Incantesimi di Adam

by Khae1

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Infusione di Non Morte

3° livello, Necromanzia (Rituale)


  • Tempo di Lancio: 1 minuto
  • Gittata: 3 metri
  • Componenti: V, S
  • Durata: Istantanea

L'incantatore sceglie come bersaglio dell'incantesimo fino a tre cadaveri umanoidi di taglia media o inferiore situati entro gittata, e ognuno di essi ritornerà cosciente come non morto. Il tipo di creatura è definito dallo stato dei resti: un cadavere intero diventa uno zombie, un mucchio di ossa diventa uno scheletro e così via.

I bersagli mantengono ogni ricordo della loro vita passata, ma la loro personalità viene solitamente cambiata. A volte sbloccano ricordi dimenticati da tempo o diventano nuove persone con i ricordi di una vita che non sembra appartenergli. Serve notare che, questo effetto li porta sempre ad essere favorevoli alla causa della non morte di Thanos. Questo non ha effetto su creature con una mente forte.

Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di livello superiore al 3°, per ogni slot aggiuntivo anima una creatura aggiuntiva. Inoltre ottiene due benefici: i bersagli possono non essere umanoidi e il tempo di lancio può essere ridotto ad un'azione bersagliando un solo cadavere.

Lanciando questo incantesimo con uno slot incantesimo pari o superiore al 5°, possono essere bersagliati anche cadaveri di taglia maggiore, ma il massimo diminuisce in scala: Un cadavere di taglia rispettivamente grande ed enorme contano come tre e quattro cadaveri di taglia media, metre un cadavere di taglia mastodontica conta come sei cadaveri di taglia media (o due di taglia grande).

Cadavere. Per cadavere si intende i resti di qualsiasi creatura che una volta possedeva energia vitale. La loro forma non ha importanza finché rimane anche solo un briciolo di ciò che erano prima di morire. In situazioni in cui l'anima è in qualche modo impossibilitata dal tornare al suo posto, la creazione non ha alcun effetto.

Trasporto Oscuro

3° livello, Necromanzia


  • Tempo di Lancio: 1 azione bonus
  • Gittata: Personale
  • Componenti: S
  • Durata: Istantaneo

L'incantatore si trasforma rapidamente in una raffica di corvi che lo avvolgono come in una nube nera, e dopo aver scelto uno spazio non occupato che è in grado di vedere a 18m da lui, si sposterà in quel punto lasciandosi dietro una serie di oscurità e corvi larga 3m nel suo tragitto.

L'incantatore sceglie quali creature nell'area dovranno passare un tiro di salvezza in Destrezza per non subire 3d8 danni necrotici. In caso di successo, ogni bersaglio subirà la metà di quei danni.

Ai livelli più alti. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo utilizzando uno slot di livello superiore, il danni aumentano di 1d8 per ogni livello slot superiore al 3°.

 

Globi della Non Morte

3° livello, Necromanzia


  • Tempo di Lancio: 1 azione
  • Gittata: 36 m
  • Componenti: V, S
  • Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti

L'incantatore crea sei piccoli globi verdi di energia negativa che levitano per aria e orbitano attorno a lui per la durata dell'incantesimo. Come azione bonus ogni turno successivo al lancio, l'incantatore può lanciare uno dei globi effettuando un attacco a distanza con questo incantesimo contro un bersaglio. Se l'attacco colpisce, la creatura subisce 3d8 danni necrotici.

Ai livelli più alti. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot superiore al 3° il numero di globi aumenta di due ogni slot aggiuntivo.

Rianimazione della Mente

4° livello, Necromanzia


  • Tempo di Lancio: 1 minuto
  • Componenti: V, S

L'incantatore lega l'anima di una creatura che non è ne viva ne non morta in un cranio spettrale che da quel momento lo servirà permanentemente. Esso obbedisce sempre al suo padrone ma è in grado di agire independentemente. Quando si trovano entro 30m padrone e servitore possono comunicare telepaticamente.

Il teschio possiede tutti i ricordi precedenti alla sua morte, ma non possiede più ciò che vengono definite come personalità, emozioni o sentimenti.

In combattimento il teschio tira la sua iniziativa e può mordere il bersaglio infliggendo 1d6 danni necrotici. Per ordine del padrone può effettuare 2d6 danni extra al bersaglio, ma autodistruggendosi.

Il teschio possiede metà dei punti ferita dell'incantatore nel momento in cui viene evocato, e quando arriva a 0 diventa polvere. Dopo la invocazione, l'anima della creatura è così fortemente legata alla sua forma spettrale che alla morte viene persa per sempre, rendendo impossibile qualsiasi tipo di rianimazione.

L'incantatore può avere un massimo di tre teschi evocati nello stesso momento, e crearne uno nuovo distruggerebbe automaticamente il più vecchio. L'incantatore può liberare l'anima di un teschio in qualsiasi momento come azione bonus.

Parola del Potere Terrore

6° livello, Necromanzia


  • Tempo di lancio: 1 azione
  • Gittata: 18 metri
  • Componenti: V
  • Durata: 1 minuto

L'incantatore pronuncia una parola del potere che trasmette ondate di terrore intenso a una creatura situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Se il bersaglio possiede un punteggio di Saggezza superiore a 14, deve superare un tiro di salvezza in Saggezza, altrimenti lascia cadere ciò che tiene in mano e diventa spaventata per la durata dell'incantesimo.

Finché è spaventata da questo incantesimo, una creatura deve effettuare l'azione di Scatto e muoversi per allontanarsi dall'incantatore lungo il percorso più sicuro possibile ad ogni suo turno, a meno che non ci sia alcun posto dove andare.

Proibire

4° livello, Necromanzia


  • Tempo di lancio: 1 azione
  • Gittata: 18m
  • Componenti: V

L'incantatore vieta vocalmente ad un singolo bersaglio non morto di proferire parola riguardo ad un argomento specifico. Il bersaglio scelto può effettuare un tiro di salvezza in Saggezza per non subire gli effetti dell'incantesimo. In caso di successo l'incantesimo non ha effetto e non potrà più essere bersagliato da Proibire per le prossime 24 ore, in caso di fallimento invece il bersaglio non sarà più fisicamente in grado di proferire parola riguardo l'argomento.

L'argomento deve essere il più specifico possibile altrimenti l'incantesimo non avrà effetto o non sortirà l'effetto desiderato. Alcuni esempi sono: Eventi accaduti in un certa specifica situazione o il loro perché; La posizione di una cosa/persona;

Spetta al master decidere cosa può funzionare o no, così come gli spetta di decidere le conseguenze dell'incantesimo se risulta inefficace. La creatura non ha dimenticato il fatto in se, ma provare a parlarne gli risulta impossibile e non ne sarebbe in grado nemmeno in una situazione di vita o morte. Il bersaglio non può essere forzato magicamente a parlarne, ma l'incantesimo non impedisce ad una creatura esterna di leggere l'informazione nella sua mente.

 

Tocco di Thanos

1° livello, Necromanzia


  • Tempo di lancio: 1 azione
  • Componenti: V, S
  • Durata: Istantaneo

L'incantatore prova a toccare un bersaglio nella sua gittata effettuando un attacco in mischia con questo incantesimo contro la creatura.

Se viene colpito, il bersaglio subisce 2d6 danni necrotici e non può recuperare punti ferita fino all'inizio del turno successivo dell'incantatore.

Ai livelli più alti. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, i danni aumentano di 1d6 per ogni slot superiore al 1°.

Area di Blasfemia

5° livello, Necromanzia


  • Tempo di lancio: 1 azione
  • Gittata: 18 metri
  • Componenti: S
  • Durata: 1 minuto

Ogni creatura che non è di allineamento malvagio o non morta che inizia il suo turno in un punto che si trova dall'incantatore fino alla gittata dell'incantesimo deve effettuare un tiro di salvezza in Saggezza per non subire i seguenti effetti malefici in base ai suoi dadi vita finché si trova all'interno dell'area dell'incantesimo.

Dadi Vita Effetti
Pari al livello da incantatore Intralciato
Fino al livello da incantatore - 1 Intralciato, Spaventato
Fino al livello da incantatore - 5 Stordito, Spaventato
Fino al livello da incantatore - 10 Paralizzato, Spaventato

Intralciato

  • La velocità di una creatura intralciata diventa 0, e non può beneficiare da alcun bonus alla sua velocità.
  • I tiri per colpire contro la creatura hanno vantaggio, e i tiri per colpire della creatura hanno svantaggio.
  • La creatura ha svantaggio sui tiri salvezza su Destrezza.

Spaventato

  • Una creatura spaventata ha svantaggio sulle prove di caratteristica e i tiri per colpire mentre la fonte della sua paura è nella linea di visuale.
  • La creatura non può avvicinarsi volontariamente alla fonte della sua paura.

Inabile

  • Una creatura inabile non può effettuare azioni o reazioni.

Stordito

  • Una creatura stordita è inabile, non può muoversi e può parlare a fatica.
  • La creatura fallisce automaticamente i tiri salvezza su Forza e Destrezza.
  • I tiri per colpire contro la creatura hanno vantaggio.

Paralizzato

  • Una creatura paralizzata è inabile e non può muoversi né parlare.
  • La creatura fallisce automaticamente i tiri salvezza su Forza e Destrezza.
  • I tiri per colpire contro la creatura hanno vantaggio.
  • Qualsiasi attacco che colpisca la creatura è automaticamente un colpo critico, se l’attaccante si trova entro 1,5 metri da essa.
 

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