Kenshi | 5e | Homebrew

by AndrewMortos

Search GM Binder Visit User Profile

Оглавление

  • О мире4
  • Регионы13

  • О персонаже23
Оглавление

Добро пожаловать в мир Kenshi

Пу­те­во­ди­тель по вы­жи­ва­нию: кни­га иг­ро­ка — это до­пол­не­ние к ро­ле­вой иг­ре DnD ре­дак­ции 5e от 2024 го­да, пе­ре­но­ся­щее ва­ши иг­ры в пу­стын­ный по­ста­по­ка­лип­сис Kenshi. Эти ма­те­ри­а­лы со­дер­жат не­мно­го све­де­ний о ми­ре и ин­фор­ма­цию, не­об­хо­ди­мую иг­ро­кам для со­з­да­ния пер­со­на­жа и са­мо­сто­я­тель­ной ра­бо­ты с ме­ха­ни­ка­ми.

Мир иг­ры пред­став­ля­ет из се­бя ин­ду­стри­аль­ную пу­стошь, где по­все­мест­но мож­но встре­тить сви­де­тельства бо­лее раз­ви­то­го про­шло­го. Не­смот­ря на вы­жжен­ный об­лик, сре­ди бар­ха­нов и гор­ных хреб­тов скры­ва­ют­ся мно­же­ство при­род­ных ано­ма­лий. Пло­до­род­ная до­ли­на Мо­чал­ка, по­ю­щее де­ре­во Ве­ре­ща­ще­го ле­са или пу­те­ше­ству­ю­щие озе­ра Сим — это лишь не­мно­гие ме­ста, что мо­гут встре­тить­ся на пу­ти.

Всё в Kenshi по­крыто за­гад­ка­ми и тай­на­ми, ведь ни­ка­ких вер­сий исто­рии, кро­ме ми­фи­че­ских и ре­ли­ги­оз­ных не оста­лось. Ру­и­ны быст­ро ча­сто скры­ва­ют угро­зу и по­это­му ста­но­вят­ся за­прет­ны­ми зо­на­ми в боль­шин­стве культур. Ро­бо­ти­зи­ро­ван­ные ме­ха­низ­мы, ав­то­ма­ти­че­ские си­сте­мы, опас­ные му­тан­ты — все не­объяс­ни­мое быст­ро об­ре­та­ет ма­ги­че­ское из­ме­ре­ние. Оправ­да­ние че­рез ми­сти­ку ока­зы­ва­ет­ся бо­лее про­стым и до­ступ­ным для не­об­ра­зо­ван­но­го боль­шин­ства. Та­кой под­ход ста­но­вит­ся пред­по­чти­тель­ным и для мыс­ля­щих кон­струк­тов, стре­мя­щих­ся за­быть о сво­ем на­сто­я­щем про­шлом.

Ци­ви­ли­за­ция уже не раз ока­зы­ва­лась на гра­ни ги­бе­ли, но ни­ко­г­да не уга­са­ла пол­но­стью. Вой­ны кон­струк­тов, ор­би­таль­ные бом­бар­ди­ров­ки, на­вод­не­ния, го­лод и хи­ми­че­ские выбро­сы — да­же са­мый стойки ме­ха­низм при­дёт в не­год­ность, не го­во­ря уже об ор­га­ни­ке. Впро­чем, все­гда в ар­те­фак­тах про­шло­го на­хо­дит­ся ключ для спа­се­ния бу­ду­ще­го.

Они ос­но­вы­ва­ют го­ро­да, тор­гу­ют и ве­дут вой­ны друг с дру­гом, каж­дый раз дви­га­ясь по спи­ра­ли раз­ви­тия и сры­ва­ясь вниз. Каж­дое та­кое па­де­ние до­ро­го об­хо­дит­ся и от­бра­сы­ва­ет оби­та­те­лей всё глуб­же в пер­во­быт­ные вре­ме­на. Од­ни груп­пы со­хра­ня­ют боль­ше зна­ний о про­шлом, де­лая лишь шаг на­зад, дру­гие опус­ка­ют­ся до уров­ня жи­вот­но­го.

Сре­ди кро­ви и пес­ка 4 ви­да про­кла­ды­ва­ют свой путь. Лю­ди об­лю­бо­ва­ли пло­до­род­ные зем­ли близ Ве­ли­кой ре­ки и по­бе­ре­жий, ста­ра­ясь от­во­е­вать у пу­сты­ни боль­ше жиз­нен­но­го про­стран­ства для мно­жа­щих­ся ферм и по­яв­ля­ю­щих­ся го­ро­дов. Ше­ки — во­ин­ствен­ные ги­ган­ты с ко­стя­ны­ми на­ро­ста­ми на­се­ля­ют пре­иму­ще­ствен­но гор­ные райо­ны за­па­да, с каж­дой лун­ным цик­лом, со­кра­щая соб­ствен­ную по­пу­ля­цию в бо­ях с из­бран­ным вра­гом. Не­дав­но по­явив­ши­е­ся на просто­рах пу­сто­шей рои изо­ли­ро­ва­но об­ра­ба­ты­ва­ют за­ли­ва­е­мые кис­лот­ны­ми до­ждя­ми джунгли, рья­но за­щи­щая соб­ствен­ные гра­ни­цы и мед­лен­но рас­ши­ряя их. И только древ­ние ро­бо­ты — ске­ле­ты, буд­то за­сты­ли в веч­ном ожи­да­нии. Их це­ли и про­грам­мы бы­ли вы­пол­не­ны ты­ся­че­ле­тия на­зад и по­это­му они блуж­да­ют по ми­ру в по­ис­ках но­во­го смыс­ла, ста­ра­ясь не по­те­рять се­бя окон­ча­тель­но.

Королевство Шеков

Ко­ро­лев­ство ше­ков бы­ло за­ло­же­но сто­ле­тия на­зад Ве­ли­ким Кра­лом, легендар­ным шек­ским во­и­ном. Имен­но он смог объеди­нить пле­ме­на во­еди­но, сфор­ми­ро­вав не­кую еди­ную культу­ру, за­ко­ны и во­ин­ские тра­ди­ции. К со­жа­ле­нию сей­час не­ко­г­да мо­гу­чее го­су­дар­ство пре­бы­ва­ет на гра­ни кра­ха. Но­вое цар­ство Эса­ты при­шло вме­сте с убийством преды­ду­ще­го пра­ви­те­ля Ша­ге­ра, что до сих пор вы­зы­ва­ет мно­же­ство спо­ров сре­ди ста­рых ги­ган­тов. Од­на­ко не агрес­сив­ный при­ход к вла­сти рас­ко­лол на­се­ле­ние, а но­вая ми­ро­лю­би­вая по­ли­ти­ка но­вой ца­ри­цы. Ка­мен­ный Го­лем со­би­ра­ет по ку­соч­кам бы­лое ве­ли­чие стра­ны, не да­вая рву­щим­ся в бой ше­кам умирать без смыс­ла. Уязв­лен­ные во­и­ны не при­ня­ли но­вых по­ряд­ков и ухо­дят в пу­стошь в по­ис­ках смер­ти, сле­дуя пу­ти Кра­ла.

Свержение царя

...си­ла Ка­мен­но­го Го­ле­ма одер­жа­ла верх, её кли­нок сда­вил глот­ку Ша­ге­ра.

-При­кон­чи ме­ня, луч­ше умру во­и­ном, чем бу­ду жить тру­сом.

И со вз­ма­хом её клин­ка по­тек­ла ре­ка кро­ви.

Советник Баян

Крошащийся камень. Об­раз жиз­ни ше­ков не пред­по­ла­га­ет дол­гой жиз­ни и спо­кой­ной смер­ти от ста­ро­сти. Это с каж­дым го­дом при­б­ли­жа­ет этот вид к вы­ми­ра­нию. По­след­няя вой­на со Свя­той На­ци­ей обес­кро­ви­ла стра­ну. Про­иг­рыш был обу­слов­лен не из-за хруп­ко­сти клин­ков, а не­до­стат­ка их вла­дель­цев. Гор­дый на­род остав­ля­ет свои твер­ды­ни, ухо­дя в на­ем­ни­ки в по­ис­ках смер­ти или пе­ре­би­ра­ясь в цен­траль­ные го­ро­да, ко­то­рые ещё мо­гут дать от­пор. Уче­ные счи­та­ют вре­ме­на пле­мен тем­ны­ми для ше­ков, но да­же то­г­да их чис­лен­ность не бы­ла так низ­ка. Ес­ли сре­ди ше­ков ни­че­го не по­ми­ня­ет­ся, то уже лет че­рез пять­де­сят он рас­тво­рит­ся сре­ди бо­лее круп­ных культур, став ле­ген­дой как и Древ­ние.

Города-крепости. На во­сточ­ном гор­ном пла­то, где исто­ри­че­ски рас­по­ло­жи­лось королевство, слож­но ве­сти эф­фек­тив­ное зем­ле­де­лие. Не­ко­г­да оби­тав­шая здесь опас­ная фа­у­на на­учи­ла ше­ков вой­не, охо­те и об­слу­жи­ва­нию во­ен­ных ис­кусств, но все осталь­ные сфе­ры жиз­ни оста­лись не­вос­тре­бо­ван­ны­ми. Те не­мно­гие го­ро­да, ос­но­ван­ные здесь, быст­ро пе­ре­ста­ли быть про­сты­ми источ­ни­ка­ми прес­ной во­ды, пре­вра­тив­шись в охра­ня­е­мые кре­по­сти. Тол­стые сте­ны и вы­со­кие баш­ни, ка­зар­мы и ред­кие ма­стер­ские — так вы­гля­дят шек­ские го­ро­да.

Культ силы. Ше­ки ве­рят, что смерть в бою — един­ствен­ный до­стой­ный спо­соб уме­реть. По­ка шек жи­вет и по­беж­да­ет — он по­ве­ли­тель, ес­ли про­иг­ры­ва­ет ста­но­вит­ся слу­гой, ли­ша­ясь ро­гов и ору­жие. Та­кая фи­ло­со­фия рас­про­стра­ня­ет­ся и на глад­ко­ко­жих го­стей ко­ро­лев­ства. Хоть лю­ди, ске­ле­ты и тем бо­лее рои счи­та­ют­ся сла­бее на­сто­я­щих ро­га­чей, но по­ка­зав се­бя в бою мо­гут стать рав­ны­ми. Прой­дя путь во­и­на, лю­бой мо­жет пе­рейти че­рез Вра­та в ду­хов­ный мир, при­со­еди­нясь ве­ли­ким ге­ро­ям в бес­ко­неч­ной бит­ве.

Часть первая | О мире

Святая Нация

Свя­тая На­ция счи­та­ет­ся древ­ней­шим го­су­дар­ством лю­дей. Пер­вые упо­ми­на­ния ре­ли­ги­оз­ной об­щи­ны, став­шей фун­да­мен­том для бу­ду­щей стра­ны, от­но­сят­ся ко времени па­де­ния Вто­рой им­пе­рии. Офи­ци­аль­но цер­ковь про­дол­жа­ет объяв­лять подобные за­пи­си Ере­сью, от­да­вая пред­по­чте­ние только Свя­то­му пла­ме­ни, не­су­ще­му муд­рость Окра­на. По сво­ей струк­ту­ре го­су­дар­ство яв­ля­ет­ся тео­кра­ти­ей и все вет­ви вла­сти от­да­ны в ру­ки Церк­ви. Культу­ра Свя­той На­ции край­не не­тер­пи­ма. Пол­но­прав­ны­ми граж­да­на­ми в ней яв­ля­ют­ся только ве­ру­ю­щие муж­чи­ны-зе­ле­но­зем­цы. Жен­щи­ны же в пра­вах ущем­ля­ют­ся, не го­во­ря уже о дру­гих ви­дах и ра­сах.

Богоизбранный народ. Ве­ли­кий Окран ни­ко­г­да не по­ки­дал сво­е­го на­ро­да. С мо­мен­та свер­же­ния ти­ра­нии сталь­ных де­мо­нов и до се­го дня свя­той дух на­прав­ля­ет паст­ву к но­вым го­ри­зон­там. Он го­во­рит со сво­и­ми детьми уста­ми Лор­да-Фе­ник­са — его фи­зи­че­ско­го ава­та­ра на пу­сто­шах и вер­шит свои бо­же­ствен­ные де­ла ру­ка­ми инквизиторов. Сот­ни свя­тых во­и­нов ша­га­ют по зем­ле, не­ся Его во­лю, и ка­ра­ют всех от­ро­дий де­мо­ни­цы Нар­ко, что мо­гут наблюдать.

Ты­ся­чи фер­ме­ров кор­мят устав­ших пра­вед­ни­ков хле­ба­ми. В ве­ли­кой це­ли очищения не­лю­ди и «очер­нен­ные» мо­гут по­мочь только усерд­ным тру­дом на ка­ме­но­лом­нях и шах­тах, сла­вя пер­вое из имен, имя Окра­на.

Смиренные хлебопашцы. Зем­ли Свя­той на­ции рас­по­ло­жи­лись в до­ли­не Ве­ли­кой Ре­ки, на­пи­ты­ва­ю­щей окрест­но­сти жи­ви­тель­ной вла­гой, так не­об­хо­ди­мой для уро­жа­ев. Не­мно­гие ре­ги­о­ны пу­сто­шей мо­гут со­рев­но­вать­ся в пло­до­ро­дии с за­лив­ны­ми по­ля­ми Гор­до­сти Окра­на. У окра­ни­тов не­мно­го круп­ных го­ро­дов. В стрем­ле­нии к не­с­тя­жа­тельству они вы­би­ра­ют сельский об­раз жиз­ни и фер­мер­ские хо­зяйства. С боль­шой не­о­хо­той, но Свя­тая на­ция ве­дет тор­гов­лю с Со­юз­ны­ми го­ро­да­ми, про­да­вая при­па­сы и покупая ка­че­ствен­ную сталь.

Святая Цель

...Ибо бу­дет день, на то во­ля Окрана, ко­г­да на­ша зем­ля бо­лее не бу­дет на­шим до­мом, ка­ким мы его зна­ем. То бу­дут Озарён­ные зем­ли, зем­ли все­го. Где все де­ти Окра­но­вы бу­дут про­жи­вать веч­ные счаст­ли­вые жиз­ни. Кру­го­во­рот душ бу­дет на­ве­ки слом­лен.

Окранитский теолог

Уроки неба. Всё в жиз­ни окра­ни­тов ре­гу­ли­ру­ет­ся ре­ли­ги­ей. Каж­дый вз­рос­лый муж­чи­на обя­зан при се­бе иметь ко­пию Свя­щен­но­го Пла­ме­ни, что­бы ни­ко­г­да не за­бы­вать путь Окра­на. Это пред­по­ла­га­ет от­каз от по­хо­ти, ге­до­низ­ма, сквер­но­сло­вия, во­ров­ства, убийства, воль­но­дум­ства и пред­ла­га­ет воз­лю­бить сво­их бра­тьев, не злить­ся и не за­ви­до­вать им, а глав­ное без­уко­риз­нен­но слу­шать стар­ших. Всё это от­но­сит­ся к сво­им бра­тьям по ве­ре и на осталь­ных жи­те­лей пу­сто­шей не рас­про­стра­ня­ет­ся. Жи­те­ли Свя­той на­ции ча­сто от­прав­ля­ют сво­их мо­ло­дых муж­чин в па­лом­ни­че­ство, что­бы они са­ми по­ня­ли пра­виль­ность и не­от­вра­ти­мость пу­ти Окра­на. К со­жа­ле­нию из та­ких пу­те­ше­ствий воз­вра­ща­ют­ся не все.

Часть первая | О мире

Союзные города

Им­пе­рия со­юз­ных го­ро­дов — са­мое боль­шое и раз­ви­тое го­су­дар­ство в ми­ре на те­ку­щий мо­мент исто­рии. Мно­гие современики на­зы­ва­ют его Тре­тьей им­пе­ри­ей, срав­ни­вая со Вто­рой им­пе­ри­ей ске­ле­тов и Пер­вой им­пе­ри­ей Древ­них. Но­ми­наль­но Со­юз­ны­ми го­ро­да­ми пра­вит из­би­ра­е­мый из дво­рян им­пе­ра­тор, но ре­аль­но власть при­над­ле­жит мест­ным ари­сто­кра­там, пле­ту­щим ин­три­ги. Из-за рва­ной гра­ни­цы слож­но со­ста­вить еди­ную кар­ту Го­ро­дов, по­это­му её при­ня­то де­лить на­двое. Тра­ди­ци­он­ный аг­рар­ный Юг не­хо­тя по­жи­ма­ет ру­ку про­грес­сив­но­му про­мыш­лен­но­му Се­ве­ру.

Разделяй и властвуй. Им­пе­рия Со­юз­ных Го­ро­дов име­ет боль­шие ам­би­ции и не­ма­лые ре­сур­сы для их ре­а­ли­за­ции. Она смог­ла то, что уда­ва­лось не­мно­гим — на­ла­дить в пу­сто­шах ста­биль­ность. Тор­го­вый со­юз поль­зу­ет­ся за­щи­той мест­ных са­му­ра­ев, ве­дя свои де­ла и от­да­вая часть до­хо­да им­пер­ско­му дво­ру. Охот­ни­ки за го­ло­ва­ми все­гда зна­ют, что в мест­ных от­де­ле­ни­ях су­да мож­но найти объяв­ле­ния о ро­зыс­ке и за них щед­ро за­пла­тят. Ра­бо­вла­дель­цы обес­пе­чи­ва­ют Тре­тью Им­пе­рию де­ше­вой ра­бо­чей си­лой. Да­же тех­но-охот­ни­ки не­ред­ко при­хо­дят вы­пол­нять заказы бла­го­род­ных дво­рян. Им­пер­ский двор не был бы так мо­гу­ще­стве­нен без ло­яль­но­сти круп­ных ор­га­ни­за­ций, действу­ю­щих на тер­ри­то­рии стра­ны.

Мысли о рабстве

Раб­ство да­ру­ет нам бо­гат­ство, рос­кошь, при­но­сит еду на на­ши блю­да. Ес­ли бы не ра­бы, то кто бы тру­дил­ся в по­лях? Имен­но раб­ство сде­ла­ло нас те­ми, кто мы есть.

Лорд Инаба

Великие дома. Со­юз­ные го­ро­да — это лос­кут­ное оде­я­ло из про­вин­ций, на­хо­дя­щих­ся под вла­стью ве­ли­ких до­мов. Какие-то се­мьи вы­рос­ли из глав об­щин, ка­кие-то из кла­нов нин­дзя, а кто-то об­рел за­кон­ный ста­тус бу­дучи глав­ой бан­ди­тско­го синдиката.

Для Тре­тьей им­пе­рии не име­ет зна­че­ние как лю­ди об­ре­ли власть, важ­но, что они эту власть име­ют и го­то­вы со­труд­ни­чать. Дво­ря­не меж­ду со­бой де­лят­ся на две круп­ные груп­пы — внеш­ний и внут­рен­ний кру­ги. Внеш­ний круг — сё­гун и про­вин­ци­аль­ные вла­дыки зе­мель. Внут­рен­ний круг — им­пе­ра­тор и его сви­та мыс­ли­те­лей и стра­те­гов, со­став­ля­ю­щих за­ко­ны стра­ны и ве­да­ю­щих каз­ной.

За со­блю­де­ни­ем за­ко­нов, по­дав­ле­ни­ем вос­ста­ний кре­стьян и ра­бов от­ве­ча­ют мест­ные су­ды и при­пи­сан­ные к ним са­му­раи. Ча­сто эти во­и­ны ока­зы­ва­ют­ся обыч­ны­ми на­ем­ни­ка­ми, ко­то­рые вы­бра­ли сытую жизнь с по­сто­ян­ным на­ни­ма­те­лем. Вне за­ви­си­мо­сти от про­шло­го суд обя­зы­ва­ет са­му­рая при­дер­жи­вать­ся Ко­дек­са Че­сти.

Главенство денег. Со­юз­ные го­ро­да воз­вы­си­лись над пу­сто­шью как ост­ро­ва по­ряд­ка и про­цве­та­ния. Всё здесь име­ет свою це­ну — жизнь по­ку­па­ет­ся, на­ру­ше­ния пе­ред за­ко­ном опла­чи­ва­ют­ся, а са­му­раи под­ку­па­ют­ся. Бо­га­тый уни­жа­ет бед­но­го, бед­ный из­де­ва­ет­ся над ни­щим. Ес­ли же по­след­ний не мо­жет се­бе поз­во­лить жить сво­бод­но, путь один — про­дать се­бя как то­вар. Та­ков мест­ный по­ря­док ве­щей, где всем за­прав­ля­ют день­ги.

Ульи

Западный Улей

За­пад­ный Улей — это цепь по­се­ле­ний жу­ко­подб­ных су­ществ-ро­ев в джун­глях Тще­ты. Имея зе­ле­но-жел­тую окрас­ку, пред­ста­ви­те­ли За­пад­но­го Улья сфор­ми­ро­ва­ли об­раз сво­ей ра­сы в гла­за дру­гих оби­та­те­лей пу­сто­ши. Они ак­тив­но тор­гу­ют со все­ми до ко­го мо­гут до­брать­ся их ка­ра­ва­ны. Прав­да, слу­ча­лось, что Рои бы­ли на­столько на­стыр­ны, что пред­ла­га­ли бан­ди­там и пле­ме­нам кан­ни­ба­лов свои услу­ги по не­сколько раз, за что рас­пла­чи­ва­лись жиз­нью. Ста­биль­ная иерар­хия За­пад­но­го улья со­сто­ит из не­сме­ня­е­мой ко­ро­ле­вы-ма­те­ри, управ­ля­ю­щих роев-прин­цев, за­щи­ща­ю­щих ро­ев-трут­ней и тру­дя­щих­ся ро­ев-ра­бо­чих.

Южный Улей

Не все рои оди­на­ко­во при­вет­ли­вы к дру­гим ра­сам. Юж­ный улей — агрес­сив­ная община, ос­но­ван­ная в Цар­ской До­ли­не. Их об­ще­ство за­крыто для чу­жа­ков, и по­ряд­ки его же­сто­ки. Лю­бой, кто вой­дет на их зем­лю, бу­дет схва­чен и убит. Мя­со жерт­вы съе­да­ет­ся, ко­сти идут на ре­мес­ла, а ме­тал­ли­че­ские ча­сти по­мо­га­ют в об­слу­жи­ва­нии древ­них ма­шин, остав­ших­ся в рас­по­ря­же­нии Улья. Вне­ший вид южан не силь­но от­ли­ча­ет­ся от за­пад­ных пред­ста­ви­те­лей, за ис­клю­че­ни­ем ро­зо­во-фи­о­ле­то­вой окрас­ки их ко­жи и бе­лых ли­ний, про­хо­дя­щих по хи­ти­ну.

Изгои

Впро­чем, не все рои оби­та­ют в ульях или пу­те­ше­ству­ют с от­но­ся­щи­ми­ся к ним ка­ра­ва­нам. Сре­ди это­го ви­да есть од­на вещь, ко­то­рую не про­ща­ют — сво­бо­до­лю­бие. Про­яв­ле­ние сво­ей во­ли, про­ти­во­ре­ча­щей при­ка­зам ко­ро­ле­вы и прин­цев — это до­ро­га в один ко­нец. От­вер­га­ю­щие во­лю Улья из­го­ня­ют­ся из не­го и не мо­гут вер­нуть­ся в не­го. Дру­гие рои к та­ким пре­да­те­лям от­но­сят­ся как вред­ным чу­жа­кам, за­бы­вая о сов­мест­ном про­шлом и ви­зу­аль­ном сход­стве. Для мно­гих из­ган­ни­ков пер­вые ме­ся­цы без во­ли ко­ро­ле­вы ока­зы­ва­ют­ся по­след­ни­ми, они ли­бо гиб­нут, ли­бо схо­дят с ума, при­би­ва­ясь к ту­ман­ни­кам. Од­на­ко не ред­ки слу­чаи, ко­г­да рои укра­ща­ют но­вые мыс­ли, ста­но­вясь ча­стью об­ществ дру­гих ви­дов или ор­га­ни­зуя свои.

Туманники

Ту­ман­ни­ка­ми на­зы­ва­ют по­те­рян­ных и обе­зу­мев­ших ро­ев, ко­то­рые по­те­ря­ли связь со сво­им ульем и не смог­ли адап­ти­ро­вать­ся к но­вым ре­а­ли­ям. На­зва­ны они так из-за ос­нов­но­го ме­ста пре­бы­ва­ния — Островов ту­ма­на. Там стаи этих су­ществ ор­га­ни­зыво­вы­ва­ют Ко­стя­ные дво­ры, под­чи­ня­ясь та­ким же прин­цам. Ме­ня­ясь био­ло­ги­че­ски рои вы­цве­та­ют при­об­ре­тая ско­рее си­не-го­лу­бой окрас с пол­но­стью бе­лы­ми гла­за­ми. Вли­я­ние ли это ту­ма­на, где они оби­та­ют, или по­те­ри со­зна­ния ни­кто на пу­сто­шах ска­зать не мо­жет.

Организации

Воры шиноби

Во­ры ши­но­би — не­за­ви­си­мая груп­па убийц, во­ров и про­чих по­лу­ле­галь­ных бан­ди­тов, объединён­ных под од­ной кры­шей. Все чле­ны ши­но­би при­дер­жи­ва­ют­ся еди­ных пра­вил и за­щи­ща­ют друг дру­га от за­кон­ни­ков, по­кры­вая и вы­пла­чи­вая штра­фы за сво­их чле­нов, а ино­г­да и об­на­жая ме­чи. Тех, кто при­вле­ка­ет к ор­га­ни­за­ции лиш­нее вни­ма­ние и под­вер­га­ет её опас­но­сти быст­ро устра­ня­ют. Пред­ста­ви­тельство этой фрак­ции есть прак­ти­че­ски в лю­бом по­се­ле­нии, поль­зу­ясь спро­сом у мно­гих жи­те­лей пу­сто­ши. Ведь ку­да ещё ид­ти за по­мо­щью, ес­ли все дру­гие от­ка­за­ли?

Гильдия наёмников

Гиль­дия наём­ни­ков — ор­га­ни­за­ция аван­тю­ри­стов, за­ра­ба­ты­ва­ю­щих на жизнь сво­им ору­жи­ем. Вер­ность, честь и си­ла при­над­ле­жит гос­по­ди­ну ров­но до то­го мо­мен­та, по­ка у гос­по­ди­на есть чем пла­тить. Мо­раль­ные ка­че­ства, сна­ря­же­ние и ору­жие раз­нят­ся от от­ря­да к от­ря­ду, хо­тя гиль­дия и ста­ра­ет под­дер­жи­вать об­щий имидж. Са­мые успеш­ные наём­ни­ки пу­те­ше­ству­ют по круп­ным го­ро­дам слов­но звез­ды, раз­да­вая ав­то­гра­фы. Опу­стив­ши­е­ся на са­мое дно не гну­ша­ют­ся бан­ди­тиз­мом и ча­сто по­ки­да­ют гиль­дию из-за не­воз­мож­но­сти опла­тить член­ство.

Гончие

Гон­чие — ве­ду­щая из груп­пи­ро­вок бан­ди­тов Бо­лот, за­прав­ля­ю­щая де­ла­ми раз­роз­нен­ных мест­ных по­се­ле­ний. Ос­нов­ной их де­я­тель­но­стью яв­ля­ет­ся кон­троль нар­ко­тра­фи­ка и кон­тра­бан­да то­ва­ров по тай­ным пу­тям. Гон­чие яв­ля­ют­ся са­мым ор­га­ни­зо­ван­ным и ци­ви­ли­зо­ван­ным со­об­ще­ством из тех, что от­крыто по­зи­ци­о­ни­ру­ют се­бя как бан­ди­ты. Туз Га­дю­ка пред­по­чи­та­ет на­би­рать в свою бан­ду жен­щин по од­ним ей из­вест­ным при­чи­нам.

Плащи ЖестьКулака

Пла­щи Же­стьКу­ла­ка — бор­цы за сво­бо­ду ра­бов, по­ста­вив­шие сво­ей це­лью уни­что­же­ние ра­бо­вла­дель­че­ско­го строя в Им­пе­рии Со­юз­ных Го­ро­дов.

Чле­ны ор­га­ни­за­ции име­ют дур­ную сла­ву и счи­та­ют­ся опас­ны­ми тер­ро­ри­ста­ми, ведь их ме­то­ды слож­но на­з­вать гу­ман­ны­ми.

Они тес­но со­труд­ни­ча­ют с тех­но-охот­ни­ка­ми, участ­вуя в по­ис­ко­вых экс­пе­ди­ци­ях. До­бытые тай­ны про­шло­го вы­со­ко це­нят­ся. Про­да­вая их, пла­щи на­хо­дят­ся сред­ства на про­дол­же­ние сво­ей борь­бы в на­сто­я­щем. Древ­ний ру­ко­во­ди­тель — ске­лет ЖестьКулак, пом­нит раб­ство Пер­вой им­пе­рии, раб­ство Вто­рой Им­пе­рии и бо­рет­ся за то, что­бы но­вый ви­ток Тре­тьей им­пе­рии не со­вер­шил тех же оши­бок.

Культ Нарко

Нар­ко­ни­ты — груп­па бег­лых ра­бов, в ос­нов­ном со­сто­я­щая из жен­щин и не­лю­дей, выбрав­шая сво­ей це­лью борь­бу про­тив Свя­той На­ции. Для мно­гих участ­ни­ков дви­же­ния зем­ли Окра­на яв­ля­ют­ся род­ным до­мом, от­ку­да их вы­г­на­ли из-за ре­ли­ги­оз­ных убеж­де­ний. Нар­ко­ни­ты не­до­воль­ны по­ли­ти­кой го­су­дар­ства, где их счи­та­ют де­мо­на­ми. За­ни­ма­ясь борь­бой с ре­жи­мом, они сжи­га­ют тру­до­вые ла­ге­ря, осво­бож­дая плен­ных, разо­ря­ют де­рев­ни и уби­ва­ют сол­дат в пат­ру­лях. Счи­та­ет­ся, что все по­встан­цы прак­ти­ку­ют ере­ти­че­ское от­ветв­ле­ние офи­ци­аль­ной ре­ли­гии, по­кло­ня­ясь бо­ги­не но­чи Нарко.

Часть первая | О мире

Лига Союзных героев

В Тре­тьей им­пе­рии най­дут­ся лю­ди, от­вер­га­ю­щие гла­вен­ство де­нег, ими ста­ли Ге­рои. Са­мо­про­воз­гла­шен­ные ге­рои — это обыч­но бла­го­род­ные от­прыс­ки им­пер­ских до­мов или вли­я­тель­ных куп­цов. За­щи­щая сла­бых и бед­ных, они из­би­ва­ют до по­лу­смер­ти не­лю­дей. Го­во­ря о ве­ли­кой че­сти уме­реть в бою, умо­ля­ют о по­ща­де при пер­вом ви­де соб­ствен­ной кро­ви. Са­му­раи за­кры­ва­ют на них гла­за, а мест­ные тер­пят вы­ход­ки бу­ду­щих пра­ви­те­лей сво­их зе­мель.

Машинисты

Ма­ши­ни­сты — не­за­ви­си­мые уче­ные, за­ни­ма­ю­щи­е­ся ис­сле­до­ва­ни­я­ми за­бытых тех­но­ло­гий. Они вы­пус­ка­ют пе­ре­ра­бо­тан­ные чер­те­жи но­вых устройств, рас­про­стра­няя зна­ния че­рез тор­гов­цев. Ма­ши­ни­сты ред­ко высту­па­ют про­фес­си­о­наль­ны­ми бой­ца­ми, по­это­му пред­по­чи­та­ют пу­те­ше­ство­вать с тех­но-охот­ни­ка­ми или опла­чи­вать на­ход­ки из пу­сто­шей с без­опас­но­го рас­стро­я­ния. Все стра­ны, ес­ли не при­слу­ши­ва­ют­ся, то ува­жа­ют ма­ши­ни­стов, ведь без их де­я­тель­но­сти даль­ней­шее раз­ви­тие об­ще­ства не­мыс­ли­мо.

Техно-охотники

Тех­но-охот­ни­ки — на­ем­ни­ки-аван­тю­ри­сты рис­ку­ют соб­ствен­ны­ми жиз­ня­ми в по­ис­ках ар­те­фак­тов Древ­них за день­ги и сла­ву. Они рыс­ка­ют сре­ди ру­ин, со­би­рая по кру­пи­цам про­шлое и пе­ре­да­вая их тем, кто смо­жет рас­шиф­ро­вать древ­ние тай­ны.В боль­шин­стве слу­ча­ев та­кие вылаз­ки и ста­но­вят­ся при­чи­ной их ги­бе­ли. Тех­но-охот­ни­ки де­лят­ся сво­и­ми со­став­лен­ны­ми кар­та­ми с мо­ло­ды­ми аван­тю­ри­ста­ми и тор­гов­ца­ми в на­деж­де при­влечь их на свою сто­ро­ну.

Торговый союз

Тор­го­вый со­юз — пол­но­стью за­кон­ная ор­га­ни­за­ция на тер­ри­то­рии всех го­су­дарств. Его чле­ны встре­ча­ют­ся во всех сфе­рах жиз­ни: улич­ные тор­гов­цы-ла­точ­ни­ки, охран­ни­ки ма­га­зи­нов, ре­мес­лен­ни­ки и вла­дель­цы ка­ра­ва­нов. Все, кто ве­дет биз­нес или свя­зан с ним, ста­ра­ет­ся ку­пить ли­цен­зию и опла­чи­вать член­ство. Вли­я­ние со­ю­за так ве­ли­ко, что гла­ву Лон­ге­на на­зы­ва­ют вто­рым им­пе­ра­то­ром Со­юз­ных го­ро­дов. Не­ред­ко имен­но чле­нов гиль­дии тор­гов­цев — Усми­ри­те­лей, про­сят за­мол­вить сло­во и сгла­дить ди­п­ло­ма­ти­че­ские ше­ро­хо­ва­то­сти меж­ду сто­ро­на­ми кон­флик­та.

Чёрные псы

Чёр­ные псы — обособ­лен­ная груп­па на­ем­ни­ков, пред­по­чи­та­ю­щая дер­жать ди­стан­цию с круп­ны­ми фрак­ци­я­ми. Ос­нов­ным спо­со­бом их за­ра­бот­ка яв­ля­ет­ся част­ный сыск. В от­ли­чие от обыч­ных охот­ни­ков за го­ло­ва­ми, они тор­гу­ют ин­фор­ма­ци­ей о сво­их «жерт­вах»: ме­сто пре­бы­ва­ния, при­выч­ки, ору­жие, рас­по­ря­док дня. За ва­ши ка­ты оди­но­кие чер­ные псы раз­ню­ха­ют, что угод­но.

Общины

Братство Валамонта

Брат­ство Ва­ла­мон­та — об­щи­на ра­бо­вла­дель­цев, со­пер­ни­ча­я­щая с тор­го­вым со­ю­зом. Для боль­шин­ства это оче­ред­ная куч­ка бан­ди­тов с ка­кой-то иде­ей, ко­то­рая по­че­му-то до сих пор не раз­ва­ли­лась и про­дол­жа­ет на­би­рать власть и вли­я­ние.

Часть первая | О мире

По­пасть в брат­ство про­сто — до­ста­точ­но стать их ра­бом и по­ка­зать се­бя до­стой­ным. Так по­те­ряв­шие сво­бо­ду вновь об­ре­та­ют её, ста­но­вясь нео­фи­та­ми, и уже са­ми ло­вят но­вых ра­бов. Ло­яль­ность чле­нов брат­ства сво­е­му ли­де­ру и об­щи­не на­по­ми­на­ет ско­рее ре­ли­ги­оз­ный культ, чем тор­го­вую гиль­дию.

Дети Стоба

Де­ти Сто­ба — агрес­сив­ная груп­па лю­дей и ше­ков, пре­бы­ва­ю­щая в пол­ной уве­рен­но­сти, что они ске­ле­ты. Что­бы по­хо­дить на ма­ши­ны сек­тан­ты но­сят тя­же­лые до­спе­хи и шле­мы, за­кры­ва­ю­щие ли­ца. Они на­па­да­ют на все ор­га­ни­че­ские фор­мы жиз­ни, об­ви­ния их в ги­бе­ли по­след­не­го Бе­ге­мо­та Сто­ба. Фа­на­тич­ная ве­ра в жи­вых за­бав­ля­ет древ­не­го ске­ле­та Ста­рей­ши­ну, ко­то­рый про­дол­жа­ет про­грам­ми­ро­вать со­зна­ние плен­ни­ков, по­пол­няя свою сек­ту.

Крабопоклонники

Кра­бо­по­клон­ни­ки — об­щи­на жже­но­зем­цев на Зелё­ном по­бе­ре­жье, по­стро­ив­шая культ во­круг кра­бов. Ве­ра в этих ра­ко­об­раз­ных опре­де­ля­ет мест­ных оби­та­те­лей не только внут­рен­не, но и внеш­не. Мо­да, быт и бо­е­вой стиль сек­тант­во стро­ит­ся во­круг по­дро­жа­ния мор­ской при­ро­де. Об­щи­на живёт обособ­ле­но от осталь­но­го ми­ра, и управ­ля­ет­ся ко­ро­ле­вой кра­бов вме­сте с её вер­хны­ми «клеш­ня­ми».

Лунатики

Лу­на­ти­ки — об­щи­на, со­сто­я­щая пре­иму­ще­ствен­но из ро­ев-из­го­ев, ко­то­рые вы­ра­щи­ва­ют рис и мо­лят­ся двум лу­нам. Су­хой кли­мат юго-во­сточ­но­го на­го­рья вы­нуж­да­ет сек­тан­тов про­сить сво­их по­кро­ви­тель­ниц о до­жде. Во вре­ме­на, ко­г­да не­бо глу­хо к прось­бам, лу­на­ти­ки по­ли­ва­ют по­ля кровью жи­вых су­ществ.

Наследники Крала

На­след­ни­ки Кра­ла — это брат­ство ше­ков, от­ка­зав­ше­е­ся призна­вать власть но­вой ца­ри­цы. Их жизнь про­дол­жа­ет­ся по за­ве­там Кра­ла, ко­то­рым вер­но сле­до­вал по­вер­жен­ный ли­дер ко­ро­лев­ста.

Од­на­ко слав­ный бой в пу­сто­шах ча­сто ве­дет­ся не с ред­ки­ми и опас­ны­ми мон­стра­ми, а сла­бо­за­щи­щен­ны­ми ка­ра­ва­на­ми и мел­ки­ми груп­па­ми аван­тю­ри­стов. В шек­ской культу­ре На­след­ни­ков нель­зя на­з­вать бан­ди­та­ми, ведь они про­сто поль­зу­ют­ся сво­им пра­вом силь­но­го.

Настоящие люди

На­сто­я­щие лю­ди — не­ис­прав­ные ске­ле­ты, но­ся­щие со­дран­ную с жертв ко­жу. Та­кая одеж­да «по­мо­га­ет» им очи­стить се­бя от вред­но­го вли­я­ния пеп­ла. Све­же­ва­те­ли осо­бен­но дру­же­люб­ны к лю­дям, не об­ра­щая вни­ма­ние на осталь­ные ра­сы. Од­на­ко та­кое от­но­ше­ние име­ет це­ну. Ко­г­да ске­лет по­про­сит вас по­де­лить­ся сво­ей ко­жей, от­ка­зать­ся не вый­дет.

Прочие

Бандиты

Го­во­ря о го­су­дар­ствах и по­ряд­ке, не сто­ит за­бы­вать, что боль­шая часть пу­сто­шей до сих пор на­хо­дит­ся в со­сто­я­нии раз­ру­хи. Ча­ще тут ока­зы­ва­ет­ся по­бе­ди­те­лем тот, у ко­го ост­рее кли­нок и силь­нее удар. Этим поль­зу­ют­ся пре­ступ­ни­ки, ско­ла­чи­вая се­бе всё но­вые и но­вые бан­ды, об­жи­вая да­же са­мые опас­ные ре­ги­о­ны.

Часть первая | О мире

Не­ко­то­рые из та­ких груп­пи­ро­вок уже вы­рос­ли в об­щи­ны, осталь­ные по-преж­не­му яв­ля­ют­ся горст­кой го­ло­во­ре­зов. Из­вест­ны­ми бан­да­ми яв­ля­ют­ся Пыль­ные бан­ди­ты По­гра­ни­чья, Крас­ные саб­ли То­пей, Лу­го­вые пи­ра­ты из Киш­ки или Син­ди­кат пя­ти ту­зов го­ро­да Аку­лы. Ес­ли бан­да об­ре­та­ет сла­ву и на­чи­на­ет­ся ме­шать круп­ным фрак­ци­ям, то за го­ло­вы её чле­нов мо­мен­таль­но на­зна­ча­ет­ся на­гра­да.

Кланы ниндзя

Кла­ны нин­дзя — это се­мьи, прак­ти­ку­ю­щие уни­каль­ные бо­е­вые тех­ни­ки. Лю­бовь к сво­бо­де и охра­не сво­их тайн застав­ля­ет их се­лить­ся в уда­лен­ных укрыти­ях, кон­тро­ли­руя окрест­ные зем­ли. Хо­дят слу­хи, что нин­дзя не­воз­мож­но об­на­ру­жить по­ка они са­ми это­го не за­хо­тят, по­это­му за по­им­ку из­вест­ных глав кла­нов на­зна­че­ны боль­шие воз­на­граж­де­ния. К из­вест­ным и все­ля­ю­щим страх кла­нам мож­но от­не­сти се­мьи Чер­но­го Дра­ко­на, Бе­ло­го об­ла­ка, Пес­ча­ной бу­ри и Зы­бу­чей тря­си­ны.

Племена

В от­ли­чие от мар­ги­на­лов, ко­то­рых вы­жи­ма­ет за­кон глуб­же в ди­кие пу­сто­ши, пле­ме­на жи­ли там все­гда. Ди­ка­ри, иду­щие на кон­такт, име­ют при­ми­тив­ную да­же по мер­кам кон­ца све­та культу­ру. Их быт по­лон пу­га­ю­щих, чуж­дых го­род­ско­му жи­те­лю прак­тик. Пле­ме­на ча­сто прак­ти­ку­ют кан­ни­ба­лизм и кро­во­сме­ше­ние, что вы­зы­ва­ет де­ге­не­ра­тив­ные про­цес­сы.

Хро­но­ло­гия и гео­гра­фия рас­се­ле­ния пле­мен в боль­шин­стве сво­ем не­из­вест­на да­же Ма­ши­ни­стам. Всё на что мож­но со­слать­ся — это ред­кие от­рывоч­ные за­мет­ки о древ­них ла­бо­ра­то­ри­ях, по­те­рян­ных груп­пах аван­тю­ри­стов и из­гнан­ных мя­теж­ни­ках.

Остальные

Это да­ле­ко не пол­ный спи­сок оби­та­те­лей ми­ра. Фрак­ций в Кен­ши ещё очень мно­го, по­это­му по­дроб­нее обо всех мож­но про­чи­тать на рус­ско­языч­ной ви­ки иг­ры или при­ду­мать для иг­ры свои.

Часть первая | О мире

Регионы

Пу­сто­ши Kenshi не­од­но­род­ны. Выж­жен­ные не­бес­ным ог­нем пес­ки мо­гут со­сед­ство­вать с ги­бель­ны­ми то­пя­ми, а древ­ние ла­бо­ра­то­рии, ку­да не по­пасть сол­неч­но­му све­ту, на­хо­дят­ся ря­дом с за­лив­ны­ми лу­га­ми. Ни­же при­ве­де­ны крат­кие опи­са­ния каж­до­го из ре­ги­о­нов и от­но­ся­щих­ся к ним райо­нов. В кон­це раз­де­ла при­ло­же­на чис­ло­вая таб­ли­ца, по­мо­га­ю­щая луч­ше по­нять мест­ность и участ­ву­ю­щая в рас­че­те опас­но­сти пу­те­ше­ствия по ним.

Крайний север

Край­ний се­вер — ди­кие зем­ли, где от ци­ви­ли­за­ции оста­лись только ру­и­ны, по­хо­ро­нен­ные под тол­щей пес­ка и кам­ня. При­ро­да это­го при­б­реж­но­го ре­ги­о­на вы­су­ше­на со­ле­ны­ми вет­ра­ми, на­сту­па­ю­щи­ми с се­ве­ра и за­па­да. Вглубь ма­те­ри­ка встре­ча­ют­ся при­год­ные для зем­ле­де­лия зо­ны с су­хой рас­ти­тель­но­стью. Мест­ные оби­та­те­ли — это ди­кие жи­вот­ные, не­ис­прав­ные древ­ние ме­ха­низ­мы и ко­чу­ю­щие пле­ме­на або­ри­ге­нов.

Берег левиафанов — са­мый по­се­ща­е­мый из райо­нов Край­не­го се­ве­ра. Бра­ко­нье­ры при­хо­дят сю­да в на­деж­де до­быть жем­чуг ле­ви­а­фа­нов — са­мый до­ро­гой ре­сурс в пу­сто­шах, тех­но-охот­ни­ки пыта­ют­ся за­ни­мать­ся ар­хео­ло­ги­ей, а кан­ни­ба­лы — пой­мать и съесть двух преды­ду­щих.

Верещащий лес — район гу­стой рас­ти­тель­но­сти, на­зван­ный в честь мест­ных оби­та­те­лей — ве­ре­ща­щих бан­ди­тов. В цен­тре об­ла­сти рас­по­ло­жи­лось огром­ное де­ре­во, срав­ни­мое в раз­ме­рах с ли­а­на­ми То­пей. Имен­но его пу­те­ше­ствен­ни­ки об­ви­ня­ют в све­де­нии с ума пле­мен и жи­вот­ных.

Железный шлейф — уз­кая су­хая рав­ни­на, поч­ва ко­то­рой впи­та­ла ржав­чи­ну ме­тал­ли­че­ских осто­вов древ­них ма­шин. Не­мно­го­чис­лен­ные пут­ни­ки пред­по­чи­та­ют про­хо­дить че­рез этот район, де­лая силь­ный крюк,что­бы из­бе­жать до­ро­ги по рав­ни­нам лю­до­едов, рас­ки­нув­ших­ся во­сточ­нее.

Часть первая | О мире

Пурпурные пески — са­мая круп­ная пу­сты­ня за­пад­но­го по­бе­ре­жья с фи­о­ле­то­вым грун­том вы­со­кой зер­ни­сто­сти. Фраг­мен­ты не­бес­ный ме­тал­ла здесь тор­чат из зем­ли по­доб­но зу­бам ле­ген­дар­ных мон­стров, а круп­ные озе­ра вме­сто во­ды со­сто­ят из вяз­ко­го топ­ли­ва.

Страна Берсерков — по­лу­ост­ров на юж­ной гра­ни­це ре­ги­о­на, ко­то­рый и оста­вал­ся бы безы­мян­ным, ес­ли не при­ход ше­ков-бер­сер­ков. Эти бун­та­ри пу­те­ше­ству­ют по из­ре­зан­ным вет­ром фьор­дам в по­ис­ках во­ды и про­пи­та­ния, ред­ко за­дер­жи­ва­ясь на од­ном ме­сте. По пре­да­ни­ям имен­но здесь ро­дил­ся ле­ген­дар­ный ге­рой Крал, по­это­му район стал свя­щен­ны­ми зем­ля­ми для шеков.

Северный берег

Северный берег — ши­ро­кий при­б­реж­ный ре­ги­он, рас­тя­нув­ший­ся на всю дли­ну с за­па­да на во­сток. Не­ко­г­да без­опас­ные зем­ли для ис­ка­те­лей сво­бо­ды те­перь ки­шат лю­до­еда­ми. Угро­за от этих вар­ва­ров рас­тет с каж­дым го­дом, ведь сек­рет их чис­лен­но­сти не рас­крыт. При­год­ная для хо­зяйства поч­ва и от­но­си­тель­но до­ступ­ная во­да ма­нят по­се­лен­цев ос­но­вы­вать но­вые де­рев­ни в на­деж­де, что не­при­ят­но­сти обой­дут их сто­ро­ной.

Приливная зона — район, ли­ди­ру­ю­щий по ко­ли­че­ству по­се­ле­ний в ре­ги­о­не. Ча­ще все­го это свай­ные ры­бац­кие де­рев­ни, ко­то­рые мо­гут на дол­гое вре­мя быть от­ре­за­ны от боль­шой зем­ли из-за при­ли­вов. Нра­вы и культу­ра жи­те­лей раз­нят­ся от де­рев­ни к де­рев­не и во мно­гом за­ви­сят от бла­го­со­сто­я­ния. Од­на­ко в боль­шин­стве на­се­лен­ных пунк­тов аван­тю­ри­сты — же­лан­ные го­сти, ко­то­рым бу­дет где за­но­че­вать и что по­есть.

Равнины людоедов — не­ко­г­да са­мый гу­сто­на­се­лен­ный район на се­вер­ном бе­ре­гу. В рав­ни­нах меж из­вест­ня­ко­вых ка­ньо­нов оста­лись остан­ки де­ре­вень и ру­и­ны круп­но­го го­ро­да, на­зва­ние ко­то­ро­го ис­чез­ло из исто­рии. Ны­не же здесь оби­та­ют только лю­до­еды и близ­кие к кан­ни­ба­лиз­му пле­ме­на або­ри­ге­нов.

По за­пад­ной гра­ни­це ре­ги­о­на рас­тя­ну­лась цепь опор­ных пунк­тов охот­ни­ков, сдер­жи­ва­ю­щих про­дви­же­ние ди­ка­рей на во­сток.

Синкаан — этот по­лу­ост­ров стал при­бе­жи­щем тем, кто не на­шел се­бе ме­ста в Со­юз­ных го­ро­дах. Бед­ня­ки, по­встан­цы и бан­ди­ты — грань меж­ду эти­ми груп­па­ми весь­ма по­движ­на и ме­ня­ет­ся изо дня в день. Ла­ге­ря всех трех групп на этой зем­ле жи­вут в ре­жи­ме по­сто­ян­ной го­тов­но­сти, ожи­дая ка­ра­тель­ных экс­пе­ди­ций Тре­тьей им­пе­рии.

Скрытый лес — ле­са в пред­го­рьях на се­ве­ре зе­мель Окра­на. Мест­ные де­рев­ни от­ще­пен­цев не­по­да­ле­ку от пе­ре­сох­ших ру­сел гор­ных рек с рас­че­том на чи­стую во­ду в се­зон та­я­ния сне­гов. Сю­да сте­ка­ют­ся сте­ка­ют­ся со­з­да­ния, по­пав­шие под гнет Свя­той Нации.

Тёмный палец — ка­ме­ни­стый по­лу­ост­ров к за­па­ду от Син­ка­а­на. В ар­хи­вах ма­ши­ни­стов имен­но эти ме­ста от­ме­че­ны, как ро­ди­на лю­до­едов. Сей­час тут от­но­си­тель­но без­опас­но, ведь мест­ные ди­ка­ри за­ня­ты борь­бой друг с дру­гом, ред­ко вы­хо­дя из се­вер­ной ча­сти райо­на.

Хребет Края света — раз­ветв­лен­ная гор­ная цепь с кру­ты­ми скло­на­ми, от­де­ля­ю­щая ре­ги­он Се­вер­но­го бе­ре­га от зе­мель Свя­той На­ции. Не­сколько де­сят­ков лет на­зад ис­сле­до­вав­шие окрест­но­сти тех­но-охот­ни­ки ре­ши­ли ор­га­ни­зо­вать вре­мен­ный ла­герь на пе­ре­ва­ле в этих го­рах. С тех пор сто­ян­ка вы­рос­ла в круп­ный го­род, став­ший но­вым цен­тром ре­ги­о­на и се­вер­ной ба­зой ор­га­ни­за­ции ма­ши­ни­стов.

Север Империи

Север Империи — со­би­ра­тель­ное на­зва­ние зе­мель, не­ко­г­да от­но­сив­ших­ся к Пер­вой Им­пе­рии. Этот ре­ги­он из­ве­стен гу­сты­ми ту­ма­на­ми. В исто­рии су­ще­ству­ю­щих культур мож­но найти ле­ген­ды о ка­та­стро­фе, свя­зан­ной с эти­ми зем­ля­ми. И хоть для жи­вых — это опас­ный, но ма­ня­щий ре­ги­он, для ске­ле­тов же — это не­глас­ная за­прет­ная тер­ри­то­рия.

Часть первая | О мире

Острова тумана — си­сте­ма до­лин, по­сто­ян­но за­пол­нен­ная гу­стой мг­лой, раз­де­лен­ная вы­со­ки­ми хол­ма­ми. На од­ном из та­ких «ост­ро­вов» рас­по­ло­жил­ся Без­род­ный — хо­ро­шо за­щи­щен­ный го­род тех­но-охот­ни­ков, укрыв­ших­ся от лиш­них глаз и рук. В ни­зи­нах же свои дво­ры ор­га­ни­зо­ва­ли ту­ман­ни­ки, съе­да­ю­щие всех, не спо­соб­ных от них убе­жать.

Пойма — за­топ­лен­ное бо­ло­то с по­сто­ян­ным лив­нем, из глу­бин ко­то­ро­го сталь­ны­ми ле­са­ми под­ни­ма­ют­ся про­мыш­лен­ные струк­ту­ры Древ­них. Веч­но­г­ни­ю­щие, по­крытые мас­ля­ной плен­кой ство­лы де­ре­вьев на­по­ми­на­ют о не­ко­г­да на­хо­див­шей­ся здесь жизни, оста­но­вив­шей­ся мно­го лет на­зад.

Путь — рус­ло не­пе­ре­сы­ха­ю­щей ре­ки, за­жа­тое го­ра­ми Воз­рож­де­ния с за­па­да и Хреб­том Края све­та с во­сто­ка. Ста­рая до­ро­га, на­чи­на­ю­ща­я­ся в зем­лях Свя­той на­ции, ве­дет по это­му ка­ньо­ну на се­вер, по­гру­жа­ясь в в тем­ную во­ду то боль­ше, то мень­ше. Сре­ди ве­ру­ю­щих зе­ле­но­зем­цев про­ход по Пу­ти яв­ля­ет­ся ча­стью ини­ци­а­ции во вз­рос­лую жизнь. Та­кое па­лом­ни­че­ство мо­жет по­вто­рять­ся сно­ва, укреп­ляя ве­ру.

Смирение — стро­и­тель­ная пло­щад­ка Древ­них, став­шая мо­ги­лой для ске­ле­тов-бе­ге­мо­тов. Паль­цы и ки­сти ти­та­ни­че­ских со­з­да­ний до сих пор ше­ве­лят­ся над тол­щей глад­ко­го за­стыв­ше­го ме­тал­ла. Мы­шеч­ная ли это ре­ак­ция, застав­ля­ю­щая ко­неч­но­сти дви­гать­ся, или про­дол­жа­ю­ща­я­ся веч­ность аго­нии — ни­кто не мо­жет дать от­вет на этот во­прос.

Земли Святой Нации

Земли Святой Нации — об­шир­ные до­ли­ны, рас­по­ло­жен­ные в цен­траль­ной ча­сти из­вест­но­го ми­ра. Этот ре­ги­он са­мый круп­ный по чис­лен­но­сти про­жи­ва­ю­щих лю­дей во всей пу­сто­ши. Тут же про­те­ка­ет круп­ней­шая пол­но­вод­ная ре­ка, ухо­дя даль­ше на юг и раз­ли­ва­ясь в Ве­ли­кое бо­ло­то.

Возрождение — раз­ра­ба­ты­ва­е­мый ка­рьер, став­ший ис­пра­ви­тель­ным ла­ге­рем для ере­ти­ков Свя­той на­ции. Для ко­го-то Воз­рож­де­ние яв­ля­ет­ся сим­во­лом все­про­ще­ния, ведь да­же ни­что­же­ство мо­жет при­не­сти поль­зу Окра­ну. Для боль­шин­ства по­пав­ших ту­да ка­тор­га — по­след­ная оста­нов­кая пе­ред безы­мян­ной мо­ги­лой.

Окранов залив — ши­ро­кое пу­стын­ное пла­то на за­па­де Свя­той на­ции, бо­га­тая на за­ле­жы стро­и­тель­ных ре­сур­сов. Бли­же к ост­ро­вам ту­ма­на рас­тя­нул­ся кор­дон из кре­по­стей па­ла­ди­нов. Сре­ди хол­мов рас­по­ло­жи­лись шах­тер­ские по­се­ле­ния. Тор­го­вой же сто­ли­цей райо­на яв­ля­ет­ся го­род Стоп­ка — вот­чи­на ве­ли­ко­го ин­кви­зи­то­ра Сеты.

Окранова гордость — са­мые пло­до­род­ные зем­ли, ко­то­рые зна­ет со­вре­мен­ная пу­стошь, рас­по­ло­жив­ши­е­ся пря­мо в её серд­це. На­бож­ные тру­до­лю­би­вые зе­ле­но­зем­цы жи­вут тут под угро­зой кро­во­жад­ных тва­рей и ере­ти­ков, пыта­ю­щих­ся от­нять их бо­гом бла­го­сло­вен­ный край. Выстро­ен­ная во­круг хра­ма Лор­да Фе­ник­са сто­ли­ца — Буг­ри­стый холм, бы­ла пер­вым и ста­нет по­след­ним опло­том чи­сто­го че­ло­ве­ка.

Часть первая | О мире

Окранова долина — ле­си­стые зем­ли, за­ме­та­е­мые пес­ча­ны­ми бу­ря­ми с во­сто­ка. Фер­мер­ские хо­зяйства здесь жи­вут бед­нее и сво­бод­нее от­но­си­тель­но жи­те­лей Окра­но­вой гор­до­сти. Мест­ные ча­ще го­ло­да­ют и ухо­дят из Свя­той на­ции в по­ис­ках луч­шей жиз­ни.

Рука Окрана — не­вы­со­кие го­ры на во­сто­ке Свя­той на­ции, от­де­ля­ю­щая зе­ле­ные рав­ни­ны от Ве­ли­кой пу­сты­ни и за­вист­ни­ков из Со­юз­ных го­ро­дов. Здесь из кре­по­сти Ку­лак Окра­на пра­вит ве­ли­кий ин­кви­зи­тор Валт­эна, об­ра­тив свой взор на бес­край­нюю пу­сты­ню.

Северные Союзные Города

Северные Союзные Города — весь ре­ги­он это Ве­ли­кая пу­сты­ня, раз­де­лен­ная мест­ны­ми оби­та­те­ля­ми на услов­ные зо­ны с весь­ма по­движ­ны­ми гра­ни­ца­ми. Эти зем­ли фор­ми­ру­ют ба­зу для про­мыш­лен­ных мощ­но­стей, ко­то­рые поз­во­ля­ют Тре­тьей Им­пе­рии за­ни­мать ли­ди­ру­ю­щее по­ло­же­ние в пу­сто­ши.

Великая пустыня — это круп­ней­шая пу­сты­ня из­вест­но­го ми­ра, рас­ки­нув­ша­я­ся на се­ве­ро-во­сто­ке. Её бу­шу­ю­щие вет­ра раз­но­сят пе­сок да­ле­ко за её пре­де­лы. Не­хват­ка во­ды скор­рек­ти­ро­ва­ла про­цесс за­се­ле­ния. Тру­до­вые ла­ге­ря ор­га­ни­зо­ва­ны во­круг глу­бо­ких вод­ных сква­жин и до­бы­ва­ют пре­иму­ще­ствен­но ру­ду. По­дав­ля­ю­щее чис­ло де­ре­вень за­ни­ма­ют­ся рыб­ным про­мыс­лом на во­сточ­ной гра­ни­це с оке­а­ном. Жем­чу­жи­на­ми в оже­ре­лье Ве­ли­кой пу­сты­ни ста­ли три го­ро­да Барк, Сто­ат и Шо-Ба­тай. Глав­ным же укра­ше­ни­ем высту­па­ет со­вре­мен­ная сто­ли­ца им­пе­рии — Груз, где и на­хо­дит­ся дво­рец им­пе­ра­то­ра Тень­гу.

Глаз — об­ласть Ве­ли­кой пу­сты­ни, вы­де­ля­е­мая из-за уни­каль­но­го объек­та. Раз­би­тая ме­тал­ли­че­ская кон­струк­ция — «Глаз», ле­жит здесь всё вре­мя су­ще­ство­ва­ние лю­дей. Окра­ни­ты го­во­рят, что это глаз бо­га, от­дан­ный за гре­хи лю­дей, ске­ле­ты же на­ме­ка­ют ор­би­таль­ное ору­жие суд­но­го дня.

Мочалка — ра­зо­рен­ный окра­ни­та­ми край, став­ший по­лем боя двух круп­ней­ших фрак­ций. В ра­зо­рен­ных до­мах го­ро­да Дрин и бли­жай­ших де­рев­нях звон кат сме­нил­ся зво­ном ста­ли. На­сла­и­ва­ю­щи­е­ся ата­ки про­тив­ни­ков не да­ют райо­ну вер­нуть­ся к ми­ру.

Рвущие пески — часть пу­сты­ни, про­ле­га­ю­щая по гра­ни­це Со­юз­ных го­ро­дов и Свя­той На­ции. Бли­зость гра­ниц не вы­зы­ва­ет здесь оже­сто­чен­ных столк­но­ве­ний. Ни­кто не хо­чет быть разо­рван­ны­ми здо­ро­вен­ны­ми жу­ка­ми, плю­ю­щим на раз­ни­цу меж­ду гер­ба­ми.

Хребтовый каньон — груп­па дюн, сфор­ми­ро­вав­шая не­глу­бо­кий ка­ньон. Здесь ча­сто про­па­да­ют бо­га­тые ка­ра­ва­ны и от­ря­ды са­му­ра­ев. Слу­хи раз­нят­ся. Прав­до­по­доб­ные со­об­ща­ют об обос­но­вав­ших­ся здесь нин­дзя из кла­на Пес­ча­ной бу­ри. Бо­лее ми­сти­че­ские пу­га­ют де­мо­ном пу­стынь, со­би­ра­ю­щим дань с им­пе­ра­то­ра.

Хенг — еще не­дав­но об­ра­ба­ты­ва­е­мая зем­ля вот уже не­сколько лет стра­да­ет от сто­я­щей за­су­хи и рас­ту­ще­го дав­ле­ния бурь. Го­род, в честь ко­то­ро­го на­зван район, ещё спо­со­бен обес­пе­чить се­бя про­дук­та­ми за счет кон­трак­тов, а вот де­рев­ни во­круг пе­ре­би­ва­ют­ся по­след­ни­ми крош­ка­ми.

Угодья Западного Улья

Угодья Западного Улья — пол­ные жив­но­сти джун­ги на за­па­де ма­те­ри­ка. За­рос­ли тут ча­стич­но не­про­хо­ди­мы и име­ют крас­но-фи­о­ле­то­вый цвет лист­вы. Та­кой окрас фло­ра при­об­ре­та­ет из-за кон­так­та с кис­лот­ны­ми осад­ка­ми. Лив­ни Тще­ты — из­вест­ное по­год­ное яв­ле­ние, остав­ля­ю­щее на не­под­го­тов­лен­ном пут­ни­ке се­рьез­ные ожо­ги.

Обломки — две свя­зан­ные до­ли­ны вдоль мо­ря, от­де­лен­ные от про­чих райо­нов хол­ма­ми на юге и низ­ки­ми го­ра­ми на се­ве­ре. Сре­ди бур­ной рас­ти­тель­но­сти рас­по­ло­жи­лись по­се­ле­ния За­пад­но­го улья, за­ни­ма­ю­щи­е­ся в ос­нов­ном ле­со­за­го­тов­кой и добычей мя­са.

Часть первая | О мире

Остров Ящера — это боль­шой вы­тя­ну­тый высту­па­ю­щий кло­чок зем­ли, за­рос­ли ко­то­ро­го слу­жат ме­стом гнез­ди­ли­ща бо­лот­ных яще­ров. Хоть ост­ров и счи­та­ет­ся услов­но без­опас­ным, реп­ти­лии очень агрес­сив­ны в пе­ри­од спа­ри­ва­ния.

Тщета — это со­би­ра­тель­ное на­зва­ние зе­мель, в ко­то­рые вхо­дят устье безы­мян­ной ре­ки, при­ле­га­ю­щей к ней до­ли­ны и не­да­ле­кой се­ти ост­ро­вов, до ко­то­рых мож­но до­брать­ся по от­ме­лям. Этот район стал до­мом За­пад­но­го улья. Вдоль все­го вод­но­го пу­ти рас­по­ло­жи­лись по­се­ле­ния ро­ев, бла­го­склон­ные к чу­жа­кам дру­гих рас и хо­лод­ные к сво­им из­гнан­ни­кам.

Центральные пустоши

Центральные пустоши — ка­ме­ни­стый ре­ги­он пол­ный не­чи­сто­т и опас­ны­х от­хо­дов. Тут мно­го ске­ле­тов и дру­ги­х фор­м ме­ха­ни­че­ской жиз­ни. Мно­гие из них на­хо­дят­ся в глу­бо­ком сне и ред­ко ста­но­вят­ся ра­ды слу­чай­но­му про­буж­де­нию. По­го­да здесь бы­ва­ет раз­ной, но хо­ро­шей её ни­как не на­зо­вешь. Кис­лот­ных до­жди сме­ня­ют­ся пе­пель­ны­ми бу­ря­ми, а об­ла­ка ядо­ви­то­го га­за блуж­да­ю­щи­ми мол­ни­я­ми.

Гиблые земли — су­мрач­ная до­ли­на, где ни­ко­г­да не по­яв­ля­ет­ся солн­це. Чер­ные ту­чи ви­сят здесь вме­сте с древни­ми дро­на­ми, вы­пол­ня­ю­щи­ми не­из­вест­ные за­да­чи. Круп­ней­ший го­род ма­шин, ещё спо­соб­ных ком­му­ни­ци­ро­вать, на­хо­дит­ся на хол­ме в во­сточ­ной ча­сти тер­ри­то­рии. В све­те не­у­ти­ха­ю­щей бу­ри про­сту­па­ют си­лу­эты со­хра­нив­шей­ся огром­но­го це­ха, име­ну­е­мо­го Хламилищем.

Железные долины — сеть глу­бо­ких ка­ньо­нов, на­пол­нен­ная стро­и­тель­ны­ми ле­са­ми. До сих пор по этим кон­струк­ци­ям пол­за­ют ро­бо­ты-па­у­ки в по­пыт­ке вы­пол­нить за­ло­жен­ные про­то­ко­лы. Кис­лот­ные до­жди отрав­ля­ют зем­лю, не поз­во­ляя ни­че­му зна­чи­тель­но­му вырас­ти на мест­ной поч­ве.

Край Скорняков — ска­ли­стая пу­сты­ня, кон­тро­ли­ру­е­мая Свя­той На­ци­ей в се­вер­ной ча­сти. Здесь ко­г­да бы­ло мно­го шах­тер­ских по­се­ле­ний, но те­перь все они за­бро­ше­ны, а груп­пы го­лод­ных не­у­дач­ни­ков до сих пор пыта­ют­ся найти хоть что-то цен­ное сре­ди остав­лен­ных по­жит­ков.

Мщение — вы­жжен­ная рав­ни­на, рас­тя­нув­ша­я­ся с за­па­да на во­сток. Днем по этим ме­стам дви­га­ют­ся ог­нен­ные ко­лон­ны све­та, пла­вя кам­ни и пре­вра­щая всё жи­вое в обуг­лен­ные остан­ки. Но­чью же из за­крытых гор­ных ком­плек­сов вы­хо­дят от­ря­ды без­го­ло­вых ро­бо­тов в по­ис­ках сво­ей до­бы­чи.

Серая пустыня — часть пу­сты­ни, на­зван­ная из-за оби­лия пеп­ла, го­ни­мо­го вет­ром с юга. Глав­ной до­сто­при­ме­ча­тель­но­стью здесь яв­ля­ет­ся пу­те­вая стан­ция «Кон­тра­бан­дист» — оа­зис для аван­тю­ри­стов и цен­тр тор­гов­ли ко­чев­ни­ков Си­ма.

Чёрная пустыня — ку­сок Ве­ли­кой пу­сты­ни с по­тем­нев­шим от ядо­ви­тых осад­ков грун­том. Мест­ный ту­ман очень опа­сен, ведь со­сто­ит пре­иму­ще­ствен­но из хи­ми­ка­тов. Бол­ту­ны у бар­ной стойки рас­ска­жут, что здесь оби­та­ют ду­хи с же­лез­ны­ми лег­ки­ми.

Часть первая | О мире

Тя­же­лое ды­ха­ние че­рез фильтр — это по­след­нее, что слы­шат без вести про­пав­шие в Чёр­ной пу­сты­не.

Шекское Королевство

Шекское Королевство — ка­мен­ный по­лу­ме­сяц в за­пад­ной ча­сти ма­те­ри­ка, ко­ро­ну­ю­щий Ве­ли­кое бо­ло­то. Боль­шая часть ре­ги­о­на кон­тро­ли­ру­ет­ся од­ним го­су­дар­ством, раз­ди­ра­е­мым внут­рен­ни­ми про­ти­во­ре­чи­я­ми. Ес­ли спо­койствие в го­ро­дах по­лу­ча­ет­ся со­хра­нить остав­ши­ми­ся си­ла­ми, то от­крытые про­сто­ры дав­но ки­шат бан­ди­та­ми.

Паучьи равнины — са­мое круп­ное из из­вест­ных гнез­до­вищ ко­жа­ных па­у­ков. Рас­по­ло­жен­ные у во­сточ­ных скло­нов Ара­ха, эти зем­ли из­вест­ны тем, ше­ки сю­да при­хо­дят в по­ис­ках слав­ной смер­ти. При­няв уча­стие в фи­наль­ной тра­пе­зе сво­ей жиз­ни, ги­ган­ты по­ки­да­ют кре­пость По­след­не­го Боя. Так они ухо­дят один за од­ним, остав­ляя до­зр­ным лишь ве­тер.

Пограничная зона — вы­со­кое пла­то, ко­то­рое на­двое раз­ру­ба­ет ре­ка, при­хо­дя­щая из зе­мель Окра­на. Шек­ский го­род Ску­ин сто­ит в оди­но­че­стве на дне пе­ре­сох­ше­го озе­ра. Не всё вре­мя по­се­ле­ние бы­ло един­ствен­ным круп­ным в райо­не. Не­ко­г­да Свя­тая На­ция пыта­лась за­кре­пить­ся в этих зем­лях, но уже мно­го лет от их пре­бы­ва­ния оста­лись лишь ру­и­ны. Ра­зо­рен­ный го­род Хаб был остав­лен окра­ни­та­ми и ока­зал­ся не ну­жен на­лет­чи­кам-ше­кам. Ны­неш­нее на­се­ле­ние го­ро­да — вся­кий сброд, ко­то­ро­му боль­ше не­ку­да по­дать­ся.

Пустыня Стэнн — бес­п­лод­ный гор­ный район, где сто­ит ты­ся­че­лет­ний го­род Ад­маг — сто­ли­ца шек­ско­го ко­ро­лев­ства. Угро­жа­ю­щие ста­рые кре­по­сти смот­рят на свер­ху вниз на про­хо­дя­щих здесь пут­ни­ков, но опа­сать­ся не­че­го. В тем­ных про­ре­зях бой­ниц уже дав­но не оста­лось бой­цов.

Топи

Топи — это бо­ло­то в цен­тре ма­те­ри­ка и окру­жа­ю­щие его гу­стые ле­са. Весь ре­ги­он силь­но вы­де­ля­ет­ся на фо­не осталь­ной Пу­сто­ши, где из рас­ти­тель­но­сти мож­но встре­тить лишь су­хо­стои. Ске­ле­ты, вс­по­ми­ная про­шлое, го­во­рят о ко­раб­лях и их пор­те в этих ме­стах. Хоть в эти сло­ва и слож­но по­ве­рить, но сре­ди де­ре­вьев мож­но встре­тить древ­ние су­да, слив­ши­е­ся с со­вре­мен­ным пей­за­жем.

Великое Болото — серд­це ре­ги­о­на. Ис­по­лин­ские де­ре­вья, ство­лы ко­то­рых пе­ре­хо­дят в вет­ви, даль­ше в ли­а­ны и сно­ва в ство­лы, фор­ми­ру­ют жест­кую клет­ку. Пу­стын­ный ве­тер не раз­но­сит влаж­ную поч­ву, а солн­це не про­би­ва­ет­ся сквозь гу­стые ли­стья, остав­ляя вни­зу про­хла­ду и по­лу­тьму. Бан­дит­ские кла­ны, ве­до­мые сво­и­ми гла­ва­ря­ми — Ту­за­ми, объеди­ни­ли де­рев­ни ры­ба­ков и ри­со­вых план­та­то­ров, уста­но­вив своё ви­де­ние по­ряд­ка. Со­вет ата­ма­нов рас­по­ло­жен в но­вом го­ро­де Аку­ле, ос­но­ван­ном со­всем не­дав­но.

Горящий лес — отрав­лен­ные хи­ми­ка­та­ми де­ре­вья на во­сточ­ной воз­вы­шен­но­сти, сре­ди ко­то­рых встре­ча­ют­ся со­хра­нив­ши­е­ся по­стройки Древ­них. На­зва­ние по­шло от ме­тал­ли­че­ских труб, на­по­ми­на­ю­щих ство­лы и пе­ри­о­ди­че­ски из­вер­га­ю­щих огонь.

Сим — пу­сты­ня с ро­зо­вы­ми пес­ком на се­ве­ро-во­сток То­пей. Близ­кая к по­верх­но­сти во­да ре­гу­ляр­но вы­мы­ва­ет се­бе но­вые по­ло­сти, осу­шая ста­рые озе­ра. Пу­стые во­рон­ки быст­ро за­ме­та­ют­ся вет­ром из-за че­го кар­та мест­но­сти по­сто­ян­но ме­ня­ет­ся. Мест­ные оби­та­те­ли — это ко­чев­ни­ки-ско­то­во­ды. Они сле­ду­ют за во­дой, по­сто­ян­но пе­ре­но­ся свои скром­ные ла­ге­ря, и па­сут жи­вот­ных на этих от­но­си­тель­но без­опас­ных про­сто­рах.

Южные болота — это про­дол­же­ние Ве­ли­ко­го Бо­ло­та, фор­ми­ру­ю­щее здесь огром­ное озе­ро. Даль­ше на юг во­да сно­ва со­би­ра­ет­ся меж­ду скал и ухо­дит ре­кой в оке­ан. На юго-за­пад­но­го бе­ре­гу встре­ча­ют­ся по­се­ле­ния фрон­ти­ра Со­юз­ных го­ро­дов. На про­ти­во­по­лож­ном тер­ри­то­рию кон­тро­ли­ру­ют бан­ди­ты и во­ин­ствен­ный клан нин­дзя.

Часть первая | О мире

Запад империи

Запад империи — ещё один оско­лок раз­би­то­го про­шло­го Древ­них. В этих зем­лях об­на­ру­же­но мно­же­ство ру­ин эпо­хи Вто­рой Им­пе­рии и ра­нь­ше. Часть из них уже бы­ли ис­сле­до­ва­ны, часть только пред­сто­ит от­крыть, и оче­редь же­ла­ю­щих это сде­лать про­дол­жа­ет рас­ти с каж­дым днем.

Арах — на­по­ло­ви­ну за­топ­лен­ный во­дой кра­тер с ши­па­ми ру­ды на внут­рен­них скло­нах. В цен­тре воз­вы­ша­ет­ся древ­няя баш­ня. Имен­но в ней из неё по пре­да­ни­ям Хо­зя­ин Жу­ков по­ве­ли­ва­ет сво­ей сво­рой мон­стров. Ни­кто из жи­вых не смог под­твер­дить или опро­верг­нуть эти сло­ва. Ано­маль­но боль­шое ко­ли­че­ство ко­жа­ных па­у­ков не даёт пройти вглубь райо­на.

Дозорный рубеж — внеш­ние скло­ны Ара­ха, пе­ре­хо­дя­щие на се­ве­ро-во­сто­ке в Па­у­чьи рав­ни­ны. Хоть тва­рей здесь и мень­ше, охот­ни­ки каж­дую вылаз­ку от­ме­ча­ют на кар­тах всё но­вые и но­вые вхо­ды в пе­ще­ры-гнез­дой ко­жа­ных па­у­ков.

Кратер — гор­ный цирк, ку­да боль­ших раз­ме­ров не­же­ли Арах. Рез­ким скло­ны фор­ми­ру­ют про­стор­ную рав­ни­ну, ку­да про­би­ра­лись не мно­гие.

Аван­тю­ри­сты, по­бы­вав­шие внут­ри Кра­те­ра со­об­ща­ют о про­бле­мах в ра­бо­те элек­три­че­ских при­бо­ров, ано­ма­ли­ях, свя­зан­ных с на­ви­га­ци­ей и от­клю­че­нии си­стем ра­дио­свя­зи.

Сетка — не­боль­шая тер­ри­то­рия с ка­мен­ны­ми стол­ба­ми и без­жиз­нен­ны­ми ка­ньо­на­ми меж­ду ни­ми. Вы­со­кие руд­ные на­сло­е­ния где-то об­ру­ша­ют­ся, об­ра­зуя есте­ствен­ные мо­сты. В этих не­ко­г­да про­мыш­лен­ных райо­нах нет жи­вых оби­та­те­лей. Да­же ма­ши­ны при­шли в не­год­ность. Един­ствен­ный ком­па­ньон авн­тю­ри­стам тут силь­ные ве­тер, сво­бод­но гу­ля­ю­щий по ко­ри­до­рам.

Шан — пла­то на юге, ко­то­рое раз­ре­за­ет мно­же­ство се­зон­ных рек, впа­да­ю­щих в оке­ан на за­па­де. Го­рил­ло об­лю­бо­ва­ли эти ме­ста, об­жи­вая ло­го­ва в ру­и­нах древ­них го­ро­дов и пе­ще­рах на скло­нах. При­хо­дя сю­да, тех­но-охот­ни­ки за­бы­ва­ют о ко­дек­сах и эти­ке, вдох­нов­ля­ясь ду­хом ни­чей­ных зе­мель.

Южные Союзные Города

Южные Союзные Города — спо­кой­ные пре­рии, за­жа­тые го­ра­ми с за­па­да и во­сто­ка. Бо­га­тый уро­жай поз­во­ля­ют Тре­тьей Им­пе­рии не бо­ять­ся го­лод­ных лет, обес­пе­чи­вая да­же са­мые де­фи­цит­ные по­се­ле­ния ста­биль­ны­ми по­став­ка­ми. Круп­ные го­ро­да и мно­го­чис­лен­ные по­се­ле­ния жи­вут здесь в ми­ре и спо­койствии, по мер­кам Пу­сто­ши.

Верхние поля костей — гор­ная цепь, рас­по­ло­жен­ная к се­ве­ру от куз­неч­но­го го­ро­да Ка­тун. Под сво­да­ми ги­ганст­ких ко­стей обу­стро­и­лись охот­ни­чьи уго­дья ко­степ­сов и клю­ва­стых тва­рей, что ока­за­лись не­до­ста­точ­но силь­ны­ми для оби­та­ния юж­нее.

Крюк — юж­ное по­бе­ре­жье ма­те­ри­ка по­крыто им­пер­ски­ми де­рев­ня­ми ры­ба­ков и фер­ме­ров. Стро­и­тель­ные ма­те­ри­а­лы и го­то­вые то­ва­ры сю­да при­хо­дят с се­ве­ра вме­сте с тор­гов­ца­ми, осе­дая в но­вых не­боль­ших го­ро­дах. Кла­ун­сте­ди на се­ве­ре райо­на и Вы­держ­ка Ски­таль­ца на юге ор­га­ни­зу­ют точ­ки при­тя­же­ния, ор­га­ни­зуя лю­дей со всей окру­ги.

Часть первая | О мире

Нижние поля костей — су­хая рав­ни­на, по­крытая ко­стя­ми всех форм и раз­ме­ров. Клю­ва­стые тва­рей раз­мно­жа­ют­ся тут бес­пре­пятс­вен­но, угро­жая сво­ей по­пу­ля­ци­ей бли­жай­шим по­се­ле­ни­ям. Со­юз­ные го­ро­да с каж­дым го­дом от­во­дят фак­ти­че­скую гра­ни­цу и ме­ня­ют марш­ру­ты пат­ру­лей. Та­ким об­ра­зом го­род Тра­ур и его жи­те­ли оста­лись на рас­тер­за­ние хищ­ни­ков. Ес­ли связь с про­мыш­лен­ным се­ве­ром на­ру­шит­ся, то у аг­рар­но­го юга Со­юз­ных го­ро­дов оста­нет­ся на­деж­да только на Ка­тун — сто­ли­цу мест­ных зе­мель и са­мый из­вест­ный куз­неч­ный го­род в ми­ре.

Ровная лагуна — до­ли­на с сер­ны­ми источ­ни­ка­ми, в цен­тре ко­то­рой сто­ит древ­няя плат­фор­ма, обо­ру­до­ван­ная тех­но-охот­ни­ка­ми под го­род. По­сто­ян­ных жи­те­лей здесь не­мно­го, в ос­нов­ном оби­та­те­ли мест­ных ба­ров — при­ез­жие аван­тю­ри­сты, со­би­ра­ю­щи­е­ся ид­ти в Пе­пель­ные зем­ли. Эти пла­ны за­кан­чи­ва­ют­ся на дне ста­ка­на или в безы­мян­ной мо­ги­ле. Имен­но сю­да бе­жа­ла боль­шая часть на­се­ле­ния Тра­у­ра, спа­са­ясь от клю­вов хищ­ни­ков.

Восточный берег

Восточный берег — пре­иму­ще­ствен­но гор­ный ре­ги­он, рас­тя­нув­ший­ся вдоль оке­а­на. Эти зем­ли фор­маль­но от­но­сят­ся к Со­юз­ным го­ро­дам, но, не­смот­ря на аван­по­сты, гос­под­ству­ет здесь пра­во силь­но­го. Пле­ме­на або­ри­ге­нов, сек­тан­ты и бан­ди­ты не да­ют по­се­лен­цам на­чать пол­но­цен­ное за­се­ле­ние ре­ги­о­на.

Безымянные острова — ар­хи­пе­лаг, со­сто­я­щий из от­ме­лей не име­ю­щих су­хо­пут­ной свя­зи с кон­ти­нен­том. Ино­г­да из во­ды под­ни­ма­ют­ся древ­ние по­стройки и ча­сти по­се­ле­ний не­дав­не­го про­шло­го, но при­ли­вы не остав­ля­ют их на­дол­го на по­верх­но­сти.

Берег грозового ущелья — ка­ме­ни­стое пла­то с ди­кой рас­ти­тель­но­стью. Здесь сто­ит в оди­но­че­стве го­род Грань, от­но­ся­щий­ся к се­ве­ру Со­юз­ных го­ро­дов.

Кро­ме не­го сре­ди скло­нов встре­ча­ют­ся ла­ге­ря не­воль­ни­ков, спо­соб­ные обес­пе­чи­вать ра­бо­ту мно­гие не­де­ли да­же при на­ру­ше­нии це­по­цек снаб­же­ния.

Дальние земли — свя­зан­ные пе­ре­ва­ла­ми до­ли­ны, ко­то­рые по­кры­ва­ют вы­со­кие труб­ча­тые гри­бы. Ес­ли Край све­та счи­та­ет­ся сто­ли­цей тех­но-охот­ни­ков на се­ве­ре, то Чер­ная сса­ди­на и Ве­ли­кая биб­лио­те­ка ста­ли цен­тром при­тя­же­ния аван­тю­ри­стов на юге. Мест­ные бан­ди­ты и сек­тан­ты дер­жат­ся по­даль­ше от го­ро­да, ста­ра­ясь не всту­пать в пря­мой кон­фликт с за­щит­ни­ка­ми.

Запретный остров — на этом клоч­ке зем­ли ни­кто не жи­вет и ста­ра­ет­ся дер­жать­ся по­даль­ше, ко­г­да во­да со­еди­ня­ет ост­ров с кон­ти­нен­том. При­чи­на то­му же­лез­ные па­у­ки, оби­та­ю­щие в древ­ней по­строй­ке. Мест­ные ма­ши­ны по­чти не по­крыты ржав­чи­ной и ли­ше­ны сле­дов вре­ме­ни, свойствен­ных по­доб­ным со­з­да­ни­ям дру­гих зе­мель.

Кишка — пес­ча­ный бе­рег с из­быт­ком ме­ди. Де­ре­вья здесь по­крыты го­лу­бо-зе­ле­ным на­ле­том, пе­сок про­пи­тал­ся ме­тал­лом на­столько, что по­ме­нял цвет. Влаж­ный воз­дух, от­сутвие кон­ку­рен­ции и теп­ло от ржа­вых опи­лок сфор­ми­ро­ва­ли усло­вия для иде­аль­но­го гнез­ди­ли­ща клю­ва­стых тва­рей. В се­зон спа­ри­ва­ния эти ме­ста ста­ра­ют­ся об­хо­дить по­даль­ше.

Ненужная зона — это зем­ля пол­но­стью оправ­ды­ва­ет свое на­зва­ние. Един­ствен­ное при­ме­ча­тель­ное здесь — это жи­вот­ное раз­но­об­ра­зие. В боль­шой или мень­шей по­пу­ля­ции здесь жи­вут все, счи­тая ле­ви­а­фа­нов. Даль­ность райо­на от круп­ных го­ро­дов и тор­го­вых пу­тей от­тал­ки­ва­ет по­се­лен­цев от ко­ло­ни­за­ции этих тер­ри­то­рий.

Ревущий лабиринт — боль­шой ост­ров, пол­ный кра­бов. Ни­ко­го кро­ме этих чле­ни­сто­но­гих здесь боль­ше нет, хо­тя не­ко­то­рые ске­ле­ты и вс­по­ми­на­ют, что жи­ли здесь когда-то.

Часть первая | О мире

Спорная земля

Спорная земля — боль­шой ост­ров, пол­ный кра­бов. Ни­ко­го кро­ме этих чле­ни­сто­но­гих здесь боль­ше нет, хо­тя не­ко­то­рые скелеты и вс­по­ми­на­ют, что жи­ли здесь когда-то.

Авантюра Стоба — вул­ка­ни­че­ская до­ли­на, где по­то­ки па­ра под­ни­ма­ют скле­ив­ши­е­ся хло­пья пеп­ла и раз­но­сят их по всей окру­ге. По­сто­ян­ный су­мрак на ру­ку дель­цам, скры­ва­ю­щим свои при­то­ны. В древ­нем жер­ле рас­по­ло­жил­ся го­ро­док Ска­чок — ба­за пла­щей Же­стьКу­ла­ка.

Берег клешней — про­дол­же­ние се­вер­ных ка­ньо­нов, пе­ре­хо­дя­щее в ме­ли во­сто­ке. Эта при­б­реж­ная зо­на — круп­ное гнез­ди­ли­ще для кра­бов, став­ших са­краль­ным жи­вот­ным для мест­ных або­ри­ге­нов. Культ мо­ря поз­во­лил вар­ва­рам стать се­рьез­ной си­лой. Тя­же­лая пан­цир­ная бро­ня, клеш­не­по­доб­ные пер­чат­ки-лез­вия, длин­ные ко­пья — кра­бо­по­клон­ни­ки раз­ра­бо­та­ли мно­го но­во­го, что­бы быть по­хо­жи­ми на сво­их ку­ми­ров.

Зеленый пляж — ши­ро­кое плос­кое по­бе­ре­жье, где при­ли­вы ухо­дят глу­бо­ко вглубь ма­те­ри­ка. Вы­со­кая во­да остав­ля­ет за со­бой мно­го во­до­рос­лей, дав­ших на­зва­ние райо­ну. Мяг­кий кли­мат поз­во­ля­ет и жи­вот­ным, и фа­на­ти­кам жить здесь без осо­бых за­бот.

Каньоны — пе­ре­хо­дя­щие в ни­зи­ну горы из­ре­за­но уще­лья­ми, в ко­то­рые сполз­ли тя­же­лые по­стройки Древ­них. Мест­ных бан­ди­тов не вол­ну­ет ар­хео­ло­гия. В мо­ло­дых по­се­ле­ни­ях боль­ше до­бы­чи, как съе­доб­ной, так и той, что мож­но пе­ре­про­дать. На юге вдоль мо­ря тя­нет­ся ме­тал­ли­че­ский ба­рьер вре­мен Вто­рой Им­пе­рии. Кро­ме шу­ма гром­ко­го­во­ри­те­лей со сто­ро­ны древ­ней сте­ны ле­тят и сталь­ные бол­ты древ­них охран­ни­ков.

Сад Стоба — гор­ное пла­то, где на­шел своё по­след­нее при­ста­ни­ще ске­лет-бе­ге­мот Стоб. Тер­ри­то­рия по­чти це­ли­ком за­ня­та Брат­ством Ва­ла­мон­та. Их ба­за на­хо­дит­ся в Ков­че­ге — огром­ном стро­е­нии вре­мен Ката­стро­фы.

Утесы — пла­то, рез­ко сры­ва­ю­ще­е­ся в глу­бо­кий ка­ньон. Кон­тро­ли­ру­ют мест­ные зем­ли де­ти Сто­ба — тя­же­ло бро­ни­ро­ван­ные бан­ди­ты с про­мыты­ми моз­га­ми. У них есть не­сколько застав, ку­да за­би­ра­ют пой­ман­ных аван­тю­ри­стов. У ко­го сла­бый дух ста­но­вит­ся од­ним из сек­тан­тов, у ко­го сла­бое те­ло гиб­нет под пыт­ка­ми.

Юг Империи

Юг Империи — только безум­цы ухо­дят в зем­ли мерт­ве­цов, пре­ры­вая их сон под пе­пель­ным са­ван­ном. Ес­ли се­вер­ные ча­сти ре­ги­о­на ещё ощу­ща­ют­ся жи­вы­ми из-за ак­тив­но­го Улья ро­ев, то чем юж­нее ухо­дит зем­ля, тем она вы­ше и ти­ше.

Долина снайперов — до­ли­на па­ро­вых гей­зе­ров, пер­вая встре­ча­ю­щая тех, кто риск­нул от­пра­вить­ся на юг. Па­ра­нойя пре­сле­ду­ет здесь не слу­чай­но. Из укром­ных укрытий ве­дут на­блю­де­ние древ­ние ске­ле­ты-охран­ни­ки, обыч­но от­кры­ва­ю­щие огонь на по­ра­же­ние по не­зва­ным го­стям. От­дель­ным аван­тю­ри­стам уда­ва­лось всту­пить в кон­такт с та­ки­ми ске­ле­та­ми-снай­пе­ра­ми и пе­ре­нять часть их муд­ро­сти.

Часть первая | О мире

Звонкий мрак — тем­ная до­ли­на, на­се­лен­ная на­сто­я­щи­ми «людь­ми». Ске­ле­ты-све­же­ва­те­ли сди­ра­ют ко­жу с жи­вых су­ществ в на­деж­де то ли об­ре­сти свой про­шлый вид, то ли из­ба­вить­ся от вли­я­ния пеп­ла. По­доб­но бо­лез­нен­ной улыб­ки лю­до­едов, от­пе­ча­тав­шей­ся на их ли­цах, го­сте­при­им­ство этих мяс­ни­ков пу­га­ет­ся сво­ей не­у­мест­но­стью.

Остров рыболюдов — на этом клоч­ке су­ши сто­ит изо­ли­ро­ван­ный древ­ний го­род, исто­рию ко­то­ро­го смы­ло мно­го при­ли­вов на­зад. Аван­тю­ри­сты и са­му­раи со­юз­ных го­ро­дов ча­сто при­хо­дят сю­да ли­бо для охо­ты, ли­бо для гра­бе­жа ру­ин. Пе­ре­брать­ся че­рез во­ду им по­мо­га­ет древ­ний мост, что со­хра­нил­ся в уди­ви­тель­но хо­ро­шем со­сто­я­нии. Од­на­ко на­сто­я­щим жи­те­лям этих мест не нуж­ны пе­ре­пра­вы и бро­ды. Ры­бо­лю­ды, так­же на­зы­ва­е­мые гур­ча­щи­ми, вы­хо­дят на бе­рег вме­сте с мор­ской пе­ной и охо­тят­ся на всё жи­вое близ во­ды.

Пепельные земли — по­хо­рон­не­ный ме­га­по­лис, со­хра­нив­ший в се­бе чу­де­са Древ­них. Это по­след­нее при­ста­ни­ще для не­о­т­рек­ших­ся от Вто­рой Им­пе­рии ске­ле­тов. Вер­ные сво­им уста­нов­кам во­и­ны до сих пор за­щи­ща­ют свою стра­ну и ли­де­ра. Не­ко­то­рые рас­ска­зы­ва­ют, что над двор­цом Вто­ро­го им­пе­ра­то­ра в воз­ду­хе на­хо­дит­ся по­след­няя не­бес­ная лод­ка.

Серый шельф — ши­ро­кое пред­го­рье с про­пи­тан­ной зо­лой зем­лей. Ста­рые ру­и­ны здесь об­ре­та­ют но­вую жизнь, ста­но­вясь ос­но­вой для по­се­ле­ний Юж­но­го Улья. Рои не ушли да­ле­ко от пе­ре­ва­лов на гра­ни­це с Цар­ской до­ли­ной, по­это­му во­сточ­ные ча­сти райо­на мож­но счи­тать без­люд­ны­ми, а по­то­му без­опас­ны­ми.

Тропа хитрецов — уз­кая по­ло­са, за­жа­тая мо­рем и го­ра­ми Цар­ской до­ли­ны. Имен­но тут про­хо­дит путь аван­тю­ри­стов, име­ну­е­мый тро­пой хит­ре­цов. На во­сток дви­жут­ся во­о­ду­шев­лен­ные груп­пы, ко­то­рых ма­нит идея раз­бо­га­теть, на за­пад воз­вра­ща­ют­ся оди­но­кие вы­жив­шие, бо­я­щи­е­ся соб­ствен­ной те­ни.

Царская долина — гор­ная до­ли­на, скры­ва­ю­щая внут­ри це­лый лес. Эти ме­ста — ро­ди­на для ро­ев Юж­но­го улья. Под стро­гим кон­тро­лем ко­ро­ле­вы мест­ная по­пу­ля­ция раз­ви­ва­ет­ся и жи­вет, не огля­ды­ва­ясь на дру­гих. Слу­чай­ный пут­ни­ки от­прав­ля­ют­ся на корм ко­ро­лю, а их сна­ря­же­ние и при­па­сы идут на обес­пе­че­ние на­се­ле­ния.

Виды

В этом раз­де­ле пред­став­ле­ны 4 ра­зум­ных ви­да, оби­та­ю­щих в Пу­сто­шах: лю­ди, ше­ки, рои и ске­ле­ты. Каж­дый из них об­ла­да­ет уни­каль­ным про­ис­хож­де­ни­ем, фи­зио­ло­ги­ей и ро­лью в исто­рии ми­ра. Вы­бор ви­да опре­де­ля­ет не только внеш­ний об­лик пер­со­на­жа, но и его врож­дён­ные чер­ты, осо­бен­но­сти вос­при­я­тия окру­жа­ю­щей сре­ды, а так­же от­но­ше­ние со сто­ро­ны дру­гих оби­та­те­лей Пу­сто­шей.

Люди

Люди — самый многочисленный и привычный вид разумных существ в Пустошах. Две руки, две ноги, одна голова, около двадцати пальцев — и минимальный запас волос, особенно если сравнивать с гориллой. Современный человек выглядит крепче своих предков, но стал заметно проще умом. Виной тому — опасности внешнего мира, нехватка ресурсов и общее вырождение культуры.

Бесконечные катастрофы уничтожали цивилизации, выжигали землю и выкашивали целые поколения. Но люди всегда возвращались. Плодородие, упрямство и врождённая изобретательность позволяли им вновь подниматься из пепла. Из обломков прошлого они строят новое — грубое, но работающее. Там, где другие бегут, человек остаётся. Он превращает руины в жилище, заточит лом в копьё и вырежет себе подобие из камня. Всё, что не убьёт его сразу, рано или поздно падёт под его рукой.

Тех­но­ло­ги­че­ское раз­ви­тие лю­дей за­ви­сит от спо­соб­но­сти к пе­ре­го­во­рам. Да­же са­мые не­при­ми­ри­мые вар­ва­ры идут на сдел­ку, ес­ли ма­ши­ни­сты пред­ла­га­ют свет и теп­ло. Че­ло­ве­че­ские об­ще­ства раз­но­об­раз­ны: от фе­о­даль­ных дер­жав до пле­мён с ка­мен­ны­ми идо­ла­ми.

Од­на­ко по­чти все они в той или иной фор­ме прак­ти­ку­ют раб­ство — будь то в за­ко­нах, в быту или в серд­цах. Сколько бы слов ни го­во­ри­ли о сво­бо­де, це­пи все­гда где-то ря­дом.

О людях

Вы ко­г­да-ни­будь пыта­лись при­гля­ды­вать за людь­ми? Они же чу­до­ви­ща!
Вме­сте с ро­стом их чис­ла, рас­тет и потен­ци­ал их зло­бы, а они это­го даже не за­ме­ча­ют.

Император Кат-Лон

Особенности людей

Навык. Ваш пер­со­наж по­лу­ча­ет вла­де­ние од­ним на­выком на вы­бор.

Черта. Ваш пер­со­наж по­лу­ча­ет од­ну чер­ту из спис­ка до­ступ­ных на вы­бор.

Скорость. Ба­зо­вая ско­рость пе­ре­ме­ще­ния ва­ше­го пер­со­на­жа со­став­ля­ет 30 фу­тов.

Размер. Рост ко­леб­лет­ся от 4 до 7 фу­тов, оста­ва­ясь в рам­ках Сред­не­го раз­ме­ра.

Возраст. Обыч­но лю­ди счи­та­ют­ся вз­рос­лы­ми с 16 лет и ред­ко до­жи­ва­ют до сто­лет­не­го воз­рас­та. В усло­ви­ях со­вре­мен­ной Пу­сто­ши сред­няя про­дол­жи­тель­ность жиз­ни со­став­ля­ет око­ло 50 лет.

Зеленоземец

Зеленоземцы — доминирующий по численности народ среди человеческих рас Пустоши. Их отличают светлая кожа, мягкие тела и полное отсутствие природной защиты. Без рогов, панциря или кибернетики, они остаются уязвимыми перед лицом мира, который не прощает слабости. Возможно, именно поэтому большинство из них так и не покидают уют своих поселений, цепляясь за оседлую жизнь среди полей и стен.

Их общество построено на фермерстве, но миролюбивым его назвать трудно. Среди них хватает тех, кто живёт в страхе и предрассудках, отвечает на всё незнакомое злобой и грубой силой. Они не ищут знаний — они защищают привычное. И всё же, в этом же народе рождаются лучшие умы и сильнейшие воины Пустошей. Зеленоземцы дали миру как фанатичных сектантов, так и великих учёных, как жестоких правителей, так и героев, способных изменить ход истории.

Избранный народ. Вы по­лу­ча­е­те вдох­но­ве­ние каж­дый раз по­сле ко­рот­ко­го от­ды­ха.

Жженоземец

Жженоземцы — народ с кожей цвета обугленного металла и глазами, в которых теплится тусклый жёлтый свет. Их внешний вид вызывает у других людей суеверный страх: кто-то считает их «падшими», другие — просто чужими. Сами жженоземцы не стремятся переубеждать. Для них личная свобода — не идеал, а способ выживания. Правила и законы они воспринимают как нечто условное, потому и нередко оказываются в числе изгоев, наёмников и тех, кто живёт на грани.

Свобода делает их непредсказуемыми, но не бесцельными. Они креативны, быстро обучаются и находят своё место там, где требуется гибкость: в торговле, ремесле, кузнечном деле. Вместо вежливости у них — прямота, вместо подчинения — вызов. Смеясь над чужими нормами, они становятся надёжными союзниками, ядовитыми врагами и легендарными собутыльниками. Кто-то считает их дикарями, кто-то — философами с ножом за пазухой. Оба мнения будут по-своему правы.

Метка тьмы. У вас есть тём­ное зре­ние в пре­де­лах 30 фу­тов.

Часть вторая | О расах

Рой

Рои — раз­но­вид­ность ра­зум­ных гу­ма­но­и­дов, вы­тя­ну­тых, по­чти на­се­ко­мо­по­доб­ных, с кол­лек­тив­ным со­зна­ни­ем, объединён­ным в еди­ную сеть. Их при­ро­да — сп­лош­ной па­ра­докс. Хруп­кие и лег­ко­вес­ные, они без вре­да оби­та­ют в са­мых смер­то­нос­ных ре­ги­о­нах. Сла­бы по­о­ди­ноч­ке — но в груп­пе ста­но­вят­ся не­у­дер­жи­мой си­лой. Раз­ли­чия внут­ри Роя оче­вид­ны: мас­сив­ные мо­ло­то­го­ло­вые сол­да­ты, вы­со­кие ари­сто­кра­тич­ные прин­цы и ис­су­шен­ные ра­бо­чие — каж­дый зна­ет своё ме­сто и вы­пол­ня­ет свою за­да­чу.

Во гла­ве все­го сто­ит ко­ро­ле­ва — она управ­ля­ет раз­мно­же­ни­ем, на­прав­ля­ет де­я­тель­ность и под­дер­жи­ва­ет един­ство Улья. Прин­цы действу­ют как на­мест­ни­ки, управ­ляя ко­ло­ни­я­ми от име­ни Дво­ра. Сол­да­ты хра­нят по­ря­док и си­лой рас­ши­ря­ют гра­ни­цы. Ра­бо­чие — не­ви­ди­мая ос­но­ва все­го. Они кор­мят, стро­ят, ле­чат и уми­ра­ют без ко­ле­ба­ний. В их по­кор­ной пре­дан­но­сти и бес­сло­вес­ном тру­де есть что-то пу­га­ю­ще эф­фек­тив­ное. Да­же са­мые упо­ря­до­чен­ные им­пе­рии ми­ра не мо­гут срав­нить­ся с этой жи­вой ма­ши­ной.

Шум толпы

Слы­шишь? Тол­пу... В этом ба­ре я ед­ва слы­шу свои мыс­ли... Мно­гие не­на­ви­дят тол­пы, но я? Я их люб­лю. Не мо­гу из­ба­вить­ся от чув­ства оди­но­че­ства с тех пор, как по­ки­нул улей... И тол­па ме­ня успо­ка­и­ва­ет.

Седая Тень

Агрессивная среда. Вы по­лу­ча­е­те со­про­тив­ле­ние к уро­ну кис­ло­той.

Наследие улья. Вы со­вер­ша­е­те с пре­иму­ще­ством спа­сброс­ки от оча­ро­ва­ния, так­же вы по­лу­ча­е­те пре­иму­ще­ство при про­вер­ке Об­ра­ще­ние с жи­вот­ны­ми, кон­так­ти­руя с на­се­ко­мы­ми.

Сыроедение. Вы мо­же­те есть лю­бое мя­со и пить лю­бую во­ду.

Тёмное зрение.У вас есть тём­ное зре­ние в пре­де­лах 30 фу­тов.

Хрупкие тела. Каж­дый раз, ко­г­да вы по­лу­ча­е­те уро­вень, чис­ло до­бав­ля­е­мых хи­тов сни­же­но на 2. Вы не мо­же­те по­лу­чить при по­вы­ше­нии уров­ня мень­ше 0 хи­тов.

Скорость. Ва­ша ба­зо­вая ско­рость пе­ре­ме­ще­ния со­став­ля­ет 35 фу­тов.

Возраст. Рои до­сти­га­ют зре­ло­сти в 3-лет­нем воз­расте и жи­вут в сред­нем до 30 лет.

Принц Улья

Прин­цы — выс­шая ка­ста Улья: ко­ман­ди­ры, мыс­ли­те­ли, но­си­те­ли зна­ния. Но ча­ще все­го — над­смотр­щи­ки, на­блю­да­ю­щие свер­ху за тру­дом ме­нее ра­зум­ных со­бра­тьев. Их спо­соб­ность к не­за­ви­си­мо­му мыш­ле­нию не осво­бож­да­ет, а лишь обост­ря­ет жаж­ду вла­сти. Ам­би­ции по­рож­да­ют со­пер­ни­че­ство: од­ни прин­цы бро­са­ют вы­зов от­крыто, на ду­э­ли, дру­гие пле­тут ин­три­ги в те­ни, слов­но ядо­ви­тые ло­зы. По­бе­ди­те­ли укреп­ля­ют своё по­ло­же­ние в Улье, под­ни­ма­ясь по иерар­хии. Про­играв­шие ис­че­за­ют — из струк­ту­ры, из па­мя­ти, из жиз­ни.

Та­кая тя­га к до­ми­ни­ро­ва­нию не ис­че­за­ет за пре­де­ла­ми Улья. Прин­цы со­хра­ня­ют склон­ность к ли­дер­ству да­же сре­ди чу­жа­ков. Где бы они ни ока­за­лись, ра­но или позд­но на­чи­на­ют от­да­вать при­ка­зы — ино­г­да от­крыто, ино­г­да про­сто... так по­лу­ча­ет­ся.

Прямое руководство. Вы ру­ко­во­ди­те действи­я­ми од­но­го со­юз­но­го су­ще­ства. Цель мо­жет до­ба­вить 1к4 к сле­ду­ю­ще­му те­сту к20. Ко­ли­че­ство ис­поль­зо­ва­ний это­го уме­ния рав­ное ва­ше­му мо­ди­фи­ка­то­ру Ха­риз­мы (ми­ни­мум 1) и вос­ста­нав­ли­ва­ет­ся на ко­рот­ком от­ды­хе.

Прирожденный оратор. Вы по­лу­ча­е­те вла­де­ние 1 на­выком на вы­бор Убеж­де­ние, За­пу­ги­ва­ние или Об­ман.

Размер. Рост ко­леб­лет­ся от 5 до 7 фу­тов. Ваш раз­мер — Сред­ний.

Часть вторая | О расах

Солдат Улья

Сол­да­ты рож­де­ны, что­бы за­щи­щать Улей — как от внеш­них угроз, так и от внут­рен­них рас­па­дов. Их те­ла мас­сив­ны, го­ло­вы не­про­пор­ци­о­наль­но ве­ли­ки, но за тя­жё­лым пан­ци­рем скры­ва­ет­ся кро­шеч­ный мозг. Им по­чти не нуж­но со­м­не­вать­ся: при­ка­зы вос­при­ни­ма­ют­ся бук­валь­но и ис­пол­ня­ют­ся без ко­ле­ба­ний. Мысль не ме­ша­ет де­лу — и в этом их си­ла.

Од­на­ко те из них, кто по во­ле слу­чая ока­зал­ся вне Улья, на­чи­на­ют ме­нять­ся. Из­гнан­ные сол­да­ты, остав­лен­ные без ко­манд, со вре­ме­нем раз­ви­ва­ют уме­ния, ко­то­рых у них не долж­но бы­ло быть: лю­бо­пыт­ство, ре­флек­сию, вы­бор. И то­г­да, по­сте­пен­но, они ста­но­вят­ся чем-то боль­шим, чем ору­жи­ем.

Всплеск адреналина. Ес­ли ва­ши хи­ты опу­сти­лись до ну­ля, вме­сто со­сто­я­ния Бес­со­зна­тель­ный вы вос­ста­нав­ли­ва­е­те ва­ши хи­ты до мак­си­маль­но­го зна­че­ния ко­сти здо­ро­вья ва­ше­го клас­са. По­втор­но ис­поль­зо­вать это уме­ние вы смо­же­те только по­сле ко­рот­ко­го от­ды­ха.

Головной панцирь. У вас есть жест­кий хи­ти­но­вый пан­цирь, по­кры­ва­ю­щий ва­шу го­ло­ву. Ко­г­да вы ста­но­ви­тесь це­лью ата­ки, вы мо­же­те ре­ак­ци­ей до­ба­вить мо­ди­фи­ка­тор Те­ло­сло­же­ния к КД. Ко­ли­че­ство ис­поль­зо­ва­ний это­го уме­ния рав­ное ва­ше­му мо­ди­фи­ка­то­ру Те­ло­сло­же­ния (ми­ни­мум 1) и вос­ста­нав­ли­ва­ет­ся на коротком от­ды­хе.

Размер. Сол­да­ты ро­стом от 6 до 7 фу­тов и го­раз­до ши­ре сво­их со­ро­ди­чей в гру­ди. Ваш раз­мер — Сред­ний.

Рабочий Улья

Ра­бо­чие — это рас­ход­ный ма­те­ри­ал Улья, жи­вые ин­стру­мен­ты, рож­дён­ные ис­клю­чи­тель­но для тру­да. Сто­ит им утра­тить по­лез­ность, и их тут же устра­ня­ют. Мысль, имя, вы­бор — всё это для них не­до­ступ­но внут­ри си­сте­мы. Но за её пре­де­ла­ми что-то ме­ня­ет­ся. Из­гнан­ный ра­бо­чий мо­жет на­чать ду­мать и учить­ся. Прав­да, ча­ще все­го он про­сто уми­ра­ет.

Вы­жив­шие бро­дят по ми­ру, сби­тые с тол­ку сво­бо­дой, ко­то­рую не про­си­ли. Ино­г­да им везёт: они встре­ча­ют роя-из­гнан­ни­ка, ко­то­рый объяс­ня­ет, как устро­ен этот мир. Ино­г­да — не везёт, и то­г­да до­ро­га ведёт на не­воль­ни­чий ры­нок. По­кор­ность, мол­ча­ли­вое усер­дие и вы­нос­ли­вость де­ла­ют их цен­ным то­ва­ром у ра­бо­вла­дель­цев.

Вынужденный аскет. Вы не по­лу­ча­е­те ис­то­ще­ния из-за го­ло­да и жаж­ды на про­тя­же­нии ко­ли­че­ства дней рав­но­му ва­ше­му мо­ди­фи­ка­то­ру Те­ло­сло­же­ния, ес­ли ре­гу­ляр­но спи­те.

Живой инструмент. Вы до­пол­ни­тель­но вла­де­е­те од­ним на­выком и од­ним на­бо­ром ин­стру­мен­тов на ваш вы­бор.

Вьючный мул. Вы счи­та­е­тесь су­ще­ством на 1 раз­мер боль­ше при опре­де­ле­нии ва­шей гру­зо­подъем­но­сти.

Размер. Рост ко­леб­лет­ся от 5 до 6 фу­тов. Ваш раз­мер — Сред­ний.

Часть вторая | О расах

Шеки

Ше­ки — во­ин­ствен­ный на­род ве­ли­ка­нов, по­крытых ко­стя­ны­ми на­ро­ста­ми от го­ло­вы до пят. Эти мас­сив­ные гу­ма­но­и­ды об­ла­да­ют вы­да­ю­щей­ся фи­зи­че­ской си­лой, вы­нос­ли­во­стью и про­жор­ли­во­стью. Их ко­жа ва­рьи­ру­ет­ся от блед­но-го­лу­бой до тём­но-бу­рой и с воз­рас­том обыч­но тем­не­ет. Во­лос у ше­ков нет со­всем: их че­ре­па и под­бо­род­ки за­щи­ще­ны ко­стя­ны­ми пла­сти­на­ми и ро­га­ми, фор­ми­ру­ю­щи­ми ха­рак­тер­ные от­ли­чия меж­ду по­ла­ми. Так у жен­щин вы­рас­та­ет до­пол­ни­тель­ная па­ра ро­гов свер­ху го­ло­вы, а муж­чи­ны но­сят на под­бо­род­ках и ску­лах гру­бые ши­по­об­раз­ные на­ро­сты.

О про­шлом ше­ков ма­ло что из­вест­но — как и обо мно­гом дру­гом в Пу­сто­ши. Од­на­ко ста­рин­ные пре­да­ния опи­сы­ва­ют их пред­ков как ко­чев­ни­ков, по­ко­ряв­ших из­вест­ный мир. Тео­рии не­ко­то­рых ма­ши­ни­стов, вы­зы­ва­ю­щие ярость у са­мих ше­ков, пред­по­ла­га­ют, что древ­ние ве­ли­ка­ны бы­ли бли­же к лю­дям и не име­ли ро­гов, а воз­мож­но, и во­все слу­жи­ли ох­ра­ной у Древ­них. Как бы то ни бы­ло, ше­ки чтят си­лу, не­за­ви­си­мость и вер­ность сво­е­му кла­ну. Их об­ще­ство про­ни­за­но ст­ро­ги­ми тра­ди­ци­я­ми и иде­ей че­сти, пе­ре­да­ва­е­мой кро­вью и от­ста­и­ва­е­мой в бою.

Ше­ки ред­ко про­яв­ля­ют склон­ность к учё­бе или изоб­ре­та­тельству, но это не ме­ша­ет от­дель­ным пред­ста­ви­те­лям до­би­ва­ть­ся вы­со­ко­го по­ло­же­ния в от­крытых об­ще­ствах. В то вре­мя как тра­ди­ци­он­ные, изо­ли­ро­ван­ные кла­ны по­сте­пен­но вы­ми­ра­ют, без­ро­гие ше­ки, от­бро­сив­шие устои, всё ча­ще под­ни­ма­ют­ся по со­ци­аль­ной лест­ни­це. Так, внут­рен­ний круг им­пе­ра­то­ра в Со­юз­ных Го­ро­дах на­по­ло­ви­ну со­сто­ит из ше­ков — на­стой­чи­вых, вер­ных и са­мо­уве­рен­ных.

Служба

Я ни под кого не подстраиваюсь. Ты или нанимаешь меня, или уходишь, и во втором случае, вероятно, ты умрёшь, так и не поумнев...

Кан

Ко­стя­ные на­ро­сты. Ва­ши ко­стя­ные на­ро­сты са­ми по се­бе бо­ня. По­ка вы не но­си­те тя­же­лых до­спе­хов, ваш КД вы­рас­та­ет на 1.

Прон­за­ю­щий на­тиск. Вы мо­же­те со­вер­шить бо­нус­ным действи­ем действие ры­вок. Ко­г­да вы это со­вер­ша­е­те, вы по­лу­ча­е­те вре­мен­ные хи­ты в ко­ли­че­стве, рав­ном ва­ше­му уров­ню пер­со­на­жа.

Вы мо­же­те ис­поль­зо­вать это уме­ние ко­ли­че­ство раз, рав­ное ва­ше­му бо­ну­су ма­стер­ства, и вос­ста­нав­ли­ва­е­те все по­тра­чен­ные ис­поль­зо­ва­ния по­сле ко­рот­ко­го или про­дол­жи­тель­но­го от­ды­ха.

Часть вторая | О расах

Сви­ре­пые ата­ки. Ес­ли вы со­вер­ши­ли кри­ти­че­ское по­па­да­ние ру­ко­паш­ной ата­кой ору­жи­ем, ваш мо­ди­фи­ка­тор Си­лы или Лов­ко­сти для уро­на удва­и­ва­ет­ся.

Мощ­ное те­ло­сло­же­ние. Вы по­лу­ча­е­те пре­иму­ще­ство на спа­сброс­ки, что­бы из­ба­вить­ся от со­сто­я­ния схва­чен­ный. Вы так­же счи­та­е­тесь су­ще­ством на 1 раз­мер боль­ше при опре­де­ле­нии ва­шей гру­зо­подъем­но­сти. Од­на­ко вам нуж­но есть и пить в два ра­за боль­ше обыч­но­го.

Ско­рость. Вы об­ла­да­е­те ба­зо­вой ско­ро­стью ходь­бы 30 фу­тов.

Раз­мер. Ше­ки ро­стом от 6 до 8 фу­тов. Ваш раз­мер — Сред­ний.

Воз­раст. Ше­ки до­сти­га­ют зре­ло­сти в 16-лет­нем воз­расте и жи­вут в сред­нем до 50 лет из-за культур­ных осо­бен­но­стей. Пре­дел их жиз­нен­ных спо­соб­ней око­ло двух ве­ков.

Скелеты

Ске­ле­ты — ме­ха­ни­че­ская фор­ма жиз­ни, остав­ша­я­ся от эпох, о ко­то­рых уже ни­кто не пом­нит. Их вид на­счи­ты­ва­ет де­сят­ки мо­де­лей, раз­ли­чить ко­то­рые мо­гут только ис­ку­шен­ные аван­тю­ри­сты. Ко­г­да-то их де­та­ли скры­ва­лись под ко­жу­ха­ми из бо­лее мяг­ких и, воз­мож­но, кра­си­вых ма­те­ри­а­лов — но всё это дав­но сг­ни­ло или ис­тле­ло. Оста­лись только шар­ни­ры и про­во­да. Так они и по­лу­чи­ли своё имя.

Про­ис­хож­де­ние Ске­ле­тов не­из­вест­но. Кто их со­з­дал, с ка­кой це­лью и ко­г­да это бы­ло — всё утра­че­но вме­сте с их про­шлы­ми про­грам­ма­ми. Они — од­но­вре­мен­но и дар, и про­кля­тие, пе­ре­жив­шие сво­их со­з­да­те­лей.

Не­ко­то­рые из них об­ла­да­ют умом и эм­па­ти­ей, пре­вос­хо­дя­щие че­ло­ве­че­скую, но без языка те­ла ске­лет мо­жет выра­жать эмо­ции лишь сло­ва­ми. Это, вку­пе с их су­хим, по­чти ма­те­ма­ти­че­ским юмо­ром, ча­сто вы­зы­ва­ет у дру­гих ви­дов сму­ще­ние и тре­во­гу.

Древ­ний. Ваш бо­нус ма­стер­ства уве­ли­чен на 1.

Ме­ха­ни­че­ская фор­ма жиз­ни. Вы — ма­ши­на, и по­треб­но­сти у вас со­о­т­вет­сву­ю­щи­ей. Ваш быт рез­ко от­ли­ча­ет­ся от со­з­да­ний из пло­ти и кро­ви.

  • Вам не на­до есть, пить, ды­шать и спать.

  • Вы не­вос­при­им­чи­вы к бо­лез­ням, отрав­ле­нию и усыплению.

  • Для ста­би­ли­за­ции ва­ше­го со­сто­я­ния тре­бу­ет­ся про­вер­ка Тех­но­ло­гии.

Сталь­ное те­ло. Вы по­лу­ча­е­те им­му­ни­тет к уро­ну ядом, со­про­тив­ле­ние к уро­нам кис­ло­той, ог­нём и хо­ло­дом, но уяз­ви­мость к уро­ну элек­три­че­ством.

Ре­монт­ные про­то­ко­лы. Во вре­мя от­ды­ха вы долж­ны осмот­реть свои пру­жи­ны, креп­ле­ния и ме­ха­низ­мы. По­ка вы про­ве­ря­е­те свою ра­бо­то­спо­соб­ность, то осве­дом­ле­ны о про­ис­хо­дя­щем во­круг, но по­лу­ча­е­те по­ме­ху на про­вер­ки Вос­при­я­тия. Вы по­лу­чи­те один уро­вень ис­то­ще­ния, ес­ли не про­ве­ря­е­е­те се­бя бо­лее 24 ча­сов. Ис­то­ще­ние, по­лу­чен­ное та­ким об­ра­зом, про­па­дёт как вы за­вер­ши­те тех­осмотр и устра­ни­те не­по­лад­ки.

Вы мо­же­те ме­нять свои ме­ха­ни­че­ские ко­неч­но­сти на дру­гие про­те­зы на ко­рот­ком или про­дол­жи­тель­ном от­ды­хе, ис­поль­зуя ин­стру­мен­ты ро­бо­то­тех­ни­ки.

Для вос­ста­нов­ле­ния хи­тов с по­мо­щью ко­стей хи­тов вам не­об­хо­ди­мо ис­поль­зо­вать ин­стру­мен­ты ро­бо­то­тех­ни­ки. С по­мо­щью за­го­во­ра по­чин­ка вы мо­же­те вос­ста­нав­ли­вать хи­ты без ин­стру­мен­тов.

Служба

Ра­нь­ше у ме­ня бы­ла цель. Те­перь я лишь опла­ки­ваю её от­сут­ствие. Ко­г­да-то я жил. Те­перь я лишь су­ще­ствую. Я слиш­ком мно­го ви­дел, что­бы вдох­но­вить­ся чем-то но­вым, а уви­деть всё — это про­кля­тье.

Ожог

Съёмная память. Во вре­мя от­ды­ха вы можете изъять у себя фрагменты памяти в виде катриджа Крошечного размера. После извлечения вы моментально забываете всё, что было на катридже, и получаете одну степень истощения. Любой другой скелет может использовать ваш катридж и получить доступ к хранимым воспоминаниям после успешного спасброска Мудрости. Обычно в голове скелета несколько катриджей памяти:

  • Последние 24 часа - подробная запись.

  • Последний месяц - связные сюжеты.

  • Последний год - сглаженные сцены.

  • Последние 10 лет - ключевые события.

  • Долгая память - перезаписанные фрагменты.

Размер. Скелеты почти не различаются размерами. Их рост всегда составляет примерно 6 футов. Однако весят они 300-400 фунтов в зависимости от модели. Ваш размер - Средний.

Возраст. Даже скелеты не могут сказать каков их возраст. У них сегментированное сознание, которое периодически стирается. Пока тело скелета в хорошем состоянии, то не существует предела тому, сколько оно может функционировать, однако его сознание с каждой перезаписью всё ухудшается.

Предыстории

Предысто­рия от­ра­жа­ет про­шлое пер­со­на­жа, его со­ци­аль­ное по­ло­же­ние и по­лу­чен­ный жиз­нен­ный опыт до на­ча­ла кам­па­нии. Она вклю­ча­ет че­ты­ре эле­мен­та: Ре­мес­ло, При­ме­ту, Путь и Тень. Вме­сте они за­да­ют ос­но­ву лич­но­сти пер­со­на­жа и вли­я­ют на его по­ве­де­ние. По­ми­мо это­го, каж­дая предысто­рия пред­ла­га­ет на­бор уни­каль­ных уме­ний на вы­бор и ука­зы­ва­ет ми­ро­воз­зре­ние, ко­то­ро­му ча­ще при­дер­жи­ва­ют­ся её пред­ста­ви­те­ли.

Ремесло

Ре­мес­ло — это об­ласть зна­ний, в ко­то­рой пер­со­наж до­стиг про­фес­си­о­на­лиз­ма за го­ды вы­жи­ва­ния в Пу­сто­шах. Она по­мо­га­ет ему справ­лять­ся с за­да­ча­ми в су­ро­вых усло­ви­ях.

При­ме­не­ние Ре­мес­ла ав­то­ма­ти­че­ски обес­пе­чи­ва­ет успех за­яв­ки. Бро­сок тре­бу­ет­ся лишь то­г­да, ко­г­да за­да­ча осо­бен­но сроч­ная или пред­став­ля­ет слож­ность да­же для опыт­но­го ма­сте­ра. В слу­чае успе­ха в та­кой про­вер­ке пер­со­наж по­лу­ча­ет Вдох­но­ве­ние.

Вы мо­же­те выбрать лю­бое Ре­мес­ло, да­же ес­ли оно не ука­за­но в спис­ке, пред­ло­жен­ном ва­шей предысто­ри­ей — эти таб­ли­цы лишь от­ра­жа­ют наи­бо­лее рас­про­странён­ные ва­ри­ан­ты. Ес­ли вы счи­та­е­те, что пер­со­наж по ка­кой-то при­чи­не не об­ла­да­ет ре­меслом, это по­ле мож­но оста­вить пу­стым.

Примета

При­ме­та — это от­ли­чи­тель­ная осо­бен­ность, по ко­то­рой пер­со­на­жа за­по­ми­на­ют окру­жа­ю­щие. Это мо­жет быть ма­не­ра го­во­рить, жест, при­выч­ка, выра­же­ние ли­ца или стран­ный ри­ту­ал, по­вто­ря­ю­щий­ся из ра­за в раз. При­ме­та не все­гда осо­з­наёт­ся са­мим пер­со­на­жем, но она фор­ми­ру­ет впе­чат­ле­ние, ко­то­рое он про­из­во­дит на мир.

Ес­ли При­ме­та вли­я­ет на те­ку­щее со­бытие, пер­со­наж мо­жет по­лу­чить Вдох­но­ве­ние.

Путь

Путь — это внут­рен­няя мо­ти­ва­ция пер­со­на­жа, на­прав­ле­ние, в ко­то­ром он дви­жет­ся сквозь опас­но­сти и ли­ше­ния Пу­сто­ши. Это не про­сто же­ла­ние, а глу­бин­ная при­чи­на, по ко­то­рой он про­дол­жа­ет ид­ти вперёд, не­смот­ря на страх, боль или со­м­не­ния. Путь мо­жет быть лич­ным, фи­ло­соф­ским или прак­ти­че­ским — от стрем­ле­ния к спра­вед­ли­во­сти и по­ис­ка исти­ны до жаж­ды ад­ре­на­ли­на и бо­гат­ства.

Ес­ли ге­рой действу­ет в со­гла­сии со сво­им Путём, осо­бен­но ко­г­да это тре­бу­ет от не­го жерт­вы или ведёт к внут­рен­не­му кон­флик­ту, он мо­жет по­лу­чить Вдох­но­ве­ние — как на­гра­ду за вер­ность выбран­ной дороге.

Тень

Тень — это нечто из про­шло­го, что не от­пус­ка­ет пер­со­на­жа. Фи­зи­че­ское уве­чие, утра­та, пре­да­тельство, сло­ман­ные ил­лю­зии или тя­жё­лое ре­ше­ние — всё это мо­жет от­ра­зить­ся на его вз­гля­де, стра­хах и по­ступ­ках. Тень не обя­за­тель­но вид­на окру­жа­ю­щим, но она все­гда сле­ду­ет за пер­со­на­жем и вли­я­ет на его вос­при­я­тие ми­ра.

Ко­г­да пер­со­наж поз­во­ля­ет Те­ни про­явить­ся в вы­бо­ре, он мо­жет по­лу­чить Вдох­но­ве­ние.

Мировоззрение

Ми­ро­воз­зре­ние от­ра­жа­ет вз­гля­ды пер­со­на­жа на устройство ми­ра. Вме­сто де­ле­ния на доб­ро и зло здесь важ­ны два век­то­ра: от­но­ше­ние к Сво­бо­де и По­ряд­ку и стрем­ле­ние к Про­грес­су или со­хра­не­нию Тра­ди­ций в ши­ро­ком смыс­ле.

Од­ни ге­рои це­нят лич­ную во­лю, дру­гие — ста­биль­ность. Кто-то стре­мит­ся к пе­ре­ме­нам, а кто-то дер­жит­ся за ста­рое. Ми­ро­воз­зре­ние — не пра­ви­ло по­ве­де­ния, а от­но­ше­ние к про­ис­хо­дя­ще­му. Так бла­го­да­ря ва­ше­му ми­ро­воз­зре­нию вам бу­дет лег­че об­щать­ся с од­ни­ми фрак­ци­я­ми и слож­нее об­щать­ся с дру­ги­ми.

Внут­ри си­сте­мы ис­поль­зу­ют­ся сле­ду­ю­щие тер­ми­ны: пер­со­наж, при­дер­жи­ва­ю­щий­ся Сво­бо­ды, на­зы­ва­ет­ся сво­бод­ным, а сто­я­щий за По­ря­док — по­ря­доч­ным; те, кто за­ни­ма­ет про­ме­жу­точ­ную по­зи­цию, счи­та­ют­ся гиб­ки­ми. Ана­ло­гич­но, стре­мя­щих­ся к Про­грес­су на­зы­ва­ют про­грес­си­ста­ми, а сле­ду­ю­щих Тра­ди­ци­ям — кон­сер­ва­то­ра­ми. Те же, кто ба­лан­си­ру­ет меж­ду эти­ми по­лю­са­ми на­зы­ва­ют праг­ма­ти­ка­ми.

Раз­ные ми­ро­воз­зре­ния в пар­тии — по­вод об­су­дить це­ли и ме­то­ды, а за­од­но — по-на­сто­я­ще­му разыграть спо­ры, ком­про­мис­сы и вы­бор сто­рон.

Влияние настоящего

Эле­мен­ты предысто­рии не ста­тич­ны. По ме­ре раз­ви­тия кам­па­нии они мо­гут ме­нять­ся под вли­я­ни­ем со­бытий и ре­ше­ний. По­те­ря ве­ры, по­яв­ле­ние но­вых травм или из­ме­не­ние вз­гля­дов — всё это есте­ствен­ная часть жиз­ни в Пу­сто­шах. Ма­стер и иг­рок мо­гут до­го­во­рить­ся об об­нов­ле­нии эле­мен­тов предысто­рии, ко­г­да пе­ре­ме­ны ста­ли не­отъем­ле­мой ча­стью об­ра­за ге­роя. Та­кие мо­мен­ты — ред­кие, но зна­чи­мые — ча­сто ста­но­вят­ся важ­ны­ми по­во­ро­та­ми в лич­ной исто­рии пер­со­на­жа. Это не только даёт иг­ро­ку боль­ше сво­бо­ды, но и де­ла­ет предысто­рию жи­вой и ме­ня­ю­щей­ся.

Часть третья | О прошлом

Горожанин

Вы ро­ди­лись в го­ро­де и ред­ко бы­ва­ли даль­ше его стен. Здесь всё зна­ко­мо: шум улиц, за­пах пи­щи, кри­ки тор­гов­цев. Пу­стошь бы­ла где-то там — в рас­ска­зах, слу­хах и пья­ных бай­ках. Те­перь вы ока­за­лись за пре­де­ла­ми это­го уюта. Оста­лось только по­нять, на­с­колько прав­да от­ли­ча­ет­ся от то­го, во что вы при­вык­ли ве­рить.

Мировоззрение: Порядочный прагматик

Характеристики: Уве­личь­те Си­лу, Лов­кость или Интеллект на 2 и од­ну из остав­ших ха­рак­те­ри­стик на 1 или все три на 1.

Владение навыками: Атлетика и Анализ

Владение инструментами: 1 ремесленный набор

Снаряжение: 3000 кат и дом в собственности

Умение:
Темп большого города

Вы на­учи­лись дер­жать ру­ку на пуль­се жиз­ни в шум­ных и опас­ных квар­та­лах. Ко­г­да вы со­вер­ша­е­те бро­сок ини­ци­а­ти­вы, вы мо­же­те до­ба­вить к не­му свой бо­нус ма­стер­ства. Вы так­же по­лу­ча­е­те до­пол­ни­тель­ные 5 фу­тов ско­ро­сти.

Альтернатива:
Привычка к комфорту

Вы уме­е­те пре­вра­тить да­же раз­ва­ли­ны в нечто, на­по­ми­на­ю­щее дом. Во вре­мя ко­рот­ко­го от­ды­ха вы мо­же­те обу­стро­ить при­вал, обес­пе­чив ба­зо­вый комфорт. По за­вер­ше­нии ко­рот­ко­го от­ды­ха один со­юз­ник по ва­ше­му вы­бо­ру сни­ма­ет 1 уро­вень истощения.

1к6 Ремесла горожанина
1 Антиквар. Мо­же­те от­ли­чить на­сто­я­щий хлам от по­те­рян­но­го со­кро­ви­ща.
2 Мастеровой. По­чи­нить са­пог, за­шить тент, раз­ве­сти огонь для го­тов­ки. Умеете кое-что отовсюду.
3 Проводник. Раз­би­ра­е­тесь в стенах сво­е­го го­ро­да и пред­став­ля­е­те как устро­е­ны дру­гие.
4 Сплетник. В кур­се слу­хов, исто­рий и го­род­ски­ми байек, гу­ля­ю­щих по бар­ным стой­кам.
5 Механик. Спра­ви­тесь с не­ис­прав­ной тех­ни­кой или за­кли­нев­шим зам­ком. Ес­ли нет, то хо­тя бы пой­мё­те, что сло­ма­лось.
6 Турист. Быст­ро схва­ты­ва­е­те, как при­ня­то жить и го­во­рить в но­вом месте.
1к6 Приметы горожанина
1 Щуришься на свету. Глаза привыкли к дыму и теням улиц.
2 Что-то жуешь. Корка, семечки, соломинка - что-то всегда занимает рот.
3 Вежливая речь. Манера говорить — сплошная вежливость.
4 Стучишь пальцами. Ритм отвлекает и успокаивает.
5 Помнишь вывески. В памяти отпечатываются витрины лавок.
6 Оцениваешь одежду. Мельком считываешь швы, заплаты и обувь.
1к6 Пути горожанина
1 Узнать новую жизнь. Кро­ме стра­ха и по­ряд­ка есть ещё что-то. Вы хо­ти­те узнать, как жить ина­че.
2 Переписать правила. Все жи­вут по чу­жим за­ко­нам. Вы пла­ни­ру­е­те на­пи­сать свои.
3 Услышать город. Кам­ни, две­ри и кры­ши хра­нят прав­ду — на­до только при­слу­шать­ся.
4 Достать до неба. Вы вы­рос­ли в под­ва­ле, но зна­е­те ку­да стре­мять­ся шпи­ли.
5 Стать голосом квартала. Что­бы ко­г­да спо­ри­ли, к чье­му мне­нию при­слу­шать­ся, то вс­по­ми­на­ли вас.
6 Прожить новый день. Каж­дое утро од­но и то же — но се­го­дня вы свер­нё­те ту­да, ку­да обыч­но не хо­ди­те.
Часть третья | О прошлом

Альтернатива:
Движение в толпе

Вы при­вык­ли к тес­но­те улиц и дав­ке рын­ков. Это поз­во­ля­ет вам про­хо­дить че­рез про­стран­ство, за­ня­тое су­ще­ства­ми, как буд­то они вас не затруд­ня­ют. Кро­ме то­го, вы мо­же­те бо­нус­ным действи­ем от­толк­нуть од­но су­ще­ство в пре­де­лах 5 фу­тов от се­бя на 5 фу­тов, ес­ли оно не боль­ше вас по раз­ме­ру.

1к6 Тени горожанина
1 Без стука. Про­сы­па­е­тесь от лю­бо­го скри­па. Ка­жет­ся, что за ва­ми сно­ва при­дут.
2 Дым в лёгких. Вас вы­та­щи­ли из по­жа­ра. Ино­г­да ка­жет­ся, вы ещё в ог­нен­ной клет­ке.
3 Тишина рынка. По­сле той рез­ни пу­стые ули­цы вы­зы­ва­ют дрожь.
4 Переоделся навсегда. Что­бы вы­жить, вы ста­ли дру­гим че­ло­ве­ком. Про­шло­го боль­ше нет.
5 Тень за спиной. Вы его не зна­е­те, но он зна­ет про вас всё.
6 Всё записано. Где-то оста­лись не­пра­виль­ные за­пи­си про вас. И они мо­гут вс­плыть.

Дворянин

Вы зна­е­те, что та­кое власть — и что при­хо­дит­ся де­лать, что­бы их со­хра­нить. В ва­шем кру­гу важ­но не только имя, но и то, как, ко­г­да и ко­му его на­зы­вать. Од­ни го­нят­ся за ти­ту­ла­ми, дру­гие — за вли­я­ни­ем, тре­тьи про­сто ста­ра­ют­ся вы­жить при дво­ре. Пу­стошь чуж­да двор­цо­вым иг­рам, но пра­ви­ла всё ещё с ва­ми. И, воз­мож­но, при­го­дят­ся сно­ва.

Мировоззрение: Порядочный прагматик

Характеристики: Уве­личь­те Си­лу, Интеллект или Харизму на 2 и од­ну из остав­ших ха­рак­те­ри­стик на 1 или все три на 1.

Владение навыками: История и Убеждение

Владение инструментами: 1 ремесленный набор

Снаряжение: 10000 кат, дом в собственности в городе вашей фракции.

Умение: Достоинство двора

Сла­бость — удел под­чинён­ных. Пра­ви­тель не име­ет пра­ва оши­бать­ся. Ес­ли вы про­ва­ли­ли лю­бую про­вер­ку d20, вы мо­же­те до­ба­вить к не­му бо­нус, рав­ный чис­лу ви­ди­мых ра­зум­ных со­юз­ни­ков в пре­де­лах 30 фу­тов (мак­си­мум +10).

Это уме­ние мож­но ис­поль­зо­вать один раз за ко­рот­кий или про­дол­жи­тель­ный от­дых.

Альтернатива:
Дворянство кисти

Власть без уме­ния — не­дол­го­веч­на. Это ра­но или позд­но по­ни­ма­ет дво­рян­ство лю­бой им­пе­рии, поэ­то­му вас обу­ча­ли всесто­рон­не. Вы получаете следующие преимущества:

  • Вы по­лу­ча­е­те вла­де­ние 2 лю­бы­ми на­вы­ка­ми или на­бо­ра­ми ин­ст­ру­мен­тов в лю­бой ком­би­на­ции.

  • Вы действи­ем вы­би­ра­е­те на­вык или ин­ст­ру­мент. На 1 сут­ки вы осва­и­ва­е­те вла­де­ние выбран­ным на­выком или ин­ст­ру­мен­том. По­втор­но ис­поль­зо­вать это уме­ние вы смо­же­те только по­сле про­дол­жи­тель­но­го от­ды­ха.

Альтернатива:
Дворянство меча

Власть при­над­ле­жит то­му, кто дер­жит её креп­ко. Вас учи­ли по­беж­дать лю­бо­го про­тив­ни­ка. Двор­цо­вый ин­три­ган, же­сто­кий са­му­рай, под­лый бан­дит или ужас про­шло­го — вы зна­е­те, как про­ти­во­сто­ять каж­до­му из них. Вы по­лу­ча­е­те сле­ду­ю­щие преимущества:

  • Ва­ше обу­че­ние ору­жи­ем поз­во­ля­ет вам ис­поль­зо­вать ору­жей­ный приём 1 ти­па ору­жия по ва­ше­му вы­бо­ру, ес­ли вы им вла­де­е­те. Каж­дый раз, ко­г­да вы за­кан­чи­ва­е­те ко­рот­кий от­дых, вы мо­же­те сме­нить тип ору­жия на дру­гой.

  • Вы по­лу­ча­е­те вла­де­ние до­пол­ни­тель­ным ви­дом ору­жия или бро­ни на ваш вы­бор.

1к6 Ремесла дворянина
1 Чиновник. Вы знаете, как читать указы и трактовать законы.
2 Домоправитель. Вы умеете вести учёт имущества и поддерживать порядок.
3 Дипломат. Вы различаете титулы и статусы, знаете, как вести себя и как следует другим.
4 Архитектор. Вы знаете, как устроены дворцы, храмы и тюрьмы: где могут быть тайные проходы и посты охраны.
5 Стратег. Вы умеете быть над игрой: вести бой, переговоры и политические игры.
6 Следователь. Вы легко находите не только нужные имена и даты, но и ошибки в бумагах.
Часть третья | О прошлом
1к6 Приметы дворянина
1 Смотришь сверху. Всегда держишь подбородок высоко, как и подобает происхождению.
2 Не ешь первым. Привык, что его дегустатор проверяет твою трапезу.
3 Крутишь кольцо. В паузах вертишь кольцо на пальце, даже если его там давно нет.
4 Ведёшь себя как хозяин. Садишься, указываешь, трогаешь вещи — словно всё вокруг твоё.
5 Говоришь с паузами. Любая фраза звучит, как речь для подданных.
6 Не выносишь прикосновений. Вздрагиваешь от чужих рук, будто это дерзость слуги.
1к6 Пути дворянина
1 Воздвигнуть заново. Из пепла вы строите новое имя и дом, не менее великие.
2 Установить порядок. Мир рушится, и вы здесь, чтобы установить правила.
3 Очистить кровь. Род запятнан, и вы хотите восстановить честь.
4 Бросить вызов вечности. Хотите оставить след в истории, достойный предков и потомков.
5 Быть достоиным. Род даёт привилегии, но вы стремитесь их заслужить.
6 Взять власть в свои руки. Хватит ждать наследства — пора действовать самому.
1к6 Тени дворянина
1 Запятнанный род. Позор предков лежит и на вас. Теперь ваше время отвечать за прошлое.
2 Падение с высот. Вы потеряли всё. С тех пор каждый шаг — это борьба.
3 Забытый бастард. Ваше происхождение скрывается, ведь правда слишком неудобная.
4 Кровавый приказ. Ваша подпись стоит на приказах о казни. За списком скрывались настоящие люди.
5 Праздный позор. Ваша глупость и бахвальство стали вечной шуткой при дворе.
6 Один среди своих. При довре у вас нет союзников. За улыбками прячутся кинжалы.

Дикарь

Вы вы­рос­ли сре­ди кам­ней, вет­ра и ти­ши­ны. Здесь не учат, здесь за­по­ми­на­ют — где во­да, где яд, где зверь. Ва­ши при­выч­ки ка­жут­ся стран­ны­ми тем, кто при­вык к ци­ви­ли­за­ции, но имен­но они по­мо­га­ют вы­жи­вать. Пусть дру­гие сме­ют­ся над ко­стром без спи­чек — вы зна­е­те, кто бу­дет сме­ять­ся утром.

Мировоззрение: Порядочный прагматик

Характеристики: Уве­личь­те Силу, Ловкость или Мудрость на 2 и од­ну из остав­ших ха­рак­те­ри­стик на 1 или все три на 1.

Владение навыками: Выживание и Природа

Владение инструментами: Инструменты ремесленника

Снаряжение: Облачение из шкур или Обноски бродяги, любое оружие стоимостью до 1000 кат.

Умение: Рёв хищника

В Пу­сто­ши зна­ют, ес­ли эхо от рё­ва ка­тит­ся над кам­ня­ми, то луч­ше бе­жать, по­ка не ста­ло позд­но. Бо­нус­ным действи­ем вы из­даё­те пу­га­ю­щий крик. Все выбран­ные ва­ми су­ще­ства в пре­де­лах 10 фу­тов, спо­соб­ные вас слы­шать, долж­ны со­вер­шить спа­сбро­сок Муд­ро­сти. При про­ва­ле они ис­пу­га­ны до кон­ца ва­ше­го сле­ду­ю­ще­го хо­да.

Слож­ность спа­сброс­ка рав­на 8 + ваш бо­нус ма­стер­ства + ваш мо­ди­фи­ка­тор Те­ло­сло­же­ния.

Вы мо­же­те ис­поль­зо­вать это уме­ние ко­ли­че­ство раз, рав­ное ва­ше­му Бо­ну­су Ма­стер­ства. Все ис­поль­зо­ва­ния вос­ста­нав­ли­ва­ют­ся по­сле ко­рот­ко­го от­ды­ха.

Часть третья | О прошлом
1к6 Ремесла дикаря
1 Ищейка. Вы чувствуете по воздуху, кто недавно был рядом.
2 Знахарь. Знаете, какие травы лечат, а какие убивают.
3 Охотник. Умеете замирать и сливаться с природой.
4 Мясник. Знает где и как резать, ничего не будет выброшено.
5 Пересмешник. Подражаете зверям для охоты и устрашения.
6 Сказитель. Помните легенды, запреты и шаманские напевы.

Альтернатива: Загонщик

Не вся­кую до­бы­чу одо­леть гру­бой си­лой. Жизнь в Пу­сто­ши на­учи­ла вас об­ра­щать вес тва­рей про­тив них са­мих. Вы мо­же­те ис­поль­зо­вать Ак­ро­ба­ти­ку вме­сто Ат­ле­ти­ки при За­хва­те. Ва­ша ско­рость не сни­жа­ет­ся при пе­ре­ме­ще­нии за­хва­чен­ной це­ли.

Альтернатива:
Опасные практики

Вы на­учи­лись ле­чить не из книг, а из бо­ли. Ва­ши ру­ки пом­нят, как за­ми­ра­ет пульс и как жизнь воз­вра­ща­ет­ся сно­ва. Вы мо­же­те действи­ем по­пытать­ся ис­це­лить се­бя или со­юз­ни­ка. Цель со­вер­ша­ет спа­сбро­сок от смер­ти. При успе­хе она вос­ста­нав­ли­ва­ет хи­ты, рав­ные брос­ку сво­ей ко­сти хи­тов. При про­ва­ле по­лу­ча­ет урон в раз­ме­ре по­ло­ви­ны это­го зна­че­ния.

Вы мо­же­те ис­поль­зо­вать это уме­ние ко­ли­че­ство раз, рав­ное ва­ше­му Бо­ну­су Ма­стер­ства. Все ис­поль­зо­ва­ния вос­ста­нав­ли­ва­ют­ся по­сле ко­рот­ко­го от­ды­ха.

1к6 Приметы дикаря
1 Обнюхиваешь воздух. Перед шагом или словом делаешь глубокий вдох.
2 Ходишь босиком. Предпочитаешь чувствовать землю под ногами.
3 Не есшь из посуды. Питаешься с рук или прямо с огня.
4 Следишь за солнцем. Часто смотришь вверх, сверяясь с тенями.
5 Не спишь под крышей. Предпочитаешь ночевать под открытым небом.
6 Метки на коже. Тело покрыто значимыми знаками и шрамами.
1к6 Пути дикаря
1 Голос Пустоши. Ты живёшь, чтобы слышать дыхание мира и в вое волка, и в молчании руин.
2 Не стать зверем. В тебе кипит дикий нрав, но ты держишь на поводке этого зверя.
3 Первый след. Ты хочешь пойти туда, где не ступали другие, и оставить за собой тропу.
4 Чтить кости. Ты ищешь знаки и сны, чтобы понять, куда тебя ведут предки.
5 Приручить бурю. Мир суров и неукротим, и ты его обуздаешь.
6 Сохранить огонь. В тебе живёт забота и память. Ты хранишь их, как последний уголь костра.
1к6 Тени дикаря
1 Засуха в сердце. После тех голодных времён вы не верите в изобилие.
2 Брошенный стаей. Пока вы охотились, всё племя исчезло.
3 Кровь на алтаре. Вы нарушили табу, и вас изгнали.
4 Молчание богов. Капище было осквернено и вы остались один.
5 След предателя. Вы привели врагов, что стали причиной бед.
6 Укус плоти. В минуту отчаянного голода вы съели запретное.
Часть третья | О прошлом

Наемник

Ра­нь­ше вы бра­лись за лю­бую ра­бо­ту, где пла­ти­ли вперёд. Кто-то на­ни­мал вас охра­нять ка­ра­ва­ны, кто-то — вы­би­вать дол­ги или да­вить мя­теж­ни­ков. Это бы­ла чест­ная сдел­ка: вам — кат, им — кровь. Те­перь кон­трак­тов нет, но кли­нок по-преж­не­му при вас. В Пу­сто­шах ра­бо­та найдёт­ся все­гда — во­прос только, сколько вы го­то­вы за неё по­те­рять.

Мировоззрение: Порядочный прагматик

Характеристики: Уве­личь­те Силу, Телосложение или Харизму на 2 и од­ну из остав­ших ха­рак­те­ри­стик на 1 или все три на 1.

Владение навыками: Атлетика и Запугивание

Владение инструментами: 1 набор на выбор.

Снаряжение: 3000 кат, памятная вещь, связанная с предыдущим отрядом.

Умение: Верность клинка

Един­ство со сво­им ору­жи­ем — это путь до­ступ­ный не только дво­ря­нам и мо­на­хам. В жиз­ни каж­до­го наё­мин­ка слу­ча­лась пе­ре­дря­га, где ору­жие спас­ло вла­дель­ца. Вы­бе­ри­те од­но ору­жие, ко­то­рым вы вла­де­е­те. При со­вер­ше­нии ата­ки им вы мо­же­те удво­ить свой Бо­нус Ма­стер­ства.

Вы мо­же­те ис­поль­зо­вать это уме­ние ко­ли­че­ство раз, рав­ное ва­ше­му Бо­ну­су Ма­стер­ства. Все ис­поль­зо­ва­ния вос­ста­нав­ли­ва­ют­ся по­сле ко­рот­ко­го от­ды­ха.

Альтернатива: Боевой опыт

Про­ведён­ные бои от­пе­ча­та­лись в ва­ших мыш­цах и па­мя­ти. Те­перь вы овла­де­ли од­ним бо­е­вым сти­лем на вы­бор. Ес­ли вы уже вла­де­е­те бо­е­вым сти­лем, вы­бе­ри­те до­пол­ни­тель­ный.

1к6 Ремесла наемника
1 Рекрутер. По стойке и взгляду определяете, кто перед вами — ветеран или пустышка.
2 Разведчик. Знаете жесты и коды, принятые среди солдат и наёмников.
3 Змей. Узнаёте бойцов, что дерутся подло по движениям и привычкам.
4 Проводник. Проведёте через опасные места, зная, куда лучше не соваться.
5 Ремонтник. Быстро чините броню, точите клинок и крепите рукоять.
6 Посредник. Читаете наёмные договоры, чтобы не остаться в дураках.
1к6 Примета наемника
1 Считаешь шрамы. Часто водишь пальцами по старым ранам.
2 Спишь с оружием. Клинок или арбалет всегда под рукой.
3 Готов сбежать. Мысленно ищешь способ выйти живым.
4 На стороже. Проверяешь округу, ожидая засады.
5 В поиске позиции. Обращаешь внимание на места, где выгоднее сражаться.
6 Много болтаешь. Ти­ши­на — это пред­вест­ник бит­вы.
1к6 Пути наемника
1 Заработать прощение. Кровь не смыть сло­ва­ми — только де­ла­ми.
2 Умереть стоя. Только бой — до­стой­ный конец для вас.
3 Купить свободу. Каждый контракт приближает вас к выходу из игры.
4 Сорваться с цепи. Перестать выбирать хозяев и стать хозяином себе.
5 Вернуть долг. Вы не выполнили работу до конца. Каждый контракт должен быть закрыт.
6 Стать легендой. Чтобы Пустошь помнила ваше имя.
Часть третья | О прошлом

Альтернатива: Как на собаке

Вы про­шли мно­го сра­же­ний и ор­га­низм при­вык вос­ста­нав­ли­вать­ся по­сле травм и ра­не­ний. Каж­дый ход вы вос­ста­нав­ли­ва­е­те 1 хит, но не может снять статус без сознания. Вы мо­же­те вос­ста­но­вить ко­ли­че­ство хи­тов, рав­ное ва­ше­му мак­си­му­му хи­тов. Ис­поль­зо­ва­ние это­го уме­ния вос­ста­нав­ли­ва­ет­ся по­сле про­дол­жи­тель­но­го от­ды­ха.

1к6 Тени наемника
1 Последний взгляд. Ваш товарищ умер у вас на руках, этот взгляд вам не забыть.
2 Жестокий приказ. Вы исполнили приказ, не задавая вопросов.
3 Пропавший флаг. Ваш отряд стёрт из истории. Остались только вы.
4 Проданный меч. Когда-то вы сражались за идеи, теперь за деньги.
5 Месть добычи. Кто-то выжил после вашей работы. Теперь роли поменялись местами.
6 Могильная тишина. Когда бой стих, не было ни криков победы, ни стонов раненых.

Невольник

Вас пой­ма­ли, за­ко­ва­ли и пу­сти­ли на из­нос, но вы не сда­лись. Вы вы­жи­ли и сбе­жа­ли — а та­кое удаёт­ся не каж­до­му. Те­перь ве­тер сно­ва бьёт в ли­цо, но­ги идут са­ми, а вз­гляд все­гда ищет, не при­б­ли­жа­ют­ся ли те, от ко­го вы ушли. Сво­бо­да — шту­ка хо­ро­шая, по­ка вас не узна­ли.

Мировоззрение: Свободный прогрессист

Характеристики: Уве­личь­те Си­лу, Лов­кость или Те­ло­сло­же­ние на 2 и од­ну из остав­ших ха­рак­те­ри­стик на 1 или все три на 1.

Владение навыками: Атлетика и Ловкость рук.

Вла­де­ние ин­стру­мен­та­ми: Во­ров­ские ин­стру­менты.

Сна­ря­же­ние: От­мыч­ка, сня­тые кан­да­лы и про­стая одеж­да.

Умение: На износ

Жизнь в це­пях при­у­чи­ла вас к ра­бо­те на пре­де­ле. То, что для дру­гих не­вы­но­си­мо, для вас — при­выч­ный фон. Вы мо­же­те иг­но­ри­ро­вать два уров­ня ис­то­ще­ния, но при по­лу­че­нии тре­тье­го уров­ня по­лу­ча­е­те штра­фы и преды­ду­щих.

Альтернатива:
Загнанный зверь

Ру­ка­ми, но­га­ми, зу­ба­ми вы бу­де­те от­би­вать­ся всем, чем смо­же­те, но не вер­не­тесь об­рат­но в кан­да­лы. Вы по­лу­ча­е­те вла­де­ние им­про­ви­зи­ро­ван­ным ору­жи­ем и без­оруж­ны­ми удар, они считаются для вас фехтовальными, а кость уро­на при их ис­поль­зо­ва­нии вы­рас­та­ет до к4.

Альтернатива: Недотрога

Вы слиш­ком хо­ро­шо зна­е­те, что зна­чит быть пой­ман­ным. С тех пор вы ни­ко­му не поз­во­ля­е­те под­хо­дить слиш­ком близ­ко. Ко­г­да враг за­вер­ша­ет ход в пре­де­лах 5 фу­тов от вас, вы мо­же­те ре­ак­ци­ей от­сту­пить на рас­сто­я­ние до по­ло­ви­ны сво­ей ско­ро­сти. Это дви­же­ние не про­во­ци­ру­ет атак — вы ухо­ди­те ра­нь­ше, чем кто-то ре­шит схва­тить.

1к6 Ремесла невольника
1 Повстанец. Читаете царапины и метки беглецов: где укрыться, чем поживиться, к кому обратиться.
2 Беглец. Помните обходные тропы, лагеря охраны и местных союзников.
3 Слуга. Знаете поведение воинов, купцов или жрецов.
4 На стороже. Отличаете десятки звуков и слышите опасность раньше других.
5 Медвежатник. Знаете, где слабое место, чем вскрыть и как это сделать незаметно.
6 Рыба. Можете общаться жестами, взглядом и дыханием.
1к6 Приметы невольника
1 Не смотришь в глаза. Стараешь избегать прямого взгляда, будто ждёшь наказания.
2 Считаешь вслух. Бормочешь про себя шаги, удары — привычка следовать счёту.
3 Спишь сидя. Даже в постели скручивается в угол, боясь удара.
4 Щупаешь запястья. Часто трогаешь руки, ощущая тяжесть кандалов.
5 Ждёшь приказа. Замираешь перед действием, ожидая команды.
6 Боишься закрытых дверей. Даже в безопасности держишь дверь приоткрытой.
Часть третья | О прошлом
1к6 Пути невольника
1 Стать личностью. Больше не быть чужой вещью и стать кем-то.
2 Никогда больше. Больше вы не будете носить цепи и сидеть за решеткой.
3 Найти своих. Найти родных, соратников — общество, что станет семьёй.
4 Стать нужным. Доказать, что вы не обуза, и вы достойны существовать.
5 Вернуть долг. Кто-то дал вам шанс. Теперь вы обязаны его оправдать.
6 Уйти без следа. Ни мести, ни славы. Только тишина и вечная свобода.
1к6 Тени невольника
1 Клеймо на теле. Метка хозяина на коже — ожог, тавро или тату.
2 Выжил один. Остальные не спаслись, и чувство вины преследует тенями.
3 Предал доверие. Пришлось выдать друга, ради собственной жизни.
4 Тишина внутри. Молчали так долго, что внутри не осталось ничего. Ваше прошло умерло с голосом.
5 Незримые цепи. Вы свободны, но ожидаете наказания за каждый шаг.
6 Они ещё ищут. Ваш побег не прошел незаметно, и хозяин хочет вернуть своё.

Паломник

Вы идё­те не по­то­му, что бе­жи­те — вы идё­те по­то­му, что ве­ри­те. В сло­вах про­ро­ка, в си­лу ри­ту­а­ла, в чер­ту на кар­те или в знак на сте­не. Ве­ра даёт вам цель, ко­г­да мир ру­шит­ся, и до­ро­гу, ко­г­да осталь­ные блуж­да­ют. Кто-то на­зы­ва­ет это на­ив­но­стью, кто-то — одер­жи­мо­стью. Но вы зна­е­те: ес­ли путь свят, зна­чит, он ведёт ту­да, ку­да нуж­но.

Мировоззрение: Порядочный прагматик

Характеристики: Уве­личь­те Мудрость, Интеллект или Харизму на 2 и од­ну из остав­ших ха­рак­те­ри­стик на 1 или все три на 1.

Владение навыками: Религия и Проницательность.

Владение инструментами: 1 набор на выбор.

Снаряжение: 1000 кат и священная книга.

1к6 Ремесла паломника
1 Звездочет. Вы ориентируетесь по звездам.
2 Духовник. Люди охотно делятся с вами сокровенным.
3 Травник. Находите съедобные и лечебные растения в любой местности.
4 Певчий. Знаете молитвы, гимны и старые слова, что вселяют веру.
5 Каменщик. Умеете обращаться с камнем — от мелкой поделки до ремонта стены.
6 Винокур. Знаете, как перегнать самогон, настоять травы и получить то, что пьётся.
1к6 Приметы паломника
1 Стучишь по груди. Будто проверяешь, всё ли на месте.
2 Носишь прах. Мешочек на груди с останками билзкого.
3 Запах благовоний. От вашей кожи, одежды или дыхания всегда тянет духами.
4 Трёшь чётки. Пальцы всё время ищут бусины, чтобы успокоиться.
5 Рисунки на песке. Часто переносишь картинки из мыслей на песок.
6 Пьёшь стоя. Вода — часть обряда. Нельзя принимать её в позе покоя.
Часть третья | О прошлом

Умение: За здравие

За­бо­та о ближ­нем — для вас не про­сто сло­ва. Ко­г­да вы вос­ста­нав­ли­ва­е­те здо­ро­вье со­юз­ни­ку лю­бым спо­со­бом, вы мо­же­те пе­ре­бро­сить все ко­сти, выбрав луч­ший ре­зультат.

Вы мо­же­те ис­поль­зо­вать это уме­ние ко­ли­че­ство раз, рав­ное ва­ше­му бо­ну­су ма­стер­ства. Все ис­поль­зо­ва­ния вос­ста­нав­ли­ва­ют­ся по­сле ко­рот­ко­го от­ды­ха.

Альтернатива: За упокой

Ес­ли вы по­па­да­е­те по су­ще­ству ру­ко­паш­ной ата­кой, вы мо­же­те до­ба­вить до­пол­ни­тель­ные 1к8 уро­на то­го же ти­па. Ес­ли це­лью выбран кон­структ, вы до­бав­ля­ет­ся ещё 1к8.

Ис­поль­зо­вать это уме­ние мож­но один раз за ко­рот­кий или про­дол­жи­тель­ный от­дых.

1к6 Пути паломника
1 Найти знамение. Вы не ищите бога в храме, а ищите его по чудесам Пустоши.
2 Очистить путь. Идёте первым, чтобы другим стало легче.
3 Загладить вину. Паломничество — не легкая прогулка, а покаяние за грехи.
4 Обрести веру. Пройти святой путь не только ногами, но и сердцем.
5 Сдержать обещание. Близкий не прошёл путь, но вы сможете.
6 Основать путь. У любой веры есть пастырь, и вы ищите свою паству.
1к6 Тени паломника
1 След боли. Вы идёте дальше, но боль всё ещё с вами.
2 Ложный пророк. Однажды вы поверили не тому, и кто-то пострадал.
3 Погасший огонь. То, что вело вас, исчезло, остался только путь.
4 Разбитая клятва. Паломничество — единственный шанс исправить ошибки.
5 Свидетель чуда. Вы видели чудо, и оно оказалось ужасно.
6 Слишком поздно. Место, куда вы шли, уже мертво.

Альтернатива:
Молитва перед сном

Для укреп­ле­ние ду­ха на­до вни­ма­тель­но сле­дить за его вме­сти­ли­щем. Во вре­мя ко­рот­ко­го от­ды­ха вы мо­же­те по­за­бо­тить­ся о ра­нах со­юз­ни­ков осо­бен­но тща­тель­но. По за­вер­ше­нии ко­рот­ко­го от­ды­ха каж­дый со­юз­ник вос­ста­нав­ли­ва­ет до­пол­ни­тель­ную кость здо­ро­вья.

Проклятый

В Пу­сто­ши есть участь страш­нее смер­ти. Что-то внут­ри вас пошло не так — не­из­ле­чи­мая бо­лезнь, тём­ная мет­ка или сбой си­сте­мы. Что бы ни та­и­лось внут­ри, все схо­дят­ся в од­ном: вы несё­те в се­бе то, че­го бо­ят­ся да­же мерт­ве­цы. Лю­ди от­во­дят гла­за, за­пи­ра­ют две­ри. Те­ло ка­жет­ся чу­жим, го­лос сры­ва­ет­ся, мыс­ли усколь­за­ют в тем­но­ту. И всё же вы жи­вы. Пока.

Мировоззрение: Порядочный прагматик

Характеристики: Уве­личь­те Ловкость, Телосложение или Мудрость на 2 и од­ну из остав­ших ха­рак­те­ри­стик на 1 или все три на 1.

Владение навыками: Выживание и Обман.

Владение инструментами: Медицинские инструменты или Инструменты робототехники.

Снаряжение: 1000 кат, Медицинские инструменты или Инструменты робототехники.

Часть третья | О прошлом
1к6 Ремесла проклятого
1 Призрак. Двигаетесь без шума, запаха и следов.
2 Паталогоанатом. Видите по ране, как жил тот, кто её получил, и как он умер.
3 Хранитель. Храните в памяти обряды, которые давно забыли живые и мёртвые.
4 Бунтарь. Знаете запретные места, куда не ходят, но это вас не останавливает.
5 Переписчик. Умеете создавать точные копии текстов, символов и чертежей
6 Актер. Преуспели в маскировки изъянов за гримом и голосом.
1к6 Приметы проклятого
1 Плащ с капюшоном. Не снимаешь его ни в жару, ни в холод.
2 Молчаливый. Говоришь редко, будто каждое слово ранит.
3 След без тени. Вы отбрасываете свою тень неправильно, игнория источники света.
4 Яркое клеймо. На вас известный знак, что с вами лучше не иметь дел.
5 Глаза не мигают. Смотришь стеклянным глазами, забывая о времени.
6 Пахнешь чистотой. Маниакально поддерживаешь порядок и свежесть.

Умение: Уготованная смерть

Вы зна­е­те, от че­го умрё­те. Это бу­дет не слу­чай­ность, не го­лод и не бу­ря. Ес­ли вы про­ва­ли­ва­е­те спа­сброс­ки от смер­ти не из-за соб­ствен­ной бо­лез­ни, то при до­сти­же­нии трёх про­ва­лов вы ав­то­ма­ти­че­ски ста­би­ли­зи­ру­е­тесь.

Альтернатива: Дар боли

Ко­г­да вы ис­поль­зу­е­те ин­стру­мен­ты ме­ди­ка или ро­бо­то­тех­ни­ка для ле­че­ния су­ще­ства, вы мо­же­те по­тра­тить 1 из сво­их ко­стей хи­тов, что­бы вос­ста­но­вить це­ли ко­ли­че­ство хи­тов, рав­ное брос­ку + мо­ди­фи­ка­тор Муд­ро­сти + ваш бо­нус ма­стер­ства.

1к6 Пути проклятого
1 Потеряться навсегда. Ни прошлого, ни имени, ни лица — всё останется позади.
2 Найти исцеление. Даже если его нет, искать означает жить.
3 Найти виновного. Кто-то должен ответить за то, что с вами стало.
4 Дойти первым. Пока другие спорят, вы уже переходите реку.
5 Оставаться собой. Ни маски, ни бинты не заменят правду внутри.
6 Умереть с выбором. Даже если конца не избежать — он будет ваш, не чужой.
1к6 Тени проклятого
1 Чужая боль. Вы заразили невинного случайно или нет.
2 Тихий уход. Ты просто исчез из места, где тебя любили, не видя слёз
3 Ты — источник. Что бы это ни было, оно началось с тебя.
4 Холод безраличия. Когда другие просили помощи, ты бездействовал.
5 Они правы. То, чего окружающие боятся в тебе оказывается правдой.
6 Без чувств. Радость, любовь, вкус воды — всё проходит будто сквозь песок.

Альтернатива: Болевой порог

Ни­ка­кая боль не срав­нит­ся с тем, что вы ис­пыты­ва­е­те каж­дый день. Ес­ли вы про­ва­ли­ли лю­бой спа­сбро­сок, вы мо­же­те до­ба­вить к ре­зульта­ту брос­ка +5, что мо­жет изменить ре­зультат проверки.

Часть третья | О прошлом

Вы мо­же­те ис­поль­зо­вать это уме­ние ко­ли­че­ство раз, рав­ное ва­ше­му бо­ну­су ма­стер­ства. Все ис­поль­зо­ва­ния вос­ста­нав­ли­ва­ют­ся по­сле про­дол­жи­тель­но­го от­ды­ха.

Счастливчик

Вам про­сто везёт. Там, где дру­гим не хва­та­ло шага — вы преуспева­ли. Где не бы­ло вы­хо­да — вы находили щель. Ни­кто не мо­жет объяс­нить, по­че­му имен­но вам так ча­сто улы­ба­ет­ся судь­ба. Да и вы не за­даё­тесь этим во­про­сом. Про­сто про­дол­жа­е­те ид­ти,  и как-то всё скла­ды­ва­ет­ся.

Мировоззрение: Порядочный прагматик

Характеристики: Уве­личь­те Телосложение, Мудрость или Харизма на 2 и од­ну из остав­ших ха­рак­те­ри­стик на 1 или все три на 1.

Владение навыками: Акробатика и Обман.

Владение инструментами: Игральный набор.

Снаряжение: 500 кат.

1к6 Ремесла счастливчика
1 Крупье. Умеешь тасовать, бросать кости и сохранять лицо в игре.
2 Механик. Вещи рядом ломаются реже, а нужное для починки всегда под рукой.
3 Визитер. Часто оказываешься там, где тебя ждут… или только что вспоминали.
4 Оратор. Говоришь с такой уверенностью, будто судьба на твоей стороне.
5 Информатор. Информация сама находит тебя: фразы, обрывки, тайны.
6 Приятель. Люди рядом быстро доверяются, не зная почему.
1к6 Приметы счастливчика
1 Монета в сапоге. Спасла жизнь однажды, теперь вечная спутница.
2 Рубашка невезения. Просто носишь с собой, чтобы забирала беды на себя.
3 Пять касаний. Касаешься пяти вещей перед любым делом.
4 Плевок от беды. Плюёшь себе за спину, отгоняя плохие знаки.
5 Не пользуешься часами. Время само подскажет, когда надо.
6 Счёт с пропуском. Не любишь некоторые числа, пропускаете их по своим причинам.

Умение: Госпожа Удача

Ино­г­да вы про­сто зна­е­те, как всё обер­нёт­ся, слов­но ре­аль­ность уже скло­ни­лась к ва­шей во­ле. Ко­г­да вы долж­ны бро­сить к20 для те­ста к20, вы мо­же­те выбрать лю­бое зна­че­ние вме­сто брос­ка. Про­вер­ка бу­дет счи­тать ис­хо­дя из выбран­но­го ре­зульта­та.

Вы мо­же­те ис­поль­зо­вать это уме­ние ко­ли­че­ство раз, рав­ное ва­ше­му бо­ну­су ма­стер­ства. Все ис­поль­зо­ва­ния вос­ста­нав­ли­ва­ют­ся по­сле про­дол­жи­тель­но­го от­ды­ха.

Альтернатива:
Шальная удача

Вам везёт в дра­ках. Ку­да бы вы ни би­ли, вез­де найдёт­ся цель для уда­ра. Ес­ли вы про­мах­ну­лись по це­ли при брос­ке ата­ки, но в пре­де­лах до­ся­га­е­мо­сти ва­ше­го ору­жия есть дру­гая цель, вы мо­же­те вме­сто про­ма­ха ав­то­ма­ти­че­ски по­пасть по этой но­вой це­ли.

Вы мо­же­те ис­поль­зо­вать это уме­ние ко­ли­че­ство раз, рав­ное ва­ше­му бо­ну­су ма­стер­ства. Все ис­поль­зо­ва­ния вос­ста­нав­ли­ва­ют­ся по­сле ко­рот­ко­го от­ды­ха.

Альтернатива:
Щепотка удачи

Ино­г­да в жиз­ни не хва­та­ет бук­валь­но чуть-чуть для по­бе­ды. Хо­ро­шо, что это «чуть-чуть» у вас все­гда с со­бой. Ко­г­да вы со­вер­ша­е­те бро­сок к20 для про­вер­ки на­выка, ата­ки или спа­сброс­ка, и не до­сти­га­е­те зна­че­ния, не­об­хо­ди­мо­го для успе­ха, но вам не хва­та­ет ров­но 1, вы счи­та­е­те этот бро­сок успеш­ным.

Вы мо­же­те ис­поль­зо­вать это уме­ние не­о­гра­ни­чен­ное ко­ли­че­ство раз. Оно ра­бо­та­ет ав­то­ма­ти­че­ски, ко­г­да сра­ба­ты­ва­ет усло­вие.

Часть третья | О прошлом
1к6 Пути счастливчика
1 Поймать удачу. Она постоянно заигрывает, осталось догнать её окончательно.
2 Играть ва-банк. В жизни побеждает тот, кто не боится всё поставить.
3 Найти источник. У всего есть причина, даже у удачи. Может повезет её найти.
4 Открытая дверь. Всегда видеть выход, даже когда его нет.
5 Выбраться из капкана. Оказаться живым, когда быть живым нелепо.
6 Свалиться с неба.. Прийти и внезапно всё изменить не только для себя.
1к6 Тени счастливчика
1 Незагаданное желание. Вы получили то, чего не просили, и не рады этому.
2 Чёрная кость. Иногда вы чувствуете, что это не случайность, это приговор.
3 Счастье для одного. Из тех, кто был с вами, больше не с кем праздновать успех.
4 Петля удачи. Всё всегда возвращается, даже самое худшее.
5 Смех за спиной. Все видят, что вам везёт, и не задумыватся о цене.
6 Удар молнии. То, что сработало однажды, больше не повторяется.

Странник

У вас нет до­ма — только путь. Осталь­ные воз­вра­ща­ют­ся к оча­гу, к до­му, к лю­дям, ко­то­рые на­зы­ва­ют сво­и­ми. Вы идё­те даль­ше. Мо­жет, так бы­ло все­гда. Мо­жет, вы про­сто за­бы­ли, как это — оста­вать­ся. Пу­стошь не спра­ши­ва­ет, от­ку­да вы при­шли. Она смот­рит, как да­ле­ко вы смо­же­те зайти.

Мировоззрение: Порядочный прагматик

Характеристики: Уве­личь­те Телосложение, Мудрость или Интеллект на 2 и од­ну из остав­ших ха­рак­те­ри­стик на 1 или все три на 1.

Владение навыками: Выживание и Природа.

Владение инструментами: 1 набор на выбор.

Снаряжение: 1000 кат.

Умение: Хороший мальчик

Точ­но­го дня, ко­г­да к вам при­бил­ся ко­сте­пес, уже не вс­пом­нить, да и что­бы с ва­ми не слу­ча­лось он все­гда воз­вра­ща­ет­ся. Мо­жет это призрак пу­сты­ни сле­ду­ет за ва­ми? Пусть так, шерсть у не­го са­мая на­сто­я­щая и мяг­кая, а нос мокрый. Пес мо­жет вы­пол­нять только од­ну из этих за­дач од­но­вре­мен­но:

  • До­бы­ча еды. Раз в сут­ки пес мо­жет при­не­сти вам (и только вам) еды на один приём пи­щи, ес­ли в окру­ге это воз­мож­но.

  • До­став­ка со­об­ще­ний. Пес мо­жет до­став­лять со­об­ще­ния до бли­жай­ше­го от вас по­се­ле­ния. Псу нуж­но вре­мя, что­бы до­брать­ся до це­ли и вер­нуть­ся об­рат­но.

  • Раз­вед­ка. Пес мо­жет осмот­реть окру­гу за ка­кое-то вре­мя. Это не са­мое ум­ное со­з­да­ние, по­это­му за­дай­те ему од­ну про­стую за­да­чу, и ес­ли он об­на­ру­жит что-то, то бу­дет ла­ять.

1к6 Ремесла странника
1 Геодезист. Знаете, где искать воду по растениям, птицам и трещинам в камнях.
2 Травник. Отличаете ядовитые и целебные травы, умеете готовить простые отвары.
3 Полиглот. Улавливаете смысл чужих языков, объясняетесь жестами и тоном.
4 Проводник. Помните тропы, склоны и перелески, даже спустя годы.
5 Синоптик. Чувствуете смену погоды раньше, чем она приходит.
6 Археолог. Находите полезное в руинах и забытых местах.
Часть третья | О прошлом
1к6 Приметы странника
1 Носишь всё с собой. Твой дом мешке за спиной.
2 Спишь лицом к выходу. Всегда готов уйти без прощаний.
3 Не спрашиваешь имён. Личные связи — лишний груз.
4 Греешься на солнце. Ловишь свет в минуты покоя, принимая солнечные ванны.
5 Моешься в песке. На пути редко встретишь бани с водой.
6 Никогда не пишешь. Бумаге ты не верит и всё держишь в голове.
1к6 Пути странника
1 Дойти до края. Где кончается земля, может найтись ответ.
2 Найти того, кто звал. Слова взучали давно, но вы помните зов.
3 Увидеть всё. Каждая тропа и место должны отпечататься в ваших глазах.
4 Понять Пустошь. В пути появляются вопросы, в ветре слышаться ответы.
5 Раствориться в дороге. Стать частью и исчезнуть в её бескрайности.
6 Найти путь домой. Даже не зная, где он, и есть ли он.
1к6 Тени странника
1 Брошенный камень. Когда-то вас ждали. Вы ушли, не прощаясь.
2 Обещание под дождём. Вы дали слово и нарушили его.
3 Наследный маршрут. Близкий шёл до вас и не справился. Теперь ваша очередь.
4 Голос за спиной. Вы всё ещё слышите, как близкие зовут вернуться.
5 Вечный перекрёсток. Тогда вы приняли решение, но сомнения терзают до сих пор.
6 Не та дорога. Вы выбрали путь, но увидели, куда он ведёт.

Альтернатива: Только путь

Дорогу осилит идущий. Вы уже прошли ни одну сотню миль, и кто знает сколько пройдете ещё. Ноги уже настолько привыкли к пути, что даже там, где спешить не стоит, вы двигаетесь быстрее обычного. Ваша скорость увеличивается на 10 футов.

Альтернатива: Бездорожье

Кто сказал, что путешествовать надо по дорогам? Вы скитаетесь по пустошам в любом направлении, не обращая внимания на препятствия. Болота, реки, горы - вам всё ни по чем. Вы получаете скорости плаванья и лазанья, равные вашей обычной скорости передвижения.

Торговец

Вы жи­ли на разъез­дах — из од­но­го по­се­ле­ния в дру­гое, от сдел­ки до сдел­ки. Ино­г­да с при­бы­лью, ча­ще — про­сто в плюс к сле­ду­ю­ще­му дню. Вы при­вык­ли к пу­ти, к тор­гу, к лю­дям, что все­гда что-то хо­тят. Пу­стошь су­ро­ва, но спрос есть да­же на ста­рый ре­мень, ес­ли знать, ко­му его по­ка­зать.

Мировоззрение: Гибкий прагматик

Характеристики: Уве­личь­те Лов­кость, Интеллект или Харизму на 2 и од­ну из остав­ших ха­рак­те­ри­стик на 1 или все три на 1.

Владение навыками: Обман и Проницательность.

Владение инструментами: Инструменты учёта.

Снаряжение: 1000 кат, торговый тюк и товаров на 3000 кат.

1к6 Ремесла торговца
1 Спекулянт. Умеете сбыть любую вещь, не смотря на покупателя.
2 Оценщик. Знаете историю вещей и людей. Это делает ваши слова весомей.
3 Посредник. Даже чужую сделку вы обращаете в свою пользу.
4 Представитель. Вас принимают за серьезную персону, сразу переходя к делу.
5 Переговорщик. Умеете уладить ссору и договориваться даже с врагами.
6 Фуражир. Знаете, где искать нужное: от воды до редких запчастей.
Часть третья | О прошлом

Умение: Рыночное мышление

Тор­гов­ля — слож­ный про­цесс, ко­то­рый тре­бу­ет мно­же­ство зна­ний и на­вы­ков, как по­верх­но­стых, так и глу­бо­ких. Вы по­лу­ча­е­те вла­де­ние 2 лю­бы­ми на­вы­ка­ми или ин­стру­мен­та­ми в лю­бой ком­би­на­ции и 1 ком­пе­тен­цию на­выка или ин­стру­мен­та, ко­то­рым уже вла­де­е­те.

Альтернатива: Из закромов

Ино­г­да да­же вы не помни­те, что ле­жит на дне ва­шей по­кла­жи. Один раз за ко­рот­кий или про­дол­жи­тель­ный от­дых вы мо­же­те до­стать из рюк­за­ка лю­бой не­съе­доб­ный пред­мет раз­ме­ром не боль­ше са­мо­го рюк­за­ка и сто­и­мо­стью до 500 кат. Пред­мет со­хра­ня­ет свои свойства до сле­ду­ю­ще­го ко­рот­ко­го или про­дол­жи­тель­но­го от­ды­ха.

1к6 Приметы торговца
1 Говоришь поговорками. На всё найдётся пословица, иногда и выдуманная.
2 Счетный ноготь. Отрастил один длинный ноготь для измерения порций.
3 Шарф с узором. Обмотан, как знак торговой гильдии или маршрута.
4 Заглядываешь в глаза. Слишком пристально, и это смущает.
5 Внезапный смех. Заливаешься смехом один, думая о чем-то своём.
6 Чужой акцент. Говорит с интонациями чужака — по рождению или намеренно.
1к6 Пути торговца
1 Заставить товар говорить за тебя. Иногда лучше продать легенду, чем товар.
2 Уйти без убытков. Жизнь — рынок. Выйти из неё с прибылью — искусство.
3 Найти товар, которому нет цены. Не чтобы продать, а чтобы понять мир.
4 Обмануть обманщика. Чтобы почувствовать вкус настоящей сделки.
5 Не брать взаймы. Свобода — это не быть должен.
6 Построить свою империю. Где ты будешь решать, кто что продаёт и почём.

Альтернатива:
Деловой подход

С тор­гов­ца­ми в Пу­сто­ши не ссо­рят­ся, дол­го не злять­ся и при­ня­то об­щать­ся сдер­жан­но. Кто зна­ет, ко­г­да те­бе при­го­дят­ся их услу­ги. Ес­ли вы про­ва­ли­ли лю­бую про­вер­ку Ха­риз­мы, вы мо­же­те до­ба­вить к ре­зульта­ту брос­ка +5, что мо­жет из­ме­нить ре­зультат про­вер­ки.

Вы мо­же­те ис­поль­зо­вать это уме­ние ко­ли­че­ство раз, рав­ное ва­ше­му бо­ну­су ма­стер­ства. Все ис­поль­зо­ва­ния вос­ста­нав­ли­ва­ют­ся по­сле про­дол­жи­тель­но­го от­ды­ха.

1к6 Тени торговца
1 Цена предательства. Вы нажились на сделке, за которую кто-то заплатил жизнью.
2 Договор с мертвыми. Сделка с тем, кого не должно быть вживых, всё ещё в силе.
3 Монета с клеймом. У вас есть монета, которую нельзя тратить.
4 Имя в списке. Вас внесли в список врагов, и не вычеркнут бесплатно.
5 Неудачная реклама. Вы продали что-то... и теперь вас ищут.
6 Продавец судеб. Чужая жизнь стоила вам мешка с деньгами.
Часть третья | О прошлом

Классы

Это дополнение правил содержит в себе игровые классы в Кенши, основанные на классах классической системы ДнД. В дополнении к каждому классу представлены по четыре архетипа. Любая дополнительная литература официальная и homebrew определяется мастером. Все изменение классовых механик, таких как интерпретация магии или комментарии к лечению, описаны ниже, и позволят адаптировать желаемые материалы под особенности сеттинга.

Классовые механики

Разрешенными классами официального набора правил Dungeons&Dragons в сеттинге Кенши являются:

  • Бард

  • Варвар

  • Воин

  • Изобретатель

  • Монах

  • Паладин

  • Плут

  • Следопыт

Интерпретация магии. Вся магия и умения должны быть описаны через физические явления и навыки. Встречаемое слово "заклинание" должно быть описано, как некоторый прием или использование предмета. В случае использования предмета вам не надо иметь его с собой, трата ячейки заклинания заменяет это.

Магическое лечение. Любой навык или заклинание класса, позволяющий лечить болезнь, также дает возможность оказывать "качественное лечение", требуемое для устранения травм.

Магическое обнаружение существ. Любой навык или заклинание класса, позволяющий обнаруживать аберраций, нечисть, фей, нежить, демонов, небожителей и прочее, позволяет обнаруживать источники электричество и конструктов.

Магия = Технология. Навык Магия заменён на навык Технология, также зависящий от Интеллекта.

Магический призыв. Любой навык или заклинание класса, позволяющий призывать аберраций, нечисть, фей, нежить, демонов, небожителей и прочее, не работает или вместо этого призывает конструкта идентичных характеристик. На усмотрение мастера.

Магическое изгнание. Любой навык или заклинание класса, позволяющий призывать аберраций, нечисть, фей, нежить, демонов, небожителей и прочее, не работает или вместо этого деактивирует конструкта по тем же правилам, что делает с заменяемым типом существа. На усмотрение мастера.

Обнаружение магии. Любой навык или заклинание класса, позволяющий обнаруживать воздейтсвовать на магию позволяет воздействовать на технологию идентичным образом. Пример: "Развеивание магии" - это "Выключение технологии".

Часть четвертая | О классах

Бард

Неважно, кем является бард - учёным, торговцем или проходимцем. Он захватывает внимание и обезоруживает, используя лишь слова и музыку, поднимая дух союзникам и насылая тоску на противников. От его песен не только на душе становится легче, но и раны будто бы сами начинают затягиваться быстрее.

Наиболее сильной чертой бардов является их исключительная разносторонность. Многие барды предпочитают держаться подальше от пустошей, используя свои навыки в мирной жизни в окружении цивилизации и комфорта. Другие же готовы провести всю свою жизнь в дороге, зная, что хорошую историю не найти сложа руки.

Уровень Бонус
мастерства
Умения Известные
заговоры
Известные
заклинания
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Использование заклинаний,
Вдохновение барда (к6)
2 4 2 - - - - - - - -
2 +2 Мастер на все руки, Лагерный уют (к6) 2 5 3 - - - - - - - -
3 +2 Ремесло барда, Компетентность 2 6 4 2 - - - - - - -
4 +2 Увеличение характеристик 3 7 4 3 - - - - - - -
5 +3 Вдохновение барда (к8),
Источник вдохновения
3 8 4 3 2 - - - - - -
6 +3 Внутренний стержень,
Умение ремесла барда
3 9 4 3 3 - - - - - -
7 +3 - 3 10 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 Увеличение характеристик 3 11 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 Лагерный уют (к8) 3 12 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 Вдохновение барда (к10),
Компетентность, Искусство пародии
4 14 4 3 3 3 2 - - - -
11 +4 - 4 15 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 Увеличение характеристик 4 15 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 Лагерный уют (к10) 4 16 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 Искусство пародии,
Умение ремесла барда
4 18 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 Вдохновение барда (к12) 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 Увеличение характеристик 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 Лагерный уют (к12) 4 20 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Искусство пародии 4 22 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Увеличение характеристик 4 22 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Превосходное вдохновение 4 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1
Часть четвертая | О классах

Быстрое создание

Вы можете быстро создать барда, следуя этим рекомендациям. Во-первых, у вашей Харизмы должно быть наивысшее значение. Следующей по величине характеристикой должна быть Ловкость. Во-вторых, выберите предысторию "вольный торговец". В-третьих, получите заговоры злая насмешка [vicious mockery] и пляшущие огоньки [dancing lights] вместе со следующими заклинаниями 1 уровня: волна грома [thunderwave], лечащее слово [healing word], обнаружение магии [detect magic] и очарование личности [charm person].

Классовые умения

Хиты

Кость Хитов: 1к8 за каждый уровень барда
Хиты на 1 уровне: 8 + модификатор Телосложения
Хиты на следующих уровнях: 1к8 (или 5) + модификатор Телосложения за каждый уровень барда после первого

Владение

Доспехи: Лёгкие доспехи
Оружие: Простое оружие
Инструменты: Два музыкальных инструмента на ваш выбор
Спасброски: Ловкость, Харизма
Навыки: Выберите три любых

Снаряжение

Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к тому, что получено за вашу предысторию:

  • а) Вакидзаси или б) Зубочистка и набор снарядов для него

  • Куртка торговца

  • Музыкальный инструмент

  • Походный набор, 5 походных перекусов и пресной воды на 5 дней

Использование заклинаний

1-й уровень, умение барда

Вы отточили свою риторику и вывели пристрастие к музыкальным инструментам на новый уровень. Ваши "заклинания" являются отражением вашего творчества. Вы найдёте список заклинаний, доступных барду в этом разделе: заклинания барда.

Заговоры (заклинания 0-го уровня)

Вы знаете два заговора из списка доступных для барда на ваш выбор. При достижении более высоких уровней вы выучите новые, в соответствии с колонкой "известные заговоры".

Ячейки заклинаний

Таблица "Бард" показывает, сколько ячеек "заклинаний" у вас есть для "заклинаний" барда 1-го и других уровней. Для накладывания "заклинания" вы должны потратить ячейку соответствующего либо превышающего уровня. Вы восстанавливаете все потраченные ячейки в конце продолжительного отдыха. Например, если вы знаете "заклинание" 1-го уровня лечение ран [cure wounds], и у вас есть ячейки 1-го и 2-го уровней, вы можете наложить его с помощью любой из этих ячеек.

Известные заклинания первого и более высоких уровней

Вы знаете четыре "заклинания" 1-го уровня на свой выбор из списка доступных барду. Колонка "известные заклинания" показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания. Уровень "заклинаний" не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки "заклинаний". Например, когда вы достигнете 3-го уровня в этом классе, вы можете выучить одно новое "заклинание" 1-го или 2-го уровня.

Кроме того, когда вы получаете новый уровень в этом классе, вы можете одно из известных вам "заклинаний" барда заменить на другое из списка барда, уровень которого тоже должен соответствовать имеющимся ячейкам "заклинаний".

Базовая характеристика заклинаний

При накладывании "заклинаний" бард использует свою Харизму. Ваша магия проистекает из сердечности и душевности, которую вы вкладываете в исполнение музыки и произнесение речей. Вы используете Харизму в случаях, когда "заклинание" ссылается на базовую

характеристику. Кроме того, вы используете Харизму при определении сложности спасбросков от ваших заклинаний, и при броске атаки "заклинаниями".

Сложность спасброска = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Харизмы

Модификатор броска атаки = ваш бонус мастерства + ваш модификатор Харизмы

Ритуальное колдовство

Вы можете сотворить любое известное вам заклинание барда в качестве "ритуала", если заклинание позволяет это.

Вдохновение Барда

1-й уровень, умение барда

Своими словами или музыкой вы можете вдохновлять других. Для этого вы должны бонусным действием выбрать одно существо, отличное от вас, в пределах 60 футов, которое может вас слышать. Это существо получает кость бардовского вдохновения — к6.

В течение следующих 10 минут это существо может один раз бросить эту кость и добавить результат к проверке характеристики, броску атаки или спасброску, который оно совершает. Существо может принять решение о броске кости вдохновения уже после броска к20, но должно сделать это прежде, чем Мастер объявит результат броска. Как только кость бардовского вдохновения брошена, она исчезает. Существо может иметь только одну такую кость одновременно.

Вы можете использовать это умение количество раз, равное модификатору вашей Харизмы, но как минимум один раз. Потраченные использования этого умения восстанавливаются после продолжительного отдыха.

Ваша кость бардовского вдохновения изменяется с ростом вашего уровня в этом классе. Она становится к8 на 5-м уровне, к10 на 10-м уровне и к12 на 15-м уровне.

Часть четвертая | О классах

Мастер на все руки

2-й уровень, умение барда

Вы можете добавлять половину бонуса мастерства, округленную в меньшую сторону, ко всем проверкам характеристик, куда этот бонус еще не включен.

Лагерный уют

2-й уровень, умение барда

Вы с помощью успокаивающей музыки или речей вы можете помочь своим раненым союзникам восстановить их силы во время короткого отдыха. Если вы или любые союзные существа, способные слышать ваше исполнение, восстанавливаете хиты в конце короткого отдыха, тратя хотя бы одну Кость Хитов, каждый из вас восстанавливает дополнительно 1к6 хитов.

Количество дополнительно восстанавливаемых хитов растёт с вашим уровнем в этом классе: 1к8 на 9-м уровне, 1к10 на 13 уровне и 1к12 на 17 уровне.

Ремесло барда

3-й уровень, умение барда

Вы углубляетесь в тонкости выбранного вами ремесла бардов. Все ремесла описаны в конце описания класса. Этот выбор предоставляет вам умения на 3-м, 6-м и 14-м уровнях.

Компетентность

3-й уровень, умение барда

Выберите 2 навыка из тех, которыми вы владеете. Ваш бонус мастерства для этих навыков удваивается. На 10-м уровне вы можете выбрать еще 2 навыка и получить для них это преимущество.

Увеличение характеристик

4-й уровень, умение барда

При достижении 4-го, 8-го, 12-го, 16-го и 19-го уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Значение характеристики при этом не должно превысить 20.

Источник вдохновения

5-й уровень, умение барда

Вы восстанавливаете истраченные вдохновения барда и после короткого и после продолжительного отдыха.

Внутренний стержень

6-й уровень, умение барда

Вы получаете возможность использовать звуки или слова силы для разрушения воздействующих на разум эффектов. Вы можете действием начать исполнение, которое продлится до конца вашего следующего хода. В течение этого времени вы и все дружественные существа в пределах 30 футов от вас совершают спасброски от запугивания и очарования с преимуществом. Чтобы получить это преимущество, существа должны слышать вас. Исполнение заканчивается преждевременно, если вы оказываетесь недееспособны, теряете способность говорить, или прекращаете исполнение добровольно.

Искусство пародии

10-й уровень, умение барда

Вы успели набрать знаний из самого широкого спектра боевых дисциплин. Выберите два "заклинания" любых классов, включая ваш собственный. Эти "заклинания" должны быть того уровня, который вы можете использовать, или являться заговорами.

Теперь эти "заклинания" считаются для вас заклинаниями барда, и они уже включены в общее количество известных вам заклинаний согласно таблице "Бард". Ещё по два заклинания других классов вы выучите на 14-м и 18-м уровнях.

Превосходное вдохновение

20-й уровень, умение барда

Если на момент броска инициативы у вас не осталось неиспользованных вдохновений, вы получаете одно.

Часть четвертая | О классах

Воин-поэт

Воины-поэты - это смелые барды, способные постоять за себя. Такие барды понимают, что одной песней и пляской нельзя проложить себе путь в пустоши. Они охотно путешествуют вместе с наёмничьями группами, не только становясь живыми свидетелям их славы, но и занося собственное имя в легенды. Своими песнями они создают образы воинов, остающиеся в истории.

Боевой cтиль

3-й уровень, умение воина-поэта

Вы выбираете боевой стиль, соответствующий вашей специализации. Выберите один из следующих вариантов. Вы не можете выбирать один и тот же вариант боевого стиля, даже если позже у вас будет возможность выбрать ещё один стиль.

Путь жала. Вы не получаете помехи, когда атакуете дальнобойным оружием, и находитесь в 5 футов от цели.

Путь ножа. Дальность метания вашего оружия со свойством «метательное» удваивается, также вы можете вытащить это оружие частью действия Атака.

Скрытое учение. Вы получаете владение оружием ниндзя.

Стальное учение. Выберите одно оружие, вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона этим оружием.

Учение гуся. Пока вы держите рукопашное оружие в одной руке и не используете другого оружия, вы получаете бонус +2 к броскам урона этим оружием.

Учение журавля. Если вы сражаетесь двумя оружиями со свойством “легкое”, вы можете добавить модификатор характеристики и бонус мастерства к урону от второй атаки.

Учение змеи. Если вы атакой рукопашным оружием попадаете по цели с состоянием “Отравленный”, вы можете добавить к броску урона ещё одну кость урона оружия.

Учение обезьяны. Вы можете поменяться местами с любой целью в пределах 5 футов от вас, не провоцируя ответных действий, потратив 5 футов передвижения.

Дополнительные владения

3-й уровень, умение воина-поэта

Когда вы становитесь воином-поэтом, вы получаете владение средними доспехами и воинским оружием. Если вы владеете простым или воинским оружием ближнего боя, то можете использовать его в качестве фокусировки для ваших "заклинаний" барда.

Смертельная строфа

3-й уровень, умение воина-поэта

Вы учитесь показывать впечатляющие демонстрации боевого мастерства и проворства. Когда вы совершаете действие Атака в свой ход, ваша скорость ходьбы увеличивается на 10 футов до конца хода, а если атака оружием, которую вы совершаете частью этого действия, попадает по

Часть четвертая | О классах

существу, вы можете использовать один из следующих вариантов "Смертельная строфа" по своему выбору. Вы можете использовать только один вариант "Смертельная строфа" за ход.

Открывающая строфа. Вы можете потратить одно свое "Вдохновение Барда", чтобы оружие нанесло дополнительный урон по цели и по любому другому существу по вашему выбору, которое вы можете видеть в 5 футах от себя. Урон равен числу, выпавшему на кости бардовского вдохновения.

Переходная строфа. Вы можете потратить одно свое "Вдохновение Барда", чтобы оружие нанесло дополнительный урон по цели. Урон равен числу, выпавшему на кости бардовского вдохновения. Вы также можете оттолкнуть цель на 5 футов от себя, плюс количество футов, выпавшее на кости бардовского вдохновения и округленное до числа кратного пяти в большую сторону. После этого вы незамедлительно можете реакцией переместиться на расстояние не большее своей скорости в незанятое место.

Закрывающая строфа. Вы можете потратить одно свое "Вдохновение Барда", чтобы оружие нанесло дополнительный урон по цели. Урон равен числу, выпавшему на кости бардовского вдохновения. Вы также добавляете это число к своему КД до начала своего следующего хода.

Дополнительная Атака

6-й уровень, умение воина-поэта

Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.

Фирменный подчерк

14-й уровень, умение воина-поэта

Когда вы используете вариант "Смертельная строфа", вы можете совершить бросок к6 и использовать его вместо траты кости бардовского вдохновения.

Смотритель

Смотрители - умелые управленцы, достигшие мастерства во многих областях знания. Во времена Древних их бы назвали "менеджерами". Они следят за качеством и сроками выполняемой работы, помогая достигать результатов в меру своих возможностей.

Дополнительные навыки

3-й уровень, умение смотрителя

Если вы становитесь смотрителем, вы овладеваете тремя навыками на ваш выбор.

Едкий комментарий

3-й уровень, умение смотрителя

Вы узнаёте, как использовать собственное остроумие, чтобы отвлечь или смутить противников. Если существо, которое вы можете видеть, в пределах 60 футов от вас совершает бросок атаки или проверку характеристики, вы можете реакцией потратить одну из ваших костей бардовского вдохновения, и вычесть результат броска этой кости из броска существа. Вы можете

Часть четвертая | О классах

принять решение об использовании этого умения после броска существа, но до того момента, когда Мастер объявит результат броска или проверки. Существо не подвержено этому умению не может слышать или имеет иммуните к очарованию.

Смежный опыт

6-й уровень, умение смотрителя

Вы можете выучить 2 "заклинания" из доступных любому классу на свой выбор. Их уровень не должен превышать уровня "заклинаний", которые вы можете использовать на этом уровне. Они также могут быть заговорами. Выбранные "заклинания" теперь считаются для вас "заклинаниями" барда, но они не учитываются в общем количестве.

Отточенное мастерство

14-й уровень, умение смотрителя

Совершая проверку характеристики, вы можете бросить кость бардовского вдохновения и добавить результат к проверке. Вы можете принять решение об использовании этого умения после броска проверки, но до того, как Мастер объявит результат этой проверки.

Душа компании

Душа компании умеет рассказывать, а главное слушать истории. Она собирает слухи обо всём, будь то скрытые боевых техники или барные россказни. Бодрящая походная песня, радующая караван, или живая музыка в баре душа компании может порадовать в любой ситуации. Эти барды всегда чувствуют себя среди разумных рас в своей тарелке. Когда смолкают аплодисменты, публика обнаруживает, что рассказала порой больше, чем сама душа компании.

Одна история, лучше другой

3-й уровень, умение души компании

Вы можете наполнить свою речь живой харизмой. Если вы выступаете минимум в течение 1 минуты, то можете попытаться очаровать зрителей. В конце выступления выберите число гуманоидов, слышавших или видевших вас в пределах 60 футов, количество которых не превышает ваш модификатор Харизмы (минимум 1).

Каждая цель должна преуспеть в спасброске Мудрости против сложности спасброска от ваших "заклинаний", иначе будет очарована вами.

Очарованные существа боготворят вас и говорят о вас крайне восторженно с любым заговорившим. Они мешают вашим недругам, хотя при этом избегают насилия, если только к этому моменту не были настроены драться за вас.

Эффект на цели заканчивается через 1 час, если цель получает любой урон, если вы атакуете ее или если она замечает, как вы атакуете или наносите урон кому-то из её союзников. Если цель преуспевает в спасброске, то она не замечает никаких признаков того, что вы пытались её очаровать.

Использовав это умение, вы не можете использовать его повторно до окончания короткого или продолжительного отдыха.

Часть четвертая | О классах

Импровизация

3-й уровень, умение души компании

Вы можете бонусным действием потратить одно использование своего "Вдохновения Барда", чтобы привлечь к себе всё внимание окружающих. Когда вы делаете это, выберите несколько союзников, которых вы можете видеть, и которые могут видеть вас в пределах 60 футов от вас. Количество выбранных целей не должно превышать ваш модификатор Харизмы (минимум 1).

Каждая выбранная цель получает 5 временных хитов. Когда цель получает временные хиты от этого умения, она также немедленно может реакцией переместиться на расстояние, не превышающее своей скорости, не вызывая провоцированных атак.

Количество временных хитов увеличивается, когда вы достигаете определенных уровней в этом классе до 8 на 5-м уровне, 11 на 10-м уровне и 14 на 15-м уровне.

Взять на слабо

6-й уровень, умение души компании

Бонусным действием вы можете сотворить заклинание приказ [command] без траты ячейки заклинания на 1 минуту или до тех пор, пока не завершится ваша концентрация. В течение этого времени вы можете накладывать заклинание приказ [command] бонусным действием в каждый свой ход, не тратя ячейку заклинания.

Любое существо, очарованное вами, автоматически проваливает спасбросок против заклинания приказ [command], которое вы накладываете с помощью этого умения.

Использовав это умение, вы не можете использовать его повторно до окончания продолжительного отдыха.

Не разлей вода

14-й уровень, умение души компании

После одного взгляда на вас любое существо считает вас другом. Кроме того, вы можете бонусным действием привлечь внимание к вашей персоне на 1 минуту или пока вы не станете недееспособны. В течение этого времени, когда существо пытается атаковать вас в первый раз за ход, атакующий должен сделать спасбросок Харизмы против вашей сложности спасброска от ваших "заклинаний". При провале оно не может атаковать вас в этот ход и должно выбрать новую цель для атаки, иначе атака будет потрачена зря.

При успехе оно может атаковать вас в этот ход, но будет совершать с помехой спасброски против ваших заклинаний в ваш следующий ход.

Приняв этот вид, вы не можете использовать его повторно до окончания короткого или продолжительного отдыха.

Шантажист

Все рады приветствовать бардов в своей компании, и шантажисты используют этот факт в своих целях. Жестокие и коварные они втираются в доверие к жертвам и в ходе приследования за жертвой наносят последний смертельный удар.

Игра на слабостях

3-й уровень, умение шантажиста

Становясь шантажистом, вы учитесь давить на самые болезненные точки сознания жертвы. Когда вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одно "Вдохновение барда" и нанести цели дополнительные 2к6 психического урона. Вы можете использовать это умение один раз за раунд в свой ход.

Часть четвертая | О классах

Психический урон увеличивается, когда вы получаете определенный уровень в этом классе, увеличиваясь до 3к6 на 5-м уровне, 5к6 на 10-м уровне и 8к6 на 15-м уровне.

Двусмысленный намек

3-й уровень, умение шантажиста

Вы учитесь наполнять кажущиеся безобидными слова вторым смыслом, который вызывает ужас. Если вы разговариваете с гуманоидом наедине, в течение по крайней мере 1 минуты, то можете попытаться посеять семя паранойи в его разуме.

В конце беседы цель должна преуспеть в спасброске Мудрости против вашей сложности спасброска от ваших "заклинаний", иначе будет напугана вами или другим существом по вашему выбору. Цель напугана на 1 час таким образом, пока не будет атакована или не получит урон, или пока она не заметит, что её союзники атакованы или получили урон. Если цель преуспевает в спасброске, то она не замечает никаких признаков того, что вы пытались ее испугать.

Использовав это умение, вы не можете использовать его повторно до окончания короткого или продолжительного отдыха.

Без Вести Пропавший

6-й уровень, умение шантажиста

Вы получаете возможность принимать личность гуманоида. Когда гуманоид умирает в пределах 30 футов от вас, вы можете реакцией создать заметку о его образе. Эта заметка построена на ваших свежих воспоминаниях о цели и выглядит как короткая фраза, которую можете понять только вы. Заметка сохраняется при вас пока не будет использована, или до окончания продолжительного отдыха.

Действием вы можете использовать заметку. Когда вы это делаете, она теряет свой эффект, помогая принять маскировку, которая появляется

на вас. Теперь вы выглядите как этот мертвый гуманоид, но кажетесь живым и здоровым. Маскировка длится 1 час или пока вы не закончите ее бонус действием. Находясь под этой маскировкой, вы получаете доступ ко всей информации, которой это существо могло бы свободно поделиться со случайным знакомым. Эта информация включает в себя общие данные о его биографии и личной жизни, но не его секреты. Этой информации достаточно для того, чтобы вы смогли выдать себя за эту личность, используя его воспоминания. Другие существа могут обнаружить вашу истинную сущность, в состязании их Проницательности против вашего Обмана, при этом вы получаете бонус +5 к своей проверке.

Использовав это умение, вы не можете использовать его повторно до окончания короткого или продолжительного отдыха.

Часть четвертая | О классах

Кодовая фраза

14-й уровень, умение шантажиста

Действием, вы произносите кодовую фразу, которую слышит только одно существо по вашему выбору в пределах 30 футов от вас. Цель должна совершить спасбросок Мудрости против сложности спасброска от ваших "заклинаний". Цель автоматически преуспевает в броске, если она не разговаривает с вами хотя бы на одном общем языке, или не может слышать вас. В случае успеха, ваша фраза звучит как неразборчивое бормотание и не имеет никакого эффекта.

Если цель проваливает спасбросок, то она попадает под ваше влияние на следующие 8 часов или пока вы или ваши союзники не атакуют ее, не причинят ей вред или не заставят сделать спасбросок. Цель, замыкаясь в себе, начинает видеть в вас существо для которого готово выполнить всё, хоть вы и не узнаете, что это за существо.

Очарованное таким образом существо подчиняется вашим командам из страха, любви, долга или любой другой сильной эмоции. Оно не будет рисковать своей жизнью ради вас или сражаться за вас, если уже не было склонно делать это. Оно оказывает вам услуги и одаривает вас, как если бы вы были ее близким другом. Когда эффект заканчивается, существо забывает всё произошедшее, связанное с вами, за время под вашим контролем.

Использовав это умение, вы не можете использовать его повторно до окончания короткого или продолжительного отдыха.

Часть четвертая | О классах

Варвар

Ярость варваров проистекает из фанатичной веры в идеи. Гнев варвара - не просто эмоция, их ярость как свирепость загнанного в угол зверя, как безжалостная песчаная буря, как рука господа, направляющая праведную силу.

С велиим умением приходит и большая ответсвенность. Обычные существа перестают понимать варваров и бояться их мощи. Такое отношение заставляет варваров покидать родные места и уходить в странствия.

Уровень Бонус
мастерства
Умения Ярость Урон ярости
1 +2 Защита без доспехов, Ярость 2 +2
2 +2 Безрассудная атака, Чувство опасности 2 +2
3 +2 Путь дикости 3 +2
4 +2 Увеличение характеристик 3 +2
5 +3 Быстрое передвижение,
Дополнительная атака
3 +2
6 +3 Умение пути 4 +2
7 +3 Дикий инстинкт 4 +2
8 +3 Увеличение характеристик 4 +2
9 +4 Сильный критический удар (1 кость) 4 +3
10 +4 Умение пути 4 +3
11 +4 Непреклонная ярость 4 +3
12 +4 Увеличение характеристик 5 +3
13 +5 Сильный критический удар (2 кости) 5 +3
14 +5 Умение пути 5 +3
15 +5 Непрерывная ярость 5 +3
16 +5 Увеличение характеристик 5 +4
17 +6 Сильный критический удар (3 кости) 6 +4
18 +6 Неукротимая мощь 6 +4
19 +6 Увеличение характеристик 6 +4
20 +6 Дикий чемпион Неограниченно +4
Часть четвертая | О классах

Быстрое создание

Вы можете быстро создать варвара, следуя этим рекомендациям. Во-первых, у вашей Силы должно быть наивысшее значение. Следующим по величине должно быть Телосложение. Во-вторых, выберите предысторию "Дикарь".

Классовые умения

Хиты

Кость Хитов: 1к12 за каждый уровень варвара
Хиты на 1 уровне: 12 + модификатор Телосложения
Хиты на следующих уровнях: 1к12 (или 7) + модификатор Телосложения за каждый уровень варвара после первого

Владение

Доспехи: Легкие доспехи, средние доспехи
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: Нет
Спасброски: Сила, Телосложение
Навыки: Выберите два навыка из следующих: Атлетика, Восприятие, Выживание, Запугивание, Природа, Уход за животными

Снаряжение

Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к тому, что получено за вашу предысторию:

  • а) Мясницкий топор или б) Булава

  • а) праща и набор снарядов для неё или б) две сети

  • Набор благотворительной помощи, 3 походных перекусов и пресной воды на 3 дней

Защита без доспехов

1-й уровень, умение варвара

Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения.

Ярость

1-й уровень, умение варвара

В бою вы сражаетесь с первобытной свирепостью. В свой ход вы можете бонусным действием войти в состояние ярости. В состоянии ярости вы получаете следующие преимущества, если не носите тяжелую броню:

  • Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы.

  • Если вы совершаете рукопашную атаку оружием, используя Силу, вы получаете бонус к броску урона, соответствующий вашему уровню варвара, как показано в колонке "урон ярости" таблицы "Варвар".

  • Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону.

  • В этом состоянии вы игнорируете негативные эффекты нанесенных вам травм.

Если вы способны накладывать "заклинания", то вы не можете накладывать или концентрироваться на "заклинаниях", пока находитесь в состоянии ярости.

Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекращается раньше, если вы потеряли сознание или если вы закончили ход, не получив урон или не атаковав враждебное по отношению к вам существо с момента окончания прошлого хода. Также вы можете прекратить свою ярость бонусным действием.

Если вы впадали в состояние ярости максимальное для вашего уровня количество раз (смотрите колонку "ярость"), то вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать ярость еще раз.

Безрассудная атака

2-й уровень, умение варвара

Вы способны отбросить любую заботу о защите, чтобы атаковать ожесточенно и безрассудно. Когда вы совершаете первую атаку в свой ход, вы можете решить, что будете атаковать безрассудно. Решившись на это, вы в этом ходу совершаете рукопашные атаки оружием, использующие Силу, с преимуществом, но все броски атаки по вам до вашего следующего хода тоже совершаются с преимуществом.

Чувство опасности

2-й уровень, умение варвара

Вы отчетливее чувствуете происходящего вокруг, помогающее вам избегать опасности.

Вы совершаете с преимуществом спасброски Ловкости от эффектов, которые вы можете видеть, такие как "заклинания" и ловушки. Для использования этого преимущества вы не должны быть ослеплены, оглушены и не должны быть недееспособны.

Путь дикости

3-й уровень, умение варвара

Вы выбираете путь, определяющий природу вашей ярости. Все пути перечислены в конце описания класса. Ваш выбор обеспечит вам умения на 3-м, 6-м, 10-м и 14-м уровнях.

Увеличение Характеристик

4-й уровень, умение варвара

При достижении 4-го, 8-го, 12-го, 16-го и 19-го уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.

Быстрое передвижение

5-й уровень, умение варвара

Ваша скорость ходьбы увеличивается на 10 футов, если вы не носите тяжелые доспехи.

Дополнительная атака

5-й уровень, умение варвара

Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.

Дикий инстинкт

7-й уровень, умение варвара

Ваши инстинкты настолько обостряются, что вы совершаете с преимуществом броски инициативы.

Кроме того, если вы были захвачены врасплох в начале боя, и вы не являетесь недееспособным, вы можете в первом ходу действовать нормальным образом, но только если вы впадаете в ярость раньше всех других действий в этом ходу.

Часть четвертая | О классах

Сильный критический удар

9-й уровень, умение варвара

Вы можете бросать одну дополнительную кость урона оружия, когда определяете дополнительный урон от критического попадания рукопашной атакой. Количество костей увеличивается до двух на 13-м уровне и трёх на 17-м уровне.

Непреклонная ярость

11-й уровень, умение варвара

Ваша ярость позволяет вам сражаться, несмотря на тяжелейшие раны. Если ваши хиты опускаются до 0, когда вы в состоянии ярости, и вы не умерли сразу, вы можете совершить спасбросок Телосложения Сл 10. При успехе ваши хиты опускаются всего лишь до 1 хита.

Каждый раз, когда вы используете это умение повторно, Сл спасброска повышается на 5. Когда вы закончите короткий либо продолжительный отдых, Сл снова равняется 10.

Непрерывная ярость

15-й уровень, умение варвара

Ваша ярость становится настолько сильной, что досрочно прекращается, только если вы теряете сознание или сами прекращаете её.

Неукротимая мощь

18-й уровень, умение варвара

Если результат вашей проверки Силы оказался меньше значения вашей Силы, то вы можете использовать значение характеристики вместо результата проверки.

Дикий чемпион

20-й уровень, умение варвара

Вы становитесь воплощением силы дикой природы. Значение ваших Силы и Телосложения увеличивается на 4. Максимальное значение для этих характеристик теперь 24.

Путь берсерка

Для некоторых варваров ярость это способ достижения цели, и этой целью является насилие. Путь берсерка это путь, залитый кровью, путь не сдерживаемой ярости. Впадая в ярость берсерка, вы бросаете себя в хаос боя, не заботясь более о собственном здоровье.

Бешенство

3-й уровень, умение пути берсерка

Находясь в состоянии ярости, вы можете впасть в бешенство. В этом случае, пока ваша ярость не прекратилась, вы можете в каждый свой ход после текущего совершать бонусным действием одну рукопашную атаку оружием. После окончания ярости вы получаете один уровень истощения.

Бездумная ярость

6-й уровень, умение пути берсерка

Вы не можете быть испуганы или очарованы, пока находитесь в состоянии ярости. Если вы были испуганы или очарованы до того, как впали в

Часть четвертая | О классах

состояние ярости, эти эффекты приостанавливаются до окончания вашей ярости.

Пугающее присутствие

10-й уровень, умение пути берсерка

Вы можете действием пугать других своим ужасающим видом. Чтобы сделать это, выберите существо в пределах 30 футов от себя, которое вы можете видеть. Если оно может видеть или слышать вас, оно должно совершить успешный спасбросок Мудрости (Сл равна 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Харизмы), иначе станет испуганным вами до конца вашего следующего хода. В последующие ходы вы можете действием поддерживать этот эффект до конца своего следующего хода.

Эффект заканчивается, если цель оказалась вне линии обзора, или далее чем в 60 футах от вас. Если существо преуспело в спасброске, вы не можете использовать на нём это умение следующие 24 часа.

Ответный Удар

14-й уровень, умение пути берсерка

При получении урона от существа, находящегося в пределах 5 футов от вас, вы можете реакцией совершить по нему рукопашную атаку оружием.

Путь дервиша

Все варвары хранят свою ярость внутри. Их гнев дает им их превосходную силу, выносливость и скорость. Варвары, следующие по пути дервиша, черпают ярость из разрушенного мира вокруг них. Будучи в ярости, варвары этого пути используют боевые танцы, основанные на тех ненастьях, что они встречали и пережили. Дервиши – это обычно опытные путешественники-отшельники, уходящие в самые отдаленные части пустошей, чтобы почувствовать агонию этого мира на себе.

Танец ненастья

3-й уровень, умение пути дервиша

Вы начинаете дикий танец, напоминающий ураган, во время ярости. Танец распространяется от вас на 10 футов во всех направлениях, но не через полные укрытия. У вашего танца есть эффект, который активируется когда вы входите в ярость, и вы можете активировать эффект снова в каждый свой ход бонусным действием. Выберите из предложенных вариантов ниже. Ваш эффект танца зависит от выбранного ненастья как описано ниже. Вы можете изменить выбор, когда получаете уровень в этом классе. Если эффект вашего танца требует спасброска, сложность равна 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Телосложения.

Луч Мщения. Когда активируется этот эффект, все существа, кроме вас, в пределах вашего танца способности получают урон огнём равный вашему бонусу мастерства.

Молнии Гиблых земель. Когда активируется этот эффект, вы можете выбрать любое другое существо, которое можете видеть пределах вашего танца. Цель должна совершить спасбросок Ловкости. Цель получает 1к6 урона электричеством при провале или половину урона при успехе. Урон увеличивается когда вы достигаете определенных уровней в этом классе: до 2к6 на 5-м уровне, 3к6 на 9-м уровне, и 4к6 на 17-м уровне.

Ливень Тщеты. Когда активируется этот эффект, каждое существо по вашему выбору в пределах действия вашей ауры получает 4 временных хита, обжигающие капли делают их менее чувствительными к страданиям. Количество временных хитов увеличивается, когда вы достигаете определенных уровней в этом классе: до 8 на 5-м уровне, 12 на 9-м уровне, 16 на 13-м уровне и 20 на 17-м уровне.

Часть четвертая | О классах

Дух умирающего мира

6-й уровень, умение пути дервиша

Ненастье даёт вам преимущества даже когда ваш танец не активен. Преимущества зависят от ненастья, которое вы выбрали для вашего танца.

Луч Мщения. Вы получаете сопротивление урону огнём и не страдаете от эффектов невероятной жары. Более того, вы можете действием дотронутся до горючего объекта, который никто не несёт и не носит, и поджечь его.

Молнии Гиблых земель. Вы получаете сопротивление урону электричеством и не страдаете от эффектов песчаных бурь. Вы также получаете скорость копания 30 футов.

Ливень Тщеты. Вы получаете сопротивление урону кислоты и не страдаете от эффектов кислотных дождей. Более того, вы можете действием дотронутся до 1 галлона грязной воды и очистить её. Действие проваливается если в галлоне находится существо.

Ограждающий танец

10-й уровень, умение пути дервиша

Вы учитесь использовать свое мастерство танца, чтобы защищать других. Каждое существо по вашему выбору получает сопротивление урону, которое вы получили от умения "Дух умирающего мира", пока существо находится в пределах действия вашего танца.

Неистовство умирающего мира

14-й уровень, умение пути дервиша

Сила ненастья, которое вы олицетворяете, становится могущественнее и обрушивается на ваших врагов. Эффект основан на ненастье, которое вы выбрали для вашего танца.

Луч Мщения. Сразу же после того как существо в зоне вашего танца попадет по вам атакой, вы можете реакцией заставить это существо совершить спасбросок Ловкости. При провале существо получает урон огнем, равный половине вашего уровня варвара.

Молнии Гиблых земель. Когда вы попадаете по существу в зоне вашего танца атакой, вы можете реакцией заставить существо совершить спасбросок Силы. При провале существо сбивается с ног, словно снесенное ветром.

Ливень Тщеты. Когда эффект вашего танца активирован, вы можете выбрать одно существо, которое можете видеть в зоны вашего танца. Это существо должно преуспеть в спасброске Силы, иначе оно становится отравленным.

Путь отмеченного зверем

Путь отмеченного зверем — духовный путь, в котором варвар перенимает звериные повадки избранного зверя-наставника. В бою дикие инстинкты подсказывают, как поступить, и наделяют нечеловеческой силой и проворством. Большинство варварских племён связывают свои кланы со зверями, что обитают неподалеку.

Часть четвертая | О классах

Зверолов

3-й уровень, умение пути отмеченного зверем

Ваш путь, тесно связанный с дикой природой, даёт вам близость с животными. Вы получаете возможность накладывать "заклинания" животные чувства [beast sense] и разговор с животными [speak with animals], но только в виде ритуалов.

Зверь-Наставник

3-й уровень, умение пути отмеченного зверем

Вы выбираете своего тотемного духа и получаете его умения. Вы должны сделать или приобрести тотем: физический предмет (амулет или похожее украшение), содержащий мех или кожу, перья, когти, зубы или кости тотемного животного. Если хотите, можете приобрести незначительные физические изменения, напоминающие ваше тотемное животное. Например, если вашим животным-наставником является краб, вы можете получить необычную толстокожесть или зазубрины на пальцах, а если это птицеящер, то ваши глаза могут изменять форму зрачка. Ваше животное-наставник должно относиться к одному из перечисленных ниже, но быть естественным для вашей родной местности.

Костепес. Пока вы находитесь в состоянии ярости, ваши друзья совершают броски рукопашных атак по всем враждебным вам существам, находящимся в пределах 5 футов от вас, с преимуществом.

Краб. В состоянии ярости вы получаете сопротивление всем видам урона кроме психического урона.

Птицеящер. Когда вы находитесь в состоянии ярости и не носите тяжелых доспехов, другие существа совершают провоцированные атаки по вам с помехой. В свой ход вы можете совершать Рывок бонусным действием.

Бык. Когда вы находитесь в состоянии ярости и не носите тяжёлых доспехов, ваша сухопутная скорость увеличивается на 15 футов.

Горилло. Пока вы находитесь в ярости, вы можете добавить 10 футов к дальности вашего прыжка в длину и 3 фута к прыжку в высоту.

Аспект Зверя

6-й уровень, умение пути отмеченного зверем

Вы получаете волшебное свойство, зависящее от выбранного вами тотемного животного. Вы можете выбрать то же животное, что и на 3-м уровне, либо другое.

Костепес. Вы можете идти по следу существа, путешествуя в быстром темпе, или передвигаться скрытно, путешествуя в нормальном темпе.

Краб. Ваша способность переносить тяжести (включая максимальный вес нагрузки и подъёма) удваивается, и вы совершаете с преимуществом проверки Силы, совершённые, чтобы толкать, тянуть, поднимать или ломать предметы.

Птицеящер. Вы без затруднений можете видеть на расстоянии до одной мили, и способны различить мельчайшие детали, как если бы вы смотрели на что-то не более чем в 100 футах от вас (30 метров). Кроме того, тусклое освещение более не накладывает помеху на проверки восприятия.

Бык. Пешим или в седле, ваша скорость путешествий удваивается, также удваивается скорость до 10 ваших спутников, если они находятся не далее, чем 60 футов от вас, и вы не являетесь недееспособным.

Горилло. Вы получаете владение двумя из следующих навыков на выбор: Акробатика, Атлетика, Выживание или Скрытность. Если вы владеете всеми этими навыками,то можете взять компетенцию в одном из них.

По звериным тропам

10-й уровень, умение пути отмеченного зверем

Вы получаете возможность накладывать "заклинание" общение с природой [commune with nature] в качестве ритуала. Когда вы делаете это,

Часть четвертая | О классах

откровение вашего зверя-наставника является вам и сообщает необходимую информацию.

Гармония Зверя

14-й уровень, умение пути отмеченного зверем

Вы получаете особое свойство, зависящее от выбранного вами животного-наставника. Вы можете выбрать то же животное, что и ранее, либо другое.

Костепес. Пока вы в состоянии ярости, вы можете в свой ход бонусным действием сбить с ног существо Большого или менее размера, когда попадаете по нему атакой рукопашным оружием.

Краб. Пока вы в состоянии ярости, все враждебные существа в пределах 5 футов от вас совершают с помехой броски атак, нацеленных не на вас и не на другое существо с таким же свойством. Противники получают иммунитет к этому эффекту, если не могут видеть или слышать вас, либо если они не могут быть напуганы.

Птицеящер. Находясь в состоянии ярости, вы используете технику затяжного прыжка, дающую вам скорость полёта, равную вашей скорости ходьбы. Это преимущество работает только в коротком промежутке времени. Если вы завершите свой ход в воздухе, где ничто не будет вас поддерживать, вы упадёте.

Бык. Когда вы находитесь в состоянии ярости, вы можете использовать бонусное действие во время передвижения, чтобы пройти через место, занимаемое существом Большого или меньшего размера. Это существо должно преуспеть в спасброске Силы (Сл = 8 + ваш модификатор Силы + ваш бонус мастерства), иначе окажется сбитым с ног и получит 1к12 + ваш модификатор Силы дробящего урона.

Горилло. Когда вы находитесь в состоянии ярости, при перемещении по прямой как минимум на 15 футов к цели Большого или меньшего размера и до совершения атаки рукопашным оружием, вы можете потратить

бонусное действие на совершение дополнительной атаки рукопашным оружием по этому существу.

Путь фанатика

Искренняя вера помогает некоторым варварам вдохновлять своих последователей и вводить себя в свирепый боевой раж. Такие варвары — фанатики, воины, которые преобразуют свой гнев в возмездие своих богов. Яркими представителями фанатиков являются паладины Святой нации, целью жизни и смерти которых, является служение Окрану.

Божественный гнев

3-й уровень, умение пути фанатика

Вы можете вкладывать божественный гнев в ваши удары оружием. Пока вы в ярости, первое существо, по которому вы попадаете атакой оружием в каждый свой ход, получает дополнительный урон того же типа, что и основной, равный 1к6 + половина вашего уровня варвара.

Часть четвертая | О классах

Сосуд воли

3-й уровень, умение пути фанатика

Ваше тело натренированно для вечной битвы. Если "заклинание", такое как оживление [raise dead], имеет единственный эффект — вернуть вас к жизни, заклинателю не требуются материальные компоненты, чтобы наложить его на вас.

Концентрация фанатизма

6-й уровень, умение пути фанатика

Внутренняя сила, что питает вашу ярость, может защитить вас от вреда. Если вы провалили спасбросок, пребывая в ярости, вы можете перебросить его и будете обязаны использовать новое значение.

Вы можете использовать это способность только один раз в течение одной ярости.

Божественное присутствие

10-й уровень, умение пути фанатика

Вы обучаетесь использовать божественную силу, чтобы вдохновлять на фанатизм других. Бонусным действием вы испускаете боевой клич.

До 10 существ по вашему выбору в пределах 60 футов, которые могут вас слышать, совершают броски атаки и спасброски с преимуществом до начала вашего следующего хода.

Использовав это умение, вы не можете использовать его повторно до окончания продолжительного отдыха.

Ярость превыше смерти

14-й уровень, умение пути фанатика

Внутренняя сила, что питает вашу ярость, позволяет вам игнорировать смертельные удары. Пока вы в ярости, опускание хитов до 0 не заставляет вас потерять сознание. Вы по-прежнему должны совершать спасброски от смерти, и наносимый вам урон имеет те же эффекты, что и урон, наносимый персонажу с 0 хитов. Но даже если вы должны умереть при провале спасбросков от смерти, вы не умрете, пока не закончится ваша ярость, и в этом случае умрете, только если у вас всё ещё будет 0 хитов.

Воин

Несмотря на то, что почти каждый житель пустошей умеет держать меч, далеко не каждый может называть себя воином. Настоящими воинами считаются только существа, прошедшие серьезное обучение,

открывающее для них порой пугающие возможно. Они хорошо знакомы со смертью - они несут её сами, и часто смотрят в её холодные глаза.

Уровень Бонус
мастерства
Умения Кость
превосходства
Известные
приёмы
Количество
костей
1 +2 Боевой стиль, Второе дыхание - - -
2 +2 Боевое превосходство к6 2 2
3 +2 Воинский архетип к6 3 2
4 +2 Увеличение характеристик к6 3 3
5 +3 Дополнительная атака к8 4 3
6 +3 Всплеск действий (одно использование) к8 4 3
7 +3 Умение воинского архетипа к8 4 3
8 +3 Увеличение характеристик к8 4 4
9 +4 Упорный (одно использование) к8 4 4
10 +4 Умение воинского архетипа к8 5 4
11 +4 Дополнительная атака (2) к10 5 4
12 +4 Увеличение характеристик к10 5 4
13 +5 Упорный (два использования) к10 5 5
14 +5 Увеличение характеристик к10 5 5
15 +5 Умение воинского архетипа к10 6 5
16 +5 Увеличение характеристик к10 6 5
17 +6 Упорный (три использования) к12 6 6
18 +6 Умение воинского архетипа к12 6 6
19 +6 Увеличение характеристик к12 7 6
20 +6 Всплеск действий (два использования),
Дополнительная атака (3)
к12 7 6
Часть четвертая | О классах

Быстрое создание

Вы можете быстро создать воина, следуя этим рекомендациям. Во-первых, у вашей Силы или Ловкости (в зависимости от того, хотите ли вы сосредоточиться на рукопашном оружии или на стрельбе) должно быть наивысшее значение. Следующим по величине должно быть значение Телосложения. Во-вторых, выберите предысторию "Наемник".

Классовые умения

Хиты

Кость Хитов: 1к10 за каждый уровень воина
Хиты на 1 уровне: 10 + модификатор Телосложения
Хиты на следующих уровнях: 1к10 (или 6) + модификатор Телосложения за каждый уровень воина после первого

Владение

Доспехи: Все доспехи
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: Ремонтные инструменты
Спасброски: Сила, Телосложение

Навыки: Выберите два навыка из следующих: Акробатика, Атлетика, Восприятие, Выживание, Запугивание, История, Проницательность, Уход за животными

Снаряжение

Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к тому, что получено за вашу предысторию:

  • а) Дзютте и Кожаная рубаха или б) Катана и танто

  • а) Диверсант и набор снарядов для него или б) 2 гранаты

  • а) Латы наёмника или б) Безрукавка путника и 3 дымовых шашки

  • Походный набор, 3 походных перекусов и пресной воды на 3 дней

Боевой стиль

1-й уровень, умение воина

Вы выбираете боевой стиль, соответствующий вашей специализации. Выберите один из следующих вариантов. Вы не можете выбирать один и тот же вариант боевого стиля, даже если позже у вас будет возможность выбрать еще один стиль.

Путь горы. Вы получаете преимущество, когда атакуете дальнобойным оружием, и находитесь хотя бы на 5 футов выше цели.

Путь дубины. Один раз в ход если вы используете в бою дробящее оружие, то частью действия Атака вы можете попробовать ошеломить цель. Сложность спасброска Телосложения равна 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Силы или Ловкости (по вашему выбору).

Путь жала. Вы не получаете помехи, когда атакуете дальнобойным оружием, и находитесь в 5 футов от цели.

Путь клинка. Один раз в ход если вы используете в бою клинковое оружие, то частью действия Атака вы можете попытаться нанести Рану цели. Сложность спасброска Телосложения равна 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Силы или Ловкости (по вашему выбору).

Путь копья. Один раз в ход если вы используете в бою древковое оружие, то частью действия Атака вы можете разорвать дистанцию с целью не провоцируя атак на расстояние равное досягаемости вашего оружия.

Путь кулака. Ваши безоружные удары могут наносить дробящий урон, 1 + бонус мастерства + модификатор Силы или Ловкости (на выбор).

Путь ножа. Дальность метания вашего оружия со свойством «метательное» удваивается, также вы можете вытащить это оружие частью действия Атака.

Путь топора. Один раз в ход если вы используете в бою рубящее оружие, то частью действия Атака вы можете лишить цель Реакции, если она у неё осталась.

Скрытое учение. Вы получаете владение оружием ниндзя.

Стальное учение. Выберете одно оружие, вы получаете бонус +2 к броскам урона этим оружием.

Учение барана. Если у вас выпало «1» или «2» на кости урона оружия при атаке двумя руками оружием со свойством «двуручное» или «универсальное», то вы можете перебросить эти кость, и должны использовать новый результат.

Учение гуся. Пока вы держите рукопашное оружие в одной руке и не используете другого оружия, вы получаете бонус +2 к броскам урона этим оружием.

Учение дракона. Вы изучаете один боевой приём на ваш выбор из списка воина. Если приём требует, чтобы цель совершила спасбросок для сопротивления эффекту приёма, то Сл спасброска равна 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Силы или Ловкости (по вашему выбору).

Вы получаете одну кость превосходства: к6. Эта кость добавляется к другим костям превосходства, полученным вами из других источников. Эта кость используется для ваших приёмов и тратится при использовании. Вы восстанавливаете все свои израсходованные кости превосходства после окончания короткого или продолжительного отдыха.

Учение журавля. Если вы сражаетесь двумя оружиями со свойством “легкое”, вы можете добавить модификатор характеристики и бонус мастерства к урону от второй атаки.

Учение змеи. Если вы атакой рукопашным оружием попадаете по цели с состоянием “Отравленный”, вы можете добавить к броску урона ещё одну кость урона оружия.

Учение краба. Если существо, которое вы видите, атакует не вас, а другое существо, находящееся в пределах досягаемости оружия со свойством “Защитное”, вы можете реакцией создать помеху его броску атаки.

Часть четвертая | О классах

Учение крота. Вы получаете слепое зрение в пределах 10 футов. В пределах этой дистанции вы можете видеть всё, что не находится за полным укрытием, даже если вы ослеплены или находитесь в темноте. Более того, вы можете увидеть невидимое существо в пределах этой дистанции, если только оно не преуспело в попытке спрятаться от вас.

Учение обезьяны. Вы можете поменяться местами с любой целью в пределах 5 футов от вас, не провоцируя ответных действий, потратив 5 футов передвижения.

Учение тигра. Если существо, которое вы видите, атакует не вас, а другое существо, находящееся в пределах досягаемости оружия со свойством “Агрессивное”, вы можете реакцией нанести по нему атаку с преимуществом.

Учение черепахи. Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД.

Второе дыхание

1-й уровень, умение воина

Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина.

Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.

Боевое превосходство

2-й уровень, умение воина

Вы изучаете приемы, использующие специальные кости, называемые костями превосходства.

Вы знаете два приёма на выбор из списка, приведенного в конце этого класса. Колонка "Известные приёмы" в таблице "Воин" показывает, когда вы узнаете новые приёмы. Чтобы изучить приём, вы должны выполнить все условия, которые оно может иметь, например,

соответвующий архетип. Каждый раз, когда вы получаете уровень воина, вы можете заменить один из известных вам приёмов на другой по вашему выбору.

Таблица "Воина" показывает, сколько костей превосходства у вас есть. Вы можете использовать только один приём за одну атаку, проверку характеристики или спасбросок. Вы восполняете все потраченные кости в конце короткого или продолжительного отдыха. Ваши кости приёмов начинаются с к6 и увеличиваются по мере получения уровня в этом классе.

Некоторые из ваших приемов требуют от цели спас броска. Сложность такого спасброска рассчитывается следующим образом:

Сложность спасброска приёма = 8 + ваш бонус мастерства + модификатор Силы или Ловкости (на ваш выбор)

Воинский архетип

3-й уровень, умение воина

Вы выбираете архетип, отражающий стиль и технику, к которым вы стремитесь. Подробности всех архетипов приведены в конце описания класса. Выбранный вами архетип предоставляет вам умения на 3-м, 7-м, 10-м, 15-м и 18-м уровнях.

Увеличение характеристик

4-й уровень, умение воина

При достижении 4-го, 8-го,12-го,14-го, 16-го и 19-го уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.

Дополнительная атака

5-й уровень, умение воина

Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной. Количество атак увеличивается до трёх на 11-м уровне этого класса, и до четырёх на 20-м уровне.

Часть четвертая | О классах

Всплеск действий

6-й уровень, умение воина

Вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий.

Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Начиная с 20-го уровня вы можете использовать это умение дважды, прежде чем вам понадобится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз.

Упорный

9-й уровень, умение воина

Ваш боевой дух позволяет вам вырвать успех из пасти поражения. Когда вы проваливаете спасбросок, вы можете вместо этого выбрать успех. После того, как вы используете это умение, вы должны закончить длительный отдых, прежде чем сможете использовать его снова.

Вы можете использовать это умение дважды между периодами продолжительного отдыха после достижения 13-го уровня, и трижды после достижения 17-го уровня.

Варианты приёмов

Выпад. Если вы в свой ход совершаете рукопашную атаку оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы увеличить досягаемость этой атаки на 5 футов. В случае попадания вы добавляете кость превосходства к броску урона этой атаки.

Готовность. Вы готовитесь к бою, готовясь принять входящие удары. Бонусным действием вы можете потратить кость превосходства, чтобы получить 1 + кость превосходства временных хитов.

Защита в движении. При перемещении вы можете потратить одну кость превосходства, совершить её бросок и добавить выпавшее значение к КД, пока не прекратите перемещение.

Калечащий удар. Когда вы попадаете по существу рукопашной атакой оружием, вы можете потратить кость превосходства и нанести цели 1 рану в дополнении к урону от атаки.

Контратака. Когда существо, которое вы можете видеть, атакует вас рукопашной атакой, вы можете реакцией потратить кость превосходства и добавить её к вашему КД против этой атаки. Если атака промахивается, вы можете немедленно совершить атаку против нападающего оружием.

Могучий прыжок. Когда вы совершаете прыжок с разбега или стоя, вы можете потратить кость приёмов, чтобы увеличить расстояние прыжка на количество футов, равное 5-кратному значению броска кости приёмов (минимум 5 футов), даже если это расстояние превысит вашу оставшуюся скорость.

Часть четвертая | О классах

Обезоруживание. Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы попытаться обезоружить противника, заставляя его выронить один предмет по вашему выбору, который он держит. Вы добавляете кость превосходства к броску урона атаки, а цель должна совершить спасбросок Силы. В случае провала она роняет выбранный вами предмет. Предмет падает у её ног.

Отвлечение. Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы отвлечь существо, открывая его для ваших союзников. Вы добавляете кость превосходства к броску урона этой атаки. Следующий бросок атаки по этой цели любого существа кроме вас совершается с преимуществом, если атака совершается до начала вашего следующего хода.

Парирование. Если другое существо причиняет вам урон рукопашной атакой, вы можете реакцией потратить одну кость превосходства, чтобы уменьшить урон на величину, равную броску вашей кости превосходства + ваш модификатор Ловкости.

Первая помощь. Действием вы можете прикоснуться к сознательному и дружелюбному существу и потратить кость приёма на его исцеление. Реакцией существо может потратить одну из своих костей хитов, чтобы немедленно восстановить количество хитов, равное его кости хитов + его модификатор Телосложения + ваша кость приёма.

Провокация. Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы попытаться спровоцировать противника атаковать вас. Вы добавляете кость превосходства к броску урона этой атаки, а цель должна совершить спасбросок Мудрости. При провале цель до конца вашего следующего хода совершает с помехой броски атаки по всем целям, кроме вас.

Сокрушительный удар. Когда вы попадаете по существу рукопашной атакой оружием, вы можете потратить кость превосходства и разрушить 1 единицу прочности у доспеха цели в дополнении к урону от атаки.

Толчок. Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы попытаться оттолкнуть цель. Вы добавляете кость превосходства к броску урона атаки, и, если размер цели Большой или меньше, она должна совершить спасбросок Силы. При провале вы толкаете цель на расстояние до 15 футов от себя.

Удержание. Сразу же после того, как вы попали рукопашной атакой оружием по существу в свой ход, вы можете потратить кость превосходства и бонусным действием попытаться взять существо в захват. Добавьте кость превосходства к вашей проверке Атлетики.

Финт. Вы можете в свой ход потратить одну кость превосходства и бонусным действием совершить финт, выбрав в качестве цели одно существо в пределах 5 футов. Следующий бросок атаки по этому существу в этом ходу вы совершаете с преимуществом. Если атака попадает, добавьте кость превосходства к броску урона этой атаки. Оба преимущества пропадают, если вы не используете их в том же ходу, в котором получили их.

Широкая атака. Если вы попадаете по существу атакой рукопашным оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы попытаться причинить урон другим существам этой же атакой. Выберите до двух целей в пределах 5 футов от первоначальной цели и в пределах вашей досягаемости. Если исходный бросок атаки попал бы по существам, они получают половину урона, получаемого исходной целью.

Часть четвертая | О классах

Требование: не больше одной подготовки.
Подготовка ниндзя. Каждый раз, когда вы совершаете проверку Акробатики, Скрытности или бросок инициативы, вы можете потратить кость превосходства и добавить её к своему броску. Вы можете использовать этот приём после броска, но до того, как узнаете, преуспели вы или нет.

Требование: не больше одной подготовки.
Подготовка проводника. Когда вы совершаете проверку с помощью инструментов навигатора, альпиниста или набор для грима, вы можете потратить кость превосходства и добавить её к своему броску. Вы можете использовать этот приём после броска, но до того, как узнаете, преуспели вы или нет.

Требование: не больше одной подготовки.
Подготовка разведчика. Каждый раз, когда вы совершаете проверку Расследования, Природы или Восприятия, вы можете потратить кость превосходства и добавить её к своему броску. Вы можете использовать этот приём после броска, но до того, как узнаете, преуспели вы или нет.

Требование: не больше одной подготовки.
Подготовка сержанта. Каждый раз, когда вы совершаете проверку Запугивания, Убеждения или Выступления, вы можете потратить кость превосходства и добавить её к своему броску. Вы можете использовать этот приём после броска, но до того, как узнаете, преуспели вы или нет.

Требование: не больше одной подготовки.
Подготовка тактика. Когда вы совершаете проверку Проницательности, Истории или Расследования, вы можете потратить кость превосходства и добавить выпавшее значение к проверке.

Требование: не больше одной подготовки.
Подготовка техника. Каждый раз, когда вы совершаете проверку с помощью набора инструментов ремесленника, робототехники или ремонта, вы можете потратить кость превосходства и добавить её к своему броску.

Вы можете использовать этот приём после броска, но до того, как узнаете, преуспели вы или нет.

Требование: Адепт снайперов.
Боевой фокус. Когда вы совершаете атаку оружием, вы можете частью атаки потратить кость превосходства, чтобы получить совершить бросок атаки с преимуществом. Вы можете использовать этот приём после броска, но до того, как узнаете, попала ваша атака в цель или нет.

Требование: Адепт снайперов.
Залп. Действием вы можете потратить кость превосходства, чтобы выстрелить залпом боеприпасов в точку, которую вы можете видеть в пределах нормальной дистанции вашего оружия. Существа по вашему выбору в пределах 5 футов от этой точки должны совершить спасбросок Ловкости. При провале они получают колющий урон, равный вашей кости превосходства + вашему модификатору Ловкости, и половину этого урона при успехе. У вас должно быть достаточно боеприпасов, чтобы поразить каждую цель.

Требование: Адепт снайперов.
Засада. Бонусным действием в свой ход вы можете потратить кость превосходства, чтобы использовать действие Засада. Вы добавляете кость превосходства к броску урона следующей атаки в случае попадания .

Требование: Адепт снайперов.
Рокировка. Бонусным действием вы можете потратить кость превосходства, чтобы поменяться местами с дееспособным и желающим существом в радиусе 5 футов от вас, не провоцируя атаки по возможности.Более того, первый из вас, получивший атаку до начала или следующего хода, получает бонус к КД против этой атаки, равный вашей кости превосходства.

Требование: Выпускник додзё.
Абсолютная защита. Бонусным действием вы можете потратить кость превосходства, чтобы перейти в защитную стойку, которая продлится

Часть четвертая | О классах

до начала вашего следующего хода. Каждый раз, когда существо, которое вы видите, атакует вас, когда вы находитесь в защитной стойке, вы бросаете свою кость превосходства и добавляете её к своему Классу Доспеха против атаки.

Требование: Выпускник додзё.
Отбить снаряд. Реакцией, когда существо, которое вы видите, совершает по вам дальнобойную атаку или заставляет вас совершить спасбросок Ловкости, вы можете потратить кость превосходства, чтобы немедленно отбить снаряд и не получить урон.

Требование: Выпускник додзё.
Расплывчатый силуэт. Реакцией, когда существо, которое вы видите, промахивается по вам рукопашной атакой, вы можете потратить кость превосходства и заставить его повторить атаку по выбранной вами цели в пределах досягаемости. При попадании атака наносит дополнительный урон, равный вашей кости превосходства.

Требование: Выпускник додзё.
Расплывчатый силуэт. Реакцией, когда существо, которое вы видите, промахивается по вам рукопашной атакой, вы можете потратить кость превосходства и заставить его повторить атаку по выбранной вами цели в пределах досягаемости. При попадании атака наносит дополнительный урон, равный вашей кости превосходства.

Требование: Выпускник додзё.
Точная атака. Когда вы совершаете атаку оружием, вы можете потратить кость превосходства и добавить её к броску атаки. Вы можете использовать этот приём после после броска, но до того, как вы узнаете, попала ли атака или промахнулась.

Требование: Полевой командир.
Приказ к атаке. Если вы совершаете в свой ход действие Атака, вы можете отказаться от одной из ваших атак и бонусным действием направить удар одного из ваших соратников. Если вы это сделаете, выберите дружественное существо, которое может видеть или слышать вас и потратьте одну кость превосходства. Это существо может немедленно совершить реакцией одну атаку оружием, добавив кость превосходства к броску урона этой атаки.

Требование: Полевой командир.
Приказ к манёвру. Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы один из ваших товарищей смог переместиться в более выгодное положение. Вы добавляете кость превосходства к броску урона этой атаки и выбираете дружественное существо, которое может видеть или слышать вас. Это существо может реакцией переместиться на расстояние до половины своей скорости, не провоцируя при этом атаки от цели вашей атаки.

Часть четвертая | О классах

Требование: Полевой командир.
Приказ к обороне. Бросьте кость превосходства. До начала вашего следующего хода вы или другое существо (на ваш выбор) получаете бонус к КД, равный выпавшему значению.

Требование: Полевой командир.
Приказ к сплочению. Вы можете в свой ход бонусным действием потратить одну кость превосходства, чтобы поддержать решимость одного из ваших спутников. Если вы это сделаете, выберите дружественное существо, которое может видеть или слышать вас. Это существо получает временные хиты, равные броску кости превосходства + ваш модификатор Харизмы.

Требование: Сигиллит.
Атака с угрозой. Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы попытаться напугать цель. Вы добавляете кость превосходства к броску урона этой атаки, а цель должна совершить спасбросок Мудрости. При провале цель испугана вами до конца вашего следующего хода.

Требование: Сигиллит.
Вихревой удар. Вместо атаки вы можете потратить кость превосходства и заставить каждое существо в пределах досягаемости рукопашного оружия, которое вы держите в руках, совершить спасбросок Ловкости. Они получают урон, равный вашей кости превосходства + ваш модификатор Силы или Ловкости при провале, и половину урона при успехе.

Требование: Сигиллит.
Казнь. Вместо атаки вы можете потратить кость превосходства, чтобы попытаться казнить недееспособное или сбитое с ног существо в пределах 5 футов от вас. Совершите бросок атаки рукопашным оружием и добавьте к броску атаки свою кость превосходства. Если ваш бросок атаки превышает оставшиеся хиты цели, ее хиты уменьшаются до 0.

Требование: Сигиллит.
Сметающая атака. Когда вы попадаете по существу рукопашной атакой оружием, вы можете потратить кость превосходства, чтобы заставить его совершить спасбросок Ловкости. При провале он падает ничком и получает дробящий урон, равный вашей кости превосходства. Существа более чем на один размер больше вашего имеют преимущество на спасбросок.

Адепт Снайперов

Адепт Снайперов – элитные воины, подражающие древнему искусству скелетов-снайперов. В ходе экспедиций техно-охотников были переоткрыты боевые техники скелетов-снайперов из одноименной долины. Теперь каждый стремящийся к совершенству арбалетчик старается овладеть их техниками.

Знание старого мира

3-й уровень, умение адепта снайперов

Вы учите некоторые природные секреты и техническую теорию – типичные для обучающих программ снайперов. Вы получаете владение, по вашему выбору, навыками Технологии или Природа, а также владеете инструментами робтотехники или навигатора.

Особый выстрел

3-й уровень, умение адепта снайперов

Вы учитесь высвобождать особые эффекты вместе с некоторыми своими выстрелами в бою. Когда вы получаете это умение, вы учите два варианта магического выстрела по своему выбору.

Раз в ход, когда вы выпускаете болт из своего арбалета в качестве части действия Атака, вы можете применить один из своих вариантов особого выстрела к этому болту. Вы решаете, применять ли эту способность, после успешного попадания стрелой в существо, кроме случаев, когда выбранный вариант не требует броска атаки.

Часть четвертая | О классах

Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему бонусу мастерства.

Вы выбираете дополнительный вариант особого выстрела, когда достигаете определенных уровней в этом классе: 7-го, 10-го, 15-го, 18-го. Каждый вариант улучшается, когда вы становитесь воином 18-го уровня.

Пробивной выстрел

7-й уровень, умение адепта снайперов

Когда вы стреляете болтом из арбалета, этот выстрел будет игнорировать сопротивления и иммунитеты к атакам и урону основного типа урона используемого арбалета. Болт сразу теряет свои свойства после попадания или промаха.

Закрученный выстрел

10-й уровень, умение адепта снайперов

Вы учитесь направлять сбившийся болт к новой цели. Когда вы стреляете из арбалета и промахиваетесь, вы можете бонусным действием перебросить бросок атаки по другой цели, находящейся в пределах 60 футов от изначальной цели.

Всегда на готове

15-й уровень, умение адепта снайперов

Ваше мастерство не покидает вас. Если вы совершаете бросок инициативы, и у вас не осталось использований особого выстрела, вы восстанавливаете одно использование.

Варианты особого выстрела

Умение "Особый выстрел" позволяет вам выбирать его варианты на определённых уровнях. Если вариант предполагает спасбросок, то ваша сложность особого выстрела равна 8 + ваш бонус мастерства + модификатор Интеллекта.

Взрывной болт. Насадка этого болта детонирует после вашей атаки. Сразу же после того, как болт попадает по существу, цель и все остальные существа в радиусе 10 футов от нее получает 2к6 урона огнем каждое. Урон огнем увеличивается до 4к6, когда вы достигаете 18-го уровня в этом классе.

Гремучий болт. Свистящая насадка издающая мерзкий звук пугает существо, в которого попала. Существо, в которое попал этот болт, получает дополнительно 2к6 психического урона. Выберите одного из ваших союзников в пределах 30 футов от цели. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе будет испугана выбранным союзником до начала вашего следующего хода. Этот эффект заканчивается раньше, если выбранный союзник атакует испуганную цель, нанесет ей урон или заставит совершить спасбросок. Психический урон увеличивается до 4к6, когда вы достигаете 18-го уровня в этом классе.

Маскирующий болт. Насадка этого болта разрывается как дымовая шашка. Появляется облако дыма, создающее сильно заслоненную местность с радиусом 20 футов. Умеренный ветер (по крайней мере, 10 миль в час) разгоняет дым за 4 раунда, сильный ветер (20 или больше миль в час) разгоняет его за 1 раунд. После достижения 18-го уровня в этом классе цель также получает 2к6 урона огнем, когда по ней попадает болт.

Часть четвертая | О классах

Наводящийся болт. Насадка-маячок дает болту способность искать цель. Когда вы используете этот вариант, вы не совершаете бросок атаки. Вместо этого, выберите одно существо, которое вы видели за прошедшую минуту. Болт летит к этому существу, огибает углы, если нужно, и игнорирует укрытие на половину и укрытие на три четверти.

Если цель находится в радиусе досягаемости оружия, и если есть путь, по которому стрела может добраться до цели, то цель должна совершить спасбросок Ловкости. Иначе болт падает, пролетев столько, сколько смог.

При провале цель получает урон, как будто в неё попал болт, плюс дополнительные 1к6 урона силовым полем, и вы узнаете где сейчас находится цель.

При успешном спасброске цель получает половину урона, и вы не узнаете, где она находится. Урон силовым полем увеличивается до 2к6 когда вы достигаете 18-го уровня в этом классе.

Ослабляющий болт. Насадка с ртутным сердечником, отравляющая противника, которого поразила. Существо, по которому попала стрела, получает дополнительно 2к6 урона ядом. Цель должна также преуспеть в спасброске Телосложения, иначе урон, наносимый её атаками оружием, уменьшается в два раза до начала вашего следующего хода. Урон ядом увеличивается до 4к6, когда вы достигаете 18-го уровня в этом классе.

Ослепляющий болт. Хрупкая насадка лопается, заливая глаза противника чернилами. Существо, в которое попал болт, получает дополнительно 2к6 психического урона и должно преуспеть в спасброске Мудрости, иначе не сможет видеть далее 5 футов до начала вашего следующего хода. Психический урон увеличивается до 4к6 когда вы достигаете 18-го уровня в этом классе.

Пронзающий болт. Тонкая облегченная насадка, ускоряясь, пронзает существ даже сквозь камни. Когда вы используете этот вариант, вы не совершаете бросок атаки. Вместо этого стрела летит по линии в 1 фут шириной и длиной равной базовой Дистанции оружия, до того как исчезнуть. Болт проходит сквозь объекты беспрепятственно, игнорируя укрытия. Каждое существо на этой линии должно совершить спасбросок Ловкости. При провале существо получает урон, как будто болт попал по нему, плюс дополнительные 1к6 колющего урона. При успешном спасброске цель получает половину этого урона. Колющий урон увеличивается до 2к6, когда вы достигаете 18-го уровня в этом классе.

Сжимающий болт. Насадка разделяется на стальные тросы и опутывает противника. Существо, по которому попал болт, получает дополнительно 2к6 урона ядом, его скорость уменьшается на 10 футов и оно получает 2к6 дробящего урона каждый ход, когда оно в первый раз за ход сдвигается на 1 фут или больше.

Цель или любое существо, которое может дотянуться до цели, может действием убрать тросы с помощью успешной проверки Силы (Атлетика) против Сложность спасброска вашего особого выстрела. В противном случае тросы существуют на 1 минуту либо пока вы снова не используете этот вариант. Урон ядом и дробящего урон оба увеличиваются до 4к6, когда вы достигаете 18-го уровня в этом классе.

Выпускник додзё

Выпускник додзё - профессиональные воины, полагающиеся на техники, выработанные поколениями бойцов. Для такого воина сражение сродни академической задаче, и часто включает вещи, далёкие от боя, вроде кузнечного мастерства или каллиграфии. Не все воины способны впитать уроки истории, теорию и артистизм, но те, кто смог сделать , умело применяют науку мира в войне.

Часть четвертая | О классах

Продвинутая техника

3-й уровень, умение выпускника додзё

Ваша способность изучать и использовать боевые приёмы превосходит большинство других воинов. Когда вы выбираете этот архетип, ваше общее количество костей приёмов увеличивается на 2.

Ваша подготовка также сделала ваши приёмы более мощными, чем у среднего воина. Ваши кости приёмов становятся к8. На определенных уровнях воина они снова увеличиваются; на 5-м уровне они становятся к10, и, наконец, на 11-м уровне они становятся к12.

Искусство созидать

3-й уровень, умение выпускника додзё

Вы осваиваете владением одним из ремесленных инструментов на ваш выбор.

Грани войны

7-й уровень, умение выпускника додзё

Вы становитесь мастером нескольких боевых стилей. Вы изучаете дополнительный "Боевой стиль" по вашему выбору.

Мастерский всплеск

10-й уровень, умение выпускника додзё

Вы можете рефлекторно использовать свои методы в моменты большой нужды. Потратя одну кость приемов вы используете "Всплеск действий" дополнительный раз. Если частью дополнительного действия становится Атака, то вы можете добавить потраченную кость к броску урона этой первой атаки.

Легендарная техника

15-й уровень, умение выпускника додзё

Ваше мастерство обращения с оружием становится почти сверхъестественным. Один раз за ход, когда вы используете приём, вы можете бросить к6 вместо того, чтобы потратить кость приёма. Также по окончании продолжительного отдыха можно заменить приём или боевой стиль, который вы знаете, с другим приемом или «Боевым стилем» на ваш выбор.

Полевой командир

Полевые командиры – умелые воины, показавшие свое мастерство и обучающие этому других. Они вдохновляет простых людей, совершая в бою самые смелые поступки. Само присутствие такого воина в поселении может заставить бандитов и мародёров искать себе добычу попроще. Ведь воля полевого командира способна превратить местное ополчение в способный дать отпор отряд.

Сплочающий приказ

3-й уровень, умение полевого командира

Вы изучаете приемы, позволяющие вдохновить ваших союзников на сражение, несмотря на былые ранения. Когда вы используете "Второе дыхание", вы можете выбрать до трёх союзных существ в пределах 60 футах от вас.

Каждый из них восстанавливает количество хитов равное вашему уровню воина, при условии, что существо может вас видеть и слышать.

Часть четвертая | О классах

Доходчивый язык

7-й уровень, умение полевого командира

Вы получаете владение навыком Убеждение. Если вы уже владеете этим навыком, выберите владение одним из следующих навыков: Уход за животными, Проницательность, Запугивание или Выступление.

Ваш бонус владения удваивается при любой проверке характеристики, использующей Убеждение. Вы сохраняете выгоду от этой черты, вне зависимости от навыка, которым вы овладели, используя эту особенность.

Личный пример

10-й уровень, умение полевого командира

При использовании "Всплеска действий", вы можете выбрать количество союзных существ равное вашему бонусу мастерства в пределах 60 футов от вас. Эти существа могут совершить свободную рукопашную или дальнобойную атаку оружием, при условии, что существо вас слышит и видит.

Начиная с 18-го уровня, эти существа получают возможность полноценное действие вне своего хода.

Оплот

15-й уровень, умение полевого командира

Вы можете распространить выгоды от вашего умения "Упорный" на союзников. Когда вы решите использовать умение "Упорный", чтобы перебросить спасбросок Интеллекта, Мудрости или Харизмы и не являетесь недееспособным, вы можете выбрать союзника в пределах 60 футов от вас, который провалил спасбросок против подобного эффекта.

Если существо может видеть или слышать вас, оно может перебросить спасбросок и обязано использовать новый результат.

Сигиллит

Сигиллиты - воины, постигающие древнее боевое искусство шеков, основанное на начертании особых знаков, придающих сил. Сигиллита редко можно встретить в шекских городах, где они не пользуются особенным уважением из-за еретической трактовки пути Крала. Вы, вероятно, научились начертанию традиционных сигилов из первых или вторых рук от подобного воина духа. Возможно, вы обнаружили утраченное оружие, покрытое сигилами этого народа, узнали о знаках от странствующего торговца или встретили сигиллита лично. В любом случае вы изучали их ремесло и обучались применять сигилы для усиления собственных способностей.

Бонусные владения

3-й уровень, умение сигиллита

Вы получаете владение инструментами каллиграфии, а также учитесь писать, читать и говорить на языке Шекском, если вы владеете этим языком, то вы учитесь читать на языке Древних.

Часть четвертая | О классах

Творец Сигилов

3-й уровень, умение сигиллита

Вы можете использовать стихийные сигилы для улучшения вашего снаряжения. Вы изучаете два сигила по вашему выбору. Вы выбираете дополнительный сигил для сотворения, когда достигаете определенных уровней в этом классе: 7-го, 10-го, 15-го.

Каждый раз, когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы можете начертать на количестве предметов, равному количеству известных вам сигилов, различные знаки на каждый из этих предметов. Чтобы вы могли сделать это, предмет должен быть оружием, доспехом, украшением или чем-то еще, что вы можете носить или держать в руке. Ваш сигил остаётся на предмете до тех пор, пока вы не закончите продолжительный отдых. Один предмет может иметь только один начерченный на нём сигил.

Перечисленные далее сигилы становятся вам доступны, когда вы их изучаете. Если сигил имеет требование к уровню, то вы должны иметь соответствующий уровень в этом классе, чтобы изучить его. Если сигил требует спасброска, то сложность спасброска вашего сигилитового умения равна 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Телосложения.

Мощь Крала

3-й уровень, умение сигиллита

Вы научились наполнять себя частицей силы легендарного героя. Бонусным действием вы магическим образом можете получить следующие преимущества на 1 минуту:

  • Вы можете войти в особый транс, придающий вам силы и делающий вас в собственном восприятии больше. Вы считаетесь Большим вместе со всем, что вы носите.

  • Вы совершаете с преимуществом любые проверки Силы и спасброски Силы.

  • Один раз в каждый ваш ход одна из ваших атак оружием или безоружным ударом может нанести дополнительно 1к6 урона цели при попадании.

Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.

Воля cигиллита

7-й уровень, умение сигиллита

Уверенность в силу сигилов помогает вам оберегать ваших союзников. Когда по любому дружественному вам существу, которое вы можете видеть в пределах 60 футов, попадают броском атаки, вы можете реакцией заставить атакующего повторно бросить к20 и использовать новый результат.

Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.

Мифический образ

10-й уровень, умение сигиллита

Тренировки сигиллита навсегда изменили вас. Когда вы получите это умение, бросьте 3к4. Вы становитесь выше на количество дюймов, равное выпавшему результату. Кроме того, дополнительный урон, который вы наносите умением "Мощь Крала", увеличивается до 1к8.

Мастер сигилов

15-й уровень, умение сигиллита

Вы можете дважды пробуждать каждую из известных вам сигилов, полученных при помощи умения "Творец сигилов", и восстанавливаете все потраченные пробуждения после окончания короткого или продолжительного отдыха.

Часть четвертая | О классах

Пробуждение героя

18-й уровень, умение сигиллита

Вы узнаете, как усилить вашу трансформацию. В результате дополнительный урон, который вы наносите с помощью умения "Мощью Крала", увеличивается до 1к10. Более того, когда вы используете это умение, ваш размер будет считаться Огромным, и пока вы находитесь в этом трансе, ваша досягаемость увеличивается на 5 футов.

Варианты сигилов

Сигил осени. Этот сигил сочетает в себе угасающую красоту и осторожность осени. Пока вы несёте или носите предмет с этим сигилом, вы совершаете с преимуществом проверки Проницательности, и получаете тёмное зрение на 60 футов.

Кроме того, когда существо, которое вы можете видеть, заканчивает свой ход в пределах 30 футов от вас, реакцией вы можете пробудить силу сигила и заставить его совершить спасбросок Мудрости. При провале оно становится очарованным вами на 1 минуту. Пока оно очаровано таким способом, его скорость равна 0, и оно считается недееспособным, оказываясь в ступоре. Существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая на себе эффект при успехе. Единожды пробудив сигил, вы больше не сможете сделать этого до окончания короткого или продолжительного отдыха.

Сигил зимы. Этот сигил сочетает в себе холодную твердость и звериный голод зимы. Пока вы несёте или носите предмет с этим сигилом, вы совершаете с преимуществом проверки Ухода за животным и Запугивания.

Кроме того, вы можете бонусным действием пробудить силу сигила, увеличив свою стойкость. В течение 10 минут вы получаете бонус +2 ко всем проверкам характеристик и спасброскам, использующим Силу и Телосложение. Единожды

пробудив сигил, вы больше не сможете сделать этого до окончания короткого или продолжительного отдыха.

Сигил весны. Этот сигил сочетает в себе природное восстановление и обманчивый шум воды весной. Пока вы несёте или носите предмет с этим сигилом, вы совершаете с преимуществом проверки Ловкость рук и Обмана.

Кроме того, когда атака попадает по вам или по существу, которое вы можете видеть в пределах 30 футов, вы можете реакцией пробудить силу сигила, изменяя цель атаки на любое существо в пределах 30 футов от вас (кроме атакующего). Выбранное существо становится целью этой атаки с тем же броском атаки. Этот прием может передавать атакующие эффекты вне зависимости от дальности атаки. Единожды пробудив сигил, вы больше не сможете сделать этого до окончания короткого или продолжительного отдыха.

Часть четвертая | О классах

Сигил лета. Этот сигил сочетает в себе палящий солнечный зенит и урожайную пору лета. Пока вы несёте или носите предмет с этим сигилом, ваш бонус мастерства удваивается для любых проверок характеристик с применением инструментов, которыми вы владеете.

Кроме того, когда вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете пробудить сигил, вызывая у противника жар. Цель дополнительно получает 2к6 урона огнём и должна преуспеть в спасброске Силы, иначе станет опутанной на 1 минуту. Пока цель опутана таким образом, она получает 2к6 урона огнём в начале каждого своего хода. Цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, сбивая жар при успехе. Единожды пробудив сигил, вы больше не сможете сделать этого до окончания короткого или продолжительного отдыха.

Сигил Царя(7-й уровень или выше). Этот сигил несет в себе решимость и волю правителя. Пока вы несёте или носите предмет с этим сигилом, вы совершаете с преимуществом спасброски против отравления, а также получаете сопротивление урону ядом.

Кроме того, бонусным действием вы можете пробудить силу сигила, получая сопротивление дробящему, рубящему и колющему урону на 1 минуту. Единожды пробудив сигил, вы больше не сможете сделать этого до окончания короткого или продолжительного отдыха.

Сигил Царицы (7-й уровень или выше). Этот сигил несет в себе мудрость и дальновидность правительницы. Пока вы несёте или носите предмет с этой руной, вы совершаете с преимуществом проверки Природы, а также вас нельзя застать врасплох, если вы не недееспособны.

Кроме того, бонусным действием вы можете пробудить силу этого сигила и войти в пророческое состояние на 1 минуту или до тех пор, пока не станете недееспособны. Пока вы находитесь в этом состоянии, каждый раз, когда вы или любое другое существо в пределах 60 футов от вас совершаете бросок атаки, спасбросок или проверку характеристики, вы можете реакцией дать этому броску преимущество или помеху. Единожды пробудив сигил, вы больше не сможете сделать этого до окончания короткого или продолжительного отдыха.

Часть четвертая | О классах

Изобретатель

Изобретатели — технически подкованные умельцы, способные создавать удивительные механизмы из обычных вещей. Они стремятся к научному познанию окружающего их

мира, представляя его сложной системой. Их желания воплощаются в разных направлениях, как в открытии тайн в прошлом, так и в улучшении обычной жизни в настоящем.

Уровень Бонус
мастерства
Умения Известные
инфузии
Инфузии
предметов
Известные
заговоры
1 2 3 4 5
1 +2 Сведущий в технике,
Использование заклинаний
- - 2 2 - - - -
2 +2 Инфузирование предмета 4 2 2 2 - - - -
3 +2 Специальность изобретателя,
Подходящий инструмент
4 2 2 3 - - - -
4 +2 Увеличение характеристик 4 2 2 3 - - - -
5 +3 Умение специальности 4 2 2 4 2 - - -
6 +3 Компетентность во
владении инструментами
6 3 2 4 2 - - -
7 +3 Проблеск гениальности 6 3 2 4 3 - - -
8 +3 Увеличение характеристик 6 3 2 4 3 - - -
9 +4 Умение специальности 6 3 2 4 3 2 - -
10 +4 Технический эксперт 8 4 3 4 3 2 - -
11 +4 Механизм триггера 8 4 3 4 3 3 - -
12 +4 Увеличение характеристик 8 4 3 4 3 3 - -
13 +5 - 8 4 3 4 3 3 1 -
14 +5 Сам себе инструкция 10 5 4 4 3 3 1 -
15 +5 Умение специальности 10 5 4 4 3 3 2 -
16 +5 Увеличение характеристик 10 5 4 4 3 3 2 -
17 +6 - 10 5 4 4 3 3 3 1
18 +6 Мастер обращения с техникой 12 6 4 4 3 3 3 1
19 +6 Увеличение характеристик 12 6 4 4 3 3 3 1
20 +6 Дух инноваций 12 6 4 4 3 3 3 1
Часть четвертая | О классах

Быстрое создание

Вы можете быстро создать изобретателя, следуя этим рекомендациям. Во-первых, у вашего Интеллекта должно быть наивысшее значение. Следующим по величине должно быть значение Телосложения или Ловкости. Во-вторых, выберите предысторию "Горожанин".

Классовые умения

Хиты

Кость Хитов: 1к8 за каждый уровень изобретателя
Хиты на 1 уровне: 8 + модификатор Телосложения
Хиты на следующих уровнях: 1к8 (или 5) + модификатор Телосложения за каждый уровень изобретателя после первого

Владение

Доспехи: Легкие доспехи, средние доспехи
Оружие: Простое оружие
Инструменты: Ремонтные иструменты, Инструменты робототехники или один тип инструментов ремесленника на ваш выбор

Спасброски: Телосложение, Интеллект
Навыки: Выберите два навыка из следующих: Восприятие, История, Ловкость рук, Технология, Медицина, Природа, Расследование

Снаряжение

Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к тому, что получено за вашу предысторию:

  • a) Бо или б) Зубочистка и набор снарядов для него

  • а) Куртка торговца или б) Чешуйчатый доспех

  • a) Ремонтные инструменты или б) Инструменты роботехники

  • Походный набор, 1 походных перекусов и пресной воды на 1 дней

Сведущий в технике

1-й уровень, умение изобретателя

Вы научились добавлять механику даже в обычные предметы. Чтобы использовать это умение, вы должны держать в руках инструменты ремонтника или инструменты ремесленника.

Часть четвертая | О классах

Затем действием вы касаетесь крошечного объекта и наделяете его одним из следующих магических свойств на ваш выбор:

Диктофон. Объект проигрывает записанное сообщение, которое можно услышать в пределах 10 футов каждый раз, когда до него дотрагивается существо. Вы произносите это сообщение, когда наделяете объект данным свойством, а сама запись не может быть длиннее 6 секунд.

Динамик. Объект непрерывно испускает запах или издает звук на ваш выбор. Выбранное явление можно ощутить на расстоянии 10 футов.

Фонарик. К объекту пристраивается диод, излучающий яркий свет в радиусе 5 футов и тусклый свет в радиусе еще 5 футов.

Экран. Статичный визуальный эффект появляется на одной из поверхностей объекта. Этот эффект может быть изображением, текстом до 25 слов, линиями и формами или совмещением этих элементов по вашему выбору.

Выбранное свойство навсегда остается присущим объекту. Действием вы можете коснуться объекта и лишить его этого свойства.

Таким образом можно наделить техническим свойствами несколько предметов, но не больше, чем одно свойство на один предмет. Максимальное количество объектов, которые вы можете наделить магией за один раз, равное вашему модификатору Интеллекта (минимум один объект). Если вы пытаетесь превысить свой максимум, самое старое свойство немедленно заканчивается, а затем начинает действовать новое свойство.

Использование Заклинаний

1-й уровень, умение изобретателя

Вы изучили то, как работает техника, и то, как накладывать "заклинания", направляя ее через предметы. Вы найдёте список заклинаний, доступных изобретателю в этом разделе: "заклинания" изобретателя.

Необходимый инструмент

При накладывании любого заклинания с помощью умения "Использование заклинаний" вы должны использовать любые из инструментов ремесленника в качестве магической фокусировки.

После получения умения "Инфузирование предмета" на 2-м уровне вы сможете в качестве магической фокусировки использовать любой предмет, созданный вами как механизм.

Заговоры (Заклинания 0-го уровня)

Вы знаете два заговора на ваш выбор из списка заклинаний изобретателя. Вы узнаете дополнительные заговоры изобретателя на более высоких уровнях, как показано в колонке "Известные заговоры" таблицы "Изобретатель".

Когда вы повышаете уровень в этом классе, то можете заменить один заговор изобретателя другим из вашего списка заклинаний.

Подготовка и сотворение заклинаний

Таблица "Изобретатель" показывает, сколько ячеек заклинаний у вас есть. Чтобы наложить заклинание изобретателя 1-го уровня или выше, вы должны потратить ячейку такого же уровня заклинания или выше. Вы восстанавливаете все потраченные ячейки заклинаний, когда заканчиваете продолжительный отдых. Вы подготавливаете доступные вам заклинания, выбирая их из списка заклинаний изобретателя.

Подготавливая список заклинаний, выберите количество заклинаний изобретателя, равное вашему модификатору Интеллекта + половине вашего уровня изобретателя, округленное в меньшую сторону (минимум одно). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний.

Вы можете изменить свой список подготовленных заклинаний, когда закончите продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний

изобретателя требует времени, затрачиваемого на работу с магическими фокусировками: не менее 1 минуты на уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке.

Базовая характеристика заклинаний

Интеллект является базовой характеристикой для ваших заклинаний изобретателя — ваше понимание теории техники позволяет вам владеть этими "заклинаниями" с невероятным мастерством. Вы используете Интеллект в случаях, когда "заклинание" ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Интеллекта при определении сложности спасбросков ваших "заклинаний" изобретателя и при броске атаки "заклинаниями".

Сложность спасброска = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Интеллекта

Модификатор броска атаки = ваш бонус мастерства + ваш модификатор Интеллекта

Ритуальное колдовство

Вы можете сотворить "заклинание" изобретателя как ритуал, если в его описании присутствует слово "ритуал" и оно вами подготовлено.

Инфузирование предмета

2-й уровень, умение изобретателя

Вы получаете способность модернизировать обычные предметы, превращая их в технические.

Известные инфузии

Получив это умение, выберите четыре инфузии из раздела "Инфузии изобретателя" в конце описания класса. При достижении определённых уровней вы изучаете дополнительные инфузии на ваш выбор, как показано в столбце "Известные инфузии" таблицы "Изобретатель". Полный список инфузий представлен в конце класса.

Всякий раз, когда вы получаете уровень в этом классе, можете заменить одну из уже изученных инфузий на новую.

Техническое новшество

В течение продолжительного отдыха, вы можете собрать или пересобрать изобретение и наполнить его свойствами с помощью инфузии. Инфузия действует только на те виды объектов, которые указаны в её описании. Если созданный предмет требует настройки, вы можете настроиться на него сразу же. Если вы решили настроиться на предмет позже, то должны будете сделать это, используя обычный процесс настройки.

Ваша инфузия остается в предмете бесконечно долго, но когда вы умираете, она исчезает через количество дней, равное вашему модификатору Интеллекта (минимум 1 день). Исчезает она также, если вы отказываетесь от знания этой инфузии, чтобы изучить другую.

В течение продолжительного отдыха, вы можете собрать более одного изобретения. Максимальное их количество отображено в столбце "Инфузии предметов" таблицы "Изобретатель". Вы должны создавать изобретения, и каждая из ваших инфузий может быть применена только к одному объекту единовременно. Более того, ни один предмет не выдержит попытки наполнения его более чем одной инфузией. Если вы попытаетесь превысить максимальное количество инфузий, самая старая из них немедленно заканчивается, а затем применяется новая.

Если на предмете, в котором содержатся другие вещи, например, сумке хранения [bag of holding], заканчивается действие инфузии, его содержимое просто вываливается из него.

Специальность изобретателя

3-й уровень, умение изобретателя

Вы выбираете свою специальность. О каждой из них подробно рассказано в конце описания класса. Ваш выбор предоставляет вам умения на 5-м, 9-м и 15-м уровнях.

Часть четвертая | О классах

Подходящий инструмент

3-й уровень, умение изобретателя

Вы научились создавать именно те инструменты, которые вам нужны. С помощью инструментов ремесленника вы можете собрать из окружающего хлама один набор инструментов ремесленника в незанятом пространстве в пределах 5 футов от вас. Это потребует 1 часа непрерывной работы, которая может быть проведена во время короткого или продолжительного отдыха.

Увеличение характеристик

4-й уровень, умение изобретателя

При достижении 4-го, 8-го, 12-го, 16-го и 19-го уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.

Компетентность во владении инструментами

6-й уровень, умение изобретателя

Ваш бонус мастерства удваивается при всех проверках характеристик, совершаемых с использованием инструмента, которым вы владеете.

Проблеск гениальности

7-й уровень, умение изобретателя

Вы обрели способность находить решения проблем, будучи в стрессовых ситуациях. Когда вы или другое существо, видимое вами в пределах 30 футов, совершаете проверку характеристики или спасбросок, вы можете реакцией добавить к броску свой модификатор Интеллекта.

Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Интеллекта (минимум один), и восстанавливаете все потраченные попытки, когда заканчиваете продолжительный отдых.

Технический эксперт

10-й уровень, умение изобретателя

Вы прекрасно понимаете то, как использовать и создавать технические предметы:

  • Вы можете настроиться на четыре технических предмета одновременно.

  • Если вы создаете технический предмет с редкостью "обычный" или "необычный", то на его создание у вас уходит четверть обычного времени и вдвое меньше кат.

Механизм триггера

11-й уровень, умение изобретателя

Теперь вы можете запечатывать "заклинание" в предмете. Каждый раз, в течение продолжительного отдых, вы можете доработать одно простое или воинское оружие или предмет, который можно использовать в качестве заклинательной фокусировки, и сохранить в нем одно "заклинание" 1-го или 2-го уровня из списка "заклинаний" изобретателя, которому необходимо 1 действие для накладывания).

Держа этот объект в руке, любое существо может действием выпустить эффект из предмета, используя ваш модификатор базовой характеристики. Если "заклинание" требует концентрации, существо должно её поддерживать. "Заклинание" остается в объекте до тех пор, пока не будет использовано количество раз, равное удвоенному значению вашего модификатора Интеллекта (минимум дважды), или пока вы не воспользуетесь этим умением снова.

Сам себе инструкция

14-й уровень, умение изобретателя

Ваша техническая осведомленность становится глубже:

  • Вы можете настроиться на пять магических предметов одновременно.

  • Вы игнорируете все требования класса, расы, "заклинания" и уровня при настройке или использовании таких предметов.

Часть четвертая | О классах

Мастер обращения с техникой

18-й уровень, умение изобретателя

Вы можете настроиться на шесть технических предметов одновременно.

Дух инноваций

20-й уровень, умение изобретателя

Вы развиваете связь со своими изобретениями, которые вы можете использовать для защиты:

  • Вы получаете бонус +1 ко всем спасброскам за каждый предмет, на который вы в данный момент настроены.

  • Если ваши хиты опустились до нуля, но вы не убиты, вы можете реакцией уничтожить одну из ваших инфузий, опустив количество ваших хитов до 1 вместо 0.

Архитектор

Архитекторы - изобретатели, посвятившие своё время разработке многофункциональных конструкций и сооружений. Благодаря их чертежам и открытиям, строительство перестало быть делом месяцев. Теперь достаточно группы путников, чтобы разбить поселение всего за день, или же воспользоваться услугами полевого инженера, который сделает лучше и быстрее.

Владение инструментами

3-й уровень, умение архитектора

Вы получаете владение инструментами строителя. Если вы уже владеете этим набором инструментов, то вы получаете владение другими инструментами ремесленника по вашему выбору.

Заклинания полевого инженера

3-й уровень, умение архитектора

У вас всегда есть подготовленные "заклинания", которые вы получаете на определённых уровнях, согласно таблице ниже. Для вас они считаются "заклинаниями" изобретателя, однако не учитываются в общем количестве "заклинаний", которые вы можете подготовить.

Уровень
изобретателя
Заклинание
3 волшебная стрела [magic missile], волна грома [thunderwave]
5 отражения [mirror image],
дребезги [shatter]
9 гипнотический узор
[hypnotic pattern], молния [lightning bolt]
13 огненный щит [fire shield],
высшая невидимость [greater invisibility]
17 создание прохода [passwall], силовая стена [wall of force]

Переносное cооружение

3-й уровень, умение архитектора

Вы способны собрать набор для переносного сооружение, которое можете с собой вы и ваши союзники. В ходе продолжительного отдыха вы создаете переносное сооружение, которое способны унести, потратив материалов на 2500 кат.

Часть четвертая | О классах

Ваша переносное сооружение может управляться только вами. Ваше сооружение имеет следующие особенности:

  • Его КД равен вашему сложности спасброска заклинаний.

  • Количество хитов сооружения равно вашему пятикратному уровню в классе изобретателя. Если хиты вашего сооружения опускаются до 0, оно разрушается и не может быть использовано снова, пока вы не потратите 1 час на ее ремонт, что можно сделать во время короткого или продолжительного отдыха.

  • Вы можете восстановить хиты вашего, применив к нему заговор починка [mending] или остановившись на короткий или продолжительный отдых, имея при себе инструменты строителя. Заговор починка [mending], то он восстанавливает 2к6 хитов. Заговор в качестве лечение может быть применен не больше значения вашего модификатора Интеллекта (минимум 1). Ремонт на коротком отдыхе восстанавливает хиты вашего сооружения до половины ее максимума, а ремонт в течение продолжительного отдыха восстанавливает ее до максимума хитов.

В течение 10 минут вы можете развернуть своё сооружение в месте, которое вы видите на земле в пределах 5 футов от вас, при условии, что там достаточно места для его установки. Этот диапазон увеличивается до 15 футов на 9-м уровне и до 30 футов на 15-м уровне. Демонтаж вашей конструкции занимает 1 минуту.

Вы можете использовать подготовленные сооружения количество раз, равное вашему модификатору Интеллекта (минимум 1). Вы восстанавливаете все использования этой способности, когда завершаете продолжительный отдых.

Мост. Вы устанавливаете мост до 30 футов в длину, 10 футов в ширину. Мост начинается с точки, в которой вы его развернули, и простирается в выбранном вами направлении. Когда вы демонтируете свой мост, он убирается в точку, в которой вы его изначально развернули.

Оба конца моста должны каким-то образом поддерживаться; один конец нельзя подвешивать в воздухе или на неустойчивой местности. Мост может выдержать до 500 фунтов, любая нагрузка выше предела приводит к мгновенному падению хитов моста до 0, разрушая его. Если существо находится на мосту, когда его уничтожают или разбирают, оно должно совершить спасбросок Ловкости против сложности спасброска ваших заклинаний. При успешном спасброске существо добирается до ближайшей части моста, которая имеет устойчивую опору. При провале спасброска существо падает.

Когда вы достигаете 9-го уровня, мост теперь может увеличиваться до 45 футов в длину, 15 футов в ширину и выдерживать до 1000 фунтов. Когда вы достигаете 15-го уровня, мост теперь может расширяться до 60 футов в длину, 20 футов в ширину и выдерживать до 2000 фунтов.

Клетка. Вы устанавливаете клетку, которая окружает куб со стороной до 10 футов с каждой стороны с центром в точки развертывания. Куб окружен со всех сторон, кроме земли, стенами толщиной 2 фута. Стены и крыша полностью непрозрачны, и вы выбираете, есть ли у структуры источник света. Если вы устанавливаете систему освещения, то она обеспечивает яркий свет внутри клетки. При отсутствии системы освещения клетка освещается естественными источниками света снаружи. Клетка проницаема, позволяя воздуху, воде и звуку проходить через нее. Вы можете попытаться поймать в неё существ Среднего и меньших размеров. Когда вы устанавливаете клетку в пространстве занятом противником, оно должно совершить спасбросок Ловкости против сложности спасброска ваших заклинаний. При успешном спасброске он может немедленно переместиться в ближайшее свободное место за пределами клетки. В противном случае он оказывается внутри вашего сооружения.

Когда вы достигаете 9-го уровня, клетка может расширяться до 15 футов с каждой стороны и

Часть четвертая | О классах

может ловить существ Большого размера. Когда вы достигаете 15-го уровня, клетка может расширяться до 20 футов с каждой стороны и может ловить существ Огромного размера.

Укрытие. Вы возводите убежище до 15 футов в длину, 10 футов в ширину и 10 футов в высоту, со стенами толщиной в один фут, крышей и полом. В помещении есть единственная дверь. Под крышей убежища светло и можно игнорировать любые негативные эффекты погоды, но не природных бедствий. Постройка не обеспечивает дополнительный воздух, если среда, в которой оно воздвигнуто, непригодна для дыхания. В убежище могут комфортно разместиться до 5 существ Среднего размера. Каждое Среднее существо может быть заменено при расчете двумя существами Маленького размера.

Когда вы достигаете 9-го уровня, убежище становится просторнее, увеличиваясь до 30 футов в длину, 15 футов в ширину. Теперь оно может вмещать до 10 существ Среднего размера. В таком убежище можно проводить продолжительный отдых. Когда вы достигаете 15-го уровня,

убежище становится просторнее, увеличиваясь до 45 футов в длину, 20 футов в ширину, 15 футов в высоту. Теперь оно оно может вмещать до 20 Средних существ. Кроме того, когда существо завершает продолжительный отдых в вашем убежище, его уровень истощения снижается на 2, а не только на 1.

Башня. Вы возводите башню из 5-футовой квадратной платформы с центром в месте установки, которая возвышается до 15 футов. Если башня создается под существом, это существо должно преуспеть в спасброске Ловкости против сложности спасброска ваших заклинаний или быть поднято башней. Башня оснащена лестницей, ведущей с земли на платформу.

Когда вы достигаете 9-го уровня, платформа башни может расширяться на 10-футовый квадрат и подниматься до 30 футов. Когда вы достигаете 15-го уровня, платформа башни может покрывать 15-футовый квадрат и подниматься до 45 футов. Кроме того, любое существо на платформе башни совершает с преимуществом проверки Восприятия, основанные на зрении.

Стена. Вы устанавливаете стену до 15 футов в длину, 5 футов в высоту и 3 фута. Стена имеет валы, достаточно глубокие, чтобы выдержать существ Среднего размера или меньше, и обеспечивает укрытие на четверть любому существу на своих валах. Стена включает в себя лестницу на стороне по вашему выбору. Вы можете определить, есть ли в вашей стене какие-либо проемы. Любые отверстия, выбранные таким образом, видны насквозь с обеих сторон. На стену можно взобраться, игнорируя лестницу, совершив проверку Атлетики против против сложности спасброска ваших заклинаний для любого существа без скорости лазания. Существо может сделать эту проверку только один раз за ход.

Когда вы достигаете 9-го уровня, стена может быть развернута до 30 футов в длину и 15 футов в высоту, или кольцевая стена до 10 футов в диаметре и 10 футов в высоту. Кроме того, стена

Часть четвертая | О классах

теперь наполовину укрывает любое существо на ее крепостных валах. Когда вы достигаете 15-го уровня, стена может быть развернута до 45 футов в длину и 20 футов в высоту, или кольцевая стена до 20 футов в диаметре и 20 футов в высоту. Кроме того, стена теперь обеспечивает укрытие на три четверти для любого существа на ее валах.

Военная фортификация

5-й уровень, умение архитектора

Когда по дружественному существу, кроме вас, в пределах вашей видимости попадают дальнобойной атакой, вы можете использовать свою реакцию, чтобы ваше сооружение получило урон вместо него, если находится в пределах 5 футов от цели.

При нанесении урона постройкам любым оружием, которым вы владеете, вы можете удваивать его урон, как если бы оно имело свойство "Осадное". Это умение не складывается с эффектом свойства "Осадное" на оружии.

Опытный взгляд

9-й уровень, умение архитектора

Вы можете потратить 1 час на осмотр и составление чертежа здания, которое вы видите со всех доступных вам сторон. Вы сравниваете видимые черты с теми знаниями, которыми уже владеете. В конце часа вы получаете наброски чертежа здания, включая, помимо прочего:

  • Общее количество хитов строения.

  • Материалы, из которых состоит строение.

  • Используется ли сооружение или заброшено.

  • Общее количество этажей в здании, а также общее назначение каждого этажа, если он был создан для конкретной цели.

  • Все несекретные входы (включая двери, окна, вентиляционные отверстия, системы труб), и где вы можете их найти.

  • Базовая карта-схема каждого этажа и системы вентиляции здания.

  • Любые структурные слабые места, которые здание может иметь.

Кроме того, когда вы совершаете проверку Расследования при поиске скрытых структурных элементов, таких как двери или проходы, с преимуществом. Для этого вы должны иметь инструменты строителя.

Архитектурный гений

15-й уровень, умение архитектора

Ваше мастерство полевой инженерии вышло на новый уровень. Вашим переносным сооружениям могут позавидовать многих постоянные конструкции. Вы получаете следующие преимущества:

  • Вы можете иметь два переносных сооружения одновременно, а не только одно.

  • Ваши постройки больше не получают двойной урон от оружия со свойством "Осадное".

Мастер скелетов

Скелеты нуждаются в ремонте, и кто-то должен обеспечивать его на должном уровне. Сочетающие в себе защитника и медика механических форм жизни мастера скелетов являются экспертами по восстановлению конструктов. В работе мастеру скелетов, как правило, помогает скелет-невольник - модель всё ещё функционирующая, но неспособная к независимому существованию.

Владение инструментами

3-й уровень, умение мастера скелетов

Вы получаете владение инструментами робототехники. Если вы уже владеете этим набором инструментов, то вы получаете владение другими инструментами ремесленника по вашему выбору.

Заклинания мастера скелетов

3-й уровень, умение мастера скелетов

У вас всегда есть подготовленные "заклинания", которые вы получаете на определённых уровнях, согласно таблице ниже. Для вас они считаются

Часть четвертая | О классах

"заклинаниями" изобретателя, однако не учитываются в общем количестве "заклинаний", которые вы можете подготовить.

Уровень
изобретателя
Заклинание
3 щит [shield], героизм [heroism]
5 клеймящая кара [branding smite], охраняющая связь [warding bond]
9 аура живучести [aura of vitality], призыв заграждения
[conjure barrage]
13 аура очищения [aura of purity], огненный щит [fire shield]
17 изгоняющая кара [banishing smite], множественное лечение ран
[mass cure wounds]

Боевая готовность

3-й уровень, умение мастера скелетов

Ваша боевая подготовка и эксперименты с магией окупились, даровав две особенности:

  • Вы получаете владение воинским оружием.

  • Когда вы атакуете техническим оружием, то можете использовать ваш модификатор Интеллекта вместо модификатора Силы или Ловкости для бросков атаки и урона.

Скелет-невольник

3-й уровень, умение мастера скелетов

Ваше искусство позволило обзавестись спутником - скелетом-невольником, статы которого представлены в конце архетипа. Он дружелюбен к вам и вашим союзникам, и подчиняется вашим командам. Вы определяете внешний вид этого существа.

В бою скелет-невольник имеет такую же инициативу, как и вы, и ходит сразу после вас. Он может перемещаться и использовать свою реакцию самостоятельно, но единственное действие, которое он может совершать в свой ход — это Уклонение, если только вы не используете своё бонусное действие, чтобы приказать ему

сделать что-то другое. Это действие может быть одним из тех, что описаны в его блоке статистики, или же любым другим. Если вы недееспособны, то невольник может использовать любое действие по своему усмотрению, а не только Уклонение.

Если на невольника накладывается заговор починка [mending], то он восстанавливает 2к6 хитов. Заговор в качестве лечение может быть применен не больше значения вашего модификатора Интеллекта (минимум 1). Применения восстанавливаются на продолжительном отдыхе. Если он умирает, то в течение часа вы можете действием оживить его, используя набор ремонтника. Вы должны находиться в 5 футах от скелета-невольника, и нужно будет потратить одну ячейку заклинания 1-го уровня и выше. Защитник возвращается к жизни через 1 минуту с 2к6 хитов.

Вы можете создать нового скелета-невольника в течение продолжительного отдыха, если у вас есть инструменты робототехника, материалы на 2500 кат и нерабочий скелет. Если у вас уже есть невольник, созданный с помощью этого умения,

Часть четвертая | О классах

то он мгновенно деактивируется. Невольник также деактивируется, если вы умираете.

Дополнительная атака

5-й уровень, умение мастера скелетов

Когда вы совершаете в свой ход действие Атака, то можете совершить две атаки вместо одной.

Высокое напряжение

9-й уровень, умение мастера скелетов

Вы изучаете новые способы направлять излишки энергии, чтобы нанести вред или исцелить. Когда вы попадаете по цели атакой техническим оружием, или ваш невольник попадает по цели, вы можете направить напряжение через этот удар для создания одного из следующих эффектов:

  • Цель дополнительно получает 2к6 урона электричеством.

  • Выберите одно существо или объект, который вы можете видеть в радиусе 30 футов от цели. К выбранной цели направляется целительная энергия, восстанавливая ей 2к6 хитов.

Вы можете направлять эту энергию количество раз, равное вашему модификатору Интеллекта (минимум один раз), но не более одного раза за ход. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.

Реставрация Невольника

15-й уровень, умение мастера скелетов

Ваше умение "Высокое напряжение" и невольник усиливаются:

  • Дополнительный урон и исцеление от "Высокое напряжение" увеличиваются до 4к6.

  • Ваш скелет-невольник получает бонус +2 к КД.

  • Каждый раз, когда ваш скелет-невольник использует "Отражение атаки", атакующий получает урон силовым полем, равный 1к4 + ваш модификатор Интеллекта.

Скелет-невольник


Средний конструкт


Класс Доспеха: 15 (природный доспех)


Хиты: 2 + ваш модификатор Интеллекта + пятикратный уровень изобретателя


Скорость: 30 футов (Гуманоид), 45 футов

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
14
(+2)
12
(+1)
14
(+2)
4
(-3)
10
(0)
6
(-2)

Иммунитет к урону яд


Иммунитет к состоянию отравление, очарование


Спасброски: ЛОВ +1 (+БМ), ТЕЛ +2 (+БМ)


Навыки: Атлетика +2 (+БМ), Восприятие +0 (+БМ×2)


Чувства: Тёмное зрение 60 футов, пассивное Восприятие 10 (+БМ×2)


Языки: понимает языки, на которых вы говорите


Бонус мастерства равен вашему бонусу


Бдительный. Скелета-невольника нельзя застать врасплох.


Экипировка. Вы можете выдать скелету-невольнику гумоноидной формы броню и оружие. Их эффекты будут учитываться.

Действия

Манипулятор. Рукопашная атака оружием: ваш модификатор броска атаки заклинанием для попадания, досягаемость 5 футов, одна видимая цель. Попадание: 1к8 + БМ дробящего урона.

Часть четвертая | О классах

Оружие (Гуманоид). Рукопашная атака оружием, которое хозяин выдал невольнику: ваш модификатор броска атаки заклинанием для попадания, одна видимая цель, урон равен стандартному урону оружием. Невольник может держать только одно оружие. Если оружие можно держать двумя руками, он будет это делать. В случае, если оружия у невольника нет, то он наносит 1к6 + БМ дробящего урона.


Внутренние резервы. Механизмы внутри скелета-невольника способны восстановить 2к8 + БМ хитов ему, одному конструкту или одному объекту в 5 футах от защитника. Использование способности восстанавливается на коротком отдыхе.

Реакции

Отражение атаки. Невольник создает помеху атаке одного существа, которое он может видеть в пределах 5 футов, при условии, что эта атака совершается не по невольнику.

Турельщик

Турельщик специализируется на использовании в бою установок для метания огня, снарядов и вспышек энергии. Эта разрушительная сила ценится во многих поселениях. Некоторые из этих специалистов стремятся обеспечить другим спокойную жизнь, тратя силы на борьбу с ростом напряжённости через установку парочки скорострельных механизмов.

Владение инструментами

3-й уровень, умение турельщика

Вы получаете владение инструментами кузнеца. Если вы уже владеете этим набором инструментов, то вы получаете владение другими инструментами ремесленника по вашему выбору.

Заклинания турельщика

3-й уровень, умение турельщика

У вас всегда есть подготовленные "заклинания", которые вы получаете на определенных уровнях, согласно таблице ниже. Для вас они считаются "заклинаниями" изобретателя, однако они не учитываются в общем количестве "заклинаний", которые вы можете подготовить.

Уровень
изобретателя
Заклинание
3 щит [shield],
волна грома [thunderwave]
5 палящий луч [scorching ray], дребезги [shatter]
9 огненный шар [fireball],
стена ветров [wind wall]
13 град [ice storm],
огненная стена [wall of fire]
17 конус холода [cone of cold], силовая стена [wall of force]

Турель на заказ

3-й уровень, умение турельщика

Вы научились создавать турель уникальной модели. Используя инструменты плотника или

Часть четвертая | О классах

инструменты кузнеца, вы можете действием создать Маленькую или Крошечную турель в свободном пространстве на горизонтальной поверхности в пределах 5 футов от вас. Маленькая турель остаётся на месте, тогда как Крошечную можно держать в одной руке.

Создав турель, вы не сможете сделать это снова, пока не завершите продолжительный отдых или не потратите ячейку заклинаний. Единовременно вы можете иметь только одну турель и пока она существует вы не можете создать новую.

Ваша турель — это особый предмет. Независимо от размера она имеет КД 18 и количество хитов, равное вашему пятикратному уровню в классе изобретателя. Пушка имеет иммунитет к урону ядом и психической энергией. Если нужно будет совершить проверку характеристики или спасбросок, считайте все её характеристики равными 10 (0). При накладывании на турель заговора починка [mending] она восстанавливает 2к6 хитов, также как и если бы была отремонтирована на коротком отдыхе с помощью инструментов ремонтика. Заговор в качестве лечение может быть применен не больше значения вашего модификатора Интеллекта (минимум 1). Применения восстанавливаются на продолжительном отдыхе. Турель приходит в негодность, если ее хиты опускаются до 0, либо спустя 1 час. Действием вы можете деактивировать её раньше.

Когда вы создаете турель, то определяете её внешний вид и то, есть ли у нее ноги. Также вы сами определяете какого именно она будет типа, выбирая из списка ниже. В каждый ваш ход вы можете бонусным действием активировать турель, если находитесь в пределах 60 футов от нее. Частью того же бонусного действия вы можете приказать турели передвинуться или взобраться на высоту до 15 футов в незанятое пространство при условии, что у нее есть ноги.

Огнемёт. Турель извергает поток огня в 15-футовом конусе от неё в указанном вами направлении. Каждое существо в зоне поражения

должно совершить спасбросок Ловкости против сложности спасброска ваших заклинаний, получая 1к8 урона огнем при провале и половину этого урона при успехе. Огонь поджигает горючие предметы в области, которые никто не несёт и не носит.

Баллиста. Совершите дальнобойную атаку "заклинанием", исходящую из турели, по существу или предмету, находящемуся на расстоянии до 120 футов от турели. При попадании цель получает 2к6 рубящего урона, и, если цель — существо, она отталкивается на 5 футов от турели.

Катушка. Турель испускает дуги свободного электричества в радиусе 15 футов от неё. Каждое существо в зоне поражения должно совершить спасбросок Телосложения против сложности спасброска ваших заклинаний, получая 1к8 урона электричеством при провале и половину этого урона при успехе. В случае провала спасброска конструкты, находящие в зоне поражения, становятся ошеломленными до начала вашего следующего хода.

Часть четвертая | О классах

Настроенное стрелковое оружие

5-й уровень, умение турельщика

Вы знаете, как раскрыть настоящую мощь арбалета, используя моток изоленты, пару гаек и ненужный брусок железа. В течение продолжительного отдыха, вы можете использовать инструменты ремонтника, чтобы модернизировать любое выбранное стрелковое оружие и сделать этот предмет своим особым оружием. Улучшение перестанет работать, если вы модифицируете этим же способом другой предмет позже. В противном случае они сохраняются бесконечно.

Вы можете использовать свое особое стрелковое оружие как фокусировку для ваших "заклинаний" изобретателя. Когда вы накладываете "заклинание" изобретателя с помощью стрелкового оружия, бросьте к8 и добавьте результат этого броска к одному из бросков урона "заклинания".

Взрывоопасное Топливо

9-й уровень, умение турельщика

Каждая создаваемая вами турель становится более разрушительной:

  • Все кости урона вашей турели удваиваются.

  • Если вы находитесь в пределах 60 футов от турели, то можете действием приказать ей взорваться. Это уничтожает турель и заставляет каждое существо в пределах 20 футов от нее совершить спасбросок Ловкости против сложности спасброска ваших "заклинаний", получая 3к8 урона огнем при провале и половину этого урона при успехе.

Огневая Точка

15-й уровень, умение турельщика

Вы — мастер по созданию хорошо защищенных огневых позиций с использованием турели:

  • Вы и ваши союзники получаете укрытие наполовину в пределах 10 футов от вашей турели Маленького размера

  • Теперь у вас может быть две турели одновременно. Вы можете создавать две турели одним действием (но не за одну ячейку заклинаний), и активировать их одновременно бонусным действием. Вы определяете, одинаковы ли эти турели или отличаются друг от друга. Вы не можете создать третью пушку, пока у вас есть две.

Химик

Химик — эксперт по созданию уникальных эффектов путём комбинирования экзотических реагентов. Химики используют свои творения, чтобы дарить и отбирать жизнь. Химия — древнейшая из заново открытых наук, и её многофункциональность издавна ценилась и во время войн, и в годы мира.

Заклинания химиков

3-й уровень, умение химика

У вас всегда есть подготовленные заклинания, которые вы получаете на определенных уровнях, согласно таблице "Заклинания химика". Для вас они считаются заклинаниями изобретателя, однако они не учитываются в общем количестве заклинаний, которые вы можете подготовить.

Уровень
изобретателя
Заклинание
3 лечащее слово [healing word],
луч болезни [ray of sickness]
5 пылающий шар [flaming sphere], Мельфова кислотная стрела
[Melf’s acid arrow]
9 газообразная форма [gaseous form], множественное лечащее слово [mass healing word]
13 усыхание [blight],
защита от смерти [death ward]
17 облако смерти [cloudkill], оживление [raise dead]
Часть четвертая | О классах

Владение инструментами

3-й уровень, умение химика

Вы получаете владение инструментами химика. Если вы уже владеете этим набором инструментов, то вы получаете владение другими инструментами ремесленника по вашему выбору.

Опытный образец

3-й уровень, умение химика

В течение любого короткого или продолжительного отдыха, вы можете создать опытный образец в пустом сосуде. Совершите бросок из списка ниже ниже для определения эффекта, который возникнет, когда кто-то выпьет ваш коктейль. Действием существо может выпить коктейль или влить его в недееспособное существо.

Вы можете действием создать дополнительный коктейль, потратив ячейку заклинания 1-го уровня или выше за каждый коктейль. Для этого вы действием создаете коктейль в пустом сосуде, которого касаетесь, и самостоятельно выбираете эффект эликсира из списка ниже.

Создание опытного образца требует наличия у вас инструментов химика. Любой коктейль, который вы создаете с помощью этого умения, существует до тех пор, пока не будет выпит, или до конца вашего следующего продолжительного отдыха.

Когда вы достигаете определенных уровней в этом классе, вы можете создавать дополнительные коктейли в течение короткого или продолжительного отдыха: два на 6-м уровне и три на 15-м уровне. Бросок для определения эффекта каждого из эликсиров выполняется отдельно, и для каждого коктейля требуется свой собственный сосуд.

Лечение - 1. Выпивший восстанавливает количество хитов, равное 2к4 + модификатор вашего Интеллекта.

Стремительность - 2. Скорость ходьбы выпившего увеличивается на 10 футов на 1 час.

Устойчивость - 3. Выпивший получает бонус +1 к КД на 10 минут.

Смелость - 4. Выпивший может один раз бросить к4 и добавлять выпавшее значение к каждому броску атаки и спасброску в течение следующей минуты.

Полёт - 5. Выпивший получает скорость полёта 10 футов на 10 минут.

Трансформация - 6. Тело выпившего трансформируется аналогично действию заклинания смена обличья [alter self]. Выпивающий определяет трансформацию, вызываемую заклинанием, и этот эффект длится 10 минут.

Нестабильные соединения

5-й уровень, умение химика

Вы достигли мастерства в использовании магических реагентов и научились усиливать исцеление и урон, наносимые с их помощью. Каждый раз, когда вы накладываете заклинание, используя инструменты химика в качестве

Часть четвертая | О классах

фокусировки, вы получаете бонус к одному из бросков этого заклинания. Этот бросок должен восстанавливать хиты или наносить урон кислотой, огнем или ядом. Бонус равен вашему модификатору Интеллекта (минимум +1).

Восстанавливающие реагенты

9-й уровень, умение химика

Вы можете добавить восстанавливающие реагенты в некоторые из ваших эликсиров:

  • Когда существо выпивает экспериментальный эликсир, который вы создали, оно получает количество временных хитов, равное 2к6 + ваш модификатор Интеллекта (минимум 1 временный хит).

  • Вы можете накладывать малое восстановление [lesser restoration] без использования ячейки заклинаний и без подготовки заклинания при условии, что вы используете инструменты алхимика в качестве заклинательной фокусировки. Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Интеллекта (минимум один раз), и вы восстанавливаете все потраченные использования, когда завершаете продолжительный отдых.

Химическое мастерство

15-й уровень, умение химика

Вы подвергались воздействию такого количества химических реагентов, что теперь они для вас почти безвредны, и вы можете использовать их, чтобы быстро справиться с некоторыми недугами:

  • Вы приобретаете сопротивление урону кислотой и ядом, а также иммунитет к состоянию "отравленный".

  • Вы можете накладывать заклинания высшее восстановление [greater restoration] и полное исцеление [heal] без использования ячейки заклинаний, подготовки и использования материальных компонентов при условии, что вы используете инструменты химика в качестве заклинательной фокусировки. Как только вы

накладываете одно из этих заклинаний с помощью данного умения, вы не можете наложить его повторно, пока не закончите продолжительный отдых.

Варианты инфузий

Технические инфузии — это удивительный процесс модернизации обычного предмета в техническое чудо. В описании каждой из перечисленных далее инфузий указывается тип объекта, который можно подвергнуть процессу, а также то, требует ли полученный магический предмет настройки.

Некоторые из инфузий требуют определенного минимального уровня изобретателя. Вы не можете изучить такую инфузию, пока не достигнете этого уровня. Вы не можете изучить инфузию более одного раза, если её описание не говорит об обратном.

Боевая фокусировка

Предмет: простое или воинское дальнобойное оружие

Держа этот предмет, существо получает бонус +1 к броскам дальнобойной атаки. Кроме того, существо игнорирует укрытия наполовину, совершая дальнобойные атаки. Бонус увеличивается до +2, когда вы достигаете 10-го уровня в этом классе.

Каркас с приводом

Предмет: доспех (требуется настройка)

Этот доспех имеет 6 зарядов. Носитель может расходовать заряды следующими способами:

  • Когда носитель совершает проверку Силы или спасбросок Силы, он может потратить 1 заряд, чтобы добавить к броску бонус, равный вашему модификатору Интеллекта.

  • Если носитель будет сбит с ног, он может использовать реакцию, чтобы потратить 1 заряд и избежать этого.

Доспех восстанавливает 1к6 израсходованные заряды на коротком отдыхе.

Часть четвертая | О классах

Лебедка возврата

Предмет: любое простое или воинское оружие со свойством "метательное"

Это техническое оружие дает бонус +1 к броскам атаки и урона, а также мгновенно возвращается в руку владельца после использования оружия для дальнобойной атаки.

Наваренная сталь

Предмет: доспехи или рубахи

Существо получает бонус +1 к КД, пока носит предмет с инфузией. Бонус увеличивается до +2, когда вы достигаете 10-го уровня в этом классе.

Нейроускоритель

Предмет: головной убор

Этот наполненный инфузией предмет способен направлять в голову владельца энергетический импульс, меняющий фокус разума. Предмет имеет 4 заряда. Когда носитель проваливает спасбросок Телосложения для поддержания концентрации на заклинании, он может реакцией израсходовать 1 заряд и преуспеть в этом спасброске. Предмет восстанавливает 1к4 израсходованных зарядов на коротком отдыхе.

Самодельный бот

Предмет: голова скелета или материалы не менее, чем на 1000 кат

Вы изучаете древние чертежи создание скелетов, позволяющие вам создать свою версию. Предмет, который вы наполняете инфузией, становится корпусом будущего бота.

Вы определяете внешность бота. Некоторые изобретатели предпочитают оставить бота как голову скелеты, тогда как другим нравится набитый электроникой ящик на воздушных шарах.

Бот дружелюбен к вам и вашим спутникам и подчиняется вашим командам. Игровые характеристики этого существа находятся в блоке статистики "Самодельный бот".

В блоке используется ваш бонус мастерства (БМ) в некоторых местах.

Самодельный бот


Крошечный конструкт


Класс Доспеха: 13 (природный доспех)


Хиты: 5 (2к4)


Скорость: 20 футов, летая 40 футов

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
4
(-3)
15
(+2)
11
(0)
10
(0)
10
(0)
7
(-2)

Иммунитет к урону яд


Иммунитет к состоянию отравление, очарование


Чувства: Тёмное зрение 60 футов, пассивное Восприятие 10


Языки: понимает языки, на которых вы говорите


Бонус мастерства: +2


Протоколы доступа. Бот может передавать все, что ощущает, своему хозяину, и они могут общаться между собой через интерфейс.


Действия

Таран. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 футов, одно существо. Попадание: Дробящий урон 1к10.

Хламомёт

Предмет: простое или воинское оружие со свойством "боеприпас" (требует настройки)

Это техническое оружие дарует +1 к броскам атаки и урона если используется для дальнобойных атак, и игнорирует свойство "перезарядка", если оно есть.

Часть четвертая | О классах

Если вы ничего не заряжаете в оружие, оно производит собственные боеприпасы, автоматически создавая один боеприпас во время совершения атакующим дальнобойной атаки. Боеприпас, созданный оружием, сразу же разваливаются без возможности повторного использования.

Целебная мазь

Предмет: Пустая тара

Вы можете применить эту мазь, чтобы залечить собственные раны или раны ваших товарищей. Целебная мазь имеет 4 заряда. Действием вы можете израсходовать один заряд и коснуться существа, восстанавливая ему 1к6 + ваш модификатор Интеллекта хита. Мазь восстанавливает 1к4 израсходованных зарядов на коротком отдыхе.

Амортизирующее покрытие

Требование: 6-й уровень изобретателя

Предмет: доспех или оружие со свойством "Защитное"(требует настройки)

Существо получает бонус +1 к КД при использовании этого предмета. Предмет имеет 4 заряда. Держа этот предмет, владелец может сразу же после того, как по нему попадают рукопашной атакой, реакцией потратить 1 заряд и оттолкнуть атакующего на расстояние до 15 футов. Предмет ежедневно восстанавливает 1к4 израсходованных зарядов на коротком отдыхе.

Диодные ленты

Требование: 6-й уровень изобретателя

Предмет: простое или воинское оружие (требуется настройка)

Это техническое оружие даёт бонус +1 к броскам атаки и урона, которые владелец совершает этим оружием. Держа его в руках, владелец может бонусным действием заставить оружие излучать яркий свет в радиусе 15 футов и тусклый свет в радиусе еще 15 футов. Владелец может погасить свет бонусным действием.

Оружие имеет 4 заряда. После того, как по владельцу оружия попадают атакой, он может использовать реакцию и потратить 1 заряд, чтобы ослепить атакующего до конца его следующего хода, если атакующий не преуспеет в спасброске Телосложения против Сл спасброска ваших заклинаний. Оружие восстанавливает 1к4 израсходованных зарядов на коротком отдыхе.

Ингалятор

Требование: 6-й уровень изобретателя

Предмет: пустая тара (требуется настройка)

Пока существо носит с собой ингалятор, оно может действием восстановить одну израсходованную ячейку "заклинаний" не выше 3-го уровня или любую способность, которая восстанавливается на коротком отдыхе. После использования ингалятора носитель не сможет воспользоваться им еще раз до следующего короткого отдыха.

Часть четвертая | О классах

Роликовые ботинки

Требование: 6-й уровень изобретателя

Предмет: пара сапог (требуется настройка)

Существо, носящее эти сапоги, может бонусным действием продвинуться на расстояние до 15 футов в незанятое пространство, которое оно может видеть, не провоцируя атак и игнорируя негативные свойства местности.

Специализированное покрытие

Требование: 6-й уровень изобретателя

Предмет: доспех (требует настройки)

Пока носитель облачен в этот доспех, он получает сопротивление одному из следующих типов урона, который вы выбираете в момент наполнения предмета инфузией: звук, излучение, кислота, огонь, силовое поле, холод, электричество или яд.

Детектор движения

Требование: 10-й уровень изобретателя

Предмет: головной убор(требуется настройка)

Пока существо носит этот предмет, оно совершает броски инициативы с преимуществом. Кроме того, существо не может быть захвачено врасплох кроме случаев, когда оно недееспособно.

Экзоскелет

Требование: 14-й уровень изобретателя

Предмет: доспех (требуется настройка)

Носитель данного доспеха приобретает следующие преимущества:

  • Скорость ходьбы носителя увеличивается на 5 футов.

  • Доспех включает в себя рукавицы, являющиеся простым техническим оружием ближнего боя, каждую из них можно использовать, при условии, что вы ничего не держите в руке. Носитель доспеха получает владение этими рукавицами, каждая из которых наносит 1к8 урона силовым полем при попадании и

обладает свойством "метательное" с нормальной дистанцией 20 футов и максимальной дистанцией 60 футов.

  • Доспех не может быть снят против воли владельца.

  • Если у носителя отсутствуют какие-либо конечности, доспех заменяет их, как бы они не выглядели. Замена функционирует как идентичная часть тела, которую она заменяет.

Копия технического предмета

Используя эту инфузию, вы создаете копию определенного технического предмета. Вы можете изучить эту инфузию несколько раз — каждый раз, когда вы делаете это, выбирайте новый технический предмет, который вы не создавали до этого, из таблиц "Копируемые предметы" ниже. На 2-ом уровне вы можете копировать обычные технические предметы, на 6-ом необычные, на 10-ом редкие и на 14-ом очень редкие технические предметы.

Часть четвертая | О классах

Монах

Вне зависимости от выбранной дисциплины, всех монахов объединяет одно — возможность управлять внутренней энергией, текущей в их телах. Умение управлять внутренними ресурсами может проявляться по-разному. Это и выдающиеся боевые способности, и сверхестественная скорости, и не поддающаяся объяснению стойкость тела. На всё это влияют внутренние резервы монаха.

Некоторые монахи живут обособленно от окружающих, оградившись от всего способного препятствовать их духовному росту. Другие дали обет изоляции, появляясь лишь в качестве шпионов или убийц, действуя по приказу своих лидеров.

Однако большинство монахов не избегают своих соседей и часто посещают ближайшие поселения, обменивая свои услуги на еду и другие товары.

Уровень Бонус
мастерства
Умения Боевые
искусства
Очки ци Скорость
без доспехов
1 +2 Защита без доспехов, Боевые искусства 1к4 - -
2 +2 Движение без доспехов, Ци 1к4 2 +10 футов
3 +2 Тайное учение, Отражение снарядов 1к4 3 +10 футов
4 +2 Медленное падение,
Увеличение характеристик
1к4 4 +10 футов
5 +3 Дополнительная атака,
Ошеломляющий удар
1к4 5 +10 футов
6 +3 Умение тайного учения,
Отточенные удары
1к6 6 +15 футов
7 +3 Спокойствие разума, Увертливость 1к6 7 +15 футов
8 +3 Увеличение характеристик 1к6 8 +15 футов
9 +4 Улучшенное движение без доспехов 1к6 9 +15 футов
10 +4 Чистота тела 1к6 10 +20 футов
11 +4 Умение тайного учения 1к8 11 +20 футов
12 +4 Увеличение характеристик 1к8 12 +20 футов
13 +5 Язык тела 1к8 13 +20 футов
14 +5 Изнурительные тренировки 1к8 14 +25 футов
15 +5 Единение с духом 1к8 15 +25 футов
16 +5 Увеличение характеристик 1к8 16 +25 футов
17 +6 Умение тайного учения 1к10 17 +25 футов
18 +6 Пустое тело 1к10 18 +30 футов
19 +6 Увеличение характеристик 1к10 19 +30 футов
20 +6 Совершенство 1к10 20 +30 футов
Часть четвертая | О классах

Быстрое создание

Вы можете быстро создать монаха, следуя этим рекомендациям. Во-первых, у вашей Ловкости должно быть наивысшее значение. Следующим по величине должно быть значение Мудрости. Во-вторых, выберите предысторию "Паломник".

Классовые умения

Хиты

Кость Хитов: 1к8 за каждый уровень монаха
Хиты на 1 уровне: 8 + модификатор Телосложения
Хиты на следующих уровнях: 1к8 (или 5) + модификатор Телосложения за каждый уровень монаха после первого

Владение

Доспехи: Нет
Оружие: Простое оружие
Инструменты: Выберите один тип инструментов ремесленника или музыкальный инструмент
Спасброски: Сила, Ловкость
Навыки: Выберите два навыка из следующих: Акробатика, Атлетика, История, Проницательность, Религия, Скрытность

Снаряжение

Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к тому, что получено за вашу предысторию:

  • а) 2 камы или б) 2 тонфы

  • 20 сюрикенов и 3 дымовые шашки

  • Походный набор, 3 походных перекусов и пресной воды на 3 дней

Защита без доспехов

1-й уровень, умение монаха

Если вы не носите ни доспех, ни щит, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Мудрости.

Боевые искусства

1-й уровень, умение монаха

Ваше знание боевых искусств позволяет вам эффективно использовать в бою безоружные удары и монашеское оружие - любое простое рукопашное оружие, не имеющее свойств двуручное и тяжёлое.

Если вы безоружны или используете только монашеское оружие, и не носите доспехов, вы получаете следующие преимущества:

  • Вы можете использовать Ловкость вместо Силы для бросков атак и урона ваших безоружных ударов и атак монашеским оружием.

  • Вы можете использовать к4 вместо обычной кости урона ваших безоружных ударов и атак монашеским оружием. Эта кость увеличивается с вашим уровнем, как показано в колонке "боевые искусства".

  • Если в свой ход вы используете действие Атака для безоружной атаки или атаки монашеским оружием, вы можете совершить ещё одну безоружную атаку бонусным действием. Например, если вы совершили действие Атака и атаковали боевым посохом, вы можете совершить бонусным действием безоружную атаку, при условии, что в этом ходу вы еще не совершали бонусное действие.

Ци

2-й уровень, умение монаха

Ваши тренировки позволяют вам управлять внутренней энергией ци. Ваш доступ к этой энергии выражается количеством очков ци. Ваш уровень монаха определяет это количество, согласно колонке "Очки ци". Вы можете использовать эти очки чтобы активировать различные умения ци. Вначале вам известны следующие три умения: "Поступь ветра", "Терпеливая оборона" и "Шквал ударов". С повышением уровня в этом классе вы выучите новые умения ци.

Все потраченные очки ци восполняются по окончании короткого или продолжительного отдыха. Вы должны потратить как минимум 30 минут на медитацию для их восстановления. Некоторые из ваших умений ци требуют от цели спасброска, позволяющего избежать эффекта. Сложность такого спасброска определяется следующим образом:

Сложность спасброска ци = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Мудрости

Поступь ветра . Вы можете потратить 1 очко ци в свой ход, чтобы совершить бонусным действием Отход или Рывок. В этот ход дальность ваших прыжков удваивается.

Терпеливая оборона . Вы тратите 1 очко ци в свой ход, чтобы совершить бонусным действием Уклонение.

Шквал ударов . Сразу же после того, как вы в свой ход совершили действие Атака, вы можете потратить 1 очко ци, чтобы совершить бонусным действием две безоружные атаки.

Движение без доспехов

2-й уровень, умение монаха

Ваша скорость увеличивается на 10 футов, если вы не носите доспехов. Этот бонус увеличивается с ростом вашего уровня, как показано в таблице. На 9-м уровне вы получаете возможность в свой ход перемещаться по вертикальным поверхностям и по поверхности жидкости, не падая во время движения.

Тайное учение

3-й уровень, умение монаха

Вы выбираете учение, которому вы следуете. Все они описаны в конце описания класса. Выбранная традиция обеспечивает вам дополнительные умения на 3-м, 6-м, 11-м и 17-м уровнях.

Отражение снарядов

3-й уровень, умение монаха

Вы можете реакцией отразить или поймать снаряд, если по вам попали атакой дальнобойным оружием. Если вы делаете это, урон снижается на 1к10 + ваш модификатор Ловкости + ваш уровень монаха.

Если вы снизили урон до 0, вы можете поймать снаряд в случае, если он достаточно мал, чтоб держать его одной рукой, и одна из ваших рук свободна. Если вы поймали снаряд с помощью этого умения, вы можете потратить одно очко ци, чтобы частью реакции совершить дальнобойную

Часть четвертая | О классах

атаку пойманным оружием или боеприпасом с дистанцией 20/60 футов. Вы совершаете эту атаку с владением, вне зависимости от владения данным оружием, и этот снаряд считается для данной атаки монашеским оружием.

Увеличение характеристик

4-й уровень, умение монаха

При достижении 4-го, 8-го, 12-го, 16-го и 19-го уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.

Медленное падение

4-й уровень, умение монаха

Если вы упали, вы можете реакцией уменьшить урон от падения на значение, равное вашему уровню монаха, умноженному на пять.

Дополнительная атака

5-й уровень, умение монаха

Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.

Ошеломляющий удар

5-й уровень, умение монаха

Вы можете взаимодействовать с энергией ци, текущей в теле вашего противника. Если вы попали по другому существу атакой рукопашным оружием, вы можете потратить 1 очко ци, чтобы нанести ошеломляющий удар. Цель должна преуспеть в спасброске Телосложения, иначе она станет ошеломлённой до конца вашего следующего хода.

Отточенные удары

6-й уровень, умение монаха

Ваши безоружные удары преодолевают сопротивления и иммунитеты к физическим атакам и урону.

Увертливость

7-й уровень, умение монаха

Ваше инстинктивное проворство позволяет вам уклоняться от эффектов, направленных на определенную область. Если вы попадаете под действие эффекта, позволяющего совершить спасбросок Ловкости, чтобы получить только половину урона, вы вместо этого не получаете урона при успешном спасброске и получаете только половину урона при проваленном.

Спокойствие разума

7-й уровень, умение монаха

Вы можете действием окончить один из действующих на вас эффектов, делающих вас очарованным или испуганным.

Чистота тела

10-й уровень, умение монаха

Ваше мастерство ци даёт вам иммунитет к болезням и яду.

Язык тела

13-й уровень, умение монаха

Вы понимаете, как взаимодействовать с энергией ци в чужом разуме, и теперь вы понимаете речь на любом языке. Кроме того, все существа, способные понимать хотя бы один язык, понимают то, что вы сказали.

Изнурительные тренировки

14-й уровень, умение монаха

Ваше мастерство ци предоставляет вам владение всеми спасбросками. Кроме того, если вы провалили спасбросок, вы можете повторить его, потратив 1 очко ци, и должны использовать второй результат.

Единение с духом

15-й уровень, умение монаха

Ваша ци поддерживает вас, и ваше тело больше не подвержено признакам старения. Вы не можете

Часть четвертая | О классах

быть состарены. Впрочем, вы всё еще можете умереть от старости. Кроме того, вам больше не требуется еда и вода.

Пустое тело

18-й уровень, умение монаха

Вы можете действием потратить 4 очка ци, чтобы стать невидимым на 1 минуту. В течение этого времени вы получаете сопротивление всем видам урона, кроме урона силовым полем.

Кроме того, вы можете потратить 8 очков ци, чтобы наложить заклинание проекция в астрал [astral projection] без применения материальных компонентов. Вы не можете перемещать кого-либо вместе с собой.

Совершенство

20-й уровень, умение монаха

Если при броске инициативы у вас нет очков ци, вы получаете 3 очка ци.

Учение блуждающей тени

Монахи, следующие учению блуждающей тени, ценят хитрость и уловки. Эти монахи, которых называют ниндзями или теневыми танцорами, служат шпионами и наемными убийцами. Часто следующие этому учению являются одной названной семьёй и образуют кланы, храня в тайне свое искусство и цели. Вне зависимости от методов, мастера этого учения ожидают беспрекословного подчинения от своих учеников.

Техника тени

3-й уровень, умение пути блуждающей тени

Вы можете использовать свою ци, чтобы дублировать эффекты некоторых "заклинаний". Вы можете действием использовать 2 очка ци, чтобы наложить бесследное передвижение [pass without trace], тёмное зрение [darkvision], тишину [silence] или тьму [darkness], не требуя

материальные компоненты. Кроме того, вы получаете заговор малая иллюзия [minor illusion], если вы еще не знаете его.

Теневой шаг

6-й уровень, умение блуждающей тени

Вы получаете возможность шагнуть из одной тени в другую. Если вы находитесь в темноте или пространстве с тусклым освещением, вы можете бонусным действием переместиться на 60 футов в другое тусклое или тёмное свободное пространство, которое видите. Свою первую рукопашную атаку до конца текущего хода вы совершите с преимуществом.

Плащ теней

11-й уровень, умение блуждающей тени

Вы узнаете, как становиться единым с тенью. Когда вы находитесь в области с тусклым освещением или в темноте, вы можете действием стать невидимым. Вы остаетесь невидимыми до тех пор, пока не нападете, не используете прием, или не окажетесь в области яркого света.

Часть четвертая | О классах

Оппортунист

17-й уровень, умение блуждающей тени

Вы узнаете, как мгновенно использовать отвлечение цели. Если по существу в радиусе 5 футов от вас попала атака, совершенная другим существом, но не вами, вы можете реакцией совершить по нему рукопашную атаку.

Учение огненной воды

Учение огненной воды открывается в учениках поразительную глубину актерских навыков и талант пропивать всё до последней каты, но оставаться в преисполненном состоянии духа. Пьяный мастер качается, шатаясь на полусогнутых, вызывая жалость и отвращение своим видом, но на деле оказывается не так прост. Беспорядочные спотыкания пьяного мастера являются ничем иным, как прекрасно исполненным танцем блокирующих ударов, парирований, выпадов, атак и отступлений.

Техника пьяницы

3-й уровень, умение огненной воды

Вы учитесь быстро поворачиваться во время использования "Шквала ударов". Когда вы используете "Шквал ударов", то получаете все преимущества от Отхода, а ваша скорость ходьбы увеличивается на 10 футов до конца этого хода.

Пьяная походка

6-й уровень, умение огненной воды

Вы можете двигаться странным, покачивающимся образом. Вы получаете следующие преимущества:

Вскочить на ноги. Когда вы сбиты с ног, вы можете встать, потратив 5 футов движения вместо половины скорости.

Перенаправить атаку. Когда существо промахивается по вам рукопашной атакой, вы можете реакцией потратить 1 очко ци, чтобы эта атака попала по одному существу по вашему выбору, которое вы можете видеть в радиусе 5 футов от вас, кроме атакующего.

Удача пьяницы

11-й уровень, умение огненной воды

Удача улыбается вам именно тогда, когда вы готовы провалиться в небытие. Совершая проверку способности, бросок атаки или спасбросок с помехой, вы можете использовать 2 очка ци, чтобы отменить помеху на этот бросок.

Опьяняющая ярость

17-й уровень, умение огненной воды

Вы получаете возможность нанести ошеломляющее число атак против группы противников. Когда вы используете "Шквал ударов" в дополнение к стандартному количеству атак, вы можете совершить по одной дополнительной атаке каждому существу в области вашей досягаемости.

Часть четвертая | О классах

Учение открытой ладони

Монахи, избравшие это учение, являются непревзойденными мастерами боевых искусств, вне зависимости от того, вооружены ли они. Они изучают техники, позволяющие толкать и опрокидывать противника, а также лечить себя, манипулируя энергией ци. Используемые ими медитации позволяют защититься от получаемого вреда.

Техники открытой ладони

3-й уровень, умение открытой ладони

Вы получаете возможность манипулировать вражеской энергией ци, направляя свою собственную. Если вы попадаете по существу одной из атак, дарованных "Шквалом ударов", вы можете наложить на цель один из следующих эффектов:

  • Цель должна преуспеть в спасброске Ловкости, иначе она сбивается с ног.

  • Цель должна совершить спасбросок Силы. В случае провала вы можете толкнуть её от себя на расстояние до 15 футов.

  • Цель не может совершать реакции до конца вашего следующего хода.

Исцеление тела

6-й уровень, умение открытой ладони

Вы получаете способность лечить себя. Вы можете действием восстановить количество хитов, равное вашему утроенному уровню монаха. Вы должны завершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать это умение снова.

Умиротворение

11-й уровень, умение открытой ладони

Вы можете совершить специальную медитацию, окружающую вас аурой мира. В конце продолжительного отдыха вы получаете эффект заклинания убежище [sanctuary], длящийся до начала вашего следующего продолжительного отдыха (эффект может окончиться ранее, согласно описанию заклинания).

Сложность спасброска от заклинания равна 8 + ваш модификатор Мудрости + ваш бонус мастерства.

Дрожащая ладонь

17-й уровень, умение открытой ладони

Вы получаете возможность создавать смертельные колебания в чужом теле. Если вы попадете по существу безоружным ударом, вы можете потратить 3 очка ци, чтобы создать неуловимые колебания в его теле, которые длятся в течение количества суток, равного вашему уровню монаха.

Колебания безвредны, пока вы не остановите их действием. Для того чтобы остановить их, цель должна совершить спасбросок Телосложения. В случае успеха цель получает урон силовым полем 10к10, а в случае провала её хиты опускаются до 0. Вы можете держать одновременно только одно существо под действием Дрожащей ладони. Вы можете решить закончить колебания без вреда, не тратя действие.

Часть четвертая | О классах

Учение разящего клинка

Монахи, следующие учению разящего клинка, беспрестанно улучшают свои навыки владения оружием, достигая того, что оружие становится продолжением их тела. Основанная на мастерстве боя мечом, традиция расширилась и включает в себя множество разнообразного оружия.

Для таких монахов оружие — то же самое, что кисть для художника или перо и чернила для писателя. Клинок ли, арбалет ли — всё это лишь инструменты для выражения красоты и изящности боевых искусств. Мастерство делает монаха несравненным воителем, но при этом требует изнурительных тренировок, учения и самоотдачи.

Бусидо

3-й уровень, умение разящего клинка

Ваше освоение боевых искусств ведёт вас к мастерству использования определенных видов оружия. Этот путь также включает в себя владение искусными мазками кисти в каллиграфии или живописи. Вы получаете следующие преимущества:

Оружие клинка. Выберите два типа оружия в качестве своих оружия клинка: одно рукопашное и одно дальнобойное. Любое из этих оружий может быть простым или воинским или ниндзя. Вы получаете владение этим оружием, если у вас его нет. Оружие этих типов считаются для вас монашеским оружием. Многие черты этой традиции работают только с оружием клинка. Когда вы достигаете 6-го, 11-го и 17-го уровней в этом классе, вы можете выбрать ещё один тип оружия вашим оружием клинка — рукопашное или дальнобойное.

Ловкое парирование. Если вы совершаете безоружный удар частью атаки в свой ход и держите рукопашное оружие клинка, вы можете использовать его, чтобы защититься. Вы получаете бонус +2 к КД до начала вашего следующего хода, если оружие находится в вашей руке, и вы не недееспособны.

Разящий выстрел. В свой ход вы можете бонусным действием сделать свои дальнобойные атаки оружием клинка более смертоносными. В этом случае любая цель, по которой вы попали дальнобойной атакой, используя оружие клинка, получает дополнительно 1к6 урона такого же типа, как у оружия. Вы сохраняете это преимущество до конца текущего хода.

Росчерк кисти. Вы получаете владение инструментами каллиграфа или художника на ваш выбор.

Часть четвертая | О классах

Единство с клинком

6-й уровень, умение разящего клинка

Вы распространяете вашу энергию ци на своё оружие, получая следующие преимущества:

Проникающий удар. Ваши атаки оружием клинка преодолевают сопротивления и иммунитета к физическим атакам и урону.

Ловкий удар. Когда вы попадаете по цели оружием клинка, вы можете потратить 1 очко ци, чтобы нанести цели дополнительный урон этим оружием, равный вашей кости боевых искусств. Вы можете использовать это умение только один раз за каждый свой ход.

Искусная заточка

11-й уровень, умение разящего клинка

Вы получаете способность пропитывать ваше оружие силой ци. Бонусным действием вы можете потратить до 3 очков ци для того, чтобы дать одному оружию клинка, которое вы держите, бонус к броскам атаки и урона. Бонус равен количеству потраченных очков ци. Бонус длится 1 минуту или до тех пор, пока вы снова не используете это умение.

Безошибочная точность

17-й уровень, умение разящего клинка

Ваше мастерство владения оружием достигает таких высот, что ваша точность становится просто невероятной. Если вы промахиваетесь атакой с использованием монашеского оружия в свой ход, вы можете перебросить этот бросок. Вы можете использовать это умение только один раз за каждый свой ход.

Часть четвертая | О классах

Паладин

Всех паладинов объединяет их клятва, данная в минуты глубочайшего переживания. Подобная клятва - это внутренний стержень, позволяющий двигаться вперед не считаясь с потерями и средствами. Однако с предательством внутренних убеждений и обязательств приходит бессилие и отчаяние.

Паладины тренируются годами, чтобы обучиться навыкам боя, осваивая владение различными видами оружия и доспехов. Тем не менее, их воинские навыки вторичны по сравнению с внутренней силой, которой они обладают: оценка местности, исскуство врачевания и другие специальные техники.

Уровень Бонус
мастерства
Умения 1 2 3 4 5
1 +2 Опытный взгляд, Целебная припарка - - - - -
2 +2 Боевой стиль, Разящая кара,
Использование заклинаний
2 - - - -
3 +2 Крепкое здоровье, Проявление воли,
Священная клятва
3 - - - -
4 +2 Увеличение характеристик 3 - - - -
5 +3 Дополнительная атака 4 2 - - -
6 +3 Спасительное присутствие 4 2 - - -
7 +3 Умение священной клятвы 4 3 - - -
8 +3 Увеличение характеристик 4 3 - - -
9 +4 - 4 3 2 - -
10 +4 Воодушевляющее присутствие 4 3 2 - -
11 +4 Улучшенная разящая кара 4 3 3 - -
12 +4 Увеличение характеристик 4 3 3 - -
13 +5 - 4 3 3 1 -
14 +5 Омовение 4 3 3 1 -
15 +5 Умение священной клятвы 4 3 3 2 -
16 +5 Увеличение характеристик 4 3 3 2 -
17 +6 - 4 3 3 3 1
18 +6 Улучшения ауры 4 3 3 3 1
19 +6 Увеличение характеристик 4 3 3 3 2
20 +6 Умение священной клятвы 4 3 3 3 2
Часть четвертая | О классах

Быстрое создание

Вы можете быстро создать паладина, следуя этим рекомендациям. Во-первых, у вашей Силы должно быть наивысшее значение. Следующим по величине должно быть значение Харизмы. Во-вторых, выберите предысторию "Дворянин".

Классовые умения

Хиты

Кость Хитов: 1к10 за каждый уровень паладина
Хиты на 1 уровне: 10 + модификатор Телосложения
Хиты на следующих уровнях: 1к10 (или 6) + модификатор Телосложения за каждый уровень паладина после первого

Владение

Доспехи: Все виды доспехов
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: Нет
Спасброски: Мудрость, Харизма
Навыки: Выберите два навыка из следующих: Атлетика, Запугивание, Медицина, Проницательность, Религия, Убеждение

Снаряжение

Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к тому, что получено за вашу предысторию:

  • а) Масакари и Кожаная рубаха или б) Ятаган

  • Латы наёмника и Святое пламя

  • 2 набора первой помощи

  • Походный набор, 3 походных перекусов и пресной воды на 3 дней

Опытный взгляд

1-й уровень, умение паладина

За годы обучения у вас вырабатолось особое "шестое чувство". Вы можете действием осмотреть местность и по остаточным следам безошибочино определить количество живых существ в пределах 60 футов, не имеющих полного укрытия. Вы знаете тип существ, но не можете определить, кто это конкретно.

Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования.

Целебная припарка

1-й уровень, умение паладина

Ваше познание в медицине велико. У вас есть запас целительных средств, который восстанавливается после продолжительного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5. Вы можете действием коснуться существа и восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе. В качестве альтернативы, вы можете потратить 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни, одного действующего на неё яда или раны. Вы можете устранить несколько эффектов одним использованием "Целебной припарки", тратя хиты отдельно для каждого эффекта. Это умение не оказывает никакого эффекта конструктов.

Боевой стиль

2-й уровень, умение паладина

Вы выбираете боевой стиль, соответствующий вашей специализации. Выберите один из следующих вариантов. Вы не можете выбирать один и тот же вариант боевого стиля, даже если позже у вас будет возможность выбрать еще один стиль.

Путь дубины. Один раз в ход если вы используете в бою дробящее оружие, то частью действия Атака вы можете попробовать ошеломить цель. Сложность спасброска Телосложения равна 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Силы или Ловкости (по вашему выбору).

Путь клинка. Один раз в ход если вы используете в бою клинковое оружие, то частью действия Атака вы можете попытаться нанести Рану цели. Сложность спасброска Телосложения равна 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Силы или Ловкости (по вашему выбору).

Путь копья. Один раз в ход если вы используете в бою древковое оружие, то частью действия Атака вы можете разорвать дистанцию с целью не провоцируя атак на расстояние равное досягаемости вашего оружия.

Путь топора. Один раз в ход если вы используете в бою рубящее оружие, то частью действия Атака вы можете лишить цель Реакции, если она у неё осталась.

Скрытое учение. Вы получаете владение оружием ниндзя.

Стальное учение. Выберете одно оружие, вы получаете бонус +2 к броскам урона этим оружием.

Учение барана. Если у вас выпало «1» или «2» на кости урона оружия при атаке двумя руками оружием со свойством «двуручное» или «универсальное», то вы можете перебросить эти кость, и должны использовать новый результат.

Учение дракона. Вы изучаете один боевой приём на ваш выбор из списка воина. Если приём требует, чтобы цель совершила спасбросок для сопротивления эффекту приёма, то Сл спасброска равна 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Силы или Ловкости (по вашему выбору).

Вы получаете одну кость превосходства: к6. Эта кость добавляется к другим костям превосходства, полученным вами из других источников. Эта кость используется для ваших приёмов и тратится при использовании. Вы восстанавливаете все свои израсходованные кости превосходства после окончания короткого или продолжительного отдыха

Учение краба. Если существо, которое вы видите, атакует не вас, а другое существо, находящееся в пределах досягаемости оружия со свойством “Защитное”, вы можете реакцией создать помеху его броску атаки.

Часть четвертая | О классах

Учение крота. Вы получаете слепое зрение в пределах 10 футов. В пределах этой дистанции вы можете видеть всё, что не находится за полным укрытием, даже если вы ослеплены или находитесь в темноте. Более того, вы можете увидеть невидимое существо в пределах этой дистанции, если только оно не преуспело в попытке спрятаться от вас.

Учение тигра. Если существо, которое вы видите, атакует не вас, а другое существо, находящееся в пределах досягаемости оружия со свойством “Агрессивное”, вы можете реакцией нанести по нему атаку с преимуществом.

Учение черепахи. Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД.

Использование заклинаний

2-й уровень, умение паладина

Вся ваша магия и умения должны быть описаны через физические явления, навыки или предметы. Вы найдёте список "заклинаний", доступных паладину в этом разделе: заклинания паладина.

Подготовка и сотворение заклинаний

Таблица "Паладин" демонстрирует, какое количество ячеек для накладывания "заклинаний" паладина у вас есть. Для накладывания одного из этих "заклинаний" вы должны потратить ячейку "заклинаний" того же уровня или выше, что и само "заклинание". Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых.

Вы подготавливаете список "заклинаний" паладина, доступных для накладывания. При этом вы выбираете число "заклинаний" паладина из списка, равное модификатору Харизмы + половина уровня паладина, округляя в меньшую сторону (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Накладывание "заклинания" не удаляет его из списка подготовленных заклинаний.

Вы можете изменить список подготовленных "заклинаний", когда завершаете продолжительный отдых.

Базовая характеристика заклинаний

Заклинания паладина накладываются с помощью Харизмы, так как их мощь проистекает из силы ваших убеждений. Вы используете Харизму в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Харизмы при определении сложности спасбросков от ваших "заклинаний" паладина, и при броске атаки заклинаниями.

Сложность спасброска = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Харизмы

Модификатор броска атаки = ваш бонус мастерства + ваш модификатор Харизмы

Фокусировка заклинания

Вы можете использовать священный символ в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний паладина.

Разящая кара

2-й уровень, умение паладина

Если вы попадаете по существу рукопашной атакой оружием, вы можете потратить одну ячейку заклинания любого своего класса для причинения цели урона того же типа, что и тип основного урона вашего оружия, который добавится к урону для этой атаки. Дополнительный урон равен 2к8 за ячейку 1-го уровня, плюс 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого, до максимума 5к8.

Крепкое здоровье

3-й уровень, умение паладина

Закалка дает вам иммунитет к болезням.

Часть четвертая | О классах

Священная клятва

3-й уровень, умение паладина

Вы даете клятву, навсегда связывающую вас как паладина. До этого момента вы были в подготовительной стадии, следуя по пути, но еще не дав присягу. Все клятвы подробно рассмотрены в конце описания класса. Ваш выбор предоставляет вам умения на 3-го, 7-го, 15-го и 20-го уровнях. Эти умения включают в себя "заклинания" клятвы и умения "Проявление воли".

Заклинания клятвы

Каждая клятва имеет список связанных с ней "заклинаний". Вы получаете доступ к этим "заклинаниям" на уровнях, указанных в описании клятвы. После того как вы получаете доступ к "заклинанию" клятвы, оно всегда у вас подготовлено. "Заклинания" клятвы не учитываются в количестве заклинаний, которые можно подготовить каждый день. Если вы получаете заклинание, которое не входит в список заклинаний класса, это "заклинание" всё равно считается доступным заклинанием для вас.

Проявление воли

Ваша клятва позволяет вам применять особые приемы, свойственные только ей. Каждый вариант "Проявление воли", предоставленный клятвой, объясняет, как его использовать.

Когда вы используете ваш "Проявление воли", вы выбираете, какой эффект создать. Затем вы должны окончить короткий или продолжительный отдых, чтобы использовать "Проявление воли" снова.

Некоторые эффекты "Проявление воли" требуют совершить спасбросок. Когда вы используете эффекты такого рода, сложность равна сложность спасброска от ваших "заклинаний" паладина.

Увеличение характеристик

4-й уровень, умение паладина

При достижении 4-го, 8-го, 12-го, 16-го и 19-го уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух

характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.

Дополнительная атака

5-й уровень, умение паладина

Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.

Спасительное присутствие

6-й уровень, умение паладина

Если вы или дружественное существо в пределах 10 футов от вас должны совершить спасбросок, это существо получает бонус к спасброску, равный модификатору вашей Харизмы (минимальный бонус +1). Вы должны находиться в сознании, чтобы предоставлять этот бонус. На 18-м уровне дистанция этого умения увеличивается до 30 футов.

Воодушевляющее присутствие

10-й уровень, умение паладина

Вы и дружественные существа в пределах 10 футов от вас не можете быть испуганы, пока вы находитесь в сознании. На 18-м уровне дистанция этого умения увеличивается до 30 футов.

Улучшенная разящая кара

11-й уровень, умение паладина

Вы проникаетесь мощью, что даёт всем вашим рукопашным атакам оружием божественную силу. Каждый раз, когда вы попадаете по существу рукопашным оружием, это существо получает дополнительный урона 1к8 того же типа, что и тип основного урона вашего оружия.

Омовение

14-й уровень, умение паладина

Вы можете действием окончить действие "заклинания" на себе или на одном согласном существе, которого вы касаетесь. Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Харизмы (минимум 1). Вы восстанавливаете возможность использования после продолжительного отдыха.

Часть четвертая | О классах

Клятва верности

Клятва верности — это пожизненная присяга, данная владыке. Паладины, которые дают эту клятву, вверяют свою волю и судьбу в господские руки. Эти паладины — бдительные стражи домов, искатели славы, покрывающие своими деяниями доброе имя хозяина.

Догматы верности

Принципы клятвы верности часто составляются господами, которым дается клятва, но в целом они опирается на несколько общих доктрин:

Честь. Честь господина превыше всего.

Преданность. Преданность своему господину и в жизни, и в смерти.

Мужество. Трусость слуг - это трусость самого господина.

Представление. Дело и слово слуги - это представление господина.

Заклинания клятвы

3-й уровень, умение клятвы верности

Уровень
паладина
Заклинание
3 приказ [command],
вызов на дуэль [compelled duel]
5 охраняющая связь [warding bond], область истины [zone of truth]
9 аура живучести [aura of vitality], духовные стражи [spirit guardians]
13 изгнание [banishment],
страж веры [guardian of faith]
17 круг силы [circle of power], обет [geas]

Проявление воли

3-й уровень, умение клятвы верности

Когда вы даёте эту клятву, вы получаете следующие два варианта использования "Проявление воли".

Вызов чемпиона. Вы бросаете вызов, который заставляет других существ сражаться с вами. Любое существо по вашему выбору, которое может вас видеть и находящееся не далее, чем в 30 футах от вас, должно совершить спасбросок Мудрости. В случае провала, существо не может добровольно отойти от вас дальше, чем на 30 футов. Этот эффект прекращается если существо недееспособно, умирает или отдаляется от вас на расстояние, превышающее 30 футов.

Повернуть вспять. Бонусным действием вы можете поддержать раненых союзников с помощью вашего умения "Проявление воли". Каждое существо по вашему выбору, способное слышать вас и находящееся не далее, чем в 30 футах от вас, может восстановить количество своих хитов равное 1к6 + ваш модификатор Харизмы (минимум 1), но только в том случае, если текущее количество его хитов составляет менее половины от полного значения.

Часть четвертая | О классах

Телохранитель

7-й уровень, умение клятвы верности

Когда существо, находящееся в 5 футах от вас получает урон, вы можете использовать вашу реакцию, чтобы поменяться местами с целью, чтобы оно не получило урон. Вместо цели урон получаете вы. Этот урон невозможно понизить или предотвратить никаким образом.

Непоколебимый дух

15-й уровень, умение клятвы верности

Спасброски против паралича или ошеломления вы совершаете с преимуществом.

Образец чести

20-й уровень, умение клятвы верности

Ваше присутствие на поле битвы вдохновляет посвященных вашему делу. Вы можете потратить действие, чтобы получить следующее преимущество на 1 час:

  • Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону от оружия.

  • Ваши союзники получают преимущество к спасброскам от смерти.

  • Вы и ваши союзники в 30 футах от вас, получаете преимущество на спасброски Мудрости.

Эффект преждевременно закончится, если вы окажетесь недееспособным или умрете. Использовав это умение, вы не сможете использовать его снова, пока вы не закончите продолжительный отдых.

Клятва мести

Давая клятву мести, вы берёте на себя страшное обязательство воплотить месть над недостойными. Когда людоеды забивают беспомощных селян, когда скелеты стирают в порошок целое поселение, когда клювастые твари ставят город на порог гибели - в подобные случаи появляются паладины, давшие клятву мести. Для этих паладинов, иногда называемых мстителями, цель оправдывает средства.

Догматы мести

Догматы клятвы мести разнятся от паладина к паладину, но все принципы сводятся к наказанию виновных, любой ценой. Паладины, отстаивающие эти принципы, готовы пожертвовать даже собственной чистотой, чтобы совершить правосудие. Основные принципы догматов жестоки, но просты:

Направленность. Месть должна иметь цель и причину.

Без пощады. Заклятые враги могут и не думать о пощаде.

Любой ценой. Ни совесть, ни закон не могут встать на пути мести.

Товарищество. Враг моего врага - мой товарищ в достижении общей мести.

Проявление воли

3-й уровень, умение клятвы мести

Когда вы даёте эту клятву, вы получаете следующие два варианта использования "Проявление воли".

Воплощенный кошмар. Выберите одно существо в пределах 60 футов, которое можете видеть. Это существо должно совершить спасбросок Мудрости, если не обладает иммунитетом к испугу. Если спасбросок провален, существо становится испуганным на 1 минуту, или пока не получит урон. Пока существо испуганно, его скорость равна 0, и оно не получает никаких бонусов к скорости. Если спасбросок был успешен, скорость существа на 1 минуту, или пока оно не получает урон, уменьшается вдвое.

Обет вражды. Вы можете бонусным действием произнести слова обета вражды по отношению к существу, которое вы можете видеть, и которое находится в пределах 10 футов от вас, используя "Проявление воли". В течение 1 минуты, пока его хиты не опускаются до 0, или оно не потеряет сознание, вы совершаете броски атаки по нему с преимуществом.

Часть четвертая | О классах

Заклинания клятвы

3-й уровень, умение клятвы мести

Уровень
паладина
Заклинание
3 метка охотника [hunter’s mark],
порча [bane]
5 туманный шаг [misty step],
удержание личности [hold person]
9 защита от энергии
[protection from energy],
ускорение [haste]
13 изгнание [banishment],
переносящая дверь [dimension door]
17 наблюдение [scrying],
удержание чудовища [hold monster]

Неумолимый мститель

7-й уровень, умение клятвы мести

Ваше внимание помогает вам предотвратить бегство врага. Если вы попадаете по существу провоцированной атакой, вы можете частью этой реакции переместиться на расстояние, равное

половине своей скорости. Это перемещение не провоцирует атаки.

Мстительный дух

15-й уровень, умение клятвы мести

Суть вашего "Обета вражды" дает вам большую власть над врагом. Когда существо, находящееся под действием вашего "Обета вражды", совершает атаку, вы можете реакцией совершить атаку рукопашным оружием по этому существу, если оно находится в пределах досягаемости.

Демон мщения

20-й уровень, умение клятвы мести

Вы можете принять облик демона-мстителя. Вы действием проходите трансформацию. На 1 час вы получаете следующие преимущества:

  • Вы приобретаете демоническую прыгучесть. Ваша дальность прыжков становится 60 футов, а высота до 30 футов.

  • Вы излучаете угрозу в радиусе 30 футов. Когда враг впервые входит в зону действия угрозы или начинает в ней своей ход во время сражения, он должен преуспеть в спасброске Мудрости, иначе он станет испуганным в течение 1 минуты, или пока не получит урон. Броски атаки по этому испуганному существа совершаются с преимуществом.

Использовав это умение, вы можете использовать его повторно только после окончания продолжительного отдыха.

Клятва покорения

Клятва покорения взывает к паладинам, которые ищут славы в бою и покорения своих врагов. Этим паладинам недостаточно просто установить порядок. Они должны стереть в порошок мысли о сопротивлении. Паладины клятвы покорения покрывают свои доспехи трофеями, взятыми у павших врагов — зловещее предупреждение любому, кто отважится выступить против них и воли сил, кому они служат.

Часть четвертая | О классах

Догматы покорение

Паладин, который приносит эту клятву, выжигает догматы покорения на своём плече, закаляя собственную решимость и неотвратимость выбранного пути.

Я - закон. Гасите инакомыслия среди подчиненных.

Право сильного. Превосходство - результат честной борьбы.

Доминация. Недостаточно физической победы, нужно победить во противника морально.

Ответственность. Покоренные не способны решать за себя, поэтому их благополучие лежит на плечах хозяина.

Проявление воли

3-й уровень, умение клятвы покорения

Когда вы даёте эту клятву, вы получаете следующие два варианта использования "Проявление воли".

Подавляющая воля. Вы можете использовать ваш "Проявление воли", чтобы источать ужасающее присутствие. Действием вы можете заставить каждое существо по вашему выбору в пределах 30 футов совершить спасбросок Мудрости. При провале существо становится испуганным на 1 минуту. Испуганное существо может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода оканчивая этот эффект на себе при успехе.

Направленный удар. Вы можете использовать свой "Проявление воли", чтобы наносить удары со сверхъестественной точностью. Когда вы проводите атаку, вы можете использовать свой "Проявление воли", чтобы получить бонус +10 к этому броску. Вы можете использовать это свойство уже после того, как увидите результат броска, но обязаны сделать выбор до того, как Мастер объявит о попадании или промахе атаки.

Заклинания клятвы

3-й уровень, умение клятвы покорения

Уровень
паладина
Заклинание
3 доспех Агатиса [armor of Agathys], приказ [command]
5 удержание личности [hold person], божественное оружие
[spiritual weapon]
9 проклятие [bestow curse], ужас [fear]
13 подчинение зверя [dominate beast], каменная кожа [stoneskin]
17 облако смерти [cloudkill],
подчинение личности
[dominate person]
Часть четвертая | О классах

Покоряющий ужас

7-й уровень, умение клятвы покорения

Вы постоянно излучаете угрозу, пока вы не становитесь недееспособны. Угроза распространяется на 10 футов от вас в каждом направлении, но не проходит через полные укрытия. Если существо испуганно вами, его скорость падает до 0, пока оно находится в области действия ауры, и существо получает психический урон, равный вашему уровню паладина, если начинает свой ход там. На 18-м уровне радиус действия этой способности увеличивается до 30 футов.

Презрительное возмездие

15-й уровень, умение клятвы покорения

Те, кто дерзнут вас ударить, психически караются за свою наглость. Когда существо попадает по вам атакой, это существо получает психический урон, равный вашему модификатору Харизмы (минимум 1), если вы не недееспособны.

Непобедимый тиран

20-й уровень, умение клятвы покорения

Вы получаете способность овладевать необычайной воинской удалью. Действием вы можете стать тираном в глазах окружающих, получая следующие преимущества на 1 минуту:

  • Вы получаете сопротивление ко всему урону.

  • Когда вы совершаете действие Атака в ваш ход, вы можете совершить одну дополнительную атаку частью этого действия.

  • Диапазон критического удара увеличивается на 1 от текущего.

Использовав это умение, вы не можете использовать его повторно до окончания продолжительного отдыха.

Клятва славы

Паладины, приносящие клятву cлавы, верят, что им и их товарищам суждено прославиться через рассказы и легенды. Они усердно тренируются и

поддерживают своих товарищей, так что они всегда готовы, когда судьба даст им способ воспеть свое имя.

Догматы славы

Догматы клятвы славы побуждают паладина совершать героические подвиги, которые в один прекрасный день могут воплотиться в легенды.

Действия превыше слов. Быть известным по своим славным делам, а не словам.

Не без труда. Трудности - это ступени на пути к славе.

Тело - мой храм. Ваше тело священно и ему нужен уход.

Красота духа. Без остроты ума сила по-звериному груба.

Проявление воли

3-й уровень, умение клятвы славы

Когда вы даёте эту клятву, вы получаете следующие два варианта использования "Проявление воли".

Несравненный атлет. Бонусным действием вы можете использовать свой "Проявление воли", чтобы усилить свои атлетические способности. В течение следующих 10 минут вы совершаете проверки Атлетики и Акробатики с преимуществом. Вы можете нести, толкать, тащить и поднимать вдвое больше веса, чем обычно, и расстояние ваших прыжков в длину и высоту увеличивается на 10 футов. Это дополнительное расстояние, как обычно, требует передвижения перед прыжком.

Впечатляющий удар. Сразу же после того, как вы нанесете урон существу с помощью своей "Разящей кары", вы можете бонусным действием использовать своё "Проявление воли" и даровать временные хиты существам по вашему выбору в пределах 30 футов от вас, включая и себя. Общее количество временных хитов равно 2к8 + ваш уровень в этом классе. Вы можете распределять

Часть четвертая | О классах

временные хиты среди выбранных существ произвольно.

Заклинания клятвы

3-й уровень, умение клятвы славы

Уровень
паладина
Заклинание
3 героизм [heroism],
направленный снаряд [guiding bolt]
5 магическое оружие [magic weapon], улучшение характеристики
[enhance ability]
9 защита от энергии
[protection from energy],
ускорение [haste]
13 свобода перемещения [freedom of movement], принуждение [compulsion]
17 небесный огонь [flame strike],
общение [commune]

Стройный бег

7-й уровень, умение клятвы славы

Вы излучаете рвение, позволяющее вам и вашим союзникам двигаться быстрее. Ваша скорость ходьбы увеличивается на 10 футов. Кроме того, пока вы не являетесь недееспособным, скорость ходьбы любого союзника, который начинает свой ход в пределах 5 футов от вас, увеличивается на 10 футов до конца его хода. Когда вы достигаете 18-го уровня в этом классе, радиус действия этой способности увеличивается до 10 футов.

Блестящая оборона

15-й уровень, умение клятвы славы

Вы получаете возможность обернуть защиту в неожиданную атаку. Когда по вам или другому существу, которое вы можете видеть в пределах 10 футов, попадают атакой, вы можете реакцией добавить бонус, равный вашему модификатору Харизмы (минимум +1), к КД цели против этой атаки, что может привести к промаху. Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Харизмы (минимум один раз). Вы восстанавливаете все потраченные использования, когда заканчиваете продолжительный отдых.

Живая легенда

20-й уровень, умение клятвы славы

Вы превраетесь в героя собственных легенд. Бонусным действием вы можете получить следующие преимущества на 1 минуту:

  • Вы совершаете все проверки Харизмы с преимуществом.

  • Один раз в свой ход, когда вы совершаете рукопашную атаку оружием и промахиваетесь, вы можете изменить промах на попадание.

  • Если вы проваливаете спасбросок, то вы можете реакцией повторить его. Вы обязаны использовать новое значение.

Использовав это бонусное действие, вы не можете сделать это вновь, пока не закончите продолжительный отдых.

Часть четвертая | О классах

Плут

Плуты искатели приключений встречаются по обе стороны закона. Часть из них — закоренелые преступники, которые решили искать добычу в чужих карманах, а другая часть живёт жизнью авантюристов, скрывающихся от властей. Некоторые обрели и усовершенствовали свои навыки с целью поимки опасных бандитов и исследования древних руин.

Плуты полагаются на мастерство, скрытность и уязвимые места врагов, чтобы взять верх в любой ситуации. У них достаточно сноровки для нахождения решения в разных условиях, демонстрируя находчивость и гибкость мышления, способные заставить любое событие сыграть на руку плуту.

Уровень Бонус
мастерства
Умения Скрытая атака
1 +2 Компетентность, Скрытая атака,
Воровской жаргон
1к6
2 +2 Хитрое действие 1к6
3 +2 Архетип плута 2к6
4 +2 Увеличение характеристик 2к6
5 +3 Невероятное уклонение 3к6
6 +3 Компетентность 3к6
7 +3 Увертливость 4к6
8 +3 Увеличение характеристик 4к6
9 +4 Умение архетипа плута 5к6
10 +4 Увеличение характеристик 5к6
11 +4 Надежный талант 6к6
12 +4 Увеличение характеристик 6к6
13 +5 Умение архетипа плута 7к6
14 +5 Слепое зрение 7к6
15 +5 Скользкий ум 8к6
16 +5 Увеличение характеристик 8к6
17 +6 Умение архетипа плута 9к6
18 +6 Неуловимость 9к6
19 +6 Увеличение характеристик 10к6
20 +6 Удача 10к6
Часть четвертая | О классах

Быстрое создание

Вы можете быстро создать плута, следуя этим рекомендациям. Во-первых, у вашей Ловкости должно быть наивысшее значение. Следующим по величине Харизма, если планируете пользоваться обманом и социальным взаимодействием. Во-вторых, выберите предысторию "Счастливчик".

Классовые умения

Хиты

Кость Хитов: 1к8 за каждый уровень плута
Хиты на 1 уровне: 8 + модификатор Телосложения
Хиты на следующих уровнях: 1к8 (или 5) + модификатор Телосложения за каждый уровень плута после первого

Владение

Доспехи: Лёгкие доспехи
Оружие: Простое оружие, Ниндзя оружие
Инструменты: Воровские инструменты
Спасброски: Ловкость, Интеллект

Навыки: Выберите четыре навыка из следующих: Акробатика, Атлетика, Восприятие, Выступление, Запугивание, Ловкость рук, Обман, Проницательность, Расследование, Скрытность, Убеждение.

Снаряжение

Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к тому, что получено за вашу предысторию:

  • а) Косигатана или б) 2 сая

  • а) Зубочистка и набор снарядов для него или б) 5 дымовых шашек

  • Безрукавка путника

  • Походный набор, 1 походных перекусов и пресной воды на 1 дней

Компетентность

1-й уровень, умение плута

Выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений.

На 6-м уровне вы можете выбрать еще два владения навыками или инструментами, чтобы получить эту же выгоду.

Скрытая атака

1-й уровень, умение плута

Вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон 1к6 одному из существ, по которому вы попали атакой, совершенной с преимуществом к броску атаки. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством "фехтовальное". Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от нее. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки.

Дополнительный урон увеличивается, когда вы получаете уровни в этом классе, как показано в колонке "скрытая атака".

Воровской жаргон

1-й уровень, умение плута

Во время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом.

Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, простодушны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах.

Хитрое действие

2-й уровень, умение плута

Ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом своем

ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады.

Архетип плута

3-й уровень, умение плута

Вы выбираете архетип, который отображает ваши плутовские способности. Подробности всех архетипов находятся в конце описания класса. Выбранный вами архетип предоставляет умения на 3-м, 9-м, 13-м и 17-м уровнях.

Увеличение характеристик

4-й уровень, умение плута

При достижении 4-го, 8-го, 10-го, 12-го, 16-го и 19-го уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.

Невероятное уклонение

5-й уровень, умение плута

Когда нападающий, которого вы можете видеть, попадает по вам атакой, вы можете реакцией уменьшить вдвое урон, причиняемый вам этой атакой.

Увертливость

7-й уровень, умение плута

Вы можете ловко увернуться от зональных эффектов, например, огненного дыхания красного дракона или заклинания град. Если вы попадаете под действие эффекта, который позволяет вам совершить спасбросок Ловкости, чтобы получить только половину урона, вместо этого вы не получаете вовсе никакого урона, если спасбросок был успешен, и только половину урона, если он был провален.

Надежный талант

11-й уровень, умение плута

Вы улучшаете выбранные навыки, пока они не достигнут совершенства. Каждый раз, когда вы совершаете проверку характеристики, которая

Часть четвертая | О классах

позволяет добавить бонус мастерства, вы можете при выпадении на к20 результата "1–9" считать, что выпало "10".

Слепое зрение

14-й уровень, умение плута

Если вы можете слышать, то знаете о местонахождении всех скрытых и невидимых существ в пределах 30 футов от себя.

Скользкий ум

15-й уровень, умение плута

Вы увеличиваете силу мышления. Вы получаете владение спасбросками Мудрости.

Неуловимость

18-й уровень, умение плута

Вы можете уклоняться так хорошо, что противник крайне редко может взять над вами верх. Никакие броски атаки не получают преимущества над вами, пока вы не станете недееспособным.

Удача

20-й уровень, умение плута

Вы получаете дар преуспевать, когда это нужнее всего. Если ваша атака промахивается по цели, находящейся в пределах досягаемости, вы можете изменить промах на попадание. В качестве альтернативы, если вы провалили проверку характеристики, вы можете заменить результат, выпавший на к20, на "20".

Использовав это умение, вы не можете использовать его повторно, пока не завершите короткий или продолжительный отдых.

Вор

Вы отточили навыки воровского искусства. Грабители, бандиты, карманники и прочие преступники, как правило, следуют этому архетипу. В дополнение к улучшению ловкости и хитрости, вы узнаете навыки, которые пригодятся во время изучения древних руин, чтения

незнакомых языков, использования особых предметов, которые обычно вы не можете использовать.

Быстрые руки

3-й уровень, умение вора

Вы можете бонусным действием, предоставленным вашим Хитрым действием, совершить проверку Ловкости рук, использовать воровские инструменты, чтобы обезвредить ловушку или вскрыть замок, или же совершить действие Использование предмета.

Форточник

3-й уровень, умение вора

Вы получаете возможность лазать быстрее, чем обычно; лазание больше не стоит вам дополнительного движения.

Кроме того, когда вы совершаете прыжок с разбега, расстояние, которое вы преодолеваете, увеличивается на число футов, равное вашему модификатору Ловкости.

Часть четвертая | О классах

Ниже травы

9-й уровень, умение вора

Вы совершаете с преимуществом проверки Ловкости (Скрытность), если в этом ходу перемещались не более чем на половину своей скорости.

Интуитивный интерфейс

13-й уровень, умение вора

Вы узнаете достаточно о технических процессах, чтобы импровизировать при использовании предметов, даже если раньше вы не умели ими пользоваться. Вы игнорируете все требования класса, расы и уровня при использовании особых и древних предметов.

Воровские рефлексы

17-й уровень, умение вора

Вы обретаете большой опыт организации засад и быстрого отступления при опасности. Вы можете совершить два хода во время первого раунда боя. Совершите первый ход согласно своей нормальной инициативе, и второй ход с инициативой на 10 меньше. Вы не можете использовать это умение, если захвачены врасплох.

Игрок

Некоторые плуты предпочитают оттачивать свое мастерство и точность, другие совершенствуют свой серебряный язык, но вы всегда получали удовольствие, оставляя все на волю случая. Игроки процветают за счет высоких ставок и непредвиденных острых ощущений. Вооруженные хитростью и немалой долей удачи, эти ушлые плуты живут и умирают по своим правилам игры.

Козырь в рукаве

3-й уровень, умение игрока

Ваше пристрастие к играм дало вам возможность тонко манипулировать судьбой в свою пользу. Вы

изучаете заговор Указание [Guidance]. Начиная с 9-го уровня, его дистанция для вас увеличивается до 30 футов, и вы можете накладывать его бонусным действием.

Шулерский гамбит

3-й уровень, умение игрока

Вы получаете владение одним из следующих игровых наборов: набор костей, набор драконьей шахматы или набор игральных карт.

Выбранный вами игровой набор предоставляет вам Шулерский гамбит, как описано ниже. Если вы владеете несколькими типами игровых наборов, вы должны выбрать какой из гамбитов использовать, когда вы получаете это умение. Вы можете изменять свой выбор гамбита всякий раз, когда вы получаете уровень в этом классе.

Шулерские кости. Вы получаете пул к6, равный количеству к6, которые вы бросаете за урон от "Скрытой атаки". Когда существо собирается атаковать вас, вы можете использовать свою реакцию, чтобы потратить одну кость из пула и вычесть выпавшее число из результата выпавшего на кости атаки существа. Вы принимаете решение о использовании умения уже после броска атаки, но прежде, чем Мастер объявит результат броска.

Начиная с 9-го уровня вы можете потратить до двух костей из пула одновременно, с 17-го уровня вы можете потратить до трех костей в одновременно. Вы восстанавливаете все потраченные кости из своего пула шулерских костей, когда заканчиваете продолжительный отдых.

Сёги. Ваше мастерство игры на игральной доске сделало вас искусным тактиком на поле боя. Бонусным действием в свой ход вы можете выполнить один из следующих маневров. Вы можете использовать бонусное действием подобным образом, количество раз, равное вашему модификатору Харизмы (минимум один раз), и восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.

Часть четвертая | О классах

  • Воин. Выберите существо, которое вы можете видеть в пределах 30 футов. В первый раз, когда это существо совершает успешный бросок атаки перед началом вашего следующего хода, оно наносит дополнительный урон, равный вашему уровню в этом классе.

  • Стрела. Ваша скорость ходьбы увеличивается на 10 футов, и ваше перемещение не провоцирует атак. Эти преимущества действуют до начала вашего следующего хода.

  • Король. Вы и все дружественные существа в радиусе 5 футов от вас получаете преимущество на спасброски Ловкости до начала вашего следующего хода.

Игральные карты. У вас есть своя собственная колода особых карт, и вы можете сделать их края бритвенно острыми, одним движением запястья. Если вы еще не использовали свою "Скрытую атаку" в этом ходу, вы можете использовать свое действие, чтобы взять одну из этих карт и атаковать ею существо в 30 футов от вас.

Бросок атаки этого умения использует ваш модификатор Ловкости, и при попадании он наносит рубящий урон, равный 1к4 + модификатор Ловкости. Когда вы бросаете кость урона, посмотрите на число, выпавшее на к4. Атака получает случайный эффект в зависимости от выпавшего числа, как описано ниже.

Вы можете атаковать, используя карту таким образом, количество раз, равное вашему модификатору Харизмы (минимум один раз), и восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.

  • Мечи - 1. Бросьте урон от "Скрытой атаки", вы можете перебросить "1", выпавшие на костях и принять новое значение, после этого добавьте этот дополнительный урон к урону вашей карты.

  • Цепи - 2. До начала вашего следующего хода цель не может совершить более одной атаки за свой ход.

  • Кубки - 3. Вы немедленно восстанавливаете количество хитов, равное урону вашей атаки картой.

  • Монеты - 4. Эта карта меняет масти в зависимости от пожеланий дилера. Выбери Мечи, Цепи или Кубки. Карта немедленно получает соответствующий эффект масти.

Оставить в дураках

9-й уровень, умение игрока

Вы чётко осознаете, когда необходимо отступить, будучи впереди, исчезая в мгновение ока, когда шансы начинают оборачиваться против вас. Бонусным действием вы можете исчезнуть с впечатляющим размахом. Каждое существо в радиусе 10 футов от вас должно совершить спасбросок Ловкости (Сл 8 + ваш бонус мастерства + модификатор Харизмы), нанося 4к10 урона силовым полем в случае провала и половину этого урона в случае успеха.

Часть четвертая | О классах

Затем вы перемещаетесь, не провоцируя атак, в незанятое пространство, которое вы можете

видеть в пределах 120 футов от вашего первоначального местоположения. Как только вы используете это умение, вы не можете использовать его снова, пока не закончите продолжительный отдых.

Поворот Судьбы

13-й уровень, умение игрока

Ваше мастерство за игровым столом оттачивает вашу скорость и хитрость в бою. После броска инициативы, но до первого хода боя, вы можете поменяться местами в порядке инициативы с одним существом, которое вы видите. Если существо является одним из ваших союзников, то союзник должен согласиться на обмен инициативой с вами.

Игровой раж

17-й уровень, умение игрока

Ваше господство над случайностью охватывает даже вашу собственную форму, позволяя вам существовать между потенциальными реальностями. Бонусным действием в свой ход вы можете принять бестелесную форму, во время которой вы получите следующие преимущества:

  • Вы восстанавливаете потраченные использования для умения Шулерский гамбит. Ваша скорость ходьбы удваивается. Вы получаете сопротивление ко всем типам урона и становитесь невосприимчивы к состоянию схваченный, парализованным, ошеломленный и опутанный. Вы можете проходить через существа и объекты, как если бы они были труднопроходимой местностью. Если вы остаетесь в области существа или объекта, вы получаете 1к10 урона силовым полем и выталкиваетесь в ближайшее пространство в пределах 5 футов от их первоначального местоположения.

  • Это бестелесное состояние длится одну минуту или до тех пор, пока вы не окажетесь недееспособным. Как только вы используете

это умение, вы не можете использовать его снова, пока не закончите продолжительный отдых.

Скаут

Вы обучены скрываться и выживать вдали от городских улиц, что позволяет вам во время экспедиций идти на разведку впереди своих компаньонов. Плуты, выбирающие этот архетип, чувствуют себя как дома в дикой местности среди варваров и следопытов, и многие скауты служат глазами и ушами военных отрядов. Налётчик, шпион, охотник за головами — вот лишь некоторые из ролей, которые играют скауты, бродя по свету.

Зачинщик

3-й уровень, умение скаута

К вам трудно подобраться во время боя. Вы можете реакцией переместиться на расстояние до половины вашей скорости, когда враг заканчивает свой ход в пределах 5 футов от вас.

Часть четвертая | О классах

Это передвижение не вызывает провоцированных атак по вам.

Приспособленец

3-й уровень, умение скаута

Вы получаете владение навыками Природа и Выживание, если вы ещё не владеете ими. Ваш бонус мастерства удваивается при любых проверках характеристик, совершённых с использованием любого из этих навыков.

Превосходная мобильность

9-й уровень, умение скаута

Ваша скорость ходьбы увеличивается на 10 футов. Если у вас есть скорость лазания или плавания, это увеличение также затрагивает и их.

Мастер засад

13-й уровень, умение скаута

Вы превосходно руководите засадами и действуете первым в бою.

Вы совершаете броски инициативы с преимуществом.

В дополнение к этому, по первому существу, по которому вы попадаете в первый раунд боя, становится легче попасть другим: броски атаки по такой цели совершаются с преимуществом до начала вашего следующего хода.

Внезапный удар

17-й уровень, умение скаута

Вы можете наносить удары со смертоносной скоростью. Если в свой ход вы совершаете действие Атака, то можете совершить одну дополнительную атаку бонусным действием. К этой дополнительной атаке может применяться умение "Скрытая атака", даже если вы уже использовали его в этот ход, но вы не можете применять скрытую атаку против одной и той же цели более одного раза за ход.

Убийца

Вы сосредоточили свое обучение на мрачном искусстве смерти. Те, кто придерживаются этого архетипа, разнообразны: наёмные убийцы, шпионы, охотники за головами. Скрытность, яд и маскировка помогут в борьбе с врагами со смертоносной эффективностью.

Дополнительные владения

3-й уровень, умение убийцы

Вы получаете владение набором для грима и инструментами химика.

Ликвидация

3-й уровень, умение убийцы

Вы становитесь смертоносными для врагов. Вы совершаете с преимуществом броски атаки по всем существам, которые еще не совершали ход в этом бою. Кроме того, все попадания по существам, захваченным врасплох, являются критическими попаданиями.

Мастер проникновения

9-й уровень, умение убийцы

Вы можете создавать себе ложную биографию. Вы должны связаться с усмирителями, и за 2500 кат сможете сделать новую достоверную личность с установленными нужными связи. Вы можете взять биографию, принадлежащую другому лицу, а также приобрести соответствующую одежду, рекомендательные письма и официального вида сертификаты, чтобы иметь соответствующий вид. После принятия новой личности в качестве маскировки другие существа верят, что вы являетесь этой личностью, пока не подадите очевидный повод решить обратное.

Часть четвертая | О классах

Самозванец

13-й уровень, умение убийцы

Вы получаете способность безошибочно подражать чужой речи, почерку и привычкам. Вы должны провести не менее трех часов изучения этих трех компонентов поведения существа, слушая его речь, рассматривая почерк и наблюдая за привычками.

Ваши уловки не видны для случайного наблюдателя. Если осторожное существо подозревает что-то неладное, вы совершаете с преимуществом все проверки Обмана, чтобы избежать обнаружения.

Смертельный удар

17-й уровень, умение убийцы

Вы становитесь мастером мгновенной смерти. Если вы атакуете и попадаете по существу, захваченному врасплох, оно должно совершить спасбросок Телосложения (Сл 8 + ваш модификатор Ловкости + ваш бонус мастерства). Проваленный спасбросок означает моментальную смерть цели, пройденный удваивает получаемый целью урон от этой атаки.

Часть четвертая | О классах

Следопыт

Бойцы диких земель, следопыты, специализируются на вылазках в пустоши. Это ставит их лицо к лицу со всеми опасностями. Они умеют выслеживать добычу подобно хищнику, скрытно передвигаться, чувствуя приближение угрозы, и преодолевать тяжелые погодные условия.

В ходе своих экспедиций следопыты часто возвращаются с ценными находками. Городские жители редко понимают такое рвение выбраться за пределы безопасных стен, и щедро оплачивают находки, чтобы не рисковать головой самим.

Уровень Бонус
мастерства
Умения Известные
заклинания
1 2 3 4 5
1 +2 Избранный враг, Знакомые пейзажи - - - - - -
2 +2 Боевой стиль, Использование заклинаний 2 2 - - - -
3 +2 Архетип следопыта, Оценка местности 3 3 - - - -
4 +2 Увеличение характеристик 3 3 - - - -
5 +3 Дополнительная атака 4 4 2 - - -
6 +3 Улучшение избранного врага,
улучшение исследователя природы
4 4 2 - - -
7 +3 Умение архетипа следопыта 5 4 3 - - -
8 +3 Увеличение характеристик, Тропами земли 5 4 3 - - -
9 +4 - 6 4 3 2 - -
10 +4 Улучшение исследователя природы, Маскировка на виду 6 4 3 2 - -
11 +4 Умение архетипа следопыта 7 4 3 3 - -
12 +4 Увеличение характеристик 7 4 3 3 - -
13 +5 - 8 4 3 3 1 -
14 +5 Улучшение избранного врага, Исчезновение 8 4 3 3 1 -
15 +5 Умение архетипа следопыта 9 4 3 3 2 -
16 +5 Увеличение характеристик 9 4 3 3 2 -
17 +6 - 10 4 3 3 3 1
18 +6 Дикие чувства 10 4 3 3 3 1
19 +6 Увеличение характеристик 11 4 3 3 3 2
20 +6 Убийца врагов 11 4 3 3 3 2
Часть четвертая | О классах

Быстрое создание

Вы можете быстро создать следопыта, следуя этим рекомендациям. Во-первых, у вашей Ловкости должно быть наивысшее значение. Следующим по величине должно быть значение Мудрости. Следопыты, концентрирующиеся на сражении с двумя оружиями, делают наивысшей характеристикой Силу, а не Ловкость. Во-вторых, выберите предысторию "Незнакомец".

Классовые умения

Хиты

Кость Хитов: 1к10 за каждый уровень следопыта
Хиты на 1 уровне: 10 + модификатор Телосложения
Хиты на следующих уровнях: 1к10 (или 6) + модификатор Телосложения за каждый уровень следопыта после первого

Владение

Доспехи: Легкие доспехи, средние доспехи
Оружие: Простое оружие и воинское оружие
Инструменты: Инструменты навигатора

Спасброски: Сила, Ловкость
Навыки: Выберите три навыка из следующих: Атлетика, Восприятие, Выживание, Природа, Проницательность, Расследование, Скрытность, Уход за животными.

Снаряжение

Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию:

  • а) две камы или б) Бердыш

  • a) Диверсант и 20 стандартных болтов или б) 2 гранаты (на выбор)

  • а) чешуйчатый доспех или б) Безрукавка путника

  • Инструменты навигатора

  • Походный набор, 5 походных перекусов и пресной воды на 5 дней

Избранный враг

1-й уровень, умение следопыта

У вас есть значительный опыт изучения, отслеживания, охоты и даже общения с определенным видом врагов.

Выберите избранного врага: животные, конструкты, бандиты, племена или кланы ниндзя. В качестве альтернативы вы можете выбрать в качестве избранных врагов две малые фракции или одну крупную, например Союзные города.

Вы совершаете с преимуществом проверки Выживания для отслеживания избранных врагов, а также проверки Интеллекта для вспоминания информации о них.

Когда вы получаете это умение, вы также обучаетесь системе знаков, которым пользуется ваш избранный враг.

Вы дополнительно выбираете по одному избранному врагу и языку, связанному с ним, на 6-м и 14-м уровнях.

Знакомые пейзажи

1-й уровень, умение следопыта

Впечатляющий опыт странствий позволили вам оставить в памяти несколько дельных советов и безопасных маршрутов в азных частях пустошей.

На 1-м уровне выберите 3 района + количество райнонов (смотри раздел "О путешествиях"), равное модификатору Мудрости вашего героя.

Выполняя проверку Интеллекта или Мудрости, связанную с такими Знакомыми пейзажами, удвойте бонус мастерства, если используется навык, которым владеет персонаж. Вы знаете тип местности Знакомых пейзажей, когда путешествуете по ним, также вы получаете следующие бонусы:

  • Если какая-то часть путешествия проходит по Знакомым пейзажам, сложность проверок персонажа во время Сцен путешествия снижается на 2.

  • Если всё путешествие проходит по Знакомым пейзажам и персонаж является Проводником, Степень опасности (СО) путешествия снижается на 2.

  • У следопыта есть преимущество к спасброскам Мудрости против Стресса, вызванного природными явлениями, встречающихся среди Знакомых пейзажей.

  • Если следопыт не использует технические предметы для ведения группы, он не может заблудиться.

  • Следопыт знает хотя бы одно место в каждом из Знакомых пейзажей, где можно безопасно расположиться для продолжительного отдыха.

  • У следопыта есть преимущество к проверкам Скрытности, и он может перемещаться скрытно в обычном темпе.

  • Когда следопыт выслеживает других существ, он также узнаёт их точное количество, размеры и как давно они прошли через определённые места.

На 6-м и 10-м уровнях выберите дополнительные районы в количестве 1 + модификатор Мудрости героя (не менее 1).

Боевой стиль

2-й уровень, умение следопыта

Вы выбираете боевой стиль, соответствующий вашей специализации. Выберите один из следующих вариантов. Вы не можете выбирать один и тот же вариант боевого стиля, даже если позже у вас будет возможность выбрать еще один стиль.

Путь горы. Вы получаете преимущество, когда атакуете дальнобойным оружием, и находитесь хотя бы на 5 футов выше цели.

Путь жала. Вы не получаете помехи, когда атакуете дальнобойным оружием и находитесь в 5 футов от цели.

Путь кулака. Ваши безоружные удары могут наносить дробящий урон, 1 + бонус мастерства + модификатор Силы или Ловкости (на выбор).

Путь ножа. Дальность метания вашего оружия со свойством «метательное» удваивается, также вы можете вытащить это оружие частью действия Атака.

Скрытое учение. Вы получаете владение оружием ниндзя.

Часть четвертая | О классах

Стальное учение. Выберете одно оружие, вы получаете бонус +2 к броскам урона этим оружием.

Учение гуся. Пока вы держите рукопашное оружие в одной руке и не используете другого оружия, вы получаете бонус +2 к броскам урона этим оружием.

Учение дракона. Вы изучаете один боевой приём на ваш выбор из списка воина. Если приём требует, чтобы цель совершила спасбросок для сопротивления эффекту приёма, то Сл спасброска равна 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Силы или Ловкости (по вашему выбору).

Вы получаете одну кость превосходства: к6. Эта кость добавляется к другим костям превосходства, полученным вами из других источников. Эта кость используется для ваших приёмов и тратится при использовании. Вы восстанавливаете все свои израсходованные кости превосходства после окончания короткого или продолжительного отдыха.

Учение журавля. Если вы сражаетесь двумя оружиями со свойством “легкое”, вы можете добавить модификатор характеристики и бонус мастерства к урону от второй атаки.

Учение змеи. Если вы атакой рукопашным оружием попадаете по цели с состоянием “Отравленный”, вы можете добавить к броску урона ещё одну кость урона оружия.

Учение крота. Вы получаете слепое зрение в пределах 10 футов. В пределах этой дистанции вы можете видеть всё, что не находится за полным укрытием, даже если вы ослеплены или находитесь в темноте. Более того, вы можете увидеть невидимое существо в пределах этой дистанции, если только оно не преуспело в попытке спрятаться от вас.

Учение обезьяны. Вы можете поменяться местами с любой целью в пределах 5 футов от вас, не провоцируя ответных действий, потратив 5 футов передвижения.

Использование заклинаний

2-й уровень, умение следопыта

Вы обучаетесь использованию сил природы для накладывания "заклинаний". Вы найдёте список "заклинаний", доступных следопыту в этом разделе: заклинания следопыта.

Ячейки заклинаний

Таблица "Следопыт" показывает, какое количество ячеек заклинаний для сотворения заклинаний следопыта у вас есть на первом и более высоких уровнях. Для накладывания одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых.

Известные заклинания первого и более высоких уровней

Вы знаете два "заклинания" 1-го уровня на свой выбор из списка доступных следопыту.

Колонка "известные заклинания" показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания. Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, когда вы достигнете 5-го уровня в этом классе, вы можете выучить одно новое заклинание 1-го или 2-го уровня.

Кроме того, когда вы получаете новый уровень в этом классе, вы можете одно из известных вам заклинаний следопыта заменить на другое из списка следопыта, соответсвующее по уровню.

Базовая характеристика заклинаний

При создании "заклинаний" следопыт использует Мудрость, так как ваши навыки отражают глубокую связь с природой. Вы используете Мудрость в случаях, когда "заклинание" ссылается

Часть четвертая | О классах

на базовую характеристику. Кроме того, вы используете Мудрость при определении сложности спасбросков от ваших заклинаний, и при броске атаки заклинаниями.

Сл спасброска = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Мудрости

Модификатор броска атаки = ваш бонус мастерства + ваш модификатор Мудрости

Архетип cледопыта

3-й уровень, умение следопыта

Вы выбираете архетип, к которому вы стремитесь. Подробности этих архетипов приведены в конце описания класса. Выбранный вами архетип предоставляет умения на 3-м, 7-м, 11-м и 15-м уровнях.

Оценка местности

3-й уровень, умение следопыта

Вы можете действием потратить одну ячейку заклинаний следопыта, чтобы сосредоточиться на познании пространства вокруг себя. В течение 1 минуты за каждый уровень использованной ячейки заклинаний вы можете ощутить присутствие следующих видов существ в пределах 1 мили (или в пределах 6 миль, если вы находитесь в избранных регионах): гуманоидов, зверей или конструктов. Это умение не раскрывает точное местоположение и количество существ.

Увеличение характеристик

4-й уровень, умение следопыта

При достижении 4-го, 8-го, 12-го, 16-го и 19-го уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.

Дополнительная атака

5-й уровень, умение следопыта

Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.

Тропами земли

8-й уровень, умение следопыта

Перемещение по труднопроходимой местности не стоит вам никакого дополнительного перемещения. Вы также можете проходить через растения без замедления, и не получая от них урона, даже если у них есть шипы, колючки или аналогичная опасность.

Кроме того, вы совершаете с преимуществом спасброски от растений, которые были магическим образом созданы или управляются магией, препятствуя движению, например, созданных заклинанием опутывание [entangle].

Маскировка на виду

10-й уровень, умение следопыта

Вы можете потратить 1 минуту для создания персонального камуфляжа. У вас должен быть доступ к природным материалам того региона, камуфляж которого вы хотите создать. После того как вы замаскировались подобным образом, вы можете попытаться спрятаться, прижавшись к твердой поверхности, такой как дерево или стена, не уступающей вам по высоте и ширине. Вы получаете бонус +10 к проверкам Скрытности, пока находитесь без движения и не предпринимаете действий.

После того как вы переместились, совершили действие или реакцию, вы должны снова маскироваться с самого начала, чтобы получить это преимущество.

Исчезновение

14-й уровень, умение следопыта

Вы можете в свой ход совершать действие Засада бонусным действием. Кроме того, вы не можете быть отслежены не техническим способом, если вы не оставите след намеренно.

Дикие чувства

18-й уровень, умение следопыта

Вы получаете обостренные чувства, которые помогут вам сражаться с существами, которых вы

Часть четвертая | О классах

не можете увидеть. Когда вы атакуете существо, которое не видите, ваша неспособность видеть не накладывает помеху броскам атаки по нему.

Вам также известно о местонахождении всех невидимых существ в пределах 30 футов от вас, при условии, что они не скрыты от вас, и вы не ослеплены и не оглушены.

Убийца врагов

20-й уровень, умение следопыта

Вы становитесь беспрецедентным охотником на своих врагов. Один раз в каждом своём ходу вы можете добавить модификатор Мудрости к броску атаки или урона по существу из списка ваших избранных врагов. Вы можете использовать это умение до или после броска, но до того, как эффекты броска вступят в силу.

Зверолов

Звероловами называют следопытов, взявших на вооружение диких животных с пустошей. Объединяя усилия, зверь и следопыт работают как одно целое, борясь с врагами, представляя серьезную угрозу. Следование пути повелителя зверей означает посвящение себя этому идеалу, сотрудничество с животным в качестве спутника и друга.

Спутник зверолова

3-й уровень, умение зверолова

Вы получаете зверя-спутника, который сопровождает вас во время приключений и обучен сражаться вместе с вами. Приручая любого зверя его оригинальные характеристики заменяются на характеристики зверя-спутника, представленные ниже, сохраняя за ним особенности строения и передвижения, например возможность полета или панцирь.

Зверь подчиняется вашим командам так хорошо, как только может. Он совершает ход с вашей инициативой. Как любые другие существа, зверь

может тратить Кости Хитов во время короткого отдыха. Во время своего хода вы можете устно командовать зверем, куда ему двигаться. Вы можете бонусным действием дать устную команду зверю совершить Атаку. Если вы не даете команду, зверь совершает действие Уклонения.

Если вы недееспособны или отсутствуете, зверь действует самостоятельно, сосредотачиваясь на своей и вашей защите. Зверю не требуется ваша команда для использования реакции, вроде спровоцированной атаки.

Путешествуя по избранным регионам только вдвоём со зверем, вы можете передвигаться скрытно в нормальном темпе.

Если зверь умирает, вы можете приручить другого зверя того же вида, либо иного.

Исключительная дрессировка

7-й уровень, умение зверолова

Если в ваш ход зверь-спутник не нападает, вы можете бонусным действием приказать зверю совершить Отход, Помощь, Рывок в его ход.

Часть четвертая | О классах

Кроме того, атаки зверя преодолевают сопротивления и иммунитеты к наносимому урону.

Звериная ярость

11-й уровень, умение зверолова

Когда вы приказываете своему зверю использовать действие Атака, он может совершить либо две атаки, либо действие Мультиатака, если у него оно есть.

Общие усилия

15-й уровень, умение зверолова

Когда вы используете прием, направленный на себя, вы также можете распространить его эффект на зверя-спутник, если он находится в пределах 30 футов от вас.

Зверь-спутник


Средний зверь


Класс Доспеха: 14 + бонус мастерства следопыта (природный доспех)


Хиты: 5 + ваш четырехкратный уровень следопыта (количество костей хитов зверя [к10] равно уровню следопыта)


Скорость: 40 футов

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
16
(+3)
12
(+1)
15
(+2)
8
(-1)
14
(+2)
8
(-1)

Спасброски: ЛОВ +1 (+ БМ), МДР +2 (+ БМ)


Чувства: тёмное зрение 60 футов, пассивное Восприятие 12


Языки: понимает языки, на которых вы говорите


Бонус мастерства равен вашему бонусу


Бдительный. Скелета-невольника нельзя застать врасплох.

Дикое наследие. Сохраните за зверем свойства, бывшие у него до приручения вами:

  • Полёт. Скорость полета зверя равна 30 футам.


  • Подземник. Скорость полета зверя равна 30 футам.


  • Ползун. Скорость лазанья зверя равна 30 футам.


  • Прыгун. Зверь совершает прыжки в длину на расстояние до 30 футов и прыжки в высоту на расстояние до 15 футов, хоть с разбегом, хоть без него.


  • Обостренные чувства. Зверь совершает с преимуществом проверки Восприятия, полагающиеся на слух или нюх.


  • Устойчивый. Зверь совершает с преимуществом спасброски Силы и Ловкости против эффектов, сбивающих его с ног.


  • Амфибия. Зверь может дышать и воздухом и под водой.


  • Панцирь. Если зверь получает урон равный вашему удвоенному бонусу мастерства или меньше, уменьшающий его хиты до 0, на самом деле его хиты опускаются лишь до 1.


  • Тактика стаи. Зверь совершает с преимуществом броски атаки по существу, если как минимум один союзник находится в пределах 5 футов от этого существа, и этот союзник дееспособен.


  • Атака в броске. Если зверь переместится как минимум на 20 футов по прямой к цели, а затем в том же ходу попадёт по ней атакой тарана, цель получает от атаки удвоенный урон.


Действия

Удар. Рукопашная атака оружием: +3 + БМ к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 1к6 + БМ колющего, дробящего или рубящего урона.

Часть четвертая | О классах

Охотник

В охотники идут за тренировкой своих боевых навыков, способных сравниться с свирепостью зверей. Если вы пошли по пути охотника, вы обучаетесь специализированным техникам ведения боя с угрозами, встречаемыми вами, начиная роев кровавых пауков, стай костепсов до живоглотов и разъяренных горилло.

Добыча охотника

3-й уровень, умение охотника

Вы получаете одно из следующих умений на свой выбор:

Гроза толпы. Один раз в каждый свой ход, когда вы совершаете атаку оружием, вы можете совершить еще одну атаку тем же оружием по другому существу, находящемуся в пределах 5 футов от первичной цели, и находящемуся в пределах досягаемости вашего оружия.

Крупный калибр. Если Большое или еще большее существо в пределах 5 футов попадает или промахивается по вам атакой, вы можете реакцией атаковать это существо сразу после его атаки, при условии, что вы можете видеть его.

Тяжелая рука. Ваше упорство может повергнуть самых мощных врагов. Если вы попадаете по существу атакой оружием, это существо получает дополнительный урон 1к8, если его хиты уже ниже максимума. Вы можете причинить этот дополнительный урон только один раз в ход.

Оборонительная тактика

7-й уровень, умение охотника

Вы получаете одно из следующих умений на свой на выбор:

Боевая адаптация. Если существо попадает по вам атакой, вы получаете бонус +4 к КД против всех последующих атак этого существа до конца хода.

Тактическое отступление. Провоцированные атаки по вам совершаются с помехой.

Стальная воля. Вы совершаете с преимуществом спасброски от испуга.

Мультиатака

11-й уровень, умение охотника

Вы получаете одно из следующих умений на свой выбор:

Вихревая атака. Вы можете действием совершить рукопашные атаки по любому количеству существ в пределах 5 футов от себя, совершая отдельный бросок атаки по каждой цели.

Залп. Вы можете действием совершить дальнобойные атаки по любому количеству видимых вами существ, находящихся в пределах 10 футов от одной точки, и находящихся в пределах дистанции вашего оружия. У вас должны быть боеприпасы для каждой атаки, как обычно, и вы должны совершить отдельный бросок атаки для каждой цели.

Часть четвертая | О классах

Улучшенная защита охотника

15-й уровень, умение охотника

Вы получаете одно из следующих умений на свой выбор:

Невероятное уклонение. Когда нападающий, которого вы можете видеть, попадает по вам атакой, вы можете реакцией уменьшить вдвое урон, причиняемый вам этой атакой.

Несгибаемая стойкость. Если враждебное существо промахивается по вам рукопашной атакой, вы можете реакцией заставить его повторить эту атаку по другому существу (кроме него самого) на ваш выбор.

Увертливость. Вы можете проворно уворачиваться от некоторых зональных эффектов, например, огненного дыхания красного дракона или заклинания молния [lightning bolt]. Если вы подвергаетесь эффекту, позволяющему совершить спасбросок Ловкости, чтобы получить только половину урона, вы вместо этого не получаете урона при успешном спасброске, или получаете лишь половину, если спасбросок был неудачным.

Пилот

Ваш путь связал вас с древним дроном, сравнимым в возрасте лишь с некоторыми руинами и скелетами. По мере понимания принципов работы найденого вами дрона вы активируете в нём особые функции, превращая дрона из маленького спутника в сложное технологическое средство, достаточно большое и крепкое, чтобы вы могли ездить на нём верхом.

Древние знания

3-й уровень, умение пилота

Связь, которую вы формируете со своим дроном создает устойчивое соединение, даруя вам понимание знаков друг друга и расширяя ваши возможности взаимодействия. Вы получаете следующие преимущества:

Язык Древних. Вы можете читать на языке Древних или говорить, читать и писать на одном другом языке по вашему выбору.

Чудотворство. Вы узнаете заговор чудотворство [thaumaturgy], он считается "заклинанием" следопыта для вас.

Бот-Компаньон

3-й уровень, умение пилота

Вы можете контролируете древнего дрона, связанного с вами. Действием вы призываете дрона, который появляется в незанятом пространстве, в пределах 30 футов от вас.

Дрон дружелюбен к вам и вашим союзникам, а также повинуется вашим командам. В конце класса вы найдёте блок статистики дрона-компаньона ниже, который использует ваш бонус мастерства (БМ) в некоторых местах. Когда вы призываете дрона, выберите тип урона, указанный в его особенности "Особенности модели".

В бою дрон имеет такую же инициативу, как и вы, и ходит сразу после вас. Он может перемещаться и использовать свою реакцию самостоятельно, но единственное действие, которое он может совершать в свой ход — это Уклонение, если только вы не используете своё бонусное действие, чтобы приказать ему сделать что-то другое. Это действие может быть одним из тех, что описаны в его блоке статистики, или же любым другим. Если вы недееспособны, то дрон может использовать любое действие по своему усмотрению, а не только Уклонение.

Если на дрона накладывается заговор починка [mending], то он восстанавливает 2к6 хитов. Дрон остается до тех пор, пока его хиты не опустятся до 0, пока вы его не отремонтируете, или до тех пор, пока вы не умрёте.

Часть четвертая | О классах

В течение короткого отдыха вы можете использовать инструменты ремонтника для восстановление здоровья дрона. Отремонтировать его целиком вы можете в поселении в течение дня и при наличие специалиста за 2500 кат.

Преданность механизмов

7-й уровень, умение пилота

Связь, которую вы разделяете со своим дроном, усиливается, защищая вас и активируя боевой режим дрона. Когда вы призываете бота он получаете скорость полета, равную скорости ходьбы.

Кроме того, когда бот работоспособен, вы и бот получаете следующие преимущества:

Пилотируемый режим. Дрон модифицируется и становится Среднего размера. Отражая вашу особую связь, вы можете использовать дрона в качестве ездовой машины, даже если вы сами Среднего размера или меньше. Пока вы находитесь верхом на своем дроне, он не может использовать скорость полёта этого умения.

Система наведения. Атака "Манипулятором" бота дополнительно наносит 1к6 урона того типа, который был выбран в особенности бота "Особенности модели".

Защитный экран. Вы получаете сопротивление к типу урона, который был выбран в способности "Особенности модели".

Главный калибр

11-й уровень, умение пилота

Действием ваш дрон может создать 30-футовый конус разрушительного потока. Выберите тип урона: кислота, огонь, холод или электричество. Все существа в области выдоха должны совершить спасбросок Ловкости против сложности ваших "заклинаний", получая 8к6 урона в случае провала и половину этого урона в случае успеха. Урон увеличивается до 10к6, когда вы достигаете 15-го уровня в этом классе.

Использовав это умение, вы не сможете сделать это вновь, пока не закончите продолжительный отдых или не израсходуете ячейку "заклинаний" 3-го уровня или выше на повторное использование этого умения.

Превосходная связь

15-й уровень, умение пилота

Ваш контроль над ботом достигает максимальной эффективности. Когда бот активен, вы и бот получаете следующие преимущества:

Опасный режим. Атака "Манипулятором" бота дополнительно наносит 1к6 урона того типа, который был выбран в особенности дрейка "Особенности модели" (в общем 2к6 дополнительного урона).

Большой дрон. Дрон модифицируется и становится Большого размера. Когда вы находитесь верхом на своем дроне, он может использовать скорость полёта от "Преданность механизмов".

Часть четвертая | О классах

Рефлективное сопротивление. Когда вы или бот получаете урон, находясь в пределах 30 футов друг от друга, вы можете использовать свою реакцию, чтобы дать себе или боту сопротивление получаемому урону.

Вы можете использовать эту реакцию количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.

Дрон-компаньон


Маленький конструкт


Класс Доспеха: 14 + бонус мастерства следопыта (природный доспех)


Хиты: 5 + ваш пятикратный уровень следопыта (количество костей хитов бота [к10] равно уровню следопыта)


Скорость: 30 футов

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
16
(+3)
12
(+1)
15
(+2)
8
(-1)
14
(+2)
8
(-1)

Иммунитет к урону яд


Иммунитет к состоянию отравление, очарование


Спасброски: ЛОВ +1 (+ БМ), МДР +2 (+ БМ)


Чувства: Тёмное зрение 60 футов, пассивное Восприятие 12


Языки: Древний


Бонус мастерства равен вашему бонусу


Особенности модели. Контролируя дрона, выберите тип урона: кислота, огонь, холод или электричество. Выбранный тип определяет иммунитет к урону бота и урон от особенности "Система наведения" и "Опасный режим".

Действия

Манипулятор. Рукопашная атака оружием: +3 + БМ к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 1к6 + БМ колющего урона.

Реакция

Усиленные удары. Когда другое видимое существо в пределах 30 футов от бота, попадает атакой оружием, бот усиливает эту атаку своими алгоритмами, из-за чего атака дополнительно наносит 1к6 урона того типа, который был выбран в особенности "Особенности модели".

Полуночник

Полуночники ощущают себя как дома в самых тёмных местах: глубоко под землёй, в мрачных переулках, и, конечно же, ночью. Большинство существ, попадая в такие места, ощущают беспокойство, но полуночники смело следует во

Часть четвертая | О классах

тьму, стремясь устранить угрозы. Такие следопыты обычно охотятся по ночам, передвигаясь и прячась в тенях.

Магия полуночника

3-й уровень, умение полуночника

Вы узнаете дополнительные "заклинания", когда достигаете определенных уровней в этом классе, как показано в таблице "заклинаний" полуночника. "Заклинания" считаются "заклинаниями" Следопыта для вас, но они не учитываются при подсчете известных вам "заклинаний" следопыта.

Уровень
изобретателя
Заклинание
3 маскировка [disguise self]
5 трюк с веревкой [rope trick]
9 ужас [fear]
13 высшая невидимость [greater invisibility]
17 притворство [seeming]

Угроза из засады

3-й уровень, умение полуночника

Вы изучаете мастерство засад. Вы можете добавить к броску инициативы бонус равный вашему модификатору Мудрости.

В начале первого хода боя ваша скорость ходьбы увеличивается на 10 футов до конца этого хода. Если вы совершаете действие Атаки в этот ход, вы можете совершить одну дополнительную атаку оружием частью этого действия. Если эта атака попадает, цель получает дополнительно 1к8 урона такого же типа, что и урон оружия.

Теневой взор

3-й уровень, умение полуночника

Вы получаете тёмное зрение в пределах 60 футов. Если вы имеете тёмное зрение от вашей расы, его дистанция увеличивается на 30 футов. Вы также сведущи в уклонении от существ, которые полагаются на тёмное зрение. Находясь во тьме, вы невидимы для любого существа, полагающегося на тёмное зрение, чтобы увидеть вас в этой темноте.

Железный разум

7-й уровень, умение полуночника

Вы отточили технику сопротивления влияющим на разум способностям вашей добычи. Вы получаете владение спасбросками Мудрости. Если у вас уже есть это владение, вы вместо этого можете получить владение спасброском Интеллекта или Харизмы (по вашему выбору).

Охотничья ярость

11-й уровень, умение полуночника

Вы научились атаковать с такой неожиданной скоростью, что можете превратить промах в очередной удар. Один раз в каждый из своих ходов, когда вы промахиваетесь атакой оружием, вы можете совершить еще одну атаку оружием частью того же действия.

Часть четвертая | О классах

Теневое уклонение

15-й уровень, умение полуночника

Вы можете уклоняться непредвиденными способами, окружая себя сверхъестественными пучками теней. Всякий раз, когда существо совершает атаку против вас и не совершает этот бросок с преимуществом, вы можете реакцией наложить на него помеху.

Это умение необходимо использовать до того, как будет известен результат атаки.

Часть четвертая | О классах

Снаряжение

Богатство и деньги

Богатство в пустошах Кенши имеет много различных форм, основной из которых является питьевая вода. В жарких пустынях, токсичных болотах, соленых побережья и среди древних свалок - везде захочется пить. Поселения возникают и исчезают вместе с течением подземных пресных вод. Местные обитатели следуют за ней, периодически оставляя целые деревни с брошенными вещами, которые нет сил унести. Что же касается более цивилизованной экономики в местах, где борьба за выживание уходит на второй план, то оседлые рабочие торгуют производимыми товарами с караванщиками, предпочитают бартерный обмен с одиночками и платят товарами за защиту на подконтрольных землях. Грабежи от бандитов, подписка на членство в торговом союзе, налоги союзных городов - плата за покровительство имеет много форм, но в своей природе она одинакова.

Со становлением Третьей империи в экономику пришли каты - катунские кредиты. Эти медные монеты сразу полюбились торговцам за легкий вес, контролируемую чеканку и широту товаров, на них приобретаемых. Уже вместе с караванами каты покорили все пустоши, закатившись даже в самые дикие места. За эту валюту можно купить что угодно в крупных городах. В мелких деревнях и отдаленных аванпостах по-прежнему предпочтут видеть конкретные товары и материалы нежели обветренную медь.

Важным мерилом богатства является техническая оснащенность. Речь идет как о доступе к электричеству, топливу и индустриальным мощностям, так и о чудесах Древних. Инженеры, исследователи и конструкторы - желанные гости во многих местах, а за их схемы и умения готовы платить.

В торговле много негласных правил и законов, но есть одно, которое известно всем "Для своих по дешевке". Отношение как группы, так и персонажей в отдельности влияет напрямую на цену у торговцев. Множитель цены отражается как ценах для улучшения, так и на обычных покупках

Отношение Множитель
цены
Ненависть Торговля невозможна
Неприязнь Итоговая цена х2
Первый взгляд Итоговая цена х1.2
Знакомство Итоговая цена х1
Дружба Итоговая цена х0.8
Признание Итоговая цена х0.5

Вся продажа торговцам со статусом отношений выше "Ненависть" происходит за x0.25 стоимость предмета.

Живая торговля. Опция

В пустоши, как и в любом другом месте существует дефицит и профицит ресурсов. Одни поселения стоят на источнике чистой воды, другие представляют собой фермы по сбору ломового железа. Ориентируйтесь по таблице в разделе "Регионы", чтобы определится с ценовой политикой. Так в регионах с обилием овощных ферм их цена будет ниже, особенно в период урожая, с другой стороны эти же овощи можно перепродать в тридорога в полевых лагерях исследователей и путешественников.

Часть пятая | О торговле

Броня

Легкая броня. Легкие доспехи, изготовленные из тонких и подвижных материалов, предпочитают авантюристы, рассчитывающие на собственную реакцию и изворотливость. Если вы носите лёгкий доспех, то при определении класса доспеха добавляете модификатор Ловкости к базовому числу, предоставленному доспехом.

Средняя броня. Средние доспехи покрывают большие участки тела, нежели легкие, но теряют из-за этого в весе и мобильности. Если вы носите средний доспех, вы при определении класса доспеха к базовому числу, предоставленному доспехом, добавляете модификатор Ловкости, но не более указанного в скобках числа.

Тяжелая броня. Из всех видов доспехов тяжелая броня предоставляет лучшую защиту. Эти комплекты доспехов покрывают всё тело, превращая носителя в живую крепость. Их вес и нагрузку могут выдержать только тренированные авантюристы. Тяжёлый доспех не позволяет добавлять к классу доспеха модификатор Ловкости, но и не даёт штраф, если модификатор Ловкости отрицательный.

Рубахи. Эти поддоспешники можно носить вместе с любой представленной броней. Свойство Качество не распространяется на рубахи. Рубахи не считаются броней и суммируются к классу доспеха для умений Естественный доспех, Защита без доспехов и подобные.

Тяжелое (N). Эта броня требует качественной физической подготовки. Вы должны обладать Силой не меньше N, чтобы не получать штраф на перемещение размером в 15 футов при ношении.

Скрытность. Если в скобках доспеха написано "Помеха", владелец совершает проверки Скрытности с помехой, если "Преимущество", то с преимуществом.

Прочность. Свойство относится только к броне. За одну единицу прочности вы можете перебросить 1к20 при спасброске или добавить свой бонус мастерства к классу доспеха при попадании по вам атакой, что потенциально может привести к промаху атаки. Одну единицу прочности брони можно восстановить с помощью инструментов для ремонта в течение короткого или длительного отдыха. Если после траты прочности она оказывается равна 0, то доспех ломается и не может быть использовано до ремонта у бронника. Целиком прочность можно восстановить в поселении у специалиста.

Качество. Броню качества Хлам в случае поломки невозможно починить, ведь она сразу приходит в негодность. Возможность изменять качество брони относится только к броне и не относится к рубахам. Ни у каждого мастера можно заказать или перековать броню высокого качества - это напрямую зависит от доступнсти материалов для работы и профессионльных талантов мастера. При улучшении на новый уровень качества имеющейся брони, вам нужно платить только цену за работу, опуская стоимость предмета.

Качество Особенность
Хлам 0.75 цены -500 кат; -1 к КД
Стандарт 1.0 цены; Прочность 1
Ронин 1.2 цены + 2000 кат; +1 к КД; Прочность 2
Дайме 1.5 цены + 4000 кат; +2 к КД; Прочность 2
Артефакт 2.0 цены + 6000 кат; +3 к КД; Прочность 3
Часть пятая | О торговле

Виды доспехов

Название Класс доспеха Свойства Цена (каты)
Легкая броня
Обноски бродяги 11 + модификатор Ловкости 1500
Безрукавка путника 11 + модификатор Ловкости Походное (Сопротивление) 3000
Куртка торговца 12 + модификатор Ловкости 3000
Обмотки ниндзя 12 + модификатор Ловкости Скрытность (Преимущество) 5000
Защита сердца 13 + модификатор Ловкости Скрытность (Помеха) 5000
Пыльник 13 + модификатор Ловкости Походное (Иммунитет) 8000
Средняя броня
Облачение из шкур 12 + модификатор Лов (макс. 2) 2000
Чешуйчатый доспех 13 + модификатор Ловкости (макс. 2) Скрытность (Помеха) 3500
Кираса наёмника 14 + модификатор Ловкости (макс. 2) Тяжелое (8), Скрытность (Помеха) 5000
Ламеллярный жилет 14 + модификатор Ловкости (макс. 3) 7000
Латные обноски 15 + модификатор Ловкости (макс. 2) Тяжелое (10), Скрытность (Помеха) 7000
Латная куртка 16 + модификатор Ловкости (макс. 2) Тяжелое (10) 9000
Тяжёлая броня
Латы наёмника 15 Тяжелое (8), Скрытность (Помеха) 4000
Святая кираса 16 Тяжелое (10), Скрытность (Помеха) 5000
Полный ламеллярный доспех 16 Скрытность (Помеха) 8000
Наборный доспех 17 Тяжелое (12), Скрытность (Помеха) 7000
Панцирный доспех 18 Тяжелое (12), Скрытность (Помеха) 10000
Древняя броня 20 Тяжелое (14), Скрытность (Помеха), Особое -
Часть пятая | О торговле

Рубахи

Название Класс доспеха Свойства Цена (каты)
Кольчуга
Кожаная рубаха +1 КД 2000
Укрепленная рубаха +2 КД Тяжелое (8), Скрытность (Помеха) 4000
Кольчужное рубаха +3 КД Тяжелое (10), Скрытность (Помеха) 6000

Древняя броня. Это тяжелый массивный костюм из сверхпрочного металла, который дает иммунитет на урон от падения, а также сопротивление к любому физическому урону.

Улучшения

Воронение. Любая броня или Рубаха могут иметь свойство Воронение, которое убирает помеху на Скрытность. Это свойство может быть установлено за 4000 кат.

Фольгирование. Только тяжелая броня может иметь свойство Фольгирование, которое дает преимущество на спасброски Интеллекта, Мудрости и Харизмы и дает владельцу иммунитет к состоянию "Испуган". Это свойство может быть установлено за 4000 кат.

Прорезинивание. Любая броня может иметь свойство Гибкость, которое не позволяет к ней применить свойство оружия Бронебойное. Это свойство может быть установлено за 4000 кат.

Закалка. Только средняя и тяжелая броня могут иметь свойство Закалка, которое дает сопротивление на один вид стихийного урона на выбор. Это свойство может быть установлено за 4000 кат, оно может быть установлено несколько раз.

Походное. Любая броня может иметь свойство Походное, которое позволяет получить сопротивление или иммунитет на любой урон от

погодных условий. За 2000 кат вы получаете сопротивление, а за полную 4000 кат иммунитет.

Невесомое. Только средняя и тяжелая броня могут иметь свойство Невесомое, которое позволяет игнорировать свойство Тяжёлое. Это свойство может быть установлено за 4000 кат.

Система ремней. Только на среднюю и тяжелую броню можно установить систему ремней. С этим улучшением считается, что вы владеете навыком ношения этого доспеха, даже если это не так. Это свойство может быть установлено за 4000 кат.

Поршневая система. Только на тяжелую броню можно установить поршневую систему ремней. С этим улучшением вашу скорость увеличивается на 10 футов, а высота прыжка на 5 футов. Это свойство может быть установлено за 4000 кат.

Замкнутая система дыхания. Только на тяжелую броню можно установить замкнутую систему дыхания. С этим улучшением вы набираете воздух в доступной среде и можете не дышать окружающим воздухом в течение часа, игнорируя его особенности. Это свойство может быть установлено за 4000 кат.

Неразрубаемое полотно. Броню можно перешить, используя неразрубаемое полотно. С этим улучшением вам нельзя отрубить конечность. Это свойство может быть установлено за 6000 кат.

Часть пятая | О торговле

Оружие

Простое. Этой категорией оружия могут обращаться все вне зависимости от класса, расы или предыстории.

Воинское. Этой категорией оружия нужно владеть. При использовании этого оружия без владения вы не можете добавлять бонус мастерства к атакам.

Ниндзя. Эта категория оружия не только сложна в освоении, но и опасна для самого владельца. При использовании этого оружия без владения вы получаете штраф -4 к атакам.

Лёгкое. Лёгкое оружие маленькое и удобное, и идеально подходит для сражения двумя оружиями.

Универсальное. Это оружие можно использовать как одной, так и двумя руками. Урон, указанный в скобках после этого свойства, означает урон при совершении рукопашной атаки двумя руками.

Двуручное. Это оружие нужно держать двумя руками, когда вы атакуете им.

Быстрое. Добавьте ваш Бонус Мастерства к атаке и урону этим оружием, если вы используете его в первом раунде боя.

Фехтовальное. При совершении атаки фехтовальным оружием вы сами выбираете, какой модификатор использовать при совершении бросков атаки и урона — модификатор Силы или Ловкости. Для обоих бросков должен использоваться один и тот же модификатор.

Особое. Оружие со свойством "особое" используется по специальным правилам, указанным в описании этого оружия (смотрите ниже "Особое").

Тяжелое (N). Это оружие требует качественной физической подготовки. Вы должны обладать Силой не меньше N, чтобы использовать это оружие без Помехи.

Защитное (N). За счёт Реакции добавьте + N к вашем КД до начала вашего следующего раунда, но вычитайте N из атаки и урона до конца вашего следующего хода. Эффект удваивается, если вы держите оружие двумя руками. Вы получаете это свойство только от одного оружия одновременно.

Агрессивное (N). За счёт Реакции добавьте + N к атаке и урону до начала вашего следующего раунда, но вычитайте N из вашего КД до начала вашего следующего раунда. Эффект удваивается, если вы держите оружие двумя руками.Вы получаете это свойство только от одного оружия одновременно.

Бронебойное (N). За счёт Реакции в конце вашего хода, если вы попали хотя бы одной атакой по цели, то вычитайте N из КД выбранной цели до конца вашего следующего хода. Эффект удваивается, если вы держите оружие двумя рукам.Одновременное применение этого эффекта на одну цель заменяет предыдущий этот же эффект. Вы получаете это свойство только от одного оружия одновременно.

Боеприпас. Вы можете использовать оружие со свойством "боеприпас" для совершения дальнобойной атаки только если у вас есть боеприпасы для стрельбы. Каждый раз, когда вы совершаете атаку с помощью этого оружия, вы тратите один боеприпас. Вынимается боеприпас из колчана или другого контейнера частью атаки. Для зарядки одноручного оружия требуется одна свободная рука. В конце сражения вы восстанавливаете половину использованных боеприпасов, потратив минуту на поиски на поле боя. Если вы используете оружие со свойством "боеприпас" для совершения рукопашной атаки, вы считаете его импровизированным оружием.

Перезарядка. Из-за долгой перезарядки этого оружия вы можете выстрелить из него только один боеприпас одним действием, бонусным действием или реакцией, вне зависимости от количества положенных атак.

Часть пятая | О торговле

Осечка (N). Когда вы совершаете атаку подобным оружием, и значение на кости атаки равно или ниже значения "Осечки", ваше оружие клинит. Вы промахиваетесь и не можете использовать это оружие, пока оно не будет очищено. Прочистить оружие можно потратив действие на успешную проверку Технологии со сложностью 10 + N. При провале оружие детонирует, нанося свой обычный урон, и считается сломанным. Оружие можно восстановить в поселении у специалиста.

Разрывное. При попадании, все существа в радиусе 10 фт. от цели должны преуспеть в спасброске Ловкости 12 + ваш бонус мастерства или получить стандартный урон оружия. При промахе патрон не детонирует.

Ливень (N). В качестве действия Атаки вы можете совершить выстрел ливнем снарядов. Все существа в этой области должны совершить спасбросок Ловкости со Сл 15, выберете среди проваливших N целей, которые получат полный урон оружия. Такое действие использует N боеприпасов и требует действия Перезарядки.

Боекомплект (N). Из оружия с этим свойством можно совершить ограниченное число выстрелов. После этого персонаж должен перезарядить его действием.

Прочность. Свойство относится только к оружию ближнего боя. За одну единицу прочности вы можете перебросить 1к20 на атаку или свести критический удар оружием ближнего боя по вам до обычного. Одну единицу прочности оружия можно восстановить с помощью инструментов для ремонта в течение короткого или длительного отдыха. Если после траты прочности она оказывается равна 0, то оружие ломается и не может быть использовано до ремонта у оружейника. Целиком прочность можно восстановить в поселении у специалиста.

Качество. Оружие качества Хлам в случае поломки невозможно починить, ведь оно сразу приходит в негодонсть. Метательное оружие качества Хлам невозможно купить. Ни у каждого мастера можно заказать или перековать оружие высокого качества - это напрямую зависит от доступнсти материалов для работы и профессионльных талантов мастера. При улучшении на новый уровень качества имеющейся брони, вам нужно платить только цену за работу, опуская стоимость предмета.

Качество Особенность
Хлам 0.75 цены - 100 кат; Оружие -1
Стандарт 1.0 цены; Прочность 1
Катун 1.2 цены + 1000 кат; Оружие +1; Прочность 2
Марк 1.5 цены + 3000 кат; Оружие +2; Прочность 2
Скелеты-кузнецы 2.0 цены + 5000 кат; Оружие +3; Прочность 3
Лезвие 2.5 цены + 10000 кат; Оружие +4; Прочность 3
Мейто Оружие +5; Прочность 4
Часть пятая | О торговле

Оружие

Название Урон Свойства Цена (каты)
Клинковое оружие
Сай 1к4 колющий Ниндзя, Легкое
Фехтовальное, Защитное (1)
400
Вакидзаси 1к6 колющий Простое, Легкое,
Фехтовальное, Универсальное (1к8)
1000
Танто 1к6 колющий Воинское, Легкое, Фехтовальное 1000
Скимитар 1к6 рубящий Простое, Тяжелое (8),
Универсальное (1d8), Защитное (1)
1200
Гао 1к6 колющий Ниндзя, Легкое, Фехтовальное,
Быстрое, Агрессивное (1), Особое
1200
Косигатана 1к8 рубящий Простое, Фехтовальное, Универсальное (2d6),
Быстрое, Агрессивное (2)
2000
Катана 1к8 рубящий Простое, Фехтовальное, Универсальное (1d12),
Быстрое, Агрессивное (1)
2000
Цзянь 1к8 рубящий Воинское, Тяжелое (8), Универсальное (2d6) 2000
Дао 1к8 рубящий Воинское, Тяжелое (10),
Универсальное (1d12), Защитное (1)
2500
Ятаган 1к10 рубящий Воинское, Тяжелое (10),
Универсальное (3к4), Защитное (1)
5000
Дадао 1к12 рубящий Воинское, Тяжелое (12),
Универсальное (3к6), Защитное (1)
5000
Чандао 1к12 рубящий Воинское, Фехтовальное, Тяжелое (10),
Универсальное (3к4), Агрессивное (1)
6000
Гунто 1к10 рубящий Воинское, Тяжелое (12),
Универсальное (3к4), Защитное (2)
6000
Нодати 1к12 рубящий Воинское, Фехтовальное, Тяжелое (12),
Универсальное (3к6), Агрессивное (2)
6000

Оружие

Название Урон Свойства Цена (каты)
Рубящее оружие
Кама 1к4 рубящий Простое, Легкое, Фехтовальное 400
Веер 1k4 рубящий Ниндзя, Легкое, Скрытное,
Быстрое, Защитное (1)
750
Масакари 1к6 рубящий Простое, Тяжелое (12), Универсальное (2к6),
Бронебойное (1)
1500
Мясницкий топор 1к8 рубящий Простое, Тяжелое (10), Универсальное (1к12),
Бронебойное (1)
2500
Боевой тесак 1к10 дробящий Воинское, Тяжелое (10), Универсальное (2к6),
Бронебойное (1)
4000
Доска 3к6 рубящий Воинское, Тяжелое (12), Двуручное 4500
Лунный тесак 1к12 рубящий Воинское, Тяжелое (10), Универсальное (3к4),
Бронебойное (1)
4500
Крест паладина 1к12 рубящий Воинское, Тяжелое (12), Универсальное (4к4),
Бронебойное (1)
5000
Военный палаш 2к6 рубящий Воинское, Тяжелое (12), Универсальное (4к4),
Бронебойное (2)
6000
Оно 2к12 рубящий Воинское, Тяжелое (12), Двуручное,
Бронебойное (1)
6000
Составной топор 4к6 рубящий Воинское, Тяжелое (12), Двуручное,
Бронебойное (1), Агрессивное (1)
7000
Падающее солнце 6к6 рубящий Воинское, Тяжелое (14),
Двуручное, Бронебойное (1)
9000
Древковое оружие
Бо 1к6 дробящий Простое, Фехтовальное,
Универсальное (1к8), Защитное (1)
1200
Сёримата 1к6 колющий Ниндзя, Универсальное (1к12), Агрессивное(1),
Досягаемость (10), Особое
2500
Бердыш 1к8 рубящий Воинское, Тяжелое (8), Универсальное (1к12),
Бронебойное(1), Досягаемость (10)
2500
Глефа 1к8 рубящий Воинское, Тяжелое (10), Универсальное (2к6),
Бронебойное(1), Агрессивное(1), Досягаемость (10)
3000
Нагамаки 1к8 рубящий Воинское, Тяжелое (10), Универсальное (3к6),
Агрессивное(2), Досягаемость (10)
5000
Нагината 1к10 рубящий Воинское, Тяжелое (10), Универсальное (4к4),
Агрессивное(1), Досягаемость (10)
6000
Часть пятая | О торговле

Оружие

Название Урон Свойства Цена (каты)
Дробящее оружие
Тонфа 1к4 дробящий Простое, Легкое, Фехтовальное,
Защитное (1)
600
Кисеру 1к6 дробящий Ниндзя, Фехтовальное, Скрытное, Особое 750
Нунчаки 1к6 дробящий Ниндзя, Легкое, Фехтовальное, Агрессивное (1) 750
Боккен 1k4 рубящий Простое, Фехтовальное, Универсальное (1к6),
Защитное (1)
800
Дзютте 1к4 дробящий Простое, Универсальное (1к8), Защитное (1) 800
Суручин 1к8 дробящий Ниндзя, Двуручное, Досягаемость (20), Особое 2500
Булава 1к8 дробящий Воинское, Тяжелое (10), Универсальное (1к12),
Бронебойное (1)
2500
Канабо 1к8 дробящий Воинское, Тяжелое (10), Универсальное (2к6),
Бронебойное (2)
3000
Тэцубо 1к8 дробящий Воинское, Тяжелое (12), Универсальное (3к6),
Защитное (2)
4000
Боевой молот 2к12 дробящий Воинское, Тяжелое (12), Двуручное,
Бронебойное (2)
6000
Метательное оружие
Сюрикен 1к4 колющий Ниндзя, Легкое, Скрытое, Дистанция (30/60) 50
Дымовая шашка 1к4 дробящий Ниндзя, Легкое, Разрывное,
Дистанция (30/60), Особое
100
Сеть - Простое, Дистанция (15/30),Особое 100
Калтропы 1k6 колющий Простое, Дистанция (30/45), Особое 200
Болас 1к4 дробящий Простое, Дистанция (30/60), Особое 400
Утинэ 1к6 колющий Простое, Легкое, Дистанция (30/60) 500
Граната 3к6 по выбору Ниндзя, Легкое, Разрывное,
Дистанция (30/60), Особое
1500
Амигаса 1к8 рубящий Ниндзя, Легкое, Скрытое,
Дистанция (30/60), Особое
2000
Часть пятая | О торговле

Оружие

Название Урон Свойства Цена (каты)
Стрелковое оружие
Духовая трубка 1 колющий Ниндзя, Боеприпас,
Скрытное, Дистанция (30/60)
500
Праща 1d4 дробящий Простое, Боеприпас,
Скрытное, Дистанция (30/90)
600
Зубочистка 1к6 колющий Простое, Боеприпас, Перезарядка,
Двуручное, Дистанция (60/90)
1500
Диверсант 1к8 колющий Простое, Боеприпас, Перезарядка,
Двуручное, Дистанция (60/90)
2500
Теппо 2к6 дробящий Простое, Боеприпас, Перезарядка, Двуручное,
Тяжелое (8), Осечка (1), Дистанция (60/90)
4500
Триплет-рейнджер 1к10 колющий Воинское, Боеприпас, Двуручное, Боекомплект (3),
Очередь (3), Тяжелое (8), Дистанция (120/160)
6000
Древний арбалет 2к8 колющий Воинское, Боеприпас, Перезарядка, Тяжелое (8),
Двуручное, Дистанция (120/180)
6000
Какаэ 4к6 дробящий Простое, Боеприпас, Перезарядка,Тяжелое (10),
Двуручное, Разрывное, Осечка(3), Дистанция (60/90)
10000
Рессоробой 2к10 колющий Воинское, Боеприпас, Перезарядка, Тяжелое (8),
Двуручное, Бронебойное (1), Дистанция (120/180)
12000
Орлиный крест 3к12 рубящий Воинское, Боеприпас, Перезарядка, Тяжелое (10),
Двуручное, Бронебойное (2), Дистанция (240/400), Особое
15000
Турели
Стационарный арбалет 2к10 колющий Простое, Боеприпас, Перезарядка,
Бронебойное (1), Дистанция (200/240)
7000
Гарпунная турель 4к10 колющий Простое, Боеприпас, Перезарядка,
Бронебойное (2), Дистанция (200/240)
12000
Турель двойного залпа 6к10 колющий Воинское, Боеприпас, Боекомплект (2),
Ливень (2), Бронебойное (2), Дистанция (200/240)
16000
Барабанная турель 4к10 колющий Воинское, Боеприпас, Боекомплект (6),
Ливень (6), Бронебойное (2), Дистанция (200/240)
22000
Часть пятая | О торговле

Особое

Амигаса. Шляпа со спрятанными лезвиями. Вы можете под её полями спрятать любое Легкое оружие, так будто бы у него было бы свойство Скрытое.

Болас. Большое или меньше существо, по которому попали боласом, становится сбитым с ног, пока не освободится. Всякий раз, когда Вы имеете преимущество на бросок атаки, совершаемой боласом и попадаете, Вы можете сбить цель с ног и опутать её, а не только сбить с ног, если меньший из двух бросков к20 также попадает по цели. Болас не имеет никакого эффекта Огромных и более крупных существ. Существо может потратить действие в свой ход, чтобы совершить проверку Силы сложность 12, чтобы освободить себя или другое существо в пределах досягаемости, опутанное боласом. Либо можно разрубить болас, нанеся ему рубящий урон 5 (КД 10), освободив опутанное существо, не вредя ему.

Гао. Клинок-крюк, которым частью действия атаки вы можете зацепить конечность цели. Один раз за действие Атаки цель должна пройти спасбросок Силы со сложностью 8 + ваш бонус атаки этим оружием, в случае провала она становится обезоруженной или сбитой с ног на ваш выбор.

Граната. Может иметь любой тип урона, определяющийся при покупке или производстве предмета. Физические типы урона, такие как колющий, рубящий или дробящий идут по обычной цене предмета, с стихийные, например огнем, по двойной цене. При использовании вместе с пращой учитывается Дистанция пращи.

Дымовая шашка. Сразу после приземления дымовой гранаты появляется облако дыма, создающее сильно заслоненную местность с радиусом 20 футов. Умеренный ветер (по крайней мере, 10 миль в час) разгоняет дым за 3 раунда, сильный ветер (20 или больше миль в час)

разгоняет его за 1 раунд. При использовании вместе с пращой учитывается Дистанция пращи.

Калтропы. Сразу после рассыпания калтропов появляется зона, создающее трудно проходимую местность с радиусом 20 футов. При старте движения в границах этой зоны цель обязана пройти спасбросок Ловкости сложность 12, при успехе получая половину урона, а при провале полный урон оружия.

Кисеру. Эту трубку можно использовать и по прямому назначению. Раскуривая эту трубку, вы получаете преимущество на следующую проверку Интеллекта или Мудрости. Это действие можно повторить столько раз, сколько у вас костей здоровья, попытки восстанавливаются на длительном отдыхе.

Орлиный крест. Этот арбалет снабжен уникальной системой плеч и спускового механизма, позволяющего ему стрелять на далекие расстояния. Однако стрелять им вблизи очень тяжело. Стрельба на расстояние меньше 45 футов будет для этого оружия происходит с Помехой.

Сёримата. Ошейник на древке, которым частью действия атаки вы можете попробовать захватить цель Большого и меньше размеров. Один раз за действие Атаки цель должна пройти спасбросок Ловкости со сложностью 8 + ваш бонус атаки этим оружием, в случае провала она становится схваченным. В начале каждого своего хода цель может повторить бросок, в случае успеха, теряя состояние, в случае провала получая 1к6 колющего урона.

Суручин. Металлическая цепь с утяжелителями, которой частью действия атаки вы можете попробовать захватить цель Большого и меньше размеров. Один раз за действие Атаки цель должна пройти спасбросок Ловкости со сложностью 8 + ваш бонус атаки этим оружием, в случае провала она становится опутаной. В начале каждого своего хода цель может повторить

Часть пятая | О торговле

бросок, в случае успеха, теряя состояние, в случае провала получая 1к6 дробящего урона.

Сеть. Существа Большого и меньше размеров, по которым попала атака сетью, становятся опутанными, пока не освободятся. Сеть не оказывает эффекта на бесформенных существ и тех, чей размер Огромный или ещё больше. Существо может действием совершить проверку Силы сложность 12, чтобы высвободиться самому или освободить другое существо, находящееся в пределах его досягаемости. Причинение сети 5 единиц рубящего урона (КД 10) тоже освобождает существо, не причиняя ему вреда, оканчивая эффект и уничтожая сеть.

Улучшения

Небесный сплав. Вы можете перековать своё оружие, игнорируя свойство Тяжёлое. Это свойство может быть установлено за 3000 кат.

Пневматика. Для древкового оружия вы можете установить пневматический поршень в древко, позволяющий во время атаки увеличивать базовую досягаемость оружия на 5 футов. Это свойство может быть установлено за 3000 кат.

Активная защита. Для оружия со свойством Защитное вы можете убрать недостаток этого свойства. Это свойство может быть установлено за 3000 кат.

Контролируемая агрессия. Для оружия со свойством Агрессивное вы можете убрать недостаток этого свойства. Это свойство может быть установлено за 3000 кат.

Модуль впрыска. Для Универсального или Двуручного оружия вы можете установить модуль впрыска, добавляющий одну кость стихийного урона на выбор, равную стандартной кости урона оружия. Это свойство может быть установлено за 3000 кат.

Удобные ножны. Вы можете приобрести себе удобные ножны для оружия ближнего боя. Пока вы используете оружие с этим свойством, вы

совершаете с преимуществом проверки инициативы. Это свойство может быть установлено за 3000 кат.

Набор линз. Для стрелкового оружия вы можете установить набор линз, позволяющий стрелять на максимальную длину оружия без штрафа. Это свойство может быть установлено за 3000 кат.

Усиленная тетива. Для стрелкового оружия вы можете установить усиленную тетиву, позволяющую выпускать снаряды на 30 футов дальше. Это свойство может быть установлено за 3000 кат.

Двойной спуск. Для стрелкового оружия вы можете установить механизм двойного спуска, дающий вашему оружию свойства Ливень(2) и Боекомплект(2). Это свойство может быть установлено за 3000 кат.

Барабанная обойма. Для стрелкового оружия вы можете установить барабанную обойму, дающую вашему оружию свойства Ливень(6) и Боекомплект(6). Это свойство может быть установлено за 6000 кат.

Часть пятая | О торговле

Протезирование

Уход за протезами

Травмы аугментических конечностей невозможно вылечить обычными аптечками. Эти травмы восстанавливаются только после применения инструментов ремонта или замены конечности.

Протезы не вечны. При каждой новой починке протеза растет риск, что он сломается безвозвратно. Для первого ремонта протез ломает при выпадении "1" при проверке, для второго уже при выпадении "2" и меньше и т.д. При удачных проверках протез будет изнашиваться всё сильнее пока не сломается.

Комплект протезов

Свойство (Эффект 1 / Эффект 2) - свойство аугментики, дополняющееся первым или вторым эффектом в зависимости от количества примененных протезов одного типа. Первый эффект применяется, если вы используете один протез, второй применяется, если вы используете пару одинаковых протезов.

Адаптация частей скелетов

Большинство протезов собираются на основе технологий скелетов, и если для машин замена частей не является проблемой, то для органических форм жизни придется постараться, чтобы адаптировать конечности скелетов для собственной работы.

При нахождении скелета с неповрежденными конечностями, вы можете отсоединить их, используя инструменты робототехники. Скелет сразу же замечает, что над ним проводятся операции, если он дееспособен. Сложность этого действия устанавливается мастером. Адаптация роботезированной конечности под протез потребует от вас материалов общей суммой на 1000 кат и использования медицинских инструментов. После чего конечность становится ногой или рукой скелета из таблицы ниже и на неё начинают распространятся стандартные правила протеза.

Протезирование

Название Урон Свойства Цена (каты)
Зубной протез - - 500
Декоративный протез - Помогает скрыть нехватку рогов, носов, волос и т.д. 1000
Протез ноги Улья - Скорость снижена (5/15 футов), Скрытность (Помеха),
Ловкость рук (Помеха/Невозможно)
2000
Протез руки Улья - Атака (-/Помеха), Ловкость рук (Помеха/Невозможно),
Инструменты (Помеха/Невозможно)
2000
Нога скелета 1к6 дробящий Скрытность (Помеха/-) 4000
Рука скелета 1к6 дробящий Ловкость рук (Помеха/-) 4000
Боевая челюсть 1к8 колющий - 5000
Нога серии КЛР 1к8 дробящий Атлетика (-/+1), Скорость повышена (-/10 футов) 7500
Рука серии КЛР 1к8 дробящий Атлетика (+1) 7500
Механический глаз - Анализ (+1), Дальность дистанционных атак увеличена (5/20 футов) 8000
Механическое ухо - Внимание (+1), Акробатика (-/+1) 8000
Механический внутренний орган - - 10000
Нога погрузчика 1к12 дробящий Атлетика (-/+2), Сбивание с ног (Сопротивление/Иммунитет) 10000
Рука погрузчика 1к12 дробящий Атлетика (+2), Захват (-/Преимущество) 10000
Нога разведчика 1к4 дробящий Акробатика(-/+2), Скорость повышена (5/30 футов) 12000
Рука разведчика 1к4 дробящий Ловкость рук(+1), Инструменты(-/+2) 12000
Часть пятая | О торговле

Инструменты

Название Описание Цена (каты)
Отмычка Ключ непрошеного гостя. Одноразовое 100
Игральный набор Скрашивает отдых и спасает от скуки 200
Набор первой помощи Экстренная медицинская помощь по доступным ценам и удобной упаковке. Одноразовое 250
Инструменты каллиграфии Красота рукописи - это отражение стройности мысли 1000
Музыкальные инструменты Музыка в путешествии может добавить как пару кат, так и несколько синяков 1000
Поварской набор bon appetit, вы шеф-повар в своей компании 1000
Инструменты ремесленников Профессиональный набор инструментов одной из ремесленных профессий 1500
Ремонтные инструменты Нитки, иголка, точильный камень - всё, чтобы ухаживать за своим снаряжением 1500
Название Описание Цена (каты)
Набор для грима Как сделать из зеленоземца шека? Добавьте пару палок и каплю грязи 1500
Инструменты навигатора Хорошо двигаться, когда понимаешь куда идешь 2500
Альпинисткое снаряжение Зачем лезть на гору, цепляясь за камни, когда есть крюк-кошка? 2500
Медицинские инструменты Полный арсенал орудий борьбы с тяжелыми травмами. 2500
Воровские инструменты Весомая причина для ареста и удачный способ заработка 5000
Инструменты роботехники Способ ухода за механическими формами жизни 5000
Инструменты химика Что шипит, дымит и разъедает пальцы? Нет, не кожаный паук 5000
Набор для фальсификации Сила документов с печатью на вашей стороне 5000

Товары

Название Описание Цена (каты)
Чистая бумага 1 лист А4 3
Камень 1 кг 5
Древесина 1 кг 6
Перья 1 кг 8
Ломовое железо 1 кг 10
Ломовая резина 1 кг 10
Железная руда 1 кг 12
Пенька 1 кг 12
Хлопок 1 кг 15
Ломовая медь 1 кг 15
Необработанный рис 1 кг 15
Медная руда 1 кг 20
Ломовое стекло 1 кг 20
Зеленофрукт 1 кг 25
Кактус 1 кг 30
Зуб твари 1 шт 30
Животный жир 1 л 30
Пшеница 1 кг 40
Коготь твари 1 шт 50
Железный лист 1 кг 75
Ткань 1 кг 100
Мука 1 кг 100
Медные провода 1 кг 100
Медный лист 1 кг 125
Кожа 1 кг 150
Механические детали 1 кг 150
Название Описание Цена (каты)
Рог твари 1 шт 150
Машинное масло 1 л 150
Простые стройматериалы 1 шт 150
Слиток стали 1 кг 180
Печатная плата 1 шт 200
Топливо 1 л 200
Шкура 1 кг 240
Икра краба 1 кг 240
Химическое сырье 1 кг 300
Ломовой небесный металл 1 кг 300
Стальной лист 1 кг 350
Мотор 1 шт 400
Кольчужное полотно 1 кг 400
Оружейные запчасти 1 кг 400
Продвиные стройматериалы 1 шт 1000
Части робота 1 кг 1500
Паучий шёлк 1 кг 1500
Слиток небесного металла 1 кг 1800
Пластина небесного металла 1 кг 3500
Яйцо клюкастой твари 1 шт 4200
ЦПУ Древних 1 шт 6000
Жемчужина левиафана 1 шт 12000
Часть пятая | О торговле

Услуги и провизия

Название Описание Цена (каты)
Токсичное мясо 1 прием 2
Грязная вода 1 прием 5
Обработанные овощи 1 прием 10
Сырое мясо 1 прием 10
Фильтрованная вода 1 прием 10
Рисовое блюдо 2 приема 25
Овощное блюдо 2 приема 50
Рыбное блюдо 2 приема 70
Сладости 2 приема 100
Походный перекус 2 приема 100
Мясное блюдо 2 приема 120
Рисовое блюдо с мясом 4 приема 150
Овощное блюдо с мясом 4 приема 170
Кристальная вода 4 приема 200
Хлеб 8 приемов 400
Древнее блюдо 10 приемов 500
Походное блюдо 12 приемов 600
Древний рацион 16 приемов 3000
Корм для скота 2 приема 100
Наркотики 1 прием 150/1200
Сакэ 8 приемов 320/960
Кактусовый ром 8 приемов 400/1200
Грог 8 приемов 600/1800
Кровавый ром 8 приемов 1200/3600
Название Описание Цена (каты)
Койка в ночлежке За сутки 20
Койка в гостинице За сутки 100
Аренда скотины За сутки 100
Носильщик За сутки 200
Прием врача За услугу 200
Консультация инженера За услугу 200
Комната в гостинице За сутки 500
Койка на путевой станции За сутки 500
Аренда дома За сутки 1000
Опытный наемник За сутки 1000
Проводник За сутки 1000
Урок у профессионала За услугу 1000
Пластическая операция За услугу 5000
Часть пятая | О торговле

Амуниция

Название Описание Цена (каты)
Иглы 20 игл для духовой трубки 150
Пращевые пули 20 снарядов для пращи 150
Малые болты 20 болтов для Зубочистки 300
Стандартные болты 20 болтов для Старого балета и Диверсанта 500
Тяжелые болты 20 болтов для Рессоробоя и Триплет-рейнджера 500
Патроны летучего порошка 20 патронов для Теппо и Какаэ 500
Длинные болты 20 болтов для Орлиного креста 800
Гарпуны 6 болтов для турелей 1500
Энергоядро 20 зарядов 3000
Название Описание Цена (каты)
Свечи 5 шт 5
Мешок 10кг 10
Носовой платок - 10
Колокольчик - 10
Мыло - 12
Бурдюк 20
Трутница - 20
Ведро 25
Верёвка пеньковая 50 футов 50
Святое пламя - 100
Гвозди 10 шт 100
Веревочная лестница 30 футов 100
Одеяло - 100
Лопата - 200
Крюк-кошка - 200
Спальник 1 персона 200
Бочка 10л 200
Торговые весы - 200
Фонарное масло 200
Молоток - 200
Котелок 200
Кандалы - 200
Ручное зеркало - 200
Силок - 200
Подсумок 20 боеприпасов 200
Ломик - 300
Часть пятая | О торговле

Амуниция

Название Описание Цена (каты)
Зонтик - 300
Простая одежда - 300
Ножовка - 300
Книга знаний - 500
Лампа - 500
Сумка 5кг 500
Тент - 500
Цепь 50 футов 500
Тюк для скотины 50кг 500
Подзорная труба - 1000
Палатка 2 персоны 1000
Рюкзак 15кг 1500
Утепленная одежда - 2000
Древняя книга знаний - 2500
Торговый тюк 50кг 2500
Походных рюкзак 30кг 3000
Боевой рюкзак 25кг 5000
Дорогая одежда - 5000
Воровской рюкзак 30кг 6000
Чертеж древних - 10000

Походный набор. 2500 кат. Покупать оптом дешевле, в походный набор входят рюкзак, спальник, лампа и 3 литра масла для неё, веревка, трутница, а также бурдюк, чтобы не умереть от жажды в пустыне. Еда и вода продаются отдельно!

Набор благотворительной помощи. 150 кат. Набор для самых бедных путешественников. В него входят мешок, одеяло, набор свечей, веревка, трутница, а также бурдюк. Еда и вода продаются отдельно!

Часть пятая | О торговле

О пустоши

Путешествие

Для совершения группы значительного путешествия из одного места в другое используются правила путешествий, описанные в данном разделе. Однако, если ведущий решит, что путешествие не слишком продолжительное, проходит по хорошо знакомому маршруту или является исследованием регионов без конечной цели, он может не использовать правила путешествий для сохранения темпа повествования.

Путешествия в игре делятся на три этапа, каждый из которых влияет на следующий за ним. Первым этапом является Отбытие. На этом этапе составляются планы, собираются припасы, изучаются карты и выбираются маршруты движения, а также принимаются решения о том, какие задачи возьмёт на себя в пути тот или иной авантюрист.

Второй этап — это основная часть путешествия, во время которой группы надо справляться с происходящим в пути и выполнять взятые на себя задачи.

Третий этап путешествия — это Прибытие группы в пункт назначения. Проводник делает бросок с добавлением или вычитанием модификаторов, полученных во время основной части путешествия по итогу выполнения другими членами отряда разных задач.

В ходе приключения полученные дополнительные кости здоровья могут превысить максимум костей персонажа.

Памятка путешествия

1. Игроки распределяют задачи и выбирают маршрут Путешествия.

2. Ведущий определяет степень опасности путешествия.

3. Проводник делает бросок Отбытия: 1к12, добавляет к результату половину своего бонуса навыка Анализ, а после вычитает степень опасности.

4. Ведущий либо сообщает игрокам результат, либо частично намекает на него.

5. Определяется число Путевых эпизодов.

6. Путевые эпизоды задаются броском к12, на который может влиять результат броска Отбытия.

7. Сцены разыгрываются по очереди, итоги случившегося записываются для справки.

8. Совершается бросок Прибытия (к8), и применяется его результат.

Первый этап

Определившись с пунктом назначения, игроки выбирают к нему лучший маршрут. Сложность и опасность путешествия зависят от его дальности, от того, по какой местности оно пойдёт.

Пока Ведущий устанавливает степень опасности путешествия, игроки распределяют между своими персонажами задачи, которые те будут выполнять во время путешествия. В пути придётся выполнять следующие задачи:

  • Проводник - проектирует будущее путешествие. Глубокий анализ местности, снабжения и сил команды - необходимые элементы такого планирования.

  • Разведчик - отвечает за поиск безопасных мест для отдыха и обустройство лагеря в дороге.

  • Снабженец - отвечает за поиск еды и воды в диких местах.

  • Дозорный - несет вахту и наблюдает за любыми существами на горизонте.

Кроме задачи Проводника, любую задачу могут выполнять несколько персонажей, как игроков так и мастера, но один персонаж не выполняет больше одной задачи, выступая только в качестве одной роли. Если одну задачу выполняют несколько персонажей, то результатом проверки будет среднее значение бросков, округленное вниз. Если задачу никто не выполняет, то она автоматически проваливается.

Когда маршрут выбран и ведущий определил его степень опасности, Проводник делает бросок Отбытия, используя 1к12. К результату броска Проводник добавляет половину своего бонуса Анализ. Из полученной суммы вычитается степень опасности пути. Результат трактуется по "Вариантам Отбытия". Проводник записывает выпавшее число и наступившие эффекты. Это может понадобиться далее на пути.

Степени опасности путешествия

Ведущий определяет степень Опасности (СО) местности, по которой будет проходить путешествие. Местность будет считаться местностью того же типа, что и район, по которому проходит большая часть маршрута. Если путешествие затрагивает несколько районов разных регионов, вы можете брать округленную степень опасности региона.

Цивилизованный край: 1 СО. Благополучные обитаемые земли с крупными городами, хорошей погодой и достатком в ресурсах.

Обитаемые земли: 2 СО. Всё ещё обжитые территории, где курсируют караваны, можно добыть припасы и не бояться непогоды.

Дикие земли: 3 СО. Суровые края, по которым стараются не путешествовать без необходимости и подготовки. Тут стараются не селиться.

Часть шестая | О пустоши

Опасные земли: 4 СО. Опасные земли, которые находятся вдалеке от торговых путей и цивилизации. Самое съедобное, что можно найти в этих краях - случайные путники, зашедшие сюда по незнанию.

Запретные земли: 5 СО. Смертельно опасные земли древних, хранящие столько же тайн, сколько угроз.

Варианты отбытия

1. (или меньше) Запах смерти. Проверки умений, определяющие начальный результат сцены, проводятся с Помехой. Каждый персонаж получает один уровень истощения. Добавьте - 2 ко всем броскам, определяющим путевые эпизоды.

2. Неудачная импровизация. Проводник совершает проверки, связанные со своей деятельностью, в течение путешествия с Помехой до первого успешного броска. Каждый персонаж теряет 2 кости здоровья. Добавьте -1 к броскам, определяющим путевые эпизоды.

3. Незримое присутствие. Дозорный совершает проверки, связанные со своей деятельностью, в течение путешествия с Помехой до первого успешного броска. Все участники группы получает –1 на все проверки навыков во время путешествия. Добавьте -1 к броскам, определяющим путевые эпизоды.

4. Экономное питание. Снабженец совершает проверки, связанные со своей деятельностью, в течение путешествия с Помехой до первого успешного броска. Каждый персонажей теряет одну кость здоровья и первый бросок во время сцен совершается с Помехой.

5. Ненадежный информатор. Разведчик совершает проверки, связанные со своей деятельностью, в течение путешествия с Помехой до первого успешного броска. На протяжении всего путешествия типы местности считаются на одну степень сложнее для передвижения.

6. Хмурые дни. Все броски во время сцен путешествия совершаются с Помехой до первого успешного броска.

7. Ясные дни. Все броски во время сцен путешествия совершаются с Преимуществом до первого проваленного броска.

8. Надежный информатор. Разведчик совершает проверки, связанные со своей деятельностью, в течение путешествия с Преимуществом до первого проваленного броска. На протяжении всего путешествия типы местности считаются на одну степень сложнее для передвижения.

9. Сытное питание. Снабженец совершает проверки, связанные с его деятельностью, в течение путешествия с Преимуществом до первого проваленного броска. Каждый персонажей получает одну кость здоровья и первый бросок во время сцен совершается с Преимуществом.

10. Не привлекающие внимания. Дозорный совершает проверки, связанные со своей деятельностью, в течение путешествия с Преимуществом до первого проваленного броска. Вся группа получает +1 на все проверки навыков в путешествии. Добавьте +1 к броскам, определяющим путевые эпизоды.

11. Оправданные ожидания. Проводник совершает проверки, связанные со своей деятельностью, в течение путешествия с Преимуществом до первого проваленного броска. Каждый персонаж получает вдохновение. Добавьте +1 к броскам, определяющим путевые эпизоды.

12. (или больше) Начало легенды. Проверки умений, определяющие начальный результат сцены, проводятся с Преимуществом. Каждый персонаж получает вдохновение и 2 кости здоровья. Добавьте + 2 ко всем броскам, определяющим путевые эпизоды.

Часть шестая | О пустоши

Второй этап

В коротком путешествии отряд обычно сталкивается с одним эпизодом, в обычном путешествии с 2-3, а в долгом путешествии с 3–5. На число эпизодов влияет степень опасности путешествия: чем выше опасность, тем сложнее испытания выпадают на долю авантюристов. Ведущий может сам решить о предстоящем количестве эпизодов или определить их, исходя из следующих правил:

  • Короткое путешествие (1–10 клеток на карте): бросьте 1к2, чтобы определить количества эпизодов.

  • Обычное путешествие (11–30 клеток на карте): бросьте 1к2 и добавьте + 1 к результату для определения количества сцен.

  • Продолжительное путешествие (30+ клеток на карте): бросьте 1к3 и добавьте + 2 к результату броска для определения количества сцен.

В зависимости от того, по какой местности дольше шёл маршрут, к броскам путевых эпизодов добавляется бонус или от него отнимается штраф.

  • Цивилизованный край: +1 к результату броска.

  • Суровые или Опасные земли: -1 к результату броска.

  • Запретные земли: -2 к результату броска.

В приведенной ниже таблице даны варианты возможных событий. Сложность проверок в любом путешествии определяется путем прибавления степени опасности путешествия к 12. Потому в путешествии со степенью опасности 3 (например в регионе Шекского Королевства) сложность всех проверок будет (12+3) 15, а сложность в путешествии через Юг Империи будет (12+4) 16.

Для определения того, что происходит во время каждого события путешествия, ведущий бросает 1к12 или самостоятельно решает какая сцена уместнее, учитывая бонусы и штрафы броска Отбытия, а также предшествующих сцен данного путешествия или результатов прошлых путешествий.

Варианты путевых эпизодов

1. (или меньше) Атас! Это опасная встреча, которая забудется ещё не скоро. Группа встречает известного именитого персонажа или угрозу, значительно превышающую силы персонажей.

Отбытие 1: Группа сталкивается с большой угрозой. Опасность для жизни участников отряда так высока, что лучшим решением будет отступление или бегство. Персонажи должны совершить групповую проверку Скрытности. При успехе они спешно уходят, не привлекая к себе внимания, но теряют одну кость здоровья каждый. В случае провала группа прорывается к свободе с боем со сложностью Смертельно. Побег будет стоить каждому персонажу 2 кости здоровья и один уровень истощения. Если у авантюристов есть возможность уйти от погони не теряя здоровья, то соответствующие кости не теряются.

Часть шестая | О пустоши

Отбытие 12: Группа встречает с известностной личностью. Каждый авантюрист может немедленно получить Вдохновения. В случае успешного диалога личность раскрывает информацию о предстоящем пути, а Проводник получает бонус +1 к броску на Окончание пути.

Прочее: Дозорный совершает проверку Восприятия. При успехе сцена проходит, как встреча с известной личностью. Провал же приведет ко встрече с угрозой.


2. На марше. Путь группы пересекается с маршрутом боевого патрулирования крупного военного отряда.

Отбытие 5: Столкновение неизбежно. Несмотря на это, успешная проверка Анализа Проводника позволит группе подготовиться и застигнуть врага врасплох. Провал проверки означает, что времени на подготовку нет.

Отбытие 8: Проводник может провести проверку Анализа, чтобы найти для группы обходной путь и миновать патруль незаметно. Если он провалит проверку, у отряда будет время, чтобы устроить засаду и застигнуть врагов врасплох.

Прочее: Авантюристы могут попробовать проскользнуть мимо. Для этого они должны успешно пройти групповую проверку Скрытности. Если у группы больше половины провалов, то патруль противника с суммарной сложностью не менее Сложно нападает.


3. Внеплановый привал. Группа находит место, которое кажется достаточно безопасным и удобным для лагеря. Разведчик должен провести проверку Природы.

Успех 5+: Место окажется укромным и комфортным для того, чтобы устроить продолжительный отдых.

Успех: Отдых в обустроенном лагере снизит уровень истощения у каждого персонажа на один.

Провал: Привал здесь будет беспокойным каждый персонаж теряет одну кость здоровья и Проводник получает штраф -1 к броску Прибытия.

Провал 5+: Привала оказывается занятым притаившейся угрозой. Группа непременно ввязывается в бой со сложностью не менее Средне, где нападающая сторона имеет раунд неожиданности.


4. Звериные тропы. Группа обнаруживает следы жизнедеятельности зверей на своем пути, находясь неподалеку от их логова. Снабженец чувствует близкое присутствие опасного зверя и должен пройти проверку Выживания, чтобы выследить добычу, или Скрытности, чтобы группа миновала опасность.

Успех 5+: Слаженная охота на тварей приносит свои плоды. Каждый персонаж может снизить на один уровень истощения.

Успех: Местные будут признательны за уничтожение этого логова. Проводник получает бонус +1 к броску Прибытия.

Провал: Охота была утомительной и безрезультатной. Каждый персонаж в отряде должен пройти испытание Телосложения и при провале получить один уровень истощения.

Провал 5+: Великий зверь или стая замечает группу, навязывая бой со сложностью не менее Средне.


5. Не ступай нога. Если кто-то из ныне живых и знает об этом месте, то старается помалкивать. Заброшенные лаборатории, древние захоронения, лагеря дикарей - такие места редко наносят на карты. Разведчик должен пройти проверку Природы, чтобы заметить ценности и опасности.

Успех 5+: Персонажи получают Вдохновение, а Проводник получит бонус +1 к броску Прибытия.

Часть шестая | О пустоши

Успех: Тень и прохлада этого места помогает группе расслабиться. Персонажи могут снизить на один уровень истощения.

Провал: Хлам и завалы утомляют группу. Каждый персонаж в отряде должен пройти испытание Телосложения, и при провале получить один уровень истощения.

Провал 5+: Опасность со сложность не менее Сложно, обитающая здесь, пробудилась и начинает охоту на персонажей.


6. Платная дорога. Группа встречает агрессивно настроенных гуманоидов, собирающихся их ограбить. Дозорный должен пройти проверку Восприятия, чтобы заметить противника заранее.

Успех 5+: Охотник и жертва поменялись местами. Участники группы сами могут ограбить рэкетиров. Если запрошенная цена станет для бандитов слишком высокой, они нападут.

Успех: Инициатива оказывается в руках группы. Участники могут решить, как поступить: проскользнуть мимо неприятностей или устроить им засаду, чтобы застигнуть их врасплох.

Провал: Противник устроит персонажам засаду и застигнут их врасплох. Однако с ним всё ещё можно договориться, хоть и платно. Отказ приведет к битве со сложностью Легко и более.

Провал 5+: Рэкетиры со сложностью не менее Средне не собираются любезничать. Они отберут всё до последнего.


7. Просьбы нуждающихся. Группа обнаруживает другой отряд или общину в бедственном положении. Проводник должен пройти проверку Анализа, чтобы понять природу нуждающихся.

Успех: Нуждающиеся оказываются мирными существами, от которых не стоит ожидать зла. Группа может совершить 3 проверки на свой выбор, но все три проверки должны совершаться разными игроками. При успехе всех трёх проверок авантюристы получают союзников, которых могут попросить о соразмерной услуге.

Два успеха гарантируют Вдохновение для каждого из персонажей. Один успех означает общий успех оказания помощи, а Проводник получает бонус +1 к броску Прибытия. Провал всех проверок - это гибель для группы нуждающихся, если не сразу, то в скором будущем. Это плачевно скажется на духе группы, каждый персонаж обязан пройти спасбросок Мудрости и в случае провала потерять имеющееся Вдохновение, Проводник же получает бонус -1 к броску Прибытия.

Провал: Нуждающиеся оказываются агрессорами в беде - бандиты, дикари, повстанцы и т.п. Группа может совершить 3 проверки на свой выбор, но все три проверки должны совершаться разными игроками. При успехе всех трёх проверок авантюристы получают союзников, которых могут попросить о соразмерной услуге. Два успеха гарантируют награду от этой группы. Один успех означает общий успех оказания помощи, а Проводник получает бонус +1 к броску Прибытия. Провал всех проверок спровоцирует нападение со сложностью Легко или выше нуждающихся, в попытке спастись за счет ресурсов группы.

Невмешательство: Игнорируя просьбы о помощи явных последствий не будет, но в случае выживания попавших в беду дурная слава, месть или такое же равнодушие может настигнуть персонажей.


8. Эхо войны. Группа застаёт нечто, что не может появиться в пустоши просто так. Это может быть разоренный караван, брошенное селение или осколок небесного металла причудливой формы. Снабженец может пройти проверку Выживания.

Успех 5+: Увиденная картина вселяет в группу надежду и силы. Каждый персонаж получает Вдохновение.

Успех: Снабженец обнаруживает оставленные припасы, а Проводник получит бонус +1 к броску Прибытия.

Часть шестая | О пустоши

Провал: Снабженец получает один уровень истощения, а Проводник получит штраф -1 к броску Прибытия.

Провал 5+: Увиденная картина вселяет в группу ужас и уныние. Каждый персонаж получает один уровень истощения.


9. Природный феномен. Группа встречается с уникальным природным объектом, происхождение которого не ясно до конца. Разведчик совершает проверку Природы.

Успех 5+: Помимо освежающего эффекта феномен имеет целебные свойства. Каждый персонаж получает одну кость здоровья.

Успех: Природный феномен имеет освежающий эффект. Каждый персонаж может снизить на один уровень истощения, а Проводник получит бонус +1 к броску Прибытия.

Провал: Природный феномен оказывается опасным. Каждый персонаж должен пройти спасбросок Ловкости или при провале потеряет одну кость здоровья. Проводник получает штраф -1 к броску Прибытия.

Провал 5+: В попытке спасти группу от опасного влияния феномена Разведчик выбивается из сил. Он получает один уровень истощения.


10. На обочине. Группа встречает одного или нескольких путников. Дозорный может совершить проверку Восприятия, чтобы заметить приближающихся заранее и решить будут ли авантюристы вступать в контакт. В случае контакта парламентер должен пройти проверку Убеждения.

Успех 5+: Редко удается провести настолько приятную и легкую беседу за пределами города. Каждый персонаж может получить Вдохновение.

Успех: Приятная беседа помогает понять, что ждет группу дальше на пути. Проводник получает бонус +1 к броску Прибытия.

Провал: Диалог не клеится. Заминки, запинки и паузы, перерастающие из театральных в неловкие, не дают толком пообщаться.

Провал 5+: Диалог принимает неожиданный оборот и стремится к конфликту. Взаимные обиды после этих событий точно останутся. Дурная слава о путниках может настигнуть их не в самый удачный момент. Проводник получает штраф -1 к броску Прибытия.


11. Капризы погоды. Всё в воздухе говорит о предстоящей буре. В сильное ненастье оставаться в пустоши чревато смертью.

Начало пути 6: Среди хмурого неба не удается заметить приход бури. Группа не успевает укрыться. Попытки спастись сильно выматывают, поэтому каждый персонаж получает один уровень истощения, а Проводник получает штраф -1 к броску Прибытия. Буря в которую попали авантюристы может быть опасна для жизни напрямую. Кислота, хлам или бритвенно острый песок - всё может травмировать героев. На усмотрение Ведущего персонажи должны пройти спасбросок Телосложения в противном случае получает урон от погодных условий, рекомендуется от одной до трёх костей здоровья класса персонажа.

Начало пути 7: На ясном небе все ненастья становятся заметнее. Группа успевает найти убежище и пересидеть непогоду там. Каждый персонаж может снизить уровень истощения на один, а Проводник получает бонус +1 к броску на Окончание пути. На усмотрение Ведущего персонажи могут провести разговор по душам. Успешная групповая проверка Убеждения позволяет получить Вдохновения каждому из собеседников.

Прочее: Разведчик совершает проверку Природы. При успехе сцена проходит, как встреча с ясным небом. Провал же приведет к нежданной буре.


12. (или больше) Пустошь кормит. Намеченный маршрут проходит по местам, где планировалось запастись провиантом. Однако оазисы, что значились на картах, могли и перестать существовать.

Часть шестая | О пустоши

Начало пути 2: Удачу отвернулась от группы. В этой части пустоши найти пищу или воду - чудо, и оно не случилось. Такой подрыв духа лишает каждого из персонажей одной кости здоровья, а Проводник получает штраф -1 к броску Прибытия.

Начало пути 11: Карты и планы не подвели, даже среди самых бедных земель можно найти оазис. Группа может наполнить здесь свои ёмкости для воды без ограничения, а съестного в округе хватит на два дня пути. Каждый персонаж может снизить уровень истощения на один.

Прочее: Снабженец совершает проверку Выживания. При успехе сцена проходит, как при найденном оазисе. Провал же приведет к подрыву духа.

Третий этап

В конце путешествия проводится бросок Прибытия, определяющий настрой и самочувствие героев. В зависимости от действий Проводника, сложности местности, по которой шёл отряд, успехов или неудач в путешествии, авантюристы могут быть бодрыми или унылыми; бодро шагать или устало перебирать стертыми в кровь ногами; рассказывать интересные истории или молча хмуриться на каждого встречного, скрипя зубами.

В зависимости от того, по какой местности дольше шёл маршрут, к броску Прибытия добавляется бонус или от него отнимается штраф.

  • Цивилизованный край: +1 к результату броска.

  • Суровые или Опасные земли: -1 к результату броска.

  • Запретные земли: -2 к результату броска.

Проводник бросает к8, затем учитывает все бонусы и штрафы, включая те, что дают бросок Отбытия, местность, а также те, что были получены во время эпизодов. Затем сверяется с приведённой далее таблицей.

Варианты прибытия

1. (или меньше) Мимо цели. Группа прибывает на место назначения не в то время, или герои не могут понять, туда ли они попали. Произошедшее в результате такого прибытия на место будет сильно отличаться в зависимости от места назначения.

Ведущий может потребовать групповую проверку Убеждения или Скрытности, чтобы попасть в место назначения, или провести короткий отчаянный бой, в котором авантюристы должны будут перебить вражескую охрану до объявления тревоги.

Ведущий также может попросить групповую проверку Выживания, чтобы найти дорогу к правильному месту назначения, при провале которой каждый персонаж в получит один уровень истощения из-за незапланированного марш-броска.

Часть шестая | О пустоши

2. Из последних сил. Путешествие далось героям тяжело. Выбранный маршрут оказался плохим, вымотав их морально и физически. В памяти всплывают только мрачные картины лишений. Каждый персонаж получает один уровень истощения.

3. Старые раны. Жизнь в пустоши полна боев, и каждый из них оставляет свой отпечаток. Старые раны начинают о себе напоминать. Каждый персонаж должен успешно пройти испытание Телосложения или потерять две кости здоровья.

4. Тлеющая ярость. Авантюристы полны усталости и гнева, от которых нелегко избавиться. Каждый из них получает Помеху ко всем проверкам социального взаимодействия, пока не пройдет одну из таких проверок успешно. Негативные эмоции подпитывают жажду боя, давая Преимущество к проверкам Инициативы, пока группа не получит короткий или продолжительный отдых.

5. И снова в путь. Километры за спиной наполняет авантюристов решимостью пройти предстоящий путь, каким бы тяжелым он ни был. Поэтому Проводник получает бонус +1 к следующему броску Отбытия.

6. Семимильными шагами. Ближе к концу путешествия герои чувствуют каждый пройденный километр. Мышечная боль и поврежденное снаряжение напоминает о выполненной цели. По прибытии в место назначения их усталость исчезает, и авантюристы чувствуют себя бодрее. Каждый персонаж может снизить уровень истощения на один и получить одну кость здоровья.

7. Свежие байки. Персонажи прибывают на место, болтая о случившемся. У них прекрасное настроение и интересные воспоминания, которые с интересом готов послушать каждый. Авантюристы получают Преимущество ко всем проверкам, связанным с социальным взаимодействием. Каждый персонаж может снизить уровень истощения на один.

8. (и больше) Конец легенды? Каждая история имеет начало и конец. Как бы ни был труден путь группа авантюристов его прошла, оставив след в местной истории, но заканчивается ли на этом их путь? Каждый персонаж может снизить свою истощение до нуля и получает Вдохновение.

Часть шестая | О пустоши

Местность

Цивилизованный край: 1, 1+ уровни

Обитаемые земли: 2, 3+ уровни

Дикие земли: 3, 5+ уровни

Опасные земли: 4, 10+ уровни

Запретные земли: 5, 15+ уровни

Критерии

Значение добавляется к сложности проверок случайных событий, связанных с этой областью.

Погода:

  • Благоприятная - -1. Событие, связанные с погодой, не случаются.

  • Изменчивая - 0. Событие, связанные с погодой, случаются.

  • Опасная - +1. Событие, связанные с погодой, случаются и имеют серьезные последствия.

Обитатели:

  • Дружелюбны - -1. Незнакомцы предпочитают идти на контакт и общаться.

  • Безразличны - 0. Незнакомцы предпочитают держаться в стороне или атаковать.

  • Агрессивны - +1. Незнакомцы предпочитают атаковать.

Поселения:

  • Частые - -1. Эта местность обжита. Здесь часто можно встретить постоянные крупные поселения.

  • Редкие - 0. Эта местность осваивается. Здесь в основном встречаются временные поселения.

  • Отсутствуют - +1. Эту местность обходят стороной, в редких случаях можно встретить временные лагеря.

Провизия:

  • В избытке - -1. Здесь нет проблем с пополнением припасов. Рационы тратятся в половину медленнее, вода пополняется автоматически.

  • В норме - 0. Здесь присутствуют проблемы с пополнением припасов. Рационы тратятся с обычной скоростью, вода является технической и требует обработки до употребления.

  • В дефиците - +1. Здесь практически невозможно пополнить припасы. Рационы тратятся с удвоенной скоростью, воды не набрать.

Проходимость:

  • Простая - -1. Двигаться по этой местности просто. Скорость отряда увеличена вдвое.

  • Трудная - 0. Двигаться по этой местности непросто. Скорость отряда стандартна.

  • Опасная - +1. Двигаться по этой территории нужно осторожно. Скорость отряда снижена вдвое.

Часть шестая | О пустоши
Регион Погода Обитатели Поселения Провизия Проходимость Сложность
Крайний север 3
Берег левиафанов 0 0 +1 0 0 3
Верещащий лес -1 0 +1 -1 0 +1
Железный шлейф 0 0 +1 0 0 3
Пурпурные пески 0 +1 +1 + -1 4
Страна Берсерков -1 +1 +1 +1 +1 4
Северный берег 2
Приливная зона 0 -1 -1 -1 0 1
Равнины людоедов 0 0 0 0 0 3
Синкаан 0 0 -1 0 0 2
Скрытый лес -1 -1 0 0 0 2
Тёмный палец 0 +1 0 0 0 3
Хребет Края света 0 -1 -1 -1 +1 2
Север империи 4
Пойма -1 0 +1 +1 +1 4
Путь -1 0 0 0 +1 3
Смирение 0 0 +1 +1 +1 4
Острова тумана 0 +1 0 0 +1 4
Земли Святой Нации 2
Окранова гордость -1 -1 -1 -1 -1 1
Окранова долина 0 -1 0 0 -1 2
Окранов залив 0 0 -1 0 -1 2
Возрождение 0 +1 0 0 +1 4
Рука Окрана 0 0 0 0 +1 3
Северные Союзные Города 3
Мочалка 0 0 0 0 0 3
Великая пустыня 0 0 -1 +1 -1 2
Глаз -1 0 0 0 -1 2
Хэнг 0 0 -1 +1 -1 2
Рвущие пески 0 +1 +1 0 0 4
Хребтовый каньон 0 +1 +1 0 +1 4
Часть шестая | О пустоши
Регион Погода Обитатели Поселения Провизия Проходимость Сложность
Угодья Западного Улья 2
Обломки 0 0 -1 0 0 2
Остров Ящера 0 0 +1 0 0 3
Тщета 0 -1 -1 -1 0 1
Центральные пустоши 4
Гиблые земли +1 0 0 +1 +1 4
Железные долины +1 0 +1 +1 +1 5
Край Скорняков 0 0 0 0 0 3
Мщение +1 0 +1 +1 0 4
Серая пустыня 0 0 0 0 0 3
Чёрная пустыня +1 +1 +1 +1 +1 5
Шекское Королевство 3
Паучьи равнины 0 0 0 0 0 3
Пограничная зона 0 0 0 0 0 3
Пустыня Стэнн 0 0 -1 0 0 2
Топи 3
Великое Болото -1 0 -1 -1 +1 1
Горящий лес +1 +1 +1 -1 0 4
Сим 0 -1 0 0 0 2
Южные болота -1 0 0 -1 0 2
Запад империи 4
Арах 0 +1 +1 +1 +1 5
Дозорный рубеж 0 +1 +1 +1 +1 5
Кратер 0 +1 +1 0 0 4
Сетка -1 0 +1 +1 0 3
Шан 0 0 +1 0 +1 4
Южные Союзные Города 3
Верхние поля костей 0 +1 0 0 0 3
Крюк 0 -1 -1 -1 -1 1
Нижние поля костей 0 +1 0 -1 0 3
Ровная лагуна -1 0 0 0 0 2
Часть шестая | О пустоши
Регион Погода Обитатели Поселения Провизия Проходимость Сложность
Восточный берег 4
Безымянные острова +1 +1 +1 0 0 4
Берег грозового ущелья 0 0 -1 0 +1 3
Дальние земли 0 0 -1 0 0 2
Запретный остров +1 +1 0 0 0 4
Кишка -1 +1 +1 0 0 3
Ненужная зона 0 0 +1 0 0 3
Ревущий лабиринт +1 0 +1 0 0 4
Спорная земля 3
Авантюра Стоба 0 -1 0 0 +1 3
Восточные каньоны +1 0 -1 0 +1 3
Зеленый пляж +1 0 0 0 0 3
Каньоны +1 +1 +1 0 +1 5
Сад Стоба 0 0 -1 0 0 2
Утесы +1 0 -1 0 +1 3
Юг Империи 4
Долина снайперов 0 +1 +1 0 +1 4
Звонкий мрак +1 0 0 0 0 3
Остров рыболюдов +1 +1 +1 -1 0 4
Пепельные земли 0 +1 +1 +1 +1 5
Серый шельф +1 0 0 +1 +1 4
Тропа хитрецов +1 +1 +1 +1 0 5
Царская долина +1 0 0 0 0 3

О механиках

Механики развития

Приближающаяся смерть

Kenshi - жестокий мир, где всё имеет свою цену, так и лечение внутри боя не избавляет от боли, оставляя шрамы на телах авантюристов. Это правило позволит поднять ставки игры, сделав ваши бои опаснее.

Каждый раз как вас успешно стабилизируют или вы снова становитесь дееспособны, после того как ваше здоровье было опущено до 0 хитов, количество спасбросков необходимых для стабилизации или смерти уменьшается на один. Если на момент очередного падения хитов до нуля вам не нужно совершать спасброски от смерти, вы сразу же умираете. Очень жаль. Количество спасбросков восстанавливается до нормы после продолжительного отдыха.

Знание - сила

В правилах был изменён баланс пользы характеристик, отняв часть полезных свойств у Интеллекта. Это правило позволит уравновесить пропавшие положительные стороны этой характеристики.

За каждый +1 модификатора Интеллекта, вы можете выбрать себе владение навыком, владением инструментом или научиться говорить, читать или писать на выбранном Языке. За каждый -1 модификатора Интеллекта снимите с себя что-то одно из вышеперечисленного по желанию.

Культивация силы

Обучение и рост способностей - это центральная тема азиатских культур. Это правило позволяет направить игровой фокус на эту особенность.

Новый уровень можно получить только после обучения у мастера или переживания особого момента откровения. Рекомендуется давать уровень только на моменте продолжительного отдыха. Помимо уровня авантюристы могут улучшить свои навыки или владения инструментами. Найдя мастера, они могут договориться или заплатить за урок, улучшающий один выбранный аспект. Чтобы развить навык вам нужно пройти количество уроков, равное вашему бонусу мастерства, по прохождению вы получаете постоянный +1 к навыку. При улучшении владения инструментами используются те же правила.

Механики быта

Голод

Персонажу нужно два приема пищи в день. Один прием пищи в день считается как полдня без еды. Персонаж может прожить без неё количество дней, равное 3 + модификатор Телосложения (минимум 1). В конце каждого дня после этого персонаж автоматически получает одну степень истощения. День с полноценным питанием сбрасывает счётчик дней без еды до нуля. Если вы шек, вы должны есть четыре раза в день и два раза в день голодая. Если скелет, вам повезло, есть вам не надо.

Если ваши нашли сырые продукты, которые требуют готовки, вам достаточно устроить короткий отдых, чтобы приготовить найденное. В случае заготовки свежих припасов на будущее путешествие, вам понадобится поварской набор.

В процессе проведения короткого отдыха, если вы поели, вы можете восстановить 1 кость хитов своего класса.

Жажда

Персонажу нужен 4 приема жидкости в день. Персонаж, выпивший за день только половину этого объёма, должен в конце дня преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 15, иначе он получает одну степень истощения. Выпивший меньший объём воды получает в конце дня одну степень истощения автоматически.

При нахождении сырой грязной воды вам нужно совершить короткий отдых и иметь котелок или другую тару, чтобы её очистить до уровня питьевой.

В процессе короткого отдыха вы можете выпить алкоголя. Пройдите проверку Телосложения со сложностью, зависящей от крепости алкоголя. Вне зависимости от результата персонаж может снизить на один уровень истощения, однако при

провале он также получает Похмелье - в течение следующих 24 часов вы получаете помеху на проверки до первого успешного прохождения.

Последний глоток

Персонаж провалил все спасброски от смерти? Ужасная гибель неминуема? Если вы успеете за один раунд дать выпить воды или алкоголя умирающему персонажу, он становится стабилизированным, даже если все спасброски провалены. Это правило не работает, если у цели нет спасбросоков от смерти.

Короткий отдых

Короткий отдых это период длиной как минимум 4 часа, во время которого персонаж не делает ничего напряжённого кроме поглощения пищи, питья, чтения, обработки ран или сна.

В конце короткого отдыха персонаж может потратить одну или несколько Костей Хитов. Каждая потраченная кость позволяет совершить бросок соответствующей кости, добавить к ней модификатор Телосложения и восстановить получившееся количество хитов. После каждого броска можно решить, что будет потрачена ещё одна Кость Хитов. Потраченные Кости Хитов восстанавливаются после окончания продолжительного отдыха, как описано ниже.

Продолжительный отдых

Продолжительный отдых это долгий период длительностью как минимум в 12 часов проводимый в безопасном месте вне дикой местности.

В конце продолжительного отдыха персонаж восстанавливает все потерянные хиты, а также половину от максимума Костей Хитов (минимум 1). Например, если у персонажа восемь Костей Хитов, в конце продолжительного отдыха он может восстановить четыре из них.

Персонаж не может получить преимущества от второго продолжительного отдыха за 24-часовой период, и у персонажа должен быть хотя бы 1 хит в начале отдыха, чтобы получить от него преимущества.

Часть седьмая | О механиках

Без сна

Продолжительный отдых не является обязательным, но отсутствие сна имеет определенные последствия. Когда вы заканчиваете 24-часовой период без сна, вы должны преуспеть в спасброске Телосложения Сл 10 или получаете одну степень истощения.

Бороться с истощением становится всё труднее, если вы непрерывно бодрствуете уже несколько дней подряд. После первых 24 часов Сл повышается на 5 за каждый последующий 24-часовой период без продолжительного отдыха. Сл сбрасывается снова на 10, когда вы поспите.

Истощение

Некоторые особые способности и опасности окружающей среды, такие как недоедание и длительное воздействие очень низких или высоких температур, могут стать причиной состояния, называемого истощением.

Если существо, уже находящееся в состоянии истощения, подвергается воздействию другого эффекта, вызывающего истощение, его текущая степень истощения повышается на значение, указанное в описании эффекта. Продолжительный отдых убирает все уровни истощения.

Уровень Эффект Комментарий
1 Помеха при проверках ментальных характеристик Тяжело думать, когда выбился из сил
2 Скорость уменьшается на 5 футов Ноги плетутся по инерции
3 Помеха при проверках физических характеристик Совершать любые действия - это гигантские усилия
4 Скорость уменьшается на 15 футов Движение - жизнь, но не для вас
5 Помеха при бросках атаки и спасбросках Вы находитесь на последней границе своих возможностей
6 Максимум хитов уменьшается вдвое Ваш организм решил начать уничтожать сам себя
7 Скорость снижается до 0 Тьма обступает вас
8 Смерть Ваша смерть была мучительной и исключительно болезненной
Часть седьмая | О механиках

Боевые механики

Фланкирование

Вы получаете +1 к атаке за каждого союзника, при учёте:

  • Существует хотя бы одна фланкирующую цель пара, участником которой можете быть и вы сами.

  • В пределах 5 футов от цели нет её союзников.

  • Вы или ваш союзник не фланкированы.

  • Цель можно застать врасплох.

  • Цель не имеет особых предписаний относительно фланкирования.

Система повреждений

Идеальный бой заканчивается одним ударом, несущим смерть проигравшему. Однако часто они затягиваются, превращаясь из трагичного танца в кровавое месиво. В ходе битвы персонажи и их противники получают раны. Их можно получить при следующих обстоятельствах:

  • При критическом провале проверки характеристики.

  • При критическом попадании по цели.

  • При успешно проведенной атаки, значение которой превышает Класс доспеха цели на 5.

Каждая рана цели повышает атаку по ней на 1 и входящий урон на 1. Все раны можно вылечить после боя при успешной проверке Медицины или Технологии, имея соответствующий набор инструментов. Иным способом раны не лечатся. При получении ран равное модификатору Телосложения (минимум 1) персонаж автоматически получает травму.

Травмы и тяжелые травмы - это виды повреждений, которые имеют более тяжелые и продолжительные эффекты. Их цель подчеркнуть накал момента и опасность противника. Рекомендует использовать травмы при сражении с локальными боссами или критических провалах нелепых действий. Тяжелые травмы же лучше оставить на сражения с глобальными боссами и судьбоносными противниками.

Травмы

Косметическая травма лица. Шрамы только украшают воина. Эффекта нет. Лечится у пластического хирурга.

Легкая травма головы. При использовании способности с вербальным компонентом вы должны совершить проверку Телосложения со сложность 10. При провале способность не срабатывает, но тратит ресурсы для её применения. Травма исчезает после лечения и короткого или продолжительного отдыха.

Легкая травма груди. Вы получаете -1 при броске Инициативы. Травма исчезает после лечения и короткого или продолжительного отдыха.

Легкая травма живота. Вы получаете -1 на спасброски Силы, а также проверки Атлетики. Травма исчезает после лечения и короткого или продолжительного отдыха.

Легкая травма лица. Вы получаете -1 на проверку Внимания и атаки дистанционным оружием. Травма исчезает после лечения и короткого или продолжительного отдыха.

Легкая травма ноги. Ваша скорость уменьшается на 5 футов, также вы применяете навык Акробатика с -1. Травма исчезает после лечения и короткого или продолжительного отдыха.

Легкая травма руки. При атаках двуручным или тяжелым оружием вы получаете -2, а также используете наборы инструментов с -1. Травма исчезает после лечения и короткого или продолжительного отдыха.

Средняя травма головы. Каждый раз, когда вы в бою пытаетесь совершить действие, вы должны совершать спасбросок Телосложения со Сл 10. При провале действие не срабатывает, но тратит ресурсы. Проверки на концентрацию совершаются с помехой. Травма становится Легкой травмой головы после лечения и короткого или продолжительного отдыха.

Часть седьмая | О механиках

Средняя травма груди. Вы получаете -2 при броске Инициативы и теряете возможность совершать действия Реакцией. Травма становится Легкой травмой груди после лечения и короткого или продолжительного отдыха.

Средняя травма живота. Вы получаете -2 на все спасброски физических характеристик (Сила, Ловкость, Телосложение). Травма становится Легкой травмой живота после лечения и короткого или продолжительного отдыха.

Средняя травма ноги. Ваша скорость уменьшается на 10 футов. Проверки Акробатика и спасброски Ловкости получают штраф -2. Лечение и короткий отдых заменяет эту травму на Вывих ноги.

Средняя травма руки. Вы больше не можете ничего держать этой рукой. Использование наборов инструментов, а также навык Ловкость рук получают штраф -2. Лечение и короткий отдых заменяет эту травму на Вывих плеча.

Значение Травма
01-05 Средняя травма головы
06-10 Средняя травма ноги
11-15 Средняя травма руки
16-20 Средняя травма груди
21-30 Средняя травма живота
31-35 Легкая травма головы
36-45 Легкая травма ноги
46-55 Легкая травма руки
56-60 Легкая травма лица
61-70 Легкая травма груди
71-80 Легкая травма живота
81-100 Косметическая травма лица

Тяжелые травмы

Потеря глаза. Вы совершаете с -4 проверки Внимательности, а также не можете совершать стрельбу на максимальную дистанцию выше средней. Перманентная травма.

Потеря головы. Отрубленная голова несовместима с жизнью. Смерть.

Потеря зубов. Вы получаете помеху на проверки Харизмы. Травма становится Косметической травмой лица после лечения и продолжительного отдыха.

Потеря ноги. Ваша скорость движения уменьшена вдвое, нельзя применять навык Акробатика и действие Рывок. Перманентная травма.

Потеря пальца. Вы получаете -1 к атаке ближним или дальним оружием за каждые 2 потерянных пальца. Перманентная травма.

Часть седьмая | О механиках

Потеря руки. Вы больше не можете ничего держать этой рукой, использовать наборы инструментов, применять навык Ловкость рук. Перманентная травма.

Тяжелая травма головы. Вы получаете -2 на все спасброски ментальных характеристик (Интеллект, Мудрость, Харизма). Каждый раз, когда вы в бою пытаетесь совершить действие, вы должны совершать спасбросок Телосложения со Сл 15. При провале действие не срабатывает, но тратит ресурсы. Проверки на концентрацию совершаются с помехой. Травма становится Средней травмой головы после лечения и продолжительного отдыха.

Тяжёлая травма груди. Вы получаете -4 при броске Инициативы и теряете возможность совершать действия Реакцией, а также не можете совершать действие Рывок. Травма становится Средней травмой груди после лечения и короткого или продолжительного отдыха.

Тяжёлая травма живота. Вы получаете -4 на все спасброски физических характеристик (Сила, Ловкость, Телосложение). При восстановлении здоровья с помощью костей хитов вы получаете только половину выпавшего значения. Травма становится Средней травмой живота после лечения и продолжительного отдыха.

Тяжелая травма лица. Вы получаете -2 на проверку Внимания и атаки дистанционным

оружием, а также -2 на социальные проверки Харизмы. Травма становится Легкой травмой лица после лечения и продолжительного отдыха.

Тяжелая травма ноги. Ваша скорость уменьшается на 5 футов, также вы применяете навык Акробатика и спасброски Ловкости с -2. Перманентная травма.

Тяжелая травма руки. Использование наборов инструментов, совершение атак в ближнем бою, а также навык Ловкость рук получают штраф -2. Перманентная травма.

Значение Травма
01 Потеря головы
02-07 Потеря глаза
08-13 Потеря зубов
14-19 Потеря ноги
20-24 Потеря руки
25-29 Тяжелая травма головы
30-34 Тяжелая травма груди
35-39 Тяжелая травма живота
40-49 Тяжелая травма лица
50-64 Тяжелая травма ноги
65-79 Тяжелая травма руки
80-100 Потеря пальцев

О чудесах науки

Обычные технические предметы

Акваланг. Это герметичный баллон с газом и подсоединенная маска для дыхания. Вы получаете преимущества акваланга только тогда, когда держите маску на лице. Баллон содержит кислорода для дыхания на свободное дыхание в течении 1 часа. Акваланг ежедневно на рассвете восстанавливает весь израсходованный воздух.

Детектор токов. У детектора 3 заряда. Если вы его держите, вы можете действием потратить 1 заряд, чтобы наложить заклинание обнаружение магии [detect magic]. Детектор ежедневно восстанавливает 1к3 заряда на рассвете.

Древняя инструкция. Этот древний планшет содержит сохранённый архив данных WikiHow. Когда вы читаете инструкцию и совершаете бросок навыка, вы можете не бросать к20 и просто выбрать значение 10 на кости. Это свойство нельзя использовать повторно до следующего рассвета.

Дымовая завеса. Из этой закупоренной свинцовой пробкой латунной трубки постоянно сочится тонкая струйка дыма. Если вы действием вынете пробку, из трубки вырвется облако густого дыма с радиусом 60 футов. Пространство в облаке считается сильно заслонённой местностью. За каждую минуту, пока бутылка стоит открытой и находится внутри облака, его радиус увеличивается на 10 футов, пока не достигнет максимального радиуса 120 футов. Облако остаётся, пока трубка открыта. Для закрывания трубки нужно воткнуть пробку. Когда бутылку закроют, дым рассеется за 10 минут. Умеренный ветер (от 11 до 20 миль в час) рассеивает дым за 1 минуту, а сильный ветер (21 миля в час и больше) сделает это за 1 раунд.

Компас. Держа эту сферу, вы можете действием определить направление на север.

Мыло. При прикосновении к мылу вы можете действием его использовать и удалить пятна и грязь с вашей одежды и тела.

Наручные часы. Держа эту сферу, вы можете действием определить время суток на улице (утро, день, вечер или ночь).

Небесный тюбик. Эта тюбик с едой древних, который может напоить и накормить любого гуманоида 1 день.

Неоновое оружие. В темноте обнажённое лезвие этого меча излучает лунный свет, создавая яркий свет в радиусе 15 футов и тусклый свет в радиусе ещё 15 футов.

Рация. Рации настраиваются на волну вещания. Пока вы используете одну рацию, вы можете действием наложить "заклинание" послание [sending]. Целью являются все владельцы радиоаппаратуры, настроенной на эту частоту. После того как использовали рацию вы не можете использовать её в течение часа.

Часть восьмая | О чудесах науки

Ремни сброса. Вы можете надеть и снять свой доспех действием.

Ручная турбина. Если вы держите этот турбину, вы можете действием наложить ей "заклинание" порыв ветра [gust of wind] (Сл спасброска 13). До следующего рассвета веером лучше не пользоваться. За каждое повторное использование до рассвета существует накопительный 20-процентный шанс, что турбина не сработает и превратится в металлолом.

Ручной двигатель обратной тяги. Это небольшой реактивный двигатель с рычагом. Когда вы падаете по крайней мере на 20 футов, а двигатель находится при вас, то скорость падения уменьшается на 60 футов в раунд и вы не получаете никакого урона от падения. Топливо в двигателе исчезает сразу после того, как вы приземляетесь, после чего его можно перезарядить за 5 литров топлива.

Сапоги с измененной подошвой. Только гуманоиды могут носить эти сапоги. Когда вы их носите, то можете их заставить оставлять следы других гуманоидов вашего размера.

Сигнальная ракетница. У этой ракетницы 7 зарядов. Если вы её держите, вы можете действием потратить 1 заряд, чтобы создать безвредную разноцветную вспышку света в точке в пределах 60 футов. Эта вспышка сопровождается потрескивающим шумом, слышимым на расстоянии 300 футов. Свет такой же яркий, как пламя факела, но длится всего 5 секунд.

Ракетница ежедневно восстанавливает 1к6+1 заряд на рассвете. Если вы потратили последний заряд, бросьте к20. Если выпадет 1, ракетница взрывается безвредным пиротехническим всполохом и уничтожается.

Скрытый клинок. Скрытый клинок — это любое клинковое оружие со свойством "Легкое", прикрепляющееся к вашей руке. Его нельзя

отделить от вас, пока вы настроены на него. Чтобы настроиться на этот предмет, вы должны держать его на предплечье в течение всего периода настройки.

Бонусным действием вы можете втянуть скрытый клинок в предплечье или вытянуть его оттуда. Пока он выдвинут, вы можете использовать его как оружие, которые вы держите в руке, и не можете использовать эту руку для других целей.

Трос с крюком. Это 60-футовый стальной трос способен выдержать до 3000 фунтов веса. Если вы удерживаете один конец троса, вы можете действием бросить крюк в указанное место. Конец с крюком будет продвигаться в сторону указанного места со скоростью 10 футов за раунд, пока не достигнет его, или пока трос не размотается на всю длину. Вы также можете обвязать трос вокруг какого-либо предмета, отвязаться, навязать или развязать узлы по всей длине или самостоятельно скрутить кольцом для удобства переноски. Если вы навязываете узлы, то они появляются через каждый фут по всей длине троса. При этом трос становится короче на 10 футов, но зато проверки, совершённые для лазания по ней, совершаются с преимуществом. У троса КД 20 и 20 хитов. Он восстанавливает 1 хит каждые 5 минут, если у неё есть хотя бы 1 хит. Если хиты верёвки опускаются до 0, она уничтожается.

Химический свет. Химический свет не гаснет при погружении в воду. Он излучает зеленый свет и слабое тепло.

Ядерный фонарь. Этот ручной фонарь-дубинка содержит ядерный стержень, который испускает свет, сравнимый с тем, который создает "заклинание" вечный огонь [continual flame]. Ядерный фонарь испускает свет в 120-футовом конусе: ближайшие 60 футов - это яркий свет, а дальние 60 футов - тусклый свет.

Часть восьмая | О чудесах науки

WD-40. Эта липкая мазь, хранящаяся в тяжёлом контейнере, очень текуча. Ей можно обмазать одно существо Среднего или меньшего размера, вместе с одеждой и переносимым им снаряжением (на каждую категорию размера выше Среднего необходим один дополнительный пузырёк). Нанесение мази занимает 10 минут. Обмазанное существо получает на 8 часов эффект заклинания свобода перемещения [freedom of movement].

В качестве альтернативы, можно действием разлить масло по полу, покрыв площадь 10 × 10 футов. Эффект будет такой же, как от заклинания скольжение [grease] длительностью 8 часов.

Необычные технические предметы

Автопереводчик. Пока вы носите это у себя в ухе, вы можете неограниченно действием накладывать заклинание понимание языков [comprehend languages].

Боевой стимулятор. Если боевой стимулятор находится у вас, вы можете действием вколоть его и восстановить одну использованную ячейку "заклинания". Если уровень потраченной ячейки 4-го или больше, вы получите ячейку 3-го уровня. Вы не можете повторно использовать стимулятор до следующего рассвета.

Ботинки хамелеона. Пока вы носите эти сапоги, ваши шаги не издают звука, вне зависимости от поверхности, по которой вы идёте. Вы также совершаете с преимуществом проверки Ловкости (Скрытность), которые полагаются на бесшумное передвижение.

Витаминный комплекс. Вы обладаете иммунитетом ко всем болезням, пока принимаете витамины. Если вы уже болеете, эффект болезни подавляются на время, пока вы принимаете витамины.

Дефибриллятор. Пока вы носите этот предмет с собой, ваше состояние стабилизируется каждый раз, когда вы находитесь в умирающем состоянии в начале своего хода. Кроме того, каждый раз, когда вы бросаете Кости Хитов для восстановления хитов, вы удваиваете число восстановленных хитов.

Излучатель помех. Пока вы носите этот предмет, вы не можете быть отслежены любыми техническими способами, и вас не воспринимают сенсоры слежения.

Ласты. Вы получаете скорость плавания 40 футов, пока носите эту обувь.

Накидка из титанового волокна. Вы получаете бонус +1 к КД и к спасброскам, пока носите эту накидку.

Накидка хамелеона. Пока вы носите эту накидку, проверки Восприятия, совершённые чтобы увидеть вас, совершаются с помехой, а вы совершаете с преимуществом проверки Скрытности, когда прячетесь — накидка способна изменять свой цвет, обеспечивая вам камуфляж.

Часть восьмая | О чудесах науки

Небесный доспех. Эти доспехи усилены небесным металлом, одним из самых прочных из существующих веществ. Пока вы носите эти доспехи, все критические попадания по вам считаются обычными попаданиями.

Прибор ночного видения. Пока вы носите эти тёмные очки, вы получаете тёмное зрение в радиусе 60 футов. Если у вас уже было тёмное зрение, очки увеличивают его радиус на 60 футов.

Профессиональный бинокль. Эти две трубы с линзами размещаются напротив глаз. Пока вы в них смотрите, вы совершаете с преимуществом проверки Восприятия, полагающиеся на зрение. В условиях хорошей видимости вы можете разглядеть подробности даже у экстремально далёких существ и предметов, с размером не меньше 2 футов в поперечнике.

Ручные магниты. Эти перчатки иметют на ладонях холодные магнитные пластины. Если по вам попадает дальнобойная атака оружием, когда вы их носите, вы можете реакцией уменьшить урон на 1к10 + ваш модификатор Ловкости, при условии, что у вас есть одна свободная рука. Если вы уменьшили урон до 0, вы можете поймать снаряд, если он достаточно маленький, чтобы его можно было держать одной рукой.

Рюкзак доставки. Этот рюкзак внутри гораздо больше, чем его внешние размеры, примерно 2 фута в диаметре у отверстия и 4 фута в глубину. Рюкзак может вместить до 500 фунтов, не превышающих в объёме 64 кубических фута. Сам рюкзак весит 15 фунтов, независимо от содержимого. Извлечение чего-либо из рюкзака совершается действием.

Если рюкзак перегружен, проткнут или порван, он рвётся окончательно, уничтожается, и его содержимое разбрасывается. Если рюкзак оказывается вывернутым наизнанку, то его содержимое вываливается наружу невредимым, но прежде, чем её можно

будет снова использовать, рюкзак необходимо вывернуть обратно. Дышащие существа, помещенные внутрь рюкзака, способны оставаться в живых в течение времени, равного десяти минутам, поделённым на количество существ (минимум 1 минута), после чего они начинают задыхаться.

Сетемёт. У сетемёта 7 зарядов. Если вы его держите, вы можете действием потратить 1 заряд, чтобы наложить заклинание паутина [web] (Сл спасброска 15). Сетемёт ежедневно восстанавливает 1к6 + 1 заряд на рассвете. Если вы истратили последний заряд в сетемёте, бросьте к20. Если выпадет «1», он превращается в металлолом.

Сигнальное оружие. Это оружие предупреждает вас об опасности. Пока это оружие находится у вас, вы совершаете с преимуществом проверки инициативы. Кроме того, вы и все ваши спутники в пределах 30 футов не можете быть захвачены врасплох, кроме случаев, когда недееспособны из-за чего угодно кроме немагического сна. Это оружие с помощью настраиваемых детекторов движения будит вас и ваших спутников, если кто-то из вас спит, когда начинается сражение.

Удачная безделушка. Пока эта безделица находится у вас, вы получаете бонус +1 к проверкам характеристик и спасброскам.

Ультрафиолетовый фонарь. Этот фонарь способен гореть в течение шести часов на одном заряде аккумулятора, распространяя яркий свет в радиусе 30 футов и тусклый свет в радиусе ещё 30 футов. Все невидимые предметы и существа становятся видимыми в зеленом цвете, если они находятся в ярком свете этого фонаря.

Целебный термос. Этот термос пахнет спиртом. Пока вы его носите, вы можете восстановить себе 4к4 + 4 хита, после того как выпьете алкоголь. Как только термос восстановит хиты, он не может сделать это снова до следующего рассвета.

Часть восьмая | О чудесах науки

Шапочка из фольги. Нося эту шапочку, вы обладаете иммунитетом к чтению мыслей и определению ваших эмоций. Существа могут телепатически общаться с вами только если вы позволяете это. Вы можете считать свою шапочку невидимой, но не факт, что в это кто-нибудь поверит.

Редкие технические предметы

Бронежилет. Вы получаете бонус +1 к КД, когда носите этот средний доспех. Считается, что вы владеете навыком ношения среднего доспеха.

Вездеступы. Если вы носите эту пару обуви, труднопроходимая местность не заставляет вас тратить дополнительное перемещение. Кроме того, ничего не может ни уменьшить вашу скорость, ни сделать вас парализованным или опутанным.

Гипнострел. Вы можете действием достать гипнострел и потребовать послушания от всех существ на ваш выбор, видимых вами в пределах

120 футов от себя. Каждая цель должна преуспеть в спасброске Мудрости Сл 15, иначе она станет очарованной вами на 8 часов. Будучи очарованным из-за этого эффекта, существо считает вас своим истинным предводителем. Получив урон от вас или ваших спутников, или получив приказ, противоречащий её природе, цель перестаёт быть очарованной этим эффектом. Гипнострел нельзя использовать повторно до следующего рассвета.

Гравитационные ботинки. Если вы носите эти сапоги, вы можете неограниченно действием накладывать на себя заклинание левитация [levitate].

Двигатели обратной тяги. Если вы падаете, нося эти небольшие двигатели, вы опускаетесь на 60 футов в раунд и не получаете урон от падения.

Карманное устройство телепортации. У этого устройства есть 3 заряда. Если вы его используете, вы можете действием потратить 1 заряд, чтобы наложить им заклинание телепортация [teleport]. Устройство ежедневно восстанавливает 1к3 заряда на рассвете.

Магнитные ботинки. Пока вы носите эту обувь, вы можете перемещаться по любым металлическим поверхностям. Вы получаете скорость лазания, равную скорости ходьбы.

Мегафон. Вы можете действием произнести слово в мегафон, испуская взрыв 30-футовым конусом, слышимый на расстоянии 600 футов. Все существа в конусе должны совершить спасбросок Телосложения Сл 15. При провале существо получает урон звуком 5к6 и становится оглохшим на 1 минуту. При успехе существо получает половину урона и не становится оглохшим. Существа и предметы, изготовленные из стекла или кристаллов, спасбросок совершают с помехой и получают урон звуком 10к6, а не 5к6. При каждом использовании мегафона существует 20-процентный шанс, что он взорвётся. Взрыв причиняет урон огнём 10к6 тому, кто в него говорил.

Часть восьмая | О чудесах науки

Небесный набор экстренной помощи. У этого набора есть 10 зарядов. Держа его, вы можете действием потратить часть зарядов и наложить им одно из следующих "заклинаний", используя свою Сл спасброска от "заклинания" и базовую характеристику: лечение ран [cure wounds] (1 заряд за каждый уровень "заклинания", максимум 4-й уровень), малое восстановление [lesser restoration] (2 заряда) или множественное лечение ран [mass cure wounds] (5 зарядов). Набор ежедневно восстанавливает 1к6 + 4 заряда на рассвете. Если вы истратили последний заряд, бросьте к20. Если выпадет «1», посох исчезает во вспышке света, теряясь навсегда.

Оковы бегемота. Это железная сфера диаметром 3 дюйма, весящая 1 фунт. Вы можете действием бросить сферу в существо с размером не больше Огромного, которое видите в пределах 60 футов от себя. В полёте сфера распадается на отдельные металлические ленты. Совершите бросок дальнобойной атаки с бонусом броска атаки, равным модификатору Ловкости плюс ваш бонус мастерства. При попадании цель становится опутанной, пока вы не отпустите её бонусным действием. После освобождения или промаха атаки оковы сжимаются и снова становятся сферой.

Любое существо, в том числе и опутанное, может действием совершить проверку Силы Сл 20, чтобы ослабить оковы. При успехе предмет сворачивается в сферу, а удерживаемое существо освобождается. При провале все дальнейшие попытки этого существа автоматически проваливаются в течение 24 часов. Оковы нельзя использовать повторно до следующего рассвета.

Перегонный куб. Это металлический бочонок, кажется способным вместить 1 галлон жидкости и весит 12 фунтов вне зависимости от того, полный он или пустой. Если его потрясти, то можно услышать звуки плескающийся жидкости, даже если кувшин пуст.

Вы можете действием назвать одну жидкость из приведённой ниже таблицы, отчего куб начнёт её производить. После этого вы можете ещё одним действием откупорить куб и вылить эту жидкость из сосуда со скоростью до 2 галлонов в минуту. Максимальное количество жидкости, которое может произвести куб, зависит от вида жидкости, названной вами.

После того, как куб начинает производить выбранную жидкость, он не может производить другую, или произвести названную жидкость в объёме больше её максимума, пока не наступит следующий рассвет.

Жидкость Макс. объём
Сакэ 6 приемов
Фильтрованная вода 12 приемов
Грязная вода 20 приемов
Кислота 100 грамм
Майонез 6 приемов
Животный жир 3 литра
Ром 6 приемов
Мёд 6 приемов
Машинное масло 5 литров
Топливо 5 литров

Перчатки бульдозера. У этих перчаток 3 заряда, и оно ежедневно восстанавливает 1к3 заряда на рассвете. Нося их, вы можете действием потратить от 1 до 3 зарядов, чтобы совершить дальнобойную атаку "заклинанием" против одного существа, видимого в пределах 60 футов. Перчатки укрепляются и совершают атаку с бонусом +7. При попадании за каждый использованный вами заряд цель получает урон силовым полем 2к10 и толкается на 5 футов от вас.

Часть восьмая | О чудесах науки

В качестве альтернативы, вы может действием потратить от 1 до 3 зарядов, чтобы попытаться сломать предмет, видимый в пределах 60 футов, который никто не несёт и не носит. Перчатки совершают проверку Силы с бонусом +5 за каждый использованный заряд.

Плазмомёт. У плазмамёта 7 зарядов. Если вы его держите, вы можете действием потратить 1 или несколько зарядов, чтобы наложить им "заклинание" огненный шар [fireball] (Сл спасброска 15). За 1 заряд вы накладываете это "заклинание" 3-го уровня. Вы можете увеличить уровень "заклинания" на 1 за каждый дополнительный используемый заряд. Плазмомет ежедневно восстанавливает 1к6 + 1 заряд на рассвете. Если вы истратили последний заряд в плазмомёте, бросьте 1к20. Если выпадет «1», он взорвётся. Взрыв причиняет урон огнём 10к6 тому, кто держит его в руках.

Рентген. Нося рентген, вы можете действием начать видеть через твёрдую материю в течение 1 минуты. Радиус этого зрения — 30 футов. Для вас твёрдые предметы в этом радиусе выглядят прозрачными и не препятствуют проходить сквозь них свету. Это зрение может проникать сквозь 1 фут камня, 1 дюйм обычного металла или 3 фута дерева или земли. Более толстые препятствия, а также тонкий лист свинца блокируют обзор. Каждый раз, когда вы используете рентген повторно до совершения короткого отдыха, вы должны преуспеть в спасброске Телосложения Сл 15, иначе получите одну степень истощения.

Респиратор. Нося респиратор на лице, вы можете нормально дышать в любой окружающей среде и совершаете с преимуществом спасброски от вредоносных газов и испарений.

Скальпель нуль пациента. Вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона, совершённым этим оружием.

Вы можете действием заставить скальпель покрыться густым чёрным ядом. Яд остаётся 1 минуту, или пока атака этим оружием не попадёт по существу. Цель должна преуспеть в спасброске Телосложения Сл 15, иначе она получит урон ядом 2к10 и станет отравленной на 1 минуту. Вы не можете использовать повторно это свойство до следующего рассвета.

Цепи свободы. Пока вы носите эти наручи, вы получаете бонус +2 к КД, если не носите доспехов и рубах.

Чип вакцинации. Пока вы носите чип, яды не оказывают на вас эффекта. Вы обладаете иммунитетом к состоянию отравленный и к урону ядом.

Чип реакции. У этого чипа 3 заряда, и он ежедневно восстанавливает 1к3 заряда на рассвете. Если вы проваливаете спасбросок Ловкости, когда носите его, вы можете реакцией потратить 1 заряд, чтобы спасбросок стал успешным.

Электромёт. У электромёта 7 зарядов. Если вы держите его, вы можете действием потратить 1 или несколько зарядов, чтобы наложить ей "заклинание" молния [lightning bolt] (Сл спасброска 15). За 1 заряд вы накладываете это "заклинание" 3-го уровня. Вы можете увеличить уровень "заклинания" на 1 за каждый дополнительный используемый заряд. Электромёт ежедневно восстанавливает 1к6 + 1 заряд на рассвете. Если вы истратили последний заряд в нём, бросьте к20. Если выпадет «1», электромёт разваливается на металлолом.

Часть восьмая | О чудесах науки

Благодарность

На этом заканчивается сборник домашних правил для сеттинга Kenshi. Спасибо вам, что ознакомились с ним. Команда разработчиков искренне надеется, что игры с использованием вышеописанных правил принесут вам положительные эмоции и незабываемые истории.

Особая благодарность группам тестирования, активно участвовавшим в балансировке homebrew.

Если у вас есть предложения, критика или исправления к этому документу, то пишите автору или в прикрепленный к посту-публикации канал.

Часть иллюстраций были взяты из источников в свободном доступе. Если вы автор каких-либо из представленных иллюстраций, свяжитесь с автором для добавления в источники.

Автор: Мортос

Иллюстратор обложки: Рентуро

Иллюстраторы: Алюминий, Раскоряка, Сказитель

Версия правил: 1.4.0.

Книга правил посвящается сумрачному гению Криса Ханта