro create e modificate costantemente, per proteggersi dalle minacce nemiche.
  • Pugnatores se gli Adsertores portano le loro creazioni verso la difesa, I Pugnatores invece la portano verso l'attacco, modificando un'arma che viene poi ricostruita, forgiata e modificata sul posto, rendendola sempre più performante.
  • Genitores così chiamati in maniera ironica (se non addirittura in maniera derisoria), questi Inventores sono gli autori delle famose Daidala, animali meccanici al loro servizio, che agiscono in maniera non dissimile da come un compagno animale agisce nei confronti di un Ranger o di un famiglio.

Mago

Considerati impropriamente come dei chierici, i Maghi non acquisiscono i loro poteri dal volere divino, come farebbe un chierico (infatti, tra i maghi e i chierici c'è spesso una rivalità e un mal celato disprezzo gli uni degli altri), ma attraverso la conoscenza delle leggi magiche che le divinità della magia hanno lasciato al mondo nota come Ars Arcana contrapposta alla Ars Divina degli Incantatori degli dei. Intelligenti ed efficaci dalla lunga distanza, i Maghi raramente entrano in combattimento ravvicinato, prediligendo l'uso di pergamene, pozioni e incantesimi per sconfiggere il proprio avversario, soprattutto poiché non hanno la costituzione che potrebbe avere per esempio un guerriero, rendendoli dunque molto gracili. Essendo legati alle divinità della magia, i maghi (in base alle loro provenienze) sono soliti votarsi a Ogma o a Dían Cécht, nel caso dei celti, a Iside e Thoth nel caso degli Egizi, a Ecate per gli Imperiali o a Óðinn nel caso dei Norreni.

Magus Bellator (Magus)

Considerati una "Evoluzione" dei Maghi, i Magi Bellatores, ovvero Maghi Guerrieri sono in grado sia di lanciare incantesimi come i maghi, sia di essere abili guerrieri, usandola per combattere i loro nemici se si avvicinano troppo. Sebbene la loro magia sia leggermente inferiore ai Maghi, i Magi Bellatores combattono con l'ardore e la potenza sia dei soldati di fanteria che quella dei maghi, cosa che li ha visti spesso al comando di unità magiche.

Magus Mentis (Psichico)

Depositari di un misterioso potere, quello della magia psichica o "magia mentis", i Magi Mentis (o psichici), hanno aperto la loro mente e la loro conoscenza a ciò che c'è oltre il velo che avvolge l'universo del Vecchio Mondo. In grado di incanalare la magia Occulta, i Magi Mentis possono inoltre, scatenare i poteri della loro mente e della loro psiche, divenendo nemici incredibili per i sfortunati che li affrontano.

Monaco-Filosofo

in seguito all'evento noto come Transitus per Firmamentum e l'arrivo degli Elementorum Filii, nelle montagne delle alpi e degli appenini vennero fondate delle scuole di filosofia note come monasteri. I filosofi che vivevano, studiavano e insegnavano in queste scuole, riuscirono a "trasformare" le proprie dottrine filosofiche in armi, e attraverso esse combattere per l'Impero Greco-Romano, a cui appartengono. Infatti, quasi tutti i Monaci sono appartenenti all'Impero, sebbene ci siano rari casi di Monaci Celtici, e ancora più rari quelli appartenenti ai Norreni. In Egitto i Monaci sono invece quasi inesistenti.

Oracolo

Dai poteri divini e simili in ciò ai chierici, gli Oracoli sono noti anche come i tramiti delle divinità, in grado di utilizzare il potere divino in maniera molto maggiore. Eppure questo loro dono non viene senza sacrificio. Ogni Oracolo è maledetto, una maledizione datagli dal loro stesso dio, come contrappasso per il potere e i misteri che essi scoprono man mano che il loro potere cresce. Sono in molti gli oracoli che viaggiano per l'Europa, guidati dagli dei stessi, alla scoperta dei Misteri di quelle divinità.

Quaesitor

Assoldati per scoprire eventuali complotti, cospirazioni e per investigare su culti pericolosi come il Cultus Cochleae, un culto di adoratori delle Aberrazioni oltre il velo del mondo. I Quaesitor inoltre agiscono anche privatamente, svolgendo lavori in supporto alle guardie cittadine quando necessario.

Speculator

Gli Speculatores sono esploratori, guide, cacciatori (sia di animali che di taglie), in grado di muoversi nella foresta senza farsi notare, divenendo in un certo senso l'arma dei Druidi, con cui agiscono spesso insieme.

Molti degli Speculatores vengono impiegati come esploratori dai vari eserciti e alcuni di essi si sono riuniti come "gilde mercenarie" o come guardiacarri per i mercanti.

Stregone

Benedetti dalle divinità della magia, gli stregoni sono creature in cui la magia non proviene dallo studio, dai poteri divini o simile, ma è con loro fin dalla nascita. Considerati benedetti dai Chierici delle divinità della Magia, invidiati dai Maghi per la loro conoscenza innata nelle arti magiche, gli stregoni sono in grado di utilizzare poteri spesso oltre la loro comprensione, in maniera innata e -in alcuni casi -incontrollabile.

Taumaturgo

"Dotati" di un potere sconosciuto anche a loro, i Taumaturghi sono in grado di usare ninnoli e oggetti apparentemente innocui per danneggiare i suoi nemici attraverso fortuna, pura forza di volontà e magia estremamente flebile. La loro conoscenza inoltre li rende abili cacciatori di creature e mostri, permettendo loro di trovare lo "strumento" adatto per ogni situazione.

Wiccan (Fattucchiere)

Come i Druidi ricavano magia dalla natura, come i maghi la studiano, come gli Stregoni ricevono i propri poteri dalla propria stirpe, e come i chierici e i Campioni incanalano il volere divino in un incantesimo, così fanno i Wiccan, richiamando il potere dei Patroni, coloro che donano loro la magia e li guidano, rendendo le proprie capacità magiche al meglio sulle maledizioni e i malefici. Ma questa via dev'essere compiuta con attenzione, poiché non è raro che alcuni Wiccan siano corrotti e diventino delle Megere, o creature di equal crudeltà.

Un nuovo Patrono

In questa ambientazione, Baba Yaga come patrono dei Fattucchieri è sostituita dalla maga Circe

PARTE IV

Equipaggiamento

Nuove Armi, Stesse Armi

Come in ogni civiltà e in ogni mondo immaginabile, la guerra è parte della vita dei mortali, e di sicuro non può essere combattuta solo con la magia e con i pugni. I vari eserciti, di conseguenza, hanno iniziato a sviluppare armature, armi ed equipaggiamenti adatti per poter sconfiggere i propri avversari.

Di conseguenza, alcune armature ed armi sono più comuni tra un popolo che in un altro. Un romano difficilmente troverà un khopesh venduto nei mercati bellici di Roma o Atene, così come un norreno farà fatica a mettere le sue mani su una Lorica Pretorianii (l'armatura usata dai Pretoriani e dall'Imperatore nelle celebrazioni militari, equivalente a un'armatura completa in fatto di statistiche). I nomi delle armi sono diversi da quelli di un mondo fantasy qualsiasi, ma ciò non significa che esse siano differenti. In questo capitolo, infatti, verranno descritte le armi, col loro nome -sia vecchio che nuovo -e quale fazione può usufruirne. Poiché i Cutes Virides e gli Homini Hyaenae sono soliti depredare i cadaveri dei nemici, l'equipaggiamento usato dai Norreni, dagli Imperiali e dagli Egizi (gli Homini Hyaenae solo egizi) possono essere usati da queste due fazioni.

Le monete di rame, argento, d'electrum e d'oro, sono state modificate di nome sulla base della monetazione romana seguendo lo schema presentato sotto. Le monete di platino non esistono, venendo invece contate come lingotti:

D&D De Terra Antiqua
Rame Quadrante (Qu)
Argento Asse (As)
Oro Sesterzio (Hs)

Non tutte le armi presenti su Pathfinder possono essere usate. Per esempio, le armi da fuoco non esistono in questa ambientazione, essendo un Sandalpunk (stile fantascientifico simile allo Steampunk, ma con la tecnologia dell'Epoca Antica, come per esempio Percy Jackson, 300, le serie tv di Xena ed Hercules); inoltre anche se magico, il mondo è da considerarsi più come un Sword & Sandal piuttosto che un Sword & Sorcery come per esempio i vecchi film degli anni '50 e '60 noti come Peplum. Esempi di Sword & Sandal sono Il Gladiatore, Troy, 300, Alexander e simile.

Nelle prossime pagine verranno messi i nomi delle armi, divise in Armi Semplici, da Guerra ed Esotiche (leggere, a una mano, a due mani e a distanza) con il nome adattato per l'ambientazione stessa.

Armi Semplici
Arma Nome nell'ambientazione Rarità Tratti Livello Costo Danni Mani Volume Gruppo
Bastone Ferrato Fustis Ferratus Comune Due mani 1d8 - - 1d4 C 1 1 Randello
Falcetto Falx Comune Accurata, Agile, Sbilanciare - - 2 As 1 L Coltello
Guanto d'Arme Myrmex Comune Agile, Mano Libera - 2 As 1d4 C 1 L Rissa
Guanto d'Arme Chiodato Caestus Comune Agile, Mano Libera - 3 As 1d4 P 1 L Rissa
Katar - Raro Agile, Micidiale d6, Monaco - 3 Hs 1d4 P 1 L Coltello
Katar a tre lame Katara Tribus ferro Raro Disarmare, Fatale d8, Monaco - 8 Hs 1d4 P 1 L Coltello
Lama da Ruota Falcatus Comune Agile, Attaccato, Mano libera - 5 As 1d4 T 1 - Spada
Spine da Ruota Rota Hamata Comune Agile, Attaccato, Mano libera - 5 As 1d4 P 1 - Coltello
Lancia Hasta Comune Lancio 20ft - 1 As 1d6 P 1 1 Lancia
Lancia Lunga Sarissa Comune Portata - 5 As 1d8 P 2 2 Lancia
Liuto da Battaglia lyra ad Proelio Non Comune Due mani 1d8, Spingere - 15 Hs 1d4 C 1 1 Randello
Mazza Clava Grava Comune Spingere - 1 Hs 1d6 C 1 1 Randello
Mazza leggera Clava levis Comune Accurata, Agile, Spingere - 4 As 1d4 C 1 L Randello
Mazza ferrata Clava Ferrea Comune Versatile P - 1 Hs 1d6 C 1 1 Randello
Pugnale Pugio Comune Accurata, Agile, Lancio 10ft, Versatile S - 2 As 1d4 P 1 L Coltello
Pugnale da Lancio Pugio Missilis Comune Accurata, Agile, Lancio 20ft - 3 As 1d4 P 1 L Coltello
Pugnale del Clan Pugio tribus Non comune Agile, Nano, Parata, Versatile S - 2 Hs 1d4 P 1 L Coltello
Randello Baculus Comune Lancio 10ft - - 1d6 C 1 L Randello
Randello Circense Baculus Circensis Non Comune agile, lancio 10ft, non letale - 1 As 1d4 C 1 L Randello
Armi Marziali
Arma Nome nell'ambientazione Rarità Tratti Livello Costo Danni Mani Volume Gruppo
Accetta Securis Comune Agile, spazzata, lancio 10ft - 4 As 1d6 T 1 L Ascia
Affettacani Canis Dissecat Non Comune Accurata, Agile, Goblin, Vile - 1 As 1d6 T 1 L Spada
Ascia da Battaglia Ascia ad Proelio Comune Spazzare - 1 Hs 1d8 T 1 1 Ascia
Ascia da Abbordaggio Ascia ad Navem Concorsum Comune Agile, Azarketi, Scalare, Versatile P - 1 Hs 1d6 T 1 L Ascia
Attacco con Scudo Oppugnatio cum Scutum Comune - - 1d4 C 1 - - Scudo
Bastone Animato dolon Comune accurata, agile, occultabile - 5 Hs 1d6 P 1 1 Spada
Bastone Animato Pregiato dolon laudatum comune accurata, agile, gemella, occultabile, parata 4 90 Hs 1d6 P 1 1 Spada
Bobina d'Aspide Aspidis Spatha Raro Portata, Versatile P - 10 Hs 1d6 T 1 1 Spada
Calcio Rinforzato Calx Firmans Comune Accurata, Attaccato a Balestra, a due mani d6 - 2 As 1d4 C 1 o 2 L Randello
Falce Falx Comune Micidiale d10, Sbilanciare - 2 Hs 1d10 T 2 2 Arma Inastata
Falchion - Comune Impeto, Spezzare - 3 Hs 1d10 T 2 2 Spada
Falcione Falx Tracia Comune Impeto, Micidiale d8, portata - 1 Hs 1d8 T 2 2 Arma Inastata
Fodero del Bastone Animato Perfetto Dolonis Laudati Vagina Comune Accurata, Agile, Gemella (spada), Parata - - 1d4 C 1 L Randello
Frusta Verber Comune Accurata, Disarmare, non letale, portata, sbilanciare - 1 As 1d4 T 1 1 Mazzafrusto
Grande Ascia Labrys Comune Spazzare - 2 Hs 1d12 T 2 2 Ascia
Khopesh - Comune Sbilanciare - 2 Hs 1d8 T 1 1 Spada
Kukri - Raro Accurata, Agile, Sbilanciare - 6 As 1d6 T 1 L Coltello
Lancia da Cavaliere Xiston Comune Giostra d6, Micidiale d8, Portata - 1 Hs 1d8 P 2 2 Lancia
Lancia Elfica Ramificata Hasta Alforum Ramata Non Comune Accurata, Elfo, Micidiale d8, Portata - 3 Hs 1d6 P 2 1 Lancia
Maglio Malleus Vulcani Comune Spingere - 3 Hs 1d12 C 2 2 Martello
Manganello Baculus brevis Comune Agile, Non Letale - 1 As 1d6 C 1 L Randello
manosinistra Sinistramanus Comune Accurata, agile, disarmare, parata, Versatile T - 5 As 1d4 P 1 L Coltello
Armi Marziali
Arma Nome nell'ambientazione Rarità Tratti Livello Costo Danni Mani Volume Gruppo
Martello da Guerra Malleus ad Proelio Comune Spigere - 1 Hs 1d8 C 1 1 Martello
Martello Leggero Lenis Malleus Comune Agile, Lancio 20ft - 3 As 1d6 C 1 L Martello
Martello-Picca Gnomesco malleus-lancea hominum humilium Non Comune A due mani d10, gnomo, sbilanciare, versatile P - 2 Hs 1d6 C 1 1 Martello
Mazzafrusto Flagellum Comune Disarmare, Sbilanciare, Spazzare - 8 As 1d6 C 1 1 Mazzafrusto
Mazzafrusto da Guerra Flagellum ad Proelium Comune Disarmare, Sbilanciare, Spazzare - 2 Hs 1d10 C 2 2 Mazzafrusto
Randello Pesante Gravis Baculus Comune Recupero, Spingere - 1 Hs 1d10 C 2 2 Randello
Piccone Dolabra Comune Fatale d10 - 7 As 1d6 P 1 1 Piccone
Piccone Leggero Lenis Dolabra Comune Agile, Fatale d8 - 4 As 1d4 P 1 L Piccone
Piccone Pesante Gravis Dolabra Comune Fatale d12 - 1 Hs 1d8 P 2 2 Piccone
Pugnale Tirapugni Orchesco Caestus Pugio Cutes Virides Non Comune Agile, Disarmare, Orco - 6 As 1d4 P 1 L Coltello
Sciabola Elfica Machaera Alforum Non Comune Accurata, Elfo, Impatto - 2 Hs 1d8 T 2 2 Spada
Scimitarra Kopis Comune Impeto, Spazzare - 1 Hs 1d8 T 1 1 Spada
Scudo Borchiato Scutum Corroboratum Comune - - 5 As 1d6 C 1 - Scudo
Scudo Spinato Scutum Aculeatus Comune - - 5 As 1d6 P 1 - Scudo
Spada Corta Gladio Comune Accurata, Agile, Versatile T - 9 As 1d6 P 1 1 Spada
Spada d'Arme Spatha Comune Versatile P - 1 Hs 1d8 T 1 1 Spada
Spada Bastarda Dimidia Spatha Comune Due mani 1d12 - 4 Hs 1d8 T 1 1 Spada
Spadone Claidheamh Mòr Comune Versatile P - 2 Hs 1d12 T 2 2 Spada
Squartacavalli Equi Deartuans Non Comune Goblin, Portata, Sbilanciare, Versatile P - 9 As 1d8 T 2 2 Arma Inastata
Stocco Rostrum Spatha Comune Accurata, Disarmare, Micidiale d8 - 2 Hs 1d6 P 1 1 Spada
Tridente Tridens Comune Lancio 20ft - 1 Hs 1d8 P 1 1 Lancia
Uncino per Branchie Uncinus ad Branchiis Non Comune Azarketi, Lotta, Portata - 2 Hs 1d8 T 2 2 Arma Inastata
Armi Avanzate
Arma Nome nell'ambientazione Rarità Tratti Livello Costo Danni Mani Volume Gruppo
Aklys Aclys Comune Lancio 20ft, Legato, Sbilanciare, Sbilanciare a distanza - 5 Hs 1d6 C 1 1 randello
Ascia da Macellaio Ascia ad Lanio Non Comune Orco, Spazzare, Spingere - 8 Hs 1d12 T 2 2 Ascia
Ascia da Guerra Nanica Ascia ad Proelio Nanorum Non Comune A due mani d12, nano, spazzare - 3 Hs 1d8 T 1 2 Ascia
Mazzafrusto Gnomico Flagellum hominum Humilium Non Comune Gnomo, Portata - 3 Hs 1d8 C 1 2 Mazzafrusto
Spaccacolli Orchesco Cervix Findens Coriorum Viridium Non Comune Impeto, Orco, Spazzare - 2 Hs 1d8 T 1 1 Ascia
Armi A distanza Semplici
Arma Nome nell'ambientazione Rarità Tratti Livello Costo Danni Mani Volume Ricarica Gruppo
Balestra Manubalista Comune Gittata 120ft - 3 Hs 1d8 P 2 1 1 Arco
Balestra a Mano Manubalista Mano Comune gittata 60ft - 3 Hs 1d6 P 1 1 1 Arco
Balestra Alchemica Manubalista alchimiae Non Comune Alchemico, Gitttata 30ft - 5 Hs 1d4 P 1 L 0 Arco
Balestra Pesante Manubalista Gravis Comune Gittata 120ft - 4 Hs 1d10 P 2 2 2 Arco
Cerbottana Canalis Arundineus Raro Agile, Gittata 20ft, Non letale - 1 As 1 P 1 L 1 Dardo
Dardo Plumbata Comune Agile, Gittata 20ft, Lancio - 1 Qu 1d4 P 1 L - Dardo
Fionda Funda Comune Gittata 50ft, Propulsiva - - 1d6 C 1 L 1 Fionda
Giavellotto Pilum Comune Gittata 30ft, lancio - 1 As 1d6 P 1 L - Dardo
Armi A distanza Marziali
Arma Nome nell'ambientazione Rarità Tratti Livello Costo Danni Mani Volume Ricarica Gruppo
Arco Corto Arcus Brevis Comune Gittata 60ft, Micidiale d10 - 3 Hs 1d6 P 1+ 1 0 Arco
Arco Corto Composito Arcus Brevis Compositus Comune Micidiale d10, Gittata 60ft, Propulsivo - 14 Hs 1d6 P 1+ 1 0 Arco
Arco Lungo Arcus Longus Comune Micidiale d10, Gittata 100ft, Parabola 30ft - 6 Hs 1d8 P 1+ 2 0 Arco
Arco Lungo Composito Arcus Longus Compositus Comune Micidiale d10, Gittata 100ft, Parabola 30ft, Propulsivo - 20 Hs 1d8 P 1+ 2 0 Arco
Balestra Pesante a Ripetizione Manubalista Gravis Repititione non comune Gittata 180ft, Ripetizione - 20 Hs 1d10 P 2 2 1 Arco
Bomba Alchemica Pila Ignita Alchimiae Comune Gittata 20ft, Variabile - - Vario 1 L - Bomba
Chakram - Raro Gittata 20ft, Lancio - 5 As 1d8 T 1 L - Coltello
Armi A distanza Avanzate
Arma Nome nell'ambientazione Rarità Tratti Livello Costo Danni Mani Volume Ricarica Gruppo
Balestra a Ripetizione Manubalista Ripetitione Non Comune Gittata 120ft, Ripetizione 1 15 Hs 1d8 P 2 1 0 Arco
Balestra a mano a Ripetizione Manubalista Mano Ripetitione Non Comune Gittata 60ft, Ripetizione 1 10 Hs 1d6 P 1 L 0 Arco
Armature Leggere
Armatura Nome nell'ambientazione Rarità Tratti Livello Costo Bonus Des Penalità alle Prove Penalità alla Velocità Forza Volume
Armatura Imbottita Armatura persica Comune Confortevole 0 2 As +1 +3 - - 10 L
Armatura di Cuoio Armatura Corii Comune - 0 2 As +1 +4 -1 - 10 1
Armatura di Cuoio Borchiato Armatura Corii Ferro munita Comune - 0 3 Hs +2 +3 -1 - 12 1
Giaco di Maglia Lorica Hamata Comune Flessibile, Rumorosa 0 5 Hs +2 +3 -1 - 12 1
Armature Medie
Armatura Nome nell'ambientazione Rarità Tratti Livello Costo Bonus Des Penalità alle Prove Penalità alla Velocità Forza Volume Gruppo
Armatura di Pelle Pellis Armatura Comune - 0 2 Hs +3 +2 -2 -5ft 14 2 Cuoio
Corazza a Scaglie Lorica Squamata Comune - 0 4 Hs +3 +2 -2 -5ft 14 2 Composita
Cotta di Maglia Lorica Hamata Triaroum Comune Flessibile, Rumorosa 0 6 Hs +4 +1 -2 -5ft 16 2 Maglia
Corsaletto Torax Comune - 0 8 Hs +4 +1 -2 -5ft 16 2 Piastre
Armature Pesanti
Armatura Nome nell'ambientazione Rarità Tratti Livello Costo Bonus Des Penalità alle Prove Penalità alla Velocità Forza Volume Gruppo
Corazza a Strisce Lorica Segmentata Comune - 1 13 Hs +5 +1 -3 -10ft 16 3 Composita
Mezza Armatura Lorica Musculata Comune - 1 18 Hs +5 +1 -3 -10ft 16 3 Piastre
Armatura Completa Lorica Regalis Raro Baluardo 2 30 Hs +6 +0 -3 -10ft 18 4 Piastre
Scudi
Scudo Nome nell'ambientazione prezzo Bonus Penalità velocità Volume Durezza PF(SR)
Brocchiero Parma exigua 1 Hs +1 - L 3 6 (3)
Scudo di Legno Clipeus 1 Hs +2 - 1 3 12 (6)
Scudo di Metallo Oplon 2 Hs +2 - 1 5 20 (10)
Scudo a Torre Scutum 10 Hs +2/+4 -5ft 4 5 20 (10)

PARTE V

De Monstrorum Natura

Introduzione

Nel Setting di De Terra Antiqua, le creature sono numerose, ma non tutte quelle dei bestiari sono utilizzabili. Alcune creature hanno le loro origini diverse rispetto al setting classico di Pathfinder 2e, altre invece non possono essere usate in quanto inadatte al setting.

Tipi di Creature

l'Europa è abitata da una moltitudine di creature di vario genere, ognuna con le proprie particolarità e le proprie caratteristiche. Qui di seguito verranno infatti date le definizioni (secondo la lore dell'Ambientazione) dei ventiquattro tipi di creature.

Aetherius

Come i Siderei, anche gli Aetherii provengono da un Universum oltre quello mortale, noto come Universum Aetherium. Molto più pericolosi di quelli Siderei, i saggi sono grati che queste misteriose creature vivano lontano da loro e dagli altri mortali.

Animal

Gli Animalis sono forse tra i più comuni da incontrare, essendo la fauna comune ma possono alle volte essere confusi con le bestiae, creature simili agli animalis ma più intelligenti.

Anthropomorphum

Di sicuro i più comuni, gli Anthropomorphi sono quelle creature che richiamano nell'aspetto il corpo umano, come il pericoloso Minotauro o la mortale Medusa, e sono spesso la popolazione più comune ovunque si vada in Europa.

Arbor

Sotto il nome di Arbores sono raccolte tutte quelle creature il cui corpo e la cui natura è legata a quelle delle piante. Secondo alcuni saggi, gli Arbores altro non sono che una variante dei Sidhe, data la somiglianza negli scopi e il loro agire spesso in concomitanza gli uni con gli altri.

Bestia

Le Bestiae sono creature in parte simili agli animalis, ma dotati di un'intelligenza superiore. Numerose creature create dagli Dei appartengono a questa "distinzione" come la Chimera, e anche creature che invece detestano questa divisione preferendo essere considerati come anthropomorphi come i centauri.

Caelestis

Con il termine Caelestis, i saggi identificano i servitori delle divinità, indipendentemente da dove essi siano. Non è raro quindi che Hel, Anubis, Ade o Arawn ricevano i servigi di Celestiali, nonostante abitino nell'Oltretomba.

Constructus

I Constructi sono creature nate dall'arte dei mortali, più precisamente sono creature senza anima, generate artificialmente tramite magia o tramite la tecnologia. Alcune di queste creature sono state invece create dagli dei stessi, come Talos, l'antico protettore di Creta.

Deliratio

Le Aberrazioni, note anche come Delirationes, sono creature provenienti da fin troppo oltre il velo, la cui natura aliena li rende pericolosi o addirittura in grado di far impazzire la gente alla sola vista. Sebbene non siano ormai più presenti -almeno secondo gli studiosi -i due esempi più lampanti apparirono duecento anni fa, come i polioculi e i cefalopolypi, creature aberranti la prima coperta di occhi e la seconda con un polpo al posto della testa

Draco

Con Dracones si intende una macrofamiglia di creature presenti quasi ovunque. Nell'impero sono noti principalmente il drago Ladone, che custodiva il giardino delle esperidi, e il drago alla protezione del Vello d'Oro, mentre è nota la presenza di draghi sia nei territori nordici che celtici. È in Egitto invece che le notizie su di loro sono poche, e quasi inesistenti.

Elementum

Figli diretti delle quattro divinità elementali, gli Elementa sono creature il cui corpo è costituito da uno o più dei quattro elementali primigeniti dell'esistenza (acqua, aria, fuoco o terra)

Fungus

I fungi sono creature strane, dall'aspetto simile a piante fungiformi seppur dotate di vita propria, una particolarità che ha stupito alquanto i saggi che hanno studiato queste creature.

Gigas

I Gigantes, noti anche come Jǫtnar tra i Norreni, sono monumentali creature, alte almeno tre metri. In base alla loro provenienza e alle loro "famiglie", queste creature sono note per essere alleati o nemici dei mortali. Atlante, colui che sostiene il mondo intero, per esempio è un gigante, in quanto anche i titani stessi sono "raccolti" sotto questa definizione.

limus

L'origine di queste creature è ignota anche al più saggio dei saggi. Creature senza forma, senza un vero e proprio cervello, che agiscono totalmente per istinti. Tra tutte le creature che il Transitum per Firmamentum ha attirato, queste sono certamente le più strane

Manes

Col termine Manes si identificano generalmente le anime di coloro che abitano nell'Aldilà. I Manes mutano in base alla loro destinazione: un Manes nel Valhalla diventerebbe un einherji, mentre un Manes che in vita fu una persona retta, diventerebbe uno spirito eroico dei Campi Elisi.

Nefandus

I Nefandi sono coloro che sono rinati, o hanno uno stretto legame con le zone più malvagie degli aldilà dei vari pantheon

Negativum

Nate dall'Universum Negativum (Piano Negativo), queste creature racchiudono in sé la natura del loro stesso Universum, in contrapposizione ai Positivi, creature provenienti dall'Universum Positivum, esattamente opposti a loro.

Observator

Creature neutre, che poco si interessano alle faccende umane, gli Observatori più noti sono sicuramente gli "psicopompi", coloro che accompagnano le anime verso l'oltretomba, il più famoso tra questi è Caronte, il traghettatore dell'Ade, anche se quest'ultimo sembra tendere verso un'intolleranza verso tutte le anime che trasporta, ritenendo inutile la vita

Positivum

Come i Negativi provengono dall'Universum Negativum, queste creature, originarie dell'Universum Positivum, esistono in contrapposizione e in equilibrio con le creature Negativi.

Reanimatum

Nulla è più sacrilego della resurrezione di una creatura senza il benestare delle divinità, e i Reanimati sono la rappresentazione di questa blasfemia: morti che camminano, siano essi scheletri o corpi in decomposizione che la magia necromantica ha risvegliato, essi vengono distrutti appena vengono visti, e i chierici delle divinità della Morte si prodigano a fermare queste creature e a punire il folle che ha voluto andare contro il desiderio divino e risvegliare ciò che doveva rimanere morto.

Sidereus

Provenienti dall'Universum Sidereum (Piano Astrale), queste creature sono rare da incontrare sul piano materiale (Universum Verum), e per ciò gli studiosi hanno poche conoscenze su di esse.

Sidhe

Provenienti dal regno di Sidh, con Sidhe si intendono tutte quelle creature che provengono da oltre il velo e sono legate alla natura, come gli Alfi Silvarorum stessi (i quali per i primi tempi furono chiamati proprio Sidhe). Capricciosi e misteriosi, i Sidhe coabitano nelle foreste celtiche e hanno insegnato l'arte della magia primeva ai primi druidi celtici, facendogliela poi riscoprire in seguito al Transitus per Firmamentum

Somnium

Misteriose creature provenienti dal Somnii Mundus, sono considerate spesso come creature pericolose e da tenere lontane, poich'esse sono principalmente degli incubones, incubi che gravano sulle persone.

Tempus

Provenienti dal Regnum Temporis, le creature legate a questa classificazione sono l'incarnazione nel tempo di forti emozioni, che poco si interessano ai mortali, sebbene diano loro la caccia quand'essi entrano nel Regnum Temporis, o si mettono a dare la caccia ad altre creature native di quel regnum.

Umbra

Gli spiriti dei morti, noti come Manes, solitamente abitano le aldilà delle quattro fazioni, ma in alcuni casi vengono risvegliati dai Maghi Necromanti o ritornano sulla terra in cerca di vendetta per torti che subirono in vita, divenendo Un Umbra. Assai più pericolosi di un normale Reanimatum, le Umbrae sono quasi immuni a ogni attacco non magico.

Creature Uniche o Modificate

  • Medusa è una creatura Unica. Per intendere le creature come lei, si usa il nome "Gorgone"
  • Anche il toro metallico a cui appartiene il nome di "gorgone" nel setting ufficiale è cambiato: sono creature rare, note come Khalkotauroi, o Tori della Colchide
  • Le creature di origine orientale (la famiglia degli Oni, i Garuda, e simile) sono considerabili "unici" in Europa, e più si è vicini ai loro territori d'origine, più sono comuni
  • Caronte, sebbene nel setting ufficiale sia uno dei Cavalieri dell'Apocalisse, in questo setting è semplicemente il traghettatore dei morti.
  • I Balor sono le anime dei primi Fomóiri che, dopo la morte, vennero accolti da Balar e divennero demoni al suo servizio. Anche dopo la morte del loro dio, i Balor reclutano le anime dei loro fratelli per aumentare le loro fila (prendendo questo nome in suo onore).

Ringraziamenti

Si ringraziano i giocatori che hanno partecipato alla "1.0" di quest'ambientazione, gli amici che mi hanno aiutato a migliorare l'ambientazione. Mio padre e amici latinisti per la traduzione dei nomi, i membri del gruppo Telegram Pathfinder 2e - ITA, tra cui gli utenti Zet, Samuel e Norman

Spero che questa ambientazione possa interessare ad altri. Per eventuali critiche o simili è possibile contattarmi su Instagram; o Telegram

 

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