Guía para Principiantes
PARTE 1
Reglas básicas
Funcionamiento de un turno
En un juego de rol, cada jugador toma el papel de un personaje ficticio y actúa con libertad dentro de la posibilidades físicas y personales de su personaje. En el caso de Dungeons and Dragons, la Dungeon Master es un tipo especial de jugador que controla todo el mundo en el cual tiene lugar el juego y los personajes que lo habitan (con la excepción de los personajes jugadores).
Un turno normal se desarrolla del siguiente modo:
- La DM explica la situación.
- Los jugadores explican las acciones de sus personajes.
- La DM explica las consecuencias de sus acciones
Ejemplo
DM: Al entrar en la taberna del Ogro sonriente, os fijáis en un hombre fumando de una pipa en un rincón oscuro y apartado.
María: Me acerco y lo invito a una cerveza.
DM: El hombre te lanza una mirada enigmática y asiente.
No es necesario que las narraciones sean en primera persona. Por ejemplo, si el personaje de María se llama Istar, ella podría decir "Istar se acerca al hombre y lo invita a una cerveza".
Dados y modificadores
El juego utiliza dados poliédricos con diferente número de caras. Puedes encontrar dados como estos en las tiendas de juegos y en muchas librerías. En estas reglas, los diferentes dados se denominan con la letra d, seguido del número de caras: d4, d6, d8, d10, d12 y d20. Por ejemplo, un d6 es un dado de seis caras (el dado cubo típico que muchos juegos utilizan). Cuando tengas que tirar los dados, las reglas te indican la cantidad de dados a tirar de un cierto tipo, así como los modificadores que se han de agregar. Por ejemplo, “3d8 + 5” significa tirar tres dados de ocho caras, sumarlos, y añadir 5 al total.
D20
¿Podrá la espada de un aventurero herir a un dragón o simplemente rebota en sus escamas duras como el hierro duro? ¿El ogro creerá el evidente intentó de engañarlo? ¿Puede un personaje nadar a través de un río de aguas bravas? ¿Puede un personaje evitar la explosión principal de una bola de fuego, o recibir todo el daño de las llamas? En los casos en que el resultado de una acción es incierto, el juego Dungeons & Dragons se basa en el lanzamiento de un dado de 20 caras, un d20, para determinar el éxito o el fracaso Las pruebas de características, las tiradas de ataque y tiradas de salvación son los tres tipos principales de tiradas d20, que forman el núcleo de las reglas del juego. Los tres siguen estos sencillos pasos.
- Tirar el dado y añadir un modificador. Tira un d20 y agrega el modificador correspondiente. Este suele ser el modificador derivado de una de las seis puntuaciones de características, y que a veces incluye un bono de habilidad para reflejar un personaje especialmente habilidoso. (Consulta el capítulo 1 para más detalles sobre cada habilidad y cómo determinar el modificador de la característica.
- Aplicar bonificaciones y penalizaciones circunstanciales. Un rasgo de clase, un hechizo, una circunstancia particular o algún otro efecto podría dar una bonificación o penalización para el chequeo.
- Compara el total con un número objetivo. Si el total es igual o superior al número objetivo, el chequeo de característica, la tirada de ataque o la tirada de salvación es un éxito, de lo contrario, es un fracaso. El DM es por lo general el que determina el número objetivo y les dice a los jugadores si sus pruebas de característica, las tiradas de ataque y las tiradas de salvación tienen éxito o no. El número objetivo para una prueba de característica o una tirada de salvación se llama Clase de Dificultad (CD o DC, por sus siglas en ingles). El número objetivo para una tirada de ataque se llama Clase de Armadura (CA, o AC por sus siglas en ingles). Esta simple regla rige la resolución de la mayoría de las tareas en el juego D&D
La DM decide la dificultad de la tirada, es decir, el resultado mínimo que necesitas para superar la tirada. A veces, la tirada se hace contra la tirada de otro personaje (por ejemplo, Sigilo contra Percepción).
Ejemplo
María: Me dirijo al tabernero y pusiendo mi cara más amable le digo: "Sería posible tener un precio rebajado? Llevo mucho tiempo fuera de la ciudad y no tengo casi nada..."
DM: Haz una tirada de Persuasión.
María lanza un dado de 20 caras y obtiene un 17. Como su modificador de Persuasión es +3, el resultado final es 20.
DM: El tabernero sonríe y dice "¡Claro que sí! Dejémoslo en una pieza de cobre por las dos cervezas.
Combate
Las normas del combate son un poco diferentes. Al principio de un combate, la DM pedirá tiradas de iniciativa a todos los participantes al combate. Una tirada de iniciativa es igual al resultado de un dado de 20 más el modificador de Destreza.
Los turnos de los jugadores (incluyendo los enemigos, controlados por la DM) se ordenan según los resultados de la iniciativa, de más alto a más bajo. En cada turno dispones de un acción y, posiblemente, de una acción adicional, además de la posibilidad de moverte un número de pies igual o menor a la velocidad de tu personaje.
Hay varias acciones que puedes hacer en combate, pero no entraremos en ellas en este apartado. Simplemente, si quieres hacer algo que no sea atacar (como esquivar o esconderse), dilo y la DM te explicará cómo puedes hacerlo.
El apartado de ataques de la ficha de personaje contiene la lista de armas de las que dispones y los dados que debes lanzar para determinar el daño que provocas.
Conclusión
Recuerda siempre que Dungeons and dragons se caracteriza por la libertad que tienes como jugador. Siempre que tengas en cuenta las limitaciones de tu personaje, y que es un juego colaborativo con el objetivo de pasarlo bien, puedes hacer lo que quieras. Es el trabajo de la DM aceptar tus acciones y adaptar las normas a vuestras necesidades.
PARTE 2
Creación de un
personaje
Un mundo de posibilidades
En esta parte se explica el proceso de creación de un personaje paso a paso, aunque solamente se incluyen las razas y las clases del Manual del Jugador. Si quieres jugar otra raza o clase, asegúrate de tener el permiso de la DM y busca sus características en el libro correspondiente.
Ten en cuenta que aquí no se explican las clases y razas en detalle, sino que simplemente se resumen para que sea más sencillo. Una vez creado tu personaje, deberás ir al Manual del Jugador y leer su funcionamiento más específico.
1. Escoge una clase
Las clases representan la profesión o la vocación de tu personaje. Escribe la clase que escojas en el campo correspondiente de la cabecera de tu ficha de personaje.
| Clase | Explicación |
|---|---|
| Bárbaro | Guerrero feroz y primitivo que entra con fúria en cualquier batalla. |
| Bardo | Mago inspirador cuyo poder replica la música de la creación. |
| Brujo | Practicante de la magia que ha firmado un contrato con una entidad extraplanetaria. |
| Clérigo | Sacerdote que esgrime la magia divina al servicio de un poder mayor. |
| Druida | Sacerdote de la Antigua Fe que blande los poderes de la Naturaleza.. |
| Explorador | Guerrero que, con la ayuda de la magia, combate en los límites de la civilización. |
| Guerrero | Maestro del combate marcial, experto en una gran variedad de armas. |
| Hechicero | Lanzador de conjuros que recurre a la magia inherente a un don o a una línea de sangre. |
| Mago | Estudioso de la magia capaz de alterar la estructura de la realidad. |
| Monje | Maestro de las artes marciales, que busca la perfección física y espiritual. |
| Paladín | Guerrero santo atado a un juramento sagrado. |
| Pícaro | Rufián que usa la astucia y el sigilo para superar obstáculos y enemigos. |
2. Escoge una raza
La raza puede influir en la percepción que los habitantes de este mundo tienen sobre tu personaje. Después de escogerla, apúntala en el campo correspondiente de la cabecera de tu ficha de personaje.
| Raza | Explicación |
|---|---|
| Dracónido | Orgullosos descendientes humanoides de los dragones. |
| Enano | Habitantes de cavernas bajos y robustos, que normalmente se dedican al hierro y la piedra. |
| Elfo | Elegantes habitantes de los antiguos bosques. |
| Gnomo | Creativos e ingeniosos habitantes de bosques y colinas. |
| Humano | Una raza joven y ambiciosa. |
| Mediano | Criaturas pequeñas, prácticas y curiosas. |
| Semielfo | Los carismáticos descendientes de los humanos y los elfos. |
| Semiorco | Intimidantes hijos de orcos y humanos. |
| Tiefling | La temida raza descendiente de los demonios del Infierno. |
3. Escoge un trasfondo
El trasfondo describe tu personaje antes del inicio de la partida. Escoge uno y apúntalo en tu ficha de personaje. Esta lista no es exhaustiva; dirígete al Manual para leerla toda.
| Trasfondo | Explicación |
|---|---|
| Acólito | Sirviente de los dioses. |
| Artesano | Experto en un campo en particular. |
| Charlatán | Experto en hacer trampas y engañar. |
| Criminal | Tienes experiencia en romper la ley. |
| Héroe del pueblo | El favorito de las masas. |
| Sabio | Estudioso del antiguo conocimiento. |
| Marinero | Experto en la navegación. |
| Soldado | Miembro del ejército o mercenario. |
| Huérfano | Conocedor de los secretos de la ciudad. |
4. Puntuación de habilidad
Hay seis habilidades básicas que definen lo que se le da mejor hacer a tu personaje:
| Habilidad | Explicación |
|---|---|
| Fuerza | Poder puramente físico. |
| Destreza | Agilidad, reflejos y equilibrio. |
| Constitución | Salud y resistencia. |
| Inteligencia | Ingenio y memoria. |
| Sabiduría | Percepción e intuición. |
| Carisma | Confianza y socialización. |
Todas las habilidades tienen una puntuación entre 0 y 20. Para empezar, asigna cada uno de los siguientes valores a las seis puntuaciones: 8, 10, 12, 13, 14, 15. Ten en cuenta la clase que hayas escogido: un bárbaro debe tener mucha fuerza y constitución, mientras que en un mago la inteligencia es fundamental para que pueda lanzar conjuros.
El apartado de tu clase en el Manual del jugador especifica cuales son las habilidades más útiles para una clase en concreto.
5. Aumenta la puntuación
Abre el Manual del jugador en el apartado de tu raza y dentro de la sección "Rasgos", encuentra el punto "Incremento de Puntuación de Característica". Sigue las instrucciones de este punto para aumentar las puntuaciones que has asignado en el paso anterior. Si tu raza tiene varias subrazas (como los elfos), deberás escoger la subraza antes de incrementar las puntuaciones.
A continuación, apunta las puntuaciones finales en tu ficha de personaje. La puntuación determina el modificador que tienes de cada característica. Consulta el Manual del Jugador o pide a tu DM que te ayude con los modificadores.
6. Escoge un nombre
Encuentra tu raza en el Manual del jugador. Ahí hay listas de nombres para cada raza, así como la estructura tradicional de los nombres de cada raza. Alternativamente, puedes inventar un nombre para tu personaje que no esté en la lista.
7. Rasgos raciales
En el apartado sobre tu raza del Manual del jugador se especifican los rasgos raciales de tu personaje. Léelos y apúntalos en los cuadros correspondientes: las características físicas en la segunda página, los idiomas en el cuadro de "Competencias" y el resto en el cuadro de "Rasgos". La velocidad se apunta en el cuadrito "Velocidad" de la parte superior de la ficha.
8. Competencias
El trasfondo y la clase te dan competencia en una serie de herramientas, armas o idiomas. Apunta las nuevas competencias en el cuadro de "Idiomas y competencias".
Además, también puedes escoger varias habilidades en las que serás competente. Márcalas usando el pequeño círculo que hay a su lado y añade +2 a su modificador.
9. Equipo
El trasfondo y la clase también te dan una serie de objetos con los que empiezas el juego. Apúntalos en el cuadro "Equipo". Apunta también la riqueza inicial, determinada por el trasfondo, en el cuadrito "PO" (piezas de oro).
10. Rasgos de clase
Apunta los rasgos y habilidades especiales que obtienes con tu clase en el nivel 1. Asegúrate de comprenderlos para que el juego sea más ágil. Si no entiendes algo, pregunta a la DM, ella te ayudará.
10.1. Conjuros
Si has escogido una clase capaz de lanzar conjuros a nivel 1 (como bardo o druida), escoge los trucos y los conjuros que correspondan de la lista de conjuros para tu clase y apúntalos en la tercera hoja de tu ficha. La parte 3 del Manual del jugador explica detalladamente el funcionamiento de la magia.
Rellena la cabecera de la tercera hoja de tu ficha como se indica en el apartado Lanzamiento de conjuros de tu clase.
11. Historia y personalidad
Finalmente, piensa más detalladamente la historia pasada de tu personaje y, especialmente, su personalidad. Puedes basarte en las cuatro características que te da el trasfondo o puedes inventarlo todo. Dungeons and dragons es un juego de rol, por lo que es esencial que tu personaje tenga personalidad propia.
Sin embargo, no es necesario que la personalidad e historia estén definidas desde la primera sesión. Algunos jugadores prefieren construir su personaje una vez han conocido el resto y saben la temática de la campaña.
12. Divertirse
Toma tu lápiz, tu goma y tus dados, y ya lo tendrás todo para empezar a jugar. Recuerda que lo más importante en este juego (y cualquier otro) es pasarlo bien en compañía de otras personas.