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La Maledizione di Strahd
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\pagebreakNum \pagebreakNum \pagebreakNum # Introduzione SOTTO LE NUVOLE DI TEMPESTA, UNA figura SOLITARIA si staglia contro le antiche mura di Castle Ravenloft. Il vampiro conte Strahd von Zarovich fissa il villaggio sottostante dall'alto di una scogliera. Un vento freddo e pungente gli fa girare intorno foglie morte, facendo ondeggiare il suo mantello nell'oscurità. Un fulmine squarcia le nuvole sopra di lui, proiettando una forte luce bianca su di lui. Strahd si volta verso il cielo, rivelando i muscoli spigolosi del viso e delle mani. Ha uno sguardo d'amore e di follia, il suo viso un tempo bello è contorto da una tragedia più oscura della notte stessa. Il tuono rombante martella le guglie del castello. L'ululato del vento aumenta mentre Strahd volge lo sguardo al villaggio. Molto più in basso, ma non al di là delle sue conoscenze, un gruppo di avventurieri è appena entrato nel suo dominio. Il volto di Strahd forma un sorriso contorto mentre il suo piano oscuro si dispiega. Sapeva che stavano arrivando e sa perché sono venuti, tutto secondo il suo piano. Lui, il maestro di Ravenloft, si occuperà di loro. Un altro lampo squarcia l'oscurità, il suo tuono echeggia tra le torri del castello. Ma Strahd è andato. Solo l'ululato del vento, o forse un lupo solitario, riempie l'aria di mezzanotte. Il padrone di Ravenloft ha ospiti a cena, e tu sei invitato. ## Iniziare l'avventura La maledizione di Strahd è una storia di horror gotico, presentata qui come un dungeons & dragons Releplaying Game Adventure per un party da quattro a sei avventurieri di livelli 1-10. Un equilibrio di classi nel party è utile, poiché gli avventurieri affronteranno una varietà di sfide. Ogni classe avrà sicuramente il suo momento per brillare. > ##### Un classico rivisitato > Questa avventura è una rivisitazione dell'avventura originale di Ravenloft, che è stata pubblicata nel 1983 da TSR, Inc. Negli anni successivi, l'originale ha guadagnato la reputazione di una delle più grandi avventure di DUNGEONS & DRAGON di sempre, e ha continuato a ispirare la creazione di un'ambientazione per la campagna con lo stesso nome nel 1990: Ravenloft, sede dei Domini del Terrore. Modulo 16: Ravenloft, scritto da Tracy e Laura Hickman, ha aperto nuovi orizzonti presentando un'avventura di D&D basata tanto sulla trama quanto sulla posizione, con un cattivo complesso e terrificante. Castle Ravenloft, con le sue incredibili mappe tridimensionali, rimane fino ad oggi uno dei dungeon più iconici e memorabili di tutti i dungeon di D&D. Le terre di Barovia provengono da un mondo dimenticato nel multiverso di D&D e questa avventura offre scorci di quel mondo. Col tempo, la maledetta Barovia fu strappata dal suo mondo natale dai Poteri Oscuri e imprigionata nella nebbia come uno dei Domini del Terrore a Shadowfell. Questo libro è pensato solo per te, il Dungeon Master. Ti consigliamo di leggere l'intera avventura prima di tentare di avviarla. Presuppone che tu abbia la quinta edizione del Manuale del Giocatore, della Guida del Dungeon Master e del Manuale dei Mostri. Il Manuale dei Mostri contiene blocchi di statistiche per la maggior parte dei mostri e dei personaggi non giocanti (NPC) trovati in questa avventura. Le descrizioni e i blocchi delle statistiche per i nuovi mostri e NPC sono forniti nell'appendice D. Quando il nome di una creatura appare in grassetto, questo è un segnale visivo che ti indica il blocco delle statistiche della creatura nel Manuale dei Mostri. Se il blocco delle statistiche è nell'appendice D, il testo dell'avventura ti dirà di vederlo lì. Gli incantesimi e gli equipaggiamenti non magici menzionati nell'avventura sono descritti nel Manuale del Giocatore. Gli oggetti magici sono descritti nella Guida del Dungeon Master, a meno che il testo non vi indirizzi alla descrizione di un oggetto nell'appendice C.
Il testo che appare in una casella come questa deve essere letto ad alta voce o parafrasato per i giocatori quando i loro personaggi arrivano per la prima volta in un luogo o in una circostanza specifica, come descritto nel testo. Le descrizioni degli interni e delle ore notturne sono scritte partendo dal presupposto che gli avventurieri utilizzino una torcia o un'altra fonte di luce per vedere.
## Panoramica del'avventura Gli avventurieri provenienti da una terra straniera si trovano a Barovia, un regno misterioso circondato da una nebbia mortale e governato da Strahd von Zarovich, un vampiro e mago. Usando un mazzo di tarocchi per predire il loro futuro, una chiromante di nome Madam Eva li porta su un percorso oscuro che li porta in molti angoli di Barovia, culminando con una caccia ai vampiri nel Castello di Ravenloft. La gente di Madame Eva si chiama Vistani. Viaggiano in carri coperti da un mondo all'altro, attirando estranei nel dominio di Strahd. Barovia è una terra di fantasmi, lupi mannari e altre creature malvagie. La natura selvaggia nasconde molti segreti tra cui rovine dimenticate e campi di battaglia che raccontano la storia della vita di Strahd da conquistatore. Gli avventurieri che esplorano la natura selvaggia trovano i resti degli antichi nemici di Strahd, non tutti morti come ci si potrebbe aspettare. Per il popolo di Barovia non c'è scampo da questa terra aspra. La città di Vallaki è pronta a difendersi dai servi di Strahd, ma è lontana dal santuario che pretende di essere. Il villaggio di Krezk si trova vicino al confine del dominio di Strahd, la sua abbazia ora è nelle grinfie di creature malvagie e fuorviate. Di tutti gli insediamenti nel dominio di Strahd, il villaggio di Barovia è di gran lunga il più oppresso. Molti dei suoi negozi sono chiusi e la gente del posto ha ceduto alla \pagebreakNum disperazione. È noto che Strahd desidera la figlia adottiva del borgomastro, Ireena Kolyana. Gli abitanti del villaggio non la proteggono né la danneggiano, per non incorrere nell'ira del vampiro. Pochi sanno che Ireena ha una strana somiglianza con Tatyana, l'amata morta di Strahd. Il villaggio di Barovia si rannicchia all'ombra del Castello Ravenloft, casa e fortezza di Strahd. Il castello si erge in cima a una grande guglia di roccia, invincibile e sempre vigile. Ogni notte, migliaia di pipistrelli escono dal castello per nutrirsi. Si dice che Strahd a volte voli con loro. Barovia non sarà mai al sicuro finché il male nel suo castello non sarà distrutto. Una volta che Strahd viene a conoscenza degli avventurieri, lui e le sue spie li osservano da vicino. Quando è il momento giusto, Strahd invita i suoi "ospiti” a Castle Ravenloft. Ha lo scopo di metterli l'uno contro l'altro, tormentarli e ucciderli, come ha fatto con tanti altri visitatori. Alcuni diventeranno schiavi non morti e altri non lo faranno mai risorgere. La migliore speranza degli avventurieri di sconfiggere Strahd è imparare i suoi segreti, questo perché non è un vampiro normale. Guidati dalla lettura delle carte di Madam Eva, devono setacciare il suo dominio e il suo castello alla ricerca di oggetti magici che potrebbero indebolirlo o ucciderlo, cercando di rimanere in vita. Anche se gli avventurieri possono fuggire uccidendo Strahd, non può essere veramente distrutto. Barovia è la sua prigione, e nemmeno la morte può liberarlo dalla sua maledizione. L'avventura termina quando Strahd von Zarovich o i personaggi sono sconfitti. Il tuo obiettivo è mantenere Strahd in gioco il più a lungo possibile, utilizzando tutte le abilità e le risorse a sua disposizione. ### Stuttura dell'avventura Gran parte dell'azione dell'avventura è guidata dallo scontro tra le decisioni degli avventurieri e gli obiettivi di Strahd, e gli avventurieri e il vampiro sono tutti coinvolti in fili del destino che sono rappresentati da una speciale lettura delle carte descritta nel capitolo 1, "Tra la nebbia". Prima di iniziare l'avventura, devi condurre quella lettura per determinare la posizione di diversi oggetti che sono fondamentali per la storia, nonché uno dei luoghi in cui si può trovare Strahd. Il capitolo 1 delinea anche gli obiettivi di Strahd e suggerisce agganci avventurosi per attirare i personaggi dei giocatori nel regno maledetto di Barovia. Se i personaggi sono di 1° livello, il background del personaggio nell'appendice A è a loro disposizione e considera di iniziare il loro periodo a Barovia con la mini-avventura "La Casa della Morte" nell'appendice B. Il capitolo 2, "Le terre di Barovia", fornisce un panoramica del regno e include regole speciali per esso e la sua gente, incluso il misterioso Vistani. I capitoli 3-15 descrivono in dettaglio le aree che corrispondono ai luoghi sulla mappa di Barovia nel capitolo 2. L'epilogo offre modi per terminare l'avventura. L'Appendice C descrive in dettaglio gli oggetti speciali, magici o di altro tipo, introdotti nell'avventura e l'appendice D fornisce i blocchi delle statistiche per Strahd e vari NPC e mostri che possono essere incontrati a Barovia. L'Appendice E mostra le carte tarokka che i Vistani usano per la loro predizione, e l'appendice F contiene volantini da mostrare ai giocatori. ### Livello dei giocatori L'avventura è pensata per personaggi di livello 1-10 e include minacce per quei livelli e oltre. Strahd può essere una sfida particolarmente letale a questi livelli. Si presume che i personaggi guadagneranno livelli nel corso dell'avventura, oltre ad acquisire alleati e potenti oggetti magici che possono far pendere la bilancia a loro favore. I personaggi che si dirigono direttamente a Castle Ravenloft senza prima aumentare il loro potere probabilmente moriranno. Puoi assegnare punti esperienza per la sconfitta dei nemici, utilizzare premi traguardi o una combinazione di entrambi. Dato che gran parte dell'avventura coinvolge l'interazione sociale e l'esplorazione, piuttosto che il combattimento, il tuo lavoro sarà probabilmente più facile se usi i premi traguardo. I premi traguardi appropriati includono quanto segue: **Trovare artefatti.** I personaggi guadagnano un livello quando ottengono il Tomo di Strahd, la Spada del Sole o il Simbolo Sacro del Ravenkind. **Sconfiggere i nemici.** I personaggi guadagnano un livello quando sconfiggono gli antagonisti presenti in un luogo, come le streghe in Old Bonegrinder (capitolo 6). **Raggiungimento degli obiettivi della storia.** I personaggi guadagnano un livello quando realizzano qualcosa di significativo, come accendere il faro di Argynvostholt (capitolo 7), ostacolare il rituale dei druidi in cima a Yester Hill (capitolo 14) o stringere un'alleanza con Ezmerelda d'Avenir (appendice D). L'Appendice B, "Casa della Morte", utilizza i premi delle pietre miliari a titolo di esempio. Preparati al fatto che l'avventura è estremamente aperta, uno dei tratti distintivi del Ravenloft originale. Se un'area dell'avventura finisce per sentirsi priva di mistero o pericolo, prendi in considerazione l'utilizzo dei suggerimenti della sezione "Marchi dell'orrore" per aumentare l'inquietudine. ##### Aree per livello | Livello consigliato | Luogo | Capitolo | |:---:|:-----|:-----:| | 1°-3° | Villaggio di Barovia | 3 | 4° | Città del Vallaki | 5 | 4° | Il Vecchio Trita-ossa | 6 | 5° | Il Villaggio di Krezk | 8 | 5° | Il Mago della Cantina dei Vini | 12 | 6° | Torre di Van Richten | 11 | 6° | Collina di Yester | 14 | 7° | Argynvostholt | 7 | 7° | Den il Lupo Mannaro | 15 | 8° | Passaggio di Tsolenka | 9 | 8° | Le Rovine di Berez | 10 | 9° | Castello di Ravenloft | 4 | 9° | Il Tempio di Ambra | 13 \pagebreakNum ## Marchi dell'orrore Una folata d'aria come l'alito maleodorante di qualche orribile mostro saluta gli avventurieri mentre salgono i gradini di una torre a Castle Ravenloft. Avvicinandosi alla cima. cominciano a sentire il battito di un cuore nell'oscurità sopra. Non un cuore umano, ma di qualcosa di misterioso e orribile. Tale è la natura dell'horror gotico: la paura generata dall'anticipazione e dall'oscura realizzazione che tutto sarà veramente e orribilmente rivelato nel tempo. I seguenti suggerimenti possono aiutarti a rendere questa avventura un'esperienza agghiacciante per te e i tuoi giocatori. ### L'Ignoto L'orrore nasce dalla paura dell'ignoto. La nostra paura aumenta quando l'oscurità ci avvolge e non possiamo vedere, o quando la verità è dietro una porta chiusa a chiave, coperta da un lenzuolo, o sepolta nella terra soffice. Non è il mostro, ma la sua ombra, che genera l'orrore. Più sappiamo di un mostro, meno lo temiamo, quindi il trucco è tenerlo lontano dalla luce il più a lungo possibile. Ecco due trucchi per aumentare la paura dell'ignoto: • Quando sembra che i personaggi abbiano tutto sotto controllo, puoi far spegnere all'improvviso le loro torce da una folata di vento, facendoli sprofondare nell'oscurità. • Prima che un mostro appaia, prenditi un momento per descrivere l'odore che lo precede, il suono inquietante che fa o la strana ombra che proietta. ### Prefigurare La prefigurazione riguarda la ricerca di indizi su un'orribile verità ancora da rivelare. Considera i seguenti esempi: • Prima che i personaggi incontrino un mostro, suggerisci la presenza del mostro con indizi come segni di artigli, ossa rosicchiate e macchie di sangue. • Ogni volta che un personaggio si ferma, fagli un sogno profetico in cui intravede qualcosa che deve ancora essere trovato o incontrato. ### Età Barovia è il cupo riflesso del suo padrone non morto. Quasi tutto qui è vecchio e logoro. Ovunque vadano gli avventurieri, dovrebbero ricordare loro la morte, il decadimento e la loro stessa mortalità. Ecco un paio di modi per rafforzare questi temi pervasivi: • Prendetevi del tempo per descrivere le travi degli edifici, gli abiti sbiaditi e tarlati dei contadini baroviani, le pagine tarlate di vecchi libri e la ruggine sulle recinzioni e sui cancelli di ferro. • Un personaggio che guarda in uno specchio, in una piscina o in un'altra superficie riflettente potrebbe intravedere una versione più vecchia e più decrepita di se stesso. ### Luce Un racconto dal tono perennemente oscuro diventa noioso molto rapidamente. Necessita' di presentare il raggio di luce occasionale per contrasto e per creare un senso di speranza. Mostri e altri terrori devono essere compensati con creature che siano gentili e amabili, dando ai personaggi anche ragioni per resistere all'oscurità. Ecco un paio di modi per aggiungere spiragli di luce a un racconto tragico: • In una landa triste come Barovia, prenditi il tempo per scrivere occasionali scene di bellezza, come un bel fiore che cresce in cima a una tomba. • Assicurati che gli eroi abbiano contatti con PNG onesti, amichevoli e disponibili, come Martikov a Vallaki o i Krezkov a Krezk ### Personificazione Attribuire caratteristiche umane a una cosa inanimata è un modo per trasformare qualcosa di ordinario in qualcosa di malevolo. Una casa che geme, il vento che si lamenta, il fango che si afferra e un petto accovacciato non sono solo cose banali: sono personaggi della tua storia, resi ancora più inquietanti grazie ai loro tratti umani. Le torce sputano nervosamente, i cardini arrugginiti frantumano il silenzio con le loro improvvise grida di angoscia e le ragnatele ci invitano silenziosamente al nostro destino. Ecco altri esempi: • Immagina l'oscurità come una folla silenziosa che segue i personaggi ovunque e li fissa mentre dormono. • Immagina alberi come giganteschi giganti che stanno sempre all'erta mentre i personaggi affrontano i pericoli dei boschi svalichi da soli. ### Dettagli In una storia dell'orrore, non si può dire dove potrebbe essere in agguato il pericolo. Un gargoyle malizioso potrebbe essere un mostro travestito, o semplicemente una scultura diabolica. Uno specchio appeso a una parete potrebbe avere il potere di travolgere tutti coloro che lo guardano, o potrebbe non essere niente di straordinario. In una storia dell'orrore, prendersi il tempo necessario per descrivere un oggetto in dettaglio attira l'attenzione su di esso, lo rende sospettoso e potrebbe distrarre dal pericolo reale. Ecco un paio di trucchi che puoi usare: • In un'area dell'incontro, scegliere una caratteristica dell'oggetto da descrivere in dettaglio. Non deve essere importante per la storia. • Consenti al personaggio che ha il punteggio più alto di Saggezza passiva (Percezione) di vedere, ascoltare o annusare qualcosa che nessun altro può percepire. ### Umore Non ci sono compagni di letto più strani dell'orrore e dell'umorismo. La tensione non può essere sostenuta indefinitamente, quindi un pizzico di umorismo fornisce una tregua, dando all'orrore la possibilità di sgattaiolare su di noi più tardi e coglierci alla sprovvista. Ecco alcuni suggerimenti per creare umorismo quando necessario: • Consenti agli NPC (anche quelli malvagi) di raccontare barzellette, parlare con una voce divertente o comportarsi in modo idiota. Anche l'umorismo morboso è meglio di niente. • Quando un eroe, un cattivo o un mostro fa un fallimento critico in un attacco, tiro di abilità o tiro salvezza, descrivilo come un incidente divertente come ad esempio un personaggio che fa cadere accidentalmente una lampada dando fuoco ad alcuni drappi, cercando di nascondersi o di muoversi in silenzio \pagebreakNum
\pagebreak # Capitolo 1: Tra la nebbia Nebbie inquietanti circondano Barovia per legare lì i suoi abitanti. Questo capitolo ti fornisce le informazioni di cui hai bisogno per prepararti al viaggio degli avventurieri in quelle nebbie. Il capitoletto successivo delinea la storia e gli obiettivi del conte Strahd von Zarovich in modo che tu sia preparato per cosa attende i personaggi. Nella sezione "Fortune di Ravenloft", il capitolo ti guida attraverso la lettura dei tarocchi che aiuta a preparare il terreno per l'azione dell'avventura, e il capitolo si chiude con i ganci dell'avventura che puoi usare per attirare i personaggi nell'orrore di Barovia. ## Strahd Von Zarovich Strahd von Zarovich, un vampiro e mago, ha le statistiche presentate nell'appendice D. Sebbene possa essere incontrato quasi ovunque nel suo dominio, il vampiro si incontra sempre nel luogo indicato dalla lettura della carta più avanti in questo capitolo, a meno che non sia stato costretto ad entrare nella sua tomba nelle catacombe di Castle Ravenloft. ### La Storia del Vampiro In vita, Strahd von Zarovich era un conte, un principe, un soldato e un conquistatore. Dopo la morte di suo padre,Re Barov, Strahd intraprese lunghe e sanguinose guerre contro i nemici della sua famiglia. Lui e il suo esercito misero alle strette l'ultimo di questi nemici in una remota valle di montagna prima di ucciderli tutti. Strahd chiamò la valle Barovia, in onore del suo defunto padre, e rimase così colpito dalla sua bellezza paesaggistica che decise di stabilirvisi. La regina Ravenovia pianse la morte di Barov e aveva paura di Strahd. La guerra lo aveva reso freddo e arrogante. Ha tenuto suo figlio minore, Sergei, lontano dal campo di battaglia. Strahd invidiava l'amore e le attenzioni che sua madre riservava a suo fratello, quindi rimase a Barovia. La pace rendeva Strahd irrequieto e cominciò a sentire che i suoi anni migliori erano alle spalle. Non volendo seguire la strada di suo padre, Strahd studiò la magia e strinse un patto con i Poteri Oscuri dello Shadowfell in cambio della promessa dell'immortalità. Strahd percorse le sue terre conquistate in cerca di maghi e artigiani, li portò nella valle di Barovia e ordinò loro di erigere un castello per rivaleggiare con le magnifiche \columnbreak fortezze della sua patria ancestrale. Strahd chiamò il castello Ravenloft, in onore di sua madre, per dimostrarle il suo amore. Quando fu completo, Strahd ordinò a sua madre e suo fratello di venire a Barovia e stare con lui. Sergei alla fine si stabilì a Ravenloft, ma Ravenovia morì mentre viaggiava verso la dimora. In una dolorosa delusione, Strahd sigillò il corpo di sua madre in una cripta sotto il castello. L'attenzione di Strahd si rivolse presto a Tatyana, una giovane donna baroviana di fine lignaggio e straordinaria bellezza. Strahd la credeva una sposa degna e prodigò Tatyana con doni e attenzioni. Nonostante gli sforzi di Strahd, si innamorò invece del giovane Sergei. L'orgoglio di Strahd gli impedì di ostacolare l’amore della giovane coppia fino al giorno del loro matrimonio, quando Strahd si guardò allo specchio e si rese conto di essere stato uno sciocco. Strahd uccise Sergei e bevve il suo sangue, sigillando il patto malvagio tra egli e le Potenze Oscure. Ha poi inseguito la futura sposa di Sergei attraverso i giardini, determinato a farla accettare e amarlo. Tatyana si è lanciata da un balcone del castello per sfuggire all'inseguimento di Strahd, precipitando verso la morte. Le Infide guardie del castello, cogliendo l'opportunità di liberare il mondo da Strahd per sempre, spararono al loro padrone con delle frecce. Ma Strahd non morì. Le Potenze Oscure onorarono il patto che avevano stretto. Il cielo si oscurò quando Strahd si voltò verso le guardie con i suoi occhi fiammeggianti di rosso. Era diventato un vampiro. Dopo aver massacrato le guardie, Strahd vide i volti di suo padre e sua madre nelle nuvole temporalesche, che lo guardavano dall'alto e lo giudicavano. Aveva distrutto la linea di sangue della famiglia e condannato tutta Barovia. Il castello e la valle furono spazzati via, chiusi in un semipiano circondato su tutti i lati da una nebbia mortale. Per Strahd e la sua gente non ci sarebbe stata scampo.
\pagebreakNum Strahd è il padrone di Ravenloft da secoli ormai. Da quando è diventato un vampiro, ha preso diverse consorti, nessuna amata come Tatyana, ma ognuna una persona di bellezza. Li trasformò tutti in progenie di vampiri. Sebbene si nutra delle anime sfortunate di Barovia, esse forniscono poco nutrimento e nessun conforto. Di tanto in tanto, sconosciuti provenienti da terre lontane vengono portati nel suo dominio, per giocare al gioco del gatto e del topo del vampiro. Strahd assapora questi momenti, perché sebbene questi sconosciuti non gli offrano terre da conquistare, non sono così facilmente distrutte e quindi forniscono un gradito diversivo. Strahd crede che la chiave per fuggire da Barovia stia nel trovare qualcuno degno di governare al suo posto, ma la sua arroganza è così indomita che nessuno è mai abbastanza bravo ai suoi occhi. Crede nel suo freddo cuore che solo un von Zarovich grande come lui o suo padre potrebbe influenzare i poteri oscuri per liberarlo. ### Gli Obbiettivi di Strahd Strahd ha i seguenti obiettivi nell'avventura. #### Rivolgersi a Ireena Kolyana L'amore non corrisposto di Strahd per Tatyana lo ha spinto a uccidere suo fratello, Sergei. Qualche tempo fa, Strahd ha intravisto la giovane Ireena Kolyana nel villaggio di Barovia e ha sentito un dejavu estremo. Ireena assomiglia esattamente a Tatyana! Strahd ora crede che Ireena sia l'ultima reincarnazione di Tatyana, e quindi cerca di reclamarla. Il malvagio corteggiamento di Strahd lo ha portato a visitare Ireena due volte. In entrambe le occasioni, si fece strada incantando nella sua casa - la casa del padre adottivo, il borgomastro del villaggio di Barovia - e bevve il suo sangue. Ha intenzione di uccidere Ireena durante il loro prossimo incontro e trasformarla nella sua consorte progenie di vampiri. Il capitolo 3 fornisce dettagli su Ireena e dove trovarla nel villaggio di Barovia. #### Trovare Rudolph Van Richten Sebbene di solito sia concentrato sul fare di Ireena Kolyana la sua sposa, Strahd è stato distratto dalle notizie secondo cui un leggendario cacciatore di vampiri di nome Rudolph van Richten è arrivato a Barovia. Ci vuole più di un vecchio con un desiderio di morte per spaventare Strahd; tuttavia, il vampiro ha le sue spie alla ricerca di Van Richten a Barovia. Strahd vorrebbe molto incontrare il vecchio cacciatore di vampiri, rinchiuderlo nelle segrete di Castle Ravenloft e spezzare lentamente il suo spirito. Il capitolo 5 descrive la città di Vallaki, dove van Richten attualmente risiede in incognito. #### Cercare un Successore o una Consorte Strahd può percepire l'arrivo ospiti nel suo dominio. Quando i nuovi arrivati entrano in Barovia, Strahd rimuove l’attenzione da Ireena Kolyana e Van RIchten rivolgendola ai suoi nuovi ospiti in modo che possa determinare quali di essi siano degni di essere suo successore o consorte. (Alla fine, decide che nessuno di loro può sostituirlo come maestro di Barovia, ma non arriva subito a questa coriclusione.) Strahd presta molta attenzione agli avventurieri carismatici e arroganti, come lui. Concentra i suoi attacchi su di loro, per vedere quanto possono resistere. Se si sbriciolano facilmente, perde interesse per loro. Se mostrano grande forza d'animo e sfida, il suo interesse è suscitato, ancora di più se il personaggio mostra una conoscenza o una bellezza non comuni. Una persona del genere potrebbe non essere degna di succedergli, ma l'uomo o la donna potrebbero offrire divertimento a Strahd come nuove pedine. ### Interpretare Strahd Strahd crede che la sua anima sia persa per il male. Non prova né pietà né rimorso, né amore né odio. Non soffre angoscia né si crogiola nell'indignazione. Crede, e ha sempre creduto, di essere padrone del proprio destino. Quando era vivo, Strahd poteva ammettere di aver lasciato che le sue emozioni avessero la meglio su di lui di tanto in tanto. Ora, come vampiro, è più un mostro che un uomo, con appena un accenno di emozione rimasto. È al di sopra delle preoccupazioni dei vivi. L'unico evento che occasionalmente lo perseguita è la morte di Tatyana, ma la sua visione del passato è priva di romanticismo o rimpianto. Nella sua mente, la sua morte non avrebbe potuto essere prevenuta, e ciò che è stato fatto non può essere annullato. Nella vita, Strahd ha vissuto per conquistare. Nella non morte, conquista ancora, non regni, ma persone, spingendo le anime buone a corrompersi e distruggendo coloro che non si arrenderanno. I personaggi che cercano di fare appello all'umanità di Strahd saranno gravemente delusi, perché in lui è rimasta poca umanità. Se chiedono a Strahd perché sta depredando Ireena Kolyana, dice loro che il corpo di Ireena è l'ospite per l'anima di Tatyana, e l'anima di Tatyana appartiene a lui. Strahd può essere seducente e sottile quando sceglie di esserlo, specialmente se una persona è intelligente o attraente. Uomini e donne di bellezza e astuzia divertono Strahd per un tempo-giocattoli da possedere o scartare come desidera. Se percepisce una mancanza di coesione in un gruppo di avventurieri, sfrutta quella debolezza e cerca di incuneare i personaggi promettendo di aiutare uno a spese dell'altro. Se Strahd percepisce il male in una persona, coltiva quella tendenza offrendo di trasformare quel personaggio in un vampiro a tutti gli effetti dopo aver aiutato Strahd a distruggere il resto del gruppo. Alla fine, Strahd non onora la sua promessa, trasformando invece il personaggio in una progenie di vampiri sotto il suo controllo. ### Quando Attacca Strahd? Strahd non è un cattivo che rimane nascosto fino alla scena finale. Al contrario, viaggia come desidera in qualsiasi luogo del suo regno o del suo castello e (dal suo punto di vista) più spesso incontra i personaggi, meglio è. I personaggi possono e devono incontrarlo più volte prima dell'incontro finale. Il suo blocco statistiche si trova nell'Appendice D. Quando Strahd vuole terrorizzare i personaggi, fa una visita a loro di notte e sotto il cielo coperto durante il giorno. Se sono in casa, cerca di incantare o indurre un personaggio a invitarlo all'interno (insieme alla sua progenie di vampiri, se sono presenti). Strahd e i suoi scagnozzi non attaccano mai Ireena. Questi incontri hanno lo scopo di mettere alla prova i personaggi, non di ucciderli. Dopo alcuni giri di giochi con loro, Strahd e le sue creature si ritirano. Se i personaggi si ritirano, è probabile che Strahd permetta loro di fuggire, assaporando la loro paura e credendo di averli spezzati. \pagebreakNum ## La Fortuna di Ravenloft Gli eventi di questa avventura fanno parte di oscuri colpi di scena che un indovino può discernere con le carte di un mazzo di tarocchi. Prima di intraprendere questa avventura, devi pescare carte da un mazzo per determinare i seguenti elementi dell'avventura: • La posizione di Strahd all'interno del castello Ravenloft • Il posizionamento di tre importanti tesori che possono essere usati contro Strahd: il *Tomo di Strahd*, il *Simbolo* *Sacro di Ravenkind* e la *Spada Solare* • L'identità di un potente alleato nella lotta contro Strahd
Questa lettura delle carte può rendere l'avventura diversa ogni volta che la giochi. Ad un certo punto durante l'avventura, i personaggi è probabile che incontreranno Madama Eva, la vecchia veggente Vistani (vedi capitolo 2, area G), che può eseguire per loro la stessa lettura delle carte. I personaggi possono anche chiedere a Ezmerelda d'Avenir di eseguire una lettura delle carte per loro, a condizione che abbia il suo mazzo di tarocchi. Le carte di Ezmerelda sono nascoste nel suo carro (capitolo 11, area Vl). L'Appendice E mostra tutte le carte del mazzo tarokka e ne riassume i significati simbolici. ### Leggere le Carte Quando esegui una lettura dellaecarte prima di iniziare l'avventura, annota i risultati per riferimento in seguito. Se i personaggi hanno letto le loro fortune nelle loro avventure, ripeti la lettura delle carte, ad alta voce per il beneficio dei giocatori. Sostituisci i nuovi risultati con quelli vecchi. Quando sei pronto per iniziare la lettura delle carte, rimuovi le quattordici carte con l'icona della corona (il mazzo alto) e mischiale. Poi mischia le carte rimanenti (il mazzo comune), tenendo separati i due mazzi. Pesca le prime tre carte dal mazzo comune e mettile a faccia in giù nelle posizioni 1, 2 e 3. Quindi pesca le prime due carte dal mazzo alto e mettile a faccia in giù nelle posizioni 4 e 5, come mostrato di seguito:
Una volta che tutte e cinque le carte sono state pescate e messe a faccia in giù, seguire le istruzioni di seguito per ciascuna carta in ordine. \columnbreak #### 1. Il Tomo di Strahd Giri la carta 1 e leggi:
Questa carta rappresenta la storia. Le antiche conoscenze vi aiuteranno a conoscere il vostro nemico.
Questa carta determina la posizione del *Tomo di Strahd* (descritto nell’Appendice C) . Leggi le caselle di testo della carta appropriata nella sezione seguente “Posizione dei Tesori”. #### 2. Il Simbolo Sacro di Ravenkind Giri la carta 2 e leggi:
Questa carta narra di una forza del bene e della protezione, il sacro simbolo della grande speranza.
Questa carta determina la posizione del *Sacro Simbolo di Ravenkind* (descritto nell’Appendice C) . Leggi le caselle di testo della carta appropriata nella sezione seguente “Posizione dei Tesori”. #### 3. La Spada Solare Giri la carta 3 e leggi:
Questa carta narra di forza e potenza. Essa rappresenta l’arma della vendetta: una spada di luce solare.
Questa carta determina la posizione della *Spada Solare* (descritta nell’Appendice C) . Leggi le caselle di testo della carta appropriata nella sezione seguente “Posizione dei Tesori”. #### 4. Il Nemico di Strahd Giri la carta 4 e leggi:
Questa carta fa luce su chi vi aiuterà nella battaglia contro l’Oscurtità.
Questa carta determina dove i personaggi possano trovare un alleato. Leggi le caselle di testo della carta appropriata nella sezione “Nemico di Strahd”. #### 5. Strahd Giri la carta 5 e leggi:
Il vostro nemico è una creatura delle tenebre, i cui poteri sono al di là della mortalità. Questa carta vi mostrerà il sentiero per arrivare da lui!
Questa carta determina la posizione dove Strahd può essere sempre trovato. Leggi le caselle di testo della carta appropriata nella sezione “Posizione di Strahd nel Castello Ravenloft”. \pagebreakNum ### Posizione dei Tesori Le carte del mazzo comune determinano le posizioni del *Tomo di Strahd* (carta 1) , il *Sacro Simbolo di* *Ravenkind* (carta 2) e la *Spada Solare* (carta 3) . #### Spade (Picche)
##### 1 di Spade -- Avenger Il tesoro si trova nella casa di un drago, nelle mani un tempo pulite e ora corrotte.
Il tesoro è in possesso di Vladimir Horngaard ad Argynvostholt (capitolo 7, area Q36) .
##### 2 di Spade -- Paladino Vedo un principe addormentato, un servitore della luce e il fratello dell'oscurità. Il tesoro è con lui.
Il tesoro si trova nella tomba di Sergeis (capitolo 4, area K85).
##### 3 di Spade -- Soldato Vai in montagna. Sali sulla torre bianca sorvegliata da cavalieri d'oro.
Il tesoro si trova sul tetto della torre di guardia nel Passaggio di Tsolenka (capitolo 9, area T6) .
##### 4 di Spade -- Mercenario La cosa che cerchi giace con i morti, sotto le montagne di monete d'oro.
Il tesoro si trova in una cripta nel castello di Ravenloft (capitolo 4, area K84, cripta 31) .
##### 5 di Spade -- Sottoposto Cerca una tana di lupi sulle colline che si affacciano su un lago di montagna. Il tesoro appartiene alla Madre della Notte.
Il tesoro si trova nel santuario di Madre della Notte nella tana del lupo mannaro (capitolo 15, area Z7) .
##### 6 di Spade -- Berserker Trova la cripta di Cane Pazzo. Il tesoro giace dentro, sotto le ossa annerite.
Il tesoro si trova nella cripta del generale Kroval "Cane Pazzo" Grislek (capitolo 4, area K84, cripta 38) .
##### 7 di Spade -- L'incappucciato Vedo un dio senza volto. Ti aspetta alla fine di una lunga e tortuosa strada, nelle profondità delle montagne.
Il tesoro è all'interno della testa della statua gigante nel Tempio d'Ambra (capitolo 13, area X5a) .
##### 8 di Spade -- Dittatore Vedo un trono degno di un re.
Il tesoro si trova nella sala delle udienze di Castle Ravenloft (capitolo 4, area K25) .
##### 9 di Spade -- Torturatore C'è una città dove non tutto va bene. Lì troverai una casa di corruzione, e dentro, una stanza buia piena di fantasmi.
Il tesoro è nascosto nella soffitta del borgomastro della villa a Vallaki (capitolo 5, area N3s) .
##### Maestro di Spade -- Guerriero Quello che cerchi giace nel grembo delle tenebre, nella tana del diavolo: l'unico luogo in cui deve tornare.
Il tesoro si trova nella tomba di Strahd (capitolo 4, area K86) . #### Stelle (Mazze)
##### 1 di stelle -- Trasmutatore Vai in un luogo di altezze vertiginose, dove la pietra stessa è viva!
Il tesoro si trova nella vetta della torre nord di Castle Ravenloft (capitolo 4, area K60).
##### 2 di Stelle -- Divinatore Guarda chi è che vede tutto. Il tesoro è nascosto nel suo accampamento.
Il tesoro si trova nell'accampamento di Madame Eva (capitolo 2, zona G). Se è lei che esegue la lettura della carta, dice "Penso che il tesoro sia proprio sotto il mio naso!"
##### 3 di stelle -- Incantatore Vedo una donna inginocchiata, una rosa di grande bellezza strappato troppo presto. Il maestro della palude sa di chi parlo.
\pagebreakNum Il tesoro si trova sotto il monumento di Marina a Berez (capitolo 10, area U5). "Il maestro della palude" si riferisce al Borgomastro Lazlo Ulrich (zona U2), il cui fantasma punta i personaggi verso il monumento.
##### 4 di Stelle -- Abiurratore Vedo una casa caduta custodita da un grande drago di pietra. Guarda la vetta più alta.
Il tesoro si trova nel faro di Argynvostholt (capitolo 7, area Q53). Il "Grande drago di pietra" si riferisce alla statua nella zona Ql.
##### 5 di Stelle -- Elementalista Il tesoro è nascosto in un piccolo castello sotto una montagna, custodito da giganti d'ambra.
Il tesoro si trova all'interno di un modellino del castello Ravenloft nel Tempio d'Ambra (capitolo 13, area X20).
##### 6 di stelle -- Invocatore Cerca la cripta di un mago ordinario. La sua verga è la chiave.
Il tesoro è nascosto nella cripta di Gralmore Nimblenobs (capitolo 4, area K84, cripta 37).
##### 7 di stelle -- Illusionista Un uomo non è quello che sembra. Viene qui a con un carro di carnevale. Li sta ciò che cerchi.
Il tesoro giace nel carro di carnevale di Rictavio (capitolo 5, zona N5).
##### 8 di Stelle -- Necromante Una donna è sospesa sopra un fuoco scoppiettante. Trovala troverai il tesoro.
Il tesoro si trova nello studio del Castello di Ravenloft (capitolo 4, zona K37).
##### 9 di stelle -- Evocatore Vedo un villaggio morto, affogato da un fiume, governato da qualcuno che ha portato un grande male nel mondo.
Il tesoro è nella capanna di Baba Lysaga (capitolo 10, zona U3). \columnbreak
##### Maestro delle Stelle -- Mago Cerca la torre di un mago su un lago. Lascia che il nome e il servo del mago ti guidino verso ciò che cerchi.
Il tesoro si trova all'ultimo piano della Torre di Van Richten (capitolo 11, area V7). #### Monete (Diamanti)
##### 1 di monete -- Schermidore Vedo lo scheletro di un guerriero funesto, sdraiato su un letto di pietra fiancheggiata da gargoyle.
Il tesoro si trova nella cripta di Endorovich (capitolo 4, zona K84, cripta 7).
##### 2 di monete -- Filantropo Cerca un luogo dove si generano malattia e follia. Il tesoro giace immobile, dove un tempo i bambini piangevano.
Il tesoro si trova nel vivaio dell'Abbazia di Santa Markovia (capitolo 8, area S23).
##### 3 di monete -- Commerciante Guarda il mago dei vini! Nel legno e nella sabbia si nasconde il tesoro.
Il tesoro si trova nella cantina del Mago dei Vini (capitolo 12, area W1O).
##### 4 di monete -- Mercante Cerca una botte che un tempo conteneva il miglior vino, di cui non ne rimane nemmeno una goccia.
Il tesoro si trova nella cantina del castello di Ravenloft (capitolo 4, area K63).
##### 5 di monete -- Membro della Gilda Vedo una stanza buia piena di bottiglie. È la tomba di un membro della gilda.
Il tesoro si trova nella cripta di Artank Swilovich (capitolo 4, area K84, cripta 5).
##### 6 di monete -- Mendicante Un elfo ferito ha ciò che cerchi. Si separerà dal tesoro per vedere realizzati i suoi sogni oscuri.
\pagebreakNum Il tesoro è nascosto nel tugurio di Kasimir (capitolo 5, zona N9a).
##### 7 di monete -- Ladro Quello che cerchi si trova all'incrocio della vita e della morte, tra i morti sepolti.
Il tesoro è sepolto nel cimitero presso l'incrocio del fiume Ivlis (capitolo 2, area F).
##### 8 di monete -- Esattore delle Tasse I Vistani hanno quello che cerchi. Un bambino scomparso possiede la chiave del tesoro.
Il tesoro è nascosto nel carro del tesoro Vistani (capitolo 5, area N9i). Con "Un bambino scomparso" si riferisce ad Arabelle (vedi capitolo 2, area L).
##### 9 di monete -- L'Avaro Cerca una fortezza dentro una fortezza, in un luogo nascosto dietro il fuoco.
Il tesoro si trova nel tesoro di Castle Ravenloft (capitolo 4, area K41).
##### Maestro delle monete -- Furfante Vedo un nido di corvi. Lì troverai il premio.
Il tesoro è nascosto nell'attico della Locanda delle Acque blu (capitolo 5, area N2q). #### Glifi (Cuori)
##### 1 di glifi -- Monaco Il tesoro che cerchi è nascosto dietro il sole, nel casa di un santo.
Il tesoro si trova nella sala principale dell'Abbazia di Saint Markovia (capitolo 8, area S13).
##### 2 di glifi -- Missionario Vedo un giardino spolverato di neve, vegliato da un spaventapasseri con un sorriso da sacco. Non guardare il giardino ma il guardiano.
Il tesoro è nascosto dentro uno degli spaventapasseri nel giardino dell'Abbazia di San Marcovia (capitolo 8, zona S9). \columnbreak
##### 3 di glifi -- Guaritore Guarda a ovest. Trova una piscina benedetta dalla luce del sole bianco.
Il tesoro giace sotto il gazebo nel Santuario di il Sole Bianco (capitolo 8, area S4).
##### 4 di glifi -- Pastore Trova colei che ha partorito il male.
Il tesoro giace nella tomba del re Barov e della regina Ravenovia (capitolo 4, zona K88).
##### 5 di glifi -- Druido Un albero malvagio cresce in cima a una collina di tombe dove l'antico dorme. I corvi possono aiutarti a trovarlo. Cerca il tesoro lì.
Il tesoro si trova alla base dell'albero di Gulthias (capitolo 14, area Y4). Qualsiasi corvo mannaro incontrato nelle terre selvagge può condurre i personaggi nel luogo.
##### 6 di glifi -- Anarchico Vedo muri di ossa, un lampadario di ossa e un tavolo di... ossa, tutto ciò che resta di nemici da tempo dimenticati.
Il tesoro si trova negli inferi di ossa di Castle Ravenloft (capitolo 4, area K67).
##### 7 di glifi -- Ciarlatano Vedo un mulino solitario su un precipizio. Il tesoro è dentro.
Il tesoro si trova nell'attico di Vecchio Trita-ossa (capitolo 6, area O4).
##### 8 di glifi -- Vescovo Quello che cerchi giace in un mucchio di tesori, al di là di un insieme di porte d'ambra.
Il tesoro giace nel tesoro sigillato dell'Ambra Tempio (capitolo 13, area X40).
##### 9 di glifi -- Traditore Cerca una donna ricca. Un fedele alleato del diavolo, tiene il tesoro sotto chiave, con le ossa di un antico nemico.
\pagebreakNum Il tesoro è nascosto nella camera da letto principale della Wachterhaus (capitolo 5, area N4o).
##### Maestro dei glifi -- Prete Troverai ciò che cerchi nel castello, tra le rovine di un luogo di supplica.
Il tesoro si trova nella cappella di Castle Ravenloft (capitolo 4, zona K15). ### Il Nemico di Strahd Estratta dal mazzo alto, la lettura della quarta carta determina la posizione di un PNG che può migliorare le possibilità dei personaggi di sconfiggere Strahd. (Alcune carte offrono due possibili risultati, A e B; in tal caso, puoi scegliere quello che preferisci o quello migliore che si adatta alle circostanze dell'avventura.) Strahd percepisce che questo PNG è un pericolo per lui e cerca di eliminare la minaccia il più rapidamente possibile. Questo PNG, chiunque finisca per essere, ottiene quanto segue come azione supplementare:
***Ispirare.** Mentre è visto da Strahd, questo personaggio può fornire ispirazione a un personaggio che può vedere.*
Ciascun PNG descritto in questa sezione ha un ruolo giocabile nell'avventura, anche se quell'individuo non è indicato nella lettura della carta. Per colui così designato, tuttavia, le informazioni in questa sezione riguardanti il comportamento del PNG hanno la precedenza su quanto detto altrove in queste pagine; quel PNG è straordinario.
##### Artefatto (Joker 1) Cerca un uomo divertente con una scimmia. Quest'uomo è più di quel che sembra.
Questa carta si riferisce a Rictavio (vedi appendice D), che può essere trovato alla Locanda delle Acque blu nel Vallaki (capitolo 5, zona N2). Normalmente riluttante ad accompagnare i giocatori, Rictavio cambia i suoi intenti se i personaggi gli menzionano la lettura della carte. Si spoglia del travestimento e si presenta come il dottor Rudolph Van Richten. I personaggi potrebbero pensare che Gadof Blinsky, il giocattolaio del Vallaki (zona N7), è la figura che cercano, perché ha una scimmietta. Se gli parlano di questa possibilità, Blinsky scherza dicendo che lui e la scimmia sono "vecchi amici", ma se i personaggi gli chiedono di venire con loro per combattere Strahd, rifiuta educatamente. Se la i personaggi gli raccontano della lettura dei tarocchi, Blinsky ammette di aver acquistato la scimmia da un mezzelfo direttore del circo chiamato Rictavio.
##### Bestia (Fante di Quadri) Un lupo mannaro ha un odio segreto per il tuo nemico. Usa il suo odio a tuo vantaggio.
Questa carta si riferisce al lupo mannaro Zuleika Toranescu (vedi capitolo 15, area 27). Accompagnerà i personaggi se promettono di vendicare il suo compagno, Emil, uccidendo il capo del suo branco, Kiri Stoyanovich.
##### A. Spezzato (Re di Quadri) Il tuo più grande alleato sarà un folle mago. La sua mente è in pezzi, ma i suoi incantesimi sono potenti.
Questa carta si riferisce al Mago Pazzo del Monte Baratok (vedi capitolo 2, area M).
##### B. Rotto (Re di Quadri) Vedo un uomo di fede la cui sanità mentale è appesa a un filo. Lui ha perso qualcuno a lui vicino.
Questa carta si riferisce a Donavich, il prete del villaggio di Barovia (vedi capitolo 3, area ES). Non accompagnerà i personaggi fino a quando suo figlio, Doru, non sarà morto e sepolto.
##### Signore delle Tenebre (Re dei Diamanti) Ah, la peggiore di tutte le verità: devi affrontare il male di questa terra da solo!
Non esiste un NPC che possa aiutare i personaggi.
##### A. Donjon (re di fiori) Cerca un giovane travagliato circondato dalla ricchezza e dalla follia. La sua casa è la sua prigione.
Questa carta si riferisce a Victor Vallakovich (vedi capitolo 5, zona N3t). Rendendosi conto che i personaggi sono la chiave della sua salvezza, lascia con entusiasmo la casa e li accompagna a Castle Ravenloft.
##### B. Donjon (Re di fiori) Trova una ragazza spinta alla follia, chiusa nel cuore della casa del padre morto. Curare la sua follia è la chiave per il vostro successo.
Questa carta si riferisce a Stella Wachter (vedi capitolo 5, area N4n). Non concede al gruppo alcun beneficio a meno che la sua follia non sia guarita. Con il suo ingegno ripristinato, Stella è felice di unirsi al gruppo e lascia la sua famiglia marcia indietro. \pagebreakNum
##### Veggente (Fante di Fiori) Cerca un elfo del crepuscolo che vive tra i Vistani. Ha subito una grande perdita ed è perseguitato da sogni oscuri. Aiuta lui, e lui ti aiuterà in cambio.
Questa carta si riferisce a Kasimir Velikov (vedi capitolo 5, area N9a). L'elfo del crepuscolo accompagna i personaggi al castello Ravenloft solo dopo averlo condotto al Tempio d'Ambra e aiutalo a trovare i mezzi per resuscitare la sorella morta, Patrina Velikovna.
##### A. Fantasma (Re di Cuori) Vedo un paladino caduto di un ordine di cavalieri caduto. Indugia come un fantasma nella tana di un drago morto.
Questa carta si riferisce al revenant Sir Godfrey Gwilym (vedi capitolo 7, area Q37). Anche se inizialmente riluttante per accompagnare i personaggi, lo farà se i personaggi lo convincono che l'onore dell'Ordine dei Draghi D'argento può essere ripristinato con il suo aiuto. Facendo ciò richiede una prova di Carisma (Persuasione) con CD 15.
##### B. Fantasma (Re di Cuori) Risveglia lo spirito del goffo cavaliere la cui cripta giace in profondità all'interno del castello.
Questa carta si riferisce a Sir Klutz il guerriero fantasma (vedi capitolo 4, area K84, cripta 33). Se Sir Klutz è il nemico di Strahd, il guerriero fantasma non scompare dopo sette giorni, ma solo dopo che lui o Strahd è ridotto a 0 punti ferita.
##### Boia (Fante di Spade) Cerca il fratello della sposa del diavolo. Lo chiamano "il minore", ma ha un'anima potente.
Questa carta si riferisce a Ismark Kolyanovich (vedi capitolo 3, area E2). Ismark non accompagnerà i personaggi a Castle Ravenloft finché non saprà che sua sorella, Ireena Kolyana, è al sicuro.
##### A. Cavaliere (Joker 2) Vedo un cadavere di nobile nascita, custodito dalla sua vedova. Restituisci la vita al cadavere del morto, e lui sarà il tuo fedele alleato.
Questa carta si riferisce a Nikolai Wachter il Vecchio, che è morto (vedi capitolo 5, area N4o). Se i personaggi lanciano a evocare un incantesimo morto o un incantesimo di resurrezione sul suo cadavere preservato, Nikolai (LN maschio **nobile** umano) accetta di aiutare i personaggi una volta che si sente abbastanza bene, nonostante le proteste della moglie. Anche se la sua famiglia ha sostenuto a lungo Strahd, Nikolai si è reso conto verso la fine della sua vita che Strahd deve essere distrutto per salvare Barovia. Se i personaggi non hanno i mezzi per rianimare Nikolai, Rictavio (vedi appendice D) gli dà una *pergamena* dell'incantesimo *rianimare i morti* se viene a sapere della loro necessità. Se alloggiano alla Locanda delle Acque Blu, lascia la pergamena in una delle loro stanze.
##### B. Cavaliere (Joker 2) Un uomo morto di nome Arrigal abbandonerà il suo oscuro signore per servire la tua causa. Attenzione! Ha un'anima marcia.
Questa carta si riferisce all'assassino Vistani Arrigal (vedi capitolo 5, area N9c). Se i personaggi menzionano questa carta leggendogliela, accetta il suo destino e li accompagna. Se i personaggi riescono a sconfiggere Strahd, Arrigal li tradisce e li attacca, credendo di esserlo destinato a diventare il nuovo signore di Barovia.
##### A. Innocenti (Regina di Cuori) Vedo un giovane con un cuore gentile. Un cocco di mamma! Lui è forte nel corpo ma debole nella mente. Cercatelo nel villaggio di Barovia.
Questa carta si riferisce a Parriwimple (vedi capitolo 3, area El). Anche se è un sempliciotto, non andrà a Castle Ravenloft senza una buona causa. I personaggi possono manipolarlo facendo leva sul suo buon cuore. Ad esempio, potrebbe andare lì per aiutare a salvare i Baroviani scomparsi o per salvare la vita di lreena Kolyana, che è molto bella. I personaggi devono in qualche modo avere a che fare con il datore di lavoro di Bildrath Parriwimple, che non permetterà agli sciocchi ragazzo vai al castello per qualsiasi motivo.
##### B. Innocenti (Regina di Cuori) La sposa del male è quella che cerchi!
Questa carta si riferisce a Ireena Kolyana (vedi capitolo 3, area E4). Suo fratello, Ismark, si oppone all'idea che Ireena venga portata al castello di Ravenloft, ma lei insiste per andarci quando i personaggi le dicono della lettura delle carte. Ireena non accompagnerà i personaggi, tuttavia, fino a quando il corpo di Kolyart Indirovich non viene sepolto nel cimitero.
##### A. Marionetta (Fante di Cuori) Che orrore è questo? Vedo un uomo creato da un uomo. senza età e da solo infesta le torri del castello.
Questa carta si riferisce a Pidlwick II (vedi capitolo 4, area K59, così come l'allegato D). \pagebreakNum
##### B. Marionetta (Fante di Cuori) Cerca un uomo di musica, un uomo con due teste. Lui vive in un luogo di grande fame e dolore.
Questa carta si riferisce a Clavin Belview (vedi capitolo 8, area Sl 7), il bastardo a due teste. Clavin serve l' Abate per paura e per un perverso senso di lealtà. Il suo lavoro è quello di consegnare cibo agli altri bastardi, che lui aborre. Se l'Abate è ancora vivo, Clavin non vuole subire l'ira del suo padrone nel tentativo di andarsene, e lui si rifiuta di far accompagnare i personaggi. Ma se l'Abate muore, Clavin non ha motivo di rimanere nell'abbazia, quindi è disposto a venire se è corrotto con del vino. Clavin non fornisce alcun beneficio al gruppo senza il suo violino.
##### Nebbie (regina di picche) Una Vistana vaga per questa terra da sola, cercando il suo mentore. Non rimane a lungo in un posto. Cercala all'abbazia di San Marcovia, vicino alle nebbie.
Questa carta si riferisce a Ezmerelda d'Avenir (vedi appendice D). Si trova nell'Abbazia di Santa Markovia (vedi capitolo 8, area S19), così come molti altri luoghi in tutta Barovia.
##### Corvo (regina di fiori) Trova il capo dei pennuti che vivono tra le viti. Anche se vecchio, ha ancora una battaglia da affrontare.
Questa carta si riferisce a Davian Martikov (vedi capitolo 12, "Il mago dei vini"). Il vecchio corvo mannaro, realizzando che ha la possibilità di porre fine alla tirannia di Strahd, lascia la sua vigna e la sua cantina nelle abili mani dei suoi figli, Adriano ed Elvir. Ma prima di recarsi al Castello di Ravenloft per affrontare Strahd, Davian insiste per riconciliarsi con il suo terzo figlio, Urwin Martikov (vedi capitolo 5, area N2).
##### A. Tentatore (regina di quadri) Vedo una bambina, una Vistana. Devi sbrigarti, il suo destino è in bilico. Trovala al lago!
Questa carta si riferisce ad Arabelle (vedi capitolo 2, area L). Lei si unisce volentieri al gruppo. Ma se torna al suo accampamento (capitolo 5, area N9) suo padre, Luvash, si rifiuta di lasciare sua figlia andare col gruppo.
##### B. Tentatore (regina di quadri) Sento una campana nuziale, o forse una campana da funerale. Ti chiama da un'abbazia di montagna, dove troverai un donna che è più della somma delle sue parti.
Questa carta si riferisce a Vasilka il golem di carne (vedi capitolo 8, zona S13). ### Posizione di Strahd nel Castello Estratta dal mazzo alto, la quinta carta della lettura determina la posizione della resa dei conti finale con Strahd, il luogo nel castello di Ravenloft dove i personaggi lo troveranno sicuramente. La prima volta che i personaggi arrivano nel luogo predetto, Strahd è lì, purché non sia stato costretto a tornare nella sua bara.
##### Artefatto (Joker 1) Si nasconde nell'oscurità dove una volta la luce del mattino splendeva: un luogo sacro.
Strahd affronta i personaggi nella cappella (area K15).
##### Bestia (Fante di Quadri) La bestia siede sul suo trono oscuro.
Strahd affronta i personaggi nella sala delle udienze (zona K25).
##### Il Distrutto (Re di Diamanti) Infesta la tomba dell'uomo che invidiava.
Strahd affronta i personaggi nella tomba di Sergei (area K85).
##### Signore delle Tenebre (Re di Picche) Si nasconde nelle profondità delle tenebre, nell'unico posto in cui deve tornare.
Strahd affronta i personaggi nella sua tomba (area K86).
##### Donjon (re di fiori) Si nasconde in una sala d'ossa, negli oscuri abissi del suo castello.
Strahd affronta i personaggi, nella sala delle ossa (zona K67).
##### Veggente (Fante di Fiori) Ti aspetta in un luogo di saggezza, calore e disperazione. Ci sono grandi segreti.
Strahd affronta i personaggi nello studio (Area K37) \pagebreakNum
##### Fantasma (Re di Cuori) Guarda nella tomba del padre.
Strahd affronta i personaggi nella tomba del re Barov e la Regina Ravenovia (zona K88).
##### Boia (Jack of Spades) Vedo una figura scura su un balcone, che guarda dall'alto in basso la terra martoriata con un sorriso contorto.
Strahd affronta i personaggi al belvedere (area K6).
##### Cavaliere (Joker 2) Si nasconde nell'unico posto in cui deve tornare. Un posto di morte.
Strahd affronta i personaggi nella sua tomba (area K86).
##### Innocente (Regina di Cuori) Dimora con colui il cui sangue ha segnato il suo destino, un fratello lucente spento troppo presto.
Strahd affronta i personaggi nella tomba di Sergei (area K85).
##### Marionetta (Jack of Hearts) Guarda a grandi altezze. Trova il cuore pulsante del castello. Aspetta nelle vicinanze.
Strahd affronta i personaggi nella vetta della torre nord (zona K60).
##### Nebbia (Regina di Picche) Le carte non possono vedere dove si nasconde il male. Le nebbie oscurano tutto!
La carta non offre alcun indizio su dove sarà lo scontro finale con Strahd. Può succedere dove vuoi nel castello di Ravenloft. In alternativa, Madame Eva dice al personaggi di tornare da lei dopo almeno tre giorni e consulterà di nuovo le carte per loro, ma solo per discernere la posizione del loro nemico.
##### Corvo (regina di fiori) Guarda nella tomba della madre.
Strahd affronta i personaggi nella tomba del re Barov e la Regina Ravenovia (zona K88).
##### Tentatore (Regina di Diamanti) Vedo un luogo segreto - una volta di tentazione nascosta dietro una donna di grande bellezza. Il male aspetta in cima alla sua torre di Tesoro.
Strahd affronta i personaggi nel tesoro (area K41). "Una donna di grande bellezza" si riferisce al ritratto di Tatyana appesa nello studio del castello (area K37), che contiene una porta segreta che conduce al tesoro ## Agganci per l'Avventura Nel caso in cui inizi l'avventura, le sorti di Strahd e gli avventurieri si intrecciano mentre questi vengono invitati o costretti a entrare nel suo dominio. Diversi modi per portare gli avventurieri a Barovia sono descritti nel sezioni che seguono. Usa quello che preferisci. In "Una Richiesta di Aiuto", uno sconosciuto vestito in modo colorato si avvicina ai personaggi mentre sono in una taverna. Lo straniero consegna una lettera del suo padrone, invitandoli nel villaggio di Barovia con un'urgente richiesta di assistenza. Se i personaggi abboccano, la nebbia li avvolge mentre entrano nel dominio di Strahd. In "Un Visitatore misterioso", viene chiesto ai personaggi per spaventare una banda di viaggiatori chiassosi accampati fuori dalla città di Daggerford, sulla Costa della Spada in l'ambientazione della campagna Forgotten Realms. I viaggiatori accolgono i personaggi nel loro campo e li invitano a sedersi accanto al loro fuoco mentre il loro anziano racconta una tragica storia di un principe maledetto ma nobile. I personaggi, cullati in una trance dal fuoco, si svegliano per ritrovarsi in una nebbia su una strada, consegnati a Barovia dai loro ospiti Vistani. In "Lupi mannari nella nebbia", i personaggi sono disegnati insieme da una serie di attacchi di licantropi. La caccia a questo branco di licantropi conduce i personaggi in una foresta, dove vengono trascinati nella terra di Barovia. Questo aggancio presuppone l'uso delle cinque fazioni presenti nel Lega degli Avventurieri. In "Nebbia Striciante", i personaggi viaggiano in una strada solitaria attraverso i boschi quando la nebbia avvolge loro, portandoli via nella terra di Barovia. ### Una Richiesta di Aiuto I personaggi iniziano la loro avventura in una vecchia taverna, i cui dettagli spettano a te.
Per un gruppo di avventurieri esperti come voi, quello che vedete non è che un'altra noiosa taverna in un'altra noiosa città in una provincia senza nome. Non è che un altra pausa tra le sfide della vera avventura. Fuori dalla taverna, questa sera c'è una nebbia sulla città. Il marciapiede umido e acciottolato brilla come le luci di lanterne di strada che danzano sulle pietre scivolose. La nebbia gela le ossa e fa rabbrividire l'anima di chi è fuori. Eppure all'interno di queste mura di taverna il cibo è abbondante, e la birra è calda e schiumosa.
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Un fuoco divampa nel focolare e la taverna è animata dalle voci burrascose della gente di campagna. Improvvisamente, la porta della taverna si apre e un silenzio cade nella stanza. Incorniciata dalla nebbia ed illuminata dalla lampada, una forma attraversa la porta. I suoi pesanti passi con gli stivali e il tintinnio delle sue monete rompe il silenzio. I suo brillanti abiti colorati sono drappeggiati in pieghe larghe intorno a lui, e il suo cappello pende di traverso, nascondendo i suoi occhi nell'ombra. Privo di esitazione, si avvicina al vostro tavolo e si alza orgoglioso in una posizione ampia con le braccia conserte. Con voce accentata dice: "Sono stato mandato da voi per consegnare questo messaggio. Se siete creature d'onore, verrete in aiuto del mio padrone alle prime luci. Non è consigliabile percorrere i boschi Svalich di notte!" Tira dalla sua tunica una lettera sigillata, indirizzata a tutti voi. Lascia cadere la lettera sul tavolo. "Prendete la strada a ovest da qui circa cinque ore di marcia giù attraverso i boschi Svalich. Lì troverai il mio maestro a Barovia." Tra gli sguardi silenziosi della locanda, l'uomo va al bar e dice al barista diffidente: "Riempi i boccali, uno e tutti. Le loro gole sono ovviamente secche." Lascia cadere una borsa piena d'oro sul bancone. Con quello se ne va. Il mormorio delle voci dell'osteria riprende, anche se un po' sommesso. La lettera è davanti a te. Il sigillo è a forma di una cresta che non riconosci.
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I personaggi possono interrompere il messaggero in qualsiasi momento. Il suo nome è Arrigal (**assassino** umano NM maschio), e lui è un Vistani. Gli altri avventori della taverna guardano al suo popolo come gente amichevole che viaggia su carri coperti e di solito si tengono per sé. Arrigal descrive Barovia come una valle di grande bellezza e il suo padrone come un uomo straordinario. Se i personaggi domandano ad Arrigal sull'identità del suo padrone, lui afferma di servire il borgomastro Kolyan Indirovich, ma in verità, serve Strahd. Dopo aver consegnato la lettera, Arrigal monta a cavallo e se ne va. Non aspetta che i personaggi inizino a seguirlo. Lo stemma raffigurato sul sigillo della lettera appartiene a Strahd, anche se i personaggi non l'hanno mai visto prima. Mostra ai giocatori lo stemma di Strahd a pagina 239. La lettera, che sembra scritta dal borgomastro, fu in realtà scritto da Strahd. Se i personaggi leggono la lettera, mostra ai giocatori "Lettera di Kolyan Indirovich (versione 1)" nell'appendice F. La lettera è un esca per attirare gli avventurieri a Barovia. Se i personaggi abboccano, arrivano nell'area A (vedi capitolo 2, "La Terre di Barovia") . ### Un Visitatore Misterioso I dettagli di questo aggancio di avventura presuppongono che la tua campagna di D&D ha sede a è vicino a Daggerford, una città sulla Costa della Spada nei Forgotten Realms, ma tu può modificare la località per adattarla alla tua campagna. \pagebreakNum
La duchessa Morwen di Daggerford ha ospiti a cena, e tu sei invitato. Nessun estraneo a Daggerford, sei venuto in difesa della città su più di un occasione, e consideri Lady Morwen come un'amica e un benefattore. Una fresca brezza autunnale soffia per le strade mentre ti dirigi verso la mansione. Mentre ceni con cibi speziati, zuppe calde e fagiani teneramente cotti, si vede che la duchessa sembra più fuori posto del solito. poi una figura incappucciata arriva per l'occasione mentre esprime la sua preoccupazione per una banda di viaggiatori ribelli che si è accampata fuori dalle mure della città. All'inizio sembravano innocui, ma Morwen ha ricevuto segnalazioni che hanno iniziato a molestare i cittadini e altri visitatori mentre vanno e vengono, chiedendo denaro e vino, e minacciando di fare maledizioni a chiunque non paga Ieri la duchessa ha ordinato a diverse guardie di spaventare e mandare via i misteriosi visitatori, ma non sono riusciti a completare il lavoro. Quando le guardie tornano, parlano con simpatia dei visitatori. Sembrava che le guardie era state magicamente incantate. Morwen non vuole un conflitto armato, ma sta pensando di inviare un messaggio severo ai visitatori e vi chiede di consegnarlo per suo conto. "Se non se ne vanno prima dell'alba," lei dice "Brucerò i loro carri!"
Ai personaggi viene chiesto di consegnare il messaggio della duchessa Morwen subito dopo cena. I viaggiatori sono accampati sulla collina fuori dai cancelli di Daggerford, vicino alla strada. Le guardie in cima alle mura sorvegliano il campo da vicino tutte le ore. Quando i personaggi si avvicinano al campo, leggi:
Con l'arrivo della sera si fa buio e vedi una dozzina di uomini e donne riuniti attorno a un falò scoppiettante. La gente è di buon umore. Alcuni di loro cantano e ballano intorno al fuoco, mentre altri trovano la felicità nelle loro fiasche e otri. Tre carri con il tetto a botte sono parcheggiati ad angoli strani. Legati a un albero vicino, al pascolo, ci sono una mezza dozzina di cavalli da tiro che indossano mantelli luminosi con braccialetti e nappe.
Gli uomini e le donne sono Vistani. Non hanno alcun interesse per Daggerford. I loro ordini sono di consegnare i personaggi sani e salvi a Barovia. Il capo di questo gruppo è Stanimir (umano maschio CN), un vecchio con le statistiche di un **mago** che ha preparato i seguenti incantesimi: *Trucchetti (a volontà): amicizia, luce, mano magica, prestidigitazione* *1° livello (4 slot): charme su persone, armatura magica, scudo, sonno* *2° livello (3 slot): passo velato, suggestione* *3° livello (3 slot): scagliare maledizione, destriero fantasma, tocco vampirico* *4° livello (3 slot): invisibilità superiore, pelle di pietra* *5° livello (1 slot): dominare persone* Stanimir è affiancato da sua figlia, Damia (femmina **spia** CN), e suo figlio, Ratka (uomo **capitano bandito** CN). Altri nove Vistani (maschi e femmine **banditi** CN) ascoltano i comandi di Ratka. I sei cavalli da tiro servono per trainare i carri Vistani, che contengono i loro averi ma nulla di valore. #### Il Fuoco Danzante Stanimir si presenta e accoglie i personaggi nel suo accampamento. Se consegnano l'avvertimento della duchessa Morwen, leggi:
Stanimir ride. "Non preoccuparti. Non vogliamo inimicarci Lady Morwen. Ho una storia da raccontare a tutti voi. Prima ascoltate, poi andiamo."
Se i personaggi accettano di ascoltare la storia di Stanimir, li invita a radunarsi intorno al fuoco e ascoltare il suo racconto:
Stanimir si riempie la bocca di vino, poi sputa nel fuoco. Le fiamme passano dall'arancione al verde. Mentre ballano e ondeggia, una forma scura appare nel nucleo del falò. "Veniamo da una terra antica il cui nome è lungo dimenticato, una terra di re. I nostri nemici ci hanno costretto ad andarcene le nostre case, e ora vaghiamo per le strade perdute". La forma scura nel fuoco assume la forma di un uomo che viene sbalzato da cavallo, una lancia che gli trafigge il fianco. Stanimir continua. "Una notte, un soldato ferito barcollando nel crolla nel nostro campo. Abbiamo curato la sua terribile ferita e abbeverato con il nostro vino. Lui è sopravvissuto. Quando gli abbiamo chiesto chi fosse, non ha voluto rispondere. Tutto quello che voleva era tornare a casa, ma eravamo nelle profondità della terra dei suoi nemici. Lo abbiamo preso come uno dei nostri e lo seguimmo verso la sua patria. I suoi nemici lo cacciarono. Hanno detto che era un principe, eppure noi non ci arrendemmo, anche quando i loro assassini caddero addosso su di noi come lupi." Nel profondo del falò, vedi la figura oscura in piedi con la spada sguainata, combattendo contro una miriade di altre forme tenebrose. "Quest'uomo di sangue reale ha combattuto per proteggerci, come noi lo facemmo per lui. Lo abbiamo portato sano e salvo a casa sua, e lui ci ha ringraziato. Disse: "Vi devo la vita. Restate quanto volete, partite quando volete e sappiate che qui sarete sempre al sicuro.". La figura nel fuoco danzante vince sul suo ultimo nemico, poi si disperde in una nuvola di fumo e brace. Il volto di Stanimir diventa una maschera cupa. "Una maledizione ha colpito il nostro nobile principe, trasformandolo in un tiranno. Noi solo abbiamo il potere di lasciare il suo dominio. abbiamo viaggiato in lungo e in largo per trovare eroi come voi per porre fine alla maledizione del nostro signore e mettere a riposo la sua anima travagliata. Il nostro leader, Madame Eva, sa tutto. Tornerai a Barovia con noi per parlare con lei?"
\pagebreakNum Questi Vistani si rifiutano di pronunciare il nome del loro "signore del terrore" e non forniscono ulteriori informazioni. Se i personaggi li stressano per i dettagli, i Vistani rispondono: "Madam Eva ha le risposte che cerchi". Se i personaggi accettano di accompagnare i Vistani, i Vistani li conducono a sud lungo la Via del Commercio. Dopo diversi giorni di viaggio tranquillo, le nebbie di Ravenloft avvolgono la carovana, trasportando i personaggi e i Vistani a Barovia. I Vistani conducono quindi il gruppo sano e salvo dal loro capo, Madam Eva, nell'area G (vedi capitolo 2). I personaggi arrivano nell'area A e vengono portati attraverso le aree B, E e F sulla strada per il campo di Madam Eva. Se i personaggi si liberano dei loro ospiti Vistani prima di raggiungere il campo di Madam Eva, sono da soli. Se i personaggi rifiutano l'invito di Stanimir, i Vistani sono delusi ma se ne vanno come promesso. Uno o due giorni dopo, usa l'aggancio per l'avventura "Nebbia Strisciante" o una sua variante per attirare i personaggi in Barovia. ### Lupi Mannari fra la Nebbia Questo aggancio dell'avventura presuppone che tu stia conducendo una campagna a Daggerford o nelle vicinanze (vedi "Visitatori misteriosi" per maggiori informazioni). Presuppone inoltre che tu stia utilizzando le cinque fazioni di giocatori presenti nella Adventurers League.
"Lupi mannari nella nebbia!" Hai sentito queste parole temute pronunciate più e più volte da agricoltori, mercanti e avventurieri. I villaggi a est di Daggerford sono caduti preda di un branco di lupi mannari che fuoriescono dalla foresta nebbiosa nelle notti di luna piena, ammantati da una nebbia strisciante che sembra seguirli ovunque vadano. Le bestie diffondono morte e caos, massacrando adulti e rubando bambini prima di ritirarsi nei boschi. Altri hanno cercato di combattere la minaccia del lupo mannaro, con scarso successo.
La Foresta Nebbiosa si trova a 50 kilometri ad est di Daggerford. Prima che i personaggi intraprendano la loro ricerca, coloro che hanno alleanze con una fazione ricevono ulteriori informazioni descritte nelle sezioni che seguono. Prendi da parte i giocatori e leggi loro il testo nel riquadro per la loro fazione. #### Gli Arpisti
Un Arpista di nome Zelraun Roaringhorn conosce un fabbro che argenterà le tue armi gratuitamente. Fornisce anche qualche magia utile. "Ci sforziamo di proteggere gli impotenti", dice. "Se i bambini rapiti dai lupi mannari sono ancora vivi, li vedrei tornare sani e salvi".
Zelraun Roaringhorn (LN maschio umano **mago**) è venuto a Daggerford per incontrare la sua sovrana, la duchessa Morwen, e offrire il supporto degli Arpisti. Zelraun dà a ogni personaggio di Harper una pergamena magica di rimuovi maledizione. Ha anche preso accordi con un fabbro di Waterdeep per rivestire d'argento le armi del personaggio. Il gruppo può avere fino a sei armi argentate in questo modo. Venti munizioni contano come un'arma per questo scopo. **Informazioni sugli Arpisti.** Gli Arpisti sono una rete di incantatori e spie che difendono l'uguaglianza e si oppongono segretamente all'abuso di potere. La longevità dell'organizzazione è in gran parte dovuta alla sua natura decentralizzata, di base, segreta e all'autonomia dei suoi membri. Gli Arpisti hanno piccole cellule e agenti solitari in tutti i Forgotten Realms. Condividono le informazioni tra loro di volta in volta in base alle esigenze. L'ideologia degli Arpisti è nobile e i suoi membri sono orgogliosi della loro ingegnosità e incorruttibilità. #### Ordine del Guanto D'arme
Hai incontrato i capi della sala capitolare dell'Ordine del Guanto a Waterdeep. Hanno dislocato membri dell'ordine in varie locande e fattorie a est di Daggerford, in modo che la gente del posto non debba temere la notte. Ora contano su di te per trovare la tana dei lupi mannari nel Foresta nebbiosa. Solo allora l'ordine può organizzare un assalto organizzato. Mentre ti prepari a partire, un cavaliere dell'ordine di nome Lanniver Strayl ti offre la sua benedizione.
Lanniver Strayl (**cavaliere** umano maschio LG), un devoto seguace di Tyr recentemente arrivato a Daggerford, dà una pozione di eroismo a ciascun membro dell'ordine del gruppo. **A proposito dell'Ordine del Guanto.** Fondato da paladini e chierici di Helm, Torm e Tyr, l'ordine è un gruppo dedicato di individui che la pensano allo stesso modo guidati da zelo religioso o da un fine senso di giustizia e onore. L'ordine è pronto a scagliarsi nel momento in cui il male agisce, e non un momento prima. L'ordine colpisce forte e veloce, senza aspettare le benedizioni dei templi o il permesso dei governanti. L'ordine crede che il male debba essere sconfitto, o vincerà rapidamente tutto. #### Enclave dello Smeraldo
Non hai bisogno di consultarti con gli altri nell'Enclave di Smeraldo per sapere che i lupi mannari stanno sconvolgendo l'ordine naturale. Per ristabilire l'equilibrio, devono essere sradicati. Sembra che gli dei della natura siano d'accordo, perché hanno mandato il bel tempo e preservato le tracce dei mostri.
I membri dell'Enclave di Smeraldo nel gruppo ottengono ispirazione ogni volta che il gruppo uccide un lupo mannaro. **A proposito dell'Enclave di Smeraldo.** Questo gruppo diffuso di sopravvissuti alla natura selvaggia preserva l'ordine naturale mentre sradica le minacce innaturali. Druidi, ranger e barbari costituiscono la maggior parte dei suoi membri. I rami dell'organizzazione possono essere trovati ovunque esistano terre selvagge selvagge. ·I membri dell'Enclave dello Smeraldo sanno come sopravvivere e, cosa più importante, vogliono aiutare gli altri a fare lo stesso. Non si oppongono alla civiltà o al progresso, ma si sforzano di impedire che la civiltà e la natura selvaggia si distruggano a vicenda. \pagebreakNum #### Alleanza dei Lord
Un agente dell'Alleanza dei Lord di Waterdeep di nome Eravien Haund arriva a Daggerford con la notizia che gli agenti dell'alleanza non solo hanno catturato uno dei lupi mannari, ma hanno anche condotto un interrogatorio approfondito prima di mettere la creatura fuori dai guai.
Eravien Haund (**nobile** mezzelfo maschio di LN) comunica le seguenti informazioni agli altri membri dell'Alleanza dei Signori e dice loro di non condividerle: • Il branco di licantropi ha quasi una dozzina di membri. Il capobranco è un uomo di nome Kiril. • I lupi mannari provengono da una terra lontana chiamata Barovia. L'Alleanza dei Lord non ha informazioni a riguardo. • I licantropi adorano una divinità chiamata Madre della Notte. • I licantropi partono e tornano a Barovia attraverso una sorta di antico portale. (Questa è una deduzione da parte di Eravien, basata sulla vaga descrizione del prigioniero licantropo di come il branco arriva e torna da Barovia.) Eravien crede di poter guadagnare prestigio all'interno dell'Alleanza dei Lord se scopre dove si trova l'"antico portale" che i licantropi stanno usando e lo distrugge. È convinto che il portale rappresenti un pericolo non solo per Daggerford ma anche per Waterdeep. Ogni personaggio dell'Alleanza dei Lord che accetta di distruggerlo riceve una *pergamena magica* di *Arma magica*. Eravien promette anche di fornire al personaggio una lettera di raccomandazione (vedi "Marchi di prestigio" nel capitolo 7 del Dungeon Master's Guide) una volta distrutto il portale. **A proposito dell'Alleanza dei Lord.** L'Alleanza dei Lord è una coalizione di poteri politici interessati alla loro sicurezza e prosperità reciproche. A capo della coalizione ci sono i governanti del nord e lungo la Costa della Spada. Sebbene i membri dell'alleanza si siano impegnati a unire le forze contro le minacce comuni, ogni signore in essa pone il destino e la fortuna del proprio insediamento al di sopra di tutti gli altri. Gli agenti dell'alleanza sono scelti principalmente per la loro lealtà e sono addestrati all'osservazione, alla furtività, alle allusioni e al combattimento. Sostenuto dai ricchi, portano attrezzature ben fatte (spesso mascherate per sembrare comuni). Gli agenti dell'Alleanza sono spesso dei segugi della gloria. #### Zhentarim
La Rete Nera vede la minaccia del lupo mannaro come un'opportunità per fornire ai signori e ai proprietari terrieri nervosi mercenari per proteggere i loro possedimenti. Ma almeno uno dei tuoi compagni ha del rancore contro i licantropi. Davra Jassur, un membro degli Zhentarim con sede a Waterdeep, organizza un incontro privato con te.
Davra Jassur (**assassina** umana femminile LM) finge di essere una reclutatrice per la Rete Nera, ma in realtà è una tagliagole che si sbarazza silenziosamente dei concorrenti. Anche suo marito Yafak era un membro della Rete Nera. Stava scortando una carovana in viaggio da Daggerford il Way Inn (circa un centinaio a sud-est di Daggerford lungo la Trade Way) quando i lupi mannari attaccarono. Yarak è stato ucciso e Davra vuole vendetta; vuole il capo del branco di licantropi. È troppo impegnata negli "affari" per impegnarsi in una vendetta personale, ma se un altro membro della Rete Nera dovesse aiutarla, darebbe a quell'individuo un favore speciale (vedi "Marchi di prestigio" nel capitolo 7 del libro del Dungeon Master Guida). ***A proposito degli Zhentarim.*** Gli Zhentarim sono una rete tenebrosa senza scrupoli che cerca di espandere la sua influenza in tutti i Forgotten Realms. Il volto pubblico della Rete Nera appare relativamente benevolo. Offre i beni e i servizi migliori e più economici, sia legali che illeciti, sperando di battere i suoi concorrenti. I membri degli Zhentarim si considerano membri di una famiglia allargata e fanno affidamento su di essa per risorse e sicurezza. Allo stesso tempo, ai membri viene concessa l'autonomia per aumentare la propria ricchezza e influenza. Nel complesso, lo Zhentarim promette "il meglio per il meglio", sebbene in verità l'organizzazione sia più interessata a diffondere la propria propaganda e influenza che a investire nel miglioramento dei suoi membri. #### Benvenuti a Barovia! Strahd sta usando i licantropi per attirare gli avventurieri nel suo dominio. I personaggi possono seguire le tracce dei lupi mannari nella foresta nebbiosa. Dopo ore di ricerche infruttuose, i personaggi sono avvolti da una fitta nebbia:
I boschi si scuriscono mentre gli alberi iniziano a serrare i ranghi, le loro braccia coperte di aghi che si intrecciano per oscurare il sole. Il velo di nebbia che copre il terreno si trasforma in muri striscianti di nebbia grigia che ti avvolgono silenziosamente finché non riesci a vedere più di qualche metro in qualsiasi direzione. Presto scompaiono anche le tracce dei licantropi.
Non importa in quale direzione vadano, i personaggi arrivano su una solitaria strada sterrata che taglia il bosco, portando all'area A (vedi capitolo 2). In alternativa, puoi farli entrare in Barovia vicino a Krezk (vedi capitolo 8) ### Nebbia Strisciante Questo scenario presuppone che i personaggi siano accampati in una foresta quando la nebbia li avvolge. Sono tranquillamente portati ai margini di Barovia.
I boschi sono silenziosi questa notte e l'aria si fa gelida. Il tuo fuoco scoppietta mentre una nebbia bassa si raccoglie intorno ai bordi del tuo accampamento, avvicinandosi sempre di più man mano che la notte avanza. Al mattino, la nebbia è densa nell'aria, trasformando gli alberi intorno a te in fantasmi grigi. Poi noti che questi non sono gli stessi alberi che ti circondavano la notte prima.
Non importa in quale direzione vadano, i personaggi arrivano su una solitaria strada sterrata che taglia il bosco, portando all'area A (vedi capitolo 2). In alternativa, puoi farli entrare in Barovia vicino a Krezk (vedi capitolo 8). \pagebreakNum # Capitolo 2: Le Terre di Barovia LIDILLICA VALLE NEI MONTI DI Balinok era un angolo di paradiso per coloro che ne conoscevano l'esistenza prima dell'arrivo di Strahd. La serenità del luogo andò in frantumi per sempre quando Strahd condusse una sanguinosa crociata contro i nemici della sua famiglia che si concluse qui con il massacro di centinaia di persone. Colpito dalla bellezza paesaggistica della sua conquista più recente e desideroso di sfuggire all'ombra dell'eredità di suo padre, Strahd fece della valle la sua dimora e la chiamò Barovia in onore del defunto re Barov, suo padre. La terra ora chiamata Barovia non fa più parte del mondo che Strahd una volta cercò di conquistare. Ora esiste all'interno di un semipiano formato dalla coscienza di Strahd e circondato da una nebbia mortale. Nessuna creatura può andarsene senza il permesso di Strahd, e quelli che ci provano si perdono nella nebbia. Strahd permette ai Vistani di andare e venire a loro piacimento perché ammira la loro brama di vita e la loro disponibilità a servirlo quando ne ha bisogno. Ha anche un antico debito con il popolo Vistani. Come soldato secoli fa, ha subito una grave ferita in battaglia, e i Vistani hanno curato le sue ferite e lo hanno scortato sano e salvo dalla sua famiglia senza richiedere alcun pagamento. I Vistani affermano di possedere pozioni che consentono loro di lasciare il dominio di Strahd, ma le pozioni sono falsi intrugli senza alcun potere magico. Tuttavia, essi sono disposti a venderli ad un prezzo elevato. I Baroviani nativi sono stati terrorizzati per secoli da colui che è chiamano "il diavolo Strahd". Solo pochi di loro ha la volontà di opporsi a lui. I Baroviani si radunano nei tre principali insediamenti della valle, i villaggi di Barovia, il villaggio Krezk e la città di Vallaki, per paura di cadere preda dei lupi e di altre bestie che si aggirano nei boschi. Tra queste persone ci sono i Custodi della Piuma, una società segreta di corvi mannari. Non abbastanza potenti da sconfiggere Strahd da soli, i Custodi assistono prontamente gli avventurieri che si trovano coinvolti nel dominio di Strahd. \columnbreak ## Ubicazione delle Terre Il roteare delle nuvole temporalesche gettava un velo grigio sulla terra di Barovia. Un silenzio mortale aleggia sui boschi oscuri, che sono costantemente pattugliati dai lupi di Strahd e da altri servitori. Gli alberi sempreverdi del Bosco Svalich si arrampicano sui fianchi dei monti che racchiudono la valle. La più grande di queste vette è il Monte Baratok, con la sua calotta innevata e le aspre pendici. Il gemello leggermente più piccolo di Baratok, il monte Ghakis, è per lo più calvo con ciuffi di alberi qua e là. Tra queste due montagne si trova il lago Zarovich, alimentato da ruscelli di acqua ghiacciata che scendono dalla parete del monte Baratok. Sul lato sud del lago si trova la città di Vallaki, racchiusa da una palizzata. A ovest delle due montagne, in cima a una collina, si trova l'Abbazia di Santa Markovia, attorno alla quale i Baroviani costruirono un villaggio fortificato chiamato Krezk. Tra Vallaki e Krezk si trovano le rovine di Argynvostholt, il bastione caduto di un ordine cavalleresco chiamato Ordine del Drago d'Argento, spazzato via da Strahd e dal suo esercito. A est delle montagne si trova il villaggio di Barovia, avvolto nella nebbia e privo di mura e difese. La sagoma oscura del Castello di Ravenloft guarda dall'alto in basso questo villaggio dal suo trespolo in cima a una colonna di roccia alta circa 300 metri e conosciuta come Pilastro Ravenloft. ### La Nebbia di Ravenloft Una nebbia mortale circonda la terra di Barovia e avvolge qualsiasi creatura che tenti di andarsene. Anche le creature volanti sono soggette agli effetti della nebbia, che sono i seguenti:
\pagebreakNum - Una creatura che inizia il suo turno nella nebbia deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 20 o guadagnare un livello di indebolimento (vedi appendice A nel *Player's Handbook*) . Questo livello di indebolimento non può essere rimosso mentre la creatura è nella nebbia. - Non importa quanto lontano viaggi una creatura nella nebbia, o in quale direzione vada, alla fine si ritroverà sempre in Barovia - L'area all'interno della nebbia è pesantemente oscurata (vedi "Visione e luce" nel capitolo 8 del *Player's Handbook*) ### Luce Solare in Barovia Per volontà delle Potenze Oscure, il sole non splende mai completamente nelle terre di Barovia. Anche durante il giorno, il cielo è oscurato dalla nebbia o dalle nuvole temporalesche, oppure la luce è stranamente smorzata. La luce del giorno baroviana è una luce brillante, ma non è considerata luce solare ai fini degli effetti e delle vulnerabilità, come quella di un vampiro, legata alla luce solare. Tuttavia, Strahd e la sua progenie di vampiri tendono a rimanere in casa per la maggior parte del giorno e ad avventurarsi fuori di notte, e sono soggetti alla luce solare creata dalla magia. ## Alterazione della Magia La terra di Barovia risiede nel proprio semipiano, isolata da tutti gli altri piani, incluso il Piano Materiale. Nessun incantesimo, nemmeno *desiderio*, permette di fuggire dal dominio di Strahd. *Proiezione astrale*, *teletrasporto*, *spostamento planare* e incantesimi simili lanciati allo scopo di lasciare Barovia semplicemente falliscono, così come gli effetti che bandiscono una creatura su un altro piano di esistenza. Queste restrizioni si applicano agli oggetti magici e agli artefatti. La magia che consente il transito al Confine Etereo, come l'incantesimo *etereo* e la caratteristica Eterea dei non morti incorporei, è un'eccezione a questa regola. Una creatura che entra nel Confine Etereo dal dominio di Strahd viene riportata a Barovia dopo aver lasciato quel piano. Ai fini degli incantesimi i cui effetti cambiano attraverso o sono bloccati da confini planari (come *inviare*), il dominio di Strahd è considerato il proprio piano. La magia che evoca creature o oggetti da altri piani funziona normalmente in Barovia, così come la magia che coinvolge uno spazio extradimensionale. Qualsiasi incantesimo lanciato all'interno di tale spazio extradimensionale è soggetto alle stesse restrizioni della magia lanciata in Barovia. Mentre sono in Barovia, i personaggi che ricevono incantesimi da divinità o patroni ultraterreni continuano a farlo. Inoltre, gli incantesimi che consentono il contatto con esseri di altri piani funzionano normalmente, con una condizione: Strahd può percepire quando qualcuno nel suo dominio sta lanciando un tale incantesimo e può scegliere di farsi destinatario dell'incantesimo, in modo che diventi colui che è contattato. \columnbreak ### Estetica degli Incantesimi A tua discrezione, un incantesimo può essere modificato esteticamente per migliorare l'atmosfera orribile. Ecco alcuni esempi: ***Allarme:*** invece di sentire un allarme come delle campane quando viene attivato l'allarme, l'incantatore sente un grido. ***Mano di Bigby:*** La mano evocata è scheletrica. ***Trova famiglio:*** il famiglio è un non morto, non un celestiale, fatato o immondo, ed è immune ai tratti che scacciano i non morti. ***Trova cavalcatura:*** il destriero evocato è un non morto, non un celestiale, un folletto o un immondo, ed è immune ai tratti che scacciano i non morti. ***Trova il percorso:*** lo spirito di un bambino appare e guida l'incantatore nella posizione desiderata. Lo spirito non può essere danneggiato e non parla. ***Nube di nebbia:*** nella nebbia si formano artigli nebbiosi e innocui. ***Raffica di vento:*** Un gemito orribile accompagna il vento evocato. ***Mano magica:*** la mano evocata è scheletrica. ***Labirinto:*** Le superfici del labirinto del semipiano sono fatte di teschi e ossa di mortaio. ***Destriero fantomatico:*** Il destriero assomiglia a un cavallo scheletrico. ***Legame telepatico di Rary:*** i personaggi collegati tra loro dall'incantesimo non possono scrollarsi di dosso la sensazione che qualcosa di vile li stia intercettando telepaticamente. ***Rinascita:*** una creatura riportata in vita da un incantesimo di rianimazione urla quando riprende conoscenza, come se si fosse svegliata da un orribile incubo. ***Guardiani spirituali:*** gli spiriti appaiono come guerrieri spettrali e scheletrici. ***Muro di pietra:*** un muro creato dall'incantesimo ha facce spaventose scolpite su di esso, come se gli spiriti torturati fossero in qualche modo intrappolati all'interno della pietra. ### Follia della Resurrezione A Barovia, le anime dei morti sono intrappolate come le anime dei vivi. Vengono catturati dalle nebbie e non possono viaggiare nell'aldilà. Quando un umanoide morto da almeno 24 ore torna in vita, tramite un incantesimo o qualche mezzo soprannaturale, ottiene una forma casuale di follia indeterminata causata dalla consapevolezza che il suo spirito è intrappolato a Barovia, probabilmente per sempre . Per determinare come si esprime questa follia, tira sulla tabella Follia Indeterminata nel capitolo 8 della *Dungeon Master's Guide*. \pagebreakNum
## I Baroviani Dopo che i suoi eserciti hanno occupato la vallata e sottomesso i suoi abitanti, Strahd ha ripopolato l'area con degli uomini tratti dalle altre terre che ha conquistato. Il risultato è che i Baroviani hanno un'ampia varietà di etnie e di esperienze passate. I Baroviani hanno investito a fondo nelle loro abitazioni e nelle loro tradizioni. Sono sospettosi nei confronti degli stranieri e delle loro usanze. Il modo in cui i Baroviani trattano con gli stranieri potrebbe risultare difficile da capire per i nuovi arrivati. I Baroviani hanno la tendenza di fissare ostentatamente, in silenzio, esprimendo con lo sguardo la loro disapprovazione nei confronti di tutto ciò che non gli è famigliare. I Baroviani non sono loquaci con gli stranieri arrivando ad essere quasi offensivi. La maggior parte dei Baroviani hanno un temperamento violento che cresce nel loro tipico silenzio per esplodere quando vengono provocati. Hanno anche un sentimento di coesione sociale (cresciuto tra di loro a causa delle strane circostanze in cui vivono) che può farli agire insieme se un Baroviano viene minacciato da uno straniero. Una volta i Baroviani erano un popolo felice ma la loro storia e le condizioni attuali non sono piacevoli. Se qualcuno riesce ad ottenere la fiducia di un Baroviano, avrà un amico per tutta la vita ed un alleato fidato. I bambini Baroviani non sono bambini allegri. Essi vengono cresciuti in un contesto di paura e gli viene detto in continuazione di non aggirarsi troppo lontano dalle loro abitazioni e di stare alla larga dai boschi. Hanno poche occasioni di speranza o di gioia e gli viene insegnato, soprattutto, di temere il demone Strahd. Gli adulti Baroviani riescono ad ambire a vite modeste. Senza ricchezze che raggiungano la vallata, commerciano con vecchie monete che raffigurano il profilo del loro signore oscuro, Strahd, come appariva quando era vivo. Nascondono la loro bigiotteria in casa e indossano abiti modesti quando escono per non attirare l'attenzione di Strahd o delle sue spie. I Baroviani vivono in un ecosistema chiuso. Da ogni Baroviano adulto ci si aspetta che impari un mestiere o abbia una funzione. I Baroviani si cuciono i propri abiti, costruiscono i propri attrezzi, coltivano il proprio cibo e producono il loro vino. Con poco meno di tremila abitanti in \columnbreak
tutta la vallata, non è semplice trovare l'anima gemella così, i Baroviani, hanno imparato ad accontentarsi di ciò che trovano. ### Anime e Gusci Vuoti I Baroviani sono fatti di carne e sangue. Nascono, vivono, invecchiano e muoiono. Ma non tutti, solo uno su dieci ha un'anima. Quando un essere con un'anima muore a Barovia, quell'anima rimane intrappolata nel dominio di Strahd finché non si reincarna in un neonato. Possono volerci decenni prima che un'anima incorporea trovi un ospite, e i Baroviani che condividono la stessa anima per generazioni tendono a somigliarsi. Ecco perché Ireena Kolyana assomiglia esattamente all'amata Tatyana di Strahd: entrambe le donne sono nate con la stessa anima. Strahd ha bisogno di sudditi leali per nutrire il suo ego. I Baroviani senza anima sono gusci vuoti creati dalla sua coscienza per riempire la popolazione locale. Sebbene siano fisicamente indistinguibili dai Baroviani con un'anima, tendono ad essere privi di fascino e immaginazione e ad essere più compiacenti e depressi degli altri. Si vestono con abiti scialbi, mentre i Baroviani che hanno un'anima indossano abiti con un tocco di colore o individualità. Una donna baroviana, senz'anima o no, può partorire. Un bambino nato a Barovia potrebbe avere un'anima anche se uno o entrambi i genitori non l'hanno. Al contrario, il figlio di due genitori con un'anima non è certo di avere un'anima propria. I baroviani senza anima sono persone sdolcinate che provano paura ma non ridono né piangono. Ireena Kolyana e suo fratello Ismark hanno entrambi un'anima, così come tutti i Vistani. Quali Baroviani hanno un'anima e quali no dipende da te. Strahd si nutre periodicamente del sangue dei Baroviani che hanno un'anima, ma non può trarre nutrimento dal sangue dei senz'anima. Può dire a colpo d'occhio se un baroviano ha un'anima o è solo un guscio vuoto. Se Strahd viene sconfitto, la nebbia che circonda Barovia svanisce, permettendo agli abitanti della valle di andarsene se lo desiderano. Solo chi ha un'anima, però, può veramente lasciare questo luogo. I Baroviani senz'anima cessano di \pagebreakNum esistere non appena escono dalla valle. ### I Non-umani e i Baroviani I baroviani sono umani. Sebbene sappiano che esistono nani, elfi, halfling e altre razze civilizzate, pochi Baroviani viventi hanno visto tali "creature", figuriamoci interagito con loro. A parte gli elfi del crepuscolo di Vallaki (vedi capitolo 5) , gli unici non umani con cui la maggior parte dei Baroviani ha familiarità sono gli avventurieri che Strahd ha attirato nel suo regno oscuro. I Baroviani quindi reagiscono ai personaggi non umani nello stesso modo in cui la maggior parte degli umani nel mondo reale reagirebbero agli elfi, ai nani o ai mezzorchi avventurieri che improvvisamente camminano per le strade. La maggior parte di questi estranei viene disprezzata, temuta o evitata. ### Lore dei Baroviani I tipici baroviani conoscono certi fatti, o hanno certe credenze, sulla loro esistenza e sul loro ambiente. Questa lore comune è riassunta qui. I personaggi possono apprendere queste informazioni dopo aver guadagnato la fiducia di un Baroviano. #### Il Demone Strahd A proposito di Strahd e dei vampiri, i Baroviani sanno quanto segue: - Strahd von Zarovich è un vampiro e abita nel castello di Ravenloft. Nessuno è il benvenuto al castello. - Il Demone Strahd è una maledizione posta sulla terra a causa di un peccato dimenticato degli antenati dei Baroviani. (Questo non è vero, ma i baroviani ci credono comunque.) - Un vampiro deve riposare nella sua bara durante il giorno. Di notte, può evocare lupi e parassiti per eseguire i suoi ordini. Un vampiro può trasformarsi in un pipistrello, un lupo o una nuvola di nebbia. Nella sua forma umanoide, può dominarti con il suo potente sguardo. - Un vampiro non può entrare in una residenza senza l'invito di uno degli occupanti. - Lanciare l'acqua brucia un vampiro come un acido e la luce del sole fa esplodere un vampiro in fiamme. #### Le Terre di Barovia I baroviani conoscono i seguenti fatti sulla loro patria: - Chiunque tenti di lasciare la terra di Barovia inizia a soffocare nella nebbia. Chi non torna indietro muore. - Molti estranei sono stati attratti da Barovia nel corso degli anni, ma tutti muoiono o scompaiono in breve tempo. - Lupi, lupi crudeli e lupi mannari si aggirano per i boschi di Svalich e i pipistrelli affamati riempiono i cieli di notte. - Il villaggio di Barovia si trova all'estremità orientale della valle. Il suo borgomastro si chiama Kolyan Indirovich. - La città di Vallaki si trova nel cuore della valle. Il suo borgomastro si chiama barone Vargas Vallakovich. - Il villaggio fortificato di Krezk si trova all'estremità occidentale della valle ed è costruito intorno a un'antica abbazia. Il borgomastro del villaggio si chiama Dmitri Krezkov. > ##### Calendario Baroviano > Barovia ha il suo calendario e i baroviani sono abituati a misurare il passare del tempo in "lune" invece che in mesi. Come misura del tempo, ogni luna inizia la prima notte di luna piena e dura un intero ciclo lunare. Un anno è composto da dodici lune, o dodici cicli lunari. Strahd nacque nel 306. Nel 346 ereditò la corona, le terre e l'esercito di suo padre. Strahd conquistò la valle nel 347, terminò la costruzione del castello di Ravenloft nel 350 e morì e divenne un vampiro nel 351. L'anno in corso è il 735. - Il vino è la linfa vitale di Barovia, per alcuni è l'unico motivo per continuare a vivere. Le taverne baroviane prendono il loro vino dalla cantina del Mago dei Vini vicino a Krezk. - Un mago pazzo di grande potere infesta le pendici del Monte Baratok. È un estraneo ed è la cosa più lontana di un alleato del vampiro. #### Credenze e Superstizioni I baroviani hanno credenze e superstizioni religiose profondamente radicate che tramandano di generazione in generazione: - Due forze divine vegliano sul popolo baroviano: il Signore del Mattino e la Madre della Notte. - Prima che la maledizione di Strahd colpisse la terra, il Signore del Mattino vegliava sul popolo Baroviano dall'alba al tramonto. Ora, il sole non splende mai ed è nascosto da secoli e il Signore del Mattino non risponde più alle loro preghiere. - La presenza della Madre della Notte si fa sentire più fortemente tra il tramonto e l'alba, anche se le preghiere notturne per lei non vengono esaudite. È opinione diffusa che abbia abbandonato il popolo baroviano e inviato il Demone Strahd a punirli per le offese dei loro antenati. - Gli spiriti vagano lungo la Old Svalich Road verso il castello di Ravenloft nel cuore della notte. Questi fantasmi sono tutto ciò che rimane dei nemici di Strahd, e questo dannato destino attende chiunque gli si opponga. - I Vistani servono il diavolo Strahd. Solo loro possono lasciare Barovia. - Non fare mai del male a un corvo, perché la sfortuna ti accompagnerà! ## I Vistani I Vistani (singolare: Vistana) sono vagabondi che vivono al di fuori della civiltà, viaggiando su carri trainati da cavalli con il tetto di botte chiamati vardo, che costruiscono loro stessi. Rispetto ai baroviani, sono sgargianti. I Vistani si vestono con abiti sgargianti, ridono spesso, e bevono di gusto. Per quanto si sentano a casa nella squallida terra di Strahd, sanno che possono lasciarla quando vogliono e non sono dannati a passarci l'eternità. I Vistani sono argentieri, ramai, mercenari, cuochi, tessitori, musicisti, intrattenitori, cantastorie, attrezzisti e commercianti di cavalli. Guadagnano anche denaro raccontando fortune e vendendo informazioni. Spendono tutto ciò che guadagnano per sostenere uno stile di vita \pagebreakNum sontuoso, mostrano apertamente la loro ricchezza come segno di prosperità e condividono la loro fortuna con la famiglia e gli amici. Ogni famiglia o clan di Vistani è la sua piccola gerontocrazia, con il membro più anziano che governa. Questo anziano ha la maggior parte della responsabilità di far rispettare le tradizioni, risolvere le controversie, impostare il corso dei viaggi del gruppo e preservare lo stile di vita dei Vistani. Gli anziani Vistani prendono tutte le decisioni importanti, ma per scelta o per la loro età, tendono a parlare in enigmi criptici e fluidi. Le famiglie e i clan Vistani sono molto uniti. Risolvono i disaccordi attraverso sfide che si concludono con canti, balli e narrazioni riconciliative. Sebbene possano sembrare pigri e irresponsabili agli estranei, i Vistani sono persone serie, pronte ad agire quando le loro vite o tradizioni sono minacciate. Sono spietati quando credono di doverlo fare. I Vistani che arrecano consapevolmente danni o disgrazie ad altri della loro specie vengono banditi: la peggiore punizione che un Vistana possa immaginare, persino peggiore della morte. ### I Vistani Servitori di Strahd Durante una delle campagne militari di Strahd, anni prima che diventasse un vampiro, un gruppo di Vistani lo salvò dopo essere stato ferito in battaglia. Questi Vistani non solo hanno rimesso in salute Strahd, ma lo hanno anche riportato a casa sano e salvo. Come ricompensa per la loro generosità, Strahd dichiarò che tutti i Vistani avevano il diritto di andare e venire dalla sua terra a loro piacimento, e questo privilegio si estende fino ai giorni nostri. Così, i Vistani possono viaggiare liberamente attraverso la nebbia che circonda Barovia, senza paura di farsi male o intrappolare. Strahd onora il suo debito con i Vistani in parte perché invidia lo stile di vita dei Vistani: la libertà che hanno di andare dove vogliono, la loro devozione alla famiglia e il loro spirito festivo. La cortesia che mostra loro non è solo una questione d'onore, ma nasce anche dalla sua ammirazione per loro. Nei secoli da quando Strahd è diventato un vampiro, molti Vistani si sono lasciati corrompere da Strahd, al punto da considerarlo il loro re. I Vistani che servono Strahd sono meno vivaci e amichevoli dei normali Vistani, e i loro cuori sono avvelenati da intenzioni oscure. Strahd li usa per attirare gli avventurieri nel suo dominio e tenerlo informato sugli eventi che si verificano in terre fuori dalla sua portata. Questi Vistani mentiranno per proteggere il vampiro e temono le conseguenze della sua disobbedienza. Quando si tratta di condividere informazioni sul loro oscuro padrone, i Vistani di Strahd fingono di essere utili, ma le informazioni che impartiscono sono fuorvianti e spesso ingannevoli. Dicono prontamente agli avventurieri che hanno una pozione che li protegge dalla nebbia mortale che circonda Barovia. Sebbene questa sia una bugia, tentano di vendere la loro pozione falsa per tutti i soldi che possono ottenere. ### Lore dei Vistani I Vistani conoscono o credono a certi fatti sulla loro gente e sull'ambiente circostante. Questa tradizione comune è riassunta qui. I personaggi possono apprendere queste informazioni dopo aver guadagnato la fiducia di un Vistana. #### Strahd Von Zarovich A proposito di Strahd, i Vistani credono quanto segue: - Strahd viene da una linea di sangue reale. Morì secoli fa, eppure resiste come uno dei non morti, banchettando con il sangue dei vivi. I baroviani lo chiamano "il Demone Strahd". - Strahd ha preso molte consorti, ma ha conosciuto un solo vero amore: una contadina baroviana di nome Tatyana. (I Vistani non sanno cosa le sia successo.) - Strahd chiamò il suo castello, Ravenloft, in onore della sua amata madre, la regina Ravenovia. Gli estranei non sono i benvenuti al castello senza un invito. #### Le Terre di Barovia I Vistani conosce i seguenti fatti su Barovia e Baroviani: - Strahd conquistò questa terra secoli fa e la chiamò in onore di suo padre, il re Barov. Strahd usa lupi, pipistrelli e altre creature per spiare tutto il suo regno. - I Baroviani sono persone semplici e spaventate. Alcuni hanno un'anima antica, ma molti no. I senz'anima sono facili da individuare, perché non conoscono altro che paura. Non hanno fascino, speranza e non piangono. - La Old Svalich Road passa attraverso il dominio di Strahd. Tre insediamenti si trovano sulla strada come perline su un filo: Krezk a ovest, Vallaki nel cuore della valle e Barovia a est. Strahd ha spie in ogni insediamento. - C'è un vecchio mulino a vento sulla strada tra il villaggio di Barovia e la città di Vallaki. Dovrebbe essere evitato a tutti i costi! (I Vistani si rifiutano di aggiungere altro.) - È saggio restare sulla strada. Druidi selvaggi, fantasmi ribelli, branchi di lupi e licantropi infestano i boschi di Svalich.
\pagebreakNum #### Credenze e Superstizioni I Vistani hanno credenze e superstizioni profondamente radicate che tramandano di generazione in generazione: - Le anime di coloro che muoiono a Barovia non possono fuggire nell'aldilà. Sono prigionieri nel dominio di Strahd. - Alcune donne Vistani sono benedette con la preveggenza. Di tutti i grandi indovini Vistani, nessuno è paragonabile a Madame Eva. Se la conoscenza del futuro è ciò che cerchi, Madam Eva ti dirà il tuo destino. - Un Vistana preveggente non può vedere il proprio futuro o il futuro di un altro Vistana. È il peso del grande dono dei Vistani che i loro destini non possano essere indovinati. - Le maledizioni Vistani sono potenti, ma vengono invocate con grande cautela. I Vistani sanno che maledire chi è immeritevole di tale punizione può avere gravi conseguenze per chi pronuncia tale maledizione. - I corvi portano dentro di sé anime perdute, quindi ucciderne una porta sfortuna. (I corvi non portano anime dentro.) ### La Maledizine Vistana Un Vistana, indipendentemente dall'età, può usare un'azione per lanciare una maledizione. La maledizione prende di mira un'altra creatura entro 9 metri che il Vistana può vedere. Il Vistana non può pronunciare un'altra maledizione del genere prima di aver terminato un lungo riposo. La maledizione è un risarcimento per un'ingiustizia o un affronto. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza per evitare la maledizione. La CD del tiro salvezza è 8 + il bonus di competenza del Vistana + il modificatore di Carisma del Vistana. La maledizione può finire con un incantesimo *rimuovi maledizione*, o un incantesimo di *ristorare superiore* o una magia simile. Non finisce quando il bersaglio muore. Se un bersaglio maledetto viene riportato in vita, la maledizione rimane attiva. Quando la maledizione finisce, il Vistana subisce un dannoso contraccolpo psichico. L'ammontare di questo danno psichico dipende dalla gravità della maledizione che è stata invocata. Il Vistana sceglie l'effetto della maledizione dalle opzioni che seguono; altre maledizioni Vistani sono possibili. Tutti questi effetti infliggono danni psichici ai Vistani che li hanno pronunciati quando terminano: - Il bersaglio non è in grado di eseguire un certo tipo di atto che implichi un controllo motorio preciso, come fare nodi, scrivere, suonare uno strumento, cucire o lanciare incantesimi con componenti somatiche. Quando questa maledizione termina, il Vistana subisce 1d6 danni psichici. - L'aspetto del bersaglio cambia in modo sinistro ma puramente estetico. Ad esempio, la maledizione può lasciare una cicatrice sul viso del bersaglio, trasformare i denti del bersaglio in zanne gialle o dare al bersaglio l'alito cattivo. Quando questa maledizione finisce, il Vistana subisce ld6 danni psichici. - Un oggetto non magico in possesso del bersaglio (scelto dal DM) scompare e non può essere trovato fino alla fine della maledizione. L'oggetto smarrito non può pesare più di 1 chilo. Quando questa maledizione termina, il Vistana subisce 1d6 danni psichici. - Il bersaglio guadagna vulnerabilità a un tipo di danno a scelta del Vistana. Quando questa maledizione termina, il Vistana subisce 3d6 danni psichici. - Il bersaglio ha svantaggio alle prove di caratteristica e ai tiri salvezza legati a un punteggio di caratteristica a scelta del Vistana. Quando questa maledizione termina, il Vistana subisce 3d6 danni psichici. - La sintonia del bersaglio con un oggetto magico (scelto dal DM) termina e il bersaglio non può sintonizzarsi con l'oggetto scelto fino alla fine della maledizione. Quando questa maledizione termina, il Vistana subisce 5d6 danni psichici. - Il bersaglio è accecato, assordato o entrambi. Quando questa maledizione termina, il Vistana subisce 5d6 danni psichici. ### Malocchio Come azione, un Vistana può prendere di mira una creatura entro 3 metri che il Vistana può vedere. Questa capacità magica, che i Vistani chiamano Malocchio, duplica la durata e l'effetto dell'incantesimo *amicizia con gli animali*, *charme su persone* o *blocca persone* (a scelta del Vistana), ma non richiede componenti somatiche o materiali. La CD del Tiro Salvezza è 8 + il bonus di competenza dell'incantatore + il modificatore di Carisma dell'incantatore. Se il bersaglio supera il tiro salvezza, il Vistana è accecato fino alla fine del turno successivo del Vistana. Un Vistana che usa Malocchio non può usarlo di nuovo prima di aver terminato un riposo breve o lungo. Una volta che un bersaglio supera un tiro salvezza contro il Malocchio di un Vistana, è immune al Malocchio di tutti i Vistani per 24 ore. > ##### Nomi dei Baroviani > **Nomi maschili:** Alek, Andrej, Anton, Balthazar, Bogan, Boris, Dargos, Darzin, Dragomir, Emeric, Falkon, Frederich, Franz, Gargosh, Gorek, Grygori, Hans, Harkus, Ivan, jirko > **Nomi femminili:** Alana, Clavdia, Danya, Dezdrelda, Diavola, Dorina, Drasha, Drilvia, Elisabeta, Fatima, Grilsha, Isabella, Ivana, Jarzinka, Kala, Katerina, Kereza, Korina > **Cognomi:** Alastroi, Antonovich/Antonova, Barthos, Belasco, Cantemir, Dargovich/Dargova, Diavolov, Diminski, Dilisnya, Drazkoi, Garvinski, Grejenko, Groza, ## Incontri Casuali I pericoli abbondano nella terra di Barovia. Verifica la presenza di un incontro casuale ogni 30 minuti che gli avventurieri trascorrono sulle strade o nelle terre selvagge (non tirare se hanno già avuto due incontri casuali all'aperto nelle ultime 12 ore):. - Se i personaggi sono su una strada, si verifica un incontro con un risultato di 18 o più su un d20. - Se i personaggi sono nelle terre selvagge, si verifica un incontro con un risultato di 15 o più su un d20. Se si verifica un incontro, tira sulla tabella degli incontri diurni o notturni, a seconda dell'ora, oppure fai apparire le spie di Strahd (vedi la barra laterale "Spie di Strahd"). \pagebreakNum ##### Incontri Casuali Diurni in Barovia | d12 + d8 | Incontri | |:------:|:-----------| | 2 | 3d6 Baroviani **popolani** | 3 | 1d6 Baroviani **esploratori** | 4 | Trappola da Caccia | 5 | Tomba | 6 | False Tracce | 7 | 1d4 + 1 Vistani **banditi** | 8 | Cavaliere Scheletrico | 9 | Gingillo | 10 | Vesti nascoste | 11 | 1d4 **sciame di corvi** (50%) o 1 **Corvo Mannaro** (guarda l'Appendice D) nella forma di corvo (50%) | 12 | 1d6 **lupi crudeli** | 13 | 3d6 **lupi** | 14 | 1d4 **berserker** | 15 | Cadavere | 16 | 1d6 **lupi mannari** nella forma umana | 17 | 1 **druido** e 2d6 **arbusti maligni** | 18 | 2d4 **aghi maligni** | 19 | 1d6 **spaventapasseri** | 20 | 1 **revenant** Usa le descrizioni che seguono per eseguire ogni incontro casuale. Le voci della tabella sono presentate in ordine alfabetico. #### Aghi Maligni
Figure curve barcollano nella nebbia, i loro corpi magri sono coperti di aghi.
I boschi brulicano di punture ad ago che servono i malvagi druidi di Barovia. Se i personaggi si muovono silenziosamente e non trasportano fonti di luce, possono cercare di nascondersi da questi ramoscelli. #### Baroviani Popolani
Il suono dei ramoscelli che si spezzano attira la tua attenzione su diverse forme scure nella nebbia. Portano torce e forconi.
Se i personaggi si muovono silenziosamente e non trasportano fonti di luce, possono cercare di nascondersi da questi Baroviani, che portano forconi (+2 per colpire) invece di mazze, infliggendo 3 (ld6) danni perforanti su un colpo. I cittadini comuni baroviani lasciano raramente i loro insediamenti. Questo gruppo potrebbe essere una famiglia in cerca di un posto più sicuro per vivere, o una folla inferocita che cerca i personaggi o si dirige verso il castello di Ravenloft per affrontare Strahd. \columnbreak ##### Incontri Casuali Notturni in Barovia | d12 + d8 | Incontri | |:------:|:-----------| | 2 | 1 **fantasma** | 3 | Trappola da Caccia | 4 | Tomba | 5 | Gingillo | 6 | Cadavere | 7 | Vesti nascoste | 8 | Cavaliere Scheletrico | 9 | 1d8 **sciame di pipistrelli** | 10 | 1d6 **lupi crudeli** | 11 | 3d6 **lupi** | 12 | 1d4 **berserker** | 13 | 1 **druido** e 2d6 **arbusti maligni** | 14 | 2d4 **aghi maligni** | 15 | 1d6 **lupi mannari** nella forma di lupo | 16 | 3d6 **zombi** | 17 | 1d6 **spaventapasseri** | 18 | 1d8 **zombi di Strahd** (vedi Appencice D) | 19 | 1d6 **fuoco fatuo** | 20 | 1 **revenant** #### Baroviani Esploratori Se almeno un personaggio ha un punteggio di Saggezza (Percezione) passivo di 16 o superiore, leggi:
Vedi una figura scura accovacciata e perfettamente immobile, che punta una balestra nella tua direzione.
Se è presente più di un esploratore, gli altri sono sparsi su un'area di 30 metri quadrati. Questi esploratori sono cacciatori baroviani alla ricerca di un abitante del villaggio o di un cittadino scomparso. Una volta che si rendono conto che i personaggi non vogliono ucciderli, abbassano le armi e chiedono aiuto per ritrovare la persona scomparsa. Se i personaggi declinano, gli esploratori li indirizzano in direzione dell'insediamento più vicino e se ne vanno senza nemmeno un addio. Impugnano balestre leggere (+4 per colpire, portata 24/96 metri) invece di archi lunghi, infliggendo 6 (ld8 + 2) danni perforanti con un colpo. #### Berserker Questi selvaggi montanari sono ricoperti dalla testa ai piedi di uno spesso fango grigio, il che li rende difficili da vedere nella nebbia e ben nascosti nelle montagne che chiamano casa. Mentre sono così mimetizzati, hanno vantaggio alle prove di Destrezza (Furtività) effettuate per nascondersi. I personaggi i cui punteggi passivi di Saggezza (Percezione) sono superiori alla prova di Destrezza (Furtività) del berserker possono individuare il berserker più vicino. \pagebreakNum Se qualcuno individua il berserker, leggi:
Fai spaventare una figura dall'aspetto selvaggio incrostata di fango grigio e che impugna un'ascia di pietra grezza. Che sia un uomo o una donna, non puoi dirlo.
I Berserker evitano la gente civilizzata. Cercano di rimanere nascosti e si ritirano se vengono individuati, attaccando solo se intrappolati o minacciati. #### Cadavere Questo incontro avviene solo se i personaggi sono in viaggio; altrimenti, considera il risultato come nessun incontro.
Trovi un cadavere.
Tira un d6 per determinare la natura del cadavere: - **1-2.** Il cadavere apparteneva a un lupo ucciso da lance e dardi di balestra. - **3-5.** Il cadavere appartiene a un uomo, donna o bambino baroviano che è stato chiaramente fatto a pezzi da lupi crudeli. Se il gruppo è accompagnato da esploratori baroviani (vedi sopra), gli esploratori riconoscono il cadavere come la persona che stavano cercando. - **6.** Il cadavere assomiglia a uno dei personaggi (determinato casualmente) ma è stato spogliato di armature, armi e oggetti di valore. Se spostato, la sua carne si scioglie finché non rimane solo lo scheletro. #### Cavaliere Scheletrico
Attraverso la nebbia arrivano un cavallo da guerra scheletrico e un cavaliere, entrambi rivestiti con una cotta di maglia rovinata. Il cavaliere scheletrico regge una lanterna arrugginita che non fa luce.
Lo **scheletro** umano e lo **scheletro di cavallo da guerra** sono tutto ciò che rimane di un cavaliere e di una cavalcatura, entrambi morti nel tentativo di fuggire attraverso la nebbia che circonda Barovia. Sono condannati a percorrere la valle in cerca di un'altra via d'uscita, senza speranza di salvezza. Gli scheletri ignorano i personaggi a meno che non vengano attaccati. Se sia il cavaliere che la sua cavalcatura vengono distrutti, questo incontro non può ripetersi. La distruzione di uno scheletro ne impedisce futuri incontri con l'altro. #### Corvo Mannaro Questo corvo mannaro in forma di corvo osserva i personaggi da lontano. Confronta il risultato della prova di Destrezza (Furtività) con i punteggi passivi di Saggezza (Percezione) dei personaggi per vedere se rimane nascosto al gruppo. Se uno o più personaggi individuano la creatura, leggi:
Attraverso la nebbia, vedi un uccello nero volteggiare in alto. Quando sente i tuoi occhi su di esso, il corvo vola via, ma torna presto, mantenendo le distanze.
Il corvo mannaro appartiene a un ordine segreto chiamato i Custodi della Piuma. Se i personaggi non lo individuano, il corvo mannaro li segue per ld4 ore. Alla fine di quel periodo, o in qualsiasi momento prima se i personaggi lo attaccano, la creatura vola a casa per riferire ciò che ha visto. Se il gruppo ha un secondo incontro casuale con a corvo mannaro, questo si presenta ai personaggi come un alleato e chiede loro di viaggiare verso la Locanda delle Acque Blu in Vallaki per incontrare "alcuni nuovi amici". Poi vola via in direzione della città. #### Druido e Arbusti Maligni
Una figura scarna con i capelli selvaggi e i piedi nudi balza verso di te a quattro zampe, indossando un abito a brandelli di pelli di animali cucite. Non puoi dire se è un uomo o una donna. Si ferma, annusa l'aria e ride come un pazzo. Il terreno vicino brulica di minuscoli mostri di ramoscelli.
Le terre selvagge di Barovia sono dimora di druidi che adorano Strahd per la sua capacità di controllare il clima e le bestie di Barovia. I druidi sono selvaggi e violenti, e ognuno controlla una serie arbusti maligni, che combattono fino alla distruzione. Se tutti gli arbusti maligni vengono distrutti o il druido perde più della metà dei suoi punti ferita, il druido fugge, dirigendosi verso le Colline di Yester (area Y). > ##### Spie di Strahd > In quanto padrone indiscusso di Barovia, Strahd ha molte spie, da sciami di pipistrelli a Vistani erranti, che gli fanno rapporto ogni giorno all'alba e al tramonto. Questi agenti pattugliano costantemente la terra di Barovia e gli riferiscono tutto ciò che vedono. > Ogni giorno e ogni notte che i personaggi rimangono in Barovia, una o più spie del vampiro li controllano e tentano di tornare a Strahd con un rapporto. Quando appare una spia, i personaggi che hanno un punteggio passivo di Saggezza (Percezione) pari o superiore alla prova di Destrezza (Furtività) della spia lo notano. Una spia non costituisce un incontro se i personaggi non sono consapevoli della sua presenza. Se lo notano, l'obiettivo della spia di solito è la fuga, non il combattimento. Un obiettivo secondario per una spia potrebbe essere quello di acquisire un oggetto fisico - un oggetto, un capo di abbigliamento o anche una parte del corpo di un personaggio come una ciocca di capelli - che Strahd può usare per migliorare l'efficacia del suo incantesimo *scrutare*. Se una delle spie di Strahd viene affrontata dal gruppo, la spia tenta di prendere un oggetto accessibile da un personaggio prima di fuggire. Se Strahd acquisisce un oggetto del genere, usa il suo incantesimo *scrutare* per imparare il più possibile sul gruppo prima di pianificare il suo prossimo attacco e per verificare ciò che le sue spie gli hanno già detto. \pagebreakNum #### False Tracce Questo incontro avviene solo se i personaggi sono in viaggio; altrimenti, considera il risultato come nessun incontro.
Scopri un sentiero di impronte che attraversa la natura selvaggia.
I druidi malvagi hanno lasciato questa traccia. Seguirlo in entrambe le direzioni conduce a una fossa chiodata (vedi "Esempi di trappole" nel capitolo 5 della *Dungeon Master's Guide*). Un sottile telo di rametti e aghi di pino cela la fossa, il cui fondo è rivestito con pali di legno affilati. #### Fantasma
Un'apparizione funesta appare davanti a te, i suoi occhi vuoti sono pieni di rabbia.
Molti fantasmi infestano questa terra. Questo particolare fantasma è tutto ciò che rimane di una persona prosciugata dalla vita da Strahd (decidi se è un uomo o una donna). Appare e sibila: "Nessuno saprà mai che sei morto qui". Quindi attacca. Se il fantasma riesce a possedere un personaggio, conduce il suo ospite alle porte di Ravenloft (area J) e scaglia il corpo dell'ospite nell'abisso. #### Fuoco Fatuo Questo incontro casuale si verifica solo una volta. Se si ripresenta, considera il risultato come nessun incontro.
A diverse centinaia di metri di distanza, attraverso la nebbia, vedi una luce tremolante di una torcia.
Se i personaggi seguono la luce tremolante, leggi:
La luce della torcia svolazza mentre si allontana da voi, ma non la perdete mai di vista. Vi fate strada velocemente ma con cautela attraverso la nebbia fino a quando non vi imbattete in una torre in rovina. I piani superiori della struttura sono crollati, lasciando cumuli di macerie e legname frantumato intorno alla base della torre. La fioca luce attraversa una porta aperta al pianterreno, poi tremola e si spegne.
La luce è un **fuoco fatuo** che entra nella torre in rovina e diventa invisibile, sperando di attirare i personaggi all'interno verso il loro destino. Il pavimento della torre è in terra battuta. Il suo interno è *terreno profanato* (vedi "Pericoli nelle Terre Selvagge" nel capitolo 5 della *Dungeon Master's Guide*). Contro la parete interna della torre, di fronte alla porta aperta, c'è una cassa di legno chiusa e vuota. Se i personaggi disturbano la cassa, 3d6 **zombi** escono dal pavimento e attaccano. Una volta che gli zombi appaiono, il fuoco fatuo diventa visibile e si unisce alla mischia #### Gingillo
Trovate qualcosa per terra
Un personaggio a caso trova un gingillo smarrito. Tira sulla tabella dei gingilli nell'appendice A, oppure sceglielo o crealo al volo. #### Lupi
Questa terra ospita molti lupi, i loro ululati in questo momento sono troppo vicini per essere confortati.
I personaggi hanno qualche minuto per prepararsi prima che questi lupi attacchino. Ascoltano la volontà di Strahd e non possono essere affascinati o spaventati. #### Lupi Crudeli
Un lupo ringhiante delle dimensioni di un orso grizzly esce dalla nebbia.
L'area è leggermente oscurata dalla nebbia. Se è presente più di un lupo crudele, gli altri non sono molto indietro e possono essere visti come ombre scure nella nebbia. I terribili lupi di Barovia sono lupi crudeli e troppo cresciuti e fedeli servitori di Strahd. Non possono essere affascinati o spaventati. #### Lupi Mannari Se i lupi mannari sono in forma umana, leggi:
Una voce profonda grida: "Chi va là?" Attraverso la nebbia gelida si vede un uomo grosso in abiti scialbi che indossa un mantello grigio lacerato. Ha i capelli arruffati, neri e spessi montoni. Si appoggia pesantemente a una lancia e ha un piccolo fascio di pelli di animali a tracolla.
Se i lupi mannari sono in forma di lupo, leggi:
Sentite l'ululato di un lupo a una certa distanza.
Il modo in cui agiscono i licantropi dipende dalla forma che hanno assunto. ***Forma umana.*** I licantropi in forma umana fingono di essere dei cacciatori. Se più di uno è presente, gli altri sono a portata di mano. Cercano di fare amicizia con i personaggi per vedere se portano armi argentate. Se i personaggi sembrano non avere tali armi, i lupi mannari assumono una forma ibrida e attaccano. Altrimenti, si separano dai personaggi e se ne vanno abbastanza bene da soli. ***Forma di lupo.*** Lupi mannari in forma di lupo seguono il gruppo da una distanza di sicurezza per diverse ore. Se le loro prove di Destrezza (Furtività) superano i punteggi passivi di Saggezza (Percezione) dei personaggi, i licantropi attaccano con sorpresa quando i personaggi decidono di prendersi un riposo breve o lungo. Altrimenti, aspettano che i personaggi siano indeboliti da un altro incontro casuale prima di muoversi per l'uccisione facile. La tana dei licantropi è un complesso di grotte che si affaccia sul lago Baratok (area Z). Se hai usato l'aggancio dell'avventura "Lupi mannari nella nebbia" , i lupi mannari catturati possono essere costretti a divulgare la posizione della loro tana, dove tengono i loro prigionieri. \pagebreakNum #### Revenant
Una figura cammina da sola con il passo e il portamento di chi non conosce paura. Rivestito di un'armatura arrugginita, stringe nella mano pallida una spada lunga scintillante e sembra pronto a combattere.
Da lontano, il revenant sembra uno zombi e potrebbe essere scambiato per tale. Un personaggio entro 9 metri dal revenant che supera una prova di Saggezza (Intuizione) con CD 10 può vedere l'intelligenza e l'odio nei suoi occhi infossati. Il revenant è vestito con una cotta di maglia a brandelli che offre la stessa protezione di un'armatura di cuoio. Il revenant era un cavaliere dell'Ordine del Drago d'Argento, che fu annientato difendendo la valle dagli eserciti di Strahd più di quattro secoli fa. Il revenant non ricorda più il suo nome e vaga per la terra alla ricerca dei lupi di Strahd e di altri servi, uccidendoli a vista. Se i personaggi lo attaccano, il revenant presume di essere in combutta con Strahd e li combatte fino alla distruzione. Come azione, il revenant può attaccare due volte con la sua spada lunga, impugnando l'arma con entrambe le mani e infliggendo 15 (2d10 + 4) danni taglienti per ogni colpo. Se i personaggi si presentano come nemici di Strahd, il revenant li spinge a recarsi ad Argynvostholt (capitolo 7) e convincere Vladimir Horngaard, il capo dell'Ordine del Drago d'Argento, ad aiutarli. Il revenant non vorrebbe altro che uccidere Strahd, ma non si avventurerà al castello di Ravenloft a meno che non riceva l'ordine di farlo da Vladimir. Se i personaggi chiedono al revenant di condurli a Horngaard in Argynvostholt, lo fa evitando il contatto con gli insediamenti baroviani. #### Sciame di Corvi
La tua presenza in questa triste terra non è passata inosservata. Un corvo ti segue per diversi minuti mantenendo una rispettosa distanza.
Il corvo non gracchia né cerca di comunicare con i personaggi. Se lo lasciano da solo, leggi:
Altri corvi iniziano a interessarsi a te. In poco tempo, il loro numero aumenta e presto centinaia di loro ti stanno guardando.
I corvi volano via se attaccati. Se vengono lasciati soli, vegliano sul gruppo, rimanendo con i personaggi fino a raggiungere il castello di Ravenloft o un insediamento. Se i personaggi hanno un incontro casuale con creature ostili, gli sciami di corvi aiutano i personaggi attaccando e distraendo i loro nemici. #### Sciame di Pipistrelli
La quiete della notte è frantumata dal grido dei pipistrelli e dal battito di minuscole ali nere.
Questi pipistrelli sono i servi di Strahd. Attaccano i personaggi senza provocazione. #### Spaventapasseri Se almeno un personaggio ha un punteggio di Saggezza (Percezione) passivo di 11 o superiore, leggi:
Uno spaventapasseri barcolla alla vista. I suoi occhi di sacco e il rictus sono maturi di malevolenza, e il suo intestino è pieno di corvi morti. Ha lunghi coltelli arrugginiti al posto degli artigli.
Se è presente più di uno spaventapasseri, gli altri sono nelle vicinanze. Se nessuno dei personaggi ha un punteggio di Saggezza (Percezione) passivo di 11 o superiore, gli spaventapasseri colgono di sorpresa il gruppo. Baba Lysaga (vedi capitolo 10, area U3) ha creato questi spaventapasseri per dare la caccia e uccidere corvi e corvi mannari. Gli spaventapasseri sono intrisi di spiriti maligni e si divertono ad uccidere chiunque incontrino. #### Tomba Questo incontro avviene solo se i personaggi sono in viaggio; altrimenti, considera il risultato come nessun incontro.
Ti imbatti in una vecchia tomba.
C'è una probabilità del 25% che la tomba sia intatta, apparendo come un tumulo di terra allungato o un tumulo roccioso. I personaggi che dissotterrano la tomba trovano i resti scheletrici di un umano vestito di una cotta di maglia arrugginita (un soldato). Tra le ossa giacciono armi corrose. Se la tomba non è intatta, è stata violata. I personaggi trovano un buco poco profondo e pieno di fango con terra o rocce sparse intorno ad esso e alcune ossa sparse all'interno. #### Trappola da Caccia Questo incontro avviene solo se i personaggi sono in viaggio; altrimenti, considera il risultato come nessun incontro. Far effettuare a ciascuno dei personaggi in prima fila nell'ordine di marcia del gruppo una prova di Saggezza (Sopravvivenza) con CD 15. Se uno o più di essi riesce, leggi:
Individuate una trappola per lupi, con le fauci d'acciaio incrostate di ruggine. Qualcuno ha accuratamente nascosto la trappola sotto un sottile strato di aghi di pino e detriti.
I cacciatori baroviani preparano queste trappole sperando di sfoltire la popolazione dei lupi, ma i lupi di Strahd sono troppo intelligenti per essere catturati. Se nessuno dei personaggi in prima fila individua la trappola nascosta, un membro casuale del gruppo la calpesta. Le regole per la trappola da caccia sono presentate nel capitolo 5, "Equipaggiamento", del *Manuale del giocatore* #### Vesti Nascoste Questo incontro avviene solo se i personaggi sono in viaggio; altrimenti, considera il risultato come nessun incontro. I personaggi trovano un fagotto avvolto in pelle nascosto nel sottobosco, infilato all'interno di un tronco cavo o annidato tra i rami di un albero. Se aprono il. fascio, leggi: \pagebreakNum
Il cumolo contiene un set di vestiti comuni delle dimensioni di un adulto umano.
Gli abiti hanno uno stile baroviano. Appartengono a un corvo mannaro o ad un lupo mannaro. #### Vistani banditi
Vieni attirato da una sbuffata di pipa nell'aria fredda e senti una risata attraverso la nebbia!
Questi malvagi Vistani marciano attraverso le terre baroviane senza preoccuparsi del loro benessere, fumando la pipa, bevendo da otri e lanciando sguardi sui fantasmi. Sono alla ricerca di grotte per il saccheggio o alla caccia di selvaggina. Per un prezzo di 100 mo. si offrono di servire come guide. Fintanto che questi Vistani sono con il gruppo, tira un d12 invece di un d12 + d8 quando determini gli incontri casuali nelle terre selvagge. Inoltre, lupi e lupi crudeli non minacciano i personaggi finché i Vistani viaggiano con loro e non sono i loro prigionieri. ***Tesoro.*** Un bandito Vistani porta una sacca che contiene 2d4 piccole gemme (costa 50 mo ciascuna). #### Zombi
Il fetore di carne in putrefazione aleggia nell'aria. Più avanti, vedete cadaveri che camminano e si lamentano.
Questi sfortunati baroviani caddero preda dei mali del paese e ora si trascinano da un luogo all'altro come una folla famelica. #### Zombie di Strahd
Nemmeno la nebbia stucchevole può nascondere il fetore della morte che scende su di voi. Qualcosa di malvagio si avvicina e i suoi passi silenziosi vengono traditi da ramoscelli spezzati.
Se i personaggi si muovono silenziosamente e non trasportano fonti di luce, possono provare a nascondersi dagli zombi di Strahd. Questi soldati non morti una volta servivano come guardie al Castello di Ravenloft. Fuggirono dal castello dopo che Strahd divenne un vampiro, ma non poterono evitare l'ira del loro padrone. Indossano ancora pezzi di livrea a brandelli e attaccano i vivi a vista.
## Aree di Barovia Le seguenti aree corrispondono alle etichette sulla mappa di Barovia a pagina 35 e sulla mappa poster. ### A. Vecchia Strada Svalich
Pozze d'acqua nere come specchi scuri si trovano dentro e intorno alla carreggiata fangosa. Alberi giganti incombono su entrambi i lati della strada e i loro rami graffiano la nebbia.
Se i personaggi stanno camminando lungo la strada, arrivano all'area B dopo 5 ore. Se i personaggi viaggiano su carri Vistani, il tempo di viaggio è dimezzato. ### B. Porte di Barovia Esistono due serie di queste porte: una a ovest del villaggio di Barovia e una a est del villaggio.
La nebbia si riversa fuori dalla foresta per inghiottire la strada dietro di te. Più avanti, sporgenti dai boschi impenetrabili su entrambi i lati della strada, ci sono alti contrafforti di pietra che si stagliano grigi nella nebbia. Enormi cancelli di ferro sono attaccati alla muratura. La rugiada aderisce con fredda tenacia alle sbarre arrugginite. Due statue senza testa di guardiani armati fiancheggiano il cancello, le loro teste ora distese tra le erbacce ai loro piedi. Ti salutano solo con il silenzio.
Se i personaggi viaggiano a piedi, i cancelli oscillano si aprono mentre si avvicinano, stridendo mentre i cardini si muovono. I cancelli si chiudono dietro i personaggi dopo il loro passaggio. Se i personaggi viaggiano su carri Vistani, i cancelli si aprono davanti al carro di testa e si chiudono quando è entrato quello posteriore. > ##### Le Terre di Barovia, Caratteristiche Comuni > A meno che il testo non dica diversamente, le seguenti regole si applicano a porte, porte segrete, serrature e ragnatele in queste terre..................... > ***Porte.*** Una porta di legno può essere forzata con una prova di Forza con CD 10 o CD 15 se la porta è sbarrata o rinforzata in qualche altro modo. Aumenta la CD di 5 se la porta è di pietra o di 10 se è di ferro. Diminuire la CD di 5 se la porta è di vetro o ambra, o se la porta è indebolita in qualche modo (ad esempio a causa di marciume o corrosione)........................................................................ > ***Porte segrete.*** Se ci sono indizi evidenti della presenza di una porta segreta, come graffi su un muro vicino o impronte che conducono ad essa, un personaggio con un punteggio di Saggezza (Percezione) passivo di 15 o superiore nota il porta segreta. Altrimenti, trovare una porta segreta richiede una perquisizione nell'area e una prova di Saggezza (Percezione) con CD 15.................. > ***Serrature.*** Una creatura esperta con gli strumenti da ladro può usarli per scassinare una normale serratura superando una prova di Destrezza con CD 15. Un tipico lucchetto può essere rotto rompendolo con un'arma contundente o tagliente e superando una prova di Forza con CD 20 ........ > ***Ragnatele.*** I personaggi possono passare attraverso le normali ragnatele, comprese le ragnatele spesse, senza timore di essere trattenuto o rallentato. Un personaggio può rimuovere le ragnatele da un quadrato di 3 metri come azione. Le ragnatele tessute da ragni giganti sono un'altra cosa; vedere "Pericoli del dungeon" nel capitolo 5 della Guida del Dungeon Master per le regole sulle ragnatele giganti. \pagebreakNum Le porte orientali non si aprono per le persone che cercano di lasciare il dominio di Strahd a meno che non siano accompagnate da Vistani. La nebbia soffoca tutti i non-Vistani che passano attraverso i cancelli o li circonda quando sono chiusi (vedi "Mists of Raven loft" all'inizio di questo capitolo). Se Strahd viene sconfitto, i cancelli di Barovia si aprono e la strada a est diventa sgombra dalla nebbia. ### C. Foresta di Svalish
Gli alberi torreggianti, le cui cime sono perse in una fitta nebbia grigia, bloccano tutto tranne una luce grigia come la morte. I tronchi degli alberi sono innaturalmente vicini l'uno all'altro e i boschi hanno il silenzio di una tomba dimenticata, eppure emanano la sensazione di un grido muto.
Se i personaggi viaggiano su carri Vistani, possono proseguire senza incidenti fino al villaggio di Barovia (area E). Se i personaggi stanno seguendo la strada a piedi, il membro del gruppo che ha il punteggio più alto di Saggezza (Percezione) passiva nota qualcosa:
Senti l'odore della morte nell'aria.
Il personaggio può seguire la puzza fino alla sua fonte: \columnbreak
Il cattivo odore ti porta a un cadavere umano semisepolto nel sottobosco a circa 5 metri dalla strada. Il cadavere sembra essere un giocane cittadino comune. I suoi vestiti infangati sono strappati e rastrellati con segni di artigli. I corvi sono stati al corpo, che è circondato dalle impronte delle zampe. L'uomo è ovviamente morto da diversi giorni. Tiene una busta spiegazzata in una mano.
Il morto, Dalvan Olensky, stava cercando di fuggire da Barovia con una lettera del suo padrone quando è stato ucciso sulla strada dai terribili lupi di Strahd. Volendo tornare subito a Strahd, i lupi hanno lasciato il corpo nei boschi ma non sono ancora tornati a banchettare. La lettera nella mano di Dalvan ha una grande "B" incastonata nel suo sigillo di ceralacca. La pergamena è logora e fragile. Se i personaggi aprono e leggono la lettera, mostra ai giocatori "Lettera di Kolyan Indirovich (versione 2)" nell'appendice F. La lettera è datata una settimana fa. Dalvan è stato incaricato di mettere la lettera ai cancelli, nella speranza che i visitatori la trovassero e tornassero indietro. Se i personaggi indugiano nei boschi, sentono un lupo solitario ululare lontano nella foresta. Ad ogni round, un lupo in più aggiunge la sua voce all'ululato, con il suono che si avvicina progressivamente alla festa. Se i personaggi sono ancora nel bosco dopo 5 round di ululati, arrivano cinque **lupi crudeli** e attaccano. Se i personaggi stanno cercando di lasciare Barovia, questi terribili lupi vengono raggiunti da un branco di venti **lupi**. I lupi ei lupi crudeli interrompono il loro attacco se i personaggi tornano sulla strada e si dirigono verso il villaggio di Barovia (area E).
\pagebreak
### D. Fiume Ivlis Quando i personaggi arrivano in vista di questo fiume per la prima volta, leggi:
Questo fiume scorre limpido come un cielo invernale azzurro attraverso la valle.
Il fiume è largo circa 15 metri, con una profondità che varia da 1,5 a 3 metri. Ponti ad arco in pietra attraversano il fiume in due punti, uno vicino al villaggio di Barovia (area E) e l'altro vicino alle cascate di Tser (area H). ### E. Villaggio Di Barovia Il capitolo 3 descrive il villaggio di Barovia e la cupa gente che vi risiede. ### F. Incrocio del fiume Ivlis Cerca un incontro casuale ogni volta che i personaggi raggiungono l'area F, a meno che non siano accompagnati da Vistani.
Un vecchio patibolo di legno scricchiola al vento gelido che scende dall'altura verso ovest. Un pezzo di corda sfilacciato danza dal suo raggio. La strada si divide qui e un cartello di fronte al patibolo punta in tre direzioni: Villaggio di Barovia a est, Stagno Tser a nord-ovest e Ravenloft/Vallaki a sud-ovest.
Il bivio nord-ovest è inclinato verso il basso e scompare tra gli alberi, mentre il bivio sud-ovest si aggrappa a un pendio in salita. Di fronte al patibolo, un muretto, a tratti sgretolato, racchiude in parte un piccolo appezzamento di tombe avvolte dalla nebbia
Il bivio nord-ovest scende al fiume e all'area G. La strada sud-ovest conduce all'area H. La strada est conduce a un ponte in pietra ad arco e prosegue fino al villaggio di Barovia (area E). Se i personaggi viaggiano con Vistani, i Vistani li conducono lungo la strada a nord-ovest fino all'accampamento Vistani. La forca si trova in cima a una piattaforma in putrefazione alta 1,5 metri, con scale di legno che conducono ad essa. Undici tombe sono qui con lapidi vuote. Le persone dimenticate sepolte qui furono impiccate al patibolo. I personaggi che dissotterrano le tombe trovano bare marce contenenti ossa ammuffite. #### L'Impiccato Mentre i personaggi lasciano l'area, leggi:
Senti uno scricchiolio dietro di te, proveniente dal patibolo. Dove prima non c'era niente, ora è appeso un corpo grigio e senza vita. La brezza fa girare lentamente la figura impiccata, in modo che possa fissare su di te i suoi occhi morti.
\pagebreakNum Un personaggio a caso si vede appeso al patibolo. Gli altri personaggi vedono un Baroviano sconosciuto. Il cadavere sembra e odora di vero, e si scioglie rapidamente nel nulla se viene toccato o spostato. #### Tesoro di Ravenloft Se la tua lettura della carta rivela che un tesoro è qui, è sepolto in una delle tombe. Per ogni tomba che i personaggi dissotterrano, c'è una probabilità cumulativa del 10% di trovare il tesoro. ### G. Accampamento Stagnate Tser
La strada scompare gradualmente e viene sostituita da un sentiero tortuoso e fangoso tra gli alberi. I profondi solchi della terra sono la prova dell'andirivieni dei carri. La volta di nebbia e rami improvvisamente lasciano il posto a nuvole nere che ribollono molto in alto. C'è una radura qui, vicino a un fiume che si allarga per formare un piccolo lago di circa cinquanta metri di diametro. Cinque tende rotonde colorate, ciascuna di tre metri di diametro, sono piantate all'esterno di un anello di quattro carri ricoperti di botti. Una tenda molto più grande si trova vicino alla riva del lago, la sua forma cadente è illuminata dall'interno. Vicino a questa tenda, otto cavalli sfrenati bevono al fiume. Le melodie lugubri di una fisarmonica si scontrano con il canto di diverse figure vestite con colori vivaci intorno al falò. Un sentiero continua oltre questo accampamento, serpeggiando a nord tra il fiume e il margine della foresta.
\columnbreak Gli otto **cavalli da tiro** che bevono dal fiume sono usati per trainare i carri Vistani e non si spaventano facilmente. Se i personaggi vengono portati in questo campo dai Vistani, le loro scorte rimangono al campo e non accompagnano ulteriormente il gruppo di avventurieri. Dodici Vistani (uomo CN e donna umana **bandito**) sono in piedi e seduti intorno al fuoco, raccontando storie e tracannando vino. Sono ubriachi e hanno svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di caratteristica. Tre sobri Vistani (uomo CN e donna umana **capitano bandito**) stanno riposando in tre dei quattro carri ma entrano rapidamente in azione se viene lanciato un allarme. Sebbene i Vistani in questo campo siano in combutta con Strahd, attaccano solo se i personaggi li provocano con minacce o insulti. In caso contrario, ai personaggi vengono offerti fiaschi di vino e invitati a unirsi alla fantasticheria. Se i personaggi indugiano nell'accampamento, continua con "Un Racconto di Vista" di seguito. Se sembrano avere fretta di andarsene, uno dei Vistani dice loro: "Era destino che avreste visitato il nostro umile accampamento. Madam Eva ha predetto il vostro arrivo. Vi aspetta". Il Vistana poi indica la tenda più grande. Se i personaggi si dirigono da quella parte, continua con "Tenda di Madam Eva". #### Un Racconto di Vista Se i personaggi indugiano accanto al fuoco, uno dei Vistani racconta la seguente storia:
"Un potente mago è arrivato in questa terra più di un anno fa. Lo ricordo come se fosse ieri. Stava esattamente dove vi trovate. Era un uomo molto carismatico. Pensava di poter radunare il popolo di Barovia contro il Demone Strahd. Li agitò con pensieri di rivolta e li portò in massa al castello.
\pagebreakNum
"Quando è apparso il vampiro, l'esercito di contadini del mago è fuggito terrorizzato. Alcuni hanno resistito e non sono mai più stati visti. "Il mago e il vampiro si lanciarono incantesimi l'un l'altro. La loro battaglia volò dai cortili di Ravenloft a un precipizio che domina le cascate. Ho visto la battaglia con i miei occhi. Il tuono ha scosso il fianco della montagna e grandi rocce sono cadute sul mago, tuttavia grazie alla sua magia è sopravvissuto. Un fulmine dal cielo ha colpito il mago, e di nuovo è rimasto in piedi. Ma quando il Demone Strahd è caduto su di lui, la magia del mago non è riuscito a salvarlo. L'ho visto gettato a diversi migliaia di metri verso la sua morte. Sono sceso al fiume per cercare il corpo del mago, per vedere se, sai, aveva qualcosa di valore, ma il fiume lvlis lo aveva già portato via."
Il narratore di Vistana non ricorda il nome del mago, ma ricorda che sembrava importante. Se i personaggi non hanno parlato con Madam Eva, il narratore li esorta a farlo. #### Tenda di Madam Eva Se i personaggi decidono di vedere Madam Eva, leggi:
Le fiamme magiche proiettano un bagliore rossastro dall'interno di questa tenda, rivelando un tavolo basso coperto da un panno di velluto nero. Bagliori di luce sembrano lampeggiare da una sfera di cristallo sul tavolo mentre una figura curva e scruta nelle sue profondità. Mentre la vecchia parla, la sua voce scricchiola come erba secca. "Finalmente sei arrivato!" La risata schiamazzante scoppia come un folle fulmine dalle sue labbra avvizzite.
**Madam Eva** (vedi appendice D) pronuncia il nome di ciascun membro del gruppo e fa riferimento alle azioni passate di quell'individuo. Quindi chiede ai personaggi se vogliono leggere le loro fortune. Se dicono di sì, Madam Eva produce un mazzo di carte consumato e procede con la sequenza delineata nel capitolo 1. (Se i personaggi non vogliono una lettura del loro destino, continua a giocare usando la lettura delle carte che hai eseguito prima di iniziare l'avventura. ) Madama Eva potrebbe sembrare pazza, ma in realtà è astuta e acuta di mente. Ha incontrato molti avventurieri nel suo tempo e sa di non potersi fidare completamente. Vuole liberare la terra di Barovia dalla sua maledizione, e il suo destino è intrecciato con quello di Strahd (vedi appendice D per i dettagli). Esegue gli ordini del vampiro quando viene chiamata e non fa nulla per far arrabbiare Strahd o danneggiare i Vistani. Non dà mai aiuto e non ne chiede mai. #### Tesoro Per ogni tenda o carro Vistani che i personaggi cercano, tira una volta sulla seguente tabella per determinare quale tesoro viene trovato: | d20 | Tesoro | |:--------:|:-----------:| | 1-10 | Nessuno | | 11-13 | Sacco da 100 ep (ogni moneta stampata con il volto di Strahd di profilo) | | 14-16 | Sacchetto contenente 4d6 gemme del valore di 100 mo ciascuna | | 17-19 | Sacco contenente 3d6 gioielli a buon mercato del valore di 25 mo in totale e 1d6 gioielli di pregio del valore di 250 mo ciascuno | | 20 | Un oggetto magico (tira una volta sulla Tabella degli oggetti magici B nella Guida del Dungeon Master) | #### I Tesori di Ravenloft Se la lettura della vostre carta rivela che un tesoro è qui, è nascosto in uno dei vagoni Vistani. Madam Eva concede ai personaggi il permesso di perquisire i carri se lo chiedono, e qualsiasi ricerca di questo tipo porta al tesoro. ### H. Cascate Tser Se i personaggi raggiungono l'area H seguendo il sentiero dall'accampamento Vistani (area G), leggi:
Segui il fiume fino alla base di un canyon, alla cui estremità una grande cascata si riversa in uno stagno, gonfiando nuvole di nebbia fredda. Un grande ponte di pietra attraversa il canyon a quasi trecento metri di altezza.
Se invece i personaggi sono sulla strada maestra, leggi:
Si segue la strada sterrata che si aggrappa al fianco di una montagna e termina davanti a un ponte ad arco di pietra incrostata di muffa che attraversa una voragine naturale. Doccioni ammantati di muschio nero posatoi agli angoli del ponte, il loro cipiglio consumato dalle intemperie. Sul lato montuoso del ponte, una cascata si riversa in una pozza nebbiosa quasi cento metri più in basso. La piscina alimenta un fiume che si snoda nei pini avvolti dalla nebbia che ricoprono la valle.
Le pareti della voragine sono scivolose e ripide, e non possono essere scalate senza l'aiuto della magia o di un kit da scalatore. Il ponte è scivoloso per l'umidità ma è sicuro da attraversare. La strada a sud del ponte scende lungo il fianco della montagna fino all'area F; la strada a nord taglia le montagne verso l'area I. I gargoyle sul ponte sono sculture innocue. ### I. Carrozza Nera
Anche qui, in montagna, il bosco e la nebbia sono inevitabili. Più avanti, la strada sterrata si divide in due allargandosi verso est. Lì vedi macchie di ciottoli, suggerendo che il ramo orientale era un tempo un'importante arteria.
\pagebreakNum Se Strahd ha invitato i personaggi a Castle Ravenloft o vuole in altro modo guidarli nella sua direzione, aggiungi:
Parcheggiata al bivio della strada, puntata a est, c'è una grande carrozza nera trainata da due cavalli neri. I cavalli sbuffano sbuffi di alito fumante nella fredda aria di montagna. La porta laterale della carrozza si apre silenziosamente.
I due **cavalli da tiro** neri sono sotto il controllo di Strahd. I cavalli aspettano che i personaggi si ammassino nella carrozza se lo desiderano. Dentro c'è posto per otto di loro. Se salgono sulla carrozza, i cavalli la trascinano lungo la strada verso l'area J. I cavalli non possono essere scoraggiati dal loro corso, nemmeno da un abile carrettiere. I personaggi che non vogliono viaggiare a est nella carrozza possono seguire la strada a nord-ovest attraverso una serie di cancelli di ferro (area B) che si aprono quando si avvicinano e si chiudono dietro di loro, oppure i personaggi possono viaggiare a sud lungo la strada tortuosa fino al ponte a Tser Falls (zona H). ### J. Cancello di Ravenloft Il testo seguente presuppone che i personaggi arrivino qui nel carrello dall'area I. Modificare il testo secondo necessità se i caratteri arrivano con un altro mezzo.
Dopo aver attraversato la foresta e le vette scoscese delle montagne, la strada prende una svolta improvvisa verso est e la sorprendente e impressionante presenza del Castello di Ravenloft si staglia davanti a te. La carrozza si ferma davanti a due torrette di pietra, rotte da anni di esposizione. Al di là di queste torri di guardia c'è il precipizio di un abisso largo cinque metri e pieno di nebbia che scompare in profondità sconosciute. Un ponte levatoio ribassato di vecchie travi di legno puntellate si estende attraverso la voragine, tra te e l'arco del cortile. Le catene del ponte levatoio scricchiolano al vento, il loro ferro arrugginito si sforza sotto il peso. Dall'alto delle alte mura, i gargoyle di pietra ti fissano con le orbite vuote e sorridono orribilmente. Una saracinesca di legno marcio, verde di crescita, è sospesa sopra il tunnel d'ingresso. Oltre questa posizione, si aprono le porte principali del Castello. Una luce ricca e calda si diffonde dall'interno, inondando il cortile. Le torce svolazzano tristemente nei candelabri su entrambi i lati delle porte aperte.
Il ponte levatoio sembra robusto, ma mancano alcune delle sue assi e scricchiola e geme sotto qualsiasi peso. Ogni volta che una creatura diversa da ·strahd o un cavallo che tira la sua carrozza attraversa il ponte levatoio, c'è una probabilità del 5% che una delle sue assi si rompa sotto la creatura. Se una tavola si rompe, la creatura deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 10 o cadere sul fondo delle scogliere, 300 metri più in basso. Se un compagno si trova entro 1,5 metri dalla creatura e si allunga per afferrarla, la creatura ha vantaggio al tiro salvezza. \columnbreak #### Melma Verde Una macchia di melma verde (vedi "Pericoli del Dungeon" .nel capitolo 5 della Guida del Dungeon Master) è attaccata alla saracinesca nel tunnel d'ingresso e può essere individuata con una prova di Saggezza (Percezione) con CD 20. La melma non cadrà sui personaggi che entrano nel castello, ma cadrà sul primo personaggio che esce da questa strada. ### K. Castle Ravenloft Il capitolo 4 esplora il castello di Ravenloft, tana del vampiro Strahd von Zarovich. ### L. Lago Zarovich
Ai piedi di una montagna, immerso nella foresta nebbiosa, c'è un grande lago. L'acqua è perfettamente immobile e scura, riflettendo le nuvole nere in alto come uno specchio mostruoso.
Se i personaggi arrivano lungo la costa a nord di Vallaki durante il giorno, aggiungi:
Tirate su lungo la sponda meridionale e trovate tre piccole barche a remi. Una quarta barca può essere vista in mezzo al lago, con una figura solitaria seduta su di essa, con una canna da pesca in mano.
Ogni barca a remi può ospitare tranquillamente cinque persone. La persona che pesca sul lago è Bluto Krogarov (uomo comune umano maschio NM), residente a Vallaki. È in trance e non risponde a niente e nessuno a meno che non venga attaccato. La sua barca è a 120 metri dalla riva più vicina. Legata nella barca c'è una Vistana di sette anni di nome Arabelle (una donna comune umana LN con 2 punti ferita e nessun attacco efficace). È legata con una corda di canapa, avvolta in un sacco di tela e sdraiata prona in modo che non possa essere vista o sentita dalla riva. #### Interpretare Bluto Bluto Krogarov è un ubriacone indigente. Non vede l'ora di prendere dei pesci e scambiarli con del vino alla Locanda delle Acque Blu. Dopo che non è stato in grado di catturare un solo pesce per una settimana, ha rapito Arabelle, credendo che i Vistani siano fortunati. Ha intenzione di sacrificarla al lago, sperando che in cambio rinunci ad alcuni dei suoi pesci. Se i personaggi guardano Bluto dalla riva per diversi minuti, o se remano nel lago per salutarlo, lancia il sacco di tela nell'acqua, lo guarda affondare e aspetta con la canna da pesca in mano la sua ricompensa. Bluto è un guscio vuoto di un uomo, a malapena in grado di comprendere le proprie azioni. È disarmato e non fa nulla per aiutare o ostacolare i personaggi. \pagebreakNum #### Interpretare Arabelle I personaggi che agiscono rapidamente salvano Arabelle prima che anneghi. Un personaggio sulla riva deve superare una prova di Forza (Atletica) con CD 15 per raggiungerla in tempo. La CD è 10 per i personaggi che hanno preso una barca a remi sul lago. Arabelle ha la pelle bianco alabastro e capelli neri come il corvo. Se salvata, chiede di essere riportata al campo della sua famiglia fuori Vallaki (capitolo 5, area N9). È certa che suo padre, Luvash, darà ai personaggi una ricompensa per averlo fatto. Discendente di Madam Eva con il sangue della regalità baroviana nelle vene, Arabelle non è a conoscenza del suo legame con Strahd. Si comporta più come un adulto che come una bambina. Nonostante la sua recente disavventura, crede che un grande destino la stia aspettando. #### M. Mago pazzo del monte Baratok Questo incontro può avvenire ovunque lungo la base del Monte Baratok.
A nord del lago di montagna, gli alberi iniziano la loro costante salita sulle pendici del monte Baratok, la sua presenza monolitica opprimente a questa distanza. Il terreno qui è roccioso, irregolare e faticoso da navigare. Anche i lupi evitano questo collo del bosco. In breve si sale sopra la coltre di nebbia che avvolge la valle. Nubi temporalesche scure rotolano in alto. Vedi un alce in piedi su uno sperone roccioso a circa venti metri di distanza. Improvvisamente, assume la forma di un uomo in abiti neri a brandelli. I suoi capelli e la sua barba sono lunghi, neri e striati di grigio, e i suoi occhi crepitano di potere mistico.
Il Mago Pazzo del Monte Baratok (umano maschio CN **arcimago**) è venuto a Barovia più di un anno fa per liberare la sua gente dalla tirannia di Strahd, ma ha sottovalutato il potere di Strahd sulla terra e sulle creature in essa contenute. Dopo una battaglia tra i due nel castello di Ravenloft, Strahd fece guidò il Mago Pazzo alle montagne e lo fece precipitare sulle cascate di Tser (area H). Il mago, perso il suo bastone e il suo libro degli incantesimi, è sopravvissuto alla caduta e si è ritirato sulle montagne, sperando di riconquistare il suo potere, ed impazzì dalla realizzazione che non ha più alcuna speranza di sconfiggere Strahd o liberare il popolo dai vampiri di questo dannato regno. Il Mago Pazzo ha dimenticato il suo nome e il mondo da cui è venuto. Infatti, non ricorda nulla di ciò che è accaduto prima della follia. Soffre della paranoia che potenti nemici gli danno la caccia e che i loro agenti malvagi sono ovunque e lo osservano. Credendo che i personaggi mirino ad ucciderlo, il Mago Pazzo scatena la sua magia distruttiva. Mentre lacrima, grida: "Pensi che la mia magia si sia indebolita? Ripensaci!" Se viene ridotto a 50 punti ferita o meno, grida: "Dì ai tuoi padroni oscuri che possono spezzare il mio corpo, ma mai il mio spirito!" Poi cerca di scappare. In circostanze normali, un incantesimo di *ristorare superiore* più potente lanciato sul Mago Pazzo ripristinerebbe il suo ingegno e porrà fine alla follia, permettendogli di ricordare che non è altri che Mordenkainen, un arcimago di Oerth e il capo di un potente gruppo di avventurieri chiamato il Circolo degli Otto. Ma in questo caso, il Mago Pazzo ha lanciato un incantesimo di *vuoto mentale* su se stesso. Fintanto che l'incantesimo rimane attivo, la sua sanità mentale non può essere ripristinata da nessun incantesimo. Se i personaggi suppongono che una potente magia stia impedendo loro di ripristinare l'intelligenza del Mago Pazzo, possono, con una prova di Carisma (Persuasione) con CD 15 riuscita, convincere il Mago Pazzo a rivelare il motivo per cui il loro incantesimo è fallito. Un personaggio può anche accertare la causa del fallimento dell'incantesimo superando una prova di Intelligenza (Arcano) con CD 18. L'incantesimo Vuoto Mentale del Mago Pazzo ha una durata residua di 3d6 ore, dopodiché la sua pazzia può essere curata normalmente. Il Mago Pazzo ha una lista di incantesimi diversa da quella dell'arcimago nel Manuale dei Mostri, e ha già usato uno slot incantesimo di 1° livello per lanciare un'*armatura magica* su se stesso, uno slot incantesimo di 4° livello per lanciare *metamorfosi* su se stesso, uno di 7° slot incantesimo di livello per lanciare *Reggia Meravigliosa di Mordenkainen* (vedi "La dimora del mago pazzo"), e uno slot incantesimo di 8° livello per lanciare *vuoto mentale* su se stesso.
Trucchetti (a volontà): dardo di fuoco, luce, mano magica, prestidigitazione, stretta folgorante 1° livello (4 slot): *individuazione del magico, armatura magica, dardo incantato, scudo* 2° livello (3 slot): *immagine speculare, passo velato, ragnatela* 3° livello (3 slot): *controincantesimo, volare, fulmine* 4° livello (3 slot): *fedele segugio di Mordenkainen, metamorfosi, pelle di pietra* 5° livello (3 slot): *mano di Bigby, cono di freddo, scrutare* 6° livello (1 slot): *visione del vero* 7° livello (1 slot): *Reggia Meravigliosa di Mordenkainen* 8° livello (1 slot): *mente vuota* 9° livello (1 slot): *fermare il tempo* #### La Dimora di Mordenkainen Se i personaggi salvano l'arcimago dalla sua follia, li invita nella sua "magione". Li conduce su per la montagna fino a una porta invisibile che funge da ingresso alla sua tana extradimensionale, creata usando l'incantesimo *Meravigliosa Dimora di Mordenkainen*. Lì, fornisce loro cibo e rifugio lontano dagli occhi indiscreti di Strahd e delle sue spie. I personaggi sono liberi di fare un riposo breve o lungo, durante il quale non vengono disturbati. Mordenkainen ha familiarità con mondi al di là del suo. Ad esempio, se i personaggi provengono dai Forgotten Realms e menzionano questo fatto a Mordenkainen, questo chiede loro se conoscono il suo vecchio amico Elminster di Shadowdale. Se Mordenkainen non è l'alleato del gruppo come predetto nella lettura delle carte di Madam Eva (vedi capitolo 1), si rifiuta di unirsi a loro se gli viene chiesto. Con il suo ingegno ripristinato, decide di trovare il suo bastone mancante e il libro degli incantesimi, lasciando i personaggi da soli. Non permette loro di aiutarlo, perché teme che possano essere tentati di rubare il suo bastone o il suo libro degli incantesimi, (essendo lui stesso un avventuriero, sa come il \pagebreakNum richiamo di una potente magia possa tirare fuori il peggio dagli avventurieri.) Prima di partire, come dono d'addio, l'arcimago infonde in ogni personaggio un *incanto di eroismo* (vedi "Regali soprannaturali" nel capitolo 7 della *Dungeon Master's Guide*) . #### Tesoro di Ravenloft Se la tua lettura delle carte rivela che il Mago Pazzo è l'alleato del gruppo nella battaglia contro Strahd, Mordenkainen può essere persuaso ad aiutarli una volta ripristinata la sua sanità mentale. Non si unirà a loro nei loro viaggi, ma li aiuterà in una lotta con Strahd se hanno scoperto dove trovare il vampiro e come distruggerlo. Con la sua sanità mentale ripristinata, Mordenkainen può essere testardo e difficile anche con i suoi amici, e non sopporta gli sciocchi. Normalmente passa più tempo ad ascoltare che a parlare, ma quando parla, le sue dichiarazioni sono autorevoli e non devono essere messe in discussione. L'arcimago non ha mai visto la sua fortuna letta da Madam Eva e non gli interessa, ma se gli viene detto del *Sacro Simbolo del Ravenkind*, del *Tomo di Strahd* e della *Spada Solare*, insiste affinché questi oggetti vengano recuperati prima che lui e il gruppo affronta Strahd. Se Strahd viene sconfitto e Mordenkainen sopravvive, l'arcimago accompagna volentieri i personaggi nel loro mondo se lo invitano, se non altro per non deluderli. ### N. Città di Vallaki Il capitolo 5 descrive la città di Vallaki. ### O. Vecchio macinaossa Il capitolo 6 descrive in dettaglio Old Bonegrinder, un mulino a vento decrepito occupato da streghe. ### P. Luna River Crossroads Cerca sempre un incontro casuale quando i personaggi raggiungono l'area P durante i loro viaggi.
La strada arriva a un incrocio a X, con rami a nord-ovest, nord-est, sud-ovest e sud-est. La metà inferiore di un cartello di legno spezzato si spinge verso l'alto ad angolo vicino al gomito orientale dell'incrocio. La metà superiore del cartello, con le braccia che puntano in quattro direzioni, si trova nelle erbacce vicine.
I personaggi possono facilmente capire come la metà superiore del cartello si collega alla metà inferiore. Quando le due parti del cartello sono allineate e ricongiunte, i bracci indicano KREZK e il PASSAGGIO DI TSOLENKA a sud-ovest, LAGO DI BARATOK a nord-ovest, VALLAKI e RAVENLOFT a nord-est e BEREZ a sud-est. La Vecchia Strada Svalich, che percorre da nord-est a sud-ovest tra Vallaki (area N) e Krezk (area S), è generalmente pianeggiante. Circa cinquecento metri lungo il ramo nord-est, un ponte in pietra ad arco attraversa il fiume Luna. Il ramo nord-ovest del bivio sale dolcemente, diventando un sentiero sterrato nel bosco entro un chilometro. Si fonde nuovamente con la Vecchia Strada Svalich dopo pochi chilometri, ma non prima di dividersi in un ramo che conduce alla torre di Van Richten sul lago Baratok (area V). Il ramo sud-est scende dolcemente mentre segue il fiume in una valle. Questo sentiero finisce alla fine al borgo abbandonato lungo il fiume Berez (area U). ### Q. Arginvostholt Il capitolo 7 descrive in dettaglio la villa in rovina Argynvostholt, un tempo rifugio dell'Ordine del Drago d'Argento, che si oppose a Strahd e fallì. ### R. Incrocio del Fiume Corvino Cerca sempre un incontro casuale ogni volta che i personaggi raggiungono l'area R. Questo tratto della Vecchia Strada Svalich ha più rami. Un ramo si dirige a nord, trasformandosi rapidamente in un sentiero sterrato che conduce alla Torre di Van Richten sul lago Baratok (area V). Un ramo si dirige a sud, diventando il Passaggio Tsolenka (area T) mentre si snoda attraverso le montagne più basse e si aggrappa al fianco del monte Ghakis. Un terzo ramo si dirige a ovest verso la cantina e il vigneto del Mago dei Vini (area W), scendendo a sud mentre cambia da una strada a un sentiero di ghiaia. All'incrocio tra la Vecchia Strada Svalich e la strada per la cantina c'è un cartello:
Vedete un cartello logoro vicino alla strada. I tre bracci del cartello puntano lungo i tre rami della strada. Il braccio che punta a nord recita Krezk, e attraverso i boschi puoi vedere un ponte di pietra ad arco che attraversa un fiume. Il braccio che punta a est indica Vallaki e la strada sale gradualmente in quella direzione. Il braccio che punta a sud-ovest recita Il mago dei vini. La strada scende dolcemente in quella direzione.
**Il Mago Pazzo**
\pagebreakNum
### S. Villaggio di Krezk Il capitolo 8 visita il villaggio di Krezk e la vicina abbazia di San Marcovia.
### T. Passaggio Tsolenka Il capitolo 9 esplora il Passaggio Tsolenka, che abbraccia il fianco del monte Ghakis.
### U. Rovine di Berez Il capitolo 10 descrive le rovine di Berez, un villaggio sul fiume che ora ospita la strega Baba Lysaga.
### V. La Torre Van Richten Il capitolo 11 descrive in dettaglio la Torre di Van Richten, una struttura fatiscente che originariamente apparteneva al mago Khazan. \columnbreak
### W. Il Mago dei Vini Il capitolo 12 visita il Mago dei Vini, il vigneto e la cantina che fornisce a Barovia gran parte del suo vino.
### X. Il Tempio d'Ambra Il capitolo 13 approfondisce il Tempio d'Ambra, il complesso di dungeon in cui Strahd si è consegnato ai Poteri Oscuri.
### Y. Collina Yester Il capitolo 14 descrive Collina Yester, una remota collina che appartiene ai druidi che venerano Strahd come signore della terra.
### Z. Den il Lupo Mannaro Il capitolo 15 approfondisce il complesso di grotte che è la tana principale dei lupi mannari di Barovia.
\pagebreak # Capitolo 3: Il Villaggio di Barovia IL VILLAGGIO DI BAROVIA È IL POSTO PIU' TRISTE della terra, i suoi abitanti sono così terrorizzati da Strahd che raramente si avventurano fuori dalle loro case. Il villaggio si trova all'ombra del Castello Ravenloft, sepolto dalla nebbia ma ancora incapace di nascondersi alla vista del vampiro. Fino a poco tempo fa, Strahd faceva visite notturne a Ireena Kolyana, la figlia adottiva del borgomastro del villaggio. Ireena porta l'anima dell'amata Tatyana di Strahd e le assomiglia esattamente. Strahd intende fare di Ireena la sua sposa, trasformarla in un vampiro e rinchiuderla nelle cripte del castello per sempre. ## Avvicinamento al villaggio Quando i personaggi si avvicinano per la prima volta al villaggio, leggi:
Forme alte si profilano dalla fitta nebbia che circonda ogni cosa. Il terreno fangoso sotto i piedi lascia il posto a ciottoli bagnati e scivolosi. Le forme alte diventano riconoscibili come abitazioni del villaggio. Le finestre di ogni casa guardano fuori da pozze di oscurità. Nessun suono interrompe il silenzio tranne i tristi singhiozzi che echeggiano da lontano per le strade.
I singhiozzi provengono dalla casa di Mary la Pazza (area E3). Ad eccezione delle aree El ed E2, tutti i negozi del villaggio sono chiusi definitivamente e i negozi non occupati sono stati saccheggiati di qualsiasi cosa di valore. I segni degli artigli coprono la maggior parte delle pareti. Quando la nebbia alla fine si dirada, il castello di Ravenloft incombe sul villaggio, come una lancia che trafigge il cielo. ### Occupanti della casa Se i personaggi esplorano una residenza diversa dalla residenza di Mary la Pazza (area E3) o dal palazzo del borgomastro (area E4), tira un d20 e consulta la tabella seguente per determinare gli occupanti della casa. \columnbreak ##### Occupanti delle Abitazioni di Barovia | d20 | Occupanti | |:--------:|:-----------| | 1 - 3 | Nessuno | | 4 - 8 | 2d4 **sciame di topi** | | 9 - 16 | Cittadini Baroviani | | 17 - 20 | 2d4 **Zombi di Strahd** (Vedi Appendice D) | #### Ratti Una casa infestata dai topi sembra abbandonata. I topi sono servitori di Strahd e attaccano se i personaggi esplorano l'interno della casa. #### Abitanti baroviani Una casa di abitanti di un villaggio baroviano ospita ld4 adulti (adulti **popolani** LB maschi e femmine) e 1d8 - 1 bambini (non combattenti LB maschi e femmine) . I personaggi che origliano nelle porte sentono sussurri bassi e soffocati dall'interno. Questi abitanti del villaggio non sono interessati a parlare con estranei e non attaccano mai per primi, fuggendo sempre dal pericolo se possibile. Di notte si rannicchiano a lume di candela e tengono a portata di mano simboli sacri improvvisati. #### Zombi di Strahd Quando i personaggi aprono una porta o una finestra sbarrata di una casa infestata da zombi di Strahd, vengono assaliti dal fetore della morte. Se i personaggi osano entrare, gli zombi corrono verso la loro posizione.
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\pagebreakNum ## Aree del Villaggio Le seguenti aree corrispondono alle etichette sulla mappa del villaggio di Barovia a pagina 42. ### E1. Mercantile di Bildrath
La scarsa luminosità di questo edificio si diffonde da dietro pesanti tende abbassate. Un cartello sopra la porta, che scricchiola sui cardini, recita "Mercantile di Bildrath".
Lo stabilimento è lungo 21 metri e largo 12 metri. Il proprietario, Bildrath Cantemir (umano maschio LN **popolano**), vende oggetti dalla tabella "Equipaggiamento da avventuriero" nel *Player's Handbook*, ma solo oggetti con un prezzo inferiore a 25 mo nella tabella, e li vende per dieci volte il prezzo originale. Bildrath commercia con i Vistani quando passano. È anche felice di trarre profitto da eventuali estranei abbastanza sfortunati da trovarsi qui. Serve i propri interessi e non offre rifugio. Non negozia mai poiché, come dice, "Se lo vuoi così tanto, allora lo pagherai". Non ha concorrenza nel villaggio. Se i personaggi mettono in difficoltà Bildrath, chiama Parriwimple (umano maschio LB), suo nipote e magazziniere, per aiutarlo. Parriwimple ha le statistiche di un **gladiatore**, tranne per il fatto che ha un'Intelligenza di 6 e non porta uno scudo (CA 14). Il vero nome di Parriwimple è Parpol Cantemir, ma nessuno nel villaggio lo chiama così. I suoi muscoli che si increspano sotto la sua tunica di pelle dovrebbero dare ampio risalto alla sua forza. Allo stesso tempo, Parriwimple è ingenuo. È devoto a suo zio e non seguirà i personaggi finché Bildrath ha qualcosa da dire al riguardo. ### E2. Taverna del Sangue della Vite
Un singolo raggio di luce proietta l'illuminazione nella piazza principale, la sua luminosità sembra un solido pilastro nella fitta nebbia. Sopra la porta spalancata, un cartello è appeso in modo precario di traverso, proclamando che questa è la "Taverna Sangue sulla Vite".
L'edificio della taverna è di circa 18 metri quadrati. Un'attenta ispezione del cartello rivela che originariamente diceva "Sangue della vite". (Una "n" è stata graffiata con la "f.") Questa taverna un tempo finemente arredata è diventata scadente nel corso degli anni. Un fuoco ardente nel focolare dà poco calore alle poche anime rannicchiate all'interno. Includono il barista, tre Vistani seduti insieme e un uomo di nome Ismark Kolyanovich, che sembra essere il figlio del borgomastro del villaggio, Kolyan Indirovich. #### Interpretare Ismark Ismark (LB maschio **veterano** umano ) è un giovane che siede da solo a un tavolo d'angolo, sorseggiando il suo vino. Altri abitanti del villaggio lo chiamano "Ismark il Minore" perché ha vissuto all'ombra di suo padre per la maggior parte della sua vita.
\columnbreak
Ismark non è un baroviano tipicamente austero. Invita i personaggi a unirsi a lui, si offre di pagare il loro vino e chiede il loro aiuto per proteggere la sorella adottiva, Ireena Kolyana. Se accettano di aiutarli, li porta alla residenza del borgomastro ( area E4 ). Vuole che i personaggi lo aiutino a scortare Ireena a Vallaki, un insediamento nel cuore della valle, oltre la vista del castello di Ravenloft e (spera) oltre la portata di Strahd. Ismark sa che spostare Ireena è una scommessa, dal momento che è vulnerabile a Strahd quando è fuori casa, ma ha sentito affermare che Vallaki è ben difeso. Ismark ha le labbra serrate come tutti gli altri abitanti del villaggio baroviano, a meno che il discorso non riguardi Ireena o Strahd. Ismark sa tutto quello che sanno gli altri abitanti del villaggio. Sa anche che, per qualche ragione sconosciuta, Strahd è attratto da Ireena e la desidera più di tutti gli altri. Se hai usato l'aggancio dell'avventura "Richiesta di Aiuto" e i personaggi mostrano a Ismark la lettera che hanno ricevuto, conosce la calligrafia del borgomastro abbastanza bene da confermare che la lettera non è stata scritta da suo padre. Ismark ha trascorso la maggior parte della sua vita adulta allenandosi con le armi nella speranza di affrontare e uccidere un giorno Strahd. Se i personaggi chiedono di essere accompagniati, Ismark acconsente a condizione che Ireena venga prima portata in un luogo sicuro. Fintanto che Ismark accompagna i personaggi, agisce come un membro del gruppo allo scopo di determinare la quota di punti esperienza di ogni personaggio (sebbene non guadagni punti esperienza lui stesso). #### Interpretare gli altri PNG Usa le seguenti informazioni per interpretare gli altri PNG nella taverna. \pagebreakNum ***Arik il barista.*** Un ometto grassoccio di nome Arik Lorensk (uomo **popolano** umano CN ) tende al bar. Senza pensare, pulisce i bicchieri, uno dopo l'altro. Quando sono tutti puliti, ricomincia da capo. Se gli si parla, prende gli ordini per i drink con voce sorda e vuota. Un bicchierino di vino costa 1 mr. Una brocca di vino costa 1 ma. Dopo aver servito le bevande, Arik torna a pulire i bicchieri. Ignora tutti i tentativi di interrogarlo. ***Proprietari Vistani.*** Tre **spie** Vistani (N femmine umane) di nome Alenka, Mirabel e Sorvia siedono a un tavolo vicino alla porta d'ingresso. Possiedono la taverna e fanno in modo che tutti i clienti paghino i loro conti. Per il resto mostrano poco interesse per i personaggi. Se i personaggi arrivano in compagnia di altri Vistani, è molto più probabile che i proprietari li coinvolgano in conversazioni e forniscano informazioni utili. Suggeriscono che i personaggi visitino Madam Eva (vedi capitolo 2 , area G ) per leggere la loro fortuna. ### E3. Dimora di "Mary la Pazza"
Un singhiozzo lamentoso fluttua per le strade silenziose e grigie, colorando i tuoi pensieri di tristezza. I suoni provengono da una casa buia a due piani.
La casa, che è di circa 12 metri quadrati, è sbarrata e barricata dall'interno. Mary la Pazza (donna **popolana** umana CN ) siede al centro del pavimento in una camera da letto al piano di sopra, stringendo una bambola malformata. È persa nel suo dolore e nel suo sconforto. Riconosce a malapena la presenza di qualcuno nella stanza. Non dice nulla in presenza di rabbia, ma parlerà, anche se esitante, a qualcuno che le parli dolcemente. \columnbreak Maria nascose la sua amata figlia, Gertruda, in questa casa per tutta la vita della ragazza. Gertruda, ora adolescente, è evasa di casa una settimana fa e da allora non è stata più vista. Sua madre teme il peggio ed è giustificata nel farlo. Vedere l' area K42 nel capitolo 4 per ulteriori informazioni sul destino di Gertruda. La bambola malformata ha uno strano ghigno e indossa un vestito di tela di sacco. Apparteneva a Maria nella sua giovinezza ed è stato tramandato a Gertruda. Gadof Blinsky, il giocattolaio di Vallaki (vedi capitolo 5 , area N7 ), realizzò la bambola. Cucita nell'orlo del vestito c'è un'etichetta sfilacciata con le parole "Se non è divertente, non è Blinsky!" ### E4. Palazzo del Borgomastro
Una villa dall'aspetto stanco si accuccia dietro una recinzione di ferro arrugginito. I cancelli di ferro sono contorti e lacerati. La porta di destra è messa da parte, mentre la sinistra oscilla pigramente nel vento. Lo stridio balbettante e il rumore metallico del cancello si ripetono con insensata precisione. Le erbacce soffocano il terreno e premono minacciose sulla casa stessa. Eppure, contro i muri, la crescita è stata calpestata per creare un percorso tutto intorno al dominio. I segni di artigli pesanti hanno spogliato la finitura un tempo bella delle pareti. Grandi segni neri raccontano degli incendi che hanno assalito il palazzo. Non c'è un vetro, né un frammento di vetro in nessuna finestra. Tutte le finestre sono sbarrate con assi, ognuna segnata da macchie di malaugurio.
I personaggi che perlustrano il terreno possono, con una prova riuscita di Saggezza ( Percezione ) con CD 11 , discernere erbacce calpestate intorno alla magione, nonché decine di impronte di zampe di lupo e impronte umane. Le impronte sono state fatte da zombie e ghoul sotto il controllo di Strahd. Ireena Kolyana (LB femmina **nobile** umana con 14 punti ferita ), la figlia adottiva del borgomastro, è all'interno del palazzo e non aprirà la porta pesantemente sbarrata a nessuno a meno che non sia convinta che quelli fuori dalla sua porta non abbiano fedeltà a Strahd. Se i personaggi la convincono, con un buon gioco di ruolo o una prova di Carisma ( Inganno o Persuasione ) con CD 15 riuscita , o se Ismark è con loro, apre la porta e li invita ad entrare. Se i personaggi entrano nella villa, leggi:
L'interno del palazzo è ben arredato, ma gli infissi mostrano segni di grande usura. Stranezze evidenti sono le finestre sbarrate e la presenza di simboli sacri in ogni stanza. Il borgomastro è in un salotto laterale sul pavimento, disteso in una semplice bara di legno, circondato da fiori appassiti e da un vago odore di decomposizione.
Ismark e Ireena hanno costruito la bara da soli. \pagebreakNum #### Interpretare Ireena Ireena, una giovane donna sorprendente con i capelli ramati, è stata morsa due volte da Strahd. Gli abitanti del villaggio hanno paura di lei e la evitano. I personaggi sono la migliore speranza di protezione di Ireena, quindi è disposta ad accompagnarli a determinate condizioni. Sebbene sembri mite, ha una forte volontà e aiuta il gruppo nel miglior modo possibile a salvarsi. Non ricorda il suo primo passato. Non sa come sia arrivata a Barovia o da dove sia venuta. Inoltre, i suoi incontri con Strahd sono ricordi sfocati, grazie al suo fascino da vampiro, ma può ricordare chiaramente la fame ardente nei suoi occhi. Racconta ai personaggi che lupi e altre terribili creature hanno attaccato la casa notte dopo notte per settimane. Il cuore del borgomastro non ha resistito all'assalto costante ed è morto tre giorni fa. Stranamente, dalla sua morte, la casa non è stata più attaccata. Dice che nessuno del villaggio è stato abbastanza coraggioso da aiutare Ismark a portare Kolyan Indirovich al cimitero per una degna sepoltura. Ireena chiede ai personaggi se sarebbero così gentili da aiutare Ismark a consegnare il corpo di suo padre sano e salvo a Donavich, il prete locale ( area E5 ). Si rifiuta di essere portata a Vallaki o altrove mentre il borgomastro giace morto sul pavimento della villa. ### E5. La Chiesa
In cima a un leggero rialzo, contro le radici del pilastro di pietra che sostiene il castello di Ravenloft, si erge un edificio grigio e cadente di pietra e legno. Questa chiesa ha ovviamente resistito agli assalti del male per secoli ed è logora e stanca. Un campanile si erge verso il retro e una luce tremolante filtra attraverso i fori nel tetto a scandole. Le travi si sforzano debolmente contro il loro carico.
\columnbreak Se i personaggi si avvicinano alle porte della chiesa, aggiungi:
Le pesanti porte di legno della chiesa sono coperte di segni di artigli e segnate dal fuoco.
Il parroco del villaggio, Donavich, vive qui. Altri baroviani evitano la chiesa per ragioni che diventeranno presto ovvie. Le aree seguenti corrispondono alle etichette sulla mappa della chiesa sottostante. #### E5a. sala
Le porte si aprono per rivelare una sala larga tre metri e lunga sei che conduce a una cappella illuminata. La sala è spenta e puzza di muffa. Quattro porte, due su ciascun lato della sala, conducono alle camere adiacenti.
Puoi vedere che la cappella è cosparsa di detriti e senti una voce dolce dall'interno che recita una preghiera. Improvvisamente, la preghiera viene cancellata da un grido disumano che sale da sotto il pavimento di legno. L'urlo proviene dal sotterraneo della chiesa ( area E5g ). La voce sommessa che pronuncia la preghiera appartiene a Donavich, il sacerdote (vedi area E5f ). #### E5b. La camera da letto di Doru
Questa stanza sporca e senza luce contiene un letto di legno con un materasso di paglia. Sopra la testiera del letto è montato un simbolo sacro in legno.
Questa stanza un tempo apparteneva a Doru, il figlio di Donavich, che è intrappolato nel sotterraneo ( area E5g ). Non è stato utilizzato per più di un anno e non contiene nulla di valore. #### E5c. La camera da letto di Donavich
Questa stanza sporca contiene un letto di legno con un materasso pieno di paglia, accanto al quale è appoggiato un tavolino con una lampada a olio accesa su di esso. Sopra la testiera del letto è montato un simbolo sacro in legno a forma di sole.
Questa è la stanza di Donavich e non contiene nulla di valore. #### E5d. Botola
Il tempo e l'incuria hanno perforato il soffitto di questa stanza ammuffita, che contiene alcune tegole rotte in mezzo a pozzanghere d'acqua. In un angolo, incastonata nel pavimento, c'è una pesante botola di legno tenuta chiusa con una catena e un lucchetto. Attraverso la porta si sentono le urla di angoscia di un giovane.
\pagebreakNum
Donavich ha perso la chiave del lucchetto di ferro. Se la catena viene rimossa e la botola viene aperta, le urla nel sotterraneo si fermano. La botola è gonfia e bloccata nel suo telaio, quindi è necessaria una prova di Forza con CD 12 per aprirla. Sotto c'è una scala in legno che scende di 4,5 metri nel sotterraneo ( area E5g ). #### E5e. Ufficio
Una vecchia scrivania e una sedia stanno contro la parete sud, un simbolo sacro in legno montato sopra di loro: uno sprazzo di sole. Un'asta di ferro lunga tre metri attaccata alla parete nord è nuda, suggerendo un arazzo appeso lì. Contro la parete di fondo c'è un armadio in legno con quattro alte ante.
Una povera scatola di legno vuota poggia sul sedile della sedia. I cassetti della scrivania contengono alcuni fogli di pergamena bianca, insieme a un paio di penne d'oca e barattoli di inchiostro essiccati. Per le sue dimensioni, l'armadio in legno contiene pochissimo. All'interno ci sono una polveriera, alcune scatole di legno piene di candele e due libri molto usati: *Inni all'Alba* , un volume di canti dedicati al *Signore del Mattino* e *La Lama della Verità: L'uso della logica nella Guerra contro le Diaboliche eresie, come Combattute dall'Inquisizione Ulmista* , uno strano libro che mescola esercizi di logica con descrizioni spaventose di culti adoratori di demoni. \columnbreak
#### E5f. Cappella
La cappella è un macello, con banchi rovesciati e rotti che ricoprono il pavimento polveroso. Decine di candele montate su candelieri e candelabri illuminano ogni angolo polveroso nel fervido tentativo di liberare la cappella dalle ombre. In fondo alla chiesa si trova un altare segnato da artigli, dietro il quale si inginocchia un prete con le vesti sporche. Accanto a lui pende una corda lunga e spessa che arriva fino al campanile.
Se i personaggi non sono già entrati nel sotterraneo, aggiungi:
Da sotto il pavimento della cappella, senti la voce di un giovane che grida: "Padre! Sto morendo di fame!"
Donavich (**accolito** umano maschio LB ) ha pregato per tutta la notte. La sua voce è rauca e debole. È, in una parola, pazzo. Poco più di un anno fa, suo figlio ventenne Doru e molti altri abitanti del villaggio assaltarono il castello di Ravenloft in rivolta, essendo stati attirati lì da un mago vestito di nero che arrivò a Barovia da una terra lontana (vedi capitolo 2 , area M , per maggiori informazioni sulla procedura guidata). A detta di tutti, il mago morì per mano di Strahd, e così anche Doru, che tornò da suo padre come progenie di vampiri. Donavich è \pagebreakNum
stato in grado di intrappolare suo figlio nel sotterraneo della chiesa, dove rimane fino ad oggi. Doru non si nutre da quando è stato imprigionato e grida a suo padre a tutte le ore. Nel frattempo, Donavich prega giorno e notte, sperando che gli dei gli diranno come salvare Doru senza distruggerlo. Se i personaggi sembrano intenti a uccidere Doru, Donavich fa del suo meglio per fermarli. Se Doru muore, Donavich cade a terra e piange sconsolato, sopraffatto dalla disperazione. Oltre alla tradizione conosciuta da tutti i Baroviani (vedi " Lore Baroviana " nel capitolo 2), Donavich conosce le seguenti informazioni utili: - Ireena Kolyana non è la figlia naturale di Kolyan Indirovich. Anche se Ireena non l'ha mai saputo, Kolyan l'ha trovata ai margini del Bosco Svalich vicino alla Pietra del Pilastro di Ravenloft. Allora era solo una ragazza e sembrava non avere memoria del suo passato. Kolyan l'ha adottata e l'amava teneramente. - Ogni notte a mezzanotte, gli spiriti degli avventurieri morti emergono dal cimitero della chiesa, formando una processione silenziosa mentre percorrono la strada verso il castello di Ravenloft. (Vedi " Marcia dei Morti " nella sezione "Eventi speciali" alla fine del capitolo.) ***Funerali per il Borgomastro.*** Se i personaggi portano il corpo di Kolyan Indirovich alla chiesa, Donavich spinge i personaggi ad aiutarlo a seppellire il borgomastro nel cimitero ( area E6 ) all'alba. Durante la sepoltura, Donavich offre preghiere al Signore del Mattino in cambio della liberazione di Kolyan Indirovich da Barovia. Una volta sotterrato Kolyan, Donavich suggerisce di portare Ireena il più lontano possibile dal castello di \columnbreak
Ravenloft. Propone che i personaggi la portino all'Abbazia di Santa Markovia a Krezk ( capitolo 8 ) o, in mancanza, alla città fortificata di Vallaki ( capitolo 5 ). Donavich non sa che l'abbazia, un tempo baluardo del bene, è diventata un covo del male. #### E5g. Sotterranei
Il sottosuolo della chiesa ha muri grezzi e un pavimento fatto di argilla umida e terra. I pilastri di legno marcescenti si deformano sotto il peso del soffitto in legno. La luce delle candele dalla cappella sopra scivola attraverso le crepe, permettendoti di intravedere una forma scarna nell'angolo più lontano.
La figura è Doru, una **progenie di vampiri** inviata da Strahd per tormentare Donavich e abbattere la chiesa. Doru è affamato di sangue e abbastanza coraggioso da attaccare un personaggio solitario. Se i personaggi si avvicinano in gruppo, fa del suo meglio per evitarli mentre sibila: "Posso annusare il tuo sangue!" Se gli bloccano la fuga, si lancia in avanti e attacca. Se i personaggi trattengono Doru e gli promettono sangue o minacciano di distruggerlo, o se lo uccidono e poi lo resuscitano dai morti, racconta gli eventi che hanno portato alla sua caduta (vedi area E5f ). #### I Tesori di Ravenloft Se la lettura della tua carta rivela che un tesoro è nel sotterraneo, è contenuto in una vecchia cassa ammuffita nell'angolo sud-ovest della stanza. Il baule è sbloccato e non intrappolato. \pagebreakNum
### E6. Cimitero
Un recinto di ferro battuto con un cancello arrugginito racchiude un appezzamento di terreno rettangolare dietro la chiesa fatiscente. Lapidi fitte e avvolte dalla nebbia portano i nomi di anime passate da tempo. Tutto sembra tranquillo.
Durante il giorno, il cimitero è un luogo tranquillo e pacifico. Ogni notte a mezzanotte, invece, si svolge una processione spettrale (vedi "Marcia dei Morti" di seguito). ### E7. Casa infestata Questa casa infestata è descritta nell'appendice B, " Casa della morte ". ## Eventi Speciali Puoi usare uno o entrambi i seguenti eventi speciali mentre i personaggi esplorano il villaggio. ### Marcia dei Morti Ogni notte a mezzanotte, cento spiriti si alzano dal cimitero ( area E6 ) e marciano lungo la Vecchia Strada Svalich fino al Castel Ravenloft.
Una strana luce verde pervade il cimitero. Da questa luce emerge una processione spettrale. Immagini vacillanti di donne coraggiose armate di spadoni, uomini saggi con archi sottili, nani con asce scintillanti e maghi vestiti in modo arcaico con barbe e strani cappelli a punta: tutti questi e altri ancora escono dal cimitero, il loro numero cresce di secondo in secondo.
Questi non sono gli spiriti delle persone sepolte qui, ma dei precedenti avventurieri che sono morti cercando di distruggere Strahd. Ogni notte, gli avventurieri spettrali tentano di completare la loro ricerca, e ogni notte falliscono. Non hanno alcun interesse per i vivi e non possono essere colpiti, danneggiati o trasformati. Non comunicheranno con i personaggi. Una volta raggiunto il castello, gli spiriti marciano direttamente alla cappella ( area K15 ) e salgono le scale della torre alta ( area K18 ) fino alla cima della torre ( area K59 ). Lì, si lanciano nel pozzo verso le cripte ( area K84 ), dove scompaiono. \columnbreak ### Dolci da sogno Questo evento si verifica mentre i personaggi si fanno strada attraverso il villaggio.
Si sente il rumore di piccole ruote di legno che rotolano sui ciottoli umidi. Tracci il suono solitario di una figura curva avvolta in stracci, che spinge un traballante carretto di legno attraverso la nebbia.
Morgantha, una **strega notturna** travestita da vecchia, è arrivata al villaggio da Old Bonegrinder per vendere i suoi pasticcini dei sogni per 1 mo l'uno (vedi capitolo 6per una descrizione dei pasticcini). Va di casa in casa, bussando alle porte. Il più delle volte nessuno risponde. Quando qualcuno lo fa, Morgantha cerca di vendere la sua merce, offrendo ai clienti una via di fuga dalla miseria e dalla disperazione della vita baroviana di tutti i giorni. Se i personaggi la pedinano per un po', lei riscuote il pagamento da una famiglia sotto forma di un bambino di sette anni di nome Lucian Jarov (non combattente umano maschio LG). I genitori di Lucian implorano Morgantha di non prendere il loro bambino, ma lei strappa il bambino che piange dalla loro presa, lo infila in un sacco, lo lega al carrello del suo venditore ambulante e torna casualmente al Vecchio Frantumatore. Morgantha riconosce che i personaggi sono estranei e fa del suo meglio per evitarli. Se i personaggi richiedono il rilascio del bambino, lei obbedisce a malincuore, sapendo che può sempre tornare per il ragazzo più tardi. Combatte solo per legittima difesa e offre le seguenti informazioni in cambio della sua vita: - Strahd ha il controllo della terra e del tempo, e le sue spie includono i Vistani. - C'è un campo Vistani a ovest, sulle rive di Tser Pool ( capitolo 2 , area G ), e un altro alla periferia di Vallaki ( capitolo 5 , area N9 ). - Strahd ha nemici non morti a Barovia, vale a dire i cavalieri caduti dell'Ordine del Drago d'Argento. Questi revenant possono essere trovati in una villa in rovina a ovest di Vallaki (vedi capitolo 7 , " Argynvostholt "). - Il segreto più accuratamente custodito di Strahd è un tempio della tradizione proibita nascosto tra le montagne (vedi capitolo 13 , " Il tempio dell'ambra "). Il tempio è raggiungibile percorrendo il lungo e tortuoso passo Tsolenka (vedi capitolo 9 ). \pagebreakNum # Capitolo 5: La città di Vallaki Situato vicino alle rive del lago di Zarovich, la città di Vallaki sembra come un rifugio sicuro contro i mali della foresta Svalich, se non Strahd stesso. La città si trova oltre la vista di Castel Ravenloft e, a prima vista, non sembra così oscura (o oppressa) come il villaggio di Barovia più a est. I personaggi che trascorrono del tempo a Vallaki, tuttavia, si rendono presto conto che non c'è felicità qui, solo false speranze, che lo stesso Strahd coltiva. Vallaki fu fondata non molto tempo dopo che gli eserciti di Strahd conquistarono la valle da un antenato dell'attuale borgomastro della città, il barone Vargas Vallakovich. I Vallakoviche hanno sangue reale nelle vene e da tempo si credono superiori alla stirpe Zarovich. Il barone Vallakovich si è illuso credendo che la speranza e la felicità siano le chiavi della salvezza di Vallaki. Se riesce a rendere felici tutti a Vallaki, il borgomastro pensa che la città sfuggirà in qualche modo alla presa di Strahd e tornerà nel mondo dimenticato da dove è venuta. Organizza un festival dopo l'altro per rafforzare gli spiriti dei cittadini, ma la maggior parte dei vallakiani considera questi festival come affari inutili e privi di significato che hanno più probabilità di incorrere nell'ira di Strahd che di fornire alcuna speranza per il futuro. Nell'ultimo festival, il barone Vallakovich ha fatto sfilare i cittadini per le strade con le teste mozzate dei lupi sulle picche. Il suo prossimo evento, che il borgomastro ha ribattezzato Festival del Sole Splendente, sta per iniziare (vedi la sezione " Eventi speciali " alla fine di questo capitolo). Le ghirlande consumate dalle intemperie delle feste precedenti pendono ancora dalle grondaie degli edifici di Vallaki e sono iniziati i lavori su un grande sole di vimini, da incendiare nella piazza della città il giorno del festival. Nei giorni che hanno preceduto il festival, il barone Vallakovich ha iniziato ad arrestare i malcontenti locali e a gettarli nei ceppi in modo che i suoi sforzi non vengano rovinati da "quelli di poca speranza o fede". \columnbreak ### Arrivare alla città Quando i personaggi si avvicinano per la prima volta a Vallaki, leggi:
L'Old Svalich Road si snoda in una valle sorvegliata da montagne scure e minacciose a nord e sud. Il bosco si ritira, rivelando un cupo borgo di montagna circondato da una palizzata di legno. Una fitta nebbia preme contro queste mura, come se cercasse un modo per entrare, sperando di far addormentare la città. La strada sterrata termina davanti a una serie di robusti cancelli di ferro con un paio di figure in ombra dietro di loro. Piantate nel terreno e lungo la strada fuori dai cancelli ci sono una mezza dozzina di picche con teste di lupo infilzate sopra.
Un muro alto 4,5 metri racchiude la città, i suoi tronchi verticali tenuti insieme da spesse funi e malta. La parte superiore di ogni tronco è stata affilata fino a un certo punto. Un'impalcatura di legno circonda l'interno della palizzata a 3 metri da terra, consentendo alle guardie di sbirciare oltre il muro. ### Porte della città Tre alte porte fatte di sbarre di ferro conducono in città: - La porta nord è talvolta chiamata Porta Zarovich, o "la porta del lago", perché conduce al Lago Zarovich ( capitolo 2 , area L ).
\pagebreakNum - La porta occidentale è indicata come la Porta del Tramonto, anche se nessuna persona vivente a Vallaki ha visto un tramonto senza ombre. Alcuni cottage abbandonati fiancheggiano la strada fuori da questo cancello. - La porta est è anche conosciuta come la Porta del Mattino o, come alcuni locali amano chiamarla, la Porta del lutto. Pesanti catene di ferro con lucchetti di ferro tengono chiusi i cancelli di notte. Durante il giorno, i cancelli sono chiusi ma generalmente non bloccati. Due **guardie** cittadine (uomo e donna LB) stanno dietro ogni cancello. Invece di lance, portano picche (raggiungi 3 metri, 1d10 + 1 danno perforante su un colpo). Queste armi sono abbastanza lunghe da pugnalare le creature attraverso le sbarre del cancello. Le guardie accolgono con sospetto tutti i visitatori, in particolare quelli che arrivano di notte. Se i personaggi arrivano di notte, uno o più di loro devono superare una prova di Carisma ( Persuasione ) con CD 20 per convincere le guardie ad aprire il cancello e lasciarli entrare. Se scoppiano guai a una delle porte, le guardie gridano: "Alle armi!" Le loro grida echeggiano in tutta Vallaki, mettendo in allerta l'intera città in pochi minuti. Vallaki ha ventiquattro **guardie** umane , metà delle quali sono in servizio in un dato momento (sei fanno la guardia alle porte, sei pattugliano le mura). La città può anche radunare una milizia di cinquanta cittadini **popolani** umani abili armati di mazze, pugnali e torce. ### Occupanti delle case Se i personaggi esplorano una residenza diversa dalla dimora del borgomastro ( area N3 ), tira un d20 e consulta la tabella seguente per determinare l'occupante della casa. | d20 | Occupante | |:---:|:-----------:| | 1-3 | Nessuno | | 4-5 | 2d4 **Sciami di topi** | | 6-18 | Popolani Vallaki | | 19-20 | Cultisi Vallaki | #### Topi Una casa infestata dai topi appare inizialmente abbandonata. I topi sono servitori di Strahd e attaccano se i personaggi esplorano l'interno della casa. #### Cittadini Una casa di cittadini di Vallaki contiene 1d4 adulti ( **popolani** maschi e femmine ) e 1d8 -1 bambini (non combattenti umani maschi e femmine). Chi ascolta alla porta sente chiacchiere dall'interno. I cittadini non inviteranno volontariamente estranei nelle loro case, ma parleranno con i personaggi da dietro porte chiuse o stando nei loro vestiboli. #### Cultisti Un rifugio di cultisti contiene 2d4 adulti Vallakiani ( **cultisti** maschi e femmine LM ) e un **cultista fanatico** (maschio o femmina LM) che li guida nella preghiera o orchestra i sacrifici rituali. Questi cultisti adorano i diavoli e considerano Lady Fiona Wachter (vedi area N4 ) come la loro guida spirituale. \pagebreakNum \pagebreakNum \pagebreakNum \pagebreakNum # Appendice A: Opzioni dei Personaggi ## Nuovi Background Durante la creazione del personaggio, i giocatori possono selezionare il seguente background per i loro personaggi, con la tua approvazione. È appropriato per qualsiasi personaggio o campagna associata a inquietudine o orrore. ### Il Perseguitato Sei perseguitato da qualcosa di così terribile che non osi parlarne. Hai provato a seppellirlo e scappare da esso, senza successo. Qualunque cosa sia questa cosa che ti perseguita, non puoi essere ucciso con una spada o bandito con un incantesimo. Potrebbe arrivare a te come un'ombra sul muro, un incubo agghiacciante, un ricordo che si rifiuta di morire o un sussurro demoniaco nell'oscurità. Il fardello ha preso il sopravvento, isolandoti dalla maggior parte delle persone e facendoti mettere in dubbio la tua sanità mentale. Devi trovare un modo per superarlo prima che ti distrugga. **Competenze nelle abilità:** scegli una tra Arcano, Indagaee, Religione o Sopravvivenza
**Linguaggi:** scegli una lingua esotica (Abissale, Celestiale, Linguaggio Profondo, Draconico, Infernale, Primordiale, Silvano o Sottocomune)
**Equipaggiamento:** zaino da cacciatore di mostri (vedi barra laterale), un gingillo di significato speciale (scegli uno o tira sulla tabella dei ninnoli gotici in questa appendice) | d10 | Evento | |:----:|:-----------| | 1 | Un mostro che ha massacrato decine di persone innocenti ti ha risparmiato la vita e non sai perché. | 2 | Sei nato sotto una stella oscura. Puoi sentirlo mentre ti guarda, freddamente e distante. A volte ti chiama nel cuore della notte. | 3 | Un'apparizione che ha perseguitato la tua famiglia per generazioni ora perseguita te. Non sai cosa vuole e non ti lascerà in pace. | 4 | La tua famiglia ha una tradizione di pratica delle arti oscure. Una volta ti sei dilettato e hai sentito qualcosa di orribile stringersi alla tua anima, dopodiché sei fuggito terrorizzato. | 5 | Un oni ha preso tuo fratello in una notte fredda e buia e tu non sei riuscito a fermarlo. | 6 | Sei stato maledetto dalla licantropia e poi guarito. Ora sei perseguitato dagli innocenti che hai massacrato. | 7 | Una strega ti ha rapito e ti ha allevato. Sei scappato, ma la strega ha ancora una presa magica su di te e riempie la tua mente di pensieri malvagi. | 8 | Hai aperto un libro misterioso e hai visto cose non adatte a una mente sana. Hai bruciato il libro, ma le sue parole e le sue immagini sono rimaste impresse nella tua psiche. | | | |:----:|:-----------| | 9 | Un demonio ti ha posseduto da bambino. Sei stato rinchiuso ma sei scappato. Il demone è ancora dentro di te, ma ora cerchi di tenerlo rinchiuso. | 10 | Hai fatto cose terribili per vendicare l'omicidio di qualcuno che amavi. Sei diventato un mostro e perseguita i tuoi sogni ad occhi aperti. > ##### Dotazione del Cacciatore dei Mostri > Puoi acquistare una dotazione da cacciatore di mostri per 33 mo, che è più economico rispetto all'acquisto degli oggetti in esso contenuti singolarmente. Include una cassa, un piede di porco, un martello, tre paletti di legno, un simbolo sacro, una borraccia di acqua santa, un set di manette, uno specchio d'acciaio, una boccetta d'olio, una polveriera e 3 torce #### Privilegio: Cuore Oscuro Chi ti guarda negli occhi può vedere che hai affrontato un orrore inimmaginabile e che non sei estraneo all'oscurità. Sebbene possano temerti, la gente comune ti aiuterà e farà del suo meglio per aiutarti. A meno che tu non abbia dimostrato di essere un pericolo per loro, prenderanno persino le armi per combattere al tuo fianco, se dovessi trovarti di fronte a un nemico da solo. #### Evento Oscuro Prima di diventare un avventuriero, il tuo percorso nella vita è stato definito da un momento oscuro, una decisione fatale o una tragedia. Ora senti un'oscurità che minaccia di consumarti e temi che non ci sia speranza di fuga. Scegli un evento straziante che ti perseguita o tirane uno sulla tabella Eventi strazianti. #### Caratteristiche Suggerite Hai imparato a convivere con il terrore che ti perseguita. Sei un sopravvissuto, che può essere molto protettivo nei confronti di coloro che portano luce nella tua vita oscura. \pagebreakNum # Appendice B: Casa della Morte
Puoi eseguire *La Maledizione di Strahd* per i personaggi di 1° livello con l'aiuto di questa mini-avventura opzionale, progettata per far avanzare i personaggi al 3° livello. I giocatori che creano personaggi di 1° livello possono utilizzare lo sfondo di un personaggio infestato nell'appendice A, oppure possono scegliere gli sfondi dal *Player's Handbook* come di consueto. Prima che i personaggi possano esplorare la casa infestata conosciuta come la Casa della Morte, devi guidarli al villaggio di Barovia. Il gancio dell'avventura "Creeping Fog" nel capitolo 1 funziona meglio, poiché introduce poche distrazioni. Una volta che i personaggi arrivano nel dominio di Strahd, guidali al villaggio. Per tutta la durata di questa avventura introduttiva, qualsiasi tentativo da parte dei personaggi di esplorare altri luoghi nel dominio di Strahd fa sì che le nebbie del loft di Raven blocchino il loro percorso. > ##### Avanzamento di Livello > In questa mini-avventura, i personaggi guadagnano livelli raggiungendo obiettivi specifici, piuttosto che uccidendo mostri. Queste pietre miliari sono le seguenti: >- I personaggi che accedono alle scale segrete in soffitta (area 21) avanzano al 2° livello. Le scale compaiono solo in determinate circostanze. >- I personaggi avanzano al 3° livello una volta fuggiti dalla casa (vedi la sezione "Finali"). ## Storia della Casa Casa della Morte è il nome dato a una vecchia casa a schiera nel villaggio di Barovia (area E7 sulla mappa del villaggio). La casa è stata rasa al suolo molte volte, solo per risorgere dalle ceneri più e più volte, per volontà propria o di Strahd. La gente del posto tiene alla larga l'edificio per paura di inimicarsi gli spiriti maligni che si crede lo perseguitino. La ricca famiglia che ha costruito la casa praticava le arti oscure. Attraverso la seduzione e l'indottrinamento, hanno ampliato il loro culto per includere una piccola ma nefasta cerchia di amici. Quando si è sparsa la voce, il resto del villaggio ha chiuso un occhio sulla casa e sulle dissolutezze notturne che avvenivano al suo interno. Il culto ha cercato di evocare entità extraplanari malevole senza successo. I cultisti predavano anche i visitatori, li sacrificavano in rituali bizzarri e ospitavano banchetti morbosi per banchettare con i loro cadaveri. Quando non se ne fece nulla di questi omicidi rituali, le attività dei cultisti divennero scuse sottilmente mascherate per assecondare le loro luride fantasie. I ranghi del culto si assottigliarono quando i membri iniziarono a perdere interesse per lo sfacelo. Poi arrivò Strahd von Zarovich. I cultisti consideravano Strahd un messia inviato loro dai Poteri Oscuri. Attirati da Strahd come falene da una fiamma, giurarono la loro devozione per una promessa di immortalità, ma Strahd li respinse, ritenendo il culto e i suoi leader indegni della sua attenzione. I cultisti si ritirarono nella Casa della Morte in preda alla disperazione. L'abitudine del culto di intrappolare e divorare i visitatori ribelli si è rivelata la sua rovina. In un'occasione, il culto ha intrappolato una banda di avventurieri che Strahd aveva attirato nel suo dominio per essere i suoi giocattoli. Una carrozza nera arrivò alla Casa della Morte poco dopo, e dal suo cuore nero uscì il vampiro in persona. I cultisti hanno cercato di impressionare Strahd. In risposta, li ha massacrati per aver ucciso i suoi giocattoli. Secoli dopo, gli spiriti dei cultisti infestano i sotterranei sotto casa. L'edificio stesso, a quanto pare, non vuole lasciare che il culto venga dimenticato. ## Rose e Thorn I personaggi vengono trascinati nel dominio di Strahd dalle nebbie del Ravenloft. Costretti a seguire una strada solitaria (zona A), arrivano infine al paese di Barovia (zona E). Una volta raggiunto il villaggio, leggi:
La strada sterrata conduce a un villaggio, le sue alte case scure come pietre tombali. Incastonate tra queste solenni dimore ci sono una manciata di negozi chiusi. Anche la taverna è chiusa. Un lieve piagnucolio attira il vostro sguardo su una coppia di bambini in piedi nel mezzo di una strada altrimenti senza vita.
I bambini sono Rosavalda ("Rose") di dieci anni e suo fratello di sette anni, Thornboldt ("Thorn"). Thorn sta piangendo e stringe una bambola di pezza. Rose sta cercando di mettere a tacere il ragazzo. Se i personaggi si avvicinano ai bambini o li chiamano, aggiungi quanto segue:
Dopo aver zittito il ragazzo, la ragazza si gira verso di te e dice: "C'è un mostro in casa nostra!" Quindi indica un'alta casa a schiera di mattoni che ha visto giorni migliori. Le sue finestre sono buie. Ha un portico con cancello al piano terra, e il cancello arrugginito è leggermente socchiuso. Le case su entrambi i lati sono abbandonate, le finestre e le porte sbarrate.
I personaggi che interrogano i bambini apprendono le seguenti informazioni: - I bambini non sanno che aspetto ha il "mostro", ma hanno sentito i suoi terribili ululati. - I loro genitori (Gustav ed Elisabeth Durst) tengono il mostro intrappolato nel seminterrato. - C'è un bambino (Walter) nella stanza dei bambini del terzo piano. (Non è vero, ma i bambini ci credono.) Rose e Thorn dicono che non torneranno in casa finché non sapranno che il mostro è sparito. Possono essere convinti ad aspettare nel portico (zona 1A) mentre i personaggi perquisiscono la casa. Sebbene sembrino bambini in carne e ossa, Rose e Thorn sono in realtà illusioni \pagebreakNum create dalla casa per attirare i personaggi all'interno. I bambini non sanno di essere illusioni ma svaniscono se aggrediti o costretti a entrare in casa. I bambini sono morti di fame secoli fa, dopo che i loro pazzi genitori li hanno chiusi in soffitta e si sono dimenticati di loro. Erano troppo giovani e innocenti per capire che i loro genitori erano colpevoli di crimini. I loro genitori hanno raccontato loro storie su un mostro nel seminterrato per impedire ai bambini di scendere al livello del dungeon. I "terribili ululati" che hanno sentito erano in realtà le urla delle vittime del culto.
### La Nebbia I personaggi che rimangono fuori casa possono vedere le nebbie avvicinarsi a loro, inghiottendo il resto del villaggio. Man mano che più edifici scompaiono nella nebbia, ai personaggi non resta altra scelta che cercare rifugio in casa. Le nebbie si fermano prima di entrare nella casa ma inghiottono chiunque fuori (vedi capitolo 2, "Le terre di Barovia", per informazioni sull'effetto delle nebbie). ## AREE DELLA CASA Le aree seguenti corrispondono alle etichette sulla piantina della casa a pagina 216. \columnbreak ### 1. Ingresso Un cancello in ferro battuto con cardini da un lato e serratura dall'altro riempie l'arco di un portico in pietra (zona 1A). Il cancello è sbloccato e i suoi cardini arrugginiti stridono quando il cancello viene aperto. Lanterne ad olio pendono dal soffitto del portico tramite catene, fiancheggiando una serie di porte di quercia che si aprono in un grande atrio (area 1B). Appeso alla parete sud dell'atrio c'è uno scudo decorato con uno stemma (un mulino a vento d'oro in campo rosso stilizzato), fiancheggiato da ritratti incorniciati di aristocratici dalla faccia di pietra (membri della famiglia Durst morti da tempo). Le doppie porte con telaio in mogano che conducono dall'atrio alla sala principale (area 2A) sono composte da pannelli di vetro colorato \pagebreakNum \pagebreakNum \pagebreakNum # Appendice G: Incontri e Background PG
In questa sezione del manuale presenterò incontri extra non previsti dalla campagna o non descritti dettagliatamente. Inoltre, ci saranno anche i background dei PG, i loro sviluppi e i PNG legati a loro. ## Luna Van Richten Luna nasce a Baldur's Gate da Ally, la figlia di Ivanovich, e Sherlon Hullhollin, appartenente ad una famiglia patriar di commercianti marittimi. Ally, odiava dal profondo la bambina, visto che possedeva la stessa maledizione di Ivan e ricordava le somiglianze di un ratto. I genitori, dopo 3 anni, ebbero un altra figlia di cui si presero cura, tralasciando il "mostro" e abbandonandolo al cacciatore di mostri. Il nonno, si ammalò per un aggravante della maledizione e quindi Luna, per prendersi cura di lui, borseggiava passanti qua e là; ogni tanto veniva scoperta ma riusciva sempre a scappare dalle guardie che dopo pochi metri la lasciavano andare. Ivanovich, tramite i suoi incantesimi dovuti al Signore del Mattino, giocava con Luna e le mostrava quanto la magia fosse importante. Inoltre, le raccontava di storie di maghi potenti come *Elminister* e *Mordenkainen*, oppure di grandi paladini come il mitico *Rictavio*, il grande *Dragonbait*, il leggendario *Daardendrien Medrash* e la rivoluzionaria *Aribeth de Tylmarande*. Dopo un paio di anni, Luna trovò dei graffi sulla porta e sulla parete della casa e lo disse a suo nonno. Ivan, preoccupato che dei mannari gli stiano dando la caccia e possano mettere in pericolo Luna, decide di trasferirsi con lei a Daggerford. La necessità di Luna di borseggiare per suo nonno, divenne un lavoro. Un giorno, mentre il sole tramontava, si imbattè in una giovane nobile che stava venendo minacciata da un uomo molto peloso e intimidatorio. Senza pensarci due volte, lo colpi alle spalle, stordendolo e approfittandone la prese per mano e scappo verso la casa di suo nonno. Mentre correvano, qualcosa le seguiva ad un passo animalesco. Arrivarono alla casa e chiusero la porta velocemente. Avvertirono Ivanovich e, dopo essersi assicurato di averle chiuse in cantina, usciì per uccidere il licantropo. Dopo averlo fatto, il borgomastro passò per caso di li per cercare sua figlia e ci pensò lui a nascondere il corpo. Ivan rientrò in casa e comunicò a Luna e alla ragazzina che aveva scacciato quel malintenzionato; mentre lo diceva, cadde per terra sputando sangue. Dopo quel giorno, il nonno stette a letto per riposare e la famiglia del borgomastro disse a Luna e a Ivan di volerli aiutare qualora ne avessero bisogno. Dopo quel giorno, Ivanovich raccontò al borgomastro la sua storia e questo promise di aiutarli per il resto della sua vita. ### Ivanovich Van Richten Nato a Darkon insieme a suo fratello gemello Rudolph, effettuo il suo stesso percorso, sia come medico che come studioso. Andò insieme a suo fratello per salvare suo nipote. Dopo le vicende della famiglia Van Richten e delle sue morti, Ivanovich e Rudolph si dirigono a Barovia per uccidere il più grande dei vampiri, Strahd Von Zarovich. Durante uno scontro contro Rahadin e i suoi sottoposti, Ivan venne maledetto con una malfortmità e dato per morto quando cadde dall'altura di Castel Ravenloft per mano del malvagio elfo. Grazie alla sua grande venerazione verso il Signore del Mattino, sopravvisse per miracolo alla caduta, rompendosi le gambe. Si creò temporaneamente un altra identità come Vistani ed entrò in segreto a far parte dei Custodi della Piuma. Lì divenne un corvo mannaro e trovò la sua anima gemella, la giovane mannara Clavdia Martikova. Li fece una figlia, Ally. Non potè assistere nemmeno alla crescita della sua famiglia, che insieme a suo figlia dovette scappare travestito da Vistani fuori Barovia. Lì, si stabilì a Baldur's Gate e sua figlia andò via con un patriar, abbandonando suo padre per il suo aspetto animalesco dovuto alla maledizione. Dopo qualche anno, naque una bambina dal nobile e dalla figlia con la stessa maledizione di Ivan. La perfida donna abbandonò sua figlia nelle mani del cacciatore di mostri e questo la battezzò Luna, come quella che albergava in eterno nei cieli di Barovia. Crebbe sua nipote come una figlia e le insegno come difendersi e come scappare dai pericoli troppo grandi per lei. #### Tratti di Ivanovich Caratteristiche di Ivanovich Vin Richeten: ***Ideali.*** "Sono un mostro che uccide altri mostri. Non provo nè rimorso nè pietà nell'eliminare questi pericoli erranti." ***Legami.*** "Sono il tutore di Luna, nonchè l'unico che la proteggerà fino alla morte." ***Difetto.*** "Mi spingo oltre il mio limite e ai confini della morte per proteggere ciò che amo." #### Nepenthe, la vendicatrice corrotta Durante uno scontro di semipiano tra Barovia e Carnevale, Ivanovich trovo per terra in una pozza di sangue una spada d'argento lucente. Dopo averla brandita, la spada inizio a brillare di rosso e ad emanare un'aura protettiva al suo portatore e ai suoi alleati nella vicinanze. Questa spada, mentre decapitava criminali e mostri, diveniva sempre più corrotta e non riusciva più a distinguere innocenti da non. Questa spada, diversamente da altre armi senziente, può parlare con gli altri tramite la voce del proprio portatore. \pagebreakNum ___ ___ > ## Ivanovich Van Richten >*Umanoide medio (umano, mutaforma), neutrale buono* > ___ > - **Classe Armatura** 14 (Armatura di Cuoio Borchiato) > - **Punti Ferita** 78 (12d8 + 24) > - **Velocità** 9 metri (vola a 15 metri in forma di corva e ibrido) >___ >|FOR|DES|COS|INT|SAG|CAR| >|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| >|16 (+3)|15 (+2)|14 (+2)|14 (+2)|18 (+4)|10 (+0)| >___ > - **Tiri Salvezza** Cos +5, Sag +7 > - **Abilità** Arcano +6, Intuizione +7, Medicina +7, Percezione +7, Religione +5 > - **Sensi** Percezione Passiva 17, Scurovisione 18m > - **Linguaggi** Abissale, Comune, Elfico ed Infernale (in forma di corvo può solo capirli) > - **Sfida** 6 (2300 PE) > ___ > >***Aura di Speranza.*** Mentre impugna Nephente sguainata, essa crea un'aura in un raggio di 1,5 metri intorno a Ivan. Lui e tutte le creature amiche nell'aura hanno vantaggio nei tiri salvezza contro gli incantesimi e altri effetti magici. > >***Equipaggiamento speciale.*** Oltre alla sua *Nephente*, Ivanovich indossa un *mantello drow*, un *anello di libertà d'azione* , e porta una pergamena di *protezione dai non-morti*. > >***Incantesimi.*** Ivanovich è un incantatore di 9° livello. La sua abilità da incantatore è Saggezza (tiro salvezza sugli incantesimi CD 15 , +7 per colpire con attacchi con incantesimi). Ivan ha preparato i seguenti incantesimi da chierico: >- Trucchetti (a volontà): guida , luce , salvare morenti , taumaturgia > >- 1° livello (4 slot): cura ferite , individuazione del bene e del male , protezione dal bene e dal male , santuario > >- 2° livello (3 slot): augurio , ripristino inferiore , protezione dal veleno > >- 3° livello (3 slot): cerchio magico , rimuovi maledizione , parlare con i morti > >- 4° livello (3 slot): interdizione dalla morte , guardiani spirituali > >- 5° livello (1 slot): dissolvi il male e il bene > > > >***Mimetismo.*** Ivan può imitare semplici suoni che ha sentito, come una persona che sussurra, un bambino che piange o un cinguettio di animali. Una creatura che sente i suoni può dire che sono imitazioni superando una prova di Saggezza (Intuizione) con CD 10 . > >***Rigenerazione.*** Ivan recupera 10 punti ferita all'inizio del suo turno. Se questo subisce danni da un'arma argentata, da un incantesimo, da danni radiosi o è sotto la luce solare questo tratto non funziona all'inizio del turno successivo di Ivan. Questo muore solo se inizia il suo turno con 0 punti ferita e non si rigenera. > > >***Mutaforma.*** Ivan può usare la sua azione per trasformarsi in un ibrido corvo-umanoide o in un corvo, o tornare alla sua forma umana. Le sue statistiche, oltre alla sua dimensione, sono le stesse in ogni forma. Qualsiasi attrezzatura che indossa o trasporta non viene trasformata. Ritorna alla sua forma umana se muore. > >***Sterminatore di non morti.*** Quando Ivanovich colpisce un non morto con un attacco con un'arma, il non morto subisce 10 ( 2d6 ) danni extra del tipo di arma. > > > ### Actions >***Multiattacco.*** Ivanovich effettua due attacchi con il Nephente (può sostituire un attacco col morso). > >***Becco (solo corvo o forma ibrida).*** Attacco con arma da mischia: +6 per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 1 danno perforante in forma di corvo o 5 ( 1d4 + 3 ) danni perforanti in forma ibrida. Se il bersaglio è umanoide, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10 o essere maledetto dalla licantropia del corvo mannaro. > > ***Nephente (solo forma umana o ibrida).*** Attacco con arma da mischia: +9 per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 10 ( 1d8 + 6 ) danni taglienti magici o 11 ( 1d10 + 6 ) danni perforanti se presa a due mani. La spada infligge 2d10 danni radiosi extra ai non-morti. \pagebreakNum # Appendice H: Novità Homebrew ### Alterazioni degli incantesimi Le terre di Ravenloft risiedono nel loro semipiano, isolate da tutti gli altri piani, incluso il Piano Materiale. Nessun incantesimo, nemmeno *desiderio*, permette di fuggire dal dominio del Potere Oscuro. *Proiezione astrale*, *teletrasporto*, *spostamento planare* e incantesimi simili lanciati allo scopo di lasciare Ravenloft semplicemente falliscono, così come gli effetti che bandiscono una creatura su un altro piano di esistenza. Queste restrizioni si applicano agli oggetti magici e agli artefatti che hanno proprietà che trasportano o bandiscono le creature su altri piani. La magia che consente il transito verso il Confine Etereo, come l'incantesimo *etereità* e la caratteristica Eterea dei non morti incorporei, è un'eccezione a questa regola. Una creatura che entra nel Confine Etereo dal dominio del Potere Oscuro viene riportata a Ravenloft dopo aver lasciato quel piano. Ai fini degli incantesimi i cui effetti cambiano attraverso o sono bloccati da confini planari (come l'invio), Ravenloft è considerato il proprio piano. La magia che evoca creature o oggetti da altri piani funziona normalmente in Ravenloft, così come la magia che coinvolge uno spazio extradimensionale. Le creature evocate non tornano al loro piano d'origine una volta terminato l'effetto di evocazione, ma sono intrappolate a Ravenloft. A quel punto la creatura extra-semplice può agire secondo la sua natura e allineamento, e probabilmente si sentirà tradita per essere stata imprigionata su questo piano. Qualsiasi incantesimo lanciato all'interno di tale spazio extradimensionale (come quello creato dalla *magnifica dimora di Mordenkainen*) è soggetto alle stesse restrizioni della magia lanciata a Ravenloft. Mentre sono a Ravenloft, i personaggi che ricevono incantesimi da divinità o patroni ultraterreni continuano a farlo. Inoltre, gli incantesimi che consentono il contatto con esseri di altri piani funzionano normalmente, con una condizione: i Signori delle Tenebre possono percepire quando qualcuno nel loro dominio sta lanciando un tale incantesimo e possono scegliere di rendere loro stessi il destinatario dell'incantesimo, in modo che diventino colui che viene contattato. Divinare un Signore delle Tenebre può essere una scommessa pericolosa. I sensori invisibili, come da un incantesimo *scrutamento*, possono essere percepiti da un Signore Oscuro se superano una prova di Saggezza (percezione) contro la CD del tiro salvezza degli incantesimi dell'incantatore. Il sensore può anche fungere da condotto per il Signore Oscuro per influenzare l'incantatore, ad esempio attraverso la funzione di fascino di un vampiro o altri incantesimi. L'incantesimo o l'effetto utilizzato può dipendere dal fatto che il sensore consenta la vista o l'udito. Alcuni Signori delle Tenebre hanno la capacità di controllare determinate creature all'interno del loro dominio. Gli incantesimi che tentano di incantare o costringere tali creature devono fare i conti con l'influenza del Signore delle Tenebre. I tiri salvezza per tali incantesimi vengono effettuati con vantaggio per le creature sotto il controllo di un Signore delle Tenebre. Inoltre, tali creature non possono essere obbligate ad attaccare il loro Signore Oscuro. Infine, le anime dei morti sono intrappolate a Ravenloft come le anime dei vivi. Vengono catturati dalle nebbie e non possono viaggiare nell'aldilà. Quando un umanoide morto da almeno 24 ore torna in vita, tramite un incantesimo o qualche mezzo soprannaturale, ottiene una forma casuale di follia indefinita causata dalla consapevolezza che il suo spirito è intrappolato a Ravenloft, probabilmente per sempre . Per determinare come si esprime questa follia, tira sulla tabella Follia Indefinita nel capitolo 8 della *Guida del Dungeon Master*. ___ ***Allarme:*** Invece di sentire un ping mentale quando viene attivato l'allarme, l'incantatore sente un grido. ___ ***Amicizia animale:*** se la creatura è sotto il controllo di un Signore delle Tenebre, effettua il tiro salvezza con vantaggio. Le creature sotto il controllo di un Signore delle Tenebre non le attaccheranno, anche se obbligate da questo incantesimo. ___ ***Animal Messenger:*** Se la creatura è sotto il controllo di un Signore delle Tenebre, effettua il tiro salvezza con vantaggio. ___ ***Occhio Arcano:*** Un Signore Oscuro può vedere il sensore invisibile con una prova di Saggezza (percezione) contro la CD del Tiro Salvezza dell'incantatore. Un Signore Oscuro può prendere di mira l'incantatore attraverso il sensore con un incantesimo o un effetto che richiede al bersaglio di vederli o sentirli, come l'effetto Fascino di un vampiro. L'incantesimo o l'effetto utilizzato può dipendere dal fatto che il sensore consenta la vista o l'udito. ___ ***Proiezione Astrale:*** Questo incantesimo fallisce e consuma lo slot incantesimo e le componenti materiali usate per lanciarlo. ___ ***Augurio:*** Un Signore delle Tenebre può percepire quando qualcuno nel loro dominio sta lanciando incantesimi che consentono il contatto con esseri di altri piani e può scegliere di rendere se stesso il destinatario dell'incantesimo, in modo che diventi colui che viene contattato. ___ ***Awaken:*** Qualsiasi pianta o creatura che viene risvegliata agisce nichilista, suicida, al limite, paranoica e paurosa, aggressiva o malvagia. Come se il suo nuovo intelletto gli stesse permettendo di elaborare il pericolo esistenziale in cui si trovano, a Ravenloft. ___ ***Banishing Smite:*** L'incantesimo infligge danni normalmente. Le creature che normalmente verrebbero bandite sul loro piano natale sono invece intrappolate in un semipiano come se fossero native del piano su cui è stato lanciato l'incantesimo. Il semipiano creato da questo incantesimo è soggetto allo stesso viaggio dimensionale e restrizioni magiche di Ravenloft. ___ ***Esilio:*** Le creature che normalmente verrebbero bandite sul loro piano natale sono invece intrappolate in un semipiano come se fossero native del piano su cui è stato lanciato l'incantesimo. Il semipiano creato da questo incantesimo è un Dominio del Terrore in miniatura, dove gli incubi personali della creatura bandita sono reali. È soggetto alle stesse restrizioni sui viaggi dimensionali e sulla magia di \pagebreakNumì Ravenloft. ___ ***Mano di Bigby:*** La mano evocata è scheletrica o simile a uno zombi. ___ ***Blade Barrier:*** Le lame create da questo incantesimo appaiono frastagliate e grondanti di carne e sangue. ___ ***Ossa della Terra:*** Un pilastro creato dall'incantesimo ha ossa e teschi che sporgono da esso come se una vecchia fossa comune fosse stata sradicata nell'aria. ___ ***Charm Monster:*** Se la creatura è sotto il controllo di un Signore delle Tenebre, effettua il tiro salvezza con vantaggio. Le creature sotto il controllo di un Signore delle Tenebre non le attaccheranno, anche se obbligate da questo incantesimo. \pagina ___ ***Chiaroveggenza:*** Un Signore Oscuro può vedere il sensore invisibile con una prova di Saggezza (percezione) contro la CD del Tiro Salvezza dell'incantatore. Un Signore Oscuro può prendere di mira l'incantatore attraverso il sensore con un incantesimo o un effetto che richiede al bersaglio di vederli o sentirli, come l'effetto Fascino di un vampiro. L'incantesimo o l'effetto utilizzato può dipendere dal fatto che il sensore consenta la vista o l'udito. ___ ***Clone:*** Se un clone viene coltivato mentre l'originale è ancora vivo, i Poteri Oscuri infondono al mutante un intento oscuro. L'allineamento morale del duplicato è sempre malvagio e il clone sarà ossessionato dall'obiettivo di distruggere l'originale in modo da poterlo sostituire. ___ ***Nuvola di pugnali:*** I pugnali sono invece coltelli scuoiati e altri strumenti di tortura. ___ ***Cloudkill:*** Figure e volti spettrali possono essere visti nella nuvola, contorcendosi nell'agonia e nella disperazione. ___ ***Comune:*** Un Signore delle Tenebre può percepire quando qualcuno nel suo dominio sta lanciando incantesimi che consentono il contatto con esseri di altri piani e può scegliere di rendere se stesso il destinatario dell'incantesimo, in modo che diventi colui che viene contattato. ___ ***Comunica con la natura:*** Il controllo di un Signore delle Tenebre sul proprio dominio è assoluto. Un Signore delle Tenebre può percepire quando qualcuno nel loro dominio sta lanciando questo incantesimo e può scegliere di fornire al destinatario informazioni false o fuorvianti. ___ ***Compulsione:*** se la creatura è sotto il controllo di un Signore delle Tenebre, effettua il tiro salvezza con vantaggio. ___ ***Evoca Animali:*** La creatura evocata non ritorna sul suo piano d'origine una volta terminato l'incantesimo, ma è intrappolata a Ravenloft. Anche il controllo dell'incantatore sulla creatura termina con l'incantesimo, consentendo alla creatura di agire secondo la sua natura e il suo allineamento. La creatura può diventare ostile una volta terminato l'incantesimo, se riesce a comprendere la sua prigionia. ___ ***Evoca Celestiale:*** La creatura evocata non ritorna sul suo piano d'origine una volta che l'incantesimo termina, ma è intrappolata a Ravenloft. Anche il controllo dell'incantatore sulla creatura termina con l'incantesimo, consentendo alla creatura di agire secondo la sua natura e il suo allineamento. La creatura può diventare ostile una volta terminato l'incantesimo, se riesce a comprendere la sua prigionia. ___ ***Evoca Elementale:*** La creatura evocata non ritorna sul suo piano d'origine una volta che l'incantesimo termina, ma è intrappolata a Ravenloft. Anche il controllo dell'incantatore sulla creatura termina con l'incantesimo, consentendo alla creatura di agire secondo la sua natura e il suo allineamento. La creatura può diventare ostile una volta terminato l'incantesimo, se riesce a comprendere la sua prigionia. ___ ***Evoca Fata:*** La creatura evocata non ritorna sul suo piano d'origine una volta che l'incantesimo termina, ma è intrappolata a Ravenloft. Anche il controllo dell'incantatore sulla creatura termina con l'incantesimo, consentendo alla creatura di agire secondo la sua natura e il suo allineamento. La creatura può diventare ostile una volta terminato l'incantesimo, se riesce a comprendere la sua prigionia.