The Wizarding Role-Playing Game of Harry Potter

by dudaderbli

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The Wizarding
Role-Playing Game of
Harry Potter

Regras gerais

Bem-vindo a The Wizarding Role-Playing Game of Harry Potter. Nesse jogo, você pode se tornar um bruxo ou bruxa, capaz de, com um movimento da varinha, executar façanhas espetaculares, controlando o tecido da realidade, desafiando o espaço e o tempo e, até mesmo, manipulando a centelha da vida.

Você terá a oportunidade de criar um personagem, definindo sua personalidade e suas competências, interagindo com o mundo de Harry Potter e as criaturas fantásticas que o habitam e navegando por uma história rica em magia e perigos.

Este sistema oferece uma maneira estruturada de encarar papéis dentro de um mundo fictício, nos moldes dos jogos chamados de “RPG”, ou, mais especificamente, “RPG de mesa”, para não confundir com os RPGs digitais jogados nos computadores e consoles (que, de fato, foram derivados dos RPGs de mesa).

RPG vem do inglês role-playing game ou “jogo de interpretação de papéis”. Ao participar de uma sessão de interpretação de papéis, um membro do grupo atua como mediador(a) (muitas vezes chamado de “mestre”), e os demais como participantes, representando personagens do mundo. O mediador narra a aventura para os outros, descrevendo cada situação que os personagens enfrentam enquanto os participantes fazem seus papéis, descrevendo como seu personagem reage a cada situação. Um sistema de interpretação de papéis, como o apresentado neste livro, oferece uma estrutura para essas interações na forma de regras. Estas regras estabelecem limites ao que os personagens podem fazer dentro do mundo ficcional.

Apesar dos participantes poderem ou não utilizar fichas, dados, miniaturas, mapas ou outros acessórios para facilitar a realização das suas aventuras, nada disso é necessário. O principal elemento é a conversa, com o mediador narrando a situação e os participantes descrevendo as ações dos seus personagens. O mediador conduz a história, e as decisões tomadas pelos participantes definem os rumos que essa história tomará.

É normal (mas não obrigatório) incluir um elemento de sorte, na forma de uma jogada de dados, para decidir o sucesso ou fracasso de uma ação realizada pelo personagem. Este sistema oferece um sistema que utiliza três dados comuns (de seis lados) para resolver ações, mas os participantes podem aplicar outros sistemas, ou o próprio mediador pode simplesmente decidir o sucesso ou fracasso de cada ação.

Chamamos de sessão à reunião de um grupo de pessoas para interpretar seus papéis. Quando o grupo gasta uma ou mais sessões para completar uma história fechada, chamamos isso de uma aventura. Quando um grupo se reúne ao longo de múltiplas sessões para interpretar várias aventuras com os mesmos personagens, chamamos isso de uma campanha.

Você verá frequentemente as palavras “participante” e “personagem” neste livro. Os participantes são as pessoas reais que participam da sessão de interpretação de papéis, você e as pessoas que estão interagindo com você. Cada participante controla um personagem, uma persona fictícia neste mundo para interpretar. O mediador interpreta todos os outros seres deste mundo: as pessoas e criaturas que os personagens encontram ao longo das suas aventuras.

O mais importante para o participante iniciante é lembrar-se de interpretar o papel. Você criará seu personagem e escolherá as ações que aquele personagem realizaria em cada situação, e não necessariamente as ações que você faria. Enquanto você participa de uma sessão, considere-se um(a) ator/atriz, interpretando um papel dentro daquele mundo.

The Wizarding Role-Playing Game of Harry Potter utiliza o sistema do Livro de interpretação de papéis de A Bandeira do Elefante e da Arara. Neste jogo você pode reunir seus amigos e explorar o mundo fantásticos em aventuras ilimitadas no Brasil Colônia, enfrentando criaturas lendárias que habitam o imaginário popular. Embora não seja necessário conhecer este jogo para jogar The Wizarding Role-Playing Game of Harry Potter, não deixe de conferir esse incrível trabalho de Christopher Kastensmidt integrando o elemento fantástico à rica história brasileira.

Habilidades e façanhas

O sistema de regras que determina o sucesso ou fracasso de cada ação dos personagens é baseado em habilidades e nos testes destas habilidades, que chamamos aqui de façanhas. Oferecemos este sistema para resolver ações e combate, mas é importante ter em mente que o foco principal deve ser a interpretação dos personagens e o trabalho da equipe para encontrar soluções. Nem sempre é preciso lutar para vencer uma batalha, e como foi direto por Alvo Dumbledore, “são as nossas escolhas que revelam o que realmente somos, muito mais do que as nossas habilidades.”

Habilidades

Uma habilidade pode ser adquirida e eventualmente dominada por qualquer personagem, através de muito estudo, treinamento e esforço.

A aprendizagem de qualquer habilidade passa por fases: o conhecimento básico, a competência e, após muito estudo, a dominação. Para dar um exemplo, um personagem que aprende o básico de Poções pode nadar tranquilamente confeccionar uma Poção do sono. Com mais estudo e prática, é possível desenvolver a competência para confeccionar uma Poção polissuco. Alguém que chega a dominar a habilidade em poções estaria entre os melhores do mundo, capaz de confeccionar até mesmo a Felix Felicis, conhecida como sorte líquida.

Neste documento, separamos a aquisição de cada habilidade em três níveis:

  • Nível 1: Aprendiz;
  • Nível 2: Praticante;
  • Nível 3: Especialista.

A aquisição de cada nível de competência é representada na ficha de personagem por quadrados. Por exemplo, na imagem abaixo, o primeiro nível da habilidade História da magia é representado pelo primeiro quadrado, o nível 2 pelo segundo e o nível 3 pelo terceiro:

Os níveis precisam ser dominados em ordem. Cada vez que o personagem domina um nível, o quadrado representativo deve ser preenchido. Para preencher um quadrado, o participante gasta pontos de aprendizagem adquiridos por seu personagem ao longo das sessões. A cada nível, o custo de aquisição se torna mais alto, sendo:

  • 1 ponto de aprendizagem para adquirir nível 1 (Aprendiz);
  • Outros 2 pontos de aprendizagem para adquirir nível 2 (Praticante);
  • Outros 4 pontos de aprendizagem para adquirir nível 3 (Especialista).

Por exemplo, para adquirir nível 2 de História da magia, o participante precisa primeiro gastar 1 ponto de aprendizagem para atingir nível 1. Em outro momento, pode gastar mais 2 pontos de aprendizagem para adquirir nível 2 (por um total de 3 pontos). Assim, fica com os dois níveis preenchidos na ficha do personagem (conforme a figura abaixo).

Todas as habilidades disponíveis estão descritas no documento Habilidades, mas não é uma lista exaustiva, então participantes podem propor habilidades que não estejam incluídas neste documento.

Façanhas

Quando um participante deseja utilizar alguma habilidade do seu personagem para resolver uma situação, chamamos este ato de façanha. Separamos as façanhas em quatro categorias

Façanha fácil – Os personagens de nível 1 nesta habilidade conseguem sucesso a maioria das vezes (conforme o resultado da jogada de dados). Para personagens na fase praticante (nível 2), essas tarefas tornam-se rotinas, e a taxa de sucesso é muito alta.

Façanha intermediária – Tarefas além da competência dos iniciantes, a taxa de sucesso para personagens com nível 1 é baixa. Ao chegar ao nível de especialista (nível 3), porém, até essas tarefas tornam-se rotineiras.

Façanha difícil – Uma tarefa tão difícil que até mesmo os maiores especialistas (nível 3) não têm garantia de sucesso.

Façanha lendária – Apenas para casos extraordinários, estas façanhas desafiam o verdadeiro limite do ser humano. Mesmo os especialistas (nível 3) têm menos de 50% de chance de realizar uma façanha dessas.

O sucesso ou fracasso de cada façanha é resolvido por meio de um teste de dados comuns, de seis lados. O teste é realizado através de uma jogada de três dados. O número mínimo para sucesso (classe de dificuldade) para cada tipo de façanha encontra-se na tabela abaixo:

Façanha CD
Fácil 12
Intermediária 15
Difícil 18
Lendária 21

Ao resultado da jogada de dados, é somado um bônus baseado no nível de habilidade do personagem naquela área:

  • Quem tem nível 1 ganha um bônus de +3 nos dados;
  • Quem tem nível 2 ganha um bônus de +6 nos dados;
  • Quem tem nível 3 ganha um bônus de +9 nos dados.

Quando o participante decide testar alguma habilidade do seu personagem, o mediador escolhe a classe de dificuldade (CD) apropriada para a façanha.

Harry, Rony e Hermione decidem se disfarçar de alunos da Sonserina para tentar descobrir se Draco Malfoy é o Herdeiro da Sonserina e abriu a Câmara Secreta em Hogwarts. Para isso, precisam preparar uma Poção Polissuco, tarefa que o mediador instrui que exigirá um mês entre a coleta da Descurania e o cozimento dos demais ingredientes e uma façanha difícil de Poções. Hermione possui as ferramentas básicas para confeccionar poções e nível 1 em Poções, o que vale um bônus de +3 em qualquer teste desta habilidade. O participante interpretando Hermione joga três dados e tira 3, 6 e 6, o que dá um total de 15. Somando seu bônus de +3 dá um total de 15 + 3 = 18. Sendo este valor equivalente ou maior que o 18 necessário para a façanha difícil, o teste é um sucesso e Hermione consegue confeccionar a Poção Polissuco.

As descrições das habilidades dadas no documento Habilidades oferecem orientações para a definição de dificuldade das façanhas. Como exemplo, podemos ver a habilidade Montaria. Da descrição da habilidade, é possível perceber que cavalgar animais treinados e aplicar cuidados básicos às montarias seria uma façanha fácil. Façanhas intermediárias incluiriam montar em maior velocidade ou controlar animais mais temperamentais. Pular, correr e domar montarias seriam façanhas difíceis ou lendárias. Além de escolher a dificuldade da façanha, o mediador pode impor outro bônus ou penalidade, dependendo das circunstâncias do teste. Por exemplo, um personagem ferido pode estar sujeito a uma penalidade num teste de Acrobacia. O personagem que utiliza uma vassoura de altíssima qualidade para voar pode ganhar um bônus em sua tentativa.

Hagrid pilota sua moto voadora com Harry no side-car, quando um Comensal da Morte lhe arremessa uma enorme pedregulho. O mediador avisa que desviar desse pedregulho exigirá uma faça difícil de Direção, necessitando 18 ou mais no teste para o sucesso. Porém, a moto emprestada por Sirius Black é excepcional, com preparação mágica para manobras arriscadas, e o mediador oferece um bônus de +2 na tentativa. Com Direção nível 2, Hagrid terá um bônus de +6 pela habilidade e +2 pela moto, dando um bônus total de +8. O participante rola os dados e tira 6, 2 e 3, o que dá um total de 11. Somando seu bônus de +8 dá um total de 10 + 8 = 19, desviando do pedregulho no último segundo.

Em todos os testes de façanha, o mediador é que decide as consequências de cada sucesso ou fracasso. Ele pode aplicar um “nível” de fracasso, dependendo da jogada dos dados. Se o total ficar muito abaixo do valor necessário, o mediador pode aplicar consequências piores. Por exemplo, um pequeno fracasso com uma arma de fogo pode fazer a bala passar raspando no alvo. Um fracasso enorme pode fazer o personagem atirar no próprio pé! Ao mesmo tempo, uma jogada de 6 em todos os três dados pode valer um sucesso épico.

Independentemente do bônus, qualquer jogada em que o número “1” saia nos três dados é sempre um fracasso. Isto representa o “fracasso épico”, uma circunstância fora do controle, que afeta até os grandes especialistas. Por isso, o participante sempre precisa lançar os dados em todos os testes, independente das circunstâncias.

Testes nível zero

Em certos casos, apesar de não possuir a habilidade, o personagem ainda pode realizar um teste. Por exemplo, um personagem sem Atletismo cai na água e tenta chegar à beira de um lago. Outro caso seria alguém utilizar uma espada sem nenhum treinamento anterior. Chamamos esta situação de um “teste de habilidade nível 0”, que vale apenas para testes de façanhas fáceis ou intermediárias, e sem nenhum bônus no teste.

Hermione não tem nenhuma habilidade em Atletismo e é obrigada a pular das costas de um dragão para dentro de um lago. O lago está calmo, e o mediador permite que o participante interpretando Hermione tente uma façanha fácil. O participante terá de rolar 12 ou mais nos dados, sem nenhum bônus.

De qualquer maneira, testes nível 0 devem ser raros. Só podem ser aplicados em situações de verdadeira emergência, e apenas quando o mediador permitir. Estes testes podem ser realizados apenas nas categorias habilidades Gerais (exceto Línguas), de Trouxas e de Combate. Em outras categorias, como habilidades Mágicas, é impossível fazer teste sem algum conhecimento prévio da área.

Progressão na execução de magias

Um personagem com nível 2 na habilidade Feitiços e nível 1 na magia Feitiço de levitação, precisa executar uma façanha fácil (CD12) para levitar um objeto de até 1kg. Contudo, o personagem pode tentar levitar um objeto mais pesado - isso implicaria em subir a dificuldade do teste. Caso esse personagem deseje levitar um objeto de 10kg, por exemplo, ele pode fazer um teste de façanha intermediária (CD15). Pode até mesmo levantar um objeto de até mais de 1 tonelada realizando uma façanha lendária (CD21).

Resolução de batalhas

Você vai logo perceber que em The Wizarding Role-Playing Game of Harry Potter, conflitos não são incomuns e, na maior parte das vezes, são resolvidos com mágica.

Para facilitar as explicações, utilizamos de formas diferentes dois termos: “batalha” e “combate”. A batalha acontece quando dois grupos se enfrentam. A palavra combate significa que dois ou mais personagens estão travando uma luta corpo a corpo durante uma batalha.

Estados de personagens durante a batalha

Em todos os momentos da batalha, cada personagem envolvido pode se encontrar em um de três estados diferentes:

Livre – O personagem não está em combate corpo a corpo com qualquer outro personagem e está livre para aproximar-se de algum inimigo, atacar à distância, tentar fugir da batalha ou usar qualquer outra habilidade.

Em combate – Este personagem está próximo de um ou mais inimigos (e, possivelmente, aliados). Não faz diferença o personagem estar com a arma na mão ou não, o importante é que tanto ele quanto os outros combatentes podem desferir um golpe de curta distância a qualquer momento, ou seja, está à distância** de toque**. Dizemos que todos estes combatentes estão dentro de uma zona de combate. Neste estado, o participante pode escolher qualquer ação para seu personagem, exceto Fugir, porque o personagem tem que sair do combate antes.

Em fuga – Este personagem está tentando fugir da batalha. Se conseguir, ele deixa de participar da batalha. Personagens são retirados da batalha em várias circunstâncias:

  • O personagem consegue fugir da batalha;
  • O personagem se rende;
  • O personagem perde a consciência, é morto ou imobilizado de alguma outra forma.

Nestas circunstâncias, o personagem não participa mais da batalha.

Rodadas e iniciativa

Dividimos cada batalha em uma série de rodadas. Cada rodada começa com um teste de iniciativa e depois, todo personagem envolvido pode movimentar-se e realizar uma ação em seu turno.

A primeira etapa da rodada é estabelecer a ordem dos turnos através de um teste de iniciativa. Todos os participantes devem lançar três dados e o mestre deve lançar três dados para todos os outros personagens envolvidos na batalha. Os turnos serão realizados da iniciativa mais alta até a mais baixa.

  • Em caso de empate entre o personagem de um participante e um personagem controlado pelo mediador, o participante vai antes;
  • Em caso de empate entre personagens de dois ou mais participantes, os participantes devem escolher entre si quem vai primeiro;
  • Em caso de empate entre personagens não controlados pelos participantes, o mediador escolhe a ordem.
Harry, Rony e Hermione enfrentam dois Comensais da Morte. Para iniciativa, os participantes rolam 5 para Harry, 17 para Rony e 7 para Harmione. O mediador rola 13 para o primeiro Comensal e 7 para o segundo. A ordem desta rodada será: Rony, o primeiro Comensal, Hermione, o segundo Comensal e Harry por último.

Em vez de lançar os dados para o teste de iniciativa, um participante pode colocar automaticamente seu personagem no final da ordem. Isso pode ser útil no caso de querer receber uma ação de Auxiliar ação (veja “Ações” a seguir) de outro personagem, por exemplo.

Pode ser útil o mediador anotar no papel a ordem de combate e desmarcar na medida em que os personagens completam seus turnos. Outra possibilidade é usar fichas com os nomes de todos os personagens, trocando a ordem depois da jogada de iniciativa de cada rodada.

Distância e movimentação

Em seu turno, um personagem pode realizar um movimento e executar uma ação. Essa movimentação é abstrata (não é medida em metros ou pés) e, para que isso funcione, é necessário que ela seja referencial. Dois personagens podem estar a 5 graus diferentes de distância: de toque, curta, média, longa e extrema. A cada vez que o personagem se movimenta, ele pode alterar o grau de distância em 1 passo. Por exemplo: se um personagem está à distância média de outro personagem, ele pode mover-se e ficar à distância curta ou longa deste personagem. Para chegar à distância de toque ou extrema, ele precisará mover-se mais uma vez.

Certas criaturas, como Dementadores, movem-se mais rápido e podem alterar mais de um passo em seu turno.

Personagens à distância de toque podem engajar Em combate, mas são penalizados em - 3 para execução de magias um contra o outro. À distância curta não há penalidade, à distância média - 3 de penalidade, à distância longa - 6 de penalidade e à distância extrema, - 9 de penalidade. Acima da distância extrema não é possível atingir criaturas e objetos com magias.

Flanqueamento

Dois atacantes podem decidir se posicionar de forma a dividir a atenção do alvo. Para isso, eles precisam se posicionar de lados opostos em relação a esse alvo, o que lhes garante um bônus de + 1 em ataques. Para que seja possível flanquear, os dois atacantes precisam estar à distância média ou menor.

Ações

Após definir a ordem dos personagens para uma rodada, começa a fase de ações. Cada participante pode escolher uma ação por rodada para seu personagem, e estas ações devem ser anunciadas e executadas na ordem de iniciativa daquela rodada. Além desta ação, ele também pode se mover, reduzindo ou ampliando a distância entre ele e o seu inimigo.

Conforme o exemplo anterior, Rony recebe a primeira ação da rodada. A participante que controle Rony anuncia que vai realizar um Ataque à distância - um Feitiço de atordoamento contra o primeiro Comensal. Ele executa a ação (uma façanha) e causa dano suficiente para incapacitar o Comensal. Neste caso, o Comensal incapacitado nem participa mais da rodada, e a próxima ação passa para Hermione.

O mediador pode aplicar bônus ou penalidade nas façanhas, baseado em vários fatores. Por exemplo, no caso de Ataque à distância contra alvos muito grandes, de três ou mais tamanhos maior que o personagem, fica mais fácil acertar o alvo. Neste caso, é normal oferecer um bônus de +2 ou mais no teste de ataque. Da mesma maneira, no caso de alvos muito menores ou em movimento rápido (correndo, por exemplo), é normal subtrair alguns pontos do teste ou aumentar o nível da façanha. Por exemplo, no caso de um personagem atingir com um feitiço um oponente escondido atrás de um muro, com apenas a cabeça visível, seria normal o mediador trocar uma façanha fácil para intermediária ou difícil.

Seguem as ações possíveis. Para avaliar o dano causado em cada ataque, veja a seção Dano.

Ataque corpo a corpo

O Ataque corpo a corpo é um ataque realizado contra um alvo Em combate com o personagem. As habilidades de Armas brancas ou Artes marciais podem ser utilizadas, bem como algumas magias. O ataque é realizado como façanha fácil, subtraindo a defesa do alvo.

O personagem Neville Longbottom ataca a cobra Nagini (defesa 3) com a Espada de Grifinória. Ele recebe um bônus de +3 por ter nível 1 em Armas brancas e penalidade -3 pela defesa da criatura. Ele rola 13 nos dados, o que dá um total de 13 + 3 - 3 = 13, maior que o 12 necessário para sucesso na façanha fácil, e acerta o alvo.

As armas listadas apenas para uso “à distância” podem ser utilizadas também em batalhas corpo a corpo, com uma penalidade de -3 nos testes de ataque, devido à dificuldade em manejar estas armas nestas condições.

Um ataque bem sucedido aplica 1 ponto de dano para ataques desarmados e o valor de dano da arma para ataques armados.

Ataque forte

O Ataque forte é um ataque corpo a corpo muito mais intenso que o normal, mas menos preciso. Neste caso, o ataque é feito como uma façanha difícil, subtraindo a defesa do alvo. No caso de acertar, acrescenta 2 pontos de dano ao ataque.

Para realizar um Ataque forte, o personagem precisa estar Em combate com o alvo e utilizar uma arma de uso corpo a corpo ou uma arte marcial.

Ataque à distância

O Ataque à distância utiliza uma arma apropriada para atacar um alvo mais distante que a distância curta. Os ataques são realizados com habilidades como Armas de fogo e na execução de muitas Magias. Em casos normais, nos quais todos os combatentes estão agrupados num pequeno espaço (uma clareira da selva, por exemplo), o ataque é realizado como façanha fácil, subtraindo a defesa do alvo. Entretanto, em casos de ataques de longa distância ou no caso de algumas Magias específicas, o mediador pode pedir uma façanha de outro nível.

O personagem Em combate pode atacar um inimigo fora da sua zona de combate, mas fica exposto aos ataques dos inimigos dentro desta zona, que recebem um bônus de +2 em Ataques corpo a corpo.

Ataque preciso

O Ataque preciso é um ataque feito para atingir uma parte específica do corpo. O ataque é feito como uma façanha difícil, e pode funcionar tanto para ataques corpo a corpo quanto para ataques à distância.

Este ataque pode ser feito com algum propósito específico em mente, como derrubar o chapéu da cabeça de alguém, ou alvejar uma área sensível e causar 2 pontos de dano a mais.

Nem toda Magia pode ser utilizada como um Ataque preciso. Caberá ao mediador definir a quais tipos de ação se aplica.

Auxiliar ação

Um personagem pode usar Auxiliar ação para para oferecer um benefício para algum aliado em um teste. No caso de um ataque, o personagem tenta distrair ou desorientar o inimigo para aumentar as chances de o aliado atingi-lo. O personagem que usa esta ação aumenta em +2 o teste de ataque do aliado. Porém, a ação do aliado precisa acontecer na mesma rodada, depois do uso desta habilidade. Em testes de habilidade, o usuário pode oferecer um bônus contextual de +1, ajudando o aliado a realizar uma determinada façanha. Esse bônus só pode ser oferecido por até três aliados, não podendo somar mais de +3 de bônus.

Proteger

O personagem usa Proteger e transfere o bônus de habilidade mágica da sua defesa para outro personagem adjacente que seja alvo de uma magia. Caso seja um ataque físico (com armas brancas, artes marciais ou armas de fogo), é possível transferir o bônus de Artes marciais ou Armas brancas da sua defesa.

O bônus de defesa dura até o final da rodada, e não se aplica contra inimigos de três ou mais tamanhos maior que o personagem. É possível mais de um personagem aplicar Proteger ao mesmo alvo, mas a defesa do alvo ainda deve obedecer o valor máximo de 5.

Recarregar

É necessário tempo para recarregar armas de fogo. Por isso, quando o personagem já utilizou toda a munição da sua arma, ele precisa gastar uma rodada com a ação Recarregar antes de utilizar a arma novamente.

Desarmar

Desarmar um oponente Em combate com o personagem requer uma façanha lendária na habilidade Artes marciais. Em caso de sucesso, o personagem consegue derrubar a arma utilizada por seu oponente. Depois, qualquer personagem na mesma zona de combate pode utilizar a ação da sua rodada para recuperar a arma. Quem age primeiro, leva.

Agarrar

Com a habilidade Artes marciais, o personagem pode tentar imobilizar um oponente Em combate de tamanho e força humanos. O nível de façanha necessário depende do nível de Armas ou Artes marciais de seu oponente:

  • Sem Artes marciais: façanha fácil;
  • Nível 1 de Artes marciais: façanha intermediária;
  • Nível 2 de Artes marciais: façanha difícil;
  • Nível 3 de Artes marciais: façanha lendária;

Mas, o ato de imobilizar o oponente também deixa o personagem imobilizado, sem poder fazer outra ação até soltar o oponente.

Defender-se

A ação Defender-se é o foco total do personagem na sua defesa pessoal, sem fazer nenhuma outra ação. Nenhum teste é necessário, e vale uma penalidade de -2 em qualquer ataque físico ou mágico contra o personagem até o final daquela rodada. Este valor é somado à penalidade normal da defesa ativa, possibilitando uma defesa além do normal.

Esta penalidade não se aplica contra inimigos de três ou mais tamanhos maior que o personagem. Uma tabela com a relação entre tamanhos pode ser encontrada na seção Referência rápida no final deste documento. Por exemplo, uma pessoa (tamanho H) não ganha nenhum bônus de Defender-se contra uma criatura do tamanho de um cavalo (tamanho K) ou maior.

Esquivar-se

O personagem com Artes marciais ou Acrobacia pode realizar manobras para tornar-se um alvo mais difícil. O personagem que aplica esta ação precisa realizar uma façanha intermediária para aplicar uma manobra acrobática e esquivar-se dos ataques inimigos. Em caso de sucesso, o personagem ganha um bônus de +2 na sua defesa (e, consequentemente, na defesa) até o final daquela rodada. Ao contrário da ação Defender-se, este bônus se aplica para inimigos de qualquer tamanho.

Usar habilidade

Personagens em qualquer estado de combate podem usar sua ação para realizar uma façanha com uma habilidade sua, inclusive Magias.

Habilidades que necessitam de contato físico podem ser aplicadas em qualquer um na mesma zona de combate, ou entre dois personagens em estado Livre. O mediador pode aplicar penalidades, conforme a situação. Por exemplo, pode ser difícil seu personagem aplicar sua habilidade Primeiros socorros quando um monstro está prestes a dar um golpe na sua cabeça.

Sacar ou usar item

O personagem pode gastar sua ação para sacar ou utilizar algum item na sua posse. Por exemplo, o personagem pode usar esta ação para sacar sua varinha, ou tomar uma poção que já tenha sacado.

Fugir

Somente personagens em estado Livre podem tentar fugir da batalha. Ao usar a ação Fugir, o personagem entra no estado Em fuga. Dependendo da situação, os inimigos ainda podem decidir perseguir o personagem ou atacá-lo com armas à distância.

No caso de perseguição, o resultado depende da velocidade relativa dos combatentes (veja Distância e movimentação):

  • Se o inimigo tiver um movimento maior que o personagem que tenta fugir, a tentativa de fuga fracassa e os dois entram no estado Em combate. Por exemplo, um puma (movimento 6) conseguiria alcançar uma pessoa (movimento 3), colocando os dois Em combate. Alguém com nível superior da habilidade Corrida também consegue alcançar o oponente.
  • No caso de um movimento igual ou menor, o inimigo não consegue entrar Em combate.

Se nenhum inimigo conseguir entrar Em combate com o personagem até a sua próxima ação, o participante tem duas opções: remover este personagem da batalha ou utilizar uma ação para devolvê-lo à batalha.

Apesar de escapar da batalha, nada impede os inimigos de irem atrás do personagem mais tarde, usando perseguição ou rastreamento.

Render-se

Neste caso, o personagem baixa suas defesas e pede para ser poupado pelo inimigo. Os inimigos podem ignorá-lo, atacá-lo ou utilizar uma ação para imobilizá-lo (usando uma corda ou por nocaute, por exemplo).

É normal retirar os personagens rendidos da batalha, mas, se o mediador quiser, eles podem continuar na área de combate no estado “Rendido”, com a possibilidade de voltar a participar mais adiante.

Preparar uma ação

O personagem pode guardar sua ação para realizá-la quando alguma condição for satisfeita - um gatilho. Para isso, o personagem declara qual será sua ação e qual será o gatilho da mesma, por exemplo: um personagem pode decidir que vai atacar um alvo com um Feitiço do atordoamento (ação) caso o alvo saque sua varinha (gatilho).

Dano

Quando um ataque tiver sucesso, ele causa dano ao inimigo (menos em casos excepcionais como, por exemplo, quando um espadachim mestre quer cortar o cinto das calças em vez de causar dano de verdade).

O dano causado depende da natureza do ataque utilizado:

  • Ataques de dano 1: Armas brancas;
  • Ataques de dano 2: Armas de fogo não automáticas;
  • Ataques de dano 3: Armas de fogo automáticas.

Pode haver redução de dano em alguns casos. Por exemplo, algumas magias reduzem o dano causado pelo ataque. Indiferente a qualquer redução, todo ataque de sucesso sempre causa pelo menos um ponto de dano.

Regras complementares

Tabela de tamanho

Tamanho Peso Exemplos
A Até 100 g Camundongo, taça, pomo de ouro
B Até 1 kg Coruja, rato, sapo, livro, vassoura
C Até 2,5 kg Coelho
D Até 5 kg Gato, dragão bebê, caldeirão pequeno
E Até 10 kg Macaco
F Até 20 kg Cachorro, caldeirão médio
G Até 50 kg Jacaré, caldeirão grande
H Até 100 kg Pessoa média, lobisomem
I Até 150 kg Porco, gorila, acromântula, moto
J Até 300 kg Troll
K Até 600 kg Centauro, hipogrifo, unicórnio
L Até 1.200 kg Girafa
M Até 2.500 kg Rinoceronte, dragão jovem, carro
N Até 6.000 kg Elefante africano, dragão adulto
O Até 16.000 kg Baleia-de-bryde
P Até 50.000 kg Baleia cachalote
Q Até 150.000 kg Baleia azul

Façanhas colaborativas

Em certas circunstâncias, os personagens podem desejar fazer para as quais simplesmente não há habilidades ou magias aptas a realizar a tarefa, dada sua complexidade ou especificidade. Caberá ao mediador julgar se essa façanha é possível e, se for, definir as ferramentas para realizá-la. Habitualmente, essas façanhas poderão ser consideradas façanhas colaborativas, e se beneficiarão desta regra.

Façanhas colaborativas são realizadas em conjunto, e funcionam em um sistema de saldo. O mediador define uma habilidade, um nível de façanha e um valor de alvo para a realização daquela tarefa. Todos os participantes que tomarem parte da façanha realizam o teste, e cada sucesso soma +1 no saldo da façanha colaborativa. Caso a soma dos sucessos consiga atingir o valor alvo da façanha colaborativa, ela foi bem sucedida.

Além disso, a progressão de magias também se aplica. Ou seja, se o mediador definir o teste como uma façanha intermediária, o participante pode tentar o teste como uma façanha difícil e, em caso de sucesso, somar +2 no saldo da façanha colaborativa. Caso tente como uma façanha lendária e seja bem sucedido, pode somar +3 no saldo da façanha colaborativa.

Os efeitos de uma façanha colaborativa podem ser desfeitos se ela for repetida, e o saldo total for superado.

Hermione, Rony e Harry escaparam para uma floresta e precisam tentar se ocultar dos Comensais da Morte. Para tal, precisam realizar uma série de feitiços e encantamentos de proteção em uma área, para evitar serem encontrados. O mediador entende que esta é uma façanha colaborativa, arbitrando que eles precisarão realizar testes com a habilidade Feitiços como **façanha intermediária**. Hermione tenta como uma façanha lendária, pois tem um bônus alto de Feitiços, atingindo 22 em seu teste, somando +3 à façanha colaborativa, ao passo que Rony e Harry tentam façanhas intermediárias mesmo, e só atingem 15 e 16, respectivamente, somando +1 cada um, totalizando 5 de saldo para a façanha colaborativa. Qualquer grupo ou pessoa que tentar encontrá-los, precisará realizar uma façanha colaborativa atingindo, no mínimo, 6 de saldo, ou eles permanecerão ocultos.

Experiência

À medida que um personagem evolui na história e supera desafios, ele acumula experiência que se reflete no refinamento de suas habilidades e na aquisição de novas. Isso ocorre através da distribuição e gasto de experiência.

A cada vez que um personagem supera um desafio (que pode ser um combate, um enigma, até mesmo um debate acirrado) ou quando um participante interpreta seu personagem (suas características, reputação, qualidades etc.) de forma significativa para a narrativa, o mediador deve premiá-lo com pontos de experiência. Se os personagens derrotam um grupo de comensais da morte, por exemplo, podem ganhar de 1 a 3 pontos de experiência cada. Ou se um personagem usa seu conhecimento em herbologia para descobrir a origem de uma poção, pode ganhar 1 ponto de experiência.

Essa é uma forma de premiar as realizações e contribuições dos participantes para a narrativa, e deve ser utilizada com parcimônia.

A cada 10 pontos de experiência acumulados, é atingido um marco, e o participante ganha 1 ponto de aprendizagem para melhorar suas habilidades ou adquirir novas. Esse ponto também pode ser usado para adquirir níveis em uma magia.

O participante não precisa gastar o ponto assim que atinge o marco: ele pode registrar esse ponto em “Pontos a gastar” e guardá-lo, aguardando atingir novos marcos para evoluir habilidades ou magias mais fortes.

Criação de personagens

Parte da diversão ao se participar de uma sessão de interpretação de papéis reside em criar seu próprio personagem. Além de exercitar a imaginação, a pessoa tende a formar uma ligação mais forte com o personagem que ela mesma criou.

É útil criar seu personagem em conjunto com os outros participantes do grupo, porque a criação de perfis distintos complementa habilidades diferentes entre personagens. O mediador pode fazer recomendações sobre como formar o grupo antes da aventura.

Há quatro etapas necessárias para criar seu personagem:

  1. Definir o histórico do personagem
  2. Escolher suas características
  3. Escolher suas habilidades
  4. Definir seus recursos

A seguir, explicamos em detalhes cada fase de criação. É bom fazer uma cópia da ficha de personagem antes de começar a construção do personagem.

Você pode ir preenchendo os campos da ficha durante cada fase de criação. Os personagens prontos podem servir de exemplo, em caso de dúvidas.

Importante é entender que você tem total liberdade para criar qualquer personagem que você seja capaz de imaginar dentro deste mundo. Não se limite aos estereótipos; qualquer um é bem-vindo a The Wizarding Role-Playing Game of Harry Potter.

Histórico

O primeiro passo na criação do seu personagem é pensar no seu histórico. Há várias perguntas que você pode usar para refletir durante esta fase, por exemplo:

  • Onde este personagem nasceu? Em quais outros lugares chegou a morar?
  • Como eram seus pais ou as pessoas que o criaram? Foi criado dentro de qual cultura (ou culturas)?
  • O que ele fez antes desta aventura? Onde estudou?
  • Quais são as principais motivações do seu personagem?

Depois, você deve preencher os campos da ficha relativos a este histórico, começando com os campos de Nome e Idade. Embaixo destes campos existe um pequeno espaço chamado de “Histórico”, onde você pode acrescentar mais detalhes.

A escolha de gênero e ascendência não afeta de forma nenhuma as habilidades do personagem. O mundo de Harry Potter envolve pessoas das mais variadas origens, culturas e características realizando feitos incríveis, mágicos ou não.

Fique à vontade para inventar qualquer histórico para seu personagem. Nada impede criar, por exemplo, um auror ou um magizoologista especializado em dragões. Trabalhe com seu mediador para encaixar esses personagens dentro das regras.

Reputação

O mundo bruxo, como qualquer outra sociedade, é um campo prolífico de política e influência. Não é incomum que, seja por eventos específicos ou relacionamentos da sua vida, um personagem pode se tornar famoso ou notório em virtude de algum aspecto da sua história. Seja porque seus pais eram Comensais da Morte (o que faria você não ser muito bem recebido em vários círculos do mundo bruxo) ou porque eram trouxas (o que faria você não ser bem recebido por fanáticos que defendem a pureza do sangue), essa reputação pode ajudar ou atrapalhar seu personagem no dia a dia, de acordo com o contexto.

Um participante ou o mediador podem propor um aspecto de reputação, que pode ser adquirido tanto na criação do personagem quanto no decorrer do jogo, e registrá-la na ficha. Em qualquer situação em que se aplique, essa reputação pode ser utilizada para gerar um bônus ou uma penalidade em um teste.

A participante Fernanda criou a personagem Valerie Lace, uma aspirante a jornalista bem curiosa. Ainda em seu tempo em Hogwarts tornou-se conhecida pela sua curiosidade, que frequentemente rompia os limites do espaço pessoal e privacidade de seus colegas e professores. Isso valeu a Valerie a reputação de “Intrometida” nos círculos da escola.

Características

Quanto mais você conhece seu personagem, melhor consegue interpretá-lo. Por isso, oferecemos aqui uma lista de características possíveis. Escolha duas ou três para marcar na ficha do personagem. Você pode usar a lista abaixo ou pensar em outras características que não se encontram na lista. Entre as características escolhidas, optar ao menos por uma que possa ser considerada um defeito ou deficiência tornará o personagem ainda mais interessante.

Estas características não afetam as habilidades do personagem, apenas sua personalidade e seu relacionamentos com os outros.

  • Adaptável - consegue se adaptar mais facilmente a situações estranhas ou inesperadas.
  • Agitado - não consegue ficar parado. Este personagem tem sempre que estar fazendo alguma coisa, sem importar o que.
  • Agressivo - tende a confrontar aqueles que não compartilham sua opinião.
  • Amante da natureza - se sente muito bem na natureza, e é contra qualquer destruição dela.
  • Apaixonado - se apaixona facilmente.
  • Ardiloso - sente prazer em enganar outros.
  • Arrogante - se acha melhor que todos os outros ao seu redor.
  • Atração a animais - Animais, principalmente os domésticos, sentem-se muito à vontade perto desta pessoa. Não quer dizer, porém, que a pessoa gosta deles.
  • Atraente - outras pessoas acham o personagem fisicamente atraente.
  • Audaz - é ousado, disposto a fazer coisas inesperadas.
  • Autoritário - tenta impor sua vontade aos outros, geralmente através de alguma base de poder (política ou financeira).
  • Avarento - não há dinheiro neste mundo que satisfaça o personagem, ele sempre quer mais.
  • Bobo - faz piadas sem graça e não se importa quando outros o acham ridículo.
  • Caloroso - É capaz de estabelecer rapidamente familiaridade e intimidade com outros.****
  • Carinhoso - gosta de dar e receber carinho.
  • Charmoso - o personagem, nas suas falas e maneirismos, é encantador para outros.
  • Colérico - é facilmente irritável.
  • Compassivo - sente compaixão pelos outros.
  • Competitivo - tudo se torna uma competição para o personagem, que sempre quer mostrar sua superioridade.
  • Confuso - não entende muito bem o que acontece no mundo ao seu redor.
  • Conquistador - está sempre atrás de interesses românticos, sem pensar nas consequências. Após a conquista, perde interesse rapidamente.
  • Conservador - evita a ousadia, sempre seguindo o caminho mais seguro.
  • Constante - quem conhece bem este personagem sempre sabe o que ele vai fazer em qualquer situação. É uma pessoa previsível, sem surpresas.
  • Corajoso - é capaz de enfrentar o medo e agir em circunstâncias perigosas.
  • Covarde - evita o perigo a qualquer custo.
  • Crédulo - é ingênuo. O personagem acredita em tudo.
  • Crítico - critica quase tudo ao seu redor.
  • Curioso - quer entender o porquê de tudo.
  • Desconfiado - não confia nos outros.
  • Desleal - não tem problema nenhum em trair outros a qualquer momento.
  • Destemido - mostra uma coragem cega. Nunca sente medo e enfrenta o perigo sem pensar.
  • Determinado - é uma pessoa resolvida. Após começar um curso de ação, segue aquele caminho até o fim, com um foco quase fanático.
  • Diplomático - é capaz de agir como intermediário entre outros.
  • Disciplinado - consegue controlar suas ações, mesmo quando confrontado com tentação ou preguiça.
  • Divertido - eleva o astral de outros na sua companhia.
  • Egocêntrico - só pensa em si, nunca nos outros.
  • Empreendedor - sempre procura novos negócios.
  • Energético - parece incansável quando está no meio de uma tarefa que quer terminar.
  • Evasivo - parece sempre ter alguma coisa a esconder e faz o possível para desviar a atenção dos outros.
  • Excêntrico - possui hábitos que outros acham estranhos.
  • Fanático - acredita fielmente em alguma organização ou causa e tenta levar todo mundo ao seu redor a compartilhar sua opinião.
  • Fanfarrão - sempre elogia seus próprios feitos, que podem ou não ser de verdade.
  • Franco - sempre fala o que pensa, sem levar em conta a possível reação dos outros.
  • Frio - é extremamente difícil ganhar a intimidade desta pessoa, que tende a ser distante e reservada.
  • Generoso - está sempre disposto a compartilhar o que tem.
  • Grosseiro - é uma pessoa rude. Falta educação no seu tratamento com os outros.
  • Guloso - gosta de exagerar no consumo de alguma coisa, normalmente a comida ou a bebida.
  • Hipocondríaco - sempre acha que sofre de alguma enfermidade.
  • Honesto - quase sempre fala a verdade, apesar das consequências. Mente apenas em circunstâncias excepcionais.
  • Imaginativo - tende a ter muitas ideias.
  • Impaciente - não gosta de ficar esperando em nenhuma circunstância.
  • Impressionável - é facilmente levado pelos argumentos de outros.
  • Impulsivo - age levado por seus impulsos, sem pensar muito nas consequências.
  • Indeciso - tem dificuldade em fazer escolhas.
  • Inflexível - dificilmente vai mudar de ideia. É uma pessoa teimosa, rígida.
  • Instável - é totalmente imprevisível.
  • Invejoso - nunca se satisfaz com o que tem; este personagem sempre deseja a vida do outro.
  • Irresponsável - não cumpre suas responsabilidades; ele as esquece ou ignora.
  • Leal - nunca abandona um amigo.
  • Malicioso - encontra prazer em fazer maldades com outros.
  • Mal-humorado - é difícil encontrar esta pessoa de bom humor.
  • Manipulador - engana os outros para seu próprio bem.
  • Melancólico - possui ar de tristeza.
  • Mentiroso - mente de forma compulsiva.
  • Metódico - organiza a solução de todos os problemas como uma série de passos para resolver.
  • Modesto - é uma pessoa humilde, que não se gaba sobre os próprios feitos.
  • Nervoso - está sempre preocupado com alguma coisa.
  • Nostálgico - sempre fala do passado com saudades.
  • Otimista - consegue enxergar um lado bom em toda situação.
  • Paciente - consegue suportar qualquer chatice com tranquilidade.
  • Paranoico - sempre acha que alguém o está perseguindo.
  • Perfeccionista - não aceita que nenhuma tarefa esteja terminada até cuidar dos mínimos detalhes.
  • Perseverante - quando este personagem acredita que tem que fazer alguma coisa, sempre faz o melhor possível para chegar ao final, mesmo em caso de dificuldade ou cansaço.
  • Pessimista - só enxerga o lado ruim das situações.
  • Possessivo - é difícil fazer esta pessoa abrir mão de algum pertence, mesmo quando a posse da coisa a atrapalha.
  • Preguiçoso - raramente se sente motivado para fazer alguma coisa.
  • Prudente - busca maneiras de evitar o perigo antes de enfrentá-lo.
  • Rancoroso - não perdoa as ofensas, carregando um ódio por todos que o magoam.
  • Repulsivo - outras pessoas sentem aversão por esta pessoa, por alguma característica física ou pela personalidade dela.
  • Responsável - sempre cumpre seus compromissos.
  • Risonho - ri facilmente em qualquer situação.
  • Romântico - adora todos os costumes e práticas sociais relacionados ao romance e ao amor.
  • Sarcástico - adora apontar a ironia das situações.
  • Sensual - desperta o desejo físico em quem busca um par romântico.
  • Sociável - só se sente confortável na convivência com outras pessoas.
  • Solitário - prefere ficar sozinho a maior parte do tempo.
  • Sonhador - quer fazer grandes coisas na vida, muito além da realidade do momento.
  • Superficial - julga as pessoas pela aparência física e posição dentro da sociedade, não por seu caráter.
  • Tagarela - fala sem parar.
  • Tempestuoso - o temperamento desta pessoa pode mudar a qualquer momento.
  • Tímido - sente vergonha de se expor.
  • Trabalhador - não tem nenhum problema em fazer trabalhos físicos, quando consegue ajudar.
  • Volúvel - muda de ideia facilmente.

Habilidades

A não ser que você combine de outra forma com o mediador, personagens novos começam com 18 a 22 anos de idade e 20 pontos de aprendizagem, que devem ser aplicados da seguinte forma, em uma distribuição 7/6/7:

  • Aprendizagem de uma Habilidade Nível 3 (Especialista, ao custo de 7 pontos de aprendizagem); OU aquisição de uma Qualidade (ao custo de 7 pontos de aprendizagem).
  • Aprendizagem de duas Habilidades Nível 2 (Praticante, ao custo de 3 pontos de aprendizagem para cada habilidade, somando 6 pontos); OU aprendizagem de uma Habilidade Nível 2 (Praticante, ao custo de 3 pontos de aprendizagem) e aquisição de uma Qualidade (ao custo de 3 pontos de aprendizagem); OU aprendizagem de uma Habilidade Nível 2 (Praticante, ao custo de 3 pontos de aprendizagem) e aquisição de níveis em até duas Magias (ao custo de 3 pontos de aprendizagem).
  • Aprendizagem de sete Habilidades Nível 1 (Aprendiz, ao custo de 1 ponto de aprendizagem para cada habilidade, somando 7 pontos); OU aprendizagem de seis Habilidades Nível 1 (Aprendiz, ao custo de 1 ponto de aprendizagem para cada habilidade, somando 6 pontos) e aquisição de uma Qualidade (ao custo de 1 ponto de aprendizagem).
O participante Eduardo quer criar uma auror com 20 anos de idade chamada Elladora Kettles. Eduardo define que Elladora já treinou bastante suas habilidades mágicas durante sua formação em Hogwarts e gosta de tocar flauta em seu tempo livre. Eduardo escolhe as seguintes habilidades para seu personagem:

Para sua habilidade de nível especialista, escolhe Defesa contra as Artes das Trevas, preenchendo três quadrados.

Para suas habilidade de nível praticante, escolhe Persuasão e Oclumência, preenchendo dois quadrados em cada um.

Para suas habilidades de nível aprendiz escolhe Atletismo, Transfiguração, Computação, Ofício [Instrumentos de sopro], Artes marciais, Sobrevivência e Herbologia. Para cada uma dessas, preenche apenas o primeiro quadrado. Não há mais pontos a distribuir. No campo "Pontos a gastar", ele escreve "0". A ficha do seu personagem fica assim:

Podemos resumir, por escrito, as habilidade deste personagem da seguinte maneira: Feitiços 3, Persuasão 2, Oclumência 2, Atletismo 1, Transfiguração 1, Computação 1, Ofício [Instrumentos de sopro] 1, Artes marciais 1, Sobrevivência 1 e Herbologia 1.

Vejamos um quadro resumindo como os pontos de aprendizagem podem ser gastos.

Pontos Alternativas
7 Uma Habilidade Nível 3 (7 pontos)
Uma Qualidade (7 pontos)
6 Duas Habilidades Nível 2 (2x 3 pontos)
Uma Habilidade Nível 2 (3 pontos) +
Uma Qualidade (3 pontos)
Uma Habilidade Nível 2 (3 pontos) +
Uma Magia Nível 2 (3 pontos)
Uma Habilidade Nível 2 (3 pontos) +
Três Magias Nível 1 (3 pontos)
7 Sete Habilidades Nível 1 (7x 1 ponto)
Seis Habilidade Nível 1 (6x 1 ponto) +
Uma Qualidade (1 ponto)
20 Total de pontos do personagem

É importante deixar claro que caso o participante tenha um conceito de personagem mais rico e específico, ele pode propor ao mediador uma distribuição alternativa de pontos de aprendizagem, que pode permitir ou não.

Atingindo os marcos de Experiência, o participante receberá mais pontos de aprendizagem para distribuir entre as habilidades do seu personagem. Estes pontos podem ser utilizados para aumentar habilidades ou acrescentar novas habilidades, até um máximo de 18 (o número de linhas na ficha). Os pontos de aprendizagem não representam apenas o desenvolvimento das habilidades utilizadas, mas também a dedicação do personagem a estudar novas áreas durante seu tempo livre.

Conforme o exemplo anterior, o participante Eduardo termina a aventura com a auror Elladora, e o mediador avisa que ele ganhou 4 pontos de aprendizagem para utilizar na melhoria do seu personagem. Ele gasta 2 pontos para aumentar a habilidade Transfiguração de nível 1 para nível 2, e 1 ponto para a adquirir uma habilidade nova, Aparatação. Sobra ainda um ponto, que decide guardar para uso futuro. Este ponto é marcado no campo "Pontos a gastar". Dessa forma, a ficha do personagem fica assim:

Podemos resumir, por escrito, as habilidade deste personagem da seguinte maneira: Feitiços 3, Persuasão 2, Oclumência 2, Atletismo 1, Transfiguração 1, Computação 1, Ofício [Instrumentos de sopro] 1, Artes marciais 1, Sobrevivência 1 e Herbologia 1.

Apesar do número de pontos disponíveis, uma habilidade não pode subir mais de um nível por sessão. Por exemplo, um participante tem 3 pontos de aprendizagem após uma aventura e decide alocar um ponto para adquirir nível 1 de Montaria. Apesar de ainda possuir mais 2 pontos a gastar, não pode usar estes pontos para aumentar Montaria para nível 2. Terá que esperar pelo menos mais uma aventura para elevar esta habilidade ao próximo nível.

No documento Habilidades, listamos dezenas de habilidades, agrupadas por categoria, entre aquelas que você pode escolher para seu personagem. Dividimos habilidades nas seguintes categorias: Gerais, Mágicas, Trouxas e Combate. Para dar mais vida ao personagem, é interessante misturar habilidades de áreas diferentes. Apesar de algumas Habilidade que incluímos aqui não terem muita utilidade durante conflitos da narrativa, é interessante incluir uma ou outra destas para enriquecer o histórico do personagem e, quem sabe, usar em algum momento inesperado. Você também pode propor habilidades que não constam nestas listas, se o mediador permitir.

Mestre

É possível para um personagem atingir o nível de mestre em uma habilidade, no qual praticamente qualquer tipo de façanha se torna simples. Contudo, isso exige décadas de estudo e prática, com grande dedicação e empenho. Um personagem com no mínimo 50 anos (em idade humana, ou equivalente em outras espécies) pode solicitar ao mediador a possibilidade de adquirir o nível de mestre em uma habilidade na qual já seja especialista, pelo custo de 14 pontos, cabendo ao mediador decidir se permite ou não. Caso seja permitido, o personagem atinge o nível 4, que lhe atribui um bônus de +12 da execução de testes com aquela habilidade.

Criação de bruxos e bruxas

Na hora da criação do personagem, o participante pode escolher se este terá habilidades mágicas ou se será um trouxa. Para um personagem ser considerado um bruxo ou bruxa, basta que ele tenha nível 1 em pelo menos uma habilidade da categoria Mágicas. Isso permitirá a ele ou ela executar qualquer tipo de magia que ele ou ela conheça, além de adquirir níveis nas mesmas, o que afeta sua potência.

Um participante cria um bruxo chamado Fennel Inkwell. Ele decide criar esse personagem como um inocente magizoologista, e utilizar algumas de suas habilidades iniciais o desenvolvimento de magias relacionadas a essa profissão. Escolhe Trato de criaturas mágicas como sua habilidade de especialista, para adquirir então as magias. Depois, desenvolve Feitiço de encarceramento até o nível praticante e Feitiço do corpo preso no nível aprendiz. No final, escolhe outras habilidades para os pontos restantes.

É importante lembrar que um bruxo ou bruxa precisa de uma varinha para realizar magias. A única circunstância na qual ele pode prescindir de varinha é no caso dele ter níveis na habilidade Magia sem varinha.

Aquisição de níveis em magias

A aquisição de níveis em magias funciona do mesmo jeito que a aquisição de níveis em habilidades - utilizando pontos de aprendizagem. Embora o nível na magia não tenha efeito sobre suas chances de executá-la com sucesso (não afeta a natureza da façanha), afeta o efeito da mesma. Ou seja, o nível de habilidade define o quão bem o personagem é capaz de executar aquele tipo de magia. O nível da magia indica a potência do efeito.

Imagine por exemplo um personagem que tem nível 2 na habilidade Feitiços. Isso implica que em qualquer teste de execução de uma magia que seja um Feitiço, ele tem +6 de bônus na rolagem.

Agora, imagine que esse personagem tenha comprado nível 1 na habilidade Feitiço de levitação. Esse nível não soma nada na sua rolagem, mas descreve que caso ele execute a magia, que é uma façanha fácil (CD12), ele pode levitar um objeto de até 1kg (tamanho B) - se não tivesse comprado nenhum nível, poderia levitar objetos até 100g somente (tamanho A), executando a magia como nível 0. Se na sua rolagem ele tirar 1/4/3 ele soma 8, com +6 da sua habilidade Feitiço ele soma 14, sendo bem sucedido no teste para levitar um objeto até 1kg.

Os níveis adquiridos de magia podem ser registrado no verso da ficha, onde há também espaço para fazer anotações sobre o mesmo, como pode ser visto na figura a seguir.

O nível de uma Magia nunca pode ser maior que o nível da habilidade que é usada para executá-la. Ou seja, se um personagem tem nível 2 na habilidade Feitiços, ele pode ter no máximo nível 2 na magia Feitiço de levitação.

Recursos

Todo personagem começa o jogo com uma varinha e um conjunto de vestes. Se tiver pelo menos um nível na habilidade Poções, conta também com um caldeirão de estanho, uma balança de latão e ingredientes básicos para a preparação de poções. Um personagem com Nível 3 na habilidade Poções começa o jogo com 1 poção rara, 1 poção incomum e 1 poção comum.

A menos que o participante tenha adquirido a qualidade Cabedal, ele tem recursos modestos, ou seja, tem Recursos 3.

Recursos são uma representação abstrata do seu patrimônio, conexões e influência na comunidade da qual faz parte. Recursos são acionados quando o personagem precisa adquirir um bem ou equipamento ou mobilizar um contato importante da comunidade.

Toda vez que um personagem quiser comprar uma Poção Polissuco ou uma vassoura para voo, ele deve gastar Recursos. Todo personagem começa com o nível inicial de Recursos relativo ao seu Cabedal. Mesmo que o personagem não faça nenhuma aquisição, seus Recursos são gastos com seu sustento, perdendo 1 ponto de Recursos a cada semana - esse tempo pode ser alterado caso o mediador entenda que haja uma elemento complicador ou facilitador, como uma catástrofe natural, por exemplo.

Para recuperar Recursos, um personagem deve realizar um teste de Recursos utilizando o Modificador de teste de Recursos da tabela de Cabedal. Caso seja bem sucedido em uma façanha fácil, ele ganha 1 ponto de Recursos – 2 pontos com uma façanha intermediária, 3 com uma façanha difícil e 4 pontos com uma façanha lendária. Esse teste pode ser realizado uma vez por semana.

Caso um personagem não tenha pontos de Recursos e seja obrigado a gastar, presume-se que ele está passando fome, e perde dois pontos de resistência que só podem ser recuperados pelo gasto de 1 ponto de Recursos, seus ou de seus aliados. Este efeito é cumulativo e pode levar à morte.

Alternativamente, um personagem pode desejar descobrir como está uma investigação perguntando a um contato dentro do Ministério da Magia. Para isso, o personagem deve realizar um teste de Recursos utilizando o Modificador de teste de Recursos da tabela de Cabedal, com um nível de façanha arbitrado pelo mediador, que pode também definir que isso custará pontos de Recursos.

O magizoologista Fennel Inkwell procura desesperadamente por um Niffler perdido, mas não tem ideia de onde possa ter se escondido. Ele decide acionar seu contato n’O Pasquim, um dos primeiros jornais do mundo bruxo a publicar acontecimentos incomuns. O mediador define que para conseguir essa informação, o participante precisa realizar um teste de Recursos como uma façanha intermediária. Como Fennel tem a qualidade Cabedal [Confortável], ele faz esse teste com um bônus de +3. O participante interpretando Fennel joga três dados e tira 3, 6 e 4, o que dá um total de 13. Somando seu bônus de +3 dá um total de 13 + 3 = 16, e seu contato n’O Pasquim descobre que algumas joalherias em Greenwich estão reportando o desaparecimento de algumas jóias bem brilhantes...

Condição física

A ficha contém um campo de “condição física”, com vários quadros e círculos que representam resistência física. Na ficha de personagem, a condição física é representada assim:

A resistência representa a condição física geral do personagem e a quantidade de dano que é capaz de suportar. Na caixa de condição física, há círculos que representam a resistência máxima do personagem e quadros que são utilizados para marcar danos sofridos.

Os círculos preenchidos representam a resistência máxima do personagem. Os primeiros dez aparecem preenchidos porque todos os personagens começam com 10 pontos de resistência. Quando o personagem chega ao nível 3 de certas habilidades, ganha um ponto a mais de resistência, até o máximo de 15, sendo elas: Acrobacia, Atletismo e Artes marciais. Além disso, certas espécies podem oferecer pontos adicionais de resistência.

Ao longo das suas aventuras, o personagem pode aumentar sua resistência máxima em até 5 pontos, representados pelos últimos cinco círculos de resistência.

Os quadros acima dos círculos representam a condição atual do personagem. Ao começar a partida, quando o personagem está com saúde normal e sem ferimentos, todos os quadros devem estar vazios. Quando o personagem sofre dano, os quadros devem ser marcados para representar este dano. Para cada ponto de dano recebido pelo personagem, o participante deve marcar um dos quadros de resistência (até o limite máximo atual) com um “✓”. Por exemplo, a ficha de um personagem que recebe dois pontos de dano deve ser marcada com dois “✓”, conforme a figura abaixo:

Resistência pode ser recuperada através de descanso, tratamento ou magia. O dano recuperado deve ser apagado da ficha.

Se o personagem sofrer dano igual ou maior à sua resistência máxima, perde a consciência até voltar a ter menos dano que a sua resistência máxima. Pontos de dano além da resistência máxima são marcados na linha de dano crítico, e precisam ser recuperados antes do personagem recuperar os outros pontos de dano. Ao preencher todas as caixas de dano crítico, o personagem morre.

Defesa

Abaixo do campo de condição física há campos para preencher a defesa do personagem. A defesa é uma medida da proteção básica que o personagem possui contra qualquer ataque. Ela leva em conta fatores como sua habilidade mágica e se está ou não portando a varinha que o escolheu, bem como armaduras (inclusive naturais, como a de um gigante). Quanto maior o valor da defesa, mais difícil se torna acertar o alvo. Este valor não afeta o dano causado por um golpe, apenas a probabilidade do golpe acertar. Cada personagem tem duas defesas: a defesa mágica e a defesa física.

Toda vez que um personagem sofre um ataque com magia, ele ou ela usa sua habilidade mágica para se defender (se tiver alguma): seu conhecimento o ajuda a defletir, desviar ou enfraquecer o efeito da magia. Essa é a sua defesa mágica, que é definida pelo nível da sua maior habilidade mágica. Esse valor recebe um bônus de +1 se o personagem estiver com a varinha que o escolheu. À exceção da Varinha das Varinhas e outros itens raros, nenhuma outra varinha além daquela que escolheu o bruxo ou bruxa dá bônus de defesa.

A bruxa Elladora Kettles está sendo atacada com um Feitiço de atordoamento por um bruxo sombrio. Sua maior habilidade mágica é Defesa contra as Artes das Trevas, que possui nível 3, e ela está com a varinha que a escolheu - uma varinha elmo, de pouco menos de 10 polegadas, com cerne de cabelo de crina de unicórnio, o que lhe vale um bônus de +1. Sua defesa mágica então é 3 + 1, totalizando 4.

No caso de um ataque físico (com armas brancas ou artes marciais), o personagem se defende com sua defesa física, que é definida pelo seu nível na habilidade Artes marciais ou na habilidade Armas brancas (caso esteja empunhando uma).

A defesa de um personagem nunca pode ser maior que 5, exceto quando mesmo é alvo da ação Proteger.

Qualidades

O universo de The Wizarding Role-Playing Game of Harry Potter é bem diverso, então muitas características intrínsecas estão um pouco além do conceito de habilidades. Há uma enorme diversidade de espécies, aptidões, talentos e características particulares que precisam ser representadas e devem estar à disposição dos participantes. Para isso nós temos as qualidades: são atributos e aspectos nos quais os participantes podem investir seus pontos com a finalidade de dar mais personalidade ao seu personagem. O participante pode, inclusive, ganhar pontos ao escolher uma qualidade que se apresenta como uma desvantagem. O mediador deve, em todos os casos, aprovar a aquisição de uma qualidade.

A lista a seguir não é exaustiva. Os participantes podem sugerir outras qualidades ao mediador, que deve decidir se pode disponibilizar ou não e atribuir um valor em pontos para a mesma.

Cabedal

Um personagem normalmente leva um estilo de vida modesto, com poucas posses e poucos gastos. Contudo, ele pode ter recebido uma importante herança: uma fortuna, ou uma longa lista de cobradores. E essa herança não se restringe a patrimônio, pois habitualmente vem acompanhada de influência política. Ao adquirir a qualidade Cabedal, o personagem pode gastar ou ganhar pontos para viver uma vida miserável ou ser um grande magnata do mundo bruxo, com todas as vantagens e desvantagens que isso traz.

Em termos mecânicos, a qualidade Cabedal oferece penalidades ou bônus para testes de Recursos, além de limites máximos para o mesmo

Cabedal Pontos Modificador de teste de Recursos Nível inicial e máximo de Recursos
Miserável Ganha 3 pontos -3 1
Pobre Ganha 1 ponto 0 2
Modesto - +3 3
Confortável Gasta 1 pontos +6 4
Magnata Gasta 3 pontos +9 5

Ofidioglossia

Esta qualidade permite ao personagem comunicar-se com cobras, entendendo e emitindo silvos e sibilos. O participante deve gastar 1 ponto de aprendizagem. Esta qualidade é inata, e só pode ser adquirida na criação do personagem.

Licantropia

É o estado em que se encontra um lobisomem. O personagem afetado pela licantropia se transforma, sempre que está exposto à luz da lua cheia, na criatura Lobisomem, transferindo o controle do seu personagem para o mediador até o nascer do sol. O participante deve ganhar 3 pontos de aprendizagem.

Animagus

É um bruxo ou bruxa capaz de se transformar em um animal e de volta à forma original, com ou sem o uso de uma varinha, sem realizar nenhum teste. Quando transformado, o personagem assume todas as características do animal, inclusive sendo capaz de se comunicar com outros da mesma espécie, mas mantém suas faculdades intelectuais. Tudo o que o personagem estiver carregando consigo se transforma também, se ele assim desejar. O animal que o personagem se transforma é sempre o mesmo do seu patrono.

Para adquirir esse talento, o personagem deve ter nível 3 na habilidade Transfiguração e gastar 3 pontos de aprendizagem.

Metamorfomago

É a capacidade de mudar a própria aparência em um grande variedade de formas, incluindo espécie, sexo e idade, potencialmente se copiando a aparência de qualquer pessoa ou criatura de tamanho equivalente, com ou sem o uso de uma varinha. Toda vez que quiser se transformar, o personagem faz um teste com sua habilidade Mágica de maior nível. Para mudar algumas características ou feições simples (mudar nariz, cor do cabelo etc.) basta uma façanha fácil, ao passo que mudar múltiplas características, praticamente se tornando uma pessoa completamente diferentes, seria necessária uma façanha intermediária. Com uma façanha difícil pode se assumir as características de uma pessoa específica e, com uma façanha lendária, pode ser assumir a forma de qualquer pessoa ou criatura com absoluta perfeição.

Para adquirir esse talento, o personagem deve gastar 7 pontos de aprendizagem. Esta qualidade é inata, e só pode ser adquirida na criação do personagem.

Espécie: ascendência gigante

O personagem é meio-gigante - seu pai ou sua mãe eram gigantes. Recebe um bônus de +1 em qualquer teste relacionado a força física (como Atletismo) e -1 em qualquer teste relacionado a agilidade (como Acrobacia ou Furtividade). Além disso, tem +1 de resistência, de bônus de ataque e de bônus de dano em qualquer ataque desarmado ou com armas brancas. Diferente de um humano comum, que tem tamanho H, meio-gigantes têm tamanho I. O participante deve gastar 3 pontos de aprendizagem. Esta qualidade é inata, e só pode ser adquirida na criação do personagem.

Espécie: elfo

O personagem é um elfo, doméstico ou liberto (a ser combinado com o mediador). Recebe um bônus de +1 para execução de Magias e pode executar qualquer magia à qual esteja apto sem falar e sem varinha, embora possa usar varinha se assim desejar. Além disso, pode executar magias mesmo quando há restrições (como Aparatação em Hogwarts, por exemplo), mas caberá ao mediador definir se a restrição se aplica também a elfos. Se for um elfo doméstico, precisa obedecer a todas as ordens de seu mestre. Diferente de um humano comum, que tem tamanho H, elfos têm tamanho E. O participante deve gastar 7 pontos de aprendizagem. Esta qualidade é inata, e só pode ser adquirida na criação do personagem.

Espécie: goblin

O personagem é um goblin. Recebe um bônus de +1 em qualquer teste relacionado a finanças e metalurgia. Pode executar qualquer magia à qual esteja apto sem falar e sem varinha, embora possa usar varinha se assim desejar. Além disso, pode executar magias mesmo quando há restrições (como Aparatação em Hogwarts, por exemplo), mas caberá ao mediador definir se a restrição se aplica também a goblins. Diferente de um humano comum, que tem tamanho H, goblins têm tamanho G. O participante deve gastar 7 pontos de aprendizagem. Esta qualidade é inata, e só pode ser adquirida na criação do personagem.

Espécie: centauro

O personagem é um centauro. Recebe um bônus de +1 em qualquer teste relacionado a força física (como Atletismo), em testes de Medicina mágica e Divinação, e -1 em qualquer teste relacionado a agilidade (como Acrobacia ou Furtividade). Pode executar qualquer magia à qual esteja apto sem falar e sem varinha, embora possa usar varinha se assim desejar. Além disso, tem +1 de resistência, de bônus de ataque e de bônus de dano em qualquer ataque desarmado ou com armas brancas. Diferente de um humano comum, que tem tamanho H, meio-centauros têm tamanho I. O participante deve gastar 7 pontos de aprendizagem. Esta qualidade é inata, e só pode ser adquirida na criação do personagem.

Habilidades

Gerais

Acrobacia

Façanhas fáceis de acrobacia incluem movimentos como rolamentos básicos e estrelinhas. No nível intermediário, o personagem é capaz de executar saltos mortais e dar piruetas. Façanhas difíceis incluem andar na corda bamba e fazer rotações e saltos entre barras. O personagem que atingir nível 3 nesta habilidade ganha 1 ponto adicional de resistência.

Atletismo

Façanhas fáceis incluem realizar alguns feitos de força, nadar em águas calmas ou escalar uma superfície fácil de pedra ou uma corda. Façanhas intermediárias envolvem erguer objetos pesados, nada em águas agitadas, socorrer alguém que está se afogando ou escaladas escarpadas. Façanhas difíceis ou lendárias envolvem atingir os limites da força humana, nadar grandes distâncias, socorrer pessoas em circunstâncias extremas ou escalar superfícies molhadas ou retas. O personagem que atingir nível 3 nesta habilidade ganha 1 ponto adicional de resistência.

Montaria

Cavalgar animais treinados e aplicar cuidados básicos às montarias é uma façanha fácil. Testes intermediários incluem montar em maior velocidade ou controlar animais mais temperamentais. Pular, correr e domar montarias são atos que valem façanhas difíceis ou lendárias.

Furtividade

Uma técnica utilizada por aurores até espiões, a furtividade representa a aptidão em ocultar-se. O personagem aprende a esconder-se e a locomover-se de forma despercebida ao disfarçar seu som, aparência e cheiro. Sob condições ideais – por exemplo, um lugar escuro e cheio de recantos – o ato de esconder-se equivale a uma façanha fácil. Sob condições adversas, com maior iluminação e menor cobertura, a façanha pode ser difícil ou lendária.

O personagem que se esconde com sucesso antes de um encontro pode escolher um momento oportuno para revelar-se e realizar um ataque surpresa à distância ou corpo a corpo (se o inimigo passar por perto). Neste caso, o personagem ganha um ataque livre (sem possibilidade de retaliação do outro naquela rodada) e um bônus de +4 no teste.

Primeiros socorros

Com esta habilidade o iniciante pode tratar feridas básicas e o avançado pode tratar choque circulatório, fazer redução de fraturas e estancar feridas mais graves. Uma façanha fácil remove 1 ponto de dano (veja seção - Condição física). Uma façanha intermediária pode remover 2 pontos de dano e uma de nível difícil pode remover 3 pontos de dano. Independente do sucesso ou fracasso do teste, um personagem pode receber apenas um teste de Primeiros socorros em cada batalha na qual ele venha a ser ferido.

Caso o personagem tenha um kit de primeiros socorros, que inclui insumos para esse tipo de cura, ele ganha um bônus de +1 no teste. Um kit pode ser usado até 5 vezes antes de esgotar-se.

Sobrevivência

O personagem com essa habilidade pode orientar-se quando estiver se locomovendo em um local desconhecido e sem sinalização, bem como rastrear outras pessoas e buscar água e alimentos em situação adversas. Uma façanha fácil envolveria encontrar os pontos cardeais, identificar vestígios óbvios de pessoas em animais (como pegadas na lama) ou encontrar alimentação para uma pessoa, ao passo que uma façanha intermediária permitiria encontrar uma trilha quando perdido em uma selva, rastrear em condições ideais ou encontrar alimentação para um grupo. Uma façanha difícil permitiria reencontrar um lugar previamente visitado, rastrear pessoas que estão tentando se ocultar ou alimentar uma pessoa em circunstâncias adversas (neve, deserto etc.), ou um grupo para o casa de uma façanha lendária.

Prestidigitação

Com esta habilidade, o personagem aprende a fazer movimentos mais rápidos com as mãos. Para enganar os olhos de um espectador com ilusionismo, é necessário uma façanha fácil, para múltiplos espectadores, exige-se uma façanha intermediária. Uma façanha difícil pode ser utilizada para furtar objetos dos bolsos ou fazer outros feitos notáveis com as mãos, sem ninguém perceber.

Persuasão

É a habilidade de persuadir outros, de levá-los para seu lado da discussão, até mesmo através de um blefe. Uma façanha fácil pode convencer alguém em discussões de pouca relevância, já uma façanha difícil pode convencer alguém em situações de maior consequência. É importante notar que, para convencer alguém, o sujeito tem que estar aberto à persuasão, ainda incerto sobre o assunto.

Ofício

É uma habilidade “guarda-chuva” para competências que não estão necessariamente vinculadas a conflitos da narrativa, voltados a oferecer características distintas aos personagens, embora possam sempre ser utilizadas para resolução de impasses.

Exemplos de ofícios: astronomia, alfaiataria, armaria, ferraria, marcenaria, ourivesaria, sapataria, tanoaria, culinária, dança, desenho, entalhe, escultura, pintura, poesia, fotografia, teatro, canto, instrumentos musicais de corda, instrumentos musicais de corda e arco, instrumentos musicais de sopro, instrumentos musicais de palheta, instrumentos musicais de percussão, instrumentos musicais de tecla, adestramento de animais, administração, agricultura, arquitetura, carpintaria, cartografia, comércio, contabilidade, direito, filosofia, teologia, conhecimento sobre varinhas etc.

Línguas

Línguas com o componente da escrita podem ser adquiridas até nível 3. Para línguas sem componente escrito, só existe nível 1. No nível 1, o personagem adquire fluência na língua falada. Pode se comunicar muito bem na língua e até servir como intérprete, no caso de dominar duas línguas até este nível. Ao adquirir o nível 2, o personagem desenvolve a habilidade de ler e escrever a língua. O nível 3 é para o estudioso dominar a língua e ter capacidade de escrever textos eloquentes e relevantes. Este nível de estudo é indispensável para poetas e acadêmicos. O uso de línguas não necessita de testes, quem possui fluência pode se comunicar com qualquer outro que também domina a língua. Exemplos de línguas: alemão, japonês, português, inglês, gigante, gobbledegook (goblin), mermish (sereias), troll etc. Todo personagem tem o equivalente a nível 2 em sua língua nativa, a menos que decida não ter.

Mágicas

Feitiços

Esta habilidade permite que o personagem execute magias da categoria Feitiços, como o Feitiço de levitação ou o Feitiço de detonação, de forma mais eficiente. Não é necessário que o personagem tenha esta habilidade para executar magias dessa categoria (basta que tenha alguma habilidade da categoria Mágicas), mas cada nível aumenta o bônus para execução deste tipo de magia.

Defesa contra as Artes das Trevas

Esta habilidade permite que o personagem execute magias da categoria Defesa contra as Artes das Trevas, como o Feitiço de Desarmamento ou o Feitiço de atordoamento, de forma mais eficiente. Não é necessário que o personagem tenha esta habilidade para executar magias dessa categoria (basta que tenha alguma habilidade da categoria Mágicas), mas cada nível aumenta o bônus para execução deste tipo de magia.

Poções

É a habilidade utilizada para confeccionar poções (partindo do princípio que o personagem tenha os insumos para tal). Façanhas fáceis permitem a confecção de antídotos para venenos comuns e outras poções simples como Cura para furúnculos. Já uma façanha intermediária permite confeccionar bálsamos mais complexos como a Poção do amor, ao passo que uma façanha difícil permite confeccionar poções de alta complexidade e risco, como Veritaserum, Felix Felicis ou a Poção Polissuco. Somente uma façanha lendária permite confeccionar poções como o Bálsamo do morto vivo ou o Elixir da Vida (esse também exige conhecimento em Alquimia).

Transfiguração

Esta habilidade permite que o personagem execute magias da categoria Transfiguração, como a Magia de reparo e a Magia de desaparecimento de atordoamento de forma mais eficiente. Não é necessário que o personagem tenha esta habilidade para executar magias dessa categoria (basta que tenha alguma habilidade da categoria Mágicas), mas cada nível aumenta o bônus para execução deste tipo de magia.

Trato de criaturas mágicas

É a habilidade usada para estudar, cuidar e interagir com criaturas mágicas como dragões, grifos e testrálios. Uma façanha fácil, por exemplo, permite indicar hábitos básicos de criaturas comuns, como sua alimentação ou período de atividade. Uma façanha intermediária pode reconhecer um animal pelas pegadas, ou identificar uma criatura incomum pelo som que emite, bem como conhecer formas de interagir com criaturas. Uma façanha difícil deve representar um conhecimento profundo, como descobrir a última refeição e condição física de um animal pelo esterco, ou reconhecer a hierarquia entre um grupo de animais, bem como treiná-los ou adestrá-los.

Aritmância

Aritmância é um método para ler a sorte em números e nomes. Uma façanha fácil permite descobrir algumas características pessoais, ao passo que uma faça intermediária permite conhecer mais sobre a relação entre duas pessoas. Uma façanha difícil permite afirmar como uma pessoa vai agir frente a um problema posto a à sua frente, ou seja, saber quais serão seus próximos passos. A atividade de Aritmância é demorada e não pode ser realizada durante uma batalha.

Como todas as atividades relacionadas à previsão do futuro, é muito difícil estar ciente de todas as variáveis que o afetam. Logo, existe sempre uma chance razoavelmente alta da previsão estar errada. No caso da Aritmância, além do teste realizado pelo participante, o mediador realiza uma rolagem secreta com o mesmo bônus do teste do participante, mas tendo como como classe de dificuldade o valor final do teste do participante. Caso o teste do mediador atinja este valor, a Aritmância falha: o personagem poderá ter uma visão completamente equivocada do futuro, ou mesmo visão nenhuma - caberá ao mediador definir como isso acontecerá.

Divinação

Divinação é um ramo da magia que envolve prever o futuro e recolher informações sobre eventos do passado ou presente através de múltiplas ferramentas e rituais. Com uma façanha fácil é possível prever algo que vá acontecer nas próximas 24 horas, descobrir algo que se passou nas últimas 24 horas ou perceber detalhes de algo que esteja ocorrendo no mesmo momento, mas em outro lugar. Já com uma façanha intermediária é possível fazer o mesmo, mas para uma janela de um mês, ao passo que uma façanha difícil permite fazê-lo em uma janela de um ano. Uma façanha lendária permite realizar previsões para muitos anos - é difícil dizer exatamente quantos. A atividade de Divinação é demorada e não pode ser realizada durante uma batalha.

Como todas as atividades relacionadas à previsão do futuro, é muito difícil estar ciente de todas as variáveis que o afetam. Logo, existe sempre uma chance razoavelmente alta da previsão estar errada. No caso da Divinação, além do teste realizado pelo participante, o mediador realiza uma rolagem secreta com o mesmo bônus do teste do participante, mas tendo como como classe de dificuldade o valor final do teste do participante. Caso o teste do mediador atinja este valor, a Divinação falha: o personagem poderá ter uma visão completamente equivocada do futuro, ou mesmo visão nenhuma - caberá ao mediador definir como isso acontecerá.

Aparatação

Aparatação é uma forma mágica de transporte, na qual o personagem viaja instantaneamente de um local para outro, sem passar pelo espaço entre eles. Para aparatar uma distância de 100 metros basta uma façanha fácil, ao passo que uma distância de 1km é uma façanha intermediária. Uma façanha difícil permite aparatar 10km e uma façanha lendária, 100km. É possível levar outras pessoas junto ao aparatar, mas isso aumenta a classe de dificuldade em um nível. Ou seja: se um personagem desejar aparatar 1km com um companheiro, essa será uma façanha difícil. Para aparatar para um local, o personagem precisa conhecê-lo, ou seja, já ter estado lá, e é necessária uma varinha para realizar (a menos que o personagem tenha o grau adequado na habilidade Magia sem varinha).

Mesmo falhando no teste, o personagem consegue realizar a aparatação, mas ocorre o estrunchamento - o bruxo ou bruxa deixa partes de sua roupa ou corpo no local original. Caso falhe em uma façanha fácil, o personagem toma 1 ponto de dano na sua resistência. Em uma façanha intermediária, são 2 pontos de dano e em uma façanha difícil, 4. Em uma façanha lendária, toma 8 pontos de dano, ficando à beira da morte.

Medicina mágica

Com esta habilidade o personagem pode tratar doenças, feridas, contusões e afins utilizando seu conhecimento em medicina mágica, através do uso de ervas, poções e feitiços simples. Uma façanha fácil remove 1 ponto de dano (veja seção - Condição física). Uma façanha intermediária pode remover 2 pontos de dano e uma de nível difícil pode remover 3 pontos de dano. Independente do sucesso ou fracasso do teste, um personagem pode receber apenas um teste de Medicina mágica em cada batalha na qual ele venha a ser ferido.

Caso o personagem tenha um kit de medicina mágico, que inclui insumos para esse tipo de cura, ele ganha um bônus de +1 no teste. Um kit pode ser usado até 5 vezes antes de esgotar-se.

Voo em vassoura

Com esta habilidade o personagem pode voar em uma vassoura mágica. Embora voos simples (sem ameaças, sem vento, sem trouxas olhando etc.) não exijam testes, não é incomum os personagens serem obrigados a testar suas habilidades sobre a vassoura. Uma façanha fácil envolve manter-se voando quando se está recebendo ou realizando ataques à distância. Com uma façanha intermediária, ele pode se manter sobre a vassoura depois de ter tomado 1 ponto de dano. No caso de ter tomado 2 pontos ou mais de dano, a façanha se torna difícil.

Alquimia

Alquimia é o estudo da composição, estrutura e propriedades mágicas dos quatro elementos, bem como da transmutação de substância, o que faz com que esteja intimamente conectada à confecção de poções, química e transformação mágica. Façanhas fáceis incluem reconhecer elementos químicos, naturais, manipulados ou mágicos, em objetos como frascos e pergaminhos. Descobrir a natureza de uma manipulação química ou alquímica e seus potenciais efeitos e perigos seria uma façanha intermediária, e com uma façanha difícil é possível reproduzir e até mesmo anular estes efeitos. Com um façanha épica, e décadas de trabalho, é possível até mesmo produzir a Pedra Filosofal, e o Elixir da Vida.

Herbologia

É o estudo de plantas e fungos mágicos e não mágicos - o equivalente à disciplina trouxa de Botânica. Com uma façanha fácil é possível reconhecer um espécime de uma planta ou fungo que se possa analisar de perto. Descobrir as funções desse espécime é uma façanha intermediária, ao passo que descobrir sua origem e outras características mais específicas pode ser uma façanha difícil.

História da magia

É o estudo da história do mundo mágico e sua comunidade. Façanhas fáceis incluem conhecer eventos largamente registrados, como aqueles publicados no Profeta Diário ou histórias infantis. Façanhas intermediárias podem envolver eventos relativamente obscuros, como detalhes da Primeira Guerra Bruxa ou de famílias tradicionais. Façanhas difíceis envolvem conhecer eventos conhecidos por poucos, como a abertura da Câmara Secreta.

Runas antigas

É o estudo de escrituras rúnicas e seus significados, explícitos e ocultos. Com uma façanha fácil é possível traduzir os runas simples e não muito antigas, ao passo que com uma façanha intermediária pode-se compreender o significado real das escrituras, suas propriedades mágicas e ativá-las. Uma façanha difícil permite escrever e incorporar propriedades mágicas às runas.

Oclumência

É a habilidade capaz de impedir que um bruxo habilidoso penetre em uma mente e descubra seus segredos, habitualmente utilizando o Feitiço de Legilimência. O nível 1 dessa habilidade implica em uma penalidade de - 2 em um teste de Feitiço de Legilimência contra o alvo - essa penalidade é de - 4 para nível 2 e - 6 para nível 3.

Magia sem varinha

É uma habilidade que permite ao bruxo ou bruxa executar magias sem o auxílio de uma varinha. O personagem perde qualquer benefício vinculado à varinha, e o efeito da magia é sempre um nível abaixo da graduação nessa habilidade, ou seja: se um personagem tem nível 3 em uma magia e nível 1 em Magia sem varinha, ele só pode executar essa magia em nível 0.

Você precisa ser treinado no feitiço (ou seja, ter pelo menos um nível nele) para poder usá-lo sem varinha.

Magia sem fala

É uma habilidade que permite ao bruxo ou bruxa executar magias sem utilizar componentes verbais. O efeito da magia é sempre um nível abaixo da graduação nessa habilidade, ou seja: se um personagem tem nível 3 em uma magia e nível 1 em Magia sem fala, ele só pode executar essa magia em nível 0.

Você precisa ser treinado no feitiço (ou seja, ter pelo menos um nível nele) para poder usá-lo sem fala. Complementarmente, como a fala do atacante é uma das formas que o alvo tem de reconhecer a natureza do ataque e se defender, quando um personagem executa uma magia sem fala, é aplicada uma penalidade de -1 nos bônus que o alvo recebe vinculado às ações de Defender-se e Proteger.

Trouxas

Matemática

Inclui conhecimentos em aritmética, álgebra, geometria, estatísticas, probabilidade e afins.

Engenharia

Inclui conhecimentos em engenharia elétrica, mecânica, civil e afins.

Ciências médicas

Inclui conhecimentos em clínica geral, fisiologia, infectologia e afins.

Ciências da natureza

Inclui conhecimentos em biologia (ecologia, botânica, genética, zoologia e afins), física (ótica, termologia, mecânica, eletromagnetismo, física atômica, física molecular, mecânica quântica e afins) e química (química inorgânica, química orgânica, fisicoquímica e afins).

Ciências humanas

Inclui conhecimentos em história (antiga, moderna, contemporânea e afins), geografia (política, física e afins), sociologia, antropologia e afins.

Computação

Inclui conhecimentos de programação, arquitetura de computadores, redes, bancos de dados, inteligência artificial, engenharia de software e afins. Envolve também a operação de computadores, smartphones e componentes eletrônicos em geral.

Direção

Com esta habilidade o personagem pode dirigir automóveis, motos e outros veículos motorizados. Embora direção simples (sem ameaças, sem chuva, com um veículo adequado etc.) não exija testes, não é incomum os personagens serem obrigados a testar suas habilidades de direção. Uma façanha fácil inclui dirigir um automóvel em alta velocidade em uma rua pouco obstruída, ao passo que uma façanha intermediária envolveria fazê-lo em uma perseguição. Uma façanha difícil envolveria participar de uma perseguição, sob tiros e com um pneu furado.

Combate

Armas brancas

É habilidade utilizada para combater com armas de corte, contusão e arremesso como lanças, espadas, porretes e afins.

O nível desta habilidade é utilizado para cálculo da defesa para ataques físicos.

Armas de fogo

É a habilidade para combater com armas de fogo como revólveres, pistolas, rifles, metralhadoras e afins.

Artes marciais

É a habilidade usada para combater desarmado, e pode envolver habilidade em boxe, capoeira, luta livre e afins. O personagem que atingir nível 2 nessa habilidade ganha 1 ponto adicional de resistência, e ganha mais 1 ponto se atingir nível 3.

O nível desta habilidade é utilizado somente para cálculo da defesa para ataques físicos.

Duelismo

Com esta habilidade um personagem demonstra uma capacidade prodigiosa em duelos e combates com magias.

  • Nível 1 (1 pts): o personagem pode sacar sua varinha e executar uma magia em uma única ação;
  • Nível 2 (3 pts): o personagem é capaz de, 1 vez por rodada, executar o Feitiço escudo como uma reação a 1 ataque recebido, sem usar sua ação, recebendo um bônus em sua Defesa igual ao seu nível no Feitiço escudo*;
  • Nível 3 (7 pts): o personagem é capaz de, 1 vez por rodada, rebater, como um contra-ataque, uma magia que tenha sido direcionada a ele mas não o tenha acertado. O personagem faz um ataque comum com a magia.

Não é necessário ter realizado a ação Defender-se ou Proteger para se beneficiar das bonificações.

*O Feitiço escudo só pode ser utilizado por personagem que tenha pelo menos um nível no feitiço.

Magias

Um bruxo ou bruxa pode realizar qualquer magia que conheça. Presume-se que um bruxo ou bruxa que tenha estudado em uma escola mágica (como Hogwarts ou Durmstrang) conheça praticamente tudo o que está listado neste documento, mas caberá ao mediador arbitrar quanto a isso.

Toda magia deverá ser executada utilizando a habilidade na qual está categorizada, e terá o efeito de nível 0. Esse efeito pode ser ampliado caso o personagem tenha níveis na magia ou caso decida aumentar o nível de dificuldade da façanha, através da Progressão na execução de magias.

Magias com o símbolo são consideradas magia negra, e só podem ser realizadas entrando em contato com os recessos mais sombrios da alma de um bruxo ou bruxa.

Gerais

Contra-magia geral 〉Finite incantatem

É uma magia utilizada para reverter efeitos causados por outras magias com uma façanha equivalente à necessária para executar a magia original, utilizando a mesma habilidade. Esse feitiço é capaz de desfazer praticamente qualquer efeito, a menos que o mediador diga o contrário. Não é possível adquirir níveis nessa magia.

Feitiços

Amaciamento 〉 Spongify

É um feitiço capaz de tornar um objeto macio e saltitante com uma façanha fácil.

  • Nível 0 (0 pts): pode afetar um objeto até tamanho A;
  • Nível 1 (1 pts): pode afetar um objeto até tamanho B;
  • Nível 2 (3 pts): pode afetar um objeto até tamanho E;
  • Nível 3 (7 pts): pode afetar um objeto até tamanho H.

Convocação 〉 Accio

É um feitiço utilizado para convocar algum objeto inanimado para a mão do bruxo ou bruxa com uma façanha fácil.

  • Nível 0 (0 pts): o personagem pode convocar um objeto que esteja na sua linha de visão e em até 1km;
  • Nível 1 (1 pts): o personagem pode convocar um objeto que ele tenha alguma noção de onde está localizado e em até 1km;
  • Nível 2 (3 pts): o personagem pode convocar um objeto que ele tenha alguma noção de onde está localizado e em até 10km;
  • Nível 3 (7 pts): o personagem pode convocar um objeto que ele tenha alguma noção de onde está localizado e em até 100km.

Corte 〉 Diffindo

É um feitiço utilizado para realizar cortes em objetos com uma façanha fácil.

  • Nível 0 (0 pts): pode cortar um objeto até tamanho A;
  • Nível 1 (1 pts): pode cortar um objeto até tamanho B;
  • Nível 2 (3 pts): pode cortar um objeto até tamanho E;
  • Nível 3 (7 pts): pode cortar um objeto até tamanho H;

Na eventualidade do personagem não conseguir realizar a façanha, o objeto é destruído e qualquer pessoa que à distância de toque do objeto leva 1 ponto de dano.

Cortina de fumaça 〉 Fumos

É um feitiço utilizado para conjurar uma cortina de fumaça com uma façanha fácil.

  • Nível 0 (0 pts): pode conjurar uma cortina que atinge até a distância curta do personagem que dura 1 rodada;
  • Nível 1 (1 pts): pode conjurar uma cortina que atinge até a distância média do personagem que dura 2 rodadas;
  • Nível 2 (3 pts): pode conjurar uma cortina que atinge até a distância longa do personagem que dura 3 rodadas;
  • Nível 3 (7 pts): pode conjurar uma cortina que atinge até a distância extrema do personagem que dura 4 rodadas.

Qualquer ataque feito contra um alvo dentro da cortina de fumaça sofre uma penalidade de -2.

Desilusão

É um feitiço utilizado para ocultar uma criatura ou objeto com uma façanha intermediária.

  • Nível 0 (0 pts): torna uma criatura ou um objeto até tamanho A invisível, ou aplica uma penalidade de -3 a testes para perceber uma criatura ou objeto até tamanho H;
  • Nível 1 (1 pts): torna uma criatura ou um objeto até tamanho C invisível, ou aplica uma penalidade de -6 a testes para perceber uma criatura ou objeto até tamanho H;
  • Nível 2 (3 pts): torna uma criatura ou um objeto até tamanho E invisível, ou aplica uma penalidade de -9 a testes para perceber uma criatura ou objeto até tamanho H;
  • Nível 3 (7 pts): torna uma criatura ou um objeto até tamanho H invisível.

Esse feitiço aplica penalidades para perceber criaturas ou objetos caso uma criatura esteja ativamente procurando. Caso não esteja, a criatura ou objeto alvo está invisível.

Qualquer interação com objetos e outras pessoas (inclusive através da execução de feitiços), desfaz o efeito da Desilusão.

Crescimento 〉Engorgio

É um feitiço utilizado para fazer uma criatura ou objeto aumentar de tamanho com uma façanha fácil.

  • Nível 0 (0 pts): pode fazer um objeto até tamanho B aumentar em 2 categorias de tamanho;
  • Nível 1 (1 pts): pode fazer um objeto até tamanho D aumentar em 3 categorias de tamanho;
  • Nível 2 (3 pts): pode fazer um objeto até tamanho F aumentar em 4 categorias de tamanho;
  • Nível 3 (7 pts): pode fazer um objeto até tamanho H aumentar em 5 categorias de tamanho.

Destrancamento 〉 Alohomora

É um feitiço utilizado para destrancar fechaduras com uma façanha fácil.

  • Nível 0 (0 pts): o personagem destranca uma fechadura simples;
  • Nível 1 (1 pts): o personagem destranca uma fechadura complexa;
  • Nível 2 (3 pts): o personagem destranca uma fechadura simples magicamente trancada;
  • Nível 3 (7 pts): o personagem destranca uma fechadura complexa magicamente trancada.

Detonação 〉 Confringo

É um feitiço utilizado para criar uma explosão capaz de destruir e espatifar o alvo com uma façanha intermediária.

  • Nível 0 (0 pts): o feitiço provoca 1 ponto de dano no alvo;
  • Nível 1 (1 pts): o feitiço provoca 2 pontos de dano no alvo e 1 ponto de dano em qualquer criatura ou objeto à distância de toque do alvo;
  • Nível 2 (3 pts): o feitiço provoca 3 pontos de dano no alvo e 2 pontos de dano em qualquer criatura ou objeto à distância de toque do alvo;
  • Nível 3 (7 pts): o feitiço provoca 4 pontos de dano no alvo e 3 pontos de dano em qualquer criatura ou objeto à distância de toque do alvo.

Encolhimento 〉 Reducio

É um feitiço utilizado para fazer uma criatura ou objeto diminuir de tamanho com uma façanha fácil.

  • Nível 0 (0 pts): pode fazer um objeto até tamanho B diminuir em 1 categoria de tamanho;
  • Nível 1 (1 pts): pode fazer um objeto até tamanho D aumentar em 2 categorias de tamanho;
  • Nível 2 (3 pts): pode fazer um objeto até tamanho F aumentar em 3 categorias de tamanho;
  • Nível 3 (7 pts): pode fazer um objeto até tamanho H aumentar em 4 categorias de tamanho.

Esquecimento 〉 Obliviate

É um feitiço utilizado para fazer uma criatura esquecer eventos com uma façanha intermediária.

  • Nível 0 (0 pts): pode fazer um alvo esquecer 1 evento curto;
  • Nível 1 (1 pts): pode fazer um alvo esquecer 2 eventos curtos ou 1 médio;
  • Nível 2 (3 pts): pode fazer um alvo esquecer 4 eventos curtos, ou 2 médios, ou 1 longo;
  • Nível 3 (7 pts): pode fazer um alvo esquecer 8 eventos curtos, ou 4 médios, ou 2 longos.

Um evento curto é um evento único (como um diálogo ou combate) que tenha acontecido em uma janela de até 1 minuto. Eventos médios duram 5 minutos e longos, até 1 hora. Contudo, caberá ao mediador arbitrar quanto ao tamanho de eventos específicos.

Explosão 〉 Bombarda

É um feitiço capaz de criar uma explosão capaz de destruir e espatifar objetos sólidos com uma façanha fácil.

  • Nível 0 (0 pts): pode destruir um objeto até tamanho A;
  • Nível 1 (1 pts): pode destruir um objeto até tamanho B e provocar 1 ponto de dano em objetos e criaturas à distância de toque;
  • Nível 2 (3 pts): pode destruir um objeto até tamanho E e provocar 1 ponto de dano em objetos e criaturas à distância curta;
  • Nível 3 (7 pts): pode destruir um objeto até tamanho H e provocar 1 ponto de dano em objetos e criaturas à distância média.

Expulsão 〉 Expulso

É um feitiço utilizado para criar uma explosão capaz de causar dano em um alvo e arremessá-lo com uma façanha fácil.

  • Nível 0 (0 pts): o feitiço simplesmente derruba o alvo, caindo no chão;
  • Nível 1 (1 pts): o feitiço provoca 1 ponto de dano no alvo e o arremessa à distância curta, caindo no chão;
  • Nível 2 (3 pts): o feitiço provoca 1 ponto de dano no alvo e o arremessa à distância média, caindo no chão;
  • Nível 3 (7 pts): o feitiço provoca 1 ponto de dano no alvo e o arremessa à distância longa, caindo no chão.

Faíscas brancas 〉 Baubillious

É um feitiço que faz com o personagem projete faíscas e pequenos raios da ponta da sua varinha com uma façanha fácil.

  • Nível 0 (0 pts): o personagem emite faíscas que atrapalham a visão do alvo, que recebe uma penalidade de -1 em seu próximo ataque;
  • Nível 1 (1 pts): o personagem emite faíscas que atrapalham a visão do alvo e pequenos raios que o atingem. O alvo recebe uma penalidade de -1 em seu próximo ataque e 1 ponto de dano;
  • Nível 2 (3 pts): o personagem emite faíscas que atrapalham a visão do alvo e pequenos raios que o atingem. O alvo recebe uma penalidade de -1 em seus próximos dois ataques e 2 pontos de dano;
  • Nível 3 (7 pts): o personagem emite faíscas que atrapalham a visão de todos que as virem e pequenos raios que atingem um alvo e quem estiver próximo dele. Todos com linha de visão para o feitiço recebem -1 de penalidade em seus próximos dois ataques. Além disso, o alvo recebe 2 pontos de dano e qualquer um que esteja à distância de toque dele recebe 1 ponto de dano.

Flutuação corporal 〉 Levicorpus

É um feitiço utilizado para fazer um alvo flutuar pelos tornozelos com uma façanha fácil.

  • Nível 0 (0 pts): o alvo flutua por 1 rodada, recebendo uma penalidade de -1 em sua defesa;
  • Nível 1 (1 pts): o alvo flutua por 2 rodadas, recebendo uma penalidade de -1 em sua defesa;
  • Nível 2 (3 pts): o alvo flutua por 3 rodadas, recebendo uma penalidade de -1 em sua defesa;
  • Nível 3 (7 pts): o alvo flutua por 1 minuto, recebendo uma penalidade de -1 em sua defesa.

Legilimência 〉 Legilemens

É um feitiço feito capaz de extrair sentimentos e lembranças da memória de outras pessoas com uma façanha intermediária.

  • Nível 0 (0 pts): capta uma frase que esteja na mente da pessoa naquele momento;
  • Nível 1 (1 pts): capta uma emoção ou ideia que tenha passado pela mente da pessoa na última hora; ou uma memória de algo importante que tenha acontecido nas últimas 24 horas;
  • Nível 2 (3 pts): capta uma emoção ou ideia que tenha passado pela mente da pessoa no último ano; ou uma memória de algo importante que tenha acontecido nos últimos 5 anos;
  • Nível 3 (7 pts): capta uma emoção ou ideia que tenha passado pela mente da pessoa nos últimos 5 anos; ou uma memória de algo importante que tenha acontecido na vida da pessoa.

É possível implantar uma emoção, sentimento ou memória em uma pessoa, mas isso exige um nível de habilidade considerado impossível de se obter.

Levitação 〉 Wingardium leviosa

É um feitiço para fazer objetos voarem ou levitarem com uma façanha fácil. O objeto permanece flutuando até que o início do próximo turno de quem o executou, no qual o executor pode optar por realizar um novo teste e, em caso de sucesso, manter o objeto flutuando e movimentá-lo.

  • Nível 0 (0 pts): pode flutuar um objeto até tamanho A;
  • Nível 1 (1 pts): pode flutuar um objeto até tamanho B;
  • Nível 2 (3 pts): pode flutuar um objeto até tamanho E;
  • Nível 3 (7 pts): pode flutuar um objeto até tamanho H;

Propulsão 〉 Ascendio

É um feitiço que permite que o personagem se propulsione no ar com uma façanha fácil.

  • Nível 0 (0 pts): o personagem se propulsiona à distância curta de seu local original;
  • Nível 1 (1 pts): o personagem se propulsiona à distância média de seu local original;
  • Nível 2 (3 pts): o personagem se propulsiona à distância longa de seu local original;
  • Nível 3 (7 pts): o personagem se propulsiona à distância extrema de seu local original;

Caso o personagem se propulsione até um outro terreno (como uma plataforma, varanda etc.), ele pode fazer um teste de Acrobacia como uma façanha intermediária para se equilibrar neste local. Caso falhe, ficará caído no chão. Se falhar por mais de 3 pontos, o personagem cai até a próxima superfície abaixo dele, recebendo o dano equivalente.

Locomoção 〉 Locomotor

É um feitiço utilizado para mover objetos com uma façanha fácil.

  • Nível 0 (0 pts): pode mover um objeto até tamanho A;
  • Nível 1 (1 pts): pode mover um objeto até tamanho B;
  • Nível 2 (3 pts): pode mover um objeto até tamanho E;
  • Nível 3 (7 pts): pode mover um objeto até tamanho H;

Retalhamento 〉 Sectumsempra

É um feitiço utilizado para retalhar seus oponentes com uma façanha intermediária.

  • Nível 0 (0 pts): causa 1 ponto de dano, mais 1 ponto adicional por rodada até que o ferimento seja curado;
  • Nível 1 (1 pts): causa 3 pontos de dano, mais 1 ponto adicional por rodada até que o ferimento seja curado;
  • Nível 2 (3 pts): causa 5 pontos de dano, mais 1 ponto adicional por rodada até que o ferimento seja curado;
  • Nível 3 (7 pts): causa 7 pontos de dano, mais 1 ponto adicional por rodada até que o ferimento seja curado.

Caso o personagem não seja bem sucedido no teste de façanha, ele faz um novo teste para acertar algum alvo à distância de toque do alvo original. Para curar o sangramento é necessário realizar um teste de Medicina mágica como uma façanha intermediária.

Silenciamento 〉 Silencio

É um feitiço utilizado para emudecer o alvo como uma façanha intermediária.

  • Nível 0 (0 pts): o personagem silencia o alvo por 1 rodada;
  • Nível 1 (1 pts): o personagem silencia o alvo por 2 rodadas;
  • Nível 2 (3 pts): o personagem silencia o alvo por 3 rodadas;
  • Nível 3 (7 pts): o personagem silencia o alvo por 4 rodadas.

Trancamento 〉 Colloportus

É um feitiço utilizado para trancar fechaduras com uma façanha fácil.

  • Nível 0 (0 pts): o personagem tranca uma fechadura simples;
  • Nível 1 (1 pts): o personagem tranca uma fechadura complexa;
  • Nível 2 (3 pts): o personagem tranca magicamente uma fechadura simples;
  • Nível 3 (7 pts): o personagem tranca magicamente uma fechadura complexa.

Defesa contra as Artes das Trevas

Atordoamento 〉 Estupefaça

É uma magia utilizada para atordoar o alvo com uma façanha intermediária.

  • Nível 0 (0 pts): o alvo fica atordoado e perde sua próxima ação;
  • Nível 1 (1 pts): o alvo fica atordoado e perde sua próxima ação, e recebe 1 ponto de dano;
  • Nível 2 (3 pts): o alvo fica atordoado e perde sua próxima ação, e recebe 2 pontos de dano;
  • Nível 3 (7 pts): o alvo fica atordoado e perde sua próxima ação, e recebe 3 pontos de dano.

Bolha 〉 Ebublio

Essa magia envolve o alvo em uma bolha que não pode ser quebrada por força física com uma façanha fácil.

  • Nível 0 (0 pts): o alvo fica preso em uma bolha de resistência 1 por 1 turno;
  • Nível 1 (1 pts): o alvo fica preso em uma bolha de resistência 2 por 2 turnos;
  • Nível 2 (3 pts): o alvo fica preso em uma bolha de resistência 3 por 3 turnos;
  • Nível 3 (7 pts): o alvo fica preso em uma bolha de resistência 5 por 5 turnos.

A bolha não pode ser quebrada por força física, mas pode receber dano mágico. Não é possível desaparatar dentro da bolha.

Corpo preso 〉 Petrificus totalus

É uma maldição utilizada para paralisar completamente um alvo com uma façanha intermediária.

  • Nível 0 (0 pts): o alvo fica paralisado por 1 rodada e não pode agir neste período;
  • Nível 1 (1 pts): o alvo fica paralisado por 2 rodadas e não pode agir neste período;
  • Nível 2 (3 pts): o alvo fica paralisado por 3 rodadas e não pode agir neste período;
  • Nível 3 (7 pts): o alvo fica paralisado por 1 minuto e não pode agir neste período.

Desarmamento 〉 Expelliarmus

É uma magia utilizada para desarmar o alvo com uma façanha intermediária.

  • Nível 0 (0 pts): o personagem desarma o alvo e a varinha cai à distância de toque;
  • Nível 1 (1 pts): o personagem desarma o alvo e a varinha cai à distância curta;
  • Nível 2 (3 pts): o personagem desarma o alvo e a varinha cai à distância média;
  • Nível 3 (7 pts): o personagem desarma o alvo e a varinha cai à distância longa.

Escudo 〉 Protego

É uma magia que conjura um escudo invisível para proteger o personagem.

  • Nível 1 (1 pts): a penalidade do atacante é ajustada para -3 quando o personagem usa a ação Defender-se, ou o bônus de habilidade mágica transferido recebe um bônus de +1 quando o personagem usa a ação Proteger;
  • Nível 2 (3 pts): a penalidade do atacante é ajustada para -4 quando o personagem usa a ação Defender-se, ou o bônus de habilidade mágica transferido recebe um bônus de +2 quando o personagem usa a ação Proteger;
  • Nível 3 (7 pts): a penalidade do atacante é ajustada para -5 quando o personagem usa a ação Defender-se, ou o bônus de habilidade mágica transferido recebe um bônus de +3 quando o personagem usa a ação Proteger.

Esse feitiço não possui um nível 0, então o personagem deve ter adquirir níveis neste feitiço para utilizá-lo.

Iluminação/escurecimento 〉 Lumos/Nox

É uma magia utilizada para gerar pontos de iluminação na varinha com uma façanha fácil.

  • Nível 0 (0 pts) [Lumos/Nox]: o personagem cria ou extingue um ponto de luz na ponta da varinha, iluminando à distância curta;
  • Nível 1 (1 pts) [Lumos duo/Nox]: o personagem cria ou extingue um faixo de luz focado e poderoso, iluminando à distância longa;
  • Nível 2 (3 pts) [Lumos maxima/Nox]: o personagem cria ou extingue um ponto de luz muito brilhante, que ilumina em um raio de distância extrema, e pode ser projetado para qualquer local dentro do campo de visão do mesmo;
  • Nível 3 (7 pts) [Lumos solem/Nox]: o personagem cria ou extingue um ponto de luz cegante. Qualquer criatura que tenha visão e tenha este ponto de luz dentro do seu campo de visão, fica cega enquanto a luz estiver acesa.

Todas essas luzes ficam acesas até que o personagem use o Feitiço de escurecimento (Nox) ou até que outro bruxo use o Feitiço de escurecimento, superando o nível executado pelo personagem.

Impedimento 〉 Impedimenta

É uma azaração que impede a movimentação do alvo com uma façanha fácil.

  • Nível 0 (0 pts): o alvo não pode se mover por 1 rodada, mas ainda pode agir;
  • Nível 1 (1 pts): o alvo não pode se mover por 2 rodadas, mas ainda pode agir;
  • Nível 2 (3 pts): o alvo não pode se mover por 3 rodadas, mas ainda pode agir;
  • Nível 3 (7 pts): o alvo não pode se mover por 4 rodadas, mas ainda pode agir.

Patrono 〉 Expecto patronum

É uma magia utilizada para conjurar uma força energética parcialmente tangível chamada Patrono ou espírito guardião com uma façanha difícil.

  • Nível 0 (0 pts): o personagem conjura um Patrono incorpóreo, no formato de um fio de luz prateada. Esse Patrono proíbe que uma criatura das trevas (como um Dementador ou um Lithifold) engaje Em combate com o personagem;
  • Nível 1 (1 pts): o personagem conjura um Patrono incorpóreo, no formato de uma pequena nuvem prateada. Esse Patrono proíbe que até 3 criaturas das trevas (como um Dementador ou um Lithifold) engajem Em combate com o personagem;
  • Nível 2 (3 pts): o personagem conjura um Patrono incorpóreo, no formato de uma grande nuvem prateada. Esse Patrono proíbe que qualquer criatura das trevas (como um Dementador ou um Lithifold) engajem Em combate com o personagem;
  • Nível 3 (7 pts): o personagem conjura um Patrono corpóreo. Esse Patrono obriga todas as criaturas das trevas (como um Dementador ou um Lithifold) com linha de visão para o Patrono a executar a ação Fugir. Nível 4 (Maestria): o personagem pode comandar seu Patrono e ir até algum lugar e comunicar a uma ou mais pessoas uma mensagem de até 240 caracteres.

Redução 〉 Reducto

É uma maldição utilizada para destruir e espatifar objetos sólidos com uma façanha fácil.

  • Nível 0 (0 pts): pode destruir um objeto até tamanho A;
  • Nível 1 (1 pts): pode destruir um objeto até tamanho B;
  • Nível 2 (3 pts): pode destruir um objeto até tamanho E;
  • Nível 3 (7 pts): pode destruir um objeto até tamanho H;

Maldição da morte 〉 Avada Kedavra

É uma maldição imperdoável que permite assassinar uma criatura com uma façanha lendária. Não há graduações para essa magia.

Maldição Cruciatus 〉 Crucio

É uma maldição imperdoável que permite torturar uma criatura, provocando uma dor insuportável no alvo, com uma façanha intermediária.

  • Nível 0 (0 pts): o personagem provoca uma dor inimaginável no alvo, que perde sua próxima ação;
  • Nível 1 (1 pts): o personagem provoca uma dor inimaginável no alvo, que perde sua próxima ação. Além disso, o alvo recebe um pênalti de -3 em qualquer teste de persuasão que envolva contar uma mentira nas próximas 3 rodadas;
  • Nível 2 (3 pts): o personagem provoca uma dor inimaginável no alvo, que perde sua próxima ação. Além disso, o alvo recebe um pênalti de -6 em qualquer teste de persuasão que envolva contar uma mentira nas próximas 3 rodadas;
  • Nível 3 (7 pts): o personagem provoca uma dor inimaginável no alvo, que perde sua próxima ação. Além disso, o alvo recebe um pênalti de -9 em qualquer teste de persuasão que envolva contar uma mentira nas próximas 3 rodadas.

Maldição Imperius 〉 Imperio

É uma maldição imperdoável que permite controlar as ações e pensamentos dos, com uma façanha intermediária.

  • Nível 0 (0 pts): o personagem controle a próxima ação do alvo;
  • Nível 1 (1 pts): o personagem controla todas as ações do alvo por 1 minuto;
  • Nível 2 (3 pts): o personagem controla todas as ações do alvo por 1 dia;
  • Nível 3 (7 pts): o personagem controla todas as ações do alvo por 1 semana.

Um alvo sob o efeito da Maldição Imperius pode, uma vez por dia, realizar um teste da habilidade Feitiços e, com uma façanha difícil, começar a se libertar do seu efeito. Caso o alvo seja bem sucedido em três testes consecutivos, ele se liberta integralmente do efeito.

Opugnação 〉 Oppugno

É uma azaração que permite que um alvo seja atingido por vários pequenos objetos com uma façanha fácil.

  • Nível 0 (0 pts): o alvo é atingido por objetos que, somados, tenham até tamanho A, o que lhes provoca uma penalidade de -1 na próxima ação;
  • Nível 1 (1 pts): o alvo é atingido por objetos que, somados, tenham até tamanho B, o que lhes provoca uma penalidade de -1 na próxima ação e 1 ponto de dano;
  • Nível 2 (3 pts): o alvo é atingido por objetos que, somados, tenham até tamanho B, o que lhes provoca uma penalidade de -2 na próxima ação e 1 ponto de dano;
  • Nível 3 (7 pts): o alvo é atingido por objetos que, somados, tenham até tamanho B, o que lhes provoca uma penalidade de -2 na próxima ação e 2 pontos de dano.

Transfiguração

Animação 〉 Piertotum locomotor

É uma magia capaz de fazer objetos inanimados ganharem vida e realizarem tarefas como uma façanha intermediária.

  • Nível 0 (0 pts): pode animar um objeto até tamanho A.
  • Nível 1 (1 pts): pode animar um objeto até tamanho B;
  • Nível 2 (3 pts): pode animar um objeto até tamanho E;
  • Nível 3 (7 pts): pode animar um objeto até tamanho H;

Este objeto está sob controle do bruxo ou bruxa, que pode usar sua ação para comandar esse objeto, permitindo que ele faça uma ação. O objeto age na mesma iniciativa de quem executou a magia.

Destransfiguração

É uma magia capaz de desfazer uma transfiguração realizada de forma incompleta em uma criatura ou objeto com uma façanha fácil.

  • Nível 0 (0 pts): pode destransformar um objeto até tamanho A;
  • Nível 1 (1 pts): pode destransformar um objeto até tamanho B;
  • Nível 2 (3 pts): pode destransformar um objeto até tamanho E;
  • Nível 3 (7 pts): pode destransformar um objeto até tamanho H;

Desaparecimento 〉 Evanesco

É uma magia capaz de fazer uma criatura ou objeto desaparecer como uma façanha intermediária.

  • Nível 0 (0 pts): pode fazer desaparecer um objeto até tamanho A;
  • Nível 1 (1 pts): pode fazer desaparecer um objeto até tamanho B ou uma criatura até tamanho A;
  • Nível 2 (3 pts): pode fazer desaparecer um objeto até tamanho C ou uma criatura até tamanho B;
  • Nível 3 (7 pts): pode fazer desaparecer uma criatura ou objeto até tamanho D;

Esse feitiço não funciona em varinhas e em outros objetos mágicos.

Encarceramento 〉 Incarcerous

É uma magia utilizada para conjurar cordas que restringem um alvo com uma façanha intermediária.

  • Nível 0 (0 pts): o alvo fica restringido por 1 rodada e em sua próxima ação pode somente realizar um teste de Atletismo ou Acrobacia como uma façanha intermediária para se libertar;
  • Nível 1 (1 pts): o alvo fica restringido por 2 rodadas e em suas próximas 2 ações pode somente realizar um teste de Atletismo ou Acrobacia como uma façanha intermediária para se libertar;
  • Nível 2 (3 pts): o alvo fica restringido por 3 rodadas e em suas próximas 3 ações pode somente realizar um teste de Atletismo ou Acrobacia como uma façanha intermediária para se libertar;
  • Nível 3 (7 pts): o alvo fica restringido por 1 minuto e em suas ações neste período pode somente realizar um teste de Atletismo ou Acrobacia como uma façanha intermediária para se libertar.

Durante o período no qual o alvo estiver preso, o personagem que conjurou as cordas pode usar sua ação para provocar 1 ponto de dano automático no alvo.

Endurecimento 〉 Duro

É uma magia que permite transformar um objeto em pedra com uma façanha intermediária.

  • Nível 0 (0 pts): pode transformar em pedra um objeto até tamanho A;
  • Nível 1 (1 pts): pode transformar em pedra um objeto até tamanho B;
  • Nível 2 (3 pts): pode transformar em pedra um objeto até tamanho E;
  • Nível 3 (7 pts): pode transformar em pedra um objeto até tamanho H;

Fogo maldito 〉 Fiendfyre

É uma maldição utilizada para conjurar chamas gigantescas que destroem tudo à sua volta com uma façanha intermediária.

  • Nível 0 (0 pts): o personagem cria uma chama que toma forma de um animal (cobra, dragão, águia etc.), com o equivalente a distância média de raio. Qualquer um dentro desta área toma 3 pontos de dano e é incendiado, tomando mais 2 pontos de dano por rodada até ser apagado. No início da próxima rodada, essa chama pode ser mover até 9 metros, mas sob controle do mediador;
  • Nível 1 (1 pts): o personagem cria uma chama que toma forma de um animal (cobra, dragão, águia etc.), com o equivalente a distância média de raio. Qualquer um dentro desta área toma 3 pontos de dano e é incendiado, tomando mais 2 pontos de dano por rodada até ser apagado. No seu próximo turno, o personagem poderá realizar tentar uma nova façanha intermediária e, em caso de sucesso, poderá mover a chama por até 9 metros. Em caso de falha, a chama passa para o controle do mediador;
  • Nível 2 (3 pts): o personagem cria uma chama que toma forma de um animal (cobra, dragão, águia etc.), com o equivalente a distância média de raio. Qualquer um dentro desta área toma 3 pontos de dano e é incendiado, tomando mais 2 pontos de dano por rodada até ser apagado. No seu próximo turno, o personagem poderá mover a chama por até 9 metros, mas no turno subsequente, o personagem poderá realizar tentar uma nova façanha intermediária e, em caso de sucesso, poderá mover a chama por até 9 metros. Em caso de falha, a chama passa para o controle do mediador;
  • Nível 3 (7 pts): o personagem cria uma chama que toma forma de um animal (cobra, dragão, águia etc.), com o equivalente a distância média de raio. Qualquer um dentro desta área toma 3 pontos de dano e é incendiado, tomando mais 2 pontos de dano por rodada até ser apagado. Nos seus próximos 2 turnos, o personagem poderá mover a chama por até 9 metros, mas no turno subsequente, o personagem poderá realizar tentar uma nova façanha intermediária e, em caso de sucesso, poderá mover a chama por até 9 metros. Em caso de falha em qualquer dos turnos, a chama passa para o controle do mediador.

Objetos e criaturas incendiados pelo fogo maldito podem ter o fogo apagado por meios comuns, como água. Contudo, a chama original só pode ser apagada pelo contra-feitiço geral com uma façanha lendária.

Incineramento 〉 Incendio

É uma magia que conjura um jato de chamas que permite incendiar um objeto com uma façanha intermediária.

  • Nível 0 (0 pts): pode incendiar um objeto até tamanho A;
  • Nível 1 (1 pts): pode incendiar um objeto até tamanho B;
  • Nível 2 (3 pts): pode incendiar um objeto até tamanho E;
  • Nível 3 (7 pts): pode incendiar um objeto até tamanho H;

Caso esse feitiço seja direcionado a uma pessoa, ele provoca 1 ponto de dano.

Ligadura 〉 Epoximise

É uma magia capaz de prender dois objetos com uma cola adesiva mágica com uma façanha fácil.

  • Nível 0 (0 pts): pode colar dois objetos até tamanho A;
  • Nível 1 (1 pts): pode colar dois objetos até tamanho B;
  • Nível 2 (3 pts): pode colar dois objetos até tamanho E;
  • Nível 3 (7 pts): pode colar dois objetos até tamanho H;

Obscurecimento 〉 Obscuro

É uma magia capaz de conjurar uma venda mágica para os olhos de um alvo com uma façanha fácil.

  • Nível 0 (0 pts): o alvo fica vendado por 1 rodada;
  • Nível 1 (1 pts): o alvo fica vendado por 2 rodadas;
  • Nível 2 (3 pts): o alvo fica vendado por 3 rodadas;
  • Nível 3 (7 pts): o alvo fica vendado por 4 rodadas.

Reparo 〉 Reparo

É uma magia que permite reparar completamente objetos partidos ou quebrados com uma façanha fácil.

  • Nível 0 (0 pts): pode reparar um objeto até tamanho A;
  • Nível 1 (1 pts): pode reparar um objeto até tamanho B;
  • Nível 2 (3 pts): pode reparar um objeto até tamanho E;
  • Nível 3 (7 pts): pode reparar um objeto até tamanho H;

Essa magia não consegue realizar reparos em objetos complexos ou poderosos, como automóveis ou varinhas. Embora a forma física de uma varinha possa ser consertada, suas propriedades mágicas são perdidas e ela se parte novamente na primeira tentativa de execução de uma magia. Essa magia também não deve ser usada para curar criaturas: cicatrizes terríveis e irremovíveis cobririam o alvo.

Revelação 〉 Revelio

É uma magia utilizada para revelar objetos, mensagens, passagens ocultas, entre outros com uma façanha intermediária. É possível também desfazer feitiços de transfiguração em objetos e criaturas.

  • Nível 0 (0 pts): revela objetos e passagens ocultas de forma não-mágica;
  • Nível 1 (1 pts): revela objetos, passagens e feitiços ocultos por magia;
  • Nível 2 (3 pts): reverte transfigurações em objetos até tamanho B;
  • Nível 3 (7 pts): reverte transfigurações em objetos até tamanho H.

Revelação de presença humana 〉 Homenun revelio

É uma magia utilizada para revelar a presença de humanos com uma façanha intermediária.

  • Nível 0 (0 pts): revela presença humana até a distância curta do personagem;
  • Nível 1 (1 pts): revela presença humana até a distância média do personagem;
  • Nível 2 (3 pts): revela presença humana até a distância longa do personagem;
  • Nível 3 (7 pts): revela presença humana até a distância extrema do personagem.

Tempestade de fogo

É uma magia que permite criar um anel de fogo em torno do personagem uma façanha intermediária.

  • Nível 0 (0 pts): o personagem cria em torno de si um anel de fogo, que fica à distância de toque. Qualquer criatura ou objeto que esteja ou se mova até essa região, leva 1 ponto de dano. O anel dura 1 rodada;
  • Nível 1 (1 pts): o personagem cria em torno de si um anel de fogo, que fica à distância curta ou menor, à escolha do personagem. Qualquer criatura ou objeto que esteja ou se mova até essa região, leva 1 ponto de dano. O anel dura 2 rodadas, durante as quais o personagem pode realizar um ataque com o anel a uma criatura que esteja à distância de toque dele, como uma façanha fácil. Esse ataque também provoca 1 ponto de dano;
  • Nível 2 (3 pts): o personagem cria em torno de si um anel de fogo, que fica à distância média ou menor, à escolha do personagem. Qualquer criatura ou objeto que esteja ou se mova até essa região, leva 1 ponto de dano. O anel dura 3 rodadas, durante as quais o personagem pode realizar um ataque com o anel a uma criatura que esteja à distância de toque dele, como uma façanha fácil. Esse ataque também provoca 1 ponto de dano;
  • Nível 3 (7 pts): o personagem cria em torno de si um anel de fogo, que fica à distância longa ou menor, à escolha do personagem. Qualquer criatura ou objeto que esteja ou se mova até essa região, leva 1 ponto de dano. O anel dura 4 rodadas, durante as quais o personagem pode realizar um ataque com o anel a uma criatura que esteja à distância de toque dele, como uma façanha fácil. Esse ataque também provoca 1 ponto de dano;

O personagem deve usar sua movimentação para manter o anel de fogo, e caso tente executar outro feitiço, o anel se dissipa.

Transformação de criaturas

É uma magia capaz de transformar uma criatura em outra criatura ou objeto com uma façanha intermediária.

  • Nível 0 (0 pts): pode transformar uma criatura até tamanho A;
  • Nível 1 (1 pts): pode transformar uma criatura até tamanho B;
  • Nível 2 (3 pts): pode transformar uma criatura até tamanho E;
  • Nível 3 (7 pts): pode transformar uma criatura até tamanho H;

Com este feitiço é possível transformar partes específicas de criaturas, como membros. Caso o personagem falhe em realizar a transformação (atingindo somente nível 1 quando precisaria atingir nível dois para transformar um gato, por exemplo), a transformação é parcialmente realizada, o que é potencialmente perigoso. Cabe ao mediador arbitrar sobre essas consequências.

Transformação de objetos

É uma magia capaz de transformar um objeto em outra criatura ou objeto com uma façanha intermediária.

  • Nível 0 (0 pts): pode transformar um objeto até tamanho A;
  • Nível 1 (1 pts): pode transformar um objeto até tamanho B;
  • Nível 2 (3 pts): pode transformar um objeto até tamanho E;
  • Nível 3 (7 pts): pode transformar um objeto até tamanho H;

Com este feitiço é possível transformar partes específicas de objetos, como alças e suportes. Caso o personagem falhe em realizar a transformação (atingindo somente nível 1 quando precisaria atingir nível dois para transformar um baú, por exemplo), a transformação é parcialmente realizada, o que é potencialmente perigoso. Cabe ao mediador arbitrar sobre essas consequências.

Esse feitiço não funciona em varinhas e em outros objetos mágicos.

Poções

Poções são um dos recursos mais importantes em The Wizarding Role Playing Game of Harry Potter. Aprender a entender a beleza de um caldeirão cozinhando em fogo lento, com a fumaça a tremeluzir, o delicado poder dos líquidos que fluem pelas veias humanas e enfeitiçam a mente, confundem os sentidos. Aprende-se a engarrafar a fama, a cozinhar a glória, até a zumbificar.

Cada poção está vinculada a uma dificuldade de preparação. Caso o personagem seja bem sucedido na preparação, quem bebe-la poderá usufruir de todos os seus benefícios durante seu tempo de duração. Contudo, caso o personagem falhe na preparação, seu erro pode não ficar tão óbvio: a poção pode parecer perfeitamente adequada a olhos pouco treinados, mas pode ter se transformado em alguma coisa muito perigosa.

Caso o personagem tenha falhado na confecção da poção, ele pode realizar um novo teste, com a mesma dificuldade, para perceber se cometeu algum erro. Caso ele seja bem sucedido, ele percebe que a poção não foi adequadamente preparada e está ciente de que ela é potencialmente perigosa, podendo então descartar e tentar novamente. Caso ele falhe também nesse teste, ele não percebe seu erro e acredita que a poção foi perfeitamente preparada - e quem bebe-la sofrerá as consequências.

Amortentia (Poção do amor)

É a poção de amor mais poderosa do mundo: embora incapaz de criar amor real (nenhuma mágica pode fazê-lo), faz com que o alvo desenvolva uma forte obsessão pela pessoa que preparou a poção, e pode ser preparada com uma façanha intermediária e demora 9 dias para ficar pronta.

Durante 1 dia, qualquer teste de persuasão realizado por quem preparou a poção sobre quem a bebeu é automaticamente bem sucedido.

Caso o personagem falhe na façanha de preparação dessa poção, ela provoca uma potente repulsa e aversão por quem preparou a poção durante 1 dia, e qualquer teste de persuasão contra o alvo é automaticamente mal sucedido neste período.

Antídoto para venenos comuns

É um antídoto para venenos comuns como o de mordidas e picadas de criaturas mágicas como Fadas mordentes, e pode ser preparada com uma façanha fácil e demora 1 hora para ficar pronta.

Ao tomar essa poção, o alvo para de tomar dano do veneno e recupera 3 pontos de resistência.

Caso o personagem falhe na façanha de preparação dessa poção, ela simplesmente não tem efeito.

Bálsamo restaurador de Mandrágora

É uma poção de cura capaz de desfazer praticamente qualquer condição decorrente de poções nocivas e eventuais azarações, bem como eventuais efeitos mágicos de origem desconhecida. Pode ser utilizada para reverter petrificação, por exemplo. Pode ser preparada com uma façanha intermediária e demora 1 dia para ficar pronta. Contudo, para ser confeccionada, é necessário ter acesso a Mandrágoras adolescentes.

Ao tomar essa poção, o alvo é curado de qualquer efeito mágico que o esteja afligindo, independente da origem.

Caso o personagem falhe na façanha de preparação dessa poção, ela simplesmente não tem efeito.

Bálsamo revigorante (Poção de energia)

Conhecida como “energia engarrafada”, essa poção dá energia extra alvo. Pode ser preparada como uma façanha fácil e demora 1 hora para ficar pronta.

O alvo recebe um bônus de +2 de Resistência durante 1 hora - mas os pontos perdidos não podem ser recuperados. Além disso, ganha um bônus de +1 em qualquer teste de Atletismo.

Caso o personagem falhe na façanha de preparação dessa poção, ela simplesmente não tem efeito.

Essência de dictamo (Poção de cura)

Capaz de curar machucados e feridas, essa poção pode ser preparada com uma façanha fácil e demora 1 semana para ficar pronta. Embora não seja difícil de preparar, o dictamo, planta que é a base da preparação, é muito difícil de encontrar.

Essa poção deve ser aplicada diretamente sobre um machucado ou ferida. Cada preparação tem o suficiente para curar 15 pontos de condição física. Cada aplicação pode curar até 3 pontos.

Caso o personagem falhe na façanha de preparação dessa poção, ela simplesmente não tem efeito.

Essência de murtisco (Poção de alívio)

Capaz de curar machucados e feridas, essa poção pode ser preparada com uma façanha fácil e demora 1 hora para ficar pronta. Embora não seja difícil de preparar, o murtisco, animal que é a base da essência, é difícil de encontrar.

Essa poção deve ser aplicada diretamente sobre um machucado ou ferida. Cada preparação tem o suficiente para curar 5 pontos de condição física. Cada aplicação pode curar até 1 ponto.

Caso o personagem falhe na façanha de preparação dessa poção, ela simplesmente não tem efeito.

Felix Felicis

Conhecida como “sorte líquida”, essa poção fornece ao alvo sorte e boa fortuna durante seu tempo de duração, e pode ser preparada com uma façanha lendária e demora 6 meses para ficar pronta.

Ao tomar essa poção, o alvo é automaticamente bem sucedido em qualquer façanha fácil, intermediária ou difícil por 1 hora.

Caso o personagem falhe na façanha de preparação dessa poção, ela passa a ter o efeito contrário: o alvo é automaticamente mal sucedido em qualquer façanha fácil, intermediária ou difícil por 1 hora.

Gole de paz

Essa poção tem propriedades calmantes e relaxantes, até sob as maiores pressões, e pode ser preparada com uma façanha difícil, demorando 90 minutos para ficar pronta.

Durante 1 hora, o alvo é bem sucedido em qualquer teste realizado contra efeitos de medo, e está imune a penalizações por pressão ou estresse.

Caso o personagem falhe na façanha de preparação dessa poção, ela simplesmente não tem efeito.

Poção Exstimulo

É uma poção que tem a capacidade de aumentar a capacidade mágica do alvo. Pode ser preparada como uma façanha difícil e demora 2 horas para ficar pronta.

Durante uma cena, qualquer magia executada pelo alvo tem o efeito aumentado em um nível. Contudo, depois de terminada a cena, o alvo fica 1 semana com uma penalidade de -3 na execução de magias. Além disso, essa poção é tóxica em alta concentração, então se um personagem tomar novamente a poção antes do efeito da anterior passar, ele ficará imediatamente envenenado - receberá um ponto de dano por hora até que tome Antídoto para venenos comuns.

Caso o personagem falhe na façanha de preparação dessa poção, o alvo fica com uma penalidade de -3 na execução de magias por uma semana, a partir do momento em que tomou a poção.

Poção de Erumpente

Essa poção é preparada utilizando o fluido explosivo do chifre de Erumpente, herdando suas propriedades destrutivas, e pode ser preparada como uma façanha fácil, demorando 3 horas para ficar pronta.

Quando arremessada contra um alvo (um teste de Atletismo como um façanha fácil, contra a Defesa do alvo), provoca 2 pontos de dano no mesmo e 1 ponto de dano em qualquer criatura ou objeto à distância de toque do alvo.

Caso o personagem falhe na façanha de preparação dessa poção, a poção explode na sua cara, causando 5 pontos de dano.

Poção de proteção contra fogo

É uma poção que gera uma sensação gélida capaz de proteger o alvo contra o fogo. Pode ser preparada com uma façanha fácil e demora 1 hora para ficar pronta.

Durante 1 hora, toda vez que o alvo receber dano de fogo, ele recebe 1 ponto de dano a menos.

Caso o personagem falhe na façanha de preparação dessa poção, ela simplesmente não tem efeito.

Poção de velocidade

Essa poção permite que o alvo se mova muito mais rápido, e pode ser preparada como uma façanha fácil, demorando 1 hora para ficar pronta.

Durante uma cena, a velocidade do alvo aumenta em um passo no grau de distância - se seu movimento é 1, passa a ser 2.

Caso o personagem falhe na façanha de preparação dessa poção, ela simplesmente não tem efeito.

Poção do gás sufocante

Esse gás incolor é produzido através de uma poção, e é capaz de sufocar criaturas. Pode ser preparado como uma façanha difícil e demora 6 horas para ficar pronta.

Quando arremessada contra um alvo (um teste de Atletismo como um façanha fácil, contra a Defesa do alvo), o gás é respirado e causa 1 ponto de dano no alvo no primeiro turno, 2 pontos de dano no segundo turno, 3 pontos de dano no terceiro turno e assim por diante, até que o alvo saia da área. Esse gás afeta também qualquer criatura que esteja até distância curta do alvo, causando sempre 1 ponto de dano a menos. O gás se dissipa naturalmente após 5 turnos.

Caso o personagem falhe na façanha de preparação dessa poção, o gás é liberado imediatamente, causando os efeitos descritos acima no preparador.

Poção polissuco

É uma poção que permite ao alvo assumir a forma de outra pessoa, e pode ser preparada com uma façanha difícil e demora 1 mês para ficar pronta.

O alvo assume a aparência por 1 hora, mas não desenvolve nenhuma de suas habilidades ou características, nem sua voz.

Caso o personagem falhe na façanha de preparação dessa poção, ela simplesmente não tem efeito.

Para esta poção é necessário ter um pedaço do alvo, normalmente um fio de cabelo.

Solução de encolhimento

É uma poção que faz com que criaturas vivas encolham. O efeito dela varia de acordo com o preparo (que demora 1 hora), que afeta o nível da façanha. Se for preparada como uma façanha fácil, o alvo reduz seu tamanho em dois passos na tabela de tamanho. No caso de uma façanha intermediária, reduz em 4 passos e no caso de uma façanha difícil, 6 passos. Com uma façanha lendária é possível diminuir 8 passos, potencialmente tornando-se minúsculo, do tamanho de um inseto. Contudo, não é possível ficar menor que o tamanho A. O efeito da poção dura 1 hora.

Caso o personagem falhe na façanha de preparação dessa poção, ela envenena o alvo, que toma 1 ponto de dano por hora, podendo ser curado por um Antídoto para venenos comuns.

Solução fortalecedora

É uma poção capaz de fornecer ao alvo imensa força. Pode ser preparada com uma façanha fácil e demora 1 semana para ficar pronta.

Durante 1 hora, o alvo recebe um bônus de +1 em qualquer teste relacionado a força física (como Atletismo). Além disso, tem +1 de bônus de ataque e de bônus de dano em qualquer ataque desarmado ou com armas brancas.

Caso o personagem falhe na façanha de preparação dessa poção, ela simplesmente não tem efeito.

Unção untuosa de Gregory (Poção da amizade)

Essa poção faz com que o alvo acredite que aquele que confeccionou a poção é seu melhor amigo. Pode ser preparada com uma façanha intermediária e demora 1 semana para ficar pronta.

Durante 1 hora, qualquer teste de persuasão realizado por quem preparou a poção sobre quem a bebeu recebe um bônus de +2.

Caso o personagem falhe na façanha de preparação dessa poção, ela simplesmente não tem efeito.

Veneno nocivo

É uma poção que libera um gás que envenena o alvo, prejudicando suas habilidades. Pode ser preparado como uma façanha intermediária e demora 6 horas para ficar pronta.

Quando arremessada contra um alvo (um teste de Atletismo como um façanha fácil, contra a Defesa do alvo), libera um gás que afeta o alvo e qualquer criatura à distância de toque do mesmo, causando uma penalidade de -3 em qualquer teste de habilidade e -1 na Defesa. O efeito dura 3 turnos.

Caso o personagem falhe na façanha de preparação dessa poção, ela simplesmente não tem efeito.

Veritaserum (Soro da verdade)

Conhecida como o soro da verdade, ela obriga o alvo a falar a verdade - ou sua interpretação honesta dos fatos, ao menos, e pode ser preparada com uma façanha intermediária e demora 28 dias para ficar pronta.

Durante 1 hora, o alvo falha automaticamente em qualquer teste de persuasão que faça para contar uma mentira. Caso o alvo seja treinado em Oclumência, ele pode fazer um teste como uma façanha difícil e se livrar dessa restrição. Contudo, ele permanece tendo que fazer o teste de Persuasão para contar a mentira, e precisa ser bem sucedido em um teste de Oclumência e em um de Persuasão para cada mentira que contar.

Caso o personagem falhe na façanha de preparação dessa poção, ela simplesmente não tem efeito.

Bens, equipamentos e quinquilharias

Em The Wizarding Role-Playing Game of Harry Potter, dinheiro e bens apresentam um papel secundário, afinal, magia resolve muitos dos problemas que as transações econômicas são obrigadas a resolver no mundo trouxa. Contudo, recursos materiais ainda são importantes para que os personagens tenham à mão o que precisam para superar os desafios que lhe são apresentados.

Para adquirir qualquer item dessa lista, o participante precisa gastar pontos de Recursos. O custo varia de acordo com a disponibilidade, que pode ser comum, incomum, raro ou muito raro, o que habitualmente se traduz em 1, 2, 3 ou 4 pontos de Recursos, respectivamente, mas isso varia de acordo com o contexto. A disponibilidade listada abaixo está relacionada ao mundo bruxo, mas pode ser alterada pelo mediador de acordo com o contexto, como quando se está no mundo dos trouxas, por exemplo.

Itens gerais

Item Disponibilidade Notas
Varinha Comum Ela escolhe o seu dono ou dona.
Vestes comuns Comum
Vestes sofisticadas Comum
Chapéu pontudo Comum
Luvas protetoras Comum
Capa de inverno Comum
Telescópio Comum
Binóculos Comum
Lembrol Incomum
Calendário lunar Comum
Mapa estelar Comum
Vassoura para voo (comum) Comum Movimento 5, 3 pontos de resistência.
Vassoura para voo (especial) Incomum Movimento 7, 6 pontos de resistência.
Vassoura para voo (extraordinária) Raro Movimento 9, 4 pontos de resistência.

Armas

Arma Alcance Dano Disponibilidade Notas
Espada Toque 2 Incomum
Machado Toque 2 Incomum
Faca Toque/curto 1 Comum
Martelo de guerra Toque 2 Incomum
Pistola Longo 3 Indisponível* 12 tiros no pente.
Rifle Extremo 4 Indisponível* 20 tiros no pente.
Munição - - Indisponível*

* Itens indisponíveis podem ser disponibilizados pelo mediador.

Preparação de poções

Item Preço Notas
Frasco de vidro (conjunto com 3) Comum
Frasco de cristal (conjunto com 3) Comum
Caldeirão (estanho) Comum
Caldeirão (latão) Comum Diminui o tempo de preparação em 10%.
Caldeirão (cobre) Comum Diminui o tempo de preparação em 25%.
Balança de latão Comum
Balança de prata Comum Diminui o tempo de preparação em 5%.
Ingredientes básicos para preparação de poções Comum Permitem a preparação de 5 poções, mas não inclui ingredientes raros.
Ingredientes raros para preparação de poções Raro Permitem a preparação de 3 poções

Poções

Poção Disponibilidade
Amortentia [Poção do amor] Comum
Antídoto para venenos comuns Comum
Bálsamo restaurador de Mandrágora Rara
Bálsamo revigorante [Poção de energia] Comum
Essência de dictamo [Poção de cura] Rara
Essência de murtisco [Poção de alívio] Incomum
Felix Felicis Muito rara
Gole de paz Comum
Poção Exstimulo Rara
Poção de Erumpente Comum
Poção de proteção contra fogo Comum
Poção de velocidade Comum
Poção do gás sufocante Rara
Poção polissuco Incomum
Solução de encolhimento Comum
Solução fortalecedora Incomum
Unção untuosa de Gregory [Poção da amizade] Incomum
Veneno nocivo Rara
Veritaserum [Soro da verdade] Rara

Criaturas


Acromântula

A Acromântula é uma espécie de aranha gigante mágica, com pelagem negra. Vivem em florestas densas, são capazes de se comunicar com humanos e inclinadas à devorá-los.


  • Defesa 4
  • Resistência 14
  • Movimento 2

  • Habilidades Acrobacia 1, Atletismo 1, Furtividade 2, Línguas 1;
  • Número 2-12 criaturas;
  • Tamanho I;
  • Habitat Florestas densas.

Ações

Morder 2. Dano 2, Veneno

Golpear 3. Dano 3

Veneno. O veneno da Acromântula é muito tóxico, e qualquer criatura que receber dano da sua mordida é contaminado. Depois de contaminado, a cada rodada o veneno faz um ataque +6 contra a defesa do personagem. Se for bem sucedido, provoca 2 pontos de dano, se for mal sucedido, 1 ponto de dano. O veneno pode ser removido por um teste bem sucedido de Medicina mágica, como uma façanha intermediária, ou com a administração de uma poção.


Lobisomem

Esta criatura meio homem, meio lobo sofre da maldição da licantropia, que não tem cura.


  • Defesa 3
  • Resistência 14
  • Movimento 3

  • Habilidades Acrobacia 1, Atletismo 2;
  • Número 5 - 50 criaturas;
  • Tamanho H;
  • Habitat lugares escuros e malignos.

Ações

Arranhar 2. Dano 3

Morder 2. Dano 3, Licantropia

Licantropia. Um alvo mordido por um lobisomem se torna também um lobisomem depois de 7 dias.


Dementador

Dementador é uma criatura sombria, flutuante e fantasmagórica, considerada uma das mais abomináveis do mundo mágico. Eles se alimentam da felicidade e geram sentimentos de depressão e desespero em qualquer um próximo dele. Podem consumir a alma de uma pessoa, deixando-a em estado vegetativo permanente.


  • Defesa 3
  • Resistência 16
  • Movimento 2 (flutação)

  • Habilidades nenhuma;
  • Número 2-12 criaturas;
  • Tamanho I;
  • Habitat Azkaban.

Ações

Lanhar 1. Dano 2

Beijar 3. Dano 4, Beijo

Beijo. O ataque Beijo deixa o alvo atordoado por uma rodada. Ele ainda pode agir, mas não consegue se afastar do Dementador.


Hipogrifo

Hipogrifos são criaturas mágicas com as pernas da frente, asas e cabeça de águia e o corpo, perna traseira e rabo de cavalo. São carnívoros e extremamente difíceis de domar. Além disso, têm etiqueta impecável: ao se aproximar de um, é necessário se curvar, e aguardar que o hipogrifo se cuver também, mantendo sempre contato visual. Do contrário, o hipogrifo pode considerá-lo uma ameaça.


  • Defesa 2
  • Resistência 12
  • Movimento 3/6 (voo)

  • Habilidades Atletismo 3;
  • Número 1-12 criaturas;
  • Tamanho K;
  • Habitat florestas da Europa.

Ações

Lanhar 1. Dano 2

Bicar 2. Dano 2


Inferius

É um corpo morto, reanimado pelos feitiços de um um bruxo ou bruxa das trevas, através da disciplina da necromancia.Não pode receber dano de ataques físicos como cortes e golpes, mas são suscetíveis a fogo.


  • Defesa 2
  • Resistência 6
  • Movimento 1

  • Habilidades nenhuma;
  • Número 1-100 criaturas;
  • Tamanho G;
  • Habitat lugares escuros e malignos.

Ações

Lanhar 1. Dano 2

Agarrar 2. Dano 2, Agarrão

Agarrão. Quando atinge com o ataque Agarrar, o Inferius passa a provocar 1 ponto de dano automático por rodada no alvo, até que ele faça um teste de Atletismo e, com uma façanha intermediária, se liberte do Inferius. Além disso, qualquer outro Inferius que atacar o alvo agarrado ganha um bônus de +1 no seu ataque.


Dragão

Os dragões são feras aladas reptilianas gigantes, que cospem fogo pela boca. São conhecidas pelo terror e maravilhamento que provocam, podendo ser de várias espécies diferentes. São muito perigosos jovensJ ou adultosA.


  • Defesa 5
  • Resistência 15J - 30A
  • Movimento 3/6 (voo)

  • Habilidades Atletismo 3J - 4A;
  • Número 1 criatura;
  • Tamanho MJ - NA;
  • Habitat depende da espécie.

Ações

Lanhar 2J - 3A. Dano 3J - 5A

Cauda 2J - 3A. Dano 3J - 5A

Hálito de fogo 2J - 3A. Dano 8J - 10A. O ataque do hálito de fogo é direcionado a um alvo, mas provoca metade do dano em qualquer criatura ou objeto que esteja a até distância média do alvo. Este ataque só pode ser utilizado 1 vez a cada 5 turnos por dragões jovens e 1 vez a cada 3 turnos por dragões adultos.


Obscurus

Um Obscurus é a manifestação da energia mágica reprimida em um jovem bruxo ou bruxa. Habitualmente é invisível, mas pode aparecer como uma entidade amorfa, incorpórea e voadora, como uma nuvem negra e fluida, envolta em uma escuridão violenta e, potencialmente, como um cerne avermelhado. O tamanho do Obscurus varia de acordo com o poder reprimido do bruxo ou bruxa.


  • Defesa 4-5
  • Resistência 15-25
  • Movimento 3-5

  • Habilidades nenhuma;
  • Número 1 criatura;
  • Tamanho G-Q;
  • Habitat qualquer.

Ações

Golpear 1-3. Dano 2-5

 

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