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# Unearthed Arcana: Magia Moderna Quando o guia do mestre foi lançado para a quinta edição de D&D em 2014, duas páginas no capítulo 9, “Oficina do Mestre” chamaram muita atenção. Essas páginas cobriam as regras para utilizar armas de fogo e explosivos, adições que permitiram que os Mestres introduzissem armas modernas e alienígenas no mundo de D&D, como na aventura clássica "Expedição para os Picos da Barreira" (do cenário de Greyhawk). Mas e se nós estendermos as regras de D&D para cobrir não apenas uma campanha que simplesmente tenha alguns desses elementos, mas seja realmente imersa nessa temática de era moderna? O D20 Modern Roleplaying Game fez isso com os conjuntos de regras da terceira edição em 2002. Agora a mais nova iteração do D&D apresenta diversos arquétipos, tradições, domínios, e outras opções para as classes base do jogo, tudo para apresentar a oportunidade de customização. Com isso em mente, esse artigo apresenta novas regras para expandir o repertório de conjuradores, a seleção de armaduras e as regas de combate em um cenário moderno. Estas regras são adaptações das que foram construídas na sessão “Atrás dos Escudos”, em um artigo chamado [“My New d20 Modern Campaign“](https://dnd.wizards.com/articles/features/my-new-d20-modern-campaign), escrito por Daniel Helmick, no qual são introduzidas armas de fogo, incluindo armas de porte e armas longas, e também armaduras modernas, tudo para a quinta edição de D&D. > ##### Magia Urbana > Muitas das habilidades de classe e magias nesse artigo dependem da presença do personagem em um ambiente urbano para funcionar. Ao critério do Mestre, as habilidades e magias podem funcionar em regiões urbanas menores (como cidades ou subúrbios com densidade populacional suficiente). No entanto, elas não funcionam se o ambiente tiver poucas construções artificiais ou a ausências dessas construções (como assentamentos em florestas virgens),independente do tamanho da população. ## Clérigo Para muitos clérigos em uma campanha moderna, a vida é dominada pelo ambiente urbano e suas dificuldades. ### Domínio Divino: Domínio da Cidade O domínio da cidade é comprometido com a cidadania, comércio, tráfego e até mesmo a arquitetura da civilização moderna. Aos olhos do clérigo da cidade, o centro da vida moderna é o espirito de comunidade, e os inimigos mais mortais para a cidade são aqueles que \columnbreak buscam ferir o bem-estar de seus cidadãos. Novas magias introduzidas para o domínio da Cidade estão marcados com asteriscos e detalhadas na seção de “Novas Magias” no final deste artigo. Para as demais magias, consulte o Livro do Jogador da quinta edição. Deuses que se encaixam neste Domínio Divino incluem Gond, Urbanus, Bes, Kōjin e Hestia/Vesta. ##### Magias de Clérigo | Nível de Clérigo | Magias | |:---:|:-------------------| | 1° | _acesso remoto\*, compreender idiomas_ | | 3° | _esquentar metal, encontrar veículo\*_ | | 5° | _proteção contra balas\*, relâmpago_ | | 7° | _localizar criatura, sincronicidade\*_ | | 9° | _comunhão com cidade\*, encerrar\*_ | #### Truque Adicional Quando você escolhe esse domínio no 1º nível, você conhece o truque *liga/desliga\** (veja esse truque na seção de “Novas Magias”), em adição aos seus truques escolhidos. #### Proficiências Adicionais Também começando no 1º nível, você recebe proficiência com armas de fogo de porte e proficiência com veículos (terrestres). #### Coração da Cidade A partir do 1º nível, você é capaz de contatar o espirito de comunidade encontrado na cidade. Enquanto você estiver dentro de qualquer cidade, você ganha vantagem em um único teste de Carisma (Enganação, Intimidação ou Persuasão), e você é considerado proficiente na perícia em questão. Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria. Você recupera quaisquer usos gastos após terminar um descanso longo. #### Canalizar Divindade: Espíritos da Cidade Começando no 2º Nível, você pode usar o seu Canalizar Divindade para chamar ajuda da cidade. Como uma ação, você apresenta o seu simbolo sagrado, e qualquer utilitário da cidade a até 9 metros de você funciona perfeitamente ou é completamente desligado por 1 minuto (sua escolha). Adicionalmente, cada criatura hostil num raio de 9 metros deve realizar um Teste de Resistência/Salvaguarda de Carisma. Caso o teste falhe, a criatura é derrubada ou restringida (sua escolha), definida de acordo com o que está sendo utilizado. Por exemplo, para restringir, você pode utilizar um emaranhado de cabos de força, água de alta pressão sendo lançada de um hidrante, pavimento que quebra e dá lugar a um buraco, entre outros exemplos. Para escapar da restrição, a criatura deve obter sucesso em um teste de Força (Atletismo) ou Destreza \pagebreak (Acrobacia) contra a Classe de Dificuldade (CD) de sua magia. Esse efeito é completamente local e afeta apenas utilitários a até 9 metros de você. A determinação de quais utilitários estão disponíveis dentro de alcance e como os efeitos físicos desses utilitários são manifestados ficam a critério do Mestre. #### Vigia do Bairro Começando no 6º nível, sua consciência é sobrenaturalmente estendida enquanto você estiver na cidade. Quando você estiver em um ambiente urbano, você é considerado proficiente nas pericias Intuição e Percepção, e você adiciona o dobro de seu bônus de proficiência em testes que utilizem Sabedoria (Intuição) e Sabedoria (Percepção), ao invés do seu bônus normal de proficiência. #### Golpe Divino No 8º nível, você ganha a habilidade de infundir os ataques de sua arma com energia psíquica emprestada pelos cidadãos de sua cidade. Uma vez a cada turno, quando você acertar uma criatura com um ataque com arma, você pode fazer com que o ataque cause um dano psíquico adicional de 1d8 no alvo. Quando você chegar no 14º nível, o dano psíquico adicional aumenta para 2d8. #### Trânsito Expresso No 17º nível, você pode usar as rotas de trânsito em massa para transportar instantaneamente para outros pontos da cidade. Começando em um ponto de ônibus, estação de trem, estação de metrô, ou outro local de trânsito em massa apropriado dentro da cidade, você pode teletransportar para qualquer outro ponto de parada similar ao de origem dentro da cidade, como se você tivesse lançando a magia teleporte na qual o destino é um circulo de teleportação permanente que você conheça. Uma vez que essa característica seja utilizada, você deverá realizar um descanso curto ou longo antes de utilizá-la novamente. ## Bruxo Um bruxo moderno canaliza a aleatoriedade da vida urbana que não é visível, alcançando a energia da tecnologia de formas inimagináveis. ### Patrono Transcedental: O Fantasma na Máquina Você fez um pacto para receber poderes de uma entidade que você acredita ser completamente digital. Essa entidade pode ser uma Inteligencia Artificial que se tornou autoconsciente, ou o espirito de um hacker já falecido. O Fantasma na Máquina é capaz de façanhas que desafiam explicações. \columnbreak #### Lista de Magias Expandida O Fantasma na Maquina permite que você escolha magias de uma lista expandida quando você aprende uma nova magia de Bruxo. Você ganha o truque *liga/desliga\** e as seguintes magias são adicionados à lista de magias do bruxo para você. Confira a seção “Novas Magias” no final desta adaptação. ##### Magias Expandidas do Fantasma na Máquina | Nível de Magia | Magias | |:---:|:-------------------| | 1° | _acesso remoto\*, transmissão infalível\*_ | | 2° | _fantasma digital\*, hacking arcano\*_ | | 3° | _curto circuito\*, invisibilidade para câmeras\*_ | | 4° | _acessar backdoor\*, conjurar agente virtual\*_ | | 5° | _encerrar\*, sincronicidade\*_ | #### Proficiência Adicional No 1º nível, você ganha proficiência com ferramentas de hacker (veja mais em “Testes de Habilidade e Ferramentas de Hacker”, mais abaixo). #### Surto Informacional No 1º nível, você ganha a habilidade de temporariamente render um aparelho computadorizado e torná-lo brevemente inoperável. Como uma ação, você pode tomar como alvo qualquer aparelho computadorizado em um raio de até 9 metros de você. Se o aparelho alvo estiver sendo segurado ou ativamente utilizado por outra criatura viva, aquela criatura deve obter um sucesso em um Teste de Resistência/Salvaguarda de Inteligência contra a CD de sua magia. Caso falhe, o aparelho alvo deixa de funcionar até o fim do seu próximo turno. Se o aparelho alvo não estiver sendo segurado ou usado por outra criatura, o Mestre deve fazer um teste para o aparelho em desvantagem e com o modificador +0. Certos aparelhos protegidos podem negar a desavantagem, a critério do Mestre. Uma vez utilizada, esta característica não pode ser ativada novamente até que você faça um descanso curto ou longo. #### Andar nos Fios Começando no 6º nível, você ganha a habilidade de viajar a curtas distâncias através de fios elétricos, linhas de dados ou cabos telefônicos. Como uma ação bônus, você pode tocar um aparelho ou tomada conectado a uma rede com fiação e se teletransportar de forma virtual nessa rede para outro aparelho ou tomada que você possa ver, deixando para trás o que você não estiver vestindo ou carregando. Uma vez utilizada, essa habilidade não poderá ser ativada novamente até que você faça um descanso curto ou longo. \pagebreak #### Encriptação Pessoal Começando no 10º nível, você aprende como aplicar seus conhecimentos inatos de encriptação em seus pensamentos, suas memórias e sua presença. Você tem vantagem em testes para resistir a vidência, detecção de pensamentos e qualquer outro método mágico de detectar seu paradeiro ou ler seus pensamentos. Para qualquer efeito desse tipo que não te dê a chance de um Teste de Resistência/Salvaguarda, mas requer que a criatura que tenha você como alvo faça um teste de habilidade, esse teste é feito com desavantagem. #### Tecnovírus No 14º nível, você ganha a habilidade de infectar o corpo de um humanoide com circuitos vivos. Você pode usar uma ação para realizar um ataque corpo a corpo contra uma criatura humanoide usando o seu modificador de ataque com magia. O alvo deve realizar um Teste de Resistência/Salvaguarda de Constituição contra a CD de sua magia enquanto um vírus tecnoorgânico se espalha rapidamente pelo seu corpo. Caso o alvo falhe no teste, ele leva 8d10 de dano psíquico, ou metade desse valor caso obtenha um sucesso. Adicionalmente, se o alvo falhar no teste, você pode usar uma ação para lhe dar uma única ordem, como se o alvo estivesse sob o efeito da magia *Comando*. O alvo deve realizar o teste contra o seu Comando em desvantagem. Você pode realizar esse comando a qualquer momento enquanto o alvo estiver infectado. Uma vez utilizada essa habilidade, você não poderá usá-la novamente até que termine um descanso longo, quando o alvo é curado do tecnovírus. A infecção também pode ser removida com a magia restauração menor. ### Invocação Adicional Bruxos que favorecem armas modernas podem aprender a canalizar sua magia através dessas armas. #### Pistoleiro Arcano *Pré-requisito: ter a característica Pacto da Lâmina* Você pode criar um pacto de arma com uma arma de fogo de porte ou com uma arma de fogo longa, e você pode transformar uma arma mágica dessas em sua arma de pacto. ## Mago Conhecimento é o coração do ofício de um mago, e os ambientes modernos oferecem conhecimentos que a maioria desses mestres arcanos sequer sonhou. ### Tradição Arcana: Tecnomancia Diferente das tradições arcanas mais comuns, baseadas nas escolas de magia conhecidas, a tradição da Tecnomancia não foca em um único tipo de estudo de magia ou energia mágica. Ao invés disso, os estudantes da Tecnomancia estão preocupados em como as suas magias irão interagir com a tecnologia moderna. \columnbreak Tecnomantes podem utilizar a tecnologia tanto como condutora quanto como espaço de armazenamento de magias. Em uma campanha usando as regras opcionais de criação de itens mágicos (veja no Guia do Mestre), o tecnomante pode criar aparelhos eletrônicos descartáveis e aplicativos de celulares no lugar de poções e pergaminhos. #### Proficiências Adicionais Começando quando você seleciona essa tradição arcana no 2º nível, você ganha proficiência com armas de fogo de porte e ferramentas de hacker. #### Sábio Tecnológico Também no 2º nível, você pode trocar o seu grimório por um aparelho especialmente sintonizado de sua escolha, que é capaz de armazenar dados mágicos. O poder computacional desse aparelho deve ser igual ou maior que um tablet comum. Apenas um aparelho de armazenamento pode ser sintonizado a você por vez. Magias podem ser copiadas nesse aparelho pela metade do custo de se copiar uma magia de um grimório. #### Programar Magia No 6º nível, você pode inserir uma magia conjurada dentro de um aparelho eletrônico de sua escolha, para que então pressionando uma tecla ou acionando uma chave ao usar uma ação, a magia seja ativada. Todas as variáveis da magia são definidas no momento do uso da magia. O poder computacional desse aparelho deve ser igual ou maior do que um celular. Uma magia programada permanece no aparelho por 48 horas, e desaparece uma vez que for descarregada. Você pode utilizar essa característica para colocar uma magia em apenas um aparelho por vez, e o aparelho pode manter apenas uma magia programada. Só você pode ativar a magia programada no aparelho. Se o aparelho for destruído, a magia programada é perdida. Magias de concentração que forem colocadas no aparelho não podem ser ativadas enquanto você estiver realizando concentração em outra magia. Uma vez utilizada, essa característica não poderá ser usada novamente até que você realize um descanso longo. #### Conjuração Online No 10º nível, você pode lançar magias através de aparelho eletrônicos em rede, incluindo câmeras, celulares e computadores. Por exemplo, se uma criatura está sob a observação de uma câmera de segurança e você pode ver a transmissão de vídeo em seu computador, você pode lançar uma magia no computador e através da câmera de segurança para acertar a criatura. Se a magia requer que você seja visto, o alvo deve poder te ver ou ter alguma imagem em tempo real de você. Se a magia requer que você seja ouvido, o alvo deve poder te ouvir ou a uma transmissão em tempo real de sua voz. O alcance da magia é determinado utilizando a distância de você para o aparelho e do alvo para com o outro aparelho. Você deve ver o alvo ou ter alguma forma \pagebreak de determinar a localização dele. Esta característica pode ser utilizada apenas para lançar magias com alvos específicos. Magias com efeito em área não podem ser utilizadas como magia online. Esta característica pode ser utilizada um número de vezes por dia igual ao seu modificador de Inteligencia (mínimo de uma vez). #### Aparelho Encadeiado No 14º nível, você aprendeu como deixar vestígios de sua consciência em aparelhos eletrônicos com poder computacional significante. Quando você lançar uma magia de concentração, você pode usar um aparelho cujo poder computacional seja igual ou maior do que um tablet para manter a concentração da magia ao invés de você. O aparelho deve ser carregado ou segurado por você para que o efeito se mantenha. Se o aparelho for destruído, tomado de você, cair ou for desligado, a concentração acaba. Uma vez utilizada, esta característica não pode ser usada novamente até que você realize um descanso longo. ## Regras de Engajamento Em um cenário típico de fantasia, é normal que aventureiros, guardas e outros possíveis combatentes usem armaduras. Não há penalidades sociais quando os personagens são observados com armadura completa enquanto cuidam de tarefas cotidianas. Os ambientes modernos são um tanto diferentes nessa questão. “Usando o antigo d20 Modern Core Rulebook como guia e ajustando a matemática para a quinta edição, criei opções de armadura para minha campanha "5e Modern". Como pode-se presumir que a maioria dos personagens opera em disfarce, anonimamente ou simplesmente de maneira discreta pelo menos durante parte do tempo, assegurei-me de que essas opções incluíssem armaduras ocultáveis. Armaduras mais óbvias - sejam trajes anti-tumulto, coletes à prova de balas ou armadura tática - provavelmente afetarão os Testes de Perícias sociais dos personagens e sua habilidade de se mover livremente em sua campanha. Pelo mesmo motivo, a armadura pode fornecer bônus para testes de Carisma (Intimidação).” ###### Roupa Acolchoada Uma armadura protetora, que apresenta multiplas camadas de tecido costuradas juntas. Armaduras usadas para treinar cães de ataque e roupas grossas para o inverno se enquadram nesta classificação de armadura. ###### Jaqueta de Couro Esta armadura é representada por jaquetas de motociclista de couro pesado. Outras armaduras improvisadas, como uniformes de futebol americano, oferecem proteção e estatísticas semelhantes durante o jogo. ###### Roupa Reforçada Roupas cotidianas com bandas de material especial costuradas no tecido, tornando-as extremamente resistentes. Confortáveis e indistinguíveis de roupas normais. ###### Armadura de Motociclista Conjunto completo de equipamentos de proteção para Motocross, incluindo macacão de couro, protetores de articulações e um capacete. Outros equipamentos reais de proteção, como armaduras usadas em artes marciais (tais como taekwondo), compartilham das mesmas estatísticas de jogo. ###### Colete Oculto Um colete balístico resistente, leve e compacto, do tipo usado por VIPs e civís paranóicos. Fácil de esconder. ###### Colete Tático Um colete grosso, como o usado por forças policiais em operação e pela linha de frente da infantaria. Inclui proteção para articulações. Pode ser usado o dia todo confortavelmente, mas é difícil de esconder.
### Armaduras Modernas | Nome | Preço | Classe de Armadura | Força | Furtividade | Propriedades | Peso | | :--- | :---: | :---: | :---: | :---: | :---: | --- | |***Armaduras Leves*** | Roupas Acolchoadas | 5 po | 11 + Mod Des | — | Disv | — | 3Kg | | Jaqueta de Couro | 10 po | 11 + Mod Des | — | — | — | 2Kg | | Roupa Reforçada | 20 po | 11 + Mod Des | — | — | RD/2 Balístico | 1Kg | | Armadura de Motociclista | 45 po | 12 + Mod Des | — | — | RD/2 Balístico | 3,5Kg | | Colete Oculto | 50 po | 13 + Mod Des | — | — | RD/2 Balístico | 1,5Kg | |***Armaduras Médias*** | Colete Tático | 50 po | 13 + Mod Des (Máx 2) | — | — | RD/3 Balístico | 2Kg | | Traje Anti-tumulto | 400 po | 14 + Mod Des (Máx 2) | — | — | RD/3 Balístico | 3,5Kg | | Colete Tático Modular | 750 po | 15 + Mod Des (Máx 2) | For 10 | Disv | Resistência: Balístico | 4,5Kg | |***Armaduras Pesadas*** | Colete Pesado | 50 po | 15 | For 10 | Disv | Resistência: Balístico | 7Kg | | Armadura Tática | 200 po | 17 | For 13 | Disv | RD/5 Balístico/Cortante | 5Kg | | Armadura de Forças Especiais | 1500 po | 18 | For 15 | Disv | Resistência: Balístico/Cortante | 15Kg |
\pagebreak ###### Traje Anti-tumulto Um traje reforçado usado por tropas de choque para se defender de turbas. Sacrifica um pouco de proteção para dar algum conforto ao usuário, permitindo seu uso por períodos prolongados. Inclui capacete, proteção para articulações, luvas e botas pesadas. ###### Colete Tático Modular Um colete tático avançado, com placas de cerâmica concedendo proteção completa para o torso, ombros e pernas. Usado por batalhões especiais da policia e por soldados em serviço. ###### Colete Pesado Um colete tático preenchido com placas de aço e plástico. Rígido e desconfortável, mas oferece ótima proteção e pode ser encoberto por um sobretudo ou outra roupa parecida. ###### Armadura Tática Armadura completa, com placas de cerâmica ou plástico duro protegendo o corpo contra oponentes fortemente armados. Similar à armadura usada por esquadrões anti-bomba. Usado por grupo de elite em operações de invasão. ###### Armadura de Forças Especiais Proteção pessoal avançada, consistindo de um colete modular preenchido com placas de cerâmica, espaldeiras e um fraldão, manoplas, botas pesadas, proteção para articulações e um capacete tático. Usado por oficiais liderando um esquadrão numa missão perigosa. Um sistema de cintos e fivelas distribui o pesa pelo corpo. ### Armas de Fogo Muitas das armaduras concede Redução de Dano (RD) ou Resistência a um novo tipo de dano: **Dano Balístico**! Dano Balístico é inflingido por armas avançadas, e é um subtipo de Dano Perfurante. Isso significa que todo Dano Balístico conta como Dano Perfurante, Mas nem todo Dano Perfurante é Dano Balístico. Por exemplo: efeitos que modificam Dano Perfurante também afetam Dano Balístico, mas não vice-versa. Um personagem com uma arma de fogo não adiciona automaticamente nenhum bônus de habilidade às jogadas de ataque ou dano. Em vez disso, a proficiência com uma arma de fogo permite que um personagem use uma Ação Bônus para realizar a ação ***Mirar***, o que adiciona o bônus de habilidade do personagem às jogadas de ataque e dano. ### Quem ganha o quê? Armas de fogo são divididas em duas categorias: **Armas de Porte** e **Armas Longas**. A tabela "Proficiências por Classe" têm as informações sobre a distribuição de proficiências em armas de fogo. \columnbreak |Proficiências por Classe | | | --- | --- | | Bárbaro | Armas Longas | | Bardo | Armas de Porte | | Bruxo | Nenhuma (Armas de Fogo podem ser criadas e usadas com o Pacto da Lâmina) | Clérigo | Nenhuma (Proficiência com Armas de Porte é garantida pelos Domínios Divinos da Cidade e da Guerra) | | Druida | Nenhuma | | Feiticeiro | Nenhuma | | Guerreiro | Armas de Porte e Armas Longas | | Ladino | Armas de Porte **ou** Armas Longas (Escolhido durante a criação de personagem) | | Mago | Nenhuma (Proficiência com Armas de Porte é garantida pela Tradição Arcana da Tecnomancia) | | Monge | Armas de Porte | | Paladino | Armas de Porte e Armas Longas | | Patrulheiro/Guardião | Armas de Porte e Armas Longas | ### Ferramentas de Hacker. Este kit contém as peças (hardwares) e programas (softwares) necessários para permitir o acesso na maior parte dos sistemas de computador e aparelhos eletrônicos. Proficiência com ferramentas de hacker permite a você adicionar o seu bônus de proficiência em qualquer teste de Inteligencia que você faça para conectar ou utilizar um sistema de computador ou aparelho eletrônico. O kit se encaixa confortavelmente em uma mochila ou caixa de ferramentas. ## Novas Magias A lista a seguir contém magias de temática moderna que estão disponíveis para serem adicionadas nas listas de magias do bruxo, feiticeiro e mago. Magias marcadas com † estão também disponíveis para serem inseridas na lista de magias do paladino, e magias marcadas com ♫ estão também disponíveis para bardos.
*Truques (Nível 0)* Liga/Desliga Cartão Psíquico (♫)
*1° Nível* Transmissão Infalível (♫) Acesso Remoto
*2° Nível* Hacking Arcano Fantasma Digital Encontrar veículo (†) \pagebreak *3° Nível* Curto Circuito Invisibilidade para Câmeras Proteção contra Balas
*4° Nível* Conjurar Agente Virtual Sincronicidade (♫) Acessar Backdoor
*5° Nível* Comunhão com Cidade Encerrar
>#### Tecnomagia >Certas magias nesta seção tem uma marcação especial: Tecnomagia. Tais magias são lançadas normalmente, mas a marcação indica que suas magias especificamente referenciam e interagem com sistemas de computador e aparelhos eletrônicos. #### Hacking Arcano *Magia de 2º Nível – Transmutação (Tecnomagia)* ___ - **Tempo de Conjuração:** 1 ação - **Alcance:** Pessoal - **Componentes:** V,S,M (Ferramentas de Hacker) - **Duração:** Concentração, até 1 hora ___ Você ganha vantagem em todos os testes de Inteligencia utilizando ferramentas de hacker para quebrar encriptações de programas de computador ou segurança online quando utilizando um sistema externo. Essa magia permite a você quebrar magias de proteção de 2º nível ou inferior, como *Fechadura Arcana* ou *Símbolo de Proteção*, ao realizar um teste de Inteligencia utilizando as ferramentas de hacker contra a CD da magia alvo. **Em Níveis Superiores.** Quando você lançar essa magia usando um espaço de magia de nível 3 ou superior, você pode realizar uma tentativa de neutralizar uma magia realizada para manter a segurança de um sistema externo se o nível da magia alvo for igual ou inferior ao nível do espaço de magia que você utilizar. #### Comunhão com Cidade *Magia de 5º Nível – Divinação (Ritual)* ___ - **Tempo de Conjuração:** 1 minuto - **Alcance:** Pessoal - **Componentes:** V,S - **Duração:** Instantânea ___ Você brevemente se torna um com a cidade e ganha conhecimento da área ao seu redor. Se você estiver na superfície, essa magia te dá o conhecimento de uma área com um raio de 1,5 km centrada em você. Em bueiros e outros locais subterrâneos, essa magia te dá o conhecimento de uma área com um raio de 180 metros \columnbreak centrada em você. Você instantaneamente ganha conhecimento de até três fatos à sua escolha sobre qualquer um dos assuntos em relação a área: ___ • Terreno e reservatórios de água. ___ • Construções, plantas, animais ou criaturas inteligentes que sejam importantes. ___ • Celestiais, fadas, demônios, elementais ou mortos-vivos que sejam poderosos (Nível de Desafio 1 ou superior). ___ • Influências vindas de outros planos de existência. ___ • Correntes elétricas, sinais sem fio, linhas de trânsito e trem ativas. ___ Por exemplo, você pode determinar a localização de um poderoso morto-vivo na área, a localização das maiores fontes de eletricidade ou interferência, e a localização de qualquer parque próximo. #### Conjurar Agente Virtual *Magia de 4º Nível – Conjuração (Tecnomagia)* ___ - **Tempo de Conjuração:** 1 ação - **Alcance:** Toque - **Componentes:** V,S - **Duração:** 10 minutos ___ Você toca um único aparelho computadorizado para conjurar um Agente Virtual – um programa de computador parcialmente consciente com vestígios de suas próprias habilidades e pericias de computação. Pelo tempo de duração dessa magia, você pode usar uma ação bônus para fazer o agente virtual executar uma tarefa relacionada ao computador em que ele está que normalmente seria feita com uma ação sua. O agente virtual faz testes de Inteligencia usando o seu valor de Inteligência e o seu bônus de proficiência (incluindo o seu bônus com ferramentas de hacker, se aplicável). Você tem uma ligação telepática limitada com o agente virtual, de um alcance máximo de 150 metros de distância do aparelho ou sistema em que o agente virtual foi conjurado. Caso você se mova para fora desse alcance, o agente virtual desaparece após 2d4 rodadas, como se o efeito da magia tivesse chegado ao fim. Mover-se de volta para o alcance restabelece a ligação telepática. O agente virtual é preso ao sistema no qual fora criado, e permanece nele até que seja dispensado ou o tempo da magia expire. **Em Níveis Superiores.** Quando você lançar essa magia usando um espaço de magia de nível 5 ou superior, a magia dura até 1 hora. Adicionalmente, a ligação telepática com o Agente Virtual mantém um alcance máximo de 300 metros, e se você sair desse alcance, o agente virtual continua realizando sua última ordem pelo restante da duração da magia. #### Fantasma Digital *Magia de 2º Nível – Abjuração (Tecnomagia)* ___ - **Tempo de Conjuração:** 1 ação - **Alcance:** Pessoal - **Componentes:** V,S,M (um pequeno pedaço de fio de cobre) - **Duração:** Concentração, até 1 hora \pagebreak Essa magia esconde a sua presença do sistema de um computador. Pela duração dessa magia, você e quaisquer outros usuários que você escolha em sua rede local ganham um bônus de +10 em testes de Inteligencia para evitar a detecção de administradores, agentes virtuais, algoritmos, programas sentinelas e vigilantes similares. A qualquer momento, see você e seus usuários escolhidos deixarem o computador que estão trabalhando durante o efeito dessa magia, todos os traços de sua presença no sistema são apagados. #### Encontrar Veículo *Magia de 2º Nível – Conjuração (Tecnomagia)* ___ - **Tempo de Conjuração:** 10 minutos - **Alcance:** 9 metros - **Componentes:** V,S - **Duração:** 8 horas ___ Você conjura um espirito que assume a forma de um veículo terrestre não militar, aparecendo em um espaço não ocupado dentro do alcance da magia. O veículo tem as características de um veículo normal do seu tipo, no entanto ele tem origem celestial, fada, ou demoníaca (sua escolha). As características físicas do veículo refletem a origem em algum grau. Por exemplo, um SUV demoníaco pode ter uma coloração escura, com vidros fumê, faróis vermelhos e um parachoque sinistro. Você tem um vínculo sobrenatural com o veículo conjurado, que permite que você o dirija além de sua habilidade normal. Enquanto você estiver dirigindo o veículo conjurado, você é considerado proficiente na direção desse tipo de veículo, e você dobra o bônus de proficiência para testes de habilidade relacionadas a dirigí-lo. Enquanto você estiver dirigindo o veículo, qualquer magia que poderia ter apenas você como alvo também afeta o veículo. Se o veículo cair para 0 pontos de vida, ele desaparece, não deixando para trás nenhum traço físico. Você pode também dispensar o veículo a qualquer momento como uma ação, fazendo com que ele desapareça. Você não pode ter mais de um veículo conjurado por essa magia de uma vez. **Em Níveis Superiores.** Quando você lançar essa magia usando um espaço de magia de nível 3 ou superior, você pode conjurar um veículo aquático não militar grande o suficiente para carregar seis criaturas de tamanho Médio. Quando você lançar essa magia usando um espaço de magia de nível 5 ou superior, você pode conjurar um veículo aéreo não militar grande o suficiente para carregar dez criaturas de tamanho Médio. Quando você lançar essa magia usando um espaço de magia de nível 7 ou maior, você pode conjurar qualquer tipo de veículo, com a aprovação do Mestre. #### Curto Circuito *Magia de 3º Nível – Encantamento (Tecnomagia)* ___ - **Tempo de Conjuração:** 1 ação - **Alcance:** 27 metros - **Componentes:** V,S - **Duração:** Concentração, até 1 minuto ___ Essa magia causa o caos em aparelhos eletrônicos, fazendo com que o uso de tais aparelhos seja impossível. Cada aparelho eletrônico numa esfera de 3 metros cúbicos centrado em um ponto escolhido por você, dentro do alcance da magia, está sujeito a um comportamento aleatório enquanto permanecer na área em especifico. Se um aparelho não estiver sendo segurado por alguma criatura, ele está automaticamente sujeito aos efeitos da magia. Criaturas que estiverem segurando aparelhos eletrônicos devem obter sucesso em um Teste de Resistência/Salvaguarda de Sabedoria ou seu aparelho cai no efeito da magia. No começo de cada turno seu, jogue um d6 para cada aparelho afetado para determinar seu comportamento. Esse comportamento dura até o começo de seu próximo turno, se a magia ainda estiver ativa, ao menos que seja indicado o contrário. **1**: O aparelho é desligado e deve ser reiniciado. Não role novamente para esse aparelho até que ele seja reiniciado. **2–4**: O aparelho deixa de funcionar durante esse turno. **5**: O aparelho sofre um surto de energia, causando um choque elétrico na criatura que o carrega (se houver) e em uma criatura aleatória no alcance de 1,5 m do aparelho. Cada criatura afetada deve passar por um Teste de Resistência/Salvaguarda de Destreza contra a CD de sua magia, levando 6d6 de dano elétrico caso falhe, ou metade desse dano caso obtenha sucesso no teste. **6**: O aparelho pode ser utilizado normalmente. **Em Níveis Superiores.** Quando você lançar essa magia usando um espaço de magia de 4º nível ou maior, o raio da esfera de efeito da magia é aumentado em 1,5 m por cada nível de magia acima do 3º nível que o espaço utilizado tenha. #### Transmissão Infalível *Magia de 1º Nível – Divinação (Tecnomagia)* ___ - **Tempo de Conjuração:** 1 minuto - **Alcance:** Pessoal - **Componentes:** V,S,M (Um celular) - **Duração:** Concentração, até 10 minutos ___ Com essa magia, você pode escolher como alvo qualquer criatura com a qual você tenha conversado anteriormente, contanto que ambos estejam no mesmo plano de existência. Quando você lançar essa magia, um telefone ou um aparelho de comunicação similar mais próximo que estiver funcionando, dentro de um raio de até 30 metros do alvo, começará a tocar. Se não houver nenhum aparelho que preencha os requisitos perto o suficiente do alvo, a magia falha. O alvo deve obter um sucesso em um teste de resistência de Carisma ou será obrigado a responder sua ligação. Uma vez que a conexão é estabelecida, a chamada é completamente audível e não pode cair até a conversa ter terminado ou o tempo de duração da magia forçar seu fim. Você pode acabar a conversa a qualquer momento, mas o alvo deve obter um sucesso em um Teste de Resistência/Salvaguarda de Carisma para encerrar a conversa. \pagebreak #### Invisibilidade para Câmeras *Magia de 3º Nível – Ilusão (Tecnomagia)* ___ - **Tempo de Conjuração:** 1 ação - **Alcance:** 3 metros - **Componentes:** V, S, M (Um pedaço de papel preto) - **Duração:** Concentração, até 1 minuto ___ Quatro criaturas à sua escolha que estejam dentro do alcance da magia se tornam indetectáveis para sensores eletrônicos e câmeras durante o efeito da magia. Qualquer coisa que o alvo estiver carregando ou vestindo é da mesma forma indetectável contanto que esteja na posse do mesmo. Os alvos continuam visíveis para outras criaturas. #### Liga/Desliga *Truque – Transmutação (Tecnomagia)* ___ - **Tempo de Conjuração:** 1 ação - **Alcance:** 18 metros - **Componentes:** V, S - **Duração:** Instantânea ___ Esse truque permite você ativar ou desativar qualquer aparelho eletrônico no alcance da magia, contanto que esse aparelho tenha claramente definido as funções de ligar e desligar e que podem ser facilmente acessadas por fora desse aparelho. Qualquer aparelho que requer uma sequência de encerramento baseada num programa para ser desativado ou ativado não pode ser afetado por liga/desliga. #### Proteção contra Balas *Magia de 3º Nível – Abjuração* ___ - **Tempo de Conjuração:** 1 ação - **Alcance:** Toque - **Componentes:** V,S,M (um cartucho de bala) - **Duração:** Concentração, até 10 minutos ___ Essa magia encanta a carne do alvo contra impacto de tiros. Durante o efeito da magia, o alvo ganha resistência a dano Balístico, contanto que não seja mágico. #### Cartão Psíquico *Truque – Ilusão* ___ - **Tempo de Conjuração:** 1 ação - **Alcance:** Toque - **Componentes:** S,M (um cartão ou pedaço de papel) - **Duração:** 10 minutos ___ Você toca o papel, fazendo com que tinta mágica se espalhe sobre ele e transformando-o num cartão de visítas contendo as informações que você quiser. A tinta some após a duração da magia terminar. #### Acesso Remoto *Magia de 1º Nível – Transmutação (Tecnomagia)* ___ - **Tempo de Conjuração:** 1 ação - **Alcance:** 36 metros - **Componentes:** V, S - **Duração:** 10 minutos ___ Você pode usar qualquer aparelho eletrônico no alcance da magia como se estivesse em suas mãos. Esse efeito não é telecinético. Ao invés disso, essa magia permite você simular as funções mecânicas do aparelho eletronicamente. Você é capaz de acessar apenas funções que a pessoa utilizando o aparelho manualmente conseguiria acessar. Você pode usar acesso remoto em apenas um aparelho por vez. #### Encerrar *Magia de 5º Nível – Transmutação (Tecnomagia)* ___ - **Tempo de Conjuração:** 1 ação - **Alcance:** 36 metros - **Componentes:** V,S - **Duração:** Concentração, até 1 minuto ___ Essa magia desliga todos os aparelhos eletrônicos no alcance dele, desde que não estejam sendo carregados ou sobre controle direto de alguma criatura. Se algum aparelho eletrônico ao alcance do magia for utilizado por uma criatura, aquela criatura deve obter um sucesso em um Teste de Resistência/Salvaguarda de Constituição para prevenir o aparelho de ser encerrado. Enquanto o magia estiver ativa, nenhum aparelho eletrônico ao alcance dela pode ser iniciado ou reiniciado. #### Sincronicidade *Magia de 4º Nível – Encantamento* ___ - **Tempo de Conjuração:** 1 ação - **Alcance:** Toque - **Componentes:** V,S - **Duração:** Concentração, até 1 hora ___ A criatura que você toca sente a realidade ser subitamente deslocada ao seu favor enquanto essa magia estiver em efeito. O alvo não é afetado por atrasos mundanos de qualquer tipo. As luzes do semáforo estão sempre no verde, sempre existe um elevador a espera, e o táxi está sempre na esquina. O alvo pode correr em velocidade máxima através de multidões, e ataques de oportunidade provocados pelo movimento do alvo são feitos com desvantagem. Sincronicidade concede vantagem para testes de Destreza (Furtividade), pois o alvo sempre encontra uma cobertura disponível. Adicionalmente, o alvo tem vantagem em todos os testes de atributos feitos para dirigir um veículo. Se por um acaso duas ou mais criaturas sob o efeito de sincronicidade estiverem tentando evitar influências entre eles mesmos, as criaturas realizam uma disputa de Carisma toda vez que os efeitos da magia se opuserem uns aos outros. #### Acessar Backdoor *Magia de 4º Nível – Transmutação (Tecnomagia)* ___ - **Tempo de Conjuração:** 1 minuto - **Alcance:** Pessoal - **Componentes:** V,S,M (ferramentas de hacker) - **Duração:** Concentração, até 1 hora \pagebreak Esse magia permite que você ignore a segurança de um sistema para criar uma autenticação segura e garantir o acesso a esse sistema externo. A autenticação que você cria permite que você tenha privilégio de administrador em qualquer sistema de computador não aprimorado por tecnomagia. Essa autenticação derrota qualquer magia tecnomágica de 3º nível ou inferior. Uma vez que a duração da magia expire, a autenticação e todos os seus privilégios são apagados desse sistema. Os registro do sistema ainda mostram as atividades do usuário, mas a identificação do usuário não pode ser encontrada ou rastreada. **Em Níveis Superiores.** Quando você lançar essa magia usando um espaço de magia de 5º nível ou superior, você é capaz de ignorar magias tecnomágicas se essas tiverem um nível igual ou inferior ao espaço de magia utilizado por você. >Daniel Helmick é um antigo empregado do D&D Insider da Wizards of the Coast e dos estúdios de pesquisa e desenvolvimento de D&D. Você pode seguir Daniel no Twitter em @JabJabSliceJab