Kenshi Homebrew

by AndrewMortos

Search GM Binder Visit User Profile

Оглавление

Об обитателях

4-11

Мир Kenshi

4

Королевство Шеков

5

Святая Нация

6

Союзные города

7

Ульи

8

Организации

9-10

Общины

10-11

Прочие

11-12


О расах

13-18

Люди

13-14

Рой

15-16

Шеки

17

Скелеты

18


О прошлом

19-29

Беглый раб

20

Вольный торговец

21

Горожанин

22

Дворянин

23

Дикарь

24

Наемник

25

Незнакомец

26

Паломник

27

Прокаженный

28

Счастливчик

29


О классах

30-119

Классовые механики

30

Бард

31-40

Архетип: Воин-поэт

35-36

Архетип: Смотритель

36-37

Архетип: Душа компании

37-38

Архетип: Шантажист

38-40

Варвар

41-49

Архетип: Берсерк

44-45

Архетип: Дервиш

45-46

Архетип: Отмеченный зверем

46-48

Архетип: Фанатик

48-49

Воин

50-65

Архетип: Адепт Снайперов

58-60

Архетип: Выпускник додзё

60-61

Архетип: Полевой командир

61-62

Архетип: Сигиллит

62-65

Изобретатель

66-84

Архетип: Архитектор

71-74

Архетип: Мастер скелетов

74-76

Архетип: Турельщик

77-79

Архетип: Химик

79-81

Варианты инфузий

81-84

Монах

85-93

Архетип: Учение блуждающей тени

89-90

Архетип: Учение огненной воды

90

Архетип: Учение открытой ладони

91

Архетип: Учение разящего клинка

92-93

Паладин

94-104

Архетип: Клятва верности

99-100

Архетип: Клятва мести

100-101

Архетип: Клятва покорения

101-103

Архетип: Клятва славы

103-104

Плут

105-113

Архетип: Вор

108-109

Оглавление

Добро пожаловать в мир Kenshi

Мир Кенши представляет из себя пост-апокалиптическую индустриальную пустыню, где повсеместно встречаются свидетельства о некогда более развитом прошлом. Несмотря на вызженный характер мира, среди бархан и горных кряжей встречается и множество природных аномалий, например, плодородная долина Мочалка, Скрытый лес или Болото, оплетающее весь центр материка.

Населяющим мир созданиям очень мало известно об истории родных мест. Все обнаруженные руины быстро обрастают легендами и мрачными поверьями о спящих угрозах, укрытых под их сводами. Духи и ёкаи, страшные призраки прошлых времен - всё необъеснимое быстро обрастает магическим измерением. Оправдание через мистику проще и доходчивее для большинства. Оно стало предпочтительнее даже для синтетических форм жизни, пожелавших забыть о своём настоящим прошлом много лет назад.

В разрушенном мире цивилизация уже несколько раз вставала на край гибели. Жители пустошей подсознательно стремятся к тому, что потеряли. Они основывают города, торгуют и ведут войны друг с другом, каждый раз двигаясь по спирали развития и срываясь вниз. Каждое такое падение дорого обходится и отбрасывает созданий, населяющих мир Кенши, всё глубже в первобытные времена.

Среди хаоса и песка 4 расы прокладывают свои пути. Люди облюбовали плодородные земли близ Великой реки и побережий, стараясь отвоевать у пустыни больше жизненного пространства. Шеки - воинственные гиганты с костяными наростами населяют горные районы запада. Рои же изолировано обрабатывают заливаемые кислотными дождями джунгли, рьяно защищая собственные границы. И только древние роботы - скелеты, будто застыли в вечном ожидании. Их цели и программы были выполнены тысячелетия назад и поэтому они блуждают по миру в поисках нового смысла.

Королевство Шеков

Королевство шеков было заложено столетия назад Великим Кралом, легендарным шекским воином. Именно его фигура смогла объединить шекские племена воедино, сформировав некую культуру, порядки и воинские традиции. К сожалению сейчас могучее королевство пребывает на грани краха. Новое царство Эсаты пришло вместе с убийством предыдущего царя Шагера, что до сих пор вызывает пересуды среди старых гигантов. Однако не насильственный приход к власти расколол население королевства, а миролюбивая выжидательная политика новой царицы. Каменный Голем собирает по кусочкам былое величие страны, не давая рвущимся в бой шекам умирать без смысла. Уязвленные воины не приняли новых порядков и уходят в пустошь в поисках смерти, следуя пути Крала.

Свержение царя

"Прикончи меня, лучше я умру воином, чем буду жить трусом.
И со взмахом клинка потекла река крови."

Крошащийся камень. Образ жизни шеков не предполагает долгой жизни и спокойной смерти от старости. Это с каждым годом приближает страну к вымиранию. Последняя война со Святой Нацией обескровила страну. Проигрыш был обусловлен не из-за хрупкости клинков, а недостатка их владельцев. Гордый народ оставляет свои твердыни, уходя в наемники в поисках смерти или перебираясь в центральные города, которые ещё могут дать отпор. Ученые считают времена племен темными для шеков, но даже тогда их численность не была так низка. Если среди шеков ничего не поминяется, то уже лет через пятьдесят об этом народе останутся лишь легенды, как и о Древних.

Города-крепости. Восточное горное плато, на котором исторически расположилось королевство не предполагает земледелия. Те немногие города, основанные здесь, организовались вокруг источников пресной воды и быстро превратились в крепости. Толстые стены и высокие башни, казармы и мастерские - так выглядят шекские города. При царице Эсате неместным, способным к торговле и ремеслу стали делать поблажки, надеясь, что так получится остановить развал королевства.

Культ силы. Шеки верят, что смерть в бою - единственный достойный способ умереть. Пройдя путь воина, они могут перейти в загробную жизнь, известную как Врата - духовное царство, где живут все великие герои. Побеждающие в вечном бою - властители, проигравшие - слуги. Такой религиозный уклад перекладывается и на жизнь королевства, к которому может примкнуть кто угодно, не взирая на пол, расу и богатство.

Часть первая | Об обитателях

Святая Нация

Святая Нация считается древнейшим государством людей. Первые упоминания религиозной общины, ставшей фундаментом для будущей страны, относятся ко времени падения Второй империи. Официально церковь продолжает объявлять подобные записи Ересью, отдавая предпочтение только Святому пламени, несущему мудрость Окрана. По своей структуре государство тоталитарно и все ветви власти отданы в руки Церкви. Святая Нация крайне нетерпима. Полноправными гражданами в ней являются только верующие мужчины-зеленоземцы. Женщины же в правах ущемляются, не говоря уже о других расах.

Святая Цель

"Ибо будет день, на то воля Окрана, когда наша земля более не будет нашим домом, каким мы его знаем. То будут Озарённые земли, земли всего. Где все дети Окрановы будут проживать вечные счастливые жизни; круговорот душ будет навеки сломлен."

Богоизбранный народ. Великий Окран никогда не покидал своего народа. С момента свержения тирании стальных демонов и до сего дня святой дух направляет паству к новым горизонтам. Он говорит со своими детьми устами Лорда-Феникса - его физического тела на пустошах, а вершит свои божественные дела руками-инквизиторами. Сотни святых воинов шагают по пустыне, неся Его волю, и карают всех отродий демоницы Нарко, что могут увидеть. Тысячи фермеров кормят уставших праведников хлебами. В великой цели очищения нелюди и "очерненные" могут помочь только усердным трудом на каменоломнях и шахтах, славя первое из имен, имя Окрана.

Смиренные хлебопашцы. Земли Святой нации расположились в долине Великой Реки, насыщающей окрестности живительной влагой, так необходимой для урожев. Немногие регионы пустошей могут соревноваться в плодородии с заливными полями Гордости Окрана. У окранитов немного крупных городов. В стремлении к нестяжательству они выбирают сельский образ жизни. С большой неохотой, но Святая нация ведет торговлю с Союзными городами, продавая припасы и покупая качественную сталь.

Уроки неба. Всё в жизни окранитов регулируется религией. Каждый взрослый мужчина обязан при себе иметь копию Священного Пламени, чтобы никогда не забывать путь Окрана. Этот путь предполагает отказ от похоти, гедонизма, сквернословия, воровства, убийства, вольнодумства и предлагает возлюбить своих братьев, не злиться и не завидовать им, а главное безукоризненно слушать старших. Жители Святой нации часто отправляют своих молодых мужчин в паломничество, чтобы они сами поняли правильность и неотвратимость пути Окрана. К сожалению из таких путешествий не возвращаются не все.

Часть первая | Об обитателях

Союзные города

Империя союзных городов - самое большое и развитое государство в мире на текущий момент истории. Многие современники называют его Третьей империей, сравнивая со Второй империей скелетов и Первой империей Древних. Номинально Союзными городами правит избираемый из дворян император. Из-за рваной границы страны сложно составить единую карту Городов, поэтому её принято делить надвое. Традиционный аграрный Юг нехотя пожимает руку прогрессивному промышленному Северу.

Мысли о рабстве

"Рабство дарует нам богатство, роскошь, приносит еду на наши блюда. Если бы не рабы, то кто бы трудился в полях? Именно рабство сделало нас теми, кто мы есть."

Разделяй и властвуй. Империя Союзных Городов имеет большие амбиции и немалые ресурсы для их реализации. Она смогла то, что удавалось немногим - наладить в пустошах стабильность. Торговый союз пользуется защитой местных самураев, ведя свои дела и отдавая часть дохода имперскому двору. Охотники за головами всегда знают, что в местных отделениях суда можно найти объявления о розыске и за них щедро заплатят. Рабовладельцы, ловя слабых и безвольных, обеспечивают Третью Империю дешевой рабочей силой. Даже техно-охотники нередко приходят выполнять заказы благородных дворян. Имперский двор не был бы так могущественен без лояльности крупных организаций, действующих на территории страны.

Великие дома. Союзные города - это лоскутное одеяло из провинций, находящихся под властью великих домов. Дворяне между собой делятся на две крупные группы - внешний и внутренний круги. Внешний круг - сёгун и провинциальные

владыки земель. Внутренний круг - император и его свита мыслителей и стратегов, составляющих законы страны и ведающих казной.

За соблюдением законов, подавлением восстаний крестьян и рабов отвечают местные Суды и приписанные к ним самураи. Часто эти воины оказываются обычными наемниками, которые выбрали сытую жизнь с постоянным нанимателем. Вне зависимости от прошлого Суд обязывает самурая придерживаться Кодекса Чести.

Главенство денег. Союзные города возвысились над пустошью как острова порядка и процветания. Всё здесь имеет свою цену - жизнь покупается, нарушения перед законом оплачиваются, а самураи подкупаются. Богатый унижает бедного, бедный издевается над нищим. Если же последний не может себе позволить жить свободно, путь один - продать свою свободу. Таков местный порядок вещей, где всем заправляют деньги.

Часть первая | Об обитателях

Ульи

Западный Улей

Западный Улей - это цепь поселений расы роев, которая обитает в деревнях-ульях Тщеты. Большинство роев, проживающих вместе с людьми, ранее принадлежали именно к этому улью. Имея зелено-желтую окраску, представители Западного Улья сформировали образ своей расы в глаза других обитателей пустоши. Они активно торгуют со всеми до кого могут добраться их караваны, и кто не убивает их гонцов. Правда, случалось и, что Рои были настолько настырны, что предлагали бандитам и племенам каннибалов свои услуги по несколько раз, за что расплачивались жизнью.

Южный Улей

Не все рои одинаково приветливы к другим расам. Южный улей - агрессивная община, обитающая в Царской Долине. Общество южан закрыто для чужаков, а приказы местной королевы жестоки. Любой, кто войдет на их землю, будет схвачен и убит. Ещё живых жертв отправляют на съедение своим королю и королеве, поэтому судьба неудачников, проигравших южанам, крайне незавидна. Южные

Изгои

ульи строением тел идентичны западным, за исключением розовой окраски их кожи и белых линий, проходящих по хитину.

У роев есть одна вещь, которую не прощают - свободолюбие. Проявление своей воли, противоречащей приказам королевы - это дорога в один конец. Отвергающие волю Улья изгоняются из него и не могут вернуться в него. Другие рои к таким предателям относятся презрительно и реагируют почти как на врага. Для многих изганников первые месяцы без воли королевы оказываются последними, они либо гибнут, либо сходят с ума, прибиваясь к туманникам. Однако нередки случаи, когда рои укращают новые мысли и даже организуют новые общины на добровольной основе.

Туманники

Стаи потерянных роев подчиняются таким же безумным принцам. Они ловят, всё что можно съесть и обгладывают до косточек. Самым крупным их скоплением считают Острова Тумана, где были найдены их гнезда, именуемые Костяными дворами.

Организации

Воры шиноби

Воры шиноби - независимая группа убийц, воров и прочих маргиналов, объединённых под одной крышей одиноких башен и баров. Все члены шиноби придерживаются единых правил и защищают друг друга от законников, иногда покрывая и выплачивая штрафы за своих членов, а иногда и обнажая мечи. Впрочем, провинившихся и порочащих имя организации воры быстро устраняют. Представительство этой фракции есть практически в любом поселении. Ведь куда, как ни к ним, идти одиноким преступникам в попытке исправиль своё положение?

Гильдия наёмников

Гильдия наёмников - организация авантюристов, зарабатывающих на жизнь своим оружием. Это существа, живущие сражениями и преклоняющие колено, ровно до того момента, пока у нанимателя есть чем платить. Моральные качества, снаряжение и оружие разнятся от отряда к отряду. Самые успешные путешествуют по

крупным городам словно звезды, раздавая автографы. Опустившиеся на самое дно не гнушаются бандитизмом.

Гончие

Гончие - ведущая из группировок бандитов Болот, заправляющая делами разрозненных местных поселений. Основной их деятельностью является контроль наркотрафика и контрабанда товаров по тайным путям. Гончие являются самым организованным и цивилизованным сообществом, открыто позиционирующим себя как преступники. Туз Гадюка предпочитает набирать в свою банду женщин, зная, что сестрам можно доверять.

Крушители оков

Крушители оков - борцы за свободу рабов, поставившие своей целью уничтожение рабовладельческого строя в Империи Союзных Городов. Члены организации имеют дурную славу и считаются опасными террористами, ведь их методы сложно назвать гуманными. Крушители тесно сотрудничают с техно-охотниками, часто выступая с ними заодно и зарабатывая тем самым на борьбу с угнетением. Их руководитель, скелет Жестькулак, помнит рабство своего народа, рабство людей и борется за то, чтобы нового витка не случилось.

Культ Нарко

Наркониты - небольшая группа беглых рабов, в основном состоящая из женщин и нелюдей, поставившая своей целью борьбу против Святой Нации. Они недовольны политикой страны, поставившей их вне закона, устраивая рейды на трудовые лагеря в попытке освободить коллег по несчастью. Считается, что все они поголовно практикуют еретическое ответвление культа Окрана, поклоняясь богине ночи Нарко.

Лига Союзных героев

В Третьей империи найдутся люди, отвергающие главенство денег, ими стали Герои. Самопровозглашенные герои - это обычно

Часть первая | Об обитателях

благородные отпрыски имперских домов или влиятельных купцов. Защищая слабых и бедных, они избивают до полусмерти нелюдей. Говоря о великой чести умереть в бою, умоляют о пощаде при первом виде собственной крови. Самураи закрывают на них глаза, а местные терпят выходки будущих правителей своих земель.

Машинисты

Машинисты - независимые ученые, занимающиеся исследованиями забытых технологий. Они выпускают переработанные чертежи новых устройств, распространяя знания через торговцев за звонкую монету. Машинисты редко выступают профессиональными бойцами, поэтому предпочитают путешествовать с техно-охотниками или оплачивать находки из пустошей с безопасного расстрояния. Все страны, если не прислушиваются, то уважают машинистов, ведь без них дальнейшее развитие общества немыслимо.

Техно-охотники

Техно-охотники - наемники-авантюристы рискуют собственными жизнями в поисках артефактов Древних за деньги и славу. Они рыскают среди руин, собирая по крупицам прошлое и передавая их тем, кто сможет расшифровать древние тайны. В большинстве случаев такие вылазки и становятся причиной их гибели. Техно-охотники делятся своими составленными картами с молодыми авантюристами и торговцами в надежде привлечь их на свою сторону.

Торговый союз

Торговый союз - полностью законная организация на территории всех государств. Его члены встречаются во всех сферах жизни: уличные торговцы-лоточники, охранники магазинов, ремесленники и владельцы караванов. Все, кто ведет торговлю или связан с ней, старается купить лицензию и оплачивать членство в союзе. Его влияние так велико, что главу Лонгена называют

вторым императором Союзных городов. Нередко именно членов гильдии торговцев - Усмирителей, просят замолвить слово и сгладить дипломатические шероховатости между сторонами конфликта.

Чёрные псы

Чёрные псы - профильная группа наемников, предпочитающая держать дистанцию с крупными фракциями. Основным способом их заработка является частный сыск по всей пустоши. В отличие от обычных охотников за головами, они торгуют информацией о своих "жертвах". Место, привычки, оружие, любимая пища - ваши каты и черные псы разнюхают, что угодно.

Общины

Братство Валамонта

Братство Валамонта - община работорговцев, которые стремятся стать новым торговым союзом. Попасть в братство просто - достаточно

Часть первая | Об обитателях

стать их рабом и показать себя достойным. Так потерявшие свободу вновь обретают её, становясь неофитами, и уже сами ловят новых рабов. Лояльность членов братства своему лидеру и общине столь велика, что напоминает религиозный культ.

Дети Стоба

Дети Стоба - агрессивная община людей с промытыми мозгами. Местные обитатели мнят себя скелетами, и чтобы походить на них, носят тяжелые доспехи, напоминающие механические тела. Они нападают на все органические формы жизни. Их цели неизвестны, ведь никому ещё не удавалось вернуться от них. Возможно этих целей и нет, а их существование лишь чья-то злая шутка.

Крабопоклонники

Крабопоклонники — община жженоземцев, проживающая на Зелёном побережье и восхваляющая крабов. Вокруг веры в этих морских животных выстроена мода, быт и боевой стиль местных обитателей. Их желание во всем походить на своих кумиров удивляет

путешественников. Фанатики живут обособлено от остального мира, управляемые своей Королевой и волей её Клешней.

Лунатики

Лунатики - община преимущественно роев-изгоев, выращивающих рис и молящихся двум лунам. Сухой климат юго-восточного нагорья вынуждает их просить у неба о дожде. Во времена, когда луны глухи к просьбам, лунатики поливают свои поля собственной кровью.

Наследники Крала

Наследники Крала - это община шеков, отказывающихся признавать власть новой царицы. Их жизнь продолжается по заветам Крала, которым верно следовал поверженный царь. Их деятельность не кажется им бандитской, ведь они забирают то, что им причитается по праву сильного.

Настоящие люди

Настоящие люди - община неисправных скелет, носящих содранную с жертв кожу и пытающихся очистить себя от вредного влияния пепла. Они особенно дружелюбны к людям, не придавая такого внимания к другим расам. Правда, это дружелюбие имеет цену, когда скелет попросит вас поделиться своей кожей с ним, права отказаться не будет.

Прочие

Бандиты

Говоря о государствах и порядке, не стоит забывать, что большая часть пустошей до сих пор находится состоянии разрухи. Чаще тут оказывается тот, у кого острее клинок и сильнее удар. Этим пользуются преступники, сколачивая себе всё новые и новые банды, обживая даже в самые опасные регионы. Некоторые из таких группировок уже выросли в общины, остальные по-прежнему являются горсткой головорезов. Известными бандами являются Пыльные бандиты

Часть первая | Об обитателях

Пограничья, Красные сабли Топей, Луговые пираты из Кишки или же Союз пяти тузов города Акулы. Если банда хоть чуть-чуть прославилась и перешла дорогу правительству за головы её членов назначается награда.

Кланы ниндзя

Кланы ниндзя - не обычные бандиты, это семьи, практикующие уникальные боевые техники. Свободолюбие и порой агрессивный нрав заставляет кланы селиться в тайных укрытиях и контролировать окрестные земли из своих крепостей. Ходят слухи, что ниндзя невозможно обнаружить пока они сами этого не захотят, поэтому за поимку известных глав кланов назначены большие вознаграждения. К известным и вселяющим страх кланам можно отнести семьи Черного Дракона, Белого облака, Песчаной бури и Зыбучей трясины.

Племена

В отличие от бандитов, пришедших из цивилизованных земель в дикие части пустошей, племена жили там всегда. Все дикари, идущие на контакт, имеют крайне примитивную даже по меркам постапокалипсиса культуру. Их быт полон пугающих, чуждых путешественнику практик, а обряды вызывают смятение. Частым свойством племен является каннибализм и вырождение. Техно-охотники отмечают, что среди дикарей встречаются существа очень похожие на людей, но ими не являющиеся. Относительно хронологии и расселения племен даже Машинисты не могу дать точного ответа, ссылаясь на отрывочные данные о древних лабораториях и выродившихся мятежниках.

Остальные

Это далеко не полный список. Фракций в Кенши ещё очень много, поэтому подробнее обо всех можно прочитать на русскоязычном вики игры или придумать для игры свои.

Часть первая | Об обитателях

Расы

Люди

Люди являются самым распространенным видом гуманоидов в пустошах. Помимо этого представители человечества самые изменичивые и амбициозные существа среди всех разумных рас. Их вкусы, нравы и обычаи сильно отличаются в разных землях. Однако там, где они селятся, они остаются надолго, обустраивая поселения и налаживая хозяйство. У отдельного человека может быть короткая жизнь, но человеческие культуры сохраняют традиции и легенды веками.

Возможно именно предки людей тысячелетия назад назывались Древними. Они же создали скелетов и заставили мир несколько раз пережить глобальные катастрофы. Происхождение рас в пустошах является нераскрытой тайной, но всё чаще машинисты находят подтверждения, что все гуманоидные расы имеют общего предка в лице Древних, а значит и людей.

О людях

"Вы когда-нибудь пытались приглядывать за людьми? Они же чудовища!
Вместе с ростом их числа, растет и потенциал их злобы, а они этого даже не замечают."

Увеличение характеристик. Значение трех характеристик на ваш выбор увеличивается на 1.

Навыки. Вы получаете владение одним навыком на ваш выбор.

Черта. Вы получаете одну черту на ваш выбор.

Скорость. Ваша базовая скорость перемещения составляет 30 футов.

Размер. Рост колеблется от 5 до 7 футов. Ваш размер — Средний.

Возраст. Люди становятся взрослыми в районе 16 лет и живут не более 70.

Языки. Вы можете говорить и читать на Земном.

Зеленоземец

Эта разновидность людей - самая частая раса во всех пустошах. Они отличаются своей светлой кожей, мягкотелостью и полным отсутствием природных механизмов защиты. Предпочитая оседлый образ жизни, многие зеленоземцы так и не покидают родных ферм и городов.

Несмотря на то, что в основе культуры этих людей лежит фермерство, они склонны к агрессии. Худшие из них живут в невежестве, познав лишь жадность и страх, реагируя на всё инородное ненавистью и насилием. Лучшие же являются одними из величайших учёных, инженеров и воинов на всем материке.

Дитя Окрана. Вы владеете навыком Религия.

Жженоземец

Эта разновидность угольно-черных людей обладает слегка светящимися желтым глазами. Из-за особенного цвета кожы другие люди часто воспринимают их "падшими". Жженоземцы ценят личную свободу превыше всего. Они не очень хорошо ладят с правилами и, как результат, имеют репутацию социальных неудачников, что заставляет их чаще идти в профессии, связанные с риском.

Жженоземцы креативны. Это делает их хорошими торговцами и умелыми кузнецами. Смеясь на манерами, тактом и законом, они становятся верными друзьями, неистовыми врагами и отличными собутыльниками.

Рожденный во тьме. Вы владеете навыком Скрытность.

Часть вторая | О расах

Рой

Это разновидность членистоногих гуманоидов, объединенных коллективным разумом. Управлением колоний занимаются королева улья и ее принцы. Вид разделен на три подвида с их собственным уникальным внешним видом.

Увеличение характеристик. Значение вашей Ловкости увеличивается на 2.

Агрессивная среда. Вы получаете сопротивление к урону кислотой.

Наследие улья. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, также вы получаете преимущество при проверке Обращение с животными, контактируя с другими насекомыми.

Сыроедение. Вы можете есть любое мясо и пить любую воду.

Тёмное зрение. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.

Хрупкие тела. Каждый раз, когда вы получаете уровень, число добавляемых хитов снижено на 2. Вы не можете получить при повышении уровня меньше 0 хитов.

Скорость. Ваша базовая скорость перемещения составляет 30 футов.

Возраст. Рои достигают зрелости в 3-летнем возрасте и живут в среднем до 30 лет.

Языки. Вы можете говорить на Земном и языке Улья.

Принц Улья

Представители высшей касты Улья выступают надсмоторщиками над своими менее разумными братьями, следя за тем, чтобы воля королевы исполнялась. Свободные принцы перешагнули слепую преданность Улью и, покидая дом, часто становятся лидерами собственных организаций.

Увеличение характеристик. Значение вашей Харизмы и Интеллекта увеличиваются на 1.

Прирожденный оратор. Вы владеете навыками Убеждения и Выступления.

Везучий. Если при броске атаки, проверке характеристики или спасброске у вас выпало "1", вы можете перебросить кость, и должны использовать новый результат.

Грамотность. Вы можете читать и писать на языке Улья.

Размер. Рост колеблется от 5 до 7 футов. Ваш размер — Средний.

Трутень Улья

Трутни созданы для защиты своего Улья от внешних и внутренних врагов. В большой голове этих здоровяков находится несоразмерно маленький мозг. Для трутня почти всё и почти всегда кристально - идеальные исполнители приказов.

Часть вторая | О расах

Увеличение характеристик. Значение вашего Телосложения увеличивается на 3, но значение Интеллекта снижается на 2.

Всплеск адреналина. Если ваши хиты опустились до нуля, вместо падения вы восстанавливаете ваши хиты до максимального значения кости здоровья вашего класса. Повторно использовать это умение вы сможете только после продолжительного отдыха.

Головной панцирь. У Вас есть жесткий хитиновый панцирь, покрывающий вашу голову. Когда вы становитесь целью рукопашной атаки, вы можете реакцией добавить модификатор Телосложения к КД, что может изменить результат броска. Количество использований этого умения равное вашему модификатору Телосложения (минимум 1) и восстанавливается на продолжительном отдыхе.

Размер. Солдаты ростом от 6 до 7 футов и гораздо шире своих сородичей в груди. Ваш размер - Средний.

Рабочий Улья

Рабочих много и их не ценят. Комфорт, свобода, мечты - это то, о чем они не могут и помыслить. Теряя связь с домом, рабочие обычно умирают. Сбитые с толку новыми идеями они скитаются, но находят в лучшем случае рабство.

Увеличение характеристик. Значение вашей Мудрости увеличивается на 2, но значение Интеллекта снижается на 1.

Вынужденный аскет. Вы не получаете истощения из-за голода и жажды на протяжении двух дней, если регулярно спите. После двух дней вы начинаете получать истощения, как если бы это были первые дни без припасов.

Живой инструмент. Вы владеете одним дополнительным навыком на ваш выбор.

Рабочие руки. Вы владеете одним дополнительным набором инструментов на ваш выбор.

Размер. Рост колеблется от 5 до 6 футов. Ваш размер — Средний.

Часть вторая | О расах

Шеки

Шеки - воинственная раса великанов, покрытая костяными наростами. Эти большие гуманоиды значительно выносливее и сильнее других рас. В барах шеки едят за двоих, часто ведя себя грубо и хамски.

Увеличение характеристик. Значение вашей Силы увеличивается на 2, а значение Телосложения увеличивается на 1.

Развитая мускулатура. Вы владеете навыком Атлетика.

Костяные наросты. Ваши костяные наросты сами по себе боня. Пока вы не носите доспехов, ваш КД равен 12 + модификатор Телосложения. Вы можете использовать свою природную броню для определения КД, если доспехи на вас будут давать вам меньше КД.

Пронзающий натиск. Сразу после того, как вы совершаете действие Рывок в свой ход и переместитесь по крайней мере на 20 футов, вы можете бонусным действием совершить одну рукопашную атаку вашим оружием.

Свирепые атаки. Если вы совершили критическое попадание рукопашной атакой оружием, ваш модификатор Силы или Ловкости для урона удваивается.

Мощное телосложение. Вы считаетесь на один размер больше, когда определяется ваша грузоподъемность и вес, который вы можете толкать, тянуть или поднимать от земли. Однако вам нужно есть и пить в два раза больше обычного.

Скорость. Вы обладаете базовой скоростью ходьбы 30 футов.

Размер. Шеки ростом от 6 до 8 футов. Ваш размер - Средний.

Возраст. Шеки достигают зрелости в 20-летнем возрасте и живут в среднем до 50 лет. Хотя предел их жизненных способней около двух веков.

Языки. Вы можете говорить на Шекском и Земном языках.

Часть вторая | О расах

Скелеты

Никто не знает, как давно и откуда появились скелеты. Они полностью разумны и чувствуют эмоции, хотя и не обладают мимикой для их выражения. В сочетании с сухим чувством юмора этот факт часто сбивает с толку представителей других рас.

Увеличение характеристик. Увеличьте две характеристики по вашему выбору на 1.

Древний. Ваш бонус мастерства увеличен на 1.

Механическая форма жизни. Вы - машина, и потребности у вас соответсвующией. Ваш быт резко отличается от созданий из плоти и крови.

  • Вам не надо есть, пить, дышать и спать.

  • Во время отдыха вы должны осмотреть свои пружины, крепления и механизмы. Пока вы проверяете свою работоспособность, то осведомлены о происходящем вокруг, но получаете помеху на проверки Восприятия. Вы получите один уровень истощения, если не проверяеете себя более 24 часов. Истощение, полученное таким образом, пропадёт как вы завершите тех. осмотр и устраните неполадки.

  • Вы можете менять свои механические конечности на другие протезы на коротком или продолжительном отдыхе, используя инструменты робототехники.

  • Вы невосприимчивы к болезням, урону ядом и состоянию отравленный.

  • Вы получаете сопротивление к любому стихийному урону, кроме психического, силового и элекрического.

  • Вы уязвимы для электрического урона.

  • Для стабилизации вашего состояния требуется проверка Технологии.

  • Для полноценного лечения на продолжительном отдыхе вам необходимо использовать инструменты робототехники. Заговор починка [mending] восстанавливает 2к6 хитов, снимая с вас одну кость хитов.

Размер. Скелеты почти не различаются размерами. Их рост всегда составляет примерно 6 футов. Однако весят они 300-400 фунтов в зависимости от модели. Ваш размер - Средний.

Возраст. Даже скелеты не могут сказать каков их возраст. У них сегментированное сознание, которое периодически стирается. Пока тело скелета в хорошем состоянии, то не существует предела тому, сколько оно может функционировать, однако его сознание с каждой перезаписью всё ухудшается.

Языки. Вы можете говорить на Земном, а также читать и писать на языке Древних.

Предыстории

У каждой легенды есть начало. Истоки истории вашего персонажа могут описывать, почему он стал авантюристом, и как он достиг своего положения. Ваш воин может быть благородным самураем или седым наемником на пенсии. Ваш изобретатель может быть мудрецом или ремесленником. Ваш плут может быть агентом воров шиноби или игроком, скрывающимся от посторонних глаз.

Отличительные черты

Определите две черты характера своего персонажа. Черты характера это простой способ отличить вашего персонажа от любого другого. Эти черты должны рассказывать о вашем персонажечто-то интересное и забавное. Они должны рассказать нечто особенное, что могло бы выделить его среди остальных. «Я люблю шечек» — плохая черта, так как подходит многим персонажам. «Я посещаю каждый бордель с шечками, до которого могу дойти» говорит об интересах вашего персонажа значительно больше.

Черты характера могут рассказывать о достижениях вашего персонажа, его пристрастиях или страхах, его манерах и самооценке. Они могут чтото рассказывать о его игровых характеристиках. Можно придумать черты характера, посмотрев на максимальную и минимальную характеристику своего персонажа, и придумав по черте, связанной с ними. Обе могут быть как положительными, так и отрицательными. Например, вы можете пытаться преодолеть свои недостатки, если речь идёт о низком значении, либо это может быть излишняя самоуверенность и дерзость, если речь идёт о высоком значении.

Идеалы

Определите один идеал, что движет вашим персонажем. Идеалы — это вещи, в которые вы верите настолько сильно, что они определяют ваши моральные принципы и линию поведения. Идеалы охватывают все аспекты жизни: от жизненных целей до убеждений.

Идеалы способны ответить на такие вопросы как: Какие принципы вы никогда не предадите? Что заставит вас пойти на жертвы? Что направляет все ваши усилия и амбиции? Что является самым важным, к чему стоит стремиться?

Привязанности

Создайте одну привязанность для своего персонажа. Привязанности определяют взаимосвязь вашего персонажа с людьми, местами или историческими событиями. Они связывают вас с некоторыми вещами в вашей предыстории. Они могут вдохновить вас на подвиги, или же заставят вас действовать вопреки убеждениям, если вы вдруг окажетесь в опасности. Они могут влиять на личность персонажа так же сильно, как и его идеалы, определяя его цели и стремления.

Привязанности позволяют ответить на вопросы: Кто вам действительного дорог? Какое место имеет для вас особенное значение? О чём вы заботитесь?

Слабости

Выберите слабость своего персонажа. Слабость вашего персонажа может выражаться в личном враге, страхе, страсти, недостатке — в общем, это всё то, что можно использовать против вас. Ваша слабость позволяет ответить на вопросы: Что вас бесит? Кто (или что) пугает вас? Кто считает вас своим врагом?

Творец своего прошлого

Возможно, вы захотите выбрать свою уникальную предысторию, которой нет в списке ниже. Для создания собственной предыстории вы можете изменить одно особое умение на любое другое, выбрать два любых навыка и выбрать владение инструментами и языками, чтобы в сумму их было не больше двух. Вы можете взять каты из другой предыстории, обсудив это с Ведущим. И наконец, выберите две черты характера, один идеал, одну привязанность и одну слабость.

Часть третья | О прошлом

Беглый раб

Удивительное дело - вас поймали, эксплуатировали, морили голодом и жаждой, но вы мало того, что не сломались, так ещё и сбежали. Можно вас поздравить, немногим удается выбраться из подобной передряги. Теперь в ноздри снова ударил ветер свободы - двигайся куда хочешь, главное не попадаться на глаза бывшим хозяевам.

Владение навыками: Атлетика. Физический труд закаляет.

Владение инструментами: Отмычка

Языки: Язык жестов.

Снаряжение: Отмычка

Умение: На износ

Условия в рабстве специально устроены так, чтобы раб был имел минимальный запас сил для работы. Однако и к такому положению дел можно привыкнуть. Вы можете игнорировать два уровня истощения, но при получении третьего уровня получаете штрафы и предыдущих.

Умение: Уж на сковородке (Альтернатива)

Вас уже ловили один раз. Второго раза не будет. Вы получаете преимущество на проверки Атлетики и Акробатики, которые делаете, чтобы выбраться из захвата.

Умение: Фокус с исчезновением (Альтернатива)

Долгое заключение научило вас сотворять со своим телом настоящие чудеса. Выберите один предмет, вы можете спрятать его у себя в единственном экземпляре в любое время и любой ситуации. При обыске никто не может его обнаружить. Чудо, не так ли?

Примеры особенностей рабов

Отличительная черта С обретением свободы начал тянуть всё в карманы.
Отличительная черта Я по-прежнему не задаю вопросов.
Идеал Я помогаю тем, кто помогает мне. Это позволяет нам выжить.
Идеал Мы новый мир построим, кто был никем — тот станет всем!
Привязанность Я выжил лишь благодаря другому рабу, что передал мне знания, как вести себя в плену.
Привязанность Никто не должен пережить те трудности, через которые пришлось пройти мне.
Слабость Я никогда не доверяю полностью кому бы то ни было, кроме себя.
Слабость Те, кто не могут позаботиться о себе, получат то, что заслужили.
Часть третья | О прошлом

Вольный торговец

В этом поселении купил подешевле, в том продал подороже, не забыв добавить, что такого товара нигде не найти - вот залог выживания в профессии.

Владение навыками: Обман и 1 навык на выбор.

Владение инструментами: 2 наборами на выбор.

Языки: Вы умеете читать и писать на языке своей расы или возьмите 1 разговорный язык на выбор.

Снаряжение: 1000 кат, торговый тюк и товаров на 3000 кат.

Умение: Счетовод

Залог грамотной торговли - это знания, которые надо держать в голове. Спекуляции на рынке - задача не для слабых умом. Вы получаете следующие преимущества:

  • Вы всегда знаете, в какой стороне находится север.

  • Вы можете с точностью вспомнить всё, что видели или слышали за последний месяц.

  • Вы всегда знаете, через сколько часов наступит следующий закат или восход.

Умение: Запас на черный день (Альтернатива)

Что хранится в рюкзаке торговца не всегда известно даже ему самому. Вы можете вынуть несъедобный предмет не больше самого рюкзака и ценностью не дороже 500 кат из своих запасов. Использовав это умение, вы не можете использовать его вновь, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.

Умение: Универсальный язык (Альтернатива)

Встреча с торговцем в пустоши предвещает выгоду, и это знают все. У вас есть уникальная возможность договориться с любым разумным гуманойдом. Союзные существа могут поделиться с вами припасами, с нейтральными поторговать, а у враждебных купить право прохода и избежать драки.

Примеры особенностей торговцев

Отличительная черта Я считаю, что всё, что делается, должно делаться правильно.
Отличительная черта Я груб с теми, у кого нет моей тяги к честному и справедливому труду.
Идеал Все цивилизованные народы обязаны укреплять и развивать торговлю.
Привязанность Богатство мне нужно для завоевания сердца возлюбленной.
Слабость Мне всегда кажется, что меня пытаются обмануть.
Слабость Я ужасно завидую тем, кто может превзойти мой труд. Куда бы я ни пошёл, меня окружают конкуренты.
Часть третья | О прошлом

Горожанин

Жить в крупном городе - это большое везение. Для диких обитателей пустынь в городах бьют источники с ромом, а девушки кладут свежий хлеб прямо в рот. За стенами же все аристократы, верно? Не только пустынники плохо осведомлены о вашей жизни, но и ваши представления о мире за стенами строятся на рассказах из баров и таверн. Будет интересно посмотреть кто сильнее не готов, вы к миру или он к вам.

Владение навыками: 2 навыка на выбор.

Владение инструментами: 1 набор на выбор.

Языки: Вы умеете читать и писать на языке своей расы или возьмите 1 разговорный язык на выбор.

Снаряжение: 3000 кат, Дом в собственности в родном поселении.

Умение: Знание улиц

Ваш жизненный опыт позволяет вам чувствовать себя в крупных поселениях, как рыба в воде. В городах вы совершаете все броски, связанные с поиском существ, предметов и зданий, с преимуществом.

Умение: Профессионал (Альтернатива)

Живя в городе, нужно трудиться и быть полезным окружающим, чтобы не умереть с голода. Вы получаете владение дополнительно 1 навыком и 1 набором инструментов.

Умение: Пародия на авантюриста (Альтернатива)

Тот факт, что вы покинули свой город - это трагическая ошибка. Для вас. Сразу же после получения урона вы можете реакцией стать "невидимым" до конца своего следующего хода или пока не совершите атаку, не нанесёте урон или не заставите кого-нибудь совершать спасбросок. Использовав это умение, вы не можете использовать его вновь, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.

Примеры особенностей горожан

Отличительная черта Я использую многосложные слова, создающие впечатление образованности.
Отличительная черта Люди любят меня за доброту и великодушие.
Идеал Город держится целым благодаря взаимному уважению жителей и стражи.
Идеал Самый сильный имеет право приказывать.
Привязанность Нет никого важнее других членов моей семьи.
Привязанность Я всегда буду помнить свой родной город.
Слабость Если я в меньшинстве, то я убегу из битвы.
Слабость Я никогда не откажусь от пари.
Часть третья | О прошлом

Дворянин

Вы знаете, что такое богатство, власть и привилегии, а также отдаете себе отчёт, что стоит за этими чудными вещами. Остаться и здравствовать при дворе - задача ничуть не проще, чем присоединиться к этому самому двору, прорубив себе путь на поле битвы. Конкуренция среди дворян - это обычное положение дел. Кто-то пытается выслужиться перед правителем, кто-то управляет своим наделом, стараясь править им справедливо, а кто-то шепчет на уши нужным людям и дает кошели с катами - подход не важен, важен приобретаемый статус.

Владение навыками: Убеждение и 1 навык на выбор.

Владение инструментами: 1 набор на выбор.

Языки: Вы умеется писать и читать на языке своей расы, а также владеете в совершенстве 1 языком на выбор, кроме Древнего.

Снаряжение: 10000 кат, дом в собственности в городе вашей фракции.

Умение: Дипломат

Ваш статус вызывает у разумных существ уважение и страх. Знак вашей власти обеспечит вам аудиенцию с кем угодно. Однако если вы злоупотребляете этой привилегией, собеседник может забыть о вашей неприкосновенности.

Умение: Наместник (Алтернатива)

Быть представителем своей фракции не только ноша, но и благо. Все ваши (и только ваши) расходы на питание и проживание в городах и поселениях союзных вашей фракции равны 0. Ваш господин или госпожа уплатят за всё.

Умение: Опала (Альтернатива)

Следование клятве или вероломство довели вас до лишения всех титулов. Месть или смирение - выбор за вами, но прошлые враги не будут милосердны, если узнают, что вы живы. Вы получаете владение одним оружием со свойством Воинское и одним видом доспехов на выбор.

Примеры особенностей дворянина

Отличительная черта Потеряв мою милость, обратно её не вернёшь.
Отличительная черта Я много трачу на то, чтобы выглядеть потрясающе.
Идеал Я должен уважать тех, кто выше меня, а те, кто ниже меня, должны уважать меня.
Идеал Настоящая кровь гуще.
Привязанность Союз моего дома с другой благородной семьёй нужно поддерживать любой ценой.
Привязанность Обыватели должны считать меня своим героем.
Слабость Я втайне считаю всех ниже себя.
Слабость Весь мир вращается вокруг меня.

Дикарь

Жизнь в диких землях - это постоянная борьба за выживание, однако она становится намного проще, если выучить её язык. Ваш быт пропитан мелкими действиями непонятными большинству, но вы знаете, что от них есть прок. Вы и ваши предки поступали так и выжили, пусть теперь "цивилизованные" поучатся у вас мудрости.

Владение навыками: Природа и 1 навык на выбор

Владение инструментами: Инструменты ремесленника.

Языки: 1 разговорный язык на выбор. Если вы владеете всеми языками получите владение дополнительным навыком.

Снаряжение: Облачение из шкур или Обноски бродяги, любое оружие стоимостью до 1000 кат.

Умение: На языке пустошей

Вы обладает необычной способностью предсказывать погоду. Приближающийся дождь или усиливающийся ветер ощущается вами многим лучше других. Вы знаете особенности

местности, где лучше прятаться от ненастий, видите по меткам, где обитают те или иные твари из пустошей. Вы совершаете с преимуществом броски, связанные с вышеперечисленными ситуациями.

Умение: Всеядность (Альтернатива)

Живя в пустошах, найти пригодную к употреблению здоровую пищу - задача нетривиальная. Медленно, но верно организм привыкает переваривать даже гниль. Вы получаете преимущество при спасбросках Телосложения при выпивании жидкостей и съеденании вещей.

Умение: Целебный обряд (Альтернатива)

Врачевание пахнет спиртом, желчью и каленым железом, но не всё можно вылечить микстурой. Ваше целительство иное. Немного пасов руками, напев, и "пациент" уже чувствует себя лучше. Вы можете действием дать существу 1к10 + бонус мастерства временных хитов. Использовав это умение, вы не можете использовать его вновь, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.

Примеры особенностей дикаря

Отличительная черта Я не моюсь.
Отличительная черта Я чувствую себя комфортнее среди зверей, чем среди людей.
Идеал Мир природы гораздо важнее построек цивилизации.
Привязанность Я последний из своего племени, и должен его восстановить.
Слабость На любые неурядицы я почти всегда отвечаю насилием.
Часть третья | О прошлом

Наемник

Будучи в прошлом наёмником, сражающимся за звонкую монету, вы хорошо знакомы с риском для жизни и конечностей. Теперь наступает новая глава, и похоже старые навыки понадобятся вновь.

Владение навыками: Внимание и 1 навык на выбор.

Владение инструментами: 1 набор на выбор.

Языки: 1 разговорный язык на выбор или умение читать на языке вашей расы.

Снаряжение: 3000 кат, памятная вещь, связанная с предыдущим отрядом.

Умение: Таких клинков много, но этот мой

Единение со своим оружием - это путь доступный не только дворянам и монахам. В жизни каждого наёминка случалась передряга, где можно было рассчитывать только на себя и своё снаряжение. Когда вы попадаете атакой простым или воинским оружием, вы можете удвоить кости оружия при нанесении урона. Использовав это умение, вы не можете использовать его вновь, пока не закончите продолжительный отдых.

Умение: Боевой опыт (Альтернатива)

Проведенные бои отлились в ваших мышцах и отпечатались в вашем мозгу. Теперь вам известен один вариант боевого стиля по вашему выбору из класса воина. Если вам уже известен боевой стиль, то выберете дополнительный.

Умение: Охотник за древностями (Альтернатива)

Побывав в достаточном количестве руин вы научились простой мудрости: "Бесплатный сыр бывает только в шелушильне". Вы получаете следующие преимущества:

  • Вы совершаете с преимуществом проверки Восприятия и Анализа, совершённые для обнаружения потайных дверей.

  • Вы совершаете с преимуществом спасброски для избегания ловушек и сопротивления их эффектам.

Примеры особенностей наемника

Отличительная черта Меня терзают воспоминания о войне. Не могу забыть то насилие, что мне довелось увидеть.
Отличительная черта У меня грубое чувство юмора.
Идеал Я делаю что должен, и подчиняюсь вышестоящим.
Идеал Идеалы не стоят того, чтобы ради них убивать или воевать.
Привязанность Я по-прежнему готов отдать свою жизнь за тех, кому поклялся служить.
Привязанность Моя честь — моя жизнь.
Слабость Я мало уважаю тех, кто не доказал, что является достойным воителем.
Слабость Я скорее съем свой доспех, чем признаюсь, что был неправ.
Часть третья | О прошлом

Незнакомец

Дом есть у каждого. Фермеры после пахоты возвращаются в лачуги к семье, а воины отдыхают в казармах. Говорят, что есть люди, ни разу не покидавшие собственного дома. Был он у вас или это просто слово, которое часто вспоминают на путевых станциях - уже неважно. Теперь у вас есть только дорога.

Владение навыками: 2 навыка на выбор.

Владение инструментами: 1 набор на выбор.

Языки: 2 разговорных языка на выбор. Если вы умеете разговаривать на всех языках, то выберете любой, на котором вы научились читать и писать.

Снаряжение: 1000 кат

Умение: Только путь

Дорогу осилит идущий. Вы уже прошли ни одну сотню миль, и кто знает сколько пройдете ещё. Ноги уже настолько привыкли к пути, что даже там, где спешить не стоит, вы двигаетесь быстрее обычного. Ваша скорость увеличивается на 10 футов.

Умение: Бездорожье (Альтернатива)

Кто сказал, что путешествовать надо по дорогам? Вы скитаетесь по пустошам в любом направлении, не обращая внимания на препятствия. Болота, реки, горы - вам всё ни по чем. Вы получаете скорости плаванья и лазанья, равные вашей обычной скорости передвижения.

Умение: Хороший мальчик (Альтернатива)

Точного дня, когда к вам прибился костепес, уже не вспомнить, да и чтобы с вами не случалось он всегда возвращается. Может это призрак пустыни следует за вами? Пусть так, шерсть у него самая настоящая и мягкая, а нос мокрый. Раз в день пес может для вас выполнить одну из этих задач:

  • Добыча еды. Пес может принести вам (и только вам) еды на один приём пищи, если в округе это возможно.

  • Доставка сообщений. Пес может доставлять сообщения до ближайшего от вас поселения. Псу нужно время, чтобы добраться до цели и вернуться обратно.

  • Разведка. Пес может осмотреть округу. Это не самое умное создание, задайте ему одну простую задачу, и если он обнаружит что-то, то будет лаять.

Примеры особенностей незнакомца

Отличительная черта Я готов приврать, чтобы получился хороший рассказ.
Идеал Дорога это свобода — свобода идти куда угодно и делать что угодно.
Привязанность В городе у меня есть возлюбленная, глаза которой стоят того, чтобы оставить ради неё путь.
Слабость Моя гордость меня когда-нибудь погубит.
Часть третья | О прошлом

Паломник

В мире постоянного хаоса и борьбы каждый ищет спокойствия и утешения. Вы нашли их в следовании культу. Ваша вера крепнет, наполняя путь смыслом, а жизнь красками. Для кого-то такие убеждения могут казаться придурью, но это они говорят из зависти, ведь за вами приглядывают, а за ними нет.

Владение навыками: Религия и 1 навык на выбор.

Владение инструментами: 1 набор на выбор.

Языки: Вы умеете читать и писать на языке своей расы или возьмите 1 разговорный язык на выбор.

Снаряжение: 1000 кат и священная книга.

Умение: Проповедь

Вера - это опиум для народа, так было написано в одной из тех книг, что вы читали в храме, а опиум помогает пережить боль. Вы можете потратить 5 минут на воодушевление ваших спутников, укрепляя их решимость. Все они получают временные хиты в количестве, равном вашем удвоенному бонусу мастерства. Использовав это умение, вы не можете использовать его вновь, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.

Умение: Покаяние (Альтернатива)

На вас решили напасть, а они знают, что поднимать оружие на слугу господа - это страшный грех? Теперь знают. Вместо атаки, вы можете обвинить окружающих, заставляя всех выбранных вами существ в пределах 30 футов от вас сделать спасбросок Мудрости (Сл 8 + бонус мастерства + модификатор Харизмы). Цель автоматически проходит спасбросок, если она не может слышать или видеть вас. При провале броска цель становится напуганной вами на 1 минуту. Если напуганная цель получает урон, то она может повторить спасбросок, оканчивая эффект на себе при успехе. Использовав это умение, вы не можете использовать его вновь, пока не закончите продолжительный отдых.

Умение: Сам не плошай (Альтернатива)

Нести разумное, доброе, вечное очень тяжело, когда ты мертв. Поэтому вы позаботились о собственной безопасности. Вы обучились ношению средних доспехов и рубах.

Примеры особенностей паломника

Отличительная черта Ничто не может поколебать мой оптимизм.
Идеал Мы должны помогать привносить в мир перемены, которых наши божества постоянно жаждут.
Привязанность Всё, что я делаю — для простых людей.
Слабость Моя набожность зачастую приводит к тому, что я слепо верю всем, кто исповедует мою религию.
Часть третья | О прошлом

Прокаженный

В мире, где каждый борется за выживание как умеет, есть судьба хуже смерти - неведомая болезнь от которой нет лекарства. Вам очень повезет, если жизнь закончится быстро, а пока страдайте. Болезнь, полученная от предыстории нельзя вылечить обычным способом. Её эффект вам придется придумать с мастером. Для скелетов эта болезнь может быть заменена критическим повреждением или системным вирусом.

Владение навыками: Медицина или Техника и 1 навык на выбор.

Владение инструментами: Медицинские инструменты или Инструменты робототехники.

Языки: Вы умеете читать и писать на языке своей расы или возьмите 1 разговорный язык на выбор.

Снаряжение: 1000 кат, Медицинские инструменты или Инструменты робототехники.

Умение: Агония

Боль от недуга оказывается имеет свои плюсы. На её фоне остальные травмы кажутся незначительными. Вы не получаете штрафов от ран.

Умение: Неприкасаемость (Альтернатива)

От вас шарахаются в поселениях, не пожимают руки в пустыне, но разве это плохо? Поспать всегда можно и на улице, а поесть из мусорки, ни один законник не тронет вас за подобное - себе дороже. У существ, способных оценить вашу болезнь, вы всегда в наименьшем приоритете относительно других.

Умение: Шепот смерти (Альтернатива)

Вы не знаете, где и как вы умрете, однако смерть наделила вас "шестым чувством", способным обнаруживать её присутствие. Вы не можете определить что конкретно вас тревожит, но ярко ощущаете приближение и уход смертельной опасности.

Примеры особенностей прокаженного

Отличительная черта Я абсолютно безмятежен, даже в самых ужасных ситуациях.
Отличительная черта Я ужасно сопереживаю всем, кто страдает.
Идеал Уединение и созерцание — путь к облегчению болезни.
Идеал Вмешиваясь в дела других, причиняешь одни лишь беды.
Привязанность Я уединился, чтобы спрятаться от тех, кого мог заразить.
Привязанность Я всё еще ищу лекарство, но оно по-прежнему ускользает от меня.
Слабость Я категоричен в мыслях и подходе к жизни.
Слабость Мне нравится хранить тайны, и я ими ни с кем не делюсь.
Часть третья | О прошлом

Счастливчик

Для кого-то удача - это подарок судьбы, для кого-то изобретение Древних. Вы не задаетесь этим вопрос, но, послушав ваши истории, вас явно назовут счастливчиком. В одиночку выжить в пустыне без еды и воды, найти легендарный меч среди мусора, спрятаться от горилло у него же в пещере и выжить - конечно, вы счастливчик. Только вот почему-то во всех историях выживаете только вы один.

Владение навыками: 1 навык на выбор.

Владение инструментами: Игральный набор.

Языки: Вы умеете читать и писать на языке своей расы или возьмите 1 разговорный язык на выбор.

Снаряжение: 500 кат

Умение: Инь и ян

Каждый день - для вас чистый лист. В течение этого дня вы можете объявить один бросок, связанный с вами успешным. После этого действия мастер может объявить любой бросок, совершаемый не вами, провалом.

Умение: Счастливая рубашка (Альтернатива)

Попытка навредить вам заранее обречена на провал. Когда существо, которое вы видите, попадает по вам броском атаки, вы можете реакцией заставить врага перебросить этот бросок. Использовав это умение, вы не можете использовать его вновь в этом бою.

Умение: Удачная находка (Альтернатива)

Так уж вышло, что в ваших руках оказался "подарок судьбы". Вы можете добавить к своему стартовому снаряжению один любой предмет стоимостью до 10000 кат, один нюанс - эта безделица нужна всем охотникам. Награда за вашу голову, равная цене находки - вот цена, которую приходится платить за "подарок судьбы".

Примеры особенностей счастливчика

Отличительная черта Я постоянно вру, зачастую даже без малейшей на то причины.
Отличительная черта Я прирождённый игрок, и не могу удержаться от риска.
Идеал Я никогда не иду проторённой дорожкой.
Идеал Материальные блага приходят и уходят, а друзья остаются.
Привязанность Где-то живёт мой ребёнок, который не знает обо мне.
Привязанность Я пустил по миру человека, который того не заслуживал.
Слабость Я постоянно в долгах.
Слабость Я не могу устоять и не облапошить людей.
Часть третья | О прошлом

Классы

Это дополнение правил содержит в себе игровые классы в Кенши, основанные на классах классической системы ДнД. В дополнении к каждому классу представлены по четыре архетипа. Любая дополнительная литература официальная и homebrew определяется мастером. Все изменение классовых механик, таких как интерпретация магии или комментарии к лечению, описаны ниже, и позволят адаптировать желаемые материалы под особенности сеттинга.

Классовые механики

Разрешенными классами официального набора правил Dungeons&Dragons в сеттинге Кенши являются:

  • Бард

  • Варвар

  • Воин

  • Изобретатель

  • Монах

  • Паладин

  • Плут

  • Следопыт

Интерпретация магии. Вся магия и умения должны быть описаны через физические явления и навыки. Встречаемое слово "заклинание" должно быть описано, как некоторый прием или использование предмета. В случае использования предмета вам не надо иметь его с собой, трата ячейки заклинания заменяет это.

Магическое лечение. Любой навык или заклинание класса, позволяющий лечить болезнь, также дает возможность оказывать "качественное лечение", требуемое для устранения травм.

Магическое обнаружение существ. Любой навык или заклинание класса, позволяющий обнаруживать аберраций, нечисть, фей, нежить, демонов, небожителей и прочее, позволяет обнаруживать источники электричество и конструктов.

Магия = Технология. Навык Магия заменён на навык Технология, также зависящий от Интеллекта.

Магический призыв. Любой навык или заклинание класса, позволяющий призывать аберраций, нечисть, фей, нежить, демонов, небожителей и прочее, не работает или вместо этого призывает конструкта идентичных характеристик. На усмотрение мастера.

Магическое изгнание. Любой навык или заклинание класса, позволяющий призывать аберраций, нечисть, фей, нежить, демонов, небожителей и прочее, не работает или вместо этого деактивирует конструкта по тем же правилам, что делает с заменяемым типом существа. На усмотрение мастера.

Обнаружение магии. Любой навык или заклинание класса, позволяющий обнаруживать воздейтсвовать на магию позволяет воздействовать на технологию идентичным образом. Пример: "Развеивание магии" - это "Выключение технологии".

Часть четвертая | О классах

Бард

Неважно, кем является бард - учёным, торговцем или проходимцем. Он захватывает внимание и обезоруживает, используя лишь слова и музыку, поднимая дух союзникам и насылая тоску на противников. От его песен не только на душе становится легче, но и раны будто бы сами начинают затягиваться быстрее.

Наиболее сильной чертой бардов является их исключительная разносторонность. Многие барды предпочитают держаться подальше от пустошей, используя свои навыки в мирной жизни в окружении цивилизации и комфорта. Другие же готовы провести всю свою жизнь в дороге, зная, что хорошую историю не найти сложа руки.

Уровень Бонус
мастерства
Умения Известные
заговоры
Известные
заклинания
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Использование заклинаний,
Вдохновение барда (к6)
2 4 2 - - - - - - - -
2 +2 Мастер на все руки, Лагерный уют (к6) 2 5 3 - - - - - - - -
3 +2 Ремесло барда, Компетентность 2 6 4 2 - - - - - - -
4 +2 Увеличение характеристик 3 7 4 3 - - - - - - -
5 +3 Вдохновение барда (к8),
Источник вдохновения
3 8 4 3 2 - - - - - -
6 +3 Внутренний стержень,
Умение ремесла барда
3 9 4 3 3 - - - - - -
7 +3 - 3 10 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 Увеличение характеристик 3 11 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 Лагерный уют (к8) 3 12 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 Вдохновение барда (к10),
Компетентность, Искусство пародии
4 14 4 3 3 3 2 - - - -
11 +4 - 4 15 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 Увеличение характеристик 4 15 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 Лагерный уют (к10) 4 16 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 Искусство пародии,
Умение ремесла барда
4 18 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 Вдохновение барда (к12) 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 Увеличение характеристик 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 Лагерный уют (к12) 4 20 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Искусство пародии 4 22 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Увеличение характеристик 4 22 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Превосходное вдохновение 4 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1
Часть четвертая | О классах

Быстрое создание

Вы можете быстро создать барда, следуя этим рекомендациям. Во-первых, у вашей Харизмы должно быть наивысшее значение. Следующей по величине характеристикой должна быть Ловкость. Во-вторых, выберите предысторию "вольный торговец". В-третьих, получите заговоры злая насмешка [vicious mockery] и пляшущие огоньки [dancing lights] вместе со следующими заклинаниями 1 уровня: волна грома [thunderwave], лечащее слово [healing word], обнаружение магии [detect magic] и очарование личности [charm person].

Классовые умения

Хиты

Кость Хитов: 1к8 за каждый уровень барда
Хиты на 1 уровне: 8 + модификатор Телосложения
Хиты на следующих уровнях: 1к8 (или 5) + модификатор Телосложения за каждый уровень барда после первого

Владение

Доспехи: Лёгкие доспехи
Оружие: Простое оружие
Инструменты: Два музыкальных инструмента на ваш выбор
Спасброски: Ловкость, Харизма
Навыки: Выберите три любых

Снаряжение

Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к тому, что получено за вашу предысторию:

  • а) Вакидзаси или б) Зубочистка и набор снарядов для него

  • Куртка торговца

  • Музыкальный инструмент

  • Походный набор, 5 походных перекусов и пресной воды на 5 дней

Использование заклинаний

1-й уровень, умение барда

Вы отточили свою риторику и вывели пристрастие к музыкальным инструментам на новый уровень. Ваши "заклинания" являются отражением вашего творчества. Вы найдёте список заклинаний, доступных барду в этом разделе: заклинания барда.

Заговоры (заклинания 0-го уровня)

Вы знаете два заговора из списка доступных для барда на ваш выбор. При достижении более высоких уровней вы выучите новые, в соответствии с колонкой "известные заговоры".

Ячейки заклинаний

Таблица "Бард" показывает, сколько ячеек "заклинаний" у вас есть для "заклинаний" барда 1-го и других уровней. Для накладывания "заклинания" вы должны потратить ячейку соответствующего либо превышающего уровня. Вы восстанавливаете все потраченные ячейки в конце продолжительного отдыха. Например, если вы знаете "заклинание" 1-го уровня лечение ран [cure wounds], и у вас есть ячейки 1-го и 2-го уровней, вы можете наложить его с помощью любой из этих ячеек.

Известные заклинания первого и более высоких уровней

Вы знаете четыре "заклинания" 1-го уровня на свой выбор из списка доступных барду. Колонка "известные заклинания" показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания. Уровень "заклинаний" не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки "заклинаний". Например, когда вы достигнете 3-го уровня в этом классе, вы можете выучить одно новое "заклинание" 1-го или 2-го уровня.

Кроме того, когда вы получаете новый уровень в этом классе, вы можете одно из известных вам "заклинаний" барда заменить на другое из списка барда, уровень которого тоже должен соответствовать имеющимся ячейкам "заклинаний".

Базовая характеристика заклинаний

При накладывании "заклинаний" бард использует свою Харизму. Ваша магия проистекает из сердечности и душевности, которую вы вкладываете в исполнение музыки и произнесение речей. Вы используете Харизму в случаях, когда "заклинание" ссылается на базовую

характеристику. Кроме того, вы используете Харизму при определении сложности спасбросков от ваших заклинаний, и при броске атаки "заклинаниями".

Сложность спасброска = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Харизмы

Модификатор броска атаки = ваш бонус мастерства + ваш модификатор Харизмы

Ритуальное колдовство

Вы можете сотворить любое известное вам заклинание барда в качестве "ритуала", если заклинание позволяет это.

Вдохновение Барда

1-й уровень, умение барда

Своими словами или музыкой вы можете вдохновлять других. Для этого вы должны бонусным действием выбрать одно существо, отличное от вас, в пределах 60 футов, которое может вас слышать. Это существо получает кость бардовского вдохновения — к6.

В течение следующих 10 минут это существо может один раз бросить эту кость и добавить результат к проверке характеристики, броску атаки или спасброску, который оно совершает. Существо может принять решение о броске кости вдохновения уже после броска к20, но должно сделать это прежде, чем Мастер объявит результат броска. Как только кость бардовского вдохновения брошена, она исчезает. Существо может иметь только одну такую кость одновременно.

Вы можете использовать это умение количество раз, равное модификатору вашей Харизмы, но как минимум один раз. Потраченные использования этого умения восстанавливаются после продолжительного отдыха.

Ваша кость бардовского вдохновения изменяется с ростом вашего уровня в этом классе. Она становится к8 на 5-м уровне, к10 на 10-м уровне и к12 на 15-м уровне.

Часть четвертая | О классах

Мастер на все руки

2-й уровень, умение барда

Вы можете добавлять половину бонуса мастерства, округленную в меньшую сторону, ко всем проверкам характеристик, куда этот бонус еще не включен.

Лагерный уют

2-й уровень, умение барда

Вы с помощью успокаивающей музыки или речей вы можете помочь своим раненым союзникам восстановить их силы во время короткого отдыха. Если вы или любые союзные существа, способные слышать ваше исполнение, восстанавливаете хиты в конце короткого отдыха, тратя хотя бы одну Кость Хитов, каждый из вас восстанавливает дополнительно 1к6 хитов.

Количество дополнительно восстанавливаемых хитов растёт с вашим уровнем в этом классе: 1к8 на 9-м уровне, 1к10 на 13 уровне и 1к12 на 17 уровне.

Ремесло барда

3-й уровень, умение барда

Вы углубляетесь в тонкости выбранного вами ремесла бардов. Все ремесла описаны в конце описания класса. Этот выбор предоставляет вам умения на 3-м, 6-м и 14-м уровнях.

Компетентность

3-й уровень, умение барда

Выберите 2 навыка из тех, которыми вы владеете. Ваш бонус мастерства для этих навыков удваивается. На 10-м уровне вы можете выбрать еще 2 навыка и получить для них это преимущество.

Увеличение характеристик

4-й уровень, умение барда

При достижении 4-го, 8-го, 12-го, 16-го и 19-го уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Значение характеристики при этом не должно превысить 20.

Источник вдохновения

5-й уровень, умение барда

Вы восстанавливаете истраченные вдохновения барда и после короткого и после продолжительного отдыха.

Внутренний стержень

6-й уровень, умение барда

Вы получаете возможность использовать звуки или слова силы для разрушения воздействующих на разум эффектов. Вы можете действием начать исполнение, которое продлится до конца вашего следующего хода. В течение этого времени вы и все дружественные существа в пределах 30 футов от вас совершают спасброски от запугивания и очарования с преимуществом. Чтобы получить это преимущество, существа должны слышать вас. Исполнение заканчивается преждевременно, если вы оказываетесь недееспособны, теряете способность говорить, или прекращаете исполнение добровольно.

Искусство пародии

10-й уровень, умение барда

Вы успели набрать знаний из самого широкого спектра боевых дисциплин. Выберите два "заклинания" любых классов, включая ваш собственный. Эти "заклинания" должны быть того уровня, который вы можете использовать, или являться заговорами.

Теперь эти "заклинания" считаются для вас заклинаниями барда, и они уже включены в общее количество известных вам заклинаний согласно таблице "Бард". Ещё по два заклинания других классов вы выучите на 14-м и 18-м уровнях.

Превосходное вдохновение

20-й уровень, умение барда

Если на момент броска инициативы у вас не осталось неиспользованных вдохновений, вы получаете одно.

Часть четвертая | О классах

Воин-поэт

Воины-поэты - это смелые барды, способные постоять за себя. Такие барды понимают, что одной песней и пляской нельзя проложить себе путь в пустоши. Они охотно путешествуют вместе с наёмничьями группами, не только становясь живыми свидетелям их славы, но и занося собственное имя в легенды. Своими песнями они создают образы воинов, остающиеся в истории.

Боевой cтиль

3-й уровень, умение воина-поэта

Вы выбираете боевой стиль, соответствующий вашей специализации. Выберите один из следующих вариантов. Вы не можете выбирать один и тот же вариант боевого стиля, даже если позже у вас будет возможность выбрать ещё один стиль.

Путь жала. Вы не получаете помехи, когда атакуете дальнобойным оружием, и находитесь в 5 футов от цели.

Путь ножа. Дальность метания вашего оружия со свойством «метательное» удваивается, также вы можете вытащить это оружие частью действия Атака.

Скрытое учение. Вы получаете владение оружием ниндзя.

Стальное учение. Выберите одно оружие, вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона этим оружием.

Учение гуся. Пока вы держите рукопашное оружие в одной руке и не используете другого оружия, вы получаете бонус +2 к броскам урона этим оружием.

Учение журавля. Если вы сражаетесь двумя оружиями со свойством “легкое”, вы можете добавить модификатор характеристики и бонус мастерства к урону от второй атаки.

Учение змеи. Если вы атакой рукопашным оружием попадаете по цели с состоянием “Отравленный”, вы можете добавить к броску урона ещё одну кость урона оружия.

Учение обезьяны. Вы можете поменяться местами с любой целью в пределах 5 футов от вас, не провоцируя ответных действий, потратив 5 футов передвижения.

Дополнительные владения

3-й уровень, умение воина-поэта

Когда вы становитесь воином-поэтом, вы получаете владение средними доспехами и воинским оружием. Если вы владеете простым или воинским оружием ближнего боя, то можете использовать его в качестве фокусировки для ваших "заклинаний" барда.

Смертельная строфа

3-й уровень, умение воина-поэта

Вы учитесь показывать впечатляющие демонстрации боевого мастерства и проворства. Когда вы совершаете действие Атака в свой ход, ваша скорость ходьбы увеличивается на 10 футов до конца хода, а если атака оружием, которую вы совершаете частью этого действия, попадает по

Часть четвертая | О классах

существу, вы можете использовать один из следующих вариантов "Смертельная строфа" по своему выбору. Вы можете использовать только один вариант "Смертельная строфа" за ход.

Открывающая строфа. Вы можете потратить одно свое "Вдохновение Барда", чтобы оружие нанесло дополнительный урон по цели и по любому другому существу по вашему выбору, которое вы можете видеть в 5 футах от себя. Урон равен числу, выпавшему на кости бардовского вдохновения.

Переходная строфа. Вы можете потратить одно свое "Вдохновение Барда", чтобы оружие нанесло дополнительный урон по цели. Урон равен числу, выпавшему на кости бардовского вдохновения. Вы также можете оттолкнуть цель на 5 футов от себя, плюс количество футов, выпавшее на кости бардовского вдохновения и округленное до числа кратного пяти в большую сторону. После этого вы незамедлительно можете реакцией переместиться на расстояние не большее своей скорости в незанятое место.

Закрывающая строфа. Вы можете потратить одно свое "Вдохновение Барда", чтобы оружие нанесло дополнительный урон по цели. Урон равен числу, выпавшему на кости бардовского вдохновения. Вы также добавляете это число к своему КД до начала своего следующего хода.

Дополнительная Атака

6-й уровень, умение воина-поэта

Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.

Фирменный подчерк

14-й уровень, умение воина-поэта

Когда вы используете вариант "Смертельная строфа", вы можете совершить бросок к6 и использовать его вместо траты кости бардовского вдохновения.

Смотритель

Смотрители - умелые управленцы, достигшие мастерства во многих областях знания. Во времена Древних их бы назвали "менеджерами". Они следят за качеством и сроками выполняемой работы, помогая достигать результатов в меру своих возможностей.

Дополнительные навыки

3-й уровень, умение смотрителя

Если вы становитесь смотрителем, вы овладеваете тремя навыками на ваш выбор.

Едкий комментарий

3-й уровень, умение смотрителя

Вы узнаёте, как использовать собственное остроумие, чтобы отвлечь или смутить противников. Если существо, которое вы можете видеть, в пределах 60 футов от вас совершает бросок атаки или проверку характеристики, вы можете реакцией потратить одну из ваших костей бардовского вдохновения, и вычесть результат броска этой кости из броска существа. Вы можете

Часть четвертая | О классах

принять решение об использовании этого умения после броска существа, но до того момента, когда Мастер объявит результат броска или проверки. Существо не подвержено этому умению не может слышать или имеет иммуните к очарованию.

Смежный опыт

6-й уровень, умение смотрителя

Вы можете выучить 2 "заклинания" из доступных любому классу на свой выбор. Их уровень не должен превышать уровня "заклинаний", которые вы можете использовать на этом уровне. Они также могут быть заговорами. Выбранные "заклинания" теперь считаются для вас "заклинаниями" барда, но они не учитываются в общем количестве.

Отточенное мастерство

14-й уровень, умение смотрителя

Совершая проверку характеристики, вы можете бросить кость бардовского вдохновения и добавить результат к проверке. Вы можете принять решение об использовании этого умения после броска проверки, но до того, как Мастер объявит результат этой проверки.

Душа компании

Душа компании умеет рассказывать, а главное слушать истории. Она собирает слухи обо всём, будь то скрытые боевых техники или барные россказни. Бодрящая походная песня, радующая караван, или живая музыка в баре душа компании может порадовать в любой ситуации. Эти барды всегда чувствуют себя среди разумных рас в своей тарелке. Когда смолкают аплодисменты, публика обнаруживает, что рассказала порой больше, чем сама душа компании.

Одна история, лучше другой

3-й уровень, умение души компании

Вы можете наполнить свою речь живой харизмой. Если вы выступаете минимум в течение 1 минуты, то можете попытаться очаровать зрителей. В конце выступления выберите число гуманоидов, слышавших или видевших вас в пределах 60 футов, количество которых не превышает ваш модификатор Харизмы (минимум 1).

Каждая цель должна преуспеть в спасброске Мудрости против сложности спасброска от ваших "заклинаний", иначе будет очарована вами.

Очарованные существа боготворят вас и говорят о вас крайне восторженно с любым заговорившим. Они мешают вашим недругам, хотя при этом избегают насилия, если только к этому моменту не были настроены драться за вас.

Эффект на цели заканчивается через 1 час, если цель получает любой урон, если вы атакуете ее или если она замечает, как вы атакуете или наносите урон кому-то из её союзников. Если цель преуспевает в спасброске, то она не замечает никаких признаков того, что вы пытались её очаровать.

Использовав это умение, вы не можете использовать его повторно до окончания короткого или продолжительного отдыха.

Часть четвертая | О классах

Импровизация

3-й уровень, умение души компании

Вы можете бонусным действием потратить одно использование своего "Вдохновения Барда", чтобы привлечь к себе всё внимание окружающих. Когда вы делаете это, выберите несколько союзников, которых вы можете видеть, и которые могут видеть вас в пределах 60 футов от вас. Количество выбранных целей не должно превышать ваш модификатор Харизмы (минимум 1).

Каждая выбранная цель получает 5 временных хитов. Когда цель получает временные хиты от этого умения, она также немедленно может реакцией переместиться на расстояние, не превышающее своей скорости, не вызывая провоцированных атак.

Количество временных хитов увеличивается, когда вы достигаете определенных уровней в этом классе до 8 на 5-м уровне, 11 на 10-м уровне и 14 на 15-м уровне.

Взять на слабо

6-й уровень, умение души компании

Бонусным действием вы можете сотворить заклинание приказ [command] без траты ячейки заклинания на 1 минуту или до тех пор, пока не завершится ваша концентрация. В течение этого времени вы можете накладывать заклинание приказ [command] бонусным действием в каждый свой ход, не тратя ячейку заклинания.

Любое существо, очарованное вами, автоматически проваливает спасбросок против заклинания приказ [command], которое вы накладываете с помощью этого умения.

Использовав это умение, вы не можете использовать его повторно до окончания продолжительного отдыха.

Не разлей вода

14-й уровень, умение души компании

После одного взгляда на вас любое существо считает вас другом. Кроме того, вы можете бонусным действием привлечь внимание к вашей персоне на 1 минуту или пока вы не станете недееспособны. В течение этого времени, когда существо пытается атаковать вас в первый раз за ход, атакующий должен сделать спасбросок Харизмы против вашей сложности спасброска от ваших "заклинаний". При провале оно не может атаковать вас в этот ход и должно выбрать новую цель для атаки, иначе атака будет потрачена зря.

При успехе оно может атаковать вас в этот ход, но будет совершать с помехой спасброски против ваших заклинаний в ваш следующий ход.

Приняв этот вид, вы не можете использовать его повторно до окончания короткого или продолжительного отдыха.

Шантажист

Все рады приветствовать бардов в своей компании, и шантажисты используют этот факт в своих целях. Жестокие и коварные они втираются в доверие к жертвам и в ходе приследования за жертвой наносят последний смертельный удар.

Игра на слабостях

3-й уровень, умение шантажиста

Становясь шантажистом, вы учитесь давить на самые болезненные точки сознания жертвы. Когда вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одно "Вдохновение барда" и нанести цели дополнительные 2к6 психического урона. Вы можете использовать это умение один раз за раунд в свой ход.

Часть четвертая | О классах

Психический урон увеличивается, когда вы получаете определенный уровень в этом классе, увеличиваясь до 3к6 на 5-м уровне, 5к6 на 10-м уровне и 8к6 на 15-м уровне.

Двусмысленный намек

3-й уровень, умение шантажиста

Вы учитесь наполнять кажущиеся безобидными слова вторым смыслом, который вызывает ужас. Если вы разговариваете с гуманоидом наедине, в течение по крайней мере 1 минуты, то можете попытаться посеять семя паранойи в его разуме.

В конце беседы цель должна преуспеть в спасброске Мудрости против вашей сложности спасброска от ваших "заклинаний", иначе будет напугана вами или другим существом по вашему выбору. Цель напугана на 1 час таким образом, пока не будет атакована или не получит урон, или пока она не заметит, что её союзники атакованы или получили урон. Если цель преуспевает в спасброске, то она не замечает никаких признаков того, что вы пытались ее испугать.

Использовав это умение, вы не можете использовать его повторно до окончания короткого или продолжительного отдыха.

Без Вести Пропавший

6-й уровень, умение шантажиста

Вы получаете возможность принимать личность гуманоида. Когда гуманоид умирает в пределах 30 футов от вас, вы можете реакцией создать заметку о его образе. Эта заметка построена на ваших свежих воспоминаниях о цели и выглядит как короткая фраза, которую можете понять только вы. Заметка сохраняется при вас пока не будет использована, или до окончания продолжительного отдыха.

Действием вы можете использовать заметку. Когда вы это делаете, она теряет свой эффект, помогая принять маскировку, которая появляется

на вас. Теперь вы выглядите как этот мертвый гуманоид, но кажетесь живым и здоровым. Маскировка длится 1 час или пока вы не закончите ее бонус действием. Находясь под этой маскировкой, вы получаете доступ ко всей информации, которой это существо могло бы свободно поделиться со случайным знакомым. Эта информация включает в себя общие данные о его биографии и личной жизни, но не его секреты. Этой информации достаточно для того, чтобы вы смогли выдать себя за эту личность, используя его воспоминания. Другие существа могут обнаружить вашу истинную сущность, в состязании их Проницательности против вашего Обмана, при этом вы получаете бонус +5 к своей проверке.

Использовав это умение, вы не можете использовать его повторно до окончания короткого или продолжительного отдыха.

Часть четвертая | О классах

Кодовая фраза

14-й уровень, умение шантажиста

Действием, вы произносите кодовую фразу, которую слышит только одно существо по вашему выбору в пределах 30 футов от вас. Цель должна совершить спасбросок Мудрости против сложности спасброска от ваших "заклинаний". Цель автоматически преуспевает в броске, если она не разговаривает с вами хотя бы на одном общем языке, или не может слышать вас. В случае успеха, ваша фраза звучит как неразборчивое бормотание и не имеет никакого эффекта.

Если цель проваливает спасбросок, то она попадает под ваше влияние на следующие 8 часов или пока вы или ваши союзники не атакуют ее, не причинят ей вред или не заставят сделать спасбросок. Цель, замыкаясь в себе, начинает видеть в вас существо для которого готово выполнить всё, хоть вы и не узнаете, что это за существо.

Очарованное таким образом существо подчиняется вашим командам из страха, любви, долга или любой другой сильной эмоции. Оно не будет рисковать своей жизнью ради вас или сражаться за вас, если уже не было склонно делать это. Оно оказывает вам услуги и одаривает вас, как если бы вы были ее близким другом. Когда эффект заканчивается, существо забывает всё произошедшее, связанное с вами, за время под вашим контролем.

Использовав это умение, вы не можете использовать его повторно до окончания короткого или продолжительного отдыха.

Часть четвертая | О классах

Варвар

Ярость варваров проистекает из фанатичной веры в идеи. Гнев варвара - не просто эмоция, их ярость как свирепость загнанного в угол зверя, как безжалостная песчаная буря, как рука господа, направляющая праведную силу.

С велиим умением приходит и большая ответсвенность. Обычные существа перестают понимать варваров и бояться их мощи. Такое отношение заставляет варваров покидать родные места и уходить в странствия.

Уровень Бонус
мастерства
Умения Ярость Урон ярости
1 +2 Защита без доспехов, Ярость 2 +2
2 +2 Безрассудная атака, Чувство опасности 2 +2
3 +2 Путь дикости 3 +2
4 +2 Увеличение характеристик 3 +2
5 +3 Быстрое передвижение,
Дополнительная атака
3 +2
6 +3 Умение пути 4 +2
7 +3 Дикий инстинкт 4 +2
8 +3 Увеличение характеристик 4 +2
9 +4 Сильный критический удар (1 кость) 4 +3
10 +4 Умение пути 4 +3
11 +4 Непреклонная ярость 4 +3
12 +4 Увеличение характеристик 5 +3
13 +5 Сильный критический удар (2 кости) 5 +3
14 +5 Умение пути 5 +3
15 +5 Непрерывная ярость 5 +3
16 +5 Увеличение характеристик 5 +4
17 +6 Сильный критический удар (3 кости) 6 +4
18 +6 Неукротимая мощь 6 +4
19 +6 Увеличение характеристик 6 +4
20 +6 Дикий чемпион Неограниченно +4
Часть четвертая | О классах

Быстрое создание

Вы можете быстро создать варвара, следуя этим рекомендациям. Во-первых, у вашей Силы должно быть наивысшее значение. Следующим по величине должно быть Телосложение. Во-вторых, выберите предысторию "Дикарь".

Классовые умения

Хиты

Кость Хитов: 1к12 за каждый уровень варвара
Хиты на 1 уровне: 12 + модификатор Телосложения
Хиты на следующих уровнях: 1к12 (или 7) + модификатор Телосложения за каждый уровень варвара после первого

Владение

Доспехи: Легкие доспехи, средние доспехи
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: Нет
Спасброски: Сила, Телосложение
Навыки: Выберите два навыка из следующих: Атлетика, Восприятие, Выживание, Запугивание, Природа, Уход за животными

Снаряжение

Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к тому, что получено за вашу предысторию:

  • а) Мясницкий топор или б) Булава

  • а) праща и набор снарядов для неё или б) две сети

  • Набор благотворительной помощи, 3 походных перекусов и пресной воды на 3 дней

Защита без доспехов

1-й уровень, умение варвара

Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения.

Ярость

1-й уровень, умение варвара

В бою вы сражаетесь с первобытной свирепостью. В свой ход вы можете бонусным действием войти в состояние ярости. В состоянии ярости вы получаете следующие преимущества, если не носите тяжелую броню:

  • Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы.

  • Если вы совершаете рукопашную атаку оружием, используя Силу, вы получаете бонус к броску урона, соответствующий вашему уровню варвара, как показано в колонке "урон ярости" таблицы "Варвар".

  • Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону.

  • В этом состоянии вы игнорируете негативные эффекты нанесенных вам травм.

Если вы способны накладывать "заклинания", то вы не можете накладывать или концентрироваться на "заклинаниях", пока находитесь в состоянии ярости.

Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекращается раньше, если вы потеряли сознание или если вы закончили ход, не получив урон или не атаковав враждебное по отношению к вам существо с момента окончания прошлого хода. Также вы можете прекратить свою ярость бонусным действием.

Если вы впадали в состояние ярости максимальное для вашего уровня количество раз (смотрите колонку "ярость"), то вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать ярость еще раз.

Безрассудная атака

2-й уровень, умение варвара

Вы способны отбросить любую заботу о защите, чтобы атаковать ожесточенно и безрассудно. Когда вы совершаете первую атаку в свой ход, вы можете решить, что будете атаковать безрассудно. Решившись на это, вы в этом ходу совершаете рукопашные атаки оружием, использующие Силу, с преимуществом, но все броски атаки по вам до вашего следующего хода тоже совершаются с преимуществом.

Чувство опасности

2-й уровень, умение варвара

Вы отчетливее чувствуете происходящего вокруг, помогающее вам избегать опасности.

Вы совершаете с преимуществом спасброски Ловкости от эффектов, которые вы можете видеть, такие как "заклинания" и ловушки. Для использования этого преимущества вы не должны быть ослеплены, оглушены и не должны быть недееспособны.

Путь дикости

3-й уровень, умение варвара

Вы выбираете путь, определяющий природу вашей ярости. Все пути перечислены в конце описания класса. Ваш выбор обеспечит вам умения на 3-м, 6-м, 10-м и 14-м уровнях.

Увеличение Характеристик

4-й уровень, умение варвара

При достижении 4-го, 8-го, 12-го, 16-го и 19-го уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.

Быстрое передвижение

5-й уровень, умение варвара

Ваша скорость ходьбы увеличивается на 10 футов, если вы не носите тяжелые доспехи.

Дополнительная атака

5-й уровень, умение варвара

Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.

Дикий инстинкт

7-й уровень, умение варвара

Ваши инстинкты настолько обостряются, что вы совершаете с преимуществом броски инициативы.

Кроме того, если вы были захвачены врасплох в начале боя, и вы не являетесь недееспособным, вы можете в первом ходу действовать нормальным образом, но только если вы впадаете в ярость раньше всех других действий в этом ходу.

Часть четвертая | О классах

Сильный критический удар

9-й уровень, умение варвара

Вы можете бросать одну дополнительную кость урона оружия, когда определяете дополнительный урон от критического попадания рукопашной атакой. Количество костей увеличивается до двух на 13-м уровне и трёх на 17-м уровне.

Непреклонная ярость

11-й уровень, умение варвара

Ваша ярость позволяет вам сражаться, несмотря на тяжелейшие раны. Если ваши хиты опускаются до 0, когда вы в состоянии ярости, и вы не умерли сразу, вы можете совершить спасбросок Телосложения Сл 10. При успехе ваши хиты опускаются всего лишь до 1 хита.

Каждый раз, когда вы используете это умение повторно, Сл спасброска повышается на 5. Когда вы закончите короткий либо продолжительный отдых, Сл снова равняется 10.

Непрерывная ярость

15-й уровень, умение варвара

Ваша ярость становится настолько сильной, что досрочно прекращается, только если вы теряете сознание или сами прекращаете её.

Неукротимая мощь

18-й уровень, умение варвара

Если результат вашей проверки Силы оказался меньше значения вашей Силы, то вы можете использовать значение характеристики вместо результата проверки.

Дикий чемпион

20-й уровень, умение варвара

Вы становитесь воплощением силы дикой природы. Значение ваших Силы и Телосложения увеличивается на 4. Максимальное значение для этих характеристик теперь 24.

Путь берсерка

Для некоторых варваров ярость это способ достижения цели, и этой целью является насилие. Путь берсерка это путь, залитый кровью, путь не сдерживаемой ярости. Впадая в ярость берсерка, вы бросаете себя в хаос боя, не заботясь более о собственном здоровье.

Бешенство

3-й уровень, умение пути берсерка

Находясь в состоянии ярости, вы можете впасть в бешенство. В этом случае, пока ваша ярость не прекратилась, вы можете в каждый свой ход после текущего совершать бонусным действием одну рукопашную атаку оружием. После окончания ярости вы получаете один уровень истощения.

Бездумная ярость

6-й уровень, умение пути берсерка

Вы не можете быть испуганы или очарованы, пока находитесь в состоянии ярости. Если вы были испуганы или очарованы до того, как впали в

Часть четвертая | О классах

состояние ярости, эти эффекты приостанавливаются до окончания вашей ярости.

Пугающее присутствие

10-й уровень, умение пути берсерка

Вы можете действием пугать других своим ужасающим видом. Чтобы сделать это, выберите существо в пределах 30 футов от себя, которое вы можете видеть. Если оно может видеть или слышать вас, оно должно совершить успешный спасбросок Мудрости (Сл равна 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Харизмы), иначе станет испуганным вами до конца вашего следующего хода. В последующие ходы вы можете действием поддерживать этот эффект до конца своего следующего хода.

Эффект заканчивается, если цель оказалась вне линии обзора, или далее чем в 60 футах от вас. Если существо преуспело в спасброске, вы не можете использовать на нём это умение следующие 24 часа.

Ответный Удар

14-й уровень, умение пути берсерка

При получении урона от существа, находящегося в пределах 5 футов от вас, вы можете реакцией совершить по нему рукопашную атаку оружием.

Путь дервиша

Все варвары хранят свою ярость внутри. Их гнев дает им их превосходную силу, выносливость и скорость. Варвары, следующие по пути дервиша, черпают ярость из разрушенного мира вокруг них. Будучи в ярости, варвары этого пути используют боевые танцы, основанные на тех ненастьях, что они встречали и пережили. Дервиши – это обычно опытные путешественники-отшельники, уходящие в самые отдаленные части пустошей, чтобы почувствовать агонию этого мира на себе.

Танец ненастья

3-й уровень, умение пути дервиша

Вы начинаете дикий танец, напоминающий ураган, во время ярости. Танец распространяется от вас на 10 футов во всех направлениях, но не через полные укрытия. У вашего танца есть эффект, который активируется когда вы входите в ярость, и вы можете активировать эффект снова в каждый свой ход бонусным действием. Выберите из предложенных вариантов ниже. Ваш эффект танца зависит от выбранного ненастья как описано ниже. Вы можете изменить выбор, когда получаете уровень в этом классе. Если эффект вашего танца требует спасброска, сложность равна 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Телосложения.

Луч Мщения. Когда активируется этот эффект, все существа, кроме вас, в пределах вашего танца способности получают урон огнём равный вашему бонусу мастерства.

Молнии Гиблых земель. Когда активируется этот эффект, вы можете выбрать любое другое существо, которое можете видеть пределах вашего танца. Цель должна совершить спасбросок Ловкости. Цель получает 1к6 урона электричеством при провале или половину урона при успехе. Урон увеличивается когда вы достигаете определенных уровней в этом классе: до 2к6 на 5-м уровне, 3к6 на 9-м уровне, и 4к6 на 17-м уровне.

Ливень Тщеты. Когда активируется этот эффект, каждое существо по вашему выбору в пределах действия вашей ауры получает 4 временных хита, обжигающие капли делают их менее чувствительными к страданиям. Количество временных хитов увеличивается, когда вы достигаете определенных уровней в этом классе: до 8 на 5-м уровне, 12 на 9-м уровне, 16 на 13-м уровне и 20 на 17-м уровне.

Часть четвертая | О классах

Дух умирающего мира

6-й уровень, умение пути дервиша

Ненастье даёт вам преимущества даже когда ваш танец не активен. Преимущества зависят от ненастья, которое вы выбрали для вашего танца.

Луч Мщения. Вы получаете сопротивление урону огнём и не страдаете от эффектов невероятной жары. Более того, вы можете действием дотронутся до горючего объекта, который никто не несёт и не носит, и поджечь его.

Молнии Гиблых земель. Вы получаете сопротивление урону электричеством и не страдаете от эффектов песчаных бурь. Вы также получаете скорость копания 30 футов.

Ливень Тщеты. Вы получаете сопротивление урону кислоты и не страдаете от эффектов кислотных дождей. Более того, вы можете действием дотронутся до 1 галлона грязной воды и очистить её. Действие проваливается если в галлоне находится существо.

Ограждающий танец

10-й уровень, умение пути дервиша

Вы учитесь использовать свое мастерство танца, чтобы защищать других. Каждое существо по вашему выбору получает сопротивление урону, которое вы получили от умения "Дух умирающего мира", пока существо находится в пределах действия вашего танца.

Неистовство умирающего мира

14-й уровень, умение пути дервиша

Сила ненастья, которое вы олицетворяете, становится могущественнее и обрушивается на ваших врагов. Эффект основан на ненастье, которое вы выбрали для вашего танца.

Луч Мщения. Сразу же после того как существо в зоне вашего танца попадет по вам атакой, вы можете реакцией заставить это существо совершить спасбросок Ловкости. При провале существо получает урон огнем, равный половине вашего уровня варвара.

Молнии Гиблых земель. Когда вы попадаете по существу в зоне вашего танца атакой, вы можете реакцией заставить существо совершить спасбросок Силы. При провале существо сбивается с ног, словно снесенное ветром.

Ливень Тщеты. Когда эффект вашего танца активирован, вы можете выбрать одно существо, которое можете видеть в зоны вашего танца. Это существо должно преуспеть в спасброске Силы, иначе оно становится отравленным.

Путь отмеченного зверем

Путь отмеченного зверем — духовный путь, в котором варвар перенимает звериные повадки избранного зверя-наставника. В бою дикие инстинкты подсказывают, как поступить, и наделяют нечеловеческой силой и проворством. Большинство варварских племён связывают свои кланы со зверями, что обитают неподалеку.

Часть четвертая | О классах

Зверолов

3-й уровень, умение пути отмеченного зверем

Ваш путь, тесно связанный с дикой природой, даёт вам близость с животными. Вы получаете возможность накладывать "заклинания" животные чувства [beast sense] и разговор с животными [speak with animals], но только в виде ритуалов.

Зверь-Наставник

3-й уровень, умение пути отмеченного зверем

Вы выбираете своего тотемного духа и получаете его умения. Вы должны сделать или приобрести тотем: физический предмет (амулет или похожее украшение), содержащий мех или кожу, перья, когти, зубы или кости тотемного животного. Если хотите, можете приобрести незначительные физические изменения, напоминающие ваше тотемное животное. Например, если вашим животным-наставником является краб, вы можете получить необычную толстокожесть или зазубрины на пальцах, а если это птицеящер, то ваши глаза могут изменять форму зрачка. Ваше животное-наставник должно относиться к одному из перечисленных ниже, но быть естественным для вашей родной местности.

Костепес. Пока вы находитесь в состоянии ярости, ваши друзья совершают броски рукопашных атак по всем враждебным вам существам, находящимся в пределах 5 футов от вас, с преимуществом.

Краб. В состоянии ярости вы получаете сопротивление всем видам урона кроме психического урона.

Птицеящер. Когда вы находитесь в состоянии ярости и не носите тяжелых доспехов, другие существа совершают провоцированные атаки по вам с помехой. В свой ход вы можете совершать Рывок бонусным действием.

Бык. Когда вы находитесь в состоянии ярости и не носите тяжёлых доспехов, ваша сухопутная скорость увеличивается на 15 футов.

Горилло. Пока вы находитесь в ярости, вы можете добавить 10 футов к дальности вашего прыжка в длину и 3 фута к прыжку в высоту.

Аспект Зверя

6-й уровень, умение пути отмеченного зверем

Вы получаете волшебное свойство, зависящее от выбранного вами тотемного животного. Вы можете выбрать то же животное, что и на 3-м уровне, либо другое.

Костепес. Вы можете идти по следу существа, путешествуя в быстром темпе, или передвигаться скрытно, путешествуя в нормальном темпе.

Краб. Ваша способность переносить тяжести (включая максимальный вес нагрузки и подъёма) удваивается, и вы совершаете с преимуществом проверки Силы, совершённые, чтобы толкать, тянуть, поднимать или ломать предметы.

Птицеящер. Вы без затруднений можете видеть на расстоянии до одной мили, и способны различить мельчайшие детали, как если бы вы смотрели на что-то не более чем в 100 футах от вас (30 метров). Кроме того, тусклое освещение более не накладывает помеху на проверки восприятия.

Бык. Пешим или в седле, ваша скорость путешествий удваивается, также удваивается скорость до 10 ваших спутников, если они находятся не далее, чем 60 футов от вас, и вы не являетесь недееспособным.

Горилло. Вы получаете владение двумя из следующих навыков на выбор: Акробатика, Атлетика, Выживание или Скрытность. Если вы владеете всеми этими навыками,то можете взять компетенцию в одном из них.

По звериным тропам

10-й уровень, умение пути отмеченного зверем

Вы получаете возможность накладывать "заклинание" общение с природой [commune with nature] в качестве ритуала. Когда вы делаете это,

Часть четвертая | О классах

откровение вашего зверя-наставника является вам и сообщает необходимую информацию.

Гармония Зверя

14-й уровень, умение пути отмеченного зверем

Вы получаете особое свойство, зависящее от выбранного вами животного-наставника. Вы можете выбрать то же животное, что и ранее, либо другое.

Костепес. Пока вы в состоянии ярости, вы можете в свой ход бонусным действием сбить с ног существо Большого или менее размера, когда попадаете по нему атакой рукопашным оружием.

Краб. Пока вы в состоянии ярости, все враждебные существа в пределах 5 футов от вас совершают с помехой броски атак, нацеленных не на вас и не на другое существо с таким же свойством. Противники получают иммунитет к этому эффекту, если не могут видеть или слышать вас, либо если они не могут быть напуганы.

Птицеящер. Находясь в состоянии ярости, вы используете технику затяжного прыжка, дающую вам скорость полёта, равную вашей скорости ходьбы. Это преимущество работает только в коротком промежутке времени. Если вы завершите свой ход в воздухе, где ничто не будет вас поддерживать, вы упадёте.

Бык. Когда вы находитесь в состоянии ярости, вы можете использовать бонусное действие во время передвижения, чтобы пройти через место, занимаемое существом Большого или меньшего размера. Это существо должно преуспеть в спасброске Силы (Сл = 8 + ваш модификатор Силы + ваш бонус мастерства), иначе окажется сбитым с ног и получит 1к12 + ваш модификатор Силы дробящего урона.

Горилло. Когда вы находитесь в состоянии ярости, при перемещении по прямой как минимум на 15 футов к цели Большого или меньшего размера и до совершения атаки рукопашным оружием, вы можете потратить

бонусное действие на совершение дополнительной атаки рукопашным оружием по этому существу.

Путь фанатика

Искренняя вера помогает некоторым варварам вдохновлять своих последователей и вводить себя в свирепый боевой раж. Такие варвары — фанатики, воины, которые преобразуют свой гнев в возмездие своих богов. Яркими представителями фанатиков являются паладины Святой нации, целью жизни и смерти которых, является служение Окрану.

Божественный гнев

3-й уровень, умение пути фанатика

Вы можете вкладывать божественный гнев в ваши удары оружием. Пока вы в ярости, первое существо, по которому вы попадаете атакой оружием в каждый свой ход, получает дополнительный урон того же типа, что и основной, равный 1к6 + половина вашего уровня варвара.

Часть четвертая | О классах

Сосуд воли

3-й уровень, умение пути фанатика

Ваше тело натренированно для вечной битвы. Если "заклинание", такое как оживление [raise dead], имеет единственный эффект — вернуть вас к жизни, заклинателю не требуются материальные компоненты, чтобы наложить его на вас.

Концентрация фанатизма

6-й уровень, умение пути фанатика

Внутренняя сила, что питает вашу ярость, может защитить вас от вреда. Если вы провалили спасбросок, пребывая в ярости, вы можете перебросить его и будете обязаны использовать новое значение.

Вы можете использовать это способность только один раз в течение одной ярости.

Божественное присутствие

10-й уровень, умение пути фанатика

Вы обучаетесь использовать божественную силу, чтобы вдохновлять на фанатизм других. Бонусным действием вы испускаете боевой клич.

До 10 существ по вашему выбору в пределах 60 футов, которые могут вас слышать, совершают броски атаки и спасброски с преимуществом до начала вашего следующего хода.

Использовав это умение, вы не можете использовать его повторно до окончания продолжительного отдыха.

Ярость превыше смерти

14-й уровень, умение пути фанатика

Внутренняя сила, что питает вашу ярость, позволяет вам игнорировать смертельные удары. Пока вы в ярости, опускание хитов до 0 не заставляет вас потерять сознание. Вы по-прежнему должны совершать спасброски от смерти, и наносимый вам урон имеет те же эффекты, что и урон, наносимый персонажу с 0 хитов. Но даже если вы должны умереть при провале спасбросков от смерти, вы не умрете, пока не закончится ваша ярость, и в этом случае умрете, только если у вас всё ещё будет 0 хитов.

Воин

Несмотря на то, что почти каждый житель пустошей умеет держать меч, далеко не каждый может называть себя воином. Настоящими воинами считаются только существа, прошедшие серьезное обучение,

открывающее для них порой пугающие возможно. Они хорошо знакомы со смертью - они несут её сами, и часто смотрят в её холодные глаза.

Уровень Бонус
мастерства
Умения Кость
превосходства
Известные
приёмы
Количество
костей
1 +2 Боевой стиль, Второе дыхание - - -
2 +2 Боевое превосходство к6 2 2
3 +2 Воинский архетип к6 3 2
4 +2 Увеличение характеристик к6 3 3
5 +3 Дополнительная атака к8 4 3
6 +3 Всплеск действий (одно использование) к8 4 3
7 +3 Умение воинского архетипа к8 4 3
8 +3 Увеличение характеристик к8 4 4
9 +4 Упорный (одно использование) к8 4 4
10 +4 Умение воинского архетипа к8 5 4
11 +4 Дополнительная атака (2) к10 5 4
12 +4 Увеличение характеристик к10 5 4
13 +5 Упорный (два использования) к10 5 5
14 +5 Увеличение характеристик к10 5 5
15 +5 Умение воинского архетипа к10 6 5
16 +5 Увеличение характеристик к10 6 5
17 +6 Упорный (три использования) к12 6 6
18 +6 Умение воинского архетипа к12 6 6
19 +6 Увеличение характеристик к12 7 6
20 +6 Всплеск действий (два использования),
Дополнительная атака (3)
к12 7 6
Часть четвертая | О классах

Быстрое создание

Вы можете быстро создать воина, следуя этим рекомендациям. Во-первых, у вашей Силы или Ловкости (в зависимости от того, хотите ли вы сосредоточиться на рукопашном оружии или на стрельбе) должно быть наивысшее значение. Следующим по величине должно быть значение Телосложения. Во-вторых, выберите предысторию "Наемник".

Классовые умения

Хиты

Кость Хитов: 1к10 за каждый уровень воина
Хиты на 1 уровне: 10 + модификатор Телосложения
Хиты на следующих уровнях: 1к10 (или 6) + модификатор Телосложения за каждый уровень воина после первого

Владение

Доспехи: Все доспехи
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: Ремонтные инструменты
Спасброски: Сила, Телосложение

Навыки: Выберите два навыка из следующих: Акробатика, Атлетика, Восприятие, Выживание, Запугивание, История, Проницательность, Уход за животными

Снаряжение

Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к тому, что получено за вашу предысторию:

  • а) Дзютте и Кожаная рубаха или б) Катана и танто

  • а) Диверсант и набор снарядов для него или б) 2 гранаты

  • а) Латы наёмника или б) Безрукавка путника и 3 дымовых шашки

  • Походный набор, 3 походных перекусов и пресной воды на 3 дней

Боевой стиль

1-й уровень, умение воина

Вы выбираете боевой стиль, соответствующий вашей специализации. Выберите один из следующих вариантов. Вы не можете выбирать один и тот же вариант боевого стиля, даже если позже у вас будет возможность выбрать еще один стиль.

Путь горы. Вы получаете преимущество, когда атакуете дальнобойным оружием, и находитесь хотя бы на 5 футов выше цели.

Путь дубины. Один раз в ход если вы используете в бою дробящее оружие, то частью действия Атака вы можете попробовать ошеломить цель. Сложность спасброска Телосложения равна 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Силы или Ловкости (по вашему выбору).

Путь жала. Вы не получаете помехи, когда атакуете дальнобойным оружием, и находитесь в 5 футов от цели.

Путь клинка. Один раз в ход если вы используете в бою клинковое оружие, то частью действия Атака вы можете попытаться нанести Рану цели. Сложность спасброска Телосложения равна 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Силы или Ловкости (по вашему выбору).

Путь копья. Один раз в ход если вы используете в бою древковое оружие, то частью действия Атака вы можете разорвать дистанцию с целью не провоцируя атак на расстояние равное досягаемости вашего оружия.

Путь кулака. Ваши безоружные удары могут наносить дробящий урон, 1 + бонус мастерства + модификатор Силы или Ловкости (на выбор).

Путь ножа. Дальность метания вашего оружия со свойством «метательное» удваивается, также вы можете вытащить это оружие частью действия Атака.

Путь топора. Один раз в ход если вы используете в бою рубящее оружие, то частью действия Атака вы можете лишить цель Реакции, если она у неё осталась.

Скрытое учение. Вы получаете владение оружием ниндзя.

Стальное учение. Выберете одно оружие, вы получаете бонус +2 к броскам урона этим оружием.

Учение барана. Если у вас выпало «1» или «2» на кости урона оружия при атаке двумя руками оружием со свойством «двуручное» или «универсальное», то вы можете перебросить эти кость, и должны использовать новый результат.

Учение гуся. Пока вы держите рукопашное оружие в одной руке и не используете другого оружия, вы получаете бонус +2 к броскам урона этим оружием.

Учение дракона. Вы изучаете один боевой приём на ваш выбор из списка воина. Если приём требует, чтобы цель совершила спасбросок для сопротивления эффекту приёма, то Сл спасброска равна 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Силы или Ловкости (по вашему выбору).

Вы получаете одну кость превосходства: к6. Эта кость добавляется к другим костям превосходства, полученным вами из других источников. Эта кость используется для ваших приёмов и тратится при использовании. Вы восстанавливаете все свои израсходованные кости превосходства после окончания короткого или продолжительного отдыха.

Учение журавля. Если вы сражаетесь двумя оружиями со свойством “легкое”, вы можете добавить модификатор характеристики и бонус мастерства к урону от второй атаки.

Учение змеи. Если вы атакой рукопашным оружием попадаете по цели с состоянием “Отравленный”, вы можете добавить к броску урона ещё одну кость урона оружия.

Учение краба. Если существо, которое вы видите, атакует не вас, а другое существо, находящееся в пределах досягаемости оружия со свойством “Защитное”, вы можете реакцией создать помеху его броску атаки.

Часть четвертая | О классах

Учение крота. Вы получаете слепое зрение в пределах 10 футов. В пределах этой дистанции вы можете видеть всё, что не находится за полным укрытием, даже если вы ослеплены или находитесь в темноте. Более того, вы можете увидеть невидимое существо в пределах этой дистанции, если только оно не преуспело в попытке спрятаться от вас.

Учение обезьяны. Вы можете поменяться местами с любой целью в пределах 5 футов от вас, не провоцируя ответных действий, потратив 5 футов передвижения.

Учение тигра. Если существо, которое вы видите, атакует не вас, а другое существо, находящееся в пределах досягаемости оружия со свойством “Агрессивное”, вы можете реакцией нанести по нему атаку с преимуществом.

Учение черепахи. Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД.

Второе дыхание

1-й уровень, умение воина

Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина.

Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.

Боевое превосходство

2-й уровень, умение воина

Вы изучаете приемы, использующие специальные кости, называемые костями превосходства.

Вы знаете два приёма на выбор из списка, приведенного в конце этого класса. Колонка "Известные приёмы" в таблице "Воин" показывает, когда вы узнаете новые приёмы. Чтобы изучить приём, вы должны выполнить все условия, которые оно может иметь, например,

соответвующий архетип. Каждый раз, когда вы получаете уровень воина, вы можете заменить один из известных вам приёмов на другой по вашему выбору.

Таблица "Воина" показывает, сколько костей превосходства у вас есть. Вы можете использовать только один приём за одну атаку, проверку характеристики или спасбросок. Вы восполняете все потраченные кости в конце короткого или продолжительного отдыха. Ваши кости приёмов начинаются с к6 и увеличиваются по мере получения уровня в этом классе.

Некоторые из ваших приемов требуют от цели спас броска. Сложность такого спасброска рассчитывается следующим образом:

Сложность спасброска приёма = 8 + ваш бонус мастерства + модификатор Силы или Ловкости (на ваш выбор)

Воинский архетип

3-й уровень, умение воина

Вы выбираете архетип, отражающий стиль и технику, к которым вы стремитесь. Подробности всех архетипов приведены в конце описания класса. Выбранный вами архетип предоставляет вам умения на 3-м, 7-м, 10-м, 15-м и 18-м уровнях.

Увеличение характеристик

4-й уровень, умение воина

При достижении 4-го, 8-го,12-го,14-го, 16-го и 19-го уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.

Дополнительная атака

5-й уровень, умение воина

Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной. Количество атак увеличивается до трёх на 11-м уровне этого класса, и до четырёх на 20-м уровне.

Часть четвертая | О классах

Всплеск действий

6-й уровень, умение воина

Вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий.

Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Начиная с 20-го уровня вы можете использовать это умение дважды, прежде чем вам понадобится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз.

Упорный

9-й уровень, умение воина

Ваш боевой дух позволяет вам вырвать успех из пасти поражения. Когда вы проваливаете спасбросок, вы можете вместо этого выбрать успех. После того, как вы используете это умение, вы должны закончить длительный отдых, прежде чем сможете использовать его снова.

Вы можете использовать это умение дважды между периодами продолжительного отдыха после достижения 13-го уровня, и трижды после достижения 17-го уровня.

Варианты приёмов

Выпад. Если вы в свой ход совершаете рукопашную атаку оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы увеличить досягаемость этой атаки на 5 футов. В случае попадания вы добавляете кость превосходства к броску урона этой атаки.

Готовность. Вы готовитесь к бою, готовясь принять входящие удары. Бонусным действием вы можете потратить кость превосходства, чтобы получить 1 + кость превосходства временных хитов.

Защита в движении. При перемещении вы можете потратить одну кость превосходства, совершить её бросок и добавить выпавшее значение к КД, пока не прекратите перемещение.

Калечащий удар. Когда вы попадаете по существу рукопашной атакой оружием, вы можете потратить кость превосходства и нанести цели 1 рану в дополнении к урону от атаки.

Контратака. Когда существо, которое вы можете видеть, атакует вас рукопашной атакой, вы можете реакцией потратить кость превосходства и добавить её к вашему КД против этой атаки. Если атака промахивается, вы можете немедленно совершить атаку против нападающего оружием.

Могучий прыжок. Когда вы совершаете прыжок с разбега или стоя, вы можете потратить кость приёмов, чтобы увеличить расстояние прыжка на количество футов, равное 5-кратному значению броска кости приёмов (минимум 5 футов), даже если это расстояние превысит вашу оставшуюся скорость.

Часть четвертая | О классах

Обезоруживание. Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы попытаться обезоружить противника, заставляя его выронить один предмет по вашему выбору, который он держит. Вы добавляете кость превосходства к броску урона атаки, а цель должна совершить спасбросок Силы. В случае провала она роняет выбранный вами предмет. Предмет падает у её ног.

Отвлечение. Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы отвлечь существо, открывая его для ваших союзников. Вы добавляете кость превосходства к броску урона этой атаки. Следующий бросок атаки по этой цели любого существа кроме вас совершается с преимуществом, если атака совершается до начала вашего следующего хода.

Парирование. Если другое существо причиняет вам урон рукопашной атакой, вы можете реакцией потратить одну кость превосходства, чтобы уменьшить урон на величину, равную броску вашей кости превосходства + ваш модификатор Ловкости.

Первая помощь. Действием вы можете прикоснуться к сознательному и дружелюбному существу и потратить кость приёма на его исцеление. Реакцией существо может потратить одну из своих костей хитов, чтобы немедленно восстановить количество хитов, равное его кости хитов + его модификатор Телосложения + ваша кость приёма.

Провокация. Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы попытаться спровоцировать противника атаковать вас. Вы добавляете кость превосходства к броску урона этой атаки, а цель должна совершить спасбросок Мудрости. При провале цель до конца вашего следующего хода совершает с помехой броски атаки по всем целям, кроме вас.

Сокрушительный удар. Когда вы попадаете по существу рукопашной атакой оружием, вы можете потратить кость превосходства и разрушить 1 единицу прочности у доспеха цели в дополнении к урону от атаки.

Толчок. Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы попытаться оттолкнуть цель. Вы добавляете кость превосходства к броску урона атаки, и, если размер цели Большой или меньше, она должна совершить спасбросок Силы. При провале вы толкаете цель на расстояние до 15 футов от себя.

Удержание. Сразу же после того, как вы попали рукопашной атакой оружием по существу в свой ход, вы можете потратить кость превосходства и бонусным действием попытаться взять существо в захват. Добавьте кость превосходства к вашей проверке Атлетики.

Финт. Вы можете в свой ход потратить одну кость превосходства и бонусным действием совершить финт, выбрав в качестве цели одно существо в пределах 5 футов. Следующий бросок атаки по этому существу в этом ходу вы совершаете с преимуществом. Если атака попадает, добавьте кость превосходства к броску урона этой атаки. Оба преимущества пропадают, если вы не используете их в том же ходу, в котором получили их.

Широкая атака. Если вы попадаете по существу атакой рукопашным оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы попытаться причинить урон другим существам этой же атакой. Выберите до двух целей в пределах 5 футов от первоначальной цели и в пределах вашей досягаемости. Если исходный бросок атаки попал бы по существам, они получают половину урона, получаемого исходной целью.

Часть четвертая | О классах

Требование: не больше одной подготовки.
Подготовка ниндзя. Каждый раз, когда вы совершаете проверку Акробатики, Скрытности или бросок инициативы, вы можете потратить кость превосходства и добавить её к своему броску. Вы можете использовать этот приём после броска, но до того, как узнаете, преуспели вы или нет.

Требование: не больше одной подготовки.
Подготовка проводника. Когда вы совершаете проверку с помощью инструментов навигатора, альпиниста или набор для грима, вы можете потратить кость превосходства и добавить её к своему броску. Вы можете использовать этот приём после броска, но до того, как узнаете, преуспели вы или нет.

Требование: не больше одной подготовки.
Подготовка разведчика. Каждый раз, когда вы совершаете проверку Расследования, Природы или Восприятия, вы можете потратить кость превосходства и добавить её к своему броску. Вы можете использовать этот приём после броска, но до того, как узнаете, преуспели вы или нет.

Требование: не больше одной подготовки.
Подготовка сержанта. Каждый раз, когда вы совершаете проверку Запугивания, Убеждения или Выступления, вы можете потратить кость превосходства и добавить её к своему броску. Вы можете использовать этот приём после броска, но до того, как узнаете, преуспели вы или нет.

Требование: не больше одной подготовки.
Подготовка тактика. Когда вы совершаете проверку Проницательности, Истории или Расследования, вы можете потратить кость превосходства и добавить выпавшее значение к проверке.

Требование: не больше одной подготовки.
Подготовка техника. Каждый раз, когда вы совершаете проверку с помощью набора инструментов ремесленника, робототехники или ремонта, вы можете потратить кость превосходства и добавить её к своему броску.

Вы можете использовать этот приём после броска, но до того, как узнаете, преуспели вы или нет.

Требование: Адепт снайперов.
Боевой фокус. Когда вы совершаете атаку оружием, вы можете частью атаки потратить кость превосходства, чтобы получить совершить бросок атаки с преимуществом. Вы можете использовать этот приём после броска, но до того, как узнаете, попала ваша атака в цель или нет.

Требование: Адепт снайперов.
Залп. Действием вы можете потратить кость превосходства, чтобы выстрелить залпом боеприпасов в точку, которую вы можете видеть в пределах нормальной дистанции вашего оружия. Существа по вашему выбору в пределах 5 футов от этой точки должны совершить спасбросок Ловкости. При провале они получают колющий урон, равный вашей кости превосходства + вашему модификатору Ловкости, и половину этого урона при успехе. У вас должно быть достаточно боеприпасов, чтобы поразить каждую цель.

Требование: Адепт снайперов.
Засада. Бонусным действием в свой ход вы можете потратить кость превосходства, чтобы использовать действие Засада. Вы добавляете кость превосходства к броску урона следующей атаки в случае попадания .

Требование: Адепт снайперов.
Рокировка. Бонусным действием вы можете потратить кость превосходства, чтобы поменяться местами с дееспособным и желающим существом в радиусе 5 футов от вас, не провоцируя атаки по возможности.Более того, первый из вас, получивший атаку до начала или следующего хода, получает бонус к КД против этой атаки, равный вашей кости превосходства.

Требование: Выпускник додзё.
Абсолютная защита. Бонусным действием вы можете потратить кость превосходства, чтобы перейти в защитную стойку, которая продлится

Часть четвертая | О классах

до начала вашего следующего хода. Каждый раз, когда существо, которое вы видите, атакует вас, когда вы находитесь в защитной стойке, вы бросаете свою кость превосходства и добавляете её к своему Классу Доспеха против атаки.

Требование: Выпускник додзё.
Отбить снаряд. Реакцией, когда существо, которое вы видите, совершает по вам дальнобойную атаку или заставляет вас совершить спасбросок Ловкости, вы можете потратить кость превосходства, чтобы немедленно отбить снаряд и не получить урон.

Требование: Выпускник додзё.
Расплывчатый силуэт. Реакцией, когда существо, которое вы видите, промахивается по вам рукопашной атакой, вы можете потратить кость превосходства и заставить его повторить атаку по выбранной вами цели в пределах досягаемости. При попадании атака наносит дополнительный урон, равный вашей кости превосходства.

Требование: Выпускник додзё.
Расплывчатый силуэт. Реакцией, когда существо, которое вы видите, промахивается по вам рукопашной атакой, вы можете потратить кость превосходства и заставить его повторить атаку по выбранной вами цели в пределах досягаемости. При попадании атака наносит дополнительный урон, равный вашей кости превосходства.

Требование: Выпускник додзё.
Точная атака. Когда вы совершаете атаку оружием, вы можете потратить кость превосходства и добавить её к броску атаки. Вы можете использовать этот приём после после броска, но до того, как вы узнаете, попала ли атака или промахнулась.

Требование: Полевой командир.
Приказ к атаке. Если вы совершаете в свой ход действие Атака, вы можете отказаться от одной из ваших атак и бонусным действием направить удар одного из ваших соратников. Если вы это сделаете, выберите дружественное существо, которое может видеть или слышать вас и потратьте одну кость превосходства. Это существо может немедленно совершить реакцией одну атаку оружием, добавив кость превосходства к броску урона этой атаки.

Требование: Полевой командир.
Приказ к манёвру. Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы один из ваших товарищей смог переместиться в более выгодное положение. Вы добавляете кость превосходства к броску урона этой атаки и выбираете дружественное существо, которое может видеть или слышать вас. Это существо может реакцией переместиться на расстояние до половины своей скорости, не провоцируя при этом атаки от цели вашей атаки.

Часть четвертая | О классах

Требование: Полевой командир.
Приказ к обороне. Бросьте кость превосходства. До начала вашего следующего хода вы или другое существо (на ваш выбор) получаете бонус к КД, равный выпавшему значению.

Требование: Полевой командир.
Приказ к сплочению. Вы можете в свой ход бонусным действием потратить одну кость превосходства, чтобы поддержать решимость одного из ваших спутников. Если вы это сделаете, выберите дружественное существо, которое может видеть или слышать вас. Это существо получает временные хиты, равные броску кости превосходства + ваш модификатор Харизмы.

Требование: Сигиллит.
Атака с угрозой. Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы попытаться напугать цель. Вы добавляете кость превосходства к броску урона этой атаки, а цель должна совершить спасбросок Мудрости. При провале цель испугана вами до конца вашего следующего хода.

Требование: Сигиллит.
Вихревой удар. Вместо атаки вы можете потратить кость превосходства и заставить каждое существо в пределах досягаемости рукопашного оружия, которое вы держите в руках, совершить спасбросок Ловкости. Они получают урон, равный вашей кости превосходства + ваш модификатор Силы или Ловкости при провале, и половину урона при успехе.

Требование: Сигиллит.
Казнь. Вместо атаки вы можете потратить кость превосходства, чтобы попытаться казнить недееспособное или сбитое с ног существо в пределах 5 футов от вас. Совершите бросок атаки рукопашным оружием и добавьте к броску атаки свою кость превосходства. Если ваш бросок атаки превышает оставшиеся хиты цели, ее хиты уменьшаются до 0.

Требование: Сигиллит.
Сметающая атака. Когда вы попадаете по существу рукопашной атакой оружием, вы можете потратить кость превосходства, чтобы заставить его совершить спасбросок Ловкости. При провале он падает ничком и получает дробящий урон, равный вашей кости превосходства. Существа более чем на один размер больше вашего имеют преимущество на спасбросок.

Адепт Снайперов

Адепт Снайперов – элитные воины, подражающие древнему искусству скелетов-снайперов. В ходе экспедиций техно-охотников были переоткрыты боевые техники скелетов-снайперов из одноименной долины. Теперь каждый стремящийся к совершенству арбалетчик старается овладеть их техниками.

Знание старого мира

3-й уровень, умение адепта снайперов

Вы учите некоторые природные секреты и техническую теорию – типичные для обучающих программ снайперов. Вы получаете владение, по вашему выбору, навыками Технологии или Природа, а также владеете инструментами робтотехники или навигатора.

Особый выстрел

3-й уровень, умение адепта снайперов

Вы учитесь высвобождать особые эффекты вместе с некоторыми своими выстрелами в бою. Когда вы получаете это умение, вы учите два варианта магического выстрела по своему выбору.

Раз в ход, когда вы выпускаете болт из своего арбалета в качестве части действия Атака, вы можете применить один из своих вариантов особого выстрела к этому болту. Вы решаете, применять ли эту способность, после успешного попадания стрелой в существо, кроме случаев, когда выбранный вариант не требует броска атаки.

Часть четвертая | О классах

Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему бонусу мастерства.

Вы выбираете дополнительный вариант особого выстрела, когда достигаете определенных уровней в этом классе: 7-го, 10-го, 15-го, 18-го. Каждый вариант улучшается, когда вы становитесь воином 18-го уровня.

Пробивной выстрел

7-й уровень, умение адепта снайперов

Когда вы стреляете болтом из арбалета, этот выстрел будет игнорировать сопротивления и иммунитеты к атакам и урону основного типа урона используемого арбалета. Болт сразу теряет свои свойства после попадания или промаха.

Закрученный выстрел

10-й уровень, умение адепта снайперов

Вы учитесь направлять сбившийся болт к новой цели. Когда вы стреляете из арбалета и промахиваетесь, вы можете бонусным действием перебросить бросок атаки по другой цели, находящейся в пределах 60 футов от изначальной цели.

Всегда на готове

15-й уровень, умение адепта снайперов

Ваше мастерство не покидает вас. Если вы совершаете бросок инициативы, и у вас не осталось использований особого выстрела, вы восстанавливаете одно использование.

Варианты особого выстрела

Умение "Особый выстрел" позволяет вам выбирать его варианты на определённых уровнях. Если вариант предполагает спасбросок, то ваша сложность особого выстрела равна 8 + ваш бонус мастерства + модификатор Интеллекта.

Взрывной болт. Насадка этого болта детонирует после вашей атаки. Сразу же после того, как болт попадает по существу, цель и все остальные существа в радиусе 10 футов от нее получает 2к6 урона огнем каждое. Урон огнем увеличивается до 4к6, когда вы достигаете 18-го уровня в этом классе.

Гремучий болт. Свистящая насадка издающая мерзкий звук пугает существо, в которого попала. Существо, в которое попал этот болт, получает дополнительно 2к6 психического урона. Выберите одного из ваших союзников в пределах 30 футов от цели. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе будет испугана выбранным союзником до начала вашего следующего хода. Этот эффект заканчивается раньше, если выбранный союзник атакует испуганную цель, нанесет ей урон или заставит совершить спасбросок. Психический урон увеличивается до 4к6, когда вы достигаете 18-го уровня в этом классе.

Маскирующий болт. Насадка этого болта разрывается как дымовая шашка. Появляется облако дыма, создающее сильно заслоненную местность с радиусом 20 футов. Умеренный ветер (по крайней мере, 10 миль в час) разгоняет дым за 4 раунда, сильный ветер (20 или больше миль в час) разгоняет его за 1 раунд. После достижения 18-го уровня в этом классе цель также получает 2к6 урона огнем, когда по ней попадает болт.

Часть четвертая | О классах

Наводящийся болт. Насадка-маячок дает болту способность искать цель. Когда вы используете этот вариант, вы не совершаете бросок атаки. Вместо этого, выберите одно существо, которое вы видели за прошедшую минуту. Болт летит к этому существу, огибает углы, если нужно, и игнорирует укрытие на половину и укрытие на три четверти.

Если цель находится в радиусе досягаемости оружия, и если есть путь, по которому стрела может добраться до цели, то цель должна совершить спасбросок Ловкости. Иначе болт падает, пролетев столько, сколько смог.

При провале цель получает урон, как будто в неё попал болт, плюс дополнительные 1к6 урона силовым полем, и вы узнаете где сейчас находится цель.

При успешном спасброске цель получает половину урона, и вы не узнаете, где она находится. Урон силовым полем увеличивается до 2к6 когда вы достигаете 18-го уровня в этом классе.

Ослабляющий болт. Насадка с ртутным сердечником, отравляющая противника, которого поразила. Существо, по которому попала стрела, получает дополнительно 2к6 урона ядом. Цель должна также преуспеть в спасброске Телосложения, иначе урон, наносимый её атаками оружием, уменьшается в два раза до начала вашего следующего хода. Урон ядом увеличивается до 4к6, когда вы достигаете 18-го уровня в этом классе.

Ослепляющий болт. Хрупкая насадка лопается, заливая глаза противника чернилами. Существо, в которое попал болт, получает дополнительно 2к6 психического урона и должно преуспеть в спасброске Мудрости, иначе не сможет видеть далее 5 футов до начала вашего следующего хода. Психический урон увеличивается до 4к6 когда вы достигаете 18-го уровня в этом классе.

Пронзающий болт. Тонкая облегченная насадка, ускоряясь, пронзает существ даже сквозь камни. Когда вы используете этот вариант, вы не совершаете бросок атаки. Вместо этого стрела летит по линии в 1 фут шириной и длиной равной базовой Дистанции оружия, до того как исчезнуть. Болт проходит сквозь объекты беспрепятственно, игнорируя укрытия. Каждое существо на этой линии должно совершить спасбросок Ловкости. При провале существо получает урон, как будто болт попал по нему, плюс дополнительные 1к6 колющего урона. При успешном спасброске цель получает половину этого урона. Колющий урон увеличивается до 2к6, когда вы достигаете 18-го уровня в этом классе.

Сжимающий болт. Насадка разделяется на стальные тросы и опутывает противника. Существо, по которому попал болт, получает дополнительно 2к6 урона ядом, его скорость уменьшается на 10 футов и оно получает 2к6 дробящего урона каждый ход, когда оно в первый раз за ход сдвигается на 1 фут или больше.

Цель или любое существо, которое может дотянуться до цели, может действием убрать тросы с помощью успешной проверки Силы (Атлетика) против Сложность спасброска вашего особого выстрела. В противном случае тросы существуют на 1 минуту либо пока вы снова не используете этот вариант. Урон ядом и дробящего урон оба увеличиваются до 4к6, когда вы достигаете 18-го уровня в этом классе.

Выпускник додзё

Выпускник додзё - профессиональные воины, полагающиеся на техники, выработанные поколениями бойцов. Для такого воина сражение сродни академической задаче, и часто включает вещи, далёкие от боя, вроде кузнечного мастерства или каллиграфии. Не все воины способны впитать уроки истории, теорию и артистизм, но те, кто смог сделать , умело применяют науку мира в войне.

Часть четвертая | О классах

Продвинутая техника

3-й уровень, умение выпускника додзё

Ваша способность изучать и использовать боевые приёмы превосходит большинство других воинов. Когда вы выбираете этот архетип, ваше общее количество костей приёмов увеличивается на 2.

Ваша подготовка также сделала ваши приёмы более мощными, чем у среднего воина. Ваши кости приёмов становятся к8. На определенных уровнях воина они снова увеличиваются; на 5-м уровне они становятся к10, и, наконец, на 11-м уровне они становятся к12.

Искусство созидать

3-й уровень, умение выпускника додзё

Вы осваиваете владением одним из ремесленных инструментов на ваш выбор.

Грани войны

7-й уровень, умение выпускника додзё

Вы становитесь мастером нескольких боевых стилей. Вы изучаете дополнительный "Боевой стиль" по вашему выбору.

Мастерский всплеск

10-й уровень, умение выпускника додзё

Вы можете рефлекторно использовать свои методы в моменты большой нужды. Потратя одну кость приемов вы используете "Всплеск действий" дополнительный раз. Если частью дополнительного действия становится Атака, то вы можете добавить потраченную кость к броску урона этой первой атаки.

Легендарная техника

15-й уровень, умение выпускника додзё

Ваше мастерство обращения с оружием становится почти сверхъестественным. Один раз за ход, когда вы используете приём, вы можете бросить к6 вместо того, чтобы потратить кость приёма. Также по окончании продолжительного отдыха можно заменить приём или боевой стиль, который вы знаете, с другим приемом или «Боевым стилем» на ваш выбор.

Полевой командир

Полевые командиры – умелые воины, показавшие свое мастерство и обучающие этому других. Они вдохновляет простых людей, совершая в бою самые смелые поступки. Само присутствие такого воина в поселении может заставить бандитов и мародёров искать себе добычу попроще. Ведь воля полевого командира способна превратить местное ополчение в способный дать отпор отряд.

Сплочающий приказ

3-й уровень, умение полевого командира

Вы изучаете приемы, позволяющие вдохновить ваших союзников на сражение, несмотря на былые ранения. Когда вы используете "Второе дыхание", вы можете выбрать до трёх союзных существ в пределах 60 футах от вас.

Каждый из них восстанавливает количество хитов равное вашему уровню воина, при условии, что существо может вас видеть и слышать.

Часть четвертая | О классах

Доходчивый язык

7-й уровень, умение полевого командира

Вы получаете владение навыком Убеждение. Если вы уже владеете этим навыком, выберите владение одним из следующих навыков: Уход за животными, Проницательность, Запугивание или Выступление.

Ваш бонус владения удваивается при любой проверке характеристики, использующей Убеждение. Вы сохраняете выгоду от этой черты, вне зависимости от навыка, которым вы овладели, используя эту особенность.

Личный пример

10-й уровень, умение полевого командира

При использовании "Всплеска действий", вы можете выбрать количество союзных существ равное вашему бонусу мастерства в пределах 60 футов от вас. Эти существа могут совершить свободную рукопашную или дальнобойную атаку оружием, при условии, что существо вас слышит и видит.

Начиная с 18-го уровня, эти существа получают возможность полноценное действие вне своего хода.

Оплот

15-й уровень, умение полевого командира

Вы можете распространить выгоды от вашего умения "Упорный" на союзников. Когда вы решите использовать умение "Упорный", чтобы перебросить спасбросок Интеллекта, Мудрости или Харизмы и не являетесь недееспособным, вы можете выбрать союзника в пределах 60 футов от вас, который провалил спасбросок против подобного эффекта.

Если существо может видеть или слышать вас, оно может перебросить спасбросок и обязано использовать новый результат.

Сигиллит

Сигиллиты - воины, постигающие древнее боевое искусство шеков, основанное на начертании особых знаков, придающих сил. Сигиллита редко можно встретить в шекских городах, где они не пользуются особенным уважением из-за еретической трактовки пути Крала. Вы, вероятно, научились начертанию традиционных сигилов из первых или вторых рук от подобного воина духа. Возможно, вы обнаружили утраченное оружие, покрытое сигилами этого народа, узнали о знаках от странствующего торговца или встретили сигиллита лично. В любом случае вы изучали их ремесло и обучались применять сигилы для усиления собственных способностей.

Бонусные владения

3-й уровень, умение сигиллита

Вы получаете владение инструментами каллиграфии, а также учитесь писать, читать и говорить на языке Шекском, если вы владеете этим языком, то вы учитесь читать на языке Древних.

Часть четвертая | О классах

Творец Сигилов

3-й уровень, умение сигиллита

Вы можете использовать стихийные сигилы для улучшения вашего снаряжения. Вы изучаете два сигила по вашему выбору. Вы выбираете дополнительный сигил для сотворения, когда достигаете определенных уровней в этом классе: 7-го, 10-го, 15-го.

Каждый раз, когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы можете начертать на количестве предметов, равному количеству известных вам сигилов, различные знаки на каждый из этих предметов. Чтобы вы могли сделать это, предмет должен быть оружием, доспехом, украшением или чем-то еще, что вы можете носить или держать в руке. Ваш сигил остаётся на предмете до тех пор, пока вы не закончите продолжительный отдых. Один предмет может иметь только один начерченный на нём сигил.

Перечисленные далее сигилы становятся вам доступны, когда вы их изучаете. Если сигил имеет требование к уровню, то вы должны иметь соответствующий уровень в этом классе, чтобы изучить его. Если сигил требует спасброска, то сложность спасброска вашего сигилитового умения равна 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Телосложения.

Мощь Крала

3-й уровень, умение сигиллита

Вы научились наполнять себя частицей силы легендарного героя. Бонусным действием вы магическим образом можете получить следующие преимущества на 1 минуту:

  • Вы можете войти в особый транс, придающий вам силы и делающий вас в собственном восприятии больше. Вы считаетесь Большим вместе со всем, что вы носите.

  • Вы совершаете с преимуществом любые проверки Силы и спасброски Силы.

  • Один раз в каждый ваш ход одна из ваших атак оружием или безоружным ударом может нанести дополнительно 1к6 урона цели при попадании.

Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.

Воля cигиллита

7-й уровень, умение сигиллита

Уверенность в силу сигилов помогает вам оберегать ваших союзников. Когда по любому дружественному вам существу, которое вы можете видеть в пределах 60 футов, попадают броском атаки, вы можете реакцией заставить атакующего повторно бросить к20 и использовать новый результат.

Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.

Мифический образ

10-й уровень, умение сигиллита

Тренировки сигиллита навсегда изменили вас. Когда вы получите это умение, бросьте 3к4. Вы становитесь выше на количество дюймов, равное выпавшему результату. Кроме того, дополнительный урон, который вы наносите умением "Мощь Крала", увеличивается до 1к8.

Мастер сигилов

15-й уровень, умение сигиллита

Вы можете дважды пробуждать каждую из известных вам сигилов, полученных при помощи умения "Творец сигилов", и восстанавливаете все потраченные пробуждения после окончания короткого или продолжительного отдыха.

Часть четвертая | О классах

Пробуждение героя

18-й уровень, умение сигиллита

Вы узнаете, как усилить вашу трансформацию. В результате дополнительный урон, который вы наносите с помощью умения "Мощью Крала", увеличивается до 1к10. Более того, когда вы используете это умение, ваш размер будет считаться Огромным, и пока вы находитесь в этом трансе, ваша досягаемость увеличивается на 5 футов.

Варианты сигилов

Сигил осени. Этот сигил сочетает в себе угасающую красоту и осторожность осени. Пока вы несёте или носите предмет с этим сигилом, вы совершаете с преимуществом проверки Проницательности, и получаете тёмное зрение на 60 футов.

Кроме того, когда существо, которое вы можете видеть, заканчивает свой ход в пределах 30 футов от вас, реакцией вы можете пробудить силу сигила и заставить его совершить спасбросок Мудрости. При провале оно становится очарованным вами на 1 минуту. Пока оно очаровано таким способом, его скорость равна 0, и оно считается недееспособным, оказываясь в ступоре. Существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая на себе эффект при успехе. Единожды пробудив сигил, вы больше не сможете сделать этого до окончания короткого или продолжительного отдыха.

Сигил зимы. Этот сигил сочетает в себе холодную твердость и звериный голод зимы. Пока вы несёте или носите предмет с этим сигилом, вы совершаете с преимуществом проверки Ухода за животным и Запугивания.

Кроме того, вы можете бонусным действием пробудить силу сигила, увеличив свою стойкость. В течение 10 минут вы получаете бонус +2 ко всем проверкам характеристик и спасброскам, использующим Силу и Телосложение. Единожды

пробудив сигил, вы больше не сможете сделать этого до окончания короткого или продолжительного отдыха.

Сигил весны. Этот сигил сочетает в себе природное восстановление и обманчивый шум воды весной. Пока вы несёте или носите предмет с этим сигилом, вы совершаете с преимуществом проверки Ловкость рук и Обмана.

Кроме того, когда атака попадает по вам или по существу, которое вы можете видеть в пределах 30 футов, вы можете реакцией пробудить силу сигила, изменяя цель атаки на любое существо в пределах 30 футов от вас (кроме атакующего). Выбранное существо становится целью этой атаки с тем же броском атаки. Этот прием может передавать атакующие эффекты вне зависимости от дальности атаки. Единожды пробудив сигил, вы больше не сможете сделать этого до окончания короткого или продолжительного отдыха.

Часть четвертая | О классах

Сигил лета. Этот сигил сочетает в себе палящий солнечный зенит и урожайную пору лета. Пока вы несёте или носите предмет с этим сигилом, ваш бонус мастерства удваивается для любых проверок характеристик с применением инструментов, которыми вы владеете.

Кроме того, когда вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете пробудить сигил, вызывая у противника жар. Цель дополнительно получает 2к6 урона огнём и должна преуспеть в спасброске Силы, иначе станет опутанной на 1 минуту. Пока цель опутана таким образом, она получает 2к6 урона огнём в начале каждого своего хода. Цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, сбивая жар при успехе. Единожды пробудив сигил, вы больше не сможете сделать этого до окончания короткого или продолжительного отдыха.

Сигил Царя(7-й уровень или выше). Этот сигил несет в себе решимость и волю правителя. Пока вы несёте или носите предмет с этим сигилом, вы совершаете с преимуществом спасброски против отравления, а также получаете сопротивление урону ядом.

Кроме того, бонусным действием вы можете пробудить силу сигила, получая сопротивление дробящему, рубящему и колющему урону на 1 минуту. Единожды пробудив сигил, вы больше не сможете сделать этого до окончания короткого или продолжительного отдыха.

Сигил Царицы (7-й уровень или выше). Этот сигил несет в себе мудрость и дальновидность правительницы. Пока вы несёте или носите предмет с этой руной, вы совершаете с преимуществом проверки Природы, а также вас нельзя застать врасплох, если вы не недееспособны.

Кроме того, бонусным действием вы можете пробудить силу этого сигила и войти в пророческое состояние на 1 минуту или до тех пор, пока не станете недееспособны. Пока вы находитесь в этом состоянии, каждый раз, когда вы или любое другое существо в пределах 60 футов от вас совершаете бросок атаки, спасбросок или проверку характеристики, вы можете реакцией дать этому броску преимущество или помеху. Единожды пробудив сигил, вы больше не сможете сделать этого до окончания короткого или продолжительного отдыха.

Часть четвертая | О классах

Изобретатель

Изобретатели — технически подкованные умельцы, способные создавать удивительные механизмы из обычных вещей. Они стремятся к научному познанию окружающего их

мира, представляя его сложной системой. Их желания воплощаются в разных направлениях, как в открытии тайн в прошлом, так и в улучшении обычной жизни в настоящем.

Уровень Бонус
мастерства
Умения Известные
инфузии
Инфузии
предметов
Известные
заговоры
1 2 3 4 5
1 +2 Сведущий в технике,
Использование заклинаний
- - 2 2 - - - -
2 +2 Инфузирование предмета 4 2 2 2 - - - -
3 +2 Специальность изобретателя,
Подходящий инструмент
4 2 2 3 - - - -
4 +2 Увеличение характеристик 4 2 2 3 - - - -
5 +3 Умение специальности 4 2 2 4 2 - - -
6 +3 Компетентность во
владении инструментами
6 3 2 4 2 - - -
7 +3 Проблеск гениальности 6 3 2 4 3 - - -
8 +3 Увеличение характеристик 6 3 2 4 3 - - -
9 +4 Умение специальности 6 3 2 4 3 2 - -
10 +4 Технический эксперт 8 4 3 4 3 2 - -
11 +4 Механизм триггера 8 4 3 4 3 3 - -
12 +4 Увеличение характеристик 8 4 3 4 3 3 - -
13 +5 - 8 4 3 4 3 3 1 -
14 +5 Сам себе инструкция 10 5 4 4 3 3 1 -
15 +5 Умение специальности 10 5 4 4 3 3 2 -
16 +5 Увеличение характеристик 10 5 4 4 3 3 2 -
17 +6 - 10 5 4 4 3 3 3 1
18 +6 Мастер обращения с техникой 12 6 4 4 3 3 3 1
19 +6 Увеличение характеристик 12 6 4 4 3 3 3 1
20 +6 Дух инноваций 12 6 4 4 3 3 3 1
Часть четвертая | О классах

Быстрое создание

Вы можете быстро создать изобретателя, следуя этим рекомендациям. Во-первых, у вашего Интеллекта должно быть наивысшее значение. Следующим по величине должно быть значение Телосложения или Ловкости. Во-вторых, выберите предысторию "Горожанин".

Классовые умения

Хиты

Кость Хитов: 1к8 за каждый уровень изобретателя
Хиты на 1 уровне: 8 + модификатор Телосложения
Хиты на следующих уровнях: 1к8 (или 5) + модификатор Телосложения за каждый уровень изобретателя после первого

Владение

Доспехи: Легкие доспехи, средние доспехи
Оружие: Простое оружие
Инструменты: Ремонтные иструменты, Инструменты робототехники или один тип инструментов ремесленника на ваш выбор

Спасброски: Телосложение, Интеллект
Навыки: Выберите два навыка из следующих: Восприятие, История, Ловкость рук, Технология, Медицина, Природа, Расследование

Снаряжение

Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к тому, что получено за вашу предысторию:

  • a) Бо или б) Зубочистка и набор снарядов для него

  • а) Куртка торговца или б) Чешуйчатый доспех

  • a) Ремонтные инструменты или б) Инструменты роботехники

  • Походный набор, 1 походных перекусов и пресной воды на 1 дней

Сведущий в технике

1-й уровень, умение изобретателя

Вы научились добавлять механику даже в обычные предметы. Чтобы использовать это умение, вы должны держать в руках инструменты ремонтника или инструменты ремесленника.

Часть четвертая | О классах

Затем действием вы касаетесь крошечного объекта и наделяете его одним из следующих магических свойств на ваш выбор:

Диктофон. Объект проигрывает записанное сообщение, которое можно услышать в пределах 10 футов каждый раз, когда до него дотрагивается существо. Вы произносите это сообщение, когда наделяете объект данным свойством, а сама запись не может быть длиннее 6 секунд.

Динамик. Объект непрерывно испускает запах или издает звук на ваш выбор. Выбранное явление можно ощутить на расстоянии 10 футов.

Фонарик. К объекту пристраивается диод, излучающий яркий свет в радиусе 5 футов и тусклый свет в радиусе еще 5 футов.

Экран. Статичный визуальный эффект появляется на одной из поверхностей объекта. Этот эффект может быть изображением, текстом до 25 слов, линиями и формами или совмещением этих элементов по вашему выбору.

Выбранное свойство навсегда остается присущим объекту. Действием вы можете коснуться объекта и лишить его этого свойства.

Таким образом можно наделить техническим свойствами несколько предметов, но не больше, чем одно свойство на один предмет. Максимальное количество объектов, которые вы можете наделить магией за один раз, равное вашему модификатору Интеллекта (минимум один объект). Если вы пытаетесь превысить свой максимум, самое старое свойство немедленно заканчивается, а затем начинает действовать новое свойство.

Использование Заклинаний

1-й уровень, умение изобретателя

Вы изучили то, как работает техника, и то, как накладывать "заклинания", направляя ее через предметы. Вы найдёте список заклинаний, доступных изобретателю в этом разделе: "заклинания" изобретателя.

Необходимый инструмент

При накладывании любого заклинания с помощью умения "Использование заклинаний" вы должны использовать любые из инструментов ремесленника в качестве магической фокусировки.

После получения умения "Инфузирование предмета" на 2-м уровне вы сможете в качестве магической фокусировки использовать любой предмет, созданный вами как механизм.

Заговоры (Заклинания 0-го уровня)

Вы знаете два заговора на ваш выбор из списка заклинаний изобретателя. Вы узнаете дополнительные заговоры изобретателя на более высоких уровнях, как показано в колонке "Известные заговоры" таблицы "Изобретатель".

Когда вы повышаете уровень в этом классе, то можете заменить один заговор изобретателя другим из вашего списка заклинаний.

Подготовка и сотворение заклинаний

Таблица "Изобретатель" показывает, сколько ячеек заклинаний у вас есть. Чтобы наложить заклинание изобретателя 1-го уровня или выше, вы должны потратить ячейку такого же уровня заклинания или выше. Вы восстанавливаете все потраченные ячейки заклинаний, когда заканчиваете продолжительный отдых. Вы подготавливаете доступные вам заклинания, выбирая их из списка заклинаний изобретателя.

Подготавливая список заклинаний, выберите количество заклинаний изобретателя, равное вашему модификатору Интеллекта + половине вашего уровня изобретателя, округленное в меньшую сторону (минимум одно). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний.

Вы можете изменить свой список подготовленных заклинаний, когда закончите продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний

изобретателя требует времени, затрачиваемого на работу с магическими фокусировками: не менее 1 минуты на уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке.

Базовая характеристика заклинаний

Интеллект является базовой характеристикой для ваших заклинаний изобретателя — ваше понимание теории техники позволяет вам владеть этими "заклинаниями" с невероятным мастерством. Вы используете Интеллект в случаях, когда "заклинание" ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Интеллекта при определении сложности спасбросков ваших "заклинаний" изобретателя и при броске атаки "заклинаниями".

Сложность спасброска = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Интеллекта

Модификатор броска атаки = ваш бонус мастерства + ваш модификатор Интеллекта

Ритуальное колдовство

Вы можете сотворить "заклинание" изобретателя как ритуал, если в его описании присутствует слово "ритуал" и оно вами подготовлено.

Инфузирование предмета

2-й уровень, умение изобретателя

Вы получаете способность модернизировать обычные предметы, превращая их в технические.

Известные инфузии

Получив это умение, выберите четыре инфузии из раздела "Инфузии изобретателя" в конце описания класса. При достижении определённых уровней вы изучаете дополнительные инфузии на ваш выбор, как показано в столбце "Известные инфузии" таблицы "Изобретатель". Полный список инфузий представлен в конце класса.

Всякий раз, когда вы получаете уровень в этом классе, можете заменить одну из уже изученных инфузий на новую.

Техническое новшество

В течение продолжительного отдыха, вы можете собрать или пересобрать изобретение и наполнить его свойствами с помощью инфузии. Инфузия действует только на те виды объектов, которые указаны в её описании. Если созданный предмет требует настройки, вы можете настроиться на него сразу же. Если вы решили настроиться на предмет позже, то должны будете сделать это, используя обычный процесс настройки.

Ваша инфузия остается в предмете бесконечно долго, но когда вы умираете, она исчезает через количество дней, равное вашему модификатору Интеллекта (минимум 1 день). Исчезает она также, если вы отказываетесь от знания этой инфузии, чтобы изучить другую.

В течение продолжительного отдыха, вы можете собрать более одного изобретения. Максимальное их количество отображено в столбце "Инфузии предметов" таблицы "Изобретатель". Вы должны создавать изобретения, и каждая из ваших инфузий может быть применена только к одному объекту единовременно. Более того, ни один предмет не выдержит попытки наполнения его более чем одной инфузией. Если вы попытаетесь превысить максимальное количество инфузий, самая старая из них немедленно заканчивается, а затем применяется новая.

Если на предмете, в котором содержатся другие вещи, например, сумке хранения [bag of holding], заканчивается действие инфузии, его содержимое просто вываливается из него.

Специальность изобретателя

3-й уровень, умение изобретателя

Вы выбираете свою специальность. О каждой из них подробно рассказано в конце описания класса. Ваш выбор предоставляет вам умения на 5-м, 9-м и 15-м уровнях.

Часть четвертая | О классах

Подходящий инструмент

3-й уровень, умение изобретателя

Вы научились создавать именно те инструменты, которые вам нужны. С помощью инструментов ремесленника вы можете собрать из окружающего хлама один набор инструментов ремесленника в незанятом пространстве в пределах 5 футов от вас. Это потребует 1 часа непрерывной работы, которая может быть проведена во время короткого или продолжительного отдыха.

Увеличение характеристик

4-й уровень, умение изобретателя

При достижении 4-го, 8-го, 12-го, 16-го и 19-го уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.

Компетентность во владении инструментами

6-й уровень, умение изобретателя

Ваш бонус мастерства удваивается при всех проверках характеристик, совершаемых с использованием инструмента, которым вы владеете.

Проблеск гениальности

7-й уровень, умение изобретателя

Вы обрели способность находить решения проблем, будучи в стрессовых ситуациях. Когда вы или другое существо, видимое вами в пределах 30 футов, совершаете проверку характеристики или спасбросок, вы можете реакцией добавить к броску свой модификатор Интеллекта.

Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Интеллекта (минимум один), и восстанавливаете все потраченные попытки, когда заканчиваете продолжительный отдых.

Технический эксперт

10-й уровень, умение изобретателя

Вы прекрасно понимаете то, как использовать и создавать технические предметы:

  • Вы можете настроиться на четыре технических предмета одновременно.

  • Если вы создаете технический предмет с редкостью "обычный" или "необычный", то на его создание у вас уходит четверть обычного времени и вдвое меньше кат.

Механизм триггера

11-й уровень, умение изобретателя

Теперь вы можете запечатывать "заклинание" в предмете. Каждый раз, в течение продолжительного отдых, вы можете доработать одно простое или воинское оружие или предмет, который можно использовать в качестве заклинательной фокусировки, и сохранить в нем одно "заклинание" 1-го или 2-го уровня из списка "заклинаний" изобретателя, которому необходимо 1 действие для накладывания).

Держа этот объект в руке, любое существо может действием выпустить эффект из предмета, используя ваш модификатор базовой характеристики. Если "заклинание" требует концентрации, существо должно её поддерживать. "Заклинание" остается в объекте до тех пор, пока не будет использовано количество раз, равное удвоенному значению вашего модификатора Интеллекта (минимум дважды), или пока вы не воспользуетесь этим умением снова.

Сам себе инструкция

14-й уровень, умение изобретателя

Ваша техническая осведомленность становится глубже:

  • Вы можете настроиться на пять магических предметов одновременно.

  • Вы игнорируете все требования класса, расы, "заклинания" и уровня при настройке или использовании таких предметов.

Часть четвертая | О классах

Мастер обращения с техникой

18-й уровень, умение изобретателя

Вы можете настроиться на шесть технических предметов одновременно.

Дух инноваций

20-й уровень, умение изобретателя

Вы развиваете связь со своими изобретениями, которые вы можете использовать для защиты:

  • Вы получаете бонус +1 ко всем спасброскам за каждый предмет, на который вы в данный момент настроены.

  • Если ваши хиты опустились до нуля, но вы не убиты, вы можете реакцией уничтожить одну из ваших инфузий, опустив количество ваших хитов до 1 вместо 0.

Архитектор

Архитекторы - изобретатели, посвятившие своё время разработке многофункциональных конструкций и сооружений. Благодаря их чертежам и открытиям, строительство перестало быть делом месяцев. Теперь достаточно группы путников, чтобы разбить поселение всего за день, или же воспользоваться услугами полевого инженера, который сделает лучше и быстрее.

Владение инструментами

3-й уровень, умение архитектора

Вы получаете владение инструментами строителя. Если вы уже владеете этим набором инструментов, то вы получаете владение другими инструментами ремесленника по вашему выбору.

Заклинания полевого инженера

3-й уровень, умение архитектора

У вас всегда есть подготовленные "заклинания", которые вы получаете на определённых уровнях, согласно таблице ниже. Для вас они считаются "заклинаниями" изобретателя, однако не учитываются в общем количестве "заклинаний", которые вы можете подготовить.

Уровень
изобретателя
Заклинание
3 волшебная стрела [magic missile], волна грома [thunderwave]
5 отражения [mirror image],
дребезги [shatter]
9 гипнотический узор
[hypnotic pattern], молния [lightning bolt]
13 огненный щит [fire shield],
высшая невидимость [greater invisibility]
17 создание прохода [passwall], силовая стена [wall of force]

Переносное cооружение

3-й уровень, умение архитектора

Вы способны собрать набор для переносного сооружение, которое можете с собой вы и ваши союзники. В ходе продолжительного отдыха вы создаете переносное сооружение, которое способны унести, потратив материалов на 2500 кат.

Часть четвертая | О классах

Ваша переносное сооружение может управляться только вами. Ваше сооружение имеет следующие особенности:

  • Его КД равен вашему сложности спасброска заклинаний.

  • Количество хитов сооружения равно вашему пятикратному уровню в классе изобретателя. Если хиты вашего сооружения опускаются до 0, оно разрушается и не может быть использовано снова, пока вы не потратите 1 час на ее ремонт, что можно сделать во время короткого или продолжительного отдыха.

  • Вы можете восстановить хиты вашего, применив к нему заговор починка [mending] или остановившись на короткий или продолжительный отдых, имея при себе инструменты строителя. Заговор починка [mending], то он восстанавливает 2к6 хитов. Заговор в качестве лечение может быть применен не больше значения вашего модификатора Интеллекта (минимум 1). Ремонт на коротком отдыхе восстанавливает хиты вашего сооружения до половины ее максимума, а ремонт в течение продолжительного отдыха восстанавливает ее до максимума хитов.

В течение 10 минут вы можете развернуть своё сооружение в месте, которое вы видите на земле в пределах 5 футов от вас, при условии, что там достаточно места для его установки. Этот диапазон увеличивается до 15 футов на 9-м уровне и до 30 футов на 15-м уровне. Демонтаж вашей конструкции занимает 1 минуту.

Вы можете использовать подготовленные сооружения количество раз, равное вашему модификатору Интеллекта (минимум 1). Вы восстанавливаете все использования этой способности, когда завершаете продолжительный отдых.

Мост. Вы устанавливаете мост до 30 футов в длину, 10 футов в ширину. Мост начинается с точки, в которой вы его развернули, и простирается в выбранном вами направлении. Когда вы демонтируете свой мост, он убирается в точку, в которой вы его изначально развернули.

Оба конца моста должны каким-то образом поддерживаться; один конец нельзя подвешивать в воздухе или на неустойчивой местности. Мост может выдержать до 500 фунтов, любая нагрузка выше предела приводит к мгновенному падению хитов моста до 0, разрушая его. Если существо находится на мосту, когда его уничтожают или разбирают, оно должно совершить спасбросок Ловкости против сложности спасброска ваших заклинаний. При успешном спасброске существо добирается до ближайшей части моста, которая имеет устойчивую опору. При провале спасброска существо падает.

Когда вы достигаете 9-го уровня, мост теперь может увеличиваться до 45 футов в длину, 15 футов в ширину и выдерживать до 1000 фунтов. Когда вы достигаете 15-го уровня, мост теперь может расширяться до 60 футов в длину, 20 футов в ширину и выдерживать до 2000 фунтов.

Клетка. Вы устанавливаете клетку, которая окружает куб со стороной до 10 футов с каждой стороны с центром в точки развертывания. Куб окружен со всех сторон, кроме земли, стенами толщиной 2 фута. Стены и крыша полностью непрозрачны, и вы выбираете, есть ли у структуры источник света. Если вы устанавливаете систему освещения, то она обеспечивает яркий свет внутри клетки. При отсутствии системы освещения клетка освещается естественными источниками света снаружи. Клетка проницаема, позволяя воздуху, воде и звуку проходить через нее. Вы можете попытаться поймать в неё существ Среднего и меньших размеров. Когда вы устанавливаете клетку в пространстве занятом противником, оно должно совершить спасбросок Ловкости против сложности спасброска ваших заклинаний. При успешном спасброске он может немедленно переместиться в ближайшее свободное место за пределами клетки. В противном случае он оказывается внутри вашего сооружения.

Когда вы достигаете 9-го уровня, клетка может расширяться до 15 футов с каждой стороны и

Часть четвертая | О классах

может ловить существ Большого размера. Когда вы достигаете 15-го уровня, клетка может расширяться до 20 футов с каждой стороны и может ловить существ Огромного размера.

Укрытие. Вы возводите убежище до 15 футов в длину, 10 футов в ширину и 10 футов в высоту, со стенами толщиной в один фут, крышей и полом. В помещении есть единственная дверь. Под крышей убежища светло и можно игнорировать любые негативные эффекты погоды, но не природных бедствий. Постройка не обеспечивает дополнительный воздух, если среда, в которой оно воздвигнуто, непригодна для дыхания. В убежище могут комфортно разместиться до 5 существ Среднего размера. Каждое Среднее существо может быть заменено при расчете двумя существами Маленького размера.

Когда вы достигаете 9-го уровня, убежище становится просторнее, увеличиваясь до 30 футов в длину, 15 футов в ширину. Теперь оно может вмещать до 10 существ Среднего размера. В таком убежище можно проводить продолжительный отдых. Когда вы достигаете 15-го уровня,

убежище становится просторнее, увеличиваясь до 45 футов в длину, 20 футов в ширину, 15 футов в высоту. Теперь оно оно может вмещать до 20 Средних существ. Кроме того, когда существо завершает продолжительный отдых в вашем убежище, его уровень истощения снижается на 2, а не только на 1.

Башня. Вы возводите башню из 5-футовой квадратной платформы с центром в месте установки, которая возвышается до 15 футов. Если башня создается под существом, это существо должно преуспеть в спасброске Ловкости против сложности спасброска ваших заклинаний или быть поднято башней. Башня оснащена лестницей, ведущей с земли на платформу.

Когда вы достигаете 9-го уровня, платформа башни может расширяться на 10-футовый квадрат и подниматься до 30 футов. Когда вы достигаете 15-го уровня, платформа башни может покрывать 15-футовый квадрат и подниматься до 45 футов. Кроме того, любое существо на платформе башни совершает с преимуществом проверки Восприятия, основанные на зрении.

Стена. Вы устанавливаете стену до 15 футов в длину, 5 футов в высоту и 3 фута. Стена имеет валы, достаточно глубокие, чтобы выдержать существ Среднего размера или меньше, и обеспечивает укрытие на четверть любому существу на своих валах. Стена включает в себя лестницу на стороне по вашему выбору. Вы можете определить, есть ли в вашей стене какие-либо проемы. Любые отверстия, выбранные таким образом, видны насквозь с обеих сторон. На стену можно взобраться, игнорируя лестницу, совершив проверку Атлетики против против сложности спасброска ваших заклинаний для любого существа без скорости лазания. Существо может сделать эту проверку только один раз за ход.

Когда вы достигаете 9-го уровня, стена может быть развернута до 30 футов в длину и 15 футов в высоту, или кольцевая стена до 10 футов в диаметре и 10 футов в высоту. Кроме того, стена

Часть четвертая | О классах

теперь наполовину укрывает любое существо на ее крепостных валах. Когда вы достигаете 15-го уровня, стена может быть развернута до 45 футов в длину и 20 футов в высоту, или кольцевая стена до 20 футов в диаметре и 20 футов в высоту. Кроме того, стена теперь обеспечивает укрытие на три четверти для любого существа на ее валах.

Военная фортификация

5-й уровень, умение архитектора

Когда по дружественному существу, кроме вас, в пределах вашей видимости попадают дальнобойной атакой, вы можете использовать свою реакцию, чтобы ваше сооружение получило урон вместо него, если находится в пределах 5 футов от цели.

При нанесении урона постройкам любым оружием, которым вы владеете, вы можете удваивать его урон, как если бы оно имело свойство "Осадное". Это умение не складывается с эффектом свойства "Осадное" на оружии.

Опытный взгляд

9-й уровень, умение архитектора

Вы можете потратить 1 час на осмотр и составление чертежа здания, которое вы видите со всех доступных вам сторон. Вы сравниваете видимые черты с теми знаниями, которыми уже владеете. В конце часа вы получаете наброски чертежа здания, включая, помимо прочего:

  • Общее количество хитов строения.

  • Материалы, из которых состоит строение.

  • Используется ли сооружение или заброшено.

  • Общее количество этажей в здании, а также общее назначение каждого этажа, если он был создан для конкретной цели.

  • Все несекретные входы (включая двери, окна, вентиляционные отверстия, системы труб), и где вы можете их найти.

  • Базовая карта-схема каждого этажа и системы вентиляции здания.

  • Любые структурные слабые места, которые здание может иметь.

Кроме того, когда вы совершаете проверку Расследования при поиске скрытых структурных элементов, таких как двери или проходы, с преимуществом. Для этого вы должны иметь инструменты строителя.

Архитектурный гений

15-й уровень, умение архитектора

Ваше мастерство полевой инженерии вышло на новый уровень. Вашим переносным сооружениям могут позавидовать многих постоянные конструкции. Вы получаете следующие преимущества:

  • Вы можете иметь два переносных сооружения одновременно, а не только одно.

  • Ваши постройки больше не получают двойной урон от оружия со свойством "Осадное".

Мастер скелетов

Скелеты нуждаются в ремонте, и кто-то должен обеспечивать его на должном уровне. Сочетающие в себе защитника и медика механических форм жизни мастера скелетов являются экспертами по восстановлению конструктов. В работе мастеру скелетов, как правило, помогает скелет-невольник - модель всё ещё функционирующая, но неспособная к независимому существованию.

Владение инструментами

3-й уровень, умение мастера скелетов

Вы получаете владение инструментами робототехники. Если вы уже владеете этим набором инструментов, то вы получаете владение другими инструментами ремесленника по вашему выбору.

Заклинания мастера скелетов

3-й уровень, умение мастера скелетов

У вас всегда есть подготовленные "заклинания", которые вы получаете на определённых уровнях, согласно таблице ниже. Для вас они считаются

Часть четвертая | О классах

"заклинаниями" изобретателя, однако не учитываются в общем количестве "заклинаний", которые вы можете подготовить.

Уровень
изобретателя
Заклинание
3 щит [shield], героизм [heroism]
5 клеймящая кара [branding smite], охраняющая связь [warding bond]
9 аура живучести [aura of vitality], призыв заграждения
[conjure barrage]
13 аура очищения [aura of purity], огненный щит [fire shield]
17 изгоняющая кара [banishing smite], множественное лечение ран
[mass cure wounds]

Боевая готовность

3-й уровень, умение мастера скелетов

Ваша боевая подготовка и эксперименты с магией окупились, даровав две особенности:

  • Вы получаете владение воинским оружием.

  • Когда вы атакуете техническим оружием, то можете использовать ваш модификатор Интеллекта вместо модификатора Силы или Ловкости для бросков атаки и урона.

Скелет-невольник

3-й уровень, умение мастера скелетов

Ваше искусство позволило обзавестись спутником - скелетом-невольником, статы которого представлены в конце архетипа. Он дружелюбен к вам и вашим союзникам, и подчиняется вашим командам. Вы определяете внешний вид этого существа.

В бою скелет-невольник имеет такую же инициативу, как и вы, и ходит сразу после вас. Он может перемещаться и использовать свою реакцию самостоятельно, но единственное действие, которое он может совершать в свой ход — это Уклонение, если только вы не используете своё бонусное действие, чтобы приказать ему

сделать что-то другое. Это действие может быть одним из тех, что описаны в его блоке статистики, или же любым другим. Если вы недееспособны, то невольник может использовать любое действие по своему усмотрению, а не только Уклонение.

Если на невольника накладывается заговор починка [mending], то он восстанавливает 2к6 хитов. Заговор в качестве лечение может быть применен не больше значения вашего модификатора Интеллекта (минимум 1). Применения восстанавливаются на продолжительном отдыхе. Если он умирает, то в течение часа вы можете действием оживить его, используя набор ремонтника. Вы должны находиться в 5 футах от скелета-невольника, и нужно будет потратить одну ячейку заклинания 1-го уровня и выше. Защитник возвращается к жизни через 1 минуту с 2к6 хитов.

Вы можете создать нового скелета-невольника в течение продолжительного отдыха, если у вас есть инструменты робототехника, материалы на 2500 кат и нерабочий скелет. Если у вас уже есть невольник, созданный с помощью этого умения,

Часть четвертая | О классах

то он мгновенно деактивируется. Невольник также деактивируется, если вы умираете.

Дополнительная атака

5-й уровень, умение мастера скелетов

Когда вы совершаете в свой ход действие Атака, то можете совершить две атаки вместо одной.

Высокое напряжение

9-й уровень, умение мастера скелетов

Вы изучаете новые способы направлять излишки энергии, чтобы нанести вред или исцелить. Когда вы попадаете по цели атакой техническим оружием, или ваш невольник попадает по цели, вы можете направить напряжение через этот удар для создания одного из следующих эффектов:

  • Цель дополнительно получает 2к6 урона электричеством.

  • Выберите одно существо или объект, который вы можете видеть в радиусе 30 футов от цели. К выбранной цели направляется целительная энергия, восстанавливая ей 2к6 хитов.

Вы можете направлять эту энергию количество раз, равное вашему модификатору Интеллекта (минимум один раз), но не более одного раза за ход. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.

Реставрация Невольника

15-й уровень, умение мастера скелетов

Ваше умение "Высокое напряжение" и невольник усиливаются:

  • Дополнительный урон и исцеление от "Высокое напряжение" увеличиваются до 4к6.

  • Ваш скелет-невольник получает бонус +2 к КД.

  • Каждый раз, когда ваш скелет-невольник использует "Отражение атаки", атакующий получает урон силовым полем, равный 1к4 + ваш модификатор Интеллекта.

Скелет-невольник


Средний конструкт


Класс Доспеха: 15 (природный доспех)


Хиты: 2 + ваш модификатор Интеллекта + пятикратный уровень изобретателя


Скорость: 30 футов (Гуманоид), 45 футов

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
14
(+2)
12
(+1)
14
(+2)
4
(-3)
10
(0)
6
(-2)

Иммунитет к урону яд


Иммунитет к состоянию отравление, очарование


Спасброски: ЛОВ +1 (+БМ), ТЕЛ +2 (+БМ)


Навыки: Атлетика +2 (+БМ), Восприятие +0 (+БМ×2)


Чувства: Тёмное зрение 60 футов, пассивное Восприятие 10 (+БМ×2)


Языки: понимает языки, на которых вы говорите


Бонус мастерства равен вашему бонусу


Бдительный. Скелета-невольника нельзя застать врасплох.


Экипировка. Вы можете выдать скелету-невольнику гумоноидной формы броню и оружие. Их эффекты будут учитываться.

Действия

Манипулятор. Рукопашная атака оружием: ваш модификатор броска атаки заклинанием для попадания, досягаемость 5 футов, одна видимая цель. Попадание: 1к8 + БМ дробящего урона.

Часть четвертая | О классах

Оружие (Гуманоид). Рукопашная атака оружием, которое хозяин выдал невольнику: ваш модификатор броска атаки заклинанием для попадания, одна видимая цель, урон равен стандартному урону оружием. Невольник может держать только одно оружие. Если оружие можно держать двумя руками, он будет это делать. В случае, если оружия у невольника нет, то он наносит 1к6 + БМ дробящего урона.


Внутренние резервы. Механизмы внутри скелета-невольника способны восстановить 2к8 + БМ хитов ему, одному конструкту или одному объекту в 5 футах от защитника. Использование способности восстанавливается на коротком отдыхе.

Реакции

Отражение атаки. Невольник создает помеху атаке одного существа, которое он может видеть в пределах 5 футов, при условии, что эта атака совершается не по невольнику.

Турельщик

Турельщик специализируется на использовании в бою установок для метания огня, снарядов и вспышек энергии. Эта разрушительная сила ценится во многих поселениях. Некоторые из этих специалистов стремятся обеспечить другим спокойную жизнь, тратя силы на борьбу с ростом напряжённости через установку парочки скорострельных механизмов.

Владение инструментами

3-й уровень, умение турельщика

Вы получаете владение инструментами кузнеца. Если вы уже владеете этим набором инструментов, то вы получаете владение другими инструментами ремесленника по вашему выбору.

Заклинания турельщика

3-й уровень, умение турельщика

У вас всегда есть подготовленные "заклинания", которые вы получаете на определенных уровнях, согласно таблице ниже. Для вас они считаются "заклинаниями" изобретателя, однако они не учитываются в общем количестве "заклинаний", которые вы можете подготовить.

Уровень
изобретателя
Заклинание
3 щит [shield],
волна грома [thunderwave]
5 палящий луч [scorching ray], дребезги [shatter]
9 огненный шар [fireball],
стена ветров [wind wall]
13 град [ice storm],
огненная стена [wall of fire]
17 конус холода [cone of cold], силовая стена [wall of force]

Турель на заказ

3-й уровень, умение турельщика

Вы научились создавать турель уникальной модели. Используя инструменты плотника или

Часть четвертая | О классах

инструменты кузнеца, вы можете действием создать Маленькую или Крошечную турель в свободном пространстве на горизонтальной поверхности в пределах 5 футов от вас. Маленькая турель остаётся на месте, тогда как Крошечную можно держать в одной руке.

Создав турель, вы не сможете сделать это снова, пока не завершите продолжительный отдых или не потратите ячейку заклинаний. Единовременно вы можете иметь только одну турель и пока она существует вы не можете создать новую.

Ваша турель — это особый предмет. Независимо от размера она имеет КД 18 и количество хитов, равное вашему пятикратному уровню в классе изобретателя. Пушка имеет иммунитет к урону ядом и психической энергией. Если нужно будет совершить проверку характеристики или спасбросок, считайте все её характеристики равными 10 (0). При накладывании на турель заговора починка [mending] она восстанавливает 2к6 хитов, также как и если бы была отремонтирована на коротком отдыхе с помощью инструментов ремонтика. Заговор в качестве лечение может быть применен не больше значения вашего модификатора Интеллекта (минимум 1). Применения восстанавливаются на продолжительном отдыхе. Турель приходит в негодность, если ее хиты опускаются до 0, либо спустя 1 час. Действием вы можете деактивировать её раньше.

Когда вы создаете турель, то определяете её внешний вид и то, есть ли у нее ноги. Также вы сами определяете какого именно она будет типа, выбирая из списка ниже. В каждый ваш ход вы можете бонусным действием активировать турель, если находитесь в пределах 60 футов от нее. Частью того же бонусного действия вы можете приказать турели передвинуться или взобраться на высоту до 15 футов в незанятое пространство при условии, что у нее есть ноги.

Огнемёт. Турель извергает поток огня в 15-футовом конусе от неё в указанном вами направлении. Каждое существо в зоне поражения

должно совершить спасбросок Ловкости против сложности спасброска ваших заклинаний, получая 1к8 урона огнем при провале и половину этого урона при успехе. Огонь поджигает горючие предметы в области, которые никто не несёт и не носит.

Баллиста. Совершите дальнобойную атаку "заклинанием", исходящую из турели, по существу или предмету, находящемуся на расстоянии до 120 футов от турели. При попадании цель получает 2к6 рубящего урона, и, если цель — существо, она отталкивается на 5 футов от турели.

Катушка. Турель испускает дуги свободного электричества в радиусе 15 футов от неё. Каждое существо в зоне поражения должно совершить спасбросок Телосложения против сложности спасброска ваших заклинаний, получая 1к8 урона электричеством при провале и половину этого урона при успехе. В случае провала спасброска конструкты, находящие в зоне поражения, становятся ошеломленными до начала вашего следующего хода.

Часть четвертая | О классах

Настроенное стрелковое оружие

5-й уровень, умение турельщика

Вы знаете, как раскрыть настоящую мощь арбалета, используя моток изоленты, пару гаек и ненужный брусок железа. В течение продолжительного отдыха, вы можете использовать инструменты ремонтника, чтобы модернизировать любое выбранное стрелковое оружие и сделать этот предмет своим особым оружием. Улучшение перестанет работать, если вы модифицируете этим же способом другой предмет позже. В противном случае они сохраняются бесконечно.

Вы можете использовать свое особое стрелковое оружие как фокусировку для ваших "заклинаний" изобретателя. Когда вы накладываете "заклинание" изобретателя с помощью стрелкового оружия, бросьте к8 и добавьте результат этого броска к одному из бросков урона "заклинания".

Взрывоопасное Топливо

9-й уровень, умение турельщика

Каждая создаваемая вами турель становится более разрушительной:

  • Все кости урона вашей турели удваиваются.

  • Если вы находитесь в пределах 60 футов от турели, то можете действием приказать ей взорваться. Это уничтожает турель и заставляет каждое существо в пределах 20 футов от нее совершить спасбросок Ловкости против сложности спасброска ваших "заклинаний", получая 3к8 урона огнем при провале и половину этого урона при успехе.

Огневая Точка

15-й уровень, умение турельщика

Вы — мастер по созданию хорошо защищенных огневых позиций с использованием турели:

  • Вы и ваши союзники получаете укрытие наполовину в пределах 10 футов от вашей турели Маленького размера

  • Теперь у вас может быть две турели одновременно. Вы можете создавать две турели одним действием (но не за одну ячейку заклинаний), и активировать их одновременно бонусным действием. Вы определяете, одинаковы ли эти турели или отличаются друг от друга. Вы не можете создать третью пушку, пока у вас есть две.

Химик

Химик — эксперт по созданию уникальных эффектов путём комбинирования экзотических реагентов. Химики используют свои творения, чтобы дарить и отбирать жизнь. Химия — древнейшая из заново открытых наук, и её многофункциональность издавна ценилась и во время войн, и в годы мира.

Заклинания химиков

3-й уровень, умение химика

У вас всегда есть подготовленные заклинания, которые вы получаете на определенных уровнях, согласно таблице "Заклинания химика". Для вас они считаются заклинаниями изобретателя, однако они не учитываются в общем количестве заклинаний, которые вы можете подготовить.

Уровень
изобретателя
Заклинание
3 лечащее слово [healing word],
луч болезни [ray of sickness]
5 пылающий шар [flaming sphere], Мельфова кислотная стрела
[Melf’s acid arrow]
9 газообразная форма [gaseous form], множественное лечащее слово [mass healing word]
13 усыхание [blight],
защита от смерти [death ward]
17 облако смерти [cloudkill], оживление [raise dead]
Часть четвертая | О классах

Владение инструментами

3-й уровень, умение химика

Вы получаете владение инструментами химика. Если вы уже владеете этим набором инструментов, то вы получаете владение другими инструментами ремесленника по вашему выбору.

Опытный образец

3-й уровень, умение химика

В течение любого короткого или продолжительного отдыха, вы можете создать опытный образец в пустом сосуде. Совершите бросок из списка ниже ниже для определения эффекта, который возникнет, когда кто-то выпьет ваш коктейль. Действием существо может выпить коктейль или влить его в недееспособное существо.

Вы можете действием создать дополнительный коктейль, потратив ячейку заклинания 1-го уровня или выше за каждый коктейль. Для этого вы действием создаете коктейль в пустом сосуде, которого касаетесь, и самостоятельно выбираете эффект эликсира из списка ниже.

Создание опытного образца требует наличия у вас инструментов химика. Любой коктейль, который вы создаете с помощью этого умения, существует до тех пор, пока не будет выпит, или до конца вашего следующего продолжительного отдыха.

Когда вы достигаете определенных уровней в этом классе, вы можете создавать дополнительные коктейли в течение короткого или продолжительного отдыха: два на 6-м уровне и три на 15-м уровне. Бросок для определения эффекта каждого из эликсиров выполняется отдельно, и для каждого коктейля требуется свой собственный сосуд.

Лечение - 1. Выпивший восстанавливает количество хитов, равное 2к4 + модификатор вашего Интеллекта.

Стремительность - 2. Скорость ходьбы выпившего увеличивается на 10 футов на 1 час.

Устойчивость - 3. Выпивший получает бонус +1 к КД на 10 минут.

Смелость - 4. Выпивший может один раз бросить к4 и добавлять выпавшее значение к каждому броску атаки и спасброску в течение следующей минуты.

Полёт - 5. Выпивший получает скорость полёта 10 футов на 10 минут.

Трансформация - 6. Тело выпившего трансформируется аналогично действию заклинания смена обличья [alter self]. Выпивающий определяет трансформацию, вызываемую заклинанием, и этот эффект длится 10 минут.

Нестабильные соединения

5-й уровень, умение химика

Вы достигли мастерства в использовании магических реагентов и научились усиливать исцеление и урон, наносимые с их помощью. Каждый раз, когда вы накладываете заклинание, используя инструменты химика в качестве

Часть четвертая | О классах

фокусировки, вы получаете бонус к одному из бросков этого заклинания. Этот бросок должен восстанавливать хиты или наносить урон кислотой, огнем или ядом. Бонус равен вашему модификатору Интеллекта (минимум +1).

Восстанавливающие реагенты

9-й уровень, умение химика

Вы можете добавить восстанавливающие реагенты в некоторые из ваших эликсиров:

  • Когда существо выпивает экспериментальный эликсир, который вы создали, оно получает количество временных хитов, равное 2к6 + ваш модификатор Интеллекта (минимум 1 временный хит).

  • Вы можете накладывать малое восстановление [lesser restoration] без использования ячейки заклинаний и без подготовки заклинания при условии, что вы используете инструменты алхимика в качестве заклинательной фокусировки. Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Интеллекта (минимум один раз), и вы восстанавливаете все потраченные использования, когда завершаете продолжительный отдых.

Химическое мастерство

15-й уровень, умение химика

Вы подвергались воздействию такого количества химических реагентов, что теперь они для вас почти безвредны, и вы можете использовать их, чтобы быстро справиться с некоторыми недугами:

  • Вы приобретаете сопротивление урону кислотой и ядом, а также иммунитет к состоянию "отравленный".

  • Вы можете накладывать заклинания высшее восстановление [greater restoration] и полное исцеление [heal] без использования ячейки заклинаний, подготовки и использования материальных компонентов при условии, что вы используете инструменты химика в качестве заклинательной фокусировки. Как только вы

накладываете одно из этих заклинаний с помощью данного умения, вы не можете наложить его повторно, пока не закончите продолжительный отдых.

Варианты инфузий

Технические инфузии — это удивительный процесс модернизации обычного предмета в техническое чудо. В описании каждой из перечисленных далее инфузий указывается тип объекта, который можно подвергнуть процессу, а также то, требует ли полученный магический предмет настройки.

Некоторые из инфузий требуют определенного минимального уровня изобретателя. Вы не можете изучить такую инфузию, пока не достигнете этого уровня. Вы не можете изучить инфузию более одного раза, если её описание не говорит об обратном.

Боевая фокусировка

Предмет: простое или воинское дальнобойное оружие

Держа этот предмет, существо получает бонус +1 к броскам дальнобойной атаки. Кроме того, существо игнорирует укрытия наполовину, совершая дальнобойные атаки. Бонус увеличивается до +2, когда вы достигаете 10-го уровня в этом классе.

Каркас с приводом

Предмет: доспех (требуется настройка)

Этот доспех имеет 6 зарядов. Носитель может расходовать заряды следующими способами:

  • Когда носитель совершает проверку Силы или спасбросок Силы, он может потратить 1 заряд, чтобы добавить к броску бонус, равный вашему модификатору Интеллекта.

  • Если носитель будет сбит с ног, он может использовать реакцию, чтобы потратить 1 заряд и избежать этого.

Доспех восстанавливает 1к6 израсходованные заряды на коротком отдыхе.

Часть четвертая | О классах

Лебедка возврата

Предмет: любое простое или воинское оружие со свойством "метательное"

Это техническое оружие дает бонус +1 к броскам атаки и урона, а также мгновенно возвращается в руку владельца после использования оружия для дальнобойной атаки.

Наваренная сталь

Предмет: доспехи или рубахи

Существо получает бонус +1 к КД, пока носит предмет с инфузией. Бонус увеличивается до +2, когда вы достигаете 10-го уровня в этом классе.

Нейроускоритель

Предмет: головной убор

Этот наполненный инфузией предмет способен направлять в голову владельца энергетический импульс, меняющий фокус разума. Предмет имеет 4 заряда. Когда носитель проваливает спасбросок Телосложения для поддержания концентрации на заклинании, он может реакцией израсходовать 1 заряд и преуспеть в этом спасброске. Предмет восстанавливает 1к4 израсходованных зарядов на коротком отдыхе.

Самодельный бот

Предмет: голова скелета или материалы не менее, чем на 1000 кат

Вы изучаете древние чертежи создание скелетов, позволяющие вам создать свою версию. Предмет, который вы наполняете инфузией, становится корпусом будущего бота.

Вы определяете внешность бота. Некоторые изобретатели предпочитают оставить бота как голову скелеты, тогда как другим нравится набитый электроникой ящик на воздушных шарах.

Бот дружелюбен к вам и вашим спутникам и подчиняется вашим командам. Игровые характеристики этого существа находятся в блоке статистики "Самодельный бот".

В блоке используется ваш бонус мастерства (БМ) в некоторых местах.

Самодельный бот


Крошечный конструкт


Класс Доспеха: 13 (природный доспех)


Хиты: 5 (2к4)


Скорость: 20 футов, летая 40 футов

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
4
(-3)
15
(+2)
11
(0)
10
(0)
10
(0)
7
(-2)

Иммунитет к урону яд


Иммунитет к состоянию отравление, очарование


Чувства: Тёмное зрение 60 футов, пассивное Восприятие 10


Языки: понимает языки, на которых вы говорите


Бонус мастерства: +2


Протоколы доступа. Бот может передавать все, что ощущает, своему хозяину, и они могут общаться между собой через интерфейс.


Действия

Таран. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 футов, одно существо. Попадание: Дробящий урон 1к10.

Хламомёт

Предмет: простое или воинское оружие со свойством "боеприпас" (требует настройки)

Это техническое оружие дарует +1 к броскам атаки и урона если используется для дальнобойных атак, и игнорирует свойство "перезарядка", если оно есть.

Часть четвертая | О классах

Если вы ничего не заряжаете в оружие, оно производит собственные боеприпасы, автоматически создавая один боеприпас во время совершения атакующим дальнобойной атаки. Боеприпас, созданный оружием, сразу же разваливаются без возможности повторного использования.

Целебная мазь

Предмет: Пустая тара

Вы можете применить эту мазь, чтобы залечить собственные раны или раны ваших товарищей. Целебная мазь имеет 4 заряда. Действием вы можете израсходовать один заряд и коснуться существа, восстанавливая ему 1к6 + ваш модификатор Интеллекта хита. Мазь восстанавливает 1к4 израсходованных зарядов на коротком отдыхе.

Амортизирующее покрытие

Требование: 6-й уровень изобретателя

Предмет: доспех или оружие со свойством "Защитное"(требует настройки)

Существо получает бонус +1 к КД при использовании этого предмета. Предмет имеет 4 заряда. Держа этот предмет, владелец может сразу же после того, как по нему попадают рукопашной атакой, реакцией потратить 1 заряд и оттолкнуть атакующего на расстояние до 15 футов. Предмет ежедневно восстанавливает 1к4 израсходованных зарядов на коротком отдыхе.

Диодные ленты

Требование: 6-й уровень изобретателя

Предмет: простое или воинское оружие (требуется настройка)

Это техническое оружие даёт бонус +1 к броскам атаки и урона, которые владелец совершает этим оружием. Держа его в руках, владелец может бонусным действием заставить оружие излучать яркий свет в радиусе 15 футов и тусклый свет в радиусе еще 15 футов. Владелец может погасить свет бонусным действием.

Оружие имеет 4 заряда. После того, как по владельцу оружия попадают атакой, он может использовать реакцию и потратить 1 заряд, чтобы ослепить атакующего до конца его следующего хода, если атакующий не преуспеет в спасброске Телосложения против Сл спасброска ваших заклинаний. Оружие восстанавливает 1к4 израсходованных зарядов на коротком отдыхе.

Ингалятор

Требование: 6-й уровень изобретателя

Предмет: пустая тара (требуется настройка)

Пока существо носит с собой ингалятор, оно может действием восстановить одну израсходованную ячейку "заклинаний" не выше 3-го уровня или любую способность, которая восстанавливается на коротком отдыхе. После использования ингалятора носитель не сможет воспользоваться им еще раз до следующего короткого отдыха.

Часть четвертая | О классах

Роликовые ботинки

Требование: 6-й уровень изобретателя

Предмет: пара сапог (требуется настройка)

Существо, носящее эти сапоги, может бонусным действием продвинуться на расстояние до 15 футов в незанятое пространство, которое оно может видеть, не провоцируя атак и игнорируя негативные свойства местности.

Специализированное покрытие

Требование: 6-й уровень изобретателя

Предмет: доспех (требует настройки)

Пока носитель облачен в этот доспех, он получает сопротивление одному из следующих типов урона, который вы выбираете в момент наполнения предмета инфузией: звук, излучение, кислота, огонь, силовое поле, холод, электричество или яд.

Детектор движения

Требование: 10-й уровень изобретателя

Предмет: головной убор(требуется настройка)

Пока существо носит этот предмет, оно совершает броски инициативы с преимуществом. Кроме того, существо не может быть захвачено врасплох кроме случаев, когда оно недееспособно.

Экзоскелет

Требование: 14-й уровень изобретателя

Предмет: доспех (требуется настройка)

Носитель данного доспеха приобретает следующие преимущества:

  • Скорость ходьбы носителя увеличивается на 5 футов.

  • Доспех включает в себя рукавицы, являющиеся простым техническим оружием ближнего боя, каждую из них можно использовать, при условии, что вы ничего не держите в руке. Носитель доспеха получает владение этими рукавицами, каждая из которых наносит 1к8 урона силовым полем при попадании и

обладает свойством "метательное" с нормальной дистанцией 20 футов и максимальной дистанцией 60 футов.

  • Доспех не может быть снят против воли владельца.

  • Если у носителя отсутствуют какие-либо конечности, доспех заменяет их, как бы они не выглядели. Замена функционирует как идентичная часть тела, которую она заменяет.

Копия технического предмета

Используя эту инфузию, вы создаете копию определенного технического предмета. Вы можете изучить эту инфузию несколько раз — каждый раз, когда вы делаете это, выбирайте новый технический предмет, который вы не создавали до этого, из таблиц "Копируемые предметы" ниже. На 2-ом уровне вы можете копировать обычные технические предметы, на 6-ом необычные, на 10-ом редкие и на 14-ом очень редкие технические предметы.

Часть четвертая | О классах

Монах

Вне зависимости от выбранной дисциплины, всех монахов объединяет одно — возможность управлять внутренней энергией, текущей в их телах. Умение управлять внутренними ресурсами может проявляться по-разному. Это и выдающиеся боевые способности, и сверхестественная скорости, и не поддающаяся объяснению стойкость тела. На всё это влияют внутренние резервы монаха.

Некоторые монахи живут обособленно от окружающих, оградившись от всего способного препятствовать их духовному росту. Другие дали обет изоляции, появляясь лишь в качестве шпионов или убийц, действуя по приказу своих лидеров.

Однако большинство монахов не избегают своих соседей и часто посещают ближайшие поселения, обменивая свои услуги на еду и другие товары.

Уровень Бонус
мастерства
Умения Боевые
искусства
Очки ци Скорость
без доспехов
1 +2 Защита без доспехов, Боевые искусства 1к4 - -
2 +2 Движение без доспехов, Ци 1к4 2 +10 футов
3 +2 Тайное учение, Отражение снарядов 1к4 3 +10 футов
4 +2 Медленное падение,
Увеличение характеристик
1к4 4 +10 футов
5 +3 Дополнительная атака,
Ошеломляющий удар
1к4 5 +10 футов
6 +3 Умение тайного учения,
Отточенные удары
1к6 6 +15 футов
7 +3 Спокойствие разума, Увертливость 1к6 7 +15 футов
8 +3 Увеличение характеристик 1к6 8 +15 футов
9 +4 Улучшенное движение без доспехов 1к6 9 +15 футов
10 +4 Чистота тела 1к6 10 +20 футов
11 +4 Умение тайного учения 1к8 11 +20 футов
12 +4 Увеличение характеристик 1к8 12 +20 футов
13 +5 Язык тела 1к8 13 +20 футов
14 +5 Изнурительные тренировки 1к8 14 +25 футов
15 +5 Единение с духом 1к8 15 +25 футов
16 +5 Увеличение характеристик 1к8 16 +25 футов
17 +6 Умение тайного учения 1к10 17 +25 футов
18 +6 Пустое тело 1к10 18 +30 футов
19 +6 Увеличение характеристик 1к10 19 +30 футов
20 +6 Совершенство 1к10 20 +30 футов
Часть четвертая | О классах

Быстрое создание

Вы можете быстро создать монаха, следуя этим рекомендациям. Во-первых, у вашей Ловкости должно быть наивысшее значение. Следующим по величине должно быть значение Мудрости. Во-вторых, выберите предысторию "Паломник".

Классовые умения

Хиты

Кость Хитов: 1к8 за каждый уровень монаха
Хиты на 1 уровне: 8 + модификатор Телосложения
Хиты на следующих уровнях: 1к8 (или 5) + модификатор Телосложения за каждый уровень монаха после первого

Владение

Доспехи: Нет
Оружие: Простое оружие
Инструменты: Выберите один тип инструментов ремесленника или музыкальный инструмент
Спасброски: Сила, Ловкость
Навыки: Выберите два навыка из следующих: Акробатика, Атлетика, История, Проницательность, Религия, Скрытность

Снаряжение

Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к тому, что получено за вашу предысторию:

  • а) 2 камы или б) 2 тонфы

  • 20 сюрикенов и 3 дымовые шашки

  • Походный набор, 3 походных перекусов и пресной воды на 3 дней

Защита без доспехов

1-й уровень, умение монаха

Если вы не носите ни доспех, ни щит, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Мудрости.

Боевые искусства

1-й уровень, умение монаха

Ваше знание боевых искусств позволяет вам эффективно использовать в бою безоружные удары и монашеское оружие - любое простое рукопашное оружие, не имеющее свойств двуручное и тяжёлое.

Если вы безоружны или используете только монашеское оружие, и не носите доспехов, вы получаете следующие преимущества:

  • Вы можете использовать Ловкость вместо Силы для бросков атак и урона ваших безоружных ударов и атак монашеским оружием.

  • Вы можете использовать к4 вместо обычной кости урона ваших безоружных ударов и атак монашеским оружием. Эта кость увеличивается с вашим уровнем, как показано в колонке "боевые искусства".

  • Если в свой ход вы используете действие Атака для безоружной атаки или атаки монашеским оружием, вы можете совершить ещё одну безоружную атаку бонусным действием. Например, если вы совершили действие Атака и атаковали боевым посохом, вы можете совершить бонусным действием безоружную атаку, при условии, что в этом ходу вы еще не совершали бонусное действие.

Ци

2-й уровень, умение монаха

Ваши тренировки позволяют вам управлять внутренней энергией ци. Ваш доступ к этой энергии выражается количеством очков ци. Ваш уровень монаха определяет это количество, согласно колонке "Очки ци". Вы можете использовать эти очки чтобы активировать различные умения ци. Вначале вам известны следующие три умения: "Поступь ветра", "Терпеливая оборона" и "Шквал ударов". С повышением уровня в этом классе вы выучите новые умения ци.

Все потраченные очки ци восполняются по окончании короткого или продолжительного отдыха. Вы должны потратить как минимум 30 минут на медитацию для их восстановления. Некоторые из ваших умений ци требуют от цели спасброска, позволяющего избежать эффекта. Сложность такого спасброска определяется следующим образом:

Сложность спасброска ци = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Мудрости

Поступь ветра . Вы можете потратить 1 очко ци в свой ход, чтобы совершить бонусным действием Отход или Рывок. В этот ход дальность ваших прыжков удваивается.

Терпеливая оборона . Вы тратите 1 очко ци в свой ход, чтобы совершить бонусным действием Уклонение.

Шквал ударов . Сразу же после того, как вы в свой ход совершили действие Атака, вы можете потратить 1 очко ци, чтобы совершить бонусным действием две безоружные атаки.

Движение без доспехов

2-й уровень, умение монаха

Ваша скорость увеличивается на 10 футов, если вы не носите доспехов. Этот бонус увеличивается с ростом вашего уровня, как показано в таблице. На 9-м уровне вы получаете возможность в свой ход перемещаться по вертикальным поверхностям и по поверхности жидкости, не падая во время движения.

Тайное учение

3-й уровень, умение монаха

Вы выбираете учение, которому вы следуете. Все они описаны в конце описания класса. Выбранная традиция обеспечивает вам дополнительные умения на 3-м, 6-м, 11-м и 17-м уровнях.

Отражение снарядов

3-й уровень, умение монаха

Вы можете реакцией отразить или поймать снаряд, если по вам попали атакой дальнобойным оружием. Если вы делаете это, урон снижается на 1к10 + ваш модификатор Ловкости + ваш уровень монаха.

Если вы снизили урон до 0, вы можете поймать снаряд в случае, если он достаточно мал, чтоб держать его одной рукой, и одна из ваших рук свободна. Если вы поймали снаряд с помощью этого умения, вы можете потратить одно очко ци, чтобы частью реакции совершить дальнобойную

Часть четвертая | О классах

атаку пойманным оружием или боеприпасом с дистанцией 20/60 футов. Вы совершаете эту атаку с владением, вне зависимости от владения данным оружием, и этот снаряд считается для данной атаки монашеским оружием.

Увеличение характеристик

4-й уровень, умение монаха

При достижении 4-го, 8-го, 12-го, 16-го и 19-го уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.

Медленное падение

4-й уровень, умение монаха

Если вы упали, вы можете реакцией уменьшить урон от падения на значение, равное вашему уровню монаха, умноженному на пять.

Дополнительная атака

5-й уровень, умение монаха

Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.

Ошеломляющий удар

5-й уровень, умение монаха

Вы можете взаимодействовать с энергией ци, текущей в теле вашего противника. Если вы попали по другому существу атакой рукопашным оружием, вы можете потратить 1 очко ци, чтобы нанести ошеломляющий удар. Цель должна преуспеть в спасброске Телосложения, иначе она станет ошеломлённой до конца вашего следующего хода.

Отточенные удары

6-й уровень, умение монаха

Ваши безоружные удары преодолевают сопротивления и иммунитеты к физическим атакам и урону.

Увертливость

7-й уровень, умение монаха

Ваше инстинктивное проворство позволяет вам уклоняться от эффектов, направленных на определенную область. Если вы попадаете под действие эффекта, позволяющего совершить спасбросок Ловкости, чтобы получить только половину урона, вы вместо этого не получаете урона при успешном спасброске и получаете только половину урона при проваленном.

Спокойствие разума

7-й уровень, умение монаха

Вы можете действием окончить один из действующих на вас эффектов, делающих вас очарованным или испуганным.

Чистота тела

10-й уровень, умение монаха

Ваше мастерство ци даёт вам иммунитет к болезням и яду.

Язык тела

13-й уровень, умение монаха

Вы понимаете, как взаимодействовать с энергией ци в чужом разуме, и теперь вы понимаете речь на любом языке. Кроме того, все существа, способные понимать хотя бы один язык, понимают то, что вы сказали.

Изнурительные тренировки

14-й уровень, умение монаха

Ваше мастерство ци предоставляет вам владение всеми спасбросками. Кроме того, если вы провалили спасбросок, вы можете повторить его, потратив 1 очко ци, и должны использовать второй результат.

Единение с духом

15-й уровень, умение монаха

Ваша ци поддерживает вас, и ваше тело больше не подвержено признакам старения. Вы не можете

Часть четвертая | О классах

быть состарены. Впрочем, вы всё еще можете умереть от старости. Кроме того, вам больше не требуется еда и вода.

Пустое тело

18-й уровень, умение монаха

Вы можете действием потратить 4 очка ци, чтобы стать невидимым на 1 минуту. В течение этого времени вы получаете сопротивление всем видам урона, кроме урона силовым полем.

Кроме того, вы можете потратить 8 очков ци, чтобы наложить заклинание проекция в астрал [astral projection] без применения материальных компонентов. Вы не можете перемещать кого-либо вместе с собой.

Совершенство

20-й уровень, умение монаха

Если при броске инициативы у вас нет очков ци, вы получаете 3 очка ци.

Учение блуждающей тени

Монахи, следующие учению блуждающей тени, ценят хитрость и уловки. Эти монахи, которых называют ниндзями или теневыми танцорами, служат шпионами и наемными убийцами. Часто следующие этому учению являются одной названной семьёй и образуют кланы, храня в тайне свое искусство и цели. Вне зависимости от методов, мастера этого учения ожидают беспрекословного подчинения от своих учеников.

Техника тени

3-й уровень, умение пути блуждающей тени

Вы можете использовать свою ци, чтобы дублировать эффекты некоторых "заклинаний". Вы можете действием использовать 2 очка ци, чтобы наложить бесследное передвижение [pass without trace], тёмное зрение [darkvision], тишину [silence] или тьму [darkness], не требуя

материальные компоненты. Кроме того, вы получаете заговор малая иллюзия [minor illusion], если вы еще не знаете его.

Теневой шаг

6-й уровень, умение блуждающей тени

Вы получаете возможность шагнуть из одной тени в другую. Если вы находитесь в темноте или пространстве с тусклым освещением, вы можете бонусным действием переместиться на 60 футов в другое тусклое или тёмное свободное пространство, которое видите. Свою первую рукопашную атаку до конца текущего хода вы совершите с преимуществом.

Плащ теней

11-й уровень, умение блуждающей тени

Вы узнаете, как становиться единым с тенью. Когда вы находитесь в области с тусклым освещением или в темноте, вы можете действием стать невидимым. Вы остаетесь невидимыми до тех пор, пока не нападете, не используете прием, или не окажетесь в области яркого света.

Часть четвертая | О классах

Оппортунист

17-й уровень, умение блуждающей тени

Вы узнаете, как мгновенно использовать отвлечение цели. Если по существу в радиусе 5 футов от вас попала атака, совершенная другим существом, но не вами, вы можете реакцией совершить по нему рукопашную атаку.

Учение огненной воды

Учение огненной воды открывается в учениках поразительную глубину актерских навыков и талант пропивать всё до последней каты, но оставаться в преисполненном состоянии духа. Пьяный мастер качается, шатаясь на полусогнутых, вызывая жалость и отвращение своим видом, но на деле оказывается не так прост. Беспорядочные спотыкания пьяного мастера являются ничем иным, как прекрасно исполненным танцем блокирующих ударов, парирований, выпадов, атак и отступлений.

Техника пьяницы

3-й уровень, умение огненной воды

Вы учитесь быстро поворачиваться во время использования "Шквала ударов". Когда вы используете "Шквал ударов", то получаете все преимущества от Отхода, а ваша скорость ходьбы увеличивается на 10 футов до конца этого хода.

Пьяная походка

6-й уровень, умение огненной воды

Вы можете двигаться странным, покачивающимся образом. Вы получаете следующие преимущества:

Вскочить на ноги. Когда вы сбиты с ног, вы можете встать, потратив 5 футов движения вместо половины скорости.

Перенаправить атаку. Когда существо промахивается по вам рукопашной атакой, вы можете реакцией потратить 1 очко ци, чтобы эта атака попала по одному существу по вашему выбору, которое вы можете видеть в радиусе 5 футов от вас, кроме атакующего.

Удача пьяницы

11-й уровень, умение огненной воды

Удача улыбается вам именно тогда, когда вы готовы провалиться в небытие. Совершая проверку способности, бросок атаки или спасбросок с помехой, вы можете использовать 2 очка ци, чтобы отменить помеху на этот бросок.

Опьяняющая ярость

17-й уровень, умение огненной воды

Вы получаете возможность нанести ошеломляющее число атак против группы противников. Когда вы используете "Шквал ударов" в дополнение к стандартному количеству атак, вы можете совершить по одной дополнительной атаке каждому существу в области вашей досягаемости.

Часть четвертая | О классах

Учение открытой ладони

Монахи, избравшие это учение, являются непревзойденными мастерами боевых искусств, вне зависимости от того, вооружены ли они. Они изучают техники, позволяющие толкать и опрокидывать противника, а также лечить себя, манипулируя энергией ци. Используемые ими медитации позволяют защититься от получаемого вреда.

Техники открытой ладони

3-й уровень, умение открытой ладони

Вы получаете возможность манипулировать вражеской энергией ци, направляя свою собственную. Если вы попадаете по существу одной из атак, дарованных "Шквалом ударов", вы можете наложить на цель один из следующих эффектов:

  • Цель должна преуспеть в спасброске Ловкости, иначе она сбивается с ног.

  • Цель должна совершить спасбросок Силы. В случае провала вы можете толкнуть её от себя на расстояние до 15 футов.

  • Цель не может совершать реакции до конца вашего следующего хода.

Исцеление тела

6-й уровень, умение открытой ладони

Вы получаете способность лечить себя. Вы можете действием восстановить количество хитов, равное вашему утроенному уровню монаха. Вы должны завершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать это умение снова.

Умиротворение

11-й уровень, умение открытой ладони

Вы можете совершить специальную медитацию, окружающую вас аурой мира. В конце продолжительного отдыха вы получаете эффект заклинания убежище [sanctuary], длящийся до начала вашего следующего продолжительного отдыха (эффект может окончиться ранее, согласно описанию заклинания).

Сложность спасброска от заклинания равна 8 + ваш модификатор Мудрости + ваш бонус мастерства.

Дрожащая ладонь

17-й уровень, умение открытой ладони

Вы получаете возможность создавать смертельные колебания в чужом теле. Если вы попадете по существу безоружным ударом, вы можете потратить 3 очка ци, чтобы создать неуловимые колебания в его теле, которые длятся в течение количества суток, равного вашему уровню монаха.

Колебания безвредны, пока вы не остановите их действием. Для того чтобы остановить их, цель должна совершить спасбросок Телосложения. В случае успеха цель получает урон силовым полем 10к10, а в случае провала её хиты опускаются до 0. Вы можете держать одновременно только одно существо под действием Дрожащей ладони. Вы можете решить закончить колебания без вреда, не тратя действие.

Часть четвертая | О классах

Учение разящего клинка

Монахи, следующие учению разящего клинка, беспрестанно улучшают свои навыки владения оружием, достигая того, что оружие становится продолжением их тела. Основанная на мастерстве боя мечом, традиция расширилась и включает в себя множество разнообразного оружия.

Для таких монахов оружие — то же самое, что кисть для художника или перо и чернила для писателя. Клинок ли, арбалет ли — всё это лишь инструменты для выражения красоты и изящности боевых искусств. Мастерство делает монаха несравненным воителем, но при этом требует изнурительных тренировок, учения и самоотдачи.

Бусидо

3-й уровень, умение разящего клинка

Ваше освоение боевых искусств ведёт вас к мастерству использования определенных видов оружия. Этот путь также включает в себя владение искусными мазками кисти в каллиграфии или живописи. Вы получаете следующие преимущества:

Оружие клинка. Выберите два типа оружия в качестве своих оружия клинка: одно рукопашное и одно дальнобойное. Любое из этих оружий может быть простым или воинским или ниндзя. Вы получаете владение этим оружием, если у вас его нет. Оружие этих типов считаются для вас монашеским оружием. Многие черты этой традиции работают только с оружием клинка. Когда вы достигаете 6-го, 11-го и 17-го уровней в этом классе, вы можете выбрать ещё один тип оружия вашим оружием клинка — рукопашное или дальнобойное.

Ловкое парирование. Если вы совершаете безоружный удар частью атаки в свой ход и держите рукопашное оружие клинка, вы можете использовать его, чтобы защититься. Вы получаете бонус +2 к КД до начала вашего следующего хода, если оружие находится в вашей руке, и вы не недееспособны.

Разящий выстрел. В свой ход вы можете бонусным действием сделать свои дальнобойные атаки оружием клинка более смертоносными. В этом случае любая цель, по которой вы попали дальнобойной атакой, используя оружие клинка, получает дополнительно 1к6 урона такого же типа, как у оружия. Вы сохраняете это преимущество до конца текущего хода.

Росчерк кисти. Вы получаете владение инструментами каллиграфа или художника на ваш выбор.

Часть четвертая | О классах

Единство с клинком

6-й уровень, умение разящего клинка

Вы распространяете вашу энергию ци на своё оружие, получая следующие преимущества:

Проникающий удар. Ваши атаки оружием клинка преодолевают сопротивления и иммунитета к физическим атакам и урону.

Ловкий удар. Когда вы попадаете по цели оружием клинка, вы можете потратить 1 очко ци, чтобы нанести цели дополнительный урон этим оружием, равный вашей кости боевых искусств. Вы можете использовать это умение только один раз за каждый свой ход.

Искусная заточка

11-й уровень, умение разящего клинка

Вы получаете способность пропитывать ваше оружие силой ци. Бонусным действием вы можете потратить до 3 очков ци для того, чтобы дать одному оружию клинка, которое вы держите, бонус к броскам атаки и урона. Бонус равен количеству потраченных очков ци. Бонус длится 1 минуту или до тех пор, пока вы снова не используете это умение.

Безошибочная точность

17-й уровень, умение разящего клинка

Ваше мастерство владения оружием достигает таких высот, что ваша точность становится просто невероятной. Если вы промахиваетесь атакой с использованием монашеского оружия в свой ход, вы можете перебросить этот бросок. Вы можете использовать это умение только один раз за каждый свой ход.

Часть четвертая | О классах

Паладин

Всех паладинов объединяет их клятва, данная в минуты глубочайшего переживания. Подобная клятва - это внутренний стержень, позволяющий двигаться вперед не считаясь с потерями и средствами. Однако с предательством внутренних убеждений и обязательств приходит бессилие и отчаяние.

Паладины тренируются годами, чтобы обучиться навыкам боя, осваивая владение различными видами оружия и доспехов. Тем не менее, их воинские навыки вторичны по сравнению с внутренней силой, которой они обладают: оценка местности, исскуство врачевания и другие специальные техники.

Уровень Бонус
мастерства
Умения 1 2 3 4 5
1 +2 Опытный взгляд, Целебная припарка - - - - -
2 +2 Боевой стиль, Разящая кара,
Использование заклинаний
2 - - - -
3 +2 Крепкое здоровье, Проявление воли,
Священная клятва
3 - - - -
4 +2 Увеличение характеристик 3 - - - -
5 +3 Дополнительная атака 4 2 - - -
6 +3 Спасительное присутствие 4 2 - - -
7 +3 Умение священной клятвы 4 3 - - -
8 +3 Увеличение характеристик 4 3 - - -
9 +4 - 4 3 2 - -
10 +4 Воодушевляющее присутствие 4 3 2 - -
11 +4 Улучшенная разящая кара 4 3 3 - -
12 +4 Увеличение характеристик 4 3 3 - -
13 +5 - 4 3 3 1 -
14 +5 Омовение 4 3 3 1 -
15 +5 Умение священной клятвы 4 3 3 2 -
16 +5 Увеличение характеристик 4 3 3 2 -
17 +6 - 4 3 3 3 1
18 +6 Улучшения ауры 4 3 3 3 1
19 +6 Увеличение характеристик 4 3 3 3 2
20 +6 Умение священной клятвы 4 3 3 3 2
Часть четвертая | О классах

Быстрое создание

Вы можете быстро создать паладина, следуя этим рекомендациям. Во-первых, у вашей Силы должно быть наивысшее значение. Следующим по величине должно быть значение Харизмы. Во-вторых, выберите предысторию "Дворянин".

Классовые умения

Хиты

Кость Хитов: 1к10 за каждый уровень паладина
Хиты на 1 уровне: 10 + модификатор Телосложения
Хиты на следующих уровнях: 1к10 (или 6) + модификатор Телосложения за каждый уровень паладина после первого

Владение

Доспехи: Все виды доспехов
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: Нет
Спасброски: Мудрость, Харизма
Навыки: Выберите два навыка из следующих: Атлетика, Запугивание, Медицина, Проницательность, Религия, Убеждение

Снаряжение

Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к тому, что получено за вашу предысторию:

  • а) Масакари и Кожаная рубаха или б) Ятаган

  • Латы наёмника и Святое пламя

  • 2 набора первой помощи

  • Походный набор, 3 походных перекусов и пресной воды на 3 дней

Опытный взгляд

1-й уровень, умение паладина

За годы обучения у вас вырабатолось особое "шестое чувство". Вы можете действием осмотреть местность и по остаточным следам безошибочино определить количество живых существ в пределах 60 футов, не имеющих полного укрытия. Вы знаете тип существ, но не можете определить, кто это конкретно.

Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования.

Целебная припарка

1-й уровень, умение паладина

Ваше познание в медицине велико. У вас есть запас целительных средств, который восстанавливается после продолжительного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5. Вы можете действием коснуться существа и восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе. В качестве альтернативы, вы можете потратить 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни, одного действующего на неё яда или раны. Вы можете устранить несколько эффектов одним использованием "Целебной припарки", тратя хиты отдельно для каждого эффекта. Это умение не оказывает никакого эффекта конструктов.

Боевой стиль

2-й уровень, умение паладина

Вы выбираете боевой стиль, соответствующий вашей специализации. Выберите один из следующих вариантов. Вы не можете выбирать один и тот же вариант боевого стиля, даже если позже у вас будет возможность выбрать еще один стиль.

Путь дубины. Один раз в ход если вы используете в бою дробящее оружие, то частью действия Атака вы можете попробовать ошеломить цель. Сложность спасброска Телосложения равна 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Силы или Ловкости (по вашему выбору).

Путь клинка. Один раз в ход если вы используете в бою клинковое оружие, то частью действия Атака вы можете попытаться нанести Рану цели. Сложность спасброска Телосложения равна 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Силы или Ловкости (по вашему выбору).

Путь копья. Один раз в ход если вы используете в бою древковое оружие, то частью действия Атака вы можете разорвать дистанцию с целью не провоцируя атак на расстояние равное досягаемости вашего оружия.

Путь топора. Один раз в ход если вы используете в бою рубящее оружие, то частью действия Атака вы можете лишить цель Реакции, если она у неё осталась.

Скрытое учение. Вы получаете владение оружием ниндзя.

Стальное учение. Выберете одно оружие, вы получаете бонус +2 к броскам урона этим оружием.

Учение барана. Если у вас выпало «1» или «2» на кости урона оружия при атаке двумя руками оружием со свойством «двуручное» или «универсальное», то вы можете перебросить эти кость, и должны использовать новый результат.

Учение дракона. Вы изучаете один боевой приём на ваш выбор из списка воина. Если приём требует, чтобы цель совершила спасбросок для сопротивления эффекту приёма, то Сл спасброска равна 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Силы или Ловкости (по вашему выбору).

Вы получаете одну кость превосходства: к6. Эта кость добавляется к другим костям превосходства, полученным вами из других источников. Эта кость используется для ваших приёмов и тратится при использовании. Вы восстанавливаете все свои израсходованные кости превосходства после окончания короткого или продолжительного отдыха

Учение краба. Если существо, которое вы видите, атакует не вас, а другое существо, находящееся в пределах досягаемости оружия со свойством “Защитное”, вы можете реакцией создать помеху его броску атаки.

Часть четвертая | О классах

Учение крота. Вы получаете слепое зрение в пределах 10 футов. В пределах этой дистанции вы можете видеть всё, что не находится за полным укрытием, даже если вы ослеплены или находитесь в темноте. Более того, вы можете увидеть невидимое существо в пределах этой дистанции, если только оно не преуспело в попытке спрятаться от вас.

Учение тигра. Если существо, которое вы видите, атакует не вас, а другое существо, находящееся в пределах досягаемости оружия со свойством “Агрессивное”, вы можете реакцией нанести по нему атаку с преимуществом.

Учение черепахи. Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД.

Использование заклинаний

2-й уровень, умение паладина

Вся ваша магия и умения должны быть описаны через физические явления, навыки или предметы. Вы найдёте список "заклинаний", доступных паладину в этом разделе: заклинания паладина.

Подготовка и сотворение заклинаний

Таблица "Паладин" демонстрирует, какое количество ячеек для накладывания "заклинаний" паладина у вас есть. Для накладывания одного из этих "заклинаний" вы должны потратить ячейку "заклинаний" того же уровня или выше, что и само "заклинание". Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых.

Вы подготавливаете список "заклинаний" паладина, доступных для накладывания. При этом вы выбираете число "заклинаний" паладина из списка, равное модификатору Харизмы + половина уровня паладина, округляя в меньшую сторону (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Накладывание "заклинания" не удаляет его из списка подготовленных заклинаний.

Вы можете изменить список подготовленных "заклинаний", когда завершаете продолжительный отдых.

Базовая характеристика заклинаний

Заклинания паладина накладываются с помощью Харизмы, так как их мощь проистекает из силы ваших убеждений. Вы используете Харизму в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Харизмы при определении сложности спасбросков от ваших "заклинаний" паладина, и при броске атаки заклинаниями.

Сложность спасброска = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Харизмы

Модификатор броска атаки = ваш бонус мастерства + ваш модификатор Харизмы

Фокусировка заклинания

Вы можете использовать священный символ в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний паладина.

Разящая кара

2-й уровень, умение паладина

Если вы попадаете по существу рукопашной атакой оружием, вы можете потратить одну ячейку заклинания любого своего класса для причинения цели урона того же типа, что и тип основного урона вашего оружия, который добавится к урону для этой атаки. Дополнительный урон равен 2к8 за ячейку 1-го уровня, плюс 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого, до максимума 5к8.

Крепкое здоровье

3-й уровень, умение паладина

Закалка дает вам иммунитет к болезням.

Часть четвертая | О классах

Священная клятва

3-й уровень, умение паладина

Вы даете клятву, навсегда связывающую вас как паладина. До этого момента вы были в подготовительной стадии, следуя по пути, но еще не дав присягу. Все клятвы подробно рассмотрены в конце описания класса. Ваш выбор предоставляет вам умения на 3-го, 7-го, 15-го и 20-го уровнях. Эти умения включают в себя "заклинания" клятвы и умения "Проявление воли".

Заклинания клятвы

Каждая клятва имеет список связанных с ней "заклинаний". Вы получаете доступ к этим "заклинаниям" на уровнях, указанных в описании клятвы. После того как вы получаете доступ к "заклинанию" клятвы, оно всегда у вас подготовлено. "Заклинания" клятвы не учитываются в количестве заклинаний, которые можно подготовить каждый день. Если вы получаете заклинание, которое не входит в список заклинаний класса, это "заклинание" всё равно считается доступным заклинанием для вас.

Проявление воли

Ваша клятва позволяет вам применять особые приемы, свойственные только ей. Каждый вариант "Проявление воли", предоставленный клятвой, объясняет, как его использовать.

Когда вы используете ваш "Проявление воли", вы выбираете, какой эффект создать. Затем вы должны окончить короткий или продолжительный отдых, чтобы использовать "Проявление воли" снова.

Некоторые эффекты "Проявление воли" требуют совершить спасбросок. Когда вы используете эффекты такого рода, сложность равна сложность спасброска от ваших "заклинаний" паладина.

Увеличение характеристик

4-й уровень, умение паладина

При достижении 4-го, 8-го, 12-го, 16-го и 19-го уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух

характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.

Дополнительная атака

5-й уровень, умение паладина

Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.

Спасительное присутствие

6-й уровень, умение паладина

Если вы или дружественное существо в пределах 10 футов от вас должны совершить спасбросок, это существо получает бонус к спасброску, равный модификатору вашей Харизмы (минимальный бонус +1). Вы должны находиться в сознании, чтобы предоставлять этот бонус. На 18-м уровне дистанция этого умения увеличивается до 30 футов.

Воодушевляющее присутствие

10-й уровень, умение паладина

Вы и дружественные существа в пределах 10 футов от вас не можете быть испуганы, пока вы находитесь в сознании. На 18-м уровне дистанция этого умения увеличивается до 30 футов.

Улучшенная разящая кара

11-й уровень, умение паладина

Вы проникаетесь мощью, что даёт всем вашим рукопашным атакам оружием божественную силу. Каждый раз, когда вы попадаете по существу рукопашным оружием, это существо получает дополнительный урона 1к8 того же типа, что и тип основного урона вашего оружия.

Омовение

14-й уровень, умение паладина

Вы можете действием окончить действие "заклинания" на себе или на одном согласном существе, которого вы касаетесь. Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Харизмы (минимум 1). Вы восстанавливаете возможность использования после продолжительного отдыха.

Часть четвертая | О классах

Клятва верности

Клятва верности — это пожизненная присяга, данная владыке. Паладины, которые дают эту клятву, вверяют свою волю и судьбу в господские руки. Эти паладины — бдительные стражи домов, искатели славы, покрывающие своими деяниями доброе имя хозяина.

Догматы верности

Принципы клятвы верности часто составляются господами, которым дается клятва, но в целом они опирается на несколько общих доктрин:

Честь. Честь господина превыше всего.

Преданность. Преданность своему господину и в жизни, и в смерти.

Мужество. Трусость слуг - это трусость самого господина.

Представление. Дело и слово слуги - это представление господина.

Заклинания клятвы

3-й уровень, умение клятвы верности

Уровень
паладина
Заклинание
3 приказ [command],
вызов на дуэль [compelled duel]
5 охраняющая связь [warding bond], область истины [zone of truth]
9 аура живучести [aura of vitality], духовные стражи [spirit guardians]
13 изгнание [banishment],
страж веры [guardian of faith]
17 круг силы [circle of power], обет [geas]

Проявление воли

3-й уровень, умение клятвы верности

Когда вы даёте эту клятву, вы получаете следующие два варианта использования "Проявление воли".

Вызов чемпиона. Вы бросаете вызов, который заставляет других существ сражаться с вами. Любое существо по вашему выбору, которое может вас видеть и находящееся не далее, чем в 30 футах от вас, должно совершить спасбросок Мудрости. В случае провала, существо не может добровольно отойти от вас дальше, чем на 30 футов. Этот эффект прекращается если существо недееспособно, умирает или отдаляется от вас на расстояние, превышающее 30 футов.

Повернуть вспять. Бонусным действием вы можете поддержать раненых союзников с помощью вашего умения "Проявление воли". Каждое существо по вашему выбору, способное слышать вас и находящееся не далее, чем в 30 футах от вас, может восстановить количество своих хитов равное 1к6 + ваш модификатор Харизмы (минимум 1), но только в том случае, если текущее количество его хитов составляет менее половины от полного значения.

Часть четвертая | О классах

Телохранитель

7-й уровень, умение клятвы верности

Когда существо, находящееся в 5 футах от вас получает урон, вы можете использовать вашу реакцию, чтобы поменяться местами с целью, чтобы оно не получило урон. Вместо цели урон получаете вы. Этот урон невозможно понизить или предотвратить никаким образом.

Непоколебимый дух

15-й уровень, умение клятвы верности

Спасброски против паралича или ошеломления вы совершаете с преимуществом.

Образец чести

20-й уровень, умение клятвы верности

Ваше присутствие на поле битвы вдохновляет посвященных вашему делу. Вы можете потратить действие, чтобы получить следующее преимущество на 1 час:

  • Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону от оружия.

  • Ваши союзники получают преимущество к спасброскам от смерти.

  • Вы и ваши союзники в 30 футах от вас, получаете преимущество на спасброски Мудрости.

Эффект преждевременно закончится, если вы окажетесь недееспособным или умрете. Использовав это умение, вы не сможете использовать его снова, пока вы не закончите продолжительный отдых.

Клятва мести

Давая клятву мести, вы берёте на себя страшное обязательство воплотить месть над недостойными. Когда людоеды забивают беспомощных селян, когда скелеты стирают в порошок целое поселение, когда клювастые твари ставят город на порог гибели - в подобные случаи появляются паладины, давшие клятву мести. Для этих паладинов, иногда называемых мстителями, цель оправдывает средства.

Догматы мести

Догматы клятвы мести разнятся от паладина к паладину, но все принципы сводятся к наказанию виновных, любой ценой. Паладины, отстаивающие эти принципы, готовы пожертвовать даже собственной чистотой, чтобы совершить правосудие. Основные принципы догматов жестоки, но просты:

Направленность. Месть должна иметь цель и причину.

Без пощады. Заклятые враги могут и не думать о пощаде.

Любой ценой. Ни совесть, ни закон не могут встать на пути мести.

Товарищество. Враг моего врага - мой товарищ в достижении общей мести.

Проявление воли

3-й уровень, умение клятвы мести

Когда вы даёте эту клятву, вы получаете следующие два варианта использования "Проявление воли".

Воплощенный кошмар. Выберите одно существо в пределах 60 футов, которое можете видеть. Это существо должно совершить спасбросок Мудрости, если не обладает иммунитетом к испугу. Если спасбросок провален, существо становится испуганным на 1 минуту, или пока не получит урон. Пока существо испуганно, его скорость равна 0, и оно не получает никаких бонусов к скорости. Если спасбросок был успешен, скорость существа на 1 минуту, или пока оно не получает урон, уменьшается вдвое.

Обет вражды. Вы можете бонусным действием произнести слова обета вражды по отношению к существу, которое вы можете видеть, и которое находится в пределах 10 футов от вас, используя "Проявление воли". В течение 1 минуты, пока его хиты не опускаются до 0, или оно не потеряет сознание, вы совершаете броски атаки по нему с преимуществом.

Часть четвертая | О классах

Заклинания клятвы

3-й уровень, умение клятвы мести

Уровень
паладина
Заклинание
3 метка охотника [hunter’s mark],
порча [bane]
5 туманный шаг [misty step],
удержание личности [hold person]
9 защита от энергии
[protection from energy],
ускорение [haste]
13 изгнание [banishment],
переносящая дверь [dimension door]
17 наблюдение [scrying],
удержание чудовища [hold monster]

Неумолимый мститель

7-й уровень, умение клятвы мести

Ваше внимание помогает вам предотвратить бегство врага. Если вы попадаете по существу провоцированной атакой, вы можете частью этой реакции переместиться на расстояние, равное

половине своей скорости. Это перемещение не провоцирует атаки.

Мстительный дух

15-й уровень, умение клятвы мести

Суть вашего "Обета вражды" дает вам большую власть над врагом. Когда существо, находящееся под действием вашего "Обета вражды", совершает атаку, вы можете реакцией совершить атаку рукопашным оружием по этому существу, если оно находится в пределах досягаемости.

Демон мщения

20-й уровень, умение клятвы мести

Вы можете принять облик демона-мстителя. Вы действием проходите трансформацию. На 1 час вы получаете следующие преимущества:

  • Вы приобретаете демоническую прыгучесть. Ваша дальность прыжков становится 60 футов, а высота до 30 футов.

  • Вы излучаете угрозу в радиусе 30 футов. Когда враг впервые входит в зону действия угрозы или начинает в ней своей ход во время сражения, он должен преуспеть в спасброске Мудрости, иначе он станет испуганным в течение 1 минуты, или пока не получит урон. Броски атаки по этому испуганному существа совершаются с преимуществом.

Использовав это умение, вы можете использовать его повторно только после окончания продолжительного отдыха.

Клятва покорения

Клятва покорения взывает к паладинам, которые ищут славы в бою и покорения своих врагов. Этим паладинам недостаточно просто установить порядок. Они должны стереть в порошок мысли о сопротивлении. Паладины клятвы покорения покрывают свои доспехи трофеями, взятыми у павших врагов — зловещее предупреждение любому, кто отважится выступить против них и воли сил, кому они служат.

Часть четвертая | О классах

Догматы покорение

Паладин, который приносит эту клятву, выжигает догматы покорения на своём плече, закаляя собственную решимость и неотвратимость выбранного пути.

Я - закон. Гасите инакомыслия среди подчиненных.

Право сильного. Превосходство - результат честной борьбы.

Доминация. Недостаточно физической победы, нужно победить во противника морально.

Ответственность. Покоренные не способны решать за себя, поэтому их благополучие лежит на плечах хозяина.

Проявление воли

3-й уровень, умение клятвы покорения

Когда вы даёте эту клятву, вы получаете следующие два варианта использования "Проявление воли".

Подавляющая воля. Вы можете использовать ваш "Проявление воли", чтобы источать ужасающее присутствие. Действием вы можете заставить каждое существо по вашему выбору в пределах 30 футов совершить спасбросок Мудрости. При провале существо становится испуганным на 1 минуту. Испуганное существо может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода оканчивая этот эффект на себе при успехе.

Направленный удар. Вы можете использовать свой "Проявление воли", чтобы наносить удары со сверхъестественной точностью. Когда вы проводите атаку, вы можете использовать свой "Проявление воли", чтобы получить бонус +10 к этому броску. Вы можете использовать это свойство уже после того, как увидите результат броска, но обязаны сделать выбор до того, как Мастер объявит о попадании или промахе атаки.

Заклинания клятвы

3-й уровень, умение клятвы покорения

Уровень
паладина
Заклинание
3 доспех Агатиса [armor of Agathys], приказ [command]
5 удержание личности [hold person], божественное оружие
[spiritual weapon]
9 проклятие [bestow curse], ужас [fear]
13 подчинение зверя [dominate beast], каменная кожа [stoneskin]
17 облако смерти [cloudkill],
подчинение личности
[dominate person]
Часть четвертая | О классах

Покоряющий ужас

7-й уровень, умение клятвы покорения

Вы постоянно излучаете угрозу, пока вы не становитесь недееспособны. Угроза распространяется на 10 футов от вас в каждом направлении, но не проходит через полные укрытия. Если существо испуганно вами, его скорость падает до 0, пока оно находится в области действия ауры, и существо получает психический урон, равный вашему уровню паладина, если начинает свой ход там. На 18-м уровне радиус действия этой способности увеличивается до 30 футов.

Презрительное возмездие

15-й уровень, умение клятвы покорения

Те, кто дерзнут вас ударить, психически караются за свою наглость. Когда существо попадает по вам атакой, это существо получает психический урон, равный вашему модификатору Харизмы (минимум 1), если вы не недееспособны.

Непобедимый тиран

20-й уровень, умение клятвы покорения

Вы получаете способность овладевать необычайной воинской удалью. Действием вы можете стать тираном в глазах окружающих, получая следующие преимущества на 1 минуту:

  • Вы получаете сопротивление ко всему урону.

  • Когда вы совершаете действие Атака в ваш ход, вы можете совершить одну дополнительную атаку частью этого действия.

  • Диапазон критического удара увеличивается на 1 от текущего.

Использовав это умение, вы не можете использовать его повторно до окончания продолжительного отдыха.

Клятва славы

Паладины, приносящие клятву cлавы, верят, что им и их товарищам суждено прославиться через рассказы и легенды. Они усердно тренируются и

поддерживают своих товарищей, так что они всегда готовы, когда судьба даст им способ воспеть свое имя.

Догматы славы

Догматы клятвы славы побуждают паладина совершать героические подвиги, которые в один прекрасный день могут воплотиться в легенды.

Действия превыше слов. Быть известным по своим славным делам, а не словам.

Не без труда. Трудности - это ступени на пути к славе.

Тело - мой храм. Ваше тело священно и ему нужен уход.

Красота духа. Без остроты ума сила по-звериному груба.

Проявление воли

3-й уровень, умение клятвы славы

Когда вы даёте эту клятву, вы получаете следующие два варианта использования "Проявление воли".

Несравненный атлет. Бонусным действием вы можете использовать свой "Проявление воли", чтобы усилить свои атлетические способности. В течение следующих 10 минут вы совершаете проверки Атлетики и Акробатики с преимуществом. Вы можете нести, толкать, тащить и поднимать вдвое больше веса, чем обычно, и расстояние ваших прыжков в длину и высоту увеличивается на 10 футов. Это дополнительное расстояние, как обычно, требует передвижения перед прыжком.

Впечатляющий удар. Сразу же после того, как вы нанесете урон существу с помощью своей "Разящей кары", вы можете бонусным действием использовать своё "Проявление воли" и даровать временные хиты существам по вашему выбору в пределах 30 футов от вас, включая и себя. Общее количество временных хитов равно 2к8 + ваш уровень в этом классе. Вы можете распределять

Часть четвертая | О классах

временные хиты среди выбранных существ произвольно.

Заклинания клятвы

3-й уровень, умение клятвы славы

Уровень
паладина
Заклинание
3 героизм [heroism],
направленный снаряд [guiding bolt]
5 магическое оружие [magic weapon], улучшение характеристики
[enhance ability]
9 защита от энергии
[protection from energy],
ускорение [haste]
13 свобода перемещения [freedom of movement], принуждение [compulsion]
17 небесный огонь [flame strike],
общение [commune]

Стройный бег

7-й уровень, умение клятвы славы

Вы излучаете рвение, позволяющее вам и вашим союзникам двигаться быстрее. Ваша скорость ходьбы увеличивается на 10 футов. Кроме того, пока вы не являетесь недееспособным, скорость ходьбы любого союзника, который начинает свой ход в пределах 5 футов от вас, увеличивается на 10 футов до конца его хода. Когда вы достигаете 18-го уровня в этом классе, радиус действия этой способности увеличивается до 10 футов.

Блестящая оборона

15-й уровень, умение клятвы славы

Вы получаете возможность обернуть защиту в неожиданную атаку. Когда по вам или другому существу, которое вы можете видеть в пределах 10 футов, попадают атакой, вы можете реакцией добавить бонус, равный вашему модификатору Харизмы (минимум +1), к КД цели против этой атаки, что может привести к промаху. Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Харизмы (минимум один раз). Вы восстанавливаете все потраченные использования, когда заканчиваете продолжительный отдых.

Живая легенда

20-й уровень, умение клятвы славы

Вы превраетесь в героя собственных легенд. Бонусным действием вы можете получить следующие преимущества на 1 минуту:

  • Вы совершаете все проверки Харизмы с преимуществом.

  • Один раз в свой ход, когда вы совершаете рукопашную атаку оружием и промахиваетесь, вы можете изменить промах на попадание.

  • Если вы проваливаете спасбросок, то вы можете реакцией повторить его. Вы обязаны использовать новое значение.

Использовав это бонусное действие, вы не можете сделать это вновь, пока не закончите продолжительный отдых.

Часть четвертая | О классах

Плут

Плуты искатели приключений встречаются по обе стороны закона. Часть из них — закоренелые преступники, которые решили искать добычу в чужих карманах, а другая часть живёт жизнью авантюристов, скрывающихся от властей. Некоторые обрели и усовершенствовали свои навыки с целью поимки опасных бандитов и исследования древних руин.

Плуты полагаются на мастерство, скрытность и уязвимые места врагов, чтобы взять верх в любой ситуации. У них достаточно сноровки для нахождения решения в разных условиях, демонстрируя находчивость и гибкость мышления, способные заставить любое событие сыграть на руку плуту.

Уровень Бонус
мастерства
Умения Скрытая атака
1 +2 Компетентность, Скрытая атака,
Воровской жаргон
1к6
2 +2 Хитрое действие 1к6
3 +2 Архетип плута 2к6
4 +2 Увеличение характеристик 2к6
5 +3 Невероятное уклонение 3к6
6 +3 Компетентность 3к6
7 +3 Увертливость 4к6
8 +3 Увеличение характеристик 4к6
9 +4 Умение архетипа плута 5к6
10 +4 Увеличение характеристик 5к6
11 +4 Надежный талант 6к6
12 +4 Увеличение характеристик 6к6
13 +5 Умение архетипа плута 7к6
14 +5 Слепое зрение 7к6
15 +5 Скользкий ум 8к6
16 +5 Увеличение характеристик 8к6
17 +6 Умение архетипа плута 9к6
18 +6 Неуловимость 9к6
19 +6 Увеличение характеристик 10к6
20 +6 Удача 10к6
Часть четвертая | О классах

Быстрое создание

Вы можете быстро создать плута, следуя этим рекомендациям. Во-первых, у вашей Ловкости должно быть наивысшее значение. Следующим по величине Харизма, если планируете пользоваться обманом и социальным взаимодействием. Во-вторых, выберите предысторию "Счастливчик".

Классовые умения

Хиты

Кость Хитов: 1к8 за каждый уровень плута
Хиты на 1 уровне: 8 + модификатор Телосложения
Хиты на следующих уровнях: 1к8 (или 5) + модификатор Телосложения за каждый уровень плута после первого

Владение

Доспехи: Лёгкие доспехи
Оружие: Простое оружие, Ниндзя оружие
Инструменты: Воровские инструменты
Спасброски: Ловкость, Интеллект

Навыки: Выберите четыре навыка из следующих: Акробатика, Атлетика, Восприятие, Выступление, Запугивание, Ловкость рук, Обман, Проницательность, Расследование, Скрытность, Убеждение.

Снаряжение

Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к тому, что получено за вашу предысторию:

  • а) Косигатана или б) 2 сая

  • а) Зубочистка и набор снарядов для него или б) 5 дымовых шашек

  • Безрукавка путника

  • Походный набор, 1 походных перекусов и пресной воды на 1 дней

Компетентность

1-й уровень, умение плута

Выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений.

На 6-м уровне вы можете выбрать еще два владения навыками или инструментами, чтобы получить эту же выгоду.

Скрытая атака

1-й уровень, умение плута

Вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон 1к6 одному из существ, по которому вы попали атакой, совершенной с преимуществом к броску атаки. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством "фехтовальное". Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от нее. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки.

Дополнительный урон увеличивается, когда вы получаете уровни в этом классе, как показано в колонке "скрытая атака".

Воровской жаргон

1-й уровень, умение плута

Во время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом.

Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, простодушны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах.

Хитрое действие

2-й уровень, умение плута

Ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом своем

ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады.

Архетип плута

3-й уровень, умение плута

Вы выбираете архетип, который отображает ваши плутовские способности. Подробности всех архетипов находятся в конце описания класса. Выбранный вами архетип предоставляет умения на 3-м, 9-м, 13-м и 17-м уровнях.

Увеличение характеристик

4-й уровень, умение плута

При достижении 4-го, 8-го, 10-го, 12-го, 16-го и 19-го уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.

Невероятное уклонение

5-й уровень, умение плута

Когда нападающий, которого вы можете видеть, попадает по вам атакой, вы можете реакцией уменьшить вдвое урон, причиняемый вам этой атакой.

Увертливость

7-й уровень, умение плута

Вы можете ловко увернуться от зональных эффектов, например, огненного дыхания красного дракона или заклинания град. Если вы попадаете под действие эффекта, который позволяет вам совершить спасбросок Ловкости, чтобы получить только половину урона, вместо этого вы не получаете вовсе никакого урона, если спасбросок был успешен, и только половину урона, если он был провален.

Надежный талант

11-й уровень, умение плута

Вы улучшаете выбранные навыки, пока они не достигнут совершенства. Каждый раз, когда вы совершаете проверку характеристики, которая

Часть четвертая | О классах

позволяет добавить бонус мастерства, вы можете при выпадении на к20 результата "1–9" считать, что выпало "10".

Слепое зрение

14-й уровень, умение плута

Если вы можете слышать, то знаете о местонахождении всех скрытых и невидимых существ в пределах 30 футов от себя.

Скользкий ум

15-й уровень, умение плута

Вы увеличиваете силу мышления. Вы получаете владение спасбросками Мудрости.

Неуловимость

18-й уровень, умение плута

Вы можете уклоняться так хорошо, что противник крайне редко может взять над вами верх. Никакие броски атаки не получают преимущества над вами, пока вы не станете недееспособным.

Удача

20-й уровень, умение плута

Вы получаете дар преуспевать, когда это нужнее всего. Если ваша атака промахивается по цели, находящейся в пределах досягаемости, вы можете изменить промах на попадание. В качестве альтернативы, если вы провалили проверку характеристики, вы можете заменить результат, выпавший на к20, на "20".

Использовав это умение, вы не можете использовать его повторно, пока не завершите короткий или продолжительный отдых.

Вор

Вы отточили навыки воровского искусства. Грабители, бандиты, карманники и прочие преступники, как правило, следуют этому архетипу. В дополнение к улучшению ловкости и хитрости, вы узнаете навыки, которые пригодятся во время изучения древних руин, чтения

незнакомых языков, использования особых предметов, которые обычно вы не можете использовать.

Быстрые руки

3-й уровень, умение вора

Вы можете бонусным действием, предоставленным вашим Хитрым действием, совершить проверку Ловкости рук, использовать воровские инструменты, чтобы обезвредить ловушку или вскрыть замок, или же совершить действие Использование предмета.

Форточник

3-й уровень, умение вора

Вы получаете возможность лазать быстрее, чем обычно; лазание больше не стоит вам дополнительного движения.

Кроме того, когда вы совершаете прыжок с разбега, расстояние, которое вы преодолеваете, увеличивается на число футов, равное вашему модификатору Ловкости.

Часть четвертая | О классах

Ниже травы

9-й уровень, умение вора

Вы совершаете с преимуществом проверки Ловкости (Скрытность), если в этом ходу перемещались не более чем на половину своей скорости.

Интуитивный интерфейс

13-й уровень, умение вора

Вы узнаете достаточно о технических процессах, чтобы импровизировать при использовании предметов, даже если раньше вы не умели ими пользоваться. Вы игнорируете все требования класса, расы и уровня при использовании особых и древних предметов.

Воровские рефлексы

17-й уровень, умение вора

Вы обретаете большой опыт организации засад и быстрого отступления при опасности. Вы можете совершить два хода во время первого раунда боя. Совершите первый ход согласно своей нормальной инициативе, и второй ход с инициативой на 10 меньше. Вы не можете использовать это умение, если захвачены врасплох.

Игрок

Некоторые плуты предпочитают оттачивать свое мастерство и точность, другие совершенствуют свой серебряный язык, но вы всегда получали удовольствие, оставляя все на волю случая. Игроки процветают за счет высоких ставок и непредвиденных острых ощущений. Вооруженные хитростью и немалой долей удачи, эти ушлые плуты живут и умирают по своим правилам игры.

Козырь в рукаве

3-й уровень, умение игрока

Ваше пристрастие к играм дало вам возможность тонко манипулировать судьбой в свою пользу. Вы

изучаете заговор Указание [Guidance]. Начиная с 9-го уровня, его дистанция для вас увеличивается до 30 футов, и вы можете накладывать его бонусным действием.

Шулерский гамбит

3-й уровень, умение игрока

Вы получаете владение одним из следующих игровых наборов: набор костей, набор драконьей шахматы или набор игральных карт.

Выбранный вами игровой набор предоставляет вам Шулерский гамбит, как описано ниже. Если вы владеете несколькими типами игровых наборов, вы должны выбрать какой из гамбитов использовать, когда вы получаете это умение. Вы можете изменять свой выбор гамбита всякий раз, когда вы получаете уровень в этом классе.

Шулерские кости. Вы получаете пул к6, равный количеству к6, которые вы бросаете за урон от "Скрытой атаки". Когда существо собирается атаковать вас, вы можете использовать свою реакцию, чтобы потратить одну кость из пула и вычесть выпавшее число из результата выпавшего на кости атаки существа. Вы принимаете решение о использовании умения уже после броска атаки, но прежде, чем Мастер объявит результат броска.

Начиная с 9-го уровня вы можете потратить до двух костей из пула одновременно, с 17-го уровня вы можете потратить до трех костей в одновременно. Вы восстанавливаете все потраченные кости из своего пула шулерских костей, когда заканчиваете продолжительный отдых.

Сёги. Ваше мастерство игры на игральной доске сделало вас искусным тактиком на поле боя. Бонусным действием в свой ход вы можете выполнить один из следующих маневров. Вы можете использовать бонусное действием подобным образом, количество раз, равное вашему модификатору Харизмы (минимум один раз), и восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.

Часть четвертая | О классах

  • Воин. Выберите существо, которое вы можете видеть в пределах 30 футов. В первый раз, когда это существо совершает успешный бросок атаки перед началом вашего следующего хода, оно наносит дополнительный урон, равный вашему уровню в этом классе.

  • Стрела. Ваша скорость ходьбы увеличивается на 10 футов, и ваше перемещение не провоцирует атак. Эти преимущества действуют до начала вашего следующего хода.

  • Король. Вы и все дружественные существа в радиусе 5 футов от вас получаете преимущество на спасброски Ловкости до начала вашего следующего хода.

Игральные карты. У вас есть своя собственная колода особых карт, и вы можете сделать их края бритвенно острыми, одним движением запястья. Если вы еще не использовали свою "Скрытую атаку" в этом ходу, вы можете использовать свое действие, чтобы взять одну из этих карт и атаковать ею существо в 30 футов от вас.

Бросок атаки этого умения использует ваш модификатор Ловкости, и при попадании он наносит рубящий урон, равный 1к4 + модификатор Ловкости. Когда вы бросаете кость урона, посмотрите на число, выпавшее на к4. Атака получает случайный эффект в зависимости от выпавшего числа, как описано ниже.

Вы можете атаковать, используя карту таким образом, количество раз, равное вашему модификатору Харизмы (минимум один раз), и восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.

  • Мечи - 1. Бросьте урон от "Скрытой атаки", вы можете перебросить "1", выпавшие на костях и принять новое значение, после этого добавьте этот дополнительный урон к урону вашей карты.

  • Цепи - 2. До начала вашего следующего хода цель не может совершить более одной атаки за свой ход.

  • Кубки - 3. Вы немедленно восстанавливаете количество хитов, равное урону вашей атаки картой.

  • Монеты - 4. Эта карта меняет масти в зависимости от пожеланий дилера. Выбери Мечи, Цепи или Кубки. Карта немедленно получает соответствующий эффект масти.

Оставить в дураках

9-й уровень, умение игрока

Вы чётко осознаете, когда необходимо отступить, будучи впереди, исчезая в мгновение ока, когда шансы начинают оборачиваться против вас. Бонусным действием вы можете исчезнуть с впечатляющим размахом. Каждое существо в радиусе 10 футов от вас должно совершить спасбросок Ловкости (Сл 8 + ваш бонус мастерства + модификатор Харизмы), нанося 4к10 урона силовым полем в случае провала и половину этого урона в случае успеха.

Часть четвертая | О классах

Затем вы перемещаетесь, не провоцируя атак, в незанятое пространство, которое вы можете

видеть в пределах 120 футов от вашего первоначального местоположения. Как только вы используете это умение, вы не можете использовать его снова, пока не закончите продолжительный отдых.

Поворот Судьбы

13-й уровень, умение игрока

Ваше мастерство за игровым столом оттачивает вашу скорость и хитрость в бою. После броска инициативы, но до первого хода боя, вы можете поменяться местами в порядке инициативы с одним существом, которое вы видите. Если существо является одним из ваших союзников, то союзник должен согласиться на обмен инициативой с вами.

Игровой раж

17-й уровень, умение игрока

Ваше господство над случайностью охватывает даже вашу собственную форму, позволяя вам существовать между потенциальными реальностями. Бонусным действием в свой ход вы можете принять бестелесную форму, во время которой вы получите следующие преимущества:

  • Вы восстанавливаете потраченные использования для умения Шулерский гамбит. Ваша скорость ходьбы удваивается. Вы получаете сопротивление ко всем типам урона и становитесь невосприимчивы к состоянию схваченный, парализованным, ошеломленный и опутанный. Вы можете проходить через существа и объекты, как если бы они были труднопроходимой местностью. Если вы остаетесь в области существа или объекта, вы получаете 1к10 урона силовым полем и выталкиваетесь в ближайшее пространство в пределах 5 футов от их первоначального местоположения.

  • Это бестелесное состояние длится одну минуту или до тех пор, пока вы не окажетесь недееспособным. Как только вы используете

это умение, вы не можете использовать его снова, пока не закончите продолжительный отдых.

Скаут

Вы обучены скрываться и выживать вдали от городских улиц, что позволяет вам во время экспедиций идти на разведку впереди своих компаньонов. Плуты, выбирающие этот архетип, чувствуют себя как дома в дикой местности среди варваров и следопытов, и многие скауты служат глазами и ушами военных отрядов. Налётчик, шпион, охотник за головами — вот лишь некоторые из ролей, которые играют скауты, бродя по свету.

Зачинщик

3-й уровень, умение скаута

К вам трудно подобраться во время боя. Вы можете реакцией переместиться на расстояние до половины вашей скорости, когда враг заканчивает свой ход в пределах 5 футов от вас.

Часть четвертая | О классах

Это передвижение не вызывает провоцированных атак по вам.

Приспособленец

3-й уровень, умение скаута

Вы получаете владение навыками Природа и Выживание, если вы ещё не владеете ими. Ваш бонус мастерства удваивается при любых проверках характеристик, совершённых с использованием любого из этих навыков.

Превосходная мобильность

9-й уровень, умение скаута

Ваша скорость ходьбы увеличивается на 10 футов. Если у вас есть скорость лазания или плавания, это увеличение также затрагивает и их.

Мастер засад

13-й уровень, умение скаута

Вы превосходно руководите засадами и действуете первым в бою.

Вы совершаете броски инициативы с преимуществом.

В дополнение к этому, по первому существу, по которому вы попадаете в первый раунд боя, становится легче попасть другим: броски атаки по такой цели совершаются с преимуществом до начала вашего следующего хода.

Внезапный удар

17-й уровень, умение скаута

Вы можете наносить удары со смертоносной скоростью. Если в свой ход вы совершаете действие Атака, то можете совершить одну дополнительную атаку бонусным действием. К этой дополнительной атаке может применяться умение "Скрытая атака", даже если вы уже использовали его в этот ход, но вы не можете применять скрытую атаку против одной и той же цели более одного раза за ход.

Убийца

Вы сосредоточили свое обучение на мрачном искусстве смерти. Те, кто придерживаются этого архетипа, разнообразны: наёмные убийцы, шпионы, охотники за головами. Скрытность, яд и маскировка помогут в борьбе с врагами со смертоносной эффективностью.

Дополнительные владения

3-й уровень, умение убийцы

Вы получаете владение набором для грима и инструментами химика.

Ликвидация

3-й уровень, умение убийцы

Вы становитесь смертоносными для врагов. Вы совершаете с преимуществом броски атаки по всем существам, которые еще не совершали ход в этом бою. Кроме того, все попадания по существам, захваченным врасплох, являются критическими попаданиями.

Мастер проникновения

9-й уровень, умение убийцы

Вы можете создавать себе ложную биографию. Вы должны связаться с усмирителями, и за 2500 кат сможете сделать новую достоверную личность с установленными нужными связи. Вы можете взять биографию, принадлежащую другому лицу, а также приобрести соответствующую одежду, рекомендательные письма и официального вида сертификаты, чтобы иметь соответствующий вид. После принятия новой личности в качестве маскировки другие существа верят, что вы являетесь этой личностью, пока не подадите очевидный повод решить обратное.

Часть четвертая | О классах

Самозванец

13-й уровень, умение убийцы

Вы получаете способность безошибочно подражать чужой речи, почерку и привычкам. Вы должны провести не менее трех часов изучения этих трех компонентов поведения существа, слушая его речь, рассматривая почерк и наблюдая за привычками.

Ваши уловки не видны для случайного наблюдателя. Если осторожное существо подозревает что-то неладное, вы совершаете с преимуществом все проверки Обмана, чтобы избежать обнаружения.

Смертельный удар

17-й уровень, умение убийцы

Вы становитесь мастером мгновенной смерти. Если вы атакуете и попадаете по существу, захваченному врасплох, оно должно совершить спасбросок Телосложения (Сл 8 + ваш модификатор Ловкости + ваш бонус мастерства). Проваленный спасбросок означает моментальную смерть цели, пройденный удваивает получаемый целью урон от этой атаки.

Часть четвертая | О классах

Следопыт

Бойцы диких земель, следопыты, специализируются на вылазках в пустоши. Это ставит их лицо к лицу со всеми опасностями. Они умеют выслеживать добычу подобно хищнику, скрытно передвигаться, чувствуя приближение угрозы, и преодолевать тяжелые погодные условия.

В ходе своих экспедиций следопыты часто возвращаются с ценными находками. Городские жители редко понимают такое рвение выбраться за пределы безопасных стен, и щедро оплачивают находки, чтобы не рисковать головой самим.

Уровень Бонус
мастерства
Умения Известные
заклинания
1 2 3 4 5
1 +2 Избранный враг, Знакомые пейзажи - - - - - -
2 +2 Боевой стиль, Использование заклинаний 2 2 - - - -
3 +2 Архетип следопыта, Оценка местности 3 3 - - - -
4 +2 Увеличение характеристик 3 3 - - - -
5 +3 Дополнительная атака 4 4 2 - - -
6 +3 Улучшение избранного врага,
улучшение исследователя природы
4 4 2 - - -
7 +3 Умение архетипа следопыта 5 4 3 - - -
8 +3 Увеличение характеристик, Тропами земли 5 4 3 - - -
9 +4 - 6 4 3 2 - -
10 +4 Улучшение исследователя природы, Маскировка на виду 6 4 3 2 - -
11 +4 Умение архетипа следопыта 7 4 3 3 - -
12 +4 Увеличение характеристик 7 4 3 3 - -
13 +5 - 8 4 3 3 1 -
14 +5 Улучшение избранного врага, Исчезновение 8 4 3 3 1 -
15 +5 Умение архетипа следопыта 9 4 3 3 2 -
16 +5 Увеличение характеристик 9 4 3 3 2 -
17 +6 - 10 4 3 3 3 1
18 +6 Дикие чувства 10 4 3 3 3 1
19 +6 Увеличение характеристик 11 4 3 3 3 2
20 +6 Убийца врагов 11 4 3 3 3 2
Часть четвертая | О классах

Быстрое создание

Вы можете быстро создать следопыта, следуя этим рекомендациям. Во-первых, у вашей Ловкости должно быть наивысшее значение. Следующим по величине должно быть значение Мудрости. Следопыты, концентрирующиеся на сражении с двумя оружиями, делают наивысшей характеристикой Силу, а не Ловкость. Во-вторых, выберите предысторию "Незнакомец".

Классовые умения

Хиты

Кость Хитов: 1к10 за каждый уровень следопыта
Хиты на 1 уровне: 10 + модификатор Телосложения
Хиты на следующих уровнях: 1к10 (или 6) + модификатор Телосложения за каждый уровень следопыта после первого

Владение

Доспехи: Легкие доспехи, средние доспехи
Оружие: Простое оружие и воинское оружие
Инструменты: Инструменты навигатора

Спасброски: Сила, Ловкость
Навыки: Выберите три навыка из следующих: Атлетика, Восприятие, Выживание, Природа, Проницательность, Расследование, Скрытность, Уход за животными.

Снаряжение

Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию:

  • а) две камы или б) Бердыш

  • a) Диверсант и 20 стандартных болтов или б) 2 гранаты (на выбор)

  • а) чешуйчатый доспех или б) Безрукавка путника

  • Инструменты навигатора

  • Походный набор, 5 походных перекусов и пресной воды на 5 дней

Избранный враг

1-й уровень, умение следопыта

У вас есть значительный опыт изучения, отслеживания, охоты и даже общения с определенным видом врагов.

Выберите избранного врага: животные, конструкты, бандиты, племена или кланы ниндзя. В качестве альтернативы вы можете выбрать в качестве избранных врагов две малые фракции или одну крупную, например Союзные города.

Вы совершаете с преимуществом проверки Выживания для отслеживания избранных врагов, а также проверки Интеллекта для вспоминания информации о них.

Когда вы получаете это умение, вы также обучаетесь системе знаков, которым пользуется ваш избранный враг.

Вы дополнительно выбираете по одному избранному врагу и языку, связанному с ним, на 6-м и 14-м уровнях.

Знакомые пейзажи

1-й уровень, умение следопыта

Впечатляющий опыт странствий позволили вам оставить в памяти несколько дельных советов и безопасных маршрутов в азных частях пустошей.

На 1-м уровне выберите 3 района + количество райнонов (смотри раздел "О путешествиях"), равное модификатору Мудрости вашего героя.

Выполняя проверку Интеллекта или Мудрости, связанную с такими Знакомыми пейзажами, удвойте бонус мастерства, если используется навык, которым владеет персонаж. Вы знаете тип местности Знакомых пейзажей, когда путешествуете по ним, также вы получаете следующие бонусы:

  • Если какая-то часть путешествия проходит по Знакомым пейзажам, сложность проверок персонажа во время Сцен путешествия снижается на 2.

  • Если всё путешествие проходит по Знакомым пейзажам и персонаж является Проводником, Степень опасности (СО) путешествия снижается на 2.

  • У следопыта есть преимущество к спасброскам Мудрости против Стресса, вызванного природными явлениями, встречающихся среди Знакомых пейзажей.

  • Если следопыт не использует технические предметы для ведения группы, он не может заблудиться.

  • Следопыт знает хотя бы одно место в каждом из Знакомых пейзажей, где можно безопасно расположиться для продолжительного отдыха.

  • У следопыта есть преимущество к проверкам Скрытности, и он может перемещаться скрытно в обычном темпе.

  • Когда следопыт выслеживает других существ, он также узнаёт их точное количество, размеры и как давно они прошли через определённые места.

На 6-м и 10-м уровнях выберите дополнительные районы в количестве 1 + модификатор Мудрости героя (не менее 1).

Боевой стиль

2-й уровень, умение следопыта

Вы выбираете боевой стиль, соответствующий вашей специализации. Выберите один из следующих вариантов. Вы не можете выбирать один и тот же вариант боевого стиля, даже если позже у вас будет возможность выбрать еще один стиль.

Путь горы. Вы получаете преимущество, когда атакуете дальнобойным оружием, и находитесь хотя бы на 5 футов выше цели.

Путь жала. Вы не получаете помехи, когда атакуете дальнобойным оружием и находитесь в 5 футов от цели.

Путь кулака. Ваши безоружные удары могут наносить дробящий урон, 1 + бонус мастерства + модификатор Силы или Ловкости (на выбор).

Путь ножа. Дальность метания вашего оружия со свойством «метательное» удваивается, также вы можете вытащить это оружие частью действия Атака.

Скрытое учение. Вы получаете владение оружием ниндзя.

Часть четвертая | О классах

Стальное учение. Выберете одно оружие, вы получаете бонус +2 к броскам урона этим оружием.

Учение гуся. Пока вы держите рукопашное оружие в одной руке и не используете другого оружия, вы получаете бонус +2 к броскам урона этим оружием.

Учение дракона. Вы изучаете один боевой приём на ваш выбор из списка воина. Если приём требует, чтобы цель совершила спасбросок для сопротивления эффекту приёма, то Сл спасброска равна 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Силы или Ловкости (по вашему выбору).

Вы получаете одну кость превосходства: к6. Эта кость добавляется к другим костям превосходства, полученным вами из других источников. Эта кость используется для ваших приёмов и тратится при использовании. Вы восстанавливаете все свои израсходованные кости превосходства после окончания короткого или продолжительного отдыха.

Учение журавля. Если вы сражаетесь двумя оружиями со свойством “легкое”, вы можете добавить модификатор характеристики и бонус мастерства к урону от второй атаки.

Учение змеи. Если вы атакой рукопашным оружием попадаете по цели с состоянием “Отравленный”, вы можете добавить к броску урона ещё одну кость урона оружия.

Учение крота. Вы получаете слепое зрение в пределах 10 футов. В пределах этой дистанции вы можете видеть всё, что не находится за полным укрытием, даже если вы ослеплены или находитесь в темноте. Более того, вы можете увидеть невидимое существо в пределах этой дистанции, если только оно не преуспело в попытке спрятаться от вас.

Учение обезьяны. Вы можете поменяться местами с любой целью в пределах 5 футов от вас, не провоцируя ответных действий, потратив 5 футов передвижения.

Использование заклинаний

2-й уровень, умение следопыта

Вы обучаетесь использованию сил природы для накладывания "заклинаний". Вы найдёте список "заклинаний", доступных следопыту в этом разделе: заклинания следопыта.

Ячейки заклинаний

Таблица "Следопыт" показывает, какое количество ячеек заклинаний для сотворения заклинаний следопыта у вас есть на первом и более высоких уровнях. Для накладывания одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых.

Известные заклинания первого и более высоких уровней

Вы знаете два "заклинания" 1-го уровня на свой выбор из списка доступных следопыту.

Колонка "известные заклинания" показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания. Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, когда вы достигнете 5-го уровня в этом классе, вы можете выучить одно новое заклинание 1-го или 2-го уровня.

Кроме того, когда вы получаете новый уровень в этом классе, вы можете одно из известных вам заклинаний следопыта заменить на другое из списка следопыта, соответсвующее по уровню.

Базовая характеристика заклинаний

При создании "заклинаний" следопыт использует Мудрость, так как ваши навыки отражают глубокую связь с природой. Вы используете Мудрость в случаях, когда "заклинание" ссылается

Часть четвертая | О классах

на базовую характеристику. Кроме того, вы используете Мудрость при определении сложности спасбросков от ваших заклинаний, и при броске атаки заклинаниями.

Сл спасброска = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Мудрости

Модификатор броска атаки = ваш бонус мастерства + ваш модификатор Мудрости

Архетип cледопыта

3-й уровень, умение следопыта

Вы выбираете архетип, к которому вы стремитесь. Подробности этих архетипов приведены в конце описания класса. Выбранный вами архетип предоставляет умения на 3-м, 7-м, 11-м и 15-м уровнях.

Оценка местности

3-й уровень, умение следопыта

Вы можете действием потратить одну ячейку заклинаний следопыта, чтобы сосредоточиться на познании пространства вокруг себя. В течение 1 минуты за каждый уровень использованной ячейки заклинаний вы можете ощутить присутствие следующих видов существ в пределах 1 мили (или в пределах 6 миль, если вы находитесь в избранных регионах): гуманоидов, зверей или конструктов. Это умение не раскрывает точное местоположение и количество существ.

Увеличение характеристик

4-й уровень, умение следопыта

При достижении 4-го, 8-го, 12-го, 16-го и 19-го уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.

Дополнительная атака

5-й уровень, умение следопыта

Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.

Тропами земли

8-й уровень, умение следопыта

Перемещение по труднопроходимой местности не стоит вам никакого дополнительного перемещения. Вы также можете проходить через растения без замедления, и не получая от них урона, даже если у них есть шипы, колючки или аналогичная опасность.

Кроме того, вы совершаете с преимуществом спасброски от растений, которые были магическим образом созданы или управляются магией, препятствуя движению, например, созданных заклинанием опутывание [entangle].

Маскировка на виду

10-й уровень, умение следопыта

Вы можете потратить 1 минуту для создания персонального камуфляжа. У вас должен быть доступ к природным материалам того региона, камуфляж которого вы хотите создать. После того как вы замаскировались подобным образом, вы можете попытаться спрятаться, прижавшись к твердой поверхности, такой как дерево или стена, не уступающей вам по высоте и ширине. Вы получаете бонус +10 к проверкам Скрытности, пока находитесь без движения и не предпринимаете действий.

После того как вы переместились, совершили действие или реакцию, вы должны снова маскироваться с самого начала, чтобы получить это преимущество.

Исчезновение

14-й уровень, умение следопыта

Вы можете в свой ход совершать действие Засада бонусным действием. Кроме того, вы не можете быть отслежены не техническим способом, если вы не оставите след намеренно.

Дикие чувства

18-й уровень, умение следопыта

Вы получаете обостренные чувства, которые помогут вам сражаться с существами, которых вы

Часть четвертая | О классах

не можете увидеть. Когда вы атакуете существо, которое не видите, ваша неспособность видеть не накладывает помеху броскам атаки по нему.

Вам также известно о местонахождении всех невидимых существ в пределах 30 футов от вас, при условии, что они не скрыты от вас, и вы не ослеплены и не оглушены.

Убийца врагов

20-й уровень, умение следопыта

Вы становитесь беспрецедентным охотником на своих врагов. Один раз в каждом своём ходу вы можете добавить модификатор Мудрости к броску атаки или урона по существу из списка ваших избранных врагов. Вы можете использовать это умение до или после броска, но до того, как эффекты броска вступят в силу.

Зверолов

Звероловами называют следопытов, взявших на вооружение диких животных с пустошей. Объединяя усилия, зверь и следопыт работают как одно целое, борясь с врагами, представляя серьезную угрозу. Следование пути повелителя зверей означает посвящение себя этому идеалу, сотрудничество с животным в качестве спутника и друга.

Спутник зверолова

3-й уровень, умение зверолова

Вы получаете зверя-спутника, который сопровождает вас во время приключений и обучен сражаться вместе с вами. Приручая любого зверя его оригинальные характеристики заменяются на характеристики зверя-спутника, представленные ниже, сохраняя за ним особенности строения и передвижения, например возможность полета или панцирь.

Зверь подчиняется вашим командам так хорошо, как только может. Он совершает ход с вашей инициативой. Как любые другие существа, зверь

может тратить Кости Хитов во время короткого отдыха. Во время своего хода вы можете устно командовать зверем, куда ему двигаться. Вы можете бонусным действием дать устную команду зверю совершить Атаку. Если вы не даете команду, зверь совершает действие Уклонения.

Если вы недееспособны или отсутствуете, зверь действует самостоятельно, сосредотачиваясь на своей и вашей защите. Зверю не требуется ваша команда для использования реакции, вроде спровоцированной атаки.

Путешествуя по избранным регионам только вдвоём со зверем, вы можете передвигаться скрытно в нормальном темпе.

Если зверь умирает, вы можете приручить другого зверя того же вида, либо иного.

Исключительная дрессировка

7-й уровень, умение зверолова

Если в ваш ход зверь-спутник не нападает, вы можете бонусным действием приказать зверю совершить Отход, Помощь, Рывок в его ход.

Часть четвертая | О классах

Кроме того, атаки зверя преодолевают сопротивления и иммунитеты к наносимому урону.

Звериная ярость

11-й уровень, умение зверолова

Когда вы приказываете своему зверю использовать действие Атака, он может совершить либо две атаки, либо действие Мультиатака, если у него оно есть.

Общие усилия

15-й уровень, умение зверолова

Когда вы используете прием, направленный на себя, вы также можете распространить его эффект на зверя-спутник, если он находится в пределах 30 футов от вас.

Зверь-спутник


Средний зверь


Класс Доспеха: 14 + бонус мастерства следопыта (природный доспех)


Хиты: 5 + ваш четырехкратный уровень следопыта (количество костей хитов зверя [к10] равно уровню следопыта)


Скорость: 40 футов

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
16
(+3)
12
(+1)
15
(+2)
8
(-1)
14
(+2)
8
(-1)

Спасброски: ЛОВ +1 (+ БМ), МДР +2 (+ БМ)


Чувства: тёмное зрение 60 футов, пассивное Восприятие 12


Языки: понимает языки, на которых вы говорите


Бонус мастерства равен вашему бонусу


Бдительный. Скелета-невольника нельзя застать врасплох.

Дикое наследие. Сохраните за зверем свойства, бывшие у него до приручения вами:

  • Полёт. Скорость полета зверя равна 30 футам.


  • Подземник. Скорость полета зверя равна 30 футам.


  • Ползун. Скорость лазанья зверя равна 30 футам.


  • Прыгун. Зверь совершает прыжки в длину на расстояние до 30 футов и прыжки в высоту на расстояние до 15 футов, хоть с разбегом, хоть без него.


  • Обостренные чувства. Зверь совершает с преимуществом проверки Восприятия, полагающиеся на слух или нюх.


  • Устойчивый. Зверь совершает с преимуществом спасброски Силы и Ловкости против эффектов, сбивающих его с ног.


  • Амфибия. Зверь может дышать и воздухом и под водой.


  • Панцирь. Если зверь получает урон равный вашему удвоенному бонусу мастерства или меньше, уменьшающий его хиты до 0, на самом деле его хиты опускаются лишь до 1.


  • Тактика стаи. Зверь совершает с преимуществом броски атаки по существу, если как минимум один союзник находится в пределах 5 футов от этого существа, и этот союзник дееспособен.


  • Атака в броске. Если зверь переместится как минимум на 20 футов по прямой к цели, а затем в том же ходу попадёт по ней атакой тарана, цель получает от атаки удвоенный урон.


Действия

Удар. Рукопашная атака оружием: +3 + БМ к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 1к6 + БМ колющего, дробящего или рубящего урона.

Часть четвертая | О классах

Охотник

В охотники идут за тренировкой своих боевых навыков, способных сравниться с свирепостью зверей. Если вы пошли по пути охотника, вы обучаетесь специализированным техникам ведения боя с угрозами, встречаемыми вами, начиная роев кровавых пауков, стай костепсов до живоглотов и разъяренных горилло.

Добыча охотника

3-й уровень, умение охотника

Вы получаете одно из следующих умений на свой выбор:

Гроза толпы. Один раз в каждый свой ход, когда вы совершаете атаку оружием, вы можете совершить еще одну атаку тем же оружием по другому существу, находящемуся в пределах 5 футов от первичной цели, и находящемуся в пределах досягаемости вашего оружия.

Крупный калибр. Если Большое или еще большее существо в пределах 5 футов попадает или промахивается по вам атакой, вы можете реакцией атаковать это существо сразу после его атаки, при условии, что вы можете видеть его.

Тяжелая рука. Ваше упорство может повергнуть самых мощных врагов. Если вы попадаете по существу атакой оружием, это существо получает дополнительный урон 1к8, если его хиты уже ниже максимума. Вы можете причинить этот дополнительный урон только один раз в ход.

Оборонительная тактика

7-й уровень, умение охотника

Вы получаете одно из следующих умений на свой на выбор:

Боевая адаптация. Если существо попадает по вам атакой, вы получаете бонус +4 к КД против всех последующих атак этого существа до конца хода.

Тактическое отступление. Провоцированные атаки по вам совершаются с помехой.

Стальная воля. Вы совершаете с преимуществом спасброски от испуга.

Мультиатака

11-й уровень, умение охотника

Вы получаете одно из следующих умений на свой выбор:

Вихревая атака. Вы можете действием совершить рукопашные атаки по любому количеству существ в пределах 5 футов от себя, совершая отдельный бросок атаки по каждой цели.

Залп. Вы можете действием совершить дальнобойные атаки по любому количеству видимых вами существ, находящихся в пределах 10 футов от одной точки, и находящихся в пределах дистанции вашего оружия. У вас должны быть боеприпасы для каждой атаки, как обычно, и вы должны совершить отдельный бросок атаки для каждой цели.

Часть четвертая | О классах

Улучшенная защита охотника

15-й уровень, умение охотника

Вы получаете одно из следующих умений на свой выбор:

Невероятное уклонение. Когда нападающий, которого вы можете видеть, попадает по вам атакой, вы можете реакцией уменьшить вдвое урон, причиняемый вам этой атакой.

Несгибаемая стойкость. Если враждебное существо промахивается по вам рукопашной атакой, вы можете реакцией заставить его повторить эту атаку по другому существу (кроме него самого) на ваш выбор.

Увертливость. Вы можете проворно уворачиваться от некоторых зональных эффектов, например, огненного дыхания красного дракона или заклинания молния [lightning bolt]. Если вы подвергаетесь эффекту, позволяющему совершить спасбросок Ловкости, чтобы получить только половину урона, вы вместо этого не получаете урона при успешном спасброске, или получаете лишь половину, если спасбросок был неудачным.

Пилот

Ваш путь связал вас с древним дроном, сравнимым в возрасте лишь с некоторыми руинами и скелетами. По мере понимания принципов работы найденого вами дрона вы активируете в нём особые функции, превращая дрона из маленького спутника в сложное технологическое средство, достаточно большое и крепкое, чтобы вы могли ездить на нём верхом.

Древние знания

3-й уровень, умение пилота

Связь, которую вы формируете со своим дроном создает устойчивое соединение, даруя вам понимание знаков друг друга и расширяя ваши возможности взаимодействия. Вы получаете следующие преимущества:

Язык Древних. Вы можете читать на языке Древних или говорить, читать и писать на одном другом языке по вашему выбору.

Чудотворство. Вы узнаете заговор чудотворство [thaumaturgy], он считается "заклинанием" следопыта для вас.

Бот-Компаньон

3-й уровень, умение пилота

Вы можете контролируете древнего дрона, связанного с вами. Действием вы призываете дрона, который появляется в незанятом пространстве, в пределах 30 футов от вас.

Дрон дружелюбен к вам и вашим союзникам, а также повинуется вашим командам. В конце класса вы найдёте блок статистики дрона-компаньона ниже, который использует ваш бонус мастерства (БМ) в некоторых местах. Когда вы призываете дрона, выберите тип урона, указанный в его особенности "Особенности модели".

В бою дрон имеет такую же инициативу, как и вы, и ходит сразу после вас. Он может перемещаться и использовать свою реакцию самостоятельно, но единственное действие, которое он может совершать в свой ход — это Уклонение, если только вы не используете своё бонусное действие, чтобы приказать ему сделать что-то другое. Это действие может быть одним из тех, что описаны в его блоке статистики, или же любым другим. Если вы недееспособны, то дрон может использовать любое действие по своему усмотрению, а не только Уклонение.

Если на дрона накладывается заговор починка [mending], то он восстанавливает 2к6 хитов. Дрон остается до тех пор, пока его хиты не опустятся до 0, пока вы его не отремонтируете, или до тех пор, пока вы не умрёте.

Часть четвертая | О классах

В течение короткого отдыха вы можете использовать инструменты ремонтника для восстановление здоровья дрона. Отремонтировать его целиком вы можете в поселении в течение дня и при наличие специалиста за 2500 кат.

Преданность механизмов

7-й уровень, умение пилота

Связь, которую вы разделяете со своим дроном, усиливается, защищая вас и активируя боевой режим дрона. Когда вы призываете бота он получаете скорость полета, равную скорости ходьбы.

Кроме того, когда бот работоспособен, вы и бот получаете следующие преимущества:

Пилотируемый режим. Дрон модифицируется и становится Среднего размера. Отражая вашу особую связь, вы можете использовать дрона в качестве ездовой машины, даже если вы сами Среднего размера или меньше. Пока вы находитесь верхом на своем дроне, он не может использовать скорость полёта этого умения.

Система наведения. Атака "Манипулятором" бота дополнительно наносит 1к6 урона того типа, который был выбран в особенности бота "Особенности модели".

Защитный экран. Вы получаете сопротивление к типу урона, который был выбран в способности "Особенности модели".

Главный калибр

11-й уровень, умение пилота

Действием ваш дрон может создать 30-футовый конус разрушительного потока. Выберите тип урона: кислота, огонь, холод или электричество. Все существа в области выдоха должны совершить спасбросок Ловкости против сложности ваших "заклинаний", получая 8к6 урона в случае провала и половину этого урона в случае успеха. Урон увеличивается до 10к6, когда вы достигаете 15-го уровня в этом классе.

Использовав это умение, вы не сможете сделать это вновь, пока не закончите продолжительный отдых или не израсходуете ячейку "заклинаний" 3-го уровня или выше на повторное использование этого умения.

Превосходная связь

15-й уровень, умение пилота

Ваш контроль над ботом достигает максимальной эффективности. Когда бот активен, вы и бот получаете следующие преимущества:

Опасный режим. Атака "Манипулятором" бота дополнительно наносит 1к6 урона того типа, который был выбран в особенности дрейка "Особенности модели" (в общем 2к6 дополнительного урона).

Большой дрон. Дрон модифицируется и становится Большого размера. Когда вы находитесь верхом на своем дроне, он может использовать скорость полёта от "Преданность механизмов".

Часть четвертая | О классах

Рефлективное сопротивление. Когда вы или бот получаете урон, находясь в пределах 30 футов друг от друга, вы можете использовать свою реакцию, чтобы дать себе или боту сопротивление получаемому урону.

Вы можете использовать эту реакцию количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.

Дрон-компаньон


Маленький конструкт


Класс Доспеха: 14 + бонус мастерства следопыта (природный доспех)


Хиты: 5 + ваш пятикратный уровень следопыта (количество костей хитов бота [к10] равно уровню следопыта)


Скорость: 30 футов

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
16
(+3)
12
(+1)
15
(+2)
8
(-1)
14
(+2)
8
(-1)

Иммунитет к урону яд


Иммунитет к состоянию отравление, очарование


Спасброски: ЛОВ +1 (+ БМ), МДР +2 (+ БМ)


Чувства: Тёмное зрение 60 футов, пассивное Восприятие 12


Языки: Древний


Бонус мастерства равен вашему бонусу


Особенности модели. Контролируя дрона, выберите тип урона: кислота, огонь, холод или электричество. Выбранный тип определяет иммунитет к урону бота и урон от особенности "Система наведения" и "Опасный режим".

Действия

Манипулятор. Рукопашная атака оружием: +3 + БМ к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 1к6 + БМ колющего урона.

Реакция

Усиленные удары. Когда другое видимое существо в пределах 30 футов от бота, попадает атакой оружием, бот усиливает эту атаку своими алгоритмами, из-за чего атака дополнительно наносит 1к6 урона того типа, который был выбран в особенности "Особенности модели".

Полуночник

Полуночники ощущают себя как дома в самых тёмных местах: глубоко под землёй, в мрачных переулках, и, конечно же, ночью. Большинство существ, попадая в такие места, ощущают беспокойство, но полуночники смело следует во

Часть четвертая | О классах

тьму, стремясь устранить угрозы. Такие следопыты обычно охотятся по ночам, передвигаясь и прячась в тенях.

Магия полуночника

3-й уровень, умение полуночника

Вы узнаете дополнительные "заклинания", когда достигаете определенных уровней в этом классе, как показано в таблице "заклинаний" полуночника. "Заклинания" считаются "заклинаниями" Следопыта для вас, но они не учитываются при подсчете известных вам "заклинаний" следопыта.

Уровень
изобретателя
Заклинание
3 маскировка [disguise self]
5 трюк с веревкой [rope trick]
9 ужас [fear]
13 высшая невидимость [greater invisibility]
17 притворство [seeming]

Угроза из засады

3-й уровень, умение полуночника

Вы изучаете мастерство засад. Вы можете добавить к броску инициативы бонус равный вашему модификатору Мудрости.

В начале первого хода боя ваша скорость ходьбы увеличивается на 10 футов до конца этого хода. Если вы совершаете действие Атаки в этот ход, вы можете совершить одну дополнительную атаку оружием частью этого действия. Если эта атака попадает, цель получает дополнительно 1к8 урона такого же типа, что и урон оружия.

Теневой взор

3-й уровень, умение полуночника

Вы получаете тёмное зрение в пределах 60 футов. Если вы имеете тёмное зрение от вашей расы, его дистанция увеличивается на 30 футов. Вы также сведущи в уклонении от существ, которые полагаются на тёмное зрение. Находясь во тьме, вы невидимы для любого существа, полагающегося на тёмное зрение, чтобы увидеть вас в этой темноте.

Железный разум

7-й уровень, умение полуночника

Вы отточили технику сопротивления влияющим на разум способностям вашей добычи. Вы получаете владение спасбросками Мудрости. Если у вас уже есть это владение, вы вместо этого можете получить владение спасброском Интеллекта или Харизмы (по вашему выбору).

Охотничья ярость

11-й уровень, умение полуночника

Вы научились атаковать с такой неожиданной скоростью, что можете превратить промах в очередной удар. Один раз в каждый из своих ходов, когда вы промахиваетесь атакой оружием, вы можете совершить еще одну атаку оружием частью того же действия.

Часть четвертая | О классах

Теневое уклонение

15-й уровень, умение полуночника

Вы можете уклоняться непредвиденными способами, окружая себя сверхъестественными пучками теней. Всякий раз, когда существо совершает атаку против вас и не совершает этот бросок с преимуществом, вы можете реакцией наложить на него помеху.

Это умение необходимо использовать до того, как будет известен результат атаки.

Часть четвертая | О классах

Снаряжение

Богатство и деньги

Богатство в пустошах Кенши имеет много различных форм, основной из которых является питьевая вода. В жарких пустынях, токсичных болотах, соленых побережья и среди древних свалок - везде захочется пить. Поселения возникают и исчезают вместе с течением подземных пресных вод. Местные обитатели следуют за ней, периодически оставляя целые деревни с брошенными вещами, которые нет сил унести. Что же касается более цивилизованной экономики в местах, где борьба за выживание уходит на второй план, то оседлые рабочие торгуют производимыми товарами с караванщиками, предпочитают бартерный обмен с одиночками и платят товарами за защиту на подконтрольных землях. Грабежи от бандитов, подписка на членство в торговом союзе, налоги союзных городов - плата за покровительство имеет много форм, но в своей природе она одинакова.

Со становлением Третьей империи в экономику пришли каты - катунские кредиты. Эти медные монеты сразу полюбились торговцам за легкий вес, контролируемую чеканку и широту товаров, на них приобретаемых. Уже вместе с караванами каты покорили все пустоши, закатившись даже в самые дикие места. За эту валюту можно купить что угодно в крупных городах. В мелких деревнях и отдаленных аванпостах по-прежнему предпочтут видеть конкретные товары и материалы нежели обветренную медь.

Важным мерилом богатства является техническая оснащенность. Речь идет как о доступе к электричеству, топливу и индустриальным мощностям, так и о чудесах Древних. Инженеры, исследователи и конструкторы - желанные гости во многих местах, а за их схемы и умения готовы платить.

В торговле много негласных правил и законов, но есть одно, которое известно всем "Для своих по дешевке". Отношение как группы, так и персонажей в отдельности влияет напрямую на цену у торговцев. Множитель цены отражается как ценах для улучшения, так и на обычных покупках

Отношение Множитель
цены
Ненависть Торговля невозможна
Неприязнь Итоговая цена х2
Первый взгляд Итоговая цена х1.2
Знакомство Итоговая цена х1
Дружба Итоговая цена х0.8
Признание Итоговая цена х0.5

Вся продажа торговцам со статусом отношений выше "Ненависть" происходит за x0.25 стоимость предмета.

Живая торговля. Опция

В пустоши, как и в любом другом месте существует дефицит и профицит ресурсов. Одни поселения стоят на источнике чистой воды, другие представляют собой фермы по сбору ломового железа. Ориентируйтесь по таблице в разделе "Регионы", чтобы определится с ценовой политикой. Так в регионах с обилием овощных ферм их цена будет ниже, особенно в период урожая, с другой стороны эти же овощи можно перепродать в тридорога в полевых лагерях исследователей и путешественников.

Часть пятая | О торговле

Броня

Легкая броня. Легкие доспехи, изготовленные из тонких и подвижных материалов, предпочитают авантюристы, рассчитывающие на собственную реакцию и изворотливость. Если вы носите лёгкий доспех, то при определении класса доспеха добавляете модификатор Ловкости к базовому числу, предоставленному доспехом.

Средняя броня. Средние доспехи покрывают большие участки тела, нежели легкие, но теряют из-за этого в весе и мобильности. Если вы носите средний доспех, вы при определении класса доспеха к базовому числу, предоставленному доспехом, добавляете модификатор Ловкости, но не более указанного в скобках числа.

Тяжелая броня. Из всех видов доспехов тяжелая броня предоставляет лучшую защиту. Эти комплекты доспехов покрывают всё тело, превращая носителя в живую крепость. Их вес и нагрузку могут выдержать только тренированные авантюристы. Тяжёлый доспех не позволяет добавлять к классу доспеха модификатор Ловкости, но и не даёт штраф, если модификатор Ловкости отрицательный.

Рубахи. Эти поддоспешники можно носить вместе с любой представленной броней. Свойство Качество не распространяется на рубахи. Рубахи не считаются броней и суммируются к классу доспеха для умений Естественный доспех, Защита без доспехов и подобные.

Тяжелое (N). Эта броня требует качественной физической подготовки. Вы должны обладать Силой не меньше N, чтобы не получать штраф на перемещение размером в 15 футов при ношении.

Скрытность. Если в скобках доспеха написано "Помеха", владелец совершает проверки Скрытности с помехой, если "Преимущество", то с преимуществом.

Прочность. Свойство относится только к броне. За одну единицу прочности вы можете перебросить 1к20 при спасброске или добавить свой бонус мастерства к классу доспеха при попадании по вам атакой, что потенциально может привести к промаху атаки. Одну единицу прочности брони можно восстановить с помощью инструментов для ремонта в течение короткого или длительного отдыха. Если после траты прочности она оказывается равна 0, то доспех ломается и не может быть использовано до ремонта у бронника. Целиком прочность можно восстановить в поселении у специалиста.

Качество. Броню качества Хлам в случае поломки невозможно починить, ведь она сразу приходит в негодность. Возможность изменять качество брони относится только к броне и не относится к рубахам. Ни у каждого мастера можно заказать или перековать броню высокого качества - это напрямую зависит от доступнсти материалов для работы и профессионльных талантов мастера. При улучшении на новый уровень качества имеющейся брони, вам нужно платить только цену за работу, опуская стоимость предмета.

Качество Особенность
Хлам 0.75 цены -500 кат; -1 к КД
Стандарт 1.0 цены; Прочность 1
Ронин 1.2 цены + 2000 кат; +1 к КД; Прочность 2
Дайме 1.5 цены + 4000 кат; +2 к КД; Прочность 2
Артефакт 2.0 цены + 6000 кат; +3 к КД; Прочность 3
Часть пятая | О торговле

Виды доспехов

Название Класс доспеха Свойства Цена (каты)
Легкая броня
Обноски бродяги 11 + модификатор Ловкости 1500
Безрукавка путника 11 + модификатор Ловкости Походное (Сопротивление) 3000
Куртка торговца 12 + модификатор Ловкости 3000
Обмотки ниндзя 12 + модификатор Ловкости Скрытность (Преимущество) 5000
Защита сердца 13 + модификатор Ловкости Скрытность (Помеха) 5000
Пыльник 13 + модификатор Ловкости Походное (Иммунитет) 8000
Средняя броня
Облачение из шкур 12 + модификатор Лов (макс. 2) 2000
Чешуйчатый доспех 13 + модификатор Ловкости (макс. 2) Скрытность (Помеха) 3500
Кираса наёмника 14 + модификатор Ловкости (макс. 2) Тяжелое (8), Скрытность (Помеха) 5000
Ламеллярный жилет 14 + модификатор Ловкости (макс. 3) 7000
Латные обноски 15 + модификатор Ловкости (макс. 2) Тяжелое (10), Скрытность (Помеха) 7000
Латная куртка 16 + модификатор Ловкости (макс. 2) Тяжелое (10) 9000
Тяжёлая броня
Латы наёмника 15 Тяжелое (8), Скрытность (Помеха) 4000
Святая кираса 16 Тяжелое (10), Скрытность (Помеха) 5000
Полный ламеллярный доспех 16 Скрытность (Помеха) 8000
Наборный доспех 17 Тяжелое (12), Скрытность (Помеха) 7000
Панцирный доспех 18 Тяжелое (12), Скрытность (Помеха) 10000
Древняя броня 20 Тяжелое (14), Скрытность (Помеха), Особое -
Часть пятая | О торговле

Рубахи

Название Класс доспеха Свойства Цена (каты)
Кольчуга
Кожаная рубаха +1 КД 2000
Укрепленная рубаха +2 КД Тяжелое (8), Скрытность (Помеха) 4000
Кольчужное рубаха +3 КД Тяжелое (10), Скрытность (Помеха) 6000

Древняя броня. Это тяжелый массивный костюм из сверхпрочного металла, который дает иммунитет на урон от падения, а также сопротивление к любому физическому урону.

Улучшения

Воронение. Любая броня или Рубаха могут иметь свойство Воронение, которое убирает помеху на Скрытность. Это свойство может быть установлено за 4000 кат.

Фольгирование. Только тяжелая броня может иметь свойство Фольгирование, которое дает преимущество на спасброски Интеллекта, Мудрости и Харизмы и дает владельцу иммунитет к состоянию "Испуган". Это свойство может быть установлено за 4000 кат.

Прорезинивание. Любая броня может иметь свойство Гибкость, которое не позволяет к ней применить свойство оружия Бронебойное. Это свойство может быть установлено за 4000 кат.

Закалка. Только средняя и тяжелая броня могут иметь свойство Закалка, которое дает сопротивление на один вид стихийного урона на выбор. Это свойство может быть установлено за 4000 кат, оно может быть установлено несколько раз.

Походное. Любая броня может иметь свойство Походное, которое позволяет получить сопротивление или иммунитет на любой урон от

погодных условий. За 2000 кат вы получаете сопротивление, а за полную 4000 кат иммунитет.

Невесомое. Только средняя и тяжелая броня могут иметь свойство Невесомое, которое позволяет игнорировать свойство Тяжёлое. Это свойство может быть установлено за 4000 кат.

Система ремней. Только на среднюю и тяжелую броню можно установить систему ремней. С этим улучшением считается, что вы владеете навыком ношения этого доспеха, даже если это не так. Это свойство может быть установлено за 4000 кат.

Поршневая система. Только на тяжелую броню можно установить поршневую систему ремней. С этим улучшением вашу скорость увеличивается на 10 футов, а высота прыжка на 5 футов. Это свойство может быть установлено за 4000 кат.

Замкнутая система дыхания. Только на тяжелую броню можно установить замкнутую систему дыхания. С этим улучшением вы набираете воздух в доступной среде и можете не дышать окружающим воздухом в течение часа, игнорируя его особенности. Это свойство может быть установлено за 4000 кат.

Неразрубаемое полотно. Броню можно перешить, используя неразрубаемое полотно. С этим улучшением вам нельзя отрубить конечность. Это свойство может быть установлено за 6000 кат.

Часть пятая | О торговле

Оружие

Простое. Этой категорией оружия могут обращаться все вне зависимости от класса, расы или предыстории.

Воинское. Этой категорией оружия нужно владеть. При использовании этого оружия без владения вы не можете добавлять бонус мастерства к атакам.

Ниндзя. Эта категория оружия не только сложна в освоении, но и опасна для самого владельца. При использовании этого оружия без владения вы получаете штраф -4 к атакам.

Лёгкое. Лёгкое оружие маленькое и удобное, и идеально подходит для сражения двумя оружиями.

Универсальное. Это оружие можно использовать как одной, так и двумя руками. Урон, указанный в скобках после этого свойства, означает урон при совершении рукопашной атаки двумя руками.

Двуручное. Это оружие нужно держать двумя руками, когда вы атакуете им.

Быстрое. Добавьте ваш Бонус Мастерства к атаке и урону этим оружием, если вы используете его в первом раунде боя.

Фехтовальное. При совершении атаки фехтовальным оружием вы сами выбираете, какой модификатор использовать при совершении бросков атаки и урона — модификатор Силы или Ловкости. Для обоих бросков должен использоваться один и тот же модификатор.

Особое. Оружие со свойством "особое" используется по специальным правилам, указанным в описании этого оружия (смотрите ниже "Особое").

Тяжелое (N). Это оружие требует качественной физической подготовки. Вы должны обладать Силой не меньше N, чтобы использовать это оружие без Помехи.

Защитное (N). За счёт Реакции добавьте + N к вашем КД до начала вашего следующего раунда, но вычитайте N из атаки и урона до конца вашего следующего хода. Эффект удваивается, если вы держите оружие двумя руками. Вы получаете это свойство только от одного оружия одновременно.

Агрессивное (N). За счёт Реакции добавьте + N к атаке и урону до начала вашего следующего раунда, но вычитайте N из вашего КД до начала вашего следующего раунда. Эффект удваивается, если вы держите оружие двумя руками.Вы получаете это свойство только от одного оружия одновременно.

Бронебойное (N). За счёт Реакции в конце вашего хода, если вы попали хотя бы одной атакой по цели, то вычитайте N из КД выбранной цели до конца вашего следующего хода. Эффект удваивается, если вы держите оружие двумя рукам.Одновременное применение этого эффекта на одну цель заменяет предыдущий этот же эффект. Вы получаете это свойство только от одного оружия одновременно.

Боеприпас. Вы можете использовать оружие со свойством "боеприпас" для совершения дальнобойной атаки только если у вас есть боеприпасы для стрельбы. Каждый раз, когда вы совершаете атаку с помощью этого оружия, вы тратите один боеприпас. Вынимается боеприпас из колчана или другого контейнера частью атаки. Для зарядки одноручного оружия требуется одна свободная рука. В конце сражения вы восстанавливаете половину использованных боеприпасов, потратив минуту на поиски на поле боя. Если вы используете оружие со свойством "боеприпас" для совершения рукопашной атаки, вы считаете его импровизированным оружием.

Перезарядка. Из-за долгой перезарядки этого оружия вы можете выстрелить из него только один боеприпас одним действием, бонусным действием или реакцией, вне зависимости от количества положенных атак.

Часть пятая | О торговле

Осечка (N). Когда вы совершаете атаку подобным оружием, и значение на кости атаки равно или ниже значения "Осечки", ваше оружие клинит. Вы промахиваетесь и не можете использовать это оружие, пока оно не будет очищено. Прочистить оружие можно потратив действие на успешную проверку Технологии со сложностью 10 + N. При провале оружие детонирует, нанося свой обычный урон, и считается сломанным. Оружие можно восстановить в поселении у специалиста.

Разрывное. При попадании, все существа в радиусе 10 фт. от цели должны преуспеть в спасброске Ловкости 12 + ваш бонус мастерства или получить стандартный урон оружия. При промахе патрон не детонирует.

Ливень (N). В качестве действия Атаки вы можете совершить выстрел ливнем снарядов. Все существа в этой области должны совершить спасбросок Ловкости со Сл 15, выберете среди проваливших N целей, которые получат полный урон оружия. Такое действие использует N боеприпасов и требует действия Перезарядки.

Боекомплект (N). Из оружия с этим свойством можно совершить ограниченное число выстрелов. После этого персонаж должен перезарядить его действием.

Прочность. Свойство относится только к оружию ближнего боя. За одну единицу прочности вы можете перебросить 1к20 на атаку или свести критический удар оружием ближнего боя по вам до обычного. Одну единицу прочности оружия можно восстановить с помощью инструментов для ремонта в течение короткого или длительного отдыха. Если после траты прочности она оказывается равна 0, то оружие ломается и не может быть использовано до ремонта у оружейника. Целиком прочность можно восстановить в поселении у специалиста.

Качество. Оружие качества Хлам в случае поломки невозможно починить, ведь оно сразу приходит в негодонсть. Метательное оружие качества Хлам невозможно купить. Ни у каждого мастера можно заказать или перековать оружие высокого качества - это напрямую зависит от доступнсти материалов для работы и профессионльных талантов мастера. При улучшении на новый уровень качества имеющейся брони, вам нужно платить только цену за работу, опуская стоимость предмета.

Качество Особенность
Хлам 0.75 цены - 100 кат; Оружие -1
Стандарт 1.0 цены; Прочность 1
Катун 1.2 цены + 1000 кат; Оружие +1; Прочность 2
Марк 1.5 цены + 3000 кат; Оружие +2; Прочность 2
Скелеты-кузнецы 2.0 цены + 5000 кат; Оружие +3; Прочность 3
Лезвие 2.5 цены + 10000 кат; Оружие +4; Прочность 3
Мейто Оружие +5; Прочность 4
Часть пятая | О торговле

Оружие

Название Урон Свойства Цена (каты)
Клинковое оружие
Сай 1к4 колющий Ниндзя, Легкое
Фехтовальное, Защитное (1)
400
Вакидзаси 1к6 колющий Простое, Легкое,
Фехтовальное, Универсальное (1к8)
1000
Танто 1к6 колющий Воинское, Легкое, Фехтовальное 1000
Скимитар 1к6 рубящий Простое, Тяжелое (8),
Универсальное (1d8), Защитное (1)
1200
Гао 1к6 колющий Ниндзя, Легкое, Фехтовальное,
Быстрое, Агрессивное (1), Особое
1200
Косигатана 1к8 рубящий Простое, Фехтовальное, Универсальное (2d6),
Быстрое, Агрессивное (2)
2000
Катана 1к8 рубящий Простое, Фехтовальное, Универсальное (1d12),
Быстрое, Агрессивное (1)
2000
Цзянь 1к8 рубящий Воинское, Тяжелое (8), Универсальное (2d6) 2000
Дао 1к8 рубящий Воинское, Тяжелое (10),
Универсальное (1d12), Защитное (1)
2500
Ятаган 1к10 рубящий Воинское, Тяжелое (10),
Универсальное (3к4), Защитное (1)
5000
Дадао 1к12 рубящий Воинское, Тяжелое (12),
Универсальное (3к6), Защитное (1)
5000
Чандао 1к12 рубящий Воинское, Фехтовальное, Тяжелое (10),
Универсальное (3к4), Агрессивное (1)
6000
Гунто 1к10 рубящий Воинское, Тяжелое (12),
Универсальное (3к4), Защитное (2)
6000
Нодати 1к12 рубящий Воинское, Фехтовальное, Тяжелое (12),
Универсальное (3к6), Агрессивное (2)
6000

Оружие

Название Урон Свойства Цена (каты)
Рубящее оружие
Кама 1к4 рубящий Простое, Легкое, Фехтовальное 400
Веер 1k4 рубящий Ниндзя, Легкое, Скрытное,
Быстрое, Защитное (1)
750
Масакари 1к6 рубящий Простое, Тяжелое (12), Универсальное (2к6),
Бронебойное (1)
1500
Мясницкий топор 1к8 рубящий Простое, Тяжелое (10), Универсальное (1к12),
Бронебойное (1)
2500
Боевой тесак 1к10 дробящий Воинское, Тяжелое (10), Универсальное (2к6),
Бронебойное (1)
4000
Доска 3к6 рубящий Воинское, Тяжелое (12), Двуручное 4500
Лунный тесак 1к12 рубящий Воинское, Тяжелое (10), Универсальное (3к4),
Бронебойное (1)
4500
Крест паладина 1к12 рубящий Воинское, Тяжелое (12), Универсальное (4к4),
Бронебойное (1)
5000
Военный палаш 2к6 рубящий Воинское, Тяжелое (12), Универсальное (4к4),
Бронебойное (2)
6000
Оно 2к12 рубящий Воинское, Тяжелое (12), Двуручное,
Бронебойное (1)
6000
Составной топор 4к6 рубящий Воинское, Тяжелое (12), Двуручное,
Бронебойное (1), Агрессивное (1)
7000
Падающее солнце 6к6 рубящий Воинское, Тяжелое (14),
Двуручное, Бронебойное (1)
9000
Древковое оружие
Бо 1к6 дробящий Простое, Фехтовальное,
Универсальное (1к8), Защитное (1)
1200
Сёримата 1к6 колющий Ниндзя, Универсальное (1к12), Агрессивное(1),
Досягаемость (10), Особое
2500
Бердыш 1к8 рубящий Воинское, Тяжелое (8), Универсальное (1к12),
Бронебойное(1), Досягаемость (10)
2500
Глефа 1к8 рубящий Воинское, Тяжелое (10), Универсальное (2к6),
Бронебойное(1), Агрессивное(1), Досягаемость (10)
3000
Нагамаки 1к8 рубящий Воинское, Тяжелое (10), Универсальное (3к6),
Агрессивное(2), Досягаемость (10)
5000
Нагината 1к10 рубящий Воинское, Тяжелое (10), Универсальное (4к4),
Агрессивное(1), Досягаемость (10)
6000
Часть пятая | О торговле

Оружие

Название Урон Свойства Цена (каты)
Дробящее оружие
Тонфа 1к4 дробящий Простое, Легкое, Фехтовальное,
Защитное (1)
600
Кисеру 1к6 дробящий Ниндзя, Фехтовальное, Скрытное, Особое 750
Нунчаки 1к6 дробящий Ниндзя, Легкое, Фехтовальное, Агрессивное (1) 750
Боккен 1k4 рубящий Простое, Фехтовальное, Универсальное (1к6),
Защитное (1)
800
Дзютте 1к4 дробящий Простое, Универсальное (1к8), Защитное (1) 800
Суручин 1к8 дробящий Ниндзя, Двуручное, Досягаемость (20), Особое 2500
Булава 1к8 дробящий Воинское, Тяжелое (10), Универсальное (1к12),
Бронебойное (1)
2500
Канабо 1к8 дробящий Воинское, Тяжелое (10), Универсальное (2к6),
Бронебойное (2)
3000
Тэцубо 1к8 дробящий Воинское, Тяжелое (12), Универсальное (3к6),
Защитное (2)
4000
Боевой молот 2к12 дробящий Воинское, Тяжелое (12), Двуручное,
Бронебойное (2)
6000
Метательное оружие
Сюрикен 1к4 колющий Ниндзя, Легкое, Скрытое, Дистанция (30/60) 50
Дымовая шашка 1к4 дробящий Ниндзя, Легкое, Разрывное,
Дистанция (30/60), Особое
100
Сеть - Простое, Дистанция (15/30),Особое 100
Калтропы 1k6 колющий Простое, Дистанция (30/45), Особое 200
Болас 1к4 дробящий Простое, Дистанция (30/60), Особое 400
Утинэ 1к6 колющий Простое, Легкое, Дистанция (30/60) 500
Граната 3к6 по выбору Ниндзя, Легкое, Разрывное,
Дистанция (30/60), Особое
1500
Амигаса 1к8 рубящий Ниндзя, Легкое, Скрытое,
Дистанция (30/60), Особое
2000
Часть пятая | О торговле

Оружие

Название Урон Свойства Цена (каты)
Стрелковое оружие
Духовая трубка 1 колющий Ниндзя, Боеприпас,
Скрытное, Дистанция (30/60)
500
Праща 1d4 дробящий Простое, Боеприпас,
Скрытное, Дистанция (30/90)
600
Зубочистка 1к6 колющий Простое, Боеприпас, Перезарядка,
Двуручное, Дистанция (60/90)
1500
Диверсант 1к8 колющий Простое, Боеприпас, Перезарядка,
Двуручное, Дистанция (60/90)
2500
Теппо 2к6 дробящий Простое, Боеприпас, Перезарядка, Двуручное,
Тяжелое (8), Осечка (1), Дистанция (60/90)
4500
Триплет-рейнджер 1к10 колющий Воинское, Боеприпас, Двуручное, Боекомплект (3),
Очередь (3), Тяжелое (8), Дистанция (120/160)
6000
Древний арбалет 2к8 колющий Воинское, Боеприпас, Перезарядка, Тяжелое (8),
Двуручное, Дистанция (120/180)
6000
Какаэ 4к6 дробящий Простое, Боеприпас, Перезарядка,Тяжелое (10),
Двуручное, Разрывное, Осечка(3), Дистанция (60/90)
10000
Рессоробой 2к10 колющий Воинское, Боеприпас, Перезарядка, Тяжелое (8),
Двуручное, Бронебойное (1), Дистанция (120/180)
12000
Орлиный крест 3к12 рубящий Воинское, Боеприпас, Перезарядка, Тяжелое (10),
Двуручное, Бронебойное (2), Дистанция (240/400), Особое
15000
Турели
Стационарный арбалет 2к10 колющий Простое, Боеприпас, Перезарядка,
Бронебойное (1), Дистанция (200/240)
7000
Гарпунная турель 4к10 колющий Простое, Боеприпас, Перезарядка,
Бронебойное (2), Дистанция (200/240)
12000
Турель двойного залпа 6к10 колющий Воинское, Боеприпас, Боекомплект (2),
Ливень (2), Бронебойное (2), Дистанция (200/240)
16000
Барабанная турель 4к10 колющий Воинское, Боеприпас, Боекомплект (6),
Ливень (6), Бронебойное (2), Дистанция (200/240)
22000
Часть пятая | О торговле

Особое

Амигаса. Шляпа со спрятанными лезвиями. Вы можете под её полями спрятать любое Легкое оружие, так будто бы у него было бы свойство Скрытое.

Болас. Большое или меньше существо, по которому попали боласом, становится сбитым с ног, пока не освободится. Всякий раз, когда Вы имеете преимущество на бросок атаки, совершаемой боласом и попадаете, Вы можете сбить цель с ног и опутать её, а не только сбить с ног, если меньший из двух бросков к20 также попадает по цели. Болас не имеет никакого эффекта Огромных и более крупных существ. Существо может потратить действие в свой ход, чтобы совершить проверку Силы сложность 12, чтобы освободить себя или другое существо в пределах досягаемости, опутанное боласом. Либо можно разрубить болас, нанеся ему рубящий урон 5 (КД 10), освободив опутанное существо, не вредя ему.

Гао. Клинок-крюк, которым частью действия атаки вы можете зацепить конечность цели. Один раз за действие Атаки цель должна пройти спасбросок Силы со сложностью 8 + ваш бонус атаки этим оружием, в случае провала она становится обезоруженной или сбитой с ног на ваш выбор.

Граната. Может иметь любой тип урона, определяющийся при покупке или производстве предмета. Физические типы урона, такие как колющий, рубящий или дробящий идут по обычной цене предмета, с стихийные, например огнем, по двойной цене. При использовании вместе с пращой учитывается Дистанция пращи.

Дымовая шашка. Сразу после приземления дымовой гранаты появляется облако дыма, создающее сильно заслоненную местность с радиусом 20 футов. Умеренный ветер (по крайней мере, 10 миль в час) разгоняет дым за 3 раунда, сильный ветер (20 или больше миль в час)

разгоняет его за 1 раунд. При использовании вместе с пращой учитывается Дистанция пращи.

Калтропы. Сразу после рассыпания калтропов появляется зона, создающее трудно проходимую местность с радиусом 20 футов. При старте движения в границах этой зоны цель обязана пройти спасбросок Ловкости сложность 12, при успехе получая половину урона, а при провале полный урон оружия.

Кисеру. Эту трубку можно использовать и по прямому назначению. Раскуривая эту трубку, вы получаете преимущество на следующую проверку Интеллекта или Мудрости. Это действие можно повторить столько раз, сколько у вас костей здоровья, попытки восстанавливаются на длительном отдыхе.

Орлиный крест. Этот арбалет снабжен уникальной системой плеч и спускового механизма, позволяющего ему стрелять на далекие расстояния. Однако стрелять им вблизи очень тяжело. Стрельба на расстояние меньше 45 футов будет для этого оружия происходит с Помехой.

Сёримата. Ошейник на древке, которым частью действия атаки вы можете попробовать захватить цель Большого и меньше размеров. Один раз за действие Атаки цель должна пройти спасбросок Ловкости со сложностью 8 + ваш бонус атаки этим оружием, в случае провала она становится схваченным. В начале каждого своего хода цель может повторить бросок, в случае успеха, теряя состояние, в случае провала получая 1к6 колющего урона.

Суручин. Металлическая цепь с утяжелителями, которой частью действия атаки вы можете попробовать захватить цель Большого и меньше размеров. Один раз за действие Атаки цель должна пройти спасбросок Ловкости со сложностью 8 + ваш бонус атаки этим оружием, в случае провала она становится опутаной. В начале каждого своего хода цель может повторить

Часть пятая | О торговле

бросок, в случае успеха, теряя состояние, в случае провала получая 1к6 дробящего урона.

Сеть. Существа Большого и меньше размеров, по которым попала атака сетью, становятся опутанными, пока не освободятся. Сеть не оказывает эффекта на бесформенных существ и тех, чей размер Огромный или ещё больше. Существо может действием совершить проверку Силы сложность 12, чтобы высвободиться самому или освободить другое существо, находящееся в пределах его досягаемости. Причинение сети 5 единиц рубящего урона (КД 10) тоже освобождает существо, не причиняя ему вреда, оканчивая эффект и уничтожая сеть.

Улучшения

Небесный сплав. Вы можете перековать своё оружие, игнорируя свойство Тяжёлое. Это свойство может быть установлено за 3000 кат.

Пневматика. Для древкового оружия вы можете установить пневматический поршень в древко, позволяющий во время атаки увеличивать базовую досягаемость оружия на 5 футов. Это свойство может быть установлено за 3000 кат.

Активная защита. Для оружия со свойством Защитное вы можете убрать недостаток этого свойства. Это свойство может быть установлено за 3000 кат.

Контролируемая агрессия. Для оружия со свойством Агрессивное вы можете убрать недостаток этого свойства. Это свойство может быть установлено за 3000 кат.

Модуль впрыска. Для Универсального или Двуручного оружия вы можете установить модуль впрыска, добавляющий одну кость стихийного урона на выбор, равную стандартной кости урона оружия. Это свойство может быть установлено за 3000 кат.

Удобные ножны. Вы можете приобрести себе удобные ножны для оружия ближнего боя. Пока вы используете оружие с этим свойством, вы

совершаете с преимуществом проверки инициативы. Это свойство может быть установлено за 3000 кат.

Набор линз. Для стрелкового оружия вы можете установить набор линз, позволяющий стрелять на максимальную длину оружия без штрафа. Это свойство может быть установлено за 3000 кат.

Усиленная тетива. Для стрелкового оружия вы можете установить усиленную тетиву, позволяющую выпускать снаряды на 30 футов дальше. Это свойство может быть установлено за 3000 кат.

Двойной спуск. Для стрелкового оружия вы можете установить механизм двойного спуска, дающий вашему оружию свойства Ливень(2) и Боекомплект(2). Это свойство может быть установлено за 3000 кат.

Барабанная обойма. Для стрелкового оружия вы можете установить барабанную обойму, дающую вашему оружию свойства Ливень(6) и Боекомплект(6). Это свойство может быть установлено за 6000 кат.

Часть пятая | О торговле

Протезирование

Уход за протезами

Травмы аугментических конечностей невозможно вылечить обычными аптечками. Эти травмы восстанавливаются только после применения инструментов ремонта или замены конечности.

Протезы не вечны. При каждой новой починке протеза растет риск, что он сломается безвозвратно. Для первого ремонта протез ломает при выпадении "1" при проверке, для второго уже при выпадении "2" и меньше и т.д. При удачных проверках протез будет изнашиваться всё сильнее пока не сломается.

Комплект протезов

Свойство (Эффект 1 / Эффект 2) - свойство аугментики, дополняющееся первым или вторым эффектом в зависимости от количества примененных протезов одного типа. Первый эффект применяется, если вы используете один протез, второй применяется, если вы используете пару одинаковых протезов.

Адаптация частей скелетов

Большинство протезов собираются на основе технологий скелетов, и если для машин замена частей не является проблемой, то для органических форм жизни придется постараться, чтобы адаптировать конечности скелетов для собственной работы.

При нахождении скелета с неповрежденными конечностями, вы можете отсоединить их, используя инструменты робототехники. Скелет сразу же замечает, что над ним проводятся операции, если он дееспособен. Сложность этого действия устанавливается мастером. Адаптация роботезированной конечности под протез потребует от вас материалов общей суммой на 1000 кат и использования медицинских инструментов. После чего конечность становится ногой или рукой скелета из таблицы ниже и на неё начинают распространятся стандартные правила протеза.

Протезирование

Название Урон Свойства Цена (каты)
Зубной протез - - 500
Декоративный протез - Помогает скрыть нехватку рогов, носов, волос и т.д. 1000
Протез ноги Улья - Скорость снижена (5/15 футов), Скрытность (Помеха),
Ловкость рук (Помеха/Невозможно)
2000
Протез руки Улья - Атака (-/Помеха), Ловкость рук (Помеха/Невозможно),
Инструменты (Помеха/Невозможно)
2000
Нога скелета 1к6 дробящий Скрытность (Помеха/-) 4000
Рука скелета 1к6 дробящий Ловкость рук (Помеха/-) 4000
Боевая челюсть 1к8 колющий - 5000
Нога серии КЛР 1к8 дробящий Атлетика (-/+1), Скорость повышена (-/10 футов) 7500
Рука серии КЛР 1к8 дробящий Атлетика (+1) 7500
Механический глаз - Анализ (+1), Дальность дистанционных атак увеличена (5/20 футов) 8000
Механическое ухо - Внимание (+1), Акробатика (-/+1) 8000
Механический внутренний орган - - 10000
Нога погрузчика 1к12 дробящий Атлетика (-/+2), Сбивание с ног (Сопротивление/Иммунитет) 10000
Рука погрузчика 1к12 дробящий Атлетика (+2), Захват (-/Преимущество) 10000
Нога разведчика 1к4 дробящий Акробатика(-/+2), Скорость повышена (5/30 футов) 12000
Рука разведчика 1к4 дробящий Ловкость рук(+1), Инструменты(-/+2) 12000
Часть пятая | О торговле

Инструменты

Название Описание Цена (каты)
Отмычка Ключ непрошеного гостя. Одноразовое 100
Игральный набор Скрашивает отдых и спасает от скуки 200
Набор первой помощи Экстренная медицинская помощь по доступным ценам и удобной упаковке. Одноразовое 250
Инструменты каллиграфии Красота рукописи - это отражение стройности мысли 1000
Музыкальные инструменты Музыка в путешествии может добавить как пару кат, так и несколько синяков 1000
Поварской набор bon appetit, вы шеф-повар в своей компании 1000
Инструменты ремесленников Профессиональный набор инструментов одной из ремесленных профессий 1500
Ремонтные инструменты Нитки, иголка, точильный камень - всё, чтобы ухаживать за своим снаряжением 1500
Название Описание Цена (каты)
Набор для грима Как сделать из зеленоземца шека? Добавьте пару палок и каплю грязи 1500
Инструменты навигатора Хорошо двигаться, когда понимаешь куда идешь 2500
Альпинисткое снаряжение Зачем лезть на гору, цепляясь за камни, когда есть крюк-кошка? 2500
Медицинские инструменты Полный арсенал орудий борьбы с тяжелыми травмами. 2500
Воровские инструменты Весомая причина для ареста и удачный способ заработка 5000
Инструменты роботехники Способ ухода за механическими формами жизни 5000
Инструменты химика Что шипит, дымит и разъедает пальцы? Нет, не кожаный паук 5000
Набор для фальсификации Сила документов с печатью на вашей стороне 5000

Товары

Название Описание Цена (каты)
Чистая бумага 1 лист А4 3
Камень 1 кг 5
Древесина 1 кг 6
Перья 1 кг 8
Ломовое железо 1 кг 10
Ломовая резина 1 кг 10
Железная руда 1 кг 12
Пенька 1 кг 12
Хлопок 1 кг 15
Ломовая медь 1 кг 15
Необработанный рис 1 кг 15
Медная руда 1 кг 20
Ломовое стекло 1 кг 20
Зеленофрукт 1 кг 25
Кактус 1 кг 30
Зуб твари 1 шт 30
Животный жир 1 л 30
Пшеница 1 кг 40
Коготь твари 1 шт 50
Железный лист 1 кг 75
Ткань 1 кг 100
Мука 1 кг 100
Медные провода 1 кг 100
Медный лист 1 кг 125
Кожа 1 кг 150
Механические детали 1 кг 150
Название Описание Цена (каты)
Рог твари 1 шт 150
Машинное масло 1 л 150
Простые стройматериалы 1 шт 150
Слиток стали 1 кг 180
Печатная плата 1 шт 200
Топливо 1 л 200
Шкура 1 кг 240
Икра краба 1 кг 240
Химическое сырье 1 кг 300
Ломовой небесный металл 1 кг 300
Стальной лист 1 кг 350
Мотор 1 шт 400
Кольчужное полотно 1 кг 400
Оружейные запчасти 1 кг 400
Продвиные стройматериалы 1 шт 1000
Части робота 1 кг 1500
Паучий шёлк 1 кг 1500
Слиток небесного металла 1 кг 1800
Пластина небесного металла 1 кг 3500
Яйцо клюкастой твари 1 шт 4200
ЦПУ Древних 1 шт 6000
Жемчужина левиафана 1 шт 12000
Часть пятая | О торговле

Услуги и провизия

Название Описание Цена (каты)
Токсичное мясо 1 прием 2
Грязная вода 1 прием 5
Обработанные овощи 1 прием 10
Сырое мясо 1 прием 10
Фильтрованная вода 1 прием 10
Рисовое блюдо 2 приема 25
Овощное блюдо 2 приема 50
Рыбное блюдо 2 приема 70
Сладости 2 приема 100
Походный перекус 2 приема 100
Мясное блюдо 2 приема 120
Рисовое блюдо с мясом 4 приема 150
Овощное блюдо с мясом 4 приема 170
Кристальная вода 4 приема 200
Хлеб 8 приемов 400
Древнее блюдо 10 приемов 500
Походное блюдо 12 приемов 600
Древний рацион 16 приемов 3000
Корм для скота 2 приема 100
Наркотики 1 прием 150/1200
Сакэ 8 приемов 320/960
Кактусовый ром 8 приемов 400/1200
Грог 8 приемов 600/1800
Кровавый ром 8 приемов 1200/3600
Название Описание Цена (каты)
Койка в ночлежке За сутки 20
Койка в гостинице За сутки 100
Аренда скотины За сутки 100
Носильщик За сутки 200
Прием врача За услугу 200
Консультация инженера За услугу 200
Комната в гостинице За сутки 500
Койка на путевой станции За сутки 500
Аренда дома За сутки 1000
Опытный наемник За сутки 1000
Проводник За сутки 1000
Урок у профессионала За услугу 1000
Пластическая операция За услугу 5000
Часть пятая | О торговле

Амуниция

Название Описание Цена (каты)
Иглы 20 игл для духовой трубки 150
Пращевые пули 20 снарядов для пращи 150
Малые болты 20 болтов для Зубочистки 300
Стандартные болты 20 болтов для Старого балета и Диверсанта 500
Тяжелые болты 20 болтов для Рессоробоя и Триплет-рейнджера 500
Патроны летучего порошка 20 патронов для Теппо и Какаэ 500
Длинные болты 20 болтов для Орлиного креста 800
Гарпуны 6 болтов для турелей 1500
Энергоядро 20 зарядов 3000
Название Описание Цена (каты)
Свечи 5 шт 5
Мешок 10кг 10
Носовой платок - 10
Колокольчик - 10
Мыло - 12
Бурдюк 20
Трутница - 20
Ведро 25
Верёвка пеньковая 50 футов 50
Святое пламя - 100
Гвозди 10 шт 100
Веревочная лестница 30 футов 100
Одеяло - 100
Лопата - 200
Крюк-кошка - 200
Спальник 1 персона 200
Бочка 10л 200
Торговые весы - 200
Фонарное масло 200
Молоток - 200
Котелок 200
Кандалы - 200
Ручное зеркало - 200
Силок - 200
Подсумок 20 боеприпасов 200
Ломик - 300
Часть пятая | О торговле

Амуниция

Название Описание Цена (каты)
Зонтик - 300
Простая одежда - 300
Ножовка - 300
Книга знаний - 500
Лампа - 500
Сумка 5кг 500
Тент - 500
Цепь 50 футов 500
Тюк для скотины 50кг 500
Подзорная труба - 1000
Палатка 2 персоны 1000
Рюкзак 15кг 1500
Утепленная одежда - 2000
Древняя книга знаний - 2500
Торговый тюк 50кг 2500
Походных рюкзак 30кг 3000
Боевой рюкзак 25кг 5000
Дорогая одежда - 5000
Воровской рюкзак 30кг 6000
Чертеж древних - 10000

Походный набор. 2500 кат. Покупать оптом дешевле, в походный набор входят рюкзак, спальник, лампа и 3 литра масла для неё, веревка, трутница, а также бурдюк, чтобы не умереть от жажды в пустыне. Еда и вода продаются отдельно!

Набор благотворительной помощи. 150 кат. Набор для самых бедных путешественников. В него входят мешок, одеяло, набор свечей, веревка, трутница, а также бурдюк. Еда и вода продаются отдельно!

Часть пятая | О торговле

О пустоши

Путешествие

Для совершения группы значительного путешествия из одного места в другое используются правила путешествий, описанные в данном разделе. Однако, если ведущий решит, что путешествие не слишком продолжительное, проходит по хорошо знакомому маршруту или является исследованием регионов без конечной цели, он может не использовать правила путешествий для сохранения темпа повествования.

Путешествия в игре делятся на три этапа, каждый из которых влияет на следующий за ним. Первым этапом является Отбытие. На этом этапе составляются планы, собираются припасы, изучаются карты и выбираются маршруты движения, а также принимаются решения о том, какие задачи возьмёт на себя в пути тот или иной авантюрист.

Второй этап — это основная часть путешествия, во время которой группы надо справляться с происходящим в пути и выполнять взятые на себя задачи.

Третий этап путешествия — это Прибытие группы в пункт назначения. Проводник делает бросок с добавлением или вычитанием модификаторов, полученных во время основной части путешествия по итогу выполнения другими членами отряда разных задач.

В ходе приключения полученные дополнительные кости здоровья могут превысить максимум костей персонажа.

Памятка путешествия

1. Игроки распределяют задачи и выбирают маршрут Путешествия.

2. Ведущий определяет степень опасности путешествия.

3. Проводник делает бросок Отбытия: 1к12, добавляет к результату половину своего бонуса навыка Анализ, а после вычитает степень опасности.

4. Ведущий либо сообщает игрокам результат, либо частично намекает на него.

5. Определяется число Путевых эпизодов.

6. Путевые эпизоды задаются броском к12, на который может влиять результат броска Отбытия.

7. Сцены разыгрываются по очереди, итоги случившегося записываются для справки.

8. Совершается бросок Прибытия (к8), и применяется его результат.

Первый этап

Определившись с пунктом назначения, игроки выбирают к нему лучший маршрут. Сложность и опасность путешествия зависят от его дальности, от того, по какой местности оно пойдёт.

Пока Ведущий устанавливает степень опасности путешествия, игроки распределяют между своими персонажами задачи, которые те будут выполнять во время путешествия. В пути придётся выполнять следующие задачи:

  • Проводник - проектирует будущее путешествие. Глубокий анализ местности, снабжения и сил команды - необходимые элементы такого планирования.

  • Разведчик - отвечает за поиск безопасных мест для отдыха и обустройство лагеря в дороге.

  • Снабженец - отвечает за поиск еды и воды в диких местах.

  • Дозорный - несет вахту и наблюдает за любыми существами на горизонте.

Кроме задачи Проводника, любую задачу могут выполнять несколько персонажей, как игроков так и мастера, но один персонаж не выполняет больше одной задачи, выступая только в качестве одной роли. Если одну задачу выполняют несколько персонажей, то результатом проверки будет среднее значение бросков, округленное вниз. Если задачу никто не выполняет, то она автоматически проваливается.

Когда маршрут выбран и ведущий определил его степень опасности, Проводник делает бросок Отбытия, используя 1к12. К результату броска Проводник добавляет половину своего бонуса Анализ. Из полученной суммы вычитается степень опасности пути. Результат трактуется по "Вариантам Отбытия". Проводник записывает выпавшее число и наступившие эффекты. Это может понадобиться далее на пути.

Степени опасности путешествия

Ведущий определяет степень Опасности (СО) местности, по которой будет проходить путешествие. Местность будет считаться местностью того же типа, что и район, по которому проходит большая часть маршрута. Если путешествие затрагивает несколько районов разных регионов, вы можете брать округленную степень опасности региона.

Цивилизованный край: 1 СО. Благополучные обитаемые земли с крупными городами, хорошей погодой и достатком в ресурсах.

Обитаемые земли: 2 СО. Всё ещё обжитые территории, где курсируют караваны, можно добыть припасы и не бояться непогоды.

Дикие земли: 3 СО. Суровые края, по которым стараются не путешествовать без необходимости и подготовки. Тут стараются не селиться.

Часть шестая | О пустоши

Опасные земли: 4 СО. Опасные земли, которые находятся вдалеке от торговых путей и цивилизации. Самое съедобное, что можно найти в этих краях - случайные путники, зашедшие сюда по незнанию.

Запретные земли: 5 СО. Смертельно опасные земли древних, хранящие столько же тайн, сколько угроз.

Варианты отбытия

1. (или меньше) Запах смерти. Проверки умений, определяющие начальный результат сцены, проводятся с Помехой. Каждый персонаж получает один уровень истощения. Добавьте - 2 ко всем броскам, определяющим путевые эпизоды.

2. Неудачная импровизация. Проводник совершает проверки, связанные со своей деятельностью, в течение путешествия с Помехой до первого успешного броска. Каждый персонаж теряет 2 кости здоровья. Добавьте -1 к броскам, определяющим путевые эпизоды.

3. Незримое присутствие. Дозорный совершает проверки, связанные со своей деятельностью, в течение путешествия с Помехой до первого успешного броска. Все участники группы получает –1 на все проверки навыков во время путешествия. Добавьте -1 к броскам, определяющим путевые эпизоды.

4. Экономное питание. Снабженец совершает проверки, связанные со своей деятельностью, в течение путешествия с Помехой до первого успешного броска. Каждый персонажей теряет одну кость здоровья и первый бросок во время сцен совершается с Помехой.

5. Ненадежный информатор. Разведчик совершает проверки, связанные со своей деятельностью, в течение путешествия с Помехой до первого успешного броска. На протяжении всего путешествия типы местности считаются на одну степень сложнее для передвижения.

6. Хмурые дни. Все броски во время сцен путешествия совершаются с Помехой до первого успешного броска.

7. Ясные дни. Все броски во время сцен путешествия совершаются с Преимуществом до первого проваленного броска.

8. Надежный информатор. Разведчик совершает проверки, связанные со своей деятельностью, в течение путешествия с Преимуществом до первого проваленного броска. На протяжении всего путешествия типы местности считаются на одну степень сложнее для передвижения.

9. Сытное питание. Снабженец совершает проверки, связанные с его деятельностью, в течение путешествия с Преимуществом до первого проваленного броска. Каждый персонажей получает одну кость здоровья и первый бросок во время сцен совершается с Преимуществом.

10. Не привлекающие внимания. Дозорный совершает проверки, связанные со своей деятельностью, в течение путешествия с Преимуществом до первого проваленного броска. Вся группа получает +1 на все проверки навыков в путешествии. Добавьте +1 к броскам, определяющим путевые эпизоды.

11. Оправданные ожидания. Проводник совершает проверки, связанные со своей деятельностью, в течение путешествия с Преимуществом до первого проваленного броска. Каждый персонаж получает вдохновение. Добавьте +1 к броскам, определяющим путевые эпизоды.

12. (или больше) Начало легенды. Проверки умений, определяющие начальный результат сцены, проводятся с Преимуществом. Каждый персонаж получает вдохновение и 2 кости здоровья. Добавьте + 2 ко всем броскам, определяющим путевые эпизоды.

Часть шестая | О пустоши

Второй этап

В коротком путешествии отряд обычно сталкивается с одним эпизодом, в обычном путешествии с 2-3, а в долгом путешествии с 3–5. На число эпизодов влияет степень опасности путешествия: чем выше опасность, тем сложнее испытания выпадают на долю авантюристов. Ведущий может сам решить о предстоящем количестве эпизодов или определить их, исходя из следующих правил:

  • Короткое путешествие (1–10 клеток на карте): бросьте 1к2, чтобы определить количества эпизодов.

  • Обычное путешествие (11–30 клеток на карте): бросьте 1к2 и добавьте + 1 к результату для определения количества сцен.

  • Продолжительное путешествие (30+ клеток на карте): бросьте 1к3 и добавьте + 2 к результату броска для определения количества сцен.

В зависимости от того, по какой местности дольше шёл маршрут, к броскам путевых эпизодов добавляется бонус или от него отнимается штраф.

  • Цивилизованный край: +1 к результату броска.

  • Суровые или Опасные земли: -1 к результату броска.

  • Запретные земли: -2 к результату броска.

В приведенной ниже таблице даны варианты возможных событий. Сложность проверок в любом путешествии определяется путем прибавления степени опасности путешествия к 12. Потому в путешествии со степенью опасности 3 (например в регионе Шекского Королевства) сложность всех проверок будет (12+3) 15, а сложность в путешествии через Юг Империи будет (12+4) 16.

Для определения того, что происходит во время каждого события путешествия, ведущий бросает 1к12 или самостоятельно решает какая сцена уместнее, учитывая бонусы и штрафы броска Отбытия, а также предшествующих сцен данного путешествия или результатов прошлых путешествий.

Варианты путевых эпизодов

1. (или меньше) Атас! Это опасная встреча, которая забудется ещё не скоро. Группа встречает известного именитого персонажа или угрозу, значительно превышающую силы персонажей.

Отбытие 1: Группа сталкивается с большой угрозой. Опасность для жизни участников отряда так высока, что лучшим решением будет отступление или бегство. Персонажи должны совершить групповую проверку Скрытности. При успехе они спешно уходят, не привлекая к себе внимания, но теряют одну кость здоровья каждый. В случае провала группа прорывается к свободе с боем со сложностью Смертельно. Побег будет стоить каждому персонажу 2 кости здоровья и один уровень истощения. Если у авантюристов есть возможность уйти от погони не теряя здоровья, то соответствующие кости не теряются.

Часть шестая | О пустоши

Отбытие 12: Группа встречает с известностной личностью. Каждый авантюрист может немедленно получить Вдохновения. В случае успешного диалога личность раскрывает информацию о предстоящем пути, а Проводник получает бонус +1 к броску на Окончание пути.

Прочее: Дозорный совершает проверку Восприятия. При успехе сцена проходит, как встреча с известной личностью. Провал же приведет ко встрече с угрозой.


2. На марше. Путь группы пересекается с маршрутом боевого патрулирования крупного военного отряда.

Отбытие 5: Столкновение неизбежно. Несмотря на это, успешная проверка Анализа Проводника позволит группе подготовиться и застигнуть врага врасплох. Провал проверки означает, что времени на подготовку нет.

Отбытие 8: Проводник может провести проверку Анализа, чтобы найти для группы обходной путь и миновать патруль незаметно. Если он провалит проверку, у отряда будет время, чтобы устроить засаду и застигнуть врагов врасплох.

Прочее: Авантюристы могут попробовать проскользнуть мимо. Для этого они должны успешно пройти групповую проверку Скрытности. Если у группы больше половины провалов, то патруль противника с суммарной сложностью не менее Сложно нападает.


3. Внеплановый привал. Группа находит место, которое кажется достаточно безопасным и удобным для лагеря. Разведчик должен провести проверку Природы.

Успех 5+: Место окажется укромным и комфортным для того, чтобы устроить продолжительный отдых.

Успех: Отдых в обустроенном лагере снизит уровень истощения у каждого персонажа на один.

Провал: Привал здесь будет беспокойным каждый персонаж теряет одну кость здоровья и Проводник получает штраф -1 к броску Прибытия.

Провал 5+: Привала оказывается занятым притаившейся угрозой. Группа непременно ввязывается в бой со сложностью не менее Средне, где нападающая сторона имеет раунд неожиданности.


4. Звериные тропы. Группа обнаруживает следы жизнедеятельности зверей на своем пути, находясь неподалеку от их логова. Снабженец чувствует близкое присутствие опасного зверя и должен пройти проверку Выживания, чтобы выследить добычу, или Скрытности, чтобы группа миновала опасность.

Успех 5+: Слаженная охота на тварей приносит свои плоды. Каждый персонаж может снизить на один уровень истощения.

Успех: Местные будут признательны за уничтожение этого логова. Проводник получает бонус +1 к броску Прибытия.

Провал: Охота была утомительной и безрезультатной. Каждый персонаж в отряде должен пройти испытание Телосложения и при провале получить один уровень истощения.

Провал 5+: Великий зверь или стая замечает группу, навязывая бой со сложностью не менее Средне.


5. Не ступай нога. Если кто-то из ныне живых и знает об этом месте, то старается помалкивать. Заброшенные лаборатории, древние захоронения, лагеря дикарей - такие места редко наносят на карты. Разведчик должен пройти проверку Природы, чтобы заметить ценности и опасности.

Успех 5+: Персонажи получают Вдохновение, а Проводник получит бонус +1 к броску Прибытия.

Часть шестая | О пустоши

Успех: Тень и прохлада этого места помогает группе расслабиться. Персонажи могут снизить на один уровень истощения.

Провал: Хлам и завалы утомляют группу. Каждый персонаж в отряде должен пройти испытание Телосложения, и при провале получить один уровень истощения.

Провал 5+: Опасность со сложность не менее Сложно, обитающая здесь, пробудилась и начинает охоту на персонажей.


6. Платная дорога. Группа встречает агрессивно настроенных гуманоидов, собирающихся их ограбить. Дозорный должен пройти проверку Восприятия, чтобы заметить противника заранее.

Успех 5+: Охотник и жертва поменялись местами. Участники группы сами могут ограбить рэкетиров. Если запрошенная цена станет для бандитов слишком высокой, они нападут.

Успех: Инициатива оказывается в руках группы. Участники могут решить, как поступить: проскользнуть мимо неприятностей или устроить им засаду, чтобы застигнуть их врасплох.

Провал: Противник устроит персонажам засаду и застигнут их врасплох. Однако с ним всё ещё можно договориться, хоть и платно. Отказ приведет к битве со сложностью Легко и более.

Провал 5+: Рэкетиры со сложностью не менее Средне не собираются любезничать. Они отберут всё до последнего.


7. Просьбы нуждающихся. Группа обнаруживает другой отряд или общину в бедственном положении. Проводник должен пройти проверку Анализа, чтобы понять природу нуждающихся.

Успех: Нуждающиеся оказываются мирными существами, от которых не стоит ожидать зла. Группа может совершить 3 проверки на свой выбор, но все три проверки должны совершаться разными игроками. При успехе всех трёх проверок авантюристы получают союзников, которых могут попросить о соразмерной услуге.

Два успеха гарантируют Вдохновение для каждого из персонажей. Один успех означает общий успех оказания помощи, а Проводник получает бонус +1 к броску Прибытия. Провал всех проверок - это гибель для группы нуждающихся, если не сразу, то в скором будущем. Это плачевно скажется на духе группы, каждый персонаж обязан пройти спасбросок Мудрости и в случае провала потерять имеющееся Вдохновение, Проводник же получает бонус -1 к броску Прибытия.

Провал: Нуждающиеся оказываются агрессорами в беде - бандиты, дикари, повстанцы и т.п. Группа может совершить 3 проверки на свой выбор, но все три проверки должны совершаться разными игроками. При успехе всех трёх проверок авантюристы получают союзников, которых могут попросить о соразмерной услуге. Два успеха гарантируют награду от этой группы. Один успех означает общий успех оказания помощи, а Проводник получает бонус +1 к броску Прибытия. Провал всех проверок спровоцирует нападение со сложностью Легко или выше нуждающихся, в попытке спастись за счет ресурсов группы.

Невмешательство: Игнорируя просьбы о помощи явных последствий не будет, но в случае выживания попавших в беду дурная слава, месть или такое же равнодушие может настигнуть персонажей.


8. Эхо войны. Группа застаёт нечто, что не может появиться в пустоши просто так. Это может быть разоренный караван, брошенное селение или осколок небесного металла причудливой формы. Снабженец может пройти проверку Выживания.

Успех 5+: Увиденная картина вселяет в группу надежду и силы. Каждый персонаж получает Вдохновение.

Успех: Снабженец обнаруживает оставленные припасы, а Проводник получит бонус +1 к броску Прибытия.

Часть шестая | О пустоши

Провал: Снабженец получает один уровень истощения, а Проводник получит штраф -1 к броску Прибытия.

Провал 5+: Увиденная картина вселяет в группу ужас и уныние. Каждый персонаж получает один уровень истощения.


9. Природный феномен. Группа встречается с уникальным природным объектом, происхождение которого не ясно до конца. Разведчик совершает проверку Природы.

Успех 5+: Помимо освежающего эффекта феномен имеет целебные свойства. Каждый персонаж получает одну кость здоровья.

Успех: Природный феномен имеет освежающий эффект. Каждый персонаж может снизить на один уровень истощения, а Проводник получит бонус +1 к броску Прибытия.

Провал: Природный феномен оказывается опасным. Каждый персонаж должен пройти спасбросок Ловкости или при провале потеряет одну кость здоровья. Проводник получает штраф -1 к броску Прибытия.

Провал 5+: В попытке спасти группу от опасного влияния феномена Разведчик выбивается из сил. Он получает один уровень истощения.


10. На обочине. Группа встречает одного или нескольких путников. Дозорный может совершить проверку Восприятия, чтобы заметить приближающихся заранее и решить будут ли авантюристы вступать в контакт. В случае контакта парламентер должен пройти проверку Убеждения.

Успех 5+: Редко удается провести настолько приятную и легкую беседу за пределами города. Каждый персонаж может получить Вдохновение.

Успех: Приятная беседа помогает понять, что ждет группу дальше на пути. Проводник получает бонус +1 к броску Прибытия.

Провал: Диалог не клеится. Заминки, запинки и паузы, перерастающие из театральных в неловкие, не дают толком пообщаться.

Провал 5+: Диалог принимает неожиданный оборот и стремится к конфликту. Взаимные обиды после этих событий точно останутся. Дурная слава о путниках может настигнуть их не в самый удачный момент. Проводник получает штраф -1 к броску Прибытия.


11. Капризы погоды. Всё в воздухе говорит о предстоящей буре. В сильное ненастье оставаться в пустоши чревато смертью.

Начало пути 6: Среди хмурого неба не удается заметить приход бури. Группа не успевает укрыться. Попытки спастись сильно выматывают, поэтому каждый персонаж получает один уровень истощения, а Проводник получает штраф -1 к броску Прибытия. Буря в которую попали авантюристы может быть опасна для жизни напрямую. Кислота, хлам или бритвенно острый песок - всё может травмировать героев. На усмотрение Ведущего персонажи должны пройти спасбросок Телосложения в противном случае получает урон от погодных условий, рекомендуется от одной до трёх костей здоровья класса персонажа.

Начало пути 7: На ясном небе все ненастья становятся заметнее. Группа успевает найти убежище и пересидеть непогоду там. Каждый персонаж может снизить уровень истощения на один, а Проводник получает бонус +1 к броску на Окончание пути. На усмотрение Ведущего персонажи могут провести разговор по душам. Успешная групповая проверка Убеждения позволяет получить Вдохновения каждому из собеседников.

Прочее: Разведчик совершает проверку Природы. При успехе сцена проходит, как встреча с ясным небом. Провал же приведет к нежданной буре.


12. (или больше) Пустошь кормит. Намеченный маршрут проходит по местам, где планировалось запастись провиантом. Однако оазисы, что значились на картах, могли и перестать существовать.

Часть шестая | О пустоши

Начало пути 2: Удачу отвернулась от группы. В этой части пустоши найти пищу или воду - чудо, и оно не случилось. Такой подрыв духа лишает каждого из персонажей одной кости здоровья, а Проводник получает штраф -1 к броску Прибытия.

Начало пути 11: Карты и планы не подвели, даже среди самых бедных земель можно найти оазис. Группа может наполнить здесь свои ёмкости для воды без ограничения, а съестного в округе хватит на два дня пути. Каждый персонаж может снизить уровень истощения на один.

Прочее: Снабженец совершает проверку Выживания. При успехе сцена проходит, как при найденном оазисе. Провал же приведет к подрыву духа.

Третий этап

В конце путешествия проводится бросок Прибытия, определяющий настрой и самочувствие героев. В зависимости от действий Проводника, сложности местности, по которой шёл отряд, успехов или неудач в путешествии, авантюристы могут быть бодрыми или унылыми; бодро шагать или устало перебирать стертыми в кровь ногами; рассказывать интересные истории или молча хмуриться на каждого встречного, скрипя зубами.

В зависимости от того, по какой местности дольше шёл маршрут, к броску Прибытия добавляется бонус или от него отнимается штраф.

  • Цивилизованный край: +1 к результату броска.

  • Суровые или Опасные земли: -1 к результату броска.

  • Запретные земли: -2 к результату броска.

Проводник бросает к8, затем учитывает все бонусы и штрафы, включая те, что дают бросок Отбытия, местность, а также те, что были получены во время эпизодов. Затем сверяется с приведённой далее таблицей.

Варианты прибытия

1. (или меньше) Мимо цели. Группа прибывает на место назначения не в то время, или герои не могут понять, туда ли они попали. Произошедшее в результате такого прибытия на место будет сильно отличаться в зависимости от места назначения.

Ведущий может потребовать групповую проверку Убеждения или Скрытности, чтобы попасть в место назначения, или провести короткий отчаянный бой, в котором авантюристы должны будут перебить вражескую охрану до объявления тревоги.

Ведущий также может попросить групповую проверку Выживания, чтобы найти дорогу к правильному месту назначения, при провале которой каждый персонаж в получит один уровень истощения из-за незапланированного марш-броска.

Часть шестая | О пустоши

2. Из последних сил. Путешествие далось героям тяжело. Выбранный маршрут оказался плохим, вымотав их морально и физически. В памяти всплывают только мрачные картины лишений. Каждый персонаж получает один уровень истощения.

3. Старые раны. Жизнь в пустоши полна боев, и каждый из них оставляет свой отпечаток. Старые раны начинают о себе напоминать. Каждый персонаж должен успешно пройти испытание Телосложения или потерять две кости здоровья.

4. Тлеющая ярость. Авантюристы полны усталости и гнева, от которых нелегко избавиться. Каждый из них получает Помеху ко всем проверкам социального взаимодействия, пока не пройдет одну из таких проверок успешно. Негативные эмоции подпитывают жажду боя, давая Преимущество к проверкам Инициативы, пока группа не получит короткий или продолжительный отдых.

5. И снова в путь. Километры за спиной наполняет авантюристов решимостью пройти предстоящий путь, каким бы тяжелым он ни был. Поэтому Проводник получает бонус +1 к следующему броску Отбытия.

6. Семимильными шагами. Ближе к концу путешествия герои чувствуют каждый пройденный километр. Мышечная боль и поврежденное снаряжение напоминает о выполненной цели. По прибытии в место назначения их усталость исчезает, и авантюристы чувствуют себя бодрее. Каждый персонаж может снизить уровень истощения на один и получить одну кость здоровья.

7. Свежие байки. Персонажи прибывают на место, болтая о случившемся. У них прекрасное настроение и интересные воспоминания, которые с интересом готов послушать каждый. Авантюристы получают Преимущество ко всем проверкам, связанным с социальным взаимодействием. Каждый персонаж может снизить уровень истощения на один.

8. (и больше) Конец легенды? Каждая история имеет начало и конец. Как бы ни был труден путь группа авантюристов его прошла, оставив след в местной истории, но заканчивается ли на этом их путь? Каждый персонаж может снизить свою истощение до нуля и получает Вдохновение.

Регионы

Пустоши Kenshi неоднородны. Вызженные небесным огнем пески могут соседствовать с гибельными топями, а заброшенные заводы, не знающие солнечного света, находиться рядом с заливными лугами плодородных земель. Ниже приведены краткие описания каждого из регионов и относящихся к ним районов. В конце раздела приложена числовая таблица, помогающая рассчитывать опасность пути и лучше понять окружающую местность.

Крайний север

Крайний север - это дикие земли, где от цивилизации остались руины, похороненные под толщей песка и камня. Природа этого прибрежного региона высушена солеными ветрами, наступающими с севера и запада. Вглубь же материка встречаются плодородные зоны с растительностью. Местные обитатели - это дикие животные, неисправные древние механизмы и кочующие племена аборигенов.

Берег левиафанов - самый посещаемый из районов Крайнего севера. Браконьеры приходят сюда в надежде добыть жемчуг левиафанов, техно-охотники исследовать многочисленные надземные руины, а каннибалы - поймать и съесть двух предыдущих.

Верещащий лес - район густой растительности, названный в честь местных обитателей - варваров-горлопанов. В центре области расположилось огромное дерево, сравнимое с лианами Топей. Именно его путешественники и обвиняют в сведении с ума местных племен и животных.

Железный шлейф - узкая сухая равнина, почва которой впитала ржавчину металлических остовов древних машин. Немногочисленные путники предпочитают проходить через этот район и делать крюк, лишь бы избежать путешествия по равнинам людоедов, раскинувшимся восточнее.

Часть шестая | О пустоши

Пурпурные пески - самая крупная пустыня западного побережья с фиолетовым грунтом высокой зернистости. Фрагменты небесный металла здесь настолько велики, что их называют горами. Среди песков можно встретить озера с вязким топливом вместо воды.

Страна Берсерков - небольшой полуостров на южной границе региона, который и оставался бы безымянным, если не приход шеков-берсерков. Эти бунтари путешествуют по изрезанным ветром фьордам в поисках воды и пропитания, редко задерживаясь на одном месте дольше недели. По преданиям именно здесь родился легендарный герой Крал, поэтому район стал священными землями для шеков.

Северный берег

Северный берег - широкий прибрежный регион, растянувшийся на всю длину с запада на восток. Некогда безопасные земли, ставшие убежищем всем искателям свободы, теперь кишат людоедами. Угроза от этих варваров растет с каждым годом, ведь секрет их численности ещё не раскрыт. Пригодная для хозяйства почва и относительно доступная вода манят поселенцев основывать новые деревни в надежде, что неприятности обойдут их стороной.

Приливная зона - район, лидирующий по количеству поселений в регионе. Чаще всего это свайные рыбацкие деревни, которые в зависимости от времени года могут на долгое время быть отрезаны от большой земли приливами. Нравы и культура жителей разнятся от деревни к деревне и во многом зависят от благосостояния, однако в большинстве населенных пунктов авантюристы - желанные гости, которым будет где заночевать и что поесть.

Равнины людоедов - некогда самый густонаселенный район на северном берегу. В равнинах меж известняковых каньонов остались многочисленные останки деревень и руины крупного города, название которого исчезло из истории. Ныне же здесь обитают только людоеды

и близкие к каннибализму племена аборигенов. По западной границе региона растянулась цепь опорных пунктов охотников, сдерживающих продвижение дикарей на восток.

Синкаан - этот полуостров стал прибежищем тем, кто не нашел себе места в Союзных городах. Бедняки, повстанцы и бандиты - грань между этими группами весьма подвижна. Немногочисленные лагеря живут на постоянном военном положении в ожидании карательных экспедиций Третьей империи.

Скрытый лес - редкие скалистые леса на севере земель Окрана. Местные деревни отщепенцев строятся в пересохших руслах горных рек. Именно в эти очаги сопротивления или рассадники сектантства стекаются создания, попавшие под гнет святой инквизиции.

Тёмный палец - каменистый полуостров к западу от Синкаана. В архивах машинистов первые записи о людоедах отмечают именно об этих места, как их родину. Сейчас же тут относительно безопасно, ведь местные дикари заняты борьбой друг с другом, редко выходя из северной части района.

Хребет Края света - разветвленная горная цепь с крутыми склонами, отделяющая регион Северного берега от земель Святой Нации. Несколько десятков лет назад исследовавшие окрестности техно-охотники решили поставить временный лагерь на перевале в этих горах. С тех пор старая стоянка выросла в крупный город, ставший новым центром региона и северной базой организации машинистов.

Север Империи

Север Империи - собирательное название земель, некогда относившихся к Первой Империи. Этот регион известен густыми туманами, которые могут не проходить неделями. В истории существующих культур можно найти легенды о катастрофе, связанной с местными землями. И хоть для живых - это опасный, но

манящий регион, для скелетов же - это негласная запретная территория.

Острова тумана - система долин, постоянно заполненных густой мглой, над которой возвышаются крутые плато. На одном из таких "островов" расположился Безродный - хорошо защищенный город техно-охотников, укрывшихся от лишних глаз и рук. В низинах же свои дворы организовали туманники, съедающие всех, не способных от них убежать.

Пойма - затопленное болото с постоянным ливнем, из глубин которого стальными лесами поднимаются промышленные структуры Древних. Вечногниющие покрытые масляной пленкой стволы деревьев напоминают о некогда произрастающей здесь жизни, застывшей много лет назад.

Путь - русло широкой реки с крутыми берегами, зажатое горами Возрождения с запада и Хребтом Края света с востока. Старая дорога, начинающаяся в землях Святой нации, ведет по этому каньону на север, обнажаясь то больше, то меньше, теряясь в темной воде.

Среди верующих зеленоземцев проход по Пути и знакомство с ужасом Поймы является частью инициации во взрослую жизнь. Такое паломничество повторяется и дальше, укрепляя веру.

Смирение - древняя строительная площадка, ставшая могилой для скелетов-бегемотов. Пальцы и кисти титанических созданий до сих пор шевелятся над толщей гладкого застывшего металла. Мышечная ли это реакция, заставляющая конечности двигаться, или продолжающаяся вечность агонии - никто не может дать ответ на этот вопрос.

Земли Святой Нации

Земли Святой Нации - обширные плодородные долины, расположенные в центральной части материка. Этот регион самый крупный по численности людей во всей пустоши. Тут же протекает крупнейшая полноводная река, уходя дальше на юг и разливаясь в Великое болото.

Возрождение - огромный карьер, ставший исправительным лагерем для еретиков Святой нации. Для кого-то Возрождение является символом всепрощения, ведь даже еретик может принести пользу Окрану. Для большинства же попавших туда последней остановкой в лагере стала безымянная могила.

Окранов залив - широкое пустынное плато на западе Святой нации, богатая на черные и цветные металлы. Ближе к островам тумана растянулся кордон из крепостей паладинов. Среди холмов расположились многочисленные шахтерские поселения. Торговой же столицей района является город Стопка - вотчина великого инквизитора Сеты.

Окранова гордость - самые плодородные земли на всем материке, расположившиеся прямо в его сердце. Набожные трудолюбивые зеленоземцы живут тут под постоянной внешней угрозой кровожадных тварей и еретиков, пытающихся отнять их богом благословенный край.

Часть шестая | О пустоши

Выстроенная вокруг храма Лорда Феникса столица - Бугристый холм, была первым и станет последним оплотом чистого человека.

Окранова долина - лесистые земли, которые периодически заметает песчаными бурями, приходящими с востока. Фермерские хозяйства здесь живут беднее и свободнее относительно жителей Окрановой гордости. Местные чаще голодают и уходят из Святой нации в поисках лучшей жизни.

Рука Окрана - невысокая горная система на востоке земель Святой нации, отделяющая зеленые равнины от Великой пустыни и завистников из Союзных городов. Здесь из крепости Кулак Окрана правит великий инквизитор Валтэна, обратив свой взор на бескрайнюю пустыню.

Северные Союзные Города

Северные Союзные Города - весь регион это Великая пустыня, разделенная местными обитателями на условные зоны с весьма подвижными границами. Эти земли формируют базу для промышленных мощностей, которые позволяют Третьей Империи занимать лидирующее положение в пустоши.

Великая пустыня - это крупнейшая пустыня континента, раскинувшаяся на северо-востоке. Её бушующие ветра разносят песок далеко за её пределы. Нехватка воды скорректировала процесс заселения. Немногочисленные трудовые лагеря организованы вокруг водных скважин и нацелены на добычу руды. Подавляющее число деревень занимаются рыбным промыслом на восточном берегу материка. Жемчужинами в ожерелье Великой пустыни стали три города Барк, Стоат и Шо-Батай. Главным же украшением выступает современная столица Груз, где и находится дворец императора Теньгу.

Глаз - область Великой пустыни, выделяемая из-за уникального объекта. Разбитая металлическая конструкция - "Глаз", лежит здесь всё время

существование людей. Окраниты говорят, что это глаз бога, отданный за грехи людей, скелеты же намекают орбитальное оружие судного дня.

Мочалка - разоренный окранитами край, ныне ставший постоянным полем боя. В разоренных руинах города Дрин и ближайших деревень перестал быть слышен звон кат, сменившийся на звон железа. Наслаивающиеся контрнаступления двух крупных государств не дают району вернуться к миру.

Рвущие пески - область Великой пустыни, пролегающая по границе Союзных городов и святой Нации. Близость границ не вызывает здесь ожесточенных столкновений. Никто не хочет быть разорванными здоровенными жуками, которым плевать какое мясо находится под доспехами.

Хребтовый каньон - сеть песчаных холмов, уходящих в неглубокий каньон. Среди местных бархан часто пропадают богатые караваны и карательные отряды самураев. Слухи разнятся. Правдоподобные сообщают об обосновавшихся здесь ниндзя из клана песчаной бури. Более мистические пугают о демоне пустынь, собирающем дань с императора.

Хэнг - еще недавно плодородная земля вот уже несколько лет страдает от стоящей засухи и растущего давления песчаных бурь. Город Хенг, где находится головное отделение гильдии торговцев ещё способен обеспечить себя продуктами за счет торговых контрактов, а вот деревни в районе стоят на грани голода.

Угодья Западного Улья

Угодья Западного Улья - крупный регион на западе материка, богатый на флору и фауну. Местные джунгли, частично непроходимые, имеют красно-фиолетовый цвет листвы. Такой окрас она приобретает из-за контакта с частыми кислотными осадками. Ливни Тщеты - известное погодное явление, оставляющее на неподготовленном путнике ожоги.

Часть шестая | О пустоши

Обломки - две связанные долины вдоль моря, отделенные от прочих районов холмами на юге и низкой горной цепью на севере. Среди произрастающей здесь растительности расположились немногочисленные поселения Западного улья, занимающиеся в основном лесозаготовкой и добычей мяса.

Остров Ящера - это большой вытянутый остров недалеко от материка. Заросли кустарника в этом раоне служат местом гнездилища болотных ящеров. Хоть остров и считается условно безопасным. Рептилии, обитающие тут, не питаются мясом и не едят случайных путников, однако ревностно защищают свои кладки. Среди травы часто белеют кости неудачливых охотников за яйцами.

Тщета - это собирательное название района, состоящее из устья безымянной реки, прилегающей к ней долины и недалекой сети островов, до которых можно добраться по отмелям. Эти земли стали домом Западного улья. Вдоль всего водного пути расположились поселения роев, благосклонные к чужакам других рас и холодные к изгнанникам своей.

Центральные пустоши

Центральные пустоши - преимущественно каменистый регион, пораженный нечистотами и опасными отходами. Эти края заполнены скелетами и другими формами металлической жизни, которые не рады путешественникам, нарушающим их изоляцию. Местные погодные условия хоть и вариативны, но всегда становятся испытанием даже для подготовленных авантюристов.

Гиблые земли - сумрачная долина, где никогда не появляется солнце. Черные тучи висят над этим районом вместе с древними дронами, выполняющими неизвестные алгоритмы. Крупнейший город скелетов, способных коммуницировать, находится в восточной части района. Вокруг поселения часто бьют молнии, выбирая целью шиповидные металлические

осколки. В свете бури проступают силуэты сохранившейся мастерской Древних, именуемой местными Хламилищем.

Железные долины - глубокая сеть каньонов, наполненная строительными опорами и соединяющими провалы мостами. Сильные кислотные дожди не позволяют здесь жить ничему живому, а неисправные машины до сих пор выполняют заложенные инструкции.

Край Скорняков - скалистая пустынная территория, контролируемая Святой Нацией в северной части. В этих краях скитается множество голодных неудачников, старающихся найти барахло на продажу в руинах шахтерских поселений.

Мщение - каменистая зона с разветвленной горной цепью, растянувшейся с востока на запад. Днем этот район обжигают колонны света, раскаляя камни до бела и превращая незадачливых живых существ в обугленные останки. Ночью же из разваливающихся башен на перевалах озлобленные скелеты управляют своими неисправными братьями.

Часть шестая | О пустоши

Серая пустыня - район с бледно-серым песком и выжженной природой. Главной достопримечательностью района является путевая станция "Контрабандист", ставшая оазисом для многих авантюристов и центром торговли для кочевников Сима.

Чёрная пустыня - небольшой кусок Великой пустыни с потемневшим от ядовитых осадков песком. Поднимающийся над поверхностью туман здесь очень опасен, ведь в нем перемещаются воздушные мешки с удушающим газом. Барные безумцы, говоря об этих местах, всегда упоминают духов с тяжелым дыханием в металлических масках, убивающих любого, рискнувшего пересечь область.

Шекское Королевство

Шекское Королевство - каменный полумесяц в западной части материка, опоясывающий Великое болото. Большая часть региона контролируется шеками, которые пытаются навести порядок железной рукой. Если спокойствие в городах получается сохранить теми силами, что есть у обескровленной расы, то большие просторы и опустошенные поселения чаще заняты бандитами.

Паучьи равнины - холмистое поле, полное гнезд кожаных пауков. Внешние восточные склоны Араха считаются опасным местом, куда шеки уходят побеждать и умирать, проведя свою финальную трапезу в крепости Последнего Боя. На равнинах, что прилегают к пустыне Стэнн, стоят заброшенные военные форты, единственным дозорным которых остался ветер.

Пограничная зона - высокое плато, разрубленное надвое рекой, вытекающей из Окрановой гордости. Шекский город Скуин не всё время был единственным крупным поселением в районе. Священный город Хаб после разорения лежит в руинах. Оставленный окранитами и ненужный шекам населением города стал всякий сбродом, которому больше некуда податься.

Пустыня Стэнн - бесплодный горный район, где стоит тысячелетний город Адмаг - столица шекского народа. Как и паучьи равнины местное высокогорье украшают оставленные военные крепости.

Топи

Топи - болотистые территории в центре материка, обширно залитые водой. Пышущая растительность местных земель разительно отличается от большей части пустоши, где самым высоким растением выступает колючка гарру. По рассказам скелетов некогда этот регион был портовым. Подтверждения этих слов до сих пор можно найти в проросших остовах металлических морских машин.

Великое Болото - плодородный район с высокой влажностья, вязкой почвой и исполинскими лианами, пронизывающими всю округу. Видимость здесь ограничена туманом и густой листвой, а дорога вне проложенных путей практически невозможна из-за грязи. Столица всех Топей выступает город Акула, управляемая советом Тузов. Каждый из атаманов имеет своё поселение с последователями, разделяя всё болото между собой и поддерживая подобие порядка.

Горящий лес - это болотистый лес, наполненный кровавыми пауками. Название произошло из-за труб древних построек, извергающих огненные столбы и поджигающих ближайшие растения. Большую часть времени здесь идет кислотный дождь, отравляющий воду и землю.

Сим - пустыня с розовыми песком в центральной части материка. Водоносные слои тут залегают очень близко к поверхности. Карта ландшафта здесь постоянно меняются. Вода вымывает себе новые полости, образуя озера, и уходит из старых мест, заметаемая барханами. Местные обитатели - это кочевые народы животноводов, использующие бесплатную питьевую воду для выращивания скота.

Часть шестая | О пустоши

Южные болота - местность, легко узнаваемая из-за огромного озера. Тут река, питающая всю центральную часть материка, распадается и впадает в океан. Юго-западный берег активно обжит фермерами Союзных городов. Северо-восток же занят бандитами, постоянно участвующими в стычках с работорговцами и Тузами. Поговаривают, что именно эти болота уже долгое время выступают семейными владениями клана ниндзя.

Запад империи

Запад империи - скалистый регион, полный следов пребывания Первой Империи. Множество уже проанализированных данных указывает на наличие артефактов в этой части материка, поэтому авантюристы всех мастей наперегонки, забывая о чести, безопасности и здравом смысле, хлынули сюда в поисках урвать свой кусок ещё не поделенного пирога.

Арах - наполовину затопленный водой древний кратер с рудными выходами на внутренних склонах. В центре возвышается древнее строение,

которое можно отнести к временам Первой Империи, именно в ней по преданиям царствует Хозяин Жуков, последний живой Древний. Правда, ни один из авантюристов не смог проверить эти слухи из-за аномально большого количества пауков в округе.

Дозорный рубеж - внешние склоны Араха, переходящие на северо-востоке в Паучьи равнины. Хоть хищников здесь и меньше, охотники каждую вылазку отмечают на картах всё новые и новые входы в пещеры-гнездилища.

Кратер - огромная долина, расположившаяся в южной части материка. По резким склонам во внутреннюю часть района пробирались немногие. В отчетах фиксировались большие проблемы в работе электрических приборов и аномалии в работе систем навигации из-за приближения к географическому центру долины.

Сетка - безветренная небольшая территория с огромными шипастыми скалами и безжизненными каньонами между ними. Высокие рудные наслоения где-то обрушаются, образуя каменные своды. В этих некогда промышленных районах нет живых, даже машин уже не осталось.

Шан - сеть каньонов на юге, в которых шумят реки, впадающие в океан на западе. Крупные горилло облюбовали эти места, селясь в руинах древних городов и пещерах в склонах гор. Техно-охотники приходят сюда в охоте за артефактами, забывая о кодексах и этике, нацелившись исключительно на наживу.

Южные Союзные Города

Южные Союзные Города - регион прерий, зажатый между горами с запада и востока. Местное изобилие пищи в любой сезон позволяют Третьей Империи не бояться голодных лет. Продовольственная независимость - это второй столп величия государства наравне с промышленностью.

Часть шестая | О пустоши

Южные Союзные Города - регион прерий, зажатый между горами с запада и востока. Местное изобилие пищи в любой сезон позволяют Третьей Империи не бояться голодных лет. Продовольственная независимость - это второй столп величия государства наравне с промышленностью.

Верхние поля костей - горная цепь, расположенная к северу от Катуна. Охотничьи угодья костепсов и клювастых тварей, что оказались недостаточно сильными для обитания южнее.

Крюк - обширное южное побережье материка густо населенное имперскими крестьянами, промышляющими как сельским хозяйством, так и рыбной ловлей. Ресурсная база здешнего района бедна, поэтому большая часть строительных материалов и готовых товаров импортируется караванами. Два небольших города Клаунстеди на севере и Выдержка Скитальца на юге организуют точки торговли, собирая припасы с ближайших деревень и формируя планы импорта.

Нижние поля костей - бескрайняя сухая равнина, отличительной особенностью которой является множество неупокенных останков, среди которых встречают исполинские кости, сравнимые размером с холмами и небесными осколками. Местная популяция клювастых тварей стала настолько большой, что Союзные города с каждым годом отводят фактическую границу патрулирования, по сути бросив город Траур на растерзание хищников. При полном разрыве торговых связей с севером у аграрного юга Союзных городов останется надежда только на Катун - столицу местных земель и самый известный кузнечный город в мире.

Ровная лагуна - высушенная долина серных источников, где расположилась древняя платформа, оборудованная техно-охотниками под город. Большую часть населения города составляют приезжие авантюристы, собирающиеся сделать бросок в Пепельные земли

и оканчивающие планы на дне стакана. В последние годы именно сюда бежала большая часть населения Траура, что находится южнее.

Восточный берег

Восточный берег - преимущественно горный регион, растянувшийся вдоль океана. Эти земли формально относятся к Третьей империи, но, несмотря на наличие, их городов и аванпостов господствует здесь право сильного. Сама территория имеет высокий потенциал для повторной колонизации из-за богатого водоносного слоя, изобилия ресурсов и качества почвы, пригодного для посадки. Сдерживающим факторами стали местные племена аборигенов и сектанты, постоянно нарушающие пути снабжения в регионе.

Безымянные острова - архипелаг, состоящий из отмелей и не имеющий сухопутной связи с континентом. На некоторых островах здесь видны следы колонизации, брошенной много лет назад. Песок здесь очень мягкий и сыпучий, настолько что существа умудряются в нём утопать.

Берег грозового ущелья - каменистое плато с пригодной для сельского хозяйства почвой, относительно более северной Великой пустыни. Город Грань относится к северу Союзных городов и стоит в одиночестве в полудиком крае. Помимо города здесь были основаны форты невольников, занимающейся тяжелым трудом и способные функционировать автономно месяцы.

Дальние земли - связанные горные долины, где немногочисленная флора представлена трубчатыми вытянутыми вверх грибами. Если Край света можно считать центром притяжения техно-охотников севера, то Черная ссадина и Великая библиотека стали таким центрами на юге. В районе разбросаны бандитские и сектантские поселения, которые стараются поддерживать статус кво и устраивать открытую вражду со столицей региона.

Часть шестая | О пустоши

Запретный остров - небольшой остров, сезонно связанный сухопутной границей с большой землей. Обитающие здесь легионы железных пауков до сих пор выходят из древней постройки посреди острова целыми отрядами без ржавчины и следов времени, свойственных их братьям из других земель. Кислотные дожди часто заливают остров, приходя вместе со штормами из-за океана.

Кишка - песчаный берег с синим оттенком грунта и покрытыми медной коростой деревьями. Эти земли очень полюбились клювастым тварям в качестве гнездилища, поэтому в сезон их кладки проходить мимо Кишки смертельно опасно.

Ненужная зона - это район полностью оправдывает свое название. Единственной ценность этих земель можно назвать многочисленных животных почти всех форм и размеров. Охотники не основывают тут лагеря - слишком далеко от центров торговли.

Ревущий лабиринт - остров, соединенный с материком тонкими полосками земли. Местными обитателями можно назвать только крабов, расплодившихся здесь без контроля. Некоторые скелеты утверждают, что жили здесь в давние времена, но никто из них не помнит, почему же покинул этот район.

Спорная земля

Спорная земля - регион на юго-востоке, власть над которым никто не может установить. Крупные государства не заинтересованы в такой далекой экспансии, а у мелких фракций не хватает сил, чтобы раз и навсегда покорить волю своих соперников.

Авантюра Стоба - вулканическая долина, где столбы пара поднимают склеившиеся хлопья пепла и разносят их по всей округе. Постоянный сумрак на руку многим дельцам, скрывающим свои штабы. В древнем жерле расположился городок Скачок - база борцов с рабством.

В расселинах между можно наткнуться на наркофермы. Среди же обесцвеченных пейзажей блуждают мародеры в поисках легкой добычи.

Берег клешней - продолжение восточных каньонов, уходящее в мели на многие километры. Эта прибрежная зона - крупное гнездилище для крабов, ставших сакральным животным для местных аборигенов. Культ моря позволил варварам стать серьезной угрозой в регионе. Тяжелая панцирная броня, клешнеподобные перчатки-лезвия, длинные копья - крабопоклонники разработали много нового, чтобы быть похожими на своих кумиров.

Зеленый пляж - широкое побережье в восточной части материка. Сильные приливы заходят здесь далеко вглубь, оставляя за собой огромное количество водорослей, давших название району. Благоприятный климат и богатая кормовая база позволяют животным активно размножаться. Местные жители - это в основном крабопоклонники, живущие в свайных деревнях.

Часть шестая | О пустоши

Каньоны - разветвленная сеть каньонов на юго-востоке, организованная водными потоками в далекой древности. Сейчас же этот район пустынен. Мелкая колючая растительность, редкие ключи с пресной водой и патрули бандитских группировок, воюющие здесь между камней. В отдельных ущельях можно обнаружить провалившиеся постройки древних, закрытые на тяжелые замки.

Сад Стоба - высокое горное плато, где нашел своё последнее пристанище скелет-бегемот Стоб. Оно почти целиком занято Братством Валамонта, обосновавшимся в древнем Ковчеге - гермитичном огромном строении времен Катастрофы. Животные тут встречаются редко, а дикой растительности немного, хоть земля и пригодна для земледелия.

Утесы - горный район, переходящий к северу в сад Стоба. Территория контролируется детьми Стоба, устроившими несколько крупных застав здесь. Их отряды активно патрулируют окружающие земли и задерживают любого живого гуманоида для последующей вербовки или казни.

Юг Империи

Юг Империи - только самые отчаянные авантюристы отправятся на край света, чтобы отыскать сокровища Древних. Южные провинции Второй Империи остались невредимы во время её падения, сохранив в себе все её достижения и вместе с тем ужасы. Спустя сотни лет установленной изоляции эти земли превратились в проржавевший хлам.

Долина снайперов - небольшая долина паровых гейзеров, первая встречающая тех, кто рискнул отправиться на Юг Империи. Чувство паранойи в этом районе возникает не случайно. Из укромных укрытий ведут наблюдение древние специализированные скелеты, открывающие обычно предупредительный огонь по незваным

гостям. Отдельным авантюристам даже удавалось вступить в контакт с такими скелетами-снайперами и перенять часть их мудрости.

Звонкий мрак - пустынная долина, ставшая домом "настоящим людям". Спятившие скелеты верят, что нося человеческую кожу, они смогут избавиться от губительного влияния пепла. Их патрули ловят живых существ, свежуют и наряжаются в кожаные лоскуты вместо одежды, грубо пародируя жертв.

Остров рыболюдов - отдельный остров, соединенный с материком мостом времен Древних. В районе полно законсервированных построек-ровестниц переправы. Руины безымянного города в южной части острова оккупированы рыболюдами или, как их ещё называют, гурчащими. Полуразумные полуживотные редко покидают свой остров, изредка нападая на рыбацкие деревни южных Союзных городов.

Пепельные земли - покрытый пеплом мегаполис, сохранивший в себе чудеса науки Древних. Этот район стал последним пристанищем для неотрекшихся от Второй Империи скелетов. Верные своим установкам проржавевшие воины до сих пор защищают свою страну и лидера. Некоторые рассказывают, что над дворцом Второго императора в воздухе зависло то, части чего называют небесными осколками.

Серый шельф - пширокая предгорная равнина с пропитанной золой землей. Местные развалины активно обживаются южным ульем, обрастая уже новыми пристройками. В основном лагеря роев расположены вблизи перевалов на границе с Царской долиной, поэтому восточные части района можно считать безлюдными, а потому безопасными.

Тропа хитрецов - узкая полоса отмелей, зажатая морем с юга и горами Царской долины с севера. По этой неоднородной земле среди заметенных песком и провалившихся в ил руин проходит путь

Часть шестая | О пустоши

авантюристов, именуемый тропой хитрецов. На восток движутся воодушевленные группы, которых манит идея разбогатеть, на запад одинокие выжившие, боящиеся собственной тени.

Царская долина - горная долина, наполненная густым зарослями. Этот район является родиной для роев Южного улья. Под строгой властью королевы местная популяция развивается и живет, не оглядываясь на других. Случайный путники отправляются на корм королю, а их снаряжение и припасы идут на обеспечение населения.

Местность

Цивилизованный край: 1, 1+ уровни

Обитаемые земли: 2, 3+ уровни

Дикие земли: 3, 5+ уровни

Опасные земли: 4, 10+ уровни

Запретные земли: 5, 15+ уровни

Критерии

Значение добавляется к сложности проверок случайных событий, связанных с этой областью.

Погода:

  • Благоприятная - -1. Событие, связанные с погодой, не случаются.

  • Изменчивая - 0. Событие, связанные с погодой, случаются.

  • Опасная - +1. Событие, связанные с погодой, случаются и имеют серьезные последствия.

Обитатели:

  • Дружелюбны - -1. Незнакомцы предпочитают идти на контакт и общаться.

  • Безразличны - 0. Незнакомцы предпочитают держаться в стороне или атаковать.

  • Агрессивны - +1. Незнакомцы предпочитают атаковать.

Поселения:

  • Частые - -1. Эта местность обжита. Здесь часто можно встретить постоянные крупные поселения.

  • Редкие - 0. Эта местность осваивается. Здесь в основном встречаются временные поселения.

  • Отсутствуют - +1. Эту местность обходят стороной, в редких случаях можно встретить временные лагеря.

Провизия:

  • В избытке - -1. Здесь нет проблем с пополнением припасов. Рационы тратятся в половину медленнее, вода пополняется автоматически.

  • В норме - 0. Здесь присутствуют проблемы с пополнением припасов. Рационы тратятся с обычной скоростью, вода является технической и требует обработки до употребления.

  • В дефиците - +1. Здесь практически невозможно пополнить припасы. Рационы тратятся с удвоенной скоростью, воды не набрать.

Проходимость:

  • Простая - -1. Двигаться по этой местности просто. Скорость отряда увеличена вдвое.

  • Трудная - 0. Двигаться по этой местности непросто. Скорость отряда стандартна.

  • Опасная - +1. Двигаться по этой территории нужно осторожно. Скорость отряда снижена вдвое.

Часть шестая | О пустоши
Регион Погода Обитатели Поселения Провизия Проходимость Сложность
Крайний север 3
Берег левиафанов 0 0 +1 0 0 3
Верещащий лес -1 0 +1 -1 0 +1
Железный шлейф 0 0 +1 0 0 3
Пурпурные пески 0 +1 +1 + -1 4
Страна Берсерков -1 +1 +1 +1 +1 4
Северный берег 2
Приливная зона 0 -1 -1 -1 0 1
Равнины людоедов 0 0 0 0 0 3
Синкаан 0 0 -1 0 0 2
Скрытый лес -1 -1 0 0 0 2
Тёмный палец 0 +1 0 0 0 3
Хребет Края света 0 -1 -1 -1 +1 2
Север империи 4
Пойма -1 0 +1 +1 +1 4
Путь -1 0 0 0 +1 3
Смирение 0 0 +1 +1 +1 4
Острова тумана 0 +1 0 0 +1 4
Земли Святой Нации 2
Окранова гордость -1 -1 -1 -1 -1 1
Окранова долина 0 -1 0 0 -1 2
Окранов залив 0 0 -1 0 -1 2
Возрождение 0 +1 0 0 +1 4
Рука Окрана 0 0 0 0 +1 3
Северные Союзные Города 3
Мочалка 0 0 0 0 0 3
Великая пустыня 0 0 -1 +1 -1 2
Глаз -1 0 0 0 -1 2
Хэнг 0 0 -1 +1 -1 2
Рвущие пески 0 +1 +1 0 0 4
Хребтовый каньон 0 +1 +1 0 +1 4
Часть шестая | О пустоши
Регион Погода Обитатели Поселения Провизия Проходимость Сложность
Угодья Западного Улья 2
Обломки 0 0 -1 0 0 2
Остров Ящера 0 0 +1 0 0 3
Тщета 0 -1 -1 -1 0 1
Центральные пустоши 4
Гиблые земли +1 0 0 +1 +1 4
Железные долины +1 0 +1 +1 +1 5
Край Скорняков 0 0 0 0 0 3
Мщение +1 0 +1 +1 0 4
Серая пустыня 0 0 0 0 0 3
Чёрная пустыня +1 +1 +1 +1 +1 5
Шекское Королевство 3
Паучьи равнины 0 0 0 0 0 3
Пограничная зона 0 0 0 0 0 3
Пустыня Стэнн 0 0 -1 0 0 2
Топи 3
Великое Болото -1 0 -1 -1 +1 1
Горящий лес +1 +1 +1 -1 0 4
Сим 0 -1 0 0 0 2
Южные болота -1 0 0 -1 0 2
Запад империи 4
Арах 0 +1 +1 +1 +1 5
Дозорный рубеж 0 +1 +1 +1 +1 5
Кратер 0 +1 +1 0 0 4
Сетка -1 0 +1 +1 0 3
Шан 0 0 +1 0 +1 4
Южные Союзные Города 3
Верхние поля костей 0 +1 0 0 0 3
Крюк 0 -1 -1 -1 -1 1
Нижние поля костей 0 +1 0 -1 0 3
Ровная лагуна -1 0 0 0 0 2
Часть шестая | О пустоши
Регион Погода Обитатели Поселения Провизия Проходимость Сложность
Восточный берег 4
Безымянные острова +1 +1 +1 0 0 4
Берег грозового ущелья 0 0 -1 0 +1 3
Дальние земли 0 0 -1 0 0 2
Запретный остров +1 +1 0 0 0 4
Кишка -1 +1 +1 0 0 3
Ненужная зона 0 0 +1 0 0 3
Ревущий лабиринт +1 0 +1 0 0 4
Спорная земля 3
Авантюра Стоба 0 -1 0 0 +1 3
Восточные каньоны +1 0 -1 0 +1 3
Зеленый пляж +1 0 0 0 0 3
Каньоны +1 +1 +1 0 +1 5
Сад Стоба 0 0 -1 0 0 2
Утесы +1 0 -1 0 +1 3
Юг Империи 4
Долина снайперов 0 +1 +1 0 +1 4
Звонкий мрак +1 0 0 0 0 3
Остров рыболюдов +1 +1 +1 -1 0 4
Пепельные земли 0 +1 +1 +1 +1 5
Серый шельф +1 0 0 +1 +1 4
Тропа хитрецов +1 +1 +1 +1 0 5
Царская долина +1 0 0 0 0 3

О механиках

Механики развития

Приближающаяся смерть

Kenshi - жестокий мир, где всё имеет свою цену, так и лечение внутри боя не избавляет от боли, оставляя шрамы на телах авантюристов. Это правило позволит поднять ставки игры, сделав ваши бои опаснее.

Каждый раз как вас успешно стабилизируют или вы снова становитесь дееспособны, после того как ваше здоровье было опущено до 0 хитов, количество спасбросков необходимых для стабилизации или смерти уменьшается на один. Если на момент очередного падения хитов до нуля вам не нужно совершать спасброски от смерти, вы сразу же умираете. Очень жаль. Количество спасбросков восстанавливается до нормы после продолжительного отдыха.

Знание - сила

В правилах был изменён баланс пользы характеристик, отняв часть полезных свойств у Интеллекта. Это правило позволит уравновесить пропавшие положительные стороны этой характеристики.

За каждый +1 модификатора Интеллекта, вы можете выбрать себе владение навыком, владением инструментом или научиться говорить, читать или писать на выбранном Языке. За каждый -1 модификатора Интеллекта снимите с себя что-то одно из вышеперечисленного по желанию.

Культивация силы

Обучение и рост способностей - это центральная тема азиатских культур. Это правило позволяет направить игровой фокус на эту особенность.

Новый уровень можно получить только после обучения у мастера или переживания особого момента откровения. Рекомендуется давать уровень только на моменте продолжительного отдыха. Помимо уровня авантюристы могут улучшить свои навыки или владения инструментами. Найдя мастера, они могут договориться или заплатить за урок, улучшающий один выбранный аспект. Чтобы развить навык вам нужно пройти количество уроков, равное вашему бонусу мастерства, по прохождению вы получаете постоянный +1 к навыку. При улучшении владения инструментами используются те же правила.

Механики быта

Голод

Персонажу нужно два приема пищи в день. Один прием пищи в день считается как полдня без еды. Персонаж может прожить без неё количество дней, равное 3 + модификатор Телосложения (минимум 1). В конце каждого дня после этого персонаж автоматически получает одну степень истощения. День с полноценным питанием сбрасывает счётчик дней без еды до нуля. Если вы шек, вы должны есть четыре раза в день и два раза в день голодая. Если скелет, вам повезло, есть вам не надо.

Если ваши нашли сырые продукты, которые требуют готовки, вам достаточно устроить короткий отдых, чтобы приготовить найденное. В случае заготовки свежих припасов на будущее путешествие, вам понадобится поварской набор.

В процессе проведения короткого отдыха, если вы поели, вы можете восстановить 1 кость хитов своего класса.

Жажда

Персонажу нужен 4 приема жидкости в день. Персонаж, выпивший за день только половину этого объёма, должен в конце дня преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 15, иначе он получает одну степень истощения. Выпивший меньший объём воды получает в конце дня одну степень истощения автоматически.

При нахождении сырой грязной воды вам нужно совершить короткий отдых и иметь котелок или другую тару, чтобы её очистить до уровня питьевой.

В процессе короткого отдыха вы можете выпить алкоголя. Пройдите проверку Телосложения со сложностью, зависящей от крепости алкоголя. Вне зависимости от результата персонаж может снизить на один уровень истощения, однако при

провале он также получает Похмелье - в течение следующих 24 часов вы получаете помеху на проверки до первого успешного прохождения.

Последний глоток

Персонаж провалил все спасброски от смерти? Ужасная гибель неминуема? Если вы успеете за один раунд дать выпить воды или алкоголя умирающему персонажу, он становится стабилизированным, даже если все спасброски провалены. Это правило не работает, если у цели нет спасбросоков от смерти.

Короткий отдых

Короткий отдых это период длиной как минимум 4 часа, во время которого персонаж не делает ничего напряжённого кроме поглощения пищи, питья, чтения, обработки ран или сна.

В конце короткого отдыха персонаж может потратить одну или несколько Костей Хитов. Каждая потраченная кость позволяет совершить бросок соответствующей кости, добавить к ней модификатор Телосложения и восстановить получившееся количество хитов. После каждого броска можно решить, что будет потрачена ещё одна Кость Хитов. Потраченные Кости Хитов восстанавливаются после окончания продолжительного отдыха, как описано ниже.

Продолжительный отдых

Продолжительный отдых это долгий период длительностью как минимум в 12 часов проводимый в безопасном месте вне дикой местности.

В конце продолжительного отдыха персонаж восстанавливает все потерянные хиты, а также половину от максимума Костей Хитов (минимум 1). Например, если у персонажа восемь Костей Хитов, в конце продолжительного отдыха он может восстановить четыре из них.

Персонаж не может получить преимущества от второго продолжительного отдыха за 24-часовой период, и у персонажа должен быть хотя бы 1 хит в начале отдыха, чтобы получить от него преимущества.

Часть седьмая | О механиках

Без сна

Продолжительный отдых не является обязательным, но отсутствие сна имеет определенные последствия. Когда вы заканчиваете 24-часовой период без сна, вы должны преуспеть в спасброске Телосложения Сл 10 или получаете одну степень истощения.

Бороться с истощением становится всё труднее, если вы непрерывно бодрствуете уже несколько дней подряд. После первых 24 часов Сл повышается на 5 за каждый последующий 24-часовой период без продолжительного отдыха. Сл сбрасывается снова на 10, когда вы поспите.

Истощение

Некоторые особые способности и опасности окружающей среды, такие как недоедание и длительное воздействие очень низких или высоких температур, могут стать причиной состояния, называемого истощением.

Если существо, уже находящееся в состоянии истощения, подвергается воздействию другого эффекта, вызывающего истощение, его текущая степень истощения повышается на значение, указанное в описании эффекта. Продолжительный отдых убирает все уровни истощения.

Уровень Эффект Комментарий
1 Помеха при проверках ментальных характеристик Тяжело думать, когда выбился из сил
2 Скорость уменьшается на 5 футов Ноги плетутся по инерции
3 Помеха при проверках физических характеристик Совершать любые действия - это гигантские усилия
4 Скорость уменьшается на 15 футов Движение - жизнь, но не для вас
5 Помеха при бросках атаки и спасбросках Вы находитесь на последней границе своих возможностей
6 Максимум хитов уменьшается вдвое Ваш организм решил начать уничтожать сам себя
7 Скорость снижается до 0 Тьма обступает вас
8 Смерть Ваша смерть была мучительной и исключительно болезненной
Часть седьмая | О механиках

Боевые механики

Фланкирование

Вы получаете +1 к атаке за каждого союзника, при учёте:

  • Существует хотя бы одна фланкирующую цель пара, участником которой можете быть и вы сами.

  • В пределах 5 футов от цели нет её союзников.

  • Вы или ваш союзник не фланкированы.

  • Цель можно застать врасплох.

  • Цель не имеет особых предписаний относительно фланкирования.

Система повреждений

Идеальный бой заканчивается одним ударом, несущим смерть проигравшему. Однако часто они затягиваются, превращаясь из трагичного танца в кровавое месиво. В ходе битвы персонажи и их противники получают раны. Их можно получить при следующих обстоятельствах:

  • При критическом провале проверки характеристики.

  • При критическом попадании по цели.

  • При успешно проведенной атаки, значение которой превышает Класс доспеха цели на 5.

Каждая рана цели повышает атаку по ней на 1 и входящий урон на 1. Все раны можно вылечить после боя при успешной проверке Медицины или Технологии, имея соответствующий набор инструментов. Иным способом раны не лечатся. При получении ран равное модификатору Телосложения (минимум 1) персонаж автоматически получает травму.

Травмы и тяжелые травмы - это виды повреждений, которые имеют более тяжелые и продолжительные эффекты. Их цель подчеркнуть накал момента и опасность противника. Рекомендует использовать травмы при сражении с локальными боссами или критических провалах нелепых действий. Тяжелые травмы же лучше оставить на сражения с глобальными боссами и судьбоносными противниками.

Травмы

Косметическая травма лица. Шрамы только украшают воина. Эффекта нет. Лечится у пластического хирурга.

Легкая травма головы. При использовании способности с вербальным компонентом вы должны совершить проверку Телосложения со сложность 10. При провале способность не срабатывает, но тратит ресурсы для её применения. Травма исчезает после лечения и короткого или продолжительного отдыха.

Легкая травма груди. Вы получаете -1 при броске Инициативы. Травма исчезает после лечения и короткого или продолжительного отдыха.

Легкая травма живота. Вы получаете -1 на спасброски Силы, а также проверки Атлетики. Травма исчезает после лечения и короткого или продолжительного отдыха.

Легкая травма лица. Вы получаете -1 на проверку Внимания и атаки дистанционным оружием. Травма исчезает после лечения и короткого или продолжительного отдыха.

Легкая травма ноги. Ваша скорость уменьшается на 5 футов, также вы применяете навык Акробатика с -1. Травма исчезает после лечения и короткого или продолжительного отдыха.

Легкая травма руки. При атаках двуручным или тяжелым оружием вы получаете -2, а также используете наборы инструментов с -1. Травма исчезает после лечения и короткого или продолжительного отдыха.

Средняя травма головы. Каждый раз, когда вы в бою пытаетесь совершить действие, вы должны совершать спасбросок Телосложения со Сл 10. При провале действие не срабатывает, но тратит ресурсы. Проверки на концентрацию совершаются с помехой. Травма становится Легкой травмой головы после лечения и короткого или продолжительного отдыха.

Часть седьмая | О механиках

Средняя травма груди. Вы получаете -2 при броске Инициативы и теряете возможность совершать действия Реакцией. Травма становится Легкой травмой груди после лечения и короткого или продолжительного отдыха.

Средняя травма живота. Вы получаете -2 на все спасброски физических характеристик (Сила, Ловкость, Телосложение). Травма становится Легкой травмой живота после лечения и короткого или продолжительного отдыха.

Средняя травма ноги. Ваша скорость уменьшается на 10 футов. Проверки Акробатика и спасброски Ловкости получают штраф -2. Лечение и короткий отдых заменяет эту травму на Вывих ноги.

Средняя травма руки. Вы больше не можете ничего держать этой рукой. Использование наборов инструментов, а также навык Ловкость рук получают штраф -2. Лечение и короткий отдых заменяет эту травму на Вывих плеча.

Значение Травма
01-05 Средняя травма головы
06-10 Средняя травма ноги
11-15 Средняя травма руки
16-20 Средняя травма груди
21-30 Средняя травма живота
31-35 Легкая травма головы
36-45 Легкая травма ноги
46-55 Легкая травма руки
56-60 Легкая травма лица
61-70 Легкая травма груди
71-80 Легкая травма живота
81-100 Косметическая травма лица

Тяжелые травмы

Потеря глаза. Вы совершаете с -4 проверки Внимательности, а также не можете совершать стрельбу на максимальную дистанцию выше средней. Перманентная травма.

Потеря головы. Отрубленная голова несовместима с жизнью. Смерть.

Потеря зубов. Вы получаете помеху на проверки Харизмы. Травма становится Косметической травмой лица после лечения и продолжительного отдыха.

Потеря ноги. Ваша скорость движения уменьшена вдвое, нельзя применять навык Акробатика и действие Рывок. Перманентная травма.

Потеря пальца. Вы получаете -1 к атаке ближним или дальним оружием за каждые 2 потерянных пальца. Перманентная травма.

Часть седьмая | О механиках

Потеря руки. Вы больше не можете ничего держать этой рукой, использовать наборы инструментов, применять навык Ловкость рук. Перманентная травма.

Тяжелая травма головы. Вы получаете -2 на все спасброски ментальных характеристик (Интеллект, Мудрость, Харизма). Каждый раз, когда вы в бою пытаетесь совершить действие, вы должны совершать спасбросок Телосложения со Сл 15. При провале действие не срабатывает, но тратит ресурсы. Проверки на концентрацию совершаются с помехой. Травма становится Средней травмой головы после лечения и продолжительного отдыха.

Тяжёлая травма груди. Вы получаете -4 при броске Инициативы и теряете возможность совершать действия Реакцией, а также не можете совершать действие Рывок. Травма становится Средней травмой груди после лечения и короткого или продолжительного отдыха.

Тяжёлая травма живота. Вы получаете -4 на все спасброски физических характеристик (Сила, Ловкость, Телосложение). При восстановлении здоровья с помощью костей хитов вы получаете только половину выпавшего значения. Травма становится Средней травмой живота после лечения и продолжительного отдыха.

Тяжелая травма лица. Вы получаете -2 на проверку Внимания и атаки дистанционным

оружием, а также -2 на социальные проверки Харизмы. Травма становится Легкой травмой лица после лечения и продолжительного отдыха.

Тяжелая травма ноги. Ваша скорость уменьшается на 5 футов, также вы применяете навык Акробатика и спасброски Ловкости с -2. Перманентная травма.

Тяжелая травма руки. Использование наборов инструментов, совершение атак в ближнем бою, а также навык Ловкость рук получают штраф -2. Перманентная травма.

Значение Травма
01 Потеря головы
02-07 Потеря глаза
08-13 Потеря зубов
14-19 Потеря ноги
20-24 Потеря руки
25-29 Тяжелая травма головы
30-34 Тяжелая травма груди
35-39 Тяжелая травма живота
40-49 Тяжелая травма лица
50-64 Тяжелая травма ноги
65-79 Тяжелая травма руки
80-100 Потеря пальцев

О чудесах науки

Обычные технические предметы

Акваланг. Это герметичный баллон с газом и подсоединенная маска для дыхания. Вы получаете преимущества акваланга только тогда, когда держите маску на лице. Баллон содержит кислорода для дыхания на свободное дыхание в течении 1 часа. Акваланг ежедневно на рассвете восстанавливает весь израсходованный воздух.

Детектор токов. У детектора 3 заряда. Если вы его держите, вы можете действием потратить 1 заряд, чтобы наложить заклинание обнаружение магии [detect magic]. Детектор ежедневно восстанавливает 1к3 заряда на рассвете.

Древняя инструкция. Этот древний планшет содержит сохранённый архив данных WikiHow. Когда вы читаете инструкцию и совершаете бросок навыка, вы можете не бросать к20 и просто выбрать значение 10 на кости. Это свойство нельзя использовать повторно до следующего рассвета.

Дымовая завеса. Из этой закупоренной свинцовой пробкой латунной трубки постоянно сочится тонкая струйка дыма. Если вы действием вынете пробку, из трубки вырвется облако густого дыма с радиусом 60 футов. Пространство в облаке считается сильно заслонённой местностью. За каждую минуту, пока бутылка стоит открытой и находится внутри облака, его радиус увеличивается на 10 футов, пока не достигнет максимального радиуса 120 футов. Облако остаётся, пока трубка открыта. Для закрывания трубки нужно воткнуть пробку. Когда бутылку закроют, дым рассеется за 10 минут. Умеренный ветер (от 11 до 20 миль в час) рассеивает дым за 1 минуту, а сильный ветер (21 миля в час и больше) сделает это за 1 раунд.

Компас. Держа эту сферу, вы можете действием определить направление на север.

Мыло. При прикосновении к мылу вы можете действием его использовать и удалить пятна и грязь с вашей одежды и тела.

Наручные часы. Держа эту сферу, вы можете действием определить время суток на улице (утро, день, вечер или ночь).

Небесный тюбик. Эта тюбик с едой древних, который может напоить и накормить любого гуманоида 1 день.

Неоновое оружие. В темноте обнажённое лезвие этого меча излучает лунный свет, создавая яркий свет в радиусе 15 футов и тусклый свет в радиусе ещё 15 футов.

Рация. Рации настраиваются на волну вещания. Пока вы используете одну рацию, вы можете действием наложить "заклинание" послание [sending]. Целью являются все владельцы радиоаппаратуры, настроенной на эту частоту. После того как использовали рацию вы не можете использовать её в течение часа.

Часть восьмая | О чудесах науки

Ремни сброса. Вы можете надеть и снять свой доспех действием.

Ручная турбина. Если вы держите этот турбину, вы можете действием наложить ей "заклинание" порыв ветра [gust of wind] (Сл спасброска 13). До следующего рассвета веером лучше не пользоваться. За каждое повторное использование до рассвета существует накопительный 20-процентный шанс, что турбина не сработает и превратится в металлолом.

Ручной двигатель обратной тяги. Это небольшой реактивный двигатель с рычагом. Когда вы падаете по крайней мере на 20 футов, а двигатель находится при вас, то скорость падения уменьшается на 60 футов в раунд и вы не получаете никакого урона от падения. Топливо в двигателе исчезает сразу после того, как вы приземляетесь, после чего его можно перезарядить за 5 литров топлива.

Сапоги с измененной подошвой. Только гуманоиды могут носить эти сапоги. Когда вы их носите, то можете их заставить оставлять следы других гуманоидов вашего размера.

Сигнальная ракетница. У этой ракетницы 7 зарядов. Если вы её держите, вы можете действием потратить 1 заряд, чтобы создать безвредную разноцветную вспышку света в точке в пределах 60 футов. Эта вспышка сопровождается потрескивающим шумом, слышимым на расстоянии 300 футов. Свет такой же яркий, как пламя факела, но длится всего 5 секунд.

Ракетница ежедневно восстанавливает 1к6+1 заряд на рассвете. Если вы потратили последний заряд, бросьте к20. Если выпадет 1, ракетница взрывается безвредным пиротехническим всполохом и уничтожается.

Скрытый клинок. Скрытый клинок — это любое клинковое оружие со свойством "Легкое", прикрепляющееся к вашей руке. Его нельзя

отделить от вас, пока вы настроены на него. Чтобы настроиться на этот предмет, вы должны держать его на предплечье в течение всего периода настройки.

Бонусным действием вы можете втянуть скрытый клинок в предплечье или вытянуть его оттуда. Пока он выдвинут, вы можете использовать его как оружие, которые вы держите в руке, и не можете использовать эту руку для других целей.

Трос с крюком. Это 60-футовый стальной трос способен выдержать до 3000 фунтов веса. Если вы удерживаете один конец троса, вы можете действием бросить крюк в указанное место. Конец с крюком будет продвигаться в сторону указанного места со скоростью 10 футов за раунд, пока не достигнет его, или пока трос не размотается на всю длину. Вы также можете обвязать трос вокруг какого-либо предмета, отвязаться, навязать или развязать узлы по всей длине или самостоятельно скрутить кольцом для удобства переноски. Если вы навязываете узлы, то они появляются через каждый фут по всей длине троса. При этом трос становится короче на 10 футов, но зато проверки, совершённые для лазания по ней, совершаются с преимуществом. У троса КД 20 и 20 хитов. Он восстанавливает 1 хит каждые 5 минут, если у неё есть хотя бы 1 хит. Если хиты верёвки опускаются до 0, она уничтожается.

Химический свет. Химический свет не гаснет при погружении в воду. Он излучает зеленый свет и слабое тепло.

Ядерный фонарь. Этот ручной фонарь-дубинка содержит ядерный стержень, который испускает свет, сравнимый с тем, который создает "заклинание" вечный огонь [continual flame]. Ядерный фонарь испускает свет в 120-футовом конусе: ближайшие 60 футов - это яркий свет, а дальние 60 футов - тусклый свет.

Часть восьмая | О чудесах науки

WD-40. Эта липкая мазь, хранящаяся в тяжёлом контейнере, очень текуча. Ей можно обмазать одно существо Среднего или меньшего размера, вместе с одеждой и переносимым им снаряжением (на каждую категорию размера выше Среднего необходим один дополнительный пузырёк). Нанесение мази занимает 10 минут. Обмазанное существо получает на 8 часов эффект заклинания свобода перемещения [freedom of movement].

В качестве альтернативы, можно действием разлить масло по полу, покрыв площадь 10 × 10 футов. Эффект будет такой же, как от заклинания скольжение [grease] длительностью 8 часов.

Необычные технические предметы

Автопереводчик. Пока вы носите это у себя в ухе, вы можете неограниченно действием накладывать заклинание понимание языков [comprehend languages].

Боевой стимулятор. Если боевой стимулятор находится у вас, вы можете действием вколоть его и восстановить одну использованную ячейку "заклинания". Если уровень потраченной ячейки 4-го или больше, вы получите ячейку 3-го уровня. Вы не можете повторно использовать стимулятор до следующего рассвета.

Ботинки хамелеона. Пока вы носите эти сапоги, ваши шаги не издают звука, вне зависимости от поверхности, по которой вы идёте. Вы также совершаете с преимуществом проверки Ловкости (Скрытность), которые полагаются на бесшумное передвижение.

Витаминный комплекс. Вы обладаете иммунитетом ко всем болезням, пока принимаете витамины. Если вы уже болеете, эффект болезни подавляются на время, пока вы принимаете витамины.

Дефибриллятор. Пока вы носите этот предмет с собой, ваше состояние стабилизируется каждый раз, когда вы находитесь в умирающем состоянии в начале своего хода. Кроме того, каждый раз, когда вы бросаете Кости Хитов для восстановления хитов, вы удваиваете число восстановленных хитов.

Излучатель помех. Пока вы носите этот предмет, вы не можете быть отслежены любыми техническими способами, и вас не воспринимают сенсоры слежения.

Ласты. Вы получаете скорость плавания 40 футов, пока носите эту обувь.

Накидка из титанового волокна. Вы получаете бонус +1 к КД и к спасброскам, пока носите эту накидку.

Накидка хамелеона. Пока вы носите эту накидку, проверки Восприятия, совершённые чтобы увидеть вас, совершаются с помехой, а вы совершаете с преимуществом проверки Скрытности, когда прячетесь — накидка способна изменять свой цвет, обеспечивая вам камуфляж.

Часть восьмая | О чудесах науки

Небесный доспех. Эти доспехи усилены небесным металлом, одним из самых прочных из существующих веществ. Пока вы носите эти доспехи, все критические попадания по вам считаются обычными попаданиями.

Прибор ночного видения. Пока вы носите эти тёмные очки, вы получаете тёмное зрение в радиусе 60 футов. Если у вас уже было тёмное зрение, очки увеличивают его радиус на 60 футов.

Профессиональный бинокль. Эти две трубы с линзами размещаются напротив глаз. Пока вы в них смотрите, вы совершаете с преимуществом проверки Восприятия, полагающиеся на зрение. В условиях хорошей видимости вы можете разглядеть подробности даже у экстремально далёких существ и предметов, с размером не меньше 2 футов в поперечнике.

Ручные магниты. Эти перчатки иметют на ладонях холодные магнитные пластины. Если по вам попадает дальнобойная атака оружием, когда вы их носите, вы можете реакцией уменьшить урон на 1к10 + ваш модификатор Ловкости, при условии, что у вас есть одна свободная рука. Если вы уменьшили урон до 0, вы можете поймать снаряд, если он достаточно маленький, чтобы его можно было держать одной рукой.

Рюкзак доставки. Этот рюкзак внутри гораздо больше, чем его внешние размеры, примерно 2 фута в диаметре у отверстия и 4 фута в глубину. Рюкзак может вместить до 500 фунтов, не превышающих в объёме 64 кубических фута. Сам рюкзак весит 15 фунтов, независимо от содержимого. Извлечение чего-либо из рюкзака совершается действием.

Если рюкзак перегружен, проткнут или порван, он рвётся окончательно, уничтожается, и его содержимое разбрасывается. Если рюкзак оказывается вывернутым наизнанку, то его содержимое вываливается наружу невредимым, но прежде, чем её можно

будет снова использовать, рюкзак необходимо вывернуть обратно. Дышащие существа, помещенные внутрь рюкзака, способны оставаться в живых в течение времени, равного десяти минутам, поделённым на количество существ (минимум 1 минута), после чего они начинают задыхаться.

Сетемёт. У сетемёта 7 зарядов. Если вы его держите, вы можете действием потратить 1 заряд, чтобы наложить заклинание паутина [web] (Сл спасброска 15). Сетемёт ежедневно восстанавливает 1к6 + 1 заряд на рассвете. Если вы истратили последний заряд в сетемёте, бросьте к20. Если выпадет «1», он превращается в металлолом.

Сигнальное оружие. Это оружие предупреждает вас об опасности. Пока это оружие находится у вас, вы совершаете с преимуществом проверки инициативы. Кроме того, вы и все ваши спутники в пределах 30 футов не можете быть захвачены врасплох, кроме случаев, когда недееспособны из-за чего угодно кроме немагического сна. Это оружие с помощью настраиваемых детекторов движения будит вас и ваших спутников, если кто-то из вас спит, когда начинается сражение.

Удачная безделушка. Пока эта безделица находится у вас, вы получаете бонус +1 к проверкам характеристик и спасброскам.

Ультрафиолетовый фонарь. Этот фонарь способен гореть в течение шести часов на одном заряде аккумулятора, распространяя яркий свет в радиусе 30 футов и тусклый свет в радиусе ещё 30 футов. Все невидимые предметы и существа становятся видимыми в зеленом цвете, если они находятся в ярком свете этого фонаря.

Целебный термос. Этот термос пахнет спиртом. Пока вы его носите, вы можете восстановить себе 4к4 + 4 хита, после того как выпьете алкоголь. Как только термос восстановит хиты, он не может сделать это снова до следующего рассвета.

Часть восьмая | О чудесах науки

Шапочка из фольги. Нося эту шапочку, вы обладаете иммунитетом к чтению мыслей и определению ваших эмоций. Существа могут телепатически общаться с вами только если вы позволяете это. Вы можете считать свою шапочку невидимой, но не факт, что в это кто-нибудь поверит.

Редкие технические предметы

Бронежилет. Вы получаете бонус +1 к КД, когда носите этот средний доспех. Считается, что вы владеете навыком ношения среднего доспеха.

Вездеступы. Если вы носите эту пару обуви, труднопроходимая местность не заставляет вас тратить дополнительное перемещение. Кроме того, ничего не может ни уменьшить вашу скорость, ни сделать вас парализованным или опутанным.

Гипнострел. Вы можете действием достать гипнострел и потребовать послушания от всех существ на ваш выбор, видимых вами в пределах

120 футов от себя. Каждая цель должна преуспеть в спасброске Мудрости Сл 15, иначе она станет очарованной вами на 8 часов. Будучи очарованным из-за этого эффекта, существо считает вас своим истинным предводителем. Получив урон от вас или ваших спутников, или получив приказ, противоречащий её природе, цель перестаёт быть очарованной этим эффектом. Гипнострел нельзя использовать повторно до следующего рассвета.

Гравитационные ботинки. Если вы носите эти сапоги, вы можете неограниченно действием накладывать на себя заклинание левитация [levitate].

Двигатели обратной тяги. Если вы падаете, нося эти небольшие двигатели, вы опускаетесь на 60 футов в раунд и не получаете урон от падения.

Карманное устройство телепортации. У этого устройства есть 3 заряда. Если вы его используете, вы можете действием потратить 1 заряд, чтобы наложить им заклинание телепортация [teleport]. Устройство ежедневно восстанавливает 1к3 заряда на рассвете.

Магнитные ботинки. Пока вы носите эту обувь, вы можете перемещаться по любым металлическим поверхностям. Вы получаете скорость лазания, равную скорости ходьбы.

Мегафон. Вы можете действием произнести слово в мегафон, испуская взрыв 30-футовым конусом, слышимый на расстоянии 600 футов. Все существа в конусе должны совершить спасбросок Телосложения Сл 15. При провале существо получает урон звуком 5к6 и становится оглохшим на 1 минуту. При успехе существо получает половину урона и не становится оглохшим. Существа и предметы, изготовленные из стекла или кристаллов, спасбросок совершают с помехой и получают урон звуком 10к6, а не 5к6. При каждом использовании мегафона существует 20-процентный шанс, что он взорвётся. Взрыв причиняет урон огнём 10к6 тому, кто в него говорил.

Часть восьмая | О чудесах науки

Небесный набор экстренной помощи. У этого набора есть 10 зарядов. Держа его, вы можете действием потратить часть зарядов и наложить им одно из следующих "заклинаний", используя свою Сл спасброска от "заклинания" и базовую характеристику: лечение ран [cure wounds] (1 заряд за каждый уровень "заклинания", максимум 4-й уровень), малое восстановление [lesser restoration] (2 заряда) или множественное лечение ран [mass cure wounds] (5 зарядов). Набор ежедневно восстанавливает 1к6 + 4 заряда на рассвете. Если вы истратили последний заряд, бросьте к20. Если выпадет «1», посох исчезает во вспышке света, теряясь навсегда.

Оковы бегемота. Это железная сфера диаметром 3 дюйма, весящая 1 фунт. Вы можете действием бросить сферу в существо с размером не больше Огромного, которое видите в пределах 60 футов от себя. В полёте сфера распадается на отдельные металлические ленты. Совершите бросок дальнобойной атаки с бонусом броска атаки, равным модификатору Ловкости плюс ваш бонус мастерства. При попадании цель становится опутанной, пока вы не отпустите её бонусным действием. После освобождения или промаха атаки оковы сжимаются и снова становятся сферой.

Любое существо, в том числе и опутанное, может действием совершить проверку Силы Сл 20, чтобы ослабить оковы. При успехе предмет сворачивается в сферу, а удерживаемое существо освобождается. При провале все дальнейшие попытки этого существа автоматически проваливаются в течение 24 часов. Оковы нельзя использовать повторно до следующего рассвета.

Перегонный куб. Это металлический бочонок, кажется способным вместить 1 галлон жидкости и весит 12 фунтов вне зависимости от того, полный он или пустой. Если его потрясти, то можно услышать звуки плескающийся жидкости, даже если кувшин пуст.

Вы можете действием назвать одну жидкость из приведённой ниже таблицы, отчего куб начнёт её производить. После этого вы можете ещё одним действием откупорить куб и вылить эту жидкость из сосуда со скоростью до 2 галлонов в минуту. Максимальное количество жидкости, которое может произвести куб, зависит от вида жидкости, названной вами.

После того, как куб начинает производить выбранную жидкость, он не может производить другую, или произвести названную жидкость в объёме больше её максимума, пока не наступит следующий рассвет.

Жидкость Макс. объём
Сакэ 6 приемов
Фильтрованная вода 12 приемов
Грязная вода 20 приемов
Кислота 100 грамм
Майонез 6 приемов
Животный жир 3 литра
Ром 6 приемов
Мёд 6 приемов
Машинное масло 5 литров
Топливо 5 литров

Перчатки бульдозера. У этих перчаток 3 заряда, и оно ежедневно восстанавливает 1к3 заряда на рассвете. Нося их, вы можете действием потратить от 1 до 3 зарядов, чтобы совершить дальнобойную атаку "заклинанием" против одного существа, видимого в пределах 60 футов. Перчатки укрепляются и совершают атаку с бонусом +7. При попадании за каждый использованный вами заряд цель получает урон силовым полем 2к10 и толкается на 5 футов от вас.

Часть восьмая | О чудесах науки

В качестве альтернативы, вы может действием потратить от 1 до 3 зарядов, чтобы попытаться сломать предмет, видимый в пределах 60 футов, который никто не несёт и не носит. Перчатки совершают проверку Силы с бонусом +5 за каждый использованный заряд.

Плазмомёт. У плазмамёта 7 зарядов. Если вы его держите, вы можете действием потратить 1 или несколько зарядов, чтобы наложить им "заклинание" огненный шар [fireball] (Сл спасброска 15). За 1 заряд вы накладываете это "заклинание" 3-го уровня. Вы можете увеличить уровень "заклинания" на 1 за каждый дополнительный используемый заряд. Плазмомет ежедневно восстанавливает 1к6 + 1 заряд на рассвете. Если вы истратили последний заряд в плазмомёте, бросьте 1к20. Если выпадет «1», он взорвётся. Взрыв причиняет урон огнём 10к6 тому, кто держит его в руках.

Рентген. Нося рентген, вы можете действием начать видеть через твёрдую материю в течение 1 минуты. Радиус этого зрения — 30 футов. Для вас твёрдые предметы в этом радиусе выглядят прозрачными и не препятствуют проходить сквозь них свету. Это зрение может проникать сквозь 1 фут камня, 1 дюйм обычного металла или 3 фута дерева или земли. Более толстые препятствия, а также тонкий лист свинца блокируют обзор. Каждый раз, когда вы используете рентген повторно до совершения короткого отдыха, вы должны преуспеть в спасброске Телосложения Сл 15, иначе получите одну степень истощения.

Респиратор. Нося респиратор на лице, вы можете нормально дышать в любой окружающей среде и совершаете с преимуществом спасброски от вредоносных газов и испарений.

Скальпель нуль пациента. Вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона, совершённым этим оружием.

Вы можете действием заставить скальпель покрыться густым чёрным ядом. Яд остаётся 1 минуту, или пока атака этим оружием не попадёт по существу. Цель должна преуспеть в спасброске Телосложения Сл 15, иначе она получит урон ядом 2к10 и станет отравленной на 1 минуту. Вы не можете использовать повторно это свойство до следующего рассвета.

Цепи свободы. Пока вы носите эти наручи, вы получаете бонус +2 к КД, если не носите доспехов и рубах.

Чип вакцинации. Пока вы носите чип, яды не оказывают на вас эффекта. Вы обладаете иммунитетом к состоянию отравленный и к урону ядом.

Чип реакции. У этого чипа 3 заряда, и он ежедневно восстанавливает 1к3 заряда на рассвете. Если вы проваливаете спасбросок Ловкости, когда носите его, вы можете реакцией потратить 1 заряд, чтобы спасбросок стал успешным.

Электромёт. У электромёта 7 зарядов. Если вы держите его, вы можете действием потратить 1 или несколько зарядов, чтобы наложить ей "заклинание" молния [lightning bolt] (Сл спасброска 15). За 1 заряд вы накладываете это "заклинание" 3-го уровня. Вы можете увеличить уровень "заклинания" на 1 за каждый дополнительный используемый заряд. Электромёт ежедневно восстанавливает 1к6 + 1 заряд на рассвете. Если вы истратили последний заряд в нём, бросьте к20. Если выпадет «1», электромёт разваливается на металлолом.

Часть восьмая | О чудесах науки

Благодарность

На этом заканчивается сборник домашних правил для сеттинга Kenshi. Спасибо вам, что ознакомились с ним. Команда разработчиков искренне надеется, что игры с использованием вышеописанных правил принесут вам положительные эмоции и незабываемые истории.

Особая благодарность группам тестирования, активно участвовавшим в балансировке homebrew.

Если у вас есть предложения, критика или исправления к этому документу, то пишите автору или в прикрепленный к посту-публикации канал.

Часть иллюстраций были взяты из источников в свободном доступе. Если вы автор каких-либо из представленных иллюстраций, свяжитесь с автором для добавления в источники.

Автор: Мортос

Иллюстратор обложки: Рентуро

Иллюстраторы: Алюминий, Раскоряка, Сказитель

Версия правил: 1.3.8.

Книга правил посвящается сумрачному гению Криса Ханта